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DEFINICIN DE INFORMTICA
QU ES UNA COMPUTADORA?
SISTEMA INFORMTICO
CONCEPTO DE INFORMACIN
UNIVERSO DE INTERS
OBJETOS Y SUCESOS
ENTES Y ATRIBUTOS
DATOS
SISTEMAS DE NUMERACIN
10
EL SISTEMA DECIMAL
10
11
EL SISTEMA BINARIO
11
11
CONVERSIN BINARIO-DECIMAL
13
CONVERSIN DECIMAL-BINARIO
14
EL SISTEMA HEXADECIMAL
17
CONVERSIN HEXADECIMAL-DECIMAL
18
CONVERSIN DECIMAL-HEXADECIMAL
18
CONVERSIN HEXADECIMAL-BINARIO
19
20
21
VALORES NUMRICOS
21
21
22
22
COMPLEMENTO A 1 (C-1)
23
25
EXCESO 2 N-1
27
28
30
32
EL CDIGO ASCII
32
BIBLIOGRAFA
34
Se dice que el tratamiento es automtico por ser mquinas las que realizan los
trabajos de captura, proceso y presentacin de la informacin, y se habla de
racional por estar todo el proceso definido a travs de programas que siguen el
razonamiento humano.
Desde la aparicin de las primeras mquinas de clculo, no se ha detenido la
investigacin para obtener mquinas cada vez ms potentes, rpidas, pequeas y
baratas. En paralelo con el desarrollo de stas, avanza la investigacin para disear
nuevas aplicaciones informticas, es decir el conjunto de uno o varios
programas y la documentacin correspondiente para realizar un determinado
trabajo. Un programa es el conjunto de rdenes o instrucciones que se dan a una
computadora, en determinada secuencia, para realizar un proceso determinado.
Qu es una computadora?
Desde el punto de vista informtico, el elemento fsico utilizado para el tratamiento
de la informacin es el computador, computadora u ordenador (en estas clases
usaremos indistintamente estos trminos), que puede ser definido de la siguiente
manera:
Una computadora es una mquina compuesta de elementos fsicos, en su mayora
de origen electrnico, capaz de realizar una gran variedad de trabajos a gran
velocidad y con gran precisin, siempre que se le den las instrucciones
adecuadas. 1
Una computadora es una mquina capaz de aceptar unos datos de entrada,
efectuar con ellos operaciones lgicas y aritmticas, y proporcionar la informacin
resultante a travs de un medio de salida; todo ello sin intervencin de un operador
humano y bajo el control de un programa de instrucciones previamente almacenado
en el propio computador. 2
Se denomina operaciones lgicas a aquellas que dan por resultado un valor
VERDADERO o FALSO (por ej.: comparar smbolos, ya sean numricos o no
numricos).
Un computador puede considerarse como un sistema, cuyas salidas o resultados
son funcin (dependen) de sus entradas, constituidas por datos e instrucciones.
Computador
Entradas
Datos
e
Instrucciones
Salidas
Datos
procesados
Informacin
Albarracn, Lancharro, Garca Lopez: Introduccin a la Informtica Captulo 1 Ed. Mac Graw-Hill.
Hill
Sistema Informtico
Un sistema es un conjunto de partes que estn integradas para lograr un objetivo.
Se utiliza sistema informtico para nombrar al conjunto de elementos necesarios
(computadora, terminales, impresoras, etc.) para la realizacin y explotacin de
aplicaciones informticas.
Considerando la definicin de computador, se puede decir que Informtica es el
campo de conocimiento que abarca todos los aspectos del diseo y uso de los
computadores.
Datos
Operaciones
sobre datos
Informacin
Decisin
Concepto de Informacin
La informacin sirve para tomar decisiones, con vistas a un accionar concreto
(presente o futuro), y se obtiene realizando operaciones sobre datos. Su
elaboracin permite tomar conocimiento de algn aspecto desconocido de la
realidad, lo cual disminuye la incertidumbre existente antes de tomar una
decisin.
Al conjunto de operaciones que se realizan sobre una informacin se denomina
tratamiento de la informacin y abarca las siguientes etapas:
Entrada: es el conjunto de operaciones cuya misin es tomar los datos del
exterior y enviarlos a la computadora. Para ello en ocasiones es necesario
realizar operaciones de depuracin o validacin de los mismos. Estos datos
deben quedar en la memoria de la computadora para su posterior tratamiento.
Proceso: es el conjunto de operaciones que elaboran los datos de entrada para
obtener los resultados se le llama proceso, y consiste generalmente en una
combinacin adecuada de operaciones de origen aritmtico y pruebas de tipo
lgico.
Salida: es el conjunto de operaciones que proporcionan los resultados de un
proceso a las personas correspondientes. Se engloban en la salida tambin
aquellas operaciones que dan forma a los resultados y los distribuyen
adecuadamente.
La informacin producida en un proceso de datos puede servir como dato en otro
proceso.
Planteamiento
de un problema
Anlisis
del mismo
Algoritmo
de resolucin
Ejecucin
por computadora
nuestra
Objetos y sucesos
Nuestro universo de Inters estar compuesto por una serie de objetos, concretos o
abstractos, que interactan entre s generando lo que llamaremos sucesos.
EJEMPLO: Un avin es un objeto. El aterrizaje de un avin es un suceso.
Entes y atributos
Llamaremos entes a todos los objetos y sucesos de nuestro universo de inters.
Cada ente tiene una serie de propiedades y caractersticas, que llamaremos
Atributos de dicho ente.
EJEMPLO:
Un avin puede tener atributos tales como cantidad de motores, modelo,
autonoma de vuelo, etc.
Un aterrizaje puede tener atributos tales como normal, en emergencia,
visual, por gua electrnica, etc.
Datos
Llamaremos datos a los "valores" conocidos de los atributos de un ente.
Estos datos sern representaciones simblicas consistentes en valores numricos,
caracteres alfabticos, signos como el "+", el "-", la "/", etc., con significado preciso
para nosotros en el contexto de nuestro problema.
EJEMPLOS:
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1
8
Sistemas de numeracin
Un sistema de numeracin es el conjunto de smbolos y reglas que se utilizan para
la representacin de datos numricos o cantidades.
Un sistema de numeracin se caracteriza fundamentalmente por su base, que es el
nmero de smbolos distintos que utiliza, y adems es el coeficiente que determina
cul es el valor de cada smbolo dependiendo de la posicin que ocupe.
Los sistemas de numeracin actuales son posicionales, en los mismos el valor
relativo que representa cada cifra o cantidad, depende de su valor absoluto y de la
posicin relativa que ocupa dicha cifra.
Notacin: en algunos casos usaremos la notacin nmero(B para indicar que
nmero est expresado en base B. Por ejemplo: Por ejemplo 1936(10.
El sistema decimal
Es un sistema posicional que utiliza la base 10, que corresponde al nmero de
smbolos disponibles para la representacin de cantidades, estos smbolos ( o
dgitos) son:
0
dgitoi * basei
Donde:
base
10
dgito
EJEMPLO:
23.1416(10 = 6 * 10-4 + 1 * 10
El sistema binario
La base o nmero de smbolos que utiliza el sistema binario es 2, siendo stos 0 y
1.
Cada cifra o dgito de un nmero representado en este sistema se denomina bit
(por contraccin de binary digit)
Suma binaria
(*)
Resta binaria
No
0(*)
0 con acarreo 1
EJEMPLOS:
Sumas
1
+
1
+ 1
+ 1
Restas
+ 4
+ 4
Conversin binario-decimal
Para convertir un valor expresado en binario a decimal, basta con aplicar el TFN.
Por ejemplo:
1101(2 = 1 * 20 + 0 * 21 + 1* 22 + 1 * 2
+ 8 = 13(10
Posicin
(Exponente)
Potencia
de 2
16
65536
15
32768
14
16384
13
8192
12
4096
11
2048
10
1024
512
256
128
64
32
16
-1
0,5
-2
0,25
-3
0,125
-4
0,0625
-5
0,03125
-6
0,015625
-7
0,0078125
-8
0,00390625
-9
0,00195313
-10
0,00097656
Posicin
Bit
Potencia
-1
-2
-3
-4
-5
-6
0,125
0,015625
Conversin decimal-binario
Mtodo de las sucesivas divisiones por 2: se utiliza para convertir nmeros enteros
en decimal a su respectivos nmero entero en binario.
Se trata de dividir el nmero original y los sucesivos cocientes por 2, hasta que el
cociente de una divisin resulte con valor 0, la sucesin de todos los restos
obtenidos, tomados en orden inverso proporciona la representacin binaria del
nmero dado.
19
19(10 = 10011(2
EJEMPLOS:
Convertir la fraccin decimal 0,75 en fraccin binaria.
Verificacin
0,75 *
0,50 *
2 =
2 =
1,50
1,00
digito 1
digito 2
1
1
Posicin
-1
-2
Pot de 2
0,50
0,25
0,75
0,62
0,24
0,48
0,96
0,92
0,84
0,68
0,36
0,72
0,44
0,88
0,76
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
=
1,24
0,48
0,96
1,92
1,84
1,68
1,36
0,72
1,44
0,88
1,76
1,52
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
digito
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
1
0
0
1
1
1
1
0
1
0
1
1
Verificacin
Posicin
Pot de 2
-1
0,5
-2
-3
-4
0,0625
-5
0,03125
-6
0,015625
-7
0,0078125
-8
-9
0,0019531
-10
-11
0,0004883
-12
0,0002441
0,619873
Mayor Pot.
Posicin Diferencia
de 2
Valor
Bits
1992
1024
10
968
1 en posicin 10
968
512
456
1 en posicin 9
456
256
200
1 en posicin 8
200
128
72
1 en posicin 7
72
64
1 en posicin 6
1 en posicin 3
Posicin
10
Bit
El sistema hexadecimal
Al igual que el sistema decimal y el binario, el sistema hexadecimal es un sistema
posicional de base 16. Los 16 smbolos que se utilizan para la representacin de
cantidades son:
0
Smbolo
Valor absoluto
10
11
12
13
14
15
Conversin hexadecimal-decimal
Se aplica el Teorema Fundamental de la Numeracin.
EJEMPLOS
a) Convertir el nmero hexadecimal 2E7 a decimal:
2E7(16 = 7 * 160 + E * 16
743(10
Para nmeros con parte fraccionaria se emplean las potencias de 16 con exponente
negativo (en forma anloga a lo explicado para sistema binario).
Conversin decimal-hexadecimal
Mtodo de las sucesivas divisiones por 16: se utiliza para convertir nmeros
decimales enteros a hexadecimal.
Se trata de dividir el nmero original y los sucesivos cocientes por 16 hasta que el
cociente de una divisin resulte con valor 0, la sucesin de todos los restos
obtenidos, tomados en orden inverso proporciona la representacin hexadecimal
del nmero dado.
1000
16
40
62
16
14
16
0.06640625 *
16
1.0625
0.0625
16
1.00
Conversin hexadecimal-binario
Para convertir un nmero hexadecimal a binario se reemplaza cada dgito
hexadecimal por su representacin binaria con 4 dgitos.
La siguiente tabla muestra la expresin binaria en cuatro dgitos de los dgitos
hexadecimales.
Dgito
Hexadecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
Dgitos
Binarios
0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
1010
0100
1011
0011
0001
0010
1100
0110
Observar que de ser necesario se completan los cuartetos con ceros a izquierda o a
derecha, segn correspondan a la parte entera o fraccionaria respectivamente.
Por lo tanto 100101100.011(2 = 12C.6(16
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1
20
el
sistema
interpreta,
basada
Valores numricos
Desde el punto de vista de nuestras aplicaciones, los valores numricos se dividen
en:
Valores enteros: son aquellos sin parte fraccionaria; (coincide con la definicin
matemtica de nmero entero Naturales, Negativos y el cero).
Valores reales: son los valores numricos con parte fraccionaria; (no coincide con
la definicin matemtica de nmero real, que incluye a los nmeros enteros)
NOTA
Utilizaremos un byte para los ejemplos, pero lo expuesto vale para palabras
de cualquier longitud.
En todos los casos nos interesarn dos parmetros importantes de cada
representacin:
- La cantidad de valores distintos que se pueden representar.
- El rango de representacin, dado por el valor mnimo y el valor
mximo permitido.
directamente
por
su
expresin
binaria,
Valor 10
Signo
valor absoluto
Valor -10
Signo
valor absoluto
Como dijimos, la cantidad de valores que se pueden representar con n bits es 2n,
pero en este caso la mitad sern positivos y la mitad negativos.
En los n-1 bits disponibles para representar el valor absoluto en binario, el mximo
valor posible es 2n-1 1.
Por lo tanto el mximo valor positivo ser 2n-1 1, y el menor negativo ser
(2n-1 1), de donde el rango de representacin para n bits ser
[-2n-1 + 1 , 2n-1 1].
1. En 8 bits el rango ser [-27+1 , 27 -1].= [-127 , 127]
2. En 16 bits el rango ser [-215+1 , 215 -1] = [-32767 , 32767]
3. En 32 bits el rango ser [-231+1 , 231 1] = [-2147483647 ,
2147483647].
Observacin: este mtodo de representacin tiene rango simtrico (igual cantidad
de valores positivos y negativos) y 2 representaciones para el 0 (+0 y 0)
Complemento a 1 (C-1)
Tambin en esta representacin el bit que est ms a la izquierda representa el
signo (0 para el signo + y 1 para el signo -).
Los valores positivos se representan en binario con el primer bit (de signo ) en 0.
Los valores negativos se representan por el complemento a 1 del positivo
correspondiente (se complementan todos sus bits incluido el bit de signo).
EJEMPLO:
Valor 10
Signo
Valor 10
valor absoluto
Reiteramos que la cantidad de valores que se pueden representar con n bits es 2n,
tambin en este caso la mitad sern positivos y la mitad negativos.
En los n-1 bits disponibles para representar el valor, el mximo valor posible es
2n-1 1.
Por lo tanto el mximo valor positivo ser 2n-1 1, y el menor negativo ser el
complemento a 1 de este valor, que indicamos como C-1(2n-1 1).
La siguiente tabla muestra todos los valores posibles a representar en C-1 en 4
bits.
Dec.
Complemento a 1
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
1
1
-0
signo
El Complemento a 1 del mximo valor positivo 2n-1 1 est dado por la expresin:
C-1(2n-1 1)= (2n 1) (2n-1 -1)
mximo valor positivo
= 2n 1 2n-1 +1
se quita parntesis
= 2n 2n-1
se opera
=2
n-1
(2-1)
= 2n-1
Verificar que en el ejemplo con 4 bits dado, el menor valor es
C-1(24-1 1) = C-1(23 1) = C-1(8 1) = C-1(7) = C-1(0111) = 1000
Y el rango de representacin para 4 bits es [-7 , 7].
El rango de representacin para n bits ser
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1
24
Signo
valor absoluto
Valor 10
Paso 1
Paso 2
1
1
Complemento a 2
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
1
1
-1
Signo
Observemos que existe una asimetra en esta representacin:
No existe representacin para el 0, dado que C-2(0) = 2n 0 = 2n, que no es
representable en n bits. (En el ejemplo en 4 bits el C-2(0000) = 24 0 = 24 =
10000, no representable en 4 bits).
En los n-1 bits disponibles para representar el valor, el mximo valor positivo
posible es 2n-1 1 (7 en el ejemplo de 4 bits).
Sin embargo el C-2 (2n-1) = 2n 2n-1 = 2n-1 (2-1) = 2n-1, valor que s puede
representarse con n bits, y que en valor absoluto es mayor que el mximo
positivo. (En el ejemplo en 4 bits el valor mnimo 8 se obtiene por el
complemento a 2 de 8, siguiendo los pasos prcticos indicados arriba
C-2(8) = C-2(1000) = 0111 + 1 = 1000).
El rango de representacin para n bits ser [-2n-1 , 2n-1 1].
1. En 8 bits el rango ser [-27, 27 -1].= [-128 , 127]
2. En 16 bits el rango ser [-215, 215 -1] = [-32768 , 32767]
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 1
26
Exceso 2 n-1
Llamamos Exceso2n-1 de un valor numrico X al valor X + 2n-1.
Este mtodo no utiliza bit de signo, con lo cual todos los bits representan el valor
absoluto o mdulo. El valor a representar se corresponde con el nmero dado ms
el exceso, que para n bits viene dado por 2 n-1.
EJEMPLO:
8-1
Valor 10
Valor -10
Dec.
Exceso8
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
n-1
<= 2
n-1
+ X <=
n-1
<= X <=
n-1
2
n-1
- 1
<= X <=
- 1
- 1-2
n-1
BCD
Existen formas de representacin en las cuales cada dgito ocupa un byte completo; las
mismas se denominan formas desempaquetadas . En este trabajo nos limitaremos a explicar la
representacin BCD empaquetada, en la misma:
Cada cifra decimal o digito ocupa 4 bits (cuarteto o nibble).
El byte superior contiene el signo en sus ltimos 4 bits (nibble de la derecha).
Debe ocuparse un nmero completo de bytes, es decir no puede quedar un
nibble vaco ni al principio ni al final; (es una representacin de longitud variable).
El signo positivo se representa indistintamente con los dgitos hexadecimales A,
C E o F, y el signo negativo con B o D.
EJEMPLO: Nmero 1984
Byte
Byte
Byte
0000
0001
1001
1000
0100
1100
signo
Nmero -1984
Byte
Byte
Byte
0000
0001
1001
1000
0100
1101
signo
1010,1010
puede
expresarse
X = 1010.1010 x 20
X = 101010.10 x 2-2
X = 1.0101010 x 23
X = 0.10101010 x 24
31 30
S
23
22
Exponente
0
Mantisa normalizada
63 62
S
52
Exponente
51
0
Mantisa normalizada
El cdigo ASCII
Interchange).
(American
Standard
Code
for
Information
El cdigo ASCII
Es un cdigo binario ampliamente usado para la transmisin de informacin, para
codificar los caracteres de un teclado, as como los que debe imprimir una
impresora o mostrar una pantalla.
Los caracteres imprimibles que figuran en el teclado son:
54 letras (27 maysculas y 27 minsculas en nuestra lengua)
10 dgitos (0 al 9)
Signos de puntuacin y operacin (por ejemplo , . ; - = + /).
Caracteres especiales (por ejemplo % $ # { } [ ]).
Adems, existen teclas de control de impresin para rdenes mecnicas, como la
barra espaciadora (SP por space), la tecla ENTER de retorno de carro a un nuevo
rengln (CR por carry return), etc. Estas teclas sirven para organizar la impresin
de caracteres en renglones de un papel o de una pantalla.
Tambin existen caracteres de control usados en teleprocesamiento, como ser ACK
(Acknowledge - aviso de mensaje recibido), BEL (bell - aviso por seal sonora), ETX
end of text fin de texto), STX start of text comienzo de texto), etc.
El cdigo ASCII estndar adjudica una combinacin de 7 bits a cada caracter,
disponiendo de 128 = 27 combinaciones posibles, aunque en la prctica se emplean
8 bits por carcter, usando el bit extra ( que siempre ser 0) para distintos fines
(por ejemplo control de errores).
Los cdigos ASCII ampliados o extendidos, utilizan los 8 bits para codificar una
serie de caracteres grficos especiales y vocales con acento. Son redefinibles, no
normalizados
En el cdigo ASCII, las letras minsculas y las letras maysculas estn codificadas
en dos sucesiones ordenadas de nmeros binarios, lo que permite realizar
ordenamientos alfabticos.
EJEMPLO:
A = 01000001 = 41H = 65D
B = 01000010 = 42H = 66D
0
0 NUL
1
SC
HT
LF
VT FF CR SO
F
SI
1 DLE DC1 DC2 DC4 NAK SYN ETB CAN EM SUB ESC FS GS RS US
2
SP
&
<
>
DEL
Bibliografa
Albarracn-Lancharro- Garca Lpez, Introduccin a la Informtica.. Ed. Mac Graw-Hill.
Ginzburg, M. C. La PC por dentro, Biblioteca Tcnica Superior
Prieto, A., Lloris, A. y Torres, J. C. Introduccin a la Informtica. Ed. Mac Graw-Hill.
CONCEPTO DE INFORMACIN
CANTIDAD DE INFORMACIN
UNIDAD DE INFORMACIN
UNIDADES DE CANTIDAD
NOCIN DE DIRECCIONAMIENTO
UNIDADES DIRECCIONABLES
UNIDADES DE MEDIDA
MLTIPLOS PRCTICOS
UNIDADES DE TIEMPO
VELOCIDADES DE PROCESAMIENTO
DEFINICIN DE HARDWARE
A)
B)
C)
PERIFRICOS
10
10
10
10
MEMORIA CACH
10
PERIFRICOS
11
Informacin
Concepto de Informacin
Llamaremos procesamiento a toda operacin que realicemos sobre uno o ms
datos.
El concepto de procesamiento es muy amplio pero intuitivo e incluye operaciones
como:
Extraer la raz cuadrada de un valor numrico;
obtener la suma de una serie de datos;
Calcular el promedio de un conjunto de datos;
Ordenar una serie de datos numricos de mayor a menor, o un conjunto de
nombres por orden alfabtico.
En el contexto informtico llamaremos informacin al resultado del procesamiento
de un conjunto de datos.
Por lo tanto, podramos concebir la informacin como sinnimo de "datos
procesados".
La informacin es tambin una representacin simblica entendible para nosotros,
pero que, normalmente no es valor del mismo atributo que le dio origen.
EJEMPLOS:
El promedio de un alumno es informacin que se obtiene a partir de los
distintos valores del atributo nota en todas sus materias. Aqu, como
vemos, el atributo "promedio" (informacin), se obtiene del atributo
"nota"(dato).
Sin embargo, si nos piden la "edad" del empleado ms viejo de una
empresa, esta informacin se obtendr simplemente ordenando los
empleados por el mismo atributo "edad" y seleccionando el mayor.
Cantidad de informacin
Llamaremos cantidad de informacin a la mnima cantidad de dgitos binarios
necesarios para identificar unvocamente un mensaje entre un conjunto de n
igualmente probables a priori.
En nuestro caso, entendemos como cantidad de informacin a la mnima cantidad
de dgitos binarios necesaria para representar n valores distintos.
EJEMPLOS:
Para representar 1024 valores distintos, necesitamos un mnimo de 10
dgitos binarios, ya que 210 = 1024. La cantidad de informacin necesaria
es, consecuentemente 10 dgitos.
Para representar 30 valores distintos, la cantidad de informacin requerida
ser de 5 dgitos, ya que 24 = 16 (no alcanza) y 25 = 32 (sobra, pero es
el mnimo posible).
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2
2
Unidad de informacin
Existiendo la nocin de CANTIDAD, existir consecuentemente la nocin de
UNIDAD.
Unidades de cantidad
BYTE: Conjunto de 8 bits, considerados funcionalmente como una unidad.
PALABRA: Conjunto arbitrario de bytes, pero normalmente reducido a 2, 4, 8 (y en general
potencias de 2 pero no mucho mayores), que tambin funcionan en conjunto como una
unidad.
Nocin de direccionamiento
La memoria principal de una computadora puede ser considerada como un conjunto
de "posiciones" o casilleros de memoria, cada uno de los cuales tiene asignada una
direccin, consistente en un nmero que la identifica entre todas las otras.
Las direcciones de memoria son las que nos permiten almacenar informacin y
luego recuperarla (es decir, saber dnde la guardamos y dnde buscarla luego).
Unidades direccionables
Cada byte y cada palabra tienen asignada una direccin en la memoria. Decimos
entonces que el byte y la palabra son "Unidades Direccionables".
Unidades de medida
Mltiplos prcticos
210=1024 =1K
220=10242 = 1M (Mega)
230=10243 = 1G (Giga)
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2
3
240=10244 = 1T (Tera)
250=10245 = 1P (Peta)
Actividades
Expresin de valores de cantidad en funcin los mltiplos dados:
1. 223 unidades =. M
2. 245 unidades =. T
3. Se dispone de 32 bits para escribir direcciones. Cuntas direcciones
distintas podemos escribir?
4. Dado un nmero (k) de bits, averiguar cuntos valores distintos se pueden
representar en binario.
5. Si deseo representar n valores distintos en binario, cuntos bits necesito
como mnimo?
EJEMPLO:
Si deseamos representar en binario 30 valores distintos, deberemos utilizar un mnimo
de 5 bits aunque con ellos podamos representar 25 = 32 valores distintos, ya que si
adoptramos k = 4, slo podramos representar 24 = 16 valores, lo cual es insuficiente.
Respuestas
1. 223 = 23 x 220 = 8 x 1M = 8M
2. 245 = 25 x 240 = 32 x 1 T = 32 T
3. 232 =4G direcciones
4. n =2K
5. Siendo n =2K ser k = log 2 (n) (*)
Unidades de Tiempo
Si bien ciertas actividades en un sistema de procesamiento de datos se llevan a
cabo en el nivel del minuto, en general los tiempos involucrados son
significativamente menores incluso al segundo.
s (segundo)
ms (milisegundo) = 10-3 s
s (microsegundo) = 10 6 s
s (nanosegundo) = 10 9 s
ps (picosegundo) = 10 12 s
fs (femptosegundo) = 10 15 s
Velocidades de procesamiento
Dos medidas muy usuales son ips: Instrucciones por segundo y flops: Instrucciones
de punto flotante por segundo. (Ver Representacin Interna de Datos en la unidad
correspondiente).
Puede as hablarse, por ejemplo de:
mips: Millones de instrucciones por segundo.
mflops: Millones de instrucciones de Punto Flotante por segundo.
Definicin de hardware
Por ejemplo, son partes del hardware: dispositivos externos o perifricos (teclado,
mouse, impresora, dispositivos de almacenamiento externo, cables que
interconectan los distintos componentes, circuitos electrnicos (hoy microcircuitos
contenidos en chips con patas para conexin), plaquetas, diodos luminosos que
indican de alguna forma el funcionamiento del sistema, (computadora encendida,
impresora en lnea, etc.)
c) Perifricos
Se denominan perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los cuales
la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que
almacenan o archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria
principal.
Por lo tanto, clasificaremos a los perifricos en dos grupos:
De Entrada/Salida (E/S). Son aquellos que permiten la intercomunicacin
del sistema con el mundo exterior, por ejemplo el teclado, el monitor, una
impresora, un mouse, etc.
De Almacenamiento Masivo. Permiten conservar programas y datos por
tiempo indefinido para su eventual uso posterior, por ejemplo los distintos
tipos de discos y cintas magnticas.
Los distintos componentes del sistema estn conectados entre s por medio de
buses.
Bus de
Entrada/Salida
Bus de memoria
U.C.P
Perifricos
de
Entrada/Salida
D. M. A
Memoria
Como vemos en el diagrama anterior, tambin podemos clasificar a los buses por
los componentes que conectan:
Bus de Memoria: Interconecta la MP con la UCP y por l se transportan
direcciones, instrucciones, datos y seales de control.
Bus de Entrada/Salida: Engloba todo lo que significa la interconexin entre la
UCP y los distintos perifricos de E/S. Por ste (o estos) bus se transporta
bsicamente datos y seales de control.
Bus de Acceso Directo a Memoria (DMA): Interconecta a los perifricos de
muy alta velocidad en forma directa con la MP, permitiendo su comunicacin
sin intervencin de la UCP, que slo se limita a desencadenar la transferencia.
Fundamentalmente utilizan esta va los perifricos de almacenamiento masivo
y
los
sistemas
de
conversin
de
seales
Analgicas/Digitales,
Digitales/Analgicas, Digital/Digital.
Procesador
Memoria Cache
Unidad de control
Elementos
de salida
+
Unidad aritmtico- lgica
Memoria principal
Memoria Cach
Este tipo de memoria tiene como funcin disminuir el tiempo de acceso a
instrucciones y datos. Algunas de sus caractersticas son:
Perifricos
Hemos dividido los perifricos del sistema en:
Unidades de Entrada/Salida
Unidades de Almacenamiento Masivo
Unidades de Entrada
Tambin llamados perifricos de entrada, son los dispositivos encargados de
introducir los datos y los programas desde el exterior a la memoria principal para
su utilizacin. Estos dispositivos, adems de recibir la informacin del exterior, la
preparan para que la mquina pueda entenderla de forma correcta.
Teclado
Lectora de caracteres magnticos
Lectora de cdigo de barras
Mouse
Scanners (Entrada digitalizada de figuras)
Unidades de Salida
Son aquellos dispositivos cuya misin es recoger y proporcionar al exterior los
datos de salida o resultados de los procesos que se realicen en el sistema
informtico. Tambin se denominan perifricos de salida.
Monitor
Impresora
Parlantes
Graficadores
Componentes de un perifrico
Consideraremos a un perifrico formado por tres componentes:
Una unidad fsica, a la cual llamamos concretamente dispositivo que es el
componente mecnico del mismo.
Un componente electrnico, denominado controlador.
Un componente de software, llamado driver del dispositivo, que conoce la
estructura del controlador y se encarga de su control y consecuentemente
de un adecuado funcionamiento de la unidad asociada y su
intercomunicacin con la computadora.
Controladores
Cada controlador de dispositivo tiene a su cargo un tipo especfico de unidad; habr
por lo tanto controladores de discos, cintas, terminales, impresoras, etc..
Cada controlador posee normalmente cierta cantidad de memoria local (buffer) y
un conjunto de registros de propsitos especiales (*).
El controlador es responsable de la transferencia de informacin entre la unidad
que controla y su buffer local.
Para iniciar una operacin de E/S, la UCP carga registros del controlador con los
valores apropiados y retoma su operacin normal. El controlador, entonces analiza
el contenido de estos registros para determinar la accin a tomar, la ejecuta y avisa
a la UCP a su finalizacin.
(*) Los registros son pequeas memorias, con capacidad normalmente medida en
bits que participan en el procesamiento como almacenamientos transitorios.
Drivers
Cada dispositivo requiere una programacin para operarlo. Por ello, se han
desarrollado rutinas especiales para cada tipo de perifrico. Estas rutinas son las
denominadas drivers de dispositivos. Existe un driver para cada tipo de dispositivo.
Los drivers son parte del Sistema Operativo una vez instalados. Generalmente el
ncleo del sistema operativo puede contener los drivers para los dispositivos ms
usuales, pero la instalacin de un nuevo dispositivo requerir la instalacin de este
programa, provisto por el fabricante del mismo.
Bibliografa
Ginzburg, M.C. La PC por dentro, Biblioteca Tcnica Superior.
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 2
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B - SOFTWARE DE APLICACIN
PROGRAMAS ENSAMBLADORES
PROGRAMAS COMPILADORES
PROGRAMAS INTRPRETES
SOFTWARE A MEDIDA
PAQUETES INTEGRADOS
SOFTWARE ESTNDAR
PROCESADOR DE TEXTO
GESTOR DE GRFICOS
FIRMWARE
PERSONAL INFORMTICO
10
PERSONAL DE DIRECCIN
10
PERSONAL DE ANLISIS
10
PERSONAL DE PROGRAMACIN
10
10
ESTRUCTURAS DE DATOS
11
COLAS (QUEUES)
11
PILAS (STACKS)
13
LISTAS
14
ARCHIVOS
15
BIBLIOGRAFA
17
Software
Definicin del elemento lgico
B - Software de aplicacin
Est constituido por programas (escritos por el usuario o por profesionales
dedicados al desarrollo de software) destinados a la resolucin de problemas y a la
realizacin de trabajos especficos (denominados aplicaciones), tambin por
programas que funcionan como herramientas que facilitan la tarea del usuario en
distintas reas de aplicacin y para mltiples propsitos (generadores de
presentaciones, programas de diseo asistido por computadora, etc,).
Existe en la actualidad una enorme cantidad de software disponible, especialmente
para PC, y continuamente aparecen nuevos productos. En el tem Clasificacin del
software de aplicacin profundizamos este tema.
NOTA: la cantidad de programas disponibles, principalmente a nivel de PCs, hace
muy difcil especificar taxativamente la frontera entre el software de base y el de
aplicacin, y hasta ponen en duda esta misma clasificacin.
Programas Ensambladores
Son programas traductores que transforman programas fuente escritos en
lenguajes simblicos de bajo nivel (denominados lenguajes ensambladores o
assemblers), en programas objeto, escritos en lenguaje de mquina y ejecutables
directamente por el hardware de la computadora. La traduccin se efecta de
forma que cada instruccin en lenguaje fuente se transforma en una nica
instruccin en lenguaje objeto.
Programas Compiladores
Son programas traductores que transforman programas fuente escritos en
lenguajes simblicos de alto nivel en programas objeto escritos en lenguaje
mquina. La traduccin no suele ser directa: existe un paso intermedio situado en
un nivel similar al de ensamblador. Una caracterstica fundamental de este tipo de
traductores es que se realiza la traduccin completa, y en el caso de no existir
errores se genera el programa objeto. La traduccin del programa fuente se
efecta, adems, de forma que cada instruccin del programa fuente se transforma
en una o ms instrucciones en el programa objeto.
Programas Intrpretes
Son programas traductores que transforman programas fuente escritos en
lenguajes de alto nivel en programas objeto escritos en lenguaje mquina. Los
intrpretes traducen cada instruccin del programa fuente en una o varias
instrucciones en lenguaje mquina e inmediatamente las ejecutan (antes de
traducir la siguiente instruccin).
Software a medida
Est constituido por las aplicaciones especficas que, por corresponder a actividades
muy especializadas necesitan ser desarrolladas por profesionales del software a la
medida de las especificaciones dadas. Por ejemplo un sistema de monitorizacin de
pacientes en un hospital, un sistema para controlar experiencias de laboratorio, etc.
El inconveniente de este software es su elevado costo.
La tendencia actual es desarrollar software para aplicaciones muy especficas que
permita ser parametrizado (es decir adaptado a las necesidades de cada cliente) e
incluso que admita complementarse con ciertos procesos desarrollados a medida.
Paquetes integrados
Son un conjunto formado por varias aplicaciones relacionadas entre s, que
constituyen una unidad operativa. Las componentes que forman parte de los
paquetes orientados a las aplicaciones de oficina son: procesador de texto, hoja de
clculo, gestor de base de datos, grficos, comunicaciones, agenda electrnica, etc.
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
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Software estndar
Est constituido por aquellos programas orientados a las aplicaciones de uso comn
en la mayora de las organizaciones, como son el proceso de textos, el trabajo con
hojas de clculo, la realizacin de organigramas, etc.
Son aplicaciones diseadas para ser utilizadas por un gran nmero de usuarios y en
diferentes sistemas.
A continuacin enumeramos las aplicaciones estndar de uso ms difundido entre
los usuarios de PC, describiendo brevemente sus caractersticas, posibilidades y
mencionando algunos productos en el mercado.
Es necesario aclarar que la lista es necesariamente incompleta (dado el vertiginoso
ritmo de aparicin de nuevos productos y la imposibilidad de nombrarlos a todos),
siendo su objetivo dar una idea general sobre el software disponible.
Procesador de texto
Permite crear, administrar e imprimir todo tipo de documentos como cartas,
artculos, informes e incluso libros completos.
Caractersticas:
Los textos pueden ser modificados y corregidos (borrar, insertar, sustituir).
Facilita la presentacin o formato de documentos, la justificacin, el sangrado, el
interlineado, la numeracin de las pginas, la inclusin de ttulos, cabeceras y
notas a pie de pgina, etc.
Colocacin y modificacin de mrgenes y tabuladores, autoajuste y centrado de
textos.
Manejo de bloques de texto, movimiento, copia, borrado.
Resaltado y subrayado de texto.
Bsqueda y sustitucin automtica de texto y/o formato a lo largo de todo el
documento.
Productos en el mercado: DisplayWrite, WordStar, Microsoft Word, WorPerfect,
Lotus Ami Pro. Programas de autoedicin: PageMaker, Ventura Publisher.
Gestor de grficos
Permite crear y manipular imgenes grficas. Para ello es necesario que el equipo
disponga de una tarjeta de grficos, un monitor de color con suficiente resolucin y
un procesador lo suficientemente rpido para procesar las imgenes de forma
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
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eficaz. Los grficos pueden ser de dos tipos: de mapa de bits y vectoriales.
Caractersticas:
Grficos de mapa de bits (bitmap). Grficos de puntos o de pixels, se representan
internamente con el conjunto de puntos que conforman la imagen. Para su
manejo y almacenamiento, cada punto es un elemento de informacin
compuesto por sus coordenadas, junto con su color.
Grficos vectoriales. Se representan internamente con la funcin geomtrica
correspondiente a la figura. Tienen mejor calidad de presentacin. Grficos
usados en las aplicaciones de diseo asistido por computadora (CAD).
Productos en el mercado: Photo Shop, PaintShop Pro, CorelDraw, etc.
Firmware
Firmware es el software almacenado permanentemente en el
hardware constituido por una memoria ROM soportada por circuitos
electrnicos.
Personal informtico
Consideramos personal informtico al conjunto de personas que desarrolla las
distintas funciones relacionadas con el uso de las computadoras en una empresa.
Denominamos usuario a la persona que utiliza en ltima instancia la computadora y
el software de aplicacin para desarrollar su trabajo o como herramienta de apoyo
en su tarea especfica. Nos referimos con este nombre al personal no informtico de
una empresa.
La organizacin del personal informtico de las empresas vara notablemente, en
funcin de la magnitud de las mismas, la actividad a la que se dedican y el grado
de desarrollo tecnolgico alcanzado.
Por otra parte, el avance de las comunicaciones impone, en muchos casos, que el
personal informtico trabaje coordinadamente con el personal especializado en
comunicacin, para asegurar que la informacin est disponible en el lugar y
tiempo adecuados.
Adems, el incremento de las reas de aplicacin de la informtica y la continua
aparicin de lenguajes y herramientas para dar respuesta a los nuevos
requerimientos (procesamiento de voz, tratamiento de imgenes y sonidos,
desarrollo de aplicaciones para internet, etc.), generan constantemente nuevos
perfiles de personal informtico.
De lo expuesto antes, surge que no hay un esquema estndar para el personal
informtico. A continuacin describimos las funciones presentes en casi todas las
organizaciones:
Personal de direccin
Es el encargado de dirigir y coordinar un Departamento de Informtica, Centro de
Procesamiento de datos o Gerencia de Sistemas o alguna divisin, rea o proyecto
dentro de los mismos para obtener un rendimiento adecuado de los recursos
disponibles, y alcanzar los objetivos propuestos por la organizacin en materia
informtica.
Personal de anlisis
Es el encargado del desarrollo de las aplicaciones, en lo referente a su diseo y a la
formulacin de algoritmos. Tambin brinda apoyo tcnico a los usuarios de
aplicaciones existentes. Es responsable de analizar posibles utilidades y
adaptaciones necesarias de los sistemas operativos para lograr la mayor eficacia de
un sistema informtico.
Personal de programacin
Es el encargado de transcribir en un determinado lenguaje de programacin los
algoritmos diseados en el anlisis de una aplicacin y de realizar todo el proceso
hasta la puesta a punto de los mismos, utilizando juegos de prueba.
Estructuras de datos
Hasta ahora hemos considerado los datos en forma individual, analizando la forma
en que son almacenados internamente e interpretados para su empleo. En este
punto nos aproximaremos a la forma en que el software organiza conjuntos de
datos, proveyndolos de lo que denominaremos estructura y qu elementos maneja
para operar con ellos.
Mencionaremos slo las estructuras ms utilizadas por los programas de usuario y
por el sistema operativo en la programacin y operacin de la computadora y sus
perifricos.
Existen algunos conceptos comunes a todas las estructuras de datos; todas estn
compuestas por una secuencia o conjunto de datos a los que denominamos sus
elementos, y siempre se cumplen las siguientes condiciones:
En toda estructura no vaca siempre existen un primer y un ltimo
elemento (que pueden coincidir).
Todo elemento (excepto el primero) tiene un elemento anterior en la
estructura.
Todo elemento (excepto el ltimo) tiene un elemento siguiente en la
estructura.
Existen mtodos para agregar, consultar y eliminar elementos de la
estructura.
Clasificamos a las estructuras segn donde estn almacenados sus elementos en:
Estructuras en memoria principal: colas, pilas y listas
Estructuras en memorias auxiliares: archivos
Colas (Queues)
Se denomina cola a una estructura F.I.F.O (First In First Out - Primero en llegar,
primero en salir). Esto significa simplemente que en una cola los elementos se
agregan al final, luego del ltimo elemento en la cola, y se leen (extraen eliminan) del principio, es decir que se lee el primer elemento de la cola.
En una estructura de cola los elementos se recuperan en el mismo orden en que se
almacenaron.
Como dijimos, las colas son estructuras en MP, por lo que para operar con una cola
es necesario asignarle un rea de memoria, indicando su posicin de comienzo (que
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
11
Memoria (bytes)
Punteros
COM 1235
1236
1237
1238
Elem 4
1239
Elem 5
123A
Elem 6
123B
Elem 7
123C
Elem 8
123D
LEER
GRABAR
123E
123F
FIN 1240
Pilas (Stacks)
Se denomina pila a una estructura L.I.F.O (Last In First Out - ltimo en llegar,
primero en salir). Esto significa simplemente que en una pila los elementos se
almacenan y se leen en el mismo extremo de la estructura. Imaginar, por ejemplo,
una pila de platos o de libros, ayuda a comprender el funcionamiento de esta
estructura. Cualquier nuevo elemento se colocar sobre la pila, y al retirar uno, se
retirar el que est arriba y no el de abajo.
En una estructura de pila los elementos se recuperan en el orden inverso al que se
almacenaron.
Como dijimos, las pilas son estructuras en MP, por lo que para operar con una pila
es necesario asignarle un rea de memoria, indicando su posicin de comienzo (que
llamaremos BASE e indica la posicin ms baja de la pila) y, tambin un lmite
superior (que llamaremos TOPE e indica la posicin ms alta).
Dado que las posiciones de memoria son numeradas en forma creciente (de arriba
hacia abajo), los elementos se irn grabando en una pila en direcciones
decrecientes de memoria.
Una pila opera utilizando un nico puntero llamado Puntero de Pila (Stack Pointer),
que contiene la direccin de la primera posicin libre en la pila (o de la ltima
ocupada, segn diseo).
Aplicaciones:
Las estructuras de pila son intensamente usadas por los compiladores, el Sistema
Operativo y los lenguajes recursivos como Pascal.
EJEMPLO:
PILA en Memoria
Lmites
Memoria
Punteros
(palabra de 16 bits)
TOPE 1236
1238
123A
SP
123C
123E
Elem 8
1240
Elem 7
1242
Elem 6
1244
Elem 5
1246
Elem 4
1248
Elem 3
124A
Elem 2
BASE 124C
Elem 1
Listas
Una lista es una estructura de datos en la cual las operaciones de inclusin o
eliminacin de un elemento se pueden hacer en cualquier posicin. Una lista puede
ser ordenada bajo algn criterio (por ejemplo una lista de alumnos podra
ordenarse por nmero de matrcula, o por apellido y nombre).
Los elementos de una lista no necesariamente ocupan posiciones consecutivas de
memoria; el criterio de contigidad en memoria no est asociado al concepto de
lista.
Lo anterior nos lleva a preguntarnos cul es el mtodo para recorrer una lista y
encontrar algn elemento en particular. Una solucin muy simple es colocar en
cada elemento un puntero a la posicin del siguiente; este mtodo define una
estructura denominada lista encadenada o enlazada; para recorrerla slo es
necesario conocer la direccin de comienzo de la lista.
Denominamos lista encadenada a una sucesin de elementos de informacin, cada
uno de los cuales contiene un puntero al siguiente. Presentamos un esquema de
una lista encadenada:
La X que aparece en el puntero del ltimo elemento, indica que ste no apunta a ninguna parte
(no tiene siguiente).
Otras estructuras de listas son:
Las listas circulares: listas encadenadas en las que el puntero del ltimo elemento apunta al
primero. Estas estructuras son tiles en la asignacin de recursos por el mtodo
denominado de turnos rotativos. Su esquema es:
Elemento1
Elemento2
Elemento3
Elemento4
Archivos
Un archivo, conceptualmente no escapa a lo ya mencionado para las estructuras en
memoria principal (MP), o sea que es tan slo un conjunto de datos relacionados
entre s y organizados de forma tal que se simplifique el acceso a los mismos. Las
diferencias importantes son el medio fsico en el que se almacena la informacin y
la posibilidad de perdurabilidad de este almacenamiento.
Colas, pilas y listas son estructuras en MP y se conservan en ella mientras se
ejecuta el proceso que las utiliza, mientras que los archivos se almacenan en
memorias auxiliares (discos o cintas) y pueden conservarse all mientras perdure su
utilidad. Adems, las estructuras en MP tienen limitado su tamao por la capacidad
de sta, mientras que actualmente las memorias auxiliares ofrecen una capacidad
de almacenamiento prcticamente ilimitada.
En lo que sigue nos referimos a los archivos en disco. El usuario no tiene ningn
contacto con la forma fsica en que los archivos se almacenan en el disco, para l
un archivo es una abstraccin.
Definimos:
CAMPO: uno o ms bytes que contienen un dato
ASCI / Introduccin a la Informtica / Unidad 3
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Matrcula
Apellido
Nombres
F. ingreso
Turno
1342
Marino
Jorge Daniel
2001/03/10
NOTA
En este punto nos referimos casi exclusivamente a archivos de datos, pero
debemos tener en cuenta que cualquier informacin que se almacena en un
soporte o memoria auxiliar de forma ms o menos permanente, se
considera un archivo. Por ejemplo: un programa fuente codificado en un
determinado lenguaje se guarda en un archivo, el apunte que est leyendo
es la impresin de un archivo, un dibujo se almacena en un archivo, etc.
Bibliografa
Albarracn, Lancharro, Garca Lpez, Introduccin a la Informtica. Captulo 1: Evolucin
histrica, Ed. Mac Graw-Hill.
Ginzburg, M. C. La PC por dentro, Biblioteca Tcnica Superior Pginas: 1.1 a 1.4; 1.27 a
1.29.