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Climtico"
FCJE - ESCF
NDICE
INTRODUCCIN
......................1
CREATIVIDAD E INNOVACIN
INTEGRANTES
Mariel Yllanes Mamani 2013-38296
Fiorella Cutipa Vera 2013-38334
Giovany Yanqui Palomino 2013-38323
Kenneth Condori Incacoa 2013-38281
Cesar LaymeTicona 2013-38290
2 - A
ADMINISTRACIN DE EMPRESAS
ABSTRACTC.................................................................................................... 2
OBJETIVOS..................................................................................................... 3
Captulo 1 CREATIVIDAD................................................................................. 4
1.
CONCEPTO DE CREATIVIDAD....................................................................4
2.
4.
5.
6.
EL PROCESO CREATIVO..........................................................................22
FASE I. IDENTIFICACIN Y DEFINICIN DEL PROBLEMA..............................25
FASE II. GENERACIN Y SELECCIN DE IDEAS...........................................25
FASE III. CONSENSO Y PUESTA EN MARCHA DE LA IDEA DESARROLLADA.. .26
7.
LA ACTITUD CREATIVA............................................................................28
7.1.
ASPECTOS FUNDAMENTALES DE LA
ACTITUD CREATIVA..............28
10.
APLICACIN DE LA CREATIVIDAD.........................................................42
10.1.
CREATIVIDAD TECNOLGICA.........................................................42
10.1.1.APPLE........................................................................................... 42
10.1.2.TECNOLOGA EN EL TRABAJO.......................................................45
10.1.3.TECNOLOGA EN LA ECONOMA....................................................45
10.1.4.TECNOLOGA EN LA MSICA.........................................................45
10.2.
CREATIVIDAD CIENTIFICA..............................................................46
CONCEPTO DE INNOVACIN:..................................................................50
2.
IMPORTANCIA DE INNOVAR....................................................................52
3.
4.
5.
6.
INNOVACIN EN PERU............................................................................ 56
7.
8.
APLICACION DE LA INNOVACION.............................................................61
8.1.
INNOVACIN TECNOLGICA.............................................................61
INNOVACIN NO TECNOLGICA......................................................64
PRODUCTO INNOVADOR......................................................................71
APRECIACION CRTICA..................................................................................76
CONCLUSIONES............................................................................................ 77
RECOMENDACIONES.................................................................................... 78
APORTE........................................................................................................ 79
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................80
Dedicatoria
Este trabajo lo dedicamos con mucho
cario a nuestros padres y a nuestros
docente quienes aportan positivamente
a lo largo de nuestra formacin
acadmica
dndonos
elapoyo
e
incentivacin que necesitamos, ellos son
los testigos del trabajo perseverante
para lograr un nuevo xito en nuestras
vidas profesionales.
.
INTRODUCCIN
Desde los principios de la humanidad, la tecnologa ha constituido un factor
primordial en el desarrollo de las civilizaciones y ha influido notoriamente en la
cultura de los pueblos. Para ello el hombre se ha valido de su capacidad creadora
para generar, comprender y aplicar la tecnologa a fin de satisfacer sus necesidades
ms apremiantes y con ello generar nuevos conocimientos. La motivacin o la razn
para desarrollar el presente trabajo es mostrar la importancia que tiene la innovacin
y la creatividad en el desarrollo de la vida de la sociedad a travs del tiempo,
mostrando como la creatividad est involucrada en los aspectos tecnolgicos,
cientficos, econmicos, sociales, psicolgicos, etc.
La creatividad e innovacin es parte del capital humano el cual constituye un
elemento importante en el establecimiento de una empresa en el mercado, en la
actualidad muchos empresarios dejan de lado este factor y tienen la idea de que los
recursos materiales (activos tangibles) son el capital que le darn una ventaja sobre
la competencia, ms la capacidad creativa del personal es la que constituye una
ventaja a la largo plazo que le dar a la empresa la competitividad en el mercado.
Los psicoanalistas esbozan los diferentes puntos de vista del carcter psicoanaltico
de la creatividad en los que fundamentan sus posturas sobre el surgimiento del
pensamiento creativo en una persona y las caractersticas de la misma. As mismo
se puede apreciar que los puntos de vista de los probos en la materia, son muy
divergentes pero concuerdan en el concepto de creatividad al decir que dependen
de las variables individuales internas y externas propias del individuo que
condicionan el proceso creativo. Las tcnicas no son determinantes para el
nacimiento de una idea creativa, es decir as se aplique correctamente las tcnicas
conocidas no asegura el nacimiento de una idea, sino que es el individuo el
responsable de la generacin de esta, depender de la capacidad creativa del
sujeto y no de las tcnicas que l aplique. En este trabajo, se establece una
aproximacin terica de lo que es la creatividad, ya que es algo de lo que se sabe
que existe, pero cuya definicin es difcil o controvertida. Es tan multidisciplinario que
en cada contexto adquiere una connotacin, lo cual hace difcil tener solo una
perspectiva del mismo. As mismo, se destaca la importancia que tiene la creatividad
para la formacin del individuo, lo que lleva a introducirla dentro del mbito
educativo.
Cuando se hace referencia al tema de la innovacin empresarial, el conjunto de
ideas que se presenta para abordar el tema resulta amplio. La innovacin es un
concepto muy actual que plantea retos a las gerencias de todas las empresas y ms
an, a las latinoamericanas debido a que consiste en cambiar algo que puede
mejorar las necesidades de los clientes. Ante diferentes modelos e ideas con
respecto a la innovacin empresarial, en este trabajo se presentan ideas relevantes
de forma que se tenga un panorama del desarrollo de la innovacin.
ABSTRACTC
In this monography the terms creativity and innovation are defined from a point:
technological, scientific and industrial. More over this work makes reference these
generalities about the same, characteristics, importance, theories, principles and their
application in the field of administration.
The problem presented to us was to define the concepts of creativity and innovation, the
authors ground different positions due to the subjective nature of creativity itself, plus various
models and ideas about innovation are presented. On the other hand the lack of bibliographic
material greatly hindered the development of the monograph; which could cope with the use
of creative and innovative examples of international and national companies.
In this work are presented: conclusions, critical appraisal, references which are intended to
help the reader in understanding the issues.
RESUMEN
En la presente monografa se definen los trminos creatividad e innovacin desde un punto
tecnolgico, cientfico e industrial; adems
acerca de estos los mismos, sus caractersticas, su importancia, sus teoras, principios y su
aplicacin en el campo de la administracin.
El problema que se nos presento fue al definir los conceptos de creatividad e innovacin, los
autores fundamentan diferentes posturas debido al propio carcter subjetivo de la creatividad,
adems se presentan diversos modelos e ideas acerca de la innovacin. Por otro lado la
carencia de material bibliogrfico obstaculizo de sobremanera el desarrollo de la monografa,
la que pudimos sobrellevar con la utilizacin de ejemplos de empresas creativas e innovadoras
a nivel internacional como nacional.
En este trabajo se presentan conclusiones, apreciacin crtica y referencias
pretenden ayudar al lector a la comprensin de los temas tratados.
OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES
las cuales
Analizar e interpretar cada uno de los puntos que concierne a su origen, desarrollo y
a su propia actividad de la creatividad e innovacin llevndolo a un punto de vista a
nivel nacional e internacional en un campo empresarial.
OBJETIVOS ESPECFICOS
Aplicar procesos creativos diversos para desarrollar una mente flexible que pueda
innovar y resolver problemas de forma creativa en otras reas de la vida.
Interpretar los puntos de vista de cada autor respecto a los temas tratados en
presente trabajo.
CREATIVIDAD E INNOVACION
Captulo 1 CREATIVIDAD
La imaginacin es ms importante que el conocimiento
Albert Einstein.
1. CONCEPTO DE CREATIVIDAD
Previamente de definir un concepto claro de creatividad, trataremos de clasificar las
diferentes y principales definiciones que se le atribuye la creatividad, teniendo como base
los elementos ms comunes de todas ellas.
El siguiente cuadro nos muestra la clasificacin de las definiciones seleccionadas. Las
cuales nos ayudaran a tener una visin ms clara de cmo conciben los investigadores ms
doctos en la materia, el concepto de creatividad.
Los autores establece su propia definicin sobre la creatividad, existiendo un reconocimiento
universal de la misma, a la vez que se acepta que todos los seres humanos somos creativos
en diferentes grados, y que slo en los ms destacados sobresalen sus caractersticas.
A. LA NOVEDAD COMO PRINCIPIO.
Thurstone(1952) relaciona la creatividad con la facultad de dar ideas y soluciones
nuevas, las cuales sern usadas y se constituirn en la herramienta principal del
investigador, independientemente de que sean o no aceptadas por la sociedad.
De la Torre (1991) define la creatividad como la capacidad o facultad, de dar a
conocer ideas nuevas y posteriormente comunicarlas.
Marina (1993) la creacin es innovar, y este ltimo debe estar directamente
relacionado con la eficiencia.1
La creacin creativa debe de estar ligada con directamente a la bsqueda de solucin de los
problemas, de cualquier ndole, sea est una problema de carcter social o directamente
atribuible a las empresas. Y una vez que esta funcin creativa este perfeccionada, debe ser
comunicada, para ser luego evaluado y adoptado para futuras investigaciones.
1Thurstone(1952), De la Torre (1991) y Marina (1993), citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.130) en su Tesis
Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.
Lefrancois, (1982) aporta a las ideas anteriores diciendo que: La baja inteligencia
es estupidez y baja creatividad es ordinariez.2
Segn estos autores, la persona creativa debe tener una actitud inconformista, puesto que la
persona creativa debe ser capaz de cuestionar todo lo que se le quiere imponer y por ende
buscar las soluciones, con bases razonables a las soluciones de los problemas.
C. APROXIMACIN DE LAS HABILIDADES MENTALES
Freud (1967), para el psicoanalista como Freud entre otros; la creatividad sera la
exaltacin de la energa sexual y de los impulsos agresivos.4
La persona creativa para Freud, tendr que tener y desarrollar tanto su capacidad
consiente e inconsciente, ya que la conjuncin de ambas dar paso a la creatividad.
E. COMO FUENTE DE SALUD MENTAL
2Wilson (1956), Starkweather (1976) y Lefrancois, (1982),citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.131) en su
Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.
3Guilford (1956, 1959, 1960, 1986) y Monreal (2000), citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.134-135) en su
Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.
4Freud (1967), citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.139) en su Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin
Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.
5Rogers (1959) y Maslow (1959),citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.139-140) en su Tesis Doctoral
Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.
La persona creativa, tendr pleno uso de sus capacidades mentales, las cuales las
aplicara con el fin de lograr un productivo proceso creativo.
Gracias al aporte de los psicoanalistas; podemos definir que la creatividad es una
caracterstica natural de la mente humana, es primitivo del ser humano desarrollarla, para
hacer frente a situaciones problema que el entorno presenta. Solo el hombre posee la
capacidad para organizar sus experiencias vividas en un orden diferente, y solucionar
situaciones en formas nuevas y originales, de manera que logre producto nunca antes
alcanzado.
Adems, como capacidad propia de todo ser humano posee potencialmente, debe
desarrollarse mediante la prctica para que surja en mayor o menor medida; recordemos
que las ideas no le pertenecen sino a quien las aplica. La creatividad por lo tanto se
convierte en una actitud ante la vida, en una capacidad para encontrar relaciones antes no
planteadas y que se manifiestan en forma de nuevos esquemas, experiencias nuevas.
2. TEORAS DE APROXIMACIN A LA CREATIVIDAD
Diferentes corrientes psicopedaggicas (disciplina aplicada que estudia los comportamientos
humanos en situacin de aprendizaje) han intentado abordar el tema de la creatividad, en lo
posible casi todas ayudan a entenderla en algunos momentos y dimensiones, pero ninguna
de ellas resulta aplicable para entender la creatividad en su totalidad.
Los puntos ms aproximados a la visin psicolgica de las creativas, se basan en
concepciones biolgicas, otras en ambientalistas, otras ven el factor hereditario y del
ambiente; las cuales se constituyen en las variables para identificar a las personas de
pensamiento creativo
Las primeras aproximaciones tericas de la creatividad, aparecen ideas poco claras y algo
vagas, como las musas, relacionadas al acto creativo, persistiendo aun hasta nuestros das.
Para tratar de entender como han sido la evolucin de estas aproximaciones tericas,
trataremos de clasificarlas.
Por lo tanto, la primera clasificacin seguir un diferenciacin dualista de las teoras de la
creatividad: implcitas y explicitas.
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Diagnostico
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Intervencin
6Mara Isabel Rodrguez Fuentes (2010, p. 61) en su Tesis Doctoral Teoras implcitas de la creatividad y
formacin del Docente, Murcia 2010.
7 Rosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.49) en su Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico
e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.
8Ps. Alberto Sthioul Ortiz (2012, p.57) en su Tesis Teoras implcitas de educadores y beneficiarios sobre un
proceso ptimo de capacitacin en el marco de talleres de aprendizaje popular.
9Sigmund Freud fue un mdico neurlogo austriaco de origen judo, padre del psicoanlisis y una de las
mayores figuras intelectuales del siglo XX. se centr en el campo de la neurologa, derivando progresivamente
sus investigaciones hacia la vertiente psicolgica de las afecciones mentales, de la que dara cuenta en su
prctica privada.
11Rosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.50) que cita a Romo (1997) en su Tesis Doctoral Creatividad y
sobre dotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.
12Jos Mara Rodrguez Lpez (1999, p.137) en su artculo Las teoras explicitas sobre la enseanza
de los profesores en formacin antes de las practicas: el caso de Alicia.
13 Rosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.49) en su Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin
Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.
Los diversos autores de la literatura cientifica, nos dan su puntos acerca de las condiciones
individuales que hacen posible la conducta creadora , entre estos temenos :
...
Segn Bruner y Henle (1963):
el individuo debe tener una actitud abiertafrente a su entorno, pero ha de ser crtico frente a
l, saberseadaptar a sus peculiares condiciones y reaccionar de un modo diferenciado a
stas.
Igualmente ha de ser capaz, a este respecto, de librarse de las intuiciones convencionales e
impuestas por la tradicin,oponindoles otras nuevas.14
Tambien podemos encontrar los aporter de los diversos psicoanalistas que nos ayudan a
identificar las condicieciones de para la conducta creadora, las cuales son producto de sus
estudios realizados:
Mednick y Mednick (1964) han encontrado en los individuos creativos una
predileccin por lo nuevo.
Schulmann (1966) demostr que los creativos se comportan frente al medio, en el
mbito de la percepcin, de un modo abierto. Advierten con mayor rapidez los
cambios en el campo perceptivo y pueden reestructurarlo ms vigorosamente y
contemplarlo con mayor riqueza bajo diferentes perspectivas.
Cattell (1965), sirvindose de material biogrfico, hall un factor que
denomincapacidad de adaptacin.Los individuos creadores han de ser capaces de
sobrellevar los conflictos resultantes de su percepcin y de sus acciones.
Stein (1953) confirma que los creativos poseen una gran tolerancia a la
ambigedad.
Barron (1958) interpreta esto de la siguiente manera: el creativo prefiere la
irregularidad, esto le permite aprovecharla para configurar un orden nuevo.Una vez
concebido el problema con claridad, el individuo dotado creativamente ha de ser
capaz de trabajar de un modo duradero en busca de la solucin, siguiendo el camino
directo, aun cuando haya de postergar, en un primer momento, la solucin definitiva
y completa. Debe hallarse dotado de una gran tolerancia a la frustracin, tener
capacidad para entusiasmarse por su actividad y someterse a lo que quiere hacer.
Crutchfield (1966) afirma que los sujetos creativos reaccionan de manera
independiente y no conformista, no estn preocupados por su apariencia ante los
dems, sino por la correcta solucin de la tarea.15.
Respecto a la relacin entre personalidad y creatividad, ..sealan que las diferencias de
personalidad entre losindividuos son necesarias para explicar la creatividad, pero
14Bruner y Henle (1963) citados porRosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.52) que cita a Romo (1997)
en su Tesis Doctoral Creatividad y sobre dotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.
15Referidos citados porRosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.52-54) que cita a Romo (1997) en su Tesis
Doctoral Creatividad y sobre dotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.
nosuficientes, puesto que de alguna manera estn implicadas en ella deforma cambiante en
funcin de las condiciones ambientales.16
Son numerosas las investigacionesy estudios, las cuales han demostrado y determinado la
existencia de unaalta correlacin entre personalidad y creatividad, lo que le confiere
directamente a la personalidad del individuo un cierto valor predictivo.
La personalidad forma partedel complejo multidimensional de componentes reales que
producen losactos creativos. Luego, el sistema afectivo-motivacional, acompaa alacto
creativo pero no lo produce.
B. TEORA REFERIDA AL PRODUCTO
Lo primero que se fija un comprador, cuando acude a un mercado es en el producto. All
identificaremos los productos creaticos, siguiendo algunos criterios, los cuales tienen a ser
muy variables; pero tras los estudios realizados, al respectos muchos autores llegaron al
conclusion y coinciden en afirmar que el criterio de novedad y de valor o utilidad son los
fundamentales.
A lo cual ..Guiselin (1955) seala que una idea es nueva cuando aparece por primera vez
en el tiempo. Para Wallach y Kogan (1972) la novedad se da cuando la respuesta es nica,
Guilford considera que lo nuevo es lo inusual, loestadsticamente raro, lo infrecuente.
Incluso podramos hacer aqu mencin a la teora de Boden (1994) quien distingue entre la
P-creatividad y la H-creatividad, segn sea el producto novedoso respecto a la mente
individual (P-creativity) o con respecto a toda la cultura humana (H-creativity).17
Siendo el criterio de novedad y originalidad, el mas tipico de distinguir , este no es suficiente.
Por lo cual es necesario que el producto est enfocado hacia la eficacia social y contar con
grandes dosis de sensatez.
Para que sea calificado como creativo el producto ha de ser evaluado y ha de ser
inicialmente conocido. El individuo creativo debe convencer a los expertos de un mbito
(conjunto de guardianes de un rea de conocimiento) de la bondad y utilidad de su idea,
para que sta pueda modificar el rea o ser incluida en ella.
Esto implica que, para la creatividad, para que el producto sea tildado de creativo, la
comunicacin es fundamental.
En funcin de las aportaciones de todos estos autores que hemos analizado, podemos
afirmar que las producciones creativas se pueden definir en funcin de los siguientes
criterios:
16Cattell, et al. (1970)citado porRosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.54) que cita a Romo (1997) en su
Tesis Doctoral Creatividad y sobre dotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004
17Referidos citados por Rosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.57-58) que cita a Romo (1997) en su Tesis
Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004 .
sobredotacin
Diagnostico
Intervencin
Intervencin
Intervencin
sobredotacin
Diagnostico
sobredotacin
Diagnostico
Intervencin
18Castell (1993) citado por Prado (2004, p52)en Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin
Psicopedaggica
19Simonton (1988, 1991) citado por Prado (2004, p52)en Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e
Intervencin Psicopedaggica
influencia que tiene las teoria ambientales, en la sacializacion del nio a partir de la etapa de
su infancia o en cualquier etapa de la vida de la persona.
3. LA CREATIVIDAD NACE O SE HACE?
La curiosidad, indagacin de nuevos caminos hacen que el ser humano se convierta en
alguien creativo que resuelven problemas con regularidad, elaboran productos o definen
cuestiones nuevas en un campo de un modo que al principio es considerado nuevo, pero
que al final llega a ser considerado y aceptado en un contexto cultural concreto. Los
individuos creativos se caracterizan por combinaciones poco habituales de inteligencia y
personalidad, por lo cual resultan esenciales las circunstancias en que trabajan y las
reacciones del grupo que le rodean.
Entonces eso quiere decir que: todas las personas son creativas o pueden llegar a serlo?
Dominar un mbito no es lo mismo que ser creativo. Existen personas que exigen miles de
horas de trabajo, ya sea para resolver algn problema matemtico, practicar una
coreografa, ensayar una meloda una y otra vez, realizar experimentos cientficos en un
laboratorio o expresar sus ms profundos sentimientos mediante una narracin; asimismo,
todos conocen personas hbiles y rpidas para captar informacin, personas que requieren
e prctica y constante aprendizaje para reforzar su conocimiento, pero tambin conocen a
aquellas personas que se les dificulta alguna rea de aprendizaje en particular. Esto no
caracteriza que la persona con mayor brillantez acadmica, liderazgo o desempeo sea ms
inteligente que otra.
La utilizacin palabra inteligencia para denominar las diferentes estructuras que conforman
el desarrollo del hombre, y designa el trmino de Inteligencias Mltiples para explicar las
distintas reas a trabajar de las aptitudes de cada persona.
Clasifica las inteligencias en siete categoras:
la inteligencia lingstica
inteligencia lgico-matemtica
inteligencia en las bellas artes (musical o corporal-cenestsica)
inteligencia espacial
inteligencias personales (interpersonales e intrapersonales)
Entonces con esto se puede aclarar que las personas creativas pueden pertenecer a
diferentes categoras en donde sern catalogadas como estas, sin poner en prueba su
intelecto o desempeo en otras reas. Ya que por lo general, la creatividad reside en la
combinacin de inteligencias, otorgando a la persona la facilidad de convertirse en creativo
por la habilidad de incorporar sus conocimientos y desempeos de diferentes reas
asocindolas de modo arbitrario a una variedad de temticas que concluyen con una
solucin a un tema completamente distinto. Pero no es tan complejo como parece, es
simplemente el hecho de reconocer que una persona puede destacarse en cierta rea a
definir y su creatividad reside en la curiosidad que posee para sumergirse en la profundidad
de un campo y descubrir ciertas anomalas en ella.
Los estudios de personas muy creativas indican que estas personas tienden a destacar ms
por la configuracin de su personalidad que por su puro poder intelectual. Cuando ya son
capaces de realizar obras que consideran creativas, difieren de sus compaeros en cuanto a
ambicin, confianza en s mismos, pasin por su trabajo, insensibilidad a la crtica y por su
deseo de ser creativos, de dejar huella en el mundo.
Despus de explicar cmo funciona una persona y qu es una persona creativa, queda la
incgnita si las inteligencias nombradas y la habilidad creativa son innatas en una persona o
posibles de desarrollar.
Es claro que una herencia gentica adecuada no confirma la procreacin de una persona
creativa, pero es posible que si los padres de un nio se destacan por su destreza deportiva,
su habilidad de dibujar, o alguna otra rea a fin, la capacidad de desarrollarse el nio en ese
mbito es mucho ms probable
Pero, no se puede afirmar que las caractersticas de la personalidad de los creadores son
innatas, debido a que como se mencion con anterioridad las personas muy creativas
destacan por la configuracin de su personalidad, entonces es imposible afirmar que alguien
desde el momento en que nace sea ambicioso, competitivo, rebelde y dispuesto a explorar
caminos desconocidos. Simplemente es importante recalcar que una persona nace con
ciertas aptitudes desarrolladas ms que otras, con distintas combinaciones de inteligencias,
pero la personalidad es una faceta que se encuentra en un periodo de absorcin de
informacin de acuerdo a las personas que lo rodean, al entorno en que se encuentra y a los
gustos y experiencias que va adquiriendo.
4. RELACIN ENTRE EL NIO INTERIOR Y EL ADULTO CREADOR
La musa ms poderosa de todas es nuestro propio nio interior
. Stephen Nadmanomtan.
Que mejor ejemplo que el libro de El Principito, escrito por Antoine de Saint-Exupry para
relacionar la importancia del nio interior en cada persona. El nio es inocente y libre, el
conocimiento que posee no es claro respecto a lo que puede o no debe hacer. Su mirada
hacia el mundo y hacia las cosas es apreciarlo tal y como es, con sus colores, sus olores,
sus sabores. Puede ser fro o caliente, grande o pequeo, gordo oflaco, ancho o largo,
depende de cmo se mire. Sus sueos alejados de la realidad y sus soluciones proyectadas
en la lejana del maana brindan oportunidades para que los adultos se integren en un juego
de reconocer qu es lo que desea, cmo deseareconocerlas y cmo desea realizarlas. A
diferencia de los nios, los adultos han sido criados o programados para ver el mundo
como les ha sido enseado y no como realmente lo ven.
En el primer captulo del libro de El Principito, el nio reflexiona sobre las aventuras en una
jungla y logra trazar con un lpiz de colores su primer dibujo de una boa.
Figura 1: Boa comindose un elefante
.
Fuente:pgina web agirregabiria.com
Ensearlo a los adultos, puede ser una buena o mala decisin. Aquellos que olvidaron que
algn da fueron nios, solo podrn ver un simple sombrero, pero aquellos que estn
dispuestos a ver el mundo como quieran, tal vez puedan interpretarlo como una boa
comiendo se a un elefante o alguna otra ilusin. De Saint-Exupry escribi la siguiente
reflexin en su cuento:
Las personas mayores nunca pueden comprender algo por s solas
y es muy aburrido para los nios tener que darles una y otra
vez explicaciones.
En el principio de sus vidas, los nios tienen la posibilidad de descubrir muchas cosas sobre
el mundo, y lo aprovechan de forma adecuada mediante la exploracin, el juego y la
acumulacin incalculable de informacin y de disparadores creativos del cualpodrn hacer
uso el resto de sus vidas.
Si uno pretende ser ms creativo, debe permanecer, en parte, como un nio, con la
creatividad e inventiva que caracteriza a los nios, antes de ser deformados por la sociedad
adulta.
Concluyendo de sta manera que el nio interior en el adulto creador, s es un disparador de
ideas, y tiene una carga importante en el proceso creativo. La imaginacin, el juego y el libre
pensamiento del nio no tienen una direccin concreta, pueden deambular sin direccin y
divagar en torno a ideas y experimentos. El nio interior es rebelde, curioso, no sigue un
orden determinado, ni sabe lo que busca hasta que lo encuentra.Pero no todas las personas
son participes de su nio interior.
Es necesaria la predisposicin del adulto, sus ganas de apreciar lo absurdo, una reflexin
sobre el comportamiento ante los argumentos de la sociedad y un entendimiento de No
encontrar una solucin correcta que derive de la razn y el juicio lgico; si no, de obtener
distintas soluciones posibles a alguna problemtica.
El adulto tiene la capacidad de saber qu est mal y qu est bien, cul es la derecha y cul
es la izquierda y a dnde se debe dirigir; pero eso no quiere decir que tengan la ltima
palabra delo que sea correcto. Tener la posibilidad de la participacin del nio interior de
cada uno no es convertirse en una persona disparatada, ingenua es tener la capacidad de
colocarse desde dos extremos para apreciar un mismo problema. El extremo del adulto
reconoce el problema y las soluciones para el mismo demanera lgica y funcional; sin
embargo el nio reconoce el problema y encuentra soluciones no solo posibles pero tambin
aquellas que puedan estar desligadas, aquellas que a corto o largo plazo pueden o no
convertirse en una solucin productiva.
22Galton F. Hereditary genius, an inquiry into its laws and consequences. London: Macmillan Fontana; 1892.
23Arietti S. Creativity, the magic synthesis. New York: Basic Books; 1976.
24Martindale C, et al. Creativity, oversensitivity, and rate of habituation. Personality and Individual Differences 1996;
20: 423-7.
25Carlsson I, et al. On the neurobiology of creativity.Differences in frontal activity between high and low creative
subjects. Neuropsychologia 2000; 38: 873-85.
26Obrist WD, et al. Regional cerebral blood flow estimated by 133-xenon inhalation. Stroke 1975; 6: 246-56
27Bekhtereva NP, et al. Study of the brain organization of creativity III. Brain activation assessed by the local cerebral
blood flow and EEG. Human Physiology 2001; 27: 390-7.
28Starchenko MG, et al. Study of the brain organization in creativity: I. Development of a psychological test.
Fiziol Chel 2000; 26: 5 (citado en referencia 8)
30Torrance EP. Torrance test of creative thinking. Scholastic Testing Service Inc. Bensenville; 1990.
Figura1: Esquema que muestra las reas enceflicas que se activan para el proceso de
creatividad. En rojo las reas de activacin primaria y en verde las reas de activacin
secundaria.
De acuerdo con la autora, las Pruebas de Torrance son las ms difundidas, confiables y
vlidas para evaluar la creatividad en individuos de edades varias, se las cita en ms de
2,000 artculos cientficos. Tambin se utiliz el Symptom Check List 90 para evaluar la
severidad y el perfil de psicopatologa.31
El estudio incluy 100 sujetos, 40 de ellos distinguidos investigadores cientficos y artistas,
sujetos de poblacin abierta y pacientes del Instituto Nacional de Psiquiatra Ramn de la
Fuente.
La tcnica SPECT slo se le aplic a 12 sujetos que obtuvieron puntuacin sobresaliente (N
= 6) o creatividad promedio(N = 6) y que no tuvieron trastorno psiquitrico ni consuman
drogas psicoactivas. Los resultados indicaron correlacin positiva, significativa, entre los
ndices de creatividad y el flujo sanguneo cerebral en las circunvoluciones pos central
derecha (rea de Brodmann-AB-3), pre centralderecha (AB6), frontales media izquierda y
derecha (AB 11), parietal inferior derecha (AB 40) y para hipocmpica derecha (AB 35).
Estos resultados indican que el pensamiento creativo genera activacin predominantemente
unilateral en las reas registradas; asimismo, son indicativos que la estimulacin sensorial
genera activacin de regiones asociadas a funcin motriz. Llam la atencin el hecho de
31Derrogatis LR. The symptom check list 90-R. Administration, scoring and procedures manual. Baltimore:
ClinicalPsychometrics Research; 1994 (citado en referencia 10).
que hubo tambin activacin del lbulo anterior del cerebelo, lo cual parece estar
relacionado con la participacin del cerebelo en las funciones cognoscitivas como se conoce
actualmente. El resto de las reas cerebrales activadas establece la correlacin entre el
pensamiento creativo y el sistema lmbico, dado que toda creatividad va
imprescindiblemente asociada a manifestaciones afectivas, viscerales y motoras (Figura 1).
Indudablemente, y de acuerdo con lo antes mencionado, el proceso creativo requiere de la
participacin de prcticamente todo el encfalo, fundamental mente estructuras cerebrales,
situadas en el hemisferio derecho. Este singular hallazgo indica que la bien conocida
diferencia funcional entre hemisferio derecho y hemisferio izquierdo 32resulta significativa en
lo que a creatividad se refiere, ya que la creatividad se genera primordialmente en aquellos
que son capaces de generar pensamiento divergente que depende del hemisferio derecho,
en comparacin con los que slo tienden a generar pensamiento convergente, que depende
del hemisferio izquierdo. Sin embargo, aunque el hemisferio izquierdo pueda tener efecto
inhibitorio sobre el hemisferio derecho, no cabe duda que el izquierdo a su vez ejerce
tambin escrutinio de todas las ideas creativas que se generen en el hemisferio derecho.
Por ende, todo el acervo funcional del cerebro es necesario para la funcin creativa (Figura
2).
Figura 2. Diagrama que ilustra, al igual que la figura 1, la activacin de estructuras
enceflicas que conducen a conducta somtica
32Sperry RW. Lateral specialization in the surgically separated hemispheres. En: Schmitt F, Worden F (Eds.). Neurosciences
Third Study Program. MIT Press 1974; 3: 5-19.
Una evaluacin sobre el papel de soluciones ideadas pero no realizadas nos puede llevar a
errores de apreciacin importantes. La realidad tangible de los productos o servicios
elaborados contiene muy a menudo aspectos y matices que la visin intelectual previa no
haba sabido prever. He aqu el porqu de la necesidad de recurrir a maquetas y a la
realizacin de pruebas piloto en laetapa de evaluacin crtica.
Joseph Rossman (1931) nos hace notar la necesidad de que entre las etapas2 y 3 se aada
una etapa de Revisin de la informacin disponible. Nada a objetar. Si acaso, aadir que si
vemos que carecemos de informacin importante,la tendremos que buscar con el adecuado
tesn antes de empezar a generar ideas y propuestas de soluciones. Una falta de
informacin o una informacin de partida errnea en la definicin del problema nos pueden
llevar a la ms absoluta esterilidad en nuestras reflexiones. Se trata de acopiar, contactar,
recoger y asimilar una cantidad importante y variada de informacin como materia prima a
procesar en las etapas siguientes.
Sintetizando los modelos de los distintos autores, obtenemos:
Etapas del proceso creativo
1. Deteccin de la dificultad o problema (Dewey)
2. Definicin y delimitacin del problema (Dewey)
3. Preparacin. Revisin de toda la informacin disponible (Wallas, Rossman)
4. Si falta informacin, buscarla (Guilera)
5. Generacin de ideas. Formulacin de distintas soluciones alternativas (aplicando
estrategias mentales y tcnicas de creatividad) (Dewey)
6. Si las ideas no vienen, incubar el problema (Poincar, Wallas)
7. Iluminacin. Aparicin de una nueva idea (Poincar, Wallas)
8. Desarrollo de las ideas. Esbozos, maquetas, pruebas pilotos, proyectos
completoscuando sea preciso (Guilera)
9. Evaluacin crtica de las soluciones propuestas. Comparativa de ventajas y
desventajas (Dewey, Wallas, Rossman)
10. Si no hay soluciones vlidas, volver a etapa 2 (Guilera)
11. Si hay soluciones vlidas, aceptarlas y perfeccionarlas (Dewey, Rossman.)
El proceso creativo sigue un esquema sencillo que comprende las siguientes fases:
1.IDEN TIF
ICACIN
6.SO LU
CI N
DEL
2.G E NE
RAC I
N
5.O PO R
TUNIDA
D
3.PRO P
UESTA
DE
4.AC EPT
A CI N
DE
Esta etapa constituye el ncleo creativo del proceso, ya que es en esta fase en la que se
producen las ideas que servirn de base para el diseo de propuestas para aportar una
solucin al problema o la situacin creada. El desarrollo de ideas, a su vez consta de dos
subfases. La primera consiste en generar ideas de manera salvaje, sin restricciones, todo
vale. Cuantas ms ideas existan, ms amplio ser el abanico para su posterior seleccin.
Adems, cualquier idea, aunque parezca absurda, puede dar pie a otra que realmente sea la
idnea. A esta fase se le conoce como pensamiento divergente.
Una segunda subfase, la de pensamiento convergente, tratara de poner en orden todas las
ideas generadas. Para ello habra que establecer y definir los criterios para la seleccin de
ideas y crear grupos de trabajo para su discusin. El objetivo de estos grupos es que,
adems de valorar las propuestas existentes, aporten un valor extra al proceso creativo
mediante la agrupacin de ideas y la definicin en detalle de soluciones ms definitivas.
GRFICO: DEL PENSAMIENTO DIVERGENTE AL CONVERGENTE EN EL PROCESO
CREATIVO.
PROYECTO
HITOS
SOLUCIN DE UNA
IDEA
INNOVACIN
PRODUCCIN/
SERVICIO
PERSONAS
PROCESO
PRESUPUESTO
NEGOCIO /
EMPRESA
ASOCIACIN
DE IDEAS
EVALUACIN
Carlos A. Churba (2007) nos hace notar que el proceso creativo tiene unaretroalimentacin
en espiral. Cunto ms nos dedicamos a crear, ms creativossomos. El resultado del
proceso enriquece a su autor que adquiere msexperiencia y, en consecuencia, ms
capacidad resolutiva en los prximosplanteamientos.
Tambin se produce un salto cualitativo en el ambiente y, enconsecuencia, en la sociedad.
En resumen, la actividad creadora produce laaparicin de nuevas realidades que
transforman simultneamente la realidadestablecida y a la persona que la crea.
Si vivimos rodeados de productos creativos, nos enriquecemos como personasy somos ms
capaces de ser creativos en los problemas que nos incumben. Lacreatividad se respira en el
ambiente y se contagia por smosis
7. LA ACTITUD CREATIVA
La creatividad est dirigida a la bsqueda de alternativas a la situacin existente o a la
formulacin de soluciones que den respuesta a problemas que se puedan presentar. La
predisposicin a encontrar nuevas soluciones y al cambio, se entiende que para la mejora,
implica, adems, la existencia de una actitud creativa.
La creatividad est relacionada con la utilizacin de mecanismos y mtodos que no
responden a esquemas y lgicas tradicionales. La complejizacin del entorno y de los
problemas a los que nos enfrentamos requiere de nuevas ideas y, sobre todo, de nuevos
enfoques. La mente creativa es aquella que busca mtodos diferentes y es capaz de
reinterpretar la realidad bajo el prisma de nuevos marcos lgicos. Todo ello, con el fin de
encontrar nuevas formas de acercarse a la realidad y de dar respuestas creativas eficaces a
los problemas que puedan surgir.
De una manera ms explcita, la existencia de una actitud creativa se concreta en la
existencia de los aspectos siguientes:
7.1.
ASPECTOS FUNDAMENTALES DE LA
ACTITUD CREATIVA
Del mismo modo, existen tcnicas clasificadas por el nmero de personas que se necesita
para su utilizacin:
Individuales, en las que el trabajador hace uso de ellas en solitario, sin el apoyo de
un equipo.
Grupales, ms adecuadas para su utilizacin de manera conjunta.
NMERO DE
FINALIDAD
PERSONAS
TCNICA
INDIVIDU GRUP
COMPREN- GENERA- SELECPLANIFICA
AL
AL
SIN
CIN
CIN
-CIN
Brainstorming
Mapa Mental
Brainwritting
PNI
Analogas
FuturePretendYe
ar
SCAMPER
6 Sombreros
Junto a estas clasificaciones que sirven para facilitar la eleccin de una u otra en funcin de
las necesidades concretas que se presenten, existen una serie de recomendaciones que
harn que los resultados de la utilizacin de las tcnicas sean ms positivos si cabe:
Aplazamiento del juicio. No valorar o enjuiciar ninguna idea propuesta. Dejar que el
proceso sea salvaje, es decir, permitir la sugerencia de cualquier tipo de ideas por muy
absurdas que stas puedan parecer. nicamente, al final del proceso de generacin
sern evaluadas.
Favorecer el pensamiento salvaje. Las tcnicas creativas son especialmente tiles
para situaciones en las que las soluciones lgicas y racionales no funcionan. Se trata
por tanto de facilitar las ideas aparentemente absurdas e ilgicas desde los
parmetros convencionales. Se trata de dar rienda suelta al pensamiento lateral y
creativo, de dar un salto desordenado en el planteamiento del problema.
Generar una gran cantidad de ideas. El objetivo es tener el mayor nmero de ideas
posible, no existen ideas malas, cualquiera de ellas puede dar pie a otra que sea el
origen de una innovacin importante para la empresa.
Contar con un espacio adecuado. Para que se den las condiciones anteriores el
individuo debe sentirse libre y esto se ve facilitado por la existencia en la medida de lo
posible de una habitacin amplia, abierta al exterior, una pizarra o similar y estar
sentado en forma de semicrculo.
8.1. TCNICAS DE CREATIVIDAD INDIVIDUALES VERSUS TCNICAS GRUPALES
Las tcnicas creativas son herramientas que pueden emplearse tanto de forma individual
como colectiva. En ste y en los siguientes apartados se describen algunas de las tcnicas
En qu consiste?
Es una variante del Brainstorming. El manejo de la tcnica es sencillo ya que utiliza varias
hojas en las que se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los
participantes para que vayan anotando sus ideas.
Lluvia de ideas tiene algunos problemas potenciales: 1) a veces uno o dos individuos
pueden dominar una sesin de lluvia de ideas (que inhibe el libre flujo de ideas que tal
sesin busca), y 2) los individuos ms jvenes o ms tranquilas tendrn menos tendencia a
hacer sugerencias a un grupo.
Brainwriting es un mtodo alternativo para la lluvia de ideas que pretende fomentar una
participacin ms uniforme dentro de un grupo. Al igual que la lluvia de ideas, que est
diseado para generar montones y montones de ideas en un corto perodo de tiempo. Hay
varios mtodos para realizar una sesin de brainwriting.
En qu situaciones utilizarla?
Se utiliza para enfrentar un problema que afecte al desempeo del grupo de personas.
Se recomienda su uso con grupos en los que las personas no se conocen o con personas
que no estn habituadas a participar en actividades de este tipo. La ventaja de la escritura
es que ofrece mayor libertad a los individuos a la hora de plantear una idea que hacerlo
hablando en pblico.
Cmo funciona?
Existen diversas variaciones de esta tcnica, siendo las reglas bsicas de su utilizacin las
que se describen a continuacin. Al comenzar la reunin se deciden los aspectos
relacionados con el tema principal de la reunin que se van a discutir. Se anota cada uno de
estos elementos en diferentes hojas. Las hojas se van pasando a cada miembro del grupo
que anotan las ideas que les vayan surgiendo al respecto.
Una vez las hojas hayan sido completadas, sobre las ideas anotadas se realizan
aportaciones en forma de nuevas ideas que completen o desarrollen las anteriores. En este
sentido, las primeras anotaciones funcionan como desencadenantes del proceso creativo
Al igual que en el brainstorming hay que tener en cuenta que previo a la reunin se ha de
informar a los asistentes el tema y los principales aspectos que se van a tratar.
P POSITIVOS
N NEGATIVOS
I INTERESANTES
El objetivo es identificar el potencial y los posibles efectos adversos de cada una de las
ideas objeto de anlisis, para de esta manera facilitar la toma de una decisin sobre cul es
la ms apropiada para el negocio.
En qu situaciones utilizarla?
Se recomienda su utilizacin tras haber superado la fase del proceso creativo dirigida a la
generacin de ideas. Asimismo, su utilizacin se encuentra especialmente indicada cuando
o bien ya se ha realizado una primera seleccin o la evaluacin se ha de realizar sobre un
nmero limitado de ideas o propuestas.
Cmo funciona?
Se crea una tabla escribiendo en las columnas los tres aspectos a analizar:
Positivo: Se apuntan las razones por las que la idea es buena, puede tener xito o
por las que potencialmente pueden representar una ventaja positiva para la empresa.
Negativo: En esta columna se anotan aquellos elementos que constituyan una
debilidad de la idea o se incluyen los aspectos relacionados con la idea que requieran
de cierta precaucin a la hora de utilizarla.
Interesante: Para completar el anlisis se anotan aquellos aspectos que aunque no
tengan un impacto positivo o negativo para la empresa puedan resultar de especial
relevancia.
Si aun as no es evidente qu idea es la seleccionada, se pueden puntuar del uno al 10 cada
una de las cuestiones sealadas para contabilizar posteriormente los puntos positivos y
negativos de cada idea y seleccionar la que obtenga un valor ms alto.
En la tabla que se muestra a continuacin se muestra un ejemplo sencillo de cmo utilizar
esta tcnica. En este caso, si la decisin en base a los argumentos presentados en uno y
otro sentido no fueran suficientes, se podra recurrir a la valoracin cuantitativa de cada
elemento, que ofrece una cifra positiva en su evaluacin conjunta (15-14+3=4).
En qu consiste?
Los seis sombreros simbolizan los diferentes puntos de vista desde los que se puede
analizar un problema o una situacin concreta. Se trata de que los participantes en una
reunin aporten ideas y colaboren en el proceso de adopcin de decisiones, para lo cual
todas las personas integrantes del grupo creativo utilizarn a la vez cada sombrero o punto
de vista para analizar una situacin o problema.
La observacin de los problemas desde diferentes perspectivas enriquece el resultado del
debate, ya que se aprovechan las capacidades y la creatividad de los participantes para
analizar de forma exhaustiva los pros y los contras del asunto tratado. De esta forma,
adems, se pretende evitar que las reuniones se prolonguen debido a enfrentamientos por
la defensa cerrada de posturas con continuas rplicas.
En qu situaciones utilizarla?
Los seis sombreros para pensar es una tcnica muy potente que resulta propicia para la
toma de decisiones. Est diseada para guiar debates y evitar que los participantes desven
su atencin centrndose en la propia discusin.
Cmo funciona?
Las personas participantes en una reunin van usando los sombreros uno detrs de otro.
Cada sombrero ser de un color diferente, y cada color representa una visin. Todos los
miembros del grupo utilizan de manera conjunta uno de los sombreros ofreciendo ideas
basadas en la visin relacionada con cada sombrero respectivo. La relacin entre colores y
sombreros es la siguiente:
Sombrero Blanco: Presentacin de informacin de manera objetiva y neutral.
Sombrero Rojo: Se expresan las opiniones, intuiciones y sentimientos, sin
necesidad de fundamentar las respuestas en argumentos slidos.
Sombrero Amarillo: Los miembros sealan los aspectos positivos del asunto o idea.
Se trata de identificar las posturas favorables.
Sombrero Negro: Este sombrero representa la cautela a la hora de analizar la
cuestin. En esta fase se sealan los posibles riesgos y obstculos.
Sombrero Verde: En esta fase se da rienda suelta al pensamiento creativo. Se
plantean las ideas nuevas y de las posibles alternativas que incorporan ms valor a la
cuestin debatida.
Sombrero Azul: Ofrece una visin general del tema. Sintetiza el debate, valorando y
ponderando las diferentes alternativas propuestas.
Algunos consejos de funcionamiento:
Los sombreros de cada color sern utilizados al mismo tiempo por el conjunto de
participantes.
Se aconseja empezar por el blanco y terminar por el azul, sin embargo no es
necesario ni existe un orden establecido para cada sombrero.
Es una tcnica que parte de la idea de que las personas necesitan creer en s
mismas para ser creativas. Se trata de dar rienda suelta a los sentimientos ms
profundos y sinceros de las personas para que la creatividad surja de su interior.
Para que esto ocurra utiliza juegos que permiten llegar a los sentimientos y
emociones. Est relacionado con la expresin corporal, el yoga y las tcnicas de
relajacin.
Defectologa
Se elabora un listado de los defectos o de los aspectos mejorables de un producto.
Una vez identificados estos elementos, se plantean posibles soluciones para
mejorarlo. Cada propuesta constituye una idea de mejora.
Inversin
Consiste en darle la vuelta al problema o foco creativo. Se altera el sentido del
planteamiento para dar respuesta a una situacin concreta, provocando de esta
manera la generacin de ideas. Por ejemplo, si un bar est vaco, pensar cmo se
puede vaciar un establecimiento lleno: Subiendo la msica, poniendo las bebidas
calientes, dando un mal servicio. La solucin vendra de poner una msica
agradable, cuidar la presentacin de las bebidas y contratar un camarero especialmente amable.
Listado de atributos
Se trata de una tcnica orientada al proceso de creacin de nuevos productos o para
la introduccin de mejoras en los existentes. Consiste en la elaboracin de un listado
de los atributos o caractersticas del objeto en cuestin. Para cada uno de los
elementos apuntados se plantean cuantas cuestiones se nos ocurran: qu sucede
si le cambio el color/ la forma?; tal aspecto puede tener otra utilidad?; se puede
elaborar en otro orden? Se va anotando cada respuesta y al final se analizan las que
puedan constituir una mejora en producto.
Mtodo 635
Se forman grupos de 6 personas, que han de aportar 3 ideas o soluciones cada uno
sobre un tema a las otras 5 personas del grupo de trabajo.
Mtodo de la visita
Es tan simple como ponerse en el lugar de otra persona y tratar de descubrir cmo
se enfrentara a un problema o situacin. Con esta tcnica las personas dan su
opinin sobre las atribuciones de los dems pero no sobre las suyas propias,
vindose alimentados por el resto en las competencias propias.
Relaciones forzadas - palabras al azar
La combinacin de lo desconocido es una manera para forzar la aparicin de nuevas
ideas rompedoras que se traduzcan en innovaciones radicales. Se trata de buscar
una palabra o concepto al azar (por ejemplo, abriendo el diccionario por cualquier
pgina y eligiendo una palabra cualesquiera) y se trata de buscar aplicaciones para
nuestro producto o empresa.
TRIZ
Es un mtodo especialmente recomendado para la generacin de ideas radicalmente
nuevas a partir de la sistematizacin de la creatividad en el trabajo cientfico. Se
CREATIVIDAD TECNOLGICA
Tecnologa etimolgicamente significa "cmo hacer las cosas", el "estudio de las artes
prcticas". La connotacin actual se asocia a la innovacin, a la creatividad, a las
actividades humanas que cambien los aspectos indispensables en la sociedad y en general
al quehacer de la evolucin de la sociedad.
La tecnologa ha sido y es la base de la evolucin de la civilizacin. De all que se indica que
el grado de desarrollo de un pas se mide por la tecnologa que genera y utiliza. Existe una
relacin directa entre el nivel cientfico y tecnolgico de un pas y su nivel econmico. Los
pases con tecnologa propia tienen el 15% de la poblacin mundial y generan el 55,5% del
producto bruto del mundo.
10.1.1. APPLE
Cuando nuestras ideas salgan a la calle, tienen que ser como un puetazo en el ojo para
quien las mire; de lo contrario, no se vern. Directivos de la multinacional del tabaco R.J.
Reynolds.
La innovacin distingue entre un lder y un seguidor.
Steven Paul Jobs
Apple es una empresa de tecnologa que desde sus inicios se bas en el diseo y desarrollo
del hardware y del software de sus productos, mejorando la experiencia de los usuarios,
manteniendo siempre la simplicidad en el uso. Disea sus productos para que los clientes
disfruten de una gran experiencia antes y despus de comprarlos. Los valores de Apple se
traducen en una experiencia del cliente que la compra de ningn otro producto puede
equiparar.
Innovacin
La innovacin surge de anticipar los deseos de la gente incluso antes de que sepa lo que
quiere. Ya sea reinventando la computadora personal o revolucionando la interfaz de usuario
con la tecnologa Multi-Touch, Apple siempre est a la vanguardia con diseos que les
gustan
a
todos.
El sistema operativo ms avanzado: La plataforma Mac se basa en el sistema operativo ms
avanzado e innovador del mundo. Es fcil de usar, seguro e increblemente potente. OS X
Lion es el ms reciente refinamiento del sistema operativo que est respaldado por una
dcada
de
innovaciones
y
xitos
de
OS
X.
Diseos que atraen todas las miradas: Los diseadores de Apple piensan en trminos de
aspecto, sensacin y funcionalidad. Al unificar forma y funcionalidad, Apple cambia la
manera en que las personas hacen las cosas. Tomemos al iPod como ejemplo. La gente
escuchaba msica en reproductores de CD porttiles y, de repente, surgi el iPod. Su
diseo fue tan innovador que los amantes de la msica nunca ms renunciaron a l.
Experiencia del cliente: En Apple, la innovacin va ms all de los productos y del software.
Apple ha revolucionado la experiencia del cliente con la Apple RetailStore, el programa
Apple Shop y la Apple Online Store. Cada una de estas plataformas se construye con los
mismos
valores
clave
y
con
la
innovacin
a
la
cabeza.
Integracin
Cuando una compaa desarrolla el sistema operativo, el hardware y el software, se
obtienen productos que son compatibles de serie y no necesitan la descarga de
controladores ni la compra de un montn de cables y conectores adicionales.
No es necesario buscar controladores: Conecta tu impresora, cmara, iPhone, iPad o iPod a
tu Mac y comprueba lo fcil que es usar estos dispositivos. Puedes tener absoluta confianza
en tu Mac, ya que viene preparada con todos los controladores de dispositivos perifricos
que podras necesitar. Simplemente funciona: Apple disea productos para que funcionen
juntos sin problemas. El hecho de que Apple se concentre en la integracin significa que los
clientes pueden comenzar a trabajar rpidamente con una combinacin de productos de
diversos entornos. La Mac incluso puede ejecutar Microsoft Office y programas de
Windows.
Una compaa: Apple desarrolla el hardware, el software y el sistema operativo para que los
clientes tengan acceso a un sistema completamente integrado, en donde todo funciona a la
perfeccin.
Facilidad de uso
Los productos Apple son conocidos por su facilidad de uso y nos sentimos orgullosos de
eso. Se han invertido muchos esfuerzos y recursos para crear botones con la apariencia
correcta, mens en los lugares adecuados y caractersticas como Spotlight.
Diseados pensando en ti: Los productos Apple se disean pensando en el cliente, con
nfasis en la simplicidad de forma y la funcionalidad. Por ejemplo, el iPhone analiza las
teclas que pulsas para sugerirte palabras mientras escribes, adems de aprender las
palabras que escribes con ms frecuencia, incluidos nombres propios e informacin de tu
lista
de
contactos.
Se pueden hacer cosas impresionantes: iLife te permite crear productos de aspecto
profesional, incluso si no tienes ningn tipo de experiencia. Divirtete ms con tus fotos,
crea pelculas al estilo Hollywood, compone y toca tu msica con la calidad de un estudio,
graba podcasts sorprendentes, disea sitios web con un solo clic e incluso participa de
videoconferencias
instantneas.
Intuitivos y fciles: Apple invierte muchos de sus esfuerzos en la creacin de productos que
sean intuitivos y fciles de aprender a usar. Observa la tecnologa Multi-Touch que hemos
incorporado en las familias iPad, iPod y MacBook. Con los productos Apple, usas el puntero
ms natural que existe para navegar: tu dedo. Tocar, desplazarse y pellizcar son gestos que
usas naturalmente para abrir una aplicacin, ir de una pgina web a otra y ampliar una foto.
Valor
Los productos Apple son una excelente compra: funcionan bien, son fciles de usar e
incorporan tecnologas de vanguardia. Varios diseos en uno: La combinacin de
caractersticas de los productos Apple ofrece una nica herramienta para permanecer
conectado, informado y entretenido. Sin importar el producto Apple que elijas, puedes estar
seguro de que obtendrs esto y mucho ms. Por ejemplo, el iPhone rene tres productos en
uno.
Unos 207,684 virus? No en un Mac: Segura. Potente. Compatible. Un Mac no te atrasar
con alertas de seguridad y anlisis constantes. Cada Mac es seguro de serie para que
puedas
trabajar
o
jugar
sin
percances
ni
interrupciones.
Sorprendente apenas se saca de la caja: Cada computadora Mac viene con estupendos
programas y caractersticas para ayudarte a comunicarte, ser productivo o divertirte en
cuanto la enciendes. Organiza tus fotos con iPhoto, navega por la web con Safari o participa
de
una
videoconferencia
con
FaceTime.
Gente maravillosa
Sin importar dnde realicen sus compras, los clientes desean una experiencia tan
sorprendente como los productos que adquieren. Esto es posible gracias a gente
maravillosa.
Vender la solucin integral: Al interactuar con tus clientes, averiguas lo que necesitan y les
muestras algunas soluciones. Ningn sitio web puede formular una solucin integral tan bien
como
un
representante
de
ventas
capacitado.
Conocimientos y habilidades: No es casual que todas las personas que venden productos
Apple representen bien a la marca. Mediante soporte y capacitacin, Apple se asegura de
que tengas los conocimientos y las habilidades necesarias para hacer bien el trabajo.
Calidad de servicio: La gente compra productos Apple porque sabe que obtiene una calidad
de servicio que comienza apenas entra por la puerta. Los clientes podran adquirir los
productos por Internet, pero muchos de ellos optan por comprar personalmente en parte
porque se benefician de la interaccin con gente que representa a los productos Apple.
10.1.2. TECNOLOGA EN EL TRABAJO
Hoy ms que nunca, en un mundo en permanente cambio tecnolgico y econmico, el
futuro es un terreno que por definicin nadie jams ha pisado.
Segn un estudio de la Universidad de Oxford en 2013, que examin 700 tipos de trabajos
en Estados Unidos analizando su vulnerabilidad a un mundo computarizado, un 47%
podran ser automatizados en las prximas dos dcadas: el transporte, la administracin y
logstica de una compaa se encontraban entre los empleos de "alto riesgo".
"Los trabajadores tendrn que moverse a tareas que requieren ms creatividad e
inteligencia social. Tendrn que mejorar estas habilidades laborales", seala Carl Benedikt
Frey de la Universidad de Oxford.
CREATIVIDAD CIENTIFICA
33Biological science: An Inquirity into Life integrado por las contribuciones de diversos
autores y publicado por Harcourt, Brace & World, Inc., 1963)
Ciencias Geolgicas. El manual que deba utilizar, recomendado por la ctedra, consista
principalmente en la memorizacin de los nombres de los cristales, de los minerales, cientos
de ellos, y por supuesto, todas esas cosas que uno olvida al da siguiente al examen. La hija
se acerc al padre, luego de luchar con la memorizacin de datos, y le pregunta: "Pap,
por qu a alguien se le ocurrira ser un cientfico?" Para Michio Kaku ese fue el da ms
humillante de su vida. Haba pasado toda su vida siendo un cientfico, tratando de entender
cmo funciona la naturaleza, como se trata de desmenuzar algunas de las leyes
fundamentales de la fsica, y su propia hija le dice, "Cmo se le puede ocurrir a una
persona ser un cientfico?"35
La ciencia trata de conceptos, principios. Cuntos hay? Los fundamentales no son
muchos: el principio de la evolucin, el principio de la relatividad, la fsica clsica, la teora
cuntica, no son tantos los principios que impulsan a la ciencia. Y es probable que en el
futuro, cuando exista internet en todas partes, en todas las aulas, en los bares, en las
plazas, ennuestros lentes de contacto, en nuestros anteojos, profesores y educadores van a
tener quedeshacerse de sus exmenes by heart y comenzar a ensear la ciencia en la
forma correcta.
Thomas Alva Edison, el inventor de la bombilla
Aunque parezca increble, el inventor ms prolfico de la historia, creador de aparatos como
la bombilla, el fongrafo y el proyector de pelculas, slo pudo ir a la escuela durante tres
meses. Natural de Milan (Ohio), el jovenThomas Alva Edison tuvo que ponerse a vender
peridicos a la edad de 12 aos para contribuir a la precaria economa familiar. No obstante,
inquieto como era, dedic su tiempo libre a experimentar con aparatos mecnicos y
elctricos.
Becado con un curso de telegrafa por haber salvado la vida al hijo de un jefe de estacin,
desarroll en 1863 su primer invento -unequipo telegrfico simplificado-, mientras trabajaba
de telegrafista en el ferrocarril. Perdi su empleo por incendiar un vagn durante un
experimento, pero Edison no se rindi y con el dinero que gan vendiendo aparatos
telegrficos mont su propio laboratorio. En 1869 patent el registrador elctrico de votos,
as como un indicador de variaciones burstiles. A estos ingenios le siguieron elfongrafo,
precursor del tocadiscos, y los fusibles de plomo.
En 1879 logra la lmpara incandescente y hace la primera instalacin elctrica de
iluminacin: 115 bombillas en el vapor Columbia. En 1881 crea en Nueva York la primera
central de luz y energa del mundo, con redes subterrneas para llevar corriente elctrica.
Dos aos despus patenta elkinetgrafo, una cmara para 17 metros de cinta, y el
kinetoscopio, un equipo ocular individual para ver imgenes sucesivas. Por fin, en 1896,
logra el cinetfono. La mente de este gran mito norteamericano slo descans con su
muerte en 1931
10.3. CREATIVIDAD INDUSTRIAL
El diseo industrial es la disciplina orientada a la creacin y al desarrollo de los productos
industriales (que pueden ser producidos en serie y a gran escala). Como toda actividad de
diseo, se pone en juego la creatividad y la inventiva.
Diseo industrial forma parte del desarrollo humano. Con la aplicacin de nociones del
diseo, el hombre ha podido evolucionar y satisfacer sus necesidades. El surgimiento de la
industria implic la aparicin de una nueva rea de aplicacin para el diseo.
El diseo siempre supone plasmar el pensamiento mediante dibujos, bocetos y esquemas
que pueden ser trazados en diversos soportes. Es posible diferenciar entre el verbo disear
(el proceso de creacin y desarrollo) y el sustantivo diseo (el resultado del proceso de
disear).
En la actualidad, el diseo industrial es una carrera universitaria en la mayora de los pases,
en la cual se forma a especialistas en productos electrnicos, metalrgicos, elctricos,
plsticos e industriales en general. El diseador industrial adquiere los conocimientos
necesarios para producir los artculos industriales de acuerdo a las necesidades del
mercado y de la sociedad.
Cabe destacar que las creaciones de los diseadores industriales suelen estar protegidas
por derechos de autor y patentes, que reconocen a la persona que ide el producto y le
otorgan la facultad para explotarlo comercialmente. Esto evita que una persona se apropie
de un invento de otro sujeto e intente usufructuar con el trabajo ajeno.
Es importante tener en cuenta que la accin de disear requiere tareas investigativas, de
anlisis, modelados y adaptaciones hasta la produccin final del objeto, por lo que el
esfuerzo del diseador siempre debe ser reconocido.
Como bien ya hemos comprendido que la creatividad industrial, se fundamenta con el
diseo o boceto, los cuales da un panorama nuevo y esttico del producto a disear, este
ltimo se complementa con investigaciones, experimento y el propio estudio de mercado,
que muestra la potencialidades de marketing que puede tener el producto. Siendo la
creacin industrial la solucin inmediata a las necesidades de los consumidores, y en este
sentido y para hacerlo ms explicativo, mostraremos algunos ejemplos:
LA PERFORADORA TRANSPARENTE
As podrs ver dnde est el agujero. Son las
pequeas grandes cosas de la vida. Diseada
Kyubok
EL
CESTO-LAVADORA-SECADORA,
EN UNO
No estara mal tenerlo es nuestra casa.
Diseado por GuopengLiang.9. El marca
que se desvanece en seis meses. As
tener todos tus libros intactos otra vez.
TODO
textos
podrs
Captulo 2 INNOVACIN
1. CONCEPTO DE INNOVACIN:
El trmino innovar etimolgicamente proviene del latn innovare, que quiere decir: cambiar
o alterar las cosas introduciendo novedades36.
A su vez, en el lenguaje comn, innovar significa introducir un cambio. El diccionario de la
Real Academia Espaola (1992) lo define como mudar o alterar las cosas introduciendo
novedades.37
38Freeman, C.,( 1982), citado por Medina Salgado y Espinosa Espndola, 1994
39CONEC, (1998), citado por Castro Martnez y Fernndez de Lucio, 2001.
40Castillo,( 1999)
2. IMPORTANCIA DE INNOVAR
En el mundo econmico de hoy, donde la adaptacin a la globalizacin es cada vez una
necesidad; y basta ultima a su supone que exista un ambiente competitivo cada vez mayor;
por ende, es necesario que las empresas, usen la innovacin, llegando a mejorar y
desarrollar sus productos o la prestacin de servicios; todo ello con la finalidad de mantener
una competitividad en un mercado cada vez ms saturado de opciones para los
consumidores.
Es por ello, que es sumamente necesario est a la vanguardia de la necesidades de hoy e
implementar las diversas herramientas que ayudan a ofrecer mejores productos o servicios y
por lo tanto poder posicionarse en el mercado ya que el producto estar acorde a las
necesidades de sus clientes; y debido por el consumo de estos ltimos lograr posicionarse
fuertemente en el mercado.
Las empresas en esta etapa de globalizacin, deben buscar establecer su preponderancia
antes sus competidores, no solo en los aspectos tecnolgicos (maquinarias), cientfica;
puesto que estas tan solo constituyen una ventaja a corto plazo y no son determinantes para
la verdadera estabilidad de una empresa en el mercado y justamente el de la tecnologa
(producto de la creatividad), donde el constante desarrollo lleva a brindar nuevos
modelos de un mismo dispositivo, ofreciendo mayores prestaciones o bien satisfaciendo las
distintas necesidades que plantean sus consumidores y clientes a travs de un contacto con
la empresa, o bien realizndose los distintos Anlisis de Mercado, siendo ste un constante
fenmeno de RenovacinTecnolgica que se da en forma constante.
Por ende, se puede concluir que las variables de innovar son muchos peros, el elemento
principales sin duda el recurso humano quien proporcionara a la empresa el pensamiento
tecnolgico, el cual se convertir en el motor de la innovacin y que su eficiente dinamismo
llevar a la empresa a un verdadero posicionamiento en el mercado, es sin duda el recurso
humano eficientemente capacitado y estimulado.
Para ser efectiva, una innovacin tiene que ser simple, y tiene que estar enfocada. Debe
hacer slo una cosa; de otra manera confunde a la gente.
Las innovaciones efectivas tienen que comenzar pequeas. No son grandiosas.
Nadie puede vaticinar si una determinada innovacin terminar siendo un gran negocio o
solo un logro modesto. Pero an si los resultados son modestos, la innovacin exitosa
aspira desde el principio a ser la que establece las normas, la que determina la direccin de
una nueva tecnologa o una nueva industria, para crear la empresa que est y permanece
ms all del conjunto (a la vanguardia). Si una innovacin no se plantea como objetivo el
liderazgo desde el comienzo, es improbable que sea suficientemente innovadora.
La innovacin es producto del esfuerzo ms que de la genialidad. Requiere conocimiento.
A menudo requiere inventiva. Y requiere enfoque. Pero, sin perder de vista que los
innovadores rara vez trabajan en ms de un rea (de especialidad).
En la innovacin, como en cualquier otro esfuerzo, hay talento, hay ingenio, y hay
conocimiento. Pero cuando todo est dicho y hecho, lo que la innovacin requiere es un
esfuerzo duro, enfocado y con un propsito definido. Si el esmero, la persistencia y el
compromiso estn ausentes, el talento, el ingenio y el conocimiento no tienen ningn efecto.
5. DIFERENCIAS ENTRE INNOVAR E INVENTAR
Muchas veces pensamos en la Innovacin como algo que no podemos alcanzar o que solo
los Genios o las grandes corporaciones pueden llegar a tener (lo cual es totalmente falso),
y quiz sea porque no tenemos absolutamente clara la diferencia entre invento e innovacin.
Por un lado tenemos a muchas empresas "pregonando" que son muy inventivas o que
tienen muchas innovaciones, y por otro lado paralelo tambin tenemos a muchas personas
que se dice a s mismos que son buenos o grandes inventores o grandes propulsores de
innovaciones, y usamos estos 2 trminos como si fueran exactamente lo mismo de manera
indistinta, pero no son lo mismo.
Un invento es algo que antes no exista y ahora existe en el tiempo actual. Una innovacin
es cuando algo se Inventa o se mejora, pero aqu viene la gran diferencia: Las innovaciones
logran establecer un servicio o solucin hacia el mercado bastante mejor que lo tradicional
siendo comercializadas exitosamente, por otro lado, los inventos no siempre llegan al
mercado y se establecen exitosamente.
As que la diferencia entre los dos la otorga como siempre el mercado, dicho de otra manera
: Un invento, es algo que puede ser muy bueno, puede ser algo nunca antes visto, algo
novedoso, algo sin precedente alguno en la historia, algo que ha llevado meses, aos o
dcadas desarrollar, algo en lo que incluso tal vez se invirti todo lo que se tena (o quiz
hasta lo que no se tena), algo que emociona el solo pensar en l y que incluso pudieron
haberlo patentado, pero que aun no lleg al mercado. Por el contrario, una innovacin, es
todo lo anterior, pero esta vez lleg al mercado, y no solo eso, sino que lleg, al mercado le
gust, el mercado se benefici, el mercado lo recomend, el mercado pidi ms de l y
sigue beneficindote del mismo.42
descubrimiento de mtodos que logren aumentar exponencialmente los resultados de las personas y
organizaciones
43Ing. Daniel Rodrguez- Articulo Invencin Vs. Innovacin, Cmo podemos Liderar los Negocios apoyados en
Internet?
6. INNOVACIN EN PERU
El CONCYTEC Per seala que la innovacin es la interaccin entre las oportunidades del
mercado y el conocimiento base de la empresa y sus capacidades.
En nuestro medio, la investigacin es una actividad permanente y requiere dedicacin y
esfuerzo. Toda investigacin, invencin busca ser difundida y valorada.
El 80% de la poblacin del pas vive de la economa de las micro y pequeas empresas
(MYPE), de las que hay 3 millones 200 mil y que contribuyen con el 60% del PBI nacional.
As, para el desarrollo moderno y competitivo de las MYPE la CTI representa, en el Per, la
opcin ms importante tanto desde el punto de vista de la economa como del de la
inclusin social.
El presidente Humala, en sus primeros meses de gestin mantuvo su discurso favorable al
desenvolvimiento de la CTI (ciencia, tecnologa e innovacin)en el pas en tal grado que
lleg a pensarse que estbamos frente a una indita situacin histrica, en la que la
urgencia de una poltica de CTI nacional, y la posibilidad material de darle paso, convergan
con la decisin poltica de realizarla.
En estas condiciones, en noviembre del 2011 el Gobierno nombr una comisin especial
para que, en el plazo de tres meses, le presentara una propuesta de gobierno de cinco aos
para la CTI en el Per. La comisin realiz la tarea encargada que entreg, en febrero del
2012, en un documento titulado Nueva poltica e institucionalidad para dinamizar la CTI
peruana.
Adems de argumentos y cifras propias y de valiosos estudios recientes (BID, OECD,
CEPAL, UNCTAD, etctera), la comisin tom los del Foro Econmico Mundial, que muestra
en su informe anual los 12 conceptos sobre los que mide la competitividad del Per y de
todos los pases. En los ltimos aos, en ese informe nuestro pas aparece bien en
estabilidad macroeconmica, intensificacin de su presencia en los mercados, legislacin
promotora de inversiones, entre otros avances. En cambio, est muy mal en aptitud
tecnolgica, sofisticacin de negocios (no tiene conglomerados empresariales), educacin
superior e innovacin. Esas cuatro falencias comprometen el futuro de la sociedad peruana
y deben ser superadas con instrumentos de polticas en CTI.
El informe de la comisin defini siete grandes campos que deban ser objeto de desarrollo
en profundidad: 1) Formacin y movilizacin de recursos humanos en CTI; 2) Apoyo a la
investigacin cientfica y al desarrollo tecnolgico; 3) Inversin en CTI para la inclusin
social; 4) Promocin de la innovacin empresarial para la mejora de la competitividad y de la
calidad; 5) Inversin en infraestructura fsica e institucional y servicios de apoyo para la CTI;
6) Respaldo a los programas de cooperacin interna y externa en CTI; y, 7) Difusin de la
CTI.
Para cada uno de esos siete grandes campos de intervencin, el informe de la comisin
present varios instrumentos de poltica (o programas) de modo que, en conjunto, el informe
consisti en 76 instrumentos de poltica que deban ser tenidos en cuenta simultneamente
con decisiones de gobierno capaces de realizarlos de manera coherente y eficaz.
Hay cuatro fondos pblicos para apoyar la investigacin cientfica y el desarrollo tcnico. El
FONDECYT, que es el fondo de apoyo a la CTI dentro del CONCYTEC. , se ha
incrementado significativamente en el presente ao, de modo que se cuenta con bastantes
ms recursos que en aos anteriores para otorgar becas de posgrado dentro y fuera del
Con estas acciones, la empresa Altomayo entr al mercado de caf instantneo y pudo
crear una importante posicin en dicho mercado. Caf Altomayo tuvo una participacin de
12% al cuarto mes de su lanzamiento y en marzo de 2003 su participacin lleg a 23% en el
mercado de caf instantneo.
Kola Real: A inicios de la dcada de los 80, la familia Aaos se dedicaba a la actividad
agrcola en la provincia de Ayacucho, al interior del Per. Por la amenaza terrorista que
asol dicha ciudad en el mencionado decenio, la familia tuvo que dejar el campo y mudarse
en 1982.
En 1988, la familia cre Industrias Aaos, empresa dedicada a la elaboracin y distribucin
de bebidas gaseosas. Los Aaos lanzaron al mercado la bebida gaseosa Kola Real la cual
busc posicionarse en el mercado como la bebida del precio justo. El producto tuvo la
aceptacin inmediata del mercado.
El modelo de negocio se bas en ofrecer productos de calidad a precios inferiores a los de
la competencia. Se orientaron principalmente al mercado de los niveles socioeconmicos C,
D, y E. Adems, no contaban con una flota de transporte propia sino contrataban a terceras
personas para la distribucin de sus productos. Asimismo, la empresa no pagaba regalas
dado que contaba con marcas propias, y eran austeros en los gastos y no invertan
importantes sumas en publicidad.
Kola Real se orient a satisfacer la necesidad de bebidas gaseosas de segmentos de bajos
ingresos y ampli su mercado. A travs del tiempo, crearon plantas diversas ciudades del
Per como: Huancayo (1991), Andahuaylas (1992), Bagua (1993), Sullana (1994), Lima
(1997) y Trujillo (1998).
La internacionalizacin de la empresa se inici en el ao 1999. La empresa tiene plantas en
Venezuela (1999), Ecuador (2001), Mxico (2003), Costa Rica (2004), Guatemala (2005) y
Tailandia (2006).
La compaa tambin diversific sus productos y actualmente su oferta se da en las
categoras de bebidas gaseosas (Kola Real, Big Cola, Oro, First), Bebidas energizantes
(Sporade), Agua (Cielo, Free Light), Jugos (Pulp, Cifrut) y Cerveza (Franca, Caral).
La familia AaosJeri, que inici su empresa dedicada a la produccin y comercializacin de
bebidas, con 15 trabajadores en 1988, ha logrado que se convierta en una empresa
multinacional. Cuenta con 17 plantas a nivel nacional y en diversos pases, que tienen un
nivel de produccin de 3.000 MM de litros al ao y cuenta con 8500 empleados.
MEGAPLAZA
En Per, los centros comerciales se crearon a fines de la dcada del 70. En esa poca se
construyeron los centros comerciales Camino Real y Plaza San Miguel. En las dcadas
de los 80 y 90 continu el desarrollo del sector y se fueron creando en distritos de fcil
acceso a zonas residenciales. En 1997 se cre el Jockey Plaza en el distrito de Surco (clase
media alta), que presentaba grandes dimensiones y una amplia rea de estacionamientos.
Sin embargo, a travs del tiempo se apreci el requerimiento de estos servicios en zonas
distintas, como Lima Norte, donde la mayora de la poblacin perteneca a los NSE C y D.
En la zona norte de Lima, que incluye los distritos de Carabayllo, Comas, Independencia,
Los Olivos, Puente de Piedra y San Martn de Porras, se haba producido un importante
cambio demogrfico en las ltimas dcadas. Tena una poblacin estimada de 1,7 millones
de personas, lo que representaba el 25% de la poblacin de Lima, y la mayora de sus
pobladores pertenecan a los NSE C, y D. Administradora Panamericana desarroll e
implement el proyecto Mega Plaza en Lima Norte. La empresa identific la oportunidad de
entrar a un nuevo mercado, donde se presentaba la necesidad insatisfecha de los
pobladores por contar con un Centro Comercial cercano. No haba un desarrollo comercial
de competidores como el que se pensaba realizar con el MegaPlaza.
El centro comercial Mega Plaza se cre en 1992 en el distrito de Independencia, en Lima
Norte. Tiene un rea de 96.000 metros cuadrados y una amplia playa de estacionamiento. El
MegaPlaza consider en su diseo el perfil del mercado al que se dirige, por lo que la
construccin se asemeja a una plaza de provincia del interior del Per, en donde la gente
busca reunirse. Cuenta con ms de 140 tiendas, siendo las tiendas ancla Tottus y
RipleyMax. Adems, tiene un amplio gimnasio (GoldsGym), un cine con nueve salas
(Cinemark), un rea de juegos (Coney Park), un amplio foodcourt con varios restaurantes:
Pizza Hut, PardosChicken y KFC, entre otros.
El MegaPlaza se ha constituido como un modelo de centro comercial y atiende los
requerimientos de su mercado de Lima Norte. Durante su primer ao de actividades logr en
promedio 1.200.000 visitas mensuales, siendo el 83% de los visitantes los residentes Lima
Norte. Al final del primer ao se tuvieron ventas superiores en 33% a lo proyectado, llegando
a US$91 millones.45
8. APLICACION DE LA INNOVACION
8.1.
INNOVACIN TECNOLGICA
45David Mayorga Gutirrez, Decano Universidad del Pacfico (Per) Emilio Garca Vega, Profesor Universidad del
Pacfico (Per) La innovacin empresarial en el Per
INNOVACIN NO TECNOLGICA
Los productos innovadores pueden exigir nuevas formas de marketing. En la prctica, los
conceptos de marketing relacionados con innovaciones de producto podran representar una
parte esencial del esfuerzo innovador. Un caso en que la innovacin de marketing interacta
con la de proceso sera cuando las nuevas tecnologas de produccin mejoran este proceso
y desembocan en mayor calidad de los productos. Para comercializar este incremento de
capacidad o mejora de calidad se requiere nuevos enfoques de marketing.
Tiene como funciones la promocin del mercado y la proteccin de los derechos de los
consumidores. Adems, fomenta en la economa peruana una cultura de leal y honesta
competencia, resguardando todas las formas de propiedad intelectual: desde los signos
distintivos y los derechos de autor hasta las patentes y la biotecnologa.
46http://www.indecopi.gob.pe
Una patente es un ttulo que otorga el Estado a un titular para ejercer el derecho exclusivo
de comercializar un invento o invencin durante un periodo de vigencia determinado y en un
territorio especfico.
47Pgina Web oficial del Instituto Nacional de la Competencia y de la proteccin de la propiedad intelectual
<>lhttp://www.indecopi.gob.pe/0/modulos/JER/JER_Interna.aspx. Consulta: 20/06/2014
48Pgina Web oficial del Instituto Nacional de la Competencia y de la proteccin de la propiedad intelectual
<>lhttp://www.indecopi.gob.pe/0/modulos/JER/JER_Interna.aspx. Consulta: 20/06/2014
Dentro del plazo de 30 das hbiles de haber recibido la orden de aviso, se debe realizar la
publicacin en el diario oficial El Peruano. Adems, dentro de los 6 meses de efectuada la
publicacin, se debe acreditar el pago del reintegro por el examen de fondo.
Si se desea una Reivindicacin de Prioridad actuacin procedimental impulsada a pedido
de parte se deben seguir los siguientes pasos:
1. El costo de este procedimiento equivale al 3,74% de la UIT (S/. 134, 49 nuevos
soles) y debe cancelarse en las oficinas del INDECOPI. El pago es facultativo en
tanto el solicitante pretenda hacer valer dichos beneficios.
2. Presentar una declaracin expresa indicando el nmero, fecha y pas de la (s)
solicitud (es) en base a la (s) cual (es) se reivindica prioridad.
3. Presentar una copia certificada de la primera solicitud de patente a nivel mundial o
presentacin en medio magntico. De considerarlo necesario, la Direccin puede
requerir la traduccin de la solicitud.
El costo por reivindicacin adicional (ms de 10) equivale al 0,65% de la UIT (S/.
23,43 nuevos soles). El pago es facultativo en tanto el solicitante pretenda hacer
valer dichos beneficios.
4. Para restaurar la prioridad: presentar declaracin jurada fundamentando el pedido de
restauracin dentro del plazo de dos meses a partir de la fecha de vencimiento del
periodo de prioridad y medios probatorios.
El costo por restauracin de prioridad equivale al 5,33% de la UIT (S/. 191.97). El
pago es facultativo en tanto el solicitante pretenda hacer valer dicho derecho.
La solicitud debe presentarse dentro del plazo de treinta das hbiles contado desde que
queda consentida la resolucin que concede la patente.
El costo por ajuste equivale al 11.35% de la UIT (S/.408.71). El pago est sujeto a la
presentacin del pedido por parte del solicitante.
Ingreso en Fase Nacional de acuerdo con el Tratado PCT
Las marcas tambin permiten gozar de beneficios comerciales una vez que la patente ha
dejado de ser vlida. El caso de la Aspirina es un buen ejemplo. Felix Hoffman, un
investigador qumico de la empresa alemana Bayer, la desarroll en 1897 y el medicamento
fue patentado en 1899 por la empresa Bayer. Al saber que las patentes tienen un plazo de
vigencia limitado, la empresa Bayer empez a promover la marca de su nuevo producto.
Cuando venci la patente de la Aspirina, la empresa sigui disfrutando de los beneficios
que le reportaba la aspirina gracias a su marca establecida, Aspirin. La
empresa Bayer tambin recurri a una estrategia doble de P.I., es decir, us una marca para
proteger su cuota de mercado despus del vencimiento de una patente, para otro de sus
productos, Cipro (ciprofloxacina para el tratamiento de ciertas infecciones, incluido el
ntrax)50
Los secretos comerciales, las patentes, las marcas, los diseos industriales, y el derecho de
autor pueden facilitar, juntos o por separado, la adquisicin de tecnologa y su uso
comercial. Una combinacin estratgica de las distintas herramientas de P.I. en el proceso
de innovacin puede incrementar significativamente las ganancias, ayudar a mantener una
posicin dominante en el mercado, y por ende aumentar la rentabilidad de las inversiones de
las Pymes innovadoras basadas en la tecnologa.
Galletas de Noni
10.1.
MOTIVO:
En estos tiempos las personas debido a la velocidad con que se dan las cosas muchas
veces tienen que quedarse sin ingerir alimentos o prefieren ingerir cosas rpidas para poder
seguir con sus quehaceres rpidos.
Si tambin consideramos que muchas personas buscan la ingesta de comida saludable
pues podemos sacar una nueva solucin que pude ayudar a conseguir algo ligero que
comer y que a su vez tambin sea saludable.
Para este fin hemos decidido modificar un producto clsico en los kioscos de las
universidades o colegios: la galleta, la cual esta vez tendr un componente nutricional y
con muchas beneficios para la salud atribuidos a la sinergia de sus componentes: El Noni.
10.3.
Posee una gran demanda econmica ya que usualmente es convertible en: jugo,
nctar, tabletas, cpsulas, crema y t.
Descripcin:
La planta de Noni florece en tierras vrgenes, generalmente cerca del mar. Puede llegar a
crecer desde 10 a 20 pies.
El rbol da frutos durante todo el ao, y su flor es de color blanca. La fruta tiene
aproximadamente 8 centmetros de dimetro, de amarillo a blanco; pulpa chocolate y densa.
Tiene un mal sabor y olor.
10.4.
APLICACIONES Y USOS
10.5.
El Dr. Neil Solomon MD, PhD, Medico Clnico es quien puso de manifiesto los beneficios del
Noni en el ser humano y los mostr al mundo. Sus investigaciones sirvieron para que en el
entorno cientfico surgiese la inquietud de continuar investigando el porqu de las
propiedades del Noni. El Dr. Neil Solomon expuso la siguiente tabla ante ms de 1.227
profesionales de la salud con su experiencia usando el Noni. Los datos fueron muestreados
entre 25.000 usuarios de Noni de todo el mundo.
Trastornos
y
Sntomas
Mejorados
en
Enfermedad - Total pacientes - % de mejora
Personas
que
tomaron
Noni
En general, no se conocen efectos secundarios o negativos del Noni, pero siempre existe la
posibilidad que a una persona le reaccione diferente a otra. Si es la primera vez que
consume Noni, tenga en cuenta que puede tener un efecto de leve soltura intestinal. Se ha
reportado que el Noni puede causar estreimiento en caso de tomarlo en exceso. Se
recomienda que cada tres meses, se deje de consumir Noni por 10 das, antes de resumir.
Recuerde, TODO en exceso es malo.
10.7.
Ingredientes:
Instrucciones de elaboracin:
APRECIACION CRTICA
Desarrollando el tema encontramos diferentes puntos de vistas, principios, teoras,
tcnicas, fuentes, procesos y tipos que se integran para formar un concepto de
creatividad e innovacin, del cual compartimos que la creatividad es una parte
importante al momento de formar una idea.
El trabajo creativo es sumamente subjetivo, es decir, lo que para una persona desde
su punto de vista resulta creativa, quiz otra persona no lo sea de ah la diversidad
de las diferentes definiciones de cada autor.
Otro punto a destacar es que para ser creativos e innovares depender del entorno
en que nos desenvolvemos habitualmente, lugar donde radica la persona para su
desarrollo creativo e innovador ; los comportamientos, actitudes y perfil creador e
innovador que se define en una persona es por el entorno.
Para finalizar la creatividad e innovacin se est presentando hoy en da en los
diferentes sectores empresariales; tanto industriales, agronmicas, pesqueras, con
el fin de satisfacer las nuevas necesidades que se le presenta a la sociedad.
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
APORTE
Hoy en da se
encuentran cada vez mayores dificultades en analizar, comprender,
relacionar y sintetizar los temas de creatividad e innovacin ya que se asemejan mucho; por
ello la contribucin de este trabajo es que las personas que se vinculen con el mundo
empresarial y a toda persona que le interese este tema pueda entender de manera
dinmica llevndolo en ejemplos claros y precisos para un mayor entendimiento.
La creatividad e innovacin forman ahora parte de nuestra existencia, es un desafo a la
manifestacin de la libertad, del poder de la independencia de la mente humana; l cual
hemos podido ver que se desarrollara de acuerdo al ambiente que le demos, ya es parte de
nosotros contribuir con esto para poder as darle solucin a nuestros problemas que se nos
presenten.
En la actualidad el cliente ya no se limita a comprar cualquier cosa es ah donde nace la
competencia tanto nacional como internacional es por ello que surge una idea creativa e
innovadora, se generan bienes, procesos y servicios nuevos que provocan un impacto
positivo en el desarrollo productivo y socio-cultural de la sociedad.
Las estrategias de carcter innovador y creativo buscan entre otros aspectos, desarrollar
capacidades y habilidades de ideacin, interaccin, elaboracin, competencia comunicativa
y laboral.
Las experiencias desarrolladas en empresas nacionales e internacionales al contar con
Programas de apoyo al desarrollo de la Creatividad
e innovacin traen consigo un
impacto positivo en las relaciones de vendedor clientes y en el rendimiento de los
empleados de la empresa al incorporar estrategias creativas e innovadoras.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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Ensear creatividad. El espacio educativo
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Psicologia de la creatividad
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PROGRAMA DE COOPERACIN TERRITORIAL DEL ESPACIO SUDOESTE EUROPEO
(SUDOE)
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Editorial: Crea Business Idea, 2009
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Artculo: La innovacin y el empresario innovador en Drucker, 2010.
SINNCO, Congreso Internacional de Sistemas de Innovacin para la Competitividad.
CARLOS A. CHURBA
Artculo: La Creatividad. Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las Organizaciones
2007.
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