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ndice
Introduo.....................................................4
Geografia.......................................................5
Histria de Cormyr ....................................11
Sociedade de Cormyr .................................27
A Classe Governante ..................................34
Crditos
terminantemente proibida a reproduo ou utilizao no autorizada
dos materiais ou ilustraes aqui contidos sem a permisso expressa
e por escrito da da Wizards of the Coast Inc. Esse produto uma
obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes ou
pessoas mera coincidncia. 2000-2013, Wizards of the Coast Inc.
Edio Original:
Criao: Eric Haddock
Cartografia: David C. Sutherland III
Edio: Jim Musser e Karen S. Boomgarden
Impresso: Angelika Lokotz
Arte Interior: Dan Coordenao
Coordenao de Arte: Peggy Cooper
Conceito Original da Capa: Den Beauvais
Arte da Capa: Paul Jaquays
Coordenao grfica: Sarah Feggestad
Edio Traduzida:
Traduo: Arnaldo Ferro e Fernando Brauner
Reviso: Arnaldo Ferro
Edio: Arnaldo Ferro
Introduo
Cormyr um dos mais antigos e interessantes Reinos dentre
os Reinos Esquecidos. uma terra de fantasia clssica, com um forte
Rei que rege os seus assuntos de forma razovel e uniformemente,
com nobres lutando uns contra os outros por uma parte do poder do
Rei, e com aventureiros alegando limpar as terras cheias de monstros
ferozes por uma pequena parte do tesouro da coroa.
Este livro dever permitir-lhe viajar pela Floresta do Rei e
pelos becos de Suzail. Deve tambm ajud-lo a narrar suas aventuras
em Cormyr ou, se voc estiver jogando, para visualizar melhor sua
campanha.
Este livro apresenta material extra com informaes revisadas
de FORGOTTEN REALMS - Reinos Esquecidos e novas
informaes no apresentadas anteriormente, adaptadas para a edio
3,5 de Dungeons & Dragons.
Aventurando-se em Cormyr
Informaes aos jogadores sobre se aventurar em Cormyr.
Rei Azoun IV, o regente de Cormyr, no permite grupos de
indivduos armados vagarem pelo seu pas vontade. Para evitar
rebelies, o Rei ficou especialmente rgido sobre tais coisas desde que
Gondegal, um renegado, decidiu lutar contra Cormyr e deixando
assim um largo caminho de destruio em sua rebelio.
Todos que portem armas em Cormyr tm que se registrar com
a Coroa. Isso traz uma sensao de segurana em Cormyr,
especialmente para os personagens dos jogadores. (Esteja seguro que
todos os jogadores esto familiarizados com as restries e prticas
esboadas em Cormyr).
Geografia
Limites e Fronteiras
Cormyr, s vezes chamado de Reino
da Floresta, jaz entre o Reino desrtico de
Anauroch no norte, a Lagoa do Drago no sul,
os Picos das Tempestades a oeste e os Picos
do Trovo a leste.
Cormyr est relativamente segura, mas
os Cormyreanos esto em guerra contra a
Horda Tuigan, e h disputas constantes de
fronteiras que requerem a ateno do exrcito.
Clima
Cormyr uma terra mida, temperada,
recebendo chuva abundante no vero e
primavera, e neve abundante no inverno; tem
invernos longos, frios, mas veres quentes. A
suave primavera e outono criam ricas
florestas verdes que rendem campos
esplendidamente coloridos e saudveis, como
tambm colheitas abundantes.
Topografia
Cormyr j foi fortemente arborizada,
mas geraes de cultivo reduziram a floresta
em duas, uma na regio central, Floresta do
Rei, e outra na poro oriental, conhecida
como Floresta Hullack. As florestas provem
ao Reino uma ampla quantidade de madeira e
recursos, mas s por um regulamento rgido
da coroa. Criaturas monstruosas ainda vagam
pela Floresta Hullack, e os cormyrianos
buscam madeira e outros recursos s em sua
extremidade ocidental. As pores mais
densas ainda so perigosas. Cercando as
florestas esto milhares de campos de
fazendas e pastos que compem Cormyr.
H vrios rios, grandes e pequenos,
correndo atravs de Cormyr. O rio mais
significante o gua Estelar que percorre o
sul dos Picos das Tempestades at a Lagoa
O Pntano do Mar
Distante e o Pntano de
Tun
Estes dois lugares desolados no so
reclamados, mas geralmente so considerados
parte de Cormyr por causa da proximidade.
Lendas locais dizem que ambos os
pntanos pertenciam a antigas civilizaes,
mas at mesmo os elfos no apresentam
nenhum registro sobre isso. No entanto, tem
havido muitos relatos de edifcios fantsticos
e runas localizadas dentro dos pntanos. H
histrias de pinculos1 extraordinariamente
adornados, feitos de vidro to forte quanto
ao. Infelizmente, nunca houve um esforo
combinado para explorar qualquer pntano e
catalogar as maravilhas l existentes, de todas
as pessoas que tm se aventurado
profundamente nos pntanos, nenhuma
conhecida por viver por muito tempo depois
de sair desses lugares. Os pntanos contm
muitos tipos de doenas, infestaes, e
pestilncia as quais ningum parece imune.
Apesar dos perigos, alguns fora da lei
tm usado o entorno do Pntano de Tun como
base para saques a caravanas mercantes. O
lder deles um homem sem escrpulos,
nomeado Thaalim Torchtower, h rumores de
que ele tem uma rede de espies em Cormyr,
que passam as rotas das viagens programadas
por ricas caravanas.
1
Floresta do Eremita
Localizada ao leste de Marsember,
esta floresta tem uma caracterstica: rumores
sobre atividades fantasmagricas. O fantasma
geralmente descrito como um humano velho
vestido em roupes cinza levando uma
lanterna que produz uma luz azul antinatural.
H muita especulao sobre a origem
e a existncia - do esprito. A explicao
mais comum que o fantasma seja o esprito
de um ermito que foi o primeiro habitante da
floresta, e que a sua morte fora resultado de
algo terrvel, antinatural, algo que ainda existe
em algum lugar dentro da floresta. Pessoas
que sustentam esta teoria citam o fato de que
a Floresta do Eremita destituda de qualquer
coisa inteligente. Eles acreditam que monstros
saibam instintivamente que no devem
construir uma morada dentro da floresta.
Apesar do perigo de morte e a
maldio
do
fantasma,
cormyrianos
exploraram a floresta pesadamente e retiram
seus recursos sem incidentes.
Floresta Hullack
Esta floresta, j foi fronteira leste de
Cormyr, uma terra de muitos segredos e
coisas jamais vistas atravs de olhos mortais.
A civilizao est invadindo em um ritmo
sempre crescente. medida que Cormyr
cresce, aumenta sua demanda por madeira e
recursos. Por causa disso, a coroa encoraja
companhias aventureiras e outras entidades a
limparem a floresta de monstros e outros seres
(como os orcs e as tribos de Goblins) e
investigar mais profundamente esta regio.
Assim que a floresta esteja limpa e os
rumores de perigos sejam dados como falsos,
a floresta poder ser usada em toda sua
extenso. Para este fim, a coroa tem
suspendido muitas de suas regras sobre se
aventurar, encorajando o mximo de
participao em empenhos para limpar a rea
dos monstros.
Floresta do Rei
Antigo lar de elfos e outros, a Floresta
do Rei agora completamente habitada por
humanos. Carvalho, e outras rvores so
encontradas aqui. H pequenas vegetaes
rasteiras, e a idade da floresta criou copas
altas, e bonitos cenrios. Uma rede de
estradas corre pela floresta, conectando
muitas cidades pequenas e fazendas.
A floresta densamente habitada
assim porque no h nenhuma ameaa
natural. Os animais maiores como ursos e
monstros no-inteligentes no existem nessa
floresta. A rea est cheia de recursos. Porm,
a coroa muito sria nessa atividade. Toda a
caa proibida, e penalidades normalmente
incluem trabalho forado.
Esse um dos poucos lugares em
Cormyr que no encontrada nenhuma runa
ou outros atrativos para aventureiros.
Terras Rochosas
Completamente
inadequada
um
guerreiro
solitrio
denominado Emperel (Gue 16, humano), que
vaga freqentemente s para derrotar os seres
maus que moram aqui, impedindo eles de
achar uma caverna que a casa dos Senhores
Adormecidos. Emperel espera achar este
lugar de descanso, os destruir, e pilhar suas
cavernas, prevenindo assim o cumprimento da
profecia em que estes homens maus
despertaro
e
varrero
Cormyr,
transformando-a em runas.
O Pntano da Vastido
Esta extenso das terras ocidentais
ignorada, nem mesmo tem um nome prprio.
Separa Cormyr e Sembia, ao menos nenhum
Reino Reivindica qualquer parte no territrio
do pntano, nem faz qualquer expedio sria
nele.
Todo tipo de criatura habita o Pntano
da Vastido. Talvez os mais numerosos sejam
os povos lagartos, trolls, robGoblins, e gnolls,
e os mais ameaadores so drages negros e
beholders.
Terras Agrcolas
Principais Cidades
Suzail
Suzail a capital real do Reino de
Cormyr e o local do castelo do Rei Azoun IV.
a maior cidade de Cormyr, com 129.000
residentes registrados, Suzail em todos os
sentidos o centro do poderio de Cormyr e no
contestada por outras cidades desse pas em
termos de riqueza, beleza e importncia.
A Sede do Poder
Suzail o lar da sua Alteza Real
Azoun IV (hm Gue 20), Rei de Cormyr,
Protetor de Tilverton, e Vencedor das
Incurses da Horda.
O Castelo do Rei uma estrutura
fortalecida que est bem separada do resto da
cidade pelo Lago Azoun (que serve como um
tipo de fosso), dos famosos Jardins Reais, e
dos vrios castelos da nobreza menor. O
castelo bonito e freqentemente
caracterizado pelas artes vendidas em
Cormyr. A Tesouraria Real sob o castelo
assunto de muita especulao, h rumores de
grandes riquezas protegidas por magia,
monstros, e armadilhas l dentro, mas poucos
conseguem chegar perto o bastante para
contar histrias. Os Jardins Reais so fontes
de rumores por terem sido usados como
cemitrios em algumas ocasies (mais no
passado que agora), e ento pode ser a fonte
de muitas riquezas na forma de jias e coroas.
Comrcio
As mais poderosas casas mercantes
em Cormyr so: Orla do Olho do Drago, os
Sete Sis, a Seis Cofres, Escudo de Proteo,
e as famlias comerciantes de Iravan,
Zathchos, Skatterhawk, Jhassalan, Faeri, e
Ossper.
As companhias dominam o comrcio
de Cormyr e suas propriedades no esto
apenas em Cormyr, mas tambm em outras
terras. As companhias formam a coluna
vertebral da economia de Cormyr e o ento
poder prtico da nobreza. Sem a cooperao
das casas comerciantes, a coroa no pode
cobrar os impostos. Porm, a base da coroa
sua nobreza, e as casas mercantis respeitam a
nobreza e se rendem coroa. Ento, o
exrcito da coroa tambm protege os
interesses dos comerciantes.
Os artigos mais populares no comrcio
so esculturas de marfim e produtos de pano.
O marfim trazido de terras distantes e
levado para cidade pela Lagoa do Drago.
Coisas feitas de pano so tecidas em Suzail.
Comerciantes proeminentes incluem
Bezenttar (CN, hm, Gue 3), um scio do Olho
do Drago; Fallas de Thentia (LN, hm, Gue
2), um comerciante de rendas, sedas e
bijuterias; Maerun Stoutbold (CB, hm, Gue
5), que possui uma marina e concessionria
de barco; Saszesk (NM, hm, Gue 3),
contrabandista de bens e pessoas; e Thentias
(CN, hm, Gue 2), empresrio e proprietrio
que far qualquer coisa por lucro.
As pessoas comuns de Suzail
trabalham para si mesmas, principalmente,
com numerosos bazares espalhados pela
cidade. Estas feiras ao ar livre so o sustento
de muitos em Suzail, e os clientes acham
quase qualquer artigo venda em algum lugar
da cidade.
A principal moeda em Suzail e em
toda Cormyr a moeda real, carimbado com
um drago de um lado e uma hortel datada,
do outro. Dez peas de cobre (PC) valem um
falco de prata (PP). Dez falces so
Sociedade
Suzail funciona como duas cidades
diferentes: o castelo real e as casas nobres que
o cercam, e o resto da cidade.
O local mais popular na cidade o
Passeio, uma longa rua semicircular que
divide a poro real do resto da cidade. Todos
os tipos de pessoas caminham ao longo da
estrada para verem o Palcio Real, a Corte
Real, e os vrios castelos e residncias dos
nobres.
Histria de Cormyr
As histrias de Cormyr e Suzail so
muito parecidas. Consulte a histria de
Cormyr para a histria de Suzail.
Marsember
A segunda maior cidade em Cormyr
foi construda em uma srie de ilhas arenosas,
estas cercadas por uma rede de canais. A
populao fica entre 46.000 e 53.000 pessoas,
quando os navios chegam em Marsember
durante estao de pesca.
A rede de canais que divide as ilhas de
Marsember tambm funciona como um
esgoto comum. Durante o vero, o fedor dos
canais pode estar dominando em algumas
sees da cidade. Porm, o esgoto tem o
efeito positivo de inibir a formao de gelo
durante o inverno, mantendo as linhas de
comrcio da cidade abertas.
Embora haja pontes que conectam
tudo, o melhor meio de transporte em
Marsember o bote, um barco-dirigvel, que
possui em mdia 4 metros de altura e 9 metros
de largura. Um bote tpico marsembiano pode
conter dois mastros e dois remos para
propulso, e um pano de cobertura que pode
ser usada como uma vela se equipada
corretamente usando os dois postes. H uma
variao espantosa entre cada botes, com
smbolos que indicam a qualidade destas.
MJs deveriam tratar um bote
Marsembiano tpico como um barco. Podem
ser usados tanto no ar como na gua,
queimam lentamente (-1 em todo o dano por
fogo), mas eles afundam rapidamente se
furados ou submergidos. Botes de alta
qualidade so usados pela marinha e por
comerciantes no rio mercantil como balsas.
No h nenhuma taxa para operar um
bote dentro de Marsember, mas h custos de
construo e manuteno. A taxa por ancorar
Arabel
Arabel uma cidade com 17.000 a 25.000
habitantes que vivem em edifcios cercados
por fortificaes.
situada na poro oriental de Cormyr, na
encruzilhada da Estrada de Calantar e Estrada
Leste.
Comrcio
Situada em uma posio geogrfica
importante, Arabel o principal centro de
comrcio da regio. Tambm serve como um
organizado ponto para muitos grupos de
questionado
por
informaes sobre estes misteriosos rumores.
Outros dizem que Doust est fazendo boas
aes anonimamente e por motivos prprios.
* A esposa de Doust Islif Lurelake (Elf, NB,
Gue 8), ex-capit da milcia do Vale das
Sombras. Islif famosa por ter se distinguido
nas batalhas contra Zhentil Keep e Scardale.
Ela
se
aposentou,
pelo
menos
temporariamente, para criar seu filho, Jhaok
Sulwood.
Religio
A mais poderosa organizao religiosa em
Arabel o templo que adora Tymora: Casa da
Senhora. Um avatar da Senhora da Sorte
Tilverton e a Abertura de
Tilver
Os Picos do Trovo tm trs passagens
principais: Abertura do Trovo no sul,
Abertura da Sombra e a Abertura de Tilver no
norte. Tilverton, um protetorado de Cormyr,
com uma populao de 12.000 habitantes,
localiza-se na interseo das estradas entre a
Abertura de Tilver e a Abertura da Sombra.
Debaixo de Tilverton jaz um gigantesco
labirinto de esgotos para se caminhar.
Tambm abaixo da cidade, esto as runas de
uma antiga civilizao lfica, rodeando a
Fortaleza de Tilvara, pertencente a um
Arquimago Humano. Agora em runas, a
Fortaleza conhecida como Palcio de Tilver.
Os esgotos abrigam muitos bandidos e
monstros, incluindo alguns morto-vivos
poderosos. Competindo pelo controle de
vrios setores da rede de esgoto, esta um
grupo de trolls e um grupo de Ghouls
liderados por um Rei Ghast.
Comrcio
Em Tilverton, o principal homem de negcios
Brieth Tanalar (Hum, CN, Gue 6), criador
de cavalos e rancheiro. Seus cavalos atraem
clientes de longe, mas os compradores tm
que superar primeiro a sua forte desconfiana
nos estranhos.
Os outros principais produtos da rea so
peles de animais das florestas prximas,
pedras preciosas mineradas dentro das
montanhas; e cermica.
Segurana
Senhora Regente Alaslyn Rowanmantle
(Meio-elfa, CB, Gue 9), prima de Shaerl
Rowanmantle do Vale das Sombras, governa
o protetorado e vigia um conselho local.
Alaslyn ajudada pelo seu arauto, Cuthric
Snow (Hum, NB, Gue 2), um homem jovem
enviado pela coroa para assegurar os
interesses de Cormyr, e reportando depois
tudo corretamente. Tilverton tem uma
guarnio de 850 Drages Purpuras, que
mantm patrulhas constantes dentro e ao
redor da cidade. Na cidade, uma patrulha
tpica consiste em 10 a 20 Guerreiros (3), e
um ou dois Clrigos da Guerra, comandados
por um Guerreiro (5).
Uma dor de cabea nesta rea, o conflito
constante entre os soldados de Cormyr e os
nicos membros de uma Guilda de Ladres na
cidade de Cormyr: os Ladinos de Tilverton.
Os membros so 70 Ladinos de nveis 2 a 5, e
3 a 12 Guerreiros de nveis 3 a 10.
Sociedade
A cidade fronteiria de Tilverton contm s
trs hospedarias, cada uma com clientela
distintiva. Vingana do Grimwald possuda
pelos Ladinos de Tilverton que a usa como
um lugar de reunio, fazendo conexes com
lderes de caravanas e aventureiros. Apresenta
rumores de ter centenas de compartimentos
secretos, quartos, e passagens que os Ladinos
usam.
A Bruxa Sussurrante conhecida por
estranhas ocorrncias. As quatro pessoas que
fundaram a hospedaria so todas Harpistas.
Sendo eles, as irms Aluana Nithrin (Melf,
CB, Mag 7) e Jhansabella Nithrin (Melf, NB,
Mag 6), o cozinheiro Alstigar o Silencioso
(Hum, NB, Brd 9), e o mestre estvel
Kheldrar Ghaudelar (Hum, LN, Brd 8).
Tambm h uma taverna em destaque, o
Flagon Alto Organizado. O taverneiro no
mede esforos em espulsar os piores
elementos da sociedade, e esses, mesmo com
Religio
O templo principal de Tilverton para Gond
Arauto das Maravilhas, conduzido por
Burlan Almaether (Hum, N, Clr 12) e os seus
26 sacerdotes. Templos menores incluem um
para Helm, Lathander, Silvanus, e Tymora.
Mask e Cyric so supostamente representados
em locais secretos dentro dos esgotos.
Histria
Desde sua ocupao em 1357 DR, Tilverton
tem se tornado um crescente ponto estratgico
e importante para Cormyr. Para este fim foi
cercado com muralhas e ruas pavimentadas.
Uma guarnio de 850 Drages Purpuras est
situada l, e patrulhas terrestres so comuns
em suas ruas.
Tilverton estava originalmente ocupada pelo
Duque Bhereu por causa de ataques de
Lashan do Vale da Cicatriz e Zhentil Keep
contra os interesses de Cormyr.
A realidade que Cormyr ocupou Tilverton
antes que seus inimigos tivessem uma chance
para ocup-lo. Os Vales e Sembia aprovaram
a ocupao, mas cada um est preocupado
que Cormyr se torne muito poderosa nesta
rea.
Cidades menores
*Castelo do Desfiladeiro
Situado na poro norte-central de Cormyr,
Castelo do Desfiladeiro um defensivo posto
avanado construdo para manter longe os
intrusos das Terras Rochosas.
Aproximadamente 500 membros dos Drages
Purpuras e um destacamento de Arcanos de
Guerra esto situados aqui, conduzidos por
Bren Espada-Ampla (Hum, LN, Gue 10). Ele
conhecido como um chefe que d broncas
regulares e que est completamente
confortvel em manter a ordem a todo custo.
Se o Castelo do Desfiladeiro atacado,
Espada-Ampla confia que as foras de Arabel
*Hilp
Esta pacata aldeia est presente na estrada
entre Suzail e Marsember, foi nomeada por
um aventureiro que livrou a rea de Trolls e
estabeleceu o povoado.
O Lorde de Hilp, Doon Dzavar (Hum, NB,
Gue 2), no um nativo de Cormyr, mas , no
entanto, popular por seu entusiasmo e
liderana. O seu arauto Baldask Delzantar
(Hum, NB, Fet 5).
Hilp tem uns negcios ainda ativos. Alguns
so bem conhecidos por fabricarem barris de
vinho.
*Imersea
Uma
cidade,
sem
muralhas,
de
aproximadamente 100 edifcios, Imersea,
serve principalmente como um ponto de
*Noktil
Uma aldeia a meio caminho entre a cidade de
Arabel e a ponte perto da Floresta Hullack,
Noktil tem apenas 50 edifcios sem defesas e
uma pequena populao residente que
permanece firme com o passar das estaes.
Realmente, a populao da cidade que de
aproximadamente 400 pessoas, tem mudado
pouco nos ltimos sculos.
Noktil conhecida como uma fonte de
madeira boa, po doce e outros produtos de
padaria. H vrias rodas de gua ao longo do
rio, que ajudam nos moinhos de farinha.
Padeiros de Noktil fazem bastante po para
exportar a toda Cormyr.
A madeira de Noktil surpreendentemente
macia e flexvel quando est verde. Mas
quando seca, a madeira endurece e fica
bastante forte, provavelmente a madeira mais
forte em Cormyr. Isso gerou um comrcio de
madeira que prov produtos customizados de
madeira principalmente para nobres em
Suzail.
Noktil governada pelo domnio de Arabel,
mas a maior quantidade de comrcio est com
Imersea.
H um rumor de que um mestre arqueiro elfo
vive em Noktil e est instruindo o povo da
Histrias em Cormyr
O que antes era conhecida como a Casa de
Obarskyr, ajudou na unificao do territrio
conhecido hoje como Cormyr, que era
baseado ao redor de uma pequena cidade
fortificada, Suzail, e alguns postos avanados.
Tornando-se o centro de poder para o Reino
de Cormyr.
A Casa de Obarskyr comeou a linhagem de
Reis que se estende at os dias de hoje. E
governando Cormyr est o Rei Azoun IV. Rei
Azoun o 71 da sua linhagem.
No princpio, o governo de Cormyr era difcil.
Realmente, foram tempos quando o Rei era
forado a no Reinar do seu trono em Suzail,
mas se mudar para um dos postos avanados,
como Arabel ou Marsember. Intriga,
rebelies, e outros fatores contriburam para o
Rei mudar seu local de Reinado.
O Rei Perdido
Um exemplo de rebelio foi o breve Reinado
de Gondegal que tambm conhecido como o
Rei Perdido.
Em 1352 (o Ano do Drago), Gondegal
tentou estabelecer o seu prprio Reino dentro
de Cormyr. Gondegal quis ser Rei e viu s um
mtodo de alcanar sua meta: conquistar
terras pela fora e se instalar como Rei.
Gondegal usou Arabel como base de suas
operaes, enquanto comeava recrutar
mercenrios por toda Cormyr e as Terras dos
Vales. Em troca de prestarem servio para o
exrcito, Gondegal prometia para seus
soldados qualquer pilhagem que eles
poderiam achar no caminho, e para os chefes
deles, ttulos de nobres e lotes de terra.
Gondegal conduziu muitas guerrilhas ao
tentar invadir Cormyr por todos os lados e foi
bastante prspero na sua ascenso inicial ao
poder. As foras de Gondegal levaram sua
bandeira ao norte distante pelas Montanhas
Boca do Deserto, alm do leste pelo Pntano
da Vastido (capturando Imersea e Pedra
Paz no Reino
Cormyr esteve oficialmente em paz por
muitos anos, desde que Rhigaerd expulsou os
ltimos invasores da fronteira. Porm, foras
cormyrianas tomaram mais pores de terra,
com as muitas aes nas regies prximas, a
nao cormyriana reuniu suas foras para
Um Reino em Expanso
Cormyr comeou com a cidade-estado de
Suzail
e
algumas
comunidades
circunvizinhas. Desde ento, Cormyr
aumentou significativamente seu tamanho.
Seu principal esforo de expanso estava no
que agora chamada de Floresta do Rei. Esta
floresta que na ocasio era muito maior que
seu tamanho atual, era infestada de monstros,
um esconderijo de bandidos, e lar de outras
ameaas para habitao humana.
Pelos concentrados esforos de Suzail e das
comunidades prximas, a floresta foi livrada
dos monstros, e se fez segura para habitao
humana.
Pessoas atradas pelos bons recursos e
madeira
rica,
construram
pequenas
comunidades que existem at hoje.
A coroa criou fortes com guarnies
protegendo as fronteiras de Cormyr. Dois
destes locais so conhecidos como Castelo do
Desfiladeiro e Chifre Alto.
Chifre Alto foi o primeiro e levou mais tempo
para ser construdo. Situado em uma
passagem a 1.000 m em cima das montanhas,
Expanso Futura
Cormyr est continuamente crescendo para
leste e nordeste. Isto significa que a Floresta
Hullack e a regio at Tilverton se tornar
mais segura sob o controle de Cormyr. Com o
crescimento de Cormyr, inicia-se a extrao
Sociedade de Cormyr
Mentalidade de Cormyr
As caractersticas predominantes do povo de
Cormyr o seu contentamento com o seu
Reino, e a convico que o seu sistema de
governo o melhor.
Isso deu aos Cormyrianos a reputao de ser
os elitistas, acreditando que os outros Reinos
sejam inferiores ao seu. Certo grau de
convico fundamentado na realidade.
Os Vales, o Pntano da Vastido, e a Costa do
Drago, por exemplo, so desorganizados
para provocar duradouras mudanas nos seus
Reinos. Se qualquer destes se organizasse sob
o controle de um regente e adotasse o sistema
de um Rei forte como o de Cormyr, um forte
exrcito, e cidados coletivamente contentes,
eles poderiam se tornar Reinos mais fortes.
Cormyrianos so cidados responsveis, que
levam os assuntos do Reino a srio e
participam dos afazeres da comunidade. Cada
cidade em Cormyr tem um forte senso de
comunidade que difcil de quebrar. Esta
unidade uma das maiores foras de Cormyr.
Esta unidade tambm evidente na classe
nobre, consciente de sua liderana e governo.
Nobres vem o seu papel em Cormyr como
mais que um dever para os seus compatriotas,
algo mais por diReito de herdar (e abusivo)
poder.
Cormyrianos tambm se orgulham do seu
nvel de civilizao. Eles honram as leis com
compaixo e diligncia, mas no como os
criminosos soltos ou os prisioneiros, que
temem por suas vidas quando vo para priso.
Costumes
Alguns costumes Cormyrianos so mais
comuns que outros.
Entretenimento
Cormyrianos so pessoas civilizadas, e por
causa disso eles no desfrutam de esportes
sangrentos, como os cidados de outros
Reinos desfrutam. Ento, voc no vai achar
sequer uma arena em Cormyr.
Ao invs disso, o entretenimento gira em
redor de festivais. H festivais para uma
variedade de feriados e celebraes de
aniversrios reais. Este amor por festivais se
estende por religies, e Cormyrianos
participam freqentemente de festividades
que celebram eventos fora de sua prpria f.
Atividades festivas normalmente so grandes
em comunidades, especialmente em cidades
menores, com todo mundo assumindo
deveres, seja com decoraes ou preparao
de comida. Pessoas que podem criar
decoraes
elaboradas
so
altamente
veneradas na sociedade de Cormyr, porque
eles contribuem com o festival como
nenhuma outra pessoa pode. Em cidades
menores, normalmente h uma pessoa que
conhecida como decorador, que vigia todas as
decoraes festivas. Algumas cidades apiam
o decorador financeiramente, assim a pessoa
pode trabalhar em tempo integral em novos
projetos.
Lei e Ordem
As leis e a execuo delas so a base para a
grandeza de Cormyr. Para um Cormyriano, a
lei concebida pelo Rei e cobrada pelos seus
Drages Purpuras e outras milcias, que
domaram a selvageria de Cormyr e deixaram
a regiqo sob uma organizada e calma
existncia.
Leis nacionais
A Corte Jurdica
Um das maiores realizaes de Cormyr seu
sistema de tribunal. De todos os sistemas
jurdicos de Faern, o de Cormyr o que
trabalha melhor. Seus assuntos so uma
questo de debate, mas os trabalhos do
sistema so bons tanto na prtica, quanto na
realizao de seu papel desde sua fundao.
Um tribunal como esse, trabalha muito em
outros Reinos. O senhor local, ou nobre local,
faz o julgamento e aplica o castigo.
Pode-se exigir que o nobre seja aprovado por
um Rei ou um jri de seus semelhantes
(outros governantes ou Arcanos de Guerra).
Se eles conseguirem o veredicto, a aprovao
A Corte Real
A essncia de Cormyr sua liderana. Sem
isto, Cormyr no seria a entidade organizada
que .
Em Suzail, h aproximadamente 30 castelos
pequenos em que moram as famlias nobres.
Estes castelos cercam o Rei, formando uma
cidade dentro de outra. Alm destes, h a
Corte Real, que uma grande estrutura
interconectada de moradias de nobres
visitantes de outros locais em Cormyr e
tambm alguns scios oficiais da Corte Real.
Um nobre pode ter trs ou mais residncias:
uma na Corte Real, um castelo prximo ao
Rei, e uma residncia em outra cidade, onde
ele pode ser o senhor.
H 25 famlias nobres, e elas tendem a casarse com membros de dentro da famlia. Isso s
vezes complica a linhagem real. Quase todo
mundo nas principais famlias nobres tm
algum tipo de Reivindicao pelo trono. Caso
o Rei e seus herdeiros imediatos morram de
Relaes inter-classe
Cormyr tem uma reputao em outros Reinos
de ser bastante esnobe. A percepo que os
cidados de Cormyr crem que o seu Reino
melhor que os outros Reinos por causa do seu
sistema de governo.
Este sentimento de possuir um Reino superior
passada na estrutura das classes. A seguir,
uma breve explicao de como cada classe v
os outros. Para mais detalhes veja os
captulos: a Classe Governante, o Povo
Comum, e o Exrcito.
Os Nobres
Nobres geralmente sentem que so melhores
que os abaixo deles. Porm, a origem desse
sentimento tem menos a ver com o
nascimento e diReito divino, do que com a
responsabilidade da situao do nobre e sua
importncia na sociedade Cormyriana.
Um nobre poderia dizer: eu nasci nesta
situao. Embora minha carne no seja
melhor que a carne de um fazendeiro, minha
responsabilidade para meus assuntos e para
meus companheiros nobres me fazem mais
importante que o fazendeiro.
Nobres servem numa variedade de funes na
sociedade de cormyr, especialmente como
senhores
locais.
A
sua
principal
Os Senhores Locais
H uma subdiviso de classes que divergem
os governantes normais dos nobres. Esses so
os Senhores Locais que governam cidades e
vilarejos em nome do Rei.
O Povo Comum
Qualquer um que no seja um nobre ou um
Senhor Local considerado uma pessoa
comum.
A Classe Governante
A Monarquia e a
Nobreza
Rei Azoun IV (Hum, LB, Gue 20) tem 71
geraes antes dele como governante de
Cormyr.
A Famlia Real
Rei Azoun IV o filho de Rhigaerd II e
Tanalusta Truesilver, ambos esto mortos. Ele
nasceu em 1307 DR, cinco anos depois de sua
irm, Sulesta que tambm est morta.
Azoun mistura uma aparncia comum com
um comportamento real. Um homem
atarracado com cabelo marrom grisalho e uma
barba cheia, Azoun tem uma grande
inteligncia e um sorriso pronto, com alegria
em seus lbios. Apesar desta aparncia,
Azoun cuidadoso e prtico no seu governo,
e os seus gostos caros s puderam ser
cultivados em uma renda real.
Azoun
est
raramente
s,
sendo
freqentemente achado na companhia de um
de seus conselheiros e quase sempre na
presena dos seus guarda-costas pessoais, seis
guerreiros (8).
A posse mais estimada do Rei a sua extensa
coleo de espadas mgicas e itens mgicos
que ele porta; inclusive anis e braceletes que
provem imunidade a ataques. Ele tambm
tem a reputao de ter um feitio de
teletransporte quando estiver sob srio perigo.
A Rainha de Azoun Filfaeril Selazair, que
quatro anos mais jovem que ele. Eles tiveram
trs crianas: Foril, o filho que morreu com 2
anos de idade, e duas filhas: Tanalasta,
nascida em 1334, e Alusair Nacacia um ano
depois.
Tanalasta uma conselheira ntima do Rei.
Tanalasta uma ajudante vital, executando
muitos deveres oficiais em nome dele. Ela age
As Famlias Nobres
Da linha original da nobre famlia governante
de Cormyr, permanece somente Rei Azoun
IV, suas duas filhas, e seus primos de terceiro
grau, Duque Bhereu e o seu irmo Thomdor.
O Rei compartilha sua determinao de ao
com estes dois homens. Eles so fortes,
companheiros de espada e armadura.
Bhereu o Alto Lorde Marechal do Reino,
chefe dos Drages Purpuras, e um soldado
endurecido. A sua lealdade para com a coroa
no pode ser abalada at mesmo pelo uso de
magia (Feiticeiros j tentaram).
Quando Cormyr est em paz, ele
freqentemente viaja entre Chifre Alto,
Castelo do Desfiladeiro, e a Fortaleza em
Suzail, mantendo suas tropas alertas e
contentes. Nada espanta sua calma, nem
tombos ou poeira nos seus olhos, quando ele
cavalga.
Thomdor permanece na Corte Real, vigiando
a coleta de impostos nas principais cidades de
Cormyr. Thomdor parece gostar de trabalhar
com nmeros e um bom gerente, que exerce
a sua autoridade como foi encarregado.
Um irritante constante para Thomdor Sarp
Barba Vermelha, o senhor de Wheloon. O
registro de Barba Vermelha, sobre o nmero
de pessoas que vivem dentro de seu domnio
notavelmente vago. Adequadamente, as
quantias de impostos pagos para Coroa por
Barba Vermelha, oscilam. Thomdor acredita
que Barba Vermelha tem intenes honradas;
ele no estaria desviando dinheiro para elevar
o seu prprio exrcito privado ou qualquer
coisa do tipo. S que Barba Vermelha
mantm poucos registros.
Nobres Importantes
Espada Prateada
Um das trs, mais antigas, famlias reais de
Cormyr, os Espada Prateadas foram por muito
tempo associados com a administrao dos
recursos florestais do Reino. Em tempos
antigos, foram os Espada Prateadas que
organizaram o desenvolvimento sistemtico
das florestas para o cultivo das terras.
O atual comandante da famlia, Maestoon
Espada Prateada (Hum, LB, Drd 7), o
diretor dos recursos na Floresta do Rei.
Outros membros familiares o ajudam neste
trabalho, enquanto outros tm papis
proeminentes em supervisionar a limpeza da
Floresta Hullack.
O Espada Prateadas raramente aparecem na
Corte Real, somente em ocasies especiais ou
em assuntos relativos floresta.
Illance
A famlia Illance foi lentamente perdendo
influncia na Corte Real por geraes. Fracos
lderes familiares tambm fizeram um pobre
trabalho em administrar e investir a fortuna da
famlia. A Casa Illance, est quase em runas,
carece da elegncia das outras propriedades
nobres em Suzail.
A melhor esperana para inverter esta
tendncia Martin Frayault Illance (Hum,
LN, Gue 4), um dos mais bonitos e jovens
homens na Corte Real. Martin est
obviamente tentando conseguir seu bem,
visando algum benefcio para sua famlia, mas
ambos esto longe de se concretizar, pois as
filhas do Rei Azoun o rejeitaram, e a maioria
das outras famlias na corte advertiram as
mulheres solteiras para se manterem longe
dele.
Porm, s uma questo de tempo antes que
alguma jovem mulher nobre deixe o seu
corao de lado, aceite os interesses da
famlia dela e concorde em se casar com
Martin.
Marliir
Truesilver
A mais ativa das trs famlias reais, os
Truesilvers tiveram uma longa tradio
militar.
Por geraes, os Truesilvers distinguiram a si
mesmo pela sua lealdade ao Rei e por sua
faanha militar.
Vrias vezes na histria, Truesilvers
comandaram os Drages Purpuras. O atual
chefe da famlia, Ayesunder Truesilver,
diretor do porto de Marsember, comandando a
Lordes de Cormyr
O Rei rege por meio de senhores designados,
um em cada cidade, e pelos membros da
nobreza em Cormyr e os senhores mercantis
ricos. A nobreza em Cormyr extensa, tal que
a maioria pode reivindicar uma gota ou duas
de sangue real nas suas veias. Os senhores
mercantis so a caravana mais rica e donos de
negcio do dia e mudam com as trocas de
fortuna.
Cada senhor local responsvel por defender
as fazendas locais, espalhando a justia do
Rei, mantendo a paz, servindo como os olhos
e orelhas do Rei, e mais importante, coletando
impostos para o Rei e para ele mesmo (1
PP/cabea/ano). O Senhor tambm tem que
manter ajustado um cavalo rpido da melhor
qualidade, para o uso dos mensageiros do Rei
.
Povo Comum
Se a pessoa no um nobre, um senhor local,
um membro do exrcito, um mago, ou um
aventureiro, este normalmente ser referido
como cidado.
Fazendeiros
Os fazendeiros de Cormyr talvez o mais
estvel grupo de pessoas em Faern. O
prprio Reino de Cormyr conservador,
civilizado, e agrrio. O Fazendeiro tpico em
Cormyr vive uma vida simples, cultivando a
terra, normalmente bem distante de qualquer
cidade. Cormyrianos fazendeiros tm maior
lealdade para a Coroa em todo Reino.
Lealdade
Fazendeiros so extremamente leais ao Rei de
Cormyr. Eles prontamente oferecero se unir
aos Drages Purpuras em tempos de
emergncia, como ocorreu quando Gondegal
ameaou Cormyr.
Se houver uma maior lealdade nas suas vidas,
esta para suas famlias e comunidade.
O fazendeiro em Cormyr, embora
freqentemente vivendo longe de uma cidade,
se orgulha e se interessa pelo que a sua cidade
natal pode realizar com a ajuda dele.
Unidade
Fazendeiros apiam cada necessidade e
interesse do outro, quase como nenhuma outra
guilda ou classe faz. A sua existncia to
frgil e dependente do clima econmico e
poltico, como tambm do tempo, eles
normalmente se unem em assuntos de
interesses prprios.
Ento, quando um Senhor Local ou talvez um
Nobre em Suzail tente ordenar uma lei ou
decreto que so prejudiciais at mesmo a um
Festivais
A vida do fazendeiro so os festivais das
cidades. H muitos festivais ao longo do ano
em cada cidade de Cormyr, com muitas
pessoas celebrando a agricultura, ou alguma
outra celebrao.
Porm, para um fazendeiro, um festival a
oportunidade no s para celebrar, mas
tambm para falar com outros fazendeiros
sobre assuntos de preocupao mtua, novas
tcnicas, e claro que, do tempo.
Enquanto os festivais oferecem uma boa
oportunidade para ficarem juntos, festivais
freqentemente so o nico tempo para os
fazendeiros se reunirem. Isso pode impedir
esforos para responder rapidamente
situaes como inundaes ou incndios.
Artesos
Cormyr tem uma longa tradio de artesos
que respeitada por serem presenteados pelos
deuses com talentos para transformar
materiais mundanos em produtos que so
teis ou decorativos (ou ambos, no caso de
belas artes).
Vrias cidades em Cormyr so centros de
algum tipo de arte. H uma grande
concentrao de artesos em Wheloon, a qual
conhecida pelos artesos por produzirem
bons barcos, cestas, velas, e panelas de barro.
Comerciantes
A classe mais poderosa fora os nobres, os
comerciantes so a energia que giram as
rodas da economia e progresso em Cormyr.
Em muitas sociedades que tm uma classe
governante nobre e outra classe comum, a
classe comerciante cresce at ficar to
poderosa quanto nobre.
Isso verdade em Cormyr, onde os
comerciantes tm ficado bastante poderosos e
as suas riquezas certamente enfurecem
algumas famlias nobres.
O que distingue o comerciante Cormyriano
dos outros que cada comerciante primeiro,
um cidado de Cormyr, e em segundo, um
mercante.
Essa lealdade para o Reino significa que um
comerciante quase sempre se curvar aos
grandes interesses dos nobres e para o Rei em
particular.
Comerciantes na Poltica
Embora nobres estejam no topo da pirmide
de poder, comerciantes exercem considervel
influncia, e isso est aumentando.
Um exemplo de influncia mercantil acontece
quando uma casa mercantil v uma famlia
nobre em dificuldade.
Um parente poderia ter tido uma grande
perda, por exemplo, um desastre natural
poderia ter arruinado as terras cultivadas pela
famlia, fazendo com que a renda fosse
substancialmente menor que a esperada.
A casa mercante freqentemente ir oferecer,
secretamente, uma compensao pela perda
de renda. Trocando alguma quantia pelo
controle de um local possudo por um
membro da aflita famlia.
O maior envolvimento desse tipo est na
distribuio de espao para armazns em
cidades cercadas (menos em Suzail onde
Lorde
Magister
aparentemente
incorruptvel)
e
outras
importncias
semelhantes.
Os comerciantes e a
Expanso de Cormyr
O mais recente esforo para domar a Floresta
Hullack foi de abrir um novo caminho para
passagem de recursos, iniciada com uma
expedio mercantil.
Comerciantes so os melhores indicadores
que Cormyr necessita em termos de recursos
como madeira e metal. Ningum mais, nem
Expanso Martima
O contato de Cormyr com outros Reinos
devido principalmente atividade e
influncia de comerciantes.
Foram as remessas de marfim vindas de
terras distantes que trouxe a ateno de
Cormyr para negcios alm de suas
fronteiras. Infelizmente, a presena de navios
mercantis de Cormyr na Lagoa dos Drages
fez crescer a quantidade de atividades piratas
por l, fazendo da lagoa um lugar mais
perigoso.
H muitos rumores que piratas no lago so na
verdade um disfarce para navios mercantes
rivais.
No h nenhum modo de comprovar tais
rumores sem capturar um navio pirata e
interrogar o capito, que ainda tem que
confirmar tal rumor.
Navios da Marinha Imperial s vezes
escoltam navios comerciantes de um lado ao
outro, at a sada da Lagoa.
O Exrcito
Para executar as leis, Cormyr mantm um
grande exrcito em alerta, que aumentou
dramaticamente na ltima dcada.
H mais de 12.000 Drages Purpuras
(denominados por causa da sua bandeira)
alojados
nas
cidades
principais
e
fortificaes. Uma Marinha Imperial de 25
navios patrulham a Lagoa dos Drages, a
Guarda do Palcio mantm 150 guerreiros de
elite treinados, e ainda mantm uma fora
montada de 500 guerreiros treinados em
esgrima e arquearia; conduzidos por 30
cavaleiros de fora da Corte Real. A maioria
dessas unidades de elite veterana da
Cruzada contra a Horda, membros da Ordem
do Caminho Dourado, um prmio militar
comemorando essas batalhas. Mas a mais
mortal das unidades no exrcito so os
temidos Arcanos de Guerra, uma unidade de
Magos reconhecidos pelos seus roupes
preto-roxos.
O Lorde Alto Oficial do Reino, Duque
Bhereu, comanda o exercito real.
Os Drages Purpuras
Tticas
Ao longo de histria de Cormyr, o exrcito
lutou poucas batalhas. Historicamente, os
Drages Purpuras lutam usando tticas de
guerrilha, fazendo ataques rpidos nas reas
sensveis dos inimigos e movendo-se
depressa para outro local.
Muitos dos adversrios dos Drages Purpuras
usam tticas semelhantes. Duque Bhereu
acredita firmemente que mantendo as suas
foras to mveis quanto possvel, possa
prevenir os seus homens de serem
emboscados, ou caso contrrio flanqueados.
Duque Bhereu v o exrcito que luta com
velhas tticas, campos pr-arranjados da
Misses
A misso do exercito do Rei Azoun
simplesmente uma: defender Cormyr. A
realizao desta meta, porm, complexa.
Terras Rochosas
A ameaa mais significante para as fronteiras
de Cormyr vem das Terras Rochosas, uma
rea de solo rochoso, vales escarpados,
planaltos, e terreno hostil. Esta topografia cria
esconderijos ideais para bandidos, monstros,
e outros seres abominveis.
Invasores das Terras Rochosas tm molestado
os interesses de Cormyr durante dcadas. Em
particular perigo esto as caravanas que
viajam na estrada entre Tilverton e Castelo do
Desfiladeiro. A guarnio do Castelo do
Desfiladeiro vigia os invasores que vem do
Deserto de Anauroch, mas pode fazer muito
pouco em relao ao trfego nas estradas at
Mar da Lua. Cormyr ocupou Tilverton em
1357 DR, declarando Tilverton um
protetorado, e estabeleceu 850 Drages
Purpuras l.
Estas tropas agora fazem patrulhas
regularmente nas Terras Rochosas em um
esforo para livrar a regio de monstros e
bandidos. Assim longe, os resultados
estiveram misturados. H ainda ataques em
caravanas e h ainda informaes sobre
fortalezas de monstros dentro das Terras
Rochosas, mas no h nenhuma dvida que
as atividades de bandidos organizadas tenham
Chifre Alto
Invasores das fronteiras sempre foram um
problema constante.
Eles vinham do oeste, atravs da passagem
nas Montanhas Picos da Tempestade, e
invadiram cidades como Estrela Vespertina, e
Arabel.
Chifre Alto foi construdo para prevenir tal
invaso. um volumoso complexo de
paredes e edifcios que pode abrigar a metade
do exrcito de Cormyr.
Esto posicionados aproximadamente 400
Drages Purpuras, alm de Arcanos de
Guerra e outras foras.
Desde a fundao de Chifre Alto, todas as
tentativas de invases pelos Picos da
Tempestade, so bloqueadas.
Mantendo a Paz
Uma funo importante dos Drages
Purpuras assegurar a paz ao longo do
Reino.
Isto significa manter o interior de Cormyr
protegido de grupos invasores, de modo que
uma companhia mercantil ou os fazendeiros
possam viajar em segurana e retornar para
casa com os lucros intactos.
Para este fim os Drages Purpuras tem sido
prspero. Certamente, os Drages Purpuras
no podem estar em todos os lugares ao
mesmo tempo, e sempre h a ameaa de um
ataque ocasional em algum lugar em Cormyr,
mas o Reino tem a reputao de oferecer uma
viagem bastante segura.
Os Drages
Purpuras tambm so encarregados de
prevenir rebelies internas. Houve s um
exemplo quando os Drages Purpuras foram
necessrios para acabar com uma rebelio,
quando eles acabaram, sem matana, com a
revolta de Gondegal.
Aventureiros em Cormyr
Os Drages Purpuras precisam manter a paz
dentro de Cormyr. Para garantir que os fora
da lei no comecem nenhuma confuso.
Os Drages Purpuras so particularmente
atentos aos grupos das pessoas que vagam na
zona rural com suas prprias armas e ordens
do dia. Grupos de aventureiros so talvez os
mais perigosos, pois eles tm as suas prprias
misses, so freqentemente de terras
distantes, e quase sempre, pouco cuidadosos
em Cormyr. O costume de amarrar uma fita
no cabo e bainha da espada de fato uma lei
obrigada pelos Drages Purpuras. Se os
Drages Purpuras avistarem qualquer um que
porte essa fita nas armas, eles pararo tais
pessoas e informaro do costume de Cormyr.
Se os indivduos armados foram contratados
por uma companhia que autorizada a
contratar mercenrios, eles podem portar
armas sem a fita, mas tem que exibir a prova
do seu emprego e empregador (normalmente
um rolo de papel portando a marca da
companhia e o nmero de indivduos
contratados como um grupo, e o nome do
lder do grupo). Os Drages Purpuras so
autorizados a prender violadores e confiscar
os seus bens. Note que aventureiros
contratados por companhias, so permitidos
portarem armas em Cormyr.
Floresta Hullack
Os Drages Purpuras so encarregados com a
principal responsabilidade de limpar a
floresta e livrar a rea de monstros. Uma vez
que isto seja feito, as pessoas de Cormyr
podero explorar a floresta seguramente e
usar seus recursos. Claro que a Floresta
Hullack grande, e os Drages Purpuras no
so o bastante para limpar a rea inteira, mas
eles so os encarregados com a limpeza da
rea para permitir que Cormyr use alguma
parte dos recursos da floresta.
A Marinha Imperial
O dever principal da Marinha Imperial
proteger as embarcaes de transportes
Cormyrianos que passam pela Lagoa dos
Drages, entrando ou saindo de Cormyr.
Comercializar temperos e outros bens
bastante produtivo para Cormyr, e certamente
um bom investimento para a construo de
navios e outras embarcaes. Para proteger
tais remessas dos piratas, Cormyr tem
posicionado 12 navios de guerra em seu
maior porto, Marsember.
Em qualquer hora, h muitos navios de guerra
ancorados em Suzail, mas a maioria desses
navios para proteger famlias nobres ou o
Rei pessoalmente.
Patrulhar ao longo da costa do lago a
maioria das misses para a Marinha Imperial.
Ayesunder Truesilver o chefe destas foras
e geralmente considerado o lder da
Marinha Cormyriana. Ele constantemente
pede ao Rei mais navios e guerreiros, de
forma que ele possa patrulhar o lago com
mais eficcia. Infelizmente, as atenes
militares do Rei esto principalmente sobre as
Terras Rochosas e o sul de Anauroch.
Milcias locais
Cada cidade, no importa se pequena, tem
uma fora de milcia responsvel por manter
a paz e defesa de emergncia contra ataques
externos.
Cada bandeira da milcia na metade um
Drago Prpura e na outra a prpria bandeira
da cidade, dividida verticalmente pela
metade.
Um aspecto incomum das milcias
Cormyrianas que a maioria dos membros
O Introdutor
Tambm faz isto evitando comportamentos
estridentes quem causem danos em
propriedades (deliberado ou acidental),
resultando em priso e multas.
Magos em Cormyr
Magos so respeitados em Cormyr, no vistos
como loucos, mas como indivduos que
passaram por um difcil treinamento para
aprender os caminhos mgicos. De certo
modo, eles so como os artesos,mas o
material que eles esculpem energia mgica.
Qualquer Cormyriano que viu um Arcano de
Guerra trabalhando,sabe como os Magos so
importantes para a vida cotidiana e a
segurana em Cormyr.
De fato, quando Cormyrianos pensam em
Arcanos, eles geralmente os associam com a
execuo da lei.
Os Arcanos de Guerra ou
Milcia Local.
Desde a fundao do Reino, Arcanos foram
importantes para Cormyr, em guerras e outros
assuntos. Arcanos mais leais a Coroa assinam
um acordo com o Rei e faz um juramento
secreto que envolve magias arcanas, assim se
tornando um Arcano da Guerra. Esses
arcanos so parte integrante do exrcito de
Cormyr, e eles so respeitados e temidos por
todo reino.
S Vangerdahast, Mago Real e Presidente
Emeritus da Faculdade de Arcanos de Guerra,
sabem quantos existem. Como lder deles, ele
o presidente das Reunies de Magos da
Guerra. Na ausncia dele, o comando fica
com Laspeera (Hum, NB, Mag 14).
Alm esses dois, o Arcano de Guerra mais
famoso Maxer (Hum, NB, Mag 11), que
derrotou quatro drages que atacaram Suzail,
ganhando do Rei Azoun o honorrio ttulo de
Defensor de Suzail. Tambm muito
conhecida Valantha Shimmerstar (Hum,
CB, Brd 13), que ganhou fama e notoriedade,
no por faanhas militares, mas pelo seu
bonito canto e a sua tendncia por travessuras
a festivais e outras reunies.
Vangerdahast
vigiando
est
Histria
O Conselho dos Magos teve sua fundao no
inicio de Cormyr. Quando Suzail e
comunidades
vizinhas
estavam
se
estabelecendo como um grupo aderente, elas
sofriam ininterruptos ataques, de toda a sorte
Aventureiros e Aventuras
Primeiramente, sobre a conduo de
aventuras em Cormyr, deve-se saber que
nenhum aventureiro pode operar como um
grupo sem adquirir primeiro uma Escritura
Real.
A execuo rgida desta lei comeou depois
que Gondegal levou mercenrios para dentro
de Cormyr e tentou se rebelar contra o Reino.
obrigatrio exigir uma escritura,
para prevenir que este tipo de
atividade volte a ocorrer. Qualquer
grupo de cinco pessoas, ou mais,
exigido que se obtenha uma
escritura.
Escrituras
Sem uma escritura, aventureiros
podem ser apreendidos por qualquer
fora representando o Rei, inclusive
os Drages Purpuras, os Arcanos de
Guerra, ou a milcia local. Dada
natureza calma de Cormyr e o poder
destas foras, convm um grupo de
aventureiros se registrarem e obter
uma escritura. Esta pode ser feita
pelo Lorde Comandante em Chifre
Alto, o Diretor das Fronteiras
Orientais em Arabel (o Baro
Thomdor), ou o Chanceler ou Lorde
Alto Oficial na Corte Real em
Suzail, como tambm com o Rei.
Um grupo de aventureiros tem que
revelar seus membros. Seus nomes
e seu nmero na escritura. Isto faz o
acrscimo de membros ao grupo
especialmente difcil, assim que
esses solicitam uma escritura,
devem ser confiantes da integridade
de seu grupo. Se algum for somado, o grupo
tem que ter certeza que o novo membro seja
registrado em Suzail. Os registros so
atualizados mensalmente. Indiferentemente,
um grupo no pode ter mais que 30 membros.
Atitudes
As pessoas de Cormyr tm pouco respeito
para a profisso de aventureiro. Realmente, o
conceito de portar armas e viajar grandes
distncias s para pr a vida em risco srio,
por uma mera esperana de dinheiro,
bastante estranho para a populao.
Aventureiros que no so Cormyrianos so
vistos
com
suspeita,
mas
tambm
curiosidade.
Cormyrianos so intrigados com algum que
viaja de uma terra distante para Cormyr.
Significa que Cormyr tem algo a oferecer que
a ptria do aventureiro no tem, e esta uma
fonte de orgulho.
Possveis Aventuras
A Mistura de Cormyr de reas civilizadas e
fronteiras indomadas oferecem muitas
oportunidades para aventuras.
Explorao
A Floresta Hullack e as Terras Rochosas so
as duas principais regies de Cormyr que
esto sendo exploradas. Note que as Terras
Proteo
Alm da explorao, outra fonte de aventura
est em combater os piratas na Lagoa dos
Drages. Isto pode ser lucrativo, e um grupo
prspero ganhar a amizade dos oficiais
cormyrianos e comerciantes.
Riquezas
Possveis fontes secretas de ouro so as casas
de jogos em Tilverton, mas as guildas de
ladres protegem-nas bem. Marsember
apresenta muitos tesouros submersos, mas a
gua pode causar doenas.
Estrela Vespertina
Populao: 250
Foras Armadas: milcia apenas
Maior Templo: Lathander
Nobre Local: Cormaeril
Comrcio Local: pequeno
Senhor: Tessaril Winter
Mensageiro: Morim
Gray Oaks
Populao: 100
Foras Armadas: nenhum
Templos: nenhum
Nobre Local: nenhum
Comrcio Local: nenhum
Senhor: nenhum
Mensageiro: nenhum
Castelo do Desfiladeiro
Populao: apenas militares
Foras Armadas: 500 Drages Purpuras,
Arcanos de Guerra
Templos: nenhum
Nobres Locais: nenhum
Comrcio Local: nenhum
Comandante Militar: Bren Tallsword
Mensageiro: nenhum
Chifre Alto
Populao: somente militares
Foras Armadas: 400 Drages Purpuras,
Arcanos de Guerra
Templos: nenhum
Nobre Local: nenhum
Comrcio Local: nenhum
Comandante Militar: Thursk Dembarron
Mensageiro: Dhag Barba-grisalha
Dhedluk
Populao: 500
Foras Armadas: milcia apenas
Templos: nenhum
Nobre Local: Caador de Prata
Comrcio Local: pequeno
Senhor: Thiombur
Mensageiro: Ildul
Hilp
Populao: 250
Foras Armadas: milcia apenas
Templos: nenhum
Nobre Local: Cormaeril
Comrcio Local: pequeno
Senhor: Doon Dzavar
Mensageiro: Delzantar
Espar
Populao: 600
Foras Armadas: milcia apenas
Templo: Helm
Nobre Local: Caador de Recompensa
Comrcio Local: pequeno
Senhor: Hezom
Hultail
Populao: 100
Foras Armadas: somente uma pequena
milcia
Templos: nenhum
Nobre Local: Wyvernspur
Comrcio Local: nenhum
Senhor: nenhum
Mensageiro: nenhum
Immersea
Populao: 600
Foras Armadas: somente milcia
Templos: nenhum
Nobre Local: Wyvernspur, Cormaeril
Comrcio Local: Mrastos
Senhor: Samtavan Sudacar
Mensageiro: Culspiir
Marsember
Populao: 46.000
Foras Armadas: 3.000 Drages Purpuras, 12
navios, milcia
Maior Templo: Lathander
Nobres
Locais:
Dauntinghorn,
Prata
Verdadeira
Comrcio Local: Seis Cafs, Maerun
Stoutbold
Senhor: Ildool
Mensageiro: Scoril
Suzail
Populao: 129.000
Foras Armadas: 4.500 Drages Purpuras,
Arcanos de Guerra, 14 navios, milcia
Maiores Templos: Deneir, Tymora
Nobres Locais: todos; com poder centralizado
em: Bleth, Corvo Prateado,
Emmarask, Illance, Espada
Prateada.
Comrcio Local: Olho de Drago, Faeri,
Fallas, Iravan, Jhassalan,
Ossper, Sete Sis, Seis
Cafs, Falco, Maerun
Stoutbold, Mil Cabeas,
Escudo Verdadeiro.
Senhor: Sthavar
Mensageiro: Xorn Hackhand
Pedra do Trovo
Populao: 900
Mapas
MARSEMBER
CORMYR
por Eric W. Haddock
Um dos mais antigos e mais interessantes Reinos no
continente de Faerun, Cormyr uma terra de fantasia clssica
onde um forte Rei rege seus sditos de forma justa e imparcial,
nobres lutam uns contra os outros pela partilha do pouco poder do
Rei, e a chance de aventurar grupos contra os ferozes monstros da
floresta por uma pequena parte do tesouro da Coroa. E h magia.
Muita magia.
Este livro apresenta informaes indispensveis para
qualquer campanha narrada no cenrio Forgotten Realms,
incluindo milcias e foras mgicas, dicas para que os aventureiros
obtenham documentos (exigidos pela Coroa), e fatos sobre os
Arcanos de Guerra e o Conselho de Magos.
Mapas detalham muitas cidades que no foram mencionados
em Forgotten Realms - Reinos Esquecidos, proporcionando ao
mestre idias criativas com as quais distrair os jogadores por
muitas noites de aventuras.
Forgotten Realms - Reinos Esquecidos, Livro do Mestre
3.5, Livro do Jogador 3.5 e Livro dos Monstros 3.5 so
necessrios para a plena utilizao deste produto. Alm de outros
livros que o mestre possa permitir no decorrer das aventuras.