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Unidad 1 Introduccin, definiciones bsicas y

representacin interna de datos.


INTRODUCCIN Y DEFINICIONES BSICAS

DEFINICIN DE INFORMTICA

QU ES UNA COMPUTADORA?

SISTEMA INFORMTICO

PROCESO AUTOMTICO DE DATOS

CONCEPTO DE INFORMACIN

ESQUEMA DEL PROCESO A SEGUIR PARA LA RESOLUCIN DE UN PROBLEMA

LOS DATOS, SU PROCESAMIENTO Y REPRESENTACIN

UNIVERSO DE INTERS

OBJETOS Y SUCESOS

ENTES Y ATRIBUTOS

DATOS

REPRESENTACIN INTERNA Y EXTERNA DE DATOS

SISTEMAS DE NUMERACIN

10

EL SISTEMA DECIMAL

10

TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACIN

11

EL SISTEMA BINARIO

11

SUMA Y RESTA BINARIA

11

CONVERSIN BINARIO-DECIMAL

13

CONVERSIN DECIMAL-BINARIO

14

EL SISTEMA HEXADECIMAL

17

CONVERSIN HEXADECIMAL-DECIMAL

18

CONVERSIN DECIMAL-HEXADECIMAL

18

CONVERSIN HEXADECIMAL-BINARIO

19

CONVERSIN BINARIO- HEXADECIMAL

20

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1

REPRESENTACIN INTERNA DE DATOS

21

VALORES NUMRICOS

21

REPRESENTACIN DE VALORES ENTEROS (POSITIVOS Y NEGATIVOS)

21

VALOR ABSOLUTO SIN SIGNO (O MDULO SIN SIGNO)

22

VALOR ABSOLUTO Y SIGNO (O MDULO Y SIGNO)

22

COMPLEMENTO A 1 (C-1)

23

COMPLEMENTO A 2 (C-2) O COMPLEMENTO A LA BASE

25

EXCESO 2 N-1

27

DECIMAL CODIFICADO EN BINARIO

28

REPRESENTACIN DE VALORES REALES

30

REPRESENTACIN DE VALORES ALFANUMRICOS

32

EL CDIGO ASCII

32

BIBLIOGRAFA

34

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2

Introduccin y definiciones bsicas


Definicin de Informtica
La Informtica aborda la adquisicin, representacin, tratamiento y transmisin de
la informacin. Estas operaciones se realizan automticamente utilizando sistemas
(mquinas) denominados computadores.
La Informtica nace de la idea de ayudar al ser humano en aquellos trabajos
rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y de gestin, donde es frecuente la
repeticin de tareas. La idea es que una mquina puede realizarlos mejor, aunque
siempre bajo la supervisin de las personas.
Informtica es una palabra de origen francs formada por la contraccin de los
vocablos INFORmacin y autoMTICA. La Real Academia Espaola de la lengua la
define como el conjunto de conocimientos cientficos y tcnicas que hacen posible
el tratamiento automtico de la informacin por medio de ordenadores.
El trmino informacin hace referencia aqu a la utilizacin de smbolos, con los que
se representan convencionalmente hechos, objetos o ideas.
La definicin para Informatique dada por la Academia Francesa es la de Ciencia del
tratamiento racional y automtico de la informacin, considerando sta como
soporte de los conocimientos humanos y de las comunicaciones, en los campos
tcnico, econmico y social.
La palabra Informtica suele utilizarse como sinnimo de Ciencia e Ingeniera de los
Computadores (en ingls, Computer Science and Engineering), habitualmente en
los pases anglosajones.
La Informtica se puede definir de muchas formas; nosotros adoptamos la siguiente
definicin:

INFORMTICA es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y


racional de la informacin.

Se dice que el tratamiento es automtico por ser mquinas las que realizan los
trabajos de captura, proceso y presentacin de la informacin, y se habla de
racional por estar todo el proceso definido a travs de programas que siguen el
razonamiento humano.
Desde la aparicin de las primeras mquinas de clculo, no se ha detenido la
investigacin para obtener mquinas cada vez ms potentes, rpidas, pequeas y
baratas. En paralelo con el desarrollo de stas, avanza la investigacin para disear
nuevas aplicaciones informticas, es decir el conjunto de uno o varios
programas y la documentacin correspondiente para realizar un determinado
trabajo. Un programa es el conjunto de rdenes o instrucciones que se dan a una
computadora, en determinada secuencia, para realizar un proceso determinado.

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Qu es una computadora?
Desde el punto de vista informtico, el elemento fsico utilizado para el tratamiento
de la informacin es el computador, computadora u ordenador (en estas clases
usaremos indistintamente estos trminos), que puede ser definido de la siguiente
manera:
Una computadora es una mquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora
de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran
velocidad y con gran precisin, siempre que se le den las instrucciones
adecuadas. 1
Una computadora es una mquina capaz de aceptar unos datos de entrada,
efectuar con ellos operaciones lgicas y aritmticas, y proporcionar la informacin
resultante a travs de un medio de salida; todo ello sin intervencin de un operador
humano y bajo el control de un programa de instrucciones previamente almacenado
en el propio computador. 2
Se denomina operaciones lgicas a aquellas que dan por resultado un valor
VERDADERO o FALSO (por ej.: comparar smbolos, ya sean numricos o no
numricos).
Un computador puede considerarse como un sistema, cuyas salidas o resultados
son funcin (dependen) de sus entradas, constituidas por datos e instrucciones.
Computador
Entradas
Datos
e
Instrucciones

Salidas
Datos
procesados
Informacin

Los tres pilares bsicos en los que se sustenta la Informtica, y que


veremos ms adelante son: el elemento fsico (hardware), el elemento
lgico (software) y el elemento humano (personal informtico)

Albarracn, Lancharro, Garca Lopez: Introduccin a la Informtica Captulo 1 Ed. Mac Graw-Hill.

A. Prieto - A. Lloris - J.C. Torres: Introduccin a la Informtica - Ed. Mac Graw-

Hill

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Sistema Informtico
Un sistema es un conjunto de partes que estn integradas para lograr un objetivo.
Se utiliza sistema informtico para nombrar al conjunto de elementos necesarios
(computadora, terminales, impresoras, etc.) para la realizacin y explotacin de
aplicaciones informticas.
Considerando la definicin de computador, se puede decir que Informtica es el
campo de conocimiento que abarca todos los aspectos del diseo y uso de los
computadores.

Proceso automtico de datos


En esencia un computador lleva a cabo procesos de datos, con la particularidad de
que puede operar velozmente gran cantidad de datos en forma automtica, sin
intervencin humana.
Cuando pensamos en relacin con cualquier tema, mentalmente realizamos
operaciones sobre representaciones simblicas (imgenes y palabras) de
propiedades, cualidades conocidas de entes o sucesos.
Estas representaciones simblicas son datos que seleccionamos, reunimos, y sobre
los cuales operamos. Esto da por resultado informacin, que tambin son smbolos
de propiedades de entes y sucesos, que antes desconocamos.

Datos

Operaciones
sobre datos

Informacin

Decisin

Los pasos necesarios para obtener informacin (resultado) a partir de datos


(materia prima) constituyen un proceso de datos, o tratamiento de datos.

Los subprocesos en que puede dividirse un proceso de datos mental son:


Entrada: incorporar selectivamente los datos pertinentes necesarios, usando
tpicamente la vista y el odo para censarlos del exterior.
Memorizacin: registrar en la mente los datos.
Elaboracin: relacionar los datos primarios, en principio desordenados. Realizar
operaciones (de restar por ejemplo). Los valores as hallados a partir de los
datos primarios conocidos sern nuevos datos elaborados (informacin). Al
realizar los clculos anteriores tambin se establecen relaciones de orden, al
suponer qu se hace primero y qu despus. Luego pueden establecerse
relaciones de equivalencia. Luego es posible usar la memoria para extraer datos
estimativos.
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Como resultado del procesamiento de datos efectuado se poseer informacin.


Ha resultado as un nuevo conjunto de representaciones simblicas significativas,
obtenidas a partir de aquellas correspondientes a los datos primarios.
Se han obtenido smbolos a partir de otros smbolos.
Salida: el resultado alcanzado (informacin "interna") puede ser exteriorizado
como informacin externa, ya sea en forma verbal o escrita.
En un proceso automtico de datos, la computadora dispone de distintos
elementos fsicos que le permiten llevar a cabo estos mismos procesos. Por lo
tanto existirn dispositivos que permitan la entrada/salida, la memorizacin y el
proceso.

Concepto de Informacin
La informacin sirve para tomar decisiones, con vistas a un accionar concreto
(presente o futuro), y se obtiene realizando operaciones sobre datos. Su
elaboracin permite tomar conocimiento de algn aspecto desconocido de la
realidad, lo cual disminuye la incertidumbre existente antes de tomar una
decisin.
Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se denomina
tratamiento de la informacin y abarca las siguientes etapas:
Entrada: es el conjunto de operaciones cuya misin es tomar los datos del
exterior y enviarlos a la computadora. Para ello en ocasiones es necesario
realizar operaciones de depuracin o validacin de los mismos. Estos datos
deben quedar en la memoria de la computadora para su posterior tratamiento.
Proceso: es el conjunto de operaciones que elaboran los datos de entrada para
obtener los resultados se le llama proceso, y consiste generalmente en una
combinacin adecuada de operaciones de origen aritmtico y pruebas de tipo
lgico.
Salida: es el conjunto de operaciones que proporcionan los resultados de un
proceso a las personas correspondientes. Se engloban en la salida tambin
aquellas operaciones que dan forma a los resultados y los distribuyen
adecuadamente.
La informacin producida en un proceso de datos puede servir como dato en otro
proceso.

Esquema del proceso a seguir para la resolucin de un


problema
Para resolver una situacin problemtica es necesario disear un algoritmo. Un
algoritmo es un procedimiento que asegura, mediante un nmero finito de pasos,
una salida requerida a partir de una entrada dada, independientemente del tiempo
en que se realiza.

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El algoritmo necesario para la resolucin de un problema queda definido cuando


una aplicacin informtica es analizada, de tal forma que posteriormente cada
proceso se codifica en un lenguaje que sea reconocible por la mquina (directa o
indirectamente), y tras una preparacin final obtendremos una solucin ejecutable
por la computadora. La automatizacin de un problema para que pueda ser
desarrollado por una computadora se representa en el siguiente esquema.

Planteamiento
de un problema

Anlisis
del mismo

Algoritmo
de resolucin

Ejecucin
por computadora

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Los datos, su procesamiento y representacin


Universo de inters
Llamaremos universo de inters al conjunto de elementos que participan en la
solucin del problema que encaramos, en forma necesaria y suficiente.
Necesaria, porque sin su participacin la solucin del problema sera imposible.
Suficiente, porque el agregado de nuevos elementos slo perjudicara
solucin del problema, agregando redundancia y confusin.

nuestra

La eleccin adecuada de nuestro universo de Inters, es decir, de los elementos


necesarios y suficientes para la solucin de nuestro problema es un tema que
escapa a nuestra materia, pero que ser un objetivo fundamental de nuestra
preparacin profesional.

Objetos y sucesos
Nuestro universo de Inters estar compuesto por una serie de objetos, concretos o
abstractos, que interactan entre s generando lo que llamaremos sucesos.
EJEMPLO: Un avin es un objeto. El aterrizaje de un avin es un suceso.

Entes y atributos
Llamaremos entes a todos los objetos y sucesos de nuestro universo de inters.
Cada ente tiene una serie de propiedades y caractersticas, que llamaremos
Atributos de dicho ente.
EJEMPLO:
Un avin puede tener atributos tales como cantidad de motores, modelo,
autonoma de vuelo, etc.
Un aterrizaje puede tener atributos tales como normal, en emergencia,
visual, por gua electrnica, etc.

Datos
Llamaremos datos a los "valores" conocidos de los atributos de un ente.
Estos datos sern representaciones simblicas consistentes en valores numricos,
caracteres alfabticos, signos como el "+", el "-", la "/", etc., con significado preciso
para nosotros en el contexto de nuestro problema.
EJEMPLOS:
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FERNANDEZ, Juan Manuel, sera el dato correspondiente al atributo


"Apellido y Nombres" de un individuo. Como vemos, en este caso, el dato
es un conjunto de caracteres alfabticos.
25, podra ser un dato asociado con el atributo "edad" de una persona. En
este caso, es, evidentemente un valor numrico.
"S", podra ser un dato correspondiente al atributo "Posee obra social" de
un postulante a ingresar a un sistema de medicina prepaga, y ser
incorporado al sistema como un valor lgico.
Los datos pueden ser captados directamente por el computador (por ejemplo,
detectando electrnicamente un sonido o fonema, una temperatura, el contorno de
una figura, o el paso de un objeto), o pueden ser dados en forma de letras y
nmeros.
Los datos que maneja un programa son, en un principio, informaciones no
elaboradas y, una vez procesados (ordenados, sumados, comparados, etc.)
constituyen lo que se denomina informacin til o simplemente resultados.

Representacin interna y externa de datos


Representacin externa: Forma en que los datos son presentados ante
nosotros para su lectura (por ejemplo en el monitor de nuestra computadora, en
la impresora, etc.). Esta representacin debe ser, en consecuencia, entendible
por nosotros.
Por ejemplo, un "1" debe aparecer ante nuestros ojos "con forma de 1", de
modo que podamos distinguir este "dibujo" de cualquier otra cosa. De la misma
forma, un "Do sostenido" debe sonar en nuestros odos tal como entendemos a
un "Do sostenido" y no como un "Si bemol" en un parlante de un sistema
multimedia.
Representacin interna: Forma en que los datos son almacenados y
procesados en nuestro sistema. Como veremos ms adelante, esta
representacin interna ser siempre en binario y depender del software su
adecuada interpretacin. La ventaja de operar en el interior de un computador
con dos estados elctricos, correspondientes al 0 y al 1 binarios, reside en que
operar tecnolgicamente con dos estados es mucho ms simple y ms confiable
que operar con diez valores de corrientes o tensiones elctricas distintos (que
seran los necesarios para representar los dgitos 0 al 9 del sistema decimal).

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Sistemas de numeracin
Un sistema de numeracin es el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para
la representacin de datos numricos o cantidades.
Un sistema de numeracin se caracteriza fundamentalmente por su base, que es el
nmero de smbolos distintos que utiliza, y adems es el coeficiente que determina
cul es el valor de cada smbolo dependiendo de la posicin que ocupe.
Los sistemas de numeracin actuales son posicionales, en los mismos el valor
relativo que representa cada cifra o cantidad, depende de su valor absoluto y de la
posicin relativa que ocupa dicha cifra.
Notacin: en algunos casos usaremos la notacin nmero(B para indicar que
nmero est expresado en base B. Por ejemplo: Por ejemplo 1936(10.

El sistema decimal
Es un sistema posicional que utiliza la base 10, que corresponde al nmero de
smbolos disponibles para la representacin de cantidades, estos smbolos ( o
dgitos) son:
0

Un determinado nmero decimal N se puede expresar en la siguiente forma:


N=

dgitoi * basei

para i desde -m hasta n

Donde:
base

10

Posicin respecto a la coma

Nmero de dgitos a la derecha de la coma

Nmero de dgitos a la izquierda de la coma menos 1

dgito

Cada uno de los que componen el nmero

EJEMPLO:
23.1416(10 = 6 * 10-4 + 1 * 10

+ 4 * 10-2 + 1 * 10-1 + 3 * 100 + 2 * 101

La frmula vista antes se basa en el Teorema Fundamental de la Numeracin, que


relaciona una cantidad expresada en cualquier sistema de numeracin con la misma
cantidad expresada en sistema decimal.

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Teorema Fundamental de la Numeracin


Supongamos una cantidad expresada en un sistema cuya base es B, y
representamos por Xi cada uno de los dgitos que contiene dicha cantidad, donde el
subndice indica la posicin del dgito respecto de la coma decimal, posicin que
hacia la izquierda de la coma se numera desde 0 con un incremento de 1, y hacia la
derecha se numera desde 1 con un incremento de 1.
El Teorema Fundamental de la Numeracin (TFN) dice que el valor decimal de una
cantidad expresada en otros sistemas de numeracin, est dado por la expresin:
...X4 * B4 + X3 * B3 + X2 * B2 + X1 * B1 + X0 * B0 + X-1 * B-1 + X-2 * B-2 + X-3
* B-3 ...
Donde el nmero en base B es ...X4 X3 X2 X1 X0 . X-1X-2X-3...

El sistema binario
La base o nmero de smbolos que utiliza el sistema binario es 2, siendo stos 0 y
1.
Cada cifra o dgito de un nmero representado en este sistema se denomina bit
(por contraccin de binary digit)

Suma y resta binaria


La aritmtica binaria es anloga a la decimal, con la salvedad de que este sistema
se basa slo en 2 dgitos (0 y 1).

Suma binaria

(*)

Resta binaria

No

0(*)

0 con acarreo 1

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EJEMPLOS:
Sumas

1
+
1

Aplicando el Teorema Fundamental de la Numeracin se podra calcular el valor


decimal de estas cifras y comprobar que, en decimal, las operaciones planteadas
son respectivamente:

+ 1

+ 1

Restas

Aplicando el Teorema Fundamental de la Numeracin se podra calcular el valor


decimal de estas cifras y comprobar que, en decimal, las operaciones planteadas
son respectivamente:

+ 4

+ 4

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Conversin binario-decimal
Para convertir un valor expresado en binario a decimal, basta con aplicar el TFN.
Por ejemplo:
1101(2 = 1 * 20 + 0 * 21 + 1* 22 + 1 * 2
+ 8 = 13(10

= 1*1 + 0*2 + 1*4 + 1*8 = 1 + 0 + 4

Como vemos, el valor en decimal de un nmero expresado en binario, se obtiene


sumando las potencias de 2 correspondientes a las posiciones de todos sus dgitos
cuyo valor es 1.
Para realizar la conversin de nmeros con mayor cantidad de bits, es til disponer
de una tabla de potencias de 2.

Posicin
(Exponente)

Potencia
de 2

16

65536

15

32768

14

16384

13

8192

12

4096

11

2048

10

1024

512

256

128

64

32

16

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13

-1

0,5

-2

0,25

-3

0,125

-4

0,0625

-5

0,03125

-6

0,015625

-7

0,0078125

-8

0,00390625

-9

0,00195313

-10

0,00097656

En el ejemplo anterior, usando la tabla, debemos sumar las potencias de 2


correspondientes a las posiciones 0, 2 y 3 (valores 1). Luego: 1101(2 = 20 + 22 +
23 = 1 + 4 + 8 = 13(10
Para convertir el binario 11.001001 a decimal usando la tabla

Posicin

Bit

Potencia

-1

-2

-3

-4

-5

-6

0,125

0,015625

Por lo tanto 11.001001(2 = 2 + 1 + 0,125 + 0,015625 = 3,140625(10

Conversin decimal-binario
Mtodo de las sucesivas divisiones por 2: se utiliza para convertir nmeros enteros
en decimal a su respectivos nmero entero en binario.
Se trata de dividir el nmero original y los sucesivos cocientes por 2, hasta que el
cociente de una divisin resulte con valor 0, la sucesin de todos los restos
obtenidos, tomados en orden inverso proporciona la representacin binaria del
nmero dado.

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EJEMPLO: Convertir el nmero 19 a binario.

19

19(10 = 10011(2

Mtodo de las sucesivas multiplicaciones por 2: se utiliza para convertir una


fraccin decimal en su equivalente fraccin en binario.
El mtodo consiste en multiplicar la fraccin decimal dada por 2, la parte entera del
resultado es el primer dgito binario de la fraccin convertida. Luego se repite el
proceso con la parte fraccionaria del resultado anterior, obteniendo en la parte
entera del nuevo resultado el segundo de los dgitos de la fraccin que buscamos.
Este proceso se repite hasta que se anule la parte fraccionaria de un resultado
parcial o hasta obtener una cantidad de dgitos binarios que nos permitan no
sobrepasar un error dado.
Una fraccin binaria, al igual que una decimal puede tener un conjunto de dgitos
que se repiten peridicamente.

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EJEMPLOS:
Convertir la fraccin decimal 0,75 en fraccin binaria.

Verificacin
0,75 *
0,50 *

2 =
2 =

1,50
1,00

digito 1
digito 2

1
1

Posicin
-1
-2

Pot de 2
0,50
0,25
0,75

Por lo que 0,75(10 = 0.11(2


Convertir la fraccin decimal 0.62 en fraccin binaria.

0,62
0,24
0,48
0,96
0,92
0,84
0,68
0,36
0,72
0,44
0,88
0,76

*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*

2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2

=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=

1,24
0,48
0,96
1,92
1,84
1,68
1,36
0,72
1,44
0,88
1,76
1,52

digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

1
0
0
1
1
1
1
0
1
0
1
1

Verificacin
Posicin
Pot de 2
-1
0,5
-2
-3
-4
0,0625
-5
0,03125
-6
0,015625
-7
0,0078125
-8
-9
0,0019531
-10
-11
0,0004883
-12
0,0002441
0,619873

Por lo que 0,62(10 = 0.100111101011(2 con un error inferior a 2-12


Para convertir un nmero con parte entera y fraccionaria, deberemos aplicar los
dos mtodos anteriores:
convertimos a binario la parte entera
convertimos a binario la parte decimal
sumamos o combinamos ambos resultados
Para convertir el nmero 13,25 en su equivalente binario:
Convertimos 13 a binario. Por lo visto antes 13(10 = 1101(2.
Convertimos 0,25 a binario. Por lo visto antes 0,25(10 = 0.01(2.
Sumando los resultados de las conversiones parciales resulta
13,25(10 = 1101.01(2.
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Mtodo de las restas sucesivas de potencias de 2: se utiliza para convertir cualquier


nmero decimal con o sin parte fraccionaria.
Para usar este mtodo es necesario disponer de una tabla con las potencias de 2
(positivas y negativas), como la presentada anteriormente
El mtodo consiste en tomar el nmero a convertir y restarle la mayor potencia de
2 inferior al mismo, luego al resultado de la resta se le aplica el mismo proceso, y
as sucesivamente hasta obtener un resultado 0 o inferior al error que deseamos
cometer en la conversin.
EJEMPLOS:
Convertir el nmero decimal 1992 a binario

Mayor Pot.
Posicin Diferencia
de 2

Valor

Bits

1992

1024

10

968

1 en posicin 10

968

512

456

1 en posicin 9

456

256

200

1 en posicin 8

200

128

72

1 en posicin 7

72

64

1 en posicin 6

1 en posicin 3

El proceso finaliza al haber obtenido 0 como resultado de una resta. El nmero


binario con bits 1 en las posiciones indicadas y 0 en las restantes es el nmero
buscado.

Posicin

10

Bit

Por lo tanto 1992(10 = 11111001000(2.

El sistema hexadecimal
Al igual que el sistema decimal y el binario, el sistema hexadecimal es un sistema
posicional de base 16. Los 16 smbolos que se utilizan para la representacin de
cantidades son:
0

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Se asignan los siguientes valores (decimales) a los smbolos A, B, C, D, E y F.

Smbolo

Valor absoluto

10

11

12

13

14

15

Ejemplos de nmeros hexadecimales: 1AF, 3D, 17, 70B.


La aritmtica en este sistema es anloga a la de los anteriores.

Conversin hexadecimal-decimal
Se aplica el Teorema Fundamental de la Numeracin.
EJEMPLOS
a) Convertir el nmero hexadecimal 2E7 a decimal:
2E7(16 = 7 * 160 + E * 16
743(10

+ 2 * 162 = 7*1 + E*16 + 2* 256 = 7 + 224 + 512 =

Para nmeros con parte fraccionaria se emplean las potencias de 16 con exponente
negativo (en forma anloga a lo explicado para sistema binario).

Conversin decimal-hexadecimal
Mtodo de las sucesivas divisiones por 16: se utiliza para convertir nmeros
decimales enteros a hexadecimal.
Se trata de dividir el nmero original y los sucesivos cocientes por 16 hasta que el
cociente de una divisin resulte con valor 0, la sucesin de todos los restos
obtenidos, tomados en orden inverso proporciona la representacin hexadecimal
del nmero dado.

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EJEMPLO: convertir el nmero decimal 1000 a hexadecimal

1000

16

40

62

16

14

16

Por lo tanto 1000(10 = 3E8(16.


Mtodo de las sucesivas multiplicaciones por 16: se utiliza para convertir una
fraccin decimal en su equivalente fraccin hexadecimal.
El mtodo consiste en multiplicar la fraccin decimal dada por 16, la parte entera
del resultado es el primer dgito de la fraccin hexadecimal. Luego se repite el
proceso con la parte fraccionaria del resultado anterior, obteniendo en la parte
entera del nuevo resultado el segundo de los dgitos de la fraccin que buscamos.
Este proceso se repite hasta que se anule la parte fraccionaria de un resultado
parcial o hasta obtener una cantidad de dgitos que nos permitan no sobrepasar un
error dado.
Ejemplo: convertir la fraccin decimal 0.06640625 a hexadecimal

0.06640625 *

16

1.0625

0.0625

16

1.00

Por lo tanto 0.06640625(10 = 0.11(16.


Combinando ambos mtodos, podemos convertir nmeros con parte entera y
fraccionaria a hexadecimal.

Conversin hexadecimal-binario
Para convertir un nmero hexadecimal a binario se reemplaza cada dgito
hexadecimal por su representacin binaria con 4 dgitos.
La siguiente tabla muestra la expresin binaria en cuatro dgitos de los dgitos
hexadecimales.

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


19

Dgito
Hexadecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F

Dgitos
Binarios
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111

EJEMPLO: Convertir el nmero hexadecimal A4.B3 a binario

1010

0100

1011

0011

Por lo tanto A4.B3(16 = 10100100.10110011(2.

Conversin binario- hexadecimal


Para convertir nmeros binarios a hexadecimales se realiza un proceso inverso al
anterior. Se agrupan los dgitos binarios de 4 en 4 a partir del punto decimal hacia
la izquierda y hacia la derecha, reemplazando cada cuarteto por su correspondiente
valor hexadecimal.
EJEMPLO: Convertir el nmero binario 100101100.011 a hexadecimal.

0001

0010

1100

0110

Observar que de ser necesario se completan los cuartetos con ceros a izquierda o a
derecha, segn correspondan a la parte entera o fraccionaria respectivamente.
Por lo tanto 100101100.011(2 = 12C.6(16
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1
20

Representacin interna de datos


Como ya hemos explicado, existen dos tipos de representacin de los datos:
una externa, que es la que nosotros podemos comprender con nuestros
sentidos,

y otra interna que es la que


exclusivamente en ceros y unos.

el

sistema

interpreta,

basada

Los datos que forman parte de nuestro universo se clasifican en:


Numricos
Alfanumricos (caracteres)
Lgicos
Imgenes
Sonidos
Dado que, como dijimos, el sistema slo opera en binario, cmo reconoce si una
determinada sucesin de ceros y unos representa un valor numrico (y de qu
tipo), uno alfanumrico o uno lgico? Esto depende del lenguaje de programacin
que utilicemos. La mayora de los lenguajes obligan a una declaracin explcita del
tipo de los datos con los que trabajamos.

Valores numricos
Desde el punto de vista de nuestras aplicaciones, los valores numricos se dividen
en:
Valores enteros: son aquellos sin parte fraccionaria; (coincide con la definicin
matemtica de nmero entero Naturales, Negativos y el cero).
Valores reales: son los valores numricos con parte fraccionaria; (no coincide con
la definicin matemtica de nmero real, que incluye a los nmeros enteros)

Representacin de valores enteros (positivos y negativos)


Veremos un conjunto de representaciones que son alternativas diferentes para una
misma necesidad y que no necesariamente conviven en un sistema.
Los nmeros enteros se representan en lo que se denomina notacin de punto fijo,
porque tratndose de valores sin parte fraccionaria se asume el punto decimal fijo a
la derecha de la cifra menos significativa.
En todos los casos consideramos un formato de longitud fija, para calcular el rango
y cantidad de valores posibles a representar.

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


21

NOTA
Utilizaremos un byte para los ejemplos, pero lo expuesto vale para palabras
de cualquier longitud.
En todos los casos nos interesarn dos parmetros importantes de cada
representacin:
- La cantidad de valores distintos que se pueden representar.
- El rango de representacin, dado por el valor mnimo y el valor
mximo permitido.

Valor absoluto sin signo (o mdulo sin signo)


El valor numrico se representa
considerndoselo siempre positivo.

directamente

por

su

expresin

binaria,

EJEMPLO: Valor numrico entero 17


0

Obviamente la cantidad de valores que se pueden representar con n bits es


siempre 2n. Esto es independiente de la forma que adopte la representacin. Por lo
tanto, podemos concluir que el primer parmetro a evaluar slo depende de la
cantidad de bits utilizados.
El rango de representacin para n bits ser [0 , 2n 1].
1. En 8 bits el rango ser [0 , 255], en binario [00000000 a 11111111].
2. En 16 bits el rango ser [0 , 65.535]
3. En 32 bits el rango ser [0 , 4.294.967.295].

Valor absoluto y signo (o Mdulo y signo)


En esta representacin el bit ms significativo (el que est ms a la izquierda)
representa el signo (0 para el signo + y 1 para el signo -). Los (n-1) bits restantes
representan el mdulo o valor absoluto del nmero en binario.
EJEMPLO:

Valor 10

Signo

valor absoluto

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


22

Valor -10

Signo

valor absoluto

Como dijimos, la cantidad de valores que se pueden representar con n bits es 2n,
pero en este caso la mitad sern positivos y la mitad negativos.
En los n-1 bits disponibles para representar el valor absoluto en binario, el mximo
valor posible es 2n-1 1.
Por lo tanto el mximo valor positivo ser 2n-1 1, y el menor negativo ser
(2n-1 1), de donde el rango de representacin para n bits ser
[-2n-1 + 1 , 2n-1 1].
1. En 8 bits el rango ser [-27+1 , 27 -1].= [-127 , 127]
2. En 16 bits el rango ser [-215+1 , 215 -1] = [-32767 , 32767]
3. En 32 bits el rango ser [-231+1 , 231 1] = [-2147483647 ,
2147483647].
Observacin: este mtodo de representacin tiene rango simtrico (igual cantidad
de valores positivos y negativos) y 2 representaciones para el 0 (+0 y 0)

Complemento a 1 (C-1)
Tambin en esta representacin el bit que est ms a la izquierda representa el
signo (0 para el signo + y 1 para el signo -).
Los valores positivos se representan en binario con el primer bit (de signo ) en 0.
Los valores negativos se representan por el complemento a 1 del positivo
correspondiente (se complementan todos sus bits incluido el bit de signo).
EJEMPLO:
Valor 10

Signo

Valor 10

valor absoluto

Complemento a 1 de todos los bits del valor 10


(incluyendo el bit de signo, primero de la izquierda)

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


23

Reiteramos que la cantidad de valores que se pueden representar con n bits es 2n,
tambin en este caso la mitad sern positivos y la mitad negativos.
En los n-1 bits disponibles para representar el valor, el mximo valor posible es
2n-1 1.
Por lo tanto el mximo valor positivo ser 2n-1 1, y el menor negativo ser el
complemento a 1 de este valor, que indicamos como C-1(2n-1 1).
La siguiente tabla muestra todos los valores posibles a representar en C-1 en 4
bits.
Dec.

Complemento a 1

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

1
1

-0

signo
El Complemento a 1 del mximo valor positivo 2n-1 1 est dado por la expresin:
C-1(2n-1 1)= (2n 1) (2n-1 -1)
mximo valor positivo

valor con todos los bits en 1 menos

= 2n 1 2n-1 +1

se quita parntesis

= 2n 2n-1

se opera

=2

n-1

(2-1)

factor comn 2n-1

= 2n-1
Verificar que en el ejemplo con 4 bits dado, el menor valor es
C-1(24-1 1) = C-1(23 1) = C-1(8 1) = C-1(7) = C-1(0111) = 1000
Y el rango de representacin para 4 bits es [-7 , 7].
El rango de representacin para n bits ser
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1
24

[-(2n-1 1) , 2n-1 1].= [-2n-1 + 1 , 2n-1 1].


1. En 8 bits el rango ser [-27+1 , 27 -1].= [-127 , 127]
2. En 16 bits el rango ser [-215+1 , 215 -1] = [-32767 , 32767]
3. En 32 bits el rango ser [[-231+1 , 231 1] = [-2147483647 ,
2147483647].
Observacin: este mtodo de representacin tiene rango simtrico (igual cantidad
de valores positivos y negativos) y 2 representaciones para el 0 (+0 y 0)

Complemento a 2 (C-2) o Complemento a la base


Tambin en esta representacin el bit que est ms a la izquierda representa el
signo (0 para el signo + y 1 para el signo -).
Los valores positivos se representan en binario con el primer bit (de signo) en 0.
Los valores negativos se representan por el complemento a 2 del positivo
correspondiente
El negativo de un nmero se obtiene en dos pasos:
1. Se complementa el nmero positivo en todos sus bits, incluido el bit de
signo, es decir se realiza el complemento a 1.
2. Al resultado se le suma 1 (en binario), despreciando el ltimo acarreo si
existe.
EJEMPLO:
Valor 10

Signo

valor absoluto

Valor 10
Paso 1

Complemento a 1 de todos los bits del valor 10


(incluyendo el bit de signo, primero de la izquierda)

Paso 2

1
1

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


25

Valor -10 expresado en C-2


Tambin en este caso la cantidad de valores que se pueden representar con n bits
es 2n, y la mitad sern positivos y la mitad negativos.
La siguiente tabla muestra todos los valores posibles a representar en C-2 en 4
bits.
Dec.

Complemento a 2

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

1
1

-1

Signo
Observemos que existe una asimetra en esta representacin:
No existe representacin para el 0, dado que C-2(0) = 2n 0 = 2n, que no es
representable en n bits. (En el ejemplo en 4 bits el C-2(0000) = 24 0 = 24 =
10000, no representable en 4 bits).
En los n-1 bits disponibles para representar el valor, el mximo valor positivo
posible es 2n-1 1 (7 en el ejemplo de 4 bits).
Sin embargo el C-2 (2n-1) = 2n 2n-1 = 2n-1 (2-1) = 2n-1, valor que s puede
representarse con n bits, y que en valor absoluto es mayor que el mximo
positivo. (En el ejemplo en 4 bits el valor mnimo 8 se obtiene por el
complemento a 2 de 8, siguiendo los pasos prcticos indicados arriba
C-2(8) = C-2(1000) = 0111 + 1 = 1000).
El rango de representacin para n bits ser [-2n-1 , 2n-1 1].
1. En 8 bits el rango ser [-27, 27 -1].= [-128 , 127]
2. En 16 bits el rango ser [-215, 215 -1] = [-32768 , 32767]
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1
26

3. En 32 bits el rango ser [[-231, 231 1] = [-2147483648 , 2147483647].


En la tabla de ejemplo para 4 bits, pueden observarse algunas caractersticas de
esta representacin que se cumplen para cualquier cantidad de bits:
El 0 se representa con todos los bits en 0.
El mximo valor positivo se representa con el bit de signo en 0 y todos
los dems en 1.

El mnimo valor negativo se representa con el bit de signo en 1 y


todos los dems en 0.

El 1 se representa con todos los bits en 1.

Exceso 2 n-1
Llamamos Exceso2n-1 de un valor numrico X al valor X + 2n-1.
Este mtodo no utiliza bit de signo, con lo cual todos los bits representan el valor
absoluto o mdulo. El valor a representar se corresponde con el nmero dado ms
el exceso, que para n bits viene dado por 2 n-1.
EJEMPLO:

Para n = 8 bits, el exceso es de 2

8-1

= 2 7 =128, con lo cual

el nmero 10 se representa como 10 + 128 = 138 (en binario)


el nmero 10, se representa 10 + 128 = 118 (en binario).

Valor 10

Valor -10

La siguiente tabla muestra todos los valores posibles a representar en Exceso 8


para n =4 bits, (Exceso2n-1 = Exceso23).

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


27

Dec.

Exceso8

-8

-7

-6

-5

-4

-3

-2

-1

Esta representacin es asimtrica y existe una nica representacin para el 0.


Para determinar el rango de representacin, recordemos que en n bits se pueden
representar valores en el rango [0 , 2n-1], y que por definicin Exceso2n-1 (X) = 2n-1
+ X, por lo tanto el valor de X debe cumplir la siguiente condicin:
0
Restando 2
O sea:

n-1

<= 2

n-1

+ X <=

a los tres miembros resulta: 0 - 2


-2

n-1

<= X <=

n-1

2
n-1

- 1

<= X <=

- 1

- 1-2

n-1

(coincidente con el de C-2)

Observacin: el rango de esta representacin coincide con el de Complemento a 2,


difiriendo slo en el valor del bit ms significativo (bit de signo en C-2). Comparar
ambas tablas para comprobarlo.

Decimal codificado en binario


En ciertas aplicaciones resulta de particular inters desarrollar los clculos en
decimal y no en binario. Para ello debe disponerse de una representacin interna tal

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


28

que ciertos conjuntos sean entendidos como dgitos decimales y tambin de la


posibilidad de operar aritmticamente con ellos.
Una de las formas ms comunes de representacin de dgitos decimales es el
cdigo denominado BCD (Binary Coded Decimal) o sea Decimal Codificado en
Binario).
En este sistema de codificacin se utiliza la representacin binaria en 4 bits para
cada dgito.
Dec.

BCD

Existen formas de representacin en las cuales cada dgito ocupa un byte completo; las
mismas se denominan formas desempaquetadas . En este trabajo nos limitaremos a explicar la
representacin BCD empaquetada, en la misma:
Cada cifra decimal o digito ocupa 4 bits (cuarteto o nibble).
El byte superior contiene el signo en sus ltimos 4 bits (nibble de la derecha).
Debe ocuparse un nmero completo de bytes, es decir no puede quedar un
nibble vaco ni al principio ni al final; (es una representacin de longitud variable).
El signo positivo se representa indistintamente con los dgitos hexadecimales A,
C E o F, y el signo negativo con B o D.
EJEMPLO: Nmero 1984
Byte

Byte

Byte

0000

0001

1001

1000

0100

1100
signo

La expresin en hexadecimal ser 01 98 4C

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


29

Nmero -1984
Byte

Byte

Byte

0000

0001

1001

1000

0100

1101
signo

La expresin en hexadecimal ser 01 98 4D


El rango de representacin estar expresado en base 10, siendo esta una
representacin simtrica y con dos posibles ceros. Para k dgitos utilizados el rango
de representacin ser (10k-1)
EJEMPLO: Para 5 dgitos decimales, el rango ser (105-1) = 99.999
Si n es el nmero de bytes destinados a esta representacin, dispondremos de 2n
nibbles, de los cuales 1 se destinar al signo. Por lo que resulta k = 2n-1. De
donde con n bytes el rango es (102n-1-1)

Representacin de valores reales


Los valores denominados reales son los que tienen parte fraccionaria, y se
representan en lo que se denomina notacin de punto flotante. La misma se basa
en la consideracin de que cualquier valor numrico X en una base b puede
expresarse en la forma X = m . be, donde m se denomina mantisa y e exponente.
EJEMPLOS:
1. En base 10 el valor X = 3247,82 puede expresarse, entre otras
muchas formas, como:
X = 3247,82 x 100
X = 324,782 x 101
X = 32,4782 x 102
X = 0,324782 x 104
X = 324782 x 10-2
2. En base 2 el valor
indistintamente como:

1010,1010

puede

expresarse

X = 1010.1010 x 20
X = 101010.10 x 2-2
X = 1.0101010 x 23
X = 0.10101010 x 24

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


30

Llamaremos mantisa normalizada a la mantisa que verifique las siguientes


condiciones:
Sea un nmero fraccionario puro, esto es que su parte entera sea cero
El primer dgito a la derecha del punto fraccionario (coma decimal en base 10)
sea distinto de cero
En los ejemplos anteriores, son mantisas normalizadas 0.324782 y 0.10101010.
De acuerdo al estndar de la organizacin internacional de ingeniera elctrica y
electrnica (IEEE), los valores fraccionarios se representan en punto flotante en
forma normalizada en dos posibles formas:
Precisin Simple, utilizando 32 bits:
23 bits para la mantisa (normalizada)
8 bits para el exponente (expresado en exceso 127)
1 bit para el signo de la mantisa

31 30
S

23

22

Exponente

0
Mantisa normalizada

Precisin Doble, utilizando 64 bits:

52 bits para la mantisa (normalizada)

11 bits para el exponente (expresado en exceso 1023)

1 bit para el signo de la mantisa

63 62
S

52
Exponente

51

0
Mantisa normalizada

Puede demostrarse que la cantidad de cifras decimales exactas garantizadas por la


mantisa en precisin simple (23 bits), es 7.
Observaciones:
En notacin de punto flotante no es posible representar el valor 0 en forma
exacta (releer las condiciones que debe cumplir una mantisa normalizada para
comprobarlo).
Por convencin se representa el 0 como 0.1 x 2 128.
No todos los nmeros que son exactos en decimal, son exactos en binario. Por lo
tanto, en algunos casos la expresin de un nmero en punto flotante es una
representacin aproximada (con un cierto error) del valor a expresar.

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


31

Representacin de valores alfanumricos


Los caracteres alfanumricos pueden ser divididos en:
Caracteres imprimibles: que al ser enviados a un perifrico adecuado
producen una imagen visible.
Caracteres no imprimibles, los cuales se dividen en:
- caracteres de control de impresin: al ser enviados a un
perifrico de salida no producen una imagen, pero s una
accin visible sobre el mismo.
- caracteres de control de comunicaciones: participan como parte
de los protocolos de comunicaciones y en el control de estos
procesos.
Existen actualmente dos cdigos para la representacin interna de caracteres
alfanumricos:
-

El cdigo ASCII
Interchange).

(American

Standard

Code

for

Information

El cdigo EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange


Code)

El cdigo ASCII
Es un cdigo binario ampliamente usado para la transmisin de informacin, para
codificar los caracteres de un teclado, as como los que debe imprimir una
impresora o mostrar una pantalla.
Los caracteres imprimibles que figuran en el teclado son:
54 letras (27 maysculas y 27 minsculas en nuestra lengua)
10 dgitos (0 al 9)
Signos de puntuacin y operacin (por ejemplo , . ; - = + /).
Caracteres especiales (por ejemplo % $ # { } [ ]).
Adems, existen teclas de control de impresin para rdenes mecnicas, como la
barra espaciadora (SP por space), la tecla ENTER de retorno de carro a un nuevo
rengln (CR por carry return), etc. Estas teclas sirven para organizar la impresin
de caracteres en renglones de un papel o de una pantalla.
Tambin existen caracteres de control usados en teleprocesamiento, como ser ACK
(Acknowledge - aviso de mensaje recibido), BEL (bell - aviso por seal sonora), ETX
end of text fin de texto), STX start of text comienzo de texto), etc.
El cdigo ASCII estndar adjudica una combinacin de 7 bits a cada caracter,
disponiendo de 128 = 27 combinaciones posibles, aunque en la prctica se emplean
8 bits por carcter, usando el bit extra ( que siempre ser 0) para distintos fines
(por ejemplo control de errores).
Los cdigos ASCII ampliados o extendidos, utilizan los 8 bits para codificar una
serie de caracteres grficos especiales y vocales con acento. Son redefinibles, no
normalizados

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


32

En el cdigo ASCII, las letras minsculas y las letras maysculas estn codificadas
en dos sucesiones ordenadas de nmeros binarios, lo que permite realizar
ordenamientos alfabticos.
EJEMPLO:
A = 01000001 = 41H = 65D
B = 01000010 = 42H = 66D

A la izquierda de cada carcter figura


su representacin en 8 bits en cdigo
ASCII y su expresin en hexadecimal y
decimal.

C = 01000011 = 43H = 67D

Z = 01011010 = 39H = 90D

La siguiente tabla muestra el cdigo ASCII normalizado; en la misma cada carcter


tiene dos coordenadas que escritas en forma consecutiva conforman el equivalente
hexadecimal del cdigo binario.
Por ejemplo el cdigo ASCII del carcter A estar dado por las coordenadas 4
(horizontal) y 1 (vertical), que como ya vimos forman 41H = 0100 0001.

0
0 NUL

1
SC

STX ETX EOT ENQ ACK BEL BS

HT

LF

VT FF CR SO

F
SI

1 DLE DC1 DC2 DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS US
2

SP

&

<

>

DEL

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


33

Bibliografa
Albarracn-Lancharro- Garca Lpez, Introduccin a la Informtica.. Ed. Mac Graw-Hill.
Ginzburg, M. C. La PC por dentro, Biblioteca Tcnica Superior
Prieto, A., Lloris, A. y Torres, J. C. Introduccin a la Informtica. Ed. Mac Graw-Hill.

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1


34

Unidad 2: Informacin y Modelo de Von Neumann


INFORMACIN

CONCEPTO DE INFORMACIN

CANTIDAD DE INFORMACIN

UNIDAD DE INFORMACIN

UNIDADES DE CANTIDAD

NOCIN DE DIRECCIONAMIENTO

UNIDADES DIRECCIONABLES

UNIDADES DE MEDIDA

MLTIPLOS PRCTICOS

UNIDADES DE TIEMPO

VELOCIDADES DE PROCESAMIENTO

MODELO DE VON NEUMANN

DEFINICIN DE HARDWARE

COMPONENTES FUNCIONALES DE HARDWARE

A)

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (UCP)

B)

MEMORIA PRINCIPAL (MP)

C)

PERIFRICOS

DIAGRAMA ELEMENTAL DE UN SISTEMA

ESQUEMA BSICO DEL ELEMENTO FSICO (HARDWARE)

UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (UCP)

10

UNIDAD DE CONTROL (UC)

10

UNIDAD ARITMTICO-LGICA (UAL)

10

MEMORIA PRINCIPAL O CENTRAL (MP)

10

MEMORIA CACH

10

PERIFRICOS

11

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


1

Informacin
Concepto de Informacin
Llamaremos procesamiento a toda operacin que realicemos sobre uno o ms
datos.
El concepto de procesamiento es muy amplio pero intuitivo e incluye operaciones
como:
Extraer la raz cuadrada de un valor numrico;
obtener la suma de una serie de datos;
Calcular el promedio de un conjunto de datos;
Ordenar una serie de datos numricos de mayor a menor, o un conjunto de
nombres por orden alfabtico.
En el contexto informtico llamaremos informacin al resultado del procesamiento
de un conjunto de datos.
Por lo tanto, podramos concebir la informacin como sinnimo de "datos
procesados".
La informacin es tambin una representacin simblica entendible para nosotros,
pero que, normalmente no es valor del mismo atributo que le dio origen.
EJEMPLOS:
El promedio de un alumno es informacin que se obtiene a partir de los
distintos valores del atributo nota en todas sus materias. Aqu, como
vemos, el atributo "promedio" (informacin), se obtiene del atributo
"nota"(dato).
Sin embargo, si nos piden la "edad" del empleado ms viejo de una
empresa, esta informacin se obtendr simplemente ordenando los
empleados por el mismo atributo "edad" y seleccionando el mayor.

Cantidad de informacin
Llamaremos cantidad de informacin a la mnima cantidad de dgitos binarios
necesarios para identificar unvocamente un mensaje entre un conjunto de n
igualmente probables a priori.
En nuestro caso, entendemos como cantidad de informacin a la mnima cantidad
de dgitos binarios necesaria para representar n valores distintos.
EJEMPLOS:
Para representar 1024 valores distintos, necesitamos un mnimo de 10
dgitos binarios, ya que 210 = 1024. La cantidad de informacin necesaria
es, consecuentemente 10 dgitos.
Para representar 30 valores distintos, la cantidad de informacin requerida
ser de 5 dgitos, ya que 24 = 16 (no alcanza) y 25 = 32 (sobra, pero es
el mnimo posible).
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2
2

Unidad de informacin
Existiendo la nocin de CANTIDAD, existir consecuentemente la nocin de
UNIDAD.

La unidad de informacin ser la mnima cantidad concebible o sea UN


DIGITO BINARIO
que llamaremos bit
palabra formada a partir
precisamente de binary digit.

Unidades de cantidad
BYTE: Conjunto de 8 bits, considerados funcionalmente como una unidad.
PALABRA: Conjunto arbitrario de bytes, pero normalmente reducido a 2, 4, 8 (y en general
potencias de 2 pero no mucho mayores), que tambin funcionan en conjunto como una
unidad.

Nocin de direccionamiento
La memoria principal de una computadora puede ser considerada como un conjunto
de "posiciones" o casilleros de memoria, cada uno de los cuales tiene asignada una
direccin, consistente en un nmero que la identifica entre todas las otras.
Las direcciones de memoria son las que nos permiten almacenar informacin y
luego recuperarla (es decir, saber dnde la guardamos y dnde buscarla luego).

Unidades direccionables
Cada byte y cada palabra tienen asignada una direccin en la memoria. Decimos
entonces que el byte y la palabra son "Unidades Direccionables".

El byte es la mnima unidad direccionable, ya que no es posible


direccionar a bit.

Unidades de medida
Mltiplos prcticos
210=1024 =1K
220=10242 = 1M (Mega)
230=10243 = 1G (Giga)
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3

240=10244 = 1T (Tera)
250=10245 = 1P (Peta)

Actividades
Expresin de valores de cantidad en funcin los mltiplos dados:
1. 223 unidades =. M
2. 245 unidades =. T
3. Se dispone de 32 bits para escribir direcciones. Cuntas direcciones
distintas podemos escribir?
4. Dado un nmero (k) de bits, averiguar cuntos valores distintos se pueden
representar en binario.
5. Si deseo representar n valores distintos en binario, cuntos bits necesito
como mnimo?

K debe ser un valor entero (cantidad de bits), de modo que si, al


aplicar la frmula (*) resulta un nmero no entero, deberemos tomar
el valor entero inmediatamente mayor.

EJEMPLO:
Si deseamos representar en binario 30 valores distintos, deberemos utilizar un mnimo
de 5 bits aunque con ellos podamos representar 25 = 32 valores distintos, ya que si
adoptramos k = 4, slo podramos representar 24 = 16 valores, lo cual es insuficiente.

Respuestas
1. 223 = 23 x 220 = 8 x 1M = 8M
2. 245 = 25 x 240 = 32 x 1 T = 32 T
3. 232 =4G direcciones
4. n =2K
5. Siendo n =2K ser k = log 2 (n) (*)

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


4

Unidades de Tiempo
Si bien ciertas actividades en un sistema de procesamiento de datos se llevan a
cabo en el nivel del minuto, en general los tiempos involucrados son
significativamente menores incluso al segundo.

s (segundo)

Operacin de impresoras, transmisin de seales va


mdem, operacin de cintas magnticas, graficacin
mediante plotters, entrada de caracteres por teclado.

ms (milisegundo) = 10-3 s

Fundamentalmente ciertos niveles de comunicaciones y


muestreo de datos de bajas velocidades. Operacin de
discos magnticos.

s (microsegundo) = 10 6 s

Tiempo de acceso a memorias lentas.

s (nanosegundo) = 10 9 s

Tiempos de acceso a memorias principales.

ps (picosegundo) = 10 12 s

Referido a velocidades de procesamiento

fs (femptosegundo) = 10 15 s

Referido a velocidades de procesamiento de sistemas


modernos.

Velocidades de procesamiento
Dos medidas muy usuales son ips: Instrucciones por segundo y flops: Instrucciones
de punto flotante por segundo. (Ver Representacin Interna de Datos en la unidad
correspondiente).
Puede as hablarse, por ejemplo de:
mips: Millones de instrucciones por segundo.
mflops: Millones de instrucciones de Punto Flotante por segundo.

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


5

Modelo de Von Neumann


El diseo de la mayora de las computadoras digitales parte de los trabajos de John
Von Neumann. Los principios que sustentan dicho modelo son:

Existe una sola UCP (Unidad Central de Proceso), que procesa en


secuencia una instruccin tras otra. Ejecuta una sola instruccin por
vez mediante una serie de pasos. (SISD Single Instruction Single
Data Corriente de instrucciones sencilla. Corriente de datos sencilla).
Las instrucciones a ejecutar y los datos a procesar, codificados en
binario, deben almacenarse en una memoria interna (memoria
principal) antes de realizar el procesamiento de los mismos.
Existen instrucciones de "salto", que ordenan a la UC (Unidad de
Control) discontinuar o no (segn se alcance o no un resultado
interno) la secuencia de instrucciones que viene ejecutando, para
pasar a ejecutar otra secuencia, cuya primer instruccin se debe
poder localizar.

Definicin de hardware

El hardware es el conjunto de elementos materiales que conforman

una computadora, es decir, se refiere a todos los componentes fsicos (que


se pueden tocar).

Por ejemplo, son partes del hardware: dispositivos externos o perifricos (teclado,
mouse, impresora, dispositivos de almacenamiento externo, cables que
interconectan los distintos componentes, circuitos electrnicos (hoy microcircuitos
contenidos en chips con patas para conexin), plaquetas, diodos luminosos que
indican de alguna forma el funcionamiento del sistema, (computadora encendida,
impresora en lnea, etc.)

Componentes funcionales de hardware


Desde un punto de vista global, pueden distinguirse tres componentes de hardware
que hacen al funcionamiento de un sistema de procesamiento:

a) Unidad Central de Proceso (UCP)


La UCP o CPU (Central Process Unit) es la encargada de dos funciones bsicas:
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2
6

Control del funcionamiento de todo el sistema;


Ejecucin de las instrucciones

b) Memoria Principal (MP)


Almacena los programas (instrucciones) y datos necesarios para la operacin del
sistema. Para poder ser procesada por la UCP, una instruccin debe encontrarse
obligatoriamente en la MP.

c) Perifricos
Se denominan perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales
la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que
almacenan o archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria
principal.
Por lo tanto, clasificaremos a los perifricos en dos grupos:
De Entrada/Salida (E/S). Son aquellos que permiten la intercomunicacin
del sistema con el mundo exterior, por ejemplo el teclado, el monitor, una
impresora, un mouse, etc.
De Almacenamiento Masivo. Permiten conservar programas y datos por
tiempo indefinido para su eventual uso posterior, por ejemplo los distintos
tipos de discos y cintas magnticas.
Los distintos componentes del sistema estn conectados entre s por medio de
buses.

Un bus es un conjunto de conductores elctricos que transportan


direcciones, datos y seales de control. De acuerdo con esta
definicin podemos clasificar a los buses segn lo que transportan
(es decir, a su funcin) identificando tres tipos:
Bus de direcciones
Bus de datos
Bus de control

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


7

Diagrama elemental de un sistema


Los tres componentes funcionales de un sistema se interconectan mediante buses
segn el siguiente esquema elemental:

Bus de
Entrada/Salida

Bus de memoria

U.C.P

Perifricos

de
Entrada/Salida

D. M. A

Memoria

Como vemos en el diagrama anterior, tambin podemos clasificar a los buses por
los componentes que conectan:
Bus de Memoria: Interconecta la MP con la UCP y por l se transportan
direcciones, instrucciones, datos y seales de control.
Bus de Entrada/Salida: Engloba todo lo que significa la interconexin entre la
UCP y los distintos perifricos de E/S. Por ste (o estos) bus se transporta
bsicamente datos y seales de control.
Bus de Acceso Directo a Memoria (DMA): Interconecta a los perifricos de
muy alta velocidad en forma directa con la MP, permitiendo su comunicacin
sin intervencin de la UCP, que slo se limita a desencadenar la transferencia.
Fundamentalmente utilizan esta va los perifricos de almacenamiento masivo
y
los
sistemas
de
conversin
de
seales
Analgicas/Digitales,
Digitales/Analgicas, Digital/Digital.

Llamaremos procesador a la UCP sumada a, en caso de existir, la


memoria cach (que veremos ms adelante).

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


8

Esquema bsico del elemento fsico (Hardware)

Memoria auxiliar (soportes magnticos, pticos)

Procesador

Memoria Cache

Unidad Central de Procesamiento


Elementos
de entrada

Unidad de control

Elementos
de salida

+
Unidad aritmtico- lgica

Memoria principal

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


9

Unidad Central de Proceso (UCP)


La UCP est conformada por dos unidades funcionalmente bien diferenciadas:

Unidad de Control (UC)


Es la encargada de controlar el adecuado funcionamiento de todo el sistema y,
dado que el objetivo de ste, es el procesamiento de datos, sus funciones estarn
relacionadas con el control de:
Entrada de informacin: Instrucciones, datos y comandos del usuario
(lectura).
Interpretacin de la informacin recibida a fin de generar las rdenes
necesarias para satisfacer lo requerido (decodificacin).
Generacin de las seales de control necesarias para cumplir cada
requerimiento (ejecucin).
Recepcin y procesamiento de los pedidos de atencin de los distintos
perifricos que conectan a la UCP con el mundo exterior (interrupciones).
Verificacin del adecuado cumplimiento de las rdenes emitidas (manejo
de errores).
Emisin de resultados y mensajes al usuario (salida).

Unidad Aritmtico-lgica (UAL)


Es la encargada de realizar todas las operaciones aritmticas y lgicas necesarias
para la ejecucin de cualquier instruccin.

Memoria Principal o Central (MP)


Tambin denominada memoria interna o central, contiene las instrucciones y los
datos que estn siendo utilizados.
La MP es un elemento de almacenamiento en el cual, para poder leer o
grabar un valor, debemos conocer la direccin donde hacerlo (es decir el
nmero que identifica a cada una de las posiciones de memoria).
Las memorias actuales, aun a nivel de PC son relativamente grandes, ya
que podemos considerar como usuales capacidades de 256, 512 Mbytes y
1 o 2 Gigabytes (y cada vez se requiere mayor cantidad).
El acceso a una MP es denominado aleatorio o random, lo cual significa
que todas las posiciones pueden ser ledas en cualquier orden y en tiempos
iguales; esto es lo opuesto al acceso secuencial donde para acceder a un
elemento se necesita ms tiempo, por ejemplo el acceso a las cintas
magnticas.
Se denomina tiempo de acceso al tiempo que se requiere para completar
una operacin de lectura o de escritura en la memoria.

Memoria Cach
Este tipo de memoria tiene como funcin disminuir el tiempo de acceso a
instrucciones y datos. Algunas de sus caractersticas son:

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


10

Son mucho ms rpidas que la MP (menor tiempo de acceso), pero


consecuentemente son sustancialmente ms caras.
Su tamao es reducido, comparado con el de la MP. En PC, puede tener
512 kbytes como capacidad usual.
Su modo de acceso difiere sensiblemente del acceso por direccin
mencionado para la MP.
La forma de utilizacin de la memoria cach puede resumirse muy brevemente en
lo siguiente:
La MP y la cach se dividen lgicamente en bloques de un nmero
pequeo de bytes (por ejemplo 64)
Cuando se desea acceder al contenido de una determinada direccin de la
MP, se busca en primer lugar en la cach, para verificar si se encuentra
almacenada all. Si esto es as (hit), habremos logrado un acceso
sumamente rpido; si no tenemos suerte (fail o miss), deberemos leerlo de
la MP, aprovechando para cargar todo el bloque que corresponda en la
cach. (Si est toda ocupada deberemos reemplazar algn bloque).
En la Unidad 4 veremos qu sucede cuando modificamos un dato en la memoria
cach y las polticas posibles para mantener la consistencia entre sta y la MP.

Perifricos
Hemos dividido los perifricos del sistema en:
Unidades de Entrada/Salida
Unidades de Almacenamiento Masivo

Unidades de Entrada
Tambin llamados perifricos de entrada, son los dispositivos encargados de
introducir los datos y los programas desde el exterior a la memoria principal para
su utilizacin. Estos dispositivos, adems de recibir la informacin del exterior, la
preparan para que la mquina pueda entenderla de forma correcta.
Teclado
Lectora de caracteres magnticos
Lectora de cdigo de barras
Mouse
Scanners (Entrada digitalizada de figuras)

Unidades de Salida
Son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y proporcionar al exterior los
datos de salida o resultados de los procesos que se realicen en el sistema
informtico. Tambin se denominan perifricos de salida.
Monitor
Impresora
Parlantes
Graficadores

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


11

Unidades de Almacenamiento Masivo o Memoria Auxiliar


Son los dispositivos de almacenamiento masivo de informacin que se utilizan para
guardar datos y programas en el tiempo para su posterior utilizacin. La
caracterstica principal de los soportes que manejan estos dispositivos es la de
retener la informacin a lo largo del tiempo mientras se desee, recuperndola
cuando sea requerida y sin que se pierda, aunque el dispositivo quede
desconectado de la red elctrica. Tambin se denominan memorias secundarias.
Ejemplos: disquetes, discos duros, discos pticos, cintas, etc.

Componentes de un perifrico
Consideraremos a un perifrico formado por tres componentes:
Una unidad fsica, a la cual llamamos concretamente dispositivo que es el
componente mecnico del mismo.
Un componente electrnico, denominado controlador.
Un componente de software, llamado driver del dispositivo, que conoce la
estructura del controlador y se encarga de su control y consecuentemente
de un adecuado funcionamiento de la unidad asociada y su
intercomunicacin con la computadora.

Controladores
Cada controlador de dispositivo tiene a su cargo un tipo especfico de unidad; habr
por lo tanto controladores de discos, cintas, terminales, impresoras, etc..
Cada controlador posee normalmente cierta cantidad de memoria local (buffer) y
un conjunto de registros de propsitos especiales (*).
El controlador es responsable de la transferencia de informacin entre la unidad
que controla y su buffer local.
Para iniciar una operacin de E/S, la UCP carga registros del controlador con los
valores apropiados y retoma su operacin normal. El controlador, entonces analiza
el contenido de estos registros para determinar la accin a tomar, la ejecuta y avisa
a la UCP a su finalizacin.
(*) Los registros son pequeas memorias, con capacidad normalmente medida en
bits que participan en el procesamiento como almacenamientos transitorios.

Drivers
Cada dispositivo requiere una programacin para operarlo. Por ello, se han
desarrollado rutinas especiales para cada tipo de perifrico. Estas rutinas son las
denominadas drivers de dispositivos. Existe un driver para cada tipo de dispositivo.
Los drivers son parte del Sistema Operativo una vez instalados. Generalmente el
ncleo del sistema operativo puede contener los drivers para los dispositivos ms
usuales, pero la instalacin de un nuevo dispositivo requerir la instalacin de este
programa, provisto por el fabricante del mismo.

Bibliografa
Ginzburg, M.C. La PC por dentro, Biblioteca Tcnica Superior.
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2
12

Tanenbaum, A. Organizacin de computadoras. Un enfoque estructurado.


Tucker, A. Cupper, R. y otros Fundamentos de Informtica.

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2


13

Unidad 3 Software y Estructuras de Datos


SOFTWARE

DEFINICIN DEL ELEMENTO LGICO

CLASIFICACIN DEL SOFTWARE

A - SOFTWARE DE BASE O DE SISTEMA

B - SOFTWARE DE APLICACIN

LOS PROGRAMAS TRADUCTORES

PROGRAMAS ENSAMBLADORES

PROGRAMAS COMPILADORES

PROGRAMAS INTRPRETES

ESQUEMA GENERAL DEL PROCESO DE TRADUCCIN

CLASIFICACIN DEL SOFTWARE DE APLICACIN

SOFTWARE A MEDIDA

PAQUETES INTEGRADOS

SOFTWARE ESTNDAR

PROCESADOR DE TEXTO

HOJA ELECTRNICA DE CLCULO

GESTOR DE BASE DE DATOS

GESTOR DE GRFICOS

FIRMWARE

PERSONAL INFORMTICO

10

PERSONAL DE DIRECCIN

10

PERSONAL DE ANLISIS

10

PERSONAL DE PROGRAMACIN

10

PERSONAL DE EXPLOTACIN Y OPERACIN

10

ESTRUCTURAS DE DATOS

11

COLAS (QUEUES)

11

PILAS (STACKS)

13

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3


1

LISTAS

14

ARCHIVOS

15

BIBLIOGRAFA

17

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3


2

Software
Definicin del elemento lgico

Denominaremos software al conjunto de programas que, con distintos


fines, son ejecutados en la computadora, siendo un programa una
secuencia de instrucciones que, ejecutadas en el orden especificado, dan
por resultado la resolucin de un determinado problema, donde una
instruccin es una orden dada al procesador para realizar cierta funcin.

Una instruccin debe contener, adems de la indicacin de la funcin a realizar, los


argumentos a los cuales sta debe ser aplicada, es decir los operandos de la
instruccin.
Una instruccin est formada por:

Un cdigo de operacin, que indique la funcin a realizar (por ejemplo, sumar).


Ninguno, uno o ms operandos.

El software (del ingls: producto etreo, pensamiento) es la parte inmaterial del


sistema, es la parte lgica que dota al equipo fsico de capacidad para realizar
cualquier tipo de trabajos.
El software debe almacenarse en un soporte fsico (memoria principal o memoria
auxiliar)
Son componentes de software: el sistema operativo, un programa de liquidacin de
sueldos, un procesador de textos, un juego.

Clasificacin del software


Los programas que conforman el software pueden ser divididos en dos grupos
diferenciados segn su funcin:

A - Software de base o de sistema


Es el conjunto de programas que hace funcionar a la computadora como tal y nos
permite su programacin y la ejecucin de nuestros programas en forma simple.
El software de sistema se compone de programas imprescindibles para el
funcionamiento del hardware y de programas cuyo objetivo es facilitar el uso del
sistema y optimizar sus recursos. Su funcin es controlar y dirigir la operacin de
la computadora, de modo que al usuario le parezca estar frente a una potente
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
3

mquina virtual, fcil de operar y programar, sin necesidad de enfrentarse con la


mquina real electrnica.
Incluimos en esta categora a:
Sistema operativo: Es el programa que se encarga de permitirnos el uso amigable
y eficiente del hardware disponible. Es el administrador de los recursos ofrecidos
por al hardware para alcanzar un eficaz rendimiento de los mismos.
Dentro del sistema operativo existen:
Programas de Control: Su misin es controlar al equipo fsico en
todos sus aspectos.
Programas de Utilidad: Su misin es ayudar al usuario en
algunos trabajos tpicos como dar formato a disquetes, manejo de
archivos, etc.
Utilitarios: componen esta categora programas tales como los traductores (de
programas escritos en lenguajes de programacin simblicos a lenguaje de
mquina), editores de texto (que nos permiten escribir nuestros programas),
programas de depuracin o debugging (para depurar errores en otros
programas), etc.
NOTA: Ms adelante, en el tem Los programas traductores, explicaremos ms
detalladamente el concepto y funcin de estos programas.
Programas de control de comunicaciones: se encargan de la gestin y manejo de
las comunicaciones a distancia (establecer protocolos, verificar errores, etc.).

B - Software de aplicacin
Est constituido por programas (escritos por el usuario o por profesionales
dedicados al desarrollo de software) destinados a la resolucin de problemas y a la
realizacin de trabajos especficos (denominados aplicaciones), tambin por
programas que funcionan como herramientas que facilitan la tarea del usuario en
distintas reas de aplicacin y para mltiples propsitos (generadores de
presentaciones, programas de diseo asistido por computadora, etc,).
Existe en la actualidad una enorme cantidad de software disponible, especialmente
para PC, y continuamente aparecen nuevos productos. En el tem Clasificacin del
software de aplicacin profundizamos este tema.
NOTA: la cantidad de programas disponibles, principalmente a nivel de PCs, hace
muy difcil especificar taxativamente la frontera entre el software de base y el de
aplicacin, y hasta ponen en duda esta misma clasificacin.

Los programas traductores


Los programas traductores toman como entrada un programa escrito en lenguaje
simblico denominado programa fuente y proporcionan como salida otro programa
equivalente, escrito en lenguaje comprensible por el hardware de la computadora,
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
4

denominado programa objeto.


El compilador recibe como datos un programa fuente, lo procesa y genera como
informacin el programa compilado, que se denomina programa objeto.
En algunos casos, un programa objeto necesita antes una preparacin previa a su
ejecucin y la inclusin de rutinas del propio lenguaje. Esta preparacin la realiza
un programa que complementa al traductor, denominado linkeador o linker. El
resultando final es un programa listo para ser ejecutado, que se denomina
programa ejecutable.

Programas Ensambladores
Son programas traductores que transforman programas fuente escritos en
lenguajes simblicos de bajo nivel (denominados lenguajes ensambladores o
assemblers), en programas objeto, escritos en lenguaje de mquina y ejecutables
directamente por el hardware de la computadora. La traduccin se efecta de
forma que cada instruccin en lenguaje fuente se transforma en una nica
instruccin en lenguaje objeto.

Programas Compiladores
Son programas traductores que transforman programas fuente escritos en
lenguajes simblicos de alto nivel en programas objeto escritos en lenguaje
mquina. La traduccin no suele ser directa: existe un paso intermedio situado en
un nivel similar al de ensamblador. Una caracterstica fundamental de este tipo de
traductores es que se realiza la traduccin completa, y en el caso de no existir
errores se genera el programa objeto. La traduccin del programa fuente se
efecta, adems, de forma que cada instruccin del programa fuente se transforma
en una o ms instrucciones en el programa objeto.

Programas Intrpretes
Son programas traductores que transforman programas fuente escritos en
lenguajes de alto nivel en programas objeto escritos en lenguaje mquina. Los
intrpretes traducen cada instruccin del programa fuente en una o varias
instrucciones en lenguaje mquina e inmediatamente las ejecutan (antes de
traducir la siguiente instruccin).

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3


5

Esquema general del proceso de traduccin

Clasificacin del software de aplicacin


Si bien como toda taxonoma es relativa, podemos clasificar este software en:

Software a medida
Est constituido por las aplicaciones especficas que, por corresponder a actividades
muy especializadas necesitan ser desarrolladas por profesionales del software a la
medida de las especificaciones dadas. Por ejemplo un sistema de monitorizacin de
pacientes en un hospital, un sistema para controlar experiencias de laboratorio, etc.
El inconveniente de este software es su elevado costo.
La tendencia actual es desarrollar software para aplicaciones muy especficas que
permita ser parametrizado (es decir adaptado a las necesidades de cada cliente) e
incluso que admita complementarse con ciertos procesos desarrollados a medida.

Paquetes integrados
Son un conjunto formado por varias aplicaciones relacionadas entre s, que
constituyen una unidad operativa. Las componentes que forman parte de los
paquetes orientados a las aplicaciones de oficina son: procesador de texto, hoja de
clculo, gestor de base de datos, grficos, comunicaciones, agenda electrnica, etc.
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
6

Tambin hay en el mercado paquetes orientados a las aplicaciones de gestin de


una empresa, que incluyen mdulos de facturacin, liquidacin de sueldos, etc.
Actualmente este tipo de software comienza a ser reemplazado por lo que podemos
denominar software integrable, esto es distintas aplicaciones del mismo o de
distinto fabricante que pueden usarse en forma autnoma, y que permiten la
interrelacin con otras aplicaciones y compartir datos. Algunos de los paquetes
integrados para PC ms conocidos son Office, Works, Tango, Stradivarius,
Amadeus, Calipso, etc. Para grandes empresas J. D. Edwards, SAP, Financial
(Oracle) entre otros.

Software estndar
Est constituido por aquellos programas orientados a las aplicaciones de uso comn
en la mayora de las organizaciones, como son el proceso de textos, el trabajo con
hojas de clculo, la realizacin de organigramas, etc.
Son aplicaciones diseadas para ser utilizadas por un gran nmero de usuarios y en
diferentes sistemas.
A continuacin enumeramos las aplicaciones estndar de uso ms difundido entre
los usuarios de PC, describiendo brevemente sus caractersticas, posibilidades y
mencionando algunos productos en el mercado.
Es necesario aclarar que la lista es necesariamente incompleta (dado el vertiginoso
ritmo de aparicin de nuevos productos y la imposibilidad de nombrarlos a todos),
siendo su objetivo dar una idea general sobre el software disponible.

Procesador de texto
Permite crear, administrar e imprimir todo tipo de documentos como cartas,
artculos, informes e incluso libros completos.
Caractersticas:
Los textos pueden ser modificados y corregidos (borrar, insertar, sustituir).
Facilita la presentacin o formato de documentos, la justificacin, el sangrado, el
interlineado, la numeracin de las pginas, la inclusin de ttulos, cabeceras y
notas a pie de pgina, etc.
Colocacin y modificacin de mrgenes y tabuladores, autoajuste y centrado de
textos.
Manejo de bloques de texto, movimiento, copia, borrado.
Resaltado y subrayado de texto.
Bsqueda y sustitucin automtica de texto y/o formato a lo largo de todo el
documento.
Productos en el mercado: DisplayWrite, WordStar, Microsoft Word, WorPerfect,
Lotus Ami Pro. Programas de autoedicin: PageMaker, Ventura Publisher.

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3


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Hoja electrnica de clculo


Distribucin tabular en filas y columnas de un conjunto de celdas en las que se
pueden colocar nmeros, texto, frmulas matemticas o funciones, con el objetivo
de dar respuesta a toda una serie de problemas de clculo que se adaptan a esta
disposicin.
Caractersticas:
Facilidad de manejo y gran campo de aplicacin.
Resultado automtico de operaciones o funciones y reclculo en caso de
modificaciones de datos o frmulas.
Inclusin de cabeceras, totales.
Representaciones grficas de resultados.
Posibilidad de exportar e importar datos a otras aplicaciones.
Posibilidad de realizar ordenamientos y bsquedas en hojas con gran cantidad de
datos.
Productos en el mercado: Microsoft Excel, Quattro Pro, Lotus 1-2-3.

Gestor de base de datos


Aplicacin que permite manejar un conjunto grande de datos organizados en tablas
e interrelacionadas entre s. Un archivo est formado por un nmero variable de
registros, cada uno de los cuales contiene un nmero predeterminado de campos
Caractersticas:
Es fundamental una buena organizacin y un buen sistema de acceso. En PC el
ms exitoso es el modelo relacional, en el cual la informacin est organizada en
forma de tablas relacionadas.
Localizacin y rpido acceso a cualquiera de los registros a partir del valor de
uno de sus campos.
Recuperacin y visualizacin de los registros, permitiendo su modificacin.
Facilidad de actualizacin.
Posibilidad de mantener las tablas ordenadas por varios campos distintos
mediante indexacin. Disminuye el tiempo de acceso.
Facilidad para obtener informes, formularios, etc.
Productos en el mercado: Paradox, Microsoft Access, Dbase, Oracle, Informix, etc.

Gestor de grficos
Permite crear y manipular imgenes grficas. Para ello es necesario que el equipo
disponga de una tarjeta de grficos, un monitor de color con suficiente resolucin y
un procesador lo suficientemente rpido para procesar las imgenes de forma
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
8

eficaz. Los grficos pueden ser de dos tipos: de mapa de bits y vectoriales.
Caractersticas:
Grficos de mapa de bits (bitmap). Grficos de puntos o de pixels, se representan
internamente con el conjunto de puntos que conforman la imagen. Para su
manejo y almacenamiento, cada punto es un elemento de informacin
compuesto por sus coordenadas, junto con su color.
Grficos vectoriales. Se representan internamente con la funcin geomtrica
correspondiente a la figura. Tienen mejor calidad de presentacin. Grficos
usados en las aplicaciones de diseo asistido por computadora (CAD).
Productos en el mercado: Photo Shop, PaintShop Pro, CorelDraw, etc.

Firmware
Firmware es el software almacenado permanentemente en el
hardware constituido por una memoria ROM soportada por circuitos
electrnicos.

Un computador encendido sin ningn programa en MP 1 (Memoria Principal) no


puede hacer nada. Los programas que residen en la porcin RAM 2 de la MP
desaparecen cuando se apaga un equipo.
Por ello, cada vez que ste se enciende, hay que traer del disco a memoria una
copia del S.O. (Sistema Operativo) Esta accin se conoce como arranque o boot o
buteo.
Al encender una computadora el arranque es automtico, merced a que est
almacenado en la porcin ROM 3 de MP un primer programa, que permite traer a la
MP los programas del S.O. archivados en un disco. Tambin estn en esta ROM
programas de diagnstico (que verifican el correcto funcionamiento y configuracin
del hardware antes de traer el S.O.), y programas que son invocados cada vez que
se necesita realizar una E/S, constituyentes del BIOS (Basic Input Output System).
Se trata, pues, de software que est permanentemente fijo en el hardware, o sea
que una vez que un programa o varios se han escrito en la porcin ROM de MP,
permanecen siempre almacenados en MP, ya que la ROM no es voltil. Una ROM es
tambin una memoria random como una RAM, con tiempo de acceso 3 a 5 veces
mayor que sta. Adems de programas, una ROM se usa para conservar en forma
permanente tablas de datos y constantes.
1

El tema de Memoria Principal se ampliar en la prxima Unidad.

El tema de Memoria de Acceso Aleatorio o Random (RAM) se ampliar en la


prxima Unidad.

El tema de Memoria de slo lectura (ROM) se ampliar en la prxima Unidad.

ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3


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Personal informtico
Consideramos personal informtico al conjunto de personas que desarrolla las
distintas funciones relacionadas con el uso de las computadoras en una empresa.
Denominamos usuario a la persona que utiliza en ltima instancia la computadora y
el software de aplicacin para desarrollar su trabajo o como herramienta de apoyo
en su tarea especfica. Nos referimos con este nombre al personal no informtico de
una empresa.
La organizacin del personal informtico de las empresas vara notablemente, en
funcin de la magnitud de las mismas, la actividad a la que se dedican y el grado
de desarrollo tecnolgico alcanzado.
Por otra parte, el avance de las comunicaciones impone, en muchos casos, que el
personal informtico trabaje coordinadamente con el personal especializado en
comunicacin, para asegurar que la informacin est disponible en el lugar y
tiempo adecuados.
Adems, el incremento de las reas de aplicacin de la informtica y la continua
aparicin de lenguajes y herramientas para dar respuesta a los nuevos
requerimientos (procesamiento de voz, tratamiento de imgenes y sonidos,
desarrollo de aplicaciones para internet, etc.), generan constantemente nuevos
perfiles de personal informtico.
De lo expuesto antes, surge que no hay un esquema estndar para el personal
informtico. A continuacin describimos las funciones presentes en casi todas las
organizaciones:

Personal de direccin
Es el encargado de dirigir y coordinar un Departamento de Informtica, Centro de
Procesamiento de datos o Gerencia de Sistemas o alguna divisin, rea o proyecto
dentro de los mismos para obtener un rendimiento adecuado de los recursos
disponibles, y alcanzar los objetivos propuestos por la organizacin en materia
informtica.

Personal de anlisis
Es el encargado del desarrollo de las aplicaciones, en lo referente a su diseo y a la
formulacin de algoritmos. Tambin brinda apoyo tcnico a los usuarios de
aplicaciones existentes. Es responsable de analizar posibles utilidades y
adaptaciones necesarias de los sistemas operativos para lograr la mayor eficacia de
un sistema informtico.

Personal de programacin
Es el encargado de transcribir en un determinado lenguaje de programacin los
algoritmos diseados en el anlisis de una aplicacin y de realizar todo el proceso
hasta la puesta a punto de los mismos, utilizando juegos de prueba.

Personal de explotacin y operacin


Este grupo se ocupa de ejecutar los programas o aplicaciones existentes en un
computador central, distribuyendo los resultados obtenidos. Realiza el
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
10

mantenimiento diario de los equipos, y es responsable de ejecutar los procesos


relacionados con la obtencin de copias de seguridad de la informacin.
Con el auge de las computadoras personales, los usuarios incrementan su
protagonismo en el proceso de tratamiento de la informacin. Del rol de meros
receptores de informacin obtenida en un sector remoto al que prcticamente no
tenan acceso, han pasado a ser parte activa, pudiendo reelaborar informacin
recibida de un proceso central, disear sus propias estrategias para analizarla, etc.
De lo anterior surge la necesidad de cumplir con la funcin de apoyo a usuarios
(help desk), que es desempeada por personal informtico.

Estructuras de datos
Hasta ahora hemos considerado los datos en forma individual, analizando la forma
en que son almacenados internamente e interpretados para su empleo. En este
punto nos aproximaremos a la forma en que el software organiza conjuntos de
datos, proveyndolos de lo que denominaremos estructura y qu elementos maneja
para operar con ellos.
Mencionaremos slo las estructuras ms utilizadas por los programas de usuario y
por el sistema operativo en la programacin y operacin de la computadora y sus
perifricos.
Existen algunos conceptos comunes a todas las estructuras de datos; todas estn
compuestas por una secuencia o conjunto de datos a los que denominamos sus
elementos, y siempre se cumplen las siguientes condiciones:
En toda estructura no vaca siempre existen un primer y un ltimo
elemento (que pueden coincidir).
Todo elemento (excepto el primero) tiene un elemento anterior en la
estructura.
Todo elemento (excepto el ltimo) tiene un elemento siguiente en la
estructura.
Existen mtodos para agregar, consultar y eliminar elementos de la
estructura.
Clasificamos a las estructuras segn donde estn almacenados sus elementos en:
Estructuras en memoria principal: colas, pilas y listas
Estructuras en memorias auxiliares: archivos

Colas (Queues)
Se denomina cola a una estructura F.I.F.O (First In First Out - Primero en llegar,
primero en salir). Esto significa simplemente que en una cola los elementos se
agregan al final, luego del ltimo elemento en la cola, y se leen (extraen eliminan) del principio, es decir que se lee el primer elemento de la cola.
En una estructura de cola los elementos se recuperan en el mismo orden en que se
almacenaron.
Como dijimos, las colas son estructuras en MP, por lo que para operar con una cola
es necesario asignarle un rea de memoria, indicando su posicin de comienzo (que
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llamaremos COM) y si deseamos acotar su tamao, tambin un lmite superior (que


llamaremos FIN).
Una cola opera utilizando dos punteros (registros fsicos o variables de software que
contienen una direccin de memoria) que llamaremos PRIM y ULT (por analoga con
PRIMero y ULTimo). Si bien no analizaremos los algoritmos asociados a estos
punteros, enunciamos su comportamiento bsico:
Toda lectura (extraccin) de un elemento de una cola debe realizarse de la
posicin de memoria apuntada por PRIM.
Todo agregado (inclusin) de un elemento nuevo en una cola debe
realizarse en la posicin de memoria apuntada por ULT.
Aplicaciones:

Las estructuras de cola son usadas en algunos procedimientos de impresin


(spooling) que administran una cola de archivos de salida listos para ser
impresos (esperando para ser impresos).

El sistema de procesamiento por lotes (batch), implica la existencia de una cola


de procesos listos para ser ejecutados.
EJEMPLO:
COLA en Memoria
Lmites

Memoria (bytes)

Punteros

COM 1235
1236
1237
1238

Elem 4

1239

Elem 5

123A

Elem 6

123B

Elem 7

123C

Elem 8

123D

LEER

GRABAR

123E
123F
FIN 1240

Otras estructuras de colas son las colas circulares:


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El inconveniente de la cola lineal simple que recin presentamos, es que si no


fijamos un lmite mximo y el puntero de grabacin avanza ms rpido que el de
lectura, la cola crecer indefinidamente dejando atrs un reguero de posiciones
vacas (que ya han sido ledas y no pueden reutilizarse). Si ponemos el lmite FIN,
la cola se llenar, obligando a algn proceso de reacomodamiento de los
componentes (para llevarlos hacia arriba).
Las colas circulares son una solucin a este problema, en las mismas el siguiente
elemento de FIN es COM, o sea que cuando GRABAR llega a FIN, el prximo dato lo
grabar en COM (si esta posicin ya ha sido leda y est vaca, es decir LEER >
COM), si no lo est, significa que la cola est llena. Como vemos en una cola
circular GRABAR puede encontrarse detrs de LEER.

Pilas (Stacks)
Se denomina pila a una estructura L.I.F.O (Last In First Out - ltimo en llegar,
primero en salir). Esto significa simplemente que en una pila los elementos se
almacenan y se leen en el mismo extremo de la estructura. Imaginar, por ejemplo,
una pila de platos o de libros, ayuda a comprender el funcionamiento de esta
estructura. Cualquier nuevo elemento se colocar sobre la pila, y al retirar uno, se
retirar el que est arriba y no el de abajo.
En una estructura de pila los elementos se recuperan en el orden inverso al que se
almacenaron.
Como dijimos, las pilas son estructuras en MP, por lo que para operar con una pila
es necesario asignarle un rea de memoria, indicando su posicin de comienzo (que
llamaremos BASE e indica la posicin ms baja de la pila) y, tambin un lmite
superior (que llamaremos TOPE e indica la posicin ms alta).
Dado que las posiciones de memoria son numeradas en forma creciente (de arriba
hacia abajo), los elementos se irn grabando en una pila en direcciones
decrecientes de memoria.
Una pila opera utilizando un nico puntero llamado Puntero de Pila (Stack Pointer),
que contiene la direccin de la primera posicin libre en la pila (o de la ltima
ocupada, segn diseo).
Aplicaciones:
Las estructuras de pila son intensamente usadas por los compiladores, el Sistema
Operativo y los lenguajes recursivos como Pascal.
EJEMPLO:

PILA en Memoria
Lmites

Memoria

Punteros

(palabra de 16 bits)
TOPE 1236
1238

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123A
SP

123C
123E

Elem 8

1240

Elem 7

1242

Elem 6

1244

Elem 5

1246

Elem 4

1248

Elem 3

124A

Elem 2

BASE 124C

Elem 1

Listas
Una lista es una estructura de datos en la cual las operaciones de inclusin o
eliminacin de un elemento se pueden hacer en cualquier posicin. Una lista puede
ser ordenada bajo algn criterio (por ejemplo una lista de alumnos podra
ordenarse por nmero de matrcula, o por apellido y nombre).
Los elementos de una lista no necesariamente ocupan posiciones consecutivas de
memoria; el criterio de contigidad en memoria no est asociado al concepto de
lista.
Lo anterior nos lleva a preguntarnos cul es el mtodo para recorrer una lista y
encontrar algn elemento en particular. Una solucin muy simple es colocar en
cada elemento un puntero a la posicin del siguiente; este mtodo define una
estructura denominada lista encadenada o enlazada; para recorrerla slo es
necesario conocer la direccin de comienzo de la lista.
Denominamos lista encadenada a una sucesin de elementos de informacin, cada
uno de los cuales contiene un puntero al siguiente. Presentamos un esquema de
una lista encadenada:

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La X que aparece en el puntero del ltimo elemento, indica que ste no apunta a ninguna parte
(no tiene siguiente).
Otras estructuras de listas son:
Las listas circulares: listas encadenadas en las que el puntero del ltimo elemento apunta al
primero. Estas estructuras son tiles en la asignacin de recursos por el mtodo
denominado de turnos rotativos. Su esquema es:

Elemento1

Elemento2

Elemento3

Elemento4

Archivos
Un archivo, conceptualmente no escapa a lo ya mencionado para las estructuras en
memoria principal (MP), o sea que es tan slo un conjunto de datos relacionados
entre s y organizados de forma tal que se simplifique el acceso a los mismos. Las
diferencias importantes son el medio fsico en el que se almacena la informacin y
la posibilidad de perdurabilidad de este almacenamiento.
Colas, pilas y listas son estructuras en MP y se conservan en ella mientras se
ejecuta el proceso que las utiliza, mientras que los archivos se almacenan en
memorias auxiliares (discos o cintas) y pueden conservarse all mientras perdure su
utilidad. Adems, las estructuras en MP tienen limitado su tamao por la capacidad
de sta, mientras que actualmente las memorias auxiliares ofrecen una capacidad
de almacenamiento prcticamente ilimitada.
En lo que sigue nos referimos a los archivos en disco. El usuario no tiene ningn
contacto con la forma fsica en que los archivos se almacenan en el disco, para l
un archivo es una abstraccin.
Definimos:
CAMPO: uno o ms bytes que contienen un dato
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REGISTRO (o REGISTRO LGICO): conjunto de campos relacionados lgicamente.


La forma en que estos campos estn relacionados pueden ser varias. Por
ejemplo pueden contener datos referidos a un mismo ente, o ser palabras
de un texto, o la salida de un compilador, conteniendo cdigo de mquina
e informacin para el linker.
ARCHIVO: conjunto de registros conteniendo en general informacin homognea o
al menos relacionada con un mismo tema.
EJEMPLO:
La siguiente puede ser la representacin de un registro de datos de un alumno.

Matrcula

Apellido

Nombres

F. ingreso

Turno

1342

Marino

Jorge Daniel

2001/03/10

Un conjunto de registros similares podr formar un archivo, que en el caso del


ejemplo podra llamarse ALUMNOS.DAT.
Dijimos que los archivos se almacenan en memoria auxiliar (en particular en
discos). La forma en que los registros estn almacenados fsicamente y los
procesos que deben realizarse para almacenarlos (grabarlos) o recuperarlos
(leerlos) son transparentes para el usuario. Para el usuario un archivo es una
coleccin de registros relacionados con un tema. Estos registros pueden ser de
acuerdo a su estructura de dos tipos:
De longitud fija, como lo seran por ejemplo los registros del archivo
ALUMNOS.DAT, del ejemplo anterior, ya que se guardan los mismos datos para
todos los alumnos y se destinan la misma cantidad de bytes para cada campo.
De longitud variable, como lo son normalmente los de los Archivos de texto, ya
que la longitud queda determinada por el momento en que se pulsa <ENTER>,
grabando los caracteres <CR> y <LF>.
Para el sistema operativo, un archivo es una sucesin de bytes, sin ninguna
estructura, que ocupa lugar en el disco, que es reconocido por un nombre y cierta
cantidad de atributos.
Un BLOQUE (o REGISTRO FISICO) est constituido por uno o ms registros lgicos,
y es la cantidad de informacin que se transfiere fsicamente en cada operacin de
acceso (lectura o grabacin) a la memoria auxiliar.
El tamao y el formato del registro lgico lo define el programador, mientras que el
tamao del registro fsico queda determinado por las caractersticas fsicas del
medio de almacenamiento y por el sistema operativo. Es importante aclarar que el
programador trabaja con el registro lgico.
Dependiendo del uso que se va a hacer de la informacin y del soporte de
almacenamiento existen distintas formas de organizacin de archivos.
La forma de organizacin de un archivo determina tambin el modo de acceso a la
informacin almacenada en el mismo.
Las operaciones o procesos ms usuales que se realizan sobre archivos son:
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Creacin: escritura o grabacin en un soporte determinado de todos los registros


que conforman el archivo. Los datos pueden ser introducidos desde el teclado, o
proceder de otro archivo o ser el resultado de algn proceso.
Copia: creacin de un nuevo archivo como duplicacin de otro existente, en el
mismo o en diferente soporte.
Consulta: operacin que permite obtener el contenido de uno o varios registros,
que cumplen una condicin establecida (criterio de bsqueda).
Clasificacin u ordenamiento: operacin consistente en reubicar los registros de
forma tal que queden ordenados con respecto a los valores de uno o ms
campos que denominamos clave de ordenamiento.
Intercalacin o mezcla: a partir de dos archivos de igual estructura, ordenados
por un mismo campo, se obtiene un archivo que contiene los registros de ambos
y que mantiene el ordenamiento.
Concatenacin: a partir de dos archivos de igual estructura, se obtiene un archivo
en el que figuran todos los registros del primero, y a continuacin todos los del
segundo. Esta operacin se puede generalizar para ms de dos archivos.
Interseccin: a partir de dos archivos de igual estructura, se obtiene un archivo
en el que figuran todos los registros comunes a ambos.

NOTA
En este punto nos referimos casi exclusivamente a archivos de datos, pero
debemos tener en cuenta que cualquier informacin que se almacena en un
soporte o memoria auxiliar de forma ms o menos permanente, se
considera un archivo. Por ejemplo: un programa fuente codificado en un
determinado lenguaje se guarda en un archivo, el apunte que est leyendo
es la impresin de un archivo, un dibujo se almacena en un archivo, etc.

Bibliografa
Albarracn, Lancharro, Garca Lpez, Introduccin a la Informtica. Captulo 1: Evolucin
histrica, Ed. Mac Graw-Hill.
Ginzburg, M. C. La PC por dentro, Biblioteca Tcnica Superior Pginas: 1.1 a 1.4; 1.27 a
1.29.

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