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AFECTO
En psicologa se usa el trmino afectividad para designar la susceptibilidad que el
ser humano experimenta ante determinadas alteraciones que se producen en su
entorno.
6Matemtica
7Psicologa y sociologa
8Identificacin documental e informtica
9Literatura
10Enlaces externos
en filosofa, a la identidad (filosofa), la relacin que toda entidad (filosofa,
matemticas, lgica, etc.) mantiene slo consigo misma;
en matemtica, a una identidad (matemtica), una expresin que permanece
verdadera sin importar los valores que se asignen a las variables que aparecen en
ella;
a la funcin identidad, una funcin matemtica que devuelve su propio argumento;
en ciencias sociales (principalmente psicologa y sociologa), a la identidad, un
concepto para entender el desarrollo psicolgico y social de cada ser humano;
AUTONOMIA
Razonamiento heternomo: Las reglas son objetivas e invariables. Deben
cumplirse literalmente, porque la autoridad lo ordena, y no caben excepciones ni
discusiones. La base de la norma es la autoridad superior (padres, adultos, el
Estado), que no ha de dar razn de las normas impuestas ni ha de cumplirlas en
todo caso. Existe una tendencia demostrada a las sanciones expiatorias y a
identificar el error como una falta, as como a la bsqueda indiscriminada de un
culpable (pues una falta no puede quedar sin castigo), de manera que es
admisible el castigo del grupo si el culpable no aparece. Adems, las
circunstancias pueden llegar a castigar al culpable.
RECREACION
Se entiende por recreacin a todas aquellas actividades y situaciones en las
cuales est puesta en marcha la diversin, como as tambin a travs de ella la
relajacin y el entretenimiento. Son casi infinitas las posibilidades de recreacin
que existen hoy en da, especialmente porque cada persona puede descubrir y
desarrollar intereses por distintas formas de recreacin y divertimento.
Es decir, no todos los individuos somos iguales ni disponemos de las mismas
experiencias o intereses y entonces cada cual desarrollar una inclinacin por tal o
cual actividad recreativa; podr claro haber coincidencias, aunque tambin puede
suceder que lo que para alguien es una recreacin para otro puede no serlo y
viceversa.
FACTOR AMBIENTAL
Estimulacin: Toda estimulacin que llevamos a cabo tiene un efecto sobre el
desarrollo sin embargo existen diferencias entre lo que significa estimulacin y
estimulacin adecuada. No todo lo que consideramos estimulacin es pertinente o
adecuado para las caractersticas especficas de cada nio/a. Es por esto que se
considera necesario conocer y tener claridad de las caractersticas que cada uno
de nuestros hijos/as tiene, ya que lo que es apropiado para unos, puede no serlo
para otros.
Pautas adecuadas de crianza: Si bien es cierto que como padres buscamos lo
mejor para nuestros hijos y desde este punto de vista consideramos nuestras
pautas de crianza como adecuadas, es importante reconocer que no es posible
tener las respuestas para todo, ni la certeza de estar haciendo lo correcto. Por
esta razn es importante informarnos sobre las pautas de crianza que generan
valores y comportamientos adecuados en nuestros hijos. Algunas de las
dificultades de aprendizaje (ej. hiperactividad y/o dficit de atencin) tienen una
relacin directa con el manejo de lmites, normas y pautas de crianza.
FACTOR BIOLOGICO
Aqui estaran todos aquellos nios y nias que pueden ver afectado su proceso de
maduracin y desarrollo biolgico, no slo por las consecuencias orgnicas
perjudiciales para el propio nio, sino tambin por las repercusiones que tienen en
los padres.
Las patologas infantiles tempranas que conllevan alteraciones suelen daar la
percepcin de los padres de su papel y de su eficacia como cuidadores
adecuados, lo que interfiere en el desarrollo de la relacin madre/padre-hijo y,
como consecuencia, en el desarrollo del nio.
La deteccin y atencin temprana de estos nios y sus dificultades para alcanzar
un curso normal del desarrollo son elementos claves para optimizar su progreso.
Los factores de riesgo biolgicos que se tienen en cuenta son los siguientes:
Recin nacido de riesgo neurolgico: recin nacido con peso inferior a 1.500
gramos o edad gestacional inferior a 32 semanas, prueba APGAR inferior a 3 al
minuto o inferior a 7 a los 5 minutos, recin nacido con ventilacin mecnica ms
de 24 horas, convulsiones, dao cerebral, cromosomopatas y otros sndromes,
hijo de madre con patologa mental y/o infecciones y/o drogas que puedan afectar
al feto...
vista y el odo) con la interaccin fsica con objetos (como agarrar, chupar, y
pisar).20 Los bebs adquieren el conocimiento del mundo de las acciones fsicas
que realizan dentro de ella.21 Estas progresan de accin reflexiva e instintiva a luz
a principios del pensamiento simblico hacia el final del estado.
Los nios aprenden que se separan del medio ambiente. Tienen aspecto de medio
ambiente, a pesar de que pueden estar fuera del alcance de los sentidos del nio.
En esta etapa, segn Piaget, el desarrollo de la permanencia del objeto es uno de
los logros ms importantes.13 La permanencia del objeto es la comprensin del
nio de que los objetos siguen existiendo a pesar de que l o ella no puede ser
visto ni odo.21 Peek-a-boo is a good test for that. By the end of the sensorimotor
period, children develop a permanent sense of self and object (en ingls).22 El
juego "ya te vi!" esconder y encontrar es una buena prueba de ello. Al final del
perodo sensoriomotor, los nios desarrollan un sentido permanente de s mismos
y del objeto.
La Etapa Pre-operacional
La segunda etapa de Piaget, la etapa de los pre-operaciones, se inicia cuando el
nio comienza su aprendizaje del habla, a los 2 aos y dura hasta la edad de 7
aos. Durante esta etapa previa a las operaciones de desarrollo cognitivo, Piaget
observ que los nios an no entienden lgica concreta y no pueden manipular
mentalmente la informacin. En los nios, se incrementa el juego y pretenden
tener lugar en esta etapa, sin embargo, el nio an tiene problemas para ver las
cosas desde diferentes puntos de vista. Los juegos de los nios se clasifican
principalmente por el juego simblico y la manipulacin de smbolos. Dicha obra
se demuestra por la idea de que fichas son aperitivos, los trozos de papel son
platos, y una caja es una mesa. Sus observaciones de smbolos ejemplifican la
idea de juego con la ausencia de los objetos reales en cuestin. Mediante la
observacin de secuencias de juego, Jean Piaget fue capaz de demostrar que,
hacia el final del segundo ao, se produce un nuevo tipo de funcionamiento
psicolgico cualitativo, esto se conoce como el estadio pre-operativo.
El estadio pre-operativo es escaso y lgicamente inadecuado en lo que respecta a
las operaciones mentales. El nio es capaz de formar conceptos estables, as
como las creencias mgicas. Sin embargo, el nio no es capaz de realizar
operaciones, que son tareas que el nio puede hacer mentalmente y no
fsicamente. El pensamiento en esta etapa sigue siendo egocntrico, lo que
significa que el nio tiene dificultades para tomar el punto de vista de los dems.
La etapa del pre-operacin se divide en dos sub-etapas: La etapa de las funciones
simblicas, y la sub-etapa del pensamiento intuitivo. La sub-etapa de la funcin
simblica es cuando los nios son capaces de entender, representar, recordar
objetos e imgenes en su mente sin tener el objeto en frente de ellos. La sub-
etapa del pensamiento intuitivo es que los nios tienden a proponer las preguntas
de por qu y cmo llegar. Esta etapa es cuando los nios quieren el conocimiento
de saber todo.
Comienza cuando se ha comprendido la permanencia de objeto, y se extiende
desde los dos hasta los siete aos. Durante esta etapa, los nios aprenden cmo
interactuar con su ambiente de una manera ms compleja mediante el uso de
palabras y de imgenes mentales. Esta etapa est marcada por el egocentrismo, o
la creencia de que todas las personas ven el mundo de la misma manera que l o
ella. Tambin creen que los objetos inanimados tienen las mismas percepciones
que ellos, y pueden ver, sentir, escuchar, etc.
La etapa de la funcin simblica
Alrededor de 2-4 aos de edad, los nios an no pueden manipular y transformar
la informacin de una manera lgica, pero, sin embargo, s pueden pensar en
imgenes y smbolos. Otros ejemplos de las capacidades mentales son el
lenguaje y el juego de aparentar. El juego simblico es cuando los nios
desarrollan amigos imaginarios o juego de roles con amigos reales. Los juegos de
los nios llegan a ser ms sociales asignando roles entre s. Algunos ejemplos de
juego simblico incluyen, por ejemplo, jugar a la casita, o tener una fiesta de t.
Curiosamente, el tipo de juego simblico de los nios entablan est conectado con
su nivel de creatividad y a la capacidad de conectarse con los dems.28 Adems,
la calidad del juego simblico puede tener consecuencias sobre su desarrollo
posterior. Por ejemplo, los nios pequeos cuyo juego simblico es de naturaleza
violenta tienden a exhibir un comportamiento menos pro social y son ms
propensos a mostrar tendencias antisociales en aos posteriores.
Estado de las operaciones concretas
El estado de las operaciones concretas es el tercero de los cuatro estadios de la
teora del desarrollo cognitivo de Piaget. Este estadio, que sigue al estadio pre
operacional, ocurre entre las edades de 7 y 11 aos36 y se caracteriza por el uso
adecuado de la lgica. Durante este estadio, los procesos de pensamiento de un
nio se vuelven ms penetrantes y "como un adulto". Empieza solucionando
problemas de una manera ms lgica. El pensamiento hipottico, abstracto, an
no se ha desarrollado y los nios solo puede resolver los problemas que se
aplican a eventos u objetos concretos. Piaget determin que los nios son
capaces de incorporar el razonamiento inductivo. El razonamiento inductivo
involucra inferencias a partir de observaciones con el fin de hacer una
generalizacin. En contraste, los nios tienen dificultades con el razonamiento
mismo,
otros
de
sus
aportes
fueron: