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Para divertirse, para entrenarse, para distenderse, para conocerse mejor y conocer mejor

a los dems, para acercarnos al teatro y darnos cuenta que la realidad no siempre es lo
que parece ser, sino que tambin puede ser lo que queremos que sea. Se trata de
descubrir cosas que juntos o separados podemos hacer mas all de los limites de lo que
nos creemos capaces.
Los juegos no tienen orden de importancia por lo tanto puede realizarlos en el orden que
desee. Pero si es importante continuar con las derivaciones de cada juego una vez
empezado con uno de ellos.
Nadie gana ni pierde , pero se adquiere una extraordinaria experiencia y ejercitacin de
cuerpo y mente

Juegos de agilidad mental


Estos juegos buscan trabajar la capacidad de enlazar contenidos, de pensar rpido
ante la presin, de focalizar nuestra atencin, etc. Con ellos conseguimos un doble
objetivo, tanto conocer su riqueza lxica y cultural y su capacidad de razonar y deducir
rpidamente, como trabajarlos esos aspectos en busca de desarrollarlos.
Adems, tambin nos ofrecen una ligera visin de algunos aspectos internos de
nuestros alumnos, pequeas pizcas psicolgicas que muestran ellos cuando relacionan
rpidamente palabras como familia, amigos, sexo, etc.
A continuacin presentamos los siguientes juegos: une la anterior, bartolo,
concentracin, seguir las instrucciones, y la palabra ms corta.
1.

Une la anterior

Los alumnos se colocan sentados en corro, se indicar un orden determinado y el


profesor indicar quin empieza. El profesor dir la palabra que desee y el alumno que
va a empezar tiene 3 segundos para rpidamente decir una palabra que est
relacionada con la anterior, y as el siguiente alumno y sucesivamente. Aquel que no
diga una palabra a tiempo o el profesor determine que la que dice no tiene relacin con
la anterior, perder una vida. Cuando un jugador pierda sus dos vidas, pasar a ser
rbitro ayudando al profesor.

2.

Bartolo

Los alumnos se sientan en crculo numerados, estando tambin en l la Junta


Directiva: Presidente, Tesorero y Secretario. A la derecha del Presidente se dejar una
silla libre, que ser la del bartolo, lugar que ocupar el que falle. La finalidad del
juego consiste en ser Presidente a travs de la habilidad de los jugadores. El juego lo
inicia el Presidente:
- Presi, Presi (2 palmadas en los muslos); cinco, cinco (2 chasquidos con los dedos).
- Contesta el jugador n5: cinco, cinco (2 palmadas en los muslos); Teso, Teso (2
chasquidos con los dedos).
- Contesta el Tesorero: Teso, Teso (2 palmadas en los muslos); uno, uno (2
chasquidos de dedos). Y as sucesivamente.
El jugador que se equivoque o tarde ms de la cuenta en contestar ocupar la silla
de bartolo, y ste pasar a ser el nmero uno, corrindose un puesto los dems
jugadores hasta la silla que queda libre. Cuando se equivoque uno de la directiva
cambia su puesto con el que le ha hecho equivocarse. Por tanto, la Junta Directiva se
dirige a los numerados, y stos tratan de que se equivoquen los directivos para ocupar
su puesto.
Como variante, cada jugador tiene que inventarse un segundo movimiento tras
mandar la orden (en vez de los chasquidos de dedos. Ej.: dos silbidos).

3.

Concentracin

El profesor trae varios papeles impresos iguales con muchas ilustraciones y palabras,
y se pasan por los alumnos de manera que cada uno tenga 1 o 2 minutos para
estudiarla y pasarla al siguiente. Tras haberla pasado al siguiente deber anotar todos
los aspectos que recuerde de la hoja. Una vez todos hayan visto la hoja y hayan
anotado esos aspectos, ganar aquel alumno cuya lista sea ms larga y se pondrn en
comn todos esos aspectos anotados en ella.
En este juego el profesor puede aprovechar para traer una noticia con el contenido
moral o educativo que prefiera, eligiendo as la informacin que desea que estos
alumnos conozcan adems de jugar con ella.

4.

Seguir instrucciones

Se le entregar a cada alumno una hoja en la que vendrn una serie de


instrucciones, tantas como elija el profesor, y le dir a los alumnos que deben realizarlo
en el menor tiempo posible, ganando aquel que menos tarde en realizarlo. La primera

de esas instrucciones siempre ser: 1. Lea estas instrucciones antes de continuar. A


continuacin de sta vendrn escrita otra serie de indicaciones, siendo la ltima de
todas: Slo debe realizar las instrucciones 1 y 2. El profesor puede aprovechar para
aadir las instrucciones graciosas como decir algo en voz alta o desplazarse a algn
lugar de alguna manera determinada.

Con esto, el profesor ver cul de sus alumnos lee todas las instrucciones antes de
empezar a realizarlas, y cul errneamente comenzar a realizarlas y llegar a la
ltima dndose cuenta de que se ha confundido.
5.

La palabra ms corta

Cada alumno tendr un papel y algo para escribir en l y el profesor dar una lista
de pares de letras (ej.: AS, OS, EN, ES, QU, TR, VE, PL). Los alumnos tienen entre 5-10
minutos, segn lo que considere el profesor segn el nivel/edad de los alumnos, para
escribir todas las palabras que pueda e intentando que stas sean las ms cortas
posibles empleando esas races (ej.: VAS ASA, TOS OSO, VEN ZEN, QUE QUESO).
Ganar aquel que tenga las palabras ms cortas y la lista ms larga.
Este juego se puede emplear para valorar tanto la rapidez a la hora de elaborar
palabras como la riqueza semntica que poseen los alumnos.

Juegos de representacin
El objetivo principal de estos juegos es el desarrollo de las habilidades emotivas,
comunicativas y sociales mediante la asimilacin de roles o papeles en los que se
busca la interrelacin y coordinacin de todos y cada uno de los miembros de la clase.
Adems, asimilar diferentes personajes que podamos relacionar con nuestro da a da
va a favorecer el desarrollo de la empata y conciencia social de los jugadores,
elementos muy importantes dentro de nuestra sociedad ante la falta de ellas que
vemos diariamente.
A continuacin presentamos los siguientes juegos: fluchar, pelculas mudas,
perro gua, rumorologa, y dnde estoy?.
Fluchar
Un alumno sale de la clase como voluntario y el profesor les dice a los alumnos un
verbo, el cual a partir de ese momento va a ser reemplazado por la palabra fluchar.
El alumno voluntario vuelve a la clase y tiene que averiguar el significado de fluchar,
es decir, el verbo que representa. Para ello deber hacer preguntas a sus compaeros
como: T fluchas?, Cuntas veces fluchas?, Dnde sueles fluchar?, etc., hasta
que consiga adivinar qu verbo representa.

Pelculas mudas
Los alumnos se dividen en tres grupos y eligen una temtica que van a representar
sin poder hablar, pero s reproducir sonidos. Cada alumno del grupo deber representar
un personaje determinado y deben registrarlo en un papel que le entregan al profesor.
El resto de los alumnos tendrn dos minutos para adivinar qu papel representa cada
uno. Cuando lo consigan, pasar el siguiente grupo a representar su tema, y as hasta
que hayan actuado los tres grupos.
Como alternativa que aada un elemento educativo ms, el profesor puede elegir
los temas a representar y sus personajes, de manera que escoja temas de actualidad
que sirvan como concientizacin a los alumnos (ej.: violencia de gnero, inmigracin,
racismo, etc.).

Perro gua
Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que desplazarse.
Colocados por parejas, uno har de ciego, que deber llevar cerrados sus ojos en todo
momento, y su compaero de perro gua, el cual deber guiar verbalmente y sin

tocarlo a su compaero para completar el circuito, intentando que este no toque los
bordes de las mesas. Cuando llegue al final del recorrido se intercambian los papeles.
Este juego sirve para adems de concienciarnos sobre nuestros sentidos,
sensibilizarnos sobre la situacin que viven aquellos que carecen de este importante
sentido como es la vista.
Rumorologa
Elegimos 5 6 alumnos y los sacamos un instante de la clase. El profesor aporta un
artculo de prensa o de alguna revista con una informacin o historia determinada y se
lo lee al resto de la clase para que estos lo conozcan.
Primero el profesor llama a uno de los alumnos que se encuentran fuera y le lee la
noticia en cuestin, y ahora el que la acaba de escuchar, sin tener delante esa
informacin, se la debe explicar lo mejor que pueda a otro de los alumnos que se
encuentra fuera. ste ltimo, har lo mismo con otro de los de fuera, y as
sucesivamente hasta que ya no quede nadie fuera. Entonces ese ltimo deber
exponer al resto de la clase lo que ha comprendido de la explicacin de su compaero,
para luego el profesor leerle a ellos la noticia y vean lo que ha diferido de la original a
la ltima comentada.
Al igual que con concentracin, el profesor puede aprovechar para elegir el tema
de la pgina a recordar aadiendo as el aspecto educativo y moral.

Dnde estoy?
Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y
pregunta: Dnde estoy?. Los dems alumnos tienen 20 preguntas para averiguar
dnde se encuentra y que actividad est realizando. Las nicas respuestas que puede

ofrecer el alumno son S y No, por lo que deben formular correctamente sus
preguntas o perdern una. Si lo adivinan empleando esas 20 preguntas, otro alumno
pasar a elegir sitio y accin. Si no lo consiguen, el mismo alumno tendr otro turno.
Cmo variante, podemos hacer que piensen en un personaje famoso o conocido por los
alumnos.
Este juego trabaja la capacidad deductiva y de resolver problemas tanto individual
como colectiva, ya que entre todos deben averiguarlo, por lo que deben trabajar en
equipo. Por esto, tambin podra ser incluido dentro de los que hemos llamado juegos
de Agilidad Mental.
Notas
a. Todos los juegos estn abiertos a cualquier modificacin para mejorar o facilitar
su desarrollo en funcin de la edad o cultura de los jugadores o del nmero de
alumnos que van a practicarlo.
b. Adems de la bibliografa empleada, varios de estos juegos han sido sacados de
las clases realizadas en la asignatura de Juegos Motores en la Universidad Pablo
de Olavide, por los profesores Julio Herrador Snchez y Alejandro Camps
Olmedo en el curso de 3 de Ciencias de la Actividad Fsica y del Deporte.
Conclusin
Empleando tanto estos juegos que aqu propongo como la infinidad de ellos que se
pueden encontrar en dems libros y artculos especficos, ya no habr ms clases de
Educacin Fsica
anuladas por la climatologa adversa. Todos ellos nos van a permitir
aprovechar las clases en su totalidad sin perder contenidos y siempre adecundonos a
los requisitos establecidos en nuestro ley de educacin.
Adems, esta variada lista de juegos nos permite escoger los ms idneos para cada
clase y edad sin repetir siempre los mismos, es decir, que pueden ser varios los das
que las condiciones no permitan salir al exterior, pero no ser siempre la misma clase
con los mismos juegos los que realizarn.
Bibliografa

DOMNGUEZ ROVIRA, C. y BENJUMEA MALDONADO, M. A. (2008). Juegos de


educacin fsica para los objetivos de la educacin para la ciudadana en
primaria. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, N
121. http://www.efdeportes.com/efd121/educacion-fisica-para-educacion-parala-ciudadania.htm

MUOZ DAZ, J. C. (2007). Unidad didctica: Juegos de


interior. EFDeportes.com, Revista Digital. Buenos Aires, N
114. http://www.efdeportes.com/efd114/unidad-didactica-juegos-de-interior.htm

PAVIA. V. (2001) Un espacio para el juego. EFDeportes.com, Revista


Digital. Buenos Aires, N 41. http://www.efdeportes.com/efd41/juego.htm

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