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UMA NOVA REVISTA ON-LINE DE RPG.

AVENTUREIROS
Kits para Sistema Daemon

ROBS

para Ao!!!

A ESTALAGEM ABRE SUAS PORTAS!


Sejam bem-vindos Estalagem do Beholder Cego. Se procuram ao e diverso esto no
lugar certo!
Depois de trs anos oferecendo
material para jogos de RPG na forma
de artigos disponveis na internet e netbooks, agora a Estalagem do Beholder
Cego sofrer uma transformao. Aqueles que me conhecem sabem que
no gosto de mater as coisas como
esto por muito tempo, gosto de mudanas (no por acaso Valkaria minha deusa favorita em Arton...). A Estalagem agora ser uma revista on-line
de RPG, totalmente gratuita!
Aqueles que me conhecem tambm sabem que meu tempo disponvel no anda l essas coisas Ainda no
sei se esta revista on-line dar certo,
mas a nica forma de saber tentando.
Esta uma edio de teste. Sua
continuidade vai depender de meu
tempo disponvel e a aceitao do pblico.
Agora tudo que posso dizer : Entrem e sintam-se vontade!

Nesta Edio:
Aventureiros: Kits de aventureiros
para serem utilizados em Sistema Daemon.
3D&T - Megaman Zero: Informaes e estatsticas de jogo dos Reploids
mais importantes da primeira parte
desta saga do Game Boy Advanced. E
mais vir.
Robs em Ao!!!: Utilizando o material da SRD da Open Game, trazemos as regras para se usar robs e outros constructos em seus jogos de Ao!!!

Edio e Textos: Maury Shi Dark Abreu. Esta uma revista de distribuio gratuita, sua venda proibida. Todos os personagens, imagens e marcas so propriedades de seus respectivos autores, usados aqui
apenas com o objetivo de resenha. Contato: para comentar, sugerir, enviar material e at mesmo anunciar:
envie um e-mail para maury.abreu@bol.com.br.

AVENTUREIROS

O Guia de Classes de Prestgio lanado pela


Editora Daemon oferece uma grande quantidade
de kits para serem usados em Sistema Daemon.
Mas principalmente, o livro trouxe novas
regras sobre habilidades de kit, baseadas nas
habilidades de classe do Sistema D20.
Seguindo o mesmo modelo, a Beholder Cego
traz alguns novos kits, utilizando estas novas
regras, baseados em arqutipos famosos da
fantasia medieval.

ALGOZ

Tambm conhecido como anti-paladino, o


algoz a pura personificao do mau, exatamente o oposto dos paladinos. At mesmo
suas habilidades so baseadas nas habilidades
dos paladinos, mas voltadas para destruir o
bem ao invs do mau.
Todo algoz maligno. Ele aprende o ofcio da maldade absoluta ao entrar em contato
com alguma criatura extra-planar de natureza
maligna, como um demnio. Por isso esse kit
geralmente apenas obtido com o tempo, em
Campanha, aps o Personagem contactar esta
criatura. O contato com a criatura extra-planar
pode ocorrer de muitas formas; talvez a criatura tenha sido conjurada pelo prprio Personagem, ou por outra criatura, ou o futuro algoz
pode ter encontrado a criatura em seu prprio
mundo, no caso de Personagens mais avanados.
Paladinos Cados: As divindades malignas
gostam de corromper os coraes puros, como
os paladinos. Um paladino que torne-se maligno pode vir a tornar-se um algoz. Quando isso
acontece ele perde todas as habilidades de um
paladino, e passa a receber as habilidades de
um algoz. Por exemplo, um paladino de 10
nvel que se torne maligno perde todas as habilidades oferecidas pelo kit paladino, mas passa
a receber todas as habilidades de um algoz de
10 nvel.
Quanto mais forte era o paladino antes de
abandonar seus encinamentos, mais forte ser
o algoz resultante.
Cura pelas Mos: Caso o algoz tenha sido,
anteriormente, um paladino de qualquer nvel,
ao tornar-se um algoz ele recebe esta habilidade
em adio s suas demais habilidades. O algoz
ainda poder usar a habilidade de cura pelas
mos dos paladinos, mas apenas em si mesmo
e/ou em seu servial demonaco.
Conjurao Demonaca: Caso o algoz tenha sido, anteriormente, um paladino de 7 nvel ou
superior, ao tornar-se um algoz ele recebe esta
habilidade em adio s suas demais habilidades. Uma vez por dia ele pode utilizar a Magia

Conjurar Animais como se tivesse Focus 1 na


soma de Formas e Caminhos necessrios, e a
criatura resultante sempre ser de natureza
extra-planar e maligna.
Companheiro Morto-Vivo: Caso o algoz tenha
sido, anteriormente, um paladino de 9 nvel ou
superior, ao tornar-se um algoz ele recebe esta
habilidade em adio s suas demais habilidades. Alm de seu servial demonaco, o algoz
tem um esqueleto ou zumbi mdio (de tamanho humano) como companheiro. Este mortovivo imune a qualquer forma de controlar ou
afastar mortos-vivos, e ter as mesmas habilidades que o servial demonaco.
Custo: 3 pts de Aprimoramento, 210 pts de
Percia.
Restries: Apenas criaturas malignas que
tenham tido algum contato com uma entidade extra-planar maligna.
Percias: Espada Longa 40/40, Outra Arma
(escolha uma) 30/20, Escudos 0/30, Camuflagem 30%, Cincias (Teologia/Religio
30%), Cincias Proibidas (Oculto 30%), Etiqueta 20%, Manipulao (Intimidao 20%),
Venefcio 30%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Pontos
de F 2, M Reputao.
2 nvel: Sempre que precisa realizar um Teste
de Resistncia, o algoz pode utilizar sua CAR
ao invs de WILL, CON ou AGI, devido
uma bno das trevas que o envolve.
Uma vez por dia o algoz pode tentar destruir
criaturas bondosas. Quando invoca esta habilidade, o algoz recebe um bnus de +5% no
Ataque para cada 2 pontos de CAR a cima de
10 (+5% para CAR 12 a 13, +10% para CAR
14 a 15, etc). Ele tambm recebe um bnus
de dano igual ao seu nvel como algoz. Caso
seja utilizada contra uma criatura nobondosa, esta habilidade no surte qualquer
efeito, mas consumida normalmente.
3 nvel: O algoz envolto por uma aura de
desespero que provoca -10% de penalidade
em todos os Testes de Resistncia de seus
inimigos que estejam a at 3 metros.
O algoz pode controlar mortos-vivos. Todo
morto-vivo que o veja deve obter sucesso em
um Teste de WILL contra a WILL do algoz
ou ser controlado por ele durante 1d10 rodadas.
4 nvel: O algoz pode realizar a Manobra de
Combate Ataque pelas Costas, provocando
+1d6 de dano quando acerta um alvo pelas
costas. Esse bnus de dano aumenta para
+2d6 no 7 nvel e +3d6 no 10 nvel.
5 nvel: O algoz recebe um servial demonaco

para servi-lo. Esta criatura pode ser um rato


atroz, cavalo, pnei, corvo, morcego, gato ou
sapo. O servial demonaco pode servir como
um aliado, familiar ou montaria especial, e
segue todas as regras para este tipo de criatura.

ANO DEFENSOR

Os anes so conhecidos por seu timo desempenho em combates. Seus exrcitos so


sempre muito bem organizados e muito poderosos. O ano defensor compem a primeira
linha de defesa dos exrcitos
anes.
Como diz o antigo proverbio o melhor ataque a defesa, o ano defensor tem a
posio defensiva como suamaior arma. Ele luta muito
me-lhor quando esta parado,
apenas defendendo-se. Uma
linhade anes protetores pode
ser considerada uma barreira
muito mais difcil de ultrapassar do que uma muralha de
pedra!
Em geral os anes protetores so soldados de cidadelos,
castelos, palcios e fortalezas.
Poucos escolher a vida de
aventureiro, mas nada impede que o faam.
Custo: 3 pts de Aprimoramento, 190 pts de
Percia.
Restries: Apenas anes (incluindo subraas).
Percias: Machado de Combate 40/50, Espada
Longa 30/40, Escudos 0/50, Escutar 30%,
Esquiva 30%, Manipulao (Intimidao
20%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Sade
de Ferro 1.
1 nvel: Quando esta em posio defensiva, o
ano recebe +2 de bnus de FR, +4 de bnus em CON (o que aumenta seus PVs em
+3), +20% em qualquer Teste de Defesa e
+10% em qualquer Teste de Resistncia. Enquanto estiver na defensiva o ano no pode
se mover (apenas pequenos movimentos com
o corpo, como para esquivar de um golpe). A
posio pode ser mantida por um nmero de
rodadas igual a 3 mais uma rodada para cada
2 pontos de CON a cima de 10 (+1 para
CON 12 ou 13, +2 para CON 14 ou 15, etc).
Pode usar esta posio apenas uma vez por
dia no 1 nvel, e recebe um novo uso dirio
a cada quatro nveis (2 vezes no 4 nvel, 3
vezes no 8 nvel e assim por diante).
2 nvel: O ano defensor tem um sentido de
proteo muito aguado, que impede que ele
seja surpreendido. Ele nunca perde seus valores de AGI e/ou DEX nas percias mesmo
quando for surpreendido.
7 nvel: O ano defensor recebe IP 1 natural

(cumulativa com armadura) e recebe +1 a


cada quatro novos nveis adquiridos (IP 2 no
11 nvel e IP 3 no 15 nvel).

ARQUEIRO ARCANO

Em suas comunidades, os elfos desenvolvem guerreiros altamente treinados nas duas


artes mais comuns na raa: o arco e flecha e a
Magia. O arqueiro arcano um tipo especial de
arqueiro, capaz de incluir seus efeitos mgicos
em seus disparos.
Arqueiros arcanos podem ser muito temidos ou respeitados. Eles constituem a elite mxima de arqueiros
nos exrcitos lficos. Eles costumam desempenhar o papel de lderes dos arqueiros.
Custo: 3 pts de Aprimoramento,
250 pts de Percia.
Restries: Apenas elfos (incluindo sub-raas) e meio-elfos.
Percias: Arco Composto 50/0,
Outro Arco (escolha outro tipo
de arco) 40/0, Espada Curta
10/10, Animais (Montaria 30%),
Camuflagem 20%, Escutar 30%,
Furtividade 20%, Manobra de
Combate (Mira), Rastrear 20%,
Sobrevivncia (florestas) 20%.
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Poderes Mgicos 1.
1 nvel: As flechas de um arqueiro arcano so
consideradas mgicas. Embora no ofeream
nenhum bnus no ataque e nos danos, elas
so consideradas armas +1. Este bnus aumenta em +1 para cada 5 nveis de arqueiro
arcano (+2 no 5 nvel, +3 no 10 nvel e assim por diante, at um mximo de +5 no 20
nvel).
3 nvel: O arqueiro arcano pode fazer com que
suas flechas carreguem sua Magia. Ele pode lanar uma Magia sobre a flecha e ento
dispar-la na rodada seguinte. Aquele que for
atingido pela flecha sofre os efeitos da Magia.
Isso apenas pode ser feito para Magias Instantneas.
10 nvel: Uma vez por dia o arqueiro arcano
pode disparar uma flecha mgica que exige
do alvo sucesso em um Teste de Resistncia
de CON. Se falhar o alvo morre imediatamente.

MONGE

Enquanto os guerreiros costumam confiar


em suas espadas e machados, o monge costuma confiar em suas prprias mos. Estes guerreiros so treinados em velhos mosteiros, aprendendo a controlar sua raiva e sua fora
interior.
Monges so sbios e filsofos por natureza.
Procuram sempre purificar seu corpo e, embora sejam bons lutadores, no costumam entrar
em combate sem bons motivos.

A maioria dos monges so seres benignos.


Entretanto existem monges malignos, que
acreditam que o equilbrio do universo apenas
poder ser mantido com a destruio do mais
fraco. Entretanto, todos eles so leais e movidos pela honestidade.
Monges so muito parecidos com os guerreiros treinados (veja o Guia de Classes de Prestgio) e muitas vezes desenvolvem lanos com
estes Personagens.
Custo: 1 pt de Aprimoramento, 290 pts de
Percia.
Restries: Apenas Personagens orientais.
Percias: Artes Marciais 40/40, Basto 30/30,
Nunchaku 30/30, Artes (Atuao 20%), Cincias (Filosofia 20%), Esportes (Acrobacia
40%, Salto 30%), Esquiva 40%, Manipulao
(Empatia 20%, Impressionar 30%, Intimidao 30%).
Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Cdigo
de Honra (lealdade).
1 nvel: Quando luta desarmado o monge
provoca dano de 1d6 com suas mos.
Os monges so treinados para desenvolver um
sexto sentido incrvel. Em combate, eles podem somar seu valor de WILL sua percia
Esquiva (ou seja, sua Esquiva iniciada em
AGI+WILL). Entretanto esta habilidade
funciona apenas se o monge estiver sem nenhuma armadura.
2 nvel: Sempre que precisam fazer um Teste
de AGI para reduzir um dano metade, os
monges podem fazer o Teste para reduzir o
dano zero. Entretanto, esta habilidade funciona apenas se o monge estiver sem armadura ou com uma armadura de no mximo
12kg.
5 nvel: O corpo do monge torna-se totalmente
imune a qualquer doena no-mgica. Tambm no funciona com maldies, como licantropia.
A partir do 5 nvel o monge recebe IP 1 natural para cada 5 nveis de experincia (IP 1 no
5 nvel, IP 2 no 10 nvel e IP 3 no 15 nvel), mas apenas se estiver sem armadura ou
com uma armadura de no mximo 12kg.
8 nvel: A partir deste nvel os ataques desarmados do monge passam a causar 1d10 pontos de dano.
10 nvel: O monge pode concentrar seu chi e
desferir um poderoso golpe equivalente a
uma arma mgica +1 (que passa a ser +2 no
13 nvel, +3 no 16 nvel e assim por diante). Esta habilidade funciona apenas para o
ataque desarmado do monge.

SHINOBI

Um ninja um espio e assassino. Um shinobi parece algo similar, mas muito mais perigoso. Alm dos talentos de ninjas um shinobi
tambm tem poderes mgicos que o tornam
ainda mais perigoso.
Shinobis geralmente tem o corpo todo ta-

tuado, representando as entidades que abrigam


sua alma pois este ser vendeu sua alma a um
ser maligno de grande poder, como um drago,
gnio ou demnios.
Cdigo de Honra: Um shinobi jamais se permite ser capturado vivo. Caso ele seja derrotado ou capturado ir se desfazer em uma fumaa negra e seu corpo ser imediatamente consumido, sendo impossvel ressucit-lo a no
ser por Magias poderosas, como um Desejo.
Magia dos Shinobi: Um shinobi combina talentos furtivos com habilidades mgicas. Ele
pode ter Focus em qualquer Caminho ou Forma, mas prefere Trevas e Espritos. As primeiras Magias de um shinobi devem ser escolhidas
da seguinte lista (quando j tiver todas estas
Magias ele poder aprender outras): Cegueira,
Deteco de Magia, Fora Mgica, Iluso,
Iluso Avanada, Iluso Total, Imagem Turva,
Invisibilidade, Sentidos Especiais, Transporte.
Custo: 3 pts de Aprimoramento, 290 pts de
Percia.
Restries: Apenas Personagens malignos de
origem oriental.
Percias: Ninja-to 40/30, Adaga Sai 20/20,
Armadilhas 20%, Camuflagem 40%, Esportes (Acrobacia 40%, Salto 40%), Furtividade
40%, Invisibilidade nas Sombras 40%, Manipulao (Lbia 20%, Tortura 30%), Manuseio
de Fechaduras 20%, Subterfgio 40%.
Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos
Hericos 3, Cdigo de Honra (veja o texto).
1 nvel: Comea com Invisibilidade nas Sombras 40% e Furtividade 40% e aumenta em
5% por nvel sem precisar gastar pontos de
Percia para isso mas, se gastar, poder chegar a valores superiores a 100%.
2 nvel: Sempre que o shinobi precisar realizar
um Teste de AGI para reduzir um dano
metade, ele pode reduzir o dano zero caso
obtenha sucesso. Funciona apenas se ele estiver sem armadura ou com uma armadura que
pese, no mximo, 12 quilos.
3 nvel: O shinobi pode realizar um Ataque
Furtivo contra um alvo que esteja surpreso
ou no saiba de sua presena. Caso acerte o
ataque furtivo ele provoca um bnus de
+1d6 no dano final. No 5 nvel o bnus
aumenta para +2d6, no 7 nvel para +3d6, e
assim por diante, at um mximo de +7d6.
4 nvel: O shinobi mantem seu bnus de AGI e
DEX em suas Percias mesmo quando for
surpreendido.
Um shinobi pode invocar uma armadura de
sombras que o envolve e lhe oferece IP +1
mgico. Esse bnus aumenta para IP +2 no
8 nvel e para IP +3 no 12 nvel.
MAURY SHI DARK ABREU

Considerando que voc desapareceu eu


tenho lutado esta guerra sozinho contra
um nmero incontvel de Mavericks durante quase cem anos...
Batalha aps batalha...
To doloroso e to triste...
Mas a parte mais dura foi quando eu
descobri que eu j no me preocupei com
inimigos lutadores...
Eu deixarei este mundo a voc...
Por favor me permita... descansar em
paz... durante algum tempo...
Eu sinto muito, Zero...
Megaman X
Lanada no Game Boy Advanced, Megaman
Zero uma nova srie, que ocorre muito depois
dos eventos mostrados na srie Megaman X,
contando o destino de Megaman X e Zero 100
anos no futuro.
Esta uma adaptao para o jogo 3D&T -

Defensores de Tquio 3 Edio. Para usar esse


material necessrio ter apenas o Manual
3D&T (Turbinado ou no). A revista DB ESPECIAL 14 tambm til, mas no essencial.

A QUEDA DE X
H cem anos atrs o mundo era aterrorizado pelas Guerras Mavericks, iniciadas pelo
vrus conhecido como Sigma. Graas a um
Reploid conhecido como Megaman X o
vrus Sigma foi destrudo, e aos poucos as
Guerras Mavericks chegaram ao fim.
Os tempos so outros. Procurando criar
uma comunidade perfeita, onde a ordem seria
mantida a qualquer custo, Megaman X deu
incio construo de Neo Arcadia, onde
Reploids e humanos viviam em paz. Porm o
Reploid acabou se perdendo, e sua localizao
tornou-se desconhecida.

Para manter a ordem em Neo Arcadia e evitar que novos Mavericks surgissem e trouxessem o caos ao planeta, a cientista de robs Ciel
desenvolveu um Reploid especial, totalmente
baseado no Megaman X original uma cpia
perfeita do Reploid original. E a ele foi dada a
misso de proteger Neo Arcadia.
Tudo estava se encaminhando como o esperado. Alm de X, novos Reploids se uniro
pela proteo de Neo Arcadia, incluindo os
Quatro Guardies, Reploids especiais, criados
com o mesmo sistema do Megaman X original.
Mas as coisas mudaram. X se tornou arrogante. Milhares de Reploids inocentes foram
sacrificados, acusados de serem Mavericks.
Todos mortos para a felicidade da humanidade.
Hoje Neo Arcadia uma comunidade insana. Megaman X seu protetor, juntamente
com seus Guardies e soldados. Mas o prprio
X ficou louco. Ele acredita estar fazendo o
melhor para a humanidade, sacrificando Reploids inocentes e mantendo a ordem atravs
da fora e do medo.
Fugindo da loucura de X, vrios Reploids
uniram-se para formar a Resistncia, um grupo
que luta contra a opresso de X e o bem dos
Reploids. A prpria Ciel atualmente a lder da
Resistncia. Em Neo Arcadia, tais Reploids so
acusados de serem Mavericks.
Atualmente o mundo vive uma guerra entre
Reploids. De um lado os justiceiros liderados
por um Megaman X insano e arrogante. Do
outro a cientista Ciel e vrios Reploids inocentes, que buscam apenas o equilbrio e o direito
de existir.
Megaman X e seus Guardies so os maiores Reploids existentes no mundo atual. Nenhum membro da Resistncia pode levantar-se
contra eles. Desta forma, Ciel s restava uma
escolha: encontrar Zero, o parceiro do Megaman X original. Somente ele, com suas habilidades incrveis, poder deter essa cpia imperfeita de X.
A busca por Zero durou anos. Muitos acreditavam que talvez o Reploid fosse apenas
uma lenda, nada mais.
Em um laboratrio abandonado, enquanto
fugiam dos soldados de X, Ciel e Milan encontraram o corpo de Zero. Utilizando o poder
regenerativo de Passy, um cyber-elf, Zero foi
trazido de volta.
Entretanto, Zero no lembra de absolutamente nada do que aconteceu no passado. No
lembra nem mesmo seu nome, embora o nome
de X lhe seja familiar. Lanado em um mundo
em guerra de Reploid contra Reploid, Zero
precisa recupear sua memria, e decidir que

caminho seguir: ajudar Ciel contra X ou unir-se


ao seu antigo parceiro...

PERSONAGENS
A seguir esto alguns dos vrios personagens importantes encontrados em Megaman Zero. As estatsticas referem-se
primeira apario de cada personagem
(por isso Zero no tem a maioria de suas
habilidades).
CERVEAU
F1, H3, R1, A0, PdF0, 5 PVs, 5 PMs;
Cdigo de Honra (Honestidade),
Cincias e Mquinas.
Cerveau o mecnico da Resistncia. Tem
ajudado Ciel em seus projetos, e tem auxiliado
no combate contra Neo Arcadia, oferecendo
novos equipamentos e armas para lutar.
Cerveau no acredita na lenda de Zero, mas
pretende ajudar Ciel em sua empreitada, oferecendo novas armas ao Reploid.
CIEL
F0, H2, R1, A0, PdF0, 10 PVs, 10 PMs;
Aparncia Inofensiva, Genialidade, Cdigos de Honra (Honestidade), Cincias,
Computao, Eletrnica e Engenharia.
Ciel uma cientista humana, e a principal
responsvel por Neo Arcadia e tudo que existe
atualmente a respeito. Foi Ciel quem criou a
cpia de Megaman X, para ser o guardio de
Neo Arcadia. Mas as coisas fugiram de seu
controle, e agora X tornou-se um inimigo.
Para se redimir de seu erro Ciel passou os
ltimos anos procurando por Zero, o lendrio
parceiro de Megaman X, que teria lutado ao
seu lado durante as Guerras Maverick, contra
Sigma. Com muito esforo ela encontrou o
laboratrio onde estava contido o corpo de
Zero, e utilizou a energia de Passy, uma cyberelf, para reativ-lo.
Atualmente Ciel esta empenhada em um
projeto especial, tentando desenvolver uma
fonte de energia alternativa. Ela acredita que

esta fonte alternativa permitir aos membros


da Resistncia ir para um lugar melhor, longe
do alcance dos Neo Arcadians, onde podem
viver em paz e sem medo de fome ou desgraas.

ZERO
F3, H3, R2, A3, PdF2, 15 PVs, 15 PMs;
Construto, Acelerao, Cdigos de Honra
(1 e 2 Lei de Asimov, Heris e Honestidade).
Aps anos lutando ao lado de Megaman X,
o paradeiro de Zero tornou-se um mistrio.
Cem anos aps as Guerras Maverick ele foi
encontrado por Ciel em um laboratrio abandonado, bastante danificado. Restaurado com
o poder de Passy, ele agora retorna.
Zero no lembra de absolutamente nada
sobre seu passado. Nem ao menos lembrava de
seu nome quando foi restaurado por Ciel. Ao
poucos ele comea a ter lembranas e sentimentos envolvendo alguns eventos de seu
passado.
Embora Zero comece a lembrar de X durante os eventos que se seguem, ele no consegue entender ou lembrar-se sobre o que o teria
levado at o laboratrio abandonado. Por
enquanto esses eventos permanecem misteriosos...

NEO ARCADIANS
Megaman X o comandante de Neo Arcadia. Ele conta com Quatro Guardies (Fefnir, Harpuia, Leviathan e Phantom) e vrios outros soldados, cada um comandado
por um dos Guardies.

ANUBIS NECROMANCESS
F3, H3, R3, A3, PdF0, 15 PVs, 15
PMs; Construto, Armadura Extra
(Eletricidade), Deflexo, Levitao, Patrono (Fefnir), Vulnerabilidade (Fogo).
Soldado de Fefnir, Anubis Necromancess
se considera o senhor do deserto e mestre da
destruio. Seu orgulho merecido, pois tratase de um adversrio considervel. H rumores
sobre uma base secreta no deserto, e possvel
que Anubis seja membro do exquadro que a
protege, comandando soldados-mmias robotizados.

AZTEC FALCON

F2, H2, R2, A2, PdF3 (Eletricidade), 10


PVs, 10 PMs; Construto, Acelerao, Levitao, Patrono (Harpuia), Sentidos Especiais (Viso Aguada), Percia Crime.

Guerreiro de Harpuia, Aztec Falcon um dos Reploids mais fracos a


servirem X. Entretanto ele fiel, e um
lutador arrogante. Este Reploid geralmente enviado em misses de espionagem e captura.

BLIZZACK STAGGROFF

F4 (Frio/Gelo), H3, R4, A3,


PdF2 (Frio/Gelo), 20 PVs, 20
PMs; Construto, Paralisia, Patrono (Leviathan), Vulnerabilidade
(Calor/Fogo).
O melhor guerreiro de Leviathan, Blizzack
um Reploid grande e forte. Ele o responsvel por de sete Reploids da Resistncia mantidos como prisioneiros na base secreta no deserto. Geralmente ele fica exatamente na entrada do hangar, para impedir qualquer tipo de
fuga em massa especialmente depois que os
Reploids da Resistncia conseguiram escapar
da base em Neo Arcadia utilizando uma aeronave roubada...

CHASE HARPUIA
F3 (Laser), H4, R5, A3, PdF3, 35
PVs, 35 PMs; Construto, Armadura Extra (Eletricidade), Ataque
Especial (Teleguiado), Levitao,
Patrono (X), PMs Extras, PVs Extras, Vulnerabilidade (Frio/Gelo), Cdigo
de Honra (1 e 2 Lei de Asimov).
Tambm um dos Guardies de X, Harpuia
utiliza duas espadas laser em combate. Ele
um lutador misterioso, mas fiel a seu mestre.
Sua principal funo cuidar das defesas de
Neo Arcadia.
Recentemente um soldado da Resistncia,
chamado Colbor, descobriu uma maneira de
entrar na cidade pelo subsolo. Sabendo disso,
Harpuia armou uma emboscada contra seus
inimigos, e estar pronto para enfrent-los
pessoalmente.
Assim como os demais Guardies, Harpuia
foi criado com o mesmo sistema do X original.
Ele um Reploid bondoso, e faz qualquer
coisa para proteger a humanidade.

FAIRY LEVIATHAN

F2 (Perfurao), H5, R4, A3, PdF3, 30 PVs,


30 PMs; Construto, Armadura
Extra (Eletricidade), Ataque
Especial (rea: Frio/Gelo),
Patrono (Neo Arcadia), PMs
Extras, PVs Extras, Tiro Carregvel, Vulnerabilidade (Calor/Fogo), Especializao Natao.

A nica mulher entre os Guardies de X


mas que jamais aceita ser ignorada ou subestimada devido a isso. Leviathan uma guerreira
valorosa e poderosa. Embora acredite em sua
fora, esta sempre disposta a enfrentar inimigos mais poderosos na verdade ela orgulhase com a batalha. Geralmente encontrada em
Neo Arcadia, mas ocasionalmente aparece na
base secreta no deserto, onde seu campeo
(Blizzack Staggroff) atua.

FIGHTING FEFNIR

F3, H4, R5, A3, PdF3 (Calor/Fogo), 35 PVs, 35 PMs; Construto, Acelerao, Armadura Extra
(Frio/Gelo), Ataque Especial (F),
Ataque Especial II (F), Ataque Especial
(rea), Patrono (Neo Arcadia), PMs Extras, PVs Extras, Tiro Carregvel, Vulnerabilidade (Eletricidade).
Um dos quatro Guardies de
X, Fefnir um verdadeiro guerrilheiro. Seu brao direito dispem de uma basuca especial,
que tambm pode abrir-se para
formar uma garra (ou pina)
poderosa. Um soldado orgulhoso, mas tambm um grande
estrategista.
H boatos de que Fefnir esteja organizando um ataque em
larga escala contra a base da
Resistncia, com vrios Reploids
atacando do deserto. Tentando
prevenir-se, a Resistncia montou uma barreira na ligao com
o deserto, mas se Fefnir atacar a barreira pode
no resistir por muito tempo.

HANUMACHINE

F3 (Calor/Fogo), H4, R3, A3,


PdF2, 15 PVs, 15 PMs; Construto,
Armadura Extra (Frio/Gelo),
Ataque Especial (F), Patrono
(Phantom), Tiro Mltiplo, Vulnerabilidade (Eletricidade), Percia Crime.
Membro da Unidade Stealth, Hanumachine
tambm um Reploid de espionagem. Ele o
maior soldado de Phantom, geralmente liderando seus soldados na batalha. Um adversrio
gil, e que gosta de gritar enquanto luta, para
distrair e amedrontar o inimigo psicologicamente.

HERCULIOU ANCHORTUS

F3 (Eletricidade), H3, R3, A3, PdF3 (Eletricidade), 15 PVs, 15 PMs; Construto, Armadura Extra (Fogo), Membros Extras x2,

Patrono (Hapuie), Tiro Carregvel,


Vulnerabilidade (Gelo).
Outro dos soldados de Hapuia,
Herculiou Anchortus um lutador
forte, dotado de quatro braos que
lhe permitem atacar com maior preciso. Ele faz parte do esquadro de
defesa de Neo Arcadia, e geralmente encontrado na entrada da cidade liderando outros
soldados.

MAHA GANESHARIFF

F5, H2, R4, A2, PdF1, 20 PVs, 20


PMs; Construto, Ataque Especial
(F), Patrono (Harpuia), Modelo
Especial, Vulnerabilidade (Eletricidade).
Um Reploid gigantesco, Maha um lutador
pouco gil, mas com grande fora fsica. Logo
depois da descoberta de Zero, X decidiu reco-

lher informaes sobre o Reploid, e enviou


Maha Ganeshariff para roubar alguns dados a
seu respeito no laboratrio abandonado. Ciel
tambm pretende obter estes dados. Resta
saber quem chegar primeiro ao local.

MEGAMAN X
F3, H5, R6, A5, PdF3, 40 PVs, 40 PMs;
Construto, Adaptador, Acelerao,
Ataque Especial (rea), Energia
Extra 2, Levitao, Patrono (Neo
Arcadia), PMs Extras, PVs Extras,
Tiro Carregvel, Insano (Megalomanaco).
Este Reploid foi feito para ser a cpia fiel e
perfeita de Megaman X, o maior Reploid que
j existiu na histria. Quando Neo Arcadia foi
criada, Ciel desenvolveu esse Reploid para ser
seu guardio, mas a cpia acabou saindo de
controle, e acabou voltando-se contra sua
criadora.
Megaman X um Reploid insano. Ele se

acredita como um heri lendrio, destinado a


salvar a humanidade dos Mavericks. Embora
muitos humanos apiem e acreditem em X,
sua justia distorcida acaba fazendo de Reploids inocentes Mavericks traidores, o que
deu incio Resistncia contra Neo Arcadia.
Megaman X um excelente lutador talvez at mais do que o original (cujo paradeiro
no totalmente conhecido). Em combate ele
pode copiar um carto de memria (Adaptador) para imitar um Dano Personalizado, ou
pode trocar seu dano entre Eletricidade, Fogo,
Gelo ou nenhum destes, em uma rodada de
concentrao, sem precisar copiar nenhum
carto.

PHANTOM
F3 (Corte), H6, R5, A4, PdF3 (Perfurao), 35 PVs, 35 PMs; Construto,
Acelerao, Invisibilidade, Patrono
(X), PMs Extras, PVs Extras, Teleporte, Cdigo de Honra (Derrota).
Tambm um dos Guardies de X, Phantom gil e habilidoso, alm de orgulhoso. Ele
jamais admite um erro ou derrota caso seja
derrotado, e veja que no h forma alguma de
vencer, ele ir ativar um sistema de autodestruio com os mesmos efeitos de um Ataque Especial de rea (sendo que o ponto de
impacto seu corpo).
Phantom recebeu um aviso de que a Resistncia estaria tentando obter o controle da
fbrica, que constitui uma grande fonte de
energia para Neo Arcadia. Ele acredita que os
soldados podero dar conta da proteo local,
mas se isso no bastar ir interferir pessoalmente.

RAINBOW DEVIL
F4, H5, R4, A5, PdF3, 30 PVs, 20 PMs;
Construto, Ataque Especial (F), Ataque Especial (rea: Contuso), Patrono (X).
Criado com uma estranha tecnologia, este
Reploid tem o corpo coberto de uma substncia gelatinosa. Ele incapaz de falar, e no tem
muita inteligncia, mas responsvel pela
segurana da torre de Neo Arcadia.

EQUIPAMENTO
Cyber-elfs
Os cyber-elfs foram criados h muitos anos
e utilizados por Sigma durante as Guerras
Maverick. Mais tarde Megaman X destruiu
os cyber-elfs malignos e os demais passaram a ser usados em Neo Arcadia e, atualmente, tambm por membros da Resis-

tncia.
Os cyber-elfs se parecem com pequenas
fadas que podem acompanhar um personagem.
Medem poucos centmetros de altura e emitem
um brilho caracterstico. So um tipo de entidade ciberntica. Cada um tem suas prprias
habilidades: alguns podem recuperar uma
pequena frao dos danos de um personagem,
outros podem recuperar todo o dano, outros
protegem contra dano externo, entre tantos
outros. Os mais raros podem at aumentar
alguma Caracterstica do usurio.
Entretanto, para usar a habilidade de um
cyber-elf necessrio sacrific-lo. Embora
sejam apenas programas de computador, eles
so conscientes como os demais Reploids, e
tem sentimentos. Muitos acabam se tornando
grandes amigos daqueles que acompanham
como Passy e Ciel, embora a cyber-elf tenha se
sacrificado para regenerar Zero e salvar Ciel.
Cyber-elfs seguem as regras de Construtos.
Cada cyber-elf tem em mdia as seguintes
estatsticas: F0-1, H4-6, R0-1, A0, PdF0, Levitao e Modelo Especial (devido ao seu tamanho diminuto); e cada um tem uma habilidade
especial.
Uma lenda antiga menciona a existncia de
um cyber-elf muito mais poderoso, chamado
de Dark Elf, e que pode oferecer poderes
imensurveis ao usurio.

Equipamento de Zero

Conforme os eventos avanam, Zero adquire novas habilidades e equipamentos.


As regras a seguir mostram suas novas
habilidades e equipamentos.
Chips: Inicialmente, Zero no tem Adaptador, e diferente de seu antigo parceiro ele no
consegue copiar o carto de memria de um
Reploid (essa habilidade adquirida apenas a
partir do jogo Megaman Zero 2). Por outro
lado, Zero pode usar chips especiais que conferem habilidades diversas, inclusive fazem com
que seus ataques causem um tipo especfico de
dano (tanto Fora quanto Poder de Fogo,
usando qualquer uma de suas armas). O Thunder Chip, por exemplo, permite causar dano
por Eletricidade. Cada parte do corpo pode
receber apenas um chip por vez, e leva uma
rodada para ser instalado. Outros Chips podem
oferecer novas habilidades.
Thunder Chip: Seus ataques, com F ou PdF,
causam dano por Eletricidade.
Flame Chip: Seus ataques causam dano por
Calor/Fogo.
Ice Chip: Seus ataques causam dano por Frio/Gelo.
Z-Buster: Conforme o tempo passa Zero

desenvolve melhor sua


Z-Buster. Alm de aumentar seu poder, ele
ainda adquire a capacidade de usar um disparo
carregado (Tiro Carregvel).
Z-Saber: Enquanto
enfrentava um Golem,
um poderoso soldado do
exrcito de X, Zero recebe uma ajuda inesperada:
um cyber-elf misterioso
lhe entrega seu Z-Saber.
O Z-Saber uma Arma
Especial. Mais tarde,
Zero adquire tambm as
Vantagens Veloz e Ataque Especial. O Z-Saber
causa dano por Luz/Laser, a menos que algum
Chip esteja sendo utilizado.
Shield Boomerang: Desenvolvido por
Cerveau o Shield Boomerang um escudo
muito especial. Quando utilizado ele oferece
FD+1 e Deflexo. Ele tambm pode ser arremessado para causar dano (oferecendo PdF+2)
e retorna ao punho no turno seguinte. Ao ser
arremessado, ele causa dano por Luz/Laser ou
de acordo com o Chip utilizado.
Triple Rod: Aps recuperar os dados a seu
respeito no laboratrio abandonado onde foi
encontrado, Zero recebe de Cerveau esta arma,
cujos planos de construo eram parte dos
dados. Esta arma um tipo de lana com ponta
laser. Funciona como uma Arma Especial que
causa dano por Perfurao e Luz/Laser ou
Perfurao e o Chip utilizado. Com o tempo
Zero tambm adquire um Ataque Especial com
a arma.

Trans Server

Um Trans Server um equipamento de


transporte. Com ele possvel atravessar
grandes distncias rapidamente.
O Trans Server funciona como por Teleporte. O usurio entra e escolhe o destino (em
um outro Trans Server) e ento imediatamente transportado para este local.
Existem Trans Servers
em vrios lugares, inclusive
dentro de Neo Arcadia. Entretanto para se transportar
at um Trans Server necessrio saber as coordenadas exatas do lugar
onde ele encontra-se. Estas coordenadas podem ser fornecidas pelo responsvel pelo

Trans Server, podem ser crackeadas (o que


exige sucesso em um teste de Habilidade com
penalidade entre -2 e -3, e apenas personagens
com a Percia Mquinas ou a Especializao
Computao) ou podem ser descobertas, bastando alcanar um Trans Server (ao encontrlo voc pode descobrir as coordenadas locais).
MAURY SHI DARK ABREU

ROBS!!!
Um Rob um tipo de constructo, seres artificiais. Em relao fantasia medieval eles seriam
equivalentes aos golens. So protagonistas freqentes de filmes e jogos de fico cientfica, e
uma ferramenta til para Mestre e jogadores de
RPG.
Este artigo traz todas as informaes necessrias para se usar robs e constructos em geral em
seus jogos de Ao!!!, um dos maiores sistemas de
RPG moderno na atualidade. Na verdade como
tudo faz parte da SRD (System Document Reference)
o material pode ser usado em qualquer livro ou
cenrio que utilize a Open Game License.

Tipos de Constructos
Um constructo qualquer criatura que no
nasceu, mas foi criada ou construda, seja por
magia ou tecnologia. Basicamente poderiam ser
divididos em golens (usados na Fantasia Medieval) e robs (na Fico Cientfica). Entretanto os
prprios robs podem ser divididos em vrios
tipos.
Os robs comuns (ou robs positrnicos) so
aqueles construdos para determinados fins. Eles
no so capazes de pensar por si s, no tem
inteligncia artificial, desempenham apenas papis simples e programados. Estes robs geralmente tero Carisma nula (assim como a Inteligncia e Constituio) e devem obedecer as trs
Leis da Robtica.
Andrides so robs com aparncia humanide, e os mais comuns em Fico Cientfica.
Em geral eles tem o corpo revestido por pele
sinttica ou borracha, o que faz com que sejam
muito similares aos humanos. Alguns so to
perfeitos que tem at mesmo emoes e sentimentos e por isso so vulnerveis a efeitos que
lidam com as emoes. Eles tm inteligncia
artificial, e por isso podem ter valores para sua
Inteligncia (mas no Constituio).
Ciborgues so meio-humanos e meio-robs.
Assim como os andrides muito difcil ver a

diferena entre eles e os humanos, pois so feitos


com restos humanos: pele e carne revestindo um
esqueleto metlico, ou at mesmo rgos (como
o crebro) de um humano morto. Caso tenha um
crebro humano, o ciborgue poder ser afetado
por efeitos mentais (como psiquismo). Como
tem inteligncia (humana ou artificial) estes constructos podem ter valores para Inteligncia, e
como tem partes humanas tambm podem ter
valores para Constituio.

Habilidades

Constructos tem as mesmas habilidades que


os demais jogadores: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma, e o sorteio
para os valores de habilidades, assim como seus
modificadores, funcionam da mesma forma.
Entretanto os constructos seguem algumas
regras especiais. Quase todos tm Inteligncia e
Constituio nulas (nenhum valor e nenhum
modificador). Constructos com inteligncia artificial podem ter valores para Inteligncia (quase
todos os andrides e ciborgues). Os cirborgues,
por serem feitos com carne viva, podem ter valores para Constituio. E os robs positrnicos,
por desempenharem papis programados e no
terem qualquer tipo de emoo, costumam ter a
Carisma com valor nulo.

Traos Especiais

Todos os constructos seguem as regras a seguir, a menos que o contrrio tenha sido mencionado anteriormente, de acordo com o tipo de
rob (positrnico, andride e ciborgue).
Constructos recebem apenas um Talento no
1 nvel (diferente dos personagens humanos,
que recebem dois Talentos). Eles recebem os
Talentos normais de acordo com sua classe.
Como em geral eles no tem emoes, sentimentos ou inteligncia, costumam ser imunes a
efeitos que lidam com a mente (como psiquismo
e algumas magias). Como no tem corpo fsico
todos tambm so imunes a doenas e venenos
(at mesmo os ciborgues). Entretanto eles podem
ser afetados por alguns vrus.
Constructos no precisam comer nem dormir. Eles no recuperam seus Pontos de Vida de
forma normal, com descanso, apenas com conserto. Alguns constructos tm um programa to
avanado que consegue reparar os danos ao
sistema, mas isso raro. Caso contrrio, eles
podem ser consertados pelo uso da percia Profisso (Engenharia Mecnica ou Eletrnica) com
CD bsica 15 (danos maiores e mais especficos
podem ter CD mais alta).

Constructos so imunes a acertos decisivos,


dano de contuso e dano s habilidades (como
dreno de energia). Eles tambm so imunes a
qualquer efeito que exija um teste de Fortitude, a
menos que tambm afete objetos.
Constructos no esto vivos, e por isso no
podem morrer. Entretanto, caso sejam reduzidos
a 0 PVs ou menos eles so imediatamente destrudos. Embora um rob possa ser reconstrudo,
algumas vezes os danos so to graves que no
podem ser recuperados: constructos que tenham
seus PVs reduzidos -10
ou menos sofreram
danos irreparveis ao
seu sistema, e por isso
no podem ser trazidos
de volta.
Os robs geralmente tm um deslocamento bsico igual ao humano (9m), mas alguns
podem ser mais rpidos
ou mais lentos.

As Trs Leis
da Robtica

Desenvolvidas por
Isaak Asimov, as trs
leis da robtica so
regras bsicas que,
segundo ele, deveriam
ser obedecidas por
todos os robs, caso
contrrio eles teriam
vontade prpria e com
isso se tornariam uma
ameaa aos humanos.
As trs leis so as seguintes:
Primeira Lei: um rob no pode causar mal a
um ser humano ou, por omisso, permitir que
um ser humano sofra qualquer mal.
Segunda Lei: um rob deve obedecer s ordens dos seres humanos, desde que essas ordens
no entrem em conflito com a Primeira Lei.
Terceira Lei: um rob deve proteger sua prpria existncia, desde que isso no entre em conflito com a Primeira ou a Segunda Lei.
A maioria dos robs domsticos desenvolvida com as trs leis em sua memria, no podendo quebr-las de forma alguma. Outros no
tm essa limitao, e podem agir de livre e expontnea vontade.

Talentos e Percias

Os robs podem ter praticamente qualquer


Talento permitido aos demais personagens (embora o Mestre possa proibir alguns). Algumas
habilidades dos robs tambm podem ser adquiridas na forma de Taletos (como a capacidade de
recuperar os danos ao sistema).
Os robs tambm podem ter qualquer percia

normalmente permitida aos demais personagens.


A criao de robs um processo demorado,
e que exige trabalhos nas mais variadas reas. A
percia mais importante para a criao do sistema
operacional de um rob Profisso (Engenharia
Mecatrnica). Outras percias que lidam com
eletrnica e mecnica tambm so essenciais para
o processo.

Robs Diferentes

Alguns robs so muito diferentes e podem


at mesmo seguir algumas regras especiais. Por exemplo, existem os nanomorfos, feitos com metal
lquido, capazes de
regenerar qualquer ferimento instantneamente e at modelar
seu corpo livremente.
H tambm os
robs feitos com
forma diferente de
humanide,
com
membros extras, ou
at capazes de mudar
seu corpo para uma
forma alternativa.
Todos estes modelos de robs podem
ser utilizados pelo
Mestre, bastando fazer as devidas alteraes e modificaes
nas regras e na estrutura do corpo do rob, mas em geral este
tipo de constructo no estar disponvel para
personagens jogadores.

Robs Jogadores

Personagens jogadores podem utilizar os


constructos, seguindo as regras a cima. Para
limitar as capacidades dos robs o Mestre pode
exigir que todos os personagens constructos
sigam as Leis da Robtica ou ao menos a Primeira Lei.
Robs tm algumas vantagens em relao a
humanos. Em uma campanha onde todos os
jogadores (e seus inimigos) so robs isso poderia no ser um problema, mas em campanhas que
misturam personagens robs e humanos, o Mester pode exigir que os robs sejam de um nvel
um pouco inferior. Em geral os robs tem ajuste
de nvel +1 (some o nvel de suas classes e aumente em +1 para saber seu nvel de personagem).
MAURY SHI DARK ABREU

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