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JUEGO DE PRESENTACIN

TITULO: Me llamo y me gusta


EDAD: De 3 aos en adelante
TAMAO DEL GRUPO: 10 a 15 nios
OBJETIVOS:
-Aprenderse los nombres de los nios/as y alguna de sus caractersticas
-Facilitar la expresin
DURACIN: 10 a 15 minutos
MATERIALES: No se precisa material
DESARROLLO:
El profesor se presenta a sus alumnos/as diciendo su nombre y algo que le
gusta. Ej. Me llamo Juan y me gusta el carnaval.
Despus, uno a uno, irn saliendo los nios/as repitiendo la misma frmula.
Cuando todos terminen de presentarse, el profesor preguntar si recuerdan el
nombre de algn nio y las cosas que le gustaban.
EVALUACIN:
Es una actividad recomendable para que los nios/as se conozcan entre ellos y
los gustos y aficiones que tienen.
VARIANTES:
En vez de preguntar por lo que le gusta, preguntar por su animal favorito, su
color favorito, etc.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms
observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente
comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido,
etc.

JUEGO DE PRESENTACIN
TITULO: Cumaracumb
EDAD: De 3 aos en adelante
TAMAO DEL GRUPO: 10 a 15 nios
OBJETIVOS:
-Conocerse.
-Facilitar la expresin.
-Conocer normas sociales.
DURACIN: 10 a 15 minutos
MATERIALES: No se precisa material
DESARROLLO:
Los nios empezarn aprendiendo esta frmula acompaada de una
musiquilla:
Cumaracumb, buenos das, buenos das,
cumaracumb, buenos das, buenos das
buenos das, cmo est usted?
Una vez que la sepan de memoria, sale un nio que se dirigir a otro nio
elegido por l. Este se levanta y cogindolo de la mano como si lo estuviera
saludando, repite los versos del cumaracumb. Despus los dos nios
buscarn a otros dos. Los saludarn y repetirn la frmula. Ahora salen cuatro
que buscarn a otros cuatro y as sucesivamente hasta que todos se hayan
saludado.
EVALUACIN:
Para que los nios aprendan a socializarse.
VARIANTES:
En vez de decir la frmula a todos los compaeros decirlo solo al que tienen a
su lado.
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms
observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente
comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido,
etc.

JUEGOS COOPERATIVOS
TTULO: Cruzar el lago
TIPO DE JUEGO: Cooperativo, psicomotor y social.
OBJETIVOS:
Aprender a cooperar de forma divertida.
Participar activamente en el juego.
Favorecer la coordinacin.
Potenciar la psicomotricidad gruesa.
EDAD Y N DE PARTICIPANTES: De 5 aos en adelante, no ms de
15 nios y nias.
TIEMPO ESTIMADO: El tiempo establecido para esta actividad ser de
15 a 20 minutos.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se forman grupos de 3 o 4 nios/as. Se les cuenta que estn delante de un
lago lleno de piraas, cocodrilos y miles de bichos que se les comern si
pisan el suelo. Deben cruzar el lago de una orilla a otra con la nica ayuda de
cinco piedras (ladrillos) que pueden pisar y mover pero no desplazarse
dentro de ellas. En el momento en que un nio/a toca con los dos pies en el
lago todo el grupo debe comenzar en la primera orilla.
ESPACIO: Puede ser al aire libre.
RECURSOS: Ladrillos de plstico.
EVALUACIN:
Aprenden los nios/as a cooperar de forma divertida.
Participan los nios/as activamente en el juego.
Favorece la coordinacin de los nios/as.
Se potencia la psicomotricidad gruesa del nio/a.
VARIANTES: Ninguno.
OBSERVACIONES Y ADVERTENCIAS DE PELIGRO: Ninguna.

JUEGOS COOPERATIVOS
TTULO: Aros Musicales.
TIPO DE JUEGO: Cooperativo, psicomotor y social.
EDAD: A partir de 3 aos
TAMAO DE GRUPO: Toda la clase
OBJETIVOS:
Participar activamente en el juego.
Favorecer la coordinacin.
Potenciar la psicomotricidad gruesa.
Aprender a cooperar de forma divertida.
TIEMPO ESTIMADO: 15 minutos.
DESARROLLO DEL JUEGO:
Colocamos en el suelo un aro por nia o nio. Todos bailan al son de una
msica alegre. Cuando paramos la msica todas se meten dentro de un aro, lo
volvemos a repetir pero esta vez con un aro menos. Seguimos as
sucesivamente de manera que cada vez habr menos aros y por tanto cada
vez habr ms personas dentro de cada aro. Cuando hayamos quitado tres
cuartos de los aros paramos la actividad.
ESPACIO: Tiene que ser un espacio donde haya un equipo de msica, ya que
es imprescindible.
RECURSOS: Equipo de msica y aros.
EVALUACIN:
Aprenden los nios/as a cooperar de forma divertida.
Participan los nios/as activamente en el juego.
Favorece la coordinacin de los nios/as.
Se potencia la psicomotricidad gruesa del nio/a.
VARIANTES: Se puede hacer con sillas y con mesas (hay que meterse
debajo).
OBSERVACIONES: Ninguna.

JUEGOS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS


TITULO: El gato y el ratn
EDAD: A partir de los 12 aos
TAMAO DEL GRUPO:
El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose a sus
necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).
OBJETIVOS:
-Ponerte en el lugar del otro.
-Solucionar los conflictos
DURACIN: 20 minutos aproximadamente
MATERIALES: No se precisa material
DESARROLLO:
El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se
concentren. Seguidamente cuenta una historia del gato y el ratn. La historia
dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento
donde nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece
inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere comer, justo en el
momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el
gato en ratn.
EVALUACIN:
Si se ha entendido la dinmica, como se han sentido los alumnos al ponerse en
el lugar del otro.
VARIANTES:
Contar una historia parecida pero con otros personajes o situaciones
OBSERVACIONES:
Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms
observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente
comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido,
etc.

JUEGOS DE RESOLUCIN DE CONFLICTOS


TTULO: EL INQUILINO
EDAD: a partir de 8 aos.
DEFINICIN
Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por tros.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona
se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en
medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser
el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha
respectivamente.
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el
animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para buscar
sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino,
casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo
el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa
sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que
cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que
qued sin sitio.

JUEGO DE CONFIANZA
TTULO: LAVACOCHES
EDAD:
Esta actividad se puede realizar con todo tipos de grupos nios, adolescentes y
adultos.
TAMAO DEL GRUPO:
El nmero de participantes no deben ser excesivos.
OBJETIVOS:
- Estimular un ambiente distendido.
- Formar cohesin en el grupo a travs del contacto fsico.
TIEMPO:
La duracin es indeterminada, aunque aproximadamente es de 5 minutos.
Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.
MATERIAL:
No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
DESARROLLO:
Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas. Posteriormente
repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto
dividiremos en pequeos subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis
en seis: tres sern de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda.
Las funciones sern las siguientes: enjabonador, escobillas, agua y secado.
Una persona se meter en el papel de ser un coche, pasar por el tnel y los
dems intentarn limpiarlo cumpliendo su funcin asignada.
EVALUACIN:
-Se ha entendido la dinmica
-Cmo se han sentido con el contacto fsico (cohibidos, cmodos, normal, etc.)
VARIANTES:
Se puede hacer individualmente o por parejas siguiendo las pautas que marque
el interlocutor.
OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,


reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos
pareci divertida, etc...

JUEGO DE CONFIANZA
TTULO: EL LAZARILLO
EDAD: A partir de 6 aos.
DEFINICION: Se trata de guiar a un compaero que est con los ojos
vendados.
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la
colaboracin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase.
MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA:
-Silencio durante todo el ejercicio.
- El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de
experiencias.
- Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes,
dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto.
- Cada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los
que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
DESARROLLO:
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un
ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les
conduce. Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los
cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los
que antes hacan de ciegos).
EVALUACION: Se valorarn los sentimientos vividos y su importancia.

JUEGO DE CONOCIMIENTO
TTULO: METO EN LA MOVIDA
EDAD:
Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta
los jvenes, adultos incluso.
TAMAO DEL GRUPO:
El nmero de participantes no deben ser excesivos.
OBJETIVOS:
-Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un
rato de juego.
- Facilitar una comunicacin participativa.
- Estimular un ambiente distendido.
- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.
DURACIN:
Duracin aproximada entre 15 - 20 minutos.
MATERIAL:
En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material.
DESARROLLO:
Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.
Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a
todos aquellos que.... (Y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos
deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las
sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.
EVALUACIN:
-Han aprendido los nombres de los participantes
-Se ha creado un ambiente distendido
-Se ha entendido la dinmica
VARIANTES:
En lugar de decir una cualidad se dice una profesin, el color del pelo, el
modelo de coche o mvil que tengan, etc.
OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms


observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente
comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido,
etc...

JUEGO DE CONOCIMIENTO
TTULO: YO SOY
OBJETIVOS:
Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente
que vamos a jugar.
Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son:
- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.
- Favorecer la comunicacin y el intercambio.
- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los
dems y el propio grupo.
PARTICIPANTES:
Podemos realizar esta tcnica con nios a partir de los siete aos, a esta edad
aprenden a escribir, hasta los grupos ms mayores.
TIEMPO:
Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin
est entre 15 - 20 minutos.
MATERIAL:
Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc...para poder escribir
nuestras cualidades fsicas.
LUGAR:
Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio.
PROCESO:
Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un
claro encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno
deber escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo
se dejarn en el centro del crculo que hemos formado y despus cada
participante coger una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona
que se ha descrito en la cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la
mano.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos
preguntas sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos divertido, cmo nos
hemos sentido, etc... y posteriormente sacaremos conclusiones

JUEGO POPULAR
TTULO: CARRERA DE SACOS
EDAD: de 6 hasta los 18 aos.
LUGAR: Pabelln, Gimnasio, Parque
Material: Sacos
OBJETIVO:
Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices
BLOQUE ESPECFICO: Juegos tradicionales y populares
ORGANIZACIN: Gran Grupo. Carreras de cinco participantes a la vez.
DESARROLLO:
Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco.
Se colocan en hilera detrs de una lnea y a la voz de: Salgan, todos salen en
carrera hacia una meta que se ha establecido con anticipacin. El primero que
llegue a la meta es el ganador.
REGLAS: No est permitido salir del saco para andar o correr.

JUEGO POPULAR
TTULO: La gallinita ciega
PARTICIPANTES: ilimitados.
TERRENO: clase.
MATERIAL: pauelo.
DESARROLLO:
A un nio se le vendan los ojos con un pauelo, se le coloca en medio del
crculo formado por sus otros compaeros y dndole vueltas se canta: Gallinita
ciega, que se te ha perdido y el responde: una aguja en un pajar y los dems
continan: pues date la vuelta y la encontrars. Entonces deber reconocer a
ciegas y mediante el tacto a uno de sus compaeros, que estarn colocados en
crculo.

JUEGO DE DISTENSIN
TTULO: RECONOZCO TU ANIMAL
EDAD: Mayores de 6 aos
LUGAR: Pabelln o Gimnasio
MATERIAL: Mascaras
OBJETIVO: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los
otros/as por otro canal, distensin.
BLOQUE ESPECFICO: Juego de Conocimiento
ORGANIZACIN: Grupo o Gran Grupo
DESARROLLO:
Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona
sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los
ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo,
sentndose sobre otra.
Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho
tiempo con los ojos vendados.

REGLAS: Ninguna

JUEGO DE DISTENSIN

TTULO: TIBURONES Y SALVAVIDAS


EDAD: partir de 6 aos.
DEFINICIN
Esta actividad es una de las favoritas usadas por los nios en los juegos
cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz (
Usando el paracadas en el suelo hay un tiburn debajo tratando de llevarse a
los que estn sentados con pies debajo en l. El salvavidas los trata de salvar.
OBJETIVOS
Diversin entre grupos de distintas culturas para promover la realidad de que
todos somos parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios
(tiburones) y as promover la amistad.
MATERIAL
Paracadas y espacio suficiente para ponerlo en el piso limpio o en csped.
Hay paracadas de distintos tamaos as que la cantidad de personas
dependen de cuantas personas estn alrededor. Se puede reducir el tamao
enrollndolo si es un grupo mas pequeo.
DESARROLLO
Se identifica alguien que sea el tiburn y otro/a que sea salvavidas (ms de uno
de cada uno si es un grupo grande). El grupo se sienta en el piso con los pies
extendidos debajo del paracadas y haciendo olas moviendo la tela para arriba
y abajo (sin mirar abajo). El tiburn esta debajo y empieza a arrastrarlos a
algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el/ella. Ellos
piden ayuda para que el salvavidas los ayude a rescatarlos. El salvavidas corre
dando vueltas al paracadas tratando de salvarlos (agarrndolos de los brazos
para que no se los lleve por debajo el tiburn). Sigue el juego hasta que ya no
quedan personas fuera del paracadas. Se puede repetir, puesto de que
siempre hay otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
EVALUACIN
Primero se pregunta si se divirtieron. Tambin se puede hablar del papel de la
ayuda que se da entre personas en situaciones peligrosas.

JUEGO DE COMUNICACION
TTULO: ES AS?
Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicacin. Tamao de
Grupo: 20 participantes.
Tiempo Requerido: 20 participantes.
Material:
I. Un pizarrn y gises.
II. Un objeto o una hoja con una figura.
Lugar:
Un saln que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrn.
Desarrollo:
I. Este ejercicio consta de tres etapas: Primera Etapa: Se piden 2 voluntarios,
uno estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo,
ste ltimo describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin voltearse
hacia el pizarrn. El que est frente al pizarrn, debe tratar de dibujar lo que le
estn describiendo. NO PUEDE HACER PREGUNTAS.
Segunda Etapa: Colocados de la misma forma, se repite la descripcin y el
dibujo, slo que el que dibuja SI se puede hacer preguntas.
Tercera Etapa: Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que
describe la figura por otro del grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no
ha sido correcto). Igualmente se puede hacer preguntas y el que describe
puede mirar al pizarrn para ayudar al que dibuja.
II. Se pide a los voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el ejercicio,
en sus distintas etapas.
III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto
original.
IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicacin se
distorsionara o dificultara: la falta de visin, de dilogo, etc.
V. Posteriormente, se discute qu elementos en nuestra vida cotidiana
dificultan o distorsionan una comunicacin.

JUEGO DE COMUNICACION
TTULO: EL CHISTE TONTO
Objetivo: Animar a los participantes a que hagan preguntas (aunque parezcan
tontas).
Tamao de Grupo:
25 participantes.
Tiempo Requerido: De 5 a 10 minutos.
Material: Ninguno.
Lugar: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y
escuchar atentamente.
Desarrollo:
I. Con la cara ms seria que pueda, narre lo siguiente al grupo: "
Han odo el cuento de un estudiante en el ltimo ao de la carrera que estaba
haciendo un estudio cientfico? Tena una cucaracha, la puso sobre una mesa y
le dijo que saltara; y salt, hasta la orilla de la mesa. El estudiante tom la
cucaracha y le arranc un par de patas. La volvi a poner en la mesa y le
orden saltar. El estudiante la tom otra vez, le arranc otro par de patas y la
puso otra vez; le orden saltar y lo hizo en una distancia muy pequea.
Despus, le arranc las patas que le quedaban y la puso en la mesa. Le
orden saltar y ni siquiera se movi. El estudiante lleg a la conclusin de que
una cucaracha sin patas se queda sorda."
II. Por muy bien que se narre este cuento, en el mejor de los casos slo lograr
sonidos de desaprobacin en su auditorio.
III. Para finalizar, se les aplicarn las siguientes preguntas para su reflexin:
Por qu debo contar un cuento tan tonto? (Para que los asistentes estn
menos tensos.) Qu enseanza pueden obtener de este incidente? (Nadie
debe tener miedo de hacer un enunciado o hacer una pregunta en apariencia
tontos).

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