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Cormyr

ndice
Introduo.....................................................4
Geografia.......................................................5
Histria de Cormyr ....................................11
Sociedade de Cormyr .................................27
A Classe Governante ..................................34

Povo Comum .............................................. 44


O Exrcito ................................................... 48
Magos em Cormyr ..................................... 53
Aventureiros e Aventuras ......................... 56
Mapas .......................................................... 60

Crditos
terminantemente proibida a reproduo ou utilizao no autorizada
dos materiais ou ilustraes aqui contidos sem a permisso expressa
e por escrito da da Wizards of the Coast Inc. Esse produto uma
obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes ou
pessoas mera coincidncia. 2000-2013, Wizards of the Coast Inc.

Edio Original:
Criao: Eric Haddock
Cartografia: David C. Sutherland III
Edio: Jim Musser e Karen S. Boomgarden
Impresso: Angelika Lokotz
Arte Interior: Dan Coordenao
Coordenao de Arte: Peggy Cooper
Conceito Original da Capa: Den Beauvais
Arte da Capa: Paul Jaquays
Coordenao grfica: Sarah Feggestad

Este material apenas um brinde concebido gratuitamente pelo Blog


Drakntinos RPG, portanto no autorizada sua comercializao ou
reproduo indevida.
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Edio Traduzida:
Traduo: Arnaldo Ferro e Fernando Brauner
Reviso: Arnaldo Ferro
Edio: Arnaldo Ferro

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comerciais registradas da Wizards of the Coast. Este material est
protegido pelas leis de copyright dos Estados Unidos da Amrica.

Nota dos Tradutores


com enorme prazer que finalmente conseguimos disponibilizar esta traduo. Demorou um pouco, somente uns 3 anos, mas finalmente saiu.
Agradecemos o apoio daqueles que sempre estavam nos cobrando sobre quando ira-mos finalizar este projeto de traduo.
Ainda estamos com muitos outros projetos em mente, a maioria voltada para o D&D 3,5.

Introduo
Cormyr um dos mais antigos e interessantes Reinos dentre
os Reinos Esquecidos. uma terra de fantasia clssica, com um forte
Rei que rege os seus assuntos de forma razovel e uniformemente,
com nobres lutando uns contra os outros por uma parte do poder do
Rei, e com aventureiros alegando limpar as terras cheias de monstros
ferozes por uma pequena parte do tesouro da coroa.
Este livro dever permitir-lhe viajar pela Floresta do Rei e
pelos becos de Suzail. Deve tambm ajud-lo a narrar suas aventuras
em Cormyr ou, se voc estiver jogando, para visualizar melhor sua
campanha.
Este livro apresenta material extra com informaes revisadas
de FORGOTTEN REALMS - Reinos Esquecidos e novas
informaes no apresentadas anteriormente, adaptadas para a edio
3,5 de Dungeons & Dragons.

Aventurando-se em Cormyr
Informaes aos jogadores sobre se aventurar em Cormyr.
Rei Azoun IV, o regente de Cormyr, no permite grupos de
indivduos armados vagarem pelo seu pas vontade. Para evitar
rebelies, o Rei ficou especialmente rgido sobre tais coisas desde que
Gondegal, um renegado, decidiu lutar contra Cormyr e deixando
assim um largo caminho de destruio em sua rebelio.
Todos que portem armas em Cormyr tm que se registrar com
a Coroa. Isso traz uma sensao de segurana em Cormyr,
especialmente para os personagens dos jogadores. (Esteja seguro que
todos os jogadores esto familiarizados com as restries e prticas
esboadas em Cormyr).

Geografia
Limites e Fronteiras
Cormyr, s vezes chamado de Reino
da Floresta, jaz entre o Reino desrtico de
Anauroch no norte, a Lagoa do Drago no sul,
os Picos das Tempestades a oeste e os Picos
do Trovo a leste.
Cormyr est relativamente segura, mas
os Cormyreanos esto em guerra contra a
Horda Tuigan, e h disputas constantes de
fronteiras que requerem a ateno do exrcito.

Clima
Cormyr uma terra mida, temperada,
recebendo chuva abundante no vero e
primavera, e neve abundante no inverno; tem
invernos longos, frios, mas veres quentes. A
suave primavera e outono criam ricas
florestas verdes que rendem campos
esplendidamente coloridos e saudveis, como
tambm colheitas abundantes.

Topografia
Cormyr j foi fortemente arborizada,
mas geraes de cultivo reduziram a floresta
em duas, uma na regio central, Floresta do
Rei, e outra na poro oriental, conhecida
como Floresta Hullack. As florestas provem
ao Reino uma ampla quantidade de madeira e
recursos, mas s por um regulamento rgido
da coroa. Criaturas monstruosas ainda vagam
pela Floresta Hullack, e os cormyrianos
buscam madeira e outros recursos s em sua
extremidade ocidental. As pores mais
densas ainda so perigosas. Cercando as
florestas esto milhares de campos de
fazendas e pastos que compem Cormyr.
H vrios rios, grandes e pequenos,
correndo atravs de Cormyr. O rio mais
significante o gua Estelar que percorre o
sul dos Picos das Tempestades at a Lagoa

dos Drages em Marsember. O gua Estelar


percorre o centro de Cormyr atravessando a
Floresta do Rei e o rio mais usado dentro do
Reino. Duas estradas principais cruzam este, e
Cormyr o Reino que mais desfruta do
comrcio que o rio proporciona.
Os dois importantes corpos de gua
em Cormyr a Lagoa do Drago e o guas

do Wyvern. A Lagoa do Drago forma a


regio sul de Cormyr dando acesso ao mar s
suas duas maiores cidades, Suzail e
Marsember. A lagoa o principal ponto de
embarcao para o Mar das Estrelas Cadentes,
o qual conduz ao resto do mundo.
guas do Wyvern um lago com
formato
semelhante
a
uma
estrela
malformada. Quatro rios principais - dois que
so o Rio do Trovo e o Rio Wyvern desguam neste lago, e prov acesso para
quatro cidades principais, inclusive o centro
comercial de Arabel.
H
duas
principais
regies
montanhosas dentro de Cormyr: os Picos do
Trovo e os Picos das Tempestades.
Ambas as extenses servem como
fronteiras para Cormyr. Os Picos das
Tempestades percorrem de sul para norte,
antes fazendo uma curva de oeste a leste,
separando Cormyr de um territrio ao norte
conhecido como Terras Rochosas. Embora
Cormyr Reivindique as Terras Rochosas,
viajar na regio difcil e poucos cormyrianos
vivem l.
Violentas tempestades assolam a
regio dos Picos das Tempestades. Nunca
houve nenhuma previso de tempestades, elas
acontecem em qualquer estao e podem se
formar a qualquer momento. Tempestades j
rolaram em um cu claro, desferindo
ensurdecedores raios, e terrveis ventos, e
acabam num espao de meio dia ou menos.
Tempestades
terrveis
sitiam
igualmente os Picos do Trovo. Cada um
destes Picos tem suas histrias de horror,
como grupos de exploradores que foram
dizimados por raios vindos do cu.
Muitos rumores cercam dois lugares
misteriosos nos Picos do Trovo. O primeiro
sobre a fortaleza destruda da falecida
Marchayn de Archendale, conhecida como a
Bruxa Louca dos Picos do Trovo. O outro
local misterioso uma caverna que dizem ser
a casa de Aubaerus, um seguidor de Silvanus
que, por gastar muito do seu tempo
assumindo a forma de um corvo (dizem),
conhecido como Mestre dos Corvos.

O Pntano do Mar
Distante e o Pntano de
Tun
Estes dois lugares desolados no so
reclamados, mas geralmente so considerados
parte de Cormyr por causa da proximidade.
Lendas locais dizem que ambos os
pntanos pertenciam a antigas civilizaes,
mas at mesmo os elfos no apresentam
nenhum registro sobre isso. No entanto, tem
havido muitos relatos de edifcios fantsticos
e runas localizadas dentro dos pntanos. H
histrias de pinculos1 extraordinariamente
adornados, feitos de vidro to forte quanto
ao. Infelizmente, nunca houve um esforo
combinado para explorar qualquer pntano e
catalogar as maravilhas l existentes, de todas
as pessoas que tm se aventurado
profundamente nos pntanos, nenhuma
conhecida por viver por muito tempo depois
de sair desses lugares. Os pntanos contm
muitos tipos de doenas, infestaes, e
pestilncia as quais ningum parece imune.
Apesar dos perigos, alguns fora da lei
tm usado o entorno do Pntano de Tun como
base para saques a caravanas mercantes. O
lder deles um homem sem escrpulos,
nomeado Thaalim Torchtower, h rumores de
que ele tem uma rede de espies em Cormyr,
que passam as rotas das viagens programadas
por ricas caravanas.
1

Ponto mais alto de um edifcio (nota do


tradutor).

Floresta do Eremita
Localizada ao leste de Marsember,
esta floresta tem uma caracterstica: rumores
sobre atividades fantasmagricas. O fantasma
geralmente descrito como um humano velho
vestido em roupes cinza levando uma
lanterna que produz uma luz azul antinatural.
H muita especulao sobre a origem
e a existncia - do esprito. A explicao
mais comum que o fantasma seja o esprito
de um ermito que foi o primeiro habitante da
floresta, e que a sua morte fora resultado de
algo terrvel, antinatural, algo que ainda existe
em algum lugar dentro da floresta. Pessoas
que sustentam esta teoria citam o fato de que
a Floresta do Eremita destituda de qualquer
coisa inteligente. Eles acreditam que monstros
saibam instintivamente que no devem
construir uma morada dentro da floresta.
Apesar do perigo de morte e a
maldio
do
fantasma,
cormyrianos
exploraram a floresta pesadamente e retiram
seus recursos sem incidentes.

Floresta Hullack
Esta floresta, j foi fronteira leste de
Cormyr, uma terra de muitos segredos e
coisas jamais vistas atravs de olhos mortais.
A civilizao est invadindo em um ritmo
sempre crescente. medida que Cormyr
cresce, aumenta sua demanda por madeira e
recursos. Por causa disso, a coroa encoraja
companhias aventureiras e outras entidades a
limparem a floresta de monstros e outros seres
(como os orcs e as tribos de Goblins) e
investigar mais profundamente esta regio.
Assim que a floresta esteja limpa e os
rumores de perigos sejam dados como falsos,
a floresta poder ser usada em toda sua
extenso. Para este fim, a coroa tem
suspendido muitas de suas regras sobre se
aventurar, encorajando o mximo de
participao em empenhos para limpar a rea
dos monstros.

Floresta do Rei
Antigo lar de elfos e outros, a Floresta
do Rei agora completamente habitada por
humanos. Carvalho, e outras rvores so
encontradas aqui. H pequenas vegetaes
rasteiras, e a idade da floresta criou copas
altas, e bonitos cenrios. Uma rede de
estradas corre pela floresta, conectando
muitas cidades pequenas e fazendas.
A floresta densamente habitada
assim porque no h nenhuma ameaa
natural. Os animais maiores como ursos e
monstros no-inteligentes no existem nessa
floresta. A rea est cheia de recursos. Porm,
a coroa muito sria nessa atividade. Toda a
caa proibida, e penalidades normalmente
incluem trabalho forado.
Esse um dos poucos lugares em
Cormyr que no encontrada nenhuma runa
ou outros atrativos para aventureiros.

Terras Rochosas
Completamente
inadequada

agricultura, a terra aqui est seca e largamente


composta de barro. Alm disso, a superfcie
da terra est quase coberta com pedregulhos
de todos os tamanhos. Alguns so at mesmo
to grandes quanto cabanas, e eles se
espalham por todos os lugares.
Ao contrrio de outras reas rochosas
que so bonitas, as terras rochosas so feias.
Os pedregulhos so de cor uniforme, a terra se
parece doente, e a sempre presente cobertura
de nuvem obscurece o amanhecer e o pr-dosol. S um tipo de criatura chama tal lugar de
casa:
os
agressores
das
fronteiras.
Agressores das fronteiras um termo
aplicado coletivamente para as muitas
espcies de monstros inteligentes, tribos
selvagens de meio-humanos, e outras
criaturas ms que infestam a rea. A mais
notria destas organizaes so os Zhentarim,
a Rede Negra. Os Zhentarim usam as Terras

Rochosas como base de operaes, Cormyr


constantemente compete o controle da rea.
Um recente rumor afirma que uma particular
ameaa seja verdadeira, que os Zhentarim
esto usando furiosos beholders para limpar
as terras. Os Cormyrianos regularmente
montam extraordinrias patrulhas para
prevenir beholders furiosos de entrar no
acampamento e desintegrar todo mundo com
sua viso. Porm, estas patrulhas no viram
nenhum dos beholders na rea.
Um tesouro que atrai os aventureiros
as Terras Rochosas a lendria Cripta do
Guerreiro. Embora at mesmo seu local
aproximado seja desconhecido, gerou muitas
expedies para estas terras.
Outra visita freqente para as Terras
Rochosas

um
guerreiro
solitrio
denominado Emperel (Gue 16, humano), que
vaga freqentemente s para derrotar os seres
maus que moram aqui, impedindo eles de
achar uma caverna que a casa dos Senhores
Adormecidos. Emperel espera achar este
lugar de descanso, os destruir, e pilhar suas
cavernas, prevenindo assim o cumprimento da
profecia em que estes homens maus
despertaro
e
varrero
Cormyr,
transformando-a em runas.

O Pntano da Vastido
Esta extenso das terras ocidentais
ignorada, nem mesmo tem um nome prprio.
Separa Cormyr e Sembia, ao menos nenhum
Reino Reivindica qualquer parte no territrio
do pntano, nem faz qualquer expedio sria
nele.
Todo tipo de criatura habita o Pntano
da Vastido. Talvez os mais numerosos sejam
os povos lagartos, trolls, robGoblins, e gnolls,
e os mais ameaadores so drages negros e
beholders.

Terras Agrcolas

As fazendas so a fora subjacente do


Reino, como tambm a principal formadora
de sua topografia. A agricultura o principal
responsvel por reduzir as florestas de
Cormyr. Na verdade, a rea entre a Floresta
do Rei e a Floresta Hullack, j foi
completamente coberta de rvores. Agora, a
regio composta principalmente de fazendas
e pastos.

Principais Cidades
Suzail
Suzail a capital real do Reino de
Cormyr e o local do castelo do Rei Azoun IV.
a maior cidade de Cormyr, com 129.000
residentes registrados, Suzail em todos os
sentidos o centro do poderio de Cormyr e no
contestada por outras cidades desse pas em
termos de riqueza, beleza e importncia.
A Sede do Poder
Suzail o lar da sua Alteza Real
Azoun IV (hm Gue 20), Rei de Cormyr,
Protetor de Tilverton, e Vencedor das
Incurses da Horda.
O Castelo do Rei uma estrutura
fortalecida que est bem separada do resto da
cidade pelo Lago Azoun (que serve como um
tipo de fosso), dos famosos Jardins Reais, e
dos vrios castelos da nobreza menor. O
castelo bonito e freqentemente
caracterizado pelas artes vendidas em
Cormyr. A Tesouraria Real sob o castelo
assunto de muita especulao, h rumores de
grandes riquezas protegidas por magia,
monstros, e armadilhas l dentro, mas poucos
conseguem chegar perto o bastante para
contar histrias. Os Jardins Reais so fontes
de rumores por terem sido usados como
cemitrios em algumas ocasies (mais no
passado que agora), e ento pode ser a fonte
de muitas riquezas na forma de jias e coroas.

Suzail v muitos nobres irem e virem


por suas muralhas, a maioria busca favores do
Rei. Tambm, pelo menos um membro de
cada famlia nobre tem que manter uma
residncia em Suzail. Isto remete a uma
antiga prtica de refns polticos, mas isso
quase no lembrado atualmente. Em vez
disso, as residncias nobres so mantidas para
que famlias nobres sempre possam visitar
Suzail, talvez um pouco mais.
Algumas das famlias nobres so
muito antigas e mantm pequenos castelos em
Suzail por muitas geraes. H muitos
rumores, alguns totalmente fantsticos, sobre
riquezas mantidas em baixo de alguns destes
castelos. Algumas famlias nobres tm
grandes propriedades fora de Suzail e colhe
grande riqueza dessa terra, mas outros so
pobres e dependentes da coroa para manter
um castelo ou residncia.
As famlias nobres Coroa Prateada,
Caa Prateada, e Prata Verdadeira apresentam
Casas Reais devido ao seu sangue vinculado
com a Coroa. Porm, a maior famlia nobre
em Cormyr a Cormaerils, com membros na
estrutura governante de Cormyr e vrios
familiares
que
se
tornam
notveis
aventureiros.
Outras famlias nobres incluem Bleth,
Dauntinghorn,
Emmarask,
Hawklin,
Huntcrown, Illance, Rowanmantle, Espada
Prateada e Wyvernspur.
Frequentemente
Barandos Hawklin (LN, hm, Fet 7) ganha
favores especiais da corte.
Fazendo o papel principal de
estabilizar o governo de Azoun sobre Cormyr
e Suzail est Vangerdahast (LB, hm, Mag 17),
mago real e Regente do Colgio dos Arcanos
de Guerra. Para saber mais sobre
Vangerdahast. Para obter mais informaes
sobre esses magos, consulte "O Conselho dos
Magos".
Outro scio importante da casa real
Alaphondar (NB, hm, Mag l), maior erudito
da Corte Real. Azoun freqentemente chama
Alaphondar
para
pedir
conselhos,
especialmente em assuntos envolvendo
disputas entre as casas nobres.

Comrcio
As mais poderosas casas mercantes
em Cormyr so: Orla do Olho do Drago, os
Sete Sis, a Seis Cofres, Escudo de Proteo,
e as famlias comerciantes de Iravan,
Zathchos, Skatterhawk, Jhassalan, Faeri, e
Ossper.
As companhias dominam o comrcio
de Cormyr e suas propriedades no esto
apenas em Cormyr, mas tambm em outras
terras. As companhias formam a coluna
vertebral da economia de Cormyr e o ento
poder prtico da nobreza. Sem a cooperao
das casas comerciantes, a coroa no pode
cobrar os impostos. Porm, a base da coroa
sua nobreza, e as casas mercantis respeitam a
nobreza e se rendem coroa. Ento, o
exrcito da coroa tambm protege os
interesses dos comerciantes.
Os artigos mais populares no comrcio
so esculturas de marfim e produtos de pano.
O marfim trazido de terras distantes e
levado para cidade pela Lagoa do Drago.
Coisas feitas de pano so tecidas em Suzail.
Comerciantes proeminentes incluem
Bezenttar (CN, hm, Gue 3), um scio do Olho
do Drago; Fallas de Thentia (LN, hm, Gue
2), um comerciante de rendas, sedas e
bijuterias; Maerun Stoutbold (CB, hm, Gue
5), que possui uma marina e concessionria
de barco; Saszesk (NM, hm, Gue 3),
contrabandista de bens e pessoas; e Thentias
(CN, hm, Gue 2), empresrio e proprietrio
que far qualquer coisa por lucro.
As pessoas comuns de Suzail
trabalham para si mesmas, principalmente,
com numerosos bazares espalhados pela
cidade. Estas feiras ao ar livre so o sustento
de muitos em Suzail, e os clientes acham
quase qualquer artigo venda em algum lugar
da cidade.
A principal moeda em Suzail e em
toda Cormyr a moeda real, carimbado com
um drago de um lado e uma hortel datada,
do outro. Dez peas de cobre (PC) valem um
falco de prata (PP). Dez falces so

equivalentes a um olho azul (PL). Dois olhos


azuis valem um leo dourado (PO), e cinco
lees dourados valem uma trplice-coroa (PP).
Segurana
A fora de segurana de Suzail
consiste em uma guarnio de 4.500 Drages
Purpuras comandada por Sthavar (LB, hm,
Gue 15), senhor magistrado da cidade. A
cidade tambm o porto para a Marinha
Imperial de Cormyr, 14 navios e suas
tripulaes, totalizando mais de 2.500
guerReiros no mar.
Sthavar o lorde mestre de Suzail,
encarregado com o cotidiano do governo.
Xorn Hackhand (CB, hm, Rgr 14) Arauto de
Sthavar, e ele tem seis guardas de 5 nvel.
Sthavar mora em uma cabana perto do
palcio.
Sthavar sabe de tudo que ocorre em
Suzail. Ele s vezes entra em desacordo com
os comerciantes da cidade, que procuraram
mais espao para armazenagem. Sthavar
inflexvel se tratando de proteger as
residncias contra o comrcio em expanso.

Na parte comum da cidade, duas


hospedarias, a Mandbula do Drago e a
Moa Risonha, so os centros da atividade
social entre habitantes e viajantes. A
hospedaria Mandbula do Drago mais
conhecida por suas competies noturnas. H
muitos jogos esportivos oferecidos como:
lanamento de machado, arremesso de gnomo
ou halfling, e outros jogos animados e muita
divero.
Outros lugares importantes de refgio
e de encontros em Suzail incluem pousadas
como a Dama Oculta, o Pilar Inclinado, o
Porto Noturno, Seis Velas, e a Roda das
Lamentaes.
Cidado notvel
Argul (hm, LN, Mag 13) um mago
conhecido por ter uma vasta coleo de rolos
de pergaminhos mgicos. A extenso da sua
coleo desconhecida, talvez at mesmo
para ele. Ele vende rolos de pergaminhos,
especialmente duplicatas, mas cobra preos
exorbitantes.
Religio

Sociedade
Suzail funciona como duas cidades
diferentes: o castelo real e as casas nobres que
o cercam, e o resto da cidade.
O local mais popular na cidade o
Passeio, uma longa rua semicircular que
divide a poro real do resto da cidade. Todos
os tipos de pessoas caminham ao longo da
estrada para verem o Palcio Real, a Corte
Real, e os vrios castelos e residncias dos
nobres.

Dois templos, um para Tymora e outro


para Deneir, dominam a vida espiritual de
Suzail. O templo para Tymora o maior, e
chamado de as Torres da Boa Fortuna. Esse
conduzido por Manarech Eskwuin (hm, CB,
Clr 12) e 14 outros clrigos, com 240
seguidores. O templo de Deneir conhecido
como o Quarto Silencioso. Esse conduzido
por Thaun Khelbor (hm, NB, Clr 10). Tem
quatro clrigos e 42 seguidores.
Alm de Tymora e Deneir, Suzail tem
templos dedicados a Lliira, Malar, Milil,
Oghma, e Tempus.

Histria de Cormyr
As histrias de Cormyr e Suzail so
muito parecidas. Consulte a histria de
Cormyr para a histria de Suzail.

Marsember
A segunda maior cidade em Cormyr
foi construda em uma srie de ilhas arenosas,
estas cercadas por uma rede de canais. A
populao fica entre 46.000 e 53.000 pessoas,
quando os navios chegam em Marsember
durante estao de pesca.
A rede de canais que divide as ilhas de
Marsember tambm funciona como um
esgoto comum. Durante o vero, o fedor dos
canais pode estar dominando em algumas
sees da cidade. Porm, o esgoto tem o
efeito positivo de inibir a formao de gelo
durante o inverno, mantendo as linhas de
comrcio da cidade abertas.
Embora haja pontes que conectam
tudo, o melhor meio de transporte em
Marsember o bote, um barco-dirigvel, que
possui em mdia 4 metros de altura e 9 metros
de largura. Um bote tpico marsembiano pode
conter dois mastros e dois remos para
propulso, e um pano de cobertura que pode
ser usada como uma vela se equipada
corretamente usando os dois postes. H uma
variao espantosa entre cada botes, com
smbolos que indicam a qualidade destas.
MJs deveriam tratar um bote
Marsembiano tpico como um barco. Podem
ser usados tanto no ar como na gua,
queimam lentamente (-1 em todo o dano por
fogo), mas eles afundam rapidamente se
furados ou submergidos. Botes de alta
qualidade so usados pela marinha e por
comerciantes no rio mercantil como balsas.
No h nenhuma taxa para operar um
bote dentro de Marsember, mas h custos de
construo e manuteno. A taxa por ancorar

em Marsember de 1 PO por ms para um


bote com 9 metros de largura. Um bote maior
cobrado o dobro ou no podem ancorar, o
que significa que a carga s pode ser
descarregada ou carregada atravs de barcos
de transporte pblico, um processo longo e
tedioso. O preo de Marsember a metade
dos de Suzail, fazendo Marsember o porto
mais popular em Cormyr.
Comrcio
Marsember mais conhecida por seus
temperos. Na realidade, s vezes chamada de
a Cidade dos Temperos. O comrcio levou as
companhias mercantes de Marsember para
muitas terras distantes em misses para
arranjar sementes raras e exticas, alm de
cascas, que so transformadas em temperos
altamente desejados. Tambm, h muita pesca
na Lagoa dos Drages por Marsember, o que
aumenta o nmero de navios nos portos da
cidade. Marsember tambm tem um
considervel comrcio de moblias e
perfumes.
Tudo isto faz de Marsember a cidade
mais avanada e o porto mais ocupado em
Cormyr. As centenas de canais dentro da
cidade esto ocupados com botes. Tambm
o principal porto naval e centro de conserto.
Suzail tem a mais importante construtora de
barcos, Maerun Stoutbold, com grande
importncia tambm em Marsember.
A companhia de maior comrcio em
Marsember o mercado Seis Cofres Priakos
(parente firme da companhia de comercio os
Seis Cofres em Suzail). O chefe das
operaes em Cormyr Szwentil de
Marsember (hm, NM, Gue 3), um dos seis
fundadores dos ricos comrcios das diferentes
terras.
Segurana

Ildool (Hum, CN, Gue 7) o


representante da coroa, mas ele ainda tem que
se proteger. Reclamaes sobre ele, inclusive
acusaes de desviar imposto, fundos,
enchem bibliotecas com rolos de papel.
Embora os Harpistas locais tenham Ildool
como um sujeito bastante honesto, pois ele
altamente desconfiado.
A verdadeira administrao da cidade
est nas mos de Bledrin Scoril (hm, LB, Gue
9), o arauto Ildool, e Kyler (hm, LB, Mag 12),
como tambm os Harpistas.
Outro
funcionrio importante em Marsember
Ayesunder Truesilver (hm, LB, Gue 14), que
Diretor do Porto. Ele responsvel por
observar a segurana de 12 navios da Marinha
Imperial localizada em Marsember.
Ele tambm comanda a guarnio de
3.000 Drages Purpuras que foram tReinados
especialmente para trabalhar em Marsember.
Eles usam armadura de couro e tem capacetes
e peitoral de metal. Nenhuma muito difcil de
remover caso o soldado seja submergido
acidentalmente. Todo o mundo que entra na
guarnio dos Drages Purpuras em
Marsember aprende a nadar.
Os soldados patrulham os canais de
Marsember a bordo de botes, com cada
Drago Prpura portando vinte ganchos
militares longos [ganchos da lei]. Um
basto com um gancho de metal na
extremidade usado para agarrar barcos
transportadores, ou como uma arma quando
necessrio.
Usando suas habilidades, os Drages
Purpuras mantm a paz dentro de Marsember
e, mais importante, agem como agentes de
alfndegas entre as centenas de docas na
cidade. Eles tm uma merecida reputao pela
sua honestidade e vigilncia. Truesilver tem a
sua prpria reputao de um chefe que foi
capaz de passar sua honestidade s suas
tropas.
Sociedade
A Jarra Transbordada uma grande
hospedaria muito popular entre os habitantes

locais e os visitantes. Tem trs andares e


entradas mltiplas. Habitantes locais usam
uma entrada e visitantes de Marsember outra.
Dentro h danas e muita diverso, em geral
nos primeiro dois andares. O andar superior
contm quartos, mas o espao limitado e
bastante caro. A Jarra Transbordada foi
construda por um nobre que adquiriu um
grande terreno para a construo da
hospedaria. Seu dono atual um antigo
aventureiro, Polinar Kirin (hm, CB, Gue 10).
Outras localidades populares so as
hospedarias: Grifo Rugindo, Carvalho Velho,
o Escudo Rachado, e a Hospedaria Barril de
Pedra, esta ltima muito usada por Gnomos
e tem qualidade particularmente pobre.
Cidados Notveis
Marsember tem uma boa quantidade de
Cidados Notveis, cujas reputaes s
vezes vo alm dos muros da cidade.
Elestra Blaebur (hm, CB, Brd 6) uma
cantora e danarina em festas. Ela tambm ,
secretamente, uma mensageira para os Magos
da Guerra e Harpistas. Ela tem uma
misteriosa
habilidade
para
entregar
mensagens pessoas que so bem-vigiadas ou
inacessveis.
H rumores sobre a habilidade de Blaebur em
conseguir achar os indivduos que so muito
difcieis de localizar e tambm sobre
possveis atividades secundrias.
Vindala Chalanther (elf, NB, Mag 15)
uma maga aventuReira que se retirou de sua
posio para uma menos perigosa, a posio
de tutora, para ensinar aos Magos mais
jovens. Embora sua habilidade com magia e a
habilidade pedaggica sustente bem,
Chalanther ocasionalmente anseia pela
excitao perdida de se aventurar, sendo
contratada ocasionalmente por grupos com
falta de uma Maga. Quando no est
ensinando novatos, Chalanther relaxa
freqentemente
na
hospedaria
Jarra
Transbordada.
Delthrin o Mestre Morto (hm, NM, Mag
12) um Necromante pouco conhecido que

veio a Marsember para defend-la contra um


ataque de piratas, animando grandes nmeros
de mortos-vivos para lutar. Aparentemente
aborrecido pela sua nova fama e
popularidade, Delthrin retirou-se para vida de
monge.
Tannuth Ormbyr (hm, CN, Gue 8) o
homem para procurar se voc estiver atrs de
trabalho com algum risco. Algumas pessoas
ricas ocasionalmente precisam contratar um
grupo de aventureiros, mas no querem ser
envolvidos. Ou, caso eles queiram manter a
misso em segredo. Por uma alta taxa,
Ormbyr recruta os aventureiros e protege suas
privacidades.
Filfaeril Tempestade Ondulante (hm, CB,
Fet 16) uma feiticeira aposentada da vida de
aventuras. Ela usar seu conhecimento para
fabricar artigos mgicos e vend-los. L no
h item, rolos de pergaminhos ou poo que
ela no possa obter atravs de comrcio ou
por sua prpria fabricao. Suprindo
multido aventuReira, ela tem ficado bastante
prspera e rica, sua principal despesa a
compra de componentes mgicos para
fabricar os itens para seus clientes.
Blentra Waelbuckler (Elf, CB, Fet 9) em
Marsember a inimiga mais notvel dos
piratas. Agente dos Harpistas, ela trabalha
freqentemente junto com Chansobal Dreen,
lorde do Corredor da Nvoa.
Religio
Como outas cidades grandes, Marsember
completamente inadequada em dirigir as
necessidades religiosas de seus cidados e
visitantes. Porm, com a perptua escassez de
terras, no surpreende que as igrejas adquiram
menos prioridade do que lojas mercantis,
armazns, ou hospedarias.
H s uma verdadeira igreja em Marsember: o
templo para Lathander conhecido como O
Corredor da Nvoa da Manh. Esse
conduzido pelo Alto Senhor da Nvoa,
Chansobal Dreen (hm, NB, Clr 12), que tem
cerca de 16 Clrigos. Dreen conhecido pelo

seu dio por piratas. Tambm h templos a


Tymora e Umberlee.
Histria
A cidade j foi nomeada de Pntano de
Marsember, pois era um pntano desolado. A
cidade cresceu para servir como um porto do
rio guas Estrelares. Porm, durante seus
anos
iniciais,
temporais
varreram
regularmente as ilhas e seus edifcios. Isto
parou quando o Rei Palaghard II, bisav do
Rei Azoun IV, ordenou a criao de barreiras
de pedras para apoiar o crescimento das ilhas.
Desde aquele tempo, Marsember prosperou
como um porto; e a Coroa quis que aquela
nova construo fosse de pedra.
O pntano, em que Marsember esteve uma
vez, uma fonte popular para histrias de
fantasmas. H ainda pntanos nas reas mais
baixas da cidade, e a que surgem muitas
histrias de fantasmas e assombraes,
contam que vozes atraem pessoas aos
pntanos para morrerem.
Claro que, no h nenhuma veracidade aos
muitos boatos sobre tesouros que esto
perdidos na rea, at mesmo nos canais de
Marsember. Sempre que se est transportando
algo por l, ouvem-se histrias de tesouros
afundados.

Arabel
Arabel uma cidade com 17.000 a 25.000
habitantes que vivem em edifcios cercados
por fortificaes.
situada na poro oriental de Cormyr, na
encruzilhada da Estrada de Calantar e Estrada
Leste.
Comrcio
Situada em uma posio geogrfica
importante, Arabel o principal centro de
comrcio da regio. Tambm serve como um
organizado ponto para muitos grupos de

aventureiros que usam a cidade como um


atalho para o norte e para o leste.
O maior empreendimento comercial o
Comrcio das Mil Cabeas, que tem
extensivas propriedades em Arabel para uso
em sua rota de comrcio de Waterdeep para
Hillsfar, via Scornubel, Berdusk, Iriaebor,
Priapurl, Arabel, e Essembra. Nesta rota
percorrem milhares de caravanas, sendo que
cada caravana vigiada por aventureiros
contratados, ou mercenrios.
A cidade tambm conhecida por suas
refinadas jias, principalmente as produzidas
na Casa de Thond, atualmente, administrada
por Peraphon (hum, CN, Gue 3). Tambm
um principal ponto de abastecimento de
carvo minado no Desfiladeiro Gnoll.
Dominando o comrcio de carvo na cidade e
sendo o local mais rico est a Casa Misrim,
que tem trs grandes armazns, e tem
ampliado seu comrcio em uma variedade
larga de artigos.
A importncia do comrcio em Arabel
demonstrada pelas grandes instalaes locais
de extensivas companhias de comrcio como:
Olho do Drago, Casa de Ferro (proprietria
do Trono de Ferro), Seis Cofres Priakos, e
Escudo Verdadeiro Priakos, alm da Mil
Cabeas. Estas companhias regularmente
contratam grupos para explorarem e manter
os seus interesses por toda parte de Cormyr.
Vrias casas de famlias comerciantes
fundadas dentro de Arabel so localmente
proeminentes, mas concentram seus negcios
perto de Arabel em vez de expandir suas
atividades ao longo de Cormyr. Estas casas
incluem o Baerlear (queijo), Bhela (armas e
armadura), Gelzunduth (vinhedo), Hiloar
(cervejaria), Kraliqh (imveis), Misrim
(cavalos), e Nyaril (gros).
Arabel tambm tem vrios empresrios que
construram negcios prsperos sem o
benefcio de um fundo familiar mercantil. O
principal entre eles est Lheskar Bhaliir (hum,
N,
Gue
3),
que
possui
vrios
empreendimentos que operam s margens da
lei. Suas lojas geralmente vendem uma grande
variedade de mercadorias e bastante cercada

de rumores por envolvimento em operaes


de mercadorias roubadas. Ele tambm possui
duas tavernas proeminentes, O Drago
Danante e O Dracolich Danante que no
fazem nenhum esforo para conter clientes
sombrios.
Outro homem de negcios importante
Blaskin, o Audaz. (Hum, LN, Gue l), um
contratante independente que se especializou
em estruturas de madeira. Com a pouca
qualidade de vida fora das paredes de Arabel,
Blaskin fez uma fortuna construindo
estacadas e cercas para fazendeiros na rea.
Uma loja incomum, diferente de qualquer
outra em Cormyr, a Extica Elhazir, uma
cara loja de presentes, que vende artigos
como Escudos de Escama de Drago e Ovos
de Wyverns pintados. Clientes que ganhem a
confiana de Elhazir (Hum, CN, Mag 15)
podem adquirir uma chance de comprar
alguns dos artigos nicos, mantidos
guardados em um aposento atrs da loja.
A Lmpada, loja de artigos que ganhou
clientes leais, segue oferecendo grandes
consertos preos competitivos. Seu dono,
Khelve (Hum, CN, Gue2), bem conhecido e
respeitado na comunidade.
Com tantos grupos de aventureiros usando
Arabel como base, contratar grupos de
mercenrios uma grande parte da economia
da cidade. O maior empregador a
Companhia Mercenria Corvo Vermelho, que
tem uma impressionante sede na cidade.
Segurana
Myrmeen Lhal (Elf NB Rgr 14) a popular e
eficiente senhora de Arabel. Ela mantm um
ambiente seguro para os negcios. Ela faz
bem o seu trabalho. Westar, Arauto de Arabel
(Hum NB Gue 8), ajuda Myrmeen Lhal e tem
centenas de deveres bem executados. Westar
tem uma reputao de honestidade e
probidade. Ele tambm bem conhecido por
nunca trabalhar primeiro dia de cada ms. A
razo para este comportamento incomum
desconhecida, ele j foi muito interrogado
sobre o assunto, mas o trabalho exemplar dele

ao longo do resto do ms tem merecido sua


excentricidade.
Liderando a guarnio de Drages Purpuras
est o Baro Thomdor (Hum LB Gue 17), o
primo do Rei e Diretor das fronteiras
Orientais, Thomdor um lder duro e justo.
Auxiliando-o est Dutharr (Hum LB Gue 11),
o chefe de polcia em Arabel. Os dois
guerReiros tm uma boa relao e trabalham
muito bem juntos, embora Dutharr prefira
interagir com Thomdor em lugar de Lhal por
causa de um leve conflito de interesses entre
eles.
Patrulhas regulares partem de Arabel para o
norte das Terras Rochosas. Uma patrulha
tpica uma fora de 40 - 60 Gue 3 ou 4, e
comandados por um Gue 6 ou 7, e bem
apoiados pelos Magos da Guerra e Clrigos.
Existindo ao lado da milcia local est uma
fora de mercenrios conhecidos como os
Corvos Vermelhos, situados em Arabel. Os
Corvos so uma companhia mercenria
possuidora de uma longa histria em Cormyr
e uma boa relao com o Baro Thomdor e
Myrmeen Lhal. O seu objetivo primrio em
tempos recentes limpar as Terras Rochosas
de ameaas potenciais para os cidados
Cormyrianos. Este contrato patrocinado
pelo
Rei
Azoun,
mas
ele
deixa
freqentemente a administrao do contrato
para Myrmeen Lhal. Assim, em longo prazo,
os Corvos Vermelhos tiveram xito, mas os
seus nmeros (100-300, dependendo das
circunstncias) lhes impedem de cumprir
depressa com seu contrato. O lder dos
Corvos Rayanna Rose (Elf LN Gue 16), que
conhecida por suas faanhas durante a
Cruzada da Horda. Ela mantm os Corvos
estando de boa posio com Arabel e o Rei.
Sociedade
Hospedarias e tavernas dominam o cenrio
social de Arabel. Por causa do grande nmero
de aventureiros e visitantes em Arabel a toda
hora, a cidade tem um grande nmero e
variedade de hospedarias e tavernas.

A hospedaria mais prestigiosa a Orgulho


de Arabel que tambm a mais cara e o
lugar favorito da elite da cidade. Uma
refeio na Hospedaria Orgulho render
contato com pessoas importantes dentro dos
conselhos governantes e dos poderosos lderes
das companhias de comrcio. Algumas
hospedarias de qualidade um pouco abaixo da
hospedaria Orgulho de Arabel so:
Hospedaria de Elfskull, Repouso do Falco, e
o Cavaleiro Cansado. Porm, a mais popular
de todas as hospedarias a Serpente Mundial,
s vezes conhecida como Ganso Selvagem.
Apesar de sua sovinice, a reputao da
Serpente Mundial por ocorrncias estranhas
estendida bem alm das fortificaes de
Arabel e ento atrai muitas visitas cidade.
Outras hospedarias de qualidade comparvel
incluem Maa Azul; Hospedaria Lua Alta,
Nove Fogos, e Porto Oscilante. Para os de
menos recursos, h a Hospedaria Lobo da
Noite, GuerReiro Velho, Viajante Cansado,
Bandeira do Viajante, Lince Alerta, e
Hospedaria da Encruzilhada.
Outras residncias incluem o Manticore
Assassinado, Hospedaria Bandeira Laranja,
Stirge Vermelho, Lana Escarlate, e Roda
Assobiante. Hospedarias muito evitadas
incluem a Hospedaria do Relgio Leste,
Hospedaria de Irriphar, Assado de Rolo, e
Trs Barras.
Da mesma maneira que a populao visitante
de Arabel mantm um grande nmero e
variedade de hospedarias, a cidade tambm
tem uma abundncia de tavernas. A taverna
mais freqentada pelos residentes locais o
Drago Danante, o centro da vida noturna de
Arabel. O mais popular evento mensal da
hospedaria uma dana com fantasia.
Muitas histrias intrigantes giram ao redor
dos que aparecem no evento da dana, por
isso foi por muito tempo alvo de rumores
sobre os nobres da cidade que chegam
fantasiados para mascarar as suas identidades.
Aumentando esses moinhos de rumores est o
fato que ningum obrigado a se desmascarar
durante ou depois da dana.

Arabel tem dzias de outras tavernas, das


quais a mais popular o Arco Curvado, Barril
Preto, Mscara preta, Lmina Ardente,
Chicote Enrolado, Marfim, Camelo Manco,
Lagarto Preguioso, Espada Vermelha,
Caneca Prateada, Crnio Esfumaado,
Soldados Descalos, Cobra Notvel, Leo de
Duas Cabeas, e o Piscada e Beijo.
Alm das hospedarias e tavernas, os Banhos
em Arabel so populares lugares de reunies.
Os Banhos e instalaes relacionadas,
inclusive um ginsio e um complemento
cheio de barbeiros e outros servios para
cuidado pessoal, so luxuosos nos seus
compromissos e modo de relaxar.
Cidados Notveis
*Adolphus (Hum LN Drd 10) um sbio
dedicado ao estudo da astronomia e cincias
fsicas. Ele tambm o perito na identificao
de metais e minerais mais bsicos, como
tambm madeira e plantas, especialmente, em
propriedades que podem ser til a homem.
Adolphus compartilhar o conhecimento dele,
mas por altas taxas. Ele um bom amigo do
Rei Azoun, mas os detalhes da relao no
so conhecidos.
*Asgetrion, o Instrudo (Hum, NB, Fet 15)
conhecido como um perito em Gorgons e tem
a maior coleo de pergaminhos contra
petrificao do que qualquer outra pessoa em
Cormyr. Os Magos de Guerra e outros
aventureiros necessitam freqentemente dos
seus
conhecimentos
quando
esperam
encontrar Gorgons nas suas viagens.
Asgetrion no vende seus pergaminhos, mas,
os acumula gananciosamente.
*Elmdaerle, chefe da Guilda dos Naturalistas,
(Hum, NB, Mag 12), em Arabel, e talvez em
toda Cormyr, o maior perito em flora e fauna
cormyriana. Elmdaerle extensamente
conhecida como uma alma amigvel, que
pode falar eternamente sobre qualquer assunto
que pertena botnica e pequenas criaturas.
O seu mais famoso momento foi ao visitar
nobres envenenados atravs da comida,
conseguindo para eles um antdoto botnico.

Sua Guilda de Naturalistas est crescendo


cada dia mais forte dentro de Arabel, e a
guilda administra freqentemente expedies
para a zona rural circunvizinha para juntar
espcimes e examin-las depois.
*Raynaar Marliir (Hum, LN, Gue 6) o atual
chefe da Casa de Marliir, a mais poderosa,
famlia nobre na rea de Arabel. Embora a
famlia Marliir chame pouca ateno na corte
de Suzail, eles tm extensas propriedades
dentro de Arabel e especialmente de fazendas
cercando a cidade. A famlia Marliir ganhou o
respeito dos cidados locais e trabalha bem
com os representantes locais da Coroa.
Raynaar tem sido um proprietrio benevolente
aos seus fazendeiros inquilinos e permanece
em boas condies com todos, menos com
alguns
exploradores
das
companhias
mercantis.
*Doust Sulwood, Cavaleiro de Myth Drannor
(Hum, CB, P9, Tymora), um aventureiro
que decidiu parar sua perigosa carReira e
viver em Arabel. A sua sociedade com os
Cavaleiros de Myth Drannor deu-lhe uma
formidvel
reputao.
H
algumas
especulaes sobre o porqu dele suspender
sua carReira de aventuras para relaxar em
Arabel. Alguns dizem que Doust no esta
relaxando, mas esperando por algum evento
particular ocorra, e que esse evento
acontecer em Arabel. Doust nega isto, mas
constantemente

questionado
por
informaes sobre estes misteriosos rumores.
Outros dizem que Doust est fazendo boas
aes anonimamente e por motivos prprios.
* A esposa de Doust Islif Lurelake (Elf, NB,
Gue 8), ex-capit da milcia do Vale das
Sombras. Islif famosa por ter se distinguido
nas batalhas contra Zhentil Keep e Scardale.
Ela
se
aposentou,
pelo
menos
temporariamente, para criar seu filho, Jhaok
Sulwood.
Religio
A mais poderosa organizao religiosa em
Arabel o templo que adora Tymora: Casa da
Senhora. Um avatar da Senhora da Sorte

apareceu e protegeu Arabel durante O


Tempo das Perturbaes e por causa disto, o
templo
e
sua
ordem
cresceram
significativamente na cidade.
Conduzindo a ordem est Darmos Lauthyr
(Hum, CB, Pal 11), que tem 24 sacerdotes sob
seu comando e mais de 300 seguidores. Uma
figura popular em Arabel que conectada
fortemente ordem Doust Sulwood, um
antigo Lorde do Vale das Sombras. Darmos
bastante sincero como um defensor. Ele
recentemente se tornou o lder exigindo
reconhecimento dos oficiais de Arabel e do
Rei Azoun. Tambm, entre os templos para
Tymora, ele acredita que o seu templo, Casa
da Senhora, deveria ser venerado como o
templo mais importante e sagrado da ordem.
Estas idias no o fizeram ganhar muitos
amigos na ordem ou em Arabel. A coisa mais
ultrajante que ele j fez foi dobrar as taxas do
templo. Seguidores leais iro pagar as suas
taxas, mas h rumores nas ruas sobre achar
um novo sacerdote para a Casa da Senhora, e
h rumores da criao de outro templo para
Tymora em Arabel. Arabel tambm tem
santurios Chauntea, Deneir, Helm, Lliira,
Milil, e Tempus.
Histria
O Reino de Gondegal espalhou-se muito
sobre Cormyr. Porm, ele tambm tentou
anexar muitos territrios, mesmo com a
oposio de Cormyr, Sembia, Vale da Adaga,
Tilverton, e outros. O fato que, o governo de
Gondegal em Arabel durou s oito dias e
terminou sem matana. Gondegal fugiu antes
de sua captura, e sua condio
desconhecida, mas sempre houve rumores em
tavernas sobre seu aparecimento em
caravanas, ou em atividades de bandidos.
Embora o imprio de Gondegal no tenha
durado; isso teve uma mo no nascimento do
Reino de Cormyr. Um dos erros do jovem Rei
Azoun IV era a sua relutncia em prestar
ateno a assuntos fora de Suzail, a capital.
Mas quando houve uma rebelio armada
dentro de Cormyr, o Rei foi forado a tomar

nota e agir. Ele conduziu pessoalmente as


tropas dele contra Gondegal - desintegrando
sua fora. Este era Azoun mostrando a
primeira exibio das suas tropas, e a
libertao de Arabel do governo de Gondegal
uma memria agradvel e um sentimento
que ele mantm guardado at hoje no seu
corao.

Tilverton e a Abertura de
Tilver
Os Picos do Trovo tm trs passagens
principais: Abertura do Trovo no sul,
Abertura da Sombra e a Abertura de Tilver no
norte. Tilverton, um protetorado de Cormyr,
com uma populao de 12.000 habitantes,
localiza-se na interseo das estradas entre a
Abertura de Tilver e a Abertura da Sombra.
Debaixo de Tilverton jaz um gigantesco
labirinto de esgotos para se caminhar.
Tambm abaixo da cidade, esto as runas de
uma antiga civilizao lfica, rodeando a
Fortaleza de Tilvara, pertencente a um
Arquimago Humano. Agora em runas, a
Fortaleza conhecida como Palcio de Tilver.
Os esgotos abrigam muitos bandidos e
monstros, incluindo alguns morto-vivos
poderosos. Competindo pelo controle de
vrios setores da rede de esgoto, esta um
grupo de trolls e um grupo de Ghouls
liderados por um Rei Ghast.

Comrcio
Em Tilverton, o principal homem de negcios
Brieth Tanalar (Hum, CN, Gue 6), criador
de cavalos e rancheiro. Seus cavalos atraem
clientes de longe, mas os compradores tm
que superar primeiro a sua forte desconfiana
nos estranhos.
Os outros principais produtos da rea so
peles de animais das florestas prximas,
pedras preciosas mineradas dentro das
montanhas; e cermica.

Segurana
Senhora Regente Alaslyn Rowanmantle
(Meio-elfa, CB, Gue 9), prima de Shaerl
Rowanmantle do Vale das Sombras, governa
o protetorado e vigia um conselho local.
Alaslyn ajudada pelo seu arauto, Cuthric
Snow (Hum, NB, Gue 2), um homem jovem
enviado pela coroa para assegurar os
interesses de Cormyr, e reportando depois
tudo corretamente. Tilverton tem uma
guarnio de 850 Drages Purpuras, que
mantm patrulhas constantes dentro e ao
redor da cidade. Na cidade, uma patrulha
tpica consiste em 10 a 20 Guerreiros (3), e
um ou dois Clrigos da Guerra, comandados
por um Guerreiro (5).
Uma dor de cabea nesta rea, o conflito
constante entre os soldados de Cormyr e os
nicos membros de uma Guilda de Ladres na
cidade de Cormyr: os Ladinos de Tilverton.
Os membros so 70 Ladinos de nveis 2 a 5, e
3 a 12 Guerreiros de nveis 3 a 10.

Sociedade
A cidade fronteiria de Tilverton contm s
trs hospedarias, cada uma com clientela
distintiva. Vingana do Grimwald possuda
pelos Ladinos de Tilverton que a usa como
um lugar de reunio, fazendo conexes com
lderes de caravanas e aventureiros. Apresenta
rumores de ter centenas de compartimentos
secretos, quartos, e passagens que os Ladinos
usam.
A Bruxa Sussurrante conhecida por
estranhas ocorrncias. As quatro pessoas que
fundaram a hospedaria so todas Harpistas.
Sendo eles, as irms Aluana Nithrin (Melf,
CB, Mag 7) e Jhansabella Nithrin (Melf, NB,
Mag 6), o cozinheiro Alstigar o Silencioso
(Hum, NB, Brd 9), e o mestre estvel
Kheldrar Ghaudelar (Hum, LN, Brd 8).
Tambm h uma taverna em destaque, o
Flagon Alto Organizado. O taverneiro no
mede esforos em espulsar os piores
elementos da sociedade, e esses, mesmo com

seus modos doentios, conseguem se


comportar na maioria do tempo enquanto
esto nesta taverna. Por causa da sua
atmosfera calma e clientes diversos, o Flagon
Alto Organizado freqentemente serve como
um local neutro, onde as pessoas de classes
sociais diferentes podem se encontrar sem
chamar a ateno.
Cidados Notveis
*Andalara (Hum, CB, Rgr 9) um Harpista
que viaja com seis lutadores meio-elfos. Eles
caam por diverso, ou por qualquer mal
negligenciado pelos Drages Purpuras.
Quando no esto caando, Andalara gasta
muito do seu tempo na loja de armas do seu
irmo, Dundar (Hum, CB, Gue 6).
*Hasantasser Bloodshoulder (Hum, NB, Lad
7) comanda a Vingana de Grimwald como
principal scio dos Ladinos de Tilverton. Ele
tem o passatempo incomum de manter rs
enjauladas, libertando uma sempre que os
Ladinos registram um grande roubo.
*Filani de Tantras (Melf, N, Mag 9,
Conhecimento em: Polticas e histria da
Costa do Drago e Norte de Mar da Lua)
vende suas informaes, mas no vender
artigos mgicos ou seus servios mgicos. A
sua informao segura, e a quantia oferecida
determina quantos detalhes ela pode ter.
*Artur o Homem Gordo (Hum, N, Lad 10)
o incontestado lder dos Ladinos de
Tilverton.
*Lharae a Macia, (Melf, CB, Lad 8) filha
de Artur, e usou todo seu carisma para ganhar
a confiana do Clero de Gond e da Guarnio
de Tilverton. Desta posio prxima do
poder, ela consegue informaes ao pai dela e
aos Ladinos de Tilverton durante anos.
*Gahlaerd Mossmere (Hum, NB, Mag 12)
conhecido por duas coisas: pesquisar novas
magias e negociar com qualquer um de baixa
reputao que aparece no seu caminho. Ele
tem negcios regulares com os Ladinos,
enquanto os ajuda com magia e uma casa
segura.

Religio
O templo principal de Tilverton para Gond
Arauto das Maravilhas, conduzido por
Burlan Almaether (Hum, N, Clr 12) e os seus
26 sacerdotes. Templos menores incluem um
para Helm, Lathander, Silvanus, e Tymora.
Mask e Cyric so supostamente representados
em locais secretos dentro dos esgotos.

Histria
Desde sua ocupao em 1357 DR, Tilverton
tem se tornado um crescente ponto estratgico
e importante para Cormyr. Para este fim foi
cercado com muralhas e ruas pavimentadas.
Uma guarnio de 850 Drages Purpuras est
situada l, e patrulhas terrestres so comuns
em suas ruas.
Tilverton estava originalmente ocupada pelo
Duque Bhereu por causa de ataques de
Lashan do Vale da Cicatriz e Zhentil Keep
contra os interesses de Cormyr.
A realidade que Cormyr ocupou Tilverton
antes que seus inimigos tivessem uma chance
para ocup-lo. Os Vales e Sembia aprovaram
a ocupao, mas cada um est preocupado
que Cormyr se torne muito poderosa nesta
rea.

Cidades menores
*Castelo do Desfiladeiro
Situado na poro norte-central de Cormyr,
Castelo do Desfiladeiro um defensivo posto
avanado construdo para manter longe os
intrusos das Terras Rochosas.
Aproximadamente 500 membros dos Drages
Purpuras e um destacamento de Arcanos de
Guerra esto situados aqui, conduzidos por
Bren Espada-Ampla (Hum, LN, Gue 10). Ele
conhecido como um chefe que d broncas
regulares e que est completamente
confortvel em manter a ordem a todo custo.
Se o Castelo do Desfiladeiro atacado,
Espada-Ampla confia que as foras de Arabel

sejam capazes de reforar a sua posio ou


poder derrotar qualquer fora de invaso que
consiga passar do posto avanado.
Para assegurar que mensagens de pedidos de
ajuda alcance Arabel, Espada-Ampla mantm
um psinico em posio de estabelecer
contato com um membro da guarnio de
Drages Purpuras de Arabel. Se necessrio, o
psinico pode transmitir o pedido de reforos
mentalmente para Arabel. Suzail tambm est
estudando este sistema, e tem obtido bastante
xito, a coroa pode decidir contratar psinicos
para transmitir mensagens de um chefe para
outro em todas as partes do Reino.
Porm, alguns em Suzail se opem a este
sistema por temerem que a introduo formal
de psinicos venham expor o Status do
Exrcito de Cormyr, introduzindo uma arma
que poder passar mensagens para as Terras
Rochosas e para Zhentil Keep. Eles
asseguram que defender seus chefes de
ataques psinicos se tornaria muito caro e
impediria seus esforos em comandar.
Tambm h a eterna pergunta sobre a lealdade
dos psinicos, por que se algum deles trair
Cormyr, poderia incapacitar seu exrcito.
*Castelo do Chifre Alto
Este antigo castelo nas Montanhas dos Picos
da Tempestade, prximo ao Castelo do
Desfiladeiro, j foi o local de muitos feitios
estranhos e aes abominveis, mas agora
est em runas, dinamitado por magia.
A fundao do castelo permanece, e suas
paredes, embora esmigalhadas, revelam a
forma do castelo e algumas das estruturas
dentro de suas paredes. Chifre Alto era um
simples quadrado projetado com cada parede
de 500 m de largura. Teve um porto central
pesado em uma das paredes. Deste porto,
uma ponte levadia atravessa sobre um lago
raso. Alm disso, torres se levantam cada
canto das paredes do castelo.
Dentro das paredes h muitas estruturas,
incluindo um grande corredor que cerca um
ptio central (que agora coberto de

vegetaes como videiras tranadas e um


misto de vegetaes mortas).
Outras estruturas internas esto quase
escondidas, to esmigalhadas que poucas
pedras
permaneceram
intactas.
Essa
destruio, como a origem do castelo,
certamente de natureza mgica.
Os nveis do subsolo do castelo um assunto
diferente. Quartos e corredores esto quase
intactos em algumas reas, e em runas em
outros lugares.
Houve alguns esforos para explorar os nveis
abaixo do Castelo, mas estes grupos de busca
tm retornado de mos vazias ou faltando
integrantes. Porm, houve um relato de um
sobrevivente que disse que eles tinham
descoberto uma cmara secreta que contm
uma piscina mstica.
Infelizmente, esta pessoa ficou quase
catatnica depois da experincia, com
dificuldades para descrever adequadamente o
local do quarto ou o que tinha acontecido aos
companheiros dele.
*Dhedluk (Olho-Morto)
Esta cidade de 100 edifcios no corao da
Floresta do Rei rodeada por estacas de
madeira [muralha de madeira] com um nico
porto.
Na cidade o principal cidado Thiombar
(Hum, NB, Gue 8), um aventureiro
aposentado que administra uma hospedaria
chamada a Moa Tmida. Thiombar conhece
todo mundo em Dhedluk, fazendo da Moa
Tmida um valioso lugar para se ir.
Porm, Thiombar cobra pelo benefcio de
suas conexes de acordo com o conhecimento
e experimenta do personagem (em condies
de jogo, 200 PO por nvel do indivduo que
est ajudando). Ele no ajudar qualquer
ameaa contra a coroa, e na realidade relatar
milcia, qualquer um que exiba tal inteno.
A Moa Tmida visitada at mesmo por
nobres e representantes da Corte, na realidade
Thiombar o senhor da cidade. Thiombar
oferece seu conhecimento para qualquer um,
mas economiza os seus melhores segredos

para Vangerdahast, um amigo e informante.


Ajudando Thiombar como arauto e tambm
na Moa Tmida est Ildul Pedra Gigante
(Melf, LN, Gue l).
*Espar
Espar apresenta 120 edifcios de pedra
espalhados por uma regio de fazendas.
Hezom (Hum, LB, Drd 10) o regente desta
calma comunidade agrcola, e presta servios
em nome da coroa. Ele ainda mantm um
santurio pequeno para Helm. O ajudando, e
agindo como seu arauto, est um ladino
reformado chamado Gzelder Mo Amarela
(Hum, NB, Lad 8). H tambm Quiral (Hum,
NB, Gue 5), um ferReiro com algum
renome para excelentes espadas. Porm, ele
cria espadas lentamente e cuidadosamente.
Ele foi um aventureiro durante um tempo e
foi capaz de se aposentar com o que
conseguiu das pilhagens. Ento, fazer espadas
para ele mais um passatempo do que um
negcio, ele forjar apenas uma espada se
assim desejar.
A Olho Alerto a nica hospedaria de Espar.
*Estrela Vespertina
Esta cidade tem cerca de 50 edifcios sem
fortificao e fica situada no cruzamento das
estradas entre os Picos das Tempestades e a
Floresta do Rei.
Estrela Vespertina fica situada perto dos
Sales
Assombrados,
um
complexo
subterrneo multi-nivelado que foi um lugar
seguro para muitos bandidos e companhias
aventuReiras. Embora livrada dos monstros e
vrias outras ameaas por geraes, ainda h
rumores que um vasto tesouro tende a ser
descoberto. Os Sales Assombrados de fato
uma fortaleza dentro de um paredo e no
aparenta ser nada alm de uma caverna vazia.
Tessaril Winter (Melf, CB, Gue 10) a boa
senhora de Estrela Vespertina. Ela tem o seu
arauto, Tzin Tzummer (Hum, NB, Bbr 7), e o
atendente da cidade, Morim (Hum NB Gue 3)
para ajudar. Winter gosta dos contos a

respeito dos Sales Assombrados, e ajudar


qualquer aventureiro que deseje ir l. Ela
acredita a anos que ainda possa haver algum
tesouro esperando para ser descoberto.
Vinho, pergaminho, e l aumentam o
Comrcio de Estrela Verpertina com cidades
prximas, como Suzail e Daerlun. Graas
principalmente ao nmero de fazendas
circunvizinhas.
Economia
Embora Estrela Verpentina seja pequena,
apresenta uma grande variedade de boas
hospedarias. As trs melhores so a Caneca
Solitria, dirigida por Duman Kiriag (Hum,
NB, Gue 5), o Unicrnio Dourado, dirigida
por Selda e Imyara, e a Aperto de Mos que
atualmente foi reconstruda aps uma briga
entre dois magos.
A cidade tem um nico grande templo, A
Casa da Manh que serve Lathander.
Conduzindo a igreja est Charisbonde
Verdadeira Serva (Melf, NB, Pal 11). Um
residente do templo Jelde Asturien de
Lathander (Hum, NB, Pal 8). Ele atua como o
marechal do templo e era um Cavaleiro de
Myth Drannor. Ele conhecido por portar um
anel mgico de armazenar feitios que contm
trs magias Criar Mortos-Vivos e duas
magias Bola de Fogo.
*Chifre Alto
A concentrao mais forte do exrcito de
Cormyr no oeste, fica situada no topo das
Montanhas Picos da Tempestade, em um forte
chamado Chifre Alto.
Chifre alto um enorme complexo situado a
1,000 metros de altura e consistindo-se de
torres mltiplas e vrias estruturas de defesa.
Moram aproximadamente 400 soldados (100
arqueiros e 300 misturados). H um cavaleiro
(Gue 3) para cada grupo de 10 homens, e os
cavaleiros respondem ao Lorde de Chifre
Alto, Lorde Comandante, Thursk Dembarron
(Hum, LB, Pal 15).

O seu arauto Dhag Barba Cinzenta (Hum,


LN, Rgr 10). Durante o inverno, o forte serve
como lar para metade do exrcito de Cormyr,
durante toda a estao.
Os Arcanos de Guerra tambm fazem de
Chifre Alto uma base. H pelo menos trs
deles a qualquer hora (cada um de 6 nvel ou
superior, com 50% de chance do Arcano ser
de 7 a 12 nvel).
Os guardas de Chifre Alto, previnem
especificamente invasores vindos da fronteira
e homens-lagartos vindo dos Pntanos, de
entrarem pela passagem onde Chifre Alto est
localizado. Tambm h rotas para minas reais
de pedras preciosas.
H instalaes para abrigar viajantes, mas eles
so totalmente separados e o exrcito atende
s as cortesias mais bsicas. A atmosfera
disciplinada desde que o Lorde Comandante
comeou a aperfeioar suas foras dentro de
Chifre Alto, levando em conta a fora
crescente dos Zhentarim no Oeste.
Talvez porque Chifre Alto seja uma estrutura
defenssiva, nunca teve que enfrentar um
grande ataque.

*Hilp
Esta pacata aldeia est presente na estrada
entre Suzail e Marsember, foi nomeada por
um aventureiro que livrou a rea de Trolls e
estabeleceu o povoado.
O Lorde de Hilp, Doon Dzavar (Hum, NB,
Gue 2), no um nativo de Cormyr, mas , no
entanto, popular por seu entusiasmo e
liderana. O seu arauto Baldask Delzantar
(Hum, NB, Fet 5).
Hilp tem uns negcios ainda ativos. Alguns
so bem conhecidos por fabricarem barris de
vinho.

*Imersea
Uma
cidade,
sem
muralhas,
de
aproximadamente 100 edifcios, Imersea,
serve principalmente como um ponto de

parada ao longo da estrada entre Arabel e


Suzail.
Imersea parada obrigatria para todos os
tipos de seres, a cidade contm muitas
hospedarias pequenas e tavernas que deixam
os viajantes terem uma noite de sossego. A
hospedaria mais conhecida a Cinco Belos
Peixes, que prepara sua prpria cerveja e tem
apreciadores leais.
O lorde de Immersea Samtavan Sudacar
(Hum, LN, Gue 3), que no bem aceito
entre as pessoas da cidade, porque ele no
um nativo de Imersea (mas de Suzail), e a sua
forma de governar da cidade completamente
inadequado. Se no fosse pelos diligentes e
preocupados esforos do arauto de Sudacar,
Geldroon Cultspiir (Hum, CN, Gue 2), a
cidade seria virtualmente desgovernada.

*Noktil
Uma aldeia a meio caminho entre a cidade de
Arabel e a ponte perto da Floresta Hullack,
Noktil tem apenas 50 edifcios sem defesas e
uma pequena populao residente que
permanece firme com o passar das estaes.
Realmente, a populao da cidade que de
aproximadamente 400 pessoas, tem mudado
pouco nos ltimos sculos.
Noktil conhecida como uma fonte de
madeira boa, po doce e outros produtos de
padaria. H vrias rodas de gua ao longo do
rio, que ajudam nos moinhos de farinha.
Padeiros de Noktil fazem bastante po para
exportar a toda Cormyr.
A madeira de Noktil surpreendentemente
macia e flexvel quando est verde. Mas
quando seca, a madeira endurece e fica
bastante forte, provavelmente a madeira mais
forte em Cormyr. Isso gerou um comrcio de
madeira que prov produtos customizados de
madeira principalmente para nobres em
Suzail.
Noktil governada pelo domnio de Arabel,
mas a maior quantidade de comrcio est com
Imersea.
H um rumor de que um mestre arqueiro elfo
vive em Noktil e est instruindo o povo da

cidade a fazer arcos usando a sua madeira


excepcionalmente forte.
Os aldees que compem a milcia voluntria
so principalmente os arqueiros que tem uma
reputao pela preciso que excede a
habilidade de companhias de arqueiros
profissionais, aumentando a crena deste
rumor. Nenhuma pessoa da cidade vai falar
no assunto, porm os arcos de Noktil so
famosos por terem um puxado difcil, mas um
incrvel alcance, e os cabos das flechas e a
madeira do arco so lendrios por serem
quase to forte quanto ferro.
Todos os anos h um pequeno nmero de
aventureiros e os exploradores chegando a
Noktil que esperam fazer sua base l,
enquanto eles se arriscam na Floresta Hullack.
A cidade tem s uma hospedaria, e sua loja de
equipamento prov mais instrumentos de
fazenda do que equipamentos pra aventureiro.
Os aldees so frios com exploradores porque
eles temem contra ataques pelos seres da
Floresta Hullack.
*Pedra Trovo
Esta cidade sem fortificao na extremidade
sulista da Floresta Hullack freqentemente
usada como uma base de operaes para
expedies nos bosques, por companhias
mercantis e pelos Drages Purpuras.
A populao de Pedra Trovo durante o
inverno de aproximadamente 900 pessoas,
mas da primavera ao outono, a populao
aumenta consideravelmente com a chegada
dos
Drages
Purpuras,
exploradores,
companhias
mercantis,
aventureiros,
armadores, e outros que vm cidade indo em
direo a floresta. Tambm h uma justa
quantia cobrada pelo trfego nos Vales
atravs da Pedra Trovo, com comerciantes e
contrabandistas fazendo seu caminho para o
resto de Cormyr. A maioria deste trfego
acontece no inverno, depois que os Drages
Purpuras deixarem a cidade.
A cidade supre seus visitantes e viajantes com
uma variedade de hospedarias, tavernas, e
lojas de equipamento. O principal negcio da

cidade est em cumprir as necessidades dos


aventureiros.
Infelizmente, a guarnio de Drages
Purpuras, incluindo aproximadamente 100
tropas terrestres, tem uma reputao ruim em
Pedra Trovo por criar perturbaes. O lder
do contingente de Drages Purpuras que vem
a Pedra Trovo, Faril Laheralson (Hum, CN,
Gue 5), est mais interessado em manter as
suas tropas com esprito de disciplina. Por
causa disto, eles freqentemente saem de seu
controle.
Pedra Trovo no tem nem milcia, nem
senhor. Ao invs disso, Sarp Barba Vermelha,
representa os interesses da coroa em Pedra
Trovo, to bem quanto ele pode. Os aldeos
solicitaram que Barba Vermelha repreenda
Laheralson pela conduta das suas tropas.
Barba Vermelha falou com Laheralson, mas o
lder tem o Rei a seu favor, e Barba Vermelha
no est em nenhuma posio para forar um
confronto.
A coroa tem uma base em Pedra Trovo para
manter a trilha que atravessa a Floresta
Hullack, at que esta seja livrada das
ameaas. Embora o oficial da coroa, Thiodor
Hurm (Hum, LB, Gue 2), seja um bom
guardio de registros, e um aventureiro de
meio perodo que tambm se arrisca na
floresta, sendo quase impossvel para ele
adquirir um quadro preciso sobre tudo que
encontrado l.
*Waymoot
A maior cidade dentro da Floresta do Rei,
Waymoot situa-se no centro da floresta. A
caracterstica mais notvel a muralha no
centro da cidade, que tambm a residncia
para um senhor de fora incomum, Filfar
Marca de Madeira (Hum, LB, Gue 10), fez a
sua reputao quando ele ainda era jovem, ao
repelir um ataque de Trolls cidade. Dhag
Barba Cinzenta serve de arauto tanto para
Marca de Madeira, como tambm para Chifre
Alto.
A economia de Waymoot feita por
comerciantes que vem para a cidade com

cavalos e carruagens. Os cavalos criados e


tReinados aqui, muitas vezes so destinados
ao Exrcito de Cormyr.
Para entretenimento, a Piscada Prateada a
hospedaria mais popular em Waymoot.
Outras incluem a Xcara & Colher, o Homem
Velho, e a Lua & Estrelas. A hospedaria
Piscada Prateada a mais popular porque a
hospedaria que Lorde Marca de Madeira
freqenta. Sempre h uma multido ansiosa
para ver as exibies de fora do Lorde.
H s dois templos na cidade, um para
Tymora e outro para Lliira. A Mo que
Abriga o templo de Tymora, administrada
por Gothric de Tymora (Hum, CN, Clr 7) e
trs outros clrigos que o apiam. O Sons de
Alegria serve Lliira, e Hezarai Lunar (Melf,
NB, Clr 8) sua lder. O Sons de Alegria era
dedicado a Waukeen, como sua sacerdotisa.
Porm, depois de um sonho febril que Lunar
se recusa a discutir, ela decidiu reorientar as
suas preces para Lliira.
Apesar da limpeza das reas circunvizinhas a
Floresta do Rei e a paz geral presente em
Waymoot, a cidade retm um pouco de seu
passado catico. Uma vez Waymoot foi
conhecida por suas grandes e ativas guildas de
ladinos. Este Reinado do mal terminou com a
destruio do deus Bhaal. Rumores de
tesouros escondidos persistem na cidade at
estes dias.

Histrias em Cormyr
O que antes era conhecida como a Casa de
Obarskyr, ajudou na unificao do territrio
conhecido hoje como Cormyr, que era
baseado ao redor de uma pequena cidade
fortificada, Suzail, e alguns postos avanados.
Tornando-se o centro de poder para o Reino
de Cormyr.
A Casa de Obarskyr comeou a linhagem de
Reis que se estende at os dias de hoje. E
governando Cormyr est o Rei Azoun IV. Rei
Azoun o 71 da sua linhagem.
No princpio, o governo de Cormyr era difcil.
Realmente, foram tempos quando o Rei era
forado a no Reinar do seu trono em Suzail,
mas se mudar para um dos postos avanados,
como Arabel ou Marsember. Intriga,
rebelies, e outros fatores contriburam para o
Rei mudar seu local de Reinado.

O Rei Perdido
Um exemplo de rebelio foi o breve Reinado
de Gondegal que tambm conhecido como o
Rei Perdido.
Em 1352 (o Ano do Drago), Gondegal
tentou estabelecer o seu prprio Reino dentro
de Cormyr. Gondegal quis ser Rei e viu s um
mtodo de alcanar sua meta: conquistar
terras pela fora e se instalar como Rei.
Gondegal usou Arabel como base de suas
operaes, enquanto comeava recrutar
mercenrios por toda Cormyr e as Terras dos
Vales. Em troca de prestarem servio para o
exrcito, Gondegal prometia para seus
soldados qualquer pilhagem que eles
poderiam achar no caminho, e para os chefes
deles, ttulos de nobres e lotes de terra.
Gondegal conduziu muitas guerrilhas ao
tentar invadir Cormyr por todos os lados e foi
bastante prspero na sua ascenso inicial ao
poder. As foras de Gondegal levaram sua
bandeira ao norte distante pelas Montanhas
Boca do Deserto, alm do leste pelo Pntano
da Vastido (capturando Imersea e Pedra

Trovo), oeste pelas fazendas ao redor de


Estrela Vespertina (entretanto a prpria
Estrela Vespertina resistiu ao ataque de
Gondegal), e a nordeste por Tilverton. A tropa
de Gondegal, embora formada por
mercenrios, executou muito bem a tarefa de
conquistar um considervel nmero de
territrios, e causando assim muita misria
nas cidades que eles ocuparam.
As tropas tambm compreenderam as
palavras de Gondegal, pilhando tudo que eles
puderam, deixando muitas das cidades e
fazendas em runas e muitas pessoas mortas.
Gondegal caiu devido a dois enganos.
Primeiro, ele prometeu para os seus
mercenrios qualquer pilhagem que eles
poderiam achar. Isso esvaziou as cidades que
eles atacavam, fazendo-as inteis como
pontos de proviso para operaes da tropa.
Segundo, tropas de Gondegal, atacavam de
repente e moviam-se depressa, significando
que Gondegal pde obter muitos territrios,
ele reagiu mais depressa que as foras
residentes de Cormyr, os Drages Purpuras.
Porm, isto significou que a vingana dos
Drages Purpuras vinha como uma onda
massiva, uma vez eles puderam se agrupar, se
administrar como uma nica unidade e
trazendo reforos de outras terras. Com quase
todo exrcito em Chifre Alto na ocasio,
havia uma considervel dificuldade em juntar
as tropas para desafiar Gondegal. Cormyr
tinha estado preparada para um ataque
externo, no para um inimigo de dentro.
Gondegal tambm transformou o poder na
regio, e nos outros Reinos. Sembia, Vale da
Adaga, Tilverton e outros, se combinaram
para derrubar o renegado.
Gondegal conseguiu estabelecer um trono em
Arabel. Este Reinado durou apenas oito dias,
e Gondegal s esteve realmente em Arabel
por cinco dias como Regente do seu Reino
improvisado.
Finalmente, os Drages Purpuras e os aliados
dos outros Reinos marcharam contra
Gondegal.
Comearam
avanar
simultneamente por Chifre Alto, Terras dos
Vales, Fenda do Trovo, e Tilverton (suas

foras sobreviventes retornariam as suas


cidades depois que Gondegal fosse
capturado).
Como os Drages Purpuras marcharam em
territrio ocupado, eles foram recebidos com
vises de destruio e desesperana. Tropas
de Gondegal tiveram que fugir, saqueando
tudo que podiam antes de se retirarem,
esperando achar pilhagem em outros locais.
Na realidade, uma poro significativa das
tropas de Gondegal foi rendida, e lhes
oferecida a chance de se unirem aos Drages
Purpuras em troca de comida e abrigo.
As foras de Gondegal iam sendo dizimadas
conforme os Drages avanavam. Durante o
avano simultneo das tropas, no houve uma
nica batalha principal, e nenhuma batalha
durou mais que uma hora ou perdeu-se mais
de 100 vidas. A maioria das tropas renegadas
s decidiu lutar aps no terem nenhuma
outra opo, escolhendo morrer em batalha,
ao invs de retornarem em desgraa para as
suas casas. Os Drages Purpuras, conduzidos
pessoalmente pelo Rei Azoun IV, marcharam
em direo a Arabel esperando uma batalha
ou uma longa resistncia da fortaleza de
Gondegal. Ao invs disso, os Drages
Purpuras
no
encontraram
nenhuma
resistncia. Gondegal tinha fugido, mais
provavelmente durante a noite ou talvez at
mesmo um dia ou dois antes, deixando as
suas tropas por sua prpria sorte. As tropas
mercenrias de Gondegal no tiveram
nenhum argumento para lutar por Arabel. Eles
lutavam s pelo ouro, e a fonte desse ouro
tinha fugido de Arabel. Os Drages Purpuras
ocuparam Arabel sem derramar uma gota de
sangue.

Paz no Reino
Cormyr esteve oficialmente em paz por
muitos anos, desde que Rhigaerd expulsou os
ltimos invasores da fronteira. Porm, foras
cormyrianas tomaram mais pores de terra,
com as muitas aes nas regies prximas, a
nao cormyriana reuniu suas foras para

ocupar Tilverton, na fronteiras das Terras dos


Vales, e conduzir uma cruzada contra as
grandes Hordas de Tuigan, invadindo os
Reinos do Leste. Parecia piada, sim, o Reino
estava em paz, mas o exrcito tem que se
manter ocupado.
Por causa dessas aes principais, patrulhas
cormyrianas entram freqentemente em
conflito com bandidos nas estradas no norte e
oeste, e no momento esto batalhando contra
Orcs e outras criaturas do norte e leste de
Cormyr, na Fenda de Tilver e na Fenda da
Sombra. Ambas as reas so ameaadas
constantemente por invasores que ameaam
Cormyr, caso eles invadam Tilverton. Cormyr
construiu uma fortaleza, o Castelo do
Desfiladeiro, para defender o Reino contra
ataques nessas passagens, e mantm Chifre
Alto para se proteger contra ataques vindos do
Oeste.

Um Reino em Expanso
Cormyr comeou com a cidade-estado de
Suzail
e
algumas
comunidades
circunvizinhas. Desde ento, Cormyr
aumentou significativamente seu tamanho.
Seu principal esforo de expanso estava no
que agora chamada de Floresta do Rei. Esta
floresta que na ocasio era muito maior que
seu tamanho atual, era infestada de monstros,
um esconderijo de bandidos, e lar de outras
ameaas para habitao humana.
Pelos concentrados esforos de Suzail e das
comunidades prximas, a floresta foi livrada
dos monstros, e se fez segura para habitao
humana.
Pessoas atradas pelos bons recursos e
madeira
rica,
construram
pequenas
comunidades que existem at hoje.
A coroa criou fortes com guarnies
protegendo as fronteiras de Cormyr. Dois
destes locais so conhecidos como Castelo do
Desfiladeiro e Chifre Alto.
Chifre Alto foi o primeiro e levou mais tempo
para ser construdo. Situado em uma
passagem a 1.000 m em cima das montanhas,

Chifre Alto apresentou um difcil problema de


engenharia: construir as torres e paredes do
complexo e aplanar o terreno montanhoso
circunvizinho.
Construir o castelo e a estrada que conduz at
ele gastou quase uma dcada. Castelo do
Desfiladeiro, uma estrutura menor e em um
terreno mais plano, levou menos tempo para
ser construido.
Estes postos avanados representaram a mais
distante expanso das foras cormyrianas por
muito tempo.
Enquanto estes postos avanados estavam
sendo construdos, fazendeiros cormyrianos
comearam a cultivar a terra nas margens do
Lago Wyvern. Este territrio no era
Reivindicado por qualquer outro Reino
(Sembia, uma possvel escolha, Reivindicou
terras apenas at o Pntano da Vastido) e a
expanso de Cormyr nesta rea era inevitvel.
A migrao foi gradual, e as poucas
comunidades ao longo do Lago Wyvern so
orientadas para produo agrcola.
Um esforo concentrado foi feito para varrer a
rea dos monstros e criar um lugar para
habitao, muito parecido com a Floresta do
Rei.

Expanso Futura
Cormyr est continuamente crescendo para
leste e nordeste. Isto significa que a Floresta
Hullack e a regio at Tilverton se tornar
mais segura sob o controle de Cormyr. Com o
crescimento de Cormyr, inicia-se a extrao

de madeira da Floresta Hullack para


abastecimento.
Com a recente aquisio de Tilverton, Cormyr
passa a olhar para as Terras Rochosas como
seu prximo srio esforo depois da Floresta
Hullack. As Terras Rochosas mais ntima
com Tilverton e apresenta um maior risco
segurana daquela rea.
A principal dificuldade em anexar essas
terras, so que elas esto terrivelmente
incontrolveis e os esforos atuais no deram
resultados. S um srio esforo militarista
traria, provavelmente, essas reas para o
controle de Cormyr. Tipo de atividade que,
provavelmente mais adiante, enfureceria os
Zhentarim, o povo do Vale da Adaga, e
Sembia.
A regio dos Vales, incluindo o Vale das
Sombras, ficariam alarmados se, Cormyr e os
Reinos previamente mencionados, fossem a
guerra com os Vales, transformando-os em
um campo de batalha.
Pior, nem Cormyr nem seu inimigo, em tal
guerra, poderiam deixar de Reivindicar os
territrios conquistados.
A costa ao longo da Lagoa dos Drages entre
Marsember e Urmlaspyr provavelmente iro
ver grandes comunidades crescerem. Com o
controle de mais navios no lago, haver mais
demanda para portos.
Tambm, haver maior necessidade para um
porto alm da Lagoa dos Drages,
significando a construo de um porto em
cada cidade como: Porto Ocidental e
Urmlaspyr. Cormyr planeja a criao de mais
um porto para proteger as embarcaes de
transportes das atividades piratas.

Sociedade de Cormyr
Mentalidade de Cormyr
As caractersticas predominantes do povo de
Cormyr o seu contentamento com o seu
Reino, e a convico que o seu sistema de
governo o melhor.
Isso deu aos Cormyrianos a reputao de ser
os elitistas, acreditando que os outros Reinos
sejam inferiores ao seu. Certo grau de
convico fundamentado na realidade.
Os Vales, o Pntano da Vastido, e a Costa do
Drago, por exemplo, so desorganizados
para provocar duradouras mudanas nos seus
Reinos. Se qualquer destes se organizasse sob
o controle de um regente e adotasse o sistema
de um Rei forte como o de Cormyr, um forte
exrcito, e cidados coletivamente contentes,
eles poderiam se tornar Reinos mais fortes.
Cormyrianos so cidados responsveis, que
levam os assuntos do Reino a srio e
participam dos afazeres da comunidade. Cada
cidade em Cormyr tem um forte senso de
comunidade que difcil de quebrar. Esta
unidade uma das maiores foras de Cormyr.
Esta unidade tambm evidente na classe
nobre, consciente de sua liderana e governo.
Nobres vem o seu papel em Cormyr como
mais que um dever para os seus compatriotas,
algo mais por diReito de herdar (e abusivo)
poder.
Cormyrianos tambm se orgulham do seu
nvel de civilizao. Eles honram as leis com
compaixo e diligncia, mas no como os
criminosos soltos ou os prisioneiros, que
temem por suas vidas quando vo para priso.

Costumes
Alguns costumes Cormyrianos so mais
comuns que outros.

Para se misturar e ganhar aceitao, os


visitantes tm que aprender e tentar se
lembrar dos costumes a seguir. (Veja Milcias
locais para informao de como visitantes tm
o seu conhecimento das leis Cormyrianas e
costumes).
*Cidados de ambos os sexos curvam suas
cabeas para realeza. Isso de fato uma lei,
qualquer Cormyriano obrigar os visitantes a
faz-la, no importando quem eles sejam.
Cormyrianos respeitam enormemente seus
lderes, e eles querem mostrar este respeito a
todos que visitam seu Reino.
*Enterros so seguidos com
excitao. Cormyrianos vem a
morte como o fim de uma
agradvel viagem para um Reino
maravilhoso, esse fato no est
longe da verdade.
Certamente, varias crenas tm
prticas de enterros diferentes,
mas o comum em Cormyr a
crena que alguma manifestao
divertida deve seguir um enterro,
pois a pessoa morta deveria ser
lamentada quando viva, mesmo o
seu esprito se mantendo vivo ou
no. Mas ao mesmo tempo, a vida
em Cormyr deve ser celebrada e
as festividades que acompanham
o enterro usada para lembrar a
todos os participantes de como
eles so afortunados em ser
cormyrianos.
*Gatos so os olhos e mensageiros dos
deuses. Cormyr respeitam os gatos desde
muito tempo atrs, mais do que qualquer um
possa se lembrar. Gatos so venerados dentro
de Cormyr como nenhum outro animal, e essa
reverncia estende-se nas crenas religiosas.
Gatos so sagrados e nunca devem ser
mortos. Estes tambm tm a fama de poder
incitar os deuses a intervir por algum no caso
de uma tragdia. Ento, muitos cidados em
Cormyr tm pelo menos um gato, e os gatos

so deixados livres pela casa e nunca


mantidos em gaiolas. Deve-se notar que
maltratar gatos considerada uma grande
ofensa. Orelhas cortadas, mudar a cor do plo,
especialmente dos rabos, so causa para o
banimento (do ofensor, no da vtima!) em
algumas cidades. Tambm, a capacidade de
reproduo dos gatos no deve ser perturbada,
os deuses determinaro quantos gatos deve
haver em Cormyr.
Certamente seria um grande problema manter
os gatos, a eles so permitidos correrem livres
e se reproduzirem vontade. Felizmente,
longe da preocupao das condies de vida
humana, gatos tem muitos predadores naturais
que limita sua quantidade, assim
eles no chegam a interferir
demais com as condies de vida
da populao, especialmente em
cidades grandes.
* Mulheres interessadas em achar
companheiros usam lenos roxos.
Esse outro antigo costume de
origem
desconhecida.
Uma
explicao moderna do costume
que quando uma mulher deseja um
companheiro, ela usa a cor da
bandeira de Cormyr para lembrar
os homens da suas obrigaes para
com o Reino: arrumar uma
companheira e aumentar a
populao de Cormyr. Certamente
no so todas as mulheres que
seguem esse costume, isto usado
principalmente por mulheres que se
consideram jovens e aventuReiras. Amantes
[no sentido de casado] tambm do
freqentemente lenos roxos como presentes,
como sinais de afeto.
*Convidados sempre aderem s regras da
casa. Quando se convidado para ir casa de
um compatriota, o convidado responsvel
por no perturbar a rotina diria do dono da
casa. Cormyrianos acreditam que sua casa
um lugar sagrado, e sua manuteno
necessria para que a famlia continue feliz.

Convidados no devem, ento, fazer coisas


que interfiram com o modo de viver da
famlia do anfitrio.
*Caar em terras privadas proibido. A
populao de animais s vezes est escassa
em certas partes de Cormyr, e a coroa regula
o perodo de caa com rigor, especialmente na
Floresta do Rei.
A violao deste costume equivalente a uma
traio entre vizinhos e resulta em banimento
de baixo nvel (As pessoas podem no cruzar
a rua para evitar o ofensor, mas provvel
que eles passem a ignorar a presena dele).
H casos onde os indivduos so perdoados,
oferecendo um banquete a sua cidade local e
permitindo que outros cacem nas suas terras.
* O uso de moeda corrente estrangeira mal
visto.
Cormyrianos devem usar a prpria moeda do
seu Reino e no confiar na moeda corrente de
outros, talvez inferiores, Reinos. Tentar
passar uma moeda estrangeira um modo
sutil de infiltrao, dando ao outro Reino um
papel na vida diria de Cormyr. Isso no deve
ser tolerado, e visitantes que chegam a
Cormyr so rapidamente instrudos por donos
de comercio em converter suas moedas para
cunhagem de Cormyr. Trocar para moeda
corrente quase exclusivamente feito em um
joalheiro ou um local oficial, como o
escritrio de um arauto local, pois s eles tem
o equipamento necessrio para testar
corretamente, pesar, e avaliar a legitimidade
da moeda corrente estrangeira e determinar
seu valor relativo moeda corrente de
Cormyr.
Suzail, Marsember, Arabel, e Tilverton, os
centros comerciais de Cormyr, so excees
notveis para esse costume. As suas
economias baseadas nas trocas dependem da
cunhagem de fora de Cormyr, como a
cunhagem real.
Cada uma destas cidades tem grandes centros
de troca de dinheiro, permitindo os
estrangeiros caminhar por Cormyr sem

cometer o erro de pagar com moeda


estrangeira.

Entretenimento
Cormyrianos so pessoas civilizadas, e por
causa disso eles no desfrutam de esportes
sangrentos, como os cidados de outros
Reinos desfrutam. Ento, voc no vai achar
sequer uma arena em Cormyr.
Ao invs disso, o entretenimento gira em
redor de festivais. H festivais para uma
variedade de feriados e celebraes de
aniversrios reais. Este amor por festivais se
estende por religies, e Cormyrianos
participam freqentemente de festividades
que celebram eventos fora de sua prpria f.
Atividades festivas normalmente so grandes
em comunidades, especialmente em cidades
menores, com todo mundo assumindo
deveres, seja com decoraes ou preparao
de comida. Pessoas que podem criar
decoraes
elaboradas
so
altamente
veneradas na sociedade de Cormyr, porque
eles contribuem com o festival como
nenhuma outra pessoa pode. Em cidades
menores, normalmente h uma pessoa que
conhecida como decorador, que vigia todas as
decoraes festivas. Algumas cidades apiam
o decorador financeiramente, assim a pessoa
pode trabalhar em tempo integral em novos
projetos.

Lei e Ordem
As leis e a execuo delas so a base para a
grandeza de Cormyr. Para um Cormyriano, a
lei concebida pelo Rei e cobrada pelos seus
Drages Purpuras e outras milcias, que
domaram a selvageria de Cormyr e deixaram
a regiqo sob uma organizada e calma
existncia.

Leis nacionais

Vrias leis so comuns ao longo de Cormyr.


Naturalmente, algumas destas leis so mais
rigorosas que outras, e cada cidade difere seu
tratamento com os violadores. Alguns
multam, outros preferem banir o infrator.
Algumas leis nacionais so:
* Cidados de ambos os sexos curvam suas
cabeas para realeza.
*Visitantes curvam suas cabeas ao senhor
local.
*Aventureiros armados que seguem em paz
usam Fitas Brancas da Paz ao redor dos cabos
de suas espadas que (em teoria) impedem as
espadas de serem sacadas rapidamente. Este
em grande parte um gesto simblico, para eles
nada interfere em um saque rpido de armas.
Uma emboscada contra um grupo com Fitas
Brancas da Paz, no seria to diferente que
uma emboscada contra esse mesmo grupo
sem Fitas Brancas da Paz.
*Todo o mundo tem que se submeter a um
pedido de busca pela Milcia.
*Moeda corrente estrangeira s ser
comercializada em negcios prprios para
isso. Isso feito para prevenir a introduo de
moeda estrangeira na populao geral, que
poderia desvalorizar a prpria moeda corrente
de Cormyr.

A Corte Jurdica
Um das maiores realizaes de Cormyr seu
sistema de tribunal. De todos os sistemas
jurdicos de Faern, o de Cormyr o que
trabalha melhor. Seus assuntos so uma
questo de debate, mas os trabalhos do
sistema so bons tanto na prtica, quanto na
realizao de seu papel desde sua fundao.
Um tribunal como esse, trabalha muito em
outros Reinos. O senhor local, ou nobre local,
faz o julgamento e aplica o castigo.
Pode-se exigir que o nobre seja aprovado por
um Rei ou um jri de seus semelhantes
(outros governantes ou Arcanos de Guerra).
Se eles conseguirem o veredicto, a aprovao

tem que ser a de um jri de uma dzia de


cidados escolhidos pessoalmente pelo Rei.
Porm, Cormyr incomum em dois aspectos.
Primeiro, o acusado no tido como culpado
ou inocente at que provem o contrrio. Ao
invs, o suspeito requerido a responder
pelos custos e o acusador requerido a
comprovar os custos. Segundo, h algumas
integraes no processo. Um proprietrio de
terra (quem paga impostos para o Rei)
intitulado a integrar o julgamento numa
posio mais alta na cadeia de autoridade
jurdica.
Os chefes de milcia so freqentemente
usados como acusadores. Em cidades
pequenas, isto significa que o acusador
tambm o juiz. Algumas cidades tm
reputao de lugares ruins, as quais esto
carregadas com srios crimes.
O Reino no prov o acusado com quaisquer
instalaes. O acusado responsvel por fazer
o seu caso ao juiz e persuadi-lo para que no
seja visto como culpado.

A Corte Real
A essncia de Cormyr sua liderana. Sem
isto, Cormyr no seria a entidade organizada
que .
Em Suzail, h aproximadamente 30 castelos
pequenos em que moram as famlias nobres.
Estes castelos cercam o Rei, formando uma
cidade dentro de outra. Alm destes, h a
Corte Real, que uma grande estrutura
interconectada de moradias de nobres
visitantes de outros locais em Cormyr e
tambm alguns scios oficiais da Corte Real.
Um nobre pode ter trs ou mais residncias:
uma na Corte Real, um castelo prximo ao
Rei, e uma residncia em outra cidade, onde
ele pode ser o senhor.
H 25 famlias nobres, e elas tendem a casarse com membros de dentro da famlia. Isso s
vezes complica a linhagem real. Quase todo
mundo nas principais famlias nobres tm
algum tipo de Reivindicao pelo trono. Caso
o Rei e seus herdeiros imediatos morram de

repente, haveria certamente algum tipo de


conflito para decidir o herdeiro legtimo,
apesar do fato de que so mantidos
meticulosos registros genealgicos.
Nobres so natos, e no feitos. As excees
para estes so os lordes locais que so os
indivduos designados pelo Rei para governar
uma cidade ou grupo de cidades em nome do
Rei.
A pessoa designada para esta posio
normalmente um scio das famlias nobres e
algum em quem o Rei confia, mas s vezes a
pessoa nomeada algum que o povo da
cidade recomendou, ou o lder da cidade,
por falta de uma pessoa mais influente na
cidade, por exemplo. (Este um meio para
que comerciantes se tornem scios da classe
nobre em Cormyr.).
Um senhor local deve ser um nobre. Ento,
selecionando-se um senhor local, o Rei
garante a pessoa um ttulo de nobre (se ela ou
ele j no portam um). Com o ttulo ou poder
de um nobre, esta pessoa conhecida como o
senhor de sua cidade. Embora qualquer
influncia e poder possam ser ganhos ou
perdidos durante o passar dos anos. A corte
tem a funo de conselheira, onde um nobre
tem a ateno do Rei e pode influenciar a
histria de Cormyr atravs da sabedoria (ou
raramente, insignificantes metas pessoais).
Esta pessoa sempre ser conhecida pelo Lorde
de Arabel, at que o nobre no se mantenha
mais nesta posio. (Note que o gnero no
revelado atravs do ttulo; mulheres e homens
so todos chamados: senhor/lorde).
O Rei tambm designa nobres para vrios
deveres dentro da Corte Real. Quando um
nobre ou senhor local trai a confiana do Rei
ou de nobres da sua categoria, ele no
deposto do seu ttulo. (Isso indicaria que o
Rei tomou uma deciso ruim ao conceder o
ttulo, e nunca se permitiu dizer isso de um
Rei de Cormyr). Ao invs, esta pessoa
mandada cumprir algum tipo de dever oculto
em nome do Rei. Este geralmente algum
tipo de dever militar nas fronteiras, como
passar o inverno em Chifre alto com os
Drages Purpuras ou observar a manuteno

da Marinha Imperial em Marsember durante o


vero.

Relaes inter-classe
Cormyr tem uma reputao em outros Reinos
de ser bastante esnobe. A percepo que os
cidados de Cormyr crem que o seu Reino
melhor que os outros Reinos por causa do seu
sistema de governo.
Este sentimento de possuir um Reino superior
passada na estrutura das classes. A seguir,
uma breve explicao de como cada classe v
os outros. Para mais detalhes veja os
captulos: a Classe Governante, o Povo
Comum, e o Exrcito.

Os Nobres
Nobres geralmente sentem que so melhores
que os abaixo deles. Porm, a origem desse
sentimento tem menos a ver com o
nascimento e diReito divino, do que com a
responsabilidade da situao do nobre e sua
importncia na sociedade Cormyriana.
Um nobre poderia dizer: eu nasci nesta
situao. Embora minha carne no seja
melhor que a carne de um fazendeiro, minha
responsabilidade para meus assuntos e para
meus companheiros nobres me fazem mais
importante que o fazendeiro.
Nobres servem numa variedade de funes na
sociedade de cormyr, especialmente como
senhores
locais.
A
sua
principal

responsabilidade de poder perceber as


vises e metas do Rei.
Isso se estende s funes dirias, com o
empenho dos pensamentos dos nobres em
todo Reino.
Nobres ocupam todos os cargos de liderana.
Porm, se um cidado assumir uma funo
importante na sociedade de Cormyr, esta
pessoa vai ser trazida para dentro da Corte
Real como um nobre.
Ento, nobres caminham exclusivamente
pelos corredores do poder, raramente vendo
as pessoas que eles governam.
Feiticeiros de Guerra superiores e jovens
nobres, que gostam de caar e explorar dentro
de seu Reino so excees isso.
Isso causou uma diviso na sociedade de
Cormyr.
Nobres geralmente vem os cidados como
pessoas que no valem muito. Por causa
disso, cidados se preocupam por no
receberem tanta ateno como os nobres.
Muitos dos nobres de Cormyr, especialmente
os velhos e as mulheres, gastam quase todo
seu tempo em Suzail, onde toda famlia nobre
tem uma formidvel residncia perto, quando
possvel, do palcio.
A maioria dos nobres vivem em Suzail, ou em
suas prprias propriedades, no indo muito
para fora das suas terras. Isso lhes impede de
ver diretamente as verdadeiras condies do
Reino.
Ao invs, eles confiam na informao
provinda pelos senhores locais. Estes
senhores so nobres do povo de Cormyr.
Afinal quem mais confivel em testemunhar
as condies do Reino? Isso aumenta a
distncia entre nobres e a populao geral, e
aumenta a importncia do Senhor Local.

Os Senhores Locais
H uma subdiviso de classes que divergem
os governantes normais dos nobres. Esses so
os Senhores Locais que governam cidades e
vilarejos em nome do Rei.

Esses indivduos tm contato dirio com as


pessoas que eles governam, e esto
intimamente conectados em todos os nveis.
Embora o Senhor possa residir em uma
fortaleza, separado por paredes e convenes
sociais, suas decises afetam o povo da
cidade, dos quais as aes afetam de volta o
Senhor.
Alm disso, Senhores Locais so responsveis
pela manuteno de estradas, cuidar de foras
hostis e manter a paz dentro das cidades e
vilarejos.
O dever mais importante para o Senhor Local
coletar impostos para o Rei. Neste dever,
alguns senhores so naturalmente mais
exigentes que outros, mas todos os senhores
percebem que tm que governar sua cidade
sabiamente para os cidados poderem prover
os impostos que o Rei espera. O taxa geral de
imposto para cada cidado 1 PP [pea de
prata] por ano. Como cobradores de impostos
do Rei Azoun, cada Senhor pode manter 40
homens armados e at seis capites
(tipicamente Rangers familiarizados com a
zona rural que circunda a cidade).
Um dever secundrio que os Senhores Locais
tm que prestar de cuidar de um cavalo
rpido para uso dos mensageiros do Rei. Este
cavalo usado apenas por um mensageiro do
Rei ou, em emergncias, pelo prprio Rei.
Senhores Locais que querem manter seu
status precisam ser populares entre os
cidados. Em mais de uma ocasio, os
cidados de uma cidade foram a remoo de
um Senhor que no estava cuidando dos seus
interesses.
Ao mesmo tempo, alguns nobres olham com
desprezo os Senhores Locais pelo seu
envolvimento em negcios insignificantes do
povo comum.

O Povo Comum
Qualquer um que no seja um nobre ou um
Senhor Local considerado uma pessoa
comum.

Nobres andam com o Rei em Suzail e o


aconselham no que fazer. Senhores locais
cumprem as decises do Rei e protegem as
pessoas.
Porm, o povo comum a verdadeira fora do
Reino. Eles formam os Drages Purpuras, as
milcias, e os fazendeiros que alimentam o
Reino.

tradio em Cormyr, fortemente endossada


por Azoun IV, que todos os cidados possam
falar livremente com qualquer nobre, ou com
o prprio Rei, sobre qualquer assunto e
esperar
ser
ouvido
e
respondido
educadamente, como se eles se sentassem no
trono do Drago Prpura.

A Classe Governante
A Monarquia e a
Nobreza
Rei Azoun IV (Hum, LB, Gue 20) tem 71
geraes antes dele como governante de
Cormyr.

A Famlia Real
Rei Azoun IV o filho de Rhigaerd II e
Tanalusta Truesilver, ambos esto mortos. Ele
nasceu em 1307 DR, cinco anos depois de sua
irm, Sulesta que tambm est morta.
Azoun mistura uma aparncia comum com
um comportamento real. Um homem
atarracado com cabelo marrom grisalho e uma
barba cheia, Azoun tem uma grande
inteligncia e um sorriso pronto, com alegria
em seus lbios. Apesar desta aparncia,
Azoun cuidadoso e prtico no seu governo,
e os seus gostos caros s puderam ser
cultivados em uma renda real.
Azoun
est
raramente
s,
sendo
freqentemente achado na companhia de um
de seus conselheiros e quase sempre na
presena dos seus guarda-costas pessoais, seis
guerreiros (8).
A posse mais estimada do Rei a sua extensa
coleo de espadas mgicas e itens mgicos
que ele porta; inclusive anis e braceletes que
provem imunidade a ataques. Ele tambm
tem a reputao de ter um feitio de
teletransporte quando estiver sob srio perigo.
A Rainha de Azoun Filfaeril Selazair, que
quatro anos mais jovem que ele. Eles tiveram
trs crianas: Foril, o filho que morreu com 2
anos de idade, e duas filhas: Tanalasta,
nascida em 1334, e Alusair Nacacia um ano
depois.
Tanalasta uma conselheira ntima do Rei.
Tanalasta uma ajudante vital, executando
muitos deveres oficiais em nome dele. Ela age

com desdm em relao a matrimnios,


rejeitando todos os cortesos.
Determinada em forjar sua prpria vida, a
rebelde Alusair fugiu para longe da Corte
Real de Cormyr. Ela teve muitas aventuras,
retornando a Cormyr mais sbia nos caminhos
de Faern, como muitos aventureiros.
Alusair balanou sua espada nas Guerras
Tuigan, provando ser faminta por batalha e
capaz no que faz, muitos em Cormyr a vem
como uma futura lder dos Drages Purpuras,
ou at mesmo do Reino inteiro. Entre os
cidados e os Drages Purpuras, ela s est
atrs de Azoun em respeito autoritrio.
Uma pessoa que no um parente
consangneo, mas praticamente um scio
da famlia Vangerdahast, o Mago Real do
Rei e lder do Conselho dos Magos.
Os dois so muito prximos, e o Rei no toma
nenhuma deciso sem consultar o seu Mago.
Vangerdahast leal a Azoun e Cormyr.
Vangerdahast criou Azoun e tem ensinado
ambas as suas filhas.
No comeo do seu reinado, Azoun tinha
abandonado a prtica de viajar pelo seu
Reino, disfarado com algo que ele tinha feito
ao longo da sua mocidade, como um scio de
um grupo de aventureiros, conhecido como os
Homens do Rei. A campanha para derrotar
Gondegal, fez o Rei perceber que ele tinha se
distanciado de seus deveres, e quando a
campanha terminou, Azoun retomou as suas
correrias secretas nas cidades e vilarejos de
Cormyr.
Por causa dessas excurses, Azoun sabe de
assuntos distantes melhor que a maioria dos
governantes em Faern. Ele sensvel s suas
necessidades
e
interesses,
e
vai
freqentemente moldar a poltica estatal para
corrigi-la at descobrir o melhor modo.
Azoun determinado em fazer de Cormyr o
Reino mais seguro e mais calmo possvel.
Para fazer estas correrias por uma prspera
Suzail, o Rei recruta a ajuda de Alusair e
Vangerdahast.
Alusair atrapalha os assuntos do Rei por certo
tempo, com combinadas interrupes
regulares nas atividades como: o Rei est se

sentindo doente, tem um assunto familiar para


resolver, ou est indisponvel para o resto da
corte.
Enquanto isso, Vangerdahast usa magia para
mudar a aparncia do Rei, para qualquer um
que o Rei desejar. Geralmente o Rei toma a
forma de um aventureiro. Ele foge de Suzail
noite e entra na zona rural como um homem
livre.
Enquanto na zona rural, ele somente visita os
locais que quer ver diretamente, e avalia a
situao por l. No passado, ele viajou para
Tilverton e Chifre Alto, para ver o cenrio
militar ali, e para Marsember quando as
atividades piratas estavam em crescimento.
Quando o Rei faz tais excurses, ele s vezes
faz isso com a ajuda de um anel mgico que o
habilita a se teletransportar para os locais que
ele desejar. Ele quase sempre usa o anel
noite para reduzir as chances de que algum
possa v-lo se teletransportando. Em uma
emergncia, o Rei vai se teletransportar de
volta para Suzail, mesmo se houver algum
ali para ver isso.
Assim, o disfarce do Rei no foi quebrado.
Mas h rumores ao longo da Corte Real sobre
como o Rei est fazendo estas viagens alm
das paredes da cidade e no interior da zona
rural.
Para silenciar estes rumores, o Rei chamou
algum para ser um libi quando ele estiver
fora. A sua esposa e filhas freqentemente
participam nesse empenho.
O Rei acredita ter adquirido um conhecimento
ntimo de Cormyr fazendo viagens incgnitas
fora de Suzail, descobrindo assim sobre uma
rede de espies operando dentro de Cormyr,
menos em Estrela Vespertina, onde a maioria
dos aldees conhecem o seu Rei como um
amigo pessoal.
Como governante, o Rei muito capaz,
especialmente desde o incidente com
Gondegal. L foi outro, mas breve, episdio
militar onde ele organizou a cruzada contra a
Horda de Tuigan em 1360 DR. O Rei
conduziu
pessoalmente
suas
tropas
novamente, e quando o sangue foi derramado,
o Rei conseguiu, no interior da batalha,

desafiar o lder dos inimigos para um combate


individual, que o Rei ganhou.

As Famlias Nobres
Da linha original da nobre famlia governante
de Cormyr, permanece somente Rei Azoun
IV, suas duas filhas, e seus primos de terceiro
grau, Duque Bhereu e o seu irmo Thomdor.
O Rei compartilha sua determinao de ao
com estes dois homens. Eles so fortes,
companheiros de espada e armadura.
Bhereu o Alto Lorde Marechal do Reino,
chefe dos Drages Purpuras, e um soldado
endurecido. A sua lealdade para com a coroa
no pode ser abalada at mesmo pelo uso de
magia (Feiticeiros j tentaram).
Quando Cormyr est em paz, ele
freqentemente viaja entre Chifre Alto,
Castelo do Desfiladeiro, e a Fortaleza em
Suzail, mantendo suas tropas alertas e
contentes. Nada espanta sua calma, nem
tombos ou poeira nos seus olhos, quando ele
cavalga.
Thomdor permanece na Corte Real, vigiando
a coleta de impostos nas principais cidades de
Cormyr. Thomdor parece gostar de trabalhar
com nmeros e um bom gerente, que exerce
a sua autoridade como foi encarregado.
Um irritante constante para Thomdor Sarp
Barba Vermelha, o senhor de Wheloon. O
registro de Barba Vermelha, sobre o nmero
de pessoas que vivem dentro de seu domnio
notavelmente vago. Adequadamente, as
quantias de impostos pagos para Coroa por
Barba Vermelha, oscilam. Thomdor acredita
que Barba Vermelha tem intenes honradas;
ele no estaria desviando dinheiro para elevar
o seu prprio exrcito privado ou qualquer
coisa do tipo. S que Barba Vermelha
mantm poucos registros.

Nobres Importantes

A seguir esto algumas das figuras


importantes de Cormyr, pessoas que fazem
um papel no governo da nao.
*Vangerdahast
O lder do Conselho dos Magos, e principal
ajudante do Rei Azoun, tendo uma longa e
honrada histria de servir Cormyr.
Quando Vangerdahast ainda era uma criana
em Espar, ele assistiu um festival onde um
mago executou truques antes de uma
audincia. Arrebatado pelos feitos do mago,
Vangerdahast resolveu se tornar um.
Ainda nos seus estudos, Vangerdahast
descobriu que a pessoa que executou a magia
realmente era s um artista. Vangerdahast
achou que havia magia real para ser
aprendida.
Vangerdahast viajou para o Vale das Sombras
para buscar instruo do, talvez, mais famoso
mago de todos, Elminster. Elminster no o
ajudou pessoalmente, mas o guiou at onde
ele pde aprender a como se tornar um Mago.
Elminster contou para Vangerdahast que uma
vez que ele tivesse alcanado certo ponto nos
seus estudos, ele deveria voltar ao Vale das
Sombras para uma importante informao que
iria ajud-lo durante a vida.
Vangerdahast fez como lhe foi dito e retornou
para Elminster, que tambm fez como havia
prometido. Que segredos Elminster deu a
Vangerdahast s conhecido pelos dois,
Vangerdahast nunca falou do tempo que ele
gastou com o famoso Mago. O pai do Rei
Azoun, Rhigaerd II, chamou Vangerdahast
para corte, com promessas de recursos
ilimitados, financeiros e polticos, ento
designou o Feiticeiro para se tornar o tutor de
Azoun em histria, tica, e nos usos polticos
e militares da magia.
Um dia, Rhigaerd enganou Vangerdahast,
vendo a oportunidade de moldar a mente do
futuro monarca.
O prncipe se rebelou freqentemente contra
os
ensinamentos
de
Vangerdahast,
especialmente sobre assuntos de ticas.

Mas o Mago tornou-se rapidamente o


conselheiro mais cofiado e confidente de
Azoun.
Quando Azoun tomou o trono, em 1336 DR,
Vangerdahast ganhou o titulo oficial de Mago
Real de Cormyr e lder do Conselho dos
Magos. Ele tambm tomou o comando dos
temidos Arcanos de Guerra de Cormyr.
Os Arcanos de Guerra um grupo de magos
que apiam os Drages Purpuras com
combate mgico.
Alm disso, eles so responsveis por policiar
os Magos de Cormyr, e nisso Vangerdahast
tem especial cuidado. Todo mago de 5 nvel
ou maior tem que se registrar com
Vangerdahast.
Vangerdahast percebeu que a magia
organizada uma fora que, como o Conselho
dos Magos, pode ser muito poderoso. Ento,
ele monitora o progresso e associaes de
muitos Magos residentes em Cormyr, j alerto
de possveis coligaes polticas de poder que
se formam entre os magos.
*Alaphondar
O sbio mais erudito da Corte Real,
Alaphondar, um dos membros mais
respeitados da corte, s atrs de Vangerdahast
em prestgio.
Alaphondar no um Mago, e no possui
conhecimento de segredos msticos, mas ele
a pessoa de Cormyr mais instruda em
assuntos relacionados lei, genealogia, e
histria de Cormyr. Sem dvidas, ele o
maior estudioso da histria de Cormyr.
Alaphondar cresceu em Suzail e estava
ansioso para aprender mais sobre o mundo.
Embora ele tenha considerado por um tempo
entrar para os Drages Purpuras, para assim
ele poder ver o interior de Cormyr, ele
percebeu que isso o ensinaria pouco sobre as
suas reas principais de interesse: lei e
histria de Cormyr.
Ele se lanou nos seus livros, aprendendo
mais em um ano do que outros aprendem em
quatro. Com sua mente aguada e excelente
memria, ele rapidamente se tornou uma

autoridade na lei e histria geral de Cormyr.


Quando ele ainda estava na academia, ele foi
comissionado para empreender uma pesquisa
genealgica das famlias nobres de Cormyr.
No havia nenhum registro de herana para
resolver esta tarefa no poltica, somente pela
procura que Alaphondar foi capaz de fazer
isso.
Completando o estudo, ele se tornou o
primeiro perito na genealogia de Cormyr.
Quase todos nobres de Cormyr quiseram
aprender mais sobre as suas histrias, e todos
eles chamaram Alaphondar para esta
informao. Quando haviam falado que
Alaphondar poderia ser designado a um posto
na Corte Real, ele comeou a intensificar os
seus estudos das leis de Cormyr. Alaphondar
foi designado para ser assistente da Sabia
Mais Erudita da Corte Real, Ziounilaksir.
Quando Ziounilaksir morreu, Alaphondar
tomou sua posio. At l, ele j tinha
adquirido todos dos atributos da velha sbia,
embora ele s estivesse no meio de seus 40
anos.
Rei Azoun usa as percias de Alaphondar
quase todos os dias. Alm de lei, histria e
genealogia, Alaphondar bastante instrudo
na arte da diplomacia e especialista em
achar solues para problemas polticos. Em
cinco ocasies, Alaphondar foi enviado como
um embaixador em terras estrangeiras,
normalmente Sembia, para representar os
interesse de Cormyr, e para resolver alguns
problemas. Alaphondar um homem alto com
curtos cabelos brancos. Ele sempre usa o seu
roupo de sbio, com um desenho simples, de
pano roxo com faixas pretas que o cobrem do
pescoo aos ps. Ele tem uma assistente, Dier
de Emmarask, que a sua protegida.

Outras Famlias Nobres


H muitas famlias nobres em Cormyr. A
seguir esto descries breves das mais
importantes.
Bleth
A famlia Bleth poderosa e rica, pois os
membros familiares controlam uma das
maiores companhias mercantis de Cormyr: a
companhia de comrcio Sete Sis. Apesar de
seu poder econmico, a famlia participa
pouco nos assuntos da Corte Real. Ao invs,
os membros familiares se concentram em
adquirir mais territrio mercantil e controlar
os mercados financeiros de Cormyr, e nisso
eles tem xito.
O principal membro da famlia Bleth Lorde
Gruen Bleth (Hum, N, Mag 6), que vive na
Propriedade Bleth, perto do castelo do Rei,
em Suzail, mas gasta a maior parte do seu
tempo nos escritrios da Sete Sis,
supervisionando os negcios da famlia. O
principal adversrio da famlia Bleth a
famlia Rowanmantle. Por causa de um feudo
de baixo nvel que existiu entre os dois por
algum tempo.
Cormaeril
Cormaeril a maior das famlias nobres, e a
maior proprietria de terras em Cormyr, com
exceo da Coroa. A maioria das
propriedades de Cormaeril so terras
cultivadas amplamente em reas ricas, que
provem renda abundante.
Os Cormaerils acumulam este dinheiro e
usam seu escasso poder, mas efetivamente.
Isso tem feito sua famlia famosa e temida
entre as outras famlias nobres.
A Cormaeril uma das famlias nobres mais
reservadas. Ela se mantm fora dos olhos
pblicos o mximo possvel, e interage com
outras famlias nobres somente durante as
funes oficiais, que ela requisitada a
assistir.

A exceo exclusiva para isso Lamiril


(Hum, NB, Lad 6), o perito nas finanas da
famlia. Ele comercializa os produtos da
famlia (principalmente colheitas) no mercado
e por causa disso totalmente proeminente.
Ele nunca fala do resto da famlia, e se retira
para a Cormaeril em Suzail ao fim de cada
dia, onde ele fica at o prximo dia para
comear tudo novamente.
Coroa de Prata
A Coroa de Prata, um das trs famlias reais
em Cormyr, limita as suas atividades,
principalmente, na Corte Real. Conduzida
pela matriarca autoritria Kimba Coroa de
Prata (Melf, N, Mag 3), os poucos
remanescentes da Coroa de Prata raramente se
aventuram fora do seu Castelo em Suzail.
A guarda, Maniol de Suzail (Hum, LN, Gue
4), defende a grande propriedade da famlia
prxima da cidade, mas a manuteno e os
trabalhadores consomem quase toda a renda
da propriedade. A vasta fortuna familiar da
Coroa de Prata mais que suficiente para
sustentar o estilo de vida no Castelo Coroa de
Prata.
Como as outras famlias reais, a Coroa de
Prata automaticamente se aliar com Rei
Azoun em qualquer disputa.
Dauntinghorn
A famlia Dauntinghorn muito perspicaz em
ampliar os interesses das embarcaes de
Cormyr. A sua meta como famlia aumentar
presena oficial da marinha de Cormyr na
Lagoa do Drago e ir mais alm.
Eles esto intimamente conectados com
Ayesunder Truesilver, diretor do porto em
Marsember. Os Dauntinghorns e Truesilvers
so aliados em tentar persuadir o Rei que
Cormyr deve ter uma maior presena na gua.
Uma das suas idias ter as embarcaes de
Cormyr oficialmente protegidas, de forma que
qualquer ataque pirata contra um navio de
Cormyr seria um ato de guerra, e ento

permitir a Marinha Imperial conduzir caadas


regulares aos piratas.
Outros na Corte Real consideram esta idia
uma soluo muito militarista para o
problema da pirataria, e a maioria a favor do
uso da Marinha Imperial apenas escoltar
navios mercantis privados ao invs disso. O
Dauntinghorns acreditam nos interesses
privados, assim como a famlia Bleth,
influencia muito para que os navios mercantis
recebam escoltas, os quais so deixados sua
prpria sorte.
Um dos scios mais proeminentes da Famlia
Dauntinghorn Hector o Marinheiro (Hum,
LB, Gue 9), o Comodoro de um esquadro da
Marinha Imperial fundada em Marsember.
Emmarask
Esta famlia tem grande poder poltico entre
os nobres. Pode ser dito que essa famlia
composta de polticos de carreira e
governadores de todos os tipos.
Esta famlia tem uma longa tradio em servir
o governo de Cormyr de vrias formas. A
realizao da sua coroao Alaphondar, o
Sbio Mais Erudito da Corte Real, que um
membro dessa famlia.
Os Emmarasks esperam que todos seus jovens
sigam os passos de seus antepassados e
tomem gosto pela carreira na poltica. Alm
disso, os que j tenham posies so
encorajados a conceder posies para outros
membros familiares.
Surpreendentemente, esta prtica no
encontrou muita desaprovao entre os outros
nobres. O principal argumento para isto a
proeminncia de Alaphondar. De certo modo,
foi pensado que se algum to grande quanto
Alaphondar pode vir da famlia Emmarask,
ento talvez haja outra pessoa que, da mesma
maneira, espera cumprir o mesmo destino
familiar. Neste caso, a assistente de
Alaphondar, Lorde Dier Emmarask (Melf,
LB, Gue 2), que est esperando para seguir os
passos desta tradio familiar.
Alm disso, ningum na famlia Emmarask j
abusou do seu oficio ou poder, e essa

reputao gera respeito entre as outras


famlias nobres.
Hawklin
Obtendo o status de nobreza mais
recentemente do que as outras famlias nobres
de Cormyr. Geraes de Hawklins vem
almejando entrar para os Drages Purpuras ou
se aventurar em servios para a coroa.
O atual lder da famlia, Barandos Hawklin
(Hum, LN, Gue 7), somente a terceira
gerao a ser considerada nobre.
No comando das Cartas garantidas aos grupos
de aventureiros pela Coroa, Barandos se
distinguiu na Floresta Hullack e nas Terras
Rochosas. A inteligncia de Barandos junto
com seu charme juvenil lhe fez o favorito na
Corte Real.
Embora faltem propriedades produtoras de
rendas ou negcios, a famlia Hawklin alvo
de alguns rumores: tem acumulado uma
fortuna nas abbadas da Casa Hawklin, de
riquezas ganhas como recompensa ou
pilhadas em aventuras bem sucedidas.
Huntcrown
Essa uma famlia com diversos interesses
por toda Cormyr. Como tal, Huntcrowns so
freqentemente os nobres que melhor esto
informados sobre o andamento da nao.
Infelizmente, essa tambm a famlia nobre
que espalha a maioria das fofocas e rumores.
Huntcrowns esto sempre envolvidos na
maioria dos escndalos das famlias nobres.
Naturalmente, a maior adversria deles a
famlia Cormaeril, cujos membros guardam
preocupadamente sua privacidade.
Para a aflio de algumas famlias, os
Huntcrowns parecem bem fortificados na
estrutura nobre. Suas propriedades financeiras
e polticas so diversas, nenhuma calamidade
provocaria a queda da famlia.

Espada Prateada
Um das trs, mais antigas, famlias reais de
Cormyr, os Espada Prateadas foram por muito
tempo associados com a administrao dos
recursos florestais do Reino. Em tempos
antigos, foram os Espada Prateadas que
organizaram o desenvolvimento sistemtico
das florestas para o cultivo das terras.
O atual comandante da famlia, Maestoon
Espada Prateada (Hum, LB, Drd 7), o
diretor dos recursos na Floresta do Rei.
Outros membros familiares o ajudam neste
trabalho, enquanto outros tm papis
proeminentes em supervisionar a limpeza da
Floresta Hullack.
O Espada Prateadas raramente aparecem na
Corte Real, somente em ocasies especiais ou
em assuntos relativos floresta.
Illance
A famlia Illance foi lentamente perdendo
influncia na Corte Real por geraes. Fracos
lderes familiares tambm fizeram um pobre
trabalho em administrar e investir a fortuna da
famlia. A Casa Illance, est quase em runas,
carece da elegncia das outras propriedades
nobres em Suzail.
A melhor esperana para inverter esta
tendncia Martin Frayault Illance (Hum,
LN, Gue 4), um dos mais bonitos e jovens
homens na Corte Real. Martin est
obviamente tentando conseguir seu bem,
visando algum benefcio para sua famlia, mas
ambos esto longe de se concretizar, pois as
filhas do Rei Azoun o rejeitaram, e a maioria
das outras famlias na corte advertiram as
mulheres solteiras para se manterem longe
dele.
Porm, s uma questo de tempo antes que
alguma jovem mulher nobre deixe o seu
corao de lado, aceite os interesses da
famlia dela e concorde em se casar com
Martin.
Marliir

A famlia Marliir tem sua base de poder e


riqueza ao redor de Arabel. Como algumas
outras famlias ancoradas em Suzail e
Marsember, os Marliirs sempre foram
estranhos Corte Real.
Na rea de Arabel, porm, essa uma histria
diferente.
Propriedades
familiares,
especialmente extensas terras cultivadas e
negcios relacionados, do aos Marliirs
grande poder sobre a sociedade e economia de
Arabel e as reas circunvizinhas. O chefe da
famlia, Raynaar Marliir, gasta a maior parte
do seu tempo em Arabel, no na Corte Real
em Suzail, dando maior nfase para famlia
em sua prpria base de poder, no em intrigas
da Corte.
Rowanmantle
Embora sendo uma das famlias nobres de
Cormyr, os Rowanmantles tm extensas
propriedades fora de Cormyr. As maiores
posses da famlia esto no nordeste de
Cormyr, Tilverton, e arredores, e fora do
Reino, principalmente no Vale das Sombras,
onde Shaerl Rowanmantle (Melf, LN, Lad 6)
compartilha o poder com seu marido,
Mourngrym Amcathra.
O membro mais famoso da famlia em
Cormyr a Senhora Regente Alaslyn
Rowanmantle, que rege o protetorado e vigia
um conselho de Tilverianos.
Os Rowanmantles tm vnculos ntimos com
a Coroa de Cormyr, devido a Tanaeth
Rowanmantle, que foi a me de Bhereu e
Thomdor.
Espada Prateada
Esta famlia bastante antiga na histria de
Cormyr, mas por vrias razes nunca
ascendeu ao topo.
Espada Prateadas freqentemente ocupam
cargos importantes (apesar dos esforos da
famlia de Emmarask), mas sempre parecem
cair pela dificuldade de se fixarem ao poder
de Cormyr.

Em tempos recentes, muitos membros da


famlia vo se aventurar em Cormyr e em
terras estrangeiras, uma prtica que rebaixou
os Espada Prateadas aos olhos de algumas
outras famlias nobres.
De todos os membros dessa famlia, s Narlan
Espada Prateada desapareceu sem deixar
rastros, supostamente em uma misso dentro
de Myth Drannor. Ele foi visto pela ltima
vez em Tilverton. O que aconteceu com ele,
ou se ele foi mesmo para as runas, um
mistrio.

maior parte da Marinha Imperial. Outros


membros da famlia possuem posies de
comando em vrias unidades de Drages
Purpuras situadas ao longo de Cormyr.
To forte quanto tradio militar, a prtica
de deixar um membro aposentado representar
os Truesilvers na Corte Real. Os efeitos
prticos disso fazem essa famlia a mais leal
ao Rei, e assegura que seu representante
normalmente perca o vigor dos jovens para
dar aos Truesilvers muitas chances polticas.
Wyvernspur

Truesilver
A mais ativa das trs famlias reais, os
Truesilvers tiveram uma longa tradio
militar.
Por geraes, os Truesilvers distinguiram a si
mesmo pela sua lealdade ao Rei e por sua
faanha militar.
Vrias vezes na histria, Truesilvers
comandaram os Drages Purpuras. O atual
chefe da famlia, Ayesunder Truesilver,
diretor do porto de Marsember, comandando a

Esta famlia possui a maioria das terras que


cercam o Lago Wyvern e o Fluxo de Wyvern.
Essas propriedades trazem riquezas
significativas e influncia poltica para os
Wyvernspurs.
O Rei freqentemente chama essa famlia
para fundar projetos nas suas terras e perto da
Floresta Hullack. Os Wyvernspurs esto
muito contentes por servirem o Rei em troca
de posies na Corte Real e em outros
assuntos.

Lordes de Cormyr
O Rei rege por meio de senhores designados,
um em cada cidade, e pelos membros da
nobreza em Cormyr e os senhores mercantis
ricos. A nobreza em Cormyr extensa, tal que
a maioria pode reivindicar uma gota ou duas
de sangue real nas suas veias. Os senhores
mercantis so a caravana mais rica e donos de
negcio do dia e mudam com as trocas de
fortuna.
Cada senhor local responsvel por defender
as fazendas locais, espalhando a justia do
Rei, mantendo a paz, servindo como os olhos
e orelhas do Rei, e mais importante, coletando
impostos para o Rei e para ele mesmo (1
PP/cabea/ano). O Senhor tambm tem que
manter ajustado um cavalo rpido da melhor
qualidade, para o uso dos mensageiros do Rei
.

(que montam rapidamente, lhes exigindo que


mudem de montaria em toda parada).
Cada senhor permitido manter at 40
homens armados e seis guias/capites
(normalmente rangers).
Esses podem servir como guardas da cidade.
Os soldados voluntrios da cidade so
conhecidos como Relgios; e o Senhor pode
isent-los de impostos caso seus servios
forem valiosos.
A relao entre a nobreza e os senhores locais
designados geralmente boa, embora muitas
famlias tratem os servos locais da coroa
como no mais que necessitados reais, para
serem mandados ou lisonjeados como
precisam ser.
Os nomes dos senhores locais e arautos (seus
assistentes) so listados em cada cidade e
vilarejo

Povo Comum
Se a pessoa no um nobre, um senhor local,
um membro do exrcito, um mago, ou um
aventureiro, este normalmente ser referido
como cidado.

Fazendeiros
Os fazendeiros de Cormyr talvez o mais
estvel grupo de pessoas em Faern. O
prprio Reino de Cormyr conservador,
civilizado, e agrrio. O Fazendeiro tpico em
Cormyr vive uma vida simples, cultivando a
terra, normalmente bem distante de qualquer
cidade. Cormyrianos fazendeiros tm maior
lealdade para a Coroa em todo Reino.

Lealdade
Fazendeiros so extremamente leais ao Rei de
Cormyr. Eles prontamente oferecero se unir
aos Drages Purpuras em tempos de
emergncia, como ocorreu quando Gondegal
ameaou Cormyr.
Se houver uma maior lealdade nas suas vidas,
esta para suas famlias e comunidade.
O fazendeiro em Cormyr, embora
freqentemente vivendo longe de uma cidade,
se orgulha e se interessa pelo que a sua cidade
natal pode realizar com a ajuda dele.

Unidade
Fazendeiros apiam cada necessidade e
interesse do outro, quase como nenhuma outra
guilda ou classe faz. A sua existncia to
frgil e dependente do clima econmico e
poltico, como tambm do tempo, eles
normalmente se unem em assuntos de
interesses prprios.
Ento, quando um Senhor Local ou talvez um
Nobre em Suzail tente ordenar uma lei ou
decreto que so prejudiciais at mesmo a um

nico fazendeiro, todos os fazendeiros falam


contra.
Geralmente os bens dos Senhores Locais e da
nobreza dependente do sucesso dos
fazendeiros, assim eles raramente agem
contrrio aos desejos dos fazendeiros. Um
Senhor popular entre fazendeiros Sarp
Barba Vermelha, de Wheloon, que
freqentemente age independentemente de
Suzail e geralmente apia os fazendeiros.
Muitos fazendeiros vivem dentro do domnio
de Barba Vermelha.

Festivais
A vida do fazendeiro so os festivais das
cidades. H muitos festivais ao longo do ano
em cada cidade de Cormyr, com muitas
pessoas celebrando a agricultura, ou alguma
outra celebrao.
Porm, para um fazendeiro, um festival a
oportunidade no s para celebrar, mas
tambm para falar com outros fazendeiros
sobre assuntos de preocupao mtua, novas
tcnicas, e claro que, do tempo.
Enquanto os festivais oferecem uma boa
oportunidade para ficarem juntos, festivais
freqentemente so o nico tempo para os
fazendeiros se reunirem. Isso pode impedir
esforos para responder rapidamente
situaes como inundaes ou incndios.

Artesos
Cormyr tem uma longa tradio de artesos
que respeitada por serem presenteados pelos
deuses com talentos para transformar
materiais mundanos em produtos que so
teis ou decorativos (ou ambos, no caso de
belas artes).
Vrias cidades em Cormyr so centros de
algum tipo de arte. H uma grande
concentrao de artesos em Wheloon, a qual
conhecida pelos artesos por produzirem
bons barcos, cestas, velas, e panelas de barro.

Cada cidade normalmente tem pelo menos


uma guilda de artesos. As guildas cuidam
dos interesses dos seus scios, combatendo
taxas e tentando melhorar as condies de
trabalho, materiais, e oportunidades de venda.
Essas guildas no so muito poderosas em
Cormyr. Aqui, guildas so principalmente
semelhantes a benevolentes organizaes
fraternais: grupos de pessoas que praticam a
mesma arte, que se unem organizao para
interao social e a oportunidade para
melhorar suas percias.
A maioria dos chefes de guilda esto
contentes por saber que suas organizaes do
para os seus scios um senso de camaradagem
e uma jurisdio nas quais eles podem
melhorar sua arte entre os seus semelhantes.
O conceito sindicato quase desconhecido
em Cormyr. Quase desconhecido porque as
guildas descobriram o grau de influncia que
elas podem exercer na poltica local. Tais
guildas cuidam dos seus prprios interesses
com uma paixo e conhecimento, de modo a
manipularem as situaes para terem alguma
vantagem.

Comerciantes
A classe mais poderosa fora os nobres, os
comerciantes so a energia que giram as
rodas da economia e progresso em Cormyr.
Em muitas sociedades que tm uma classe
governante nobre e outra classe comum, a
classe comerciante cresce at ficar to
poderosa quanto nobre.
Isso verdade em Cormyr, onde os
comerciantes tm ficado bastante poderosos e
as suas riquezas certamente enfurecem
algumas famlias nobres.
O que distingue o comerciante Cormyriano
dos outros que cada comerciante primeiro,
um cidado de Cormyr, e em segundo, um
mercante.
Essa lealdade para o Reino significa que um
comerciante quase sempre se curvar aos
grandes interesses dos nobres e para o Rei em
particular.

Eles no pensariam em arriscar Cormyr pelos


seus prprios interesses. Certamente, parte
desta lealdade surge da estima dos
comerciantes pelo favorvel ambiente
comercial mantido pelos seus governantes.
Enquanto nobres e comerciantes tm boas
relaes entre si, no h nenhuma paz
semelhante dentro da classe mercantil.
Ningum pode ver maior competio que
entre dois comerciantes de Cormyr.

Comerciantes na Poltica
Embora nobres estejam no topo da pirmide
de poder, comerciantes exercem considervel
influncia, e isso est aumentando.
Um exemplo de influncia mercantil acontece
quando uma casa mercantil v uma famlia
nobre em dificuldade.
Um parente poderia ter tido uma grande
perda, por exemplo, um desastre natural
poderia ter arruinado as terras cultivadas pela
famlia, fazendo com que a renda fosse
substancialmente menor que a esperada.
A casa mercante freqentemente ir oferecer,
secretamente, uma compensao pela perda
de renda. Trocando alguma quantia pelo
controle de um local possudo por um
membro da aflita famlia.
O maior envolvimento desse tipo est na
distribuio de espao para armazns em
cidades cercadas (menos em Suzail onde
Lorde
Magister

aparentemente
incorruptvel)
e
outras
importncias
semelhantes.

Os comerciantes e a
Expanso de Cormyr
O mais recente esforo para domar a Floresta
Hullack foi de abrir um novo caminho para
passagem de recursos, iniciada com uma
expedio mercantil.
Comerciantes so os melhores indicadores
que Cormyr necessita em termos de recursos
como madeira e metal. Ningum mais, nem

mesmo o exrcito, consome tanto quanto as


casas mercantis.
Ento, quando as casas mercantis comeam a
olhar com seriedade para mais recursos, a
Coroa toma nota, para que isso seja feito
antes do exrcito e outras agncias oficiais
comecem sofrer de escassez.
A mercadoria em baixa suprida pela terra
cultivada.
H uma necessidade constante por mais
dessas, e comerciantes reconhecem as terras
cultivadas como um valioso recurso. Isso no
significa somente uma proviso regular de
comida e renda, mas tambm renda de
alugueis e impostos para a coroa. Quanto
mais taxa a pessoa paga, maior ser sua
influncia com a coroa.
Companhias mercantis fundam o maior
nmero de grupos de exploradores e
aventureiros possveis. Grupos de explorao
so usados para colher informao sobre
novos locais que poderiam ser satisfatrios
para cultivo ou aquisio.

Expanso Martima
O contato de Cormyr com outros Reinos
devido principalmente atividade e
influncia de comerciantes.
Foram as remessas de marfim vindas de
terras distantes que trouxe a ateno de
Cormyr para negcios alm de suas
fronteiras. Infelizmente, a presena de navios
mercantis de Cormyr na Lagoa dos Drages
fez crescer a quantidade de atividades piratas
por l, fazendo da lagoa um lugar mais
perigoso.
H muitos rumores que piratas no lago so na
verdade um disfarce para navios mercantes
rivais.
No h nenhum modo de comprovar tais
rumores sem capturar um navio pirata e
interrogar o capito, que ainda tem que
confirmar tal rumor.
Navios da Marinha Imperial s vezes
escoltam navios comerciantes de um lado ao
outro, at a sada da Lagoa.

Ayesunder Truesilver, diretor do porto de


Marsember, decide quais os navios mercantes
necessitam de escolta, e j houve acusao
que suas escolhas so freqentemente
motivadas por motivos polticos.

O Exrcito
Para executar as leis, Cormyr mantm um
grande exrcito em alerta, que aumentou
dramaticamente na ltima dcada.
H mais de 12.000 Drages Purpuras
(denominados por causa da sua bandeira)
alojados
nas
cidades
principais
e
fortificaes. Uma Marinha Imperial de 25
navios patrulham a Lagoa dos Drages, a
Guarda do Palcio mantm 150 guerreiros de
elite treinados, e ainda mantm uma fora
montada de 500 guerreiros treinados em
esgrima e arquearia; conduzidos por 30
cavaleiros de fora da Corte Real. A maioria
dessas unidades de elite veterana da
Cruzada contra a Horda, membros da Ordem
do Caminho Dourado, um prmio militar
comemorando essas batalhas. Mas a mais
mortal das unidades no exrcito so os
temidos Arcanos de Guerra, uma unidade de
Magos reconhecidos pelos seus roupes
preto-roxos.
O Lorde Alto Oficial do Reino, Duque
Bhereu, comanda o exercito real.

Os Drages Purpuras
Tticas
Ao longo de histria de Cormyr, o exrcito
lutou poucas batalhas. Historicamente, os
Drages Purpuras lutam usando tticas de
guerrilha, fazendo ataques rpidos nas reas
sensveis dos inimigos e movendo-se
depressa para outro local.
Muitos dos adversrios dos Drages Purpuras
usam tticas semelhantes. Duque Bhereu
acredita firmemente que mantendo as suas
foras to mveis quanto possvel, possa
prevenir os seus homens de serem
emboscados, ou caso contrrio flanqueados.
Duque Bhereu v o exrcito que luta com
velhas tticas, campos pr-arranjados da

batalha e linhas de homens cuidadosamente


organizados enfrentarem um ao outro, seja
um convite para o desastre.
Antes de Bhereu ter estabelecido sua
reputao, suas tticas foram chamadas de
menos que honradas. Os resultados das
tticas, os benefcios da baixa taxa de
vtimas, e a eficincia e rapidez de alcanar
os objetivos, suprimiram todos os rumores
sobre as velhas regras de guerra.

Misses
A misso do exercito do Rei Azoun
simplesmente uma: defender Cormyr. A
realizao desta meta, porm, complexa.

Terras Rochosas
A ameaa mais significante para as fronteiras
de Cormyr vem das Terras Rochosas, uma
rea de solo rochoso, vales escarpados,
planaltos, e terreno hostil. Esta topografia cria
esconderijos ideais para bandidos, monstros,
e outros seres abominveis.
Invasores das Terras Rochosas tm molestado
os interesses de Cormyr durante dcadas. Em
particular perigo esto as caravanas que
viajam na estrada entre Tilverton e Castelo do
Desfiladeiro. A guarnio do Castelo do
Desfiladeiro vigia os invasores que vem do
Deserto de Anauroch, mas pode fazer muito
pouco em relao ao trfego nas estradas at
Mar da Lua. Cormyr ocupou Tilverton em
1357 DR, declarando Tilverton um
protetorado, e estabeleceu 850 Drages
Purpuras l.
Estas tropas agora fazem patrulhas
regularmente nas Terras Rochosas em um
esforo para livrar a regio de monstros e
bandidos. Assim longe, os resultados
estiveram misturados. H ainda ataques em
caravanas e h ainda informaes sobre
fortalezas de monstros dentro das Terras
Rochosas, mas no h nenhuma dvida que
as atividades de bandidos organizadas tenham

substancialmente sido diminudas. Isto


mudar no futuro, porm, os Zhentarim e
outros grupos tentam organizar suas guildas
criminosas dentro das Terras Rochosas,
contra os Drages Purpuras.
Esta rea no norte de Cormyr foi uma ameaa
para a segurana de Cormyr desde o
fundamento do Reino. Hoje, as Fronteiras dos
Goblins uma sombra da ameaa que eles
foram uma vez.
H muito tempo, as fronteiras estavam cheias
de tropas do organizado Imprio Goblin que
conduziam invases regulares mais ao sul,
como Suzail, at ento um agrupamento
quase indefeso de edifcios. medida que
Cormyr cresceu, ficou mais efetivo repelir as
invases dos Goblins. Com a criao do
Castelo do Desfiladeiro, Cormyr acabou com
as invases dos Goblin nas reas ao sul de
Cormyr.
Castelo do Desfiladeiro se tornou o local
mais importante do exrcito em Cormyr.
Com o passar do tempo, o Deserto de
Anauroch cresceu, tomando conta do local
onde ficava o Imprio dos Goblins. O
Imprio comeou se separar, e faces
migraram para outras regies ou se
dissiparam. Como a ameaa Goblin minguou,
assim fez-se importante a criao do Castelo
do Desfiladeiro.
Castelo do Desfiladeiro fica posicionado
vigiando contra invases por Goblins ou
outros
bandos
de
monstros.
H
aproximadamente 500 Drages Purpuras e
um grupo de Arcanos de Guerra no castelo.
Esta fora previne o progresso de qualquer
tribo de Goblins aparecer, mas h
dificuldades no horizonte para o Desfiladeiro.
Os Zhentarim esto recrutando tribos Goblins
e alguns grupos invasores nas Terras
Rochosas.
Se este exrcito ficar poderoso e organizado o
bastante, passaria a ser uma ameaa sria para
Cormyr.

Chifre Alto
Invasores das fronteiras sempre foram um
problema constante.
Eles vinham do oeste, atravs da passagem
nas Montanhas Picos da Tempestade, e
invadiram cidades como Estrela Vespertina, e
Arabel.
Chifre Alto foi construdo para prevenir tal
invaso. um volumoso complexo de
paredes e edifcios que pode abrigar a metade
do exrcito de Cormyr.
Esto posicionados aproximadamente 400
Drages Purpuras, alm de Arcanos de
Guerra e outras foras.
Desde a fundao de Chifre Alto, todas as
tentativas de invases pelos Picos da
Tempestade, so bloqueadas.
Mantendo a Paz
Uma funo importante dos Drages
Purpuras assegurar a paz ao longo do
Reino.
Isto significa manter o interior de Cormyr
protegido de grupos invasores, de modo que
uma companhia mercantil ou os fazendeiros
possam viajar em segurana e retornar para
casa com os lucros intactos.
Para este fim os Drages Purpuras tem sido
prspero. Certamente, os Drages Purpuras
no podem estar em todos os lugares ao
mesmo tempo, e sempre h a ameaa de um
ataque ocasional em algum lugar em Cormyr,
mas o Reino tem a reputao de oferecer uma
viagem bastante segura.
Os Drages
Purpuras tambm so encarregados de
prevenir rebelies internas. Houve s um
exemplo quando os Drages Purpuras foram
necessrios para acabar com uma rebelio,
quando eles acabaram, sem matana, com a
revolta de Gondegal.

Aventureiros em Cormyr
Os Drages Purpuras precisam manter a paz
dentro de Cormyr. Para garantir que os fora
da lei no comecem nenhuma confuso.
Os Drages Purpuras so particularmente
atentos aos grupos das pessoas que vagam na
zona rural com suas prprias armas e ordens
do dia. Grupos de aventureiros so talvez os
mais perigosos, pois eles tm as suas prprias
misses, so freqentemente de terras
distantes, e quase sempre, pouco cuidadosos
em Cormyr. O costume de amarrar uma fita
no cabo e bainha da espada de fato uma lei
obrigada pelos Drages Purpuras. Se os
Drages Purpuras avistarem qualquer um que
porte essa fita nas armas, eles pararo tais
pessoas e informaro do costume de Cormyr.
Se os indivduos armados foram contratados
por uma companhia que autorizada a
contratar mercenrios, eles podem portar
armas sem a fita, mas tem que exibir a prova
do seu emprego e empregador (normalmente
um rolo de papel portando a marca da
companhia e o nmero de indivduos
contratados como um grupo, e o nome do
lder do grupo). Os Drages Purpuras so
autorizados a prender violadores e confiscar
os seus bens. Note que aventureiros
contratados por companhias, so permitidos
portarem armas em Cormyr.

Floresta Hullack
Os Drages Purpuras so encarregados com a
principal responsabilidade de limpar a
floresta e livrar a rea de monstros. Uma vez
que isto seja feito, as pessoas de Cormyr
podero explorar a floresta seguramente e
usar seus recursos. Claro que a Floresta
Hullack grande, e os Drages Purpuras no
so o bastante para limpar a rea inteira, mas
eles so os encarregados com a limpeza da
rea para permitir que Cormyr use alguma
parte dos recursos da floresta.

Os Drages Purpuras no esto ss neste


empenho. Vrias companhias mercantis esto
interessadas em achar as suas prprias fontes
de madeira fresca. Estas companhias
contratam aventureiros para limpar certas
reas especficas infestadas de monstros.

A Marinha Imperial
O dever principal da Marinha Imperial
proteger as embarcaes de transportes
Cormyrianos que passam pela Lagoa dos
Drages, entrando ou saindo de Cormyr.
Comercializar temperos e outros bens
bastante produtivo para Cormyr, e certamente
um bom investimento para a construo de
navios e outras embarcaes. Para proteger
tais remessas dos piratas, Cormyr tem
posicionado 12 navios de guerra em seu
maior porto, Marsember.
Em qualquer hora, h muitos navios de guerra
ancorados em Suzail, mas a maioria desses
navios para proteger famlias nobres ou o
Rei pessoalmente.
Patrulhar ao longo da costa do lago a
maioria das misses para a Marinha Imperial.
Ayesunder Truesilver o chefe destas foras
e geralmente considerado o lder da
Marinha Cormyriana. Ele constantemente
pede ao Rei mais navios e guerreiros, de
forma que ele possa patrulhar o lago com
mais eficcia. Infelizmente, as atenes
militares do Rei esto principalmente sobre as
Terras Rochosas e o sul de Anauroch.

Milcias locais
Cada cidade, no importa se pequena, tem
uma fora de milcia responsvel por manter
a paz e defesa de emergncia contra ataques
externos.
Cada bandeira da milcia na metade um
Drago Prpura e na outra a prpria bandeira
da cidade, dividida verticalmente pela
metade.
Um aspecto incomum das milcias
Cormyrianas que a maioria dos membros

deve saber como ler. Escrever opcional,


mas cada miliciano tem que ser capaz de ler
boletins e ordens, dados pelos seus senhores e
chefes locais. Em adio, sempre h pelo
menos uma pessoa que possa escrever em
qualquer agrupamento da milcia que parta da
cidade. Os aventureiros no registrados so
uma ameaa significativa para pequenas
cidades. Para prevenir danos e confuses dos
fora da lei, virtualmente toda cidade em
Cormyr tem pelo menos um miliciano na
fronteira da cidade.
Esta pessoa, normalmente chamada de
Introdutor, responsvel por explicar, os que
no sabem ler, sobre a cidade e suas leis.

O Introdutor
Tambm faz isto evitando comportamentos
estridentes quem causem danos em
propriedades (deliberado ou acidental),
resultando em priso e multas.

Dentro da cidade, os milicianos patrulham as


ruas, mantendo um olhar especial na principal
causa de problemas: viajantes que atravessam
a cidade.
Talvez, a pior coisa que um grupo aventureiro
ou companhia possa fazer trazer foras
hostis para a cidade.
Quando lidam com esta situao, milcias
convocam os aventureiros para o servio de
defender a cidade. A milcia designa ento
aos aventureiros a tarefa mais perigosa de
minimizar as vtimas locais.
s vezes uma aldeia tem a sorte de ter um
Arcano
residente.
Tais
indivduos,
especialmente esses que possuem magias
combativas ou poderes, so automaticamente
considerados uma parte da milcia.
Arcanos de Guerra que se aposentaram para
procurar as suas prprias metas so exemplos
tpicos na cidade.
H um nmero surpreendente destes, e at
mesmo os menores povoados podem ter um
poderoso Arcano em algum lugar.

Magos em Cormyr
Magos so respeitados em Cormyr, no vistos
como loucos, mas como indivduos que
passaram por um difcil treinamento para
aprender os caminhos mgicos. De certo
modo, eles so como os artesos,mas o
material que eles esculpem energia mgica.
Qualquer Cormyriano que viu um Arcano de
Guerra trabalhando,sabe como os Magos so
importantes para a vida cotidiana e a
segurana em Cormyr.
De fato, quando Cormyrianos pensam em
Arcanos, eles geralmente os associam com a
execuo da lei.

Os Arcanos de Guerra ou
Milcia Local.
Desde a fundao do Reino, Arcanos foram
importantes para Cormyr, em guerras e outros
assuntos. Arcanos mais leais a Coroa assinam
um acordo com o Rei e faz um juramento
secreto que envolve magias arcanas, assim se
tornando um Arcano da Guerra. Esses
arcanos so parte integrante do exrcito de
Cormyr, e eles so respeitados e temidos por
todo reino.
S Vangerdahast, Mago Real e Presidente
Emeritus da Faculdade de Arcanos de Guerra,
sabem quantos existem. Como lder deles, ele
o presidente das Reunies de Magos da
Guerra. Na ausncia dele, o comando fica
com Laspeera (Hum, NB, Mag 14).
Alm esses dois, o Arcano de Guerra mais
famoso Maxer (Hum, NB, Mag 11), que
derrotou quatro drages que atacaram Suzail,
ganhando do Rei Azoun o honorrio ttulo de
Defensor de Suzail. Tambm muito
conhecida Valantha Shimmerstar (Hum,
CB, Brd 13), que ganhou fama e notoriedade,
no por faanhas militares, mas pelo seu
bonito canto e a sua tendncia por travessuras
a festivais e outras reunies.

Vangerdahast
vigiando

est

Vangerdahast cuidadosamente monitora as


atividades de todo os Arcanos em Cormyr.
Todo arcano de traumaturgia (5 nvel) para
cima, tem que se registrar com a Coroa.
A inscrio significa informar seu nome,
domiclio, e paradeiro para Vangerdahast. Ele
mantm uma enorme biblioteca de nomes de
Arcanos que residem dentro de Cormyr e
diligente sobre manter essas listas
atualizadas, at mesmo quando os Arcanos se
esquecerem de atualizar suas inscries.
Vangerdahast tem uma rede de espies
informantes, ambos Magos, que mantem os
olhos nos Arcanos mais poderosos.
Para conferir a preciso de suas informaes,
Vangerdahast faz visitas surpresa para
poderosos Arcanos. Isto s vezes vem como
um choque para os Magos Seniores que se
retiram para uma vida reclusa e no tiveram
nenhuma inteno de tentar se manter
escondidos do Mago Real. A possibilidade de
tais visitas provou ser um impedimento
efetivo para Arcanos que poderiam pr os
seus prprios interesses frente de Cormyr.

O Conselho dos Magos


Vangerdahast comanda o famoso Conselho
dos Magos, um grupo que aconselha o Rei
nos assuntos relacionados magia e ameaas
mgicas dentro do Reino. O Rei tambm s
vezes chama o Conselho para indagar uma
questo particular ou achar informao que
precise para fazer uma deciso.

Histria
O Conselho dos Magos teve sua fundao no
inicio de Cormyr. Quando Suzail e
comunidades
vizinhas
estavam
se
estabelecendo como um grupo aderente, elas
sofriam ininterruptos ataques, de toda a sorte

de criaturas, sadas do que agora conhecida


como a Floresta do Rei. Homens armados
no eram proteo suficiente.
O nascente Reino de Cormyr precisou da
ajuda de magia para combater estas bestas.
Todos os Magos conhecidos foram agrupados
ento, e eles inventaram um plano de ataque
que s usariam magia, e no os soldados a p.
Os seus esforos tiveram xito, e o grupo de
magos ficou conhecido como os Arcanos de
Guerra, um representante permanente em
Cormyr.
Os Arcanos de Guerra foram chamados para
executar mais deveres para Cormyr. Estes
incluram criar artigos mgicos para o Rei,
administrando questes, e ajudando com
vrios feitios curativos. Eram tambm
executados freqentes deveres ligados ao
combate.
Ento, o grupo de Magos foi dividido em dois
grupos, o Conselho dos Magos e os Arcanos
de Guerra.
Hoje os dois so essencialmente conhecidos
como um s grupo, mas Vangerdahast e os
seus ajudantes so conhecidos como o
Conselho dos Magos porque eles raramente
lutam diretamente contra Magos malignos ou
monstros poderosos ou outras ameaas.
Arcano de Guerra um termo usado para os
Magos que lutam ao lado dos Drages
Purpuras, defendendo os interesses da Coroa
diariamente.

Atitudes sobre Arcanos e


a magia
Por causa do seu papel importante na defesa
de Cormyr, Arcanos tem grande respeito e
admirao entre a populao. Mas por causa
do seu grande poder e seu mistrio para o
cidado, os Arcanos de Guerra e outros
arcanos tambm inspiram medo considervel
em Cormyr.
Se o Conselho de Magos pode policiar os
seus, os Arcanos de Guerra e outros magos,
quais so os seus limites de poderes?

Embora o Conselho de Magos esteja vigiando


todos os outros; quem est vigiando o
Conselho? E como prevenir um grupo mais
poderoso de Magos de vir a Cormyr e destruir
o Conselho?
Estes argumentos criam o medo de que os
Arcanos possam se tornar os prximos
governantes de Cormyr. Alguns temem que
os Arcanos cresam descontentes com as suas
funes de conselheiros e apoiadores, e
decidam tomar liderana.

Tambm, se h uma coisa que afasta


poderosos adversrios, um Arcano.
O medo da morte o que faz os Arcanos
preservarem seus corpos. J notaram que
alguns deles no parecem envelhecer nem um
dia? uma observao comum. Algumas
pessoas temem que o uso de magia
transforme o equilbrio natural do corpo e
mente de uma pessoa.

Aventureiros e Aventuras
Primeiramente, sobre a conduo de
aventuras em Cormyr, deve-se saber que
nenhum aventureiro pode operar como um
grupo sem adquirir primeiro uma Escritura
Real.
A execuo rgida desta lei comeou depois
que Gondegal levou mercenrios para dentro
de Cormyr e tentou se rebelar contra o Reino.
obrigatrio exigir uma escritura,
para prevenir que este tipo de
atividade volte a ocorrer. Qualquer
grupo de cinco pessoas, ou mais,
exigido que se obtenha uma
escritura.

Escrituras
Sem uma escritura, aventureiros
podem ser apreendidos por qualquer
fora representando o Rei, inclusive
os Drages Purpuras, os Arcanos de
Guerra, ou a milcia local. Dada
natureza calma de Cormyr e o poder
destas foras, convm um grupo de
aventureiros se registrarem e obter
uma escritura. Esta pode ser feita
pelo Lorde Comandante em Chifre
Alto, o Diretor das Fronteiras
Orientais em Arabel (o Baro
Thomdor), ou o Chanceler ou Lorde
Alto Oficial na Corte Real em
Suzail, como tambm com o Rei.
Um grupo de aventureiros tem que
revelar seus membros. Seus nomes
e seu nmero na escritura. Isto faz o
acrscimo de membros ao grupo
especialmente difcil, assim que
esses solicitam uma escritura,
devem ser confiantes da integridade
de seu grupo. Se algum for somado, o grupo
tem que ter certeza que o novo membro seja
registrado em Suzail. Os registros so
atualizados mensalmente. Indiferentemente,
um grupo no pode ter mais que 30 membros.

Uma vez que um grupo registrado, os


scios tm que usar o distintivo do grupo ou
braso a toda hora. Escrituras custam 1,000
Lees Dourados, com um imposto anual de
300 Lees Dourados, devido ao vencimento
no registro da escritura. H uma taxa de 20
Lees Dourados por dia para at 10 dias de
atraso. Se o imposto no pago, e as recentes
taxas no so pagas antes de 10 dias
alm da data de vencimento, a
escritura revocada.
Tendo sua escritura revocada no
significa que o grupo seja impedido
de se aventurar por Cormyr, mas
que o grupo decidiu se opor a Coroa
intencionalmente ao se recusar a
renovar a escritura. O grupo
considerado fora de lei, e uma
procurao emitida para os
membros. Apreenso e deteno.
Uma vez preso, o grupo ainda pode
pagar o imposto vencido e as
recentes taxas. Se os membros
pagarem, a sua escritura ser
restabelecida e o grupo poder
retomar suas atividades. Caso
contrrio, a escritura revocada
permanentemente, e o grupo pode
ser preso enquanto portarem armas.
Cormyr tem um perspicaz interesse
em manter os olhos nos que andam
pelo interior portando armas e que
no tm nenhum outro propsito do
que somente caar aventuras. Os
Drages
Purpuras
geralmente
repugnam aventureiros por causa
das suas interferncias na pacifica
causa Cormyriana.
Qualquer um com poder para emitir
uma escritura pode revogar a
mesma, em qualquer hora, por qualquer
razo. Um membro de um determinado grupo
deve ser retirado automaticamente da
escritura caso venha a cometer algum crime.

A escritura s d para os aventureiros o


direito de portar armas, no o direito para se
comportar de maneira no civilizada.

Atitudes
As pessoas de Cormyr tm pouco respeito
para a profisso de aventureiro. Realmente, o
conceito de portar armas e viajar grandes
distncias s para pr a vida em risco srio,
por uma mera esperana de dinheiro,
bastante estranho para a populao.
Aventureiros que no so Cormyrianos so
vistos
com
suspeita,
mas
tambm
curiosidade.
Cormyrianos so intrigados com algum que
viaja de uma terra distante para Cormyr.
Significa que Cormyr tem algo a oferecer que
a ptria do aventureiro no tem, e esta uma
fonte de orgulho.

Possveis Aventuras
A Mistura de Cormyr de reas civilizadas e
fronteiras indomadas oferecem muitas
oportunidades para aventuras.

Explorao
A Floresta Hullack e as Terras Rochosas so
as duas principais regies de Cormyr que
esto sendo exploradas. Note que as Terras

Rochosas uma rea particularmente


violenta, onde os aventureiros esto sujeitos a
emboscadas.
A Floresta Hullack tambm conhecida por
ser infestada com todos os tipos de monstros.
A extenso da montanha Picos das
Tempestades um local popular para se
aventurar. H centenas de sries de
montanhas, cada uma com uma histria para
contar e segredos para esconder. Os Picos do
Trovo tambm oferecem um potencial para
aventuras, mas esta extenso foi explorada
menos que o Pico da Tempestade.
O Pntano da Vastido tambm chama os
exploradores para suportar os sofrimentos da
difcil viagem por suas terras molhadas.

Proteo
Alm da explorao, outra fonte de aventura
est em combater os piratas na Lagoa dos
Drages. Isto pode ser lucrativo, e um grupo
prspero ganhar a amizade dos oficiais
cormyrianos e comerciantes.

Riquezas
Possveis fontes secretas de ouro so as casas
de jogos em Tilverton, mas as guildas de
ladres protegem-nas bem. Marsember
apresenta muitos tesouros submersos, mas a
gua pode causar doenas.

Estatsticas das Principais Cidades


Mensageiro: "Mo Amarela" Yespar
Arabel
Populao: 17.000
Foras Armadas: 2.000 Drages Purpuras,
unidade de Arcanos de
Guerra, milcia, Corvos
Vermelhos.
Maior Templo: Tymora
Nobres Locais: Caador de Recompensa,
Marliir.
Comrcio Local: Baerlear, Bhela, Olho do
Drago,
Gelzunduth,
Hiloar, Casa de Ferro,
raliqh, Misrim, Nyaril, Seis
Cofres,
Thond,
Mil
Cabeas,
Escudo
Verdadeiro.
Senhor: Myrmeen Lhal
Mensageiro: Westar

Estrela Vespertina
Populao: 250
Foras Armadas: milcia apenas
Maior Templo: Lathander
Nobre Local: Cormaeril
Comrcio Local: pequeno
Senhor: Tessaril Winter
Mensageiro: Morim
Gray Oaks
Populao: 100
Foras Armadas: nenhum
Templos: nenhum
Nobre Local: nenhum
Comrcio Local: nenhum
Senhor: nenhum
Mensageiro: nenhum

Castelo do Desfiladeiro
Populao: apenas militares
Foras Armadas: 500 Drages Purpuras,
Arcanos de Guerra
Templos: nenhum
Nobres Locais: nenhum
Comrcio Local: nenhum
Comandante Militar: Bren Tallsword
Mensageiro: nenhum

Chifre Alto
Populao: somente militares
Foras Armadas: 400 Drages Purpuras,
Arcanos de Guerra
Templos: nenhum
Nobre Local: nenhum
Comrcio Local: nenhum
Comandante Militar: Thursk Dembarron
Mensageiro: Dhag Barba-grisalha

Dhedluk
Populao: 500
Foras Armadas: milcia apenas
Templos: nenhum
Nobre Local: Caador de Prata
Comrcio Local: pequeno
Senhor: Thiombur
Mensageiro: Ildul

Hilp
Populao: 250
Foras Armadas: milcia apenas
Templos: nenhum
Nobre Local: Cormaeril
Comrcio Local: pequeno
Senhor: Doon Dzavar
Mensageiro: Delzantar

Espar
Populao: 600
Foras Armadas: milcia apenas
Templo: Helm
Nobre Local: Caador de Recompensa
Comrcio Local: pequeno
Senhor: Hezom

Hultail
Populao: 100
Foras Armadas: somente uma pequena
milcia
Templos: nenhum
Nobre Local: Wyvernspur
Comrcio Local: nenhum

Senhor: nenhum
Mensageiro: nenhum
Immersea
Populao: 600
Foras Armadas: somente milcia
Templos: nenhum
Nobre Local: Wyvernspur, Cormaeril
Comrcio Local: Mrastos
Senhor: Samtavan Sudacar
Mensageiro: Culspiir
Marsember
Populao: 46.000
Foras Armadas: 3.000 Drages Purpuras, 12
navios, milcia
Maior Templo: Lathander
Nobres
Locais:
Dauntinghorn,
Prata
Verdadeira
Comrcio Local: Seis Cafs, Maerun
Stoutbold
Senhor: Ildool
Mensageiro: Scoril
Suzail
Populao: 129.000
Foras Armadas: 4.500 Drages Purpuras,
Arcanos de Guerra, 14 navios, milcia
Maiores Templos: Deneir, Tymora
Nobres Locais: todos; com poder centralizado
em: Bleth, Corvo Prateado,
Emmarask, Illance, Espada
Prateada.
Comrcio Local: Olho de Drago, Faeri,
Fallas, Iravan, Jhassalan,
Ossper, Sete Sis, Seis
Cafs, Falco, Maerun
Stoutbold, Mil Cabeas,
Escudo Verdadeiro.
Senhor: Sthavar
Mensageiro: Xorn Hackhand
Pedra do Trovo
Populao: 900

Foras Armadas: 100 Drages Purpuras, sem


milcia
Templo: nenhum
Nobres Locais: Hawklin, Caador de Prata
Comrcio Local: nenhum grande
Comandante Militar: Faril Laheralson
Mensageiro (no oficial): Hurm Thiodor
Tilverton
Populao: 12.000
Foras Armadas: 850 Drages Purpuras,
Arcanos de Guerra, milcia
Maior Templo: Gond Wonderbringer
Nobres Locais: Caador de Recompensa,
Rowanmantle
Comrcio Local: Tanalar
Senhor: Alasyn Rowanmantle
Mensageiro: Cuthric Snow
Tyrluk
Populao: 200
Foras Armadas: somente milcia
Templos: nenhum
Nobre Local: Cormaeril
Comrcio Local: nenhum grande
Senhor: Suldag o Boar
Mensageiro: Tooth Nzal Tursa
Waymoot
Populao: 1.000
Foras Armadas: somente milcia
Maiores Templos: Lliira, Tymora
Nobre Local: Morler
Comrcio Local: Jerlak, Mercado
Senhor: Filfar Woodbrand
Mensageiro: Dhag Barba-Cinzenta
Wheloon
Populao: 1.500
Foras Armadas: somente milcia
Maiores Templos: Chauntea
Nobre Local: Caador de Recompensa
Comrcio Local: nenhum grande
Senhor: Sarp Barba-Vermelha
Mensageiro: Estsprit

Mapas

Legenda para Suzail


1. Palcio Real
2. Lago Azoun
3. Jardim Floral
4. A Esplanada (da rua Eastgate para
Horngate)
5. Eastgate
6. O Nightgate Estalagem
7. O Ptio (Mercado)
8. Mercado Municipal
9. A Cela (cadeia da cidade)
10. Cidadela dos Drages Prpuras
(guarnio)
11. Docas Reais
12. Porto Torre
13. Portais de Campo
14. Campo da Morte (cemitrio, fora do mapa
para o Oeste)
15. Mercado
16. Bacia do Crrego
17. Horngate
18. Monumento: O Drago Prpura
19. Casa do Senhor Diretor da Cidade Sthavar
20. Corte Real (edifcios interligados)
21. Estbulos
22. Negociao Costa do Drago (empresa
comercial)
23. Mil Cabeas Negociando (empresa
comercial)
24. Companhia Sete Sis (empresa comercial)
25. Os Seis Cofres Negociao (empresa
comercial)
26. Estbulos Rheuban
27. Ptio do Iravan (aluguis)
28. Escudo Verdadeiro (empresa comerciante)
29. Talahon (aluguis)
30. Estaleiros
31. As Torres da Boa Fortuna (Templo de
Tymora)
32. A Sala Silenciosa (Templo de Deneir)
33. O Real Smithy
34. Santurio para Lliira
35. Santurio de Oghma
36. Santurio de Malar
37. Olho Piscante (taverna)
38. An Velha (taverna)
39. Boca do Drago (taverna)

40. Olho do Tempo (taverna)


41. Goblin Dourado (taverna)
42. O Riso da Namorada (taverna)
43. Curral de Zhaelun
44. Choro da Bruxa (taverna)
45. Pisada (albergue)
46. As Seis Velas (albergue)
47. As Maxilas (Bueiro, indo para Bacia do
Crrego, n 16)
48. Thelmar (albergue)
49. Selavar (albergue)
50. Zult (casa de cmbio licenciado)
51. O Rato Preto (taverna)
52. O Mar Residual (taverna)
53. Ptio
54. Texugo (salo de festas)
55. Sontravin (albergue)
56. Falco - Docas
57. Santurio para Tempus
58. Roda das Lamentaes (taverna)
59. Solar (salo de festas)
60. Cama Quente (albergue)
61. Falco - Armazns
62. Casa de Helve Dhasjarr, lutador
63. Casa de Cormmor Lhestayl, lutador
64. Antiga casa de Tethos & Almen (oficial
de justia); hoje o lar de um lutador, Lanneth,
Murg
65. A Torre de Argul (a assistente)
66. Mancha Roxa (salo de festas)
67. Casa de Dolchar Dethantar
68. Danain (ferreiro)
69. Kriyeos Lathmil (estbulos)
70. Torre de Laspeera (Maga)
71. Casa dos Wyvernspur
72. Santurio para Milil
73. Armazm de Jhassalan (leos e perfumes)
74. Torre do Mago Baskor
75. Armazm de Faeri (marfim)
76. Armazm de Ossper (tecido fino)
77. Torre de Vangerdahast (Mago Real)
78. Quartos da Famlia Blackshield
(residncia da Corte)
79. Lady Oculta (pousada)
80. Fallas - Tesouros de Thentia (sedas)
81. Marina Stoutbold

82. Casa de Saszesk (contrabandista)


83. Manso Thentias
84. Castelo Rowanmantle
85. Esttua Espada Prateada
86. Castelo dos Coroa de Prata
87. Palcio Espada Prateada
88. Castelo Truesilver
89. Casa Hawklin

90. Esttua de Bleth


91. Complexo Cormaeril
92. Casa Dauntinghorn
93. Manso Emmarask
94. Casa Illance
95. Esttua Huntcrown
96. Escola dos Arcanos de Guerra

MARSEMBER

Legenda para Marsember


1. Torre do Rei (casa de Ildool, Scoril e Garrison)
2. Salo Nvoa da Manh (templo de Lathander)
3. Doca Naval e Fortaleza
4. O Rugido do Grifo (estalagem e taverna)
5. Escudo Rachado (estalagem e taverna)
6. Velho Carvalho (estalagem e taverna)
7. Barril de Pedra (estalagem e taverna)
8. Jarra Cheia (estalagem e taverna)

Legenda para Arabel


1. Cidadela (e priso)
2. Palcio (quadra e salo)
3. Casa Marliir (Famlia Nobre)
4. O Cavaleiro Cansado (albergue)
5. A Casa da Sanhora (templo de Tymora)
6. O Lazer do Drago (pousada e quartis de
propriedade da coroa, para repouso de
convidados reais)
7. A Roda (albergue)
8. Bandeira Viajante (albergue)
9. As Lmpadas (loja de ferragens)
10. O Bazar (mercado)
11. Eastgate
12. Pousada Atalaia
13. O Trono de Ferro (empresa comercial)
14. Ptio de Milzar (currais de aluguel)
15. Mil Cabeas, Negociao Costeira
(empresa comercial)
16. Negociao Costa do Drago (empresa
comercial)
17. Pousada Crnio lfico
18. Porto Calantar
19. Sede dos Corvos Vermelhos e da Empresa
Mercenarios
20. Negociaes o Jardim Real (propriedade
da Coroa, mas est disponvel para locao)
21. Negociao Escudo Verdadeiro de
Priakos (empresa comercial)
22. Porto Chifre Alto
23. Estalagem Lobo da Noite
24. Casa da Me Lahamma (penso)
25. Beijo de Raspral (salo de festas)
26. Mercado Seis Cofres de Priakos (empresa
comercial)
27 e 28. Armazm Gelzunduth
29. Casa de Gelzunduth (comerciante local)
30. Rhalseer (penso)
31. Casa de Kraliqh (comerciante local)
32. Casa de Bhela (comerciante local)
33. Fonte
34. Casa de Misrim (comerciante local)
35. Casa de Hiloar (comerciante local)
36. Shassra (penso)
37. Falco Domesticado (pousada)
38. Casa de Nyaril (comerciante local)
39. Escudo Vigilante (aluguel de guardacostas)

40. Dulbiir (trajes de aluguel e elegncia,


servio de escolta)
41. Alfaiataria Mulkaer Lomdath
42. Caneca de Prata (taverna)
43. Mhaer Tzintin - loja de cmbio
44. Eighlar - Vinhos Finos
45. Jhamma - Sedas e Peles
46. Aougue de Dhelthaen
47. Forte da Hora (Aluguel de armazns,
fortemente vigiado)
48. Taverna Orgulho de Arabel
49. Orbul - Esculturas e Mobilirio
50. Cristais Khammath (loja)
51. Mscara Negra (taverna)
52. Casa de Thond (comerciante local)
53. Negociaes Falco (casa de penhores)
54. Szantel - cordas, cabos, correntes e malha
55. O Guerreiro Cuidadoso (armoaria)
56. Leo de Duas Cabeas (taverna)
57. A Serpente Atraente (taverna)
58. Chicote Enrolado (taverna)
59. O Sorriso Gentil (salo de festas de boa
qualidade)
60. A Casa de Baerlear (comerciante local)
61. O Tambor Preto (taverna)
62. Bela Hundar - tapetes, perfumes e
Lanternas
63. Mercenrios Iardon (funcionrios de
aluguel,
acompanhantes,
carregadoras,
levantadores ou mensageiros)
64. Monumento a Dhalmass, O Rei Guerreiro
65. Cavalo de Prata (loja de convenincia)
66. Medicamentos Ampola Verde (loja e
clnica)
67. Mhaes (salo de festas)
68. Thond (mercado de jias)
69. Mercado Seis Cofres de Priakos (empresa
comercial)
70. Arco Curvo (taverna)
71. Penso Laeduth
72. Espada Vermelha (taverna)
73. Vaethym Olorar, falcoeiro
74. Flores Saerdar
75. Guloso (restaurante)
76. O Clice (metalurgia)
77. Rede de Prolas (modista)
78. Nelzara (penso)

79. Buldo Cravan (aougue)


80. Olhos e Ouvidos de Arabel (servio de
mensageiro, servio de contratao de
caravana e servio de entrega rpida dentro de
Arabel)
81. Caa Kelsar (aves de caa)
82. Sarra (restaurante)
83. Estalagem Lua Cheia
84. Estalagem da Bandeira Laranja
85. A Senhora (roupas finas)
86. Soldados de Botas (taverna)
87. O Stirge Vermelho (albergue)
88. Armazm Misrim
89. O Sof de Veludo (salo de festas)
90. Lmina Ardente (taverna)
91. Armazm Nathscal
92. O Leo (salo de festas)
93. Crnio Fumegante (taverna)
94. Pousada Velho Guerreiro
95. Armazm Zelond
96. Zelzar (casa de penhores e produtos
usados)
97. Naneatha (salo de festas)
98. Drago Danante (taverna)
99. Thael Diirim - pergaminhos e
proclamaes
100. Bolo Assado (pousada)
101. Daglar Maermeet (armeiro)
102. Orphast Ulbanath (escriba, cartgrafo,
genealogista)
103. Toque Enluarado (salo de festas)
104. Armazm de Quezzo
105. Penso Dhaliima
106. As Trs Irms (casa de penhores)
107. Nuirouve Domar, oleiro
108. Fillaro Alimentos (peixes e frutos do
mar)
109. Maa Azul (Armeiro)
110. Casa de Baerlear (armazm)
111. Casa de Lheskar Bhaliir
112. A Dana (taverna)
113. Caixo Aberto (casa de penhores, bens
usados, e bens roubados)
114. Estalagem Ghastar Ulvar
115. Carpintaria Baalimr Selmarr
116. Dazniir Relharphin (fabricante de rodas)
117. Cheth Zalbar (perfumaria, loes, e
cosmticos)

118. Bracerim Thabbold (construtor de cama)


119. Mercado do Candelabro (lmpadas e
lanternas)
120. Tamthiir, Mercado de Couros (roupas
finas feitas por encomenda)
121. Alfaiataria Psammas Durviir
122. Elhazir, a Extica (albergue)
123. Os Banhos (albergue)
124. Estalagem da Encruzilhada
125. Jack Marfim (taverna)
126. Phaesha (penso)
127. Botas Vondor
128. Conselho Festejando (restaurante)
129. Armazm Hiloar
130. Camelo Manco (taverna)
131. Lhaol (ferreiro)
132. Armazm Misrim
133. Armazm Kraliqh
134. Lana Escarlate (Armeiro)
135. O Lagarto Preguioso (taverna)
136. O Lobo Vigilante (Armeiro)
137. Armazm Nyaril
138. Armazm Misrim
139. Pousada Porto Oscilante
140. Nove Incndios (pousada)
141. Trs Barras (pousada)
142. O Viajante Cansado (pousada)
143. O Beijo (taverna)
144. Mil Cabeas, Negociao Costeira
(armazm)
145. Mercado de Carne de Porco
146. Armazm Costa do Drago (empresa
comercial)
147. Armazm Ssantusas
148. Jardim de Dhalgim (combustvel:
madeira, carvo, leos e gravetos)
149. Basilisco de Cobre (Ferragens)
150. Estalagem Irriphar
151. O Assassinado (Armeiro)
152. Estalagem Mundo Selvagem (tambm
chamada de Ganso Selvagem)
153. Blaskin Carpintaria
154. Santurio para Chauntea
155. Santurio de Deneir
156. Santurio de Helm
157. Santurio para Lliira
158. Santurio para Milil
159. Santurio para Tempus

Legenda para Tilverton


1. Templo de Gond
2. Resto do Senhor dos Ventos (DCI)
3. Filani o Sbio
4. O Mercado (com a Torre do Conselho em seu centro)
5. Palcio de Tilver (em runas)
6. Santurio de Helm
7. Santurio de Lathander
8. Santurio de Silvano
9. Santurio de Tymora
10. Finas Lminas de Dundar
11. Vingana de Grimwald (pousada)
12. Bruxa Sussurrante (pousada)
13. O Frasco Elevado (taverna)

CORMYR
por Eric W. Haddock
Um dos mais antigos e mais interessantes Reinos no
continente de Faerun, Cormyr uma terra de fantasia clssica
onde um forte Rei rege seus sditos de forma justa e imparcial,
nobres lutam uns contra os outros pela partilha do pouco poder do
Rei, e a chance de aventurar grupos contra os ferozes monstros da
floresta por uma pequena parte do tesouro da Coroa. E h magia.
Muita magia.
Este livro apresenta informaes indispensveis para
qualquer campanha narrada no cenrio Forgotten Realms,
incluindo milcias e foras mgicas, dicas para que os aventureiros
obtenham documentos (exigidos pela Coroa), e fatos sobre os
Arcanos de Guerra e o Conselho de Magos.
Mapas detalham muitas cidades que no foram mencionados
em Forgotten Realms - Reinos Esquecidos, proporcionando ao
mestre idias criativas com as quais distrair os jogadores por
muitas noites de aventuras.
Forgotten Realms - Reinos Esquecidos, Livro do Mestre
3.5, Livro do Jogador 3.5 e Livro dos Monstros 3.5 so
necessrios para a plena utilizao deste produto. Alm de outros
livros que o mestre possa permitir no decorrer das aventuras.

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