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GUA DE

ORIENTACIN

Mdulo de Diseo de software


Saber Pro 2015-2

TRMINOS Y CONDICIONES DE USO PARA PUBLICACIONES


Y OBRAS DE PROPIEDAD DEL ICFES

El Instituto Colombiano para la Evaluacin de la Educacin (ICFES) pone a la disposicin de la


comunidad educativa y del pblico en general, DE FORMA GRATUITA Y LIBRE DE CUALQUIER
CARGO, un conjunto de publicaciones a travs de su portal www.icfes.gov.co. Dichos materiales y
documentos estn normados por la presente poltica y estn protegidos por derechos de propiedad
intelectual y derechos de autor a favor del ICFES. Si tiene conocimiento de alguna utilizacin
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autorizacin expresa del ICFES. La infraccin de estos derechos se perseguir civil y, en su caso,
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El ICFES realizar cambios o revisiones peridicas a los presentes trminos de uso, y los actualizar
en esta publicacin.
El ICFES adelantar las acciones legales pertinentes por cualquier violacin a estas polticas
y condiciones de uso.

La transformacin es la modificacin de la obra a travs de la creacin de adaptaciones, traducciones, compilaciones, actualizaciones,


revisiones, y, en general, cualquier modificacin que de la obra se pueda realizar, generando que la nueva obra resultante se
constituya en una obra derivada protegida por el derecho de autor, con la nica diferencia respecto de las obras originales que
aquellas requieren para su realizacin de la autorizacin expresa del autor o propietario para adaptar, traducir, compilar, etctera.
En este caso, el ICFES prohbe la transformacin de esta publicacin.

Diseo de ingeniera

El diseo de productos tecnolgicos (artefactos,


procesos, sistemas e infraestructura) est en
el centro de la naturaleza de la ingeniera.
El diseo en ingeniera es un proceso
sistemtico, creativo y flexible, sustentado
en las matemticas, las ciencias naturales y
las ciencias de la ingeniera, que incluye la
generacin, la evaluacin sistemtica y la
puesta a prueba de especificaciones para la
creacin de artefactos, sistemas, procesos e
infraestructura cuya forma y funcin permitan
lograr unos objetivos establecidos y satisfacer
una serie de restricciones especificadas a partir
de una necesidad o situacin problemtica.
Disear en ingeniera un producto tecnolgico
se caracteriza por:
1. Ser una estrategia para resolver cierto tipo
de problemas desde la perspectiva de la
concepcin de productos tecnolgicos.

GUAS

2. Ser un proceso iterativo de toma de


decisiones.
3. Ser un problema abierto, en general
dbilmente estructurado, con mltiples
soluciones.
4. Para el caso de ingeniera, el producto
final de la actividad de diseo es un
producto tecnolgico entendido ste como
un artefacto, un proceso o un sistema que
debe ser operado econmicamente y que
cumple con especificaciones y restricciones.
5. El trmino artefacto se utiliza para
designar una amplia gama de productos
fsicos, como una mquina, un dispositivo,
un puente, un automvil, un bien de
consumo que involucra tecnologa en su
desarrollo y puesta en el mercado para
satisfacer necesidades.

Implica la transformacin de la
materia para generar elementos con
funcionalidades y caractersticas nuevas
que buscan resolver necesidades
existentes o potenciales.
6. La utilizacin intensiva explcita o implcita
del conocimiento matemtico y cientfico
es un pilar central de todo proceso de
diseo en ingeniera.
El desarrollo cognitivo que se requiere para
disear tiene un componente transversal a las
especialidades de ingeniera.
Estos
mdulos
evalan
aprendizajes
relacionados con la competencia: Planifica
y concibe productos tecnolgicos como
artefactos, sistemas o procesos, mediante
la integracin de conocimientos y principios
de las matemticas, ciencias, tecnologa y
ciencias de la ingeniera, con el fin de satisfacer
necesidades y cumplir con requerimientos y
restricciones tcnicas, financieras, de mercado,
ambientales, sociales, ticas y econmicas.

1.1. Comprender e interpretar en un marco


tcnico la informacin para identificar el
problema que se requiere resolver en un
contexto especfico.
1.2.
Diferenciar y plantear restricciones y
requerimientos del producto tecnolgico
a disear.
1.3.
Formular especificaciones de entrada
para el diseo del producto tecnolgico.
2.
Proponer,
analizar
y
evaluar
alternativas
de
solucin
para
seleccionar la ms conveniente.

Evala la competencia del estudiante


para analizar alternativas de solucin y
seleccionar la ms adecuada teniendo
en cuenta criterios de tipo tcnico,
econmico, financiero, social, tico y
ambiental.

Los desempeos que se pretenden evaluar


son:

En cada mdulo se abordan procesos


relacionados con tres momentos o
componentes del diseo:

2.1.
Reconocer alternativas viables de
solucin para satisfacer requerimientos,
restricciones y especificaciones tcnicas
de diseo.

1. Formular el problema de diseo.

2.2.
Comparar alternativas de solucin de
acuerdo con criterios determinados.

Evala la competencia del estudiante


para identificar y formular un problema
de diseo a partir del anlisis de una
situacin contextualizada, basado en
informacin que puede ser incompleta,
sobrante o incierta.
Para ello se busca observar los siguientes
desempeos:

2.3. Seleccionar la alternativa de solucin ms


adecuada.
3. Especificar en forma detallada
el producto tecnolgico y sus
componentes.

Mdulo de Diseo de software

Evala la competencia del estudiante


para aplicar los conocimientos de las
matemticas, las ciencias, la tecnologa
y las ciencias de la ingeniera para
especificar en forma detallada un
producto tecnolgico.

caso se hace uso de textos, grficas, tablas,


esquemas, ecuaciones o de cualquier otro
tipo de representacin que le permita al
estudiante entender la problemtica que se
plantea y resolver las preguntas que se hacen
a partir de la misma.

Los desempeos que se pretenden evaluar


son:

Estas preguntas deben analizarse y


responderse teniendo en cuenta la
informacin presentada en cada caso.
Todas las preguntas son de seleccin mltiple
con nica respuesta y constan de cuatro
opciones, de las cuales solamente una es
correcta.

3.1.
Realizar clculos y procedimientos
necesarios para detallar el producto
tecnolgico y sus componentes.
3.2. Plantear especificaciones para el proceso
de desarrollo del producto tecnolgico.
3.3. Revisar, verificar y validar que una solucin
cumpla con las especificaciones tcnicas
de diseo.
Este mdulo est diseado para evaluar las
habilidades del estudiante en la competencia
de diseo en ingeniera, basada en
desempeos coherentes con la formacin de
estudiantes de ingeniera, con un nivel del 75%
del plan de estudios de pregrado. Por ello, la
prueba exige un nivel de conocimientos y de
desenvolvimiento tcnico en el contexto de
aplicacin que supere los retos del sentido
comn, de la lgica elemental y de la
comprensin de lectura.
EVALUACIN DE LA COMPETENCIA
DISEO EN INGENIERA A TRAVS DE
CASOS Y PREGUNTAS INDEPENDIENTES
Cada mdulo de diseo en ingeniera,
incluye la descripcin de casos (situaciones
problema) del que se desprenden varias
preguntas. Para la descripcin de cada

GUAS

Con el fin de evaluar la competencia que


han logrado los estudiantes en relacin
con el diseo en ingeniera, se definieron 8
contextos de aplicacin para el diseo:
1.
Diseo
de
obras
de
infraestructura
2. Diseo de procesos industriales
3. Diseo de sistemas de control
4. Diseo de sistemas mecnicos
5. Diseo de sistemas productivos
y logsticos
6. Diseo de software
7. Diseo de sistemas de manejo
de impacto ambiental
8. Diseo de sistemas, procesos y
productos agroindustriales.
A continuacin se describen las caractersticas
del contexto de aplicacin de Diseo de
software:

Diseo de software
Es un proceso sistmico que involucra determinar un problema e identificar su causa, realizar el
anlisis de requerimientos, crear el modelo de datos e interfaces, definir casos de uso y establecer
la arquitectura de software, que permitir obtener una solucin a un problema del rea de sistemas
de informacin enmarcado en un contexto especfico con restricciones, bien sea econmicas,
tecnolgicas, de tiempo, ticas o de recursos humanos.
Programas de ingeniera que aplican a este contexto
Ingeniera de Sistemas
Ingeniera de Software
Ingeniera de Sistemas y Computacin
Ingeniera Informtica
Ingeniera de Sistemas e Informtica
Ingeniera de Sistemas Informticos
Productos tecnolgicos objeto del diseo del software
Especificaciones de requerimientos
Modelo de datos
Interfaces grficas
Grficos de casos de uso
Arquitectura de software
Pseudocdigos y algoritmos
Diagramas de proceso
Diagramas de secuencia
Diagramas UML
Diseo de reportes y salidas
reas conceptuales de referencia
Para abordar el mdulo de diseo de software es necesario saber plantear problemas desde el punto
de vista sistmico; conocer, entender y saber aplicar la teora general de sistemas en cada una de las
etapas del ciclo de vida de un sistema de informacin; comprender conceptos bsicos de estructuras
de datos y las primitivas de programacin existentes, as como las bases de programacin orientada a
objetos, uso de lenguaje modelado, diseo de interfaces grficas, la teora general de bases de datos
y teora general de sistemas, todo esto para la solucin de problemas mediante algoritmos.

Mdulo de Diseo de software

Ejemplos de preguntas
Diseo de software

Las siguientes preguntas se utilizaron en aplicaciones previas del mdulo e ilustran algunas de
las tareas de evaluacin que forman parte de este. El mdulo se dise segn el Modelo Basado
en Evidencias, que incluye la definicin de afirmaciones (expresin general de lo que se quiere
evaluar), evidencias (conductas observables del evaluado mediante las cuales se constata lo que
se plantea en la afirmacin) y tareas (acciones que debe realizar el evaluado para responder una
pregunta). En razn de esto, en las preguntas de ejemplo se incluyen las respectivas afirmaciones
y evidencias que las sustentan, as como la clave o respuesta correcta.
Todas las preguntas del mdulo son de seleccin mltiple con nica respuesta, en las cuales
se presentan el enunciado y cuatro opciones de respuesta, (A, B, C, D). Solo una de estas es
correcta y vlida respecto a la situacin planteada.

GUAS

Pregunta 1.

Durante el diseo detallado de un videojuego de ftbol,se requiere que


cuando la posicin de la pelota cambie se les informe inmediatamente
a todos los jugadores y al rbitro para que estos definan su accin de
respuesta. Los jugadores pueden moverse en la cancha o hacerles pases
a sus compaeros y el rbitro puede observar y juzgar las jugadas. El
patrn de diseo que mejor representa esta descripcin es

Mdulo de Diseo de software

GUAS

Clave

Afirmacin

Identifica y formula un problema de diseo a partir del anlisis


de una situacin contextualizada, basado en informacin que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.

Evidencia

Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto


tecnolgico por disear.
El estudiante analiza la descripcin del enunciado para concluir que
la respuesta es la opcin D.
El enunciado establece que en un juego de ftbol, cuando un sujeto
(pelota) cambia de posicin, todos los sujetos dependientes (jugadores
y rbitro) deben ser notificados y actualizados inmediatamente.
Esto describe una situacin de diseo en la que un objeto debe
ser capaz de notificar a otros objetos, sin conocer necesariamente
cules son esos objetos; es decir, no se quiere que los objetos estn
estrechamente acoplados al objeto observado.

Justificacin

Para resolverlo, se define una entidad Pelota con las operaciones


genricas adjuntar y desligar, entidades que observan, y notificar
los cambios de estado a las entidades que observan. Adems, se
define una entidad PelotaConcreta, como una especializacin de
Pelota implementando sus operaciones adjuntar, desligar y notificar,
y obtener la posicin de la pelota.
Para desacoplar los objetos observantes se define un objeto
observaPelota con la operacin actualizar estado, de forma que los
jugadores y el rbitro son una especializacin de observaPelota,
pero conservando sus operaciones propias mover y hacer pase
para el jugador, y en el caso del rbitro, las operaciones observar
y juzgar.

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GUAS

Pregunta 2.
La Resolucin 228 de 2013 de la DIAN obliga a todas las personas
naturales o jurdicas clasificadas como grandes contribuyentes a reportar
informacin de terceros(personas o entidades beneficiarias), con pagos
o abonos por concepto laboral, contratos o convenios, retencin en la
fuente y/o valor de impuesto sobre las ventas. Esta informacin se reporta
y enva a travs de la plataforma web de la DIAN por medio de archivos
XML y se asimila a la informacin entregada fsicamente en papel.
Para enviar esta informacin, cada contribuyente se registra ante la DIANa
travs de la plataforma web o personalmente y obtiene una cuenta y clave
de efectuar el procedimiento.
Sin embargo, la DIAN, para efectos legales, necesita garantizar la
veracidad de la informacin enviada a travs de internet y asegurarse de
que corresponde y fue enviada por la persona quien afirma ser el origen.
El mecanismo que mejor resuelve la situacin antes descrita es
A.
B.
C.
D.

log de auditora.
autenticacin de usuarios.
firma digital.
control de acceso basado en roles.

Clave

Afirmacin

Identifica y formula un problema de diseo a partir del anlisis


de una situacin contextualizada, basado en informacin que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.

Evidencia

Diferencia y plantea restricciones y requerimientos del producto


tecnolgico por disear.

Justificacin

En su anlisis el estudiante selecciona la opcin C, porque al interpretar


el enunciado donde afirma que la DIAN necesita garantizar que la
informacin enviada a travs de internet corresponde y fue enviada por
la persona quien afirma ser el origen de la informacin se da cuenta de
que se requiere garantizar el principio de no repudio de la informacin;
es decir, el sujeto emisor de la informacin no puede negar que envi
esa informacin. Uno de los mecanismos que garantiza el no repudio
de la informacin son las firmas digitales que, a travs de un tercero de
confianza (notario virtual), le permite al receptor de un mensaje firmado
digitalmente determinar la entidad originadora de ese mensaje.

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RESPONDA LAS PREGUNTAS 3 A 5 DE ACUERDO CON LA SIGUIENTE


INFORMACIN
La galera WebGallery requiere una plataforma web para ofrecer sus
servicios de intermediacin en la compra y venta de obras de arte por
internet. WebGallery maneja dos tipos de usuarios: artistas y compradores,
y cada uno debe registrarse para tener acceso a la plataforma.
Los artistas pueden publicar sus obras en la coleccin de la galera
describiendo las caractersticas fsicas, el estilo y valor de cada una. Los
compradores adquieren las obras va internet, para lo cual consultan la
coleccin de obras, seleccionan la obra de arte que le interesa y validan
el pago correspondiente. El valor final de compra se determina tomando
el valor dado por el artista ms la comisin del 2 % que gana WebGallery.
Para realizar el pago se ofrecen al comprador dos opciones: Pagos
seguros en lnea (PSE) o Tarjeta de crdito. Esto se hace direccionando al
comprador a la plataforma OnLinePayments, que se encarga de obtener
la autorizacin de la entidad financiera a la que pertenece la cuenta o
tarjeta y transfiere el dinero a una cuenta de WebGallery.

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GUAS

Pregunta 3.
Segn el caso, los compradores realizan el pago usando el botn PSE o
Tarjeta de crdito. Sin embargo, este proceso es lento particularmente en
horas de gran afluencia de transacciones. De esta manera, la demora en
tiempo de una transaccin se torna inaceptable para el comprador, lo cual
genera abandono de la transaccin o intentos repetidos para hacer el pago
(oprimiendo varias veces el botn Pagar) ocasionando doble pago.
La forma en que WebGallery debe resolver este inconveniente es:
A. Incrementar la capacidad de procesamiento del servidor de pagos
para mejorar el tiempo de respuesta.
B. Aumentar el nmero de servidores que atienden los pagos
balanceando as la cantidad de solicitudes simultneas.
C. Mostrar un mensaje de terminacin de compra y confirmar por correo
electrnico ms adelante.
D. Aumentar el ancho de banda de la red para reducir el tiempo de
conexin con el servidor de autorizacin de pagos.

Clave

Afirmacin

Identifica y formula un problema de diseo a partir del anlisis


de una situacin contextualizada, basado en informacin que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.

Evidencia

Formula las especificaciones tcnicas para el diseo del producto.

Justificacin

Al analizar la informacin dada por el caso y el enunciado de la pregunta


el evaluado concluye que la clave es C, porque en el caso se afirma
que la validacin del pago se hace direccionando al comprador a la
plataforma OnLinePayments, que se encarga de obtener la autorizacin
de la entidad financiera. Esto le permite concluir que el problema de
la demora en las transacciones no es de la plataforma WebGallery,
sino que es un atributo de calidad atribuible a la entidad validadora
del pago.
Por esta razn, no se puede tomar decisiones sobre una plataforma de
un tercero y se considera una restriccin para WebGallery que implica
cambiar la funcionalidad de validar pago. Entre las opciones, la nica
que implica un cambio de funcionalidad es mostrar un mensaje de
terminacin de compra y confirmar por correo electrnico ms adelante.

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Pregunta 4.
En el caso se menciona que un artista es un usuario que publica obras de
arte. Basado en esta afirmacin, de los siguientes diagramas de dominio,
el que mejor la representa es

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GUAS

Clave

Afirmacin

Identifica y formula un problema de diseo a partir del anlisis


de una situacin contextualizada, basado en informacin que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.

Evidencia

Formula las especificaciones tcnicas para el diseo del producto.

Justificacin

El estudiante basado en el caso por una parte, establece que WebGallery


maneja dos tipos de usuario: artistas y compradores, es decir un
artista es un tipo particular de usuario que comparte caractersticas
similares (user y nombre) con otros usuarios como comprador, pero
tiene otras caractersticas propias (curriculum y distinciones).Con este
anlisis, deduce que entre usuario y artista existe una relacin de
generalizacin.
Por otra parte, el caso expresa que los artistas pueden publicar sus
obras en la coleccin de la galera, esto le lleva a establecer una
relacin de pertenencia del artista respecto a las obras de arte. As
deduce que la relacin entre artista y obra de arte es una composicin.

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Pregunta 5.
Si al realizar el pago, adicionalmente, el comprador puede opcionalmente
dar un aporte voluntario con destino a un fondo mutuo de ayuda a
los artistas con dificultades econmicas, el modelo de casos de uso de
WebGallery que mejor representa la interaccin entre un comprador y la
plataforma web es

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GUAS

Clave

Afirmacin

Identifica y formula un problema de diseo a partir del anlisis


de una situacin contextualizada, basado en informacin que
puede ser incompleta, sobrante o incierta.

Evidencia

Formula las especificaciones tcnicas para el diseo del producto.

El evaluado debe analizar la informacin suministrada en el caso


WebGallery y la nueva informacin dada en el enunciado para
encontrar como respuesta la opcin C.
Al analizar el caso la afirmacin Los compradores compran las
obras va internet, para lo cual consultan la coleccin de obras,
seleccionan la obra de arte que les interesa y validan el pago
correspondiente, Se deduce que el actor comprador realiza los
casos de uso y la relacin incluye comprar obra de arte y
consultar coleccin, y validar pago.

Justificacin

Adems, en el caso se afirma que para realizar el pago se ofrecen


al comprador dos opciones: usando el botn de pagos seguros
en lnea (PSE) o con tarjeta de crdito. De ah se deducen los
casos de uso: Pagar con PSE y Pagar con tarjeta de crdito,
los cuales son una especializacin de validar pago, por lo que se
establece una relacin de generalizacin.
Finalmente, en el enunciado se afirma que el comprador al realizar el
pago puede opcionalmente dar un aporte voluntario con destino a un
fondo mutuo de ayuda a los artistas.. De esta afirmacin se deduce
el caso de uso Donar al fondo de artistas, el cual es opcional, por lo
que establece la relacin extensin de validar pago.

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Carrera 7 No. 32-12 Telfono:(57-1) 489 7939 Fax:(57-1) 338 7338 Bogot - Colombia
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