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Ldica
y recreacin
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MAGISTERIO
958 20-0101 1
958-20-0577-7
Direccin General
ALFREDO AYARZA BASTIDAS
Direccin Editorial
JOS VICENTE JOVEN NEZ
Cartula
CHRIS DELLORCO
Composicin
MAGISTERIO LIBRERA
Calle 134 N 30-72
Tels.: 6154465- 6154505. Telefax: 6261279
maglsterlo@visto.com
Impresin: NOMOS
Contenido
Introduccin
Captulo 1
Aportes tericos
Hacia la construccin de un concepto de recreacin . . . .
Ldica y caos
Dimensiones culturales del juego
El juego ...en el tiempo libre?
Los proyectos pedaggicos
en esta transicin de siglos
Pedagoga de la creatividad y del juego
Pedagoga y recreacin
Horizontes conceptuales del curriculo complejo
Captulo 2
Aportes prcticos
A manera de introduccin .'
jAlgunas consideraciones teorico-prcticas
alrededor de las ludotecas .
Estrategias recreativas
9
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13
18- ^
35
48
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68
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1Gti'
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165
Taller 7: El pollito
Taller 8: Pintura a la plastilina
Taller 9: Otras rondas
Taller 10: Carrera de habilidades
Taller 11: Juegos
rtmicos
Taller 12: Juegos de seleccin y correo
167
. 169
171
177
180
189
192
205
Bibliografa
209
Raimundo A. Dinello
'
v'
Introduccin
Vara el recreador y el educador del siglo XXI, no hay estudio ms vital
que poder entender cmo funciona el cerebro humano. La apropiacin de los nuevos discursos tericos-prcticos alrededor de la recreacin ldica, dependen en gran medida de la capacidad que tengamos
de comprendernos a s mismos, para poder entender el movimiento
del pensamiento y las pasiones ldicas que vive el otro; en el proceso
de interaccin e interdependencia que se produce en una prctica
recreativa//
Una de las intencionalidades de este ensayo, es la de contribuir a la
construccin de un nuevo concepto como es el de la neuro-recreacin,
desde una concepcin interdisciplinaria, pues creemos que ninguna
ciencia o disciplina est en capacidad de resolver este problema. En
este sentido, es necesario analizar la recreacin desde su complejidad multi disciplinaria (Antropologa-Pedagoga-Psicologa-Neuropedagoga-Sociologa-Epistemologa, etc). Lo anterior se hizo en este
libro, a travs de un discurso intertextual alrededor de las nuevas
teoras sobre el cerebro, la ldica, el juego y la recreacin.
La recreacin no se reduce a una sola actividad (juego-diversin), por
lo tanto es difcil su conceptualizacin debido a que dicha experiencia
cultural no se puede representar con una sola idea, nocin o categora. Es necesario plantear nuevos horizontes conceptuales, que
originen nuevas combinaciones posibles e imposibles, como la que
aqu se presenta en el primer captulo, sobre la posibilidad de
construir un nuevo concepto de recreacin ligado a la Neuropedagoga.
lis preciso configurar un discurso diferente al proporcionado por las
teoras deterministas y conductistas que nos plantea la recreacin a
travs de normas y reglas.
La recreacin como actividad libertaria y desprovista de todo preocupacin funcional, es una perspectiva diferente para poder comprender los conceptos de ldica, caos, juego, creatividad, cultura, flujos
ldricos y ludotecas que se desarrollan a partir del segundo captulo
del corpus terico del libro.
'Los flujos de experiencia recreativa cultural de nuestra sociedad, son
situaciones atravesadas por la conviavilidad y la confianza, en la que
se intercambian emociones, palabras, saberes, ademanes, juegos,
risas, deseos, sueos, sonidos, gestos, pereza, arte, etc. Lo anterior
sin ms finalidad y recompensa que el disfrute y el goce que producen
dichas prcticas ldicas que logran desafiar la;s concepciones actuales que se tienen de tiempo libre y recreaciny
Ser aceptado en un trabajo recreativo, es ser visto en una interaccin
en el presente y, no ser visto, es ser negado. Estos son los motivos por
los cuales los conceptos de motivacin, animacin y emocin debern
jugar un papel central en una nueva teora sobre la recreacin. Es
preciso considerar desde este punto de vista que el hombre actual no
es tan simple como lo piensan muchos antroplogos, socilogos e
incluso bilogos.
Desde esta perspectiva se hizo necesaria una revisin crtica y
radical sobre los conceptos de Pedagoga y educacin, para proponer
un modelo ldico pedaggico fundamentado en la necesidad de la
construccin de un nuevo hombre, debido a que en la educacin
actual prevalece la formacin racionalista, volviendo excluyente los
deseos, las fantasas, los juegos, lo ldico, la risa, la diversin y lo
emocional. Como partes fundamentales de la integralidad humana^
El desarrollo del corpus terico del libro se encuentra apoyado por las
teoras de: Edgar Morin, Ned Herrmann, Waldemar Gregori, Rodolfo
Llins, Howard Gardner, Alexander Luria, Lev Vigotsky, Humberto
Maturana, Yliya Prigogine, Luis Carlos Restrepo, Briggs Peats,
Pablo Waichman, Jiddu Krishnamurti, David Bohm, entre otros.
En los aportes prcticos del libro se presenta un paquete de diagnsticos cerebrales dirigidos a recreacionistas, educadores y nios con
Captulo I
Aportes tericos
Hacia la construccin de un concepto de
recreacin
La, recreacin es un conjunto de saberes, actividades y procesos
libertarios en la que los sujetos implicados en dicha experiencia
cultural se introducen en una zona ldica de caracterstica neutra,
apta para fortalecer el desarrollo de la integralidad humana. En esta
zona de distensin neutra no existe ni el espacio ni el tiempo, ni las
presiones externas; ni mucho menos las presiones de la interioridad
psquica. Desde esta perspectiva puede decirse que es un estado
transitorio, de contemplacin y de goce entre la realidad psquica
interna y la externa, propicia para la libertad y la creatividad
humana.
Un proceso verdaderamente recreativo es un estado de relax, de
distensin, de inocencia o en trminos neuropsicolgicos, una zona de
descanso cerebral, porque las neuronas en dicho estado interactan
I ibremente, es decir sin ningn tipo de control, similar a lo que ocurre
con una orquesta sin director, en la que los msicos interpretan la
msica individualmente dando posibilidad a dos opciones: cada cual
modula su propia msica y es modulado por los dems, o puede
existir una interpretacin creativa colectiva, que en muchos casos
puede ser catica; pero el solo hecho de existir interactividad e
interdependencia, significa plasticidad cerebral porque se produce
un aumento de ramificaciones y de utilizacin de circuitos neuronales
alternativos, originando de esta forma la creacin de algo nuevo; es
1.
Ldica y caos
El estudio de la ldica atravesado por los nuevos horizontes conceptuales de las teoras del caos, nos permitir abordar la problemtica
de la creatividad de forma diferente. Son muchas las teoras existen-
2.
*
tes alrededor de los juegos, pero son muy pocos los planteamientos
que se han hecho desde las Neurociencias. Este es el reto que asume
este ensayo al preguntarse inicialmente como hiptesis de trabajo
Qu sucede en nuestro cerebro cuando jugamos? Cundo leemos
algo que nos apasiona? Cundo escuchamos msica o simplemente
nos sentamos en una roca a mirar las nubes o el resplandor del
horizonte, o cuando creamos algo nuevo para nosotros, aunque para
el observador sea una reproduccin? En sntesis, Qu sucede con el
tiempo y el espacio en el jugar creador?
('nn respecto a lo anterior es necesario formular algunas tesis para
sealar un camino a esta reflexin, un tanto paradjica, pues es
difcil resolverla con los conocimientos que actualmente tenemos. En
este sentido cabe destacar el camino metodolgico asumido por
Albert Einstein cuando une su pensamiento metafrico: Cmo se
vera el mundo viajando en un rayo de luz? Con su afirmacin terica
central: La velocidad de la luz es la misma para todos los observadores para construir toda la teora de la relatividad, que tambin es
paradjica; pues lo relativo surge de un planteamiento terico absoluto, nadie puede alcanzar la velocidad de la luz, porque la luz no
viaja.
La intencionalidad de este ensayo es asumir un mtodo similar
partiendo de la enumeracin de algunas hiptesis para abordar las
preguntas que inicialmente se hicieron, para que sirva como puntos
de bifurcacin, como brechas o como puntos de partida a procesos de
experimentacin neurofisiolgicos que logren demostrar o refutar lo
aqu planteado; es decir, se asume de entrada el reto a la equivocacin y no el reto a poder reflexionar sobre la complejidad del juego
desde lo biolgico.
I'ara iniciar este proceso de reflexin terica de tipo metafrico es
i iccesario plantearnos que en los momentos de flujo creativo, el juego
acta como un artesano en la fabricacin de una zona de distensin,
de goce, de placer, propicia para el acto creador. Esta zona de
caracterstica neutra se encuentra entre el caos y el orden, entre lo
i nconsciente y consciente, entre lo interno y lo externo, producto este
3.
Para Winnicott existe un rea intermedia entre la madre y el beb, la cual debe ser
reemplazada por un objeto (dedo, frazada de lana, puo, etc.), una especie de fetiche
que se llama objeto transicional el cual se encuentra a medio camino entre la ilusin
y la realidad. Sobre este tema consultar el libro Pedagoga de la creatividad y de la
ldica de Carlos Alborto Jimnez Vlez. Ed. Magisterio 1998.
RESTREPO, Luis Carlos. Libertad y locura. Colombia: Arango Editores, 1995. Pg.
83.
f.
(i
BRIGGS J. Y PEAT D. Las siete leyes del caos. Barcelona: Grijalbo, 1999 Pg. 31.
hacia adelante (caos-deseos) y la zona de control social (normasleyes) oscila hacia atrs con la precisin de un reloj que marca
claramente los lmites entre estas dos zonas. Desde esta perspectiva
terica slo en el juego el hombre puede ser libre para crear, siendo
el juego el espacio ms corto que hay entre el reino de la posibilidad
y el reino de la libertad . j
En los estados de flujo ldico las neuronas del cerebro se encuentran
en reposo catico, es decir, se encuentran interconectadas o listas
para mltiples asociaciones; pero no en forma acumulada como
cuando el ser humano se encuentra frente a un determinado problema social o de tipo cognitivo. En el juego el cerebro descansa porque
se encuentra sumergido en un estado de distensin o de neutralidad
en el cual las excitaciones e inhibiciones del sistema nervioso estn
en sintona y sincrona con el momento de creacin. Es en este reto
biolgico-esttico y no competitivo donde convive el juego con la
creatividad y no como lo plantean ciertas teoras didcticas del juego
que no conducen sino a procesos de reproduccin simblica o de
manipulacin tica.
verLa tendencia del juego a producir un estado de reposo catico o de
fluidez ldica en los sujetos es lo que permite desde las Neurociencias
plantear que en dicho estado existe un mayor grado de comunicacin
interneuronal. Lo anterior como producto de la relacin existente
entre el proceso de mielinizacin y el proceso de asociacin y
jerarquizacin de las mismas neuronas, en el que se produce un
estado catico armnico, debido a la existencia de un mayor grado de
saturacin de los enlaces bioqumicos de las neuronas para formar un
nuevo concepto o un nuevo acto de creacin.
El tiempo biolgico se traduce en un alto grado de sincronizacin
armnico ya que la comunicacin interneural es mucho ms amplia,
producindose estados o grados de libertad muy diferentes a cuando
las neuronas estn organizadas o sujetas a estmulos provenientes
de los procesos de control cultural y social de la zona externa de
intervencin humana (orden-control-poder-norma).
J
'Esta zona de distensin ldica es un espacio que invita al error, al
sueo, a la incertidumbre, al sin sentido para que all se pueda
ejercer un poder subjetivo casi que mgico en el acto de creacin, para
que el caos mismo comience su proceso natural de auto organizacin^
Refirindose a esto, Briggs y Peat, afirman: "La teora del caos nos
ensea que cuando nuestra perspectiva psicolgica cambia mediante
los momentos de amplificacin y bifurcacin, nuestros grados de
libertad se expanden y experimentamos la verdad y el ser: entonces
somos creativos, y all se revela nuestro verdadero yo".7 "En efecto la
creatividad implica con frecuencia introducir el caos en el orden o el
orden en el caos para redescubrir algo viejo, pues en los actos
creativos no existe lo original, lo nuevo]
I -os lmites que separan la zona ldica de distensin paradjicamente poseen una doble caracterstica: tienen y no tienen existencia
propia, contienen al mismo tiempo lo interno y lo externo separndolo metafricamente como lo hace una membrana animal, en la cual
a partir de sus paredes se establece una relacin continua de fluidos
en la que se producen reacciones reversibles entre las paleoemociones
del inconsciente (hambre, sed, libido, violencia, saciedad, ira, dolor,
alarma, tristeza, etc.) y el orden que implica la racionalidad donde
; midan las neomociones o sentimientos con base cognitiva (alegra,
I;oce, sentido del humor). De esta forma se crea un nuevo ordenamiento,
un nuevo espacio atravesado por el orden y por el desorden, por la
racionalidad y lo inconsciente, por lo emocional y lo creativo, fusionando e integrando los tres cerebros de la teora tridica de Mac Lean
(cerebro reptlico-sistema lmbico-neocorteza), los cuales mirados
< lesde las perspectivas de la teora del caos son inseparables como las
Mas caras de una misma moneda. Con respecto a las nuevas teoras
del caos los ldicos creadores saben que un pensamiento metafrico,
un error en cualquier proceso experimental o creativo, un lapsus del
inconsciente, un pedazo amorfo de materia, una gota de leo en un
I icnzo, una idea catica o fantstica pueden crear puntos de bifurcacin que hacen que se produzca un proceso de auto-organizacin del
trabajo que espontneamente genera un producto creativo.
8.
En los bosques nativos no hay orden, no hay control, todos los elementos existen en
un sistema de cooperacin mutua para sobrevivir en forma simbitica. Todas las
plantas y los animales participan en el proceso cumpliendo cada uno una gama de
funciones ecolgicas, en este medio no se tienen agentes externos de control, ni metas
predeterminadas. El caos apareiue acta como proceso de auto-organizacin y no de
seleccin do especies desde el modelo de Darwin, es decir, los rboles no desarrollaron
sus ramos para que los pjaros aniden, sino que estos las usan, participando en
actividades simbiticas con otras especies animales y vegetales.
4
Cuando el juego creador nos atrapa, en cierta medida no nos alcanza
el tiempo, he aqu parte de la paradoja del tiempo fractal que se
i v i dencia en las preguntas y en las tesis de Jean Duvignaud, cuando
ir pregunta: Qu buscamos cuando no buscamos nada? Qu hacemos ahora que no hacemos nada? En qu pensamos cuando no
pensamos en nada? Para este autor los flujos ldicos atraviesan
determinadas pocas de la experiencia colectiva e individual, siendo
Ioh juegos actos intiles y con intencionalidad cero.'Para l "las
regiones ldricas invaden la existencia, empezando por la divaga-
cin, el sueo, la ensoacin, la convivialidad, la fiesta y las innumerables especulaciones de lo imaginario"^ Para entender el juego libre
es necesario construir una epistemologa que no se focalice slo en la
funcin o en la estructura, pues para Duvignaud tanto el juego como
la creatividad deben estar desprovistos de toda preocupacin funcional para que realmente el ser humano se introduzca en esos espacios
de trance-de goce libertario en el que slo se puede entrar sin reglas,
y sin espacios prefijados. El oasis para este autor es la metfora del
juego. A decir de Duvignaud: "All se detiene la caravana que se
desbrida y descansa. La invade entonces la fantasa de la msica y
el canto, como si el arte fuera el territorio en que por un momento, el
nomadismo humano se detuviera a soar".10
Encontrarse en estos flujos ldricos es situarse en los lmites donde
se produce la distensin, el movimiento o el flujo que produce el juego
entre el ser y no ser uno mismo frente a la realidad y a la fantasa.
Desde esta perspectiva habitar y convivir en este espacio ldico
cultural humano es redescubrir los diferentes ritmos y armonas que
producen los juegos creativos del sin sentido, del caos, de los juegos
ideales de Deleuze o de los juegos fantsticos de la Alicia de Lewis
Caroll.
En los flujos ldricos los sujetos y los juegos estn sostenidos y
sincronizados con el tiempo ideal de la creacin en el cual habitan
ritmos sutiles y estructuras fractales que se bisocian en diferentes
planos del pensamiento: Pensamiento metafrico-percepcin sensorial-, pensamiento holstico creativo-, pensamientos cognitivosemotivos^
' El juego como parte de la zona de fluidez ldrica (cultura-ciencias),
en el plano de las afectaciones humanas posee una dualidad paradjica: El juego es actividad y no actividad, pues slo cuando se
producen estados libertarios existen transformaciones de dicho es-
9.
DUVIGNAUD, Joan. El juego del juego. Pars: Fondo de cultura econmica. 1980
P. 25
10.
Ibid. P. 159
rLa
1 ].
12.
Sobro ln Iridien en la salsa y otros ritmos ver captulo afectaciones ldicas del libro
dol autor Ist ldica corno experiencia cultural. Cooperativa Editorial Magisterio.
199(1 prig.'IO.
hunde las teclas de las emociones, similar a como hace un esquizofrnico que sufre una disociacin funcional de sus hemisferios,
parecida a una comisurotoma quirrgica.
I ios juegos libertarios ligados a lo emocional actan sobre los sistemas interneuronales como flujos continuos al acto de la creacin. La
caracterstica fundamental de estos juegos, es que no se agotan a s
mismos y tienen la posibilidad biolgica de irrumpir desde el tallo
rerebral-cerebelo, hasta el sistema lmbico, mediante un proceso en
el que las neuronas vibran en forma catica similar a la de una danza
microbiana produciendo felicidad, alegra, sentido del humor, desesperanza, es decir, emociones con base cognitiva (neoemociones), que
producen un desarrollo humano apropiado al contexto cultural en
<iue se desarrollen dichas actividades.
Ks necesario sealar que se requiere de la misma cantidad de oxgeno
para tener un pensamiento irracional-ldico que para tener uno
racional; lo paradjico es que en este estado de trance o euforia ldica
el oxgeno disminuye produciendo un estado de locura parecido a la
unoxia que sufren los buzos sin escafandras en las profundidades
(debido a que la alta presin disminuye el oxgeno)j Estas son
experiencias difciles de teorizar, o describir porque se producen
dentro de las clulas del sistema nervioso; pero lo que s se puede
argumentar es que dicho estado, segn la metfora Zen, significa
tener un pie por encima del suelo o en palabras sencillas estar
conectado o flotar. De esta forma se hace necesario regresar a la
< onciencia flotante del recin nacido, como un deseo de regreso a la
infancia, segn Freud. En este sentido cabra preguntarse: Qu
repercusin podra tener un juego didctico sin ingrediente ldico ni
emocional a nivel del desarrollo humano? En sntesis la caracterstica de ste sera la de agotarse a s mismo en una finalidad
pr edeterminada por un docente que en la mayora de los casos slo
busca fortalecer procesos lgicos-matemticos, que slo beneficiaran en forma aislada al hemisferio izquierdo, desconociendo de esta
forma que lo cognitivo depende en un porcentaje muy alto de lo
emotivo.
I Mis tesis y los argumentos hasta aqu emitidos han sido formulados
desde un dominio experiencial biolgico) sin embargo, es necesario
13.
14.
15.
TABOLT, Michaol: Ms all de la teora cuntica. Espaa: Gedisa. 1995 Pg. 58.
Id
|7.
Las clulas del cerebro como tejidos orgnicos, no pueden ser inmortales en trminos fsicos, pues necesariamente, tienen que contraerse con el paso del tiempo.'Las actividades ldicas proporcionan al
cerebro la capacidad de salirse por completo del tiempo, permitiendo
la construccin de una zona neutra o de distensin que produce el
juego creativo^pero, Qu significado puede tener el hecho de que en
una actividad ldica se est psicolgicamente libre del tiempo? La
respuesta sencilla a este interrogante es qu no habra futuro, ni
pasado en dicha zona de distensin; es decir, en el juego, el nio debe
ser visto por el adulto en una interaccin con el presente y no como
didcticamente se vive esta relacin, es decir, pensando y actuando
por parte del docente en la finalidad o meta didctica que debe
cumplir el juego. fEl ver o no ver al otro, es funcin de nuestras
emociones ldicas y el no ver al nio en esta interaccin con el
presente es negarlo. Lo anterior tiene implicaciones ticas, pues al no
comprender este proceso se manipula didcticamente al nio; el
adulto por vivir en funcin del maana en una sociedad problmica
como la nuestra, impide que se logre interactuar en dicho proceso de
una manera adecuada, as se utilice todo tipo de tecnologas de punta
informticas o ayudas didcticas^
iJugar es vivir en el tiempo, para evadirse de l; para poder crear en
ese espacio vaco que no tiene centro, ni materialidad, pero que
paradjicamente s tiene lmites y movimiento catica,! Segn J.
Krishnamurti "Debemos de estar libres del movimiento del pensar y
del movimiento del tiempo para poder comprender un movimiento
que no es ... no est quieto, est activo"18 Para este autor el concepto
de movimiento de quietud no es una locura, sino que es un concepto
similar al de Aristteles cuando hablaba de un motor inmvil para
describir a Dios.
en este movimiento ldico y catico que emerge
de la quietud de la zona de distensin el adecuado para los actos de
creacin libres que utilizan los poetas, los escritores, los msicos, los
pintores, etc., que muchas veces son vistos como aptitudes y destrezas de algunos genios y no como la capacidad que tiene nuestro
cerebro cot idiano que es universal.:
18.
los juegos teatrales estamos comprendiendo las facetas de innumerables personajes que pueblan nuestra afectividad; con los juegos de
formas y colores estamos transmitiendo nuestra visin del mundo o
nuestra sensibilidad pictrica; con los juegos autctonos estamos
compartiendo la historia de todo un pueblo. Los juegos ponen la
alegra compartida en un festejo de aniversario. Por los juegos
acrecentamos el lenguaje figurativo y experimentamos las
equidistancias de las relaciones sociales. Las actividades ldicas son
as un denominador comn del cotidiano, lo cual visto en una mayor
perspectiva corresponde a la trayectoria de una existencia^
Por el juego, va natural de aprendizajes, se confirman valores y se
innovan conceptos, es una expresin de la iniciativa del sujeto y es
una relacin de respeto a la sociedad, es una creacin cultural en el
tiempo libre, no tan libre porque est fuera del horario de trabajo sino
libre porque es deseado por el sujeto.
Tiempos actuales
Mundialmente, durante la modernidad, el homo-sapiens organiz la
capacidad de produccin del homo-faber de manera que se constituy
11 na sociedad en la cual el objeto de consumicin y de prestigio ha sido
su fundamental parmetro, para muchos fue la razn de vivir.
(Quedando latente el reconocimiento de las dimensiones del homoludens que lo relacionan a su felicidad intrnseca.
Kntre sus mltiples consecuencias, se evidenci la desigualdad en el
aprovechamiento de los beneficios socioeconmicos y sobre todo la
disparidad en las posibilidades de educacin y de instruccin; las
' nales de cierta manera regulan la integracin sociocultural. La
mecnica de produccin se impuso sobre la alegra de vivir, sobre el
arte, sobre la relacin comunitaria, sobre la democratizacin institucional y sobrepas la dimensin de los valores del humanismo.
I -uego de varias guerras, algunas regionales y otras internacionales,
emergi una nueva valorizacin de la niez, un nuevo reconocimiento de la mujer, los derechos humanos fueron formalmente subscriptos
rula Organizacin de las Naciones Unidas (los derechos universales
del hombre en diciembre del 1948; lagarta dlos derechos del nio
en noviembre del 1956). Al finalizar el siglo XX hemos resbalado en
la postmodernidad y las nuevas crisis dan lugar al florecimiento de
otros valores y nuevas expectativas de vida; dado que se instalan
nuevas modalidades del cotidiano y emergen conflictos que hacen
pensar en la necesidad de innovar al definir los valores. Los tiempos
fractales que vivimos nos anuncian otras rupturas que abren la va
para una nueva visin de integracin sociocultural regional o
planetaria.
El reconocimiento de la infancia en s misma -no solamente como
etapa preparatoria al ser joven y adulto- proporcion el espacio para
redescubrir el tiempo de juego. El reconocimiento de nuevas dimensiones de la mujer en la sociedad, abri espacios para la expresin
personal. La necesidad de sobrepasar los impases de viejos estereotipos nos empuja a la bsqueda de creatividad.
Latinoamrica
En Latinoamrica, en los aos 80 nos encontrbamos con el fin de un
perodo militarista y a travs de la tenue transparencia de una nueva
democracia poltica nos reencontramos con la gravedad de los problemas de educacin y de la enseanza en todos sus niveles; aunque las
desigualdades econmicas aparejan un constante problema con la
seguridad para todo ciudadano, y as, de cierta manera, vuelve a
olvidarse la necesidad de invertir en educacin para todos.
Al final del avance tecnolgico de la modernidad nos encontramos
con muy diversas realidades, algunas contrastantes y preocupantes
como las siguientes:
Ludotecas
Los sistemas de educacin y enseanza se enajenaron al formalizarse en demasa, siguiendo la impronta del creciente poder de los
estados modernos que han venido gobernando la escolaridad inspirados en criterios de la produccin industrial; provocando la necesidad de experimentar otras situaciones no formales, de donde surgen
muchas de las actuales transformaciones pedaggicas. Entre tales
alternativas es necesario destacar las Ludotecas.
Ivas ludotecas son un vasto campo pedaggico que rene las cualidades siguientes:
( 1
Definicin y finalidad
lias ludotecas son un espacio de expresin ldico creativa; de nios,
jvenes y adultos. Tienen la principal y global finalidad de favorecer
r\ desarrollo de la persona en una dinmica de inter-actuacin
Indica. Especficamente, estimula el proceso de estructuracin
af'ectivo-cognitivo del nio, socializa creativamente al joven y manI iene el espritu de realizacin en el adulto.
I'ln centros de barrios, es una actividad que aglutina familias y
vecinos que se re-encuentran en una alegra de vivir, de expresarse,
v de sentirse con nimos para emprender tareas solidariamente:
' Irsde inventar juegos, hacer juguetes hasta proyectar mejoras en las
condiciones de vida personal y colectiva.
Se originaron a mediados de ste siglo en Europa (Suecia-Suiza)y en
Untados Unidos, en un smil a las bibliotecas: para prestar juguetes
n los nios desposedos en un periodo de modernizacin industrial.
II ,udo = juego; teca- ordenamiento). Pero en el III Congreso Mundial
do ludotecas, realizado en Bruselas, en mayo de 1984, presentamos
una nueva concepcin de las ludotecas, inspirados en nuestras
experiencias pedaggicas latinoamericanas. Luego en Uberaba, en
lebrero de 1986, en el Circo do Povo, con representantes de Argentina, Brasil, Colombia y Uruguay se fund la FLALU confirmando la
nueva concepcin de ludotecas, resaltando el protagonismo de los
ninos que juegan, quedando en ensimo plano el ordenamiento y
prstamo de juguetes segn las edades infantiles. (Al finalizar el
III >ro se prestan unas consideraciones solbre las ludotecas y lo mismo
que la experiencia del circo de povo.
Contenido y
funcionamiento
f Cantidad y cualidad
De todo tiempo el ser humano comienza su vida haciendo ensayos de
sus potencialidades, descubriendo su entorno, tiene curiosidad,
experimenta e integra sus aprendizajes. El juego es la va natural de
los aprendizajes que le permiten crecer, sin embargo se juega poco en
I as escuelas y son muchos los nios y jvenes en la calle... necesitando
( truchos proyectos socio-recreativos.
Una nueva problemtica es la relacin entre la cantidad de nios con
la cualidad de los programas ldicos, no alcanza con actividades de
entretenimiento y merienda. Se necesitan animadores o recreadores
con competencia metodolgica de manera de concretizar el espacio
virtuosamente educativo de las ludotecas.
I as experiencias ldicas tienen un valor en s y tienen una funcin
pedaggica de reiniciar los aprendizajes sistematizados, entre los
' nales debemos incluir la escolaridad, de lo contrario estamos ante
una nueva versin de pan y circo.
de profundizacin especfica), acompaando el desarrollo de actividades de tales candidatos a formarse como animadores de actividades ldico creativas. La FLALU organiza actualmente stos seminarios de formacin en varias regiones de Latinoamrica, sobre todo
donde hay proyectos de educacin no formal integrados a los programas de salud y de mejoras en la urbanidad.
Los candidatos a sta formacin especfica pueden tener una formacin anterior muy diversa: asistencia social, bibliotecario, maestro,
profesor de educacin fsica, bellas artes, msica, sicologa, antropologa, recreacin con o sin experiencia de liderazgo juvenil. Necesitan
adquirir una competencia en las artes ldico creativas con comprensin de la dinmica basada en la epistemologa socio cultural. La
intensidad y cobertura de un proyecto de ludotecas en una ciudad o
en uno de sus barrios, depende del poder patrocinador al determinar
la cantidad y calidad de los recursos humanos puestos en accin; su
formacin especfica condiciona el xito de implantacin de una
ludoteca.
Transtemporalidad
Los griegos, a travs de las ruinas del santuario consagrado a Apolo,
en Delfos, nos ensean que ellos haban reunido en un todo a los
juegos atlticos, la expresin artstica y sus manifestaciones de vida
religiosa incluyendo interrogaciones sobre el futuro a la Pitonisa.
El imperio Egipcio, en los frescos de las pirmides nos ha pintado la
danza y la expresin cultural de la poca. En el palacio de Knosos, en
Creta, encontramos an los trazos de su arte, reuniendo juegos de
destreza, vida cotidiana y mitologa taurina.
Los pocos documentos de los Aztecas nos muestran a los indios
jugando al patolli, se trata de un juego similar al ludo actual en
cartn, con 52 casillas para recorrer sumando los puntos al tirar los
dados, equivalente a los 52 aos de un ciclo de tiempo acorde a su
cosmogona.
El cuadro de Pierre Bruegel -Brugge 1560- nos pinta en detalle 84
juegos representados en la Edad Media. La modernidad tiene sus
19.
El jungo... on <>l tiempo libre?: toxt.o publicado por la Revista de la Educacin del
Pueblo (abril 1991. Montevideo).
El juego es una actividad libre -sujeto activo y no obligado- desprovista de un inters material, situada en un momento tmporoespacial, abierta a la heterogeneidad de inter-relaciones; es principalmente un alegre campo de nuevos aprendizajes, ntimamente
ligado a la naturaleza del ser vivo en crecimiento.
El juego en la sociedad
IM adulto dirige la organizacin social estando ya lejos de su perodo
de mayor crecimi ento -aquel de la infancia-: est en la racionalidad
del aprovechamiento de sus energas, de la explotacin de
condicionantes, est buscando un mximo rendimiento a su tiempo
en funcin de sus intereses particulares; olvidndose de su niez, ya
no valoriza el espacio ldico que, claro est, no tiene un buen nivel de
rentabilidad externa.
/1 juego en a individualizacin
I M i r a n t e la niez el tiempo libre, sin responsabilidad social, es en
n a 1 dad un tiempo de experiencias no dirigidas por la visin de otros,
por lo tanto son ensayos indispensables para encontrar un margen
ile autodeterminaciri. Experiencia conveniente para el adulto, indispensable para los jvenes, necesaria para el nio que se est
' imeturando como persona social.
E! juego en la escolaridad
Ias actividades ldico-creativas colocan al nio, al joven, en un
medio de aprendizajes espontneos, con mltiples variables, sin
estar localizados particularmente. \ Tales variables se conectan y
crean como vas de nuevas estructuras de entendimiento a medida
que facilitan el dominio de objetos y del campo de accin.
De tal manera que los sujetos en interactuacin se van instrumental izando, disponiendo cada vez ms de instrumentos mentales, que
son una extensin de su mente y de sus miembros de accin:
percepcin visual, miembros de locomocin, miembros de aprehen-
El juego y la conviviabilidad
El adulto paulatinamente entra en el declive de su ciclo vital. Se va
perdiendo ante el avance de la esclerosis, ya tiene menos juego en sus
articulaciones as como menos juego en el mbito de la interaccin
social, y l mismo se pregunta, cmo mantener viva su sensibilidad
y su excitabilidad de joven.
Es el juego, en cuanto eje de animacin social, quien consigue el
mantenimiento en ln integracin de grupos y que facilita las relacio-
nes
cierta manera, las actividades ldicas despojan al adulto de
sus mscaras y ropajes que estn formalizando los papeles y estatus.\
Al aflojar stas actitudes, el juego llega con alegra, permite divertirse unos con otros, hasta incluso rerse de uno mismo, vernos de otro
modo, haciendo vehicular mejor las energas y pulsiones, mantenindonos jvenes.
lista disposicin de alegra va relacionada con una predisposicin a
la creatividad. El aceptar y buscar situaciones nuevas, el no enajenarnos en la rutina, propicia el juego de la imaginacin y hace
llorecer la creatividadJPrejuzgando por los aconteceres, parecera
(|ue en el Uruguay, la mayora de los dirigentes no han jugado mucho
0 juegan poco, dado que siguen ao tras ao haciendo las mismas
propuestas polticas socio-econmicas. Parecera que slo han jugado
a ser hinchas de un club grande, no aprendieron a buscar otra salida
que las tradicionales y dependientes de algn consagrado.
Kn la onda dominante de los ltimos treinta aos, muchos han sido
los que entraron al campo de juego especulando. Entrar a observar
1 (> que hace el otro, sin tener iniciativa para orientar nuevas energas;
y luego cuando llegan a percatarse de los que podramos hacer,
descubren que se acaba el partido. El tiempo se nos fue en el
111 agnstico, y cuando sentimos la urgencia de algn cambio, dada las
presiones de quienes sufren-estando stos situados fuera del campo
de decisiones se cae en la cuenta de que se termin el campeonato
a n haber jugado lo mejor de nosotros mismos. Tal vez jugando ms
v especulando menos llegaramos ms lejos y ciertamente ms
a legre si
l as actividades ldico-creativas, tienen la virtud de cortar los
ri rcuitos de tensiones, de liberar energas de pasajes bloqueados por
liabitos desfasados, de tal manera que se pueden comprender otras
est rategias porque se visualiza otro panorama. Jugar es situarse
Cuera de la presin de determinismos rutinarios, tomar distancias
ron la existencia ordinaria y as en parte asumir la ilusin de
I ornarse libre, pero en ste nterin encontrar otras vas de fructificar
mu dinamismo.l
orientarnos diferentemente; en este siglo XXI se enuncia la necesidad de considerar los valores humanos, de respetar los derechos
individuales, y todo ello comienza por el reconocimiento del nio en
cuanto l es, en cuanto l ya trae una potencialidad.
Saturados de la estrategia deeducareiindicar desde fuera, es posible
comprender mejor la necesidad de un espacio educere: extraer de s
mismo, expresarse. Con la evolucin de los tiempos y el avance
tecnolgico de la informacin, los alumnos llegan a las aulas con mas
informaciones que sus maestros. De cuanto l trae se debe partir
para mejorar el vocabulario, el dominio del lenguaje y confirmar el
deseo de aprender. En la actualidad, el encuentro alumno-docente o
del nio con el educador, tiene sentido nicamente cuando se organiza un campo pedaggico con la expectativa de compartir mltiples
descubrimientos, sumar experiencia para clasificar los datos al
/tiempo que se sistematiza el saber. La finalidad es de confirmar al
nio en su proceso de crecimiento, entusiasmar a los alumnos para
aprender cada da, e incluso, que los jvenes puedan superar a sus
propios profesores, los cuales en su mayora pertenecen a otra poca
de organizar el conocimiento.
Estamos en pleno perodo del crash modernista, dado el cmulo de
productos no vendibles, aunque, an as se continan imponiendo
currculos de enseanza que no tienen futuro; lo cual incrementa el
volumen de conflictos que se presentan en las aulas y la suma de
alumnos clasificados como teniendo dificultades de aprendizajes.
En su generalidad, los sistemas de educacin y enseanza, esencialmente se organizaron como un reconocimiento del saber, tratando de
desenvolver instrumentos que aseguren un proceso formativo permanente y buscando la aplicacin de valores de convivencia humana.
Globalidad que fue distorsionada en el andar del siglo XX, pero que
actualmente en el siglo XXI buscamos trascender para dar nuevos
horizontes a estos pilares de las instituciones educativas que proveen los contactos de civilizacin entre generaciones y culturas
diferentes. Igualmente, los proyectos sociales se organizaron con los
mismos mecanismos de distorsin, donde parece justificarse la
violencia de la competicin, ofreciendo incluso juguetes quereprodu-
disociar e incluso sobredimensionar lo cognoscitivo y lo disciplinario por encima de la bsqueda de una armona con lo emocional, con lo espiritual y con la incidencia de un espacio laboral en
la integracin socio cultural.
b.
c.
Propuesta
La matriz de todo proyecto pedaggico es evidentemente social (de un
grupo humano) y educativo (para el desenvolvimiento de las potencialidades de los individuos). Un proyecto pedaggico es una propuesta fundamental, no puede ser secundaria para compensar carencias de otras instituciones, porque en tal caso quedar atado a los
estigmas del diagnstico negativo. Un proyecto pedaggico es dar
vida a un centro educativo, es propiciar el crecimiento de personas.
Ciertamente, muchas personas, colegas docentes, ya vienen
experimentando nuevas formas de actuar para resolver conflictos
educativos y realizan diversos ensayos metodolgicos en los diferentes
niveles de enseanza. Con una visin de cualidad, podemos dar
forma a una propuesta educaava acorde a los tiempos que vivimos,
podemos definir nuevos parmetros que aseguren el desenvolvimiento
de un proyecto pedaggico: sea de escolaridad, independientemente
del sistema estatal o privado que lo patrocine; sea sociocultural,
ocupando ese tiempo ocioso, libre de responsabilidades institucionales
o desde ese andar por las calles; pero sea cual fuere tentando una
coherencia entre finalidades y estrategias metodolgicas.
1.
y an del lenguaje y expectativas en otras veces. La heterogeneidad fundamento de la biodiversidad es tambin un crisol de la
democracia.
2.
3.
4.
5.
Tpicos a redefnir
A medida que avanzamos en el tiempo, pasando claramente de la
modernidad a la postmodernidad nuestra realidad cotidiana se
entreteje sobretodo con tres factores que componen la complejidad
i ic 111 al: los avances tecnolgicos; la duda sobre la finalidad de nuestra
existencia con cada da menos trabajo y mayor tiempo libre a definir;
las modalidades de la creciente fragmentacin que caracterizan
ni I anmente a las relaciones interpersonales.
^l).
Con respecto a los ambientes facilitadores de estos juegos, es necesario explicitar que cuanto ms experiencias de este t ipo y cuantas ms
realidades los nios conozcan, sern mucho ms amplios y variados
los argumentos de sus juegos. Mujina22, considera que: Con el
aumento de la variedad de los argumentos se incrementa tambin la
duracin de los juegos. Los juegos de los nios de tres a cuatro aos
duran diez o quince minutos; los juegos de los nios de cuatro a cinco
duran cuarenta-cincuenta minutos, y los de seis a. siete, horas y hasta
das.
Para Enrique Velsquez23: En el perodo comprendido entre los 7 a.
los 12 aos de la vida individual, el placer del juego consiste en
someterse a la norma. La ltima prima sobre lo imaginario, sin que
ste desaparezca. A travs de la experiencia de aceptar libremente la.
norma, reformarla o formularla para que el juego pueda ocurrir, los
nios aprenden a. comportarse en relacin con la realidad de las
instituciones. Aprender a usar la regla a travs del juego es muy
distinto a someterse a ella mediante la presin adulta y la represin.
En la medida que el nio va creciendo el juego se vuelve ms complejo
y argumentativo, pues los nios empiezan a penetrarse en el mundo
del adulto para aprender sus reglas sociales de convivencia.
En sntesis tanto para Mujina como para Vigotsky no existen juegos
sin reglas; mientras que para Winnicott si pueden existir, (en la
tercera zona que no es interna, ni externa como ya lo habamos
analizado en captulos anteriores). En lo relacionado con el juego
desde el punto de vista externo (psicologas conductivas,
neoconductista, y algunas psicologas cognitivas), slo ven al juego
en trminos funcionales o didcticos para potenciar comportamientos y conductas humanas.
21.
22.
23.
Asumir el juego desde el punto de vista didctico, implica que ste sea
utilizado en muchos casos para manipular y controlar a los nios,
dentro de ambientes escolares en los cuales se aprende jugandoj
violando de esta forma la esencia y las caractersticas del juego como
experiencia cultural y como experiencia ligada a la vidajBajo este
punto de vista el juego en el espacio libre-cotidiano es muy diferente
al juego dentro de un espacio normativizado e institucionalizado
como es la escuela, las teoras piagetianas en este sentido plantean
que el juego acta como un revelador mental de procesos cognitivos,
los cuales son necesarios para estimular los estadios de desarrollo
propuestos por este autor (fase sensoriomotor-pensamiento simblicooperaciones intuiti vas-operaciones concretas-operaciones formales).
I ja falencia ms predominante de la teora piagetiana, es que sta se
centra en la suposicin de que los procesos del desarrollo del nio son
independientes del aprendizaje, es decir, el aprendizaje utiliza los
logros del desarrollo en lugar de proporcionar un incentivo para
modificar el curso del mismo; Vigotsky24 afirma que: El aprendizaje
y el desarrollo estn interrelacionados desde los primeros das de vida
del nio... y adems dice que: Este aprendizaje infantil que empieza
mucho antes de que el nio llegue a la escuela, es el punto de partida
de este debate. Todo tipo de aprendizaje que el nio encuentra en la
escuela tiene siempre una historia previa25 .y
>! ra de las crticas a la teora de Piaget, se podra plantear alrededor
del mtodo inicial utilizado por ste que consista en hacerles pregunIns muy complejas a los nios como por ejemplo: Por qu no se cae
el sol? Con lo anterior Piaget argumentaba al no contestar el nio, o
iill lacerlo equivocadamente que era por ausencia de un pensamiento
l(H,'ico-racional o abstracto, es decir la teora de Piaget se fundamenta
en las ausencias que en las presencias del desarrollo. Vigotsky26
nos dice: El objetivo que se persigue al plantear preguntas que se
hallan fuera del alcance de la estructura intelectual del nio es el de
IIWIH
||h
De esta forma Vi gostky ya h aba pl anteado lo que en cierta forma pl antean los nuevos
constructivistas cuando hablar de preconceptos o preteoras, sobre las cuales se
doben de construir o reconstruir los conceptos.
26.
27.
28.
29.
;u>.
31.
32.
33.
11
35.
Jugar:
VELSQUEZ, Enrique.
Vivir, crear lugares. Memorias del segundo congreso
dol juago y dol jugunte celtbrndo en Cali noviembre 7-8-9 1996.
tu
37.
38.
i'i
centre ert este ltimo sentido, debido a que estas et apas de desarrollo
afectivo siempre se podrn potenciar durante toda la vida, favoreciendo los procesos psicolgicos superiores del ser humano. En
esencia Donald Winnicott40, sintetiza lo anterior as: De hecho, el
nio humano est presente todo el tiempo, en todas las etapas, por
ms que pueda decirse que prevalece una de stas. Las tareas
primitivas jams se completan, y alo largo de la niez ese carcter
incompleto plantea un desafo a los padres y educadores.
Pedagoga y recreacin
La siguiente reflexin terica pretende presentar unos caminos de
discusin, en torno a la posibilidad de construir un discurso nuevo
alrededor de la pedagoga del ser y del conocer, y no solamente del
hacer que es lo que ms predomina en las prcticas cotidianas de los
recreacionistas.y
Es un hecho evidente que los actuales avances del conocimiento y de
la tecnologa han ido nuevamente desconociendo el papel protagnico
del hombre como centro del mundo. Desde esta perspectiva se hace
necesario volver a recoger las concepciones humanistas que se
tuvieron en siglos anteriores.
En sntesis la propuesta que se presenta bsicamente persigue
desarrollar dentro del contexto curricular recreativo, los siguientes
horizontes conceptuales necesarios para la construccin de un nuevo
modelo pedaggico para la recreacin.
40.
WINNICOTT, Donald. W. Itns bebes y sus madres. Espaa: Paids, 1993. Pg. 59.
Desde o humano
Desde el punto de vista pedaggico es necesario precisar que el
horizonte conceptual de cualquier propuesta didctica a nivel recreativo, se debe referir a la necesidad de formular en primera instancia
la pregunta bsica de cualquier modelo pedaggico en construccin
Cul es el sujeto que deseamos construir en nuestra sociedad?
Como perspectiva de abordaje es necesario clarificar y sustentar
como mnimo algn concepto de desarrollo humano, debido a la
complejidad de comprender al sujeto recreado.
El desarrollo humano debe ser un proceso de construccin permanente del ser y del deber ser, dentro de un proceso dialctico que logre
comprender lo humano en toda su integralidad; desde lo instintivo y
visceral hasta lo lgico-cognitivo, mediado todo este proceso por la
creatividad y las emociones de base cognitiva como el sentido del
humor. Lo anterior para que exista un equilibrio armnico entre el
sustrato biolgico y psquico del ser con la experiencia cultural y
social.
Si hacemos de nuestra prctica recreativa un espacio fundamentalmente humano, en el que a cambio de entretenimiento-diversin
generemos espacios de comprensin en torno al desarrollo humano,
lograremos de esta forma proponer nuevas alternativas en el que
hacer cotidiano del recreacionista y del recreado.
Es necesario trabajar en este sentido conceptos como: la construccin
de la identidad en el amor y en la cooperacin, para que los sujetos
implicados en dichos procesos se conviertan en individuos crticos,
autnomos, libres, singulares; en los cuales se acepte la contradic> iiin y la diferencia.
Tambin es necesario resolver los conflictos como condiciones natui ales de una sociedad en caos como la nuestra, para que puedan
41.
Estos son algunos de los motivos, por los cuales se deben fortalecer
en los currculos procesos de cooperacin, transversalidad e interdependencia y no procesos de fragmentacin de conocimientos y de
asignaturas. Al respecto Morn afirma: El ser humano es a la vez
fsico, biolgico, psquico, cultural, social, histrico. Es esta unidad
compleja de la naturaleza humana la que est completamente
desintegrada en la educacin a travs de las disciplinas y que
imposibilitan aprender lo que significa ser humano.
Para entender al hombre y al mundo en un sentido armnico y de
cooperacin se debe comprender que nada existe en la vida, en el
mundo, en el universo en forma aislada. El paradigma hologramtico
demuestra desde la realidad fsica un nuevo orden de organizacin:
En la que el todo est en la parte que est en el todo, y en el que la parte
podra ser ms o menos apta, para regenerar el todo.
Podramos nuevamente preguntarnos en forma dialctica: En esencia qu es el hombre ? Un Homo Sapiens o un HomoLudens un Homo
Sapiens Amans, o un Homo Demens un Homo computante-mutante.
I ia reflexin podra hacerse desde los planteamientos del positivismoompirismo, los cuales intentaron aproximarse al hombre desde la
conducta de los animales; o desde enfoques contemporneos de los
nuevos paradigmas de la complejidad que plantean la necesidad de
hacer conocer lo que es conocer, de ir de lo complejo a lo ms complejo;
para poder unir aquello que la sociedad y la cultura han fragmentado.
Desde los planteamientos de la Filosofa podra afirmarse que el
hombre es un ser ldico primero que un Homo Sapiens o un Homo
l aber, (el nio re y juega antes de adquirir el lenguaje). Este llega
a un proceso de maduracin personal caracterizado segn Maslow
por una orientacin realista, por la aceptacin del yo y de los otros;
la orientacin hacia las tareas ms que hacia el propio yo, el sentido
dol humor y la capacidad creadora.
I'anto la diversin como el sentido del humor son elementos
Morializadores y empticos que diferencian realmente al hombre del
animal (los animales tambin juegan, pero no se ren, ni tienen
42.
('itado por Fritz Marz: El humos en la educacin. Sigeme. Salamanca 1976. Pg. 69.
4<l
Lo creativo y lo ldico
Para la construccin de una propuesta pedaggica recreativa, despus de la consideracin humana del tipo de hombre que requiere
nuestra sociedad, es necesario analizar qu tipo de estrategias
metodolgicas son las ms adecuadas para un recreacionista. Desde
la consideracin anterior es pertinente aclarar que la ldica es un fin
o una meta del desarrollo humano; mientras que el juego es un medio
ideal para decantar y operativizar el contexto de las prcticas en la
recreacin.
Desde lo anterior es necesario argumentar en trminos problmicos
lo siguiente:
El espacio infantil es por excelencia un espacio de juego y entretenimiento, en el que el nio se apropia del mundo, lo recrea y lo
transforma, es un espacio vital que tiende a desaparecer con su
crecimiento. El juego deja de ser juego y pasa a convertirse en algo
muy serio que slo se puede realizar en espacios especiales y en
momentos determinados, espacios normativizados, muy diferentes
al espacio del juego de los nios, en el cual los nios al jugar imitan
a los adultos y al tiempo se apropian de destrezas y habilidades
bsicas que posibilitan su desarrollo fsico, intelectual y socioafectivo.
~
Al mundo fantstico e imaginativo del nio le oponemos un mundo
instruccional, abstracto, fragmentado y tedioso, el cual queremos
que asuma como propio, es decir, juego, vida y escuela son trminos
contrapuestos. No obstante esta evidencia la escuela actual por su
carcter formal y represivo rompe con la relacin natural juegoconocimiento e introduce entre ellos una oposicin radical hasta el
extremo de asociar conocimiento con seriedad y juego, con ocio e
improductividad.
Esta situacin se complica an ms con el choque entre la modernizacin y la fantasa (mquinas, robots, videos, computadoras, etc.) y
Interpersonal
Humanstico
Espiritual
Emocional
Sensorial
Musical
Los mecanismos de procesamiento y de comprensin de la informacin a nivel cerebral son actividades altamente complejas donde se
producen bsicamente procesos de anlisis, generalizacin y analogas. Una de las visiones tradicionales a travs de la historia para
comprender dichos procesos, ha sido la de comparar el funcionamiento del cerebro con el computador y no con un modelo biolgico.
I ios nuevos planteamientos de Gerald Edelman sobre Darwinismo
neural abren nuevas brechas para comprender el cerebro desde una
ptica diferente. Segn este autor el cerebro se parece ms a una
selva ecolgica tropical que a un artefacto derivado de la tecnologa,
l istos espacios ambientales se caracterizan ms por el caos que por
un orden determinista orientando nes y eficiencias, segn l, los
procesos de seleccin natural que conforman una jungla en largos
periodos de tiempo, son los mismos que dan forma a nuestro cerebro
y son redes neuronales en nuestra vida...
I )esde un punto de vista metafrico, en una selva ningn organismo
iie encarga del control, todos participan en relaciones simbiticas de
cooperacin, en las cuales no existen mecanismos de instruccin, sino
44.
45.
Magisterio.
47.
WILBER, Kan. Bravo Matara de las Cosas. Barcelona: Kairrts.2000. pag 108.
M/ MATEMTICO^
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YO-EXTERNO
ILUSIN
CONCIENCIA
CONCIENCIA
PSIQUE
YO-INTERNO
0. EXPLICADO
COMPRENSIN
U. MLTIPLE
SUEOS
NOSOTROS INTERNO
0. IMPLICADO
TRANSFORMACION
EMOCIONES
NOSOTROS EXTERNO
TRUNCO
EM
. ORIN
KRISNAMURTRI
PARADIGMA GLOBALIZADOR
TEORA DE CAMPO UNIFICADO
CIENCIA
PSICOLOGIA
PEDAGOGIA
FILOSOFIA
SOCIOLOGIA
PSICOANLISIS 11I'
MSTICA
SER HUMANO
LG. ARISTOTLICAS
LG. BORROSAS
LG. MODALES
HOMO FABER HOMO SAPIENS HOMO LUDENS HOMO DEMENS HOMO AMANS HOMO COMPUTANTE-MUTANTE
HOMO FABER SAPIENS-LUDENS-DEMENS-AMANS-COMPUTANTE
Lgico
Analtico
Cuantitativo
Fctico
Holstico
Intuitivo
Sintetizador
Integrador
Planificado
Organizado
Detallista
Secuencial
Emocional
Interpersonal
Sentimental
Kinestsico
'
Procesos
ledo-escritrales
Inteligencia lingstica
Procesos investgateos
Formulacin de juegos
Proceso lgico-matemtico
Elaboracin de estrategias
Juegos crticos y analticos
Juegos narrativos
Diseo de estructuras lgicas
Juegos de memoria
Pensamiento racional
Procesos digital^
Heursticas de investigacin
<D
Ul
u
Procesos de gestin y planificacin
Procesos de accin y manipulacin
de objetos
Procesos de control-gestin social
Planeacin y diseo de juguetes
1 Coordinacin psicomotora y corporal
Administracin de ludotecas
Juegos de habilidades
manuales cotidianos
> Juegos de concentracin
Juegos algortmicos
Lenguaje verbal
Procesos sinestsicos
o viscerales
ProcesS
artsticos
Inteligencia
cintico-corporal
Procesos
de expresin plstica
Procesos multisensoriaies^
Procesos ldicos-creativos
Procesos binicos-sinticos
Procesos de experiencia
escenogrfica
Procesos de construccin visual
Afectaciones y sentido del humor
Procesos de educacin corporal
Juegos heursticos
Juegos espaciales
Pensamiento metafrico
Procesos analgicos
Procesos intuitivos,
sensibles y estticos
Procesos imaginativos
v fantasiosos
i c a
Juegos emocionales y psicoafectivos
Juegos sobre valores y actitudes
Juegos de rol protagnico
Procesos humansticos
Procesos espirituales
Inteligencia intra-personal
Inteligencia musical
Experiencias rtmicas y meldicas^
Juegos de comunicacin
Juegos recreativos
Procesos de expresin music^
Juegos tradicionales
Inteligencia emocional
Expresiones corporales^
y faciales
Lenguaje
no verbal
Transversa,a* carrear
recreativa ti,izandoteora
e, canica
trizante
(""Contenidos axiolgicos)
Ldica
Desarrollo humano
Juego
Creatividad
Cultura
g . Expresin creativa
recreativos
ldico-pedaggicos
expresivos
cientficos
ciencias sociales
> Antropologa
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Captulo 2
Aportes prcticos
A manera de introduccin
Para una aplicacin pertinente del modelo ldico-pedaggico analizado en la parte terica de este libro es necesario precisar lo
siguiente:
1.
2.
.'!.
6.
7.
8.
Formato 1
iOH
2.
3.
4.
5.
6.
7.
H.
9.
10. Desarrollo con frecuencia juegos y prcticas recreativas alrededor de la escritura y de la lectura
Sume el total del cuadrante A
Total A =
lmbico(B)
1.
2.
3.
4.
Tengo capacidad de elaborar prcticas recreativas que impliquen accin concreta sobre objetos o sujetos
5.
6.
Me considero demasiado organizado con cada una de las herramientas o ayudas que utilizo, me gusta tener cada cosa en su
lugar
7.
Escucho y comprendo fcilmente lo que plantea el grupo humano con el que trabajo
8.
Manejo con facilidad los instrumentos de tipo tecnolgico (equipos-materiales),que necesito en un proceso recreativo
9.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
2.
3.
4.
5.
Frente a cualquier prctica recreativa me llegan siempre nuevas ideas e inspiraciones y las reformulo a travs de mi creatividad
6.
7.
8.
9.
dominancia
primaria
secundaria
terciaria
Perfil resultante: A =
B=
perfil final
1
2
3
C=
D=
Formato 2
Dirigido: adultos sin formacin en recreacin
Instrumento sobre dominancia cerebral
Perfil personal de estilo de pensamiento teora del cerebro total
Prueba diseada por Carlos Alberto Jimnez V.
con base en lincamientos tericos de Herrmann,
El siguiente instrumento permite identificar el estilo preferencial
del uso del pensamiento o de la forma como cada persona procesa
informacin en el cerebro. No se trata de un test o prueba, de manera
que no hay respuestas correctas o incorrectas sino preferencias y
expectativas personales en cada uno de los aspectos que componen
esta prueba.
Instrucciones
Elabore un proceso de auto-evaluacin de cada uno de los aspectos o
actividades que aparecen a continuacin de acuerdo con su desempeo en ellos. Utilice una escala numrica de 1 a 5.
Lo que hago mejor: 5. Lo que hago bien: 4. Lo que hago regular: 3. Lo
que menos bien:2. Lo que hago peor: 1.
Nota: Del grado de sinceridad depende la objetividad de esta prueba.
Prueba No. 1
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Subtotal: A=
2.
4.
f>.
6.
7.
8.
9.
lili
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Tengo habilidades para percibir, entender, manipular posiciones relativas de los objetos en el espacio.
)
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yX
9.
Utilizo todos mis sentidos con frecuencia para resolver problemas (olfato, vista, gusto, tacto, odo).
10. Tengo la capacidad de desarrollar y mantener buena comunicacin con diferentes tipos de personas. H
Subtotal C = _ _ _ _ _ _
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
-'
Cuadrante
D
B
El resultado confrntelo con la siguiente tabla:
Rango
80-100
60-79
0-59
Dominancia
Primaria
Secundaria
Terciaria
Perfil
1
2
3
Formato 3
Dirigido a: Nios entre 10 y 16 aos.
Instrumento sobre dominancia cerebral
Prueba deseada por Carlos Alberto Jimnez V.
A partir de la teora del cerebro total
Colaboracin: proyecto Escuela Itinerante-Pereira-RDA
Entiendo, comprendo y aprendo los fenmenos de la naturaleza, como los terremotos, lluvia, eclipses, el arco iris.
2.
3.
4.
7.
8.
9.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10. Soy tierno (a), delicado (a), afectuoso (a) con mis conocidos y
amigos (as)
Subtotal C=
2.
3.
4.
5.
6.
7.
H.
!>
Dominancia
Primaria
Secundaria
Terciaria
Perfil
1
2
3
1.
2.
3.
As, por ejemplo, una persona con el siguiente perfil 1-2-3-3 (A=1B=2
C=3 D=3), significa que la persona tiene una dominancia primaria
en el cuadrante A, una secundaria en el cuadrante B, y dominancia
terciaria en los cuadrantes C y D (ver grfico).
Dominancia Simple
A =Lgico - matemtico-crtico-analtico-cuantitativo
B =Planificador-secuencial-organizado-controlador-detallista
C =Interpersonal-humanstico-espiritual-emocional-sensorial
D =Holstico-creativo-conceptual-artstico-visual-global
Dominancia Doble
A - B (1 - 2) = realista-del sentido comn (hemisferio izquierdo)
C - D (3 - 4) = Idealista - kinestsico (hemisferio derecho)
A - D (1 - 4) = Pragmtico-cerebral (cuadrantes superiores izquierdo
y derecho)
B - C (2 - 3) =Instintivo - visceral (cuadrante inferior izquierdo y
derecho - sistema lmbico)
Dominancia Triple
(A - B - C) (C - D - A) (A - C - B) (A - D - C) =Habilidades lingsticas.
Dominancia
Cudruple
cerebral
Indica una clara preferencia por el cuadrante A (preferencia primaHa) y una no preferencia por B, C, y D(preferencia terciaria). En este
operativo
humanstico-espiritual
A diferencia de Ay B, este cuadrante es receptivo, sensitivo, conciliatorio. La realidad reside en la verdadera experiencia. Su sensibilidad
es importante para ayudar a otros a crecer y a cambiar. Son
empticos, sociables y musicales. Se distinguen, adems, por su
hemisferio
Los sujetos que tienen dominancia doble exhiben ms de una preferencia primaria. Los perfiles, ms comunes, de este tipo, son los que
exhiben una preferencia A y B o C y D. Como quiera que los
cuadrantes A y B estn en el hemisferio izquierdo; mientras que C y
D estn en el hemisferio derecho, cualesquiera de estos dos conjuntos
tienden a complementarse entre s. De esta manera, la preferencia
doble A y B ampla la calidad del pensamiento de los individuos,
mientras que el conjunto primario C y D, al combinar sensibilidad
con innovacin, ampla las condiciones visionarias e innovadoras de
D.
(3-1-1-3)
(3-1-3-1)
Se da entre cuadrantes opuestos del tipo A-C o B-D. De todos los tipos
de perfiles, stos son potencialmente ms problemticos; ellos oponen ideas contra accin, sentimientos contra pensamiento, gente
contra cosas, futuro contra pasado y riesgo contra seguridad. En caso
de que las cosas marchen bien, ellos pueden integrar sus dos series
de valores cuando van a tomar decisiones, pero si estn en situacin
apremiante, pueden combinar en forma errada las dos series de
valores o paralizarse. Aquellos individuos que logran integrar el
funcionamiento de los dos hemisferios tienen una combinacin
enormemente poderosa para desarrollar sus habilidades, lo cual se
hace difcil por cuanto fisiolgicamente no existe conexin directa
para unir el cerebro izquierdo con el sistema lmbico derecho, o el
cerebro derecho con el lmbico izquierdo. Dicha conexin slo es
posible pasando por otro cuadrante.
(1-1-1-2)
(3-1-
(1-1-1-1)
Este tipo de perfiles ocupa un porcentaje muy pequeo de la poblacin. Las personas con este tipo de perfil tienen la ventaja de poderse
mover entre uno y todos los cuadrantes, hecho ste que le permito
tener una visin balanceada de alguna situacin. Asimismo, pueden
comunicarse fcilmente con personas que tienen predominio en uno
o ms cuadrantes y actuar como intrpretes entre sujetos con
(2-2-2-2)
Perfil ocupacional
En las investigaciones de Herrmann sobre la dominancia cerebral en
relacin con las ocupaciones o preferencias de trabajo encontr que
stas variaban de acuerdo con el perfil de dominancia cerebral de los
individuos. As, Herrmann ha reportado que los ingenieros, gerentes
de finanzas, analistas de sistemas y abogados tienden a ubicarse en
el cuadrante A; mientras que en el B se ubican los administradores,
contadores y planificadores operacionales. En el cuadrante C, se
encuentran los trabajadores sociales, profesores (maestros), enfermeras, y finalmente en el cuadrante D, se ubican los artistas,
empresarios, publicistas y planificadores estratgicos. Cul ser el
cuadrante ideal o los cuadrantes dominantes de los recreadores? Los
argumentos y los diagnsticos que aqu se presentan abren la
posibilidad de investigar esto.
As mismo, Herrmann encontr que la dominancia mltiple esta
presente en aquellas ocupaciones en que se requieren varios tipos de
I labilidades; por ejemplo, el caso de la dominancia doble, se ubican
ocupaciones tales como la radiologa, finanzas y manufactura, mient ras que la cudruple dominancia incluye las ocupaciones de: altos
ejecutivos, polticos y secretarias ejecutivas.
Resultados cuantitativos
de algunos pases
51.6%
Dominancia simple
27.4%
No dominancia de cuadrantes
Nota: Estos resultados utilizaron la encuesta de Herrmann (HBDI)
de 122 items
COLOMBIA
(Resultados de la prueba cerebral diseada por Carlos A Jimnez)
(Muestra 71 estudiantes universitarios)
Ejecucin y convalidacin: Nelly Snchez y Jos A. Lpez
28.3%
Dominancia cerebral simple
28.3%
Dominancia cerebral doble
11.3%
Dominancia cerebral triple
5.7 %
Dominancia alta en los cuatro cuadrantes
18.3%
Dominancia media de los cuatro cuadrantes
8%
Bajo nivel
Edad:
entre 18 y 35 aos
Universidad
surcolombiana
Cantidad
1
3
2
1
1
2
1
6
1
2
1
21
Porcentajes
5%
13%
9%
5%
5%
10%
5%
28%
5%
10%
5%
100%
simple
doble
triple
intermedia
tetrafuncional
18
9
2
16
0
simple
doble
triple
promedio
baja en todos los cuadrantes
tetrafuncional
8
1
1
5 (2-2-2-2)
3 (3-3-3-3)
0(1-1-1-1)
Algunas consideraciones
tericoprcticas
alrededor de las ludotecas
Es necesario para el ptimo funcionamiento de una ludoteca que
exista una comprensin adecuada de los conceptos de: Ldica, juego,
creatividad, cultura. El acto de comprender no solamente es poder
describir y explicar, sino que dicho proceso implica renunciar en
48.
Un vestbulo provisto de
b.
Debe ser espaciosa para que los juguetes se vean libres y puedan ser
elegidos por los nios; pueden estar debidamente clasificados y
colocados en estanteras de diferentes formas y colores. Ser necesario mnimo dos ejemplares de cada juguete, uno para la exposicin y
el juego en la ludoteca y otro para el prstamo; a un lado se puede
instalar la mesa del ludotecario y los ficheros de los juguetes y los
usuarios; estos ficheros deben estar pensados para que puedan ser
utilizados por los nios teniendo en cuenta la sencillez y el fcil
manejo, medida, peso, colores, etc.
c.
Almacn de juguetes
Espacio libre
t
Puede ser el complemento ideal que permita los juegos al aire libre,
la prueba de los juguetes en su exterior y el sitio ideal donde se
programen diferentes actividades culturales que posibiliten el reconocimiento de saberes y la reconstruccin de nuestra memoria
individual y colectiva.
g.
Otros espacios
itinerante
49.
La ludoteca en el Circo del pueblo: Fragmento del texto publicado en la obra: "Juego
y desarrollo infantil" - u n canto a la libertad- UNICEF 1988. Bogot.
son espectadores y aunque todos se estn divirtiendo, estn funcionando en papeles complementarios no equivalentes, mientras uno es
el sujeto que activa, decenas son los que aplauden; en cuanto que, a
travs de sus mltiples actividades creativas simultneas, la ludoteca
permite a cada uno ser un sujeto actuante.
Manteniendo el espritu de recreacin general, cada uno descubre,
inventa, crea, fantasea con muchos objetos y puede dialogar con otros
sujetos.
La ludoteca presenta en cuatro perodos de la semana, un sinnmero
de juguetes, de fabricacin industrial o artesanal y/o un sinfn de
materiales de desecho, con todo lo cual, los participantes pueden
experimentar la creatividad, manera de reabrir o acelerar el proceso
de construir su inteligencia.
Animacin ldica
En la espontaneidad de la actividad ldica, hay una invitacin a
expresarse en mltiples formas: juegos de movimientos corporales,
juegos de convivencia social, juegos de msica, canto y danzas, juegos
de dramatizacin teatral, composicin de obras para tteres, historias
fantsticas e imitacin de animales, dilogos que naturalmente
aumentan el vocabulario de cada uno; existe una mayor intercomunicacin que lleva a elaborar frases y descubrir expresiones de lenguaje
nuevo. El interactuar con los juguetes y mltiples objetos concretiza
una experiencia de funcionamiento del individuo en una evolutiva
realidad que lo conduce a nuevas representaciones del y/o nosotros
en un espacio de dinmica convivencia. En tal rea de expresin
creativa se prefiguran reglas de respeto inter-personal y se generan
momentos para compartir los cienes sociales.
Ks una base de cultura; del cultivarse con coeducacin. Aquella
integracin de la persona que se descubre jugando, igualmente que
cuando se descubren las formas y dimensiones de las cajas que
encajan bien o que se rompen cuando forzamos los tamaos. Es una
culpar que el sujeto elabora, diferente de la disciplina que nos llega
por el discurso y diferente del conocimiento que nos llega a travs de
La plaza pblica
La arena, el recinto del circo do povo con su ludoteca, representa un
espacio central que se transforma en una riqueza cultural. Es un foco
de instruccin y de educacin para esa poblacin que es el producto
Estrategias
recreativas
Fundamentacin
La recreacin como fenmeno sociocultural se ha convertido en los
ltimos aos en un factor importante y bsico de la calidad de vida
y el bienestar del individuo, buscando incrementar su desarrollo
integral.
El hombre necesita dentro de una jornada diaria de trabajo rutinario,
de preocupaciones y tensiones producidas por la selva de concreto (la
ciudad); actividades que le permita entrar en equilibrio y aliviar su
carga de estrs para enfrentar sus problemas. Es en la recreacin
donde se consigue distensionar el sistema nervioso, adaptar un
descanso adecuado o simplemente la actividad compensadora que
restablezca su equilibrio fsico y emocional.
La recreacin es el complemento de las otras funciones vitales del
hombre, es una ms, tan importante como comer, trabajar y amar;
debe estar presente en cada acto de la vida cotidiana del hombre.
Forma parte de las actividades del nio, de las aventuras de los
.ulolescentes; de los quehaceres del ama de casa, en los talleres,
fbricas, oficinas y en las actividades de los adultos.
La recreacin es una necesidad bsica a la que el hombre puede
acceder cuando quiera, pues la necesita todos los das, nadie puede
decir me voy a recrear el 24 de octubre de cada ao, no hay un solo
individuo que se acueste sin recrearse o simplemente sin hacer una
actividad de tipo recreativo durante sus largas o cortas horas del da.
En este sentido la recreacin atraviesa en forma natural la
cotidianidad.
Por otro lado el tiempo libre como una de las conquistas sociales ms
importante del siglo pasado, ha aumentado la disponibilidad del
tiempo del ser humano, por lo tanto el buen empleo de estas horas
adquiere una nueva proporcin y demanda de una recreacin planificada, orientada, y dosificada para su buena utilizacin; es cuando
las personas preocupadas en el desarrollo de la recreacin pensamos
que a pesar que en el transcurso de la vida diaria de todos los
individuos se realizan actos recreativos inconscientes, como son los
juegos, es necesario darles el valor apropiado y difundirlos al mximo, creando conciencia que la recreacin influye sobre la calidad de
la enseanza y de la vida misma, ya que en ocasiones se ha tomado
como medio para reducir la delincuencia, el crimen, mejorar y
mantener la salud fsica y mental, desarrolla el carcter, as como
eleva el nivel cultural de los pueblos.
Si la recreacin es tan importante como todos entendemos, ms
necesario es el recurso humano que lo planifica, organiza, dirige e
implementa. Es en este proceso donde queremos hacer un parntesis, para precisar la importancia de quien realiza la animacin o
motiva cuando dirige las actividades de recreacin, el animador
(persona que utiliza la animacin).
Cuando hablamos de la posibilidad de participacin de personas,
estamos hablando del proceso simplificado de la motivacin, que el
talento humano entienda la importancia de su accin pero adems
cuente con las herramientas o estrategias para realizar su trabajo,
all es cuando se puede decir que lo ms importante del talento
humano es su formacin y el nivel instrumental. Caso ejemplificante
el de las estrategias de animacin recreativa, donde una persona por
el hecho de que conozca la recreacin, no podr realizar el fin ltimo
del proceso, motivar para que la gente experimente el fascinante
mundo de la ldica como el elemento segn nuestro criterio man
importante del proceso recreativo.
Conceptos
La animacin recreativa puede definirse como el conjunto de estrategias, formas de organizacin y movilizacin de un contingente, el
cual toma parte voluntariamente de un proceso de desarrollo personal y colectivo, basado en determinados actos recreativos ubicados en
el contexto de la vida misma del ser humano.
Como proceso de
participacin
b.
c.
d.
b.
c.
d.
e.
Segn cobertura
a.
b.
c.
d.
Segn el mbito
geogrfico
a.
b.
c.
Segn el animador
a.
b.
Elementos
a.
Animador: es el orientador-mediador, quien promueve e intensifica las relaciones sociales, ya que anima a las personas a que
se renan en grupos. Ante todo ser un lder que va a proponer
ideas e influir en el grupo.
b.
c.
d.
e.
Tcnicas menores
Aplausos
Chistes
Trabalenguas
Crucigramas
Narraciones
Frases
Refranes
Trucos
Juegos sociales
Cantos
Porras
Poesas
Talleres recreativos
y el cartn texto
Exposicin de motivos
Desde la concepcin Neuropedaggica de las teoras del cerebro total
aqu planteadas, es pertinente precisar que los talleres recreativos
que a continuacin se presentan, lo que buscan es fortalecer algunos
cuadrantes dbiles que tienen los sujetos implicados en un proceso
recreativo.
Para lo anterior es necesario que primero se hagan los diagnsticos
de dominancia cerebral recreativa correspondiente (captulo: aportes prcticos del libro). Es de aclarar que los talleres recreativos
tienen por naturaleza propia incidencia en todo el cerebro humano.
Como mecanismo operativo se coloc en la parte superior del taller
la dominancia correspondiente. Lo ideal para la recreacin ldica es ,
trabajar con talleres que impliquen la utilizacin de todo el cerebro
humano.
Al finalizar se presentan unos ejemplos de la propuesta denominada
cartn-texto para fortalecer la parte lecto-escritural
C
Para esta actividad usted debe disponer de
Actividades a realizar
Una vez numerados, pedir a los nmeros dos dar un paso dentro
del crculo, logrando tener dos crculos el uno dentro del otro
conformados por exactamente el mismo nmero de personas.
Pida que los integrantes de cada uno de los crculos canten una
cancin girando simultneamente en sentido contrario.
Logros
Capacidad de reaccin
Mejoramiento en la relacin interpersonal
Conocimiento dentro de los miembros de un grupo heterogneo
Distensin y relajamiento dentro de los participantes
Taller No. 2
De qu color es la nieve induccin al participante
Cuadrante A. Lgico
Actividades a realizar
Logros
Relajacin y distensin del grupo.
El gato
Para esta actividad se debe disponer de
Actividades a realizar
i i'Jifb
y
Logros
Cancin el gato
Un gato cay en un pozo
sus tripas hicieron pas
alz la cabeza y dijo
con tus tri pas.
Usted va cantando y al momento en que llega a la parte de con tus
tripas lo divide en slabas y en cada slaba seala a un nio, el
ltimo que sea sealado ser el elegido veamos.
CON- TUS -TRI - PAS
Sealamos cuatro nios, es decir que el elegido ser el No. 4.
Papel y lpiz
La letra de dos canciones
Grupo de personas
Actividades a realizar
A travs de una narracin usted pondr a trabajar la imaginacin de los participantes contando la historia de un muy clebre
msico y compositor, quien escribi algunas obras muy famosas, sin embargo de esas obras las ltimas dos quedaran sin
msica, pues su autor slo compuso la letra pero cuando se
dispona a musicalizarlo falleci, razn por la cual los participantes han sido escogidos por sus excelentes dotes musicales
para concluir tan magna obra musical.
Una vez realizada esta labor hgales ver que han creado su propia
pieza musical.
Logros
Letras a musicalizar
La rana
As salta la rana
chas chas, chas
descansa un poquito
y vuelve a empezar
Don pepito
Don pepito el verdurero
se meti en un sombrero
el sombrero se rompi
don pepito se cay.
Taller No. 5
La cuentera
Abe la abejita
Cuadrante triple:abe
JK
Para este taller usted debe disponer de
Actividades a realizar
Logros
Abe la abejita
En un pas, muy pero muy lejano, en donde el cielo era de un azul de
ensueo y las montaas se cubran de verdes plantas y ores
multicolores, y los bosques atesoraban frondosos rboles de deliciosos frutos, en un lugar donde los animales se amaban y compartan
su alegra, un lugar en el que slo caba lo hermoso, lo bello, lo alegre,
lo tierno; un lugar slo comparado con el paraso viva Abe
Una linda abejita de colores vivos y muy alegres, cuya vida estaba
llena de luz y alegra. Abe, se levantaba muy temprano y recorra el
bosque de flor en flor, recogiendo el polen de las flores y cantando
alegres canciones de amor.
Cierto da Abe volaba alegre por el bosque cuando todo comenz a
temblar, Abe muy asustada busc refugio tras un rbol y esper
temerosa a ver qu ocurra y cul sera su sorpresa al ver aparecer
a un lindo elefantito rosado que saltaba, corra y jugaba y al caer con
su pesado cuerpecito haca que la tierra temblara.
Abe lo observ con curiosidad y algo temerosa, pero cuando logr
verlo bien, qued maravillada, pues los ojitos del elefantito rosado,
eran azules como el cielo y su sonrisa blanca como la nieve, su
cuerpecito rellenito semejaba a un hermoso mueco de peluche y Abe
entonces sali de su escondite para saludar al bello elefantito.
Hola... hola, dijo Abe con su tierna voz, el elefantito asustado mir
para todos lados , pero no vio nada y cuando pensaba salir corriendo,
pues pens que lo estaban asustando.
Abe se pas suavemente sobre su trampa quedando frente a esos
hermosos ojos azules, sus miradas se cruzaron, el bosque se estreme
ci, las aves cantaron sus mejores melodas y las plantas de un
suspiro deshojaron uno a uno los ptalos de sus flores para celebra
ese hermoso momento.
Abe la abejita y Ross el elefantito estaban enamorados, los don
recorran el bosque, lloss cortaba las flores para que Abe tomara su
polen, mientras cantaban tiernas melodas de amor, todo era felicidad; as pasaron los aos hasta que un da apareci Guss un malvado
y envidioso zngano de la colmena, al cual perteneca Abe.
Envidioso de la felicidad de esta singular pareja, inmediatamente
pens si no soy el elegido y no estoy feliz, har que ellos tampoco lo sean
y vol veloz hacia la colmena.
Majestad, majestad, dijo Guss el malvado, nos han deshonrado, ha
cado la desgracia para nuestra raza, todo se ha terminado, fue tal el
escndalo que toda la colmena par de trabajar y acudi a ver qu era
lo que ocurra y entonces Guss dijo: Abe la abejita ha deshonrado la
colmena, ha traicionado a nuestro pueblo. Abe la abejita se ha
enamorado... hubo un silencio y luego un grito de jbilo bravo. Bravo,
Abe tiene novio.
Pero Ross el zngano malvado interrumpi, esperad an no termino
Abe, Abe la abejita aquella a la que todos amamos se ha enamorado
de un elefante, de un elefante rosado.
Noooooooo se escuch un grito desgarrador y luego apareci la reina
sollozando No, no puede ser, y todas las abejas comenzaron a gritar.
Destierro, destierro la reina no tuvo mas remedio que desterrar a Abe
la abejita.
Ross que andaba puntual a la cita con Abe todos los das, lleg como
de costumbre a las 9 de la maana y esper y esper, pero Abe jams
lleg, entonces Ross el elefantito rompi en llanto, llor 40 das y 40
noches y fue tanto el llanto que el bosque se inund; un da cuando
Ross lloraba sin consuelo se le apareci un Hada y le dijo; Por qu
lloras elefantito? y l le dijo porque me han roto el corazn, pues
haban desterrado a su gran amor.
El hada le dijo: No llores ms y pdeme un deseo, el que quieras Rooss
el elefantito sin dudarlo un segundo le dijo: deseo ser el abejito ms
lindo del mundo y el hada le concedi el deseo.
Ross vol feliz y veloz sin esperar que el hada dijera estas palabras:
El mundo est loco, hace cinco minutos una triste abejita me pidi la
convirtiera en elefante.
Logros
Palomita blanca
Cuadrante BYC
ir
Para este taller usted debe disponer de
Actividades a realizar
Logros
Palomita
blanca
El pollito
Cuadrante C musical- cuadrante D Creativo,
integrador
D
Actividades a realizar
Logros
Desarrollo de la memoria retentiva e imaginacin
Destreza en el manejo de la expresin corporal
Estimular procesos didcticos
Cancin el pollito
Estribillo
Y usted que le da al pollito?
Le doy un
A medida que la cancin avanza usted debe ir
agregando objetos o partes del cuerpo. Ejemplo.
Y usted que le da al pollito ?
Le doy una bufandita
Qu lindo que se ve el pollito
Son su bufandita
Que con tanto vuelo
Que la tira al suelo
Un, dos, tres...
Y usted qu le da al pollito?
Le doy unos zapaticos
Que lindo se ve el pollito
Con su bufandita, con sus zapaticos
Que con tanto vuelo
Que se tira al suelo
Un, dos, tres.
Luego puede agregar
Un pantaloncito
Una cachuchita, etc.
Pintura a la plastilina
Cuadrante D Creativo-Visual-Integrador-Artstico
Actividades a realizar
Logros
Taller No. 9
Otras rondas
Cuadrantes CyD
Descripcin general
Se forma un crculo donde los participantes cantarn y representarn movimientos cadenciosos y rtmicos cada uno de los cuadros que
se hacen notar en cada ronda.
nueco de trapo
Las ranitas
tengo un mueco
ieco de trapo
alto ni bajo
gordo ni flaco
? nios me cogen
i tiran al suelo
i mueven los brazos
ne hacen bailar.
ratn
jo un botn, ton, ton
le tena Martn, tin ,tin
iba un ratn. Ton. Ton.
ly que chiquitn tin. Tin.
' ronda
jrmanitas a bailar
libas manos te he de dar
ia vez aqu otra vez all
una vuelta se dar.
>n las manos, tan, tan, tan
>n las piernas clan, clan, clan
ia vez aqu otra vez all
na vuelta y nada ms
La ranita
La ranita cri
El sapito ero
Salen de paseo
Saludando el sol.
Don len
Don len est furioso
No deja de gruir
Se encrespa los bigotes
Se rasca la nariz.
Se monta en un columpi
Con su amigo el tit
La tabla le da un brinco
Le pega la nariz.
Mis manitas
Saco mis manitas
Las pongo a bailar
Las cierro las abro
Las vuelvo a guardar.
Pica pollito
Pica pollito poca
Pica tu cascarn
Sale a comer triguito
Sale a tomar el sol.
Qu lindo pollito
Del huevo sali
Tan lindo y chiquito
Parece un botn
Pin..pon.
Marcha soldado
Marcha soldado
Cabeza de papel
Marcha derecho
Derecho al cuartel.
Estamos invitados
Estamos invitados
A tomar el t
La tetera de porcelana
Pero no se ve
Yo no s por qu.
Cuidado cuando beban
Se les va a caer
La nariz dentro de la taza
Subo a la azotea
A colgar la ropa
Sale un ratoncito
Bailando la polka
Baila polquita
Baila polquita
Baila la polka
Baila la polkita caramba
Que la bailas bien.
Maana se lo llevan
Preso al coronel
Por pincharle la mermelada
Con un alfiler
Yo no s por qu
Un plato rumorado
Se cas anteayer
Y su esposa la cafetera
La utiliza usted
Yo no s por qu.
La rana
Ah salta la rana
Chas, chas, chas
Descansa un poquito
Y vuelve a empezar.
Don pirolo
Oiga don pirolo
Qu gordo est usted
El caballito
Corre, corre, corre, corre caballito
Corre, corre, corre, corre sin cesar.
Monto en mi caballo
Y l va corriendo
Yo le voy diciendo
Klu, klu, klu, kla.
El sapito
Un sapito
Muy gordito
Revoloteaba por aqu
Se rea como un loco
Se rascaba la nariz.
El artista
En el arca de no
Yo soy un artista
Que vengo de pars
T eres un cuentista
Que nunca ha estado all.
Yo s tocar
Nosotros tambin
Yo toco el violn
Sin sin sin sin sin sin
Sin sin sin sin sin sin
Sin sin sin sin sin sin
Sin sin sin sin sin sin.
Yo soy cartista
Que vengo de pars
T eres un cuentista
Que nunca ha estado all
Yo s tocar el tambor
Nosotros tambin
Yo toco el tambor
Pom pom pom pom pom
Pom pom pom pom pom
Pom pom pom pom pom
Pom pom pom pom pom.
En el arca de No
Todos caben, todos caben
En el arca de No
Todos caben y yo tambin.
El robot
Yo tengo un robot
Muy inteligente
Con ojos brillantes
Que hablan a la gente
Que encienden y apagan
Luces de colores
Y mueven los brazos
En todas direcciones
Arriba, abajo
Al frente, atrs.
La casita
Yo tena una casita
As, as
El humo le sala desde la cocina
As, as
Tena un lindo patio y un bello
jardn
Para mirar al cielo y cantar as
Tra larala larala lala
Tra lara la lara laral la ral
Carreras de habilidades
Cuadrante B planificado-secuencial-organizadocontrolado
Lnea de salida
Primera base
Bebe Bebe Bebe Bebe
Segunda base
Paal
Paal
Paal
Paal
Chupo
Chupo
Tetero
Tetero
Cancin
Cancin
Tercera base
Chupo
Chupo
Cuarta base
Tetero
Tetero
Quinta base
Cancin
Cancin
Llegada
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Logros
Trabajo en equipo
Coordinacin, socializacin, creatividad colectiva
Juegos rtmicos
Cuadrante CyD
Actividades a realizar
Ensee cada uno de los juegos y permita que en su ejecucin los
integrantes del grupo aporten todo su ingenio y creatividad sin
limitar en ningn momento la libertad absoluta en la ejecucin a los
participantes.
El rey de Roma
El rey de Roma, sac su batalln
Sac sus pistolas, y luego dispar pum, pum, pum
Que le saque, que le saque, que le saque
Punta al lpiz
Que escriba, que escriba, que escriba
En el tablero
1, 2, 3 caballitos en ingls, yes
Logros
Integracin, proyeccin, comunicacin mmica a travs de la expresin corporal.
El rey gordifln
Haba una vez, un rey muy gordifln...
Por ser gordifln., por ser muy gordifln
Su trono era un colchn....
le molestaba su corona y prefera un almohadn.
Ja, ja, ja, ja, ja, ja, ja, su majestad
Que gordifln
Viva en un castillo, con 14 cocineros
En dulces y bebidas malgastaban su dinero
Ja, ja, ja, ja, ja su majestad que gordifln.
v-?
Logros
Manejo de la vocalizacin, ritmo, musicalidad, expresin corporal.
pantaloncito
mediecitas
corbatica
gafitas
Logros
Mejorar la forma de respirar, memoria, ritmo, integracin, expresin
corporal.
La ta Mnica
Te...nemos una ta, la ta Mnica
Que cuando va de compras le
hacemos ulala. Ejemplo
Logros
La buena aldeana
Siembra el trigo, la buena aldeana
- Y cuando lo siembra lo siembra
as.
Si lo siembra con cuidado siempre
coloca las manos as.
Lo siembra as, lo muele, as
y siempre coloca las manos as.
Logros
Memoria retentiva, ritmo ,expresin corporal y facial, integracin,
musicalidad, coordinacin.
La arepa
La arepa, la arepa, la arepa
la arepa pa comer, comer
comer, comer, para vivir,
vivir, vivir para morir,
morir, morir para la tierra
la tierra, la tierra, pa las matas
las matas, las matas, la matas
las matas pa las flores, las flores
las flores, pa las chachas, las chachas
las chachas, las chachas, las chachas
las chachas pa los chachos, los chachos
los chachos pal trabajo, el trabajo,
el trabajo, pa los burros, los burros,
los burros, pa la carga, la carga,
la carga pa la lea, la lea, la lea
la lea para el fuego, el fuego, el fuego
el fuego pa la paila, la paila, la paila
El gato
Un gato cay en un pozo
Sus tripas hicieron pas
Alz la cabeza y dijo
Con tus tri-pas
Logros
Hacer mas ldica la divisin de grupos o equipos, ritmo, coordinacin, expresin corporal.
A la lata
A la lata, al latero
A la hija de chocolatero
Al pin, al pon
A la hija de conde Simn
Logros
Aumenta la creatividad, pues se presta para realizar el ejercicio
haciendo muchas variantes
La cucaracha
La cucaracha, la cucaracha
Ya no puede caminar
por que le falta, por que no tiene
una pata para andar
Y si se agacha, y si se agacha se
le ve la remolacha
Y si se empina, y si se empina
se le ve la golondrina.
Un poquito de baygn
Pa la cucaracha de hoy.
Un poquito de raid
Pa la cucaracha que hay.
Creste que haba muerto
Y no fuiste al funeral
Yo no me mor, slo me escond
Yo no me mor, slo me escond
Tienes que cambiar veneno porque
as no me mor, tienes que cambiar
veneno porque as no me mor.
Logros
A travs de la unificacin de la letra de la cancin tradicional y los
ritmos tropicales actuales se logran efectos creativos sobre el grupo
Logros
Creatividad, agilidad, coordinacin, mejoramiento en los aspectos
del ritmo la motricidad y musicalidad
El sapo
Yo he visto un sapo
navegando por el ro
Con la camisa rota
Y tiritando de fro
La seora sapa fue
la que me cont
Que l iba para la escuela
Y que era profesor
Que venga el sapo
Que venga ya, que traiga
El peine y se peine ac
Esa es la risa, que a mi me da
Peinar al sapo por la mitad.
Logros
Creatividad, cambio de esquemas, expresin corporal, y manejo del
verso.
Los sapos
Los sapos en la laguna
Cuando cae el aguacero, los
Unos us.an cachucha, los otros
usan sombrero
Mralo aqu, mralo all
Por aqu pas y se escondi
Hcele as, como le hago yo
Corros, corroscos, corroscocos
Corros, corroscos, corroscoscos
La sapa estaba cociendo
Para el sapo una camisa,
La sapa cose que cose
El sapo muerto de la risa
Mralo aqu, mralo all
Logros
Coordinacin, creatividad, expresin corporal, ritmo, musicalidad
Amarillo
Amarillo se puso mi pap
Cuando le mostr, las notas de este mes
Colorado me puse yo tambin
Cuando me mostr, su nuevo
Cinturn y me peg, me maltrat
Y me tir por el balcn
Mi mam me recogi
Y con un beso me levant.
Logros
Creatividad al manejo musical, aplicando msica de canciones
nuevas y viejas.
El carrito
Haba una vez, un carrito
Con cuatro llantas y un pito
Que paseaba por la avenida
De la plaza de Bolvar.
Y el carrito haca pip, haca pip
Y el carrito haca pip, haca pip.
Se pas un semforo en rojito
Y atropello a un burrito y
El burrito slo deca llamen
A la polica, la poli, llega
Retardadita como cosa rarita
Y el burrito slo deca
Ayayay, la cola ma.
Logros
Creatividad, pues se presta para manejar muchas variantes
La ensalada
En un plato de ensalada
Todos comen a la vez
Churumbel, churumbelito
Sota, caballo y el rey.
Logros
Creatividad, ritmo, musicalidad
Actividades a realizar
Ensee los juegos a los participantes, dividiendo en slabas la ltima
palabra en manera de conteo. Veamos el ejemplo
El pato
Pcuarito
Una palomita
blanca
Un chino
Un chino se dio, un tablazo
En el aire se detuvo
Martn Botero lleg primero
Tu compaero.
El hombre
primitivo
El hombre primitivo
Sali a cazar
Sali a cazar, sali a cazar
El hombre primitivo sali a cazar
Sali a cazar, sali a cazar
Y cuando unafiguraslo encontr
Se puso a gritar
Logros
Darle un manejo totalmente ldico al ejercicio de contar, como
cuanto se contaba pin uno, pin dos etc
La hormiguita
La gata
Logros
Expresin corporal, creatividad, Lanejo musical y ritmo
Capitn
capitancito
Capitn, capitancito
Qu le pasa pelato
Barco pirata a la vista
Huy que miedo
Alisten caones
Pam, pam, pam
Prendan mechas
S,s,s,s,
Apunten fuego
Pum, pum
Le dimos EH!
No le dimos AH!
Oh pelele
Oh pelele ameriquinitawa
Oh sarnosa ameriquinitawa
Ah viene la cuchilla
Pero, bien bien afilada
Y yo se la paso
A mi amigo
La pulga
Que yo tengo una pulga
"Hueso"
que me la meto por aqu
"Hueso"
que me la saco por ac
"Hueso"
y se la paso a mi amigo (a).
Yo quiero un bu
Yo quiero un bu,
Oh! quiero un bu
Yo quiero un bu, chiquitaga
Chiquitaga, chica bu
Aja. Oh yeah!
Y ahora
Aplaudiendo, bailando, saltando
Pachis
Ah viene mam pato. Pachis.
Ah viene pap pato. Pachis
Ah vienen los pticos. Pachis
Pachis, pachis, pachis.
Diseo de un cartn
fantstico
Construccin de un nuevo ser
Actividad para desarrollar cerebro total
A partir de la construccin de un
nuevo ser, el recreador construye
un cuento
Actividades a realizar
De acuerdo a la disciplina del conocimiento, se le proporciona a los
sujetos un listado de animales y objetos cotidianos para que seleccionen o propongan nuevas alternativas.
Gallina y burro
Gallina y piedra
Gallina y motocicleta
Gallina y caballo
Gallina y culebra
Gallina y robot
Gallina y vaca
Ratn y gato
Perro y hombre
Ejemplo:
Logros
La produccin por parte del recreado de nuevos seres, imgenes
y conceptos pertenecen a una lgica no de reproduccin, sino
transformativa o combinatoria como la que propone VIGOTSKY,
puesto que al construir un nuevo ser de la imaginacin, ste
tiene existencia por s sola, es decir, no guardan relacin con los
hombres, porque sus nuevas cualidades, tienen sus propias
caractersticas. En este sentido, en los nuevos seres producto de
la fantasa de los sujetos, existen desprendimientos de las
cualidades del objeto, similares a la creacin del vampiro o la
madremonte.
Desde esta perspectiva terica, el proceso imaginativo e ideativo
no acta slo por comparacin (pensamiento matafrico
analgico), sino que la fantasa y la realidad se encuentran
fuertemente vinculadas por enlaces emocionales y afectivos,
que hacen que la representacin creadora sea de un nivel muy
alto.
Las semejanzas afectivas que se proponen utilizar elementos
significativos de la cotidianidad (gallina, robot, etc.), unen y
cimentan entre s representaciones divergentes.
El proceso creador vivido acta como una multiasociacin do
planos de pensamiento libre, originando que la bisociacin que
fantsticos
El Gallivac
Lado A
1.
Cmo se llama?
Gallivac
Ensalada de pasto con sabor
2.
Qu come?
a maz
En el noroeste de un lugar de
3.
Dnde vive?
frica, llamado Corprai
Muukuai
4. Cul es el lenguaje que emplea? Homtri
5. Cul es su depredador principal? Tripas, carne, hueso, etc.
6. Cul es su estructura anatmica? No me acuerdo
7. Cmo se reproduce?
Lado B
La gallina y la vaca
Un da un hombre que se llamaba Gallivae quera, hacer un experimento con su nombre, cogi la primera parte de su nombre que era
galli y le puso gallina y la segunda parte le puso vaca, cogi varias
clulas de ambos animales, las llev al laboratorio, despus de
analizar todo construy un huevo y al poco tiempo naci gallivae.
Todo esto ocurri en el ao 1580 en el noroeste de frica y lo ocult en
un lugar llamado Corprai, el animal se alimentaba de ensalada de
pasto con sabor a maz, y hablaba muukuai.
Pero el animal estaba causando muchos daos en la ciudad, por
ejemplo, daaba los edificios y se coma lo que vea.
Un hombre construy su depredador que lo puso Homtri, ste lo mat
y tambin mataron a Homtri y vivieron felices.
Csar Augusto Marn (12 aos)
Lado A
l.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Cmo se llama?
Lado B
La gallina con cabeza de piedra
Una tarde calurosa con los vientos templados que acariciaban violentamente las olas del mar, y como a 10 metros de ah, exista una cueva
donde viva, la gallina con cabeza de piedra.
Para andar le pesaba bastante y para aprender cosas le daba
dificultad, porque no tena nada de inteligencia, as sala a la ciudad,
por las playas resplandecientes; todo el mundo, hasta los animales,
no saban qu era y le hablaban y ella les contestaba, de una forma
imposible de entender; deca: cuap, cuap, cuap, lo nico que saba
decir y todos no se explicaban cmo poda decir eso con la cabeza de
piedra.
As que de no saber nada, mejor se fue para evitarse disgustos y una
gaviota que siempre lapisteabapara comrsela, como un destello baj
hacia ella a despedazarla, pero era intil porque no poda morder su
cabeza y de todo lo malo, ella saba que su cabeza serva para algo.
Didier Andrs Vasco (12 aos)
Pikachu
Blastoise
Pikablai
Taller cartn
texto
Actividades
1.
2.
Logros
lecreacin
ja recreacin se define como una experiencia a la que se dedica la
ente, bien sea sola o con otras personas para su propio provecho, y
or satisfaccin que se tiene al hacerlo. Como una forma de empleo
e las horas libres en la que el individuo obtiene la satisfaccin fsica,
lental o espiritual.
-a recreacin puede considerarse como cualquier actividad o expeiencia a la que se dedica el individuo, eligindola libremente a causa
el goce, de la satisfaccin que le aporte directamente.
Lecreacin es conjunto de actividades que le proporcionan al indiviuo la posibilidad de crear, expresar y desarrollar sus capacidades y
escubrir valores. Su decisin debe darse por la bsqueda del placer
de la satisfaccin.
lecreacin proviene del latn RECREATI que quiere decir refrescar;
or ende, tradicionalmente se ha pensado en la recreacin como un
roceso que restaura y re- crea el individuo, actividad que renueva
la persona para el trabajo.
iversin para alivio de la actividad laboral
ecrear
ivertir, alegrar, deleitar
Bibliografa
ANDEREGG. ^.Metodologa y prctica de la animacin sociocultural.
BS.AS. Humanitas, 1986.
BALADIER, Georges. El desorden. Espaa: Gedisa, 1997.
BATESON, Gregory. Pasos hacia una ecologa de la mente. Buenos
Aires: Lohle-Lumen.1998.
BEAUDOT, Alain. La creatividad. Madrid: Narcea, 1980.
BODEN, Margaret A. La mente creativa. Mitos y mecanismos.
Espaa: 1994. BRGGS J Y PEAT D. Las siete leyes del caos.
Espaa Grijalbo. 1999.
BRUNER, Jero'ne. Realidad mental y mundos posibles. Espaa:
Gedisa, 1996.
BUTLER,G. Principios y mtodos de recreacin para la comunidad.
Omeba. 1959.
CAPRA, Fritlof. La trama de la vida. Barcelona: Anagrama. 1996.
ii .
CARROLL, Lewis. El juego de la lgica. Espaa: Alianza Editorial,
1987.
DALAI LAMA. El arte de vivir en el nuevo milenio. Espaa. Grijalbo.
2000.
Autores
Carlos Alberto Jimnez Vlez (Colombia)
Magster en Comunicacin y Educacin, egresado de la Universidad
Tecnolgica de Pereira. Escritor e innovador de procesos pedaggicos
alternativos alrededor de la creatividad y la ldica.
Sus experiencias pedaggicas fueron grabadas en dos programas de televisin, patrocinados por el Convenio Andrs Bello e Inravisin. Actualmente
se estn presentando en Seal Colombia (Nuevos cuentos en la educacin)
y en la televisin espaola.
Actualmente se desempea como profesor asociado de la Facultad de
Ciencias Econmicas, Contables y Comerciales de la Universidad Libre
Seccional Pereira y Director de la Innovacin Educativa del Colegio Oficial
Rafael Uribe Uribe (Ciencia, tecnologa, creatividad y desarrollo humano).
Tambin ha sido catedrtico en los postgrados de las Universidades: La
Gran Colombia y Antonio Nario. Ha sido asesor de los Proyectos Pedaggicos de varias Universidades del pas e invitado como comentarista en
varios encuentros internacionales.
Sus libros publicados son:
Taller cotidiano. (1993) Obra seleccionada por el Convenio Andrs Bello y
ganadora de concurso de innovaciones educativas del Departamento de
Risaralda.
Juego y cultura. Primer premio del concurso de coleccin de escritores de
Risaralda. 1994.
Fantasas y risas. Obra ganadora del concurso de escritores pereiranos,
modalidad ensayo. 1995.
La ldica como experiencia cultural. Cooperativa Editorial Magisterio.
Coleccin Mesa redonda. 1996.
El derecho a jugar. C.D.B. 1997.
Pedagoga de la creatividad y de la ldica. Cooperativa Editorial Magisterio. Coleccin Mesa redonda. 1998.
Escritura creativa. Grficas Olmpica. 1998.
Cerebro creativo y ldico. Cooperativa Editorial Magisterio. Coleccin Aula
abierta. 2000.
(Colombia)
EXPRESIN ARTSTICA
FCIL DIBUJAR
EXPRESIN ARTSTICA
Desarrollo de competencias
y creatividad
Jorge Pea Ramos
LA EXPRESIN ARTSTICA
EN EL PREESCOLAR
Nohora M. Muoz F.
Edgar Marino Burbano
Mara del Consejo Vizcano
ORIGAMI
Fantasas de papel
Elizabeth Porras
DE QU SE RE
Doscientos y pico de chistes
Nydia Corts P. - J. Vicente Joven N.
HUMOR CRTICO
David Enrique Martnez Guerrero
TRABAJO EN GRUPO
EDUCACIN PARTICIPATIVA
El mtodo del trabajo en grupos
Kenneth Delgado Santa-Gadea
A BAILAR COLOMBIA!
Danzas para la educacin bsica
Cielo Patricia Escobar
DANZAS FOLCLRICAS
COLOMBIANAS
Gua prctica para la
enseanza y aprendizaje
Cielo Patricia Escobar
JUEGOS
JUEGA CON TU BEB
Sandra Florin B.
JUEGOS PARA PRE-ESCOLARES
Sandra Florin B.
VOLVAMOS A JUGAR
Sandra Florin B.
JUEGOS INGENIOSOS
PARA ADOLESCENTES
Sandra Florin B.
LDICA Y RECREACIN
La pedagoga para el siglo XXI
Carlos Alberto Jimnez Vlez
Raimundo A. Dinello
Luis Alberto Alvarado
JUEGOS EN INGLS
HAPPYHOUR
Actividades ldicas en Ingls
Carmia Blanco B. - Clara Monroy
LDICA Y LENGUAS
EXTRANJERAS
Cmo desarrollar competencias
comunicativas
Miryarn de Zrate
LETS PLAY
Communicative activities for the
classroom
Miguel Arcngel Garca Rojas
LANGUAGE INTERFERENCE IN
LANGUAGELEARNING
Miguel Arcngel Garca Rojas
David John Molesworth
LENGUA CASTELLANA
JUEGOS COMUNICATIVOS
Estrategias para desarrollar
la lectoescritura
Armando Montea!egre A.
LA FIESTA DE LAS PALABRAS
Cien juegos creativos con palabras
Guillermo Bernal A.
LA LECTOESCRITURA
COMO GOCE LITERARIO
El poder de las palabras
Alcides Parra R.
JUGUEMOS CON LA POESA
Guillermo Bernal Arroyave
ISLA DE VERSOS
Poesa cubana para nios
Seleccin y notas
Sergio Andrican
MATEMTICAS
DIVERTIDAS MATEMTICAS
Esperanza Casas Alonso
JUEGOS MATEMATICOS
La magia del ingenio
Esperanza Casas Alonso
FESTIVAL MATEMTICO
Desarrollo del pensamiento visual y
espacial
Esperanza Casas A.
INTELIGENCIA VISUAL
Y ESPACIAL
El arte en las matemticas
Esperanza Casas A.
QUMICA
QUMICA RECREATIVA
Cien experiencias en el laboratorio
Luis Miguel Mora
MSICA
EL ARRURR DE LA LUNA
Rondas y Rimas para jugar
Olga Luca Jimnez
TTULOS DE LA COLECCIN
A
^ U L A / Alegre
MAGISTERIO
TEATRO:
A ESCONDIDILLAS
Montajes teatrales infantiles
Javier A. Delgadillo
LOS MUCHACHOS EN LA ESCENA
Una propuesta artstica teatral
Jos Agustn Pulido
ATRAPADO ENTRE
DOS ETERNIDADES
Teatro juvenil.
El arte donde se divierten
los ojos de dioses y mortales
Germn Garzn
EL NGEL AZUL
Teatro de la memoria
Juan Monsalve Pino
TEATRO INFANTIL
Heladio Moreno M.
TEATRO JUVENIL
Heladio Moreno M.
TEATRO PARA
ACTOS CULTURALES
Heladio Moreno M.
TEATRO DE LAS SONRISAS
Teatro clsico e histrico
Heladio Moreno M.
TRILOGA DEL DIABLO
Teatro popular en Colombia
Misael Torres P.
SENTENCIA DE ORCULO
Teatro filosfico e histrico
Martn Zawady
DEPORTES
EDUCACIN FSICA Y
DESARROLLO PREESCOLAR
Gua para la actividad corporal
y desarrollo motriz
Clara L. Pea C., Mario Loaiza P.
Olsa C. Muoz R.
APRENDAMOS JUGANDO
BALONCESTO
Fundamentos bsicos
Jos Agustn Daz Quiroga
EL ENTRENAMIENTO
DEPORTIVO
Capacidades fsicas
Toninho Guimaraes
EL SISTEMA, LA TCTICA Y
LOS JUGADORES EN EL FTBOL
Toninho Guimaraes
FTBOL. INICIACIN
Y ALTO RENDIMIENTO
La prepracin fsica
Tonhino Guimaraes
PRINCIPIOS BSICOS
DE LA FUNDAMENTACIN
EN EL FTBOL
Toninho Guimaraes
EDUCACIN FSICA BSICA
Toninho Guimaraes
DANZAS
DANZAS LDICAS
PARA PREESCOLAR
A ritmo de nuestro folclor
Cielo Patricia Escobar