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CARRERA DE PRENDAS
Objetivo: recreacin y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el
animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una
fila con los pies bien abiertos.
La carrera consiste en que el animador pedir una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para
ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla
en la meta es nicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de
todo su equipo.
El equipo que ms rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.
A MOLER CAF
Objetivo: recreacin y diversin.
Participantes: ilimitado. (Mientras ms gente mejor)
Material: Sonido.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo su
mano en la cintura de su vecino, el animador les ensea la cancin y los pasos que deben hacer a los
participantes que van as:
Cancin
Animador: Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! porque, Animador dice: Otra vez,
Porque me sube la bilirrubina? Participantes: No se! Porque, Todos: A Moler Caf! A moler caf! A
moler a moler a moler Caf!
Se repite
EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a enumerarse en voz alta
y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres
(13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el
siguiente dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho tambin queda
descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o combinando
mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.
LEVNTESE Y SINTESE!
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada.
Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no",
todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del
juego
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as
sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo hace, tambin pierde.
EL CORREO
Objetivo: Animacin
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y el
compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.
Este dice, por ejemplo: traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes" todos los
compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que e queda sin sitio pasa al centro y hace
lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan
zapatos negros", etc.
EL MUNDO
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el coordinador explica que se
va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que
reciba la pelota debe decir el nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del
tiempo de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice"
MUNDO", todos deben cambiar de sitio.
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice "AIRE", el
que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por ejemplo, y as
sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.
SE MURIO CHOCHE
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Colcalos todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su
derecha "Se muri coche, pero llorando y haciendo gestos exagerados.
El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.
Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta
que termine la rueda.
Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso,
tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la
dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se
la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro
individuo indiferente, etc.)
LAS OLAS
Objetivo: divertir
Desarrollo: Se sientan todos en crculo cada uno en una silla, el animador explica que cuando diga ola
a la derecha todos deben recorrerse una silla a su derecha lo ms rpido que puedan, lo mismo si dice
ola a la izquierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. Ola a la derecha,
ola a la derecha, ola a la izquierda, ola a la derecha, tormenta!!!, etc. El animador debe tratar de
sentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego.
POLLITO FUERA
MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa
PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante
DESARROLLO. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser
el granjero y los participantes sern los pollitos. El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza
con un radio de 5 metros aproximadamente. Para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al
grito de "pollito fuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado
sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda
vivo. OBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la
cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco.
SOGA TIRA
MATERIAL: Una soga o cuerda resistente.
PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de la cuerda, a mitad se
coloca una paoleta o una marca. Se marca a dos - tres metros de la marca de la cuerda una lnea en
cada direccin y se da la orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para
conseguir que la paoleta supere la lnea que hay ms cercana a ellos. Si logran que el otro equipo se
caiga tambin habrn ganado. OBSERVACIONES: Aqu tambin se puede hacer un pequeo
campeonato y que se vayan enfrentando de dos en dos equipos.
CARRERA DE GUSANOS
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sientan a los equipos formando filas detrs de una lnea, se trata de ver qu
equipo llega antes arrastrndose todos a la vez y sin soltarse a otra lnea colocada unos metros ms
adelante
PUNTERA A CABALLITO
MATERIAL: Pita, globos y al menos un bordn o palo que acabe en punta.
PARTICIPANTES: Sin lmite. EDADES: De 7 - 8 aos en adelante.
DESARROLLO: Se sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al que
est arriba el bordn. A unos siete u ocho metros se habrn colgado unos globos a una cuerda de pita.
El juego consiste en pinchar cuantos ms globos mejor en un tiempo prefijado. A mitad si estn muy
cansados se pueden invertir los papeles. Gana la pareja que ms globos explote. OBSERVACIONES:
Aqu tambin se pueden llenar los globos con agua para darle ms alegra a la prueba
EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al
animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar
el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por
el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre.
La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la
forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador,
se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo
que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una
misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
LA PALABRA CLAVE
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia,
verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las
personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe
ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.
Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia
(inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre
cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato
aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de
pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad,
tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas
anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a
qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se
pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la
orden de formar botes.
Se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario.
EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer
bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo.
Luego explica la dinmica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta
persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene
semanalmente) sin que ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del
tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta manera: el grupo se
sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo
ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo
segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.
Puede haber un intercambio de regalos.
DA Y NOCHE
Los nios se dividen en dos grupos iguales: el grupo del da y el grupo de la noche. Se trazan en el
sueo dos lneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrs de la primera lnea permanecen los del da y
detrs de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la misma direccin (o sea, los
del da, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: da o noche. Si est diciendo da, esta fila sale corriendo hacia el refugio, perseguida
por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven todos a sus
puestos iniciales. Los grupos sern diferentes, en este caso habr ms nios en la noche que en el
da. A una seal del maestro, reinician el juego, hasta complementar ms o menos diez minutos.
El grupo ganador ser el que quede con mayor nmero de nios.
EL MANIQU
El penado se coloca en el centro.
Cada jugador va a l y le coloca en la posicin que le parezca.
El castigado debe permanecer as hasta que el siguiente le cambie.
PIO - PIO
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o ms). Todos cierran los ojos y el monitor
murmura a uno o una. "T eres pap o mam gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los
ojos cerrados. Cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: "Po - po?". Si el otro
tambin pregunta "Po - po?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la
mam o el pap gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; sta sabe
que ha encontrado a pap o a mam gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio.
Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan atrapados formando parte de
ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo.
Pronto se oirn menos "Po - po" hasta que todos estn atrapados. Luego el responsable les dir que
abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
CARRITO DE VERDURAS
Las personas se sientan en un crculo, quedndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y
los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin
intenta sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento.
Cuando el llamamiento es "carrito de verduras" todos tienen que cambiar de sitio.
Si hay ms de 20 personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en vez de dos. Se necesitan
sillas fuertes y mucho sitio.
Variacin: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro
nombra la regin. Ejemplo: "Andaluca".
LIBRO MGICO
Es un juego de gestos. El libro mgico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores.
Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada
con el objeto que l / ella ha sacado. Por ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
Los que adivinen la simulacin y el objeto/s pueden ir al centro del crculo y acompaar al jugador. No
se dice ni una sola palabra. Entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s
correctamente. Despus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego contina
hasta que todos tengan su turno.
LA SOMBRA
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o cualquier lugar abierto
Material: Ninguno.
Objetivo a desarrollar: El control tnico y la relajacin
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta cogerlo. Si ste se para en seco y levanta los
brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se van variando las
posiciones de inmovilidad.
GIRA A LA TORTUGA
Si a tus jvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantar este juego.
PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que avisarles para que se pongan una ropa
Adecuada para el juego, pues se ensuciarn bastante. Empareja a los jugadores por tamao. Las
cosquillas y el juego sucio no estn permitidos.
DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratar
de darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le d la vuelta
estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.
LA RISA PROHIBIDA
El objetivo de la Risa Prohibida es recrear y divertirse. La forma en la que funciona esta dinmica es
realmente sencilla. Se deben parar los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con una
distancia no superior a los dos metros. El orientador entonces tirar un zapato en el medio de ambas
filas. Si cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben
hacer rer a los de la otra fila. Si cae boca arriba, entonces ser al contrario. Aquellos que ran cuando
deben estar serios, saldrn de la fila.
LA CARGA ELCTRICA
El objetivo de esta dinmica es integrar y divertir al grupo. Esta actividad tambin es sencilla: Los
participantes debern formar un crculo. Posteriormente el orientador deber elegir uno de ellos y
pedirle que se aleje, convirtindose este en el voluntario. En ese momento elegir uno de los
restantes, le dir que tiene carga elctrica, y le explicar al grupo que cuando el voluntario coloque su
mano sobre la cabeza de quien tenga la carga, ellos debern gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguiente
ser llamar al voluntario y explicarle que uno de los presentes tiene carga elctrica, y que deber
concentrarse e ir tocando la cabeza de cada uno de ellos para descubrir quin es, y que una vez que
lo haga avise quin es.
RELEVAME I
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin
DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior
cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo
unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar
la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a
la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su
equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
RELEVAME II
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin
DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella
vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al
segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que
vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que
tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene
la
botella.
LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.
DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes
haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando
eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al
suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba
de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2
corren hacia ella ganando quien la tome primero.
LAS BANDERAS
FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar
algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al
equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena
forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos.
ABRAZOS MUSICALES
Etapa: 6-8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Radio-casete y un CD de msica
Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperacin y crear una buena dinmica de grupo.
Bloque Especfico: Juego de dinamizacin grupal
Organizacin: Individual, parejas hasta que se forme el gran grupo.
Desarrollo: Se pone una msica animada mientras que los participantes saltan por el pabelln.
Cuando se detiene la msica cada participante da a otro un abrazo y le dice su nombre. Continua la
msica y la prxima vez que se pare se abrazarn tres nios y se dirn su nombre as hasta que se
junten en un gran abrazo musical.
Reglas y Variantes: Se puede hacer en parejas y tros.
LA BRUJA PIRUJA
Etapa: De 6-14 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Hojas de peridico
Objetivo a desarrollar: Coordinacin y agilidad
Bloque Especfico: Humoradas
Organizacin: de 10 a 30 jugadores
Desarrollo: Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3 alumnos), que sern
la "Bruja Piruja" y con unas hojas de peridico enrolladas, a modo de escoba de bruja, tratan de dar a
los dems. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de un animal, y este deber imitarlo
hasta que termine el juego.
Reglas: Ninguna
BUENOS DIAS!
Etapa: 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o gimnasio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desplazarse de distintas formas por el espacio, individualmente o
colectivamente. Alcanzar autonoma y confianza en los distintos desplazamientos.
Bloque Especfico: Juego motor
Organizacin: Individualmente
Desarrollo: Todos los participantes realizarn las tareas que hacemos cuando nos levantamos
(lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. Tambin se puede hacer en cmara lenta.
Reglas: Ninguna
BUSCA TU NUBE
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primero
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Percepcin
Bloque Especfico: Juego Sensorial
Organizacin: Grupo Grande
Desarrollo: En un cielo lleno de nubes el profesor busca una que tenga la forma de un objeto o
animal. Qu alumno la descubre antes?
Reglas y Variantes: Buscar diversas nubes. Se trata de bautizar a la nube con el nombre ms original
y encontrarla ente las dems.
CARRERA DE SACOS
Etapa: de 6 hasta los 18 aos.
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln, Gimnasio, Parque
Material: Sacos
Objetivo a desarrollar: Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices
Bloque Especfico: Juegos tradicionales y populares
Organizacin: Gran Grupo. Carreras de cinco participantes a la vez.
Desarrollo: Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco. Se colocan
en hilera detrs de una lnea y a la voz de: Salgan, todos salen en carrera hacia una meta que se ha
establecido con anticipacin. El primero que llegue a la meta es el ganador.
Reglas: No est permitido salir del saco para andar o correr.
COLOR, COLOR
Etapa: A partir de 4 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Objetos y prendas de diferentes colores
Objetivo a desarrollar: Discriminacin visual
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento del medio
Organizacin: Rodeando al animador
Desarrollo: El animador dice color, color y un color. Los nios y las nias tienen que ir a buscar y tocar
el color antes que el animador los atrape. El atrapado pasar a ser el que dice el color.
LA GALLINITA CIEGA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Una venda o pauelo
Objetivo a desarrollar: Entretenimiento
Bloque Especfico: Juego tradicional y popular
Organizacin: Espacio amplio y libre de obstculos. Puede ser tanto de exterior como de interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los dems lo giran sobre s mismo para que pierda las
referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el ciego tantea en busca de algn jugador,
el resto se dedica a bailar alrededor de l y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el ciego
consigue atrapar a algn jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con
el jugador pillado.
Reglas: No se puede quitar, ni levantar el pauelo.
DINMICAS
SAUL EDUARDO DE LA CRUZ CHOCOOJ
201511250
COBN ALTA VERAPAZ FEBRERO 2016