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GINCANAS DIVERSAS
1 - BALA NA FARINHA DE TRIGO • As crianças giram e o gato pergunta às
crianças:
Número de participantes: 2 • Seu ratinho está em casa?
• Não, Senhor!
Material: 2 balas, 2 pratos, 2 bexigas e Farinha • A que horas ele volta?
de trigo • Às oito horas. (ou qualquer outra)
• Que horas são?
Desenvolvimento:
• Uma hora.
• Que horas são?
• No fundo de cada bacia deverá ter uma
bala coberta com farinha de trigo: Dado • Duas horas.
um sinal pelo recreador, cada jogador • Ao chegar a hora determinada pelo
tentará encontrar com a boca (as mãos grupo, as crianças param de rodar e o
para trás) a bala escondida. Ao achá-la, gato lhes pergunta:
tirar o papel com a boca, sem o auxílio • Seu ratinho já chegou?
das mãos, chupar a bala e encher a • Sim, Senhor!
bexiga até estourar. • Dão-me licença para entrar?
• Quem conseguir primeiro será o • Sim Senhor!
vencedor. • Começa então a perseguição do gato ao
rato que as crianças ajudam a esconder,
2 - ESTÁTUAS DE SAL facilitando sua entrada e a saída do
círculo e dificultando a passagem do
Número de participantes: Indeterminado gato.
• O jogo terminará quando o gato
Material: Giz (para marcar o chão) conseguir pegar o rato.
Exemplo: Desenvolvimento:
Variação:
20 - JOGO DO BOBINHO
• O coelhinho bobinho tentará na troca das
tocas pegar um coelhinho e assim, tomar Número de participantes: Indeterminado
sua toca.
Material: Bola
18 - CHEIRA A FLOR E APAGA A VELA
Desenvolvimento:
Número de participantes: Indeterminado
• Os participantes determinam
Material: Nenhum antecipadamente se a bola será jogada
com as mãos ou com os pés.
Desenvolvimento: • Formam o círculo escolhem o Bobinho
que ficará no meio tentando pegar a bola
• Uma criança dita a ordem: quando ela for jogada para o outro.
- Cheira a flor! • Quando a bola for pega, quem jogou-a
• As crianças, fazendo de conta que têm será o novo Bobinho.
uma flor em uma das mãos, cheiram.
• Depois “Apaga a Vela” fazem de conta 21 - CORRIDA DA CAIXA
que estão com uma vela, as crianças
fingem que a apagam. O exercício se Número de participantes: Indeterminado
resume em aspirar e expirar. A ordem
aos poucos vai sendo dada mais rápido, Material: 2 caixas de fósforos sem as
dificultando o jogo. gavetinhas
• A criança que se atrapalhar sai da roda.
• Ganhará aquela que conseguir até o final, Desenvolvimento:
associar a ordem recebida ao gesto
correspondente. • Os jogadores devem ser organizados em
duas fileiras.
19 - CADÊ O GRILO? • Aos dois primeiros será dada a caixinha
de fósforos que deverá ser enfiada no
Número de participantes: Indeterminado nariz pelo orifício, onde deveria estar a
gavetinha. No final dado, o primeiro deve
Material: Nenhum passar a caixinha para o nariz do
segundo, sem o auxílio das mãos.
Desenvolvimento: • Será considerada vencedora a equipe
que atingir primeiro o último da fila.
• As crianças forma-se em coluna, com as
mãos apoiadas nos ombros da colega 22 - CORRIDA DA LARANJA
imediatamente à frente. A última da
coluna vem até a primeira e pergunta: Número de participantes: Indeterminado
• Cadê o grilo?
• Está atrás - responde a primeira da Material: 1 laranja ou 1 bola para cada jogador
coluna.
• Nesse momento, a criança que veio à Desenvolvimento:
frente procurar o grilo, corre na direção
da criança que está no fim da coluna, a • A um sinal dado, os jogadores deverão
qual foge pelo lado oposto ao seu depositar a laranja ou a bola em local
perseguidor. Se a última criança determinado.
conseguir chegar sem ser tocada, à • Será vencedor aquele que executar a
frente da coluna, está salva. Se for tarefa primeiro.
alcançada, passa a pegadora e vai à
primeira criança da coluna, a quem
perguntará:
• Cadê o grilo?
• No caso do pegador não alcançar a
criança perseguida, é escolhido um novo
perseguidor.
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Desenvolvimento: Desenvolvimento:
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Material: 1 corda de pular, giz ou pedra para • Forma-se dois grupos de crianças. Um
riscar o chão dos grupos vira-se para uma parede ou
simplesmente cobre o rosto com as mãos
Desenvolvimento: e começa a contar até 31, ou outro
número estipulado e aceito por todas as
• Faz-se um risco no chão e cada grupo se crianças. Durante o intervalo da
posiciona de lado segurando a corda. contagem, o segundo grupo deve
• Ao sinal dado pelo recreador, os dois esconder-se. O grupo que executou a
grupos começam a puxar a corda. O contagem, o sai à procura dos
grupo que conseguir derrubar os outros integrantes do outro. Ao avistar cada um
ou trazê-los para o outro lado do riscado, dos seus integrantes deve gritar
será o vencedor. “Acusado Fulano em tal lugar”. Se
realmente o acusado estiver no lugar
37 - COLA - TUDO indicado deve sair em perseguição das
crianças do grupo contrário que devem
Número de participantes: Indeterminado refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a
criança supostamente acusada deve
Material: Nenhum manter-se no seu esconderijo até que a
descubram, acertando seu nome e local.
Desenvolvimento: Quando todas as crianças forem
encontradas, inverte-se as funções dos
• É escolhido o, pegador que tem o nome grupos. Toda vez que uma criança
de manjeiro. acusada conseguir tocar em um dos
• Quem for pego pelo manjeiro fica feito adversários, marca um ponto para seu
uma estátua, até que sobre apenas um grupo. Vencerá o grupo que depois de
para ser pego. alternadas as posições houver marcado
• O último que ficar será o novo pegador, e maior número de pontos.
assim sucessivamente.
40 - QUEIMADA OU BALEADO,
38 - PETECA
Número de participantes: Indeterminado
Número de participantes: Indeterminado
Material: Uma bola
Material: Peteca
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• São traçadas três linhas paralelas,
• Determina-se um espaço, dividido ao distantes mais ou menos 10 metros uma
meio por um traço. Cada jogador se da outra. A linha do meio representa a
locomove por todo o espaço, até a linha fronteira entre os grupos.
divisória, na tentativa de rebater a peteca • Dois grupos de igual número de crianças
para o outro lado. Se ela cair no seu colocam-se de frente para linha central,
próprio lado, o adversário marca um ligeiramente à frente das linhas do fundo.
ponto; se ela cair no seu próprio lado, o Por um critério estabelecido pelos
adversário marca um ponto; se sair do participantes, é definido o grupo que
espaço delimitado, é considerado “fora” e inicia o jogo. Este grupo seleciona um de
não há penalidades para nenhum dos seus componentes, o qual deve, de
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posse da bola, correr até a linha central e • Para acrescentar suspense, finja deixar
arremessá-la contra inimigo. cair ou balance o chaveiro, fazendo
Violentamente, procurando atingir seus barulho ou caminhe bem longe das
componentes e ao “queimar” seus cadeiras. Estipule "castigo" para quem se
adversários. soltar ou correr antes que o chaveiro
• Se algum elemento do grupo inimigo realmente caia.
pegar a bola no ar ou após ter tocado no
chão, deve correr até a linha central e 42 - BINGO DE JESUS
arremessá-la com o mesmo objetivo.
• Quando algum elemento é queimado, Número de participantes: Indeterminado
deve passar imediatamente para trás da
terceira linha no campo inimigo, Material: papel, canetas, grãos de feijão ou
entregando a bola ao grupo contrário, e milho.
só retorna ao seu campo de origem se
conseguir queimar um de seus Desenvolvimento:
adversários.
• Vencerá o jogo o grupo que conseguir • Faça diversas cartelas de Bingo com
trazer o maior número de jogadores para papel e caneta: cada cartela deve ter 5
o fundo de seu próprio campo. respostas, procure misturar bem, não
fazendo 2 cartelas iguais.
Observações: • Escreva as perguntas em tiras de papel,
coloque-as num saco, e vá sorteando
• Os jogadores não devem pisar nas linhas uma a uma.
enquanto a bola estiver em jogo. Se isto • Leia cada pergunta em voz alta, as
acontecer, perdem o direito à posse de crianças que encontrarem a resposta em
bola, caso tenham. suas cartelas devem marcar, colocando
um grão de milho sobre a resposta.
41 – CORRIDA DO CHAVEIRO • A criança que primeiro marcar as 5
respostas deve gritar "Bingo de Jesus".
Número de participantes: Grupo de no mínimo • Confira também em voz alta as perguntas
5 pessoas. e respostas, para ver se a criança
marcou as respostas corretas e também
Material: cadeiras e chaveiro com muitas para que as demais confiram suas
chaves ou outro objeto que possa cair no chão e próprias cartelas. Dê um prêmio
fazer barulho. (presentinho, cartão, bala, etc.) ao
vencedor. Você pode continuar sem que
Desenvolvimento: as crianças desmarquem as cartelas, até
ter o segundo e terceiro colocados.
• Este jogo pode ser usado para fixação do
conteúdo trabalhado: aquele que ficou de Perguntas e respostas:
pé, antes de recomeçar a brincadeira tem
que responder a uma pergunta. 1. Pecado é... Desobediência a
• Se não souber perde a vez para quem Deus
responder. 2. Nome do pai adotivo de Jesus...
• Forme um círculo bem espaçoso com as José
cadeiras, com os assentos voltados para 3. Cidade onde Jesus nasceu...
dentro, com tantas cadeiras quantos Belém
forem os participantes, menos a sua. 4. Quando pecamos ofendemos a ...
Você deve estar no centro do círculo Deus e aos irmãos
segurando o chaveiro. 5. Nome da Mãe de Jesus... Maria
• Você começa a andar e pega uma 6. Principal coisa que Jesus
pessoa; de mãos dadas, vocês ensinou... Amar a Deus a ao
continuam caminhando; a pessoa que próximo
está com você deve pegar uma outra
7. Desenho que simboliza o amor de
pessoa sentada, e assim por diante,
Deus... Cruz
sempre dando as mãos e caminhando.
8. Anjo que avisou Maria do
• Quando quiser, deixe cair o chaveiro e
nascimento de Jesus... Gabriel
todos devem correr para uma cadeira.
9. Pessoas que vieram do Oriente
• Quem ficar de pé recomeça a
para visitar Jesus... Reis Magos
brincadeira.
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• Uma criança fica de pé, pega uma que a bexiga vai para a outra criança e
pedrinha (ou um anel) e a coloca entre retorna a de origem, a distância entre
suas mãos, que ficam na mesma posição elas aumenta, até que sobre apenas uma
das outras crianças, isto é, palma com dupla, que não deixou a bexiga estourar.
palma. • Trabalha a coordenação motora e a
• Essa criança passa suas mãos entre as noção espacial, mas o que elas gostam
mãos de cada uma das crianças, e em mesmo é do "Splash" da bexiga que
uma delas, deixa cair o anel ou a estoura nas mãos de alguma criança.
pedrinha. (se forem poucas as crianças,
ela pode optar por ficar com a pedrinha).
• Ai a que está de pé, senta-se na roda e
pergunta a uma outra criança: "Com
quem está o anel?". Esta criança é então
o "cheirador" que pode levantar-se e 51 - CARIMBA AMEBA
cheirar as mãos das outras crianças,
procurando o anel. Se acertar será a Número de participantes: indeterminado
próxima a passar o anel; se errar, paga
um castigo (por exemplo, dar um beijo na Material: Bolas
parede, dançar no meio da roda, etc..)
Desenvolvimento:
49 - GUERRA DAS BEXIGAS
• Jogo individual como uma queimada.
Número de participantes: indeterminado
Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem está com a
Material: 2 macacões (ou 2 shorts de adultos
bola, não pode andar, tendo o objetivo de
bem grandes) e várias bexigas
queimar os outros; ao ser queimada, a
pessoa (ameba) deve sentar no lugar,
Desenvolvimento:
tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda
• Nesse jogo bastante divertido e esteja de pé - gritando "AMEBA" (a
dinâmico, as equipes terão como objetivo pessoa que estava de pé senta-se e a
colocar o maior número de bexigas que a tocou, levanta-se) ou pegando uma
dentro de um integrante da equipe que bola que acabe vindo na sua direção.
veste um macacão especial. Ao Término Segue a brincadeira e pode-se
do tempo estipulado, oito integrantes, acrescentar - no decorrer do tempo - o
sendo, dois de cada equipe, vestidos número maior de bolas, deixando o jogo
com macacões, dão um show de dança, mais divertido.
com suas roupas repletas de balões.
• Acompanhada de trilha sonora 52 - ESTOURAR BEXIGAS OU EXPLOSÃO
específica é uma atividade que agrada
qualquer participante. Essa atividade Número de participantes: indeterminado
desenvolve a percepção visual e
coletividade das equipes. Material: Bexigas e linhas
50 – SPLASH – Bexiga com água Desenvolvimento:
Desenvolvimento: 56 - CABRA-CEGA
59 - OS BOMBONS
57 - O PULO DA CHEGADA
Número de participantes: Indeterminado
Número de participantes: indeterminado
Material: Barbante e bombons (ou frutas)
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• Estica-se um barbante;
• É hora de reunir os amigos para imitar • No barbante, penduram-se bombons, ou
cangurus! alguma fruta, à altura da boca das
• Primeiro, faça dois riscos no chão pessoas que participam da brincadeira;
conforme o desenho ao lado. Um deles • Escolhem-se dois ou três participantes
será a linha de partida e o outro a linha Que são conduzidos diante dos bombons
de chegada. ou das frutas, para tomar conhecimento
• Depois, todas as crianças devem ir para da situação;
trás da linha de partida e formar duas • A seguir, vendam-se os olhos, e com os
fileiras com o mesmo número de braços cruzados nas costas deverão
participantes. Cada criança deve segurar apanhar com a boca os bombons ou as
firme na cintura de quem estiver a sua frutas.
frente. • Quem pegar mais ganha o jogo.
• Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o
sinal - que pode ser um apito ou um grito 60 - BRIGA DE GALO
para começar a brincadeira.
• As crianças que estão em fila devem dar Número de participantes: Indeterminado
grandes pulos para a frente. A fileira
não pode se romper e o pulo não pode Material: 1 papel com a palavra “briga” e outro
acontecer antes do sinal. Caso isso com a palavra “de Galo”.
aconteça, a fileira deve voltar à linha de
partida e recomeçar seu percurso. Desenvolvimento:
• Vence a equipe que alcançar a linha de
chegada primeiro. • Pedir ao grupo dois voluntários para a
brincadeira;
• OBS: Caso haja muitas crianças para • Colocar nas costas de um deles um papel
brincar, façam mais de duas fileiras, mas com a palavra “briga”, e nas do outro um
todas com o mesmo número de papel com a expressão “de galo” (sem
participantes. que eles saibam o que está escrito nas
costas um do outro);
58 - LARANJA NO PÉ • Eles deverão esforçar-se para descobrir o
que está escrito nas costas do
Número de participantes: Indeterminado companheiro, sem deixar que este veja o
que está escrito nas suas costas e sem
Material: Várias cadeiras e 2 laranjas utilizar as mãos que deverão estar
cruzadas para trás. Observa-se que os
Desenvolvimento: efeitos são idênticos a uma briga de galo.
• Ganha quem conseguir ler o que está nas
• Organizam-se os participantes em duas costas do outro.
alas de cadeiras;
• Uma laranja é colocada sobre os pés 61 - ENCHER O LITRO D’ÁGUA
(que se encontram unidos) do primeiro
elemento de cada ala; Número de participantes: Indeterminado
• Este procurará passar a laranja sem o
deixar cair para os pés do segundo Material: 2 baldes com água, 2 colheres de
elemento, e assim sucessivamente; sopa, 2 litros vazios.
• Se a laranja cair, a brincadeira
prosseguirá do ponto em que caiu, o Desenvolvimento:
tempo que for preciso;
• O grupo que conseguir terminar primeiro, • O animador forma dois grupos de
será vencedor. participantes, junto aos quais deverá
haver um balde com água;
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• A primeira pessoa de cada grupo recebe • Assim, por exemplo, a palavra LARANJA.
uma colher e um balde de água; Uma vez colocadas nas costas, todos,
• A uma distância de uns cinco metros sob o comando do animador, deverão
deverá haver um litro vazio frente a cada procurar formar a palavra: LARANJA;
subgrupo; • Será vencedor o subgrupo que formar
• Ao um sinal dado pelo animador, cada primeiro a palavra.
qual corre até onde se encontra o litro
vazio levando água na colher, e retorna 64 - BUSCA DE SAPATOS
ao subgrupo passando a colher ao
próximo da fila, que deverá fazer o Número de participantes: 8 ou 10 participantes
mesmo e assim por diante; com sapatos
• Será vencedor o subgrupo que terminar
por primeiro sua tarefa de encher o litro Material: sapatos
de água ou após um tempo, o litro que
estiver com mais água. Desenvolvimento:
67 - CANGURU
Material: 2 bolas
Desenvolvimento: