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La Llamada de Cthulhu

Reglas
Estas reglas estn ligeramente modificadas para, a mi entender, darle un poco ms de sencillez y
agilidad a las partidas.
El sistema de juego de "La llamada de Cthulhu" est basado en el tradicional "dado de 100"
(d100), expresando las tiradas un nmero entre 01 y 100.
En todos los casos se considera que una tirada tiene xito si se consigue sacar en 1d100 el
porcentaje indicado o menos (siendo el resultado 00 igual a 100, no a 0). Por ejemplo, si tenemos
en la habilidad "Buscar libros" un 35%, tendremos xito si en 1d100 sacamos un resultado entre 1
y 35; cualquier resultado superior implica un fracaso.
Un resultado de entre 96 y 100(00) es una pifia automtica (un fallo con resultados desastrosos), y
cualquier tirada entre 01 y 05 es un xito critico (un xito con resultados espectaculares).
A discrecin del Director de Juego (DJ) se pueden aplicar modificadores positivos o negativos en
funcin de mltiples variables, siendo lo ms habitual para los positivos las condiciones favorables,
y para los negativos, condiciones desfavorables.
Se utilizan otro dados, generalmente para calcular el dao o las perdidas y ganancias de Cordura.
1.- La hoja de personaje.
En las hojas de personaje nos encontramos con los siguientes apartados.
Datos personales: auto explicativo.
Caractersticas:
FUE (fuerza). Se calcula tirando 3d6. Mide la potencia muscular del PJ, as como de qu manera y
con que facilidad puede levantar un peso.
DES (destreza). Se calcula tirando 3d6. Indica lo rpido que es un PJ. EN combate el que tiene
mayor DES acta primero. Tambin se utiliza como base para calcular la habilidad de "Esquivar"
(DESx2).
INT (inteligencia). Se calcula tirando 2d6+6. Limita la inteligencia del PJ, es as de listo o de
tonto. Debido a que es difcil interpretar un PJ listo si el jugador es tonto y viceversa, se utiliza la
tirada de "Idea" (que es la INTx5), el PJ tiene que sacar ese resultado o menos en 1d100 para
"caer en la cuenta de algo" (por ejemplo el PJ ve unas runas arcanas que el jugador no tiene ni
idea que son pero que, quiz su PJ s lo sabra, se tira "Idea" y se ve el resultado).
CON (constitucin). Se calcula tirando 3d6. Mide la salud relativa. Interviene para calcular, junto
con el TAM los puntos de vida del PJ y tambin interviene a la hora de resistir venenos y
enfermedades. Recibir dao hace bajar la CON.
APA (apariencia). Se calcula tirando 3d6. Mide la belleza o atractivo personal, as como facetas
menos objetivas como la personalidad o el atractivo sexual. Sin embargo no cubre el carisma ni la
capacidad de liderazgo, que dependen del POD.
POD (poder). Se calcula tirando 3d6. Es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona.
Se utiliza para calcular la resistencia a "hechizos". Tambin se utiliza para generar tiradas de
"Suerte" en caso de apuro (el PJ se cae por una trampilla, podra aterrizar de pie y minimizar el
dao). La "Suerte" es igual a PODx5. Los "Puntos de magia" se derivan del POD. Tambin

determina la Cordura inicial de un PJ (Cordura inicial = PODx5).


TAM (tamao). Se calcula tirando 2d6+6. Indica lo voluminoso del PJ, es su masa corporal. Es
importante si alguien intenta levantar al PJ, o si se ha de meter en un espacio pequeo.
COR (cordura). PODx5. Es la salud mental del PJ. Todos los Pj tienen un valor oscilante entre 1
(mente muy frgil) y 99 (mente de acero). La COR mxima es igual a restar a 99 el %
de Conocimiento de los Mitos de Cthulhu.
EDU (educacin). Se calcula tirando 3d6+3. Ms o menos representa el tiempo que el PJ ha
invertido estudiando temas serios antes de entrar en el mundo del juego. Un 12 sera bachillerato y
un 14 una carrera media. Pero la EDU tambin refleja los conocimientos adquiridos al recorrer
mundo aunque no se posean ttulos formales. En el juego EDU mida la capacidad de un PJ para
conocer hechos no deducibles mediante la INT sola (por ejemplo si oye cnticos lejanos en un
bosque con EDU -tirada de Conocimientos- puede intentar deducir el idioma en que son aunque
no por ello entienda lo que dicen "me suena a..."). EDU representa la capacidad de conocer
formulas qumicas sencillas, aritmtica bsica, y tener algunos conocimientos de biologa.
Idea (INTx5). Un porcentaje que se aplica para saber si un PJ "cae en la cuenta de algo".
Suerte (PODx5). Sirve para intentar mejorar la situacin del PJ ante un suceso inminente.
Conocimientos (EDUx5 base, susceptible de reducirse segn la dificultad). Sirve para ver si al PJ
"le suena algo" sobre un tema que desconozca.
Bonificacin o penalizacin al dao. Se suma FUE+TAM y en la tabla de Bonificacin al dao
se consulta el resultado (Extracto de la tabla: de 17 a 24: ninguno; de 25 a 32:+1d4; de 13 a 16: 1d4). El resultado son los dados adicionales que se suman (o restan) al dao normal que se causa
en combate cuerpo a cuerpo ya sea a manos limpias o con armas de algn tipo (cuchillo, garrotes,
hachas, etc.).
Puntos de vida: Media aritmtica redondeada hacia arriba de TAM + CON.
Puntos de Cordura: Inicialmente se tiene PODx5. El mximo posible es 99-% en Mitos de
Cthulhu. Los puntos de cordura son tanto un total como un percentil. Cuando se hace frente a un
"estrs" (ver un zombie, un ser monstruoso o un cadver destrozado, por ejemplo), se hace una
tirada de Cordura sobre los puntos actuales del PJ. Si se falla se pierde cordura y si se pasa se
puede perder (menos) o ninguna. Con reposo y psicoanlisis se pueden recuperar puntos de
cordura.
Puntos de Magia: Iguales al POD. Sirven para utilizar hechizos (quien sepa).
2.- Habilidades.
Tras el nombre de cada habilidad podemos encontrar un nmero entre parntesis; seala el
porcentaje "mnimo" que cualquier adulto inteligente tiene, sin necesidad de haber "entrenado" esa
faceta de su personalidad. Viene a ser un valor innato mnimo que los PJ tienen de por s. El
siguiente numero es el total, y es la suma del conocimiento innato y de los bonificadores aadidos
por el PJ al crear el personaje. Este nmero indica el porcentaje de dominio que tiene el PJ sobre
esa habilidad. Si es requerida una tirada hay que obtener ese resultado o menos en 1d100 para
tener xito.
En las fichas, en caso de que no haya ningn nmero en las columnas de Tot, los PJ tiene
nicamente el valor "innato" (1). Si es de 1 no pueden intentar hacer practicamente nada
relacionado con esa habilidad (Si se tiene 1 en Pilotar Avin o Hablar ruso, es intil intentar
conseguir algo, a discrecin del DJ).
Mejorar habilidades.
Si durante la partida un jugador obtiene xito utilizando una habilidad el DJ, a discrecin, puede

permitir que "marque" esa habilidad para un posterior intento de mejorarla en el futuro. Slo se
puede marcar una vez cada habilidad aunque se tenga xito varias veces en la misma partida. Al
terminar el escenario, el jugador intenta "mejorar" su habilidad del siguiente modo. Lanza 1d100
contra el Tot% de la habilidad, si el resultado es SUPERIOR aumenta la habilidad en 1d10%. Si
falla ha perdido la oportunidad. Este sistema "refleja" que cuanto menos se controla una habilidad
ms sencillo es mejorarla y, por el contrario, cuanto ms diestro se es ms difcil es aprender cosas
nuevas.
La habilidad Mitos de Cthulhu no se puede mejorar de este modo, nicamente adquiriendo
conocimientos mediante atisbos demenciales en la naturaleza del universo o leyendo libros
prohibido. Nunca puede ser superior al 98% y cada punto en esta habilidad resta un punto del total
de puntos de Cordura del PJ.
3.- Cordura
"La Llamada de Cthulhu" postula un mundo donde existen cosas, entes y conocimientos que estn
ms all de la comprensin humana. El ser humano no est solo. Terribles monstruos y conceptos
habitan en este Universo, y el ser humano no est preparado para conocerlos (y, a veces, para
verlos). Como el mismo Lovecraft escribi:

"A mi parecer, no hay nada ms misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro
humano de correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plcida isla de ignorancia en medio
de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiramos llegar muy lejos. Hasta el
momento las ciencias, cada una orientada en su propia direccin, nos han causado poco dao; pero
algn da, la reconstruccin de conocimientos dispersos nos dar a conocer tan terribles
panormicas de la realidad, y lo terrorfico del lugar que ocupamos en ella, que slo podremos
enloquecer como consecuencia de tal revelacin, o huir de la mortfera luz hacia la paz y seguridad
de una nueva era de tinieblas."
* Frase extrada de "La llamada de Cthulhu"
Cada vez que os encontris con cosas relacionadas con los Mitos de Cthulhu, o veis algo muy
perturbador, podis perder cordura, que simboliza aquello que no podis entender, tan macabro u
horrible que os hace perder un poco el contacto con la realidad. Para ello pedir una tirada de
Cordura en 1d100. Si el resultado es igual o menor que vuestros puntos actuales de Cordura,
pasais la tirada y solo perdis el mnimo. Si no, habis fallado, y perdis la cantidad normal. Por
ejemplo, se pide tirar Cordura (1/1d4+1) por ver un cadaver mutilado y esparcido en un radio de
dos metros y el personaje tiene 54 puntos de Cordura en la actualidad. Su tirada es de 41, por lo
que supera su tirada con xito y solo pierde 1 punto de Cordura. Si la hubiera fallado, tirara 1d4+1
y restara el resultado de los puntos de Cordura que tenga actualmente (como podis comprobar,
cuanta menos Cordura se tiene, ms rpidamente se pierde).
Si se pierde mucha Cordura de golpe se sufren diversos efectos:

Si se pierden 5 o ms puntos en una sola tirada, se produce locura transitoria. Se trata de


un trauma emocional quue puede durar desde unos turnos a varias horas, con diversos
efectos; desde la catatonia, hasta la histeria. S, puede suceder durante turnos de combate.
Si se pierde una quinta parte de los puntos actuales en menos de una hora de juego, el
personaje adquiere una locura indefinida, que puede durar varios meses. Se necesita
tratamiento profesional para superarlo. Esto no interrumpe la partida para el jugadior, que
podr terminarla, pero afectado por sntomas cada vez ms y ms fuertes.
Si los puntos de cordura llegan a 0: Al asilo, a charlar con Napolen, un par de Jesucristos
y algn que otro Carlomagno que all residen. A quien te pides tu?

Se gana Cordura al finalizar una aventura, cuando se aumenta el POD, incrementando alguna
habilidad hasta el 90% mediante experiencia (debido a la autoestima que eso produce), derrotando
entidades sobrenaturales, mediante psicoterapia, usando medicacin psiquiatrica o ingresando en
un sanatorio.

4.- Combate
El juego divide las habilidades de combate en dos categoras principales: Cuerpo a
cuerpo (incluye la esgrima, los diversos tipos de lucha, uso de cuchillos, palos y similares) y
con armas de fuego (incluyendo armas cortas, fusiles y escopetas).
Un blanco sufre cantidades variables de dao en funcin del arma con que se le ataque. Algunos
tipos de monstruos disponen de "armadura", entendindose como tal una piel muy dura o las
distintas capas de msculo y grasa que envuelven sus rganos vitales. La armadura se resta del
dao sufrido (un ser con Armadura 4, que recibe 5 puntos de dao, en realidad slo pierda 1 punto
de dao).
En el combate Cuerpo a cuerpo (CC), algunas armas pueden utilizarse para parar golpes de otras.
Slo se pueden detener ataques de otras armas CC y para ello hay que emplear la habilidad con
esa arma (es el mismo porcentaje para acertar que para parar). Ello significa que quien recibe el
dao del ataque es el arma que se ha empleado para parar, sustrayndose el dao de
la Resistencia del arma.
El combate se desarrolla en "asaltos" de varios segundos de duracin (normalmente, cinco). El
orden de actuacin de los implicados lo determina la DES, primero actan los que tengan DES 18,
luego 17, luego 16, etc. En caso de usarse armas de fuego contra armas CC siempre hacen su
primer disparo las de fuego que estn cargadas y apuntadas antes de las CC. Las armas de fuego
disparan tambin por orden de DES. Tras estos primeros disparos, todos los que dispongan de
armas CC, o los que hayan de sacar pistolas de la funda o apuntar armas largas, actan en orden
decreciente de DES. Si un arma de fuego puede disparar dos veces por asalto, el segundo disparo
tiene lugar en esta fase del combate siguiendo la DES. Las armas capaces de hacer tres disparos
realizan el tercero coincidiendo con la mitad de DES del usuario.
Movimiento: Las reglas de Cthulhu no hacen demasiado hincapi en el movimiento durante el
combate, pero como usaremos mapas para el combate, estableceremos que cada personaje puede
moverse 10 metros (30 pies) cada asalto de combate, ademas de sus acciones normales de ataque,
parada o esquiva. Cada casilla de los mapas seran de 5 pies (maldito sistema metrico imperial). Si
en algun momento del combate alguien es sorprendido, solo podra moverse 5 metros (15 pies)
durante ese asalto. Si sufre algun tipo de impedimento al movimiento (como estar aturdido,
retenido, etc) ya dilucidaremos cuanto se puede mover el personaje. Si alguien renuncia a todas
sus acciones durante un turno, durante dicho turno puede moverse 15 metros (45 pies).
Noquear: Se utiliza cuando se quiere dejar a alguien inconsciente, en vez de causarle dao. Solo
se puede realizar con armas romas (porras, etc), puetazos, patadas, etc. Se compara el dao con
los puntos de vida actuales del objetivo en la Tabla de Resistencia**. Si se tiene xito, el objetivo
recibe un tercio del dao y queda inconsciente durante unos minutos, si no, el objetivo se lleva
todo el dao, pero no queda inconsciente.

** Tabla de resistencia: Probabilidad de xito = 50% + (Caracterstica Activa - Caracterstica


Pasiva) * 5
Empalar: Empalar es conseguir un acierto especial en un ataque; es un golpe en un punto vital,
un disparo en el ojo, una estocada por la junta de una armadura. Se empala si se obtiene un
resultado al atacar de menos de un 20% (la quinta parte) de lo que se necesita para impactar (por
ejemplo, con un 40% en Revolver del 38, se empala si se saca en 1d100, 8 menos).
Esto significa que el arma puntiaguda, o la bala, han perforado o traspasado (por chiripa) un
rgano vital. Como consecuencia, se causa ms dao. Se tira el doble de dao normal (un Revolver
del 38 hace 1d8 de dao, si empala sern 2d8).
Leyenda de la tabla:
* significa otra habilidad adicional a eleccin del jugador.
2 --> () significa que hay que elegir 2 habilidades de las que estn entre parntesis.
Tipo 1: "Sabios"

Abogado: Buscar Libros, Charlatanera, Crdito, Derecho, Persuasin, Psicologa,


Regatear, *.
Clrigo: Buscar Libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otra Lengua, Persuasin,
Psicologa, *.
Escritor: Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Historia, Lengua Propia, Otra Lengua,
Persuasin, Psicologa, *.
Ingeniero: Buscar Libros, Conducir Maquinaria, Electricidad, Fsica, Geologa, Mecnica,
Qumica, *.
Mdico: Biologa, Crdito, Farmacologa, Latn, Medicina, Primero Auxilios, Psicologa,
Regatear, *.
Parapsiclogo: Antropologa, Buscar Libros, Ciencias Ocultas, Fotografa, Historia, Otra
Lengua, Psicologa, *.
Profesor de Universidad: Buscar Libros, Crdito, Otra Lengua, Persuasin, Psicologa,
Regatear, 2 --> (Antropologa, Arqueologa, Astronoma, Biologa, Derecho, Fsica,
Geologa, Historia, Historia Natural, Medicina, Qumica).

Tipo 2: "Curiosos"

Anticuario: Buscar Libros, Descubrir, Habilidad Artesanal, Habilidad Artstica, Historia,


Otra Lengua, Regatear, *.
Artista: Charlatanera, Descubrir, Fotografa, Habilidad Artesanal, Habilidad Artstica,
Historia, Psicologa, *.
Detective de la policia: Charlatanera, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasin,
Psicologa, Regatear, *.
Interprete: Charlatanera, Crdito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Habilidad Artstica,
Psicologa, *.

Investigador privado: Buscar Libros, Cerrajera, Charlatanera, Derecho, Fotografa,


Psicologa, Regatear, *.
Musico: Charlatanera, Escuchar, Habilidad Artesanal, Habilidad Artstica, Persuasin,
Psicologa, Regatear, *.
Oficial militar: Contabilidad, Crdito, Derecho, Orientarse, Persuasin, Psicologa,
Regatear, *.

Tipo 3: "Duros"

Atleta profesional: Artes Marciales, Equitacin, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar,
*.
Criminal: Arma Corta, Cerrajera, Charlatanera, Descubrir, Discrecin, Disfrazarse,
Regatear, *.
Piloto: Astronoma, Conducir Maquinaria, Electricidad, Fsica, Mecnica, Orientarse, Pilotar,
*.
Polica: Charlatanera, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros Auxilios, Psicologa, 2 --> (Artes
Marciales, Conducir Automvil, Equitacin, Regatear, Descubrir, Arma Corta).
Soldado: Discrecin, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecnica, Primeros Auxilios, Rifle, *.
Trotamundos: Charlatanera, Discrecin, Esconderse, Escuchar, Historia Natural,
Psicologa, Regatear, *.

Tipo 4: "Aventureros"

Diletante: Crdito, Equitacin, Escopeta, Habilidad Artesanal, Habilidad Artstica, Otra


Lengua, *, *.
Fanatico: Buscar Libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasin, Psicologa, 2 --> (Derecho,
Electricidad, Farmacologa, Qumica, Rifle), *.
Granjero/Cazador: Conducir Maquinaria, Electricida, Habilidad Artesanal, Historia
Natural, Mecnica, Primeros Auxilios, Seguir Rastros, *.
Miembro de tribu: Ciencias Ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia Natural, LAnzar,
Regatear, Seguir Rastros, *.
Misionero: Habilidad Artesanal, Habilidad Artstica, Historia Natural, Mecnica, Medicina,
Persuasin, Primeros Auxilios, *.
Periodista: Buscar Libros, Charlatanera, Fotografa, Historia, Lengua Propia, Persuasin,
Psicologa, *.

Habilidades:

Ametralladora: Utilizada para disparar armas montadas en un trpode.

Antropologa: Permite identificar y comprender el modo de vida y comportamiento de un


individuo o cultura. Con tiempo, permite predecir posibles comportamientos acerca de
costumbres, moral, etc.
Arma Corta: Se utiliza cada vez que se usa un arma de fuego, del tipo pistola o revlver.
Arqueologa: Permite datar e identificar objetos o restos de culturas pasadas. Estudiando
un lugar con restos, es capaz de deducir el modo de vida de los que construyeron los
restos. Tambin permite identificar la forma escrita de lenguas muertas de la humanidad.
Artes Marciales: Se usa en combinacin de los ataques de Puetazo, Cabezazo, Patada o
Presa. Si el resultado de una tirada exitosa de ataque es, ademas, menor que la puntuacin
en Artes Marciales, el ataque causa el doble de dao.
Astronoma: El usuario sabe identificar los astros visibles, los ciclos estelares y, con
dificultad, calcular rbitas, etc. Tambin sirve para identificar aquello que no debera estar
ah.
Biologa: Ciencia de la vida, que engloba botnica, zoologa, microbiologa, etc.
Buscar Libros: Sirve para buscar documentacin en una biblioteca, una hemeroteca u
otra coleccin de registros escritos. Cada tirada equivale a cuatro horas de bsqueda.
Cabezazo: Golpe con la cabeza (como es obvio).
Cerrajera: Fabricacin de llaves, reparacin de cerraduras o uso de ganzas en
cerraduras ajenas.
Charlatanera: Hace que la persona que escucha est de acuerdo con el charlatn
durante un breve espacio de tiempo; suficiente como para que firme el contrato, nos deje
las llaves del coche, etc. Si el objetivo logra disponer de algn tiempo para pensar, podra
volver a ver las cosas claras y la Charlatanera habra perdido su efecto. (Resumen: lo que
hacen los comerciales de telefona o los que venden pisos en multipropiedad.)
Ciencias Ocultas: Permite reconocer palabras, smbolos, ritos, etc, que pertenecen al
reino del ocultismo.
Conducir Automovil: Cualquiera puede conducir un automovil de manera normal, pero
para hacer cosas complicadas con l, como giros bruscos, persecuciones o circular por una
carretera en mal estado, deber usar esta habilidad.
Conducir Maquinaria: Habilidad necesaria para conducir tanques, bulldozers,
excavadoras, etc.
Contabilidad: Permite conocer los procedimientos contables, y revelar la situacin
financiera de una persona o negocio, as como irregularidades.
Crdito: Es, a grandes rasgos, una forma de representar la prosperidad del personaje y la
confianza que tiene en si mismo. Simboliza la imagen que proyecta de si mismo a los
dems, lo bien que cae a simple vista y la respetabilidad que parece poseer. A un
personaje con alto Crdito puede que no se le pidan credenciales en algunos lugares, ya
que se le ve que es un tipo serio, ni tiene problemas al pedir un prstamo, ya que es obvio
que tiene posibles. Dichas cualidades no tienen porque ser ciertas, el personaje solo
proyecta una imagen.
Derecho: Conocimiento de las leyes locales, estatales y nacionales, as como las
triquiuelas, vacios legales y dems.
Descubrir: Sirve para encontrar pistas ocultas, indicios, personas escondidas y todo
aquello que est, de un modo u otro, escondido.
Discrecin: El arte de moverse en silencio, sin hacer ruido.
Disfrazarse: Tratar de hacerse pasar por otra persona. Cuanto ms especfica sea la
transformacin, ms difcil ser la tirada.

Electricidad: Entender y reparar cualquier tipo de circuito o aparato elctrico.


Equitacin: Se utiliza para montar en todo tipo de animal entrenado para llevar humanos.
Cualquiera puede montar, pero hace falta tiradas con esta habilidad para realizar
maniobras difciles.
Escopeta: Se usa para disparar armas de dispersin (escopetas, vaya).
Escuchar: La capacidad para interpretar y comprender lo que se escuche, ya sean
conversaciones de pasada, murmullos tras una puerta o palabras susurradas en una
cafetera. Tambin mide la alerta del personaje.
Esquivar: La capacidad de evitar y evadir los ataques, siempre que se sean consciente de
dicho ataque. No se pueden esquivar balas.
Farmacologa: Permite reconocer, componer y dispensar frmacos o pociones, conocer
sus efectos secundarios, contraindicaciones, etc. Asimismo, permite conocer venenos, as
como sus antdotos.
Fsica: Permite el conocimiento terico de la presin, temperatura, materia, movimiento,
etc.
Fotografa: Permite operar cmaras fotogrficas, revelar pelcula, enfocar con precisin,
ampliar, detectar falsificaciones, etc.
Fusil: El uso de armas largas, ya sea de palanca, cerrojo o automtico.
Geologa: Permite determinar la edad de un estrato rocoso, reconocer fsiles, diferenciar
cristales y minerales, localizar sitios para minera, predecir erupciones, avalanchas,
movimientos ssmicos, etc.
Habilidad artesanal: cualquier habilidad especializada en crear o reparar cosas prcticas,
o en crear resultados satisfactorias. Permite obtener ingresos adicionales, as como conocer
y reconocer objetos de la temtica relacionada.
Habilidad artstica: cualquier habilidad especializada en crear arte, o en crear resultados
satisfactorias. Permite obtener ingresos adicionales, as como conocer y reconocer objetos
de la temtica relacionada.
Historia: Capacita para recordar datos significativos acerca de sucesos histricos, un pais
determinado, persona, region, etc.
Historia Natural: El conocimiento de la naturaleza en general, tal y como lo conocen las
gentes de pueblo, incluyendo especies animales, vegetales, minerales, el clima, etc.
Lanzar: Se utiliza para lanzar objetos a un objetivo y acertar.
Lengua Propia: El uso del idioma aprendido durante la infancia.
Mecnica: Reparar o crear una maquinaria, as como trabajos sencillos de carpintera o
fontanera.
Medicina: Diagnstico y tratamiento de enfermedades, lesiones, traumas,
envenenamientos, etc. Muy importante. Permite recuperar 1d3 puntos de vida por herida.
Mitos de Cthulhu: Es el conocimiento de lo que no debera ser conocido ... Tiene como
aplicacin identificar entidades de los mitos, recordar hechos, identificar hechizos, recordar
en qu libro est determinada frmula, etc. Reduce la cordura de un personaje, y conocer
mucho de los mitos hace que el personaje se vuelva loco.
Nadar: Todo el mundo sabe nadar, pero esta habilidad se utiliza en situaciones crticas o
de peligro.
Ocultar: Esconder cosas, tanto en el entorno, como en la propia persona (por ejemplo,
robar una llave).
Ocultarse: Esconderse usando las coberturas disponibles, de tal modo que nadie pueda
verte.

Orientarse: Permite seguir un rumbo, orientndose por el sol, las estrellas, brjulas,
mapas, etc. Sirve para leer mapas, dibujarlo y cartografiar zonas.
Otras Lenguas: Conocimiento hablado y escrito de otra lengua distinta a la del propio
idioma.
Patada: Auto explicativa.
Persuasin: Se utiliza para convencer a alguien de una idea, concepto o creencia
determinados. Sus efectos permanecen durante bastante tiempo. Puede llevar desde una
hora, a varios das dependiendo de lo que se pretenda conseguir. (Por ejemplo, un poltico
carismtico usa la Persuasin).
Pilotar Avin/Bote: Sirven para dirigir una embarcacin, ya sea aerea o martima.
Cualquiera NO puede pilotar un avin o un bote.
Presa: Un ataque cuerpo a cuerpo que suele usarse para inmovilizar a un oponente sin
hacerle dao. Mltiples usos.
Primeros Auxilios: Tratar lesiones leves, como entablillamiento de miembros rotos,
tratamiento de quemaduras superficiales, sutura de heridas, reanimar a un ahogado.
Permite recuperar 1d3 puntos de vida por herida.
Psicoanlisis: Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente
durante un da, ms o menos.
Psicologa: Permite estudiar a un individuo y formarse una idea acerca de su carcter y
sus motivaciones, as como detectar comportamientos extraos, detectar si alguien miente
o est ocultando algo ...
Puetazo: La versin yanki de la hostia castellana.
Qumica: Estudio de la composicin de las sustancias, sus efectos, sus interacciones, como
crear compuestos qumicos complejos, analizar sustancias, etc.
Regatear: Conseguir algo por un precio razonable, saber que soborno hara falta con este
individuo, tasar objetos comunes, etc.
Saltar: Permite saltar un poco mas alto, un poco mas lejos o prepararse para una cada y
evitar algo de dao.
Seguir Rastros: Auto explicativa.
Subfusil: Para disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil.
Trepar: Auto explicativa.

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