Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Introduo
Voc
procura
por
conhecimento
e
sabedoria
como
fiz
uma
vez;
e
espero
ardentemente
que
a
gratificao
dos
seus
desejos
possa
no
ser
uma
serpente
para
pic-lo,
como
a
minha
tem
sido.
(Mary
Shelley,
Frankesntein)
1.1
REFLEXO:
Inteligncia
tem
alguma
relao
com
capacidade
de
aprendizagem?
Alguns
so
mais
inte-
ligentes
que
outros?
Etimologicamente:
Inteligncia
(Latim:
Inter
(entre)
+
Legere
(escolher)).
Ou
seja:
aquilo
que
permite
ao
ser
humano
esco-
lher
entre
uma
coisa
e
outra.
Habilidade
de
realizar,
de
forma
eficiente,
uma
determinada
tarefa.
Artificial
(Latim:
Artificiale
(no
natural)).
Produzido
pelo
homem.
um
tipo
de
inteligncia
produzida
pelo
homem
para
dotar
as
mquinas
de
algum
tipo
de
habilidade
que
simula
a
inteligncia
do
homem.
Existem
vrias
definies
de
Inteligncia
Artificial.
Tais
definies
variam
ao
longo
de
duas
principais
dimenses:
raciocnio
e
comportamento.
O
quadro
abaixo
definem
de
acordo
com
tais
dimenses:
as
no
topo
so
preocupadas
com
raciocnio,
enquanto
as
de
baixo
endeream
a
comportamento.
As
definies
esquerda
medem
sucesso
em
termos
de
fidelidade
para
a
performance
humana,
enquanto
as
da
direita
medem
a
racionalidade
(conceito
ideal
de
inte-
ligncia:
fazer
a
coisa
certa,
dado
o
que
se
sabe).
Sistemas
que
pensam
como
humanos
O
excitante
novo
esforo
para
fazer
computadores
pensa-
rem
...
mquinas
com
mentes,
no
sentido
literal
e
comple-
to.(Haugeland,
1985)
[A
automao
de]
atividades
que
ns
associamos
com
pen-
samento
humano,
atividades
tais
como
tomada
de
deciso,
resoluo
de
problemas,
aprendizagem...(Bellman,
1978)
Sistemas
que
agem
como
humanos
A
arte
de
criar
mquinas
que
realizam
funes
que
reque-
rem
inteligncia
quando
realizadas
por
pessoas.(Kurzweil,
1990)
O
estudo
de
como
fazer
computadores
realizarem
coisas
em
que,
no
momento,
pessoas
so
melhores.(Rick
e
Knight,
1991)
REFLEXO:
mesmo
possvel
se
obter
inteligncia
num
computador,
ou
uma
entidade
inteligente
re-
quer
a
riqueza
das
sensaes
e
experincias
que
s
podem
ser
encontradas
numa
existncia
biolgica?
Historicamente
todas
as
quatro
propostas
tm
sido
seguidas.
Como
algum
pode
esperar,
uma
tenso
existe
entre
propostas
centradas
ao
redor
de
humanos
e
propostas
centradas
ao
redor
de
racionalidade
(no
estamos
dizendo
que
humanos
so
irracionais
no
sentido
de
emocionalmente
instveis
ou
insanos,
apenas
que
no
somos
perfeitos).
Uma
proposta
centrada
em
humanos
deve
ser
uma
cincia
emprica,
envolvendo
hipteses
e
confirmaes
experimentais.
Uma
proposta
racionalista
envolve
uma
combinao
de
matemtica
e
engenharia.
Inteligncia
Artificial
Lucilia
Ribeiro
1.2
O
Teste
de
Turing,
proposto
por
Alan
Turing
(1950),
foi
projetado
para
prover
uma
definio
satisfatria
de
inteligncia.
Um
computador
passa
no
teste
se
um
humano
interrogador,
depois
de
colocar
algumas
questes
escritas,
no
puder
dizer
se
as
respostas
escritas
so
de
uma
pessoa
ou
no.
Um
computador,
para
passar
no
teste,
precisa
ter
as
seguintes
capacidades:
Processamento
de
linguagem
natural
para
permitir
que
ele
se
comunique
com
sucesso
em
um
idioma
natural;
Raciocnio
automatizado
para
usar
a
informao
armazenada
para
responder
questes
e
para
ti-
rar
novas
concluses;
Aprendizado
de
mquina
para
se
adaptar
novas
circunstncias
e
para
detectar
e
extrapolar
pa-
dres.
Embora
o
teste
tenha
sido
proposto
por
Turing
nos
anos
50,
as
mquinas
atuais
ainda
apresentam
dificul-
dades
para
serem
aprovadas
pelo
mesmo.
Porm,
ao
longo
dos
anos,
surgiram
vrios
programas
que
procuram
apresentar
um
comportamento
bastante
humano,
como
o
caso
do
programa
Eliza,
um
dos
primeiros
pro-
gramas
propostos
para
ser
aprovado
no
teste
de
Turing.
Trata-se
de
um
programa
projetado
para
se
comportar
como
um
psicanalista
rogeriano,
capaz
de
manter
um
dilogo
muito
interessante
com
os
seus
usurios.
Outros
exemplos
de
programas
similares,
mais
recentes
e
mais
eficazes
so
encontrados
em:
www.alicebot.org
e
www.inbot.com.br,
como
mostra
o
dilogo
com
o
rob
Ed
do
segundo
site.
Voc:
Oi
Ed,
voc
gosta
de
esportes?
Rob
Ed:
Sobre
que
esporte
voc
quer
conversar?
Voc:
futebol
Rob
Ed:
No
sou
muito
ligado
em
futebol,
mas
acho
um
bate
bola
legal.
Voc:
Voc
torce
para
algum
time?
Rob
Ed:
Toro
pelo
Brasil!
E
voc?
Voc:
o
que
voc
acha
desta
crise
econmica
mundial?
Rob
Ed:
As
crises
econmicas
costumam
deixar
as
pessoas
preocupadas,
mas
depois
de
algum
tempo
a
economia
vai
se
recuperan-
do.
H
coisas
muito
mais
difceis
de
se
recuperar.
Os
danos
feitos
natureza,
por
exemplo.
Sabe
quanto
tempo
uma
reles
latinha
jogada
no
mato
demora
para
se
decompor?
Inteligncia
Artificial
Lucilia
Ribeiro
1.3
Se
formos
dizer
que
um
programa
pensa
como
um
humano,
precisamos
de
alguma
forma
de
determinar
como
humanos
pensam.
Precisamos
estar
por
dentro
do
funcionamento
da
mente
humana.
Existem
duas
formas
de
fazer
isto:
atravs
de
introspeco
tentando
pegar
nossos
prprios
pensamentos
a
medida
que
eles
surgem
e
atravs
de
experimentos
psicolgicos.
Uma
vez
que
temos
uma
teoria
precisa
o
suficiente
sobre
a
mente,
se
torna
possvel
expressar
essa
teoria
como
um
programa
de
computador.
Se
as
entradas
e
sadas
do
programa
e
o
tempo
dos
comportamentos
correspondem
com
comportamentos
humanos,
evidente
que
alguns
mecanismos
de
programas
podem
tam-
bm
estar
operando
em
humanos.
Por
exemplo,
Allen
Newell
e
Herbert
Simon,
que
desenvolveram
o
GPS,
o
General
Problem
Solver
(1961)
no
estavam
contentes
que
seu
programa
resolvesse
problemas
corretamente,
eles
queriam
comparar
os
pas-
sos
do
seu
raciocnio
com
os
de
como
um
humano
resolve
o
mesmo
problema.
1.4
O
filsofo
grego
Aristteles
foi
um
dos
primeiros
a
tentar
codificar
o
pensamento
correto,
que
,
irrefu-
tavelmente,
o
processo
de
raciocnio.
Seu
silogismo
prov
padres
para
estruturas
de
argumentos
que
sempre
produzem
concluses
corretas
quando
dadas
corretas
premissas
.
Por
exemplo:
Scrates um homem;
Scrates mortal.
Estas
leis
de
pensamento
eram
supostas
por
governar
a
operao
da
mente;
seu
estudo
iniciou
o
campo
chamado
lgica.
1.5
Um
agente
apenas
algo
que
age
(agente
vem
do
latim
agere,
fazer).
Mas
agentes
de
computador
so
es-
perados
por
terem
outros
atributos
que
distinguem
eles
de
meros
programas,
tal
como
operando
sobre
con-
trole
autnomo,
percebendo
seu
ambiente,
persistindo
sobre
um
prologando
perodo
de
tempo,
se
adaptando
mudanas
e
sendo
capaz
de
pensar
em
outros
objetivos.
Um
agente
racional
um
que
age
de
forma
a
alcan-
ar
o
melhor
resultado
ou,
quando
em
incerteza,
o
melhor
resultado
esperado.
Na
proposta
das
leis
do
pensamento
a
nfase
foi
em
inferncias
corretas.
Fazendo
corretas
inferncias
algumas
vezes
parte
de
ser
um
agente
racional,
devido
uma
forma
de
agir
racionalmente
raciocinar
logica-
mente
para
a
concluso
que
uma
dada
ao
ir
alcanar
um
objetivo
e
ento
agir
na
concluso.
Por
outro
lado,
inferncias
corretas
no
so
tudo
de
racionalidade,
devido
existirem
frequentemente
aes
onde
no
h
uma
coisa
provavelmente
correta
a
fazer,
mas
alguma
coisa
deve
ser
feita.
Existem
tambm
formas
de
agir
racio-
nalmente
que
no
podem
envolver
inferncia.
Por
exemplo,
se
afastar
de
um
forno
quente
uma
ao
de
reflexo
que
tem
normalmente
mais
sucesso
que
uma
ao
mais
lenta
tomada
depois
de
cuidadosa
deliberao.
1.6
OS
FUNDAMENTOS
A
IA
se
fundamenta
em
diversas
reas
do
conhecimento:
Como devemos fazer isso quando o lucro pode estar distante no futuro?
O
primeiro
computador
eletrnico,
o
ABC,
foi
montado
por
John
Atanasoff
e
seu
estudante
Clifford
Berry
entre
1940
e
1942
na
universidade
estadual
de
Iowa.
Sua
pesquisa
recebeu
pouco
suporte
e
reconheci-
mento;
foi
o
ENIAC,
desenvolvido
como
parte
de
um
projeto
militar
secreto
na
universidade
de
Pennsylvania
pelo
time
incluindo
John
Mauchly
e
John
Eckert,
que
provou
ser
o
mais
influente
precursor
dos
computadores
modernos.
Na
metade
do
sculo,
desde
ento,
cada
gerao
de
hardware
de
computador
tem
trazido
um
aumen-
to
na
velocidade
e
capacidade
e
reduzido
no
preo.
Performance
dobra
a
cada
18
meses
ou
mais,
com
uma
dcada
ou
duas
nesta
taxa
de
crescimento.
Depois
disto,
ns
precisaremos
de
engenharia
molecular
ou
alguma
outra
nova
tecnologia.
A
mquina
analtica
de
Charles
Babbage
(1792-1871)
foi
de
longe
a
mais
ambiciosa:
ele
inclua
mem-
ria
enderevel,
programas
armazenados
e
pulos
condicionais,
e
foi
a
primeira
capaz
de
realizar
computao
universal.
A
colega
de
Babbage,
Ada
Lovelace,
foi
talvez
a
primeira
programadora
do
mundo
(a
linguagem
de
programao
Ada
foi
nomeada
depois
dela).
A
IA
tem
pioneirizado
muitos
trabalhos
na
rea
de
cincia
da
computao,
como
time
sharing,
inter-
pretadores
interativos,
computadores
pessoais
com
janelas
e
mouse,
ambientes
de
desenvolvimento
rpido
de
aplicaes
(Rapid
Application
Development
Tools
RAD
Tools),
tipos
de
dados
de
listas
encadeadas,
gerencia-
mento
automtico
de
armazenamento
e
conceitos
chaves
de
programao
simblica,
funcional,
dinmica
e
orientada
a
objetos.
A
lingustica
moderna
e
IA,
nasceram
ao
mesmo
tempo,
e
cresceram
juntas,
tendo
interseco
em
um
campo
hbrido
chamado
lingustica
computacional
ou
processamento
de
linguagem
natural.
O
problema
de
se
entender
linguagem
em
breve
se
tornou
consideravelmente
mais
complexo
do
que
parecia
ser
em
1957.
Entender
linguagem
requer
um
entendimento
do
assunto
e
contexto,
no
apenas
entender
da
estrutura
das
sentenas.
Isto
pode
parecer
bvio,
mas
no
era
amplamente
apreciado
at
a
dcada
de
1960.
Muito
dos
tra-
balhos
anteriores
em
representao
do
conhecimento
(o
estudo
de
como
colocar
o
conhecimento
em
uma
forma
que
o
computador
possa
raciocinar
sobre
ele)
foi
ligado
a
linguagem
e
informado
pesquisas
em
lingusti-
ca,
que
foi
conectado
por
sua
vez,
a
dcadas
de
trabalho
de
anlise
filosfica
de
linguagem.
1.7
O
sonho
de
construir
mquinas
capazes
de
realizar
tarefas
consideradas
inteligentes
bastante
antigo,
tendo
sido
sustentado
como
desenvolvimento
do
hardware
disponvel
em
cada
poca,
como
o
baco
e
as
primeiras
calculadoras
mecnicas,
baseadas
em
rodas
dentadas,
desde
o
sculo
I
,
em
Alexandria.
O
interesse
era
to
grande
que
alm
de
vrias
invenes
verdadeiras,
como
o
pato
digeridor
e
o
flautista
de
Jacques
Vaucanson
(1709
1782),
surgiram
tambm
vrios
casos
de
fraudes,
como
o
caso
do
jogador
de
xadrez,
desenvolvido
por
Wolfgang
von
Kempelen
(1729).
Embora
as
pesquisas
que
contriburam
para
o
desenvolvimento
da
IA
precedam
o
surgimento
dos
prprios
computadores,
o
termo
IA
relativamente
novo
(1956).
Aps
uma
reunio
de
cientistas
de
vrias
reas
do
conhecimento,
interessados
na
criao
de
mquinas
inteligentes
e
tambm
no
modo
como
elas
afetariam
os
processos
existentes.
A
partir
de
ento,
o
MIT
(Massachusetts
Institute
os
Technology)
props
a
diviso
da
histria
da
IA
em
trs
pocas:
poca
Clssica
(1956
1970):
simular
a
inteligncia
humana
(capaz
de
solucionar
qualquer
pro-
blema).
Grande
quantidade
de
fracassos
complexidade
computacional
alta.
Programas
mais
conhecido:
GPS
(General
Problem
Solver).
No
confundir
com
o
atual
(Global
Positioning
System)
poca
Romntica
(1970
1980):
simular
o
comportamento
humano
em
situaes
restritas.
For-
malizao
matemtica
como
tentativa
de
diminuir
os
fracassos.
Vrios
sistemas
especialistas
(domnios
bem
especficos)
foram
implementados.
Dificuldade
de
adaptao
a
novas
circunstn-
cias,
subestimao
da
quantidade
de
informao
necessria
para
resolver
problemas
(razoavel-
mente
simples),
gerou,
novamente,
vrios
fracassos.
poca
Moderna
(1980
1990):
devido
s
dificuldades
dos
sistemas
em
tratar
problemas
especfi-
cos,
nesta
poca
foi
dada
maior
nfase
s
ferramentas
para
o
desenvolvimento
de
sistemas
espe-
cialistas
que
ofereciam
facilidades
para
que
seus
usurios
pudessem
projetar
seus
prprios
siste-
mas
especialistas
e,
assim,
pudessem
tratar
problemas
mais
especficos.
O
que
fica
claro
que
houve
uma
sequncia
de
mudanas
das
metas,
sempre
por
causa
das
grandes
difi-
culdades
para
se
atingir
os
objetivos
previstos
inicialmente.
De
fato,
os
objetivos
sugeridos
sofrem
influncias
dos
diferentes
grupos
de
pesquisadores
de
IA,
que
acreditam
em
duas
possibilidades
bem
diferentes
entre
si
para
a
IA
e,
as
denominam
IA
forte
e
IA
fraca.
No
primeiro
caso,
acredita-se
que
as
mquinas
sero
realmente
capazes
de
pensar
como
uma
pessoa,
apresentando
todas
as
caractersticas
de
conscincia
que
os
humanos
possuem,
enquanto
que
o
segundo
grupo
acredita
apenas
na
possibilidade
das
mquinas
simularem
o
comportamento
humano,
porm,
sem
a
real
conscincia
de
suas
aes.
TRAJETRIA