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JUNIO 2015

Se recomienda la lectura del MTODO DE RESOLUCIN Y ESTUDIO DE TEST PSICOTCNICOS en materia de Aptitudes
Matemticas que se ofrece en nuestro Campus Virtual, al objeto de repasar conocimientos y perfeccionar las tcnicas de resolucin de ejercicios en este campo.
Para la resolucin de los ejercicios que componen este bloque de ejercicios, y bajo la premisa de que han de atenderse los consejos generales que deben presidir la realizacin de cualquier ejercicio psicotcnico, se recomienda
observar las siguientes pautas especficas.

Este mes, adems de repasar ejercicios ya vistos en meses pasados, vamos incorporando algunos ejercicios nuevos,
incidiendo en el formato de problemas, dado que en alguna de las ltimas convocatorias han cado ejercicios especficos de este tipo.

PERMUTACIONES Y COMBINACIONES
Cuando vayamos a afrontar un problema sobre combinaciones, lo primero que tenemos que hacer es identificar el
tipo de operacin que debemos realizar. Existen tres tipos de combinaciones:
1. Permutaciones: En ellas se pueden repetir los elementos tantas veces como se quiera. Un ejemplo de ello es
la realizacin de una quiniela o la inclusin de una contrasea secreta de cuatro dgitos. En el primer caso,
una quiniela, se planteara diciendo que se trata de una combinacin de 3 elementos, tomados de 14 en 14,
con posible repeticin. Ello porque se pueden poner hasta 14 unos, 14 equis o 14 doses. Se calculara multiplicando el nmero de elementos tantas veces como se puede utilizar cada uno, es decir:
3x3x3x3x3x3x3x3x3x3x3x3x3x3=4.782.969. En el caso de la contrasea, si se pueden utilizar 10 dgitos (del 0
al 9) en cada posicin, se tratara de una combinacin de 10 elementos, tomados de 4 en 4, con posible repeticin. Se multiplicara el nmero de elementos tantas veces como se puede utilizar cada uno, es decir:
10x10x10x10=10.000. Despus de utilizar un nmero, para la siguiente posicin, siguen estando disponibles
los 10 elementos, porque cabe repeticin. Por eso se multiplica el mismo nmero de elementos tantas veces
como posiciones hay que ocupar.
2. Combinaciones sin repeticin y sin que importe el orden. En ellas, no se pueden repetir los elementos, por
tratarse de algo determinado (personas, cosas concretas). Si en una fbrica de 25 trabajadores queremos
elegir a 3 representantes, para el primer puesto tendremos 25 opciones. Una vez elegido el primer representante, slo quedaran 24 trabajadores para la 2 posicin. Y despus slo quedaran 23. Por ello, se tratara
de una combinacin de 25 elementos, sin repeticin, tomados de 3 en 3 y sin que importe el orden (es indiferente quien sea elegido primero, segundo o tercero). La operacin a realizar es: (25x24x23)/(3x2x1). Es decir, en el numerador se ponen tantos elementos como haya que coger, partiendo del nmero de elementos

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totales y siguiendo cada vez, por un nmero inferior en una unidad, tantas veces como elementos haya que
tomar. En el denominador, empezando por la unidad se multiplican tantos nmeros como elementos haya
que tomar. Otro ejemplo, debemos elegir de entre una coleccin de 30 cuadros, 6 de ellos para una determinada exposicin, sin que importe el orden de los mismos: estaramos ante una combinacin de 30 elementos tomados de 6 en 6, sin repeticin: (30x29x28x27x26x25)/(1x2x3x4x5x6).
3. Combinaciones sin repeticin en las que s importa el orden en que son elegidos los elementos. En ellas, no
se pueden repetir los elementos, por tratarse de algo determinado (personas, cosas concretas), pero el orden determina que con una misma combinacin de elementos puedan darse distintas posibilidades. En el
ejemplo anterior de la fbrica, si en lugar de elegir 3 representantes indistintamente colocados se eligiera un
delegado sindical, un primer suplente y un segundo suplente, ello determinara que donde antes haba una
sola combinacin (se elega a tres elementos dando igual su orden: ABC, ACB, BCA, BAC, CBA y CAB se contaban como una sola combinacin, pues los 3 eran representantes por igual), ahora s tiene importancia quin
ocupa el primer lugar y quin es suplente primero o segundo, por lo que en esa misma combinacin de esos
tres elementos, ahora caban esas 6 posibilidades distintas. Matemticamente se multiplican las opciones. Y
ello se traduce en que desaparece el denominador: la solucin sera 25x24x23. En el ejemplo de los cuadros,
estaramos ante un concurso en el que de 30 cuadros se eligen los 6 mejores, importando por tanto el orden.
En ese caso, se calculara igual que para el supuesto anterior en lo que al numerador se refiere, omitiendo el
denominador: 30x29x28x27x26x25.

A continuacin se reproducen las pautas de meses anteriores, por si fueran tambin ahora de utilidad.

INTERESES
Se ha de partir de la frmula INTERS = CAPITAL x TIPO DE INTERS (%) x TIEMPO (en aos).
Se opera con dicha frmula como si de cualquier otra ecuacin se tratara, con la precaucin de tener presente que el
tipo de inters es un porcentaje, de forma que no puede multiplicarse linealmente, sino aplicando el correspondiente porcentaje sobre el capital dado, o bien multiplicando el capital por el tipo de inters dado y dividiendo entre 100.
Por otra parte, el tiempo en la frmula se calcula siempre en aos.
Siempre se nos ocultar un dato, que funcionar como la incgnita de la ecuacin. Si, por ejemplo, se nos dice que
cal es el tipo de inters necesario para que, invirtiendo 6.000 euros durante 2 aos nos rente 600 euros, deberemos
plantear la ecuacin as: 600 = 6.000 (x/100) * 2 ; 600 = 12.000x/100 ; x = 60.000 / 12.000 ; x = 5.

GEOMETRA Y TEOREMA DE PITGORAS


Se recuerdan determinadas frmulas bsicas, que sern las que ms comnmente se utilicen en los problemas:

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rea de un cuadrado: lado por lado (o lado al cuadrado)


rea de un tringulo: base por altura partido de dos.

rea de un crculo:

Permetro de una circunferencia: 2


Permetro de un polgono: la suma de sus lados.
Teorema de Pitgoras: el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma del cuadrado de los catetos.

REPARTO PROPORCIONAL
Este tipo de ejercicios se resuelve de dos maneras distintas segn se trate de reparto proporcional directo o inverso.
El reparto directamente proporcional requiere nicamente calcular el nmero de partes en que haya que dividir la
cantidad total a repartir y asignarlas a cada uno en su medida. Si, por ejemplo, se quieren repartir 1.000 euros entre
tres nios de 10, 9 y 6 aos respectivamente, de forma directamente proporcional en funcin de sus edades, se suman las edades de todos y ese es el nmero de partes en que se repartir la cantidad. En este caso, suman 25 entre
los tres. Dividimos la cantidad entre 25 y cada parte equivaldr a 40 euros. A cada nio se le asignarn tantas partes
como aos tiene: 400, 360 y 240 respectivamente.
Si en el caso anterior, se quiere repartir esa cantidad inversamente a sus edades, entonces tendremos que hacer los
siguiente: se maneja el nmero inverso de cada uno: 1/10, 1/9 y 1/6 y se calcula el m.c.m. de todos ellos (en este
caso 90). Se transforman los nmeros en 9/90; 10/90 y 15/90. A continuacin se suman los numeradores y se sigue
el mismo procedimiento que antes: 9 + 10 + 15 = 34 partes. 1.000 : 34 = 29,41 cada parte. Al primero le correspondera 29,41 * 9 = 264,70; al segundo 29,41 * 10 = 294,10; al tercero 29,41 * 15 = 441.15.

MVILES
Partiremos de la frmula: espacio = velocidad x tiempo; velocidad = espacio : tiempo; tiempo = espacio : velocidad.
Se pueden dar distintas posibilidades: si dos vehculos salen de distintos puntos a distintas velocidades (60 y 90
km/h) y al mismo tiempo, la incgnita sera el tiempo empleado y como entre los dos han recorrido la distancia que
separa ambos puntos (600 km), la suma del espacio recorrido por el primero ms el espacio recorrido por el segundo
ser dicha distancia. As: e1=60x, e2=90x ; luego 60x + 90x = 600 ; 150x = 600 ; x = 4 horas.
Si salen del mismo punto, pero un vehculo, que circula a 90 km/h, sale 2 horas ms tarde que el otro, que va a 60
km/h y que sali a las 12:00 h, deberemos saber a qu hora le da alcance. Como en este caso ambos recorren el
mismo espacio, calcularemos los espacios recorridos por cada uno y se igualarn los mismos. As, e1=60x y e2=90(x2), porque este vehculo sali 2 horas ms tarde que el primero, empleando en consecuencia 2 horas menos. Se igualan ambas frmulas y se resuelve la ecuacin: 60x = 90 (x-2) ; 60x = 90x 180 ; 180 = 30x ; x = 6. Le dio alcance a las
18:00 horas (6 horas ms tarde de la salida del primero).

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Puede haber otros planteamientos, pero siempre partiendo de la misma frmula y del juego conjunto de los datos
que cada problema nos ofrezca.

PROGRESIN GEOMTRICA Y ARITMTICA


Una progresin aritmtica es una sucesin de nmeros tales que la diferencia de dos trminos sucesivos cualesquiera de la secuencia es una constante, cantidad llamada diferencia de la progresin o simplemente diferencia o incluso
"distancia". Para hallarla, se resta el menor del mayor y al resultado se le divide entre dos para calcular la diferencia:
45 23 = 22 : 2 = 11. En este caso: 23 + 11 = 34 + 11 = 45 + 11 = 56
Una progresin geomtrica es una secuencia en la que el elemento se obtiene multiplicando el elemento anterior
por una constante denominada razn o factor de la progresin. Para hallarla se divide el nmero superior entre el
inferior y el resultado nos permite hallar el cuadrado de la razn de la progresin, puesto que al segundo se le ha
multiplicado dos veces por ese nmero para llegar al primero: 576 : 16 = 36. La razn es la raz cuadrada de 36, es
decir 6. En este caso: 16 * 6 = 96 * 6 = 576 * 6 = 3.456

PORCENTAJES
Se van a ir realizando sucesivos ejercicios y problemas en los que se manejen los porcentajes. Para ello, se recuerda
que la forma convencional de trabajar con porcentajes es la regla de tres: si queremos calcular el 45% de 300, se
planteara una regla de tres en los siguientes trminos: 300 es a 100%, como x es a 45%. Es decir, ignoramos el dato
del nmero que representa ese 45% del total. Para resolver, en cruz: x = 45 * 300 / 100 = 135.
Si, por el contrario, nos preguntaran el nmero respecto del cual 125 supone el 40%, entonces deberamos plantear
la regla de tres de esta manera: 120 es a 40%, como x es a 100 (pues ignoramos el nmero principal). Para resolver
esta regla de tres: x = 120 * 100 / 40 = 300.
Otra posibilidad sera preguntarnos qu porcentaje representa un nmero respecto de otro: ej.
Qu porcentaje de aprobados se ha obtenido en una clase si de 40 alumnos han aprobado 25? En este caso, el planteamiento es: 40 es a 100%, como 25 es a x; que se resuelve: x = 25 * 100 / 40 = 62,5 %.
No obstante, a la hora de resolver problemas y ejercicios sobre porcentajes, resulta muy til manejar con soltura
determinadas operaciones que agilizan la resolucin de los mismos. As, resulta prctico conocer que:

El 10% de cualquier nmero es ese mismo nmero dividido por 10.


El 20% de cualquier nmero es ese mismo nmero dividido por 5.
El 25% de cualquier nmero es ese mismo nmero dividido por 4.
El 33,33% de cualquier nmero es ese mismo nmero dividido por 3.
El 50% de cualquier nmero es ese mismo nmero dividido por 2.

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REGLAS DE TRES
Acabamos de ver, en relacin con los porcentajes, cmo se realiza una regla de tres simple. En otros planteamientos
resulta muy til tambin, siendo frecuente su utilizacin en numerosos problemas.
Las reglas de tres pueden ser de distintos tipos.
En funcin del nmero de elementos intervinientes:
a) Simples: cuando enfrentan nicamente dos elementos.
b) Compuestas: cuando se enfrentan ms de dos elementos.
En funcin de la relacin existente entre los mismos:
a) Directas: cuando existe una relacin de proporcionalidad directa: por ejemplo, a ms obreros trabajando,
ms metros de muro se construyen.
b) Inversas: cuando la relacin es inversamente proporcional: por ejemplo, a ms obreros trabajando en una
obra, menos das se tardar en terminarla.
La resolucin de cada una de ellas requiere un tratamiento distinto, sabiendo que una regla de tres simple o una
compuesta, pueden ser, a su vez, directas, inversas o mixtas (si en una compuesta existen elementos de uno y de
otro tipo)

Ejemplo de regla de tres simple directa: si 5 fotocopiadoras producen 300 copias por minuto, cuntas copias sacarn 12 fotocopiadoras en ese mismo tiempo? Es simple porque se trabaja solo con dos elementos y
es directa porque responde al planteamiento: a ms mquinas, ms trabajo.
o 5/12 = 300/x ; x = 300*12/5 = 720
Ejemplo de regla de tres simple inversa: si 5 fotocopiadoras producen 3000 copias en 10 minutos, cunto
tardaran 12 fotocopias en sacar adelante el mismo trabajo? Es simple porque se trabaja solo con dos elementos y es inversa porque responde al planteamiento: a ms mquinas, menos tiempo. En este caso, al ser
inversa, hay que alterar el orden de una de las fracciones:
o 12/5 = 10/x ; x = 10*5/12 = 4,16
Ejemplo de regla de tres compuesta directa: si 5 fotocopiadoras producen 3000 copias en 8 minutos, cuntas copias sacarn 12 fotocopiadoras en 15 minutos? Es compuesta porque se manejan 3 elementos y directa porque responde a: cuntas ms mquinas y ms tiempo se sacan ms copias:
o 5/12 * 8/15 = 3000/x ; x = 12*15*3000/5*8 = 13.500 copias.
Ejemplo de regla de tres compuesta inversa: si 5 fotocopiadoras producen 3000 copias en 8 minutos, cunto tardarn 12 fotocopiadoras en producir 6.000 copias? Es compuesta porque se manejan 3 elementos e inversa porque responde, en un caso, a cuantas ms mquinas ms copias y en otro a cuantas ms mquinas, menos tiempo:
o 12/5 * 3000/6.000 = 8/x ; x = 8*5*6.000/12*3000 = 6,66.

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IGUALDADES
No perdamos nunca de vista que en matemticas una igualdad supone la equiparacin de dos trminos cuyo valor es
el mismo. Y ello implica, asimismo, que cuando uno de los trminos de esa igualdad se ve alterado por una determinada operacin, si se quiere mantener la igualdad, deber aplicarse de la misma forma esa operacin al segundo
trmino de la igualdad.
Ante la igualdad 12 = 4 + 8, no podramos multiplicar por 2 al primer trmino de la igualdad sin hacer lo propio con
el segundo o dejara de ser tal igualdad.
Esta premisa, casi de Perogrullo, resulta bsica en la resolucin de ejercicios matemticos y su respeto ser garanta
de xito en los mismos.
Imaginemos la ecuacin: x + 5y (4z/69) +

+ 9 = 16 + 5y (4z/69) +

A simple vista puede parece imposible de resolver. Sin embargo si nos percatamos que en ambos trminos de la
igualdad aparece exactamente 5y (4z/69) +
podremos eliminar esa parte en ambos lados sin alterar en absoluto la igualdad ni el resultado de la ecuacin, pues supondra restar en ambos lados ese mismo grupo de valores,
resultando la ecuacin restante: X + 9 = 16.
Recordemos pues que si a los dos miembros de una ecuacin se les suma o se les resta una misma cantidad, la ecuacin es equivalente a la dada; igual que si a los dos miembros de una ecuacin se les multiplica o se les divide una
misma cantidad, la ecuacin es equivalente a la dada.

PEMDAS.
Mediante esta denominacin se recoge una regla nemotcnica bsica para la resolucin de ejercicios en los que se
ofrece una determinada expresin algebraica en la que hay que calcular su resultado.
Dicha regla marca la tcnica a seguir en la resolucin de ese tipo de ejercicios y evita la comisin de errores francamente recurrentes, pues delimita con exactitud el orden en el que hay que efectuar las operaciones que componen
dicha expresin algebraica.
Su nombre es el acrnimo de:
1 Parntesis
2 Exponentes (races cuadradas y potencias)
3 MD (multiplicaciones y divisiones)

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4 AS (adiciones -sumas- y sustracciones restas-)
Esta infalible regla nos dice como operar en ejercicios como el siguiente:
5 + 4 * 6 + (14 8/2) + 2*3
La tentacin de mucho alumno es empezar sumando 5 + 4 y eso les lleva al error seguro.
1 Aplicando la regla PEMDAS, lo primero es resolver el interior de los Parntesis (si hubiera varios, de izquierda a
derecha, siempre empezando por los ms interiores). Aqu:
(14 8/2)
Para resolver este parntesis, hemos de atender de nuevo a la regla PEMDAS y no cometer el error de empezar restando. Si se hiciera: 14 8 = 6 / 2 = 3. Hacindolo bien, tiene prioridad la divisin (3 nivel de PEMDAS): 8/2 = 4; 14
4 = 10. Vemos como cambia el resultado
La expresin algebraica ahora resultara as: 5 + 4 * 6 + 10 + 2 * 3.
2 El siguiente paso, segn PEMDAS, es calcular los exponentes, en este caso, 2 = 4.
Resultara: 5 + 4 * 6 + 10 + 4 * 3.
3 A continuacin, MD, es decir multiplicaciones y divisiones. En este caso, habiendo varias del mismo nivel, siempre
se seguir el orden lgico, de izquierda a derecha. Por tanto: 4 * 6 = 24 y 4 * 3 = 12, resultando:
5 + 24 + 10 + 12
4 Finalmente, AS, las sumas y restas. Igualmente, habiendo varias del mismo nivel, siempre se seguir el orden lgico, de izquierda a derecha, resultando 51.

ECUACIONES CON UNA SOLA INCGNITA


Partiendo del primer apartado de estas pautas, relativo a las igualdades, entraremos a explicar las principales reglas
para la resolucin de una ecuacin de primer grado, que es aquella en la que la incgnita no tiene ningn exponente
(es decir, que no est elevada al cuadrado, seran ecuaciones de segundo grado; al cubo, de tercer grado)
En general, para resolverlas, debemos seguir los siguientes pasos:
1 Simplificar la ecuacin (quitando los trminos idnticos que se encuentren en ambos miembros de la igualdad,
como en el ejemplo visto en el apartado IGUALDADES)

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2 Quitar parntesis. Para este paso, es fundamental tener cuidado con el signo que preceda al mismo (si no hay
signo, es porque es el +). Cuando el parntesis venga precedido de un signo + todos los trminos del parntesis mantendrn el mismo signo que tuvieran dentro de l, pero si le precede el signo entonces se modificarn los signos de
todos ellos. Veamos un ejemplo:
2x (7 - 8*6 + x) = 5 ; 2x 49 + 48 x = 5 ; x 1 = 5
3 Quitar denominadores. Para ello se debern seguir las pautas para el clculo del mcd (mnimo comn denominador)
4 Agrupar los trminos en x en un miembro y los trminos independientes en el otro.
5 Despejar la incgnita.
Otro ejercicio que nos podemos encontrar en relacin con las ecuaciones es el de CMO PLANTEAR UNA ECUACIN. En estos casos, cuando se nos pida formular el planteamiento de una ecuacin ante el enunciado de un problema, debemos leer con atencin el mismo e identificar con claridad cul ser la incgnita, que, generalmente,
coincidir con el dato que se nos pide para la resolucin del supuesto problema. A partir de esa premisa, se debe
seguir lo que se plantee en el enunciado, en cuanto a operaciones a realizar, siempre en relacin con la incgnita.

CLCULO DE M.C.D. (MXIMO COMN DIVISOR) Y M.C.M. (MNIMO COMN MLTIPLO)


Para hallar tanto el m.c.d. como el m.c.m. de dos o varios nmeros debemos realizar la siguiente operacin: se descomponen en factores primos los nmeros dados. Para ello se va dividiendo cada nmero por cada nmero primo,
empezando por el 2, hasta agotar las posibilidades de ese nmero, pasando entonces al siguiente, el 3, hasta que no
pueda seguirse, pasando al 5, al 7, etc., hasta llegar a la unidad.
Veamos un ejemplo: para hallar el m.c.d. y el m.c.m. de los nmeros 60 y 48, primero cogemos ambos nmeros y los
descomponemos en factores:
60 / 2 = 30 ; 30 / 2 = 15 ; 15 / 3 = 5 ; 5 / 5 = 1. Luego 60 = 2 * 2 (o 2 elevado al cuadrado) * 3 * 5.
48 / 2 = 24 ; 24 / 2 = 12 ; 12 / 2 = 6 ; 6 / 2 = 3; 3 / 3= 1. Luego 48 = 2 * 2 * 2 * 2 (o 2 elevado a la cuarta) * 3.
A continuacin, se opera de distinta forma:

Para hallar el m.c.d. se cogen los FACTORES COMUNES a los nmeros dados, CON SU MENOR EXPONENTE.
En este caso, comunes son el 2 y el 3. Como el 2 est elevado al cuadrado en uno y a la cuarta en el otro, cogeremos el menor exponente: el 2 elevado al cuadrado, que es 4 x 3 = 12.
Para hallar el m.c.m. se cogen TODOS, los FACTORES COMUNES Y LOS NO COMUNES a los nmeros dados,
CON SU MAYOR EXPONENTE. En este caso, se cogen todos: 2 elevado a la cuarta (mayor exponente), que es
igual a 2*2*2*2 = 16 * 3 * 5 = 240

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Otra forma de calcular el m.c.m. de dos nmeros es coger el mayor y analizar todos sus mltiplos. El primero de ellos
que sea tambin mltiplo del menor, ser el m.c.m. de ambos: aqu, 60 no-, 120 no-, 180 no-, 240 s-.
Cuando estemos ante dos nmeros que sean uno mltiplo del otro, el m.c.d. lo ser el ms pequeo y el m.c.m. lo
ser el mayor de los dos.

FRACCIONES
Sin nimo de ser exhaustivo (para una mayor profundidad en la explicacin nos remitimos al MTODO GENERAL), se
recordar como se opera con las fracciones:

SUMA DE FRACCIONES. Para poder sumar fracciones es necesario que todas ellas tengan el mismo denominador, para lo cual se deber calcular el m.c.d. (mnimo comn denominador), siguiendo para ello la misma
pauta que para hallar el m.c.m. antes visto. Una vez hallado el m.c.d. se transformar cada fraccin en la
equivalente, multiplicando numerador y denominador por el mismo nmero, para no alterar su valor y poder acceder al comn denominador. Una vez obtenidas las fracciones con idntico denominador, los numeradores se suman, manteniendo el mismo denominador. Ejemplo:
o 3/4 + 2/5 = 15/20 + 8/20 = 23/20.
RESTA DE FRACCIONES. Exactamente igual que la suma, pero restando los numeradores con idntico denominador. Ejemplo:
o 3/4 - 2/5 = 15/20 8/20 = 7/20.
MULTIPLICACIN DE FRACCIONES. Se multiplican por separado numerador por numerador y denominador
por denominador. Ejemplo:
o 3/4 * 2/5 = 3*2/4*5 = 6/20.
DIVISIN DE FRACCIONES. Se multiplican en cruz, el numerador de la primera por el denominador de la segunda y ello constituye el numerador; mientras que el denominador se obtiene de multiplicar denominador
de la primera por el numerador de la segunda. Ejemplo:
o 3/4 * 2/5 = 3*5 / 4*2 = 15/8.

ECUACIONES CON DOBLE INCGNITA


Con la tcnica de las ecuaciones de una sola incgnita, que se recuerda ms adelante, y remitindonos de nuevo al
MTODO GENERAL para una explicacin ms completa, se recuerdan las tcnicas ms sencillas y habituales de resolucin de estas ecuaciones:

Mtodo de sustitucin: se despeja en una de las ecuaciones una incgnita y se sustituye dicha incgnita por
su valor en la otra ecuacin. Ejemplo:

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x + y = 12 ; 3x 2y = 1 ; se despeja la x en la primera: x = 12 y; se sustituye por su valor en la segunda: 3 (12 y ) 2y = 1 ; y se resuelve: 36 3y 2y = 1; 36 1 = 5y ; y = 35/5 = 7. Despus se sustituye la y por su valor: x = 12 y ; x = 12 7 = 5.
Mtodo de igualacin: se despeja la misma incgnita en las dos ecuaciones y se enfrentan los dos valores de
aquella en cada caso. Ejemplo:
o x + y = 10 ; x y = 4 . Despejamos la x en ambas: x = 10 y ; x = 4 + y. Se plantea la siguiente igualdad con los dos valores de x y resolvemos: 10 y = 4 + y ; 10 4 = y + y ; 6/2 = y = 3. Despus se sustituye la y por su valor: x = 10 y = 10 3 = 7.
o

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