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KALI EN LA DISCO

Por Phil Hine


(Captulo Ocho del Libro Caos Condensado)
(Traducido por Manon)
Un buen ejemplo de magia prctica en accin, involucr a una
amiga ma que quera incrementar su poder de atraccin hacia otras
mujeres, trabajando con una Diosa particular. Ella decidi que Kali, la
Diosa Hind del sexo y la muerte era la figura mtica que representaba
las cualidades que quera fomentar en s misma, as que trabajamos
con un Trabajo de Sendero donde ella se fusionaba con una imagen
moderna de Kali, y andaba a grandes pasos, cadenas rechinantes,
dentro de la discoteca de mujeres, ojos con rayos lser haciendo un
barrido de toda la gente en el bar, que estaba naturalmente
atemorizada de su aplomo y poder envolvente. En un nivel, esto no es
ms que lo que los adolescentes hacen cuando estn modelando a un
hroe cultural imaginndose a s mismos siendo esa persona, y
gracias a ello ganando un poco de su poder. Todos los Dioses y Diosas
son personificaciones de atributos fsicos y mentales que podemos
engendrar en nosotros mismos por una variedad de tcnicas
colectivamente conocidas como Invocacin el proceso por el cual
nos identificamos a nosotros mismos, por un tiempo, con una figura
mtica en tal medida, que ganamos acceso a las habilidades y
cualidades asociadas con esa entidad.
La invocacin es una de las tcnicas mgicas ms ampliamente
usadas, y obtener lo mejor de ella, requiere alguna habilidad en la
visualizacin, uso de la voz, consciencia del uso de la postura y el
gesto, memoria quinestsica, prctica en las varias rutas hacia la
gnosis, relajacin y autoconsciencia. Por supuesto, realizar
invocaciones es una forma muy prctica de desarrollo de estas
habilidades.
POR QU INVOCAR?
Los beneficios de impulsar la confianza y aplomo propios,
identificndose con una figura ms-grande-que-la-vida (mtica),

deberan ser obvios por la ancdota del principio. Usando tcnicas


invocatorias, puedes dar ms prominencia a una sombra-ego,
trayndola completamente a la consciencia. Puedes invocar una
entidad sobre la que conoces poco comparativamente, con motivo de
lograr intuiciones sobre su naturaleza y carcter. Otro uso de la
invocacin es fomentar tu capacidad para realizar otros actos de
magia. Actos de hechicera, por ejemplo, pueden ser realizados
siguiendo a la invocacin de una entidad apropiada que te permita
sentirte cargado con el poder y dirigido hacia la meta a un grado
supernormal. Se puede buscar informacin va la invocacin de una
deidad cuya esfera sea oracular. La invocacin es una demostracin
avanzada, de la operacin de realimentacin controlada para alterar la
percepcin de tu realidad inmediata. Bsicamente, ests usando una
combinacin de tcnicas para reforzar la creencia de que te ests
convirtiendo en alguien o algo distinto, que tu autopercepcin
dominante. Cmo se hace esto? La mejor forma para ilustrar este
proceso es por la va del ejemplo. Ra-Hoor-Khuit es una deidad
egipcia que es un aspecto del dios con cabeza de halcn, Horus. l es
significativo dentro del paradigma mgico de Thelema, el cual ha
evolucionado a partir del trabajo mgico de Aleister Crowley. Entre
otras cosas, es descrito como el dios de la fuerza y el silencio.
Aparece como un halcn, o como un hombre con cabeza de halcn.
Ra Hoor Khuit est asociado generalmente con proezas marciales. Es
un dios guerrero, pero podemos obtener una visin avanzada de su
naturaleza, observando las cualidades de un halcn. Un halcn es
poderoso, agresivo y depredador, pero en un mismo sentido
controlado. Sobrevuela alto por encima de la tierra, hasta que divisa su
presa, sobre la que desciende para aniquilarla. Ra Hoor Khuit tambin
tiene asociaciones solares, y una poderosa representacin de l, es la
carta del Aeon en la baraja de Thoth de Crowley-Harris. As,
cuando se invoca a Ra Hoor Khuit, estamos identificndonos con estas
cualidades; el poder, confianza y aplomo del dios, la agudeza
perceptiva del halcn, y tambin un sentido de libertad y desapego por
el objeto (el blanco) de nuestro deseo.
Un primer paso en esta direccin, puede ser la realizacin de
un Trabajo de Sendero que nos capacite para entonarnos a nosotros
mismos, con el apropiado ambiente para la invocacin de Ra Hoor
Khuit.

TRABAJO DE SENDERO DE RA-HOOR-KHUIT


Este Trabajo de Sendero debera ser prologado por un ejercicio
de relajacin. Se debera realizar en una posicin que te permita estar
relajado y atento a la narracin. Para mejores resultados, leselo a una
grabadora de cassette. Ests empezando a relajarte escucha mi voz y
djate llevar sintete a la deriva en la oscuridad, y lentamente te
haces consciente de una suave sensacin de ser mecido...
Te encuentras sentado con la espalda bien erguida en un bote
las amplias, azules aguas del Nilo se alargan por delante de ti. El cielo
es azul claro por encima de tu cabeza, y puedes sentir los clidos rayos
del sol de medioda sobre ti. Una calmada brisa flota en el aire desde
las velas mientras la embarcacin se desliza sobre el sinuoso ro. En la
proa del bote est la alta figura de un hombre con la cabeza de un ave
de largo pico es el dios THOTH, tu gua en este viaje.
Mientras vas a la deriva, puedes ver gente caminando a lo
largo de las orillas bordeadas de palmeras del ro, y vislumbras las
altas columnas de un distante templo. Delante de ti, emergiendo de las
dunas, puedes ver el pice de una poderosa pirmide tu destino.
Ahora el bote se desliza para descansar en un embarcadero de
madera. Thoth gesticula con su mano derecha, apuntndote
silenciosamente hacia tu meta. Sales del bote y delante puedes ver el
sendero hacia la pirmide, una avenida pavimentada de piedra,
guardada por una estatua de la inescrutable esfinge. Caminas
lentamente hacia la esfinge y te paras brevemente, reflexionando sobre
sus cuatro poderes mgicos: Conocer, Desear, Osar y Guardar
Silencio. Por un momento, parece que la mirada de la esfinge de
piedra est probando tu decisin, y entonces, el encantamiento se
rompe y continuas tu camino. Andas lentamente a lo largo del sendero
de piedra, sintiendo el calor del pavimento bajo tus pies, hasta que
alcanzas la base de la pirmide.
La entrada est por encima de ti, alta en la cara de la pirmide;
un oscuro y profundo arco, en lo alto de una escalinata de mrmol.
Subes los escalones, sintiendo los rayos del sol sobre tu espalda.
Alcanzas el arco, y ves que est decorado con la imagen de Khephra,
el Escarabajo que lleva el sol a travs de la oscuridad. El arco est
velado por una cortina prpura, moteada de plata. Elevas tu mano y la
apartas, entrando a su travs hacia el otro lado.

Ests de pie en un oscuro y fresco pasadizo, que desciende


hacia abajo. Todo est silencioso y calmo, tu respiracin parece hacer
eco en la piedra, as que te tocas los labios con los dedos, como si
estuvieras acallando el aire que sale de ellos. Una vez ms firme en tu
resolucin, empiezas a bajar dentro de los intestinos de la antigua
tumba. Aunque el pasadizo es oscuro, empiezas a ver el camino
delante, iluminado por una extraa radiacin estelar, que dbilmente
resplandece sobre ti. Puedes sentir el peso de los siglos presionando
sobre ti mientras avanzas, de tal manera que tu propio sentido del paso
del tiempo se nubla sientes como si hubieras estado descendiendo
por este pasadizo durante milenios.
Y entonces el resplandor estelar revela un arco ms adelante.
Un par de balanzas cuelgan sobre l el smbolo del juicio. Te paras
por un momento, consciente del destino de aquellos que son puestos a
prueba y encontrados en falta. Reuniendo tu coraje, das un paso hacia
dentro del arco. Una pluma negra cae sobre tus pies, y te agachas para
cogerla. Mientras te reincorporas, ves que has entrado en un templo.
El templo tiene cuatro paredes cuadradas de piedra. El techo
resplandece con la radiacin del cielo nocturno, completamente
repleto de estrellas. El suelo est compuesto de baldosas alternas de
plata y oro. En el centro, cerca de donde te encuentras, hay un altar.
Est confeccionado en la forma de un doble cubo, hecho de bronce.
Sobre el altar hay una pequea cruz verde y una solitaria rosa roja. En
el cuarto oriental del templo, hay un slido trono verde. El aire en el
templo parece cargado de energa, an as es calmante y
tranquilizador. Te llena con sentimientos de poder y gozo. Descansas
aqu un rato, sumergindote en la fuerza de quien reside aqu, el seor
con cabeza de halcn, Ra-Hoor-Khuit.
Miras y estudias la pluma negra en tu mano, y silenciosamente
repites el nombre RA-HOOR-KHUIT. Mientras repites el nombre, el
aire parece brillar, te rodea una radiacin dorada, moteada con
estrellas de la ms profunda negrura. Sientes que la radiacin est
esparcindose a travs de tu cuerpo, y puedes sentir un hormigueo,
como diminutas motas de oro brillante sobre tu cuerpo. Te giras una
vez ms hacia el trono, y ahora, sentado en l, hay una alta y regia
figura. Tiene el cuerpo de un hombre alto, de poderosa anatoma, pero
con la cabeza de un halcn. Ests ante la presencia de Ra-Hoor-Khuit,

el seor del Aeon. l te nota, y fija su mirada en ti. Sus ojos parecen
quemar el mismo ncleo de tu ser. l habla:
Soy el Seor con Cabeza de Halcn del Silencio y la
Fuerza; mi nemys cubre el cielo nocturno. Soy el Seor
de la Doble Vara de Poder; la vara de la fuerza de Coph
Nia pero mi mano izquierda est vaca, porque he
aplastado un universo; y nada queda.
El fuego detrs de sus ojos salta ms alto, y empiezas a
temblar, casi de miedo. El dios eleva y sube sus brazos sus manos se
alargan hacia ti. La energa fluye desde las puntas de sus extendidos
dedos -un chorro constante de fuerza dirigida dentro de tu corazn.
Te meces hacia atrs sobre tus talones mientras la energa inunda tu
ser inflamando tu espritu con la esencia divina de Ra-Hoor-Khuit.
El mundo parece girar a tu alrededor tienes fugaces visiones
de lo que puedes lograr con este poder. Despus el aluvin se calma, y
una vez ms Ra-Hoor-Khuit est sentado delante de ti. Una sola
estrella flota ahora encima del altar, el smbolo de tu aspiracin.
Elevas tus dedos hacia tus labios con reverencia, y sientes tu cuerpo
encendido con fuerza silenciosa. Puedes ahora ver que cada una de las
cuatro paredes a tu alrededor tiene un arco en su centro, y comprendes
que ests en el cruce de caminos del Universo. Descansas un rato,
preparndote para volver una vez ms al mundo. Ests calmado, an
as sientes la energa dentro como una llama saltarina dentro de tu
pecho. Sostienes la pluma negra y ofreces una oracin silenciosa de
agradecimiento a Ra-Hoor-Khuit. Te sientes atrado dentro de la
radiacin dorada y eres transportado a travs del tiempo y el espacio.
Hay un momento de oscuridad, y despus, a tu ritmo, puedes abrir los
ojos y estirar los miembros. Has retornado.
Realizar este Trabajo de Sendero te permitir conseguir la
sensacin de las cualidades y sentimientos asociados con Ra-HoorKhuit. Habiendo experimentado su poder de esta forma, el prximo
paso es atraerlo dentro de ti mismo.
Determina tu intencin y declrala claramente. Una apropiada
Declaracin de Intencin para Ra-Hoor-Khuit podra ser: Es mi
Voluntad invocar a Ra-Hoor-Khuit, para conseguir poder mgico y la
visin de mi prximo paso en el sendero.

LA ASUNCIN DE FORMAS DIVINAS


Esta es una simple tcnica para identificarte a ti mismo con una
deidad elegida. Ponte de pie y encuentra una postura que represente
para ti, una relajada preparacin para la accin. Visualiza a Ra-HoorKhuit de pie detrs de ti. Respira profunda y lentamente, y con cada
respiracin deja que las sensaciones, recuerdos y sentimientos que
experimentaste en el Trabajo de Sendero emerjan de nuevo. Siente su
terrible mirada sobre tu espalda. Siente el poder de su presencia detrs
de ti. Cuando no puedas soportar ms esta presin, imagina que RaHoor-Khuit da un paso hacia delante, como lo hizo en el Trabajo de
Sendero, pero dentro de tu cuerpo. Estira tus brazos frente a ti, y siente
el poder y la fuerza del dios inundndote. Que el contorno de tu
cuerpo se convierta en el de l, y siente su poder como tuyo, de tal
manera que te sientas cargado con energa, aunque calmado y distante.
Repite el discurso que Ra-Hoor-Khuit dio en el Trabajo de Sendero.
Con respecto a tu declaracin de intencin, deberas primero
sentirte cargado de confianza y poder, y despus, mientras
experimentas este estado de consciencia, puedes examinar tu trabajo
mgico, y tomar una firme decisin sobre lo que hars a continuacin.
Para traerte a tierra despus de la invocacin, podras ofrecer una
breve oracin de agradecimiento a Ra-Hoor-Khuit, y realizar una corta
visualizacin en la que te separas del dios. Un ejemplo de esto es
visualizar al dios transformndose en un halcn, y volando hacia el
sol. Mientras haces esto, las sensaciones que sientes cambian a un
sentido de pacfica calma, y una sensacin de cumplimiento por haber
logrado tu propsito. El dios recin ido lleva la semilla de tu deseo al
futuro, y ahora ya puedes desterrar y marchar a otra cosa.
INVOCACIN COMO DRAMA
La invocacin y la actuacin tienen mucho en comn. De
hecho es apropiado algunas veces, pensar de los rituales de invocacin
como en una representacin que tienen como meta, la entidad a la que
te ests esforzando en invocar. Si llevas a cabo una buena
representacin, sers recompensado. Arruina tus versos y no te
pedirn que regreses para una segunda sesin. A menudo encuentro

til ver actores o comediantes en televisin, particularmente para


observar sus poses, uso de gestos y voz. Estas tres habilidades son
poderosas formas de comunicar matices de estados de nimo y
expresin, y juegan un rol clave en el teatro de la magia.
USO DE LA VOZ
No es tanto lo que dices, sino cmo lo dices; en otras palabras,
la Estructura de la invocacin. Las invocaciones mgicas clsicas,
tienen tres partes. Primero las hazaas e historia de la entidad son
contadas en tercera persona. Despus las cualidades de la entidad son
comentadas en segunda persona. Y finalmente, los poderes de la
entidad son impartidos en primera persona, de esta forma
gradualmente te identificars a ti mismo con la entidad. Un ejemplo
puede ser:
1) Lobo, el que se comi a la abuela de Caperucita Roja, yo te
invoco.
2) T que tienes grandes ojos, la piel peluda y terribles dientes, yo te
invoco.
3) Yo soy el gran lobo malo, feroz y hambriento, de ojos penetrantes
y astutos.
Pillas la idea?
Adems, para hacer un uso efectivo de la voz, necesitas ser
consciente de dos aspectos de la tcnica de la misma: el Ritmo y la
Pronunciacin.
Los ritmos transportan nuestra consciencia hacia delante, desde
el ritmo cardiaco, a los ciclos de la respiracin, el sueo, noche-da y
el paso de las estaciones. Los ritmos estimulan movimientos
corporales asociados y acompaamientos, y actan como una seal
para empezar movimientos sin esfuerzo consciente, as que menos
energa es gastada cuando empiezas; por ejemplo, se ha demostrado
que los soldados pueden marchar ms, con menos fatiga, cuando son
acompaados por una banda marcial. El sentimiento de ser
transportado viene de la estructura que el ritmo da a nuestro sentido
del tiempo, y el patrn da un sentido de continuidad. Se convierte en
una actitud impulsora, y la atencin de uno se libera (si as se desea).

Los ritmos estn en todas partes a nuestro alrededor, y los cnticos y


canciones reflejan este hecho y nos atraen hacia un acentuado sentido
de participacin en el mundo.
Durante la invocacin, la forma en la que pronunciamos es
diferente de nuestros hbitos usuales de hablar, en que puede haber
una deliberada acentuacin en nuestras proclamaciones, o mayor
cuidado tomado en la proyeccin de matices sutiles de emocin
sobrecogimiento, xtasis, apacibilidad o proezas marciales. Si nuestras
palabras surgen espontneas desde la Mente Profunda, o han sido
cuidadosamente enlazadas en prolongadas sesiones de brainstorming,
es altamente probable que intentemos y encontremos un cierto ritmo
distintivo en torno del cual encuadrarlas.
La Mente Profunda a menudo nos habla en verso. Estudios
culturales cruzados, de los patrones vocales de la gente en el ansia de
la posesin, muestran un parecido contundente: una ascendente y
descendente entonacin al final de cada frase, cada frase acentuada
por una pausa o gemido. Este patrn surge independientemente del
lenguaje y trasfondo cultural nativo. La versin inglesa de este ritmo
es conocida como Pentmetro Ymbico. Puedes orlo en el frentico
discurso oratorio de los predicadores evanglicos que estn prendidos
por el Espritu Santo. Brota desde la Mente Profunda como poesa y
comunicados inconscientes o inspirados por la deidad.
Como la Mente Profunda nos convoca con un particular ritmo
y medida, nosotros nos esforzamos en reclamar las profundidades de
nuestro ser, pulsando rtmicamente nuestro discurso. El sonido, como
la luz, establece ritmos en nuestros cerebros, como los experimentos
con electroencefalgrafo (EEG) han demostrado. Estos ritmos internos
reflejan los sonidos que nos impulsan dentro de variados grados de
trance, ya sea el apacible y acutico chapoteo de la Luna, o el
frentico trueno de Pan. Si somos pillados fuera de guardia, y
susceptibles, sus efectos pueden ser devastadores. Cuando diseamos
invocaciones, el ritmo y la declamacin deben ser considerados. Si
diseas una invocacin verbal para Ra-Hoor-Khuit, tendrs que
considera cmo quieres que las cualidades y poderes del dios se
reflejen en tu voz. Un ritmo fuerte y marcial podran ser apropiados,
quiz repetitivo, calmado y confiado, con un sentido de poder
acumulado. Cmo piensas que el dios hablara? Es una apuesta

segura que l no musitara, ni balbuceara o dira er... entre


sentencias.
Algunas bellas invocaciones aparecen en los manuales mgicos
pero el mejor tipo de invocacin es el que funciona para uno. Las
palabras dichas con confianza, desde el corazn, sern ms efectivas
que las lneas medio-recordadas de un libro. Aunque puedes obtener
buenos resultados leyendo invocaciones, a menos que tengas un atril
para poner el libro, te ser difcil hacer gestos con las manos, lo cual
puede anular el uso de gestos para reforzar lo que ests diciendo.
Los gestos y posturas refuerzan otros elementos de la
invocacin. Un elemento clave de la prctica invocatoria es aprender a
asociar posturas y gestos con emociones y sensaciones
correspondientes. El uso de cambios posturales es bastante fcil de
entender.
LA POSTURA NEUTRA
Encuentra una postura que para ti, refleje un sentido de
calmada disposicin para la accin. Deberas estar relajado, atento a lo
que te rodea, y preparado (pero no tenso) para cualquier cosa que vaya
a suceder. Deberas ser capaz de encontrar tanto una postura en pie
como sentado. Aunque acostado no es recomendado, ya que es difcil
saltar a la accin desde una posicin prono. Esta postura te representa
en tu Axis Mundi, la mente en reposo.
Encontrar esta postura es til ya que es la postura desde la que
puedes mudar para hacer una demarcacin entre diferentes actos
mgicos. Por ejemplo, en la Asuncin de Formas Divinas descrita
anteriormente, te moveras desde esta postura y tomaras la postura de
la entidad a la que ests invocando sobre ti mismo, y volveras a ella,
cuando hayas finalizado.
Cmo podras cambiar tu postura corporal cuando invocas a
una entidad dentro de ti? La mayora de entidades tienen posturas
caractersticas. Sin embargo, si no haces su postura caracterstica,
puedes decidir una por adelantado. Mientras experimentas un cambio
en la percepcin, tu postura corporal cambiar en formas en las que no
podrs (al principio) ser totalmente consciente. Un acentuado
sentimiento de confianza y aplomo tiende a atraer tus hombros hacia
atrs y tu cabeza hacia arriba. Tu cavidad pectoral se expandir

mientras respiras profunda y lentamente; tus miembros estarn adems


fuera de la lnea central de tu cuerpo. Estar de pie con tus pies hacia
fuera y tus brazos extendidos hacia arriba y hacia fuera, por ejemplo,
es la clsica postura para la invocacin ests extendiendo tu espacio
corporal hasta sus lmites, hacindote a ti mismo vulnerable.
Inversamente, estar de pie con tus brazos cruzados sobre tu pecho, y tu
cabeza doblada ligeramente hacia abajo, es la clsica postura para
cerrar despus de los trabajos de magia, ya que te cierras a ti mismo
a las influencias externas.

Los gestos son un elemento clave en la comunicacin noverbal, con un amplio rango de usos desde hacer un simple, aunque
enftico gesto al motorista que te adelanta, hasta el elaborado lenguaje
de signos usado por aquellos impedidos para hablar. El gesto ms
usado en la magia moderna es el de hincar con la mano dominante
tajantemente hacia fuera a la altura del hombro, representando la
voluntad mgica proyectndose hacia el futuro.

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Experimenta con el uso de gestos hasta que encuentres los que


para ti, elocuentemente comuniquen relajacin, recogimiento interior,
proyeccin de poder y cosas as. Por ejemplo, ahuecar las manos
puede significar la acumulacin de poder. Centra la consciencia dentro
de tus manos y siente una dbil sensacin de hormigueo, y una ligera
resistencia cuando intentas juntarlas. Imagina una bola de energa
formndose en este espacio, e imagina un sigilo formndose en su
interior. Toma una respiracin profunda, palmea tus manos
sonoramente y haz un gesto de lanzar hacia fuera. Una forma muy
simple de lanzar un encantamiento. Encuentra otras, y crea tu propia
batera de gestos.
MAGIA CON MSCARAS
En la moderna cultura occidental, las mscaras se han reducido
a objetos de arte, para ser colgadas en paredes o exhibidas en museos.
En el mejor de los casos, son usadas como disfraces.
En las supervivientes culturas chamnicas sin embargo, las
mscaras son consideradas extremadamente poderosas armas mgicas.
Algunas tribus africanas, por ejemplo, guardan sus mscaras bajo
cerrojo, para proteger a las personas del poder de la mirada de las
mscaras. Algunas mscaras polinesias son grabadas con sus ojos
mirando hacia abajo, para que no puedan mirar directamente a los
espectadores.
Una mscara colgada en una pared puede ser bella de mirar,
pero tiene muy poca vitalidad hasta que su personalidad haya sido
activada. Tanto los chamanes tribales como los modernos maestros
dramticos, imprimen en sus estudiantes la idea de que las mscaras
tienen sus propias personalidades. Cuando una mscara es asumida, la
personalidad del que la viste es eclipsada por la de la mscara, y una
vez el que la viste se acostumbra a esta idea, un estado de trance puede
acaecer donde el espritu de la mscara asuma el poder.
Como objeto mgico, el propsito de la mscara es conducir
hacia fuera la personalidad del individuo, y permitir que un espritu
asuma el poder. Tanto el eclipsamiento como la completa posesin
pueden ser experimentados en el trabajo con mscaras. No es tan
importante que lleves la mscara, sino que la mscara lleve tu cuerpo.

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Es la mscara la responsable de lo que suceda, en lugar del que la


porta.
El maestro de mscaras Keith Johnstone, enfatiza que las
mscaras no tienen al principio, acceso a sus habilidades corporales, ni
pueden hablar las mscaras nuevas deben recibir lecciones de
discurso. Una mscara adquiere un repertorio de gestos, implementos
y posturas mientras que desarrolla su personalidad. Como cualquier
otra persona en crecimiento, las mscaras pueden ser traviesas,
agresivas u obscenas, a menudo comportndose en formas que estn
muy alejadas del carcter del usuario de la mscara. Esto puede
convertirse en una poderosa forma de encontrar a tus propios
demonios, y de darse cuenta de que no toda conducta de la que
somos capaces, est relacionada con la manera en que nos gustara
pensar sobre nosotros mismos.
Las mscaras pueden conducir rituales, representar a un
espritu invocado o ser el lder del sabbat. Los grupos de mscaras
pueden desarrollar sus propios mitos, y realizar rituales para una
audiencia no enmascarada. Las mscaras tambin pueden ser usadas
como guardianes en un sito ritual o templo, y si son colocadas sobre
mesitas vueltas hacia abajo y mirando el ritual, pueden parecer estar
participando. Es comn para las mscaras guardianes, convocar
a los ritualistas participantes que quieran tomar parte.
PRINCIPIOS DEL TRABAJO CON MSCARAS
Hay dos tipos bsicos de Mscara: mscaras de Cara-Completa
y de Media-Cara. Las mscaras de Cara-Completa no tienen boca, as
que no pueden hablar, confiando en el lenguaje fsico para
comunicarse. En el otro extremo, una vez las mscaras de Media-Cara
aprenden a hablar, difcilmente dejaran de hacerlo!
El trabajo con mscaras no puede ser hecho en fro. Debera
estar siempre dirigido por un lder que acte tanto como un ancla, si
las personas temen que la experiencia se convierta en demasiado para
ellas, como que permita sentirse lo suficientemente cmodos a los
participantes para dejarse llevar, y deje que la mscara tome el
control.
Los siguientes ejercicios pueden ser usados como preludios
para el trabajo con mscaras:

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Animales
Este es un juego donde los miembros del grupo adoptan roles
animales y los representan, con sonidos y gestos apropiados. Tiende a
hacer surgir conductas muy estereotipadas, tales como parodias de
peleas y asearse, pero ocasionalmente la gente consigue buenos
alcances en sus roles animales, y como tal, puede ser usado como un
preludio para la exploracin del cambio de forma.

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Caras
Conforme crecemos, tendemos a adoptar expresiones faciales
caractersticas que nos ayudan a establecer el sentido de
personalidad. Estas caras se graban en nuestros patrones musculares
as que efectivamente actan como mscaras en s mismas de
miedo, orgullo, ira o resignacin. Este juego comienza para todos los
participantes haciendo que emitan un ruido emocional sin palabras,
entonces hay que hacer y mantener la cara que sea apropiada para este
ruido. El grupo entonces da vueltas durante unos pocos minutos antes
de pararse e intercambiar retroalimentacin, sobre cmo encontraron
el ejercicio. Uno de los efectos muy observables de la invocacin es
que a menudo, una persona que est invocando sobre s misma, o
alternativamente, hay otra persona que est invocando a una entidad
sobre ella, ser vista experimentando cambios faciales. Esto puede ser
tomado como un indicador positivo de que el sujeto se est
convirtiendo, momentneamente, en alguna otra persona distinta a
la suya diaria.
Pintarse la Cara
Pintarse la cara puede ser una preparacin til para el trabajo
con mscaras. Algunos efectos sorprendentes pueden ser creados con
prctica e incluso la pintura aplicada puede tener un efecto dramtico
para mejorar una invocacin. La aplicacin de maquillaje ha sido en s
misma un acto ritualizado desde los tiempos ms antiguos como una
forma de invocacin y proyeccin de una imagen con la que se desea
identificar. Puede avanzarse en la direccin de pintarse todo el cuerpo,
por ejemplo, y usado para mejorar el ejercicio de los animales
mencionado antes. Las posibilidades son ilimitadas, una vez empiezas
a explorar los diferentes medios.
Implementos
Puede ser sorprendente cmo el efectivo uso de un simple
implemento, puede ser tan grande ayuda para el desempeo de otros
roles y la proyeccin de diferentes imgenes de ti mismo. Un ejercicio
usado en una Exploracin con Mscaras en grupo fue que una persona

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le diera a cualquiera otra del grupo un simple implemento, y pedirles


que lo usaran de tal forma que sugiriera un particular personaje o
estereotipo. Esto fue tanto divertido como instructivo. Por ejemplo, un
poncho descolorido hizo surgir a Clint Eastwood al completo, con
lento e intencionado caminar y pose de pistolero. Unas gafas con
cristales de espejo produjo un personaje Mr. Cool, como podras verlo
en cualquier despliegue policiaco americano. Un abrigo rado cre un
vagabundo jadeante. Estos personajes fueron exhibidos a travs de los
participantes, alterando sus posturas corporales, movimientos, voces y
maneras. Es bastante fcil meterte dentro de otros personajes de esta
forma, y la habilidad de hacerlo as puede ser puesta en buen uso en la
magia. No solamente es un ejercicio til en superacin de patrones
habituales, sino que le permite a uno ser ms flexible en asumir
diferentes personalidades tanto en eventos de grupo como en solitario.
En el trabajo con mscaras, mejor que intentar pensar en ti
mismo como dentro del rol de la mscara, como podra sugerir su
apariencia, un truco es dejar de pensar, y dejar a la mscara hacer el
trabajo. Las personalidades de las mscaras pueden surgir desde la
Mente Profunda, mientras que la consciencia de vigilia es distrada.
Esto puede hacerse canturreando sonoramente para bloquear los
pensamientos mientras se est asumiendo la mscara.
PRECAUCIONES
El trabajo con mscaras necesita un acercamiento cuidadoso si
se hace en su totalidad. Es un poderoso aspecto de la experiencia
dramtica y debera ser respetado como tal. Alguna forma de Destierro
ritual puede ser un mtodo til de terminar las sesiones de grupo.
TRABAJO EN SOLITARIO
La mayora de lo precedente ha sido escrito desde la estancia
del trabajo en grupo, pero las mscaras pueden tambin ser usadas en
meditacin y ritual en solitario. Generalmente, el grado de trancemscara no es tan intenso como el efecto generado por el grupo, pero
no obstante puede an as ser una experiencia poderosa. El uso ms
obvio de las mscaras para el trabajo en solitario, es como una ayuda a
la invocacin hecha a una entidad o fuerza particular. El uso de una

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mscara de cara completa por ejemplo, tiende a afectar la forma en


que uno se mueve la cabeza tiene que inclinarse ligeramente hacia
arriba para equilibrar el peso aadido, y eso sustrae la atencin propia
del resto del cuerpo. Tambin la forma ritualizada de ponerse la
mscara como parte del evento, puede aumentar la consciencia de la
naturaleza sagrada de la experiencia. La mscara se convierte en un
objeto sagrado, rememorando los sentimientos, imgenes y smbolos
asociados con un ritual o evento particular.
La invocacin, como cualquier otra tcnica de magia, trabaja a
travs de la construccin de cadenas de asociacin. El uso de incienso,
aceites y perfumes, comida y bebida, colores y vestimenta son
tambin dignos de consideracin.
AROMAS
El olor es probablemente el menos entendido y ms
infravalorado de nuestros sentidos. Confiamos tanto en la visin y el
odo que el olfato nos afecta casi subliminalmente. Esto contrasta con
la mayora de las otras especies. Muchos animales reciben mucha ms
informacin sobre su entorno va el olfato que a travs de la vista y el
odo. El poder del olor es que evoca asociaciones recuerdos,
apetitos, excitacin sexual y miedo, pueden ser trados a la
consciencia despierta por un olor particular, de una forma que es tanto
inmediata como intensa.
De ah el uso de incienso en la creacin de una atmsfera
ritual. Durante la ltima dcada ms o menos, la investigacin de las
propiedades del olor ha aumentado. La Aromaterapia se est
volviendo incrementadamente popular, y la mayora de hospitales
ahora tienen kits para coma, que contienen aromas sintticos muy
fuertes usados para estimular a los pacientes que estn en coma
profundo despus de un trauma. Una de las dificultades con los
aromas es que, a menos que los hayas usados para trabajar, son
difciles de describir. Es mucho ms fcil de recordar una vista que un
olor, y cuando se intenta describir un olor de memoria, confiamos
altamente en asociaciones simblicas. Esto puede ser debido al hecho
de que, en los humanos, solamente una pequea regin del Tlamo (el
rea del cerebro que trata con la informacin sensorial) est
relacionada con el olor. Las mujeres son ms sensibles a ciertos olores

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que los hombres; por ejemplo los ciclos menstruales de las mujeres
que viven juntas a menudo se vuelven sincronizados. Esto parece ser
facilitado por la secrecin de feromonas (mensajeros qumicos
externos). El ofrecimiento de incienso y perfumes fragantes a las
deidades es una de las ms antiguas formas de adoracin e invocacin.
La cuestin de cul es la ms apropiada forma de incienso o perfume
para una deidad, es mucho una materia de eleccin personal, y
bsicamente hay tres acercamientos para la eleccin de las esencias.
Primeramente, est el camino de la autenticidad histrica. En segundo
lugar el sendero de las correspondencias mgicas, por el cual alguna
autoridad ha decidido ya qu aroma corresponde a qu dios, planeta,
color, etc. En tercer lugar, est el Tao de elegir cualquier esencia que
decidas como la ms apropiada. Algunas esencias tienen distintivos
efectos fisiolgicos colaterales, tales como el aclaramiento de las fosas
nasales o la elevacin de la temperatura de la piel. Otros pueden ser
artificiales, pero no menos evocativos no hay nada como el olor de
la sala de espera de un dentista, para aumentar la aprehensin y la
tensin de algunas personas, y si puedes usar tal combinacin para
ayudarte a construir un ambiente apropiado, entonces sala por todos
los medios posibles.
COMIDA Y BEBIDA
La comida y bebida son usadas a menudo como sacramentos,
permitiendo a los participantes absorber la esencia divina de la entidad
invocada, y qu tipos de comida y bebida pueden ser usados, depende
mucho del ambiente general del ritual. El aguamiel, por ejemplo, es
elegido para ser bebido a grandes tragos por la Tradicin Nrdica
(Germnica), mientras que algunos de los Loa del Vud tienen
debilidad por una copita de ron. En el ritual Dionisiaco, el mismo acto
de beber puede en s mismo ser considerado un acto de invocacin,
donde le espritu de Dioniso se hara presente a s mismo en el primer
celebrante que alcance un apropiado estado de consciencia. Comer y
beber son en s mismos actos sagrados. Los ofrecimientos de comida
hechos a los dioses durante el ritual, son a menudo consumidos como
parte del conectar a tierra general despus del trabajo. Pasar desde el
trabajo mgico serio, a festejar y celebrar es una forma honrada por
el tiempo de cerrar una ceremonia.

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VESTIMENTA
Una tnica (generalmente con capucha) es considerada el
uniforme bsico del mago. La tnica sirve para ocultar la silueta del
propio cuerpo y aporta un nivel avanzado de reforzamiento de que se
est haciendo algo diferente a los actos realizados con ropa normal.
Para la mayora de magos, parece ser el caso de que o se trabaja con
tnica, o desnudo (vestido con el cielo). El trabajo desnudo tiene sus
propios efectos especialmente en grupo, donde los recin llegados
bien pueden experimentar un colgar la sus propias imgenes
corporales, o abrigar la sospecha (generalmente infundada) de que un
grupo que trabaja desnudo, al final acaban en la cama todos juntos. El
trabajo desnudo tambin conduce a cambios perceptuales el rea de
la piel expuesta hace de la superficie del cuerpo un rgano sensorial
ms efectivo, y el hecho de estar desnudo generalmente asegura que se
est ms alerta a los posibles peligros.
VISTIENDO EL ROL
En adicin a estos bsicos acercamientos a la vestimenta,
puedes tambin considerar vestirte para el ritual invocatorio.
Mientras que la mayora de magos tienden a hacerlo visualizndose a
s mismos llevando el atuendo apropiado para invocar a una deidad
particular, puedes tener mucha diversin y lograr algunos
abrumadores efectos, usando disfraces, mscaras, pinturas de cara,
etc., la preparacin de lo cual puede ser tan gratificante como el ritual
en s mismo.
INSTRUMENTOS MUSICALES
El uso de instrumentos musicales como ayuda para la
invocacin, tiene de nuevo un antiguo linaje. Mientras que la msica
grabada puede aadir ambiente a un ritual, no hay nada que pueda
igualar realmente a que t mismo produzcas los sonidos. Aqu hay
algunos ejemplos de instrumentos fcilmente obtenibles.

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Ruedas Giratorias
El Iynx griego es bsicamente una pequea rueda, suspendida
a la mitad de una cuerda. La cuerda es enrollada y, mientras la cuerda
se desenrolla, gira haciendo un sonido de rpido zumbido. El Iynx fue
usado para invocar (y desterrar) a las deidades, atrayndolas para
poseer a un celebrante. Se piensa que las brujas de Tesalia usaban el
Iynx para bajar a la Luna, y fue ampliamente usado para hacer
llover, atar demonios y magia amorosa.
Relacionado con el Iynx est el Toro Bramador (Bramadera),
el cual, en su forma ms simple, es una pieza de madera pesada con
bordes biselados, de al menos veinticinco centmetros de longitud,
atada a un cordn recio y largo. Cuando se gira lentamente sobre la
cabeza de uno, hace un sonido ronroneante, y si se gira a ms
velocidad, un rpido zumbido. Es un instrumento para exteriores, y el
usuario debera colocarse donde los desprevenidos espectadores estn
fuera del peligro de ser abofeteados!
Instrumentos Rtmicos
El uso de tambores, agitadores o palmadas para crear ritmos, es
la ms simple forma y a menudo la ms efectiva de acentuar el ritual
de invocacin, particularmente en estilos de magia neo-chamnicos.
El tamborileo en s mismo puede hacer pasar rpidamente a un
celebrante, al estado de posesin por un espritu. En el estilo de ritual
pseudo-masnico de la magia post-Golden Dawn, las palmadas o
golpes sobre una campana o gong son a menudo usados para acentuar
las diferentes fases del ritual.
Notas Sostenidas
La campana cantante de Tbet, es bsicamente una campana
con un mango. T sostienes el mango y frotas la campana con un
bloque de madera redondo muy rpidamente, produciendo un
prolongado tono. Golpear ligeramente un gong con un martillo blando,
tambin producir notas sostenidas. Tambin en esta categora caeran
los instrumentos de viento como el didgeridu, trompetas, silbatos,
caracolas y trompetas de fmur.

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