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De 45 Das A 6 Meses

Socio- Emocional
Que el nio:
1.

mire al adulto que se le acerca

2.

se calme frente a la presencia de su maestra

3.

disfrute del contacto corporal con su maestra

4.

sonra ante el rostro humano

5.

reclame la presencia del adulto

6.

sonra ante el rostro y la voz de los adultos conocidos

7.

tienda los brazos cuando se le dice "upa"

8.

se ra a carcajadas cuando lo cambien o le jueguen

9.

acepte modificaciones en su alimentacin

10.

inicie el "juego de las escondidas"

11.

se interese por los nios que estn prximos a l

12.

disfrute en el momento de la cambiada

Cognoscitivo
Que el nio:
1.

siga objetos con su mirada

2.

tome los objetos que rozan la palma de su mano

3.

explore con su mirada el rostro humano

4.

busque y localice la fuente sonora

5.

siga con su mirada la mano del adulto

6.

busque y localice objetos y personas que han variado de posicin

7.

imite sus propios sonidos a travs de la estimulacin del adulto

8.

pueda tomar objetos para chuparlos

9.

imite algunos movimientos con la cabeza

10.

mueva objetos agitando sus piernas

11.

pueda tomar objetos para mirarlos

12.

separe y junte las manos imitando al adulto

13.

abra y cierre la mano por imitacin

14.

tome voluntariamente objetos que se encuentren en el mismo campo visual


que su mano

Corporal
Que el nio:
1.

mueva la cabeza a un lado y al otro

2.

incremente su sensibilidad corporal

3.

ample la capacidad de sus movimientos

4.

juegue con su boca, manos, brazos y pies

5.

mueva la cabeza acompaando el movimiento de un objeto

6.

logre el pasaje al alimento slido

7.

aumente progresivamente sus perodos de vigilia

8.

gire sobre s mismo en posicin acostada

9.

ingiera el alimento en cucharita

10.

mantenga equilibrio en la posicin sedente

La actividad motriz del nio


de 0 a 1 ao

Especialista en Motricidad infantil


(Cuba)

Dra. C. Catalina Gonzlez


Rodrguez
forteza@inder.co.cu

En el presente articulo se abordan las particularidades de la actividad motriz de los nios en


los diferentes grupos de edades de la etapa preescolar, as como los movimientos
fundamentales que los pequeos ejecutan en cada ao de vida, los que definen la evolucin del
desarrollo motor.
Se exponen tambin los principios bsicos que debe cumplir un programa de motricidad para
las diferentes edades, ilustrndose con algunos ejemplos prcticos.

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 7 - N 38 - Julio de 2001

1/1

Cuando el nio nace su forma principal de interaccin con el medio


se establece mediante los reflejos incondicionados.

Estos reflejos permiten la supervivencia del recin nacido: reflejo


de succin, de deglucin, de respiracin, de excrecin, dentro de
otros, y garantizan su adaptacin progresiva al medio: reflejo de
defensa (permiten alejarse de un estmulo nocivo), reflejo de
orientacin (producen una reaccin de acercamiento a un estmulo
nuevo o inusual) lo que hace que despierte el inters del bebe ante la
presencia de un estmulo externo. Tambin se encuentran los reflejos
atvicos o retrgrados que expresan perodos superados del
desarrollo filogentico y ontogentico, y an permanecen hasta
determinado momento del desarrollo humano: como es el reflejo de
agarre (grasping), reflejo de Moro, reflejo Natatorio y otros.
Algunos de estos reflejos deben desaparecer entre el tercer o sexto
mes (reflejo de Moro, de prensin) y si permanecen constituyen
patologas, sin embargos otros reflejos como el de orientacin, el
natatorio, que tambin se pierden finalizando el primer ao, deben
ser estimulados para que no desaparezcan, ya que desempean un
importante rol en la actividad del sujeto.
Pero los reflejos incondicionados no pueden garantizar el desarrollo
del individuo, por la adaptacin limitada a las formas nuevas y
cambiantes de reaccin que se forman en el curso de la vida, por lo
que cuando se forman en el cerebro las conexiones nerviosas
temporales que antes no existan, aparecen losreflejos
condicionados.
En la medida que el nio avanza en su primer ao de vida va
ocurriendo la formacin de estos reflejos condicionados: control del
esfnter, correspondencia del horario de vida con sus necesidades
fisiolgicas: sueo, vigilia, alimentacin, lo que permite la
organizacin de la vida del nio ya que la formacin de reflejos
condicionados da lugar a la creacin de hbitos. Esta organizacin
permite que cada vez el horario de vigilia se alargue ms requiriendo
de nuestra mayor atencin
El horario de vigilia constituye un momento importante para
facilitar al nio del primer ao de vida el desarrollo de los
movimientos.
En esta etapa de la vida del nio existe una interdependencia
armnica entre lo motor y lo sensorial, lo que tiene su base en los
reflejos incondicionados ya explicados al inicio del texto. De ello se
puede derivar un sistema de influencias educativas, que sin interferir
en el normal desarrollo ontogentico, puedan satisfacer las
necesidades de movimiento del nio, su mayor interaccin con el
mundo circundante y una amplia comunicacin afectiva con el adulto,
lo que va a influir favorablemente en este desarrollo.
En el nio del primer ao de vida con normal desarrollo
ontogentico, y en condiciones naturales de estimulacin, aparecen

movimientos fundamentales en cada trimestre de su vida de esta


etapa de la lactancia. Aunque esto no constituye un dogma, pues
existen particularidades individuales que nos muestran en algunos
nios la aparicin de estos movimientos antes o despus de
determinado sub-grupo de edad, lo que no significa alteraciones en el
desarrollo. Solo en los casos que se observe un retraso notable en la
aparicin de los movimientos que relacionaremos, es que debe
consultarse con especialistas para acudir a una atencin ms
especializada mediante programas de estimulacin dirigida.
La aparicin de movimientos fundamentales en cada etapa de la
vida del nio, depende en amplia medida de la Maduracin del
Sistema Nervioso, donde el proceso de Mielinizacin representa un
aspecto y se produce tambin por la influencia de las condiciones de
vida y educacin.
Antes de relacionar los movimientos fundamentales que surgen en
cada sub-grupo etreo del primer ao, detallaremos en que se
diferencia laestimulacin natural de la estimulacin dirigida.
La estimulacin natural es aquella donde el nio se desenvuelve
en un medio que le propicie un espacio seguro, donde tenga a su
alcance objetos de variadas formas, tamaos y texturas, que le
faciliten sus movimientos y desplazamientos, as como las
manipulaciones y exploraciones con estos objetos, respetando su
desarrollo a ritmos propios, lo que no significa que el adulto no este
presente junto a l: estimulndolo, elogindolo, dndole toda
laafectividad y niveles de ayuda necesarias.
La estimulacin dirigida, incorpora a todo lo anterior una serie
de ejercicios que el adulto aplica directamente al nio: tonificaciones
de masajes, movimientos pasivos y reflejos. Estas estimulaciones
como ya hemos expresado son muy efectivas para aquellos nios que
presenten notable retraso en el desarrollo psicomotor.
En muchos casos ocurre que nios sin problemas de retardo
psquico, presentan retraso motor, como por ejemplo: tarda aparicin
de la marcha bpeda. Este problema puede ser resuelto con una etapa
de estimulacin, dirigida por un especialista o por los propios padres,
previa preparacin y orientacin sistemtica por parte de estos
especialistas.
Lo expresado reviste una gran importancia ya que la mayora de
estas estimulaciones se basan en la manipulacin directa al nio, por
lo que se requiere poseer el conocimiento necesario, tanto de la
metodologa a aplicar, como de las caractersticas morfo-funcionales
del organismo infantil. Esta es la nica forma de garantizar que no se
cometan errores, que puedan ser irreversibles en edades posteriores.

A continuacin relacionamos los movimientos fundamentales que


deben aparecer al final de cada trimestre del primer ao de vida,
siguiendo la evolucin normal del desarrollo ontogenetico.

Reiteramos que la tabla anterior constituye solamente una gua


aproximada de la evolucin del desarrollo sensoperceptivomotor. Es
sumamente importante que se tengan en cuenta las particularidades
individuales de cada nio en el criterio de valoracin de estos logros.
Como ya hemos expresado con anterioridad solamente en el caso
que los pequeos manifiesten un retraso notable en su desarrollo,
para lo cul la relacin de logros anteriores puede constituir una gua
en el diagnstico, se recomienda proceder a la estimulacin
dirigida.
Los requisitos bsicos que se deben cumplir para la aplicacin de
este tipo de estimulacin son los siguientes:

No se debe comenzar a aplicar antes de los 45 das de


nacido el nio.

Como momento inicial de todas las actividades el adulto


debe establecer una comunicacin afectiva con el nio, la
cual mantendr durante toda la actividad: le sonreir, le
hablar, le cantar, de forma tal que el nio reaccione
fijando la mirada en su rostro y logre mantenerle un
estado emocional positivo. Si el nio llora o rechaza algn
movimiento, se har algn intento de incorporarlo,
cargndolo, acaricindolo, pero si contina con ese
estado negativo debe ser suspendida la actividad.

El tiempo de estimulacin debe aumentar


progresivamente partiendo de 5 minutos y no debe
sobrepasar los 10 minutos, considerando este aumento
segn el sub-grupo de edad y dificultades en el desarrollo.
En cada sesin (se recomienda diaria) pueden realizarse
desde 4 hasta 6 tipos de ejercicios, los que se repiten
segn su asimilacin. Quincenalmente puede variarse la
actividad completa.

Se deben tener al alcance objetos sonoros, de diferentes


formas, tamaos, colores y texturas, para propiciar el
estmulo sensorial y las respuestas motrices. Estos
objetos estarn limpios y no ofrecern peligro para el
nio.

;El vestuario del pequeo debe ser muy ligero,


preferentemente desnudo y sin calzado.

El adulto debe tener las uas cortas para no daar la piel


del bebe y debe lavar sus manos antes de la sesin de
estimulacin.

No debe untarse en la piel del bebe ningn producto


qumico.

El mejor horario para la estimulacin es el de la maana.


Si l bebe ha ingerido alimento debe esperarse un tiempo
aproximado de 30 a 45 minutos segn el tipo de alimento.

Al final de la sesin de estimulacin se recomienda un


bao de agua tibia.

Los ejercicios deben realizarse en superficies que no


sean blandas. Se recomienda colocar frazadas en el piso
o utilizar (si la temperatura ambiente lo
permite)directamente el piso, fundamentalmente cuando
ya el bebe se desplaza, pues la superficie dura facilita los
movimientos de desplazamientos ( reptar, gatear etc.)

Las posiciones del nio (acostado boca arriba, boca abajo,


de lado ) deben alternarse entre un ejercicio y otro, a fin
de garantizar la influencia balanceada de cada
movimiento en la columna vertebral.

En cada actividad se debe alternar el tipo de


estimulacin: reflejos, pasivos y masajes.

Los tipos de estimulaciones ( dirigidas ) que se proponen, deben


propiciar que pasado un tiempo pertinente el nio logre incorporarse
cada vez de forma ms independiente a los movimientos activos o
sea aquellos que realiza por si solo: virarse, gatear, sentarse, pararse,
hasta caminar con y sin apoyo.
Explicaremos brevemente en que consisten estos tipos de
estimulaciones dirigidas.
Tonificacin muscular: Se aplican al nio ligeras manipulaciones
de masaje, basado bsicamente en la friccin. Es muy recomendado
en los primeros meses de vida ( 45 das a 3 meses) o en los casos
necesarios despus de estas edades, si prevalece la hipertona
fisiolgica manifiesta por rigidez en msculos y tendones. Este
masaje consiste en pasar la mano suavemente ( en forma de caricia)
por determinadas regiones del cuerpo, por ejemplo: estando el nio
acostado boca abajo, pasar el dorso de las manos del adulto por
ambos lados de la columna vertebral desde los glteos hasta el cuello
y del cuello haca los glteos con la palma de la mano.
Ejercicios reflejos: Estn basados en estimulaciones reflejas que
consiste en realizar ligeros roces con el dedo del adulto a la piel del
bebe (preferentemente con el dedo ndice y el del medio o de un
cepillo de cerdas suaves), provocndole respuestas motrices reflejas.
Ejemplos: El nio acostado boca arriba, pasar el dedo ndice del
adulto desde el final del esternn hasta el ombligo o hasta la pelvis
(lnea alba). Esta estimulacin provoca ligeras contracciones en el
abdomen del bebe que adems propician un beneficio favorable en el
proceso digestivo facilitando la excrecin. Otro ejemplo de este tipo
es pasar el dedo ndice o un cepillo de cerdas suaves por la planta del
pie de bebe, provocndole un ligero arqueo que favorece la formacin
del arco plantar y fortalece los pequeos msculos plantares
preparando al bebe para la marcha bpeda.
Ejercicios pasivos: Son aquellos que se realizan utilizando la
manipulacin o agarre al nio para la ejecucin de un movimiento, o
teniendo como base de apoyo un aro, pelota, bastn u otro objeto.
Contribuyen a fortalecer diferentes planos musculares, preparando
los mismos para la ejecucin de movimientos fundamentales.
Ejemplos: Estando l bebe acostado boca arriba, sostenerlo por las

manos o facilitarle un aro pequeo o bastn para que se agarre y


traerlo haca adelante suave y lentamente hasta llegar a la posicin
de sentado.
Otro ejemplo consiste en realizar movimientos de los brazos haca
diferentes direcciones, estando l bebe en la misma posicin y agarre
anterior.
Los tipos de ejercicios que componen la estimulacin dirigida
pueden encontrarse en diferentes programas de estimulacin
temprana que han sido elaborados en algunos pases para dar
respuesta a esta alternativa de atencin a nios con dificultades en el
desarrollo

Perfil del nio de 1 ao


(por Carolina Trapani)
Gracias, Carolina!

Introduccin:
Habitualmente se denomina al nio que se encuentra en este perodo comodeambulador, ya
que se caracteriza por una conducta predominantemente motora.
El grupo de nios de esta edad tiene un tiempo de atencin limitada, y en todas las
actividades que se realicen es de fundamental importancia la intervencin del adulto.
Los nios de esta edad buscan su independencia y desplazarse libremente, necesitan tocar,
manipular, explorar el medio lo cual obliga al adulto a estar atento a sus iniciativas.
Piaget distingue cinco conductas que aparecen casi simultneamente en los nios en el
curso del segundo ano de vida: la imitacin diferida (cuando el nio reproduce gestos,
movimientos o palabras de otras personas en ausencia de estas), el juego simblico (aquel
en donde los nios "hacen como si" fuera verdad imitando roles), el dibujo (por pequeos
que sean sus diseos, es capaz de darles significados si encuentra alguien interesado en su
produccin), la imagen mental(logra su permanencia en la mente del nio cuando puede
evocar objetos, personas o situaciones no presentes) y la evocacin verbal de
acontecimientos(expresarse a travs de balbuceos o palabras, que pueden ser acompaadas
por gestos, sealando alguna accin que se produce, por ejemplo diciendo "uuhh!" y/o
tomndose la cabeza con las manos, cuando algo se cae).

Problemticas centrales que caracterizan a esta edad:


La propuesta docente deber contemplar el inicio del juego simblico, la expresin verbal y
no verbal, la estructuracin del objeto permanente y la organizacin del espacio y el
tiempo.
Los vnculos afectivos con los adultos, padres y docentes, sern el marco de seguridad y

confianza que permitir iniciar las prcticas higinicas. Por ltimo se favorecer el
desarrollo de la motricidad fina y gruesa.

Aspecto Motriz:
A partir de los 12 meses pueden sostener su peso en la posicin de pie y mantener el
equilibrio cintico caminando, al comienzo con algn sostn. No obstante, mantiene
flexionadas las rodillas y balancea los brazos para reforzar este precario equilibrio hasta
alrededor de los 18 meses.
12 a 18 meses: durante este perodo marchan ya sin sostn, con sus piernas separadas,
alternan cuadrpeda con la marcha, y en algunos casos, ante el apuro gatean, toma objetos
con la pinza de dos dedos: pueden pasar las paginas de un libro de a dos o tres juntas.
Tambin a partir de este mes, generalmente, los nios logran mayor seguridad en su
marcha, bailan al comps de una meloda, mira libros de figuras y garabatean
18 a 24 meses: ya en este perodo comienza el correteo, pueden subir y bajar escalones
con ayuda del adulto, utiliza un medio para llegar algn fin, por ejemplo: empujar una silla
hasta el lugar determinado y se sube para alcanzar un objeto que de otra forma no podra
agarrar. Logran trasvasar elementos.
Su campo de exploracin se amplia notablemente en el transcurso de este perodo
En ocasiones a esta edad, disfrutan arrojando objetos al aire, as como tambin le agrada
introducir los dedos en orificios y , tal como se viera al tratar el desarrollo de la marcha,
goza empujando, arrastrando y trasladando objetos. Tambin pueden, y les divierte
empujar objetos; cajas pelotas, con el pie.
Tipos de estimulacin:
Reconocimiento de partes del cuerpo: juegos imitativos con manos, ojos, y boca, palmoteos
en diferentes partes del cuerpo, hacerse chiquititos, etc.
Afianzamiento de la marcha: caminar tomados de la mano, utilizar juguetes de arrastre y
pelotas para realizar diferentes acciones, etc.
Relacin culo-manual y experimentacin con objetos variados: actividades con
elementos que motiven a los nios a realizar acciones como: poner, sacar; con cajas,
canastos, juegos de emboque, etc. Tambin, juegos imitativos: con muecas, cunitas,
cucharas, cocina, etc. Acompaar las acciones de canciones : sonidos, onomatopeyas, frases,
mostrarles imgenes mientras se les habla o relata un cuento-poesa-rima.

Aspecto Socio-afectivo:
El nio puede voluntariamente alejarse de su mam y volver a ella cuando lo desee.
Acepta separaciones por lapsos cortos de manera gradual.
Pertenencia del objeto: el nio aprende a buscar el objeto en el ltimo lugar en que lo vio
desaparecer. Hay un proceso en la diferenciacin del objeto en si, respecto de sus acciones
hacia el.

Trata de compartir su juego con el adulto.


Comienza a interactuar de manera ms activa con otros nios, gustando examinarse entre
s, mediante abrazos o empujones.
Lmites: los deambuladores son nios activos, con un gusto por la exploracin y
experimentacin vigorosa y rigurosa. Debido a esta movilidad activa es que se hacen
necesarios los lmites. Estos deben no ser considerados como restricciones, sino como
"medios para canalizar la conducta del nio de reas de restricciones a reas de libertad"
por ejemplo: no podr romper un libro como ser un diccionario pero se le puede poner a su
alcance algn material del cual pueda disponer y manipular a su manera. Esto significa
ponerlos a la vista del nio evitando as la necesidad de una prohibicin. La firmeza y
consistencia de los lmites necesarios debern ser balancazos por una cierta medida de
flexibilidad por una disposicin que permita al nio aprender por si mismo.
Tiene perodos muy breves de atencin.

Aspecto Intelectual:
Se constituyen nuevos esquemas, hay experimentacin e investigacin sobre todo aquello
que es nuevo. La coordinacin de los esquemas esta dirigida por la bsqueda de nuevos
medios (utiliza los esquemas que posee, y ya conoce, para hallar nuevos).
Conducta de soporte: acerca objetos alejados tirando hacia si del soporte en el que estn
colocados, por ejemplo, un nio quiere agarrar un juguete que esta sobre una manta y logra
hacerlo tirando de ella. El nio tantea para lograr un objetivo y esto supone una nueva
acomodacin de los esquemas que posee a la nueva experiencia.
Conducta del cordel: acerca el objeto mediante el cordel por ejemplo: tira una soga para
que el camin que esta sujetado por ella llegue hasta el. Aqu se realiza una acomodacin de
tanteo dirigida por un esquema de asimilacin.
Conducta del bastn: se trata de llagar al objeto utilizando un elemento auxiliar, por
ejemplo: el nio alcanza el objeto ayudndose con una varilla o bastn. Llega a la utilizacin
de este elemento por tanteo y experimentacin activa.
El juego es el centro de sus movimientos; a travs de l reproduce lo que ms le impresiona
o le agrada, asimila la realidad del mundo que lo rodea, vuelve a vivirla para dominarla o
cambiarla. Es el comienzo del juego simblico: hacer dormir a la mueca, cantarles, darle de
comer, y otra serie de acciones que imitan el comportamiento de los adultos hacia l o de l
mismo.
Su conducta es egocntrica, aunque le gusta jugar en compaa de sus pares -juego
paralelo- y goza repitiendo acciones sobre objetos para ejercer su habilidad.
Disfruta manipulando masa, gustndole tocarla, apretarla, sacar y poner, abrir y cerrar.
Tambin se entusiasma garabateando con crayones o tizas. Comienza a darles nombre a sus
trazos pero si, en otro momento, la docente le muestra el mismo dibujo, no reconoce los

trazos y cambiar los objetos o personas mencionadas.


Comienza con la construcciones, en las que el aplica sin discriminacin de color ni tamao,
hasta la construccin en la que hay sentido constructivo y creador.
Le agradan los juegos de construccin, los cuales mantienen su carcter de juego de
ejercicio. En un primer momento, el nio juega solo limitndose a manipular y llevar de un
lado a otro los bloques y apilarlos en montones irregulares. A travs de estos juegos de
construcciones y el placer que encuentra en hacerlas y derribarlas son actitudes en donde
el nio afirma su "yo".

Lenguaje:
El nio de esta edad comienza la etapa de adquisicin del lenguaje, pero en un primer
momento su preocupacin por caminar y explorar le hacen olvidar el hablar.
Nombra objetos nicos sin clasificar.
No usa palabras para hechos no observables, aprendiendo el nombre de aquello que s
experiment.
Presta atencin y comprende aquellas palabras que usan los adultos, especialmente aquellas
que designan cosas de su inters.
Tiene un vocabulario personal, subjetivo (nombra cosas que le agradan y las que no).
Posee una gramtica pasiva que le permite entender muchas oraciones emitidas por los
adultos.
Comienza a utilizar palabras que designan sus comidas preferidas, sus prendas de vestir,
animales, juguetes, personas, etc.
Comienza a combinar dos palabras en sus emisiones: gramtica activa.
A medida que madura comienza a sentir la necesidad de decir otras cosas para lo cual usa lo
que ya saba, ms otras palabras nuevas que incorpora.
Comienza a utilizar el lenguaje para: expresar sus sentimientos, establecer contacto
afectivo, comunicarse con el adulto.
Aparecen frases pivotales: primer tipo de frase de 2 palabras. Consiste en una palabra que
funciona como eje (pivote) por ejemplo: mo, quiero, no, y otra palabra con la que articula
para formar una estructura "ma mama"}
Se destaca el uso de la palabra pivotal "NO".

El nio de 2 aos
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El nio de 2 aos, caractersticas para diagnstico . Enviado por Carolina


Trapani
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HABILIDADES DE INTERACCIN SOCIAL


Habilidades bsicas
Atiende rdenes sencillas y claras.
Presta atencin si est motivado/a.
Es capaz de dar las gracias.
Es capaz de decir su nombre si se le pregunta.
Sonre cuando est contento/a.
Sabe saludar.
Habilidades de conversacin
Empieza a hablar con otros nios.
Sabe pedir lo que quiere con palabras.
Empieza a unir palabras para construir frases de dos trminos.
Empieza a utilizar los pronombres personales "yo" y "t".
Puede seguir rdenes sencillas y escuchar breves historias.
Le cuesta respetar los turnos de intervencin.
Interaccin con el juego
Empieza a jugar con otros nios, aunque no es cooperativo/a.
Juega a cosas sencillas.
Representa escenas de la vida cotidiana.
Juega con construcciones.
No le gusta compartir sus cosas.
Relacin con sus pares
Disfruta estando con los compaeros, pero le cuesta cooperar y compartir.
Imita a los dems.
Obedece los encargos sencillos.
Reacciona de forma orgullosa ante las alabanzas.
Relacin con los adultos
Puede mostrar timidez ante un adulto que desconoce.
Es posesivo/a con los adultos que conoce.
Si su entorno le proporciona un clima de confianza, se muestra alegre.

Suele portarse bien con los educadores y guarda los berrinches para la familia.
Llama la atencin de la figura materna enfrentndose a ella a travs de la negacin.

HABILIDADES AFECTIVAS
Sentimientos propios
Muestra su alegra cuando est contento/a.
Expresa vergenza y dolor.
Es capaz de expresar emociones a travs del cuerpo, pero no discrimina claramente lo
que siente.
Si se le provoca, sonre o hace pucheros.
Es capaz de demostrar ternura y afecto.
Sentimientos ajenos
Es capaz de captar la tristeza o la alegra de los adultos aunque no comprenda por qu
se sienten as.
Disfruta con la reaccin provocada.
Es incapaz de ponerse en el lugar de otros.
No tiene conciencia del dao que provoca jugando.
Control de emociones
Expresa la alegra y la tristeza de forma muy radical.
Pasa de un estado de alegra a un estado de tristeza de forma inmediata.
Le cuesta controlar sus explosiones emocionales.

HABILIDADES DE AUTONOMA
Aseo, comida, vestido y descanso
Es capaz de lavarse las manos.
Le gusta jugar con el agua.
A lo largo del ao ser capaz de ir al bao solo/a y pedir ayuda cuando lo necesite.
Empieza a comer solo/a.
Empieza a vestirse solo/a.
Necesita dormir la siesta. Una actividad excesiva le incita a la vigilia.
Puede mostrarse hiperactivo cuando est cansado.

HABILIDADES PSICOMOTORAS
Dos aos
Corre sin caerse.
Se sienta en cuclillas durante los juegos.
Tiene respuestas rtmicas tales como:
- Flexionar las rodillas al saltar.
- Balancear su cuerpo.
- Balancear los brazos.
- Inclinar la cabeza.
- Golpear el suelo con los pies.
Dos aos y medio
Camina de puntillas.
Salta con los dos pies.
Al caminar en la calle con un adulto corre delante o se queda retrasado.
Empuja juguetes con buen sentido de la direccin.
Se mece al comps de la msica.
Es capaz de transportar objetos.
Sube y baja escaleras utilizando ambos pies sin sujetarse.
Empieza a desarrollar la psicomotricidad fina: es capaz de coger lpices y pinceles
gruesos con mayor destreza.

HABILIDADES DE AUTOAFIRMACIN
Manifiesta oposicin ante actividades que no le interesan.
Empieza a defenderse cuando se siente agredido/a.
Muestra frustracin o enfado a travs de rabietas.
Se reconoce frente al espejo.
Se identifica en fotografas recientes, pero no comprende que tiempo atrs fue un
beb.
Reconoce en fotografas a personas cercanas.

HABILIDADES COGNITIVAS

Explora, observa e investiga a travs de la accin.


Puede planificar con antelacin actividades de cierta complejidad.
Asocia ideas de modo ms evidente.
Es capaz de recordar lo que debe hacer.
Empieza a entender conceptos como "uno" o "muchos".
Relega una idea o actividad mientras realiza o piensa en otra cosa.
Empieza a asociar ideas.
Se comunica con palabras o gestos.
El lenguaje empieza a ser ms preciso.

PERFIL ARTSTICO
Utiliza todos los colores
Garabato descontrolado
No respeta los lmites de la hoja
Es til darle masas para jugar (control de esfnteres)
Aprieta el lpiz con toda la mano
Realismo fortuito
El dibujo es un juego de ejercicio

SEXUALIDAD
Finaliza la etapa oral, pueden quedar an indicios
Comienza la etapa anal
Toma su materia fecal como algo muy preciado, puede querer tocarla/ jugar con ella.
Comienza a aprender a controlar esfnteres, pero puede llevarle hasta los 3 aos.

aos

4 aos, 5 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO DE 3 A 4 AOS:

DESARROLLO
NEUROLGICO

Equilibrio dinmico durante la marcha y la carrera.


Salta con dos pies.
Alrededor de los seis aos, logra tener una buena
coordinacin.
Estructuras espaciales y temporales.

DESARROLLO
COGNOSITIVO

Perodo Preoperacional.
Pensamiento simblico.
Egocentrismo.
No separa su yo del medio que lo rodea.
Dificultad de tener en cuenta el punto de vista del otro.
Artificialismo (ultra-cosas)Atribuye a seres extraos el
origen de algunos acontecimientos.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comprende relaciones entre acontecimientos y las expresa


lingsticamente.
Progresiva utilizacin del pronombres personales,
preposiciones y adverbios.
Coordinacin de frases mediante conjunciones.
Ordenan los acontecimientos y lo reflejan en sus frases.
- Va adquiriendo las oraciones de relativo y las
completativas.
- Tiempos verbales: pasado (verbos y adverbios), futuro
(planes de accin inmediata.
- Presta ms accin al significado que a la forma de las
emisiones orales.

DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO

Capta expresiones emocionales de los otros.


Le gusta jugar solo y con otros nios.
Puede ser dcil y rebelde.
Posee una conducta ms sociable.
"Crisis de independencia".
Afianzamiento del yo.
Aparecen conflictos en su identificacin con el adulto.
Asume las diferencias sexuales.
Juego simblico.

PSICOMOTRICIDAD

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

Soltura, espontaneidad y armona de sus movimientos.


Control de partida y llegada del dibujo.
Acelera y modera la marcha a voluntad.
Empieza a poder detenerse.
Hace la pinza correctamente.
Empieza a manifestar predominancia de un lado sobre otro.
Inhibe mejor los movimientos involuntarios.
Desarrolla la independencia segmentara
Aparecen entre los 36 y 42 meses los artculos "el" y "la".
Progresivamente, se introducen "unos" y "los.
Los pronombres personales "le", "la", "os", "me", "te", "nos" y
"se" comienzan a producirse.
Siguen las preposiciones de lugar: en, sobre, debajo, cerca

de.
El infinitivo presente aparece "yo no quiero comer".
Se utiliza el presente de indicativo "el beb duerme".
Aparicin de los auxiliares "ser" y "tener".
Produccin de subordinadas relativas y completivas con
omisin del pronombre relativo o de la conjuncin de
subordinacin "mam dice que debes venir".

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

JUEGOS

HABITOS DE VIDA
DIARIA

Hacia los 36 meses: comprender y producir preguntas


utilizando: Quin?, Qu?, A quin? Dnde? Hacia los 48
meses: comprender y producir frases negativas, integrando
la negacin en el cuerpo de la frase, por ejemplo: "nene no
ha dormido".
No busca la aprobacin del adulto.
Utiliza al adulto en caso d necesidad.
No establece reglas en los juegos.
Actividad lbil y espontnea Hacia los cuatro aos
representa roles sociales, como por ejemplo: vendedor/a,
carpintero, polica, doctora, panadero/a, etc.
Le da importancia a la ropa y al maquillaje.
Realiza onomatopeyas, como por ejemplo: pollito (pio, pio...),
pato (cua-cua), gato (miau), etc...
- Avisa cuando tiene ganas de hacer pipi o caca durante el
da.
- Necesita poca ayuda para lavarse manos y cara.
- Con ayuda del adulto se lava los dientes.
- Se desnuda con poca ayuda del adulto.
- Utiliza cubiertos.
- Bebe solo con copa o taza.
- Tiene una hora establecida para ir a dormir.
- Juega solo durante 15 minutos aproximadamente.
- Recoge los juguetes con ayuda.
- Sube escaleras, poniendo un pie en cada escaln.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Va adquiriendo progresivamente un mayor dominio de su cuerpo, primero la motricidad
gruesa y luego la fina. Las principales caractersticas en cuanto a su desarrollo fsico son:
-Aumenta su talla entre unos 6-8 cm. por ao
-El peso tambin aumenta considerablemente
-La cabeza crece a un ritmo mas lento que el tronco y las extremidades.
-Completa la denticin
-Controla esfnteres.
-El cuerpo es funcionalmente asimtrico con un lado dominante
A los 3 aos la denominada -crisis del desarrollo- da lugar a una "autonoma" en el nio que
antes no exista. La dependencia del adulto disminuye, lo que no significa que el nio

necesite de este. Los nios comienzan a incorporar nuevas formas de movimiento y los
expresan con mayor independencia, pero como algunos de estos movimientos no estn
totalmente logrados (subir y bajar escalones, saltar desde pequeas alturas, caminar por
planos elevados), el adulto interviene y en muchos casos con exceso de directividad,
limitando las posibilidades del nio. Este echo muchas veces trae como resultado conflictos
con el pequeo, agudizando ms la crisis del desarrollo mencionada. En este sentido
debemos procurar brindar al nio nuestra confianza y proporcionarle la mayor seguridad
posible en los lugares y objetos donde acta, sin limitar o interrumpir de forma brusca sus
movimientos. Podemos ofrecerle a los pequeos diferentes niveles de ayuda cuando lo
requieran, y preferentemente incorporarnos a sus tareas y juegos, no para darles todo el
tiempo la respuesta o solucin a las mismas, sino estimulndoles ejecuciones con esfuerzo
propio y brindndoles la suficiente motivacin. La capacidad de desplazamientos que tiene
el nio de este grupo de edad es una adquisicin que aumenta el desarrollo de la
orientacin. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos (como el perro), haca adelante, haca
atrs, a un lado y el otro, Saltar con las dos piernas: como la pelota, haca arriba, haca
adelante.
Algunas caractersticas en cuanto a sus movimientos:
En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones cooperativas entre
un nio y otro, en ocasiones comparten sus juguetes y realizan algunas acciones en pequeos
grupos: lanzar o rodar la pelota en parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos,
girar en parejas, hacer rondas jugando en crculos, etc.
La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como sigue: se
desplazan caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones. El desarrollo de la
orientacin espacial mayormente lo demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia
diferentes puntos de referencia.
En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le lanzan rodando y
tambin hacen intentos por capturar la pelota que le lanzan a corta distancia aunque lo
realizan con ayuda de todo el pecho.
La accin de rodar la pelota se ejecuta en este grupo con mejor direccin no slo por el
piso, sino tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se realizan con mayor variedad e
inician el golpeo de la pelota con un pie.
En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan, corren y golpean o
lanzan objetos; y tambin cambian la direccin de la carrera al bordear objetos colocados
en el piso, si estos se encuentran separados unos de otros.
Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en los
movimientos, comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas con nudos). Esta
trepa la ejecutan con el cambio de agarre de las manos sin lograr todava el desplazamiento
de las piernas.
La reptacin la realizan por el piso con movimientos alternos de brazos y piernas, pero aun
sin buena coordinacin y tambin la ejecutan por bancos donde se sostienen de sus bordes
y con una ligera flexin de los brazos, desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el
banco. Ejecutan la cuadrupedia en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de
bancos y muros pero sin un movimiento continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente.
Cuando realizan esta accin por las tablas inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente
al movimiento antecesor de gateo.
Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba
de bancos y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando
saltan de esta forma, caen con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la
cada. Tambin saltan desde el piso, a caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan
saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de altura, colocados en el piso.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Durante el tercer ao de vida el lenguaje crece de forma vertiginosa.
- El vocabulario pasa de unas cuantas palabras a varios cientos.
- Las frases se hacen ms largas y complicadas.
- Se incluyen preposiciones en las frases.
- Aparecen el gnero y el nmero en las palabras.
- Aparecen los artculos.
Durante el tercer ao, aunque con diferencias individuales,. se adquieren las reglas de
sintaxis, es decir se ordenan y se enlazan las palabras para formar oraciones y se unen
estas entre s.
Hacen regulares algunas formas de los verbos que son irregulares. Seguramente son formas
que nunca han odo de labios de los adultos y no lo pueden imitar y ellos mismos recurriendo
a ciertas reglas aprendidas las aplican y resultan estas formas que nos resultan graciosas:
Estas formas desaparecen poco a poco al escuchar modelos correctos.
De los 3 a los 4 aos " clasifica objetos como por ejemplo, alimentos, ropas, etc.
" identifica colores
" utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos de los ms
difciles, como por ejemplo, l, r, s, ch, y, v, z; es posible que estos sonidos no se controlen
completamente hasta alcanzar los 7 u 8 aos de edad
" utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras; puede distorsionar
algunas de las de pronunciacin ms difcil, pero intenta decirlas
" los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice
" puede describir el uso de objetos como por ejemplo, "tenedor", "automvil", etc.
" se divierte con el lenguaje, disfruta los poemas y reconoce cuando se le dice algo absurdo
como por ejemplo, "Tienes un elefante en la cabeza?"
" expresa sus ideas y sentimientos en vez de simplemente hablar sobre el mundo que le
rodea
" utiliza formas verbales compuestas (con "ando" y "endo"), como por ejemplo, "caminando"
y "corriendo"
" responde a preguntas simples como por ejemplo, "Qu haces cuando tienes hambre?"
" repite oraciones

LENGUAJE EGOCNTRICO:
Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin habla ni si es escuchado. Es
egocntrico, porque el nio habla ms que de s mismo, pero sobre todo porque no trata de
ponerse en el punta de vista de su interlocutor. El nio slo le pide un inters aparente,
aunque se haga evidente la ilusin de que es odo y comprendido.
1. Repeticin o Ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado aunque no tengan
gran sentido para l, las repite por el placer de hablar, sin preocuparse por dirigirlas a
alguien. Desde el punto de vista social, la imitacin parece ser una confusin entre el yo y el
no-yo, de tal manera que el nio se identifica con el objeto imitado, sin saber que est
imitando; se repite creyendo que se expresa una idea propia.
2. El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se dirige a nadie, por lo
que estas palabras carecen de funcin social y slo sirven para acompaar o reemplazar la
accin. La palabra para el nio est mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De aqu se

desprenden dos consecuencias importantes: primero, el nio est obligado a hablar


mientras acta, incluso cuando est slo, para acompaar su accin; segundo, el nio puede
utilizar la palabra para producir lo que la accin no puede realizar por s misma, creando una
realidad con la palabra (fabulacin) o actuando por la palabra, sin contacto con las personas
ni con las cosas (lenguaje mgico).
3. Monlogo en pareja o colectivo: cada nio asocia al otro su accin o a su pensamiento
momentneo, pero sin preocuparse por ser odo o comprendido realmente. El punto de vista
del interlocutor es irrelevante; el interlocutor slo funciona como incitante, ya que se suma
al placer de hablar por hablar el de monologar ante otros. Se supone que en el monlogo
colectivo todo el mundo escucha, pero las frases dichas son slo expresiones en voz alta del
pensamiento de los integrantes del grupo, sin ambiciones de intentar comunicar nada a
nadie.
De 3 a 4 aos " Agrupa objetos como alimentos, ropas, etc.
" Identifica colores.
" Utiliza la mayora de los sonidos del habla pero puede distorsionar algunos de los sonidos
ms difciles, como l, r, s, ch, y, v, z; estos sonidos puede que no se controlen
completamente hasta la edad de 7 u 8 aos.
" Utiliza consonantes al principio, en el medio y al final de las palabras; puede distorsionar
algunas de las consonantes ms difciles, pero intenta decirlas.
" Los desconocidos entienden mucho de lo que el nio dice.
" Puede describir el uso de objetos como "tenedor", "carro", etc.
" Se divierte con el lenguaje: disfruta los poemas y reconoce los absurdos del lenguaje
como "Tienes un elefante en la cabeza?"
" Expresa ideas y sentimientos ms que simplemente hablar sobre el mundo que le rodea.
" Utiliza verbos que terminan en "ando" y "iendo", como "caminando" y "corriendo".
" Responde a preguntas simples, como "Qu haces cuando tienes hambre?"
" Repite frases.

EXPRESIN PLSTICA
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy
similares.
Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica)
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los cinco o cinco aos y
medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en forma de
renacuajo.
-Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos).
-Espordicamente pueden aparecer transparencias.
-En tercera dimensin modela objetos reconocibles.
El dibujo permite la representacin en el plano.
Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada
por la intencin de representar algo de la realidad se
atenga o no al parecido. Los nios de 3 aos se

encuentran el la etapa de "realismo fortuito". Los nios


hacen movimientos con el lpiz por simple placer motriz,
pueden descubrir por casualidad que sus trazos se
parecen a algo y por lo tanto trata de repetir ese algo,
entonces aparece la intencionalidad. La etapa siguiente
llamada "realismo frustrado y fallido" comienza recin a
los 3 y medio aos, por lo tanto comienzan recin a
tener una intencionalidad de representar algo, pero se
encuentran con 2 obstculos que le impiden que su
representacin sea igual a la realidad, uno es de orden
fsico y el otro de orden psquico.
El nio descubre que hay una vinculacin entre su
movimiento y los trazos que ejecuta sobre el papel,,
otro logro es que se expresa verbalmente mientras
realiza sus trabajos, llena toda la pgina con
garabateos elaborados y ya est capacitado para
descubrir en alguna ocasin, cierta relacin entre lo
que ha dibujado y objetos o seres del ambiente que lo
rodea, rellena alguna de las formas dibujadas.

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


Los nios a los 3 aos se miran, tocan y buscan, son tremendamente curiosos. Los nios
fantasean y buscan explicar fantasiosamente aspectos de la realidad. En relacin a los
sentimientos existen dos tipos uno es el del propio poder donde el nio siente deseos de
poseer objetos y personas. Adquiere un saber afectivo, de lo que puede y no puede hacer y
tambin de su valor personal a travs de la relacin que establece con los dems, en el
experimentar la aprobacin, la admiracin y el castigo. El otro tipo de sentimiento es el de
inferioridad, el nio es muy sensible a las reacciones que tienen los adultos, se puede sentir
muy orgulloso o muy avergonzado si lo retan, en esta etapa est consiente de que debe
hacer muchas cosas que no entiende, que es dependiente de los mayores.
Los sentimientos son ms duraderos y diferenciados y se centran en las relaciones
familiares. Quieren mucho a los padres y les expresan su afecto con exageraciones, tienen
celos y envidia de sus hermanos y se alegran cuando son castigados.
Otro punto que se debe tener en cuenta es la formacin del yo, el nio se convierte en
objeto de vivencias, se vuelve consciente de s en su encuentro con el mundo y en su
actividad en l. Aun el nio en esta edad no tiene conciencia de identidad y de simplicidad
no reflexiona sobre su yo. El nio experimenta frente a las cosas su propio poder y su
impotencia, por este medio encuentra paulatinamente el camino para llegar a su yo. El yo
social se desarrolla con otras personas y es portadora de sentimientos de simpata y
antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos y se verifica en
forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo activo en esta
etapa. El yo social se desarrolla con otras personas y es portadora de sentimientos de
simpata y antipata. El yo activo se desarrolla a partir de la relacin con los objetos y se
verifica en forma de juego, por tal razn el yo ldico es la forma ms importante del yo
activo en esta etapa. Cuando describen a las personas que conocen, las caracterizan sobre
la base de rasgos externos tales como los atributos corporales, sus bienes o su familia y,

ms raramente sobre la base de sus rasgos psicolgicos o disposiciones personales. Sus


inferencias acerca de los sentimientos, pensamientos, intenciones o rasgos personales de
otros tienen an un carcter global, poco preciso y poco afinado En lo concerniente a
disciplina obediencia se da la etapa de Piaget llamada "del egocentrismo", que se refiere a
una actitud cambiante en relacin a las reglas que rigen el comportamiento. Las reglas
cambian de acuerdo a las necesidades, deseos, intereses del nio. El nio imita a los
adultos, pero sin conciencia, reproduce los movimientos, las conductas, ideas de otros, pero
sin darse cuenta de lo que hace. El nio confunde el "yo" y el "no yo", no distingue entre el
otro y la actividad de s mismo. El nio puede tomar dos actitudes una es "conformista", es
decir, reglas impuestas por los adultos acta como si fuesen voluntad de l mismo, an
cuando sea voluntad de otro. El nio se conforma con lo que le dicen los adultos porque ellos
son los que ponen las reglas. Otra actitud es la "inconformista", es decir, resiste a la
voluntad del otro. En lo referente a autoestima - concepto de s se puede decir que los
nios de esta edad tienen que enriquecer la primera imagen de s mismo con caractersticas
y atributos que sirvan para definirse a uno mismo como persona con entidad y
caractersticas propias diferenciadas de los dems. En lo que concierne a identificacin
sexual para los nios es masculino aquello que presenta determinados rasgos externos
masculinos y es femenino lo que presenta los rasgos correspondientes femeninos.

EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin
("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la
funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las
restantes son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida
en otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito.
Constituye una asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la representacin
adaptada, que supone un equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y
a un mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las
necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto.
Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de
actividad cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de
lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura,
a las necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la
sopa. etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer
dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino
que han sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.).
Por ejemplo, hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias.
Son un modelo de expresin y afirmacin del yo.

A veces, pueden tener el carcter de compensacin, cuando se quiere corregir la realidad.


Por ejemplo, un nio tiene prohibido comer chocolate porque le hace mal; entonces le dice a
su mueca que no coma, que podr enfermarse.
El juego tambin puede convertirse en "catarsis", una forma de reaccionar contra el miedo
que una situacin le provoca. Por ejemplo, tiene temor de acercarse a un perro, entonces
juega a que lo acaricia, que lo lleva a pasear, etc.
Los juegos simblicos que practican espontneamente los nios de 3 aos al comenzar el ao
tienen las siguientes caractersticas:
1- Se realizan en forma individual (juego solitario) o al lado del otro pero sin interaccin
(juego paralelo).
2- No hay juego organizado ni socializado (cada uno acta separadamente, como en un
"monlogo colectivo")
3- Cada uno utiliza su propio smbolo (cada uno representa las cosas de la realidad con
smbolos distintos).
4- Los roles son casi siempre los mismos (todos son "mams" o "paps", etc.).
5- No hay coherencia, orden ni sucesin lgica y secuencias de las acciones.
6- No existe intencionalidad (acta por la satisfaccin de jugar, sin interesarse por el
resultado).
A medida que el nio se desarrolla, el juego simblico va evolucionando en forma natural y
paulatina, favorecido por los procesos de su pensamiento, que va superando el
egocentrismo, y por su mayor nivel de socializacin. Alrededor de los cuatro aos, el juego
simblico adopta las siguientes notas distintivas:
1- Los nios comienzan a aceptar el simbolismo del otro y comparten esa ficcin.
2- Paulatinamente, se va registrando una tendencia a la objetivacin de los smbolos
(necesidad de una imitacin cada vez ms cercana a la realidad).
3- Los roles se hacen ms variados. El juego se torna ms socializado, comienza la
interaccin.
4- Se observa mayor orden y coherencia.
5- El sentido del juego no se agota en el simple placer: existe ya cierta intencionalidad, en
relacin a un motivo de juego propuesto.
Dada la importancia del juego en la vida del nio, es preciso que el maestro lo favorezca. Al
respecto, es particularmente efectiva la influencia de su estmulo en el perfeccionamiento
del simbolismo del nio, cuando ste orienta y organiza su juego, favoreciendo la coherencia
y estructuracin. En este sentido, el maestro utilizar el Juego Centralizador y ms
adelante el Juego Trabajo con sus nios.

4 aos

3 aos, 5 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO DE 4 A 5 AOS:
DESARROLLO
NEUROLGICO

Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano
dominante es utilizada ms frecuentemente.

Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.

DESARROLLO
COGNOSITIVO

Gran fantasa e imaginacin.


Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las
cosas).
Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad.
Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a
objetos prximos.
Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen
un todo.
Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia
entre los hechos objetivos y la percepcin subjetiva de los
mismos (en el dibujo: dibuja lo que sabe).
Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico.
- Conversaciones.
- Seriaciones.
- Clasificaciones.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y


consecutivas.
Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de
accin (aunque en la mayora de los casos supone una gran
dificultad hasta edades ms avanzadas, por la necesidad de
considerar una accin desde dos puntos de vista y codificar
sintcticamente de modo diferente una de ellas).
Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea
correcto.

DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO

Ms independencia y con seguridad en s mismo.


Pasa ms tiempo con su grupo de juego.
Aparecen terrores irracionales.

PSICOMOTRICIDAD

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

Recorta con tijera.


Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo
sentado aunque sigue necesitando movimiento.
Representacin figurativa: figura humana
Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen.
Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo"
y "t tuyo" y ("su suyo").
Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear
con un martillo.
Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana",
"ahora", "en seguida".
Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y
consecuencia "el gana porque va deprisa", "El es malo, por eso yo
le pego".

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso,


color, medida...
Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias
simples de un cuento.
El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las
distintas modalidades del discurso: afirmacin, interrogacin,
negacin, y se hacen cada vez ms complejas.
Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia.
Los nios/as comienzan a apreciar los efectos distintos de una
lengua al usarla (adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la
correcta utilizacin del lenguaje.

JUEGOS

Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la


consolidacin de la dominancia lateral, las cuales posibilitan la
orientacin espacial y consolidan la estructuracin del esquema
corporal.
Desde los cuatro a los cinco aos, los nios/as parecen sealar un
perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una
sinestesia ms coordinada y precisa en todo el cuerpo.
La motricidad fina adquiere un gran desarrollo.
El desarrollo de la lateralidad lleva al nio/a a establecer su
propia topografa corporal y a utilizar su cuerpo como medio de
orientarse en el espacio.

HABITOS DE VIDA
DIARIA

- Va al bao cuando siente necesidad.


- Se lava solo la cara.
- Colabora en el momento de la ducha.
- Come en un tiempo prudencial.
- Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente.
- Patea la pelota a una distancia considerable.
- Hace encargos sencillos.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


- Caminar hacia atrs con manos y pies.
- Galopar libremente como caballitos, saltar como conejos.
- Caminar o correr llevando un elementos sobre la cabeza.
- Caminar haciendo equilibrio.
- Correr con variacin de velocidad.
- Saltar abriendo y cerrando piernas cada vez.
-Tiene control mas efectivo para detenerse arrancar y girar.
-Puede saltar a una distancia de 60 cm y 85 cm.
-Puede descender por una escalera larga alternando los pies con apoyo.
-Puede hacer de 4 a 6 saltos en un solo pie
.
Corren de puntillas y galopan. Se suben y mueven solos en un columpio. Saltan en un pie.
Lanzan la pelota a las manos. Tienen ms control sobre los pequeos msculos. Ellos pueden
representar cuadros o figuras (por ejemplo, cuadros de flores, personas, etc.) A ellos les

gusta abrir y cerrar cierres , abotonar y desabotonar ropa. Se visten por s mismos. Les
gusta amarrar las cintas de sus zapatos. Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden
hacer diseos y letras bsicas. Ellos son muy activos y muy agresivos en sus juegos.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Es una etapa en la que el nio observa mejor la realidad concreta. Sin embargo la sper
abundancia verbal y la tendencia de llevarlo todo a la experiencia personal, hacen que el
nio no comprenda an que su punto de vista es uno de los tantos posibles. El mundo no es
para l ms que una respuesta a sus necesidades y deseos.
Que el nio pueda gracias al relato anticipar sus acciones futuras mediante la
representacin verbal, tiene tres consecuencias para el desarrollo mental:
1) Un intercambio posible entre individuos, es decir, el inicio de la socializacin de la accin
(pues mientras el lenguaje no ha adquirido una forma definitiva, las relaciones entre
individuos se limitan a la imitacin de gestos corporales).
2) Una interiorizacin de la palabra, es decir, la aparicin del pensamiento propiamente
dicho, que tiene, como soporte el lenguaje interior y el sistema de signos.
3) Una interiorizacin de la accin, la cual de puramente perceptiva y motriz que era hasta
los 18 meses puede a partir de ese momento reconstruirse en el plano de las imgenes y de
las experiencias mentales.
En la medida que puede verbalizar su accin y relatar acciones pasadas, existe un mayor
intercambio entre l y los dems. Pero no creamos que el nio comunica enteramente su
pensamiento. Comprobamos que en esta poca son muy rudimentarias las conversaciones
entre nios.Comienza la etapa de los por que , mediante esta pregunta el nio no busca una
explicacin objetiva, que no estara en condiciones de comprender sino la relacin que
pueda existir entre el objeto de su pregunta y sus necesidades, sus deseos o temores
lenguaje socializado, mediante el que el nio intercambia realmente su pensamiento con el
de los dems, ponindose en el punto de vista del interlocutor. El lenguaje egocntrico
disminuye gradualmente y va dejando paso al lenguaje socializado. El lenguaje socializado
aparece desde el primer momento en el habla infantil, pero al principio slo representa un
pequeo porcentaje dentro del lenguaje espontneo total. Como categoras dentro del
lenguaje socializado Piaget distingue: la informacin adaptada, la crtica, las rdenes,
ruegos y amenazas, las preguntas y las respuestas.
Entre los 4 y 5 aos:
Comprende algunos conceptos relativos al espacio, como "detrs", "al lado de".
Entiende preguntas complejas.
El habla es comprensible pero comete errores al pronunciar palabras complejas, difciles
y largas, como "hipoptamo".
Vocabulario de 1.500 palabras aproximadamente.
Utiliza el tiempo pasado de algunos verbos irregulares como "tuve", "fui".
Describe cmo hacer cosas como pintar un dibujo.
Define las palabras.
Enumera elementos que pertenecen a una categora, como animales, vehculos, etc.
Responde a las preguntas de "Por qu?"

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO

El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y
trabajar con otros nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms
compaeros se incrementa. Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar
en juegos que tienen reglas, stas pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio
ms dominante.
Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que
tiende a "mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios.
Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de
proezas fsicas, comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento.
Es importante que exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien
definidos, dentro del cual el nio pueda explorar y enfrentar nuevos retos.
El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse
culpable ni inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian
ser elogiados por sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e
independientes. Los juegos y otras actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a
tomar turnos.

EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS
Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)

Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin
de un conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los
movimientos circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos
intentos de representacin provienen directamente de las etapas de garabateo.
Generalmente, el primer smbolo logrado es un hombre.
La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales
que representan las piernas. Estas representaciones "cabeza-pies" son comunes en los nios
de 4 a 5 aos. No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya
que la importancia de las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de
toda la infancia. Sin embargo, no est claro por qu la representacin del "renacuajo" debe
ser la primera manera que el nio utiliza para representar al ser humano, pero es general la
conviccin de que el nio de esta edad no est tratando de copiar un objeto visual que tiene
ante s.
La representacin del "cabezn" o "renacuajo" se torna ms elaborada con la adiccin de
brazos que salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas
piernas que representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo.
Significado del color
Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y
entusiasmo a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto
representado, as pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan
impresionado los colores al nio.
Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado
objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la
disponibilidad de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir,
puede ser que el color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color

elegido tenga el mango ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo,
etc.
El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee
establecer una determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo
hace, usando el color a su gusto. Es evidente que si se le critica a un nio el uso del color o
se le indica cul es el color correcto para tal o cual dibujo, se estar interfiriendo con su
expresin. Hay que otorgarle al nio amplia oportunidad para que descubra sus propias
relaciones con el color, pues slo a travs de una continua experimentacin establecer una
correspondencia entre sus propias reacciones afectivas frente al color y la organizacin
armnica de ste en su dibujo.
Significado del espacio
Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de
espacio muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio
tienden a estar en un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms
cuidadosa demuestra que el nio concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los
objetos aparecern arriba, abajo o uno junto a otro, en la forma en que el nio los
comprende, lo concibe como relacionado primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo.
El dibujo para un nio es mucho ms que un ejercicio agradable, es el medio gracias al cual
desarrolla relaciones y concreta pensamientos vagos que pueden ser importantes para l. El
dibujo se convierte en s mismo en una experiencia de aprendizaje.
Motivacin artstica
Toda motivacin artstica debe estimular el pensamiento, los sentimientos y la percepcin
del nio. Para que sea exitosa, la motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho
ms que una simple actividad, debe estimular en el nio la toma de conciencia de su
ambiente y hacerle sentir que la actividad artstica es extremadamente vital y ms
importante que cualquier otra cosa. Tambin el maestro debe sentir que sa es una
actividad importante y l mismo debe ser una parte de la motivacin e identificarse con
ella. Cada tema de la motivacin debe, por lo tanto, utilizar primero el dnde y el cundo,
luego el qu y por ltimo el cmo.

EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una
transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las
realidades del mundo fsico y social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las
deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo,
somete ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios
para satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar",
"liquidar", etc. situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se
vuelve cada vez menos til. El smbolo se aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su
carcter de deformacin, convirtindose en una simple representacin imitativa de la
realidad o "representacin adaptada".
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del trabajo
propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se pone de
manifiesto a travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con

distintos elementos, representaciones dramticas, etc.


Las notas distintivas que definen la actividad ldica en esta etapa son las siguientes:
1- Existe preocupacin creciente por la veracidad y exactitud en la imitacin de la realidad.
2- El nio valoriza el producto obtenido a travs de su actividad, ms que la actividad
misma.
3- El juego adquiere mayor orden, secuencia y continuidad. Este orden y coherencia se
ponen de manifiesto tambin en las construcciones materiales que realiza el nio en esta
etapa.
A su vez, los progresos en la socializacin contribuyen a que se registren las siguientes
caractersticas:
4- El simbolismo va hacindose ms colectivo (simbolismo de varios).
5- Los roles se diversifican y se diferencian cada vez ms (mecnicos, bomberos, doctoras,
etc.).
El recurso metodolgico que utilizamos en el jardn para canalizar y favorecer esta
evolucin del juego y efectuar su aprovechamiento pedaggico es el Juego Trabajo.

Caractersticas evolutivas del nio


3 a 5 aos
(Enviado por Daniela Lutiral)

5 aos

3 aos, 4 aos

Resumen de las caractersticas evolutivas:


DESARROLLO A LOS 5 AOS:

DESARROLLO
NEUROLGICO

Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es
utilizada ms frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.

DESARROLLO
COGNOSITIVO

Gran fantasa e imaginacin.


Omnipotencia mgica (posibilidad de alterar el curso de las cosas).
Finalismo: todo est y ha sido creado con una finalidad.
Animismo: atribuir vida humana a elementos naturales y a objetos
prximos.
Sincretismo: imposibilidad de disociar las partes que componen un
todo.
Realismo infantil: sujeto a la experiencia directa, no diferencia entre
los hechos objetivos y la percepcin subjetiva de los mismos (en el
dibujo: dibuja lo que sabe).
Progresivamente el pensamiento se va haciendo ms lgico.
- Conversaciones.
- Seriaciones.
- Clasificaciones.

DESARROLLO DEL
LENGUAJE

Comienzan a aparecer las oraciones subordinadas causales y


consecutivas.
Comienza a comprender algunas frases pasivas con verbos de accin
(aunque en la mayora de los casos supone una gran dificultad hasta
edades ms avanzadas, por la necesidad de considerar una accin
desde dos puntos de vista y codificar sintcticamente de modo
diferente una de ellas).
Puede corregir la forma de una emisin aunque el significado sea
correcto.

DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO

Ms independencia y con seguridad en s mismo.


Pasa ms tiempo con su grupo de juego.
Aparecen terrores irracionales.

Recorta con tijera.


Por su madurez emocional, puede permanecer ms tiempo sentado
PSICOMOTRICIDAD
aunque sigue necesitando movimiento.
Representacin figurativa: figura humana

LENGUAJE Y
COMUNICACIN

Los pronombres posesivos "el mo" y "el tuyo" se producen.


Eran precedidos desde los 36 meses por las expresiones "mi mo" y
"t tuyo" y ("su suyo").
Aparece con cuando expresa instrumento, por ejemplo: golpear con un
martillo.
Los adverbios de tiempo aparecen "hoy", "ayer", "maana", "ahora",
"en seguida".
Entre los 54 y 60 meses aparecen circunstanciales de causa y
consecuencia "el gana porque va deprisa", "El es malo, por eso yo le
pego".

INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE

JUEGOS

Agrupar y clasificar materiales concretos o imgenes por: su uso,


color, medida...
Comenzar a diferenciar elementos , personajes y secuencias simples
de un cuento.
El nio aprende estructuras sintcticas ms complejas, las distintas
modalidades del discurso: afirmacin, interrogacin, negacin, y se
hacen cada vez ms complejas.
Las preposiciones de tiempo son usadas con mucha frecuencia.
Los nios / as comienzan a apreciar los efectos distintos de una
lengua al usarla (adivinanzas, chistes, canciones...) y a juzgar la
correcta utilizacin del lenguaje.
Los logros ms importante en ste perodo son la adquisicin y la
consolidacin de la dominancia lateral, las cuales posibilitan la
orientacin espacial y consolidan la estructuracin del esquema
corporal.
Desde los cuatro a los cinco aos, los nios / as parecen sealar un
perfeccionamiento funcional, que determina una motilidad y una
kinestesia ms coordinada y precisa en todo el cuerpo.
La motricidad fina adquiere un gran desarrollo.
El desarrollo de la lateralidad lleva al niota a establecer su propia
topografa corporal y a utilizar su cuerpo como medio de orientarse
en el espacio.

HABITOS DE VIDA
DIARIA
-

Va al bao cuando siente necesidad.


Se lava solo la cara.
Colabora en el momento de la ducha.
Come en un tiempo prudencial.
Juega tranquilo durante media hora, aproximadamente.
Patea la pelota a una distancia considerable.
Hace encargos sencillos.

DESARROLLO FISICO Y MOTRIZ


Tiene mayor control y dominio sobre sus movimientos.
Tiene un mayor equilibrio.
Salta sin problemas y brinca.
Se para en un pie, salta y puede mantenerse varios
segundos en puntas de pie.
Puede realizar pruebas fsicas
Maneja el cepillo de dientes y el peine.
Maneja el lpiz con seguridad y precisin.
Maneja la articulacin de la mueca.
Distingue izquierda y derecha en s mismo.
Puede saltar de una mesa al suelo.
Alternar caminar, correr y galopar segn marque el ritmo de la maraca o pandereta.
Saltar elementos a distintas alturas.

Reptar salvando obstculos.


Ejercicios construidos: acostados, "pedalear" en el aire; sentados "pedalear" de a dos;
sentados en parejas y enfrentados, hacer un puente con las piernas; parados, hacer un
puente con las piernas abiertas y espiar hacia atrs, etc.
*Hay una construccin interna del esquema corporal casi acabada. Se ha logrado en varias
etapas. Es el resultado de la delineacin de los objetos con respecto a su propio cuerpo y la
diferenciacin del mundo que lo rodea.
* Ha desarrollado la conciencia de su propio cuerpo y diferencia de modo ms preciso sus
funciones motrices, a travs del movimiento, de sus desplazamientos.
* Se ha definido su lateralidad, y usa permanente su mano o pie ms hbil, y as puede
establecer una adecuada relacin con el mundo de los objetos y con el medio en general. Las
nociones de derecha- izquierda comienzan a proyectarse con respecto a objetos y personas
que se encuentran en el espacio.
* Su coordinacin fina, est en proceso de completarse; sta le posibilita el manejo ms
preciso de herramientas y elementos de mayor exactitud. Estas destrezas no slo se
adquieren con la maduracin de la musculatura fina, sino tambin por el desarrollo de
estructuras mentales que le permiten la integracin y adecuacin de los movimientos en el
espacio y el control de la vista (coordinacin visomotora). La realizacin de actividades
manipulativas (trabajos manuales) es importante, pero en ellas deben presentrsele
obstculos a vencer, la posibilidad de buscar medios, inventar instrumentos; es decir la
oportunidad de descubrir, reflexionar, crear.
* Enriqueci sus estructuras de espacio, tiempo, permanencia de los objetos a travs de los
movimientos finos y su accin con los objetos.
En la actividad motora confluyen tanto los aspectos intelectuales como los afectivos de su
personalidad.

EVOLUCION DEL LENGUAJE


Hacia los 5 aos existe un perfeccionamiento del lenguaje, siendo la articulacin correcta,
el vocabulario variado y muy extendido, no se aprecian errores gramaticales y el discurso
narrativo se va mejorando
5 aos " Entiende ms de 2.000 palabras.
" Entiende las secuencias de tiempo (qu sucedi primero, segundo, tercero, etc.)
" Lleva a cabo una serie de tres instrucciones.
" Entiende la rima.
" Sostiene una conversacin.
" Las frases pueden tener 8 o ms palabras de longitud.
" Utiliza frases compuestas y complejas.
" Describe objetos.
" Utiliza la imaginacin para crear historias.
Lenguaje oral, escrito, grfico:
? Sus respuesta se ajustan a lo que se le pregunta.
? Pregunta para informarse porque realmente quiere saber, no slo por razones sociales o
por practicar el arte de hablar.
? Formula preguntas que tienen ms sentido, son prcticamente razonables: "para qu

sirve esto?", "cmo funciona?".


? Escucha detalles.
? Es capaz de aislar una palabra y preguntar por su significado.
? Formula preguntas sobre otras lenguas y efecta comentarios sobre el habla de otros,
pronunciacin, acento.
? El lenguaje ya est completo en estructura y forma, asimil las convenciones sintcticas y
se expresa con frases correctas y terminadas.
? Ha enriquecido su vocabulario.
? Conoce que las marcas en un cartel, envases, etc representan un significado.
? Anticipa el significado de lo escrito. Tambin pregunta "qu dice ac?.
? Formula hiptesis de escritura, en las que basa su propio sistema; las vara al obtener
nueva informacin sobre la escritura convencional.
? Traza formas ms diferenciadas, con un orden lineal de elementos e incorpora letras
convencionales a su "escritura".
? "Lee" y "escribe" de acuerdo con los principios que ha ido construyendo.
? Al escuchar la lectura de cuentos se interioriza con la direccionalidad de la escritura ,
estructura de los textos, aspectos de la lengua escrita que se diferencian de la oral, su
valor significativo y comunicativo.
? Dibuja de una manera reconocible, no necesita acompaarlo de una explicacin verbal para
que resulte entendible.
? Representa, en general, de frente la figura humana (posee dos dimensiones: alto y ancho.
Luego lo har de perfil.
? Representa los animales en horizontal y de perfil preferentemente, teniendo as los
rasgos que los identifican.
? Sus producciones se complejizan, al aparecer la exploracin y reconocimiento del espacio
grfico, las figuras comienzan a ser verticales; cuando las representa en forma horizontal
dice que "estn acostadas "..
? Incorpora nuevos materiales.
? Las representaciones varan, son ms figurativas y se diversifica la forma de la
representacin de un objeto.
? Se inicia en las primeras nociones de simetra.
? Tanto en dibujos como en modelados se observan movimientos y posturas; la parte en
movimiento en general es desproporcionada.
? El trabajo tridimensional le permite estar en contacto directo con lo corpreo.
? Modela los cuerpos en volumen, agrega detalles. Las patas de los animales que modela
estn distribudas de modo equidistante por lo que puede pararlos.
? Usa el color (a veces relacionado con la realidad, y otras veces de modo subjetivo). Crea
tonalidades mezclando, superponiendo.
? Modifica sus producciones de acuerdo a la imagen mental que ha logrado, de acuerdo a
sus posibilidades de accionar con los objetos, experimentar.

EXPRESIN PLSTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma
de juego en el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces
descubriremos que el nio se expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal
siendo una actividad de la que disfrutan enormemente.

Consideraremos el juego como aquel conjunto de operaciones coexistentes e interactuantes


en un momento dado por las que un sujeto o grupo en situacin logran satisfacer sus
necesidades, transformando objetos y hechos de la realidad y de la fantasa. Esta
conducta, para su realizacin, necesita del ms alto grado de libertad interna y externa con
respecto a la persona o grupo que la ejecute.
Se encuentra en la etapa preesquematica al igual que los nios de 4 aos y se prolonga
hasta aproximadamente los 6 aos, sus dibujos tienen caractersticas muy similares. (ver
expresin plstica 4 aos)

PERFIL SOCIAL Y AFECTIVO


Es independiente, ya no esta tan pendiente de que este la mam al lado.
Se puede confiar en l.
Le agrada colaborar en las cosas de la casa.
Se le puede encomendar una tarea y l la va a realizar.
Cuida a los ms pequeos, es protector.
Sabe su nombre completo.
Muestra rasgos y actitudes emocionales.
No conoce emociones complejas ya que su organizacin es simple.
Tiene cierta capacidad para la amistad.
Juega en grupos y ya no tanto solo.
Tiene mas inters por los lpices y por las tijeras.
Prefiere el juego asociativo.
Le gusta disfrazarse y luego mostrarle a los otros.
Comienza a descubrir el hacer trampas en los juegos.
Posee un sentido elemental de vergenza y la deshonra.
Se diferencian los juegos de varones y de nenas.
Es decidido, seguro de s mismo, independiente en sus necesidades personales, ms
reservado, demuestra intencionalidad en sus realizaciones. Es serio, reposado, realista.
Depende del adulto, pero tambin compite con l, buscando su error. Le agrada su
supervisin y la solicita. Es servicial, afectuoso, comprensivo y conversador. Sus estados de
nimo son pasajeros y se repone rpidamente si stos son malos. Puede controlar ms su
llanto.
Respeta las normas establecidas por el adulto y por el grupo, y se molesta muchsimo ante
cualquier injusticia. Es responsable y le gusta cooperar, siendo capaz de cumplir con
encargos que demandan tiempo y responsabilidad. Es perseverante, le gusta terminar lo que
ha comenzado, en el mismo da, o en jornadas subsiguientes. Reconoce lo propio y lo ajeno,
posee mucho amor propio y se esfuerza para superar dificultades; resuelve sin enojos, sus
propias situaciones. Es capaz de ceder su lugar y de esperar su turno sin molestar. Sabe
que hay limitaciones sociales, tiene nocin de las reglas de lo que se puede y no se debe
hacer.
Se adapta a las obligaciones cotidianas sin dificultad. Es responsable, y se le puede
encomendar encargos que exijan ms tiempo. Comparte sus pertenencias y espera turno.
Juega con grupos ms numerosos y coopera por mantenerlos, aparecen lderes y se forman
las pandillas.
Muestra preferencias por compaeros de su mismo sexo, y le desagradan las actividades
que considera propias del sexo opuesto.
Se halla en la etapa del juego socializado, entonces comparte situaciones de juego y
materiales. Juega con grupos numerosos, le gusta participar, cooperar y mantener la unidad

grupal. Respeta los turnos y exige que los dems hagan lo mismo.
Escucha atento los relatos de sus compaeros y hace preguntas para conocer ms detalles
de lo sucedido. Se comporta correctamente en los espectculos pblicos. Es capaz de
cuidar a diario, animales y plantas. Reconoce su smbolo patrio.
Siente inters por el sexo y la reproduccin. Comienza a salir del Complejo de Edipo, y se
identifica con el mismo sexo, el nio hace una imitacin del padre y la nia de la madre;
hacia el otro sexo siente afecto, ternura.
Desidealiza a los padres: entiende que l est excluido de la pareja, que es solamente el
hijo.

EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas
fuerte. los nios son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y
encuentran gran placer en compartir juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado,
mantiene sus roles, tiene conciencia de sus responsabilidades, viven en el mundo de la
informacin, han incorporado gran parte de sus conocimientos a travs de la televisin. Han
producido un importante avance en la comunicacin oral .
JUEGO SIMBLICO: Aparece aproximadamente entre los 1 y 7 aos de edad. Es la
representacin corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una
unin con el mundo real a travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo
tiempo la capacidad de pensar y tambin sus habilidades motoras. El desarrollo del lenguaje
tambin es experimentado, por eso es importante que el profesor estimule la verbalizacin
de los nios que juegan. El juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de
las actividades centradas en s mismo, permitiendo una socializacin creciente.. Por todo
esto es que la Escuela debe ofrecer a los nios la posibilidad de jugar, de fantasear,
ofrecindoles los espacios, oportunidades y una variada cantidad de elementos.
JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla
las habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad
ms social. En este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms
prximos a la realidad que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso
hay que ofrecerles materiales variados, pues de su utilizacin se sucedern
descubrimientos, creaciones, invenciones, y todo esto lo llevar a establecer un
conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios comenzarn a interactuar con
otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la verbalizacin, cuestionando
sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen libremente. En el juego de
construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms pueden distinguir entre
esta y la realidad.

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