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"Ao de la Promocin de la Industria Responsable y del Compromiso

Climtico"

UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN

FCJE - ESCF

NDICE
INTRODUCCIN
......................1

CREATIVIDAD E INNOVACIN

INTEGRANTES
Mariel Yllanes Mamani 2013-38296
Fiorella Cutipa Vera 2013-38334
Giovany Yanqui Palomino 2013-38323
Kenneth Condori Incacoa 2013-38281
Cesar LaymeTicona 2013-38290

2 - A

ADMINISTRACIN DE EMPRESAS

ABSTRACTC.................................................................................................... 2
OBJETIVOS..................................................................................................... 3
Captulo 1 CREATIVIDAD................................................................................. 4
1.

CONCEPTO DE CREATIVIDAD....................................................................4

2.

TEORAS DE APROXIMACIN A LA CREATIVIDAD.......................................6


2.1.

TEORAS IMPLCITAS Y EXPLCITAS DE LA CREATIVIDAD.....................7

2.1.1. TEORAS IMPLCITAS.......................................................................7


2.1.2. TEORAS EXPLCITAS......................................................................9
3.

LA CREATIVIDAD NACE O SE HACE?......................................................15

4.

RELACIN ENTRE EL NIO INTERIOR Y EL ADULTO CREADOR.................16

5.

CMO NACE LA CREATIVIDAD?.............................................................18

6.

EL PROCESO CREATIVO..........................................................................22
FASE I. IDENTIFICACIN Y DEFINICIN DEL PROBLEMA..............................25
FASE II. GENERACIN Y SELECCIN DE IDEAS...........................................25
FASE III. CONSENSO Y PUESTA EN MARCHA DE LA IDEA DESARROLLADA.. .26

7.

LA ACTITUD CREATIVA............................................................................28
7.1.

ASPECTOS FUNDAMENTALES DE LA

ACTITUD CREATIVA..............28

8. TCNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD Y LA GENERACIN DE


IDEAS........................................................................................................... 28
8.1. TCNICAS DE CREATIVIDAD INDIVIDUALES VERSUS TCNICAS GRUPALES
.................................................................................................................. 30
8.1.1. BRAINSTORMING- GRUPAL............................................................30
8.1.2. MAPAS MENTALES -INDIVIDUAL.....................................................32
8.1.3. BRAINWRITTING - GRUPAL............................................................33
8.1.4. SCAMPER - GENERACIN.............................................................34
8.1.5. PNI EVALUACIN........................................................................35
8.1.6. OTRAS TCNICAS CREATIVAS.......................................................36
9.

CARACTERSTICAS DE LA PERSONA CREATIVA.......................................40

10.

APLICACIN DE LA CREATIVIDAD.........................................................42

10.1.

CREATIVIDAD TECNOLGICA.........................................................42

10.1.1.APPLE........................................................................................... 42
10.1.2.TECNOLOGA EN EL TRABAJO.......................................................45
10.1.3.TECNOLOGA EN LA ECONOMA....................................................45
10.1.4.TECNOLOGA EN LA MSICA.........................................................45

10.2.

CREATIVIDAD CIENTIFICA..............................................................46

10.3. CREATIVIDAD INDUSTRIAL.................................................................48


Captulo 2 INNOVACIN................................................................................50
1.

CONCEPTO DE INNOVACIN:..................................................................50

2.

IMPORTANCIA DE INNOVAR....................................................................52

3.

LAS FUENTES DE LA INNOVACIN...........................................................53

4.

LOS PRINCIPIOS DE LA INNOVACIN.......................................................54

5.

DIFERENCIAS ENTRE INNOVAR E INVENTAR...........................................54

6.

INNOVACIN EN PERU............................................................................ 56

7.

ALGUNOS CASOS DE INNOVACIN EN EL PER......................................58

8.

APLICACION DE LA INNOVACION.............................................................61
8.1.

INNOVACIN TECNOLGICA.............................................................61

8.1.1. INTEGRACIN DE TECNOLOGA Y NEGOCIO..................................61


8.1.2. LA INNOVACIN, CLAVE PARA LA COMPETITIVIDAD EMPRESARIAL 62
8.1.3. RASGOS DEL NUEVO ENTORNO TECNOLGICO............................62
8.1.4. LA INNOVACIN, CLAVE PARA LA COMPETITIVIDAD EMPRESARIAL 63
8.2.

INNOVACIN NO TECNOLGICA......................................................64

9. PAPEL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN LA INNOVACIN Y EL DESARROLLO


DE NUEVOS PRODUCTOS............................................................................. 65
10.

PRODUCTO INNOVADOR......................................................................71

APRECIACION CRTICA..................................................................................76
CONCLUSIONES............................................................................................ 77
RECOMENDACIONES.................................................................................... 78
APORTE........................................................................................................ 79
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................80

Dedicatoria
Este trabajo lo dedicamos con mucho
cario a nuestros padres y a nuestros
docente quienes aportan positivamente
a lo largo de nuestra formacin
acadmica
dndonos
elapoyo
e
incentivacin que necesitamos, ellos son
los testigos del trabajo perseverante
para lograr un nuevo xito en nuestras
vidas profesionales.
.

INTRODUCCIN
Desde los principios de la humanidad, la tecnologa ha constituido un factor
primordial en el desarrollo de las civilizaciones y ha influido notoriamente en la
cultura de los pueblos. Para ello el hombre se ha valido de su capacidad creadora
para generar, comprender y aplicar la tecnologa a fin de satisfacer sus necesidades
ms apremiantes y con ello generar nuevos conocimientos. La motivacin o la razn
para desarrollar el presente trabajo es mostrar la importancia que tiene la innovacin
y la creatividad en el desarrollo de la vida de la sociedad a travs del tiempo,
mostrando como la creatividad est involucrada en los aspectos tecnolgicos,
cientficos, econmicos, sociales, psicolgicos, etc.
La creatividad e innovacin es parte del capital humano el cual constituye un
elemento importante en el establecimiento de una empresa en el mercado, en la
actualidad muchos empresarios dejan de lado este factor y tienen la idea de que los
recursos materiales (activos tangibles) son el capital que le darn una ventaja sobre
la competencia, ms la capacidad creativa del personal es la que constituye una
ventaja a la largo plazo que le dar a la empresa la competitividad en el mercado.
Los psicoanalistas esbozan los diferentes puntos de vista del carcter psicoanaltico
de la creatividad en los que fundamentan sus posturas sobre el surgimiento del
pensamiento creativo en una persona y las caractersticas de la misma. As mismo
se puede apreciar que los puntos de vista de los probos en la materia, son muy
divergentes pero concuerdan en el concepto de creatividad al decir que dependen
de las variables individuales internas y externas propias del individuo que
condicionan el proceso creativo. Las tcnicas no son determinantes para el
nacimiento de una idea creativa, es decir as se aplique correctamente las tcnicas
conocidas no asegura el nacimiento de una idea, sino que es el individuo el
responsable de la generacin de esta, depender de la capacidad creativa del
sujeto y no de las tcnicas que l aplique. En este trabajo, se establece una
aproximacin terica de lo que es la creatividad, ya que es algo de lo que se sabe
que existe, pero cuya definicin es difcil o controvertida. Es tan multidisciplinario que
en cada contexto adquiere una connotacin, lo cual hace difcil tener solo una
perspectiva del mismo. As mismo, se destaca la importancia que tiene la creatividad
para la formacin del individuo, lo que lleva a introducirla dentro del mbito
educativo.
Cuando se hace referencia al tema de la innovacin empresarial, el conjunto de
ideas que se presenta para abordar el tema resulta amplio. La innovacin es un
concepto muy actual que plantea retos a las gerencias de todas las empresas y ms
an, a las latinoamericanas debido a que consiste en cambiar algo que puede
mejorar las necesidades de los clientes. Ante diferentes modelos e ideas con
respecto a la innovacin empresarial, en este trabajo se presentan ideas relevantes
de forma que se tenga un panorama del desarrollo de la innovacin.
ABSTRACTC

In this monography the terms creativity and innovation are defined from a point:
technological, scientific and industrial. More over this work makes reference these
generalities about the same, characteristics, importance, theories, principles and their
application in the field of administration.
The problem presented to us was to define the concepts of creativity and innovation, the
authors ground different positions due to the subjective nature of creativity itself, plus various
models and ideas about innovation are presented. On the other hand the lack of bibliographic
material greatly hindered the development of the monograph; which could cope with the use
of creative and innovative examples of international and national companies.
In this work are presented: conclusions, critical appraisal, references which are intended to
help the reader in understanding the issues.

RESUMEN
En la presente monografa se definen los trminos creatividad e innovacin desde un punto
tecnolgico, cientfico e industrial; adems

se hace referencia de algunas generalidades

acerca de estos los mismos, sus caractersticas, su importancia, sus teoras, principios y su
aplicacin en el campo de la administracin.
El problema que se nos presento fue al definir los conceptos de creatividad e innovacin, los
autores fundamentan diferentes posturas debido al propio carcter subjetivo de la creatividad,
adems se presentan diversos modelos e ideas acerca de la innovacin. Por otro lado la
carencia de material bibliogrfico obstaculizo de sobremanera el desarrollo de la monografa,
la que pudimos sobrellevar con la utilizacin de ejemplos de empresas creativas e innovadoras
a nivel internacional como nacional.
En este trabajo se presentan conclusiones, apreciacin crtica y referencias
pretenden ayudar al lector a la comprensin de los temas tratados.

OBJETIVOS

OBJETIVOS GENERALES

las cuales

Mostrar que la creatividad no es tan solo un factor ms para lograr la competitividad


sino que es la base para determinar la diferencia entre una empresa competitiva y
una empresa ordinaria.

Analizar e interpretar cada uno de los puntos que concierne a su origen, desarrollo y
a su propia actividad de la creatividad e innovacin llevndolo a un punto de vista a
nivel nacional e internacional en un campo empresarial.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Conceptuar el trmino de innovacin as como la de creatividad estudiando los


diferentes enfoques de los especialistas en la materia.

Conocer y experimentar individualmente todos los pasos de un proceso de


innovacin y creatividad;
as como para fomentar una actitud de trabajo
independiente, cuestionadora, y proactiva.

Aplicar procesos creativos diversos para desarrollar una mente flexible que pueda
innovar y resolver problemas de forma creativa en otras reas de la vida.

Interpretar los puntos de vista de cada autor respecto a los temas tratados en
presente trabajo.

Caracterizar la creatividad e innovacin mediante teoras, procesos, principios,


fuentes y tcnicas de cada una de ellas respectivamente.

Escenificar los temas a desarrollar llevndolo a un mbito laboral y competitivo.

CREATIVIDAD E INNOVACION

Captulo 1 CREATIVIDAD
La imaginacin es ms importante que el conocimiento
Albert Einstein.

1. CONCEPTO DE CREATIVIDAD
Previamente de definir un concepto claro de creatividad, trataremos de clasificar las
diferentes y principales definiciones que se le atribuye la creatividad, teniendo como base
los elementos ms comunes de todas ellas.
El siguiente cuadro nos muestra la clasificacin de las definiciones seleccionadas. Las
cuales nos ayudaran a tener una visin ms clara de cmo conciben los investigadores ms
doctos en la materia, el concepto de creatividad.
Los autores establece su propia definicin sobre la creatividad, existiendo un reconocimiento
universal de la misma, a la vez que se acepta que todos los seres humanos somos creativos
en diferentes grados, y que slo en los ms destacados sobresalen sus caractersticas.
A. LA NOVEDAD COMO PRINCIPIO.
Thurstone(1952) relaciona la creatividad con la facultad de dar ideas y soluciones
nuevas, las cuales sern usadas y se constituirn en la herramienta principal del
investigador, independientemente de que sean o no aceptadas por la sociedad.
De la Torre (1991) define la creatividad como la capacidad o facultad, de dar a
conocer ideas nuevas y posteriormente comunicarlas.
Marina (1993) la creacin es innovar, y este ltimo debe estar directamente
relacionado con la eficiencia.1
La creacin creativa debe de estar ligada con directamente a la bsqueda de solucin de los
problemas, de cualquier ndole, sea est una problema de carcter social o directamente
atribuible a las empresas. Y una vez que esta funcin creativa este perfeccionada, debe ser
comunicada, para ser luego evaluado y adoptado para futuras investigaciones.

B. LA CREATIVIDAD EN OPOSICIN A LA CONFORMIDAD.


Wilson (1956) definen la creatividad en contraposicin con la conformidad. La
creatividad consistira en un conjunto de ideas originales, vista desde diferentes
puntos de vista y de nuevos enfoque ante los distintos problemas.
Starkweather (1976) considera que no es importante que la persona creativa no sea
conformista, lo importante segn este autor es que sea libre para decidir su postura,
dependiendo de lo que resulte gratificante y placentero para ella.

1Thurstone(1952), De la Torre (1991) y Marina (1993), citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.130) en su Tesis
Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.

Lefrancois, (1982) aporta a las ideas anteriores diciendo que: La baja inteligencia
es estupidez y baja creatividad es ordinariez.2
Segn estos autores, la persona creativa debe tener una actitud inconformista, puesto que la
persona creativa debe ser capaz de cuestionar todo lo que se le quiere imponer y por ende
buscar las soluciones, con bases razonables a las soluciones de los problemas.
C. APROXIMACIN DE LAS HABILIDADES MENTALES

Guilford(1956, 1959, 1960, 1986) conceptualiza la creatividad como habilidades


mentales contenidas en la realizacin creativa.
En su Estructura del Intelecto, se aprecia que considera al pensamiento creativo
como la produccin divergente (base de la variedad de la produccin), de
rendimiento y de perspectivas diferentes. Incluidos en la categora del pensamiento
divergente, estn los factores de fluidez, originalidad y elaboracin.
Monreal (2000) define generalmente la creatividad como la facultad de utilizar la
informacin y el conocimiento nuevo; con el fin de encontrar las soluciones
divergentes a los problemas.3
Las soluciones que buscara la persona creativa con esta caracterstica, se basaran en el
conocimiento nuevo, cuyas soluciones al problema buscan o tienen como caracterstica
principal, una forma o mtodos totalmente diferentes a los ya conocidos.

D. INTERACCIN DE CONSCIENTE E INCONSCONCIENTE

Freud (1967), para el psicoanalista como Freud entre otros; la creatividad sera la
exaltacin de la energa sexual y de los impulsos agresivos.4
La persona creativa para Freud, tendr que tener y desarrollar tanto su capacidad
consiente e inconsciente, ya que la conjuncin de ambas dar paso a la creatividad.
E. COMO FUENTE DE SALUD MENTAL

Los humanistas como Rogers (1959) y Maslow(1959) ven en la creatividad la fuente


de la salud mental de la persona, la cual es tomada como indicador de una buena
salud mental.5

2Wilson (1956), Starkweather (1976) y Lefrancois, (1982),citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.131) en su
Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.

3Guilford (1956, 1959, 1960, 1986) y Monreal (2000), citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.134-135) en su
Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.

4Freud (1967), citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.139) en su Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin
Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.

5Rogers (1959) y Maslow (1959),citados por Rosa Cervantina Prado Surez (2004, p.139-140) en su Tesis Doctoral
Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Universidad de Mlaga.

La persona creativa, tendr pleno uso de sus capacidades mentales, las cuales las
aplicara con el fin de lograr un productivo proceso creativo.
Gracias al aporte de los psicoanalistas; podemos definir que la creatividad es una
caracterstica natural de la mente humana, es primitivo del ser humano desarrollarla, para
hacer frente a situaciones problema que el entorno presenta. Solo el hombre posee la
capacidad para organizar sus experiencias vividas en un orden diferente, y solucionar
situaciones en formas nuevas y originales, de manera que logre producto nunca antes
alcanzado.
Adems, como capacidad propia de todo ser humano posee potencialmente, debe
desarrollarse mediante la prctica para que surja en mayor o menor medida; recordemos
que las ideas no le pertenecen sino a quien las aplica. La creatividad por lo tanto se
convierte en una actitud ante la vida, en una capacidad para encontrar relaciones antes no
planteadas y que se manifiestan en forma de nuevos esquemas, experiencias nuevas.
2. TEORAS DE APROXIMACIN A LA CREATIVIDAD
Diferentes corrientes psicopedaggicas (disciplina aplicada que estudia los comportamientos
humanos en situacin de aprendizaje) han intentado abordar el tema de la creatividad, en lo
posible casi todas ayudan a entenderla en algunos momentos y dimensiones, pero ninguna
de ellas resulta aplicable para entender la creatividad en su totalidad.
Los puntos ms aproximados a la visin psicolgica de las creativas, se basan en
concepciones biolgicas, otras en ambientalistas, otras ven el factor hereditario y del
ambiente; las cuales se constituyen en las variables para identificar a las personas de
pensamiento creativo
Las primeras aproximaciones tericas de la creatividad, aparecen ideas poco claras y algo
vagas, como las musas, relacionadas al acto creativo, persistiendo aun hasta nuestros das.
Para tratar de entender como han sido la evolucin de estas aproximaciones tericas,
trataremos de clasificarlas.
Por lo tanto, la primera clasificacin seguir un diferenciacin dualista de las teoras de la
creatividad: implcitas y explicitas.

CLASIFICACIN DE TEORAS IMPLCITAS Y EXPLCITAS DE LA CREATIVIDAD,


SEGN ROMO (1997)

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Fuente: Tesis Doctoral Creatividad


Psicopedaggica, Mlaga (2004, p 49)

2.1.

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sobredotacin

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Diagnostico

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Intervencin

TEORAS IMPLCITAS Y EXPLCITAS DE LA CREATIVIDAD


2.1.1. TEORAS IMPLCITAS

se refiere a un conjunto de creencias que una persona posee, un individuo constituye


representaciones mentales basadas en las experiencias sociales y culturales, estas
representaciones forman parte del sistema de conocimiento del individuo e intervienen en
sus procesos de comprensin, de memoria; estas representaciones mentales consideradas
como concepciones que pueden influir en la forma en que cada persona conciba la
realidad.6
Las teoras implcitas son las apreciaciones propias de la idiosincrasia de cada persona, las
cuales estn vinculadas con sus propias experiencias y facultades propias tales como
comprensin, razonamiento, etc., .Siendo estas apreciaciones personales, la forma
particular de conceptualizar.
las teoras explcitas pretenden, desde un marco psicolgico, realizar un acercamiento a
la creatividad desde una concepcin basada en investigaciones cientficas y datos
empricos.7
la denominacin de teoras implcitas hace referencia al carcter inaccesible de las
proposiciones que constituyen las teoras. Concretamente, el hecho de que el individuo
entiendo los aspectos del mundo social a travs de sus propias teoras, y no por el anlisis
de la teora en s misma, es lo hace que sea caracterizada como implcita en su operacin.8
La primera clasificacin de las teoras nos trata de explicar principalmente el aspecto
subjetivo-objetivo de la concepcin real de la creatividad.

6Mara Isabel Rodrguez Fuentes (2010, p. 61) en su Tesis Doctoral Teoras implcitas de la creatividad y
formacin del Docente, Murcia 2010.

7 Rosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.49) en su Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico
e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.

8Ps. Alberto Sthioul Ortiz (2012, p.57) en su Tesis Teoras implcitas de educadores y beneficiarios sobre un
proceso ptimo de capacitacin en el marco de talleres de aprendizaje popular.

en una clasificacin de las teoras implcitas, segn Romo (1997):


a) Teora del trastorno psicolgico: Las aspiraciones de algo incontrolable que
arrastra al sujeto y le mantiene en vela (Wittkower y wittkower, 1985).
Teora ms definitoria de la leyenda del artista: el genio loco; los <<nacidos bajo el
signo de Saturno>>.
Con frecuencia escuchamos crnicas acerca de los grandes artistas (antigedad,
renacimiento, etc.) eran personas melanclicas, meditabundas, recelosas, solitarias,
creativas.
El psicoanlisis ha estudiado la teora de la creatividad artstica, considerando lo
anterior, ha concluido que la creatividad de los artistas se remite con frecuencia a
experiencias traumticas de la infancia (como plantea Freud) una apertura a los
conflictos del inconsciente.
Entre los propios artista existe un debate de respecto al nivel de trastorno requerido
para alcanzar la gloria de genio; Freud9y Gedo10, hablan sobre una regresin a
estados mentales primarios se hace desde el estado del yo consiente y se traduce
en un proceso de productividad creadora. La existencia de la presuncin de la
relacin del arte con la locura.
b) Teora de la bsqueda de s mismo: representa la idea de un artista que profundiza
tanto en s mismo que se asla del mundo exterior.
As, la pintura agresiva, el realismo brutal, se asocia a un individuo violento,
perverso, de pasiones desenfrenadas y una pintura de dobles imgenes y
misteriosas fantasas se ha atribuido a una personalidad conflictiva llena de traumas
freudianos.
c) Teora del a expresin emocional: El amor es la fuente de inspiracin de toda obra
creativa.
Entre los romnticos, el amor es el verdadero impulso de la creacin. El artista debe
tener la licencia para enamorarse de muchas mujeres para as hacer retratos
inspirados.
El modelo de pintor postfreudiano el que internaliza esta teora: la creacin como el
dar rienda suelta a la expresin de estados afectivos y emociones y la bsqueda de
tales estados a travs de mecanismos diversos, sean drogas, misticismo,
aislamiento, etc.

9Sigmund Freud fue un mdico neurlogo austriaco de origen judo, padre del psicoanlisis y una de las

mayores figuras intelectuales del siglo XX. se centr en el campo de la neurologa, derivando progresivamente
sus investigaciones hacia la vertiente psicolgica de las afecciones mentales, de la que dara cuenta en su
prctica privada.

10John E.Gedofue un psicoanalista graduado en el Instituto Psicoanaltico de Chicago, miembro de Asociacin


Psicoanaltica Americana, la cual lo puso en contacto con muchos otros destacados psicoanalistas.

d) Teora de la comunicacin: El arte y el artista ms que expresar emociones las


comunican.
Esta teora se centra en el mensaje que se transmite, por la imagen (pintura), y que
algunos mensajes se le atribuyen a la creacin artstica.
e) Teora de las dotes especiales innatas: El artista es tocado por lo divino desde la
cuna, con un conocimiento y dotes tcnicas inalcanzables para el resto.
Segn esta teora el artista nace, y no se hace; esta teora le niega todo valor al
aprendizaje. 11
Adems de las clasificaciones ya mencionadas, podramos considerar las no cientficas
que consideran a la creatividad como un fenmeno mstico que se presenta, como un halo
luminoso y mstico; el cual nos brindan inspiraciones divinas; las personas creativas , segn
este consideracin son vistas como receptores del don que se le es otorgado.
Los acercamientos misticos de la antigedad sobre la creatividad , han hecho posiblemente
mas dificil que el cientifico psicologo sea escuchado; puesto que antes e incluso hasta
ahora, algunas personas consideran a la creatividad como un fenmeno espiritual, que no
puede ser estudiado por aproximaciones cientificas.
2.1.2. TEORAS EXPLCITAS
las teoras explicitas, hace referencia al carcter accesible de ciertas creencias a la
conciencia del individuo. Cuando este elabora explicaciones, descripciones, hiptesis y
atribuciones sobre un dominio del mundo social, se trata de una teora explicita12
las teoras explcitas pretenden, desde un marco psicolgico, realizar un acercamiento a
la creatividad desde una concepcin basada en investigaciones cientficas y datos
empricos.13
La aproximaciones de la creatividad segn esta clasifican, nos dan la perspectiva del
conocimeinto basado en investigaciones cientificas, las cuales conllevan un proceso y
aportan un resultado mas concluyente.
A. TEORA REFERIDA A LA PERSONA
La literatura cientfica de hoy en dia nos da ha conocer cmo ha de ser un individuo para ser
calificado como sujeto creador, abarcando dosaspectos bsicos: la personalidad (sistema
afectivo-motivacional) y la inteligencia (sistema cognitivo).
De acuerdo a lo anterior, las primera investigaciones cientficas sobre la creatividad partieron
de la aportacion hecha por la ciena del Psicoannlisis sobre lo referido a la personalidad y la
creatividad.Sus estudios han sidofuente de otros posteriores llevados a cabo por autores de
la Psicologa Diferencial y la Cognitiva.

11Rosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.50) que cita a Romo (1997) en su Tesis Doctoral Creatividad y
sobre dotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.

12Jos Mara Rodrguez Lpez (1999, p.137) en su artculo Las teoras explicitas sobre la enseanza
de los profesores en formacin antes de las practicas: el caso de Alicia.

13 Rosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.49) en su Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin
Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.

Los diversos autores de la literatura cientifica, nos dan su puntos acerca de las condiciones
individuales que hacen posible la conducta creadora , entre estos temenos :
...
Segn Bruner y Henle (1963):
el individuo debe tener una actitud abiertafrente a su entorno, pero ha de ser crtico frente a
l, saberseadaptar a sus peculiares condiciones y reaccionar de un modo diferenciado a
stas.
Igualmente ha de ser capaz, a este respecto, de librarse de las intuiciones convencionales e
impuestas por la tradicin,oponindoles otras nuevas.14
Tambien podemos encontrar los aporter de los diversos psicoanalistas que nos ayudan a
identificar las condicieciones de para la conducta creadora, las cuales son producto de sus
estudios realizados:
Mednick y Mednick (1964) han encontrado en los individuos creativos una
predileccin por lo nuevo.
Schulmann (1966) demostr que los creativos se comportan frente al medio, en el
mbito de la percepcin, de un modo abierto. Advierten con mayor rapidez los
cambios en el campo perceptivo y pueden reestructurarlo ms vigorosamente y
contemplarlo con mayor riqueza bajo diferentes perspectivas.
Cattell (1965), sirvindose de material biogrfico, hall un factor que
denomincapacidad de adaptacin.Los individuos creadores han de ser capaces de
sobrellevar los conflictos resultantes de su percepcin y de sus acciones.
Stein (1953) confirma que los creativos poseen una gran tolerancia a la
ambigedad.
Barron (1958) interpreta esto de la siguiente manera: el creativo prefiere la
irregularidad, esto le permite aprovecharla para configurar un orden nuevo.Una vez
concebido el problema con claridad, el individuo dotado creativamente ha de ser
capaz de trabajar de un modo duradero en busca de la solucin, siguiendo el camino
directo, aun cuando haya de postergar, en un primer momento, la solucin definitiva
y completa. Debe hallarse dotado de una gran tolerancia a la frustracin, tener
capacidad para entusiasmarse por su actividad y someterse a lo que quiere hacer.
Crutchfield (1966) afirma que los sujetos creativos reaccionan de manera
independiente y no conformista, no estn preocupados por su apariencia ante los
dems, sino por la correcta solucin de la tarea.15.
Respecto a la relacin entre personalidad y creatividad, ..sealan que las diferencias de
personalidad entre losindividuos son necesarias para explicar la creatividad, pero

14Bruner y Henle (1963) citados porRosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.52) que cita a Romo (1997)

en su Tesis Doctoral Creatividad y sobre dotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.

15Referidos citados porRosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.52-54) que cita a Romo (1997) en su Tesis
Doctoral Creatividad y sobre dotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004.

nosuficientes, puesto que de alguna manera estn implicadas en ella deforma cambiante en
funcin de las condiciones ambientales.16
Son numerosas las investigacionesy estudios, las cuales han demostrado y determinado la
existencia de unaalta correlacin entre personalidad y creatividad, lo que le confiere
directamente a la personalidad del individuo un cierto valor predictivo.
La personalidad forma partedel complejo multidimensional de componentes reales que
producen losactos creativos. Luego, el sistema afectivo-motivacional, acompaa alacto
creativo pero no lo produce.
B. TEORA REFERIDA AL PRODUCTO
Lo primero que se fija un comprador, cuando acude a un mercado es en el producto. All
identificaremos los productos creaticos, siguiendo algunos criterios, los cuales tienen a ser
muy variables; pero tras los estudios realizados, al respectos muchos autores llegaron al
conclusion y coinciden en afirmar que el criterio de novedad y de valor o utilidad son los
fundamentales.
A lo cual ..Guiselin (1955) seala que una idea es nueva cuando aparece por primera vez
en el tiempo. Para Wallach y Kogan (1972) la novedad se da cuando la respuesta es nica,
Guilford considera que lo nuevo es lo inusual, loestadsticamente raro, lo infrecuente.
Incluso podramos hacer aqu mencin a la teora de Boden (1994) quien distingue entre la
P-creatividad y la H-creatividad, segn sea el producto novedoso respecto a la mente
individual (P-creativity) o con respecto a toda la cultura humana (H-creativity).17
Siendo el criterio de novedad y originalidad, el mas tipico de distinguir , este no es suficiente.
Por lo cual es necesario que el producto est enfocado hacia la eficacia social y contar con
grandes dosis de sensatez.
Para que sea calificado como creativo el producto ha de ser evaluado y ha de ser
inicialmente conocido. El individuo creativo debe convencer a los expertos de un mbito
(conjunto de guardianes de un rea de conocimiento) de la bondad y utilidad de su idea,
para que sta pueda modificar el rea o ser incluida en ella.
Esto implica que, para la creatividad, para que el producto sea tildado de creativo, la
comunicacin es fundamental.
En funcin de las aportaciones de todos estos autores que hemos analizado, podemos
afirmar que las producciones creativas se pueden definir en funcin de los siguientes
criterios:

16Cattell, et al. (1970)citado porRosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.54) que cita a Romo (1997) en su
Tesis Doctoral Creatividad y sobre dotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004

17Referidos citados por Rosa Cervantina Prado Suarez (2004, p.57-58) que cita a Romo (1997) en su Tesis
Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin Psicopedaggica, Mlaga 2004 .

CRITERIOS DE PRODUCCIONES CREATIVAS


A) CRITERIO DE NOVEDAD
B) CRITERIO DE VALOR, VERDAD Y UTILIDAD. BRUNER
(1962) LLAMA EFECTIVIDAD AL CRITERIO DE
UTILIDAD, DISTINGUIENDO TRES CLASES:
I.
EFECTIVIDAD FORMAL
II.
EFECTIVIDAD METAFRICA
III.
EFECTIVIDAD DE PREDICCIN
C) NECESIDAD DE SER COMUNICADO

Fuente: Tesis Doctoral Creatividad


Psicopedaggica, Mlaga 2004(p. 58).

sobredotacin

Diagnostico

Intervencin

C. TEORA REFERIDA AL PROCESO


Estas teorias centran en el proceso subyacente al sujeto creador al elaborar el producto
creativo. Es decir, los procesos en el acto de la creacin. Dewey (1910) seal la existencia
de cinco niveles en el proceso creador:

NIVELES DEL PROCESO CREADOR SEGN


DEWEY (1910)
1- ENCUENTRO CON UNA DIFICULTAD.
2- LOCALIZACIN Y PRECISIN DE LA MISMA.
3- PLANTEAMIENTO DE UNA POSIBLE SOLUCIN.
4- DESARROLLO LGICO DE LAS CONSECUENCIAS DEL
PLANTEAMIENTO PROPUESTO.
5- ULTERIORES OBSERVACIONES Y PROCEDIMIENTOS
EXPERIMENTALES CONDUCEN A LA ACEPTACIN O RECHAZO

Fuente: Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico


Psicopedaggica, Mlaga 2004(p. 59)
Poincar (1913) distingue cuatro momentos o fases en esteproceso:

Intervencin

Fuente: Tesis Doctoral Creatividad


Psicopedaggica, Mlaga 2004(p. 59).

Intervencin

sobredotacin

Diagnostico

El modelo fenomenolgico de Wallas (1926), el ms aceptado, supone una sntesis


componencial de los dos anteriores:

MODELO FENOMENOLGICO DE WALLAS (1926)


1- Fase de preparacin: Inmersin consciente o inconsciente en aquellas
cuestiones del problema que puedan ser interesantes o motivadoras. Su
ncleo sera el enfrentamiento del individuo con el problema.
2- Fase de incubacin: Las ideas se agitan bajo el umbral de la
consciencia, no siendo, por tanto, analizable. El tiempo de duracin de esta
fase es difcilmente calculable.
3- Fase de iluminacin o insight: La solucin del problema se presenta
sbita e inesperadamente, bien como solucin global, bien a travs de
sucesivas y complementarias iluminaciones.
4- Fase de verificacin: con dos subfases:
a) Evaluacin: decidir si la idea es valiosa y merece nuestra atencin.
b) Elaboracin: desarrollo y pulido de la idea.

Fuente: Tesis Doctoral Creatividad


Psicopedaggica, Mlaga 2004(p. 60).

sobredotacin

Diagnostico

Intervencin

La aplicacin practica de los principios del procesacimiento de la informacion al estudio de la


creatividad, podria ser algo relativamente sencillo, poro considerando el punto de vista
teorico, no lo es.
Ya que para muchos autores, se deben considerar los microprocesos especificos, los cuales
en su conjunto forman macroconjuntos intermedios, estos ultimos en sumatoria constituiran
la creatividad.
para Castell (1993) las diferencias individuales en el campo de la creatividad se deben
al macroproceso llamado pensamiento divergente. La cantidad y combinacin de
microprocesosintervinientes en el pensamiento divergente, y la combinacin de recursos
creativos potenciados por otros recursos intelectuales del sujeto aumentan el dispositivo
central de procesamiento de la informacin.
Desde los planteamientos de la Psicologa Cognitiva, los aspectos motivacionales
desempean un importante papel para las conductas creativas, tanto es as que hay quienes
consideran que las diferencias de creatividad no son ms que diferencias en la motivacin
(Hayes, 1989). En este sentido, Amabile (1988) elabora el modelo componencial en el que la
clave es la motivacinintrnseca.18
Los microprocesos son operaciones simples, las cuales no se pueden reducir a peraciones
inferiores, y que a menudo no es directamente identificable a la conducta creativa. Los
macroprocesos, los cuales entre ellos pueden variar en magnitud, surgen de la sumatoria de
los microprocesos relacionados o secuenciales, es una forma de conducta observable e
incluso llegan a intearctuar entre s.
D. TEORA REFERIDA AL AMBIENTE
Los resultados de la investicaciones de la creatividad, en los ultimos aos, se ha constituido
cada vez mas a la adopcion de sistemas de perspectivas.
Simonton (1988, 1991) que muestran la influencia de los acontecimientos
econmicos,polticos y sociales sobre las producciones creativas, resulta cada vez ms
claro que deben tenerse en cuenta las variables externas al individuo si se desea explicar
por qu, cundo y de dnde surgen nuevas ideas o productos y llegan a establecerse en
una cultura.19

18Castell (1993) citado por Prado (2004, p52)en Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e Intervencin
Psicopedaggica

19Simonton (1988, 1991) citado por Prado (2004, p52)en Tesis Doctoral Creatividad y sobredotacin Diagnostico e
Intervencin Psicopedaggica

La creatividad siempre considerar la variable cultural, puesto que el pensamiento creativo


repercutir en el sistema social y en los miembros de la cultura. La creatividad presupone
una comunidad de personas que comparten formas de pensar y actuar, que aprenden los
unos de los otros , en este sentido es til pensar que la creatividad es algo que implica un
cambio en la cultura.
Junto al contexto cultural se halla el contexto social, cualquierinvestigador de la creatividad,
incluso los ms orientados a laindividualidad est de acuerdo en que, para ser considerado
creativo,es necesario valorarse desde el punto de vista social.
La validacin social sobre la produccin creativa.Siempre que la idea o producto o
haya sido validado, podramostener originalidad, pero no creatividad.
a) Condiciones sociales relevante para la creatividad.Sin tener en cuenta las
condiciones materiales, las sociedaddifieren en trminos de cunto valor se pone en
la innovacin.
Los campos estn formados por individuos que practican undeterminado dominio y
tienen el poder de cambiarlo. Unasociedad puede entonces definirse como la suma
de losindividuos en sus campos interrelacionados. Porque unasociedad que goza de
un excedente de material est en mejorposicin para ayudar al proceso creativo. Una
sociedad ms ricaes capaz de fabricar informacin que est disponible con
msfacilidad, tiene en cuenta un mayor grado de especializacin yexperimentacin y
est mejor equipara para recompensar yrealizar nuevas ideas.
b) Organizacin social y econmica. No es suficientetener los recursos materiales
para realizar nuevas ideas,tambin es importante estar interesado en ellas.
c) Movilidad y conflicto. Las sociedades situadas en laconfluencia de las diferentes
corrientes culturales puedenbeneficiarse de forma ms fcil de la sinergia de las
diferentesideas que es tan importante para el proceso creativo. Por estarazn,
algunas de las artes ms importantes y de las primeras ciencias se desarrollaron en
las ciudades que fueron centros decomercio. El hecho de que los periodos de
agitacin socialcoincidan a menudo con la creatividad (Simonton, 1991) esposible
que se deba a la sinergia resultante cuando losintereses y las perspectivas de las
clases segregadas, demanera normal, se tienen que soportar unos a otros.
d) La complejidad social. Tanto la diferenciacin como laintegracin dentro de la
sociedad afectan al grado degeneracin y adopcin a la novedad. No es probable
quedemasiada diversidad y, al contrario, demasiada uniformidad,generen la novedad
que ser aceptada y preservada. Lascondiciones ideales para la creatividad seran
un sistema socialque est muy diferenciado en campos y roles especializados,pero
contenido todo junto en lo que Durkheim (1912/1967)llam los vnculos de la
solidaridad orgnica.20
Las divesas terorias ambientales, en conclusion se enfocan en el estudio del entorno que
aporta al desarrollo de las potencialidades de la persona. Por ende, es necesario recalcar, la

20Olivia Lpez Martnez


de Murcia.

(2001, p.145-146) Evaluacin y desarrollo de la creatividad. Tesis Doctoral. Murcia: Universidad

influencia que tiene las teoria ambientales, en la sacializacion del nio a partir de la etapa de
su infancia o en cualquier etapa de la vida de la persona.
3. LA CREATIVIDAD NACE O SE HACE?
La curiosidad, indagacin de nuevos caminos hacen que el ser humano se convierta en
alguien creativo que resuelven problemas con regularidad, elaboran productos o definen
cuestiones nuevas en un campo de un modo que al principio es considerado nuevo, pero
que al final llega a ser considerado y aceptado en un contexto cultural concreto. Los
individuos creativos se caracterizan por combinaciones poco habituales de inteligencia y
personalidad, por lo cual resultan esenciales las circunstancias en que trabajan y las
reacciones del grupo que le rodean.
Entonces eso quiere decir que: todas las personas son creativas o pueden llegar a serlo?
Dominar un mbito no es lo mismo que ser creativo. Existen personas que exigen miles de
horas de trabajo, ya sea para resolver algn problema matemtico, practicar una
coreografa, ensayar una meloda una y otra vez, realizar experimentos cientficos en un
laboratorio o expresar sus ms profundos sentimientos mediante una narracin; asimismo,
todos conocen personas hbiles y rpidas para captar informacin, personas que requieren
e prctica y constante aprendizaje para reforzar su conocimiento, pero tambin conocen a
aquellas personas que se les dificulta alguna rea de aprendizaje en particular. Esto no
caracteriza que la persona con mayor brillantez acadmica, liderazgo o desempeo sea ms
inteligente que otra.
La utilizacin palabra inteligencia para denominar las diferentes estructuras que conforman
el desarrollo del hombre, y designa el trmino de Inteligencias Mltiples para explicar las
distintas reas a trabajar de las aptitudes de cada persona.
Clasifica las inteligencias en siete categoras:

la inteligencia lingstica
inteligencia lgico-matemtica
inteligencia en las bellas artes (musical o corporal-cenestsica)
inteligencia espacial
inteligencias personales (interpersonales e intrapersonales)

Entonces con esto se puede aclarar que las personas creativas pueden pertenecer a
diferentes categoras en donde sern catalogadas como estas, sin poner en prueba su
intelecto o desempeo en otras reas. Ya que por lo general, la creatividad reside en la
combinacin de inteligencias, otorgando a la persona la facilidad de convertirse en creativo
por la habilidad de incorporar sus conocimientos y desempeos de diferentes reas
asocindolas de modo arbitrario a una variedad de temticas que concluyen con una
solucin a un tema completamente distinto. Pero no es tan complejo como parece, es
simplemente el hecho de reconocer que una persona puede destacarse en cierta rea a
definir y su creatividad reside en la curiosidad que posee para sumergirse en la profundidad
de un campo y descubrir ciertas anomalas en ella.

Los estudios de personas muy creativas indican que estas personas tienden a destacar ms
por la configuracin de su personalidad que por su puro poder intelectual. Cuando ya son
capaces de realizar obras que consideran creativas, difieren de sus compaeros en cuanto a
ambicin, confianza en s mismos, pasin por su trabajo, insensibilidad a la crtica y por su
deseo de ser creativos, de dejar huella en el mundo.
Despus de explicar cmo funciona una persona y qu es una persona creativa, queda la
incgnita si las inteligencias nombradas y la habilidad creativa son innatas en una persona o
posibles de desarrollar.
Es claro que una herencia gentica adecuada no confirma la procreacin de una persona
creativa, pero es posible que si los padres de un nio se destacan por su destreza deportiva,
su habilidad de dibujar, o alguna otra rea a fin, la capacidad de desarrollarse el nio en ese
mbito es mucho ms probable
Pero, no se puede afirmar que las caractersticas de la personalidad de los creadores son
innatas, debido a que como se mencion con anterioridad las personas muy creativas
destacan por la configuracin de su personalidad, entonces es imposible afirmar que alguien
desde el momento en que nace sea ambicioso, competitivo, rebelde y dispuesto a explorar
caminos desconocidos. Simplemente es importante recalcar que una persona nace con
ciertas aptitudes desarrolladas ms que otras, con distintas combinaciones de inteligencias,
pero la personalidad es una faceta que se encuentra en un periodo de absorcin de
informacin de acuerdo a las personas que lo rodean, al entorno en que se encuentra y a los
gustos y experiencias que va adquiriendo.
4. RELACIN ENTRE EL NIO INTERIOR Y EL ADULTO CREADOR
La musa ms poderosa de todas es nuestro propio nio interior
. Stephen Nadmanomtan.
Que mejor ejemplo que el libro de El Principito, escrito por Antoine de Saint-Exupry para
relacionar la importancia del nio interior en cada persona. El nio es inocente y libre, el
conocimiento que posee no es claro respecto a lo que puede o no debe hacer. Su mirada
hacia el mundo y hacia las cosas es apreciarlo tal y como es, con sus colores, sus olores,
sus sabores. Puede ser fro o caliente, grande o pequeo, gordo oflaco, ancho o largo,
depende de cmo se mire. Sus sueos alejados de la realidad y sus soluciones proyectadas
en la lejana del maana brindan oportunidades para que los adultos se integren en un juego
de reconocer qu es lo que desea, cmo deseareconocerlas y cmo desea realizarlas. A
diferencia de los nios, los adultos han sido criados o programados para ver el mundo
como les ha sido enseado y no como realmente lo ven.
En el primer captulo del libro de El Principito, el nio reflexiona sobre las aventuras en una
jungla y logra trazar con un lpiz de colores su primer dibujo de una boa.
Figura 1: Boa comindose un elefante

.
Fuente:pgina web agirregabiria.com
Ensearlo a los adultos, puede ser una buena o mala decisin. Aquellos que olvidaron que
algn da fueron nios, solo podrn ver un simple sombrero, pero aquellos que estn
dispuestos a ver el mundo como quieran, tal vez puedan interpretarlo como una boa
comiendo se a un elefante o alguna otra ilusin. De Saint-Exupry escribi la siguiente
reflexin en su cuento:
Las personas mayores nunca pueden comprender algo por s solas
y es muy aburrido para los nios tener que darles una y otra
vez explicaciones.
En el principio de sus vidas, los nios tienen la posibilidad de descubrir muchas cosas sobre
el mundo, y lo aprovechan de forma adecuada mediante la exploracin, el juego y la
acumulacin incalculable de informacin y de disparadores creativos del cualpodrn hacer
uso el resto de sus vidas.
Si uno pretende ser ms creativo, debe permanecer, en parte, como un nio, con la
creatividad e inventiva que caracteriza a los nios, antes de ser deformados por la sociedad
adulta.
Concluyendo de sta manera que el nio interior en el adulto creador, s es un disparador de
ideas, y tiene una carga importante en el proceso creativo. La imaginacin, el juego y el libre
pensamiento del nio no tienen una direccin concreta, pueden deambular sin direccin y
divagar en torno a ideas y experimentos. El nio interior es rebelde, curioso, no sigue un
orden determinado, ni sabe lo que busca hasta que lo encuentra.Pero no todas las personas
son participes de su nio interior.
Es necesaria la predisposicin del adulto, sus ganas de apreciar lo absurdo, una reflexin
sobre el comportamiento ante los argumentos de la sociedad y un entendimiento de No
encontrar una solucin correcta que derive de la razn y el juicio lgico; si no, de obtener
distintas soluciones posibles a alguna problemtica.
El adulto tiene la capacidad de saber qu est mal y qu est bien, cul es la derecha y cul
es la izquierda y a dnde se debe dirigir; pero eso no quiere decir que tengan la ltima
palabra delo que sea correcto. Tener la posibilidad de la participacin del nio interior de
cada uno no es convertirse en una persona disparatada, ingenua es tener la capacidad de
colocarse desde dos extremos para apreciar un mismo problema. El extremo del adulto
reconoce el problema y las soluciones para el mismo demanera lgica y funcional; sin
embargo el nio reconoce el problema y encuentra soluciones no solo posibles pero tambin
aquellas que puedan estar desligadas, aquellas que a corto o largo plazo pueden o no
convertirse en una solucin productiva.

El adulto muchas veces cae en frustraciones y bloqueos mentales, los problemas se


agravian causando perturbacin y la incapacidad de generar nuevas ideas.
5. CMO NACE LA CREATIVIDAD?
Vase que la creatividad como actividad humana implica mecanismos mltiples, complejos o
simples, de acuerdo con lo que se crea, y en todo caso conlleva pensamiento implcito
asociado a generacin de memoria, esto es a poseer previamente los conocimientos que en
forma de ideas conduzcan a razonamiento y eventualmente a crear el meollo de la
invencin, de la creatividad. El anlisis detallado de la secuencia de eventos que culminan
en creatividad corresponde sin lugar a dudas a la actividad mental de un cerebro que debe
funcionar normalmente, ya que el proceso creativo implica la participacin de mltiples
funciones mentales, as como de los componentes que constituyen la experiencia adquirida,
proceso que requiere varias etapas para efectuarse:21asociacin-integracin, elaboracin
comunicacin.
La primera etapa, cuya evolucin es variable, implica establecer asociacin con elementos
del mundo externo y del interno, que lleva al individuo a darse cuenta que puede deducir un
nuevo concepto de conocimientos propios, conocimientos que le permiten asociar ideas,
emociones, imgenes y sensaciones.
La segunda etapa no ha sido bien definida, en sta la persona trabaja en forma prepositiva,
construye la obra segn sus talentos y habilidades particulares. La tercera etapa implica
informar a otros del concepto, de la idea o de la obra lograda, para hacer claras las
asociaciones que conjugaron en un descubrimiento, en un nuevo concepto, que contagie la
creatividad. En nuestra experiencia esta secuencia de eventos no se lleva a cabo en todos
los casos, con frecuencia el creador deja para s mismo su creacin, y no tiende a hacerla
pblica, slo la primera etapa es la bsica para el mecanismo que lleva a la creatividad.
Histricamente se menciona a Sir Francis Galton22 como el precursor en el estudio de la
creatividad; Galton propuso que la creatividad es una capacidad biolgica, hereditaria, y
seal que los individuos creativos manifiestan sinestesias, en las que una sensacin
especfica genera sensacin en otro rgano de los sentidos, por ejemplo un color se oye.
En 1976 Arietti,23 propuso localizacin cerebral para la creatividad. Atribuy a la neo corteza
asociativa tmporo-parieto-occipital y sus conexiones con la neo corteza pre frontal a
granular, la generacin de la creatividad. Se debe entender que esas estructuras neo
corticales forman parte del sistema lmbico, incluidas la formacin hipocmpica y la
circunvolucin del cngulo, al cual converge toda la avalancha de estmulos sensoriales para
ser procesada, analizada e interpretada, y finalmente despus de integrarse a los
mecanismos de memoria, calificarla con el componente afectivo, visceral y somtico, y,
finalmente, por sus conexiones con las reas motoras, generar el movimiento
correspondiente, esto es la respuesta conductual congruente con el o los estmulos
recibidos.

21Chvez RA, et al. Neurobiologa de la creatividad: resultados preliminares de un estudio de activacin


cerebral. Salud Mental 2004; 27: 38-46.

22Galton F. Hereditary genius, an inquiry into its laws and consequences. London: Macmillan Fontana; 1892.
23Arietti S. Creativity, the magic synthesis. New York: Basic Books; 1976.

El mtodo electroencefalogrfico ha sido tambin utilizado en la investigacin de la funcin


cerebral en la creatividad.24Individuos altamente creativos muestran mayor actividad en las
derivaciones tmporo-parietales derechas y bloqueo bien definido del ritmo alfa con
fenmeno de habituacin lenta; en cambio individuos de baja creatividad mostraron
hallazgos ligeramente diferentes en el ritmo alfa. Los hallazgos EEG se interpretaron como
un fenmeno de atencin difusa en los individuos con creatividad significativa.
Un estudio en el que el autor imprimi su propia creatividad, 25 con bastante xito, incluy 12
jvenes estudiantes detectados como de alta creatividad y 12 de baja creatividad. Para ese
propsito el autor dise una prueba que denomin la Prueba del Funcionamiento Creativo,
fundamentalmente basada en la percepcin visual de la persona en estudio, en el supuesto
que la percepcin de la realidad constituye el producto final en el complejo cerebro/mente.
La objetividad del estudio incluy visualizar la actividad cerebral por medio de los cambios
en el flujo sanguneo medido con la tcnica de inhalacin del gas xenn. 26 El grupo de alta
creatividad mostr activacin pre frontal bilateral, el grupo de baja creatividad activ
predominantemente la corteza pre frontal izquierda. El razonamiento lgico fue mejor en el
grupo de baja creatividad, lo que posiblemente se deba a que este grupo tuvo menos
ansiedad en la prueba con tiempo lmite y tambin porque tuvieron mejor atencin selectiva
para codificar los smbolos verbalmente.
En otro estudio,27 tambin EEG asociado a valoracin del flujo sanguneo cerebral, por
medio detomografa por emisin de positrones (PET), hubo sincrona de la actividad frontal y
aumento del flujo sanguneo concomitante en esas reas durante la actividad creativa. El
estudio incluy un primer grupo de 16 jvenes, todos con escolaridad mnima de secundaria,
de 18 a 27 aos de edad, y un segundo grupo tambin de jvenes, 11 hombres y 15
mujeres.
Ese estudio incluy una prueba psicolgica28 en que se valor el tipo de vocabulario
asociado a un tema. Los resultados mostraron ser congruentes con lo obtenido en otros
estudios, esto es coherencia inter hemisfrica frontal y en las reas tmporoparietales.
Segn el grado de dificultad de las pruebas que se sometieron los sujetos hubo cierto
predominio de cambios EEG y de PET en el hemisferio izquierdo.
En un estudio ms reciente,29 se usaron la medida del flujo sanguneo cerebral por medio de
SPECT y las Pruebas de Torrance de Pensamiento Creativo.30

24Martindale C, et al. Creativity, oversensitivity, and rate of habituation. Personality and Individual Differences 1996;
20: 423-7.

25Carlsson I, et al. On the neurobiology of creativity.Differences in frontal activity between high and low creative
subjects. Neuropsychologia 2000; 38: 873-85.

26Obrist WD, et al. Regional cerebral blood flow estimated by 133-xenon inhalation. Stroke 1975; 6: 246-56
27Bekhtereva NP, et al. Study of the brain organization of creativity III. Brain activation assessed by the local cerebral
blood flow and EEG. Human Physiology 2001; 27: 390-7.

28Starchenko MG, et al. Study of the brain organization in creativity: I. Development of a psychological test.
Fiziol Chel 2000; 26: 5 (citado en referencia 8)

29Chvez RA, et al. Neurobiologa de la creatividad: resultados preliminares de un estudio de activacin


cerebral. Salud Mental 2004; 27: 38-46.

30Torrance EP. Torrance test of creative thinking. Scholastic Testing Service Inc. Bensenville; 1990.

Figura1: Esquema que muestra las reas enceflicas que se activan para el proceso de
creatividad. En rojo las reas de activacin primaria y en verde las reas de activacin
secundaria.
De acuerdo con la autora, las Pruebas de Torrance son las ms difundidas, confiables y
vlidas para evaluar la creatividad en individuos de edades varias, se las cita en ms de
2,000 artculos cientficos. Tambin se utiliz el Symptom Check List 90 para evaluar la
severidad y el perfil de psicopatologa.31
El estudio incluy 100 sujetos, 40 de ellos distinguidos investigadores cientficos y artistas,
sujetos de poblacin abierta y pacientes del Instituto Nacional de Psiquiatra Ramn de la
Fuente.
La tcnica SPECT slo se le aplic a 12 sujetos que obtuvieron puntuacin sobresaliente (N
= 6) o creatividad promedio(N = 6) y que no tuvieron trastorno psiquitrico ni consuman
drogas psicoactivas. Los resultados indicaron correlacin positiva, significativa, entre los
ndices de creatividad y el flujo sanguneo cerebral en las circunvoluciones pos central
derecha (rea de Brodmann-AB-3), pre centralderecha (AB6), frontales media izquierda y
derecha (AB 11), parietal inferior derecha (AB 40) y para hipocmpica derecha (AB 35).
Estos resultados indican que el pensamiento creativo genera activacin predominantemente
unilateral en las reas registradas; asimismo, son indicativos que la estimulacin sensorial
genera activacin de regiones asociadas a funcin motriz. Llam la atencin el hecho de

31Derrogatis LR. The symptom check list 90-R. Administration, scoring and procedures manual. Baltimore:
ClinicalPsychometrics Research; 1994 (citado en referencia 10).

que hubo tambin activacin del lbulo anterior del cerebelo, lo cual parece estar
relacionado con la participacin del cerebelo en las funciones cognoscitivas como se conoce
actualmente. El resto de las reas cerebrales activadas establece la correlacin entre el
pensamiento creativo y el sistema lmbico, dado que toda creatividad va
imprescindiblemente asociada a manifestaciones afectivas, viscerales y motoras (Figura 1).
Indudablemente, y de acuerdo con lo antes mencionado, el proceso creativo requiere de la
participacin de prcticamente todo el encfalo, fundamental mente estructuras cerebrales,
situadas en el hemisferio derecho. Este singular hallazgo indica que la bien conocida
diferencia funcional entre hemisferio derecho y hemisferio izquierdo 32resulta significativa en
lo que a creatividad se refiere, ya que la creatividad se genera primordialmente en aquellos
que son capaces de generar pensamiento divergente que depende del hemisferio derecho,
en comparacin con los que slo tienden a generar pensamiento convergente, que depende
del hemisferio izquierdo. Sin embargo, aunque el hemisferio izquierdo pueda tener efecto
inhibitorio sobre el hemisferio derecho, no cabe duda que el izquierdo a su vez ejerce
tambin escrutinio de todas las ideas creativas que se generen en el hemisferio derecho.

Por ende, todo el acervo funcional del cerebro es necesario para la funcin creativa (Figura
2).
Figura 2. Diagrama que ilustra, al igual que la figura 1, la activacin de estructuras
enceflicas que conducen a conducta somtica

32Sperry RW. Lateral specialization in the surgically separated hemispheres. En: Schmitt F, Worden F (Eds.). Neurosciences
Third Study Program. MIT Press 1974; 3: 5-19.

y conducta visceral durante el proceso de creatividad.


6. EL PROCESO CREATIVO
La generacin de ideas y su utilizacin en forma de innovacin, sigue un proceso cuyo
anlisis y aplicacin facilita la solucin de problemas y la formulacin de estrategias de
cambio que nos permita adaptarnos a una nueva situacin.
Los autores que se han centrado en el estudio del proceso creativo nos han hecho ver que
ser creativo est al alcance de cualquier persona. Con mayor o menor esfuerzo, con mayor
o menor entrenamiento previo, con distintos grados de fortuna, todos podemos ser creativos.
Se trata de tener claros los pasosdel proceso y seguirlos con la actitud positiva necesaria.
Entre los autores ms significativos por sus aportaciones a la comprensin del proceso
creativo mencionaremos a John Dewey, Henri Poincar, Graham Wallas, Joy Paul Guilfordy
Joseph Rossman. En la literatura especializada podemos encontrar diferentes modelos
tericospropuestos. En lo esencial, todos los modelos estn de acuerdo con las cincoetapas
bsicas definidas en 1910 por John Dewey para el proceso de resolucinde problemas que
veremos a continuacin. Nos interesarn sus pautasporque al fin y al cabo la creatividad
implica siempre la superacin de unreto: una dificultad, una carencia, una insuficiencia, una

insatisfaccin o unamolestia. En definitiva, de un problema.Para simplificar la escritura, en el


resto del texto se ha empleado la palabraproblema como resumen de todo este tipo
diverso de situaciones que son laprovocacin y el acicate de la capacidad creadora.
Resolucin de problemas, segn John Dewey (1910)
1. Percepcin de la dificultad o problema
2. Definicin del problema y delimitacin del mismo
3. Generacin de ideas y soluciones
4. Evaluacin crtica de las soluciones
5. Aceptacin de la solucin ms adecuada
6. Para que el modelo de Dewey se adaptara del todo a la descripcin del proceso
7. creativo, bastara con cambiar soluciones por soluciones nuevas.
8. Henri Poincar (1908) y Graham Wallas (1926) le aaden al modelo de Dewey
La descripcin de dos subetapas dentro de la fase de Generacin de ideas
ysoluciones: la incubacin y la iluminacin. Tendra esta forma:
8.1.Reflexin. Bsqueda de una idea nueva
8.2. Incubacin. Dejar de lado la idea durante un perodo de tiempo
8.3. Iluminacin. El momento en que, finalmente, emerge la nueva idea
La incubacin consiste en relajar la mente cuando ha transcurrido el tiempo de reflexin y no
hemos hallado la solucin deseada a pesar de los esfuerzos realizados. Se trata de dejar
reposar la mente racional para que el inconsciente cognitivo pueda aflorar y nos aporte de
manera sbita y en el momento menos esperado la iluminacin (tambin llamada
inspiracin, comprensin sbita o insight) que nos haca falta. Est comprobado que durante
la incubacin las ideas se agitan por debajo del umbral de conciencia y se realizan
conexiones espontneas de manera automtica. Pueden llegar a producirse
combinacionesy asociaciones de ideas totalmente inslitas.
Es la aportacin de nuestro inconscientecognitivo, de nuestras vivencias y conocimientos
implcitos cuandoliberamos la atencin que bloquea la mente analtica y racional.
Poincar (1908) destaca la importancia que tiene siempre la intuicin en losprocesos
creativos de todo tipo. El creador escoge un problema particular porqueintuye que sabr
hallarle soluciones novedosas. El creador aplica todassus capacidades mentales a la
bsqueda de soluciones nuevas: sus instintos, susemociones, sus intuiciones, sus
razonamientos y su capacidad de planificacin.
De hecho, hay que aclarar que las etapas de produccin de ideas y de evaluacincrtica de
las mismas se entremezclan en la vida real de manera espontneay a veces desordenada.
Es bastante frecuente que tengamos que retrotraernosa la etapa inicial de definicin del
problema porque vemos nuevos aspectos de la cuestin que nos obligan a redefinir algunos
matices esenciales del tema. Buscamos un nuevo arranque del proceso desde una nueva
base ms slida del planteamiento inicial.
Tambin conviene destacar que en la etapa 4 (la evaluacin crtica de las soluciones),no
tendremos bastante con un anlisis sobre el papel, sino que nos har falta realizar los
proyectos que tenamos previstos que sean necesarios.

Una evaluacin sobre el papel de soluciones ideadas pero no realizadas nos puede llevar a
errores de apreciacin importantes. La realidad tangible de los productos o servicios
elaborados contiene muy a menudo aspectos y matices que la visin intelectual previa no
haba sabido prever. He aqu el porqu de la necesidad de recurrir a maquetas y a la
realizacin de pruebas piloto en laetapa de evaluacin crtica.
Joseph Rossman (1931) nos hace notar la necesidad de que entre las etapas2 y 3 se aada
una etapa de Revisin de la informacin disponible. Nada a objetar. Si acaso, aadir que si
vemos que carecemos de informacin importante,la tendremos que buscar con el adecuado
tesn antes de empezar a generar ideas y propuestas de soluciones. Una falta de
informacin o una informacin de partida errnea en la definicin del problema nos pueden
llevar a la ms absoluta esterilidad en nuestras reflexiones. Se trata de acopiar, contactar,
recoger y asimilar una cantidad importante y variada de informacin como materia prima a
procesar en las etapas siguientes.
Sintetizando los modelos de los distintos autores, obtenemos:
Etapas del proceso creativo
1. Deteccin de la dificultad o problema (Dewey)
2. Definicin y delimitacin del problema (Dewey)
3. Preparacin. Revisin de toda la informacin disponible (Wallas, Rossman)
4. Si falta informacin, buscarla (Guilera)
5. Generacin de ideas. Formulacin de distintas soluciones alternativas (aplicando
estrategias mentales y tcnicas de creatividad) (Dewey)
6. Si las ideas no vienen, incubar el problema (Poincar, Wallas)
7. Iluminacin. Aparicin de una nueva idea (Poincar, Wallas)
8. Desarrollo de las ideas. Esbozos, maquetas, pruebas pilotos, proyectos
completoscuando sea preciso (Guilera)
9. Evaluacin crtica de las soluciones propuestas. Comparativa de ventajas y
desventajas (Dewey, Wallas, Rossman)
10. Si no hay soluciones vlidas, volver a etapa 2 (Guilera)
11. Si hay soluciones vlidas, aceptarlas y perfeccionarlas (Dewey, Rossman.)
El proceso creativo sigue un esquema sencillo que comprende las siguientes fases:

1.IDEN TIF
ICACIN

6.SO LU
CI N
DEL

2.G E NE
RAC I
N

5.O PO R
TUNIDA
D

3.PRO P
UESTA
DE

4.AC EPT
A CI N
DE

FUENTE: CREACIN PROPIA


FASE I. IDENTIFICACIN Y DEFINICIN DEL PROBLEMA.
La presencia de un problema que requiere de la realizacin de cambios suele ser el
detonante ms habitual de la puesta en marcha de un proceso creativo. Para que la decisin
adoptada sea acertada, es fundamental que el proceso parta de un buen anlisis y de la
correcta comprensin del problema al que se quiere ofrecer una solucin. De acuerdo con
esta idea, la primera accin que se debe llevar a cabo, es la obtencin de una fotografa lo
ms ajustada posible de la realidad a la que nos enfrentamos.
Se trata por tanto de utilizar la informacin existente en forma de datos estadsticos,
opiniones, necesidades, expectativas, objetivos, etc., para lo cual se puede recurrir a
tcnicas como los FODA, anlisis morfolgico, etc.
Hay que tener en cuenta que esta fase resulta fundamental en el proceso, ya que un anlisis
errneo de la realidad puede llevar a la definicin de estrategias que difcilmente pueden
ayudar a superar la situacin o el problema existente.
FASE II. GENERACIN Y SELECCIN DE IDEAS.

Esta etapa constituye el ncleo creativo del proceso, ya que es en esta fase en la que se
producen las ideas que servirn de base para el diseo de propuestas para aportar una
solucin al problema o la situacin creada. El desarrollo de ideas, a su vez consta de dos
subfases. La primera consiste en generar ideas de manera salvaje, sin restricciones, todo
vale. Cuantas ms ideas existan, ms amplio ser el abanico para su posterior seleccin.
Adems, cualquier idea, aunque parezca absurda, puede dar pie a otra que realmente sea la
idnea. A esta fase se le conoce como pensamiento divergente.
Una segunda subfase, la de pensamiento convergente, tratara de poner en orden todas las
ideas generadas. Para ello habra que establecer y definir los criterios para la seleccin de
ideas y crear grupos de trabajo para su discusin. El objetivo de estos grupos es que,
adems de valorar las propuestas existentes, aporten un valor extra al proceso creativo
mediante la agrupacin de ideas y la definicin en detalle de soluciones ms definitivas.
GRFICO: DEL PENSAMIENTO DIVERGENTE AL CONVERGENTE EN EL PROCESO
CREATIVO.

FUENTE: CREACIN PROPIA

FASE III. CONSENSO Y PUESTA EN MARCHA DE LA IDEA DESARROLLADA.


El final del proceso creativo incluye la aceptacin de una de las soluciones debatidas y
desarrollada a partir de alguna de las ideas propuestas o de la agrupacin de varias en los
grupos de trabajo. Una vez consensuada la solucin definitiva, la puesta en marcha de las
acciones necesarias para su implementacin (establecimiento de hitos, personas
responsables, presupuesto, etc.) permitir que las ideas nacidas en el proceso creativo se
conviertan en un proyecto concreto, es decir, en una innovacin.
Asimismo, cabe sealar que la innovacin alcanzada en este proceso es objeto de una
continua revisin, ya que la creatividad, aunque se manifiesta a travs del proceso descrito,
va ms all de una mera forma de proceder, tratndose ms bien de un hbito y de una
actitud.

GRAFICO: DE LA IDEA AL PROYECTO INNOVADOR.


CONSENSO
PROPUESTA
DEFINITIVA

PROYECTO

HITOS

SOLUCIN DE UNA
IDEA

INNOVACIN

PRODUCCIN/
SERVICIO

PERSONAS
PROCESO

PRESUPUESTO
NEGOCIO /
EMPRESA
ASOCIACIN
DE IDEAS

EVALUACIN

FUENTE: CREACIN PROPIA.

Carlos A. Churba (2007) nos hace notar que el proceso creativo tiene unaretroalimentacin
en espiral. Cunto ms nos dedicamos a crear, ms creativossomos. El resultado del
proceso enriquece a su autor que adquiere msexperiencia y, en consecuencia, ms
capacidad resolutiva en los prximosplanteamientos.
Tambin se produce un salto cualitativo en el ambiente y, enconsecuencia, en la sociedad.
En resumen, la actividad creadora produce laaparicin de nuevas realidades que
transforman simultneamente la realidadestablecida y a la persona que la crea.
Si vivimos rodeados de productos creativos, nos enriquecemos como personasy somos ms
capaces de ser creativos en los problemas que nos incumben. Lacreatividad se respira en el
ambiente y se contagia por smosis

7. LA ACTITUD CREATIVA
La creatividad est dirigida a la bsqueda de alternativas a la situacin existente o a la
formulacin de soluciones que den respuesta a problemas que se puedan presentar. La
predisposicin a encontrar nuevas soluciones y al cambio, se entiende que para la mejora,
implica, adems, la existencia de una actitud creativa.
La creatividad est relacionada con la utilizacin de mecanismos y mtodos que no
responden a esquemas y lgicas tradicionales. La complejizacin del entorno y de los
problemas a los que nos enfrentamos requiere de nuevas ideas y, sobre todo, de nuevos
enfoques. La mente creativa es aquella que busca mtodos diferentes y es capaz de
reinterpretar la realidad bajo el prisma de nuevos marcos lgicos. Todo ello, con el fin de
encontrar nuevas formas de acercarse a la realidad y de dar respuestas creativas eficaces a
los problemas que puedan surgir.
De una manera ms explcita, la existencia de una actitud creativa se concreta en la
existencia de los aspectos siguientes:
7.1.

ASPECTOS FUNDAMENTALES DE LA

ACTITUD CREATIVA

Mantener un espritu de bsqueda continua de nuevas soluciones y


alternativas.
Motivacin intrnseca por realizar un avance significativo, por superar un reto
del trabajo en s, no sujeta a estmulos externos.
Originalidad a la hora de utilizar nuevos enfoques y nuevos mtodos,
relacionando elementos sin aparente relacin.
Voluntad y flexibilidad para adaptarse a las necesidades del entorno.
Individualismo, determinacin por el xito y confianza en uno mismo.
Inconformismo con la situacin existente y ansias por encontrar vas de
mejora.
Formacin profunda en un rea de conocimiento.
Optimismo, incluso convirtiendo las situaciones de crisis en oportunidades de
mejora.

8. TCNICAS PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD Y LA GENERACIN DE


IDEAS
La fantasa y la imaginacin dirigidas son los mejores caminos para una mente
enfocada.John Kao
Independientemente de que un individuo tenga habilidades y aptitudes creativas o las
condiciones para favorecer el flujo creativo individual o grupal, existen una serie de
herramientas y tcnicas que facilitan el trabajo de la generacin de ideas.
Estas tcnicas pueden utilizarse para la generacin de ideas en un sentido ms general o
tener un carcter ms especfico en funcin de las necesidades de la empresa a las que se
quiera responder.

Del mismo modo, existen tcnicas clasificadas por el nmero de personas que se necesita
para su utilizacin:
Individuales, en las que el trabajador hace uso de ellas en solitario, sin el apoyo de
un equipo.
Grupales, ms adecuadas para su utilizacin de manera conjunta.
NMERO DE
FINALIDAD
PERSONAS
TCNICA
INDIVIDU GRUP
COMPREN- GENERA- SELECPLANIFICA
AL
AL
SIN
CIN
CIN
-CIN
Brainstorming
Mapa Mental

Brainwritting

PNI

Analogas

FuturePretendYe
ar

SCAMPER
6 Sombreros

Junto a estas clasificaciones que sirven para facilitar la eleccin de una u otra en funcin de
las necesidades concretas que se presenten, existen una serie de recomendaciones que
harn que los resultados de la utilizacin de las tcnicas sean ms positivos si cabe:
Aplazamiento del juicio. No valorar o enjuiciar ninguna idea propuesta. Dejar que el
proceso sea salvaje, es decir, permitir la sugerencia de cualquier tipo de ideas por muy
absurdas que stas puedan parecer. nicamente, al final del proceso de generacin
sern evaluadas.
Favorecer el pensamiento salvaje. Las tcnicas creativas son especialmente tiles
para situaciones en las que las soluciones lgicas y racionales no funcionan. Se trata
por tanto de facilitar las ideas aparentemente absurdas e ilgicas desde los
parmetros convencionales. Se trata de dar rienda suelta al pensamiento lateral y
creativo, de dar un salto desordenado en el planteamiento del problema.
Generar una gran cantidad de ideas. El objetivo es tener el mayor nmero de ideas
posible, no existen ideas malas, cualquiera de ellas puede dar pie a otra que sea el
origen de una innovacin importante para la empresa.
Contar con un espacio adecuado. Para que se den las condiciones anteriores el
individuo debe sentirse libre y esto se ve facilitado por la existencia en la medida de lo
posible de una habitacin amplia, abierta al exterior, una pizarra o similar y estar
sentado en forma de semicrculo.
8.1. TCNICAS DE CREATIVIDAD INDIVIDUALES VERSUS TCNICAS GRUPALES
Las tcnicas creativas son herramientas que pueden emplearse tanto de forma individual
como colectiva. En ste y en los siguientes apartados se describen algunas de las tcnicas

ms utilizadas, siendo en general ms habituales las que se implementan de manera


conjunta que las individuales.
A pesar de que no por ello el trabajo y la reflexin individual sean menos importantes, la
generacin de ideas desde una perspectiva grupal, especialmente en la empresa, ofrece
ventajas frente a la individual. Las principales razones para que esto sea as son las
siguientes:
La empresa es una organizacin en la que trabajan conjuntamente diferentes
personas y donde la consecucin de los objetivos pasa por la accin grupal, que no es
sino la suma de la racionalidad y la inteligencia de las individualidades que la
componen. En este sentido el proceso creativo dentro de la empresa debe ser tambin
algo compartido.
El trabajo en equipo crea un efecto multiplicador sinrgico en el que los resultados
se ven mejorados considerablemente ms que si fueran realizados de manera
individual. 1+1>2.
Estimula actitudes de apertura, tolerancia y escucha activa a las propuestas del
resto, lo que favorece la superacin y mejora de las propuestas propias.
Se obtiene una visin ms plural y rica en perspectivas y experiencias de los
miembros del grupo.
Permite crear una conciencia de grupo. Compartir de manera sistemtica las ideas
de unos y de otros y la aceptacin recproca de propuestas, lo que genera una mayor
cohesin e integracin de los trabajadores de la empresa.
La vinculacin entre personas supone un estmulo y una ayuda para superar los
atascos en el trabajo, ofreciendo salidas y alternativas.
8.1.1. BRAINSTORMING- GRUPAL
En qu consiste?
Lluvia de ideas es una excelente manera de llegar a una gran cantidad de ideas que usted
no sera capaz de generar con slo sentarse con un lpiz y papel. La intencin de la lluvia
de ideas es aprovechar el pensamiento colectivo del grupo, mediante la participacin de
unos con otros, escuchar, y sobre la base de otras ideas. Llevar a cabo una lluvia de ideas
tambin crea un segmento distinto de tiempo al encender intencionalmente la parte
generativa de su cerebro y la parte evaluativa.
En qu situaciones utilizarla?
Lluvia de ideas puede ser utilizado en todo un proceso de diseo; por supuesto, para llegar
a soluciones de diseo, sino tambin en cualquier momento que est tratando de llegar a
ideas, como la planificacin, donde para hacer el trabajo de empata, o pensando en
productos y servicios relacionados con su proyecto - como dos ejemplos.
Cmo funciona?
1. Previo a la reunin.
Es recomendable hacer la reunin con personas dispuestas a participar y cooperar, y
que tengan conocimiento de lo que se va a hacer.
2. Comienzo de la reunin.

Centrar el objetivo de la reunin, definiendo el foco creativo del brainstorming.


Establecer el nmero de ideas que se va a generar y el lmite de tiempo.

3. Recomendaciones bsicas de funcionamiento


Cualquier idea cuenta, las crticas no se aceptan.
El objetivo de este mtodo es generar tantas ideas como sea posible.
4. Generacin grupal de ideas
Ocasionalmente se puede establecer una prueba del brainstorming con un tema
sencillo o simplemente pedir que los asistentes den una primera breve opinin sobre el
tema para romper el hielo.
Escribir el foco creativo en el centro de una pizarra o similar, y consensuar con los
participantes en la sesin su definicin, ajustndolo en funcin de sus posibles
sugerencias.
Comenzar a recoger todas las ideas de manera ordenada, ya sea en torno a
temticas o subcategoras. En caso de que el ritmo sea lento, incentive la propuesta
de ideas incluso de manera salvaje o absurda. Lo importante es que surjan ideas.
No detenerse hasta alcanzar un masa crtica de ideas, alrededor de 40 /50 puede ser
suficiente, pero en una sesin de dos horas lo ideal sera aportar entre 100 y 200.
5. Seleccin de ideas
Tras dejar 5 o 10 minutos para que los participantes lean y analicen la totalidad de las
ideas propuestas se puede proceder a la toma de una decisin. Cada asistente ha de
escoger cinco ideas y repartir una puntuacin de 100 puntos entre ellas.
Cuestionar y establecer definitivamente las puntuaciones realizadas, para finalmente
establecer una clasificacin de ideas.
Si en lugar de realizar la seleccin en el momento se convoca una segunda reunin
para seleccionar las ideas, es necesario reenviar por escrito los resultados brutos del
brainstorming para que las personas lo analicen y realicen la labor de seleccin de
manera individual. Se tratar de provocar que en esta seleccin se tengan en
consideracin tambin las ideas aparentemente absurdas y el uso de la intuicin.
6. Aplicacin de la/s idea/s seleccionadas
Tras la toma de una decisin es importante que, en primer lugar, se ponga en marcha la
idea y que, en segundo lugar, se ponga en conocimiento de los participantes este hecho
para motivar futuras participaciones.

8.1.2. MAPAS MENTALES -INDIVIDUAL


En qu consiste?
Los mapas mentales se desarrollaron como un mtodo eficaz para la generacin de ideas
por asociacin. Con el fin de crear un mapa de la mente, por lo general comienzan en la
mitad de la pgina con el tema/idea principal central y desde ese momento se trabaja en
todas direcciones para crear un diagrama de crecimiento compuesto de palabras clave,
frases, conceptos, hechos y cifras.
La forma en que se puede utilizar para las tareas y la escritura del ensayo se refiere a las
etapas iniciales. Es una estrategia ideal a utilizar para su 'pensamiento'. Los mapas
mentales se pueden utilizar para generar, visualizar, organizar, toma de notas, solucin de
problemas, toma de decisiones, la revisin y clarificacin de su tema de la universidad, de
modo que usted puede comenzar con las tareas de evaluacin.
En qu situaciones utilizarla?
Bsicamente se utiliza para desarrollar temas complejos con el objetivo de sintetizarlos
ponindolos en jerarqua y conexiones existes entre ideas de manera grfica.
Cmo funciona?
1. Al igual que en el Brainstorming y en el resto de tcnicas creativas, resulta fundamental
que el foco creativo quede perfectamente definido. Sin embargo, una vez hecho esto, es
fundamental buscar una palabra, concepto o idea clave que lo represente.
2. Escribir en el centro de una hoja la palabra elegida en maysculas, aunque tambin se
recomienda utilizar diferentes colores o asociar la idea a un dibujo, para que sea ms visual.
3. Establecer una serie de principios sobre los que desarrollar las ideas de forma ordenada.
Estos principios constituyen el primer nivel del rbol y sirven para establecer una primera
estructuracin de las ideas.
4. El desarrollo de las ramas no tiene que seguir un orden determinado en el sentido de que
no es necesario que si se comienza una haya que continuar con ella hasta completarla. Se
puede ir saltando de una a otra, lo fundamental es asegurar que el flujo de ideas es
constante.
5. El mapa mental ha de tener una estructura que tenga una sensacin visualmente
atractiva y equilibrada. No existe una regla concreta, pero para mantener una cierta esttica
se recomienda:
a. Procurar representar cada idea con una sola palabra, recurriendo a iconos o
grficos siempre que sea posible
b. Utilizar una letra clara y espaciados uniformes.
c. Utilizar diferentes colores para agrupar ideas, mnimo 3.
6. Ramificar el mapa mental hasta el mximo, especialmente en los aspectos que resulten
ms interesantes para la empresa.
8.1.3. BRAINWRITTING - GRUPAL

En qu consiste?
Es una variante del Brainstorming. El manejo de la tcnica es sencillo ya que utiliza varias
hojas en las que se escribe un tema en la parte superior y se van pasando a los
participantes para que vayan anotando sus ideas.
Lluvia de ideas tiene algunos problemas potenciales: 1) a veces uno o dos individuos
pueden dominar una sesin de lluvia de ideas (que inhibe el libre flujo de ideas que tal
sesin busca), y 2) los individuos ms jvenes o ms tranquilas tendrn menos tendencia a
hacer sugerencias a un grupo.
Brainwriting es un mtodo alternativo para la lluvia de ideas que pretende fomentar una
participacin ms uniforme dentro de un grupo. Al igual que la lluvia de ideas, que est
diseado para generar montones y montones de ideas en un corto perodo de tiempo. Hay
varios mtodos para realizar una sesin de brainwriting.
En qu situaciones utilizarla?
Se utiliza para enfrentar un problema que afecte al desempeo del grupo de personas.
Se recomienda su uso con grupos en los que las personas no se conocen o con personas
que no estn habituadas a participar en actividades de este tipo. La ventaja de la escritura
es que ofrece mayor libertad a los individuos a la hora de plantear una idea que hacerlo
hablando en pblico.
Cmo funciona?
Existen diversas variaciones de esta tcnica, siendo las reglas bsicas de su utilizacin las
que se describen a continuacin. Al comenzar la reunin se deciden los aspectos
relacionados con el tema principal de la reunin que se van a discutir. Se anota cada uno de
estos elementos en diferentes hojas. Las hojas se van pasando a cada miembro del grupo
que anotan las ideas que les vayan surgiendo al respecto.
Una vez las hojas hayan sido completadas, sobre las ideas anotadas se realizan
aportaciones en forma de nuevas ideas que completen o desarrollen las anteriores. En este
sentido, las primeras anotaciones funcionan como desencadenantes del proceso creativo
Al igual que en el brainstorming hay que tener en cuenta que previo a la reunin se ha de
informar a los asistentes el tema y los principales aspectos que se van a tratar.

8.1.4. SCAMPER - GENERACIN


En qu consiste?

Es una tcnica de creatividad en la que para favorecer la generacin de ideas se han de


contestar un listado de preguntas preestablecido. Cada una de las preguntas representa
otras tantas tcnicas de creatividad y, por ello, el SCAMPER, como herramienta integradora
de diferentes tcnicas, es considerado una de las tcnicas ms completas y eficaces
especialmente en el proceso divergente de generacin de ideas.
En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una de las letras de la palabra
SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras que dan pie a preguntas que
establecen un orden determinado en el proceso de generacin de ideas:
S SUBSTITUIR
C COMBINAR
A ADAPTAR
M MODIFICIAR/MAGNIFICAR
P PROPONER OTROS USOS
E ELIMINAR
R REORDENAR
En qu situaciones utilizarla?
Su uso est especialmente indicado para la fase especfica de generacin de ideas. En este
sentido, se utiliza una vez que el problema o situacin a la que nos queramos enfrentar ya
est planteado.
Cmo funciona?
Para la utilizacin de esta tcnica, adems de seguir el orden establecido por las iniciales a
las que responde la palabra SCAMPER, se establecen tres fases:
1. Identificacin del problema, situacin o foco creativo. Es decir, sobre qu tema se va
utilizar esta tcnica.
2. A continuacin se formulan la relacin de preguntas SCAMPER desde la perspectiva del
tema planteado. Es importante que el proceso creativo no se detenga y que si no surgen
ideas / respuesta a algunas preguntas se salte al siguiente apartado.
3. Tras un plazo de tiempo suficiente en el que, a travs de la bsqueda de respuestas a las
preguntas, se han generado las ideas para solucionar un problema o hacer frente a una
situacin definida, se pasa a evaluar y a decidir qu ideas son vlidas o adecuadas para la
empresa.
El ncleo del SCAMPER lo constituyen las preguntas, es decir, la fase 2. Para comprender
mejor su utilizacin a continuacin se muestra un ejemplo de cmo utilizarlo.
8.1.5. PNI EVALUACIN
En qu consiste?
Se trata de una tcnica que permite evaluar las ideas para su posterior seleccin en base a
la valoracin de tres aspectos:

P POSITIVOS
N NEGATIVOS
I INTERESANTES
El objetivo es identificar el potencial y los posibles efectos adversos de cada una de las
ideas objeto de anlisis, para de esta manera facilitar la toma de una decisin sobre cul es
la ms apropiada para el negocio.
En qu situaciones utilizarla?
Se recomienda su utilizacin tras haber superado la fase del proceso creativo dirigida a la
generacin de ideas. Asimismo, su utilizacin se encuentra especialmente indicada cuando
o bien ya se ha realizado una primera seleccin o la evaluacin se ha de realizar sobre un
nmero limitado de ideas o propuestas.
Cmo funciona?
Se crea una tabla escribiendo en las columnas los tres aspectos a analizar:
Positivo: Se apuntan las razones por las que la idea es buena, puede tener xito o
por las que potencialmente pueden representar una ventaja positiva para la empresa.
Negativo: En esta columna se anotan aquellos elementos que constituyan una
debilidad de la idea o se incluyen los aspectos relacionados con la idea que requieran
de cierta precaucin a la hora de utilizarla.
Interesante: Para completar el anlisis se anotan aquellos aspectos que aunque no
tengan un impacto positivo o negativo para la empresa puedan resultar de especial
relevancia.
Si aun as no es evidente qu idea es la seleccionada, se pueden puntuar del uno al 10 cada
una de las cuestiones sealadas para contabilizar posteriormente los puntos positivos y
negativos de cada idea y seleccionar la que obtenga un valor ms alto.
En la tabla que se muestra a continuacin se muestra un ejemplo sencillo de cmo utilizar
esta tcnica. En este caso, si la decisin en base a los argumentos presentados en uno y
otro sentido no fueran suficientes, se podra recurrir a la valoracin cuantitativa de cada
elemento, que ofrece una cifra positiva en su evaluacin conjunta (15-14+3=4).

8.1.6. OTRAS TCNICAS CREATIVAS


Adems de las tcnicas anteriores, existe todo un abanico de tcnicas que no responden
especficamente a ninguna de las clasificaciones anteriores pero que por su eficacia y
popularidad de uso merece la pena destacar.
A) SEIS SOMBREROS

En qu consiste?
Los seis sombreros simbolizan los diferentes puntos de vista desde los que se puede
analizar un problema o una situacin concreta. Se trata de que los participantes en una
reunin aporten ideas y colaboren en el proceso de adopcin de decisiones, para lo cual
todas las personas integrantes del grupo creativo utilizarn a la vez cada sombrero o punto
de vista para analizar una situacin o problema.
La observacin de los problemas desde diferentes perspectivas enriquece el resultado del
debate, ya que se aprovechan las capacidades y la creatividad de los participantes para
analizar de forma exhaustiva los pros y los contras del asunto tratado. De esta forma,
adems, se pretende evitar que las reuniones se prolonguen debido a enfrentamientos por
la defensa cerrada de posturas con continuas rplicas.
En qu situaciones utilizarla?
Los seis sombreros para pensar es una tcnica muy potente que resulta propicia para la
toma de decisiones. Est diseada para guiar debates y evitar que los participantes desven
su atencin centrndose en la propia discusin.
Cmo funciona?
Las personas participantes en una reunin van usando los sombreros uno detrs de otro.
Cada sombrero ser de un color diferente, y cada color representa una visin. Todos los
miembros del grupo utilizan de manera conjunta uno de los sombreros ofreciendo ideas
basadas en la visin relacionada con cada sombrero respectivo. La relacin entre colores y
sombreros es la siguiente:
Sombrero Blanco: Presentacin de informacin de manera objetiva y neutral.
Sombrero Rojo: Se expresan las opiniones, intuiciones y sentimientos, sin
necesidad de fundamentar las respuestas en argumentos slidos.
Sombrero Amarillo: Los miembros sealan los aspectos positivos del asunto o idea.
Se trata de identificar las posturas favorables.
Sombrero Negro: Este sombrero representa la cautela a la hora de analizar la
cuestin. En esta fase se sealan los posibles riesgos y obstculos.
Sombrero Verde: En esta fase se da rienda suelta al pensamiento creativo. Se
plantean las ideas nuevas y de las posibles alternativas que incorporan ms valor a la
cuestin debatida.
Sombrero Azul: Ofrece una visin general del tema. Sintetiza el debate, valorando y
ponderando las diferentes alternativas propuestas.
Algunos consejos de funcionamiento:
Los sombreros de cada color sern utilizados al mismo tiempo por el conjunto de
participantes.
Se aconseja empezar por el blanco y terminar por el azul, sin embargo no es
necesario ni existe un orden establecido para cada sombrero.

No se recomienda utilizar el sombrero negro tras el verde.


La necesidad de utilizar todos y cada uno de los sombreros en una discusin ser
valorada por el mismo grupo de trabajo. No siempre es necesario aplicar todos los
enfoques.
B) ANALOGAS
En qu consiste?
Una analoga se define como una relacin de semejanza entre cosas distintas. Desde el
punto de vista de la creatividad, las analogas constituyen una tcnica enfocada a la
generacin de ideas a partir de la creacin de asociaciones de conceptos que de manera
habitual no se encuentran conectados. Los problemas se afrontan de manera indirecta,
utilizando rodeos o paralelismos para encontrar soluciones a problemas existentes, resolver
situaciones de estancamiento en el desarrollo de una innovacin o idear nuevas
aplicaciones de productos, por ejemplo.
En qu situaciones utilizarla?
Forzar las conexiones entre realidades que en otro contexto pueden resultar lejanas provoca
el pensamiento divergente y la generacin salvaje de ideas. En este sentido, es
recomendable utilizar esta tcnica cuando se requiera de un impulso o provocacin extra
porque o bien las ideas no son lo suficientemente innovadoras o el proceso creativo se
encuentra estancado.
Cmo funciona?
1. Definir exactamente aquello para lo se quiera obtener ideas, es decir, establecer el foco
creativo.
2. Determinar un campo analgico al azar. Las primeras veces que se decida utilizar esta
tcnica, se puede elegir uno los campos recogidos en el cuadro adjunto. Una vez que se
desarrolle una cierta destreza en la aplicacin de la tcnica, se podr utilizar cualquier otro
que resulte del agrado de las personas implicadas en el proceso creativo.
3. Reformular el foco creativo en base al campo analgico seleccionado.
4. Apuntar los significados y funcionamiento propios del campo analgico.
5. Encontrar y forzar el planteamiento del mayor nmero de paralelismos, por absurdas y
retorcidas que puedan parecer las ideas.
6. Analizar si las conexiones establecidas son vlidas y pueden ser aplicadas, ya sea
directamente o introduciendo modificaciones.
C) FUTURE PRETEND YEAR
En qu consiste?

La expresin FuturePretendYear se puede traducir como ao futuro deseado. Esta tcnica


por tanto, lo que tratar de hacer es imaginar el futuro en positivo, estableciendo una
situacin hipotticamente exitosa en un determinado mbito o aspecto para la empresa. Se
identifican las personas que en ese futuro han salido beneficiadas y su posible aportacin a
la empresa en esa situacin. Se utiliza esta informacin para resolver un problema presente.
En qu situaciones utilizarla?
La tcnica es til para dar respuesta a situaciones en las que la empresa atraviese un
problema que por sus caractersticas propias tienen difcil solucin y requiere de ideas
creativas que permitan superar dicha situacin.
Cmo funciona?
La utilizacin de esta tcnica se lleva a cabo a travs de los siguientes pasos:
1. Establecer el marco de actuacin, es decir, define tu problema.
2. Imaginar cmo sera el futuro si el problema estuviera resuelto con xito.
3. Enumerar a las personas que a consecuencia de esta situacin se veran beneficiadas,
ya sean de tu empresa o de una competidora.
4. Para cada una de las personas nombradas, definir su posible aportacin en forma de
actividad desarrollada en el futuro dentro de la situacin de xito descrita.
5. Por ltimo, utilizar las actividades listadas para generar nuevas ideas de cmo resolver el
problema actual. Para lograrlo, se recomienda forzar la generacin de ideas a travs de
combinaciones entre la situacin deseada y la actual.
D) OTRAS HERRAMIENTAS PARA APOYAR EL PROCESO CREATIVO
A continuacin se ofrece un listado somero de algunas tcnicas habituales con una breve
explicacin sobre su funcionamiento. En caso de resultar interesantes, en las referencias
bibliogrficas y de sitios web relacionados con la creatividad que se adjunta al final del
manual se puede encontrar ms informacin sobre ellas.
4X4X4
Es una tcnica en grupo que sirve para seleccionar ideas en la que cada individuo
aporta 4 ideas. Se hacen grupos de 2 personas y se eligen 4 ideas. Posteriormente
se hacen nuevos grupos de 4 y se eligen otras 4. Finalmente el grupo elige una idea.
Anlisis Morfolgico
Se descompone un concepto o situacin en sus unidades o conceptos ms bsicos.
Con estos elementos se construye una matriz a travs de la cual se buscan nuevas
relaciones y combinaciones entre ellas.
Binica
Tiene un funcionamiento similar al de las analogas. Se utiliza habitualmente en el
mbito tecnolgico para desarrollar nuevos instrumentos inspirados en la naturaleza
y en los seres vivos.
CRE-IN

Es una tcnica que parte de la idea de que las personas necesitan creer en s
mismas para ser creativas. Se trata de dar rienda suelta a los sentimientos ms
profundos y sinceros de las personas para que la creatividad surja de su interior.
Para que esto ocurra utiliza juegos que permiten llegar a los sentimientos y
emociones. Est relacionado con la expresin corporal, el yoga y las tcnicas de
relajacin.
Defectologa
Se elabora un listado de los defectos o de los aspectos mejorables de un producto.
Una vez identificados estos elementos, se plantean posibles soluciones para
mejorarlo. Cada propuesta constituye una idea de mejora.
Inversin
Consiste en darle la vuelta al problema o foco creativo. Se altera el sentido del
planteamiento para dar respuesta a una situacin concreta, provocando de esta
manera la generacin de ideas. Por ejemplo, si un bar est vaco, pensar cmo se
puede vaciar un establecimiento lleno: Subiendo la msica, poniendo las bebidas
calientes, dando un mal servicio. La solucin vendra de poner una msica
agradable, cuidar la presentacin de las bebidas y contratar un camarero especialmente amable.
Listado de atributos
Se trata de una tcnica orientada al proceso de creacin de nuevos productos o para
la introduccin de mejoras en los existentes. Consiste en la elaboracin de un listado
de los atributos o caractersticas del objeto en cuestin. Para cada uno de los
elementos apuntados se plantean cuantas cuestiones se nos ocurran: qu sucede
si le cambio el color/ la forma?; tal aspecto puede tener otra utilidad?; se puede
elaborar en otro orden? Se va anotando cada respuesta y al final se analizan las que
puedan constituir una mejora en producto.
Mtodo 635
Se forman grupos de 6 personas, que han de aportar 3 ideas o soluciones cada uno
sobre un tema a las otras 5 personas del grupo de trabajo.
Mtodo de la visita
Es tan simple como ponerse en el lugar de otra persona y tratar de descubrir cmo
se enfrentara a un problema o situacin. Con esta tcnica las personas dan su
opinin sobre las atribuciones de los dems pero no sobre las suyas propias,
vindose alimentados por el resto en las competencias propias.
Relaciones forzadas - palabras al azar
La combinacin de lo desconocido es una manera para forzar la aparicin de nuevas
ideas rompedoras que se traduzcan en innovaciones radicales. Se trata de buscar
una palabra o concepto al azar (por ejemplo, abriendo el diccionario por cualquier
pgina y eligiendo una palabra cualesquiera) y se trata de buscar aplicaciones para
nuestro producto o empresa.
TRIZ
Es un mtodo especialmente recomendado para la generacin de ideas radicalmente
nuevas a partir de la sistematizacin de la creatividad en el trabajo cientfico. Se

basa en el establecimiento de unos principios desarrollados a partir del estudio del


proceso de obtencin de una patente.
9. CARACTERSTICAS DE LA PERSONA CREATIVA
Si t tienes una manzana y yo tengo una manzana y las intercambiamos, entonces
ambos an tendremos una manzana. Pero si t tienes una idea y yo tengo una idea y
las intercambiamos, entonces ambos tendremos dos ideas
George Bernard Shaw
Con lo referido anteriormente podemos decir entonces que la creatividad es netamente una
habilidad humana. Si bien las tcnicas sealas con anterioridad ayudan en generar ideas y
hacen fluir la creatividad, en general buena parte de la responsabilidad en la generacin de
ideas recae sobre las personas.
En el mbito empresarial el trabajador asume el papel creativo, crea una idea y as esta se
expande al grupo en una serie de cadena empezando de manera individual y posteriormente
en equipo o en departamento en el que es asignado. Todo esto con el fin de que conduzca a
mejoras y eficiencia en la empresa, grupo de trabajo o cualquier grupo.
Es un individuo fuera de lo comn por su vitalidad y por su energa, incluso ante
fracasos temporales. El innovador no es un inventor. Este ltimo es generalmente un
genio, un tcnico/cientfico amateur o de profesin. El emprendedor crea mercados
para los inventos de los genios. El innovador se destaca adems por su perseverancia
y por su ambicin, no por su genialidad. Su motivacin no sera la mera riqueza, o el
simple hedonismo: el emprendedor schumpeteriano que proviene de cualquier clase
social suea con crear un imperio econmico, una dinasta empresarial (un nombre,
una marca).
Schumpeter
Cada ser humano nace con su propia cuota de creatividad gentica la cual se desarrolla a lo
largo de la vida como creatividad cultural.
Las personas creativas son aquellas que son capaces de descubrir nuevas formas de
enfocar un problema o de plantear solucin a estos utilizando mecanismos lgicos no
convencionales. Se distinguen por su habilidad para adaptarse a todo tipo de situaciones y
por ser capaces de alcanzar los objetivos que se plantean. Para lograrlo, estos individuos
recurren a mecanismos complejos y es precisamente esta cualidad, la complejidad, la que
les diferencia en mayor medida del resto de personas.
La complejidad en este caso significa que son capaces de pensar y actuar basndose en
una diversidad de lgicas que por lo general no se encuentran desarrolladas juntas en la
mayora de las personas. Es como si el individuo creativo aunara una multitud compleja de
habilidades, siendo adems capaz de desarrollar ese potencial en diferentes mbitos. Esto
le permite realizar diferentes lecturas de la realidad de manera constante y reformular la
informacin que obtiene del entorno (pensamiento divergente), ofreciendo respuestas
diferentes, innovadoras, cada vez (pensamiento convergente).

Declogo de la dualidad en la persona creativa.


Tiene una gran energa fsica que derrochan en el desarrollo de las tareas que
emprenden, pero a la vez son capaces de controlarla y utilizarla de manera
focalizada en trabajos que requieren de gran concentracin.
A pesar de ser personas vivas y con un alto Cociente Intelectual, pueden mostrar
signos de ingenuidad e, incluso, de inmadurez emocional (quizs Mozart sea uno de
los ejemplos ms conocidos).
Son personas que combinan altas dosis de disciplina y responsabilidad con
conductas irresponsables y ldicas. Este carcter ldico tiene que ver con su
capacidad para jugar durante largo tiempo con ideas de las que tal vez no se
obtenga ningn resultado, siendo esta bsqueda de la idea una tarea que requiere
de altos grados de tenacidad y perseverancia.
Tienen una gran capacidad de abstraccin e imaginacin para crear novedades
aplicables en una realidad a la que, paradjicamente, se sienten fuertemente
arraigados y perciben con extremada claridad.
Muestran tendencias opuestas a la introversin y la extraversin. Lo cual no deja de
tener su lgica ya que, por un lado, la comprensin de determinados contenidos
simblicos requiere de una cierta capacidad de introspeccin y, por otro, la puesta en
relacin con otras personas permite enriquecerse con sus pensamientos e ideas.
Las empresas que afrontan este tipo de personas requieren de confianza en su
capacidad para conseguirlo, pero a la vez de la humildad suficiente para asumir los
errores cometidos que impiden el avance.
Son personas dominantes, duras, con una fuerte y marcada personalidad, pero a la
vez con una sensibilidad superior a la media que les permite apreciar aspectos del
entorno que otros se les escapan o desechan por considerarlos superfluos.
Su predisposicin a correr riesgos, a la rebelda, requiere de la interiorizacin y
aprendizaje previo de los valores y reglas tradicionales en su mbito de actuacin.
La implicacin por el trabajo que realizan es fruto de la pasin que ponen en su
trabajo, pero para evitar perder rigor han de realizar valoraciones objetivas de sus
avances.
La excitacin y disfrute de descubrir cosas nuevas resulta estimulante, y sin embargo
esta sensacin nace del desasosiego de no dar con el resultado esperado.
10. APLICACIN DE LA CREATIVIDAD
Para nadie es un secreto que la tecnologa actual ha influido severamente en la vida
cotidiana del ser humano. Desde los principios de la humanidad, la tecnologa ha constituido

un factor primordial en el desarrollo de las civilizaciones y ha influido notoriamente en la


cultura de los pueblos. Para ello el hombre se ha valido de su capacidad creadora para
generar, comprender y aplicar la tecnologa a fin de satisfacer sus necesidades ms
apremiantes y con ello generar nuevos conocimientos.
10.1.

CREATIVIDAD TECNOLGICA

Tecnologa etimolgicamente significa "cmo hacer las cosas", el "estudio de las artes
prcticas". La connotacin actual se asocia a la innovacin, a la creatividad, a las
actividades humanas que cambien los aspectos indispensables en la sociedad y en general
al quehacer de la evolucin de la sociedad.
La tecnologa ha sido y es la base de la evolucin de la civilizacin. De all que se indica que
el grado de desarrollo de un pas se mide por la tecnologa que genera y utiliza. Existe una
relacin directa entre el nivel cientfico y tecnolgico de un pas y su nivel econmico. Los
pases con tecnologa propia tienen el 15% de la poblacin mundial y generan el 55,5% del
producto bruto del mundo.
10.1.1. APPLE
Cuando nuestras ideas salgan a la calle, tienen que ser como un puetazo en el ojo para
quien las mire; de lo contrario, no se vern. Directivos de la multinacional del tabaco R.J.
Reynolds.
La innovacin distingue entre un lder y un seguidor.
Steven Paul Jobs
Apple es una empresa de tecnologa que desde sus inicios se bas en el diseo y desarrollo
del hardware y del software de sus productos, mejorando la experiencia de los usuarios,
manteniendo siempre la simplicidad en el uso. Disea sus productos para que los clientes
disfruten de una gran experiencia antes y despus de comprarlos. Los valores de Apple se
traducen en una experiencia del cliente que la compra de ningn otro producto puede
equiparar.
Innovacin
La innovacin surge de anticipar los deseos de la gente incluso antes de que sepa lo que
quiere. Ya sea reinventando la computadora personal o revolucionando la interfaz de usuario
con la tecnologa Multi-Touch, Apple siempre est a la vanguardia con diseos que les
gustan
a
todos.
El sistema operativo ms avanzado: La plataforma Mac se basa en el sistema operativo ms
avanzado e innovador del mundo. Es fcil de usar, seguro e increblemente potente. OS X
Lion es el ms reciente refinamiento del sistema operativo que est respaldado por una
dcada
de
innovaciones
y
xitos
de
OS
X.
Diseos que atraen todas las miradas: Los diseadores de Apple piensan en trminos de
aspecto, sensacin y funcionalidad. Al unificar forma y funcionalidad, Apple cambia la
manera en que las personas hacen las cosas. Tomemos al iPod como ejemplo. La gente
escuchaba msica en reproductores de CD porttiles y, de repente, surgi el iPod. Su

diseo fue tan innovador que los amantes de la msica nunca ms renunciaron a l.
Experiencia del cliente: En Apple, la innovacin va ms all de los productos y del software.
Apple ha revolucionado la experiencia del cliente con la Apple RetailStore, el programa
Apple Shop y la Apple Online Store. Cada una de estas plataformas se construye con los
mismos
valores
clave
y
con
la
innovacin
a
la
cabeza.
Integracin
Cuando una compaa desarrolla el sistema operativo, el hardware y el software, se
obtienen productos que son compatibles de serie y no necesitan la descarga de
controladores ni la compra de un montn de cables y conectores adicionales.
No es necesario buscar controladores: Conecta tu impresora, cmara, iPhone, iPad o iPod a
tu Mac y comprueba lo fcil que es usar estos dispositivos. Puedes tener absoluta confianza
en tu Mac, ya que viene preparada con todos los controladores de dispositivos perifricos
que podras necesitar. Simplemente funciona: Apple disea productos para que funcionen
juntos sin problemas. El hecho de que Apple se concentre en la integracin significa que los
clientes pueden comenzar a trabajar rpidamente con una combinacin de productos de
diversos entornos. La Mac incluso puede ejecutar Microsoft Office y programas de
Windows.
Una compaa: Apple desarrolla el hardware, el software y el sistema operativo para que los
clientes tengan acceso a un sistema completamente integrado, en donde todo funciona a la
perfeccin.
Facilidad de uso
Los productos Apple son conocidos por su facilidad de uso y nos sentimos orgullosos de
eso. Se han invertido muchos esfuerzos y recursos para crear botones con la apariencia
correcta, mens en los lugares adecuados y caractersticas como Spotlight.
Diseados pensando en ti: Los productos Apple se disean pensando en el cliente, con
nfasis en la simplicidad de forma y la funcionalidad. Por ejemplo, el iPhone analiza las
teclas que pulsas para sugerirte palabras mientras escribes, adems de aprender las
palabras que escribes con ms frecuencia, incluidos nombres propios e informacin de tu
lista
de
contactos.
Se pueden hacer cosas impresionantes: iLife te permite crear productos de aspecto
profesional, incluso si no tienes ningn tipo de experiencia. Divirtete ms con tus fotos,
crea pelculas al estilo Hollywood, compone y toca tu msica con la calidad de un estudio,
graba podcasts sorprendentes, disea sitios web con un solo clic e incluso participa de
videoconferencias
instantneas.
Intuitivos y fciles: Apple invierte muchos de sus esfuerzos en la creacin de productos que
sean intuitivos y fciles de aprender a usar. Observa la tecnologa Multi-Touch que hemos
incorporado en las familias iPad, iPod y MacBook. Con los productos Apple, usas el puntero
ms natural que existe para navegar: tu dedo. Tocar, desplazarse y pellizcar son gestos que
usas naturalmente para abrir una aplicacin, ir de una pgina web a otra y ampliar una foto.
Valor

Los productos Apple son una excelente compra: funcionan bien, son fciles de usar e
incorporan tecnologas de vanguardia. Varios diseos en uno: La combinacin de
caractersticas de los productos Apple ofrece una nica herramienta para permanecer
conectado, informado y entretenido. Sin importar el producto Apple que elijas, puedes estar
seguro de que obtendrs esto y mucho ms. Por ejemplo, el iPhone rene tres productos en
uno.
Unos 207,684 virus? No en un Mac: Segura. Potente. Compatible. Un Mac no te atrasar
con alertas de seguridad y anlisis constantes. Cada Mac es seguro de serie para que
puedas
trabajar
o
jugar
sin
percances
ni
interrupciones.
Sorprendente apenas se saca de la caja: Cada computadora Mac viene con estupendos
programas y caractersticas para ayudarte a comunicarte, ser productivo o divertirte en
cuanto la enciendes. Organiza tus fotos con iPhoto, navega por la web con Safari o participa
de
una
videoconferencia
con
FaceTime.
Gente maravillosa
Sin importar dnde realicen sus compras, los clientes desean una experiencia tan
sorprendente como los productos que adquieren. Esto es posible gracias a gente
maravillosa.
Vender la solucin integral: Al interactuar con tus clientes, averiguas lo que necesitan y les
muestras algunas soluciones. Ningn sitio web puede formular una solucin integral tan bien
como
un
representante
de
ventas
capacitado.
Conocimientos y habilidades: No es casual que todas las personas que venden productos
Apple representen bien a la marca. Mediante soporte y capacitacin, Apple se asegura de
que tengas los conocimientos y las habilidades necesarias para hacer bien el trabajo.
Calidad de servicio: La gente compra productos Apple porque sabe que obtiene una calidad
de servicio que comienza apenas entra por la puerta. Los clientes podran adquirir los
productos por Internet, pero muchos de ellos optan por comprar personalmente en parte
porque se benefician de la interaccin con gente que representa a los productos Apple.
10.1.2. TECNOLOGA EN EL TRABAJO
Hoy ms que nunca, en un mundo en permanente cambio tecnolgico y econmico, el
futuro es un terreno que por definicin nadie jams ha pisado.
Segn un estudio de la Universidad de Oxford en 2013, que examin 700 tipos de trabajos
en Estados Unidos analizando su vulnerabilidad a un mundo computarizado, un 47%
podran ser automatizados en las prximas dos dcadas: el transporte, la administracin y
logstica de una compaa se encontraban entre los empleos de "alto riesgo".
"Los trabajadores tendrn que moverse a tareas que requieren ms creatividad e
inteligencia social. Tendrn que mejorar estas habilidades laborales", seala Carl Benedikt
Frey de la Universidad de Oxford.

10.1.3. TECNOLOGA EN LA ECONOMA


Tarjeta inteligente: El 54% de los tarjeta-habientes de la regin Latinoamrica y el Caribe ya
utilizan una tarjeta de pago inteligente (con chip), segn cifras difundidas por EMVCo, y se
llega a superar los 471 millones de tarjetas colocadas si se incluye a Canad en el grupo.
Las tarjetas inteligentes son similares en apariencia a las tarjetas de crdito.
Las tarjetas inteligentes almacenan datos en un chip dentro de la tarjeta. Este chip se utiliza
para almacenar todo, desde tus nmeros de cuentas bancarias a la informacin de seguro
de salud. En comparacin con un disquete, la tecnologa de tarjetas inteligentes es segura,
por lo que el robo de tu informacin de la tarjeta inteligente es imposible. Debido a los
beneficios de seguridad, la tecnologa de las tarjetas inteligentes es cada vez ms
prevalente.
10.1.4. TECNOLOGA EN LA MSICA
La ms reciente entrega de los premios Billboard pasar a la historia por haber logrado traer
a la vida a Michael Jackson. Y es que con ayuda de nuevas tecnologas, cantante
permiti simular su presencia sobre los escenarios para la interpretacin de "Slave
totherythm", tema indito que fue lanzado hace unos das en el disco "Xscape".
Al igual que Michael Jackson existe en Japn una cantante pero hologrfica, su nombre es
HatsuneMiku y se ha convertido en una de los dolos ms famosas de Japn, con la fama
suficiente
como
para
llenar
estadios
repletos
de
fans.
10.1.5. TECNOLOGA EN EL ENTRETENIMIENTO
WiTricity carga tu batera de manera inalmbrica, WiTricity es una empresa cuyo objetivo es
desarrollar dispositivos que permitan la carga de la batera de cualquiera de nuestros
gadgets tecnolgicos de manera inalmbrica, diseado para el iPhone 5 como prueba de la
capacidad que tiene su producto y as entrar en el mercado.
LG y su televisor curvo y flexible, Luego de que Samsung presentara su televisor curvo de
ms de cien pulgadas, LG sorprendi con el anuncio de esta nueva lnea de televisores que
no slo tienen pantalla curva, sino que adems ofrecer al usuario la posibilidad de cambiar
dicha curvatura de acuerdo a su gusto o preferencia.
10.2.

CREATIVIDAD CIENTIFICA

La creatividad en las ciencias se nutre de la imaginacin generando nuevas ideas o


asociando conceptos sin una aparente conexin previa, dando origen a resultados originales
y novedosos.
El pensamiento creativo es un proceso mental que nace como producto de laimaginacin,
no se sabe de qu modo difieren las estrategias mentales entre el pensamiento

convencional y el creativo, pero localidad de la creatividad puede ser valorada por el


resultado final .Este proceso en general no es inmediato y puede requerir de muchos aos
para lograr responder una pregunta, aparentemente simple, que puede abrir grandes
caminos en el mundo cientfico.
A medida que la ciencia avanza, cada vez son ms los datos que un cientfico
deberaacumular en su cerebro pero hasta cuanto puede acumular? Nuestra habilidad para
absorber informacin es vasta.
Segn Thomas Landauer, (1986) investigador de Comunicaciones Bell en Nueva Jersey,
analiz cunta informacin visual y verbal poda almacenar un ser humano y cun rpido se
olvida. Estim que el adulto promedio recuerda alrededor de 125 megabytes de este tipo de
informacin durante toda su vida, el cual equivale a alrededor de 100 libros del largo
aproximado de Moby Dick.
Por cierto que no todo es ciencia, tambin guardamos la informacin de donde vivimos, que
comida nos gusta y a quien amamos. Por lo tanto nos queda mucho menos de esta cantidad
de bytes para guardar informacin puramente cientfica.
Ya en 1963 un texto de biologaanticipaba que "Con cada nueva generacin, nuestra reserva
de conocimientos cientficos aumenta cinco veces. Con el ritmo actual de progreso cientfico
hoy tenemos cerca de cuatro veces ms conocimientos biolgicos significativos que en
1930, y cerca de diecisis veces ms que en 1900. A este ritmo de crecimiento, para el ao
2000 un curso de introduccin a labiologa deber 'cubrir' cien veces ms biologa que a
comienzos de este siglo". 33
Por lo tanto, llegamos a la conclusin que para poder guardar en nuestro cerebro
datosimportantes, debemos tratar de guardar slo los ms importantes y usar el
razonamiento y laimaginacin. La imaginacin?
Albert Einstein (18791955) deca: Tengo lo suficiente de unartista como para expresar
libremente lo que mi imaginacin produzca. La imaginacin es msimportante que el
conocimiento. El conocimiento es limitado. La imaginacin no.34
Para la ciencia la curiosidad, la imaginacin, es el combustible del cohete que hace que se
dispare el espritu innovador. Eso es lo que mantiene viva la ciencia. Pero, por desgracia, a
menudo, este combustible del cohete se desperdicia.
Nosotros nacemos preguntando por qu brilla el Sol? De dnde vengo? Qu hay
ah fuera? Qu tan grande es el mundo? Cuando llegamos a alrededor de 13, 14, 15 aos
comenzamos a perder estos jvenes pensamientos cientficos. Al momento de graduarnos
en la escuela secundaria, quedar slo una pequea fraccin, de aquellos jvenes que
tenan el espritu cientfico al nacer.
La ciencia se ensea como una lista de eventos y cifras que se deben memorizar y
queanulan la curiosidad, el espritu de la innovacin y la imaginacin de los educandos.
Un ejemplo tomado de Michio Kaku cuenta que su hija una vez se present al New York
State Exam Regional en los Estados Unidos de Norte Amrica, a rendir el examen para

33Biological science: An Inquirity into Life integrado por las contribuciones de diversos
autores y publicado por Harcourt, Brace & World, Inc., 1963)

34Medawar PB. Consejos a un joven cientfico. Fondo de cultura econmica 1979.

Ciencias Geolgicas. El manual que deba utilizar, recomendado por la ctedra, consista
principalmente en la memorizacin de los nombres de los cristales, de los minerales, cientos
de ellos, y por supuesto, todas esas cosas que uno olvida al da siguiente al examen. La hija
se acerc al padre, luego de luchar con la memorizacin de datos, y le pregunta: "Pap,
por qu a alguien se le ocurrira ser un cientfico?" Para Michio Kaku ese fue el da ms
humillante de su vida. Haba pasado toda su vida siendo un cientfico, tratando de entender
cmo funciona la naturaleza, como se trata de desmenuzar algunas de las leyes
fundamentales de la fsica, y su propia hija le dice, "Cmo se le puede ocurrir a una
persona ser un cientfico?"35
La ciencia trata de conceptos, principios. Cuntos hay? Los fundamentales no son
muchos: el principio de la evolucin, el principio de la relatividad, la fsica clsica, la teora
cuntica, no son tantos los principios que impulsan a la ciencia. Y es probable que en el
futuro, cuando exista internet en todas partes, en todas las aulas, en los bares, en las
plazas, ennuestros lentes de contacto, en nuestros anteojos, profesores y educadores van a
tener quedeshacerse de sus exmenes by heart y comenzar a ensear la ciencia en la
forma correcta.
Thomas Alva Edison, el inventor de la bombilla
Aunque parezca increble, el inventor ms prolfico de la historia, creador de aparatos como
la bombilla, el fongrafo y el proyector de pelculas, slo pudo ir a la escuela durante tres
meses. Natural de Milan (Ohio), el jovenThomas Alva Edison tuvo que ponerse a vender
peridicos a la edad de 12 aos para contribuir a la precaria economa familiar. No obstante,
inquieto como era, dedic su tiempo libre a experimentar con aparatos mecnicos y
elctricos.
Becado con un curso de telegrafa por haber salvado la vida al hijo de un jefe de estacin,
desarroll en 1863 su primer invento -unequipo telegrfico simplificado-, mientras trabajaba
de telegrafista en el ferrocarril. Perdi su empleo por incendiar un vagn durante un
experimento, pero Edison no se rindi y con el dinero que gan vendiendo aparatos
telegrficos mont su propio laboratorio. En 1869 patent el registrador elctrico de votos,
as como un indicador de variaciones burstiles. A estos ingenios le siguieron elfongrafo,
precursor del tocadiscos, y los fusibles de plomo.
En 1879 logra la lmpara incandescente y hace la primera instalacin elctrica de
iluminacin: 115 bombillas en el vapor Columbia. En 1881 crea en Nueva York la primera
central de luz y energa del mundo, con redes subterrneas para llevar corriente elctrica.
Dos aos despus patenta elkinetgrafo, una cmara para 17 metros de cinta, y el
kinetoscopio, un equipo ocular individual para ver imgenes sucesivas. Por fin, en 1896,
logra el cinetfono. La mente de este gran mito norteamericano slo descans con su
muerte en 1931
10.3. CREATIVIDAD INDUSTRIAL
El diseo industrial es la disciplina orientada a la creacin y al desarrollo de los productos
industriales (que pueden ser producidos en serie y a gran escala). Como toda actividad de
diseo, se pone en juego la creatividad y la inventiva.

35Wagensberg J. Sobre la imaginacin cientfica. Metatemas de Tusquets 1990.

Diseo industrial forma parte del desarrollo humano. Con la aplicacin de nociones del
diseo, el hombre ha podido evolucionar y satisfacer sus necesidades. El surgimiento de la
industria implic la aparicin de una nueva rea de aplicacin para el diseo.
El diseo siempre supone plasmar el pensamiento mediante dibujos, bocetos y esquemas
que pueden ser trazados en diversos soportes. Es posible diferenciar entre el verbo disear
(el proceso de creacin y desarrollo) y el sustantivo diseo (el resultado del proceso de
disear).
En la actualidad, el diseo industrial es una carrera universitaria en la mayora de los pases,
en la cual se forma a especialistas en productos electrnicos, metalrgicos, elctricos,
plsticos e industriales en general. El diseador industrial adquiere los conocimientos
necesarios para producir los artculos industriales de acuerdo a las necesidades del
mercado y de la sociedad.
Cabe destacar que las creaciones de los diseadores industriales suelen estar protegidas
por derechos de autor y patentes, que reconocen a la persona que ide el producto y le
otorgan la facultad para explotarlo comercialmente. Esto evita que una persona se apropie
de un invento de otro sujeto e intente usufructuar con el trabajo ajeno.
Es importante tener en cuenta que la accin de disear requiere tareas investigativas, de
anlisis, modelados y adaptaciones hasta la produccin final del objeto, por lo que el
esfuerzo del diseador siempre debe ser reconocido.
Como bien ya hemos comprendido que la creatividad industrial, se fundamenta con el
diseo o boceto, los cuales da un panorama nuevo y esttico del producto a disear, este
ltimo se complementa con investigaciones, experimento y el propio estudio de mercado,
que muestra la potencialidades de marketing que puede tener el producto. Siendo la
creacin industrial la solucin inmediata a las necesidades de los consumidores, y en este
sentido y para hacerlo ms explicativo, mostraremos algunos ejemplos:

TAZA DE CAF QUE ATRAPA TODAS


LAS GOTAS.
Diseado por Kim Keun Yo, esta taza
tiene una cresta que mantiene tu caf
libre de gotas sobre la superficie.

LA PERFORADORA TRANSPARENTE
As podrs ver dnde est el agujero. Son las
pequeas grandes cosas de la vida. Diseada
Kyubok

EL
CESTO-LAVADORA-SECADORA,
EN UNO
No estara mal tenerlo es nuestra casa.
Diseado por GuopengLiang.9. El marca
que se desvanece en seis meses. As
tener todos tus libros intactos otra vez.

por KisangYoon y Lee

TODO

textos
podrs

Captulo 2 INNOVACIN
1. CONCEPTO DE INNOVACIN:
El trmino innovar etimolgicamente proviene del latn innovare, que quiere decir: cambiar
o alterar las cosas introduciendo novedades36.
A su vez, en el lenguaje comn, innovar significa introducir un cambio. El diccionario de la
Real Academia Espaola (1992) lo define como mudar o alterar las cosas introduciendo
novedades.37

36Medina Salgado y Espinosa Espndola, (1994).


37Castro Martnez y Fernndez de Lucio, 2001.

Algunas definiciones del concepto de innovacin son las siguientes: La innovacin es el


proceso de integracin de la tecnologa existente y los inventos para crear o mejorar un
producto, un proceso o un sistema. Innovacin en un sentido econmico consiste en la
consolidacin de un nuevo producto, proceso o sistema mejorado .38
La innovacin es la herramienta especfica de los empresarios innovadores; el medio por el
cual explotar el cambio como una oportunidad para un negocio diferente. Es la accin de
dotar a los recursos con una nueva capacidad de producir riqueza. La innovacin crea un
recurso. No existe tal cosa hasta que el hombre encuentra la aplicacin de algo natural y
entonces lo dota de valor econmico.
Innovacin es la produccin de un nuevo conocimiento tecnolgico, cientfico, literario, de la
invencin que es la creacin de alguna idea cientfica terica o concepto que pueda conducir
a la innovacin cuando se aplica el proceso de produccin.
La innovacin es el complejo proceso que lleva las ideas al mercado en forma de nuevos o
mejorados productos o servicios. Este proceso est compuesto por dos partes no
necesariamente secuenciales y con frecuentes caminos de ida y vuelta entre ellas. Una est
especializada en el conocimiento y la otra se dedica fundamentalmente a su aplicacin para
convertirlo en un proceso, un producto o un servicio que incorpore nuevas ventajas para el
mercado.39
Puede observarse que, tanto en estas definiciones como en otras que pueden encontrarse,
la coincidencia est en la idea de cambio, de algo nuevo, y en que la innovacin es tal
cuando se introduce con xito en el mercado. El punto de diferencia est con respecto a qu
es lo que cambia.
Joseph Schumpeter (1935) defini innovacin en un sentido general y tuvo en cuenta
diferentes casos de cambio para ser considerados como una innovacin. Estos son: la
introduccin en el mercado de un nuevo bien o una nueva clase de bienes; el uso de una
nueva fuente de materias primas (ambas innovacin en producto); la incorporacin de un
nuevo mtodo de produccin no experimentado en determinado sector o una nueva manera
de tratar comercialmente un nuevo producto (innovacin de proceso), o la llamada
innovacin de mercado que consiste en la apertura de un nuevo mercado en un pas o la
implantacin de una nueva estructura de mercado.
Por su parte, Howard Stevenson realiz en la dcada de los 80 un anlisis acerca de la
mentalidad emprendedora y el concepto de innovacin. Segn l, innovar no implica slo
crear un nuevo producto, puede innovarse al crearse una nueva organizacin o una nueva
forma de produccin o una forma diferente de llevar adelante una determinada tarea, etc. 40
De esta manera, est agregando al anlisis del concepto un nuevo elemento, que
Schumpeter no haba mencionado, y que es la innovacin en la organizacin. Y puede
observarse como, la innovacin no tiene nicamente relacin con la creacin de un nuevo
producto o una nueva tecnologa, sino que es un concepto ms amplio.

38Freeman, C.,( 1982), citado por Medina Salgado y Espinosa Espndola, 1994
39CONEC, (1998), citado por Castro Martnez y Fernndez de Lucio, 2001.
40Castillo,( 1999)

Stevenson plantea el caso de McDonald Hamburguer como un ejemplo de innovacin en la


organizacin. l dice que el producto no fue novedoso, que ste ya se encontraba en todo el
mundo, pero que sin embargo lo innovador estuvo en la gestin
Drucker (1985) tambin considera cmo ejemplo este caso, y dice que, si bien en ese
emprendimiento no se invent un nuevo producto, s fue innovador en el aumento del
rendimiento (va la tipificacin del producto y el entrenamiento del personal, entre otras
cosas) y en la forma de comercializacin.
De todo lo anterior se desprende que el cambio que represente una innovacin puede
ocurrir tanto en la estructura social, como en la gestin pblica, en la elaboracin de un
producto o en la organizacin de una empresa, entre otros. As, la innovacin representa un
camino mediante el cual el conocimiento se traslada y se convierte en un proceso, un
producto o un servicio que incorpora nuevas ventajas para el mercado o para la sociedad.
Por ltimo, cabe destacar que, si bien la innovacin puede estar presente en cualquier
sector, es caracterstica del sector empresarial. Peter Drucker expresa: El empresariado
innovador ve el cambio como una norma saludable. No necesariamente lleva a cabo el
cambio l mismo. 41
Algunos conceptos bsicos sobre innovacin son los siguientes:
1. Toda la innovacin es estratgica. Requiere un alto grado de compromiso personal,
inversin de recursos y persistencia en el tiempo.
2. Manuel Gross Osses diferencia cuatro tipos de innovacin: (a) Incremental (o de
perfeccionamiento); (b) implementacin de una nueva tecnologa; (c) Creacin de un
nuevo producto o servicio; y (d) Diseo de una nueva forma de organizacin.
3. Mientras ms tarde en innovar, peores irn las cosas, porque los competidores
estarn innovando y porque los clientes y usuarios no estn dispuestos a esperar.
4. La innovacin es un arte que se realiza con la interaccin entre personas, dentro y
fuera de la organizacin, que participan en el perfeccionamiento de la idea inicial.
5. La innovacin deber ser realizada con metodologa y sistematicidad, evitando caer
en las improvisaciones que generalmente tienen alta probabilidad de fracasar.
6. Todos los puntos de vista son necesarios para la innovacin: Desde arriba hacia
abajo (top-down), desde abajo hacia arriba (botton-up), opinin externa, acuerdo
entre pares.
7. Las grandes innovaciones comienzan con la identificacin de necesidades
insatisfechas. No existe un negocio u organizacin que no satisfaga una necesidad
especfica.
8. La innovacin exitosa requiere ser focalizada con precisin, porque las posibilidades
son variadas y se requiere invertir mucho tiempo y dinero.
9. Para que sea exitosa, la innovacin debe ponerse en prctica antes que los
competidores o antes que se escapen los clientes o usuarios.
La innovacin slo es posible bajo un liderazgo positivo por parte de la direccin de la
empresa, manifestado por las palabras y acciones que apoyen y mejoren los esfuerzos de
innovacin y, al mismo tiempo, trabaje para eliminar los obstculos que impidan o anulen la
creatividad.

41Peter Drucker (1985) La innovacin y el empresario innovador.

2. IMPORTANCIA DE INNOVAR
En el mundo econmico de hoy, donde la adaptacin a la globalizacin es cada vez una
necesidad; y basta ultima a su supone que exista un ambiente competitivo cada vez mayor;
por ende, es necesario que las empresas, usen la innovacin, llegando a mejorar y
desarrollar sus productos o la prestacin de servicios; todo ello con la finalidad de mantener
una competitividad en un mercado cada vez ms saturado de opciones para los
consumidores.
Es por ello, que es sumamente necesario est a la vanguardia de la necesidades de hoy e
implementar las diversas herramientas que ayudan a ofrecer mejores productos o servicios y
por lo tanto poder posicionarse en el mercado ya que el producto estar acorde a las
necesidades de sus clientes; y debido por el consumo de estos ltimos lograr posicionarse
fuertemente en el mercado.
Las empresas en esta etapa de globalizacin, deben buscar establecer su preponderancia
antes sus competidores, no solo en los aspectos tecnolgicos (maquinarias), cientfica;
puesto que estas tan solo constituyen una ventaja a corto plazo y no son determinantes para
la verdadera estabilidad de una empresa en el mercado y justamente el de la tecnologa
(producto de la creatividad), donde el constante desarrollo lleva a brindar nuevos
modelos de un mismo dispositivo, ofreciendo mayores prestaciones o bien satisfaciendo las
distintas necesidades que plantean sus consumidores y clientes a travs de un contacto con
la empresa, o bien realizndose los distintos Anlisis de Mercado, siendo ste un constante
fenmeno de RenovacinTecnolgica que se da en forma constante.
Por ende, se puede concluir que las variables de innovar son muchos peros, el elemento
principales sin duda el recurso humano quien proporcionara a la empresa el pensamiento
tecnolgico, el cual se convertir en el motor de la innovacin y que su eficiente dinamismo
llevar a la empresa a un verdadero posicionamiento en el mercado, es sin duda el recurso
humano eficientemente capacitado y estimulado.

3. LAS FUENTES DE LA INNOVACIN


En diversos trabajos este autor se explay sobre lo que consideraba las siete fuentes para la
innovacin, a las que haba que explorar y prestar atencin. Cuatro fuentes o reas de
oportunidad se encuentran dentro de una empresa o industria, sea el negocio que sea, y son
visibles para la gente que trabaja en la industria o sector (Drucker, 1985: 68; 1997: 66):
1) Lo inesperado: el xito o fracaso inesperado, los sucesos inesperados.
2) Lo incongruente: la brecha entre la realidad como es y lo que se supone deba de ser
3) La innovacin que se basa en necesidades del proceso; y
4) Los cambios en la estructura de la industria y del mercado.

El segundo conjunto de fuentes de oportunidades de innovacin son los cambios producidos


fuera de la industria o de la empresa, y est constituido por las siguientes tres fuentes:
5) Cambios demogrficos (la fuente ms confiable).
6) Cambios en la percepcin de la realidad, que no alteran los hechos pero s su significado;
y
7) Nuevos conocimientos, tanto cientficos como de otros campos. Ninguna fuente es por s
misma ms importante o ms productiva que otra. Sin embargo, las innovaciones basadas
en nuevos conocimientos requieren ms tiempo, son ms impredecibles, su tasa de fracaso
es mayor y presentan ms desafos a los empresarios.
Drucker sugiere tambin que debe prestarse atencin sistemtica y organizada a stas
fuentes de innovacin, comenzando por lo inesperado y terminando con los nuevos
conocimientos:
No es arbitrario el orden en que deben analizarse las fuentes. Figuran en orden decreciente
de confiabilidad y predictibilidad. Pues contrariamente a la creencia comn, el nuevo
conocimiento (y en particular los nuevos conocimientos cientficos) no es la fuente de
innovaciones exitosas que posea mayor confiabilidad ni predictibilidad. A pesar de toda la
apariencia, atraccin e importancia de la innovacin que se basa en la ciencia, resulta ser la
menos predecible y la menos confiable (Drucker, 1997. 66).

4. LOS PRINCIPIOS DE LA INNOVACIN


En varias ocasiones, Drucker hizo referencia a un conjunto de preceptos vlidos para que la
innovacin fuese efectiva, les llam los principios de la innovacin. l plante los
siguientes principios, que aqu se presentan de forma resumida (Drucker, 1985: 72; 1999:
83-85):
La innovacin significativa, sistemtica, comienza con el anlisis de las fuentes de nuevas
oportunidades. Dependiendo del contexto, las fuentes tendrn una importancia distinta en
momentos diferentes.
Debido a que la innovacin es tanto conceptual como perceptible, los innovadores deben
tambin salir y observar, preguntar, y escuchar. Los innovadores exitosos usan los dos
hemisferios cerebrales. Van con los usuarios potenciales para estudiar sus expectativas, sus
valores, y sus necesidades.

Para ser efectiva, una innovacin tiene que ser simple, y tiene que estar enfocada. Debe
hacer slo una cosa; de otra manera confunde a la gente.
Las innovaciones efectivas tienen que comenzar pequeas. No son grandiosas.
Nadie puede vaticinar si una determinada innovacin terminar siendo un gran negocio o
solo un logro modesto. Pero an si los resultados son modestos, la innovacin exitosa
aspira desde el principio a ser la que establece las normas, la que determina la direccin de
una nueva tecnologa o una nueva industria, para crear la empresa que est y permanece
ms all del conjunto (a la vanguardia). Si una innovacin no se plantea como objetivo el
liderazgo desde el comienzo, es improbable que sea suficientemente innovadora.
La innovacin es producto del esfuerzo ms que de la genialidad. Requiere conocimiento.
A menudo requiere inventiva. Y requiere enfoque. Pero, sin perder de vista que los
innovadores rara vez trabajan en ms de un rea (de especialidad).
En la innovacin, como en cualquier otro esfuerzo, hay talento, hay ingenio, y hay
conocimiento. Pero cuando todo est dicho y hecho, lo que la innovacin requiere es un
esfuerzo duro, enfocado y con un propsito definido. Si el esmero, la persistencia y el
compromiso estn ausentes, el talento, el ingenio y el conocimiento no tienen ningn efecto.
5. DIFERENCIAS ENTRE INNOVAR E INVENTAR
Muchas veces pensamos en la Innovacin como algo que no podemos alcanzar o que solo
los Genios o las grandes corporaciones pueden llegar a tener (lo cual es totalmente falso),
y quiz sea porque no tenemos absolutamente clara la diferencia entre invento e innovacin.
Por un lado tenemos a muchas empresas "pregonando" que son muy inventivas o que
tienen muchas innovaciones, y por otro lado paralelo tambin tenemos a muchas personas
que se dice a s mismos que son buenos o grandes inventores o grandes propulsores de
innovaciones, y usamos estos 2 trminos como si fueran exactamente lo mismo de manera
indistinta, pero no son lo mismo.
Un invento es algo que antes no exista y ahora existe en el tiempo actual. Una innovacin
es cuando algo se Inventa o se mejora, pero aqu viene la gran diferencia: Las innovaciones
logran establecer un servicio o solucin hacia el mercado bastante mejor que lo tradicional
siendo comercializadas exitosamente, por otro lado, los inventos no siempre llegan al
mercado y se establecen exitosamente.
As que la diferencia entre los dos la otorga como siempre el mercado, dicho de otra manera
: Un invento, es algo que puede ser muy bueno, puede ser algo nunca antes visto, algo
novedoso, algo sin precedente alguno en la historia, algo que ha llevado meses, aos o
dcadas desarrollar, algo en lo que incluso tal vez se invirti todo lo que se tena (o quiz
hasta lo que no se tena), algo que emociona el solo pensar en l y que incluso pudieron
haberlo patentado, pero que aun no lleg al mercado. Por el contrario, una innovacin, es
todo lo anterior, pero esta vez lleg al mercado, y no solo eso, sino que lleg, al mercado le
gust, el mercado se benefici, el mercado lo recomend, el mercado pidi ms de l y
sigue beneficindote del mismo.42

42Gustavo Hernndez Moreno: Empresario, Asesor, Escritor e Inventor dedicado a la integracin y

descubrimiento de mtodos que logren aumentar exponencialmente los resultados de las personas y
organizaciones

Las empresas innovadoras logran posicionarse mejor en el mercado y garantizar as un


mayor crecimiento en los negocios, gracias a la persistencia innovadora de sus creadores.
No es lo mismo inventar que innovar. Inventar es crear algo que no existe. Esto no
necesariamente es una demanda del mercado. Quien inventa algo muchas veces no es
quien lo convierte en un producto de consumo masivo. Innovar es tomar las invenciones y
adecuarlas a las necesidades del mercado generar nuevas necesidades. La invencin,
que a veces surge por situaciones inesperadas, solo tiene xito cuando un innovador las
analiza y visualiza su aplicabilidad en el mercado, creando las estrategias de mercadeo y
ventas para posicionarla, generando nuevas necesidades y deseos por dichos productos o
servicios.43
Si bien poseen casi el mismo valor y suelen confundirse, la invencin y la innovacin son
dos conceptos diferentes. Las nuevas invenciones y las ideas se dan todos los das. Muchos
de estos desarrollos son tiles, pero la innovacin hace que se conozcan y, como tal, una
parte de nuestra vida cotidiana. La revolucin industrial trajo muchas nuevas invenciones,
pero los innovadores detrs de esas invenciones lo hicieron importante. Comprendiendo la
diferencia entre las dos ideas, puedes aprender lo que hace un buen invento genial.
La invencin implica dos ideas distintas. Conceptualmente, es el acto de dar con un
pensamiento o una idea original, pero concretamente una invencin es crear un elemento o
dispositivo nuevo. La invencin se refiere a la creacin en todas sus formas. El diccionario
MerriamWebster la define como "algo inventado como un producto de la imaginacin o un
dispositivo, artefacto o proceso que se origin tras el estudio y la experimentacin".
La innovacin es el proceso de llevar las invenciones al mundo. El diccionario
MerriamWebster la describe como "introducir algo nuevo o una nueva idea, mtodo o
dispositivo".
Invencin a innovacin, Los innovadores piensan en ideas y campaas para traer
invenciones al mundo. La innovacin es la parte comercial de la invencin. Cuando se
define literalmente, la innovacin y la invencin parecen muy similares, pero mientras la
invencin se refiere a la creacin, la innovacin se trata del uso de esa creacin y con qu
fin. Segn techdirt.com, "la invencin no tiene nada que ver con el xito comercial, mientras
que la innovacin tiene mucho que ver con eso".44
Cul es la diferencia entre innovar y inventar?
Innovar significar cambiar algo que pueda satisfacer mejor las necesidades de los clientes.
Inventar significa crear algo totalmente nuevo.
Por ejemplo, poner en servicio los buses del Metropolitano es una innovacin en la industria
del transporte pblico. Sin embargo, otra cosa sera desarrollar una nueva tecnologa que
permita que los autos se eleven por los aires y circulen volando en caso de grandes
congestiones vehiculares. A eso le llamaramos una invencin o creacin.
Como empresario debes estar permanentemente pensando en cmo innovar o crear algo
nuevo. Cuando tienes buenos productos, servicios o procesos, tus competidores tratarn de
imitarte o copiarte, y tarde o temprano lo lograrn. Por eso, la creatividad y la innovacin,
con una dosis de intuicin, son las fuentes de tu xito.
La innovacin debe ser un atributo permanente, una actitud positiva frente al miedo que
normalmente supone cualquier cambio.4

43Ing. Daniel Rodrguez- Articulo Invencin Vs. Innovacin, Cmo podemos Liderar los Negocios apoyados en
Internet?

44Joshua Turner: Asset Management Director en Bright Source Energy, Inc.

6. INNOVACIN EN PERU
El CONCYTEC Per seala que la innovacin es la interaccin entre las oportunidades del
mercado y el conocimiento base de la empresa y sus capacidades.
En nuestro medio, la investigacin es una actividad permanente y requiere dedicacin y
esfuerzo. Toda investigacin, invencin busca ser difundida y valorada.
El 80% de la poblacin del pas vive de la economa de las micro y pequeas empresas
(MYPE), de las que hay 3 millones 200 mil y que contribuyen con el 60% del PBI nacional.
As, para el desarrollo moderno y competitivo de las MYPE la CTI representa, en el Per, la
opcin ms importante tanto desde el punto de vista de la economa como del de la
inclusin social.
El presidente Humala, en sus primeros meses de gestin mantuvo su discurso favorable al
desenvolvimiento de la CTI (ciencia, tecnologa e innovacin)en el pas en tal grado que
lleg a pensarse que estbamos frente a una indita situacin histrica, en la que la
urgencia de una poltica de CTI nacional, y la posibilidad material de darle paso, convergan
con la decisin poltica de realizarla.
En estas condiciones, en noviembre del 2011 el Gobierno nombr una comisin especial
para que, en el plazo de tres meses, le presentara una propuesta de gobierno de cinco aos
para la CTI en el Per. La comisin realiz la tarea encargada que entreg, en febrero del
2012, en un documento titulado Nueva poltica e institucionalidad para dinamizar la CTI
peruana.
Adems de argumentos y cifras propias y de valiosos estudios recientes (BID, OECD,
CEPAL, UNCTAD, etctera), la comisin tom los del Foro Econmico Mundial, que muestra
en su informe anual los 12 conceptos sobre los que mide la competitividad del Per y de
todos los pases. En los ltimos aos, en ese informe nuestro pas aparece bien en
estabilidad macroeconmica, intensificacin de su presencia en los mercados, legislacin
promotora de inversiones, entre otros avances. En cambio, est muy mal en aptitud
tecnolgica, sofisticacin de negocios (no tiene conglomerados empresariales), educacin
superior e innovacin. Esas cuatro falencias comprometen el futuro de la sociedad peruana
y deben ser superadas con instrumentos de polticas en CTI.
El informe de la comisin defini siete grandes campos que deban ser objeto de desarrollo
en profundidad: 1) Formacin y movilizacin de recursos humanos en CTI; 2) Apoyo a la
investigacin cientfica y al desarrollo tecnolgico; 3) Inversin en CTI para la inclusin
social; 4) Promocin de la innovacin empresarial para la mejora de la competitividad y de la
calidad; 5) Inversin en infraestructura fsica e institucional y servicios de apoyo para la CTI;
6) Respaldo a los programas de cooperacin interna y externa en CTI; y, 7) Difusin de la
CTI.
Para cada uno de esos siete grandes campos de intervencin, el informe de la comisin
present varios instrumentos de poltica (o programas) de modo que, en conjunto, el informe
consisti en 76 instrumentos de poltica que deban ser tenidos en cuenta simultneamente
con decisiones de gobierno capaces de realizarlos de manera coherente y eficaz.
Hay cuatro fondos pblicos para apoyar la investigacin cientfica y el desarrollo tcnico. El
FONDECYT, que es el fondo de apoyo a la CTI dentro del CONCYTEC. , se ha
incrementado significativamente en el presente ao, de modo que se cuenta con bastantes
ms recursos que en aos anteriores para otorgar becas de posgrado dentro y fuera del

pas a estudiantes destacados y para financiar investigaciones, especialmente en los


campos de la biodiversidad y biotecnologas, ciencias de materiales, tecnologas de
informacin y comunicacin, investigacin ambiental e inclusin social.
Una segunda versin del FINCYT, un fondo de 100 millones de dlares gestionado por la
PCM y creado con un aporte del presupuesto pblico y un prstamo del BID, cuya primera
convocatoria est en curso en estos das (habindose presentado varios cientos de
proyectos de investigacin al concurso), va a contribuir significativamente con el crecimiento
de la investigacin en el pas, especial, aunque no exclusivamente, en los campos ya
indicados. Un tercer fondo es el FIDECOM, creado durante el gobierno anterior, gestionado
por el Ministerio de la Produccin y orientado principalmente a la innovacin empresarial. En
la actualidad, el FIDECOM debe tener an disponibles unos 100 millones de soles por
gastar, del total de 200 millones con que fue creado durante el gobierno del presidente
Garca. Y un cuarto fondo el FOMITEC, de 350 millones de soles creado por iniciativa
del actual Gobierno y destinado principalmente a la realizacin de las polticas que el
CONCYTEC (becas de posgrado e investigaciones en las reas indicadas) viene
impulsando en la actualidad.
Tambin debe destacarse el buen desempeo del Consejo Nacional de Competitividad, que,
centrado en el MEF, ha logrado concertar polticas y acciones favorables a la competitividad
de los sectores productivos, un concepto orientador que tiene amplia aceptacin en la
sociedad peruana.
Un aspecto de especial relevancia en el trabajo del CONCYTEC reside en la oferta de
adquirir informacin cientfica mundial, contenida en revistas y editoriales indizadas, como
material indispensable para que los investigadores y tecnlogos peruanos puedan realizar
su trabajo y contribuir a insertar al pas, progresivamente, en la sociedad de la informacin y
del conocimiento.
7. ALGUNOS CASOS DE INNOVACIN EN EL PER
Las experiencias exitosas que se citarn son: el fastfood de venta de hamburguesas
Bembos Buger Grill, la productora Caf Altomayo, la empresa dedicada a la fabricacin y
comercializacin de gaseosas Kola Real, y el centro comercial MegaPlaza.
BEMBOS BURGER GRILL
Bembos se cre en junio de 1988 por dos jvenes empresarios peruanos que decidieron
ingresar al sector de hamburguesas. En esa poca, no haba mayor competencia en el
sector, la cual estaba representada por algunos restaurantes locales que ofrecan este tipo
de comida. Su primer local se ubic en el distrito limeo de de Miraflores. Para esto
reunieron US$30.000 con recursos propios y prstamos. En 1990 se inaugur el segundo
establecimiento de la empresa en el distrito de San Isidro. Sus locales destacaron por su
diseo moderno en que se resaltan los colores rojo, amarillo y azul.
Bembos se dirigi principalmente al mercado de jvenes de los Niveles Socioeconmicos
(NSE) A y B. En 2004, inici su expansin nacional inaugurando el primer local en
provincias. La expansin internacional empez en 2006 con el inicio de las actividades de su
primera franquicia en la India.

La estrategia de la empresa es la diferenciacin, basada en la alta calidad de sus productos.


La hamburguesa de Bembos se caracteriza por su alta calidad, fina carne, sabor agradable
y cocido al carbn.
Adems desarroll una gran variedad de combinaciones como la hamburguesa francesa,
alemana, parrillera, hawaiana, entre otras. Bembos tambin ofrece combos (opciones de
hamburguesas con papas fritas y refresco), hamburguesas servidas en plato, ensaladas,
postres, entre otros. La compaa ha ido innovando a travs del tiempo en sus actividades.
Por ejemplo, la creacin de su hamburguesa al plato represent un aumento del 50% en sus
ventas.
La competencia aument de manera importante en la dcada del 90. En 1993 ingres la
multinacional Burger King al mercado peruano. Y en 1996 lo hizo McDonalds. En el sector
de fastfood, Bembos tambin tiene la competencia de empresas de pizzas, pollos a la brasa,
comida china, sndwiches de diversos tipos, entre otros.
Ante la mayor competencia, la empresa continu con su enfoque de diferenciacin basado
en su buen producto y servicio e innovando en sus actividades. Si bien los precios de sus
productos son diferenciados, ante el aumento de la competencia, en lugar de bajar precios
Bembos decidi ofrecer, adems de la hamburguesa grande, la hamburguesa mediana y la
hamburguesa pequea (junior) como opciones para atender al mercado, sin descuidar su
alta calidad.
Bembos cuenta con cuarenta locales y ha logra- do que su mercado se identifique y sea
muy leal con su marca. Tiene el mrito de ser lder en un sector altamente competitivo y en
donde tiene aproximadamente el 50% de participacin. La constante innovacin en un
sector altamente competitivo, le ha permitido a Bembos mantenerse como lder durante
estos aos. Como dice su lema: Como Bembos no hay otra.
CAF ALTOMAYO
La empresa Altomayo forma parte del consorcio Perhusa, de la familia Perales y
Huancaruna, que se dedica a la produccin y exportacin del caf. Perhusa es el principal
exportador de caf peruano. El caf es cultivado en los valles altoandinos o zonas de selva
alta del pas y con Perhusa, trabajan de manera directa e indirecta 40.000 familias.
Entre los participantes que producen caf en el mercado local se puede mencionar a Nestl,
el grupo Romero, y el grupo Gloria. Nestl tiene las marcas Nescaf y Kirma, el grupo
Romero la marca Cafetal, y el grupo Gloria la marca Mnaco. Nestl tena el 90% de
participacin en el mercado de caf instantneo.
En mayo de 2002, la empresa Altomayo lanz al mercado el caf instantneo Altomayo con
el objetivo de obtener el 12% de participacin en el primer ao. De esta manera, la empresa
desarroll una estrategia de integracin vertical hacia delante, considerando que el
consorcio Perhusa ya tena ms de cuarenta aos en la produccin de caf.
El caf instantneo Altomayo tiene un envase atractivo. No solo tena la presentacin de lata
de 200 gr. y 50 gr. sino que tambin tena presentaciones en envases de vidrio de 200 gr. y
50 gr. El precio se estableci en 10% menos de la competencia. Para la distribucin,
Altomayo hizo una alianza con Unilever. En cuanto a la promocin se hicieron degustaciones
y en los comerciales de televisin se present el mundo Altomayo en donde se destacaba la
naturaleza. El lema de Altomayo era: el sabor natural del caf.

Con estas acciones, la empresa Altomayo entr al mercado de caf instantneo y pudo
crear una importante posicin en dicho mercado. Caf Altomayo tuvo una participacin de
12% al cuarto mes de su lanzamiento y en marzo de 2003 su participacin lleg a 23% en el
mercado de caf instantneo.
Kola Real: A inicios de la dcada de los 80, la familia Aaos se dedicaba a la actividad
agrcola en la provincia de Ayacucho, al interior del Per. Por la amenaza terrorista que
asol dicha ciudad en el mencionado decenio, la familia tuvo que dejar el campo y mudarse
en 1982.
En 1988, la familia cre Industrias Aaos, empresa dedicada a la elaboracin y distribucin
de bebidas gaseosas. Los Aaos lanzaron al mercado la bebida gaseosa Kola Real la cual
busc posicionarse en el mercado como la bebida del precio justo. El producto tuvo la
aceptacin inmediata del mercado.
El modelo de negocio se bas en ofrecer productos de calidad a precios inferiores a los de
la competencia. Se orientaron principalmente al mercado de los niveles socioeconmicos C,
D, y E. Adems, no contaban con una flota de transporte propia sino contrataban a terceras
personas para la distribucin de sus productos. Asimismo, la empresa no pagaba regalas
dado que contaba con marcas propias, y eran austeros en los gastos y no invertan
importantes sumas en publicidad.
Kola Real se orient a satisfacer la necesidad de bebidas gaseosas de segmentos de bajos
ingresos y ampli su mercado. A travs del tiempo, crearon plantas diversas ciudades del
Per como: Huancayo (1991), Andahuaylas (1992), Bagua (1993), Sullana (1994), Lima
(1997) y Trujillo (1998).
La internacionalizacin de la empresa se inici en el ao 1999. La empresa tiene plantas en
Venezuela (1999), Ecuador (2001), Mxico (2003), Costa Rica (2004), Guatemala (2005) y
Tailandia (2006).
La compaa tambin diversific sus productos y actualmente su oferta se da en las
categoras de bebidas gaseosas (Kola Real, Big Cola, Oro, First), Bebidas energizantes
(Sporade), Agua (Cielo, Free Light), Jugos (Pulp, Cifrut) y Cerveza (Franca, Caral).
La familia AaosJeri, que inici su empresa dedicada a la produccin y comercializacin de
bebidas, con 15 trabajadores en 1988, ha logrado que se convierta en una empresa
multinacional. Cuenta con 17 plantas a nivel nacional y en diversos pases, que tienen un
nivel de produccin de 3.000 MM de litros al ao y cuenta con 8500 empleados.
MEGAPLAZA
En Per, los centros comerciales se crearon a fines de la dcada del 70. En esa poca se
construyeron los centros comerciales Camino Real y Plaza San Miguel. En las dcadas
de los 80 y 90 continu el desarrollo del sector y se fueron creando en distritos de fcil
acceso a zonas residenciales. En 1997 se cre el Jockey Plaza en el distrito de Surco (clase
media alta), que presentaba grandes dimensiones y una amplia rea de estacionamientos.
Sin embargo, a travs del tiempo se apreci el requerimiento de estos servicios en zonas
distintas, como Lima Norte, donde la mayora de la poblacin perteneca a los NSE C y D.
En la zona norte de Lima, que incluye los distritos de Carabayllo, Comas, Independencia,
Los Olivos, Puente de Piedra y San Martn de Porras, se haba producido un importante

cambio demogrfico en las ltimas dcadas. Tena una poblacin estimada de 1,7 millones
de personas, lo que representaba el 25% de la poblacin de Lima, y la mayora de sus
pobladores pertenecan a los NSE C, y D. Administradora Panamericana desarroll e
implement el proyecto Mega Plaza en Lima Norte. La empresa identific la oportunidad de
entrar a un nuevo mercado, donde se presentaba la necesidad insatisfecha de los
pobladores por contar con un Centro Comercial cercano. No haba un desarrollo comercial
de competidores como el que se pensaba realizar con el MegaPlaza.
El centro comercial Mega Plaza se cre en 1992 en el distrito de Independencia, en Lima
Norte. Tiene un rea de 96.000 metros cuadrados y una amplia playa de estacionamiento. El
MegaPlaza consider en su diseo el perfil del mercado al que se dirige, por lo que la
construccin se asemeja a una plaza de provincia del interior del Per, en donde la gente
busca reunirse. Cuenta con ms de 140 tiendas, siendo las tiendas ancla Tottus y
RipleyMax. Adems, tiene un amplio gimnasio (GoldsGym), un cine con nueve salas
(Cinemark), un rea de juegos (Coney Park), un amplio foodcourt con varios restaurantes:
Pizza Hut, PardosChicken y KFC, entre otros.
El MegaPlaza se ha constituido como un modelo de centro comercial y atiende los
requerimientos de su mercado de Lima Norte. Durante su primer ao de actividades logr en
promedio 1.200.000 visitas mensuales, siendo el 83% de los visitantes los residentes Lima
Norte. Al final del primer ao se tuvieron ventas superiores en 33% a lo proyectado, llegando
a US$91 millones.45
8. APLICACION DE LA INNOVACION
8.1.

INNOVACIN TECNOLGICA

El desarrollo tecnolgico es el nico parmetro que permanece inalterado. Desde hace


dcadas y sin interrupcin, cada dieciocho meses, esta industria viene duplicando la relacin
precio/prestaciones de los procesadores y de sus principales elementos tecnolgicos. En la
dcada de los 70, cuando aparecieron los primeros superordenadores, eran capaces de
realizar 100 millones de clculos por segundo, costaban alrededor de un milln de euros
cada uno y ocupaban una habitacin de grandes dimensiones. Hoy, un ordenador porttil
medio es cinco veces ms potente, cuesta 500 veces menos (unos 2.000 euros) y se guarda
en una mochila. En 1860, enviar dos palabras al otro lado del Atlntico costaba el
equivalente a unos 40 euros actuales. En 2001, con esa cantidad de dinero se poda
transmitir los contenidos enteros de la Librera del Congreso de Estados Unidos.
En los ltimos 40 aos, el coste real de guardar, procesar y transmitir informacin ha venido
descendiendo a un ritmo de un 20 por ciento al ao. Si comparamos ese nivel de
productividad inducida con otros momentos de revolucin tecnolgica, veremos que las
diferencias en velocidad y magnitudes son enormes. La primera revolucin industrial, por
ejemplo, hizo que el coste de la energa se redujera un 50 por ciento, pero repartido a lo
largo de 30 aos! No hay ningn otro sector que innove tanto y tan deprisa.
Las empresas van a operar de manera cada vez ms integrada con el
exterior y van a llegar a tener prcticamente fusionada su cadena de valor
con la de sus clientes, socios y proveedores.

45David Mayorga Gutirrez, Decano Universidad del Pacfico (Per) Emilio Garca Vega, Profesor Universidad del
Pacfico (Per) La innovacin empresarial en el Per

8.1.1. INTEGRACIN DE TECNOLOGA Y NEGOCIO


Lo cierto es que todo ese inmenso desarrollo tecnolgico no es en s mismo nada si no se
utiliza para construir soluciones que aporten valor a las empresas, las instituciones o los
ciudadanos.
Hoy la tecnologa aplicada al mbito empresarial carece de sentido si no se considera como
una herramienta integrada en los procesos de la empresa. Negocio y tecnologa son una
misma cosa. Quiz uno de los ejemplos ms paradigmticos de lo que representa es- ta
fusin entre tecnologa y negocio lo encontramos en el desarrollo de un nuevo tipo de
servicios llamado Business TransformationOutsourcing. Mediante estos servicios, una
empresa puede externalizar procesos enteros de su actividad a compaas especializadas,
no slo para conseguir importantes ahorros y convertir en costes variables lo que hasta
ahora era fijo, sino tambin para abordar una transformacin y optimizacin de su operativa.
8.1.2. LA INNOVACIN, CLAVE PARA LA COMPETITIVIDAD EMPRESARIAL
Recientemente, por ejemplo, el Banco Urquijo ha firmado con IBM un con- trato de Business
TransformationOutsourcing por el que IBM asume la gestin de las funciones de soporte de
la entidad financiera durante los diez prximos aos.
En este periodo, el Banco Urquijo espera mejorar su productividad en ms de un 30% y
sentar las bases para un proceso ms amplio de transformacin operativa. Hay muchos
otros ejemplos de cmo la integracin entre negocio y tecnologa est constituyndose
como una fuente clave de innovacin y diferenciacin empresarial. La cadena de
supermercados alemana Metro Group est transformando su negocio mediante la aplicacin
de una innovadora tecnologa de identificacin por radiofrecuencia. Mediante esta
tecnologa, Metro Group est revolucionado sus procesos de control de inventario. Cada
producto incorpora una tarjeta inteligente, del tamao de una semilla, que posibilita un
seguimiento en tiempo real en cada una de las fases de la vida del producto desde que
entra en el almacn hasta que es vendido.
Estas tarjetas inteligentes se encargan, por ejemplo, de alertar cuando el stock del producto
en tienda desciende a niveles peligrosos. O consiguen botellas de champ que disparan
vdeos promocionales en una pantalla cuando un cliente coge ese producto. O permiten que
balanzas con una cmara incorporada sean capaces de reconocer las frutas y verduras que
estn siendo pesados. O facilitan un sistema de caja que no requiere pasar uno a uno los
productos por el escner, sino que es capaz de averiguar automticamente y en cuestin de
segundos el precio de todos los productos que llevamos en el carro. Otro interesante caso lo
encontramos en Norwich Union, el principal grupo asegurador en el Reino Unido. Mediante
el uso de la tecnologa, Norwich Union puede ofrecer a sus clientes plizas personalizadas,
que responden a un esquema de tarifas basado en un conocimiento preciso de dnde,
cmo y cunto utilizan el coche sus asegurados, basando as las tarifas en hbitos de
conduccin de cada cliente individual. Es, en definitiva, un pago por uso.
Estos ejemplos ponen de relieve cmo la tecnologa, cuando se integra adecuadamente en
los procesos de negocio, puede ser una herramienta clave al servicio de la mejora de
productividad, la diferenciacin, la capacidad de respuesta, la reduccin de costes y la
mejora del valor y el servicio ofrecido al cliente.

8.1.3. RASGOS DEL NUEVO ENTORNO TECNOLGICO


Todas esas nuevas posibilidades tecnolgicas necesitan una infraestructura slida y eficaz,
que tiene que dar cumplida respuesta a una serie de nuevos requerimientos. En la
actualidad se est construyendo todo un nuevo entorno operativo, que, en lneas generales,
debe cumplir cuatro grandes atributos:
- Debe ser un entorno integrado, porque de lo contrario sera incapaz de dar servicio a esa
empresa plenamente integrada, interna y externamente, a la que nos dirigimos.
- Debe ser un entorno virtual, en el sentido en que todos los elementos de la infraestructura
de una empresa deben poder ser gestionados y utiliza- dos como si de un nico ordenador
virtual se tratara, lo que permite aprovechar al mximo todo el potencial de la infraestructura,
incluso de recursos dispersos geogrficamente.
- Debe ser autnomo, en el sentido de que la tecnologa tiene que contar con una creciente
capacidad de autogestin, autoreparacin y autoregulacin (similar al automatismo con el
que nuestro sistema nervioso regula las funciones vitales), porque este es el nico medio
razonable para asumir la gestin de unos sistemas informticos que tienden inevitablemente
a un progresivo aumento de su complejidad.
Y finalmente, deben ser entornos basados en estndares que aseguren la adecuada
capacidad de intercomunicacin, interoperabilidad y portabilidad.
Modelo de pago por uso de la tecnologa Por ltimo hay que mencionar el progresivo
desarrollo de todo un nuevo modelo de acceso y pago a la tecnologa. Avanzamos hacia la
posibilidad de que la tecnologa sea suministrada y pagada en funcin del uso, de una
manera muy similar a como hoy hacemos con otros servicios bsicos como el agua, la
electricidad o el telfono. Este concepto abre enormes posibilidades para que muchas
empresas puedan acceder a la potencialidad de la tecnologa en esquemas flexibles, que no
les comprometan su estructura de costes, que no implique inversin previa y que les
garantice en todo momento disponer de los servicios tecnolgicos que necesiten en el
momento que necesiten y pagar exactamente por lo utilizado.
Hoy, por ejemplo, IBM tiene en el mercado una oferta de servicios por el que a cambio del
pago de una cuota mensual a partir de 42 euros por pues- to de trabajo una empresa puede
contar con toda la infraestructura de ordenadores personales, hardware y software, y todos
los servicios asocia- dos a su gestin. En definitiva, se trata de flexibilizar las posibilidades
de acceso y pago por la tecnologa, al hilo de esa necesidad que tiene las empresas de
flexibilizacin y contar en todo lo posible con una estructura de costes variable.
LO QUE QUEDA POR RECORRER
Hasta ahora hemos descrito los intensos y diferenciales retos que definen el actual entorno
de negocio, los retos de transformacin que ese entorno impone a las empresas y del valor
clave que pueden aportar a ese proceso.
La gran clave para afrontar con xito estos tiempos reside en acentuar la
innovacin de las empresas, entendiendo por innovacin la capacidad
para transformar los procesos empresariales y crear organizaciones ms
competitivas, giles y eficaces.

8.1.4. LA INNOVACIN, CLAVE PARA LA COMPETITIVIDAD EMPRESARIAL


Las tecnologas de la informacin. Son tres piezas interrelacionadas que ayudan a
componer y entender el complejo puzzle que define hoy la actividad empresarial. La gran
clave para afrontar con xito estos tiempos reside en acentuar la innovacin de las
empresas, entendiendo por innovacin la capacidad para transformar los procesos
empresariales y crear organizaciones ms competitivas, giles y eficaces. No es la
tecnologa el secreto, por tanto, sino la habilidad para integrarla en la empresa y convertirla
en un instrumento de innovacin. Hay autores que defienden que la tecnologa ha dejado de
ser un factor diferenciador en la gestin empresarial, que la prctica universalizacin de la
tecnologa en las empresas la ha convertido en un elemento comn y rutinario, se ha
convertido en lo que los anglosajones llaman una commodity, un elemento necesario pero
tan extendido y generalizado que su valor como herramienta de competitividad ha pasado a
ser relativo. Es una visin acertada, pero que se queda a mitad de camino del anlisis. Hay
que entrar en la segunda parte.
Efectivamente, la mera utilizacin de tecnologa en la empresa no asegura, en s misma,
ventajas competitivas diferenciadoras ni mejoras incrementales en la productividad de una
organizacin. Ahora hemos entrado en una nueva etapa en la que las nuevas fuentes de
valor, diferenciacin y competitividad se encuentran en esa integracin entre tecnologa y
negocio, para innovar, para integrar los procesos de la empresa y para transformar el
conjunto de la organizacin. Cuando se comparan los niveles de utilizacin de tecnologa
con los que registran las medianas empresas europeas, las diferencias se hacen patentes.
Por ejemplo, slo el 6% de nuestras empresas estn conectadas electrnicamente con su
red de valor externa (con sus socios y proveedores), mientras que la media europea alcanza
el 21% y el pas ms avanzado llega al 57% (Holanda). Pero en el camino que nos queda
por recorrer en la integracin de las tecnologas de la informacin en los procesos de las
pequeas y medianas empresas espaolas, en lo que debemos fijarnos no es tanto en la
distancia que nos separa como en la enorme oportunidad de progreso que tenemos por
delante.
Las medianas empresas espaolas son no slo el tejido empresarial clave de nuestro pas,
sino el que atesora la capacidad de innovacin y el carcter emprendedor ms activo y gil,
que puede convertir este potencial transformador de las tecnologas de la informacin en un
poderoso instrumento de crecimiento y futuro.
No es la tecnologa el secreto, sino la habilidad para integrarla en la
empresa y convertirla en un instrumento de innovacin.
8.2.

INNOVACIN NO TECNOLGICA

Mientras las innovaciones tecnolgicas se caracterizan fundamentalmente por el desarrollo


o uso de novedades tecnolgicas, tanto en conocimiento como en desarrollo tcnicos, las no
tecnolgicas no necesitan involucrar necesariamente un cambio o adopcin de nueva
tecnologa, sino que pueden apoyarse en el uso de mtodos innovadores de negocio,

nuevos conceptos organizacionales u otras formas inmateriales de cambiar las actividades


empresariales.
Segn la tercera edicin del Manual de Oslo, se diferencian dos tipos de innovacin no
tecnolgica:
1. Innovacin comercial o de marketing: Es la introduccin de un nuevo mtodo de
comercializacin que entrae importantes mejoras en el diseo o presentacin del producto,
en su posicionamiento, en su promocin o en su precio.
2. Innovacin organizativa: Es la introduccin de un nuevo mtodo de organizacin aplicado
a las prcticas de negocio, a la organizacin del trabajo o a las relaciones externas de la
empresa.
La innovacin no tecnolgica hay que considerarla como un elemento integrante de las
actividades innovadoras de las empresas. Las innovaciones de organizacin estn
ntimamente relacionadas con la innovacin tecnolgica, ya que al introducir nuevas
tecnologas en produccin o distribucin se necesita reorganizar los procedimientos
empresariales, que pueden provocar la introduccin de nuevas prcticas o nuevos modelos
de organizacin.
Tambin las innovaciones de
producto. Cuando se generan
divisiones de ventas, los flujos
externas. Las innovaciones de
de producto.

organizacin podran coexistir con las innovaciones de


nuevos productos hay que reorganizar la produccin, las
de trabajo, la direccin tcnica y de calidad las relaciones
marketing estaran tambin relacionadas con la innovacin

Los productos innovadores pueden exigir nuevas formas de marketing. En la prctica, los
conceptos de marketing relacionados con innovaciones de producto podran representar una
parte esencial del esfuerzo innovador. Un caso en que la innovacin de marketing interacta
con la de proceso sera cuando las nuevas tecnologas de produccin mejoran este proceso
y desembocan en mayor calidad de los productos. Para comercializar este incremento de
capacidad o mejora de calidad se requiere nuevos enfoques de marketing.

9. PAPEL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL EN LA INNOVACIN Y EL DESARROLLO


DE NUEVOS PRODUCTOS
Es innegable la capacidad creativa de las personas, gracias a ello todo el gnero humano se
beneficia da a da con los productos de la imaginacin. Esta fuente inagotable de
creatividade innovacin renueva constantemente nuestra cultura y promueve el desarrollo
de los pueblos, por lo que los Estados a lo largo del tiempo han generado mecanismos para
protegerla ysalvaguardarla.

Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Proteccin de la


Propiedad Intelectual (INDECOPI)

El Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Proteccin de la Propiedad


Intelectual (INDECOPI) fue creado en noviembre de 1992, mediante el Decreto Ley N
25868.

Tiene como funciones la promocin del mercado y la proteccin de los derechos de los
consumidores. Adems, fomenta en la economa peruana una cultura de leal y honesta
competencia, resguardando todas las formas de propiedad intelectual: desde los signos
distintivos y los derechos de autor hasta las patentes y la biotecnologa.

El INDECOPI es un Organismo Pblico Especializado adscrito a la Presidencia del Consejo


de Ministros, con personera jurdica de derecho pblico interno. En consecuencia, goza de
autonoma funcional, tcnica, econmica, presupuestal y administrativa (Decreto Legislativo
No 1033).
Como resultado de su labor en la promocin de las normas de leal y honesta competencia
entre los agentes de la economa peruana, el INDECOPI es concebido en la
actualidad, como una entidad de servicios con marcada preocupacin por impulsar una
cultura de calidad para lograr la plena satisfaccin de sus clientes: la ciudadana, el
empresariado y el Estado.46
MISIN
Propiciar el buen funcionamiento del mercado, en beneficio de los ciudadanos,
consumidores y empresarios, mediante la defensa de los consumidores, la prevencin y
fiscalizacin de prcticas restrictivas de la libre y leal competencia, la proteccin de la
propiedad intelectual y la promocin y desarrollo de una infraestructura y cultura de la
calidad en el Per.
VISIN
Que los ciudadanos, consumidores y empresarios se beneficien de un mercado que opera
sin distorsiones, gracias a la labor tcnica, proactiva, oportuna, predecible y confiable del
INDECOPI, la misma que garantiza un entorno de libre y leal competencia en el que se
respetan los derechos de los consumidores, as como los derechos de propiedad intelectual,
y se promueve una infraestructura y cultura de calidad.
LA DIRECCIN DE INVENCIONES Y NUEVAS TECNOLOGAS
La Direccin de Invenciones y Nuevas Tecnologas (DIN) es el rgano competente para
conocer y resolver las solicitudes de patentes de invencin, patentes de modelos de utilidad,

46http://www.indecopi.gob.pe

diseos industriales, certificados de proteccin, conocimientos colectivos de pueblos


indgenas, esquemas de trazado de circuitos integrados y certificados de obtentor de nuevas
variedades vegetales.
De conformidad con lo dispuesto en el artculo 42 de la Ley de Organizacin y Funciones
del Instituto Nacional de Defensa de la Competencia y de la Proteccin de la Propiedad
Intelectual (INDECOPI), aprobada mediante Decreto Legislativo N 1033, la Comisin de
Invenciones y Nuevas Tecnologas, como parte de la Direccin, se encarga de conocer y
resolver, en primera instancia administrativa, los procesos contenciosos derivados de los
registros inscritos por la Direccin (oposiciones y nulidades), incluyendo los procedimientos
por infraccin a los derechos de propiedad industrial en cuanto a los registros que la
Direccin inscribe.
Por otro lado, la Direccin es competente en registrar los actos modificatorios referidos a
derechos inscritos, tales como: transferencias, cambios de nombre, domicilio, licencias de
uso, etc. Tiene, adems, a su cargo el listado de licencias de uso de tecnologa, asistencia
tcnica, ingeniera bsica y de detalle, gerencia y franquicia, de origen extranjero.
Asimismo, brinda al usuario distintos servicios tales como la bsqueda de informacin
tecnolgica, el suministro de documento completo de patente, bsqueda de antecedentes y
la orientacin para la adecuada presentacin de las solicitudes de registro.
Se regula por la Ley de Organizacin y Funciones del INDECOPI, la Decisin 486 de la
Comisin de la Comunidad Andina (Rgimen Comn sobre Propiedad Industrial), la Decisin
689 de la Comisin de la Comunidad Andina (Adecuacin de determinados artculos de la
Decisin 486), el Decreto Legislativo N 1075 que aprueba disposiciones complementarias a
la Decisin 486, por la Decisin 345 de la Comisin de la Comunidad Andina (Rgimen
Comn de Proteccin a los Derechos de los Obtentores de Variedades Vegetales), as como
por el Decreto Supremo N 008-96-ITINCI y por la Ley No 27811 que establece el Rgimen
de Proteccin de los Conocimientos Colectivos de los Pueblos Indgenas vinculados a los
Recursos Biolgicos.47

REGISTRO DE PATENTE DE INVENCIN

Una patente es un ttulo que otorga el Estado a un titular para ejercer el derecho exclusivo
de comercializar un invento o invencin durante un periodo de vigencia determinado y en un
territorio especfico.

Una invencin puede protegerse a travs de las siguientes modalidades: patente de


invencin, patente de modelo de utilidad y el secreto industrial.

47Pgina Web oficial del Instituto Nacional de la Competencia y de la proteccin de la propiedad intelectual
<>lhttp://www.indecopi.gob.pe/0/modulos/JER/JER_Interna.aspx. Consulta: 20/06/2014

Para el caso del Per, la duracin de una patente de invencin es de 20 aos y la de la


patente de modelo de utilidad, 10 aos. En ambos casos, el perodo se cuenta desde la
fecha de presentacin de la solicitud.

IMPORTANTE REGISTRAR UNA PATENTE


Es importante registrar una patente porque brinda proteccin a los adelantos tecnolgicos.
Si usted es el titular de una patente, slo usted podr explotar comercialmente la invencin.
La proteccin por patente es una recompensa a la creacin o perfeccionamiento de una
invencin. Las patentes sirven de estmulo a la creatividad y alientan a las empresas e
individuos a seguir desarrollando la nueva tecnologa para poder comercializarla.
PASOS PARA REGISTRAR UNA PATENTE
Para que una invencin pueda ser protegida a travs de una patente debe cumplir con los
siguientes requisitos:
Ser novedosa. Tener nivel inventivo. Tener una aplicacin industrial. Contar con una
descripcin clara y completa de la invencin.
Si usted desea realizar un registro, debe seguir los siguientes pasos:
1. El costo por los derechos de presentacin de la solicitud equivale al 35,20% de la
Unidad Impositiva Tributaria (UIT) (S/. 1269,125 nuevos soles) y debe cancelarse en
las oficinas del INDECOPI. Se deber pagar el 20% de la UIT al iniciar el
procedimiento y el monto restante 15,25% se abonar, va reintegro y de acuerdo
al valor de la UIT vigente, nicamente si la solicitud califica para el examen de fondo.
2. El usuario presentar solicitud con cdigo F-DIN-01/1A en formato impreso e
indicando y adjuntando la siguiente informacin, segn corresponda:
a. Datos de identificacin, domicilio y/o poderes*. En el caso de personas
jurdicas, se consignar el Registro nico de Contribuyente (RUC).
b. Nombre, domicilio y nacionalidad del inventor(es) y ttulo o denominacin de
la invencin.
c. Descripcin de la invencin en idioma castellano (en 2 ejemplares). 48
d. Una o ms reivindicaciones en idioma castellano (en 2 ejemplares).
e. Resumen con el objeto y finalidad de la invencin en idioma castellano (2
ejemplares).
f. De ser necesario:

48Pgina Web oficial del Instituto Nacional de la Competencia y de la proteccin de la propiedad intelectual
<>lhttp://www.indecopi.gob.pe/0/modulos/JER/JER_Interna.aspx. Consulta: 20/06/2014

Figuras o dibujos tcnicos en formato A4 (2 ejemplares).


Certificado de exhibicin.
Copia del documento de Cesin de Inventores con las firmas debidamente legalizadas.
Indicacin del nmero de registro del Contrato de Acceso y copia del mismo.
Copia del documento que acredita la licencia de autorizacin de uso de conocimientos
tradicionales.
Certificado de depsito de material biolgico.

Dentro del plazo de 30 das hbiles de haber recibido la orden de aviso, se debe realizar la
publicacin en el diario oficial El Peruano. Adems, dentro de los 6 meses de efectuada la
publicacin, se debe acreditar el pago del reintegro por el examen de fondo.
Si se desea una Reivindicacin de Prioridad actuacin procedimental impulsada a pedido
de parte se deben seguir los siguientes pasos:
1. El costo de este procedimiento equivale al 3,74% de la UIT (S/. 134, 49 nuevos
soles) y debe cancelarse en las oficinas del INDECOPI. El pago es facultativo en
tanto el solicitante pretenda hacer valer dichos beneficios.
2. Presentar una declaracin expresa indicando el nmero, fecha y pas de la (s)
solicitud (es) en base a la (s) cual (es) se reivindica prioridad.
3. Presentar una copia certificada de la primera solicitud de patente a nivel mundial o
presentacin en medio magntico. De considerarlo necesario, la Direccin puede
requerir la traduccin de la solicitud.
El costo por reivindicacin adicional (ms de 10) equivale al 0,65% de la UIT (S/.
23,43 nuevos soles). El pago es facultativo en tanto el solicitante pretenda hacer
valer dichos beneficios.
4. Para restaurar la prioridad: presentar declaracin jurada fundamentando el pedido de
restauracin dentro del plazo de dos meses a partir de la fecha de vencimiento del
periodo de prioridad y medios probatorios.
El costo por restauracin de prioridad equivale al 5,33% de la UIT (S/. 191.97). El
pago es facultativo en tanto el solicitante pretenda hacer valer dicho derecho.

Ajuste por retraso irrazonable

La solicitud debe presentarse dentro del plazo de treinta das hbiles contado desde que
queda consentida la resolucin que concede la patente.
El costo por ajuste equivale al 11.35% de la UIT (S/.408.71). El pago est sujeto a la
presentacin del pedido por parte del solicitante.
Ingreso en Fase Nacional de acuerdo con el Tratado PCT

1. Presentar formato de ingreso Fase Nacional.


2. Le sern aplicables las tasas y plazos de los procedimientos de registro de patente
de invencin.
Para solicitud de restablecimiento de derechos para el ingreso a fase nacional de acuerdo
con el Tratado PCT:
En caso el solicitante no haya cumplido los actos mencionados en el Artculo 22 del Tratado
de Cooperacin en materia de Patentes (PCT) dentro del plazo prescrito. El costo es de
11.35% (S/. 408.71 nuevos soles)
Otros trmites relacionados:
1. El costo por reivindicacin adicional (ms de 10) equivale al 0,65% de la UIT (S/.
23.43 nuevos soles). El pago es facultativo en tanto el solicitante pretenda hacer
valer dicho derecho.
2. El costo de la solicitud de un examen adicional equivale al 13,56% de la UIT (S/.
488,13 nuevos soles) y debe cancelarse en las oficinas del INDECOPI. La
realizacin del informe est sujeta a los casos en que se reestructura el pliego de
reivindicaciones y constituye un pago nico.
3. Las modificaciones por pgina con un mximo de 100 a los documentos tcnicos
inicialmente presentados (Memoria Descriptiva, Reivindicaciones, Resumen y
Figuras o Dibujos Tcnicos) tienen un costo equivalente al 1,30% de la UIT (S/. 46,8
nuevos soles). El pago es facultativo en tanto el solicitante pretenda hacer valer
dichos beneficios.
Nota:
Segn las disposiciones legales, el plazo mximo para concluir la tramitacin de la solicitud
es de 60 meses contados a partir de la fecha de presentacin.
Si despus de notificada la resolucin, el solicitante deseara presentar un recurso de
reconsideracin o un recurso de apelacin o adhesin, tiene un plazo mximo de 15 das
hbiles desde la fecha en que se le comunic dicha resolucin.
* Requisitos para la entrega de poderes:
Podrn constar en instrumento privado y debern cumplir con las siguientes formalidades,
en el caso de:
Personas jurdicas: el documento deber contener las facultades otorgadas al representante
y la representacin con la que acta el poderdante.
COMERCIALIZACIN DE LAS INNOVACIONES
En un sentido amplio, el trmino P.I. se refiere a las creaciones nicas de valor aadido
fruto del intelecto humano, resultantes del ingenio, la creatividad y la capacidad inventiva del
ser humano.
Puesto que una innovacin exitosa supone llevar un nuevo producto al mercado, las otras
herramientas de P.I. son especialmente importantes. Ante todo, el papel de las marcas y los

diseos industriales es fundamental en el proceso de comercializacin. Permiten a los


consumidores identificar un producto o servicio y distinguirlo de productos similares.
Las marcas son tiles a la hora de abrir nuevos segmentos de mercado para productos ya
existentes o de lanzar nuevos productos, basados en la tecnologa o no, es decir,
potenciando la extensin de la marca. Adems, las marcas pueden facilitar mucho la
penetracin en nuevos mercados. Honda, por ejemplo, aprovech su reputacin en el
mbito de la ingeniera de motocicletas para penetrar en el mercado automovilstico de los
Estados Unidos.49

Las marcas tambin permiten gozar de beneficios comerciales una vez que la patente ha
dejado de ser vlida. El caso de la Aspirina es un buen ejemplo. Felix Hoffman, un
investigador qumico de la empresa alemana Bayer, la desarroll en 1897 y el medicamento
fue patentado en 1899 por la empresa Bayer. Al saber que las patentes tienen un plazo de
vigencia limitado, la empresa Bayer empez a promover la marca de su nuevo producto.
Cuando venci la patente de la Aspirina, la empresa sigui disfrutando de los beneficios
que le reportaba la aspirina gracias a su marca establecida, Aspirin. La
empresa Bayer tambin recurri a una estrategia doble de P.I., es decir, us una marca para
proteger su cuota de mercado despus del vencimiento de una patente, para otro de sus
productos, Cipro (ciprofloxacina para el tratamiento de ciertas infecciones, incluido el
ntrax)50

La innovacin tecnolgica tambin puede respaldarse con una combinacin adecuada de


patentes, diseos industriales y marcas. Buen ejemplo de ello es la invencin y el desarrollo
de la aspiradora, que ilustra cmo se pueden combinar de forma estratgica las distintas
herramientas que ofrece la P.I., es decir, las patentes, los diseos industriales y las marcas. 51
Este caso demuestra que una innovacin se puede reforzar gracias al uso de esas tres
herramientas de proteccin de P.I.

Los secretos comerciales, las patentes, las marcas, los diseos industriales, y el derecho de
autor pueden facilitar, juntos o por separado, la adquisicin de tecnologa y su uso
comercial. Una combinacin estratgica de las distintas herramientas de P.I. en el proceso
de innovacin puede incrementar significativamente las ganancias, ayudar a mantener una
posicin dominante en el mercado, y por ende aumentar la rentabilidad de las inversiones de
las Pymes innovadoras basadas en la tecnologa.

49Mendona S.(2007, pg. 7.)Trademarks as an Indicator of Innovation and Industrial Change.


50Instituto de marcas, http://www.panopharma.com/established_brands.htm.
51Ricketson, Sam., (pg. 389.)New Wine into Old Bottles: Technological Change and Intellectual Property
Rights, Ed. Drahos Peter Intellectual Property, Segundaedicin

10. PRODUCTO INNOVADOR

Galletas de Noni
10.1.

MOTIVO:

En estos tiempos las personas debido a la velocidad con que se dan las cosas muchas
veces tienen que quedarse sin ingerir alimentos o prefieren ingerir cosas rpidas para poder
seguir con sus quehaceres rpidos.
Si tambin consideramos que muchas personas buscan la ingesta de comida saludable
pues podemos sacar una nueva solucin que pude ayudar a conseguir algo ligero que
comer y que a su vez tambin sea saludable.
Para este fin hemos decidido modificar un producto clsico en los kioscos de las
universidades o colegios: la galleta, la cual esta vez tendr un componente nutricional y
con muchas beneficios para la salud atribuidos a la sinergia de sus componentes: El Noni.

10.2. FICHA TCNICA DEL NONI

Nombre cientfico: Morinda citrifolia L.

Nombre comn: Noni

Origen y distribucin geogrfica: Panam, principalmente en las provincias de Bocas


Del Toro, Coln, y San Blas. Fuera de Panam: Antillas (general), Asia, Amrica
Central (general), Oceana (incluyendo Australia).Crece mejor entierras vrgenes.

10.3.

IMPORTANCIA ECONMICA DEL NONI

Posee una gran demanda econmica ya que usualmente es convertible en: jugo,
nctar, tabletas, cpsulas, crema y t.

Descripcin:
La planta de Noni florece en tierras vrgenes, generalmente cerca del mar. Puede llegar a
crecer desde 10 a 20 pies.
El rbol da frutos durante todo el ao, y su flor es de color blanca. La fruta tiene
aproximadamente 8 centmetros de dimetro, de amarillo a blanco; pulpa chocolate y densa.
Tiene un mal sabor y olor.
10.4.

APLICACIONES Y USOS

La fruta de Noni es famosa por sus caractersticas beneficiosas para la salud.


El Noni aumenta las defensas del cuerpo, y un cuerpo con buenas defensas puede combatir
diversos tipos de enfermedades. Contiene componentes que pueden ayudar al cuerpo
humano a regenerarse celularmente y a incrementar las defensas del mismo, de manera
natural. Se han hecho algunos estudios al respecto con resultados positivos.
Es un estabilizador del pH, neutraliza la acidez, lo que hace posible la estabilidad de la
funcin del pncreas, hgado, riones, vejiga, sistema reproductor femenino, etc. Por lo tanto

puede ayudar a mejorar condiciones como la diabetes o hipoglucemia, colesterol calambres


menstruales, presin sangunea alta o baja, gota, artritis, etc.
La mayora de nosotros vivimos vidas sedentarias y de estrs. Los efectos del
envejecimiento empiezan a surtir efecto a temprana edad. Desde los simples dolores, la falta
de energa y la inhabilidad de dormir, hasta los desafos ms serios tales como la diabetes,
la presin sangunea elevada y la artritis. El Noni puede ayudar a prevenir enfermedades y
mejorar la salud.
En anlisis bromatolgicos del Noni se ha detectado que es rico en elementos importantes
para la alimentacin humana:
Fibra
Protenas
Hierro
Vitamina C
Calcio
Zinc
Veremos con ms detalle sus beneficios en un estudio realizado por el doctor Solomon.

10.5.

BENEFICIOS DEL NONI SEGUN DOCTOR SOLOMON

El Dr. Neil Solomon MD, PhD, Medico Clnico es quien puso de manifiesto los beneficios del
Noni en el ser humano y los mostr al mundo. Sus investigaciones sirvieron para que en el
entorno cientfico surgiese la inquietud de continuar investigando el porqu de las
propiedades del Noni. El Dr. Neil Solomon expuso la siguiente tabla ante ms de 1.227
profesionales de la salud con su experiencia usando el Noni. Los datos fueron muestreados
entre 25.000 usuarios de Noni de todo el mundo.
Trastornos
y
Sntomas
Mejorados
en
Enfermedad - Total pacientes - % de mejora

Personas

que

1. Alergia 3,198 86%


2. Artritis 1,675 78%
3. Asma 8,077 71%
4. Cncer 2,188 69%
5. Fibromalga, fatiga crnica, sndrome de disfuncin inmune 3,524 77%
6. Depresin 1,512 80%
7. Digestin 3,171 90%
8. Incremento de la energa 16,056 90%
9. Angina de pecho e infarto 2,158 76%
10. Descenso de la presin sangunea (hipertensin) 1,869 84%
11. VIH 150 55%

tomaron

Noni

12. Sistema inmune 3,707 77%


13. Enfermedades del rin 3,764 67%
14. Trastornos menstruales 3,798 79%
15. Agudeza mental, estado de alerta aumentado 5,543 73%
16. Esclerosis mltiple 25 52%
17. Incremento de la masa muscular y rendimiento atltico 1,216 70%
18. Obesidad 5,526 72%
19. Dolor, incluyendo la migraa 6,828 86%
20. Parkinson 25 52%
21. Problemas respiratorios 3,857 72%
22. Problemas de pelo y piel 877 78%
23. Incremento del apetito sexual 2,984 84%
24. Mejora del sueo 2,025 75%
25. Dejar de fumar 876 56%
26. Alivio del estrs 6,743 74%
27. Fatiga 1,806 53%
28. Bienestar 7,879 80%
29. Apopleja 1,500 53%
30. Diabetes tipo I y II 4,634 83%
DAPTOGENO
Propiedad importante que indica que el Noni se puede consumir junto a medicamentos
qumicos, naturales o de cualquier origen, aumentando su aprovechamiento, rendimiento y
aplicacin. Es importante NO ABANDONAR SU TRATAMIENTO MEDICO.

DOSIFICACON Y USO SUGERIDO DEL NONI


Es bueno tomarlo en ayunas media hora antes del desayuno y tambin media hora antes de
la cena segn la dosificacin. En la maana se aprovecha mejor los nutrientes al estar el
estomago vaco, de esta manera pasa rpido al intestino donde es convertido en enzima
activa.
El Noni NO debe tomarse al mismo tiempo con caf, tabaco o alcohol. Estas sustancias
pueden
reducir
los
beneficios
nutraceuticos
del
Noni.
IMPORTANTE: La accin del Noni no es inmediata se debe suministrar por un perodo de 3
a 6 meses, segn las necesidades del paciente, por ser un producto NATURAL y porque
todos los organismos no reaccionan de la misma manera y tiempo. No reemplace terapias
existentes por el Noni sin consultar a su mdico.
10.6.

EFECTOS SECUNDARIOS O NEGATIVOS DEL NONI

En general, no se conocen efectos secundarios o negativos del Noni, pero siempre existe la
posibilidad que a una persona le reaccione diferente a otra. Si es la primera vez que
consume Noni, tenga en cuenta que puede tener un efecto de leve soltura intestinal. Se ha
reportado que el Noni puede causar estreimiento en caso de tomarlo en exceso. Se
recomienda que cada tres meses, se deje de consumir Noni por 10 das, antes de resumir.
Recuerde, TODO en exceso es malo.
10.7.

PREPARACIN DE GALLETA DE NONI:

Ingredientes:

1 taza harina sin preparar (adicional para masa)


3/4 cucharadita polvo de hornear
1/4 cucharita sal
1/3 taza margarina
1/2 taza azcar impalpable
1 huevo
4 cucharitas de noni en polvo
6 pecanas
1 pizca de nuez moscada
cucharita de canela molida

Instrucciones de elaboracin:

Cernir la harina, polvo de hornear, el noni en polvo y sal.


Agregar la nuez moscada y la canela molida.
Batir margarina, agregar azcar hasta que est cremoso, luego agregar el huevo y seguir
batiendo hasta que se fusionen los ingredientes.
Dividir los ingredientes cernidos en 2. Aadir la primera mitad a los ingredientes batidos de
manera envolvente.
Agregar a la segunda mitad de ingredientes cernidos las pecanas picadas y aadirlo a la
preparacin anterior de manera envolvente.
Amasar (con harina) la masa formando un tubo y envolverla con una bolsa, refrigerar un par
de minutos.
Precalentar el horno.
Partir en partes iguales, bolearlo y darle la forma deseada.
Poner en la lata del horno previamente engrasado y enharinado, hornear 10 a 15 minutos.

APRECIACION CRTICA
Desarrollando el tema encontramos diferentes puntos de vistas, principios, teoras,
tcnicas, fuentes, procesos y tipos que se integran para formar un concepto de
creatividad e innovacin, del cual compartimos que la creatividad es una parte
importante al momento de formar una idea.
El trabajo creativo es sumamente subjetivo, es decir, lo que para una persona desde
su punto de vista resulta creativa, quiz otra persona no lo sea de ah la diversidad
de las diferentes definiciones de cada autor.
Otro punto a destacar es que para ser creativos e innovares depender del entorno
en que nos desenvolvemos habitualmente, lugar donde radica la persona para su
desarrollo creativo e innovador ; los comportamientos, actitudes y perfil creador e
innovador que se define en una persona es por el entorno.
Para finalizar la creatividad e innovacin se est presentando hoy en da en los
diferentes sectores empresariales; tanto industriales, agronmicas, pesqueras, con
el fin de satisfacer las nuevas necesidades que se le presenta a la sociedad.

CONCLUSIONES

Como conclusin de este presente trabajo monogrfico, consideramos el desarrollo de la


investigacin mediante sntesis, reflexin y contraposicin de conceptos y definiciones
dividindola en dos principales captulos, enfocados en el Mundo de la Creatividad y la
innovacin con mayor profundidad.
Como primer punto la creatividad ha sido comprendida como una aptitud, una habilidad, un
desarrollo y una categora. El concepto primordial de la misma de generar nuevas o diversas
asociaciones originales se ha mantenido en cualquiera de los enfoque.
A lo largo de la investigacin se ha interpretado que alguien o algo es solamente creativo
cuando es aceptado y comprendido por la comunidad en la que se encuentra, evitando de
esta manera que cualquier idea absurda o disparatada forme parte de la categora creativa.
Por ello es importante destacar que la sociedad es un influyente fundamental para forjar la
personalidad de cada individuo. La escuela y el hogar pueden ser los principales
disparadores de ideas o los principales generadores de bloqueo y perturbacin mental en el
usuario. Se comprende que la creatividad en una persona no se encuentra en menor ni
mayor cantidad que en otra es decir, la brillantez acadmica y el liderazgo no rectifican que
la persona sea creativa.
Para concluir este punto interpretamos que la creatividad es un amplio e incomprensible
campo, cada persona y autor adapta de mejor manera las teoras que son ms
convenientes; pero s es importante la comprensin de que el proceso creativo se asocia
pero a la vez se desliga de la creatividad.
Por otro lado comprendemos que la innovacin son las acciones asociadas a la creacin de
ideas, prcticas, conductas o productos que sean percibidos como nuevos o novedosos y
que generen valor en quienes las utilicen o practiquen
Por lo cual, decimos que la innovacin mira hacia el futuro como una continuacin del
pasado tenemos que ver las cosas que nos llevaron a donde hoy estamos no nos van a
ayudar a mantenernos all. Pero, por otra parte, sino no sabemos de dnde venimos nosser
difcil poder avanzar y as poder tener un alto nivel competitivo.
No se puede conseguir alta calidad sin una cultura de excelencia ypara lograr la excelencia
tenemos que tener como requisitos la creatividad y lainnovacin constantes, ya que a
medida que va pasando el tiempo lainnovacin ira avanzando cada vez y por ende no
podemos quedarnos atrs.Llegar donde otros han llegado es necesario para continuar en el
juego de lacreatividad, competitividad y sobre todo de la innovacin, pero para triunfar
sernecesario poseer la habilidad de crear fundamentalmente nuevas estrategias y as pues
los que tengan xito tendrn ventajas nicas en el siglo XXI porquedominarn la
imaginacin, el espritu y la inteligencia de las personas de unaforma que ninguna
organizacin tradicional nunca antes pudo lograr.

RECOMENDACIONES

Para el desarrollo competitivo de un empresa es imprescindible y de nuestra


recomendacin, planificar y ejecutar los principios de creatividad e innovacin; es
decir, desarrollar un plan de trabajo en donde uno de los enfoques la creatividad e
innovacin. Capacitando y motivando a todos los miembros de la empresa y que sea
llevado a la prctica con el solo fin de mejorar la productividad y los servicios que
brinda la empresa a sus clientes.
Con ello toda persona jurdica podr alcanzar mejores objetivos econmicos y as
sobresalir competitivamente en su campo laboral.

APORTE

Hoy en da se
encuentran cada vez mayores dificultades en analizar, comprender,
relacionar y sintetizar los temas de creatividad e innovacin ya que se asemejan mucho; por
ello la contribucin de este trabajo es que las personas que se vinculen con el mundo
empresarial y a toda persona que le interese este tema pueda entender de manera
dinmica llevndolo en ejemplos claros y precisos para un mayor entendimiento.
La creatividad e innovacin forman ahora parte de nuestra existencia, es un desafo a la
manifestacin de la libertad, del poder de la independencia de la mente humana; l cual
hemos podido ver que se desarrollara de acuerdo al ambiente que le demos, ya es parte de
nosotros contribuir con esto para poder as darle solucin a nuestros problemas que se nos
presenten.
En la actualidad el cliente ya no se limita a comprar cualquier cosa es ah donde nace la
competencia tanto nacional como internacional es por ello que surge una idea creativa e
innovadora, se generan bienes, procesos y servicios nuevos que provocan un impacto
positivo en el desarrollo productivo y socio-cultural de la sociedad.
Las estrategias de carcter innovador y creativo buscan entre otros aspectos, desarrollar
capacidades y habilidades de ideacin, interaccin, elaboracin, competencia comunicativa
y laboral.
Las experiencias desarrolladas en empresas nacionales e internacionales al contar con
Programas de apoyo al desarrollo de la Creatividad
e innovacin traen consigo un
impacto positivo en las relaciones de vendedor clientes y en el rendimiento de los
empleados de la empresa al incorporar estrategias creativas e innovadoras.

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Artculo: La innovacin y el empresario innovador en Drucker, 2010.
SINNCO, Congreso Internacional de Sistemas de Innovacin para la Competitividad.
CARLOS A. CHURBA
Artculo: La Creatividad. Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las Organizaciones
2007.
Editorial Dunken, Buenos Aires-Argentina.

ENLACES RECOMENDADOS

ESCUELA DE ORGANIZACIN INDUSTRIAL- EOI<>http://www.eoi.es.

INSTITUTO NACIONAL DE DEFENSA DE LA COMPETENCIA Y DE LA PROTECCIN DE


LA PROPIEDAD INTELECTUAL-INDECOPI
<>http://www.indecopi.gob.pe

PORTAL DE ORIENTACION A LA MYCRO Y PEQUEA EMPRESA- CRECEMYPE


<>www.crecemype.pe.

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