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Socio- Emocional
Que el nio:
1.
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4.
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6.
7.
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10.
11.
12.
Cognoscitivo
Que el nio:
1.
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4.
5.
6.
7.
8.
9.
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11.
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Corporal
Que el nio:
1.
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7.
8.
9.
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1/1
Introduccin:
Habitualmente se denomina al nio que se encuentra en este perodo comodeambulador, ya
que se caracteriza por una conducta predominantemente motora.
El grupo de nios de esta edad tiene un tiempo de atencin limitada, y en todas las
actividades que se realicen es de fundamental importancia la intervencin del adulto.
Los nios de esta edad buscan su independencia y desplazarse libremente, necesitan tocar,
manipular, explorar el medio lo cual obliga al adulto a estar atento a sus iniciativas.
Piaget distingue cinco conductas que aparecen casi simultneamente en los nios en el
curso del segundo ano de vida: la imitacin diferida (cuando el nio reproduce gestos,
movimientos o palabras de otras personas en ausencia de estas), el juego simblico (aquel
en donde los nios "hacen como si" fuera verdad imitando roles), el dibujo (por pequeos
que sean sus diseos, es capaz de darles significados si encuentra alguien interesado en su
produccin), la imagen mental(logra su permanencia en la mente del nio cuando puede
evocar objetos, personas o situaciones no presentes) y la evocacin verbal de
acontecimientos(expresarse a travs de balbuceos o palabras, que pueden ser acompaadas
por gestos, sealando alguna accin que se produce, por ejemplo diciendo "uuhh!" y/o
tomndose la cabeza con las manos, cuando algo se cae).
confianza que permitir iniciar las prcticas higinicas. Por ltimo se favorecer el
desarrollo de la motricidad fina y gruesa.
Aspecto Motriz:
A partir de los 12 meses pueden sostener su peso en la posicin de pie y mantener el
equilibrio cintico caminando, al comienzo con algn sostn. No obstante, mantiene
flexionadas las rodillas y balancea los brazos para reforzar este precario equilibrio hasta
alrededor de los 18 meses.
12 a 18 meses: durante este perodo marchan ya sin sostn, con sus piernas separadas,
alternan cuadrpeda con la marcha, y en algunos casos, ante el apuro gatean, toma objetos
con la pinza de dos dedos: pueden pasar las paginas de un libro de a dos o tres juntas.
Tambin a partir de este mes, generalmente, los nios logran mayor seguridad en su
marcha, bailan al comps de una meloda, mira libros de figuras y garabatean
18 a 24 meses: ya en este perodo comienza el correteo, pueden subir y bajar escalones
con ayuda del adulto, utiliza un medio para llegar algn fin, por ejemplo: empujar una silla
hasta el lugar determinado y se sube para alcanzar un objeto que de otra forma no podra
agarrar. Logran trasvasar elementos.
Su campo de exploracin se amplia notablemente en el transcurso de este perodo
En ocasiones a esta edad, disfrutan arrojando objetos al aire, as como tambin le agrada
introducir los dedos en orificios y , tal como se viera al tratar el desarrollo de la marcha,
goza empujando, arrastrando y trasladando objetos. Tambin pueden, y les divierte
empujar objetos; cajas pelotas, con el pie.
Tipos de estimulacin:
Reconocimiento de partes del cuerpo: juegos imitativos con manos, ojos, y boca, palmoteos
en diferentes partes del cuerpo, hacerse chiquititos, etc.
Afianzamiento de la marcha: caminar tomados de la mano, utilizar juguetes de arrastre y
pelotas para realizar diferentes acciones, etc.
Relacin culo-manual y experimentacin con objetos variados: actividades con
elementos que motiven a los nios a realizar acciones como: poner, sacar; con cajas,
canastos, juegos de emboque, etc. Tambin, juegos imitativos: con muecas, cunitas,
cucharas, cocina, etc. Acompaar las acciones de canciones : sonidos, onomatopeyas, frases,
mostrarles imgenes mientras se les habla o relata un cuento-poesa-rima.
Aspecto Socio-afectivo:
El nio puede voluntariamente alejarse de su mam y volver a ella cuando lo desee.
Acepta separaciones por lapsos cortos de manera gradual.
Pertenencia del objeto: el nio aprende a buscar el objeto en el ltimo lugar en que lo vio
desaparecer. Hay un proceso en la diferenciacin del objeto en si, respecto de sus acciones
hacia el.
Aspecto Intelectual:
Se constituyen nuevos esquemas, hay experimentacin e investigacin sobre todo aquello
que es nuevo. La coordinacin de los esquemas esta dirigida por la bsqueda de nuevos
medios (utiliza los esquemas que posee, y ya conoce, para hallar nuevos).
Conducta de soporte: acerca objetos alejados tirando hacia si del soporte en el que estn
colocados, por ejemplo, un nio quiere agarrar un juguete que esta sobre una manta y logra
hacerlo tirando de ella. El nio tantea para lograr un objetivo y esto supone una nueva
acomodacin de los esquemas que posee a la nueva experiencia.
Conducta del cordel: acerca el objeto mediante el cordel por ejemplo: tira una soga para
que el camin que esta sujetado por ella llegue hasta el. Aqu se realiza una acomodacin de
tanteo dirigida por un esquema de asimilacin.
Conducta del bastn: se trata de llagar al objeto utilizando un elemento auxiliar, por
ejemplo: el nio alcanza el objeto ayudndose con una varilla o bastn. Llega a la utilizacin
de este elemento por tanteo y experimentacin activa.
El juego es el centro de sus movimientos; a travs de l reproduce lo que ms le impresiona
o le agrada, asimila la realidad del mundo que lo rodea, vuelve a vivirla para dominarla o
cambiarla. Es el comienzo del juego simblico: hacer dormir a la mueca, cantarles, darle de
comer, y otra serie de acciones que imitan el comportamiento de los adultos hacia l o de l
mismo.
Su conducta es egocntrica, aunque le gusta jugar en compaa de sus pares -juego
paralelo- y goza repitiendo acciones sobre objetos para ejercer su habilidad.
Disfruta manipulando masa, gustndole tocarla, apretarla, sacar y poner, abrir y cerrar.
Tambin se entusiasma garabateando con crayones o tizas. Comienza a darles nombre a sus
trazos pero si, en otro momento, la docente le muestra el mismo dibujo, no reconoce los
Lenguaje:
El nio de esta edad comienza la etapa de adquisicin del lenguaje, pero en un primer
momento su preocupacin por caminar y explorar le hacen olvidar el hablar.
Nombra objetos nicos sin clasificar.
No usa palabras para hechos no observables, aprendiendo el nombre de aquello que s
experiment.
Presta atencin y comprende aquellas palabras que usan los adultos, especialmente aquellas
que designan cosas de su inters.
Tiene un vocabulario personal, subjetivo (nombra cosas que le agradan y las que no).
Posee una gramtica pasiva que le permite entender muchas oraciones emitidas por los
adultos.
Comienza a utilizar palabras que designan sus comidas preferidas, sus prendas de vestir,
animales, juguetes, personas, etc.
Comienza a combinar dos palabras en sus emisiones: gramtica activa.
A medida que madura comienza a sentir la necesidad de decir otras cosas para lo cual usa lo
que ya saba, ms otras palabras nuevas que incorpora.
Comienza a utilizar el lenguaje para: expresar sus sentimientos, establecer contacto
afectivo, comunicarse con el adulto.
Aparecen frases pivotales: primer tipo de frase de 2 palabras. Consiste en una palabra que
funciona como eje (pivote) por ejemplo: mo, quiero, no, y otra palabra con la que articula
para formar una estructura "ma mama"}
Se destaca el uso de la palabra pivotal "NO".
El nio de 2 aos
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Suele portarse bien con los educadores y guarda los berrinches para la familia.
Llama la atencin de la figura materna enfrentndose a ella a travs de la negacin.
HABILIDADES AFECTIVAS
Sentimientos propios
Muestra su alegra cuando est contento/a.
Expresa vergenza y dolor.
Es capaz de expresar emociones a travs del cuerpo, pero no discrimina claramente lo
que siente.
Si se le provoca, sonre o hace pucheros.
Es capaz de demostrar ternura y afecto.
Sentimientos ajenos
Es capaz de captar la tristeza o la alegra de los adultos aunque no comprenda por qu
se sienten as.
Disfruta con la reaccin provocada.
Es incapaz de ponerse en el lugar de otros.
No tiene conciencia del dao que provoca jugando.
Control de emociones
Expresa la alegra y la tristeza de forma muy radical.
Pasa de un estado de alegra a un estado de tristeza de forma inmediata.
Le cuesta controlar sus explosiones emocionales.
HABILIDADES DE AUTONOMA
Aseo, comida, vestido y descanso
Es capaz de lavarse las manos.
Le gusta jugar con el agua.
A lo largo del ao ser capaz de ir al bao solo/a y pedir ayuda cuando lo necesite.
Empieza a comer solo/a.
Empieza a vestirse solo/a.
Necesita dormir la siesta. Una actividad excesiva le incita a la vigilia.
Puede mostrarse hiperactivo cuando est cansado.
HABILIDADES PSICOMOTORAS
Dos aos
Corre sin caerse.
Se sienta en cuclillas durante los juegos.
Tiene respuestas rtmicas tales como:
- Flexionar las rodillas al saltar.
- Balancear su cuerpo.
- Balancear los brazos.
- Inclinar la cabeza.
- Golpear el suelo con los pies.
Dos aos y medio
Camina de puntillas.
Salta con los dos pies.
Al caminar en la calle con un adulto corre delante o se queda retrasado.
Empuja juguetes con buen sentido de la direccin.
Se mece al comps de la msica.
Es capaz de transportar objetos.
Sube y baja escaleras utilizando ambos pies sin sujetarse.
Empieza a desarrollar la psicomotricidad fina: es capaz de coger lpices y pinceles
gruesos con mayor destreza.
HABILIDADES DE AUTOAFIRMACIN
Manifiesta oposicin ante actividades que no le interesan.
Empieza a defenderse cuando se siente agredido/a.
Muestra frustracin o enfado a travs de rabietas.
Se reconoce frente al espejo.
Se identifica en fotografas recientes, pero no comprende que tiempo atrs fue un
beb.
Reconoce en fotografas a personas cercanas.
HABILIDADES COGNITIVAS
PERFIL ARTSTICO
Utiliza todos los colores
Garabato descontrolado
No respeta los lmites de la hoja
Es til darle masas para jugar (control de esfnteres)
Aprieta el lpiz con toda la mano
Realismo fortuito
El dibujo es un juego de ejercicio
SEXUALIDAD
Finaliza la etapa oral, pueden quedar an indicios
Comienza la etapa anal
Toma su materia fecal como algo muy preciado, puede querer tocarla/ jugar con ella.
Comienza a aprender a controlar esfnteres, pero puede llevarle hasta los 3 aos.
aos
4 aos, 5 aos
DESARROLLO
NEUROLGICO
DESARROLLO
COGNOSITIVO
Perodo Preoperacional.
Pensamiento simblico.
Egocentrismo.
No separa su yo del medio que lo rodea.
Dificultad de tener en cuenta el punto de vista del otro.
Artificialismo (ultra-cosas)Atribuye a seres extraos el
origen de algunos acontecimientos.
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
de.
El infinitivo presente aparece "yo no quiero comer".
Se utiliza el presente de indicativo "el beb duerme".
Aparicin de los auxiliares "ser" y "tener".
Produccin de subordinadas relativas y completivas con
omisin del pronombre relativo o de la conjuncin de
subordinacin "mam dice que debes venir".
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
necesite de este. Los nios comienzan a incorporar nuevas formas de movimiento y los
expresan con mayor independencia, pero como algunos de estos movimientos no estn
totalmente logrados (subir y bajar escalones, saltar desde pequeas alturas, caminar por
planos elevados), el adulto interviene y en muchos casos con exceso de directividad,
limitando las posibilidades del nio. Este echo muchas veces trae como resultado conflictos
con el pequeo, agudizando ms la crisis del desarrollo mencionada. En este sentido
debemos procurar brindar al nio nuestra confianza y proporcionarle la mayor seguridad
posible en los lugares y objetos donde acta, sin limitar o interrumpir de forma brusca sus
movimientos. Podemos ofrecerle a los pequeos diferentes niveles de ayuda cuando lo
requieran, y preferentemente incorporarnos a sus tareas y juegos, no para darles todo el
tiempo la respuesta o solucin a las mismas, sino estimulndoles ejecuciones con esfuerzo
propio y brindndoles la suficiente motivacin. La capacidad de desplazamientos que tiene
el nio de este grupo de edad es una adquisicin que aumenta el desarrollo de la
orientacin. Ejemplo: caminar apoyando pies y manos (como el perro), haca adelante, haca
atrs, a un lado y el otro, Saltar con las dos piernas: como la pelota, haca arriba, haca
adelante.
Algunas caractersticas en cuanto a sus movimientos:
En este grupo de edad comienzan ciertas manifestaciones de acciones cooperativas entre
un nio y otro, en ocasiones comparten sus juguetes y realizan algunas acciones en pequeos
grupos: lanzar o rodar la pelota en parejas, caminar en grupos pequeos dados de las manos,
girar en parejas, hacer rondas jugando en crculos, etc.
La motricidad del nio, en el perodo de tres a cuatro aos, evoluciona como sigue: se
desplazan caminando, corriendo y saltando en diferentes direcciones. El desarrollo de la
orientacin espacial mayormente lo demuestran al lanzar de diferentes formas y hacia
diferentes puntos de referencia.
En este grupo ya comienzan a atrapar con las dos manos la pelota que le lanzan rodando y
tambin hacen intentos por capturar la pelota que le lanzan a corta distancia aunque lo
realizan con ayuda de todo el pecho.
La accin de rodar la pelota se ejecuta en este grupo con mejor direccin no slo por el
piso, sino tambin por encima de bancos. Los lanzamientos se realizan con mayor variedad e
inician el golpeo de la pelota con un pie.
En este grupo la carrera la realizan combinadamente: corren y caminan, corren y golpean o
lanzan objetos; y tambin cambian la direccin de la carrera al bordear objetos colocados
en el piso, si estos se encuentran separados unos de otros.
Adems de subir y bajar la escalera con mejor coordinacin y continuidad en los
movimientos, comienzan a realizar la trepa a un plano vertical (cuerdas con nudos). Esta
trepa la ejecutan con el cambio de agarre de las manos sin lograr todava el desplazamiento
de las piernas.
La reptacin la realizan por el piso con movimientos alternos de brazos y piernas, pero aun
sin buena coordinacin y tambin la ejecutan por bancos donde se sostienen de sus bordes
y con una ligera flexin de los brazos, desplazan todo el cuerpo, arrastrndose por el
banco. Ejecutan la cuadrupedia en cuatro puntos de apoyo (pies y manos) por arriba de
bancos y muros pero sin un movimiento continuo, por lo que se ejecuta descoordinadamente.
Cuando realizan esta accin por las tablas inclinadas o a nivel del piso, recurren nuevamente
al movimiento antecesor de gateo.
Caminan por tablas en el piso no solo hacia adelante sino tambin hacia atrs y por arriba
de bancos y muros; al final de estos saltan hacia abajo. La mayora de los nios cuando
saltan de esta forma, caen con poca estabilidad y se observan las piernas extendidas en la
cada. Tambin saltan desde el piso, a caer sobre un obstculo a pequea altura y pasan
saltando, objetos de 25 cm. (aproximadamente) de altura, colocados en el piso.
LENGUAJE EGOCNTRICO:
Se caracteriza porque el nio no se ocupa de saber a quin habla ni si es escuchado. Es
egocntrico, porque el nio habla ms que de s mismo, pero sobre todo porque no trata de
ponerse en el punta de vista de su interlocutor. El nio slo le pide un inters aparente,
aunque se haga evidente la ilusin de que es odo y comprendido.
1. Repeticin o Ecolalia: el nio repite slabas o palabras que ha escuchado aunque no tengan
gran sentido para l, las repite por el placer de hablar, sin preocuparse por dirigirlas a
alguien. Desde el punto de vista social, la imitacin parece ser una confusin entre el yo y el
no-yo, de tal manera que el nio se identifica con el objeto imitado, sin saber que est
imitando; se repite creyendo que se expresa una idea propia.
2. El monlogo: el nio habla para s, como si pensase en voz alta. No se dirige a nadie, por lo
que estas palabras carecen de funcin social y slo sirven para acompaar o reemplazar la
accin. La palabra para el nio est mucho ms ligada a la accin que en el adulto. De aqu se
EXPRESIN PLSTICA
Esta rea comprende las edades de 3 y 4 aos ya que ambas comparten caractersticas muy
similares.
Fase inicial. (tambin llamada preesquemtica)
-Se inicia entre los tres o los cuatro aos, y se supera alrededor de los cinco o cinco aos y
medio.
-Aparecen representaciones comprensibles para el adulto.
-La primera representacin que aparece , en Gral. es la figura humana en forma de
renacuajo.
-Paulatinamente aparecen objetos de inters para el nio.
-Cambia muy a menudo la forma de representar un mismo objeto.
-El nio se concentra en representar las formas, el color tiene un inters secundario.
-Coexisten objetos reconocibles con formas incomprensibles (garabatos).
-Espordicamente pueden aparecer transparencias.
-En tercera dimensin modela objetos reconocibles.
El dibujo permite la representacin en el plano.
Es un conjunto de trazos cuya ejecucin est determinada
por la intencin de representar algo de la realidad se
atenga o no al parecido. Los nios de 3 aos se
EL JUEGO
El tipo de juego caracterstico del nio de tres aos es el juego simblico o juego de ficcin
("hacer como si"). Se trata de una de las cinco conductas que caracterizan la aparicin de la
funcin de representacin, aproximadamente en la mitad del segundo ao de vida (las
restantes son: la imagen mental, la imitacin diferida, el lenguaje y el dibujo).
El juego simblico depende de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vvida
en otra supuesta. Por ejemplo, hacer "como si" comiera, pero utilizando un palito.
Constituye una asimilacin deformante de la realidad, a diferencia de la representacin
adaptada, que supone un equilibrio entre asimilacin y acomodacin.
En efecto, el nio se ve continuamente obligado a adaptarse al mundo social de los adultos y
a un mundo fsico que todava no comprende bien. Por consiguiente, no llega a satisfacer las
necesidades afectivas e intelectuales de su yo en esas adaptaciones, como lo hace el adulto.
Resulta indispensable, entonces, para su equilibrio emocional, contar con un tipo de
actividad cuyo objeto no sea la adaptacin a lo real sino, por el contrario, la asimilacin de
lo real al yo.
Esta funcin la cumple el juego simblico, que transforma lo real, por asimilacin casi pura,
a las necesidades del yo.
En los primeros juegos simblicos puede observarse que el nio_
- ejerce simblicamente sus acciones habituales (por ejemplo, hacer "como si" tomara la
sopa. etc.)
- atribuye a los otros y a las cosas esos mismos esquemas de conducta (por ejemplo, "hacer
dormir" a su osito, "hacer pasear" a su mueca, etc.)
Ms tarde, aplica en forma simblica esquemas que no pertenecen a la accin propia, sino
que han sido tomados por imitacin de otros modelos (el pap, la mam, la maestra, etc.).
Por ejemplo, hace "como si" arreglara el auto, se pintara los labios, hablara por telfono.
El nio practica esos juegos por el placer de ejercer sus poderes y revivir sus experiencias.
Son un modelo de expresin y afirmacin del yo.
4 aos
3 aos, 5 aos
Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano
dominante es utilizada ms frecuentemente.
DESARROLLO
COGNOSITIVO
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO
PSICOMOTRICIDAD
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
gusta abrir y cerrar cierres , abotonar y desabotonar ropa. Se visten por s mismos. Les
gusta amarrar las cintas de sus zapatos. Pueden cortar sobre la lnea con tijeras. Pueden
hacer diseos y letras bsicas. Ellos son muy activos y muy agresivos en sus juegos.
El nio en edad preescolar aprende las habilidades sociales necesarias para jugar y
trabajar con otros nios. A medida que crece, su capacidad de cooperar con muchos ms
compaeros se incrementa. Aunque los nios de 4 y 5 aos pueden ser capaces de participar
en juegos que tienen reglas, stas pueden cambiar con la frecuencia que imponga el nio
ms dominante.
Es comn, en grupo de nios preescolares pequeos, ver surgir a un nio dominante que
tiende a "mandar" a los dems sin mucha resistencia por parte de los otros nios.
Es normal que los nios en edad preescolar pongan a prueba sus limitaciones en trminos de
proezas fsicas, comportamientos y expresiones de emocin y habilidades de pensamiento.
Es importante que exista un ambiente seguro y estructurado, que incluya lmites bien
definidos, dentro del cual el nio pueda explorar y enfrentar nuevos retos.
El nio debe demostrar iniciativa, curiosidad, deseo de explorar y disfrutar sin sentirse
culpable ni inhibido. A los cuatro aos, los nios tienen amigos imaginarios. Ellos aprecian
ser elogiados por sus xitos. Necesitan oportunidades para sentirse ms libres e
independientes. Los juegos y otras actividades ayudan a los pre-escolares a aprender a
tomar turnos.
EXPRESIN PLASTICA
4 Y 5 AOS
Caractersticas de los dibujos preesquemticos (PARTE II)
Se puede considerar los dibujos de los nios de esta edad como el resultado de la evolucin
de un conjunto indefinido de lneas hacia una configuracin representativa definida. Los
movimientos circulares y longitudinales evolucionan hacia formas reconocibles, y estos
intentos de representacin provienen directamente de las etapas de garabateo.
Generalmente, el primer smbolo logrado es un hombre.
La figura humana se dibuja tpicamente con un crculo por cabeza y dos lneas verticales
que representan las piernas. Estas representaciones "cabeza-pies" son comunes en los nios
de 4 a 5 aos. No debe llamar la atencin que la primera representacin sea una persona, ya
que la importancia de las personas en los dibujos de los nios es bien evidente a lo largo de
toda la infancia. Sin embargo, no est claro por qu la representacin del "renacuajo" debe
ser la primera manera que el nio utiliza para representar al ser humano, pero es general la
conviccin de que el nio de esta edad no est tratando de copiar un objeto visual que tiene
ante s.
La representacin del "cabezn" o "renacuajo" se torna ms elaborada con la adiccin de
brazos que salen a ambos lados de las piernas, con el agregado de un redondel entre ambas
piernas que representa el vientre, y en algunas ocasiones, con la inclusin del cuerpo.
Significado del color
Durante la etapa de los primeros ensayos de representacin, se despierta ms inters y
entusiasmo a travs de la relacin entre el color elegido para pintar un objeto y el objeto
representado, as pues, un hombre puede ser rojo, azul, verde o amarillo, segn como hayan
impresionado los colores al nio.
Las razones para que un nio preescolar seleccione un color particular para un determinado
objeto, son diversas, cabe sealar: el estado emocional del nio en ese momento, la
disponibilidad de la gama de colores, otras son de naturaleza puramente mecnica, es decir,
puede ser que el color elegido sea ms espeso y se corra menos, o que el pincel del color
elegido tenga el mango ms largo, o que el crayn elegido sea ms grande o ms pequeo,
etc.
El uso del color a esta edad es una experiencia cautivante. Aunque el nio no desee
establecer una determinada relacin exacta del color, puede disfrutar y generalmente lo
hace, usando el color a su gusto. Es evidente que si se le critica a un nio el uso del color o
se le indica cul es el color correcto para tal o cual dibujo, se estar interfiriendo con su
expresin. Hay que otorgarle al nio amplia oportunidad para que descubra sus propias
relaciones con el color, pues slo a travs de una continua experimentacin establecer una
correspondencia entre sus propias reacciones afectivas frente al color y la organizacin
armnica de ste en su dibujo.
Significado del espacio
Los dibujos de un nio en el primer nivel de la representacin sealan un concepto de
espacio muy diferente del que tiene un adulto. A primera vista, los objetos en el espacio
tienden a estar en un orden un tanto caprichoso. No obstante, una observacin ms
cuidadosa demuestra que el nio concibe el espacio como aquello que lo rodea. Es decir, los
objetos aparecern arriba, abajo o uno junto a otro, en la forma en que el nio los
comprende, lo concibe como relacionado primordialmente consigo mismo y su propio cuerpo.
El dibujo para un nio es mucho ms que un ejercicio agradable, es el medio gracias al cual
desarrolla relaciones y concreta pensamientos vagos que pueden ser importantes para l. El
dibujo se convierte en s mismo en una experiencia de aprendizaje.
Motivacin artstica
Toda motivacin artstica debe estimular el pensamiento, los sentimientos y la percepcin
del nio. Para que sea exitosa, la motivacin debe hacer de la experiencia artstica mucho
ms que una simple actividad, debe estimular en el nio la toma de conciencia de su
ambiente y hacerle sentir que la actividad artstica es extremadamente vital y ms
importante que cualquier otra cosa. Tambin el maestro debe sentir que sa es una
actividad importante y l mismo debe ser una parte de la motivacin e identificarse con
ella. Cada tema de la motivacin debe, por lo tanto, utilizar primero el dnde y el cundo,
luego el qu y por ltimo el cmo.
EL JUEGO
A partir de los cuatro aos, o cuatro aos y medio, los juegos simblicos sufren una
transformacin. A medida que el nio va superando su egocentrismo y adaptndose a las
realidades del mundo fsico y social y aprehendiendo el mismo, comienzan a desaparecer las
deformaciones y transposiciones simblicas ya que, en lugar de asimilar el mundo a su yo,
somete ste a su realidad.
El nio encuentra cada vez ms inters en la existencia real, y sta le ofrece los medios
para satisfacer las necesidades afectivas e intelectuales de su "yo" para "compensar",
"liquidar", etc. situaciones insatisfactorias. As, la asimilacin simblica (la ficcin) se
vuelve cada vez menos til. El smbolo se aproxima cada vez ms a lo real, y pierde su
carcter de deformacin, convirtindose en una simple representacin imitativa de la
realidad o "representacin adaptada".
El juego del nio se desarrolla ahora en direccin de la actividad constructiva o del trabajo
propiamente dicho. Esto es posible por la organizacin mental del nio, y se pone de
manifiesto a travs de distintas formas de expresin: dibujo, modelado, armado con
5 aos
3 aos, 4 aos
DESARROLLO
NEUROLGICO
Equilibrio dinmico.
Iniciacin del equilibrio esttico.
Lateralidad: hacia los 4 aos aproximadamente, la mano dominante es
utilizada ms frecuentemente.
Hacia sta edad se desarrolla la dominancia lateral.
DESARROLLO
COGNOSITIVO
DESARROLLO DEL
LENGUAJE
DESARROLLO
SOCIO-AFECTIVO
LENGUAJE Y
COMUNICACIN
INTELIGENCIA Y
APRENDIZAJE
JUEGOS
HABITOS DE VIDA
DIARIA
-
EXPRESIN PLSTICA
El arte para los nios significa un medio de expresin que realizan naturalmente y en forma
de juego en el que vuelcan sus experiencias, emociones y vivencias. Muchas veces
descubriremos que el nio se expresa grficamente con ms claridad que en forma verbal
siendo una actividad de la que disfrutan enormemente.
grupal. Respeta los turnos y exige que los dems hagan lo mismo.
Escucha atento los relatos de sus compaeros y hace preguntas para conocer ms detalles
de lo sucedido. Se comporta correctamente en los espectculos pblicos. Es capaz de
cuidar a diario, animales y plantas. Reconoce su smbolo patrio.
Siente inters por el sexo y la reproduccin. Comienza a salir del Complejo de Edipo, y se
identifica con el mismo sexo, el nio hace una imitacin del padre y la nia de la madre;
hacia el otro sexo siente afecto, ternura.
Desidealiza a los padres: entiende que l est excluido de la pareja, que es solamente el
hijo.
EL JUEGO
A esta edad comienza el gusto por los juegos de reglas. La competencia se vuelve mas
fuerte. los nios son curiosos, preguntones, inquietos, autnomos, y son capaces y
encuentran gran placer en compartir juegos con sus pares. El juego se hace ms organizado,
mantiene sus roles, tiene conciencia de sus responsabilidades, viven en el mundo de la
informacin, han incorporado gran parte de sus conocimientos a travs de la televisin. Han
producido un importante avance en la comunicacin oral .
JUEGO SIMBLICO: Aparece aproximadamente entre los 1 y 7 aos de edad. Es la
representacin corporal de lo imaginario, donde predomina la fantasa y se establece una
unin con el mundo real a travs de la actividad psicomotriz. Los nios ejercitan al mismo
tiempo la capacidad de pensar y tambin sus habilidades motoras. El desarrollo del lenguaje
tambin es experimentado, por eso es importante que el profesor estimule la verbalizacin
de los nios que juegan. El juego simblico auxilia a los nios estimulando la disminucin de
las actividades centradas en s mismo, permitiendo una socializacin creciente.. Por todo
esto es que la Escuela debe ofrecer a los nios la posibilidad de jugar, de fantasear,
ofrecindoles los espacios, oportunidades y una variada cantidad de elementos.
JUEGO CONSTRUCCIN: Aparecen entre los 4 y los 7 aos aproximadamente. Es de gran
importancia porque producen experiencias sensoriales, potencia la creatividad y desarrolla
las habilidades. Es una transicin entre la actividad centrada en s mismo y una actividad
ms social. En este tipo de juegos los nios intentan crear con su accin los elementos ms
prximos a la realidad que vive. Los materiales que utilice son de suma importancia, por eso
hay que ofrecerles materiales variados, pues de su utilizacin se sucedern
descubrimientos, creaciones, invenciones, y todo esto lo llevar a establecer un
conocimiento significativo. Trabajando en grupos los nios comenzarn a interactuar con
otros, dando inicio a la cooperacin. Debemos estimular la verbalizacin, cuestionando
sobre las construcciones, pero siempre dejando que las realicen libremente. En el juego de
construccin la fantasa es continua, pero los nios cada vez ms pueden distinguir entre
esta y la realidad.