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ESCUELA NORMAL DE EDUCACIN

PREESCOLAR DE OAXACA

LA TECNOLOGA INFORMTICA APLICADA A LOS CENTROS


ESCOLARES

1 Unidad

ALUMNA: Nlida Janet Martnez Miguel

DOCENTE: Lic. Jess Enrique Ruz Escamilla.

2do SEMESTRE
Grupo: 102

N/l: 13

Contenido

QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?........................................................................................... 3


LA IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES ........................................................................ 3
SU USO ................................................................................................................................................ 4
CLASIFICACIN .................................................................................................................................... 4
SU FUNCIN ...................................................................................................................................... 10
EL EFECTO DE LAS HERRAMENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE .......................................... 11
HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIN ............................................................................ 12
COMO SE EVALAN LAS HERRAMIENTAS DIGITALES ....................................................................... 13
OBJETO DE APRENDIZAJE .................................................................................................................. 13
POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS ................................................................................ 14
LOS ARCADES..................................................................................................................................... 16
SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE) ............................................... 17

QUE SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?


Son todos aquellos software o programas intangibles
que se encuentran en las computadoras o dispositivos,
donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades y una de las grandes ventajas que tiene el
manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar
a interactuar ms con la tecnologa de hoy en da, nos
ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por
medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y
habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la
educacin, que adems de ser un apoyo para el
aprendizaje, tambin da paso a la innovacin de una
bsqueda haca mejores manejos sobre estos
materiales.

LA IMPORTANCIA DE LAS HERRAMIENTAS DIGITALES


Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los mtodos de
aprendizaje que se usan en la educacin de nuestro pas. Herramientas como las
computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los
nios estn a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir informacin
que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.

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SU USO
Medios de comunicacin ya que superan las barreras del espacio y el tiempo.
Permiten que dos o ms personas establezcan comunicacin por medio de mensajes
escritos o video desde distintas partes del mundo en tiempo real. Adems de la
posibilidad de que la informacin circule de manera rpida y efectiva.
En educacin para que el trabajo en clase sea ms entretenido y provechoso. Son un
material de apoyo para enriquecer el contenido que se aborda, los alumnos pueden
buscar ms datos un tema de su inters.
Se usan en la investigacin de cualquier tema o rea, permiten a los investigadores
compartir su informacin y hacer
recopilaciones.
Se emplean en el llenado de algunos
documentos que ponen al alcance
instituciones
gubernamentales,
pero
tambin hacen ms fcil el manejo de
papeleo mediante archivos digitales.
Permiten crear bases de datos de cualquier
tipo.
Ayudan a planear, escribir y aprender con
otros.
Ayudan a organizar y a tomar conciencia
sobre necesidades de informacin.
Ayudan a administrar tiempo, labores,
fuentes, retroalimentacin de otros,
borradores de trabajos y productos finales.

CLASIFICACIN

Existe una gran cantidad de software quienes fungen como herramientas digitales, las cuales
se clasifican segn las necesidades que tenga el usuario y que principalmente son de gran
utilidad para los docentes, esto debido a las ventajas que presentan.

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CMS(Content Management System) Sistema de gestin de contenidos.


Es un programa informtico que permite crear una
estructura de soporte (framework) para la creacin y
administracin de contenidos, principalmente en
pginas web, por parte de los administradores,
editores, participantes y dems usuarios.
Blogs: es una pgina web en la que se publican
regularmente artculos cortos con contenido
actualizado y novedoso sobre temas especficos o
libres.
Wordpress: es una plataforma de publicacin personal,
y viene con una gran cantidad de caractersticas incorporadas, diseadas para hacer tan fcil,
placentera y atractiva como sea posible la experiencia de publicar en Internet.
Blogger: es toda persona que ha creado, mantiene y gestiona un blog. Tambin se utiliza
para designar lo relativo o lo que pertenece a los blogs.
Wikis: es una coleccin de documentos web escritos en forma colaborativa. Bsicamente,
una pgina de wiki es una pgina web que todos en su clase pueden crear juntos, directo
desde el navegador de Internet.
Pb Works: Es una herramienta de construccin de pginas web Su inters para el uso
educativo deriv en la creacin de un servicio diferenciado con esta finalidad, que es
gratuito aunque con algunas restricciones en la capacidad de almacenamiento y de nmero
de personas que pueden editar.

Redes Sociales
Son sitios de internet que permiten a las personas conectarse con sus amigos e
incluso realizar nuevas amistades, de manera virtual, y compartir contenidos,
interactuar, crear comunidades sobre intereses similares: trabajo, lecturas, juegos,
amistad, relaciones amorosas, relaciones comerciales, etc.

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Facebook: es un sitio Facebook de Internet que teje una amplia red de


personas, instituciones, organizaciones sociales y escuelas, entre otras
que quieren relacionarse. Es un sitio mediante el cual, adems de
publicar fotos, eventos, enlaces, videos, comentarios y sugerencias, se
puede mantener comunicacin.
Twitter: es el lugar donde muchas personas alrededor del mundo comparten
informacin a travs de mensajera instantnea donde el texto no supera los 140
caracteres.
Yahoo Respuestas: es una herramienta que te permite aclarar tus dudas,
resolver problemas, as como recurrir por idealismos diferentes
de otras personas de otras partes del mundo para comprender
mejor sobre un tema determinado.
YouTube: es un sitio Web que permite a los usuarios subir, visualizar y compartir vdeos
digitales a travs de Internet.

Lector de RSS
RSS son las siglas de Really Simple Syndication, un formato XML para sindicar o compartir
contenido en la web. Se utiliza para difundir informacin actualizada frecuentemente a
usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir
contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseado para leer estos
contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver
los contenidos RSS.

Google Reader: es el lector RSS de la empresa Google, que comprueba constantemente si


hay contenidos nuevos en los distintos blogs y pginas web que son de tu inters y te los
muestra en su espacio.

BlogLines: Informa de los nuevos artculos que


publiquen las pginas que aadas a tu usuario.

Feed Reader: Es un lector de Windows que


podemos utilizar para poder mantener
organizada y caracterizada nuestra lista de
pginas webs que leemos y solemos visitar.

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Marcadores Sociales
Permiten localizar, almacenar, etiquetar y anotar recursos de Internet para reutilizarlos
desde cualquier ordenador, y compartirlos con la comunidad. .Se asemejan a la opcin de
favoritos de nuestros navegadores, pero accesibles desde cualquier ordenador con
conexin a Internet.
Digg: es un sitio enfocado a comunidades con nfasis en
artculos de tecnologa y ciencias, que recientemente se
expandi a una gran variedad de categoras como
poltica y videos. Los lectores pueden ver todas las
historias que han sido enviadas por otros usuarios y
lectores en la seccin
Delicious: Es una aplicacin web donde podemos
agregar nuestras pginas favoritas y etiquetarlas con
diferentes tags, adems nos permite compartirlos con
otros usuarios y cada enlace tiene un contador que
indica su popularidad entre los propios usuarios del
sistema, por lo tanto es un gran sistema para filtrar y
organizar la informacin.

Edicin Multimedia
Es la edicin digital de un texto en el que integramos
elementos complementarios de naturaleza grfica y/o
audiovisual.
Movie maker: es un software de edicin de video creado
por Microsoft, contiene caractersticas tales como efectos,
transiciones, ttulos o crditos, pista de audio, narracin
cronolgica
Picassa: es un programa de gestin y de retoque de
fotografas digitales, en el cual permite recortar las fotos, cambiar los colores y retocarlos de
modo bastante simple
Photoshop online: Pagina web donde puedes editar tus fotos sin necesidad de tener que
bajar ni instalar ningn programa. Simplemente accediendo con el navegador a la pgina
web y cargando tus fotos.
Soundation: Aplicacin web que nos permite crear canciones a partir de la mezcla de
distintos audios.
Audacity: Es un programa libre y de cdigo abierto para grabar y editar sonidos.

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Publicar 2.0

Goear: es un servicio donde podemos subir nuestras canciones favoritas y compartirlas.


Google docs: es un sencillo pero potente procesador de texto y hoja de clculo, todo en
lnea, que nos permite crear nuevos documentos, editar los que ya tenamos o compartirlos
en la red con otros usuarios.
Slide share: es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentaciones Power
point u Open Office, que luego quedan almacenadas en formato Flash para ser visualizadas
online.

FTP Gratuitos
Es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP
basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos
podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde l o para enviarle nuestros
propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.
FTP Commander Free: permite solamente transferir archivos uno por uno
File zilla: es un programa que permite subir y bajar archivos de un servidor remoto. Es
gratuito y su rendimiento es superior a la media.

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Acortadores de URL
Debido al exceso de informacin hay cada vez ms links
o URL extensos llegando a veces a ser muy complicados y
tediosos de recordar o de presentar.

Bit.ly: es un acortador de enlaces, que nos ofrece una forma rpida y sencilla de obtener
URLs cortas y personalizadas. Adems nos permite analizar estadsticas de uso de los enlaces
y crear grupos de enlaces para compartir.

Ow.ly: El acortador de URLs Ow.ly una importante funcin: mide el


nmero de personas que hacen click en tus enlaces. Con Ow.ly puedes
instantneamente saber del nmero de clicks dados en cualquier
enlace acortado con HootSuite. Esta informacin es muy til porque te
ayuda a determinar que Tweets y posts llaman ms la atencin de tus
seguidores.

Disco Virtual
Un disco virtual es aquel servicio que proporciona es espacio limitado o ilimitado para el
almacenamiento de archivos va online.
RapidShare: es un sistema sencillo y accesible de
almacenaje y distribucin de archivos a travs de
internet.

Megaupload: es un sitio web de servicio de


alojamiento de archivos, que formaba parte de
un conjunto de webs llamada Megaworld.

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Streaming
Es un tipo de tecnologa que permite observar y escuchar elementos multimedia sin
necesidad de descargar en la computadora.
Ustream: es una plataforma online que cuenta con
diversos canales que permiten la transmisin de eventos
en vivo sin ninguna instalacin de software.

Livestream: es una plataforma de vdeo que permite a


sus usuarios reproducir y transmitir vdeos utilizando una
cmara y un computador a travs de internet.

SU FUNCIN
Facilitar la realizacin de actividades relacionadas con una tarea.
Se pueden utilizar herramientas tales como Microsoft office, Messenger o paginas
sociales.
Las herramientas digitales son importantes porque:
Ayudan a mejorar la calidad de vida de los usuarios y la calidad de la informacin.
Permiten establecer un sistema de comunicacin rpida y efectiva.
Facilitan la comunicacin y relacin entre las personas desde diferentes partes del
mundo.

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EL EFECTO DE LAS HERRAMENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE

Las nuevas tecnologas cambian la forma de aprender de los estudiantes y el modo de


ensear de los docentes. Gracias a las herramientas digitales disponibles hoy en da en la
web, se establecen estrategias didcticas adicionales en el escenario acadmico, que
favorecen la participacin, colaboracin e interaccin entre los agentes educativos.
Las TIC les da a los estudiantes la oportunidad de
criticar tanto su propio trabajo como el de otros
utilizando varios tipos de wikis. Pueden reflexionar
sobre su aprendizaje publicando en Blogs y pueden
conectarse globalmente para adquirir nuevas
perspectivas y aprender mucho ms de lo que un
texto podra ofrecerles.
Las TICs en educacin permiten el desarrollo de
competencias en el procesamiento y manejo de la
informacin, el manejo de hardware y software entre otras, desde diversas reas del
conocimiento, esto se da porque ahora estamos con una generacin de nios/as a los cuales
les gusta todo en la virtualidad por diversos motivos y ellos mismos lo demandan.
A travs de las TICs se consigue utilizar medios informticos almacenando, procesando y
difundiendo toda la informacin que el alumno/a necesita para su proceso de formacin.
Hoy da la tecnologa aplicada a la comunicacin es una diferencia clara entre lo que es una
sociedad desarrollada de otras sociedades ms primarias, o que se encuentran en vas de
desarrollo. Nos permiten, por tanto, tratar la informacin y comunicarnos con otras
comunidades, aunque se encuentren a grandes distancias. Ello es muy enriquecedor para
nuestro proyecto educativo y para ayudar a integrar al conjunto de alumnos/as, cada vez
mayor, que proceden de otros pases, dado el fenmeno de la inmigracin tan relevante que
existe en Espaa. El uso de las TICs en el aula proporciona tanto al educador como al
alumno/a una til herramienta tecnolgica posicionando as a este ltimo en protagonista y
actor de su propio aprendizaje.
Ventajas del uso de las TIC Implementacin de estas herramientas tecnolgicas que
permitirn llevar de una forma ms dinmica la teora y las prcticas en el aula. Realizar la
prctica y el uso constante de las TIC transportar a un medio donde se pueda experimentar,
conocer ms all e investigar informacin importante. Las aplicaciones como tutoriales
reforzarn el aprendizaje adquirido y as tener un aprendizaje significativo.
Desventajas del uso de las TIC, En zonas marginadas donde no existen estos medios es difcil
progresar, debido al contexto. Uso inapropiado de estos recursos tecnolgicos en los cuales
es estudiante se vea atrado y deje de sentir entusiasmo por aprender de manera
significativa. Informacin que no lleve a un razonamiento favorable. Contenidos en redes
inapropiados.

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Las TIC son un recurso indispensable para el docente de la


nueva era, sin embargo si emplea de manera negativa esto
har que sus estudiantes pierdan el inters y sobre todo
desviarse de la transmisin de conocimientos que puedan
ayudar al estudiante en su futuro.

HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIN

Una premisa fundamental de la aplicacin de las


herramientas digitales en la educacin, es que no se puede
invertir en tecnologa para seguir haciendo lo mismo en el
saln de clase. Es clave en el proceso de transformacin de
la educacin, destacar con certeza cuales son los
verdaderos valores agregados que las herramientas
digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale
contar con material digitalizado y un proyector en el aula,
si la experiencia no se diferencia de aquella en que los
alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen
compartida.
En el preescolar es importante ya que da la oportunidad de que el maestro se relacione con
el alumno de una forma agradable e innovadora, haciendo la clase ms dinmica y as
consciente o inconscientemente los nios comienzan a aprender herramientas que tal vez
ms adelante le sern de gran importancia y as hacer trabajos ms entretenidos y con
provecho, adems de que es una forma segura de involucrar a los nios a lo que es el
internet y las herramientas digitales, desarrollando sus habilidades, actitudes y
conocimientos.
Las herramientas tecnolgicas, proporcionan al profesor y el alumno una mayor facilidad del
dominio del tema. Es decir el profesor usara la herramienta didctica que el considere mejor
para impartir cierto tema y a partir de ellas lograr que el alumno se involucre en la clase
aportando ideas propias, que enriquecern el tema
expuesto una cultura del aprendizaje, una forma de
relacionarse con el conocimiento, que est esencialmente
mediada por los sistemas de representacin en que esos
conocimientos se conserva y transmite, en suma, por las
tecnologas de conocimiento dominantes en una
sociedad, el papel del profesor es seleccionar las
herramientas didcticas que mejor le convengan a su
clase y explotarlas al mximo.

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COMO SE EVALAN LAS HERRAMIENTAS DIGITALES


Para la evaluacin de las herramientas digitales no me dice cmo se pueden evaluar pero en
mi opinin y en lo que encontr en Intel educar se puede evaluar por medio del criterio del
docente, se pude decir que el elige de qu forma calificar el desempeo y de lo que
utilizaran
antes
para
la
realizacin
de
dichos
trabajos.
Muchos docentes eligen tomar diversos criterios que ellos creen importantes como los
diversos trabajos que se realizaron, la manera en la
que los alumnos se involucraron, evidencia de lo
realizado, su desempeo, creatividad, tica,
observaciones etc. La evaluacin tiene que ver con
cada maestro y su forma de ser cada maestro es
diferente y por supuesto en el desempeo que
tuvo cada estudiante a lo largo de los trabajos
pedidos.
Tambin se le puede pedir a los alumnos que se
evalen entre si la llamada coevaluacin que
funciona muy bien y que hace a sus alumnos crticos y autocrticos motivndolos a realizar
mucho mejor sus trabajos y tengan una gran satisfaccin al terminar.
Intel educar presento este ejemplo de cmo algunos docentes se basan para evaluar o se
basaran y a lo que le tomaran importancia, aqu se presenta lo que el docente hace antes de
la realizacin de pedir un trabajo y de cmo utilizarlo para la evaluacin.
OBJETO DE APRENDIZAJE

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable,


con un propsito educativo y constituido por al menos tres componentes internos:
Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualizacin.
El objeto de aprendizaje debe tener una
estructura de informacin externa que
facilite su almacenamiento, identificacin
y recuperacin. Es evidente que las TIC
como parte del proceso formativo dentro
de la nueva sociedad, representan un
punto de partida para la construccin de
nuevos retos para la enseanza en
bsqueda de una articulacin de las
experiencias y estrategias pedaggicas de
enseanza- aprendizaje con las nuevas y
diversas formas de presentar y gestionar la informacin. Bajpg. 13o esta directriz se debe
enfocar el uso de las TIC para dar respuesta a las siguientes necesidades:

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Constituir Ambientes Virtuales que suplan la necesidad de una educacin ms autnoma y


flexible donde sea el estudiante quien construya su conocimiento a partir de la socializacin
de sus experiencias y la apropiacin de las de sus compaeros (Aprendizaje Colaborativo).
Mejorar el acceso a experiencias educativas avanzadas permitiendo a estudiantes e
instructores participar en comunidades de aprendizaje remoto, en tiempos y lugares
adecuados, usando ordenadores en el hogar, en el campus o en el trabajo.
Mejorar la calidad y efectividad del proceso de enseanza-aprendizaje usando las TIC para
apoyar procesos de aprendizaje colaborativo, entendido como aquel proceso de aprendizaje
que hace hincapi en los esfuerzos cooperativos o de grupo entre el profesorado y los
estudiantes, y que requiere participacin activa e interaccin por parte de ambos,
profesores y alumnos, frente a los modelos tradicionales de aprendizaje acumulativo.
La incorporacin de las TIC en la educacin busca un cambio estructural y cognitivo, a travs
de la innovacin tecnolgica y los procesos de enseanza- aprendizaje que permitan
flexibilizar e impulsar la formacin a travs de las TIC, la escuela juega un papel primordial
en la incorporacin de la TIC. En la medida que entienden que no pueden quedar aisladas a
los cambios de los procesos de aprendizaje. El xito o el fracaso de la incorporacin de las
TIC, dependen de la forma en que se interprete, implante y redefina estos procesos.
En consecuencia, el docente de hoy debe ser un profesional integral que adems del
conocimiento disciplina debe conocer, apropiar y usar nuevas tecnologas, ya que de l
depende que las estrategias y los procesos de enseanza-aprendizaje que construya, sean
fuente de conocimiento para los alumnos. El docente debe asumir procesos dinmicos y
permanentes, para sensibilizar y adoptar los nuevos retos en el uso de la tecnologa, dejando
a un lado el temor, las dificultades y la resistencia al cambio, siendo este el mayor problema
que se encuentra.

POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS


Un juego puede resultar tanto o ms enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y
cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientacin y
gua necesarias para aprovechar su valor educativo. Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de softwares ejecutables en dispositivos electrnicos diversos tales
como computadoras, telfonos mviles, consolas, tabletas entre otros.
En general los videojuegos recrean entornos y situaciones en
los que el jugador (o varios jugadores) pueden controlar
personajes e interactuar con el entorno para alcanzar un
objetivo determinado.
Los objetivos varan en cada juego, desde hacer ms goles que
el equipo contrario para ganar un partido de ftbol, conquistar
un pas, evitar un desastre natural, alcanzar una cantidad
determinada de puntos, sortear obstculos para llegar a un
destino o encontrar un tesoro.

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Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:


_Adquirir nuevos conocimientos.
_Poner en prctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
_Desarrollar habilidades psicomotrices, as como la coordinacin mano-vista.
_Desarrollar habilidades de pensamiento crtico, estrategia y toma de decisiones. Adquirir
habilidades relacionadas con el mundo digital.
_Desarrollar actitudes de superacin y autoestima.
_Aprender a compartir y colaborar con el otro.
_Potenciar la fantasa, la imaginacin y la creatividad.
_Los videojuegos resultan potentes estrategias metodolgicas que favorecen el aprendizaje
significativo y constructivo en un entorno ldico y digital que tanto motiva e interesa a los
alumnos.
_Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo
son:
Juegos de prctica y resolucin de problemas: por
ejemplo, ortogrficos, matemticos o lgicos. Por
ejemplo Juegos de matemtica (ngulos, teorema de
Pitgoras,
operaciones,
races
y
potencias,
multiplicacin y divisin, uso de la Calculadora) o de
lengua como por ejemplo juegos para practicar verbos,
lectoescritura, vocabulario y ortografa.
Juegos de estrategia: aquellos juegos en los que para
lograr un objetivo final el jugador debe utilizar
determinados recursos (materiales, humanos, poderes
etc.) para alcanzar un resultado final. La toma de
decisiones, la administracin de recursos y la
planificacin son las principales habilidades que se ponen en juego. Juegos de rol: en general
recrean espacios o situaciones de la vida real en las que el jugador asume un rol con
determinadas caractersticas y recursos.
Juegos de aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador debe,
en general a travs de un personaje que controla, superar diversos obstculos.
Juegos de simulacin: son aquellos que simulan fenmenos ya sea naturales, fsicos,
sociales, polticos, econmicos. Se caracterizan porque el jugador puede controlar ciertas
variables que influirn en determinados resultados.
Cuando los videojuegos recrean entornos, contextos o fenmenos reales resultan
notablemente educativos ya que no slo ponen en juego habilidades de pensamiento y
estrategias cognitivas de diverso tipo, sino que adems permiten adquirir conocimientos
relativos a dichos contextos y fenmenos.

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LOS ARCADES
son las grandes mquinas disponibles en sitios
comerciales pblicos como restaurantes, locales,
centro comerciales, bares, boleras (bowling) y en
sitios especializados como los salones de
maquinitas (recreativos, ocio o tambin arcade,
segn el pas), para jugar videojuegos, de manera
similar a los juegos de apuestas de los casinos
como las tragaperras (tragamonedas) electrnicas,
o del Pachinko, pero sin nimo de apuesta, slo de
diversin, as que en este sentido se asemeja ms a
los Pinball. Suelen ser la gran mayora juegos
relacionados ms con la astucia del jugador que
con el azar que puede presentar el juego.
Las mquinas son muebles con algunos controles como una palanca y botones, o una pistola
o un volante dependiendo el juego. Para poder jugar una partida hay que introducir unas
monedas de curso legal con el importe necesario o fichas del propio local, hay otras que
funcionan con tarjeta magntica propagada de la cual se descuenta el precio
correspondiente.

En general, tambin se habla de juegos de "arcade" cuando nos referimos a los que, siendo
los grficos poco complicados, la dificultad aumenta progresivamente con cada nivel
superado, pero donde no hay profundidad en cuanto a historia, mitologa, personalidad de
los personajes, etc.
Gneros:
Deportivos
Basados en cualquier clase de deporte: Ftbol americano, ftbol, baloncesto, bisbol, boxeo,
etc. En general, la partida se lleva a cabo siguiendo las reglas estndares del deporte aunque
se mide por un tiempo corto definido, no ms
de 10 minutos por lo regular.
Simuladores
Juegos que imitan la "experiencia" de
manejar vehculos o armas. Entre ellos
podemos encontrar simuladores de vuelo, de
tanques, de Cabezas de playa, etc. Pueden
presentar complejas piezas de hardware,
como por ejemplo: sistemas hidrulicos que
retroalimentan lo que se aprecia en el juego.

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De Carreras
Juegos ambientados en las competencias de autos, motocicletas, etc. Es frecuente que
tambin posean asientos y mandos con forma de volantes, palanca de cambio de velocidad
(en algunos casos la mquina tiene la forma del vehculo).
De Accin
Involucra manipular a un personaje a travs de una serie de niveles con dificultad progresiva.
Se caracteriza en requerir acciones y reacciones rpidas que se deben adaptar al contexto
que ofrece el juego (saltar, evadir, golpear, arrojar, etc., en el momento indicado).
De Peleas
Este juego consiste en enfrentar dos o ms personajes por ocasin entre s. Las partidas
pueden involucrar 1, 2 o hasta 3 rondas por combate. Conforme el jugador gana los
combates, enfrenta a los siguientes luchadores.
Plataformas
Estos juegos muestran numerosas semejanzas con las arcades de Accin, sin embargo son
nombrados as debido a que el personaje debe desplazarse por "planos" o "plataformas" y
puede "morir", entre otras causas, por una cada desde una de estas.
Shooters
Llamados as debido a que la accin principal del juego es disparar.

SOFTWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)


Software colaborativo o groupware son el
conjunto de programas informticos que
permiten a los usuarios delos mismo trabajar en
entornos comunes y virtuales, en los cuales
comparten informacin y documentos entre s
de manera ordenada y controlada, conectados a
travs de una red (internet o intranet).
El trmino groupware hace referencia a los
mtodos y herramientas de software que
facilitan el trabajo en grupo, mejorando su
rendimiento, y contribuyen a que personas que estn localizadas en puntos geogrficos
diferentes puedan trabajar a la vez, ya sea directamente o de forma annima, a travs de las
redes. Muchos expertos coinciden en que los equipos son la unidad primaria de rendimiento
en cualquier organizacin. Hoy en da existe un nuevo tipo de equipo "virtual", equipo
formado por personas que se comunican electrnicamente.

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La colaboracin se est convirtiendo en un elemento cada vez ms importante en la


economa de hoy, el compartir informacin y conocimiento son componentes vitales de una
verdadera relacin de colaboracin. El groupware busca apoyar el trabajo que se realiza por
grupos y equipos, teniendo en cuenta los aspectos de la colaboracin que son necesarios
para cosechar el mximo de ventajas. Es una herramienta tecnolgica muy til en nuestros
tiempos ya que podemos integrar nuestros conocimientos tericos con la tecnologa
Tipos de colaboracin
El software colaborativo se puede dividir en tres categoras: herramientas de colaboracincomunicacin, herramientas de conferencia y herramientas de gestin colaborativa o en
grupo.
-Herramientas de comunicacin electrnica que envan mensajes, archivos, datos o
documentos entre personas y facilitan la comparticin de informacin (colaboracin
asncrona), como por ejemplo:
Correo electrnico.
Correo de voz.
Publicacin en web.
-Herramientas de conferencia que facilitan la comparticin de informacin, de forma
interactiva (colaboracin sncrona), como por ejemplo:
Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentacin compartido
que cada usuario puede modificar.
Conferencias de voz - telfonos que permiten interactuar a los participantes.
Conferencias de video (o audio conferencia) - PC en red que comparten seales de audio o
video.
Salas de chat o mensajera instantnea - una plataforma de discusin que facilita el
intercambio inmediato de mensajes.
Sistemas para facilitar reuniones - un sistema de conferencias integrado en una sala. Estas
salas suelen disponer de un avanzado sistema de sonido y presentacin que permite una
mejor interaccin entre participantes en una misma sala o entre salas separadas. Ejemplos
de ello son los sistemas de soporte a decisiones.
-Herramientas de gestin colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por
ejemplo:
Calendarios electrnicos - para acordar fechas de eventos automticamente y enviar
notificaciones y recordatorios a los participantes.
Sistemas de gestin de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un
proyecto hasta que se finaliza.

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Sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos.


Beneficios
Entre los beneficios ms obvios tenemos:
-Ahorro en tiempo, ya que no tiene que desplazarse fsicamente su personal hasta una
oficina en un lugar fsico especfico.
-Comunicacin ms estrecha entre los miembros del equipo de trabajo.
-Mejor control de las actividades de cada miembro del equipo ya que se tienen evidencias
por escrito de las actividades reportes, comentarios, etc.
-Los reportes del personal que tiene que visitar a clientes pueden estar el mismo da en su
sistema sin que el personal tenga que desplazarse fsicamente hasta la oficina con una
prdida considerable de tiempo.
-Groupware se puede utilizar para comunicarse, para cooperar y para coordinar. Las
actividades de comunicacin y coordinacin de los miembros del equipo son facilitadas por
las tecnologas que tienden un puente sobre las diferencias de tiempo, espacio, y el nivel de
ayuda del grupo.
Algunos beneficios que se buscan al implementar
groupware para el trabajo en proyectos son: el
groupware estimula la cooperacin dentro de una
organizacin y ayuda a las personas a comunicarse
y colaborar en proyectos comunes; el groupware
coordina gente y procesos; el groupware ayuda a
definir el flujo de documentos y despus definen el
trabajo que se debe hacer para terminar un
proyecto; el groupware proporciona los usuarios
una manera nica para compartir informacin,
construyndola en documentos estructurados. El
documento se convierte entonces en el lugar
central en donde se almacena la informacin
compartida.

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FUENTE BIBLIOGRFICA

https://docs.google.com/document/d/1HPLGyfbg9XbygQChUcRkAO0OiSub0LvhHnqDKxgZK
5g/edit?pli=1
http://herramientas-digitales-educacion.blogspot.mx/
http://www.slidesearch.org/slide/el-efecto-de-las-herramientas-tecnologicas-en-elestudiante
http://www.eduinnova.es/abril2010/tic_educativo.pdf
http://caritogarrido.blogspot.mx/
https://educalic.wikispaces.com/Como+evaluar+las+herramientas+digitales
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-172369.html
http://es.slideshare.net/MJBBDILLA/objeto-de-aprendizaje-tic
https://es.wikipedia.org/wiki/Arcade
http://www.utm.mx/temas/temas-docs/nfnotas518.pdf
http://www.ecured.cu/software_colaborativo

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