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Reglas
Estas reglas estn ligeramente modificadas para, a mi entender, darle un poco ms de sencillez y
agilidad a las partidas.
El sistema de juego de "La llamada de Cthulhu" est basado en el tradicional "dado de 100"
(d100), expresando las tiradas un nmero entre 01 y 100.
En todos los casos se considera que una tirada tiene xito si se consigue sacar en 1d100 el
porcentaje indicado o menos (siendo el resultado 00 igual a 100, no a 0). Por ejemplo, si tenemos
en la habilidad "Buscar libros" un 35%, tendremos xito si en 1d100 sacamos un resultado entre 1
y 35; cualquier resultado superior implica un fracaso.
Un resultado de entre 96 y 100(00) es una pifia automtica (un fallo con resultados desastrosos), y
cualquier tirada entre 01 y 05 es un xito critico (un xito con resultados espectaculares).
A discrecin del Director de Juego (DJ) se pueden aplicar modificadores positivos o negativos en
funcin de mltiples variables, siendo lo ms habitual para los positivos las condiciones favorables,
y para los negativos, condiciones desfavorables.
Se utilizan otro dados, generalmente para calcular el dao o las perdidas y ganancias de Cordura.
1.- La hoja de personaje.
En las hojas de personaje nos encontramos con los siguientes apartados.
Datos personales: auto explicativo.
Caractersticas:
FUE (fuerza). Se calcula tirando 3d6. Mide la potencia muscular del PJ, as como de qu manera y
con que facilidad puede levantar un peso.
DES (destreza). Se calcula tirando 3d6. Indica lo rpido que es un PJ. EN combate el que tiene
mayor DES acta primero. Tambin se utiliza como base para calcular la habilidad de "Esquivar"
(DESx2).
INT (inteligencia). Se calcula tirando 2d6+6. Limita la inteligencia del PJ, es as de listo o de
tonto. Debido a que es difcil interpretar un PJ listo si el jugador es tonto y viceversa, se utiliza la
tirada de "Idea" (que es la INTx5), el PJ tiene que sacar ese resultado o menos en 1d100 para
"caer en la cuenta de algo" (por ejemplo el PJ ve unas runas arcanas que el jugador no tiene ni
idea que son pero que, quiz su PJ s lo sabra, se tira "Idea" y se ve el resultado).
CON (constitucin). Se calcula tirando 3d6. Mide la salud relativa. Interviene para calcular, junto
con el TAM los puntos de vida del PJ y tambin interviene a la hora de resistir venenos y
enfermedades. Recibir dao hace bajar la CON.
APA (apariencia). Se calcula tirando 3d6. Mide la belleza o atractivo personal, as como facetas
menos objetivas como la personalidad o el atractivo sexual. Sin embargo no cubre el carisma ni la
capacidad de liderazgo, que dependen del POD.
POD (poder). Se calcula tirando 3d6. Es la medida del carisma, alma o voluntad de una persona.
Se utiliza para calcular la resistencia a "hechizos". Tambin se utiliza para generar tiradas de
"Suerte" en caso de apuro (el PJ se cae por una trampilla, podra aterrizar de pie y minimizar el
dao). La "Suerte" es igual a PODx5. Los "Puntos de magia" se derivan del POD. Tambin
permitir que "marque" esa habilidad para un posterior intento de mejorarla en el futuro. Slo se
puede marcar una vez cada habilidad aunque se tenga xito varias veces en la misma partida. Al
terminar el escenario, el jugador intenta "mejorar" su habilidad del siguiente modo. Lanza 1d100
contra el Tot% de la habilidad, si el resultado es SUPERIOR aumenta la habilidad en 1d10%. Si
falla ha perdido la oportunidad. Este sistema "refleja" que cuanto menos se controla una habilidad
ms sencillo es mejorarla y, por el contrario, cuanto ms diestro se es ms difcil es aprender cosas
nuevas.
La habilidad Mitos de Cthulhu no se puede mejorar de este modo, nicamente adquiriendo
conocimientos mediante atisbos demenciales en la naturaleza del universo o leyendo libros
prohibido. Nunca puede ser superior al 98% y cada punto en esta habilidad resta un punto del total
de puntos de Cordura del PJ.
3.- Cordura
"La Llamada de Cthulhu" postula un mundo donde existen cosas, entes y conocimientos que estn
ms all de la comprensin humana. El ser humano no est solo. Terribles monstruos y conceptos
habitan en este Universo, y el ser humano no est preparado para conocerlos (y, a veces, para
verlos). Como el mismo Lovecraft escribi:
"A mi parecer, no hay nada ms misericordioso en el mundo que la incapacidad del cerebro
humano de correlacionar todos sus contenidos. Vivimos en una plcida isla de ignorancia en medio
de mares negros e infinitos, pero no fue concebido que debiramos llegar muy lejos. Hasta el
momento las ciencias, cada una orientada en su propia direccin, nos han causado poco dao; pero
algn da, la reconstruccin de conocimientos dispersos nos dar a conocer tan terribles
panormicas de la realidad, y lo terrorfico del lugar que ocupamos en ella, que slo podremos
enloquecer como consecuencia de tal revelacin, o huir de la mortfera luz hacia la paz y seguridad
de una nueva era de tinieblas."
* Frase extrada de "La llamada de Cthulhu"
Cada vez que os encontris con cosas relacionadas con los Mitos de Cthulhu, o veis algo muy
perturbador, podis perder cordura, que simboliza aquello que no podis entender, tan macabro u
horrible que os hace perder un poco el contacto con la realidad. Para ello pedir una tirada de
Cordura en 1d100. Si el resultado es igual o menor que vuestros puntos actuales de Cordura,
pasais la tirada y solo perdis el mnimo. Si no, habis fallado, y perdis la cantidad normal. Por
ejemplo, se pide tirar Cordura (1/1d4+1) por ver un cadaver mutilado y esparcido en un radio de
dos metros y el personaje tiene 54 puntos de Cordura en la actualidad. Su tirada es de 41, por lo
que supera su tirada con xito y solo pierde 1 punto de Cordura. Si la hubiera fallado, tirara 1d4+1
y restara el resultado de los puntos de Cordura que tenga actualmente (como podis comprobar,
cuanta menos Cordura se tiene, ms rpidamente se pierde).
Si se pierde mucha Cordura de golpe se sufren diversos efectos:
Se gana Cordura al finalizar una aventura, cuando se aumenta el POD, incrementando alguna
habilidad hasta el 90% mediante experiencia (debido a la autoestima que eso produce), derrotando
entidades sobrenaturales, mediante psicoterapia, usando medicacin psiquiatrica o ingresando en
un sanatorio.
4.- Combate
El juego divide las habilidades de combate en dos categoras principales: Cuerpo a
cuerpo (incluye la esgrima, los diversos tipos de lucha, uso de cuchillos, palos y similares) y
con armas de fuego (incluyendo armas cortas, fusiles y escopetas).
Un blanco sufre cantidades variables de dao en funcin del arma con que se le ataque. Algunos
tipos de monstruos disponen de "armadura", entendindose como tal una piel muy dura o las
distintas capas de msculo y grasa que envuelven sus rganos vitales. La armadura se resta del
dao sufrido (un ser con Armadura 4, que recibe 5 puntos de dao, en realidad slo pierda 1 punto
de dao).
En el combate Cuerpo a cuerpo (CC), algunas armas pueden utilizarse para parar golpes de otras.
Slo se pueden detener ataques de otras armas CC y para ello hay que emplear la habilidad con
esa arma (es el mismo porcentaje para acertar que para parar). Ello significa que quien recibe el
dao del ataque es el arma que se ha empleado para parar, sustrayndose el dao de
la Resistencia del arma.
El combate se desarrolla en "asaltos" de varios segundos de duracin (normalmente, cinco). El
orden de actuacin de los implicados lo determina la DES, primero actan los que tengan DES 18,
luego 17, luego 16, etc. En caso de usarse armas de fuego contra armas CC siempre hacen su
primer disparo las de fuego que estn cargadas y apuntadas antes de las CC. Las armas de fuego
disparan tambin por orden de DES. Tras estos primeros disparos, todos los que dispongan de
armas CC, o los que hayan de sacar pistolas de la funda o apuntar armas largas, actan en orden
decreciente de DES. Si un arma de fuego puede disparar dos veces por asalto, el segundo disparo
tiene lugar en esta fase del combate siguiendo la DES. Las armas capaces de hacer tres disparos
realizan el tercero coincidiendo con la mitad de DES del usuario.
Movimiento: Las reglas de Cthulhu no hacen demasiado hincapi en el movimiento durante el
combate, pero como usaremos mapas para el combate, estableceremos que cada personaje puede
moverse 10 metros (30 pies) cada asalto de combate, ademas de sus acciones normales de ataque,
parada o esquiva. Cada casilla de los mapas seran de 5 pies (maldito sistema metrico imperial). Si
en algun momento del combate alguien es sorprendido, solo podra moverse 5 metros (15 pies)
durante ese asalto. Si sufre algun tipo de impedimento al movimiento (como estar aturdido,
retenido, etc) ya dilucidaremos cuanto se puede mover el personaje. Si alguien renuncia a todas
sus acciones durante un turno, durante dicho turno puede moverse 15 metros (45 pies).
Noquear: Se utiliza cuando se quiere dejar a alguien inconsciente, en vez de causarle dao. Solo
se puede realizar con armas romas (porras, etc), puetazos, patadas, etc. Se compara el dao con
los puntos de vida actuales del objetivo en la Tabla de Resistencia**. Si se tiene xito, el objetivo
recibe un tercio del dao y queda inconsciente durante unos minutos, si no, el objetivo se lleva
todo el dao, pero no queda inconsciente.
Tipo 2: "Curiosos"
Tipo 3: "Duros"
Atleta profesional: Artes Marciales, Equitacin, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar,
*.
Criminal: Arma Corta, Cerrajera, Charlatanera, Descubrir, Discrecin, Disfrazarse,
Regatear, *.
Piloto: Astronoma, Conducir Maquinaria, Electricidad, Fsica, Mecnica, Orientarse, Pilotar,
*.
Polica: Charlatanera, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros Auxilios, Psicologa, 2 --> (Artes
Marciales, Conducir Automvil, Equitacin, Regatear, Descubrir, Arma Corta).
Soldado: Discrecin, Esconderse, Escuchar, Esquivar, Mecnica, Primeros Auxilios, Rifle, *.
Trotamundos: Charlatanera, Discrecin, Esconderse, Escuchar, Historia Natural,
Psicologa, Regatear, *.
Tipo 4: "Aventureros"
Habilidades:
Orientarse: Permite seguir un rumbo, orientndose por el sol, las estrellas, brjulas,
mapas, etc. Sirve para leer mapas, dibujarlo y cartografiar zonas.
Otras Lenguas: Conocimiento hablado y escrito de otra lengua distinta a la del propio
idioma.
Patada: Auto explicativa.
Persuasin: Se utiliza para convencer a alguien de una idea, concepto o creencia
determinados. Sus efectos permanecen durante bastante tiempo. Puede llevar desde una
hora, a varios das dependiendo de lo que se pretenda conseguir. (Por ejemplo, un poltico
carismtico usa la Persuasin).
Pilotar Avin/Bote: Sirven para dirigir una embarcacin, ya sea aerea o martima.
Cualquiera NO puede pilotar un avin o un bote.
Presa: Un ataque cuerpo a cuerpo que suele usarse para inmovilizar a un oponente sin
hacerle dao. Mltiples usos.
Primeros Auxilios: Tratar lesiones leves, como entablillamiento de miembros rotos,
tratamiento de quemaduras superficiales, sutura de heridas, reanimar a un ahogado.
Permite recuperar 1d3 puntos de vida por herida.
Psicoanlisis: Permite suavizar los efectos de la locura temporal o indefinida del paciente
durante un da, ms o menos.
Psicologa: Permite estudiar a un individuo y formarse una idea acerca de su carcter y
sus motivaciones, as como detectar comportamientos extraos, detectar si alguien miente
o est ocultando algo ...
Puetazo: La versin yanki de la hostia castellana.
Qumica: Estudio de la composicin de las sustancias, sus efectos, sus interacciones, como
crear compuestos qumicos complejos, analizar sustancias, etc.
Regatear: Conseguir algo por un precio razonable, saber que soborno hara falta con este
individuo, tasar objetos comunes, etc.
Saltar: Permite saltar un poco mas alto, un poco mas lejos o prepararse para una cada y
evitar algo de dao.
Seguir Rastros: Auto explicativa.
Subfusil: Para disparar con una pistola ametralladora o con un subfusil.
Trepar: Auto explicativa.