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CREACION DE PERSONAJES
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1. Tipo
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Según el tipo tienes mas puntos a repartir o menos

Atributos Ventajas Habilidades


Metafísicas
Normal: 14 5 30
NO
Superviviente: 20 15 35
NO
Iluminado: 20 10 25
15

2. Atributos
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Fuerza: Influye en el daño y la vida, lo que puedes levantar y cuanto


corres y saltas.
Destreza: Agilidad y coordinación mano ojo, se usa para atacar,
esquivar...
Constitución: Tu resistencia al daño, la enfermedad, fatiga...
Inteligencia: Útil para aprender, memorizar, muchas habilidades
mentales...
Percepción: Habilidad para sentir (ver, oir...), intuición y alerta
Voluntad: Auto-control y fuerza mental, resistencia al miedo,
intimidación, tentación. Se usa mucho para poderes.

Coste: 1 a 5 1 punto cada


6 3 puntos cada

3. Atributos Secundarios
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Puntos de vida (PV): ((Constitución + Fuerza) x 4) + 10


Puntos de resistencia (PR): ((Constitución + Fuerza + Voluntad) x 3) +
5
Velocidad (Vel): (Constitución + Destreza) x 3 KM/H ....
Constitución + Destreza metros por segundo
Esencia: La suma de todos los atributos primarios

Salto Vertical: Fuerza x 10 x 2,5 centímetros, x2 si coge carrerilla


Salto Horizontal: Fuerza metros, x2 si coge carrerilla

4. Ventajas y Desventajas
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Las Ventajas cuestan puntos, las desventajas dan puntos para


gastarlos.

Puedes coger hasta 10 puntos en Desventajas que puedes gastar en lo


que quieras.
Subir un Atributo con estos puntos cuesta tantos como el nivel al que
lo quieras subir.
Por ejemplo, para subirlo de 3 a 4 te cuesta 4 puntos de Desventajas,
y de 4 a 5, otros 5 puntos.
Gastarlos en Ventajas, Habilidades y Metafísicas es coste normal, 1
punto por punto.

Ventajas Puntos
Físicas
Atractivo 1-5 guapo/a
Bolsa de Trucos 3 siempre tiene lo
que necesita
Detectar Amenazas 3 sexto sentido
Difícil de Matar 1-5 bonus a la vida,
a la supervivencia
Estomago Fuerte 2 comer cosas
caducadas
Pulgar Verde 1 muy bueno
cultivando plantas
Resistencia 1-5 resistirse a
algunos efectos del daño
Sentido Aumentado 2 mejor vista,
oido, etc
Mentales
Aprendizaje Rapido 3 mas facil
aprender habilidades
Bilingüe 2 2 idiomas
nativos
Carisma 1-5 simpatico
Conocimiento de la situacion 2 bonus a la
percepcion contra el peligro
Habilidoso 3 sabe un poco de
todo
Hiperlingüe 1-5 se le dan muy
bien todos los idiomas
Manitas 3 muy bueno
fabricando cacharros
Memoria Fotografica 2 bonus a
academicas, lo recuerda todo
Nervios de Acero 3 chequean menos
miedo, y con bonus
Reaccion Rapida 2 actuan primero,
+1 vs miedo
Talento Artistico 3 bonus en un arte
Sociales
Contactos 1-5 conocidos y
amigos
Identidad Falsa 2/identidad mas de una
identidad, con papeles
Posicion 1-10 prestigio
Rango Militar 0-9 rango alto en el
ejercito
Recursos 1-5 dinero y bienes
Sobrenaturales
Alma Antigua 4 vidas anteriores
Buena Suerte 1-5 permite sumar
bonus
Poderes
Don 5 permite usar
poderes, sentir esencia
Iluminacion 5 Requiere Don
usar milagros
Psiónica 2 permite usar
artes psiónicas
Esencia Incrementada 1-10 Requiere Don
mas esencia

Desventajas Puntos
Fisicas
Atractivo negativo 1-5 feo
Dependiente 2 o 3 alguien que
depende del personaje
Discapacidad Fisica 1-8 tullido de
alguna forma
Estomago Debil 2 incapaz de comer
cosas caducadas
Pulgar Negro 1 incapaz de
cultivar plantas
Sentido Disminuido 2 o 1 menos vista,
oido, etc
Mentales
Aburrido 1 sin sentido del
humor
Adiccion 1-6 adicto a una
sustancia
Alucinaciones 3 ver u oir cosas
que no existen
Bufon 1 todo se lo toma
a broma
Carima negativo 1-5 antipatico
Cobarde 1-3 se asusta con
facilidad, malus al miedo
Codicioso 1-3 hara lo que sea
por conseguir "algo"
Cruel 1-3 disfruta
haciendo sufrir
Delirios 1-3 creencias sin
base real
Desorden Obsesivo-Compulsivo 1-4 manias
compulsivas
Despistado 1 mala memoria
Fanatico 3 dominado por sus
convicciones
Fanfarron 2 chulear y
destacar
Flashbacks 3 revive eventos
traumaticos
Fobia 1-5 miedo irracional
a algo
Honorable 1-3 sigue un codigo
Imprudente 2 no se para a
pensar
Insomnio 3 no puede dormir
Narcolepsia 2 se duerme con
facilidad
Obsesion 2 una persona o
mision domina su vida
Paranoico 2 siempre espera
la traicion
Pesadillas Recurrentes 1 pueden impedirle
dormir, menos PR
Problemas Emocionales 1-2 reacciona de
formas inapropiadas
Sin Talento 2 negativo a las
habilidades creativas
Tendencias Suicidas 5 intenta matarse
en situaciones de estres
Vago 2 dificil aumentar
habilidades altas
Sociales
Adversario 1-5 enemigo
declarado
Grupo Minoritario 1-3 pertenece a una
minoria marginada
Posicion negativa 1-5 sin papeles
Rango Militar 1 soldado raso,
debe obedecer
Recursos negativos 1-5 pobre
Secreto 1-3 tiene un
peligroso secreto
Sobrenaturales
Mala Suerte 1-5 el master pone
negativos
Maldito 1-10 desde molestia a
peligroso

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VENTAJAS
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Físicas
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Atractivo 1-5

Esta Ventaja indica la apariencia física del personaje. Una persona


normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a no ser
que tome medidas para mejorar su apariencia.

El Atractivo de un personaje puede sumarse a cualquier Chequeo o


Prueba relacionada con causar algún tipo de impresión a alguien. A la
hora de asustar o intimidar, los valores positivos no surten efecto.

Después de la creación del personaje, el atractivo puede variar solo


por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien
por heridas o por cirugía plástica.

Un +1 o +2 hace que esa persona pueda atraer la atención en una


multitud, a no ser que el personaje esconda de alguna manera sus
rasgos. Con un +3 o +4, el personaje puede ganarse la vida fácilmente
con su físico, como modelo o dedicándose al mundo del espectáculo. Con
+5, el personaje seria tan bello como los mejores modelos, misses o
actores del mundo.

Bolsa de Trucos 3

Este tipo siempre parece tener la herramienta adecuada para cualquier


trabajo. Siempre que los jugadores estén en campo abierto o lejos de
su base, el master puede asumir que el personaje tiene cualquier
herramienta, objeto o mecanismo simple que necesite. De vuelta en su
base de operaciones, el personaje puede tener acceso a alguien que
tenga cualquier cosa que los jugadores puedan necesitar. La discreción
del master es necesaria en la adjudicación de esta Ventaja.

Detectar Amenazas 3

A veces, una persona puede sentir un peligro inminente. Ya sea un


sexto sentido, paranoia extrema o un agudo instinto de auto-
conservación, es muy difícil coger por sorpresa a los personajes con
esta Ventaja.

Siempre que se presente una situación en la que el personaje este en


peligro inminente, el master debe hacer en secreto un Chequeo Sencillo
de Percepción para el personaje. Si lo consigue, el personaje piensa
que "hay algo que no va bien". A mas niveles de éxito en la tirada,
mas información especifica obtiene el personaje ("Creo que hay algo
escondido tras ese contenedor de ahí...")

Difícil de Matar 1-5

Los personajes con esta ventaja son extremadamente duros, y pueden


soportar una increíble cantidad de daño antes de caer. Incluso tras
resultar heridos de gravedad, la atención medica tendrá muchas
posibilidades de reanimarles, quedando maltrechos pero con vida. Esta
Ventaja se compra por niveles. Cada nivel de Difícil de Matar añade 3
Puntos de Vida al total del personaje. Además, cada nivel añade un +1
adicional a los Chequeos de Supervivencia.

Estomago Fuerte 2

El personaje tiene un estomago de hierro y puede tolerar comida en mal


estado o ligeramente venenosa. Puede ser útil cuando consigue latas de
alimentos ligeramente caducadas, o come bayas que se supone que no
debería comer. No tiene efecto en venenos, como el mordisco de una
cobra o la estricnina (eso seria Resistencia (Veneno)). El primero
porque es inyectado, el segundo porque su toxicidad es demasiado alta.
Siempre que un personaje con esta Ventaja tome comida medianamente
tóxica o algo pasada, puede hacer un Chequeo Sencillo de Constitución
para resistir los efectos, en lugar del Chequeo Complicado que deben
hacer los otros personajes.

Pulgar Verde 1

El personaje es especialmente bueno atendiendo plantas y cultivos, lo


cual es genial cuando lo único que tiene una comunidad de
supervivientes es una bolsa de semillas. Siempre que el personaje deba
hacer una tirada para influenciar el crecimiento o la salud de las
plantas, puede tirar 2 veces y elegir el resultado que se aplica.

Resistencia 1 punto por nivel

Algunas personas son mejores por naturaleza a la hora de ignorar las


cosas malas que la vida (o la muerte) les pone por delante. Esta
habilidad permite al personaje rechazar los efectos de un tipo
particular de daño. Cada tipo distinto de resistencia debe adquirirse
por separado. A continuación se ofrecen varios ejemplos, aunque los
jugadores y Masters pueden crear más.

En Resistencia (Enfermedad), el nivel de la Ventaja se añade a la


Constitución a la hora de resistir la Fuerza del Contagio. En
Resistencia (veneno), la Ventaja añade esos niveles a cualquier Prueba
de Constitución requerida y disminuye el daño infligido por Turno
(hasta un mínimo de 1). Resistencia (Fatiga) disminuye en su nivel
cualquier perdida de Puntos de Resistencia (hasta un mínimo de 1 por
periodo de tiempo). Una Ventaja de Resistencia (Dolor) disminuirá las
penalizaciones asociadas con heridas graves y se sumaria a los
Chequeos de Voluntad y Constitución necesarios para evitar quedar
aturdido.

Sentidos Aumentados 2

Esta Ventaja debe adquirirse por separado para cada sentido: vista,
oído, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco sentidos son
representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Aumentados
indican que uno o mas sentidos son mejores de lo normal para una
persona con ese Atributo de Percepción.

Un Sentido Agudo concede al personaje un +3 en cualquier Prueba o


Chequeo relacionado con Percepción.

Mentales
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Aprendizaje Rápido 3

Alguna gente simplemente tiene talento para comprender como se hacen


las cosas. La gente con esta Ventaja son el tipo de personas que
pueden derrotar a su amigo al póker la primera vez que juegan, aunque
su amigo lleve jugando todos los viernes durante los últimos ocho
años. Como resultado, cuando el personaje comienza a aprender una
nueva habilidad no especial, gana un nivel o una especialización
gratis. Para las habilidades especiales, reduce el coste en un punto
para el siguiente nivel.

Bilingüe 2

El personaje se ha criado en un hogar bilingüe, y puede elegir 2


idiomas nativos a nivel 5 cada uno.

Carisma 1-5

Esta Ventaja representa el magnetismo personal y la capacidad de


liderazgo de la persona. El Carisma puede sumarse a cualquier Prueba
con la que el personaje intente influir a otra gente.

Conocimiento de la Situación 2

El observador casi siempre sabe lo que pasa a su alrededor, y puede


reaccionar con increíble rapidez a lo inesperado. Estos personajes
ganan un +2 en cualquier Prueba de Percepcion para sentir el peligro o
los problemas en las inmediaciones. Es muy dificil sorprenderles; la
misma bonificacion se aplica para resistir las Pruebas de Sigilo de
los que se aproximen a el.

Habilidoso 3

Los personajes con Ventaja saben un poco de casi todo. Puede ser que
haya viajado mucho, o que haya pasado toda su vida viendo reposiciones
de concursos en la tele. El personaje puede realizar cualquier Tarea
para la que no tenga habilidad como si la tuviese a nivel 0. No se
aplican las penalizaciones por no tener la habilidad, pero no puede
sacar Criticos (Pifias si, por supuesto).

Hiperlingüe 1 punto por nivel

El personaje tiene una facilidad asombrosa para aprender y hablar


nuevos idiomas, desde las tipicas lenguas europeas o los mas extraños
dialectos de tribus de la jungla. El personaje suma su nivel de
Hiperlingüe a cualquier habilidad de Idiomas (aunque sea 0) para
determinar su nivel de fluidez.

Manitas 3

Algunas personas pasan junto a un basurero y solo ven basura. Otros


ven posibilidades. Los personajes Manitas son los "mecanicos
optimistas" del mundo, y son buenos fabricando lo que se necesita con
los objetos de los que se disponga. Cuando necesites un lanzallamas,
este personaje te fabricara uno con dos extintores y las piezas de una
aspiradora. Siempre que el personaje haga una Prueba para fabricar un
cacharro o aprovechar piezas, puede tirar 2 veces y elegir el
resultado que quiere.

Memoria Fotografica 2

Aquellos con memoria fotografica tienen una increible habilidad para


recordar cosas. Despues de leer un libro, pueden citar pasajes sin
fallar ni una palabra y casi nunca olvidan nada. El master
proporcionara informacion que el personaje podria recordar cuando
fuese necesario. Los personajes con esta Ventaja recibiran tambien un
+1 en cualquier habilidad en la que resulte util memorizar datos; la
mayoria de las habilidades academicas entran dentro de esta categoria.
Es mas, cualquier Prueba donde la memoria juegue un papel importante
ganara una bonificacion de entre +1 y +3, a discrecion del master.

Nervios de Acero 3

Un personaje con esta Ventaja es casi imposible de asustar. No se sabe


con certeza si esto se debe a que es demasiado tonto o demasiado duro,
pero puede mantener su frialdad aun delante del más innombrable de los
horrores. Solo las situaciones más extrañas y terrorificas llegarán a
impresionar a un personaje tan intrepido y, aun asi, es posible que no
sucumba al panico. El personaje debe superar Chequeos de Miedo solo
cuando se enfrente a las mas extrañas manifestaciones de capacidades
metafisicas, e incluso entonces obtiene una bonificacion de +4.

Reaccion Rapida 2
A diferencia de la mayoria de la gente, que son sorprendidos y
engañados con facilidad, estos individuos son tan veloces que suelen
anticiparse a los movimientos del enemigo y contrarrestarlos. Nunca se
quedan "de piedra" ante una situacion peligrosa. En una pelea, un
deporte de contacto o cualquier tipo de enfrentamiento fisico, los
personajes con esta Ventaja pueden actuar primero sin tener que tirar
Iniciativa, limitados, claro esta, por el sentido comun. Esta Ventaja
tambien otorga un +1 adicional en los Chequeos de Voluntad para
resistir miedo.

Talento Artístico 3

Algunas personas tienen un don natural para producir increíbles obras


de arte, aunque carezcan de entrenamiento formal. Genios como Mozart y
Picasso tenían la habilidad de crear verdadero arte aparentemente sin
esfuerzo. Un personaje con esta Ventaja tiene el talento para
convertirse en un artista famoso. El Talento Artístico afecta solo a
una forma de expresión artística, como Pintura / Dibujo, Escultura,
Canto, etc. Es posible comprar esta Ventaja varias veces; cada compra
adicional garantiza las bonificaciones a un tipo de arte distinto. Es
mas, las bonificaciones a la Esencia son acumulativas.

Al crear una obra de arte, el personaje recibirá una bonificación de


+3 en todas las Pruebas relacionadas. Además, aunque falle la Prueba,
siempre conseguirá un mínimo de un Nivel de Éxito. En la gente con
talento, hasta los fallos tienen su merito.

Los verdaderos artistas tienen almas muy fuertes. Un personaje con


Talento Artístico añade 12 puntos de Esencia a su reserva,
representando así el poder de su espíritu. En algunos mundos, esto
también hace a los artistas objetivos claros de entidades que se
alimenten de Esencia, lo que puede explicar las habitualmente
torturadas vidas de los artistas.

Sociales
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Contactos Variable

El personaje tiene amigos o aliados que pueden ofrecerle información,


consejos e incluso ayuda, si le hiciera falta. Cuanto mas útil es el
contacto, mayor es el valor de la Ventaja. El master determina siempre
si el contacto esta o no disponible en un momento determinado.
Generalmente, cuanto más tiempo tenga el personaje para comunicar con
su Contacto, mas posibilidades habrá de obtener ayuda.

Un contacto que solo nos ofrezca rumores y comentarios de oídas vale 1


punto. Si el contacto suele proporcionar información fiable y ayuda al
personaje en algunas cosas (le lleva a algún sitio, deja al personaje
pasar la noche en su casa), la Ventaja cuesta 2 puntos. Los verdaderos
aliados que ayudarían al personaje de cualquier forma posible valen
entre 3 y 5 puntos, dependiendo de los recursos del contacto.

Identidad Falsa 2 puntos por identidad

Algunas personas tienen más de una identidad. Esta falsa personalidad


"viene completa", con papeles y certificado de nacimiento, un numero
de la seguridad social y crédito bancario. Solo los personajes
vinculados con el mundo criminal, el espionaje o la defensa de la ley
deberían tener esta Ventaja, pues conseguir unos documentos
convincentes requiere tener acceso a buenas falsificaciones y
registros informatizados. Cada Identidad Falsa cuesta 2 puntos de
personaje. Los personajes que, simplemente, viajen con un nombre falso
o hayan comprado un carne de conducir falso no necesitan esta Ventaja.
Cada Identidad Falsa otorga un número de papeles y documentos que
pasaran cualquier escrutinio habitual. La mayoría de las agencias
policiales serán engañadas por la Identidad Falsa, pero una
investigación a fondo por agencias como el FBI o la NSA descubrirán la
verdad.

Posición 1 punto por nivel

Esta característica representa el prestigio del personaje a ojos de


los que lo rodean. Esto incluye la fama, gloria o notoriedad que el
personaje puede tener. El nivel económico y la posición suelen ir
juntos; el personaje obtiene una bonificación a su posición igual a la
mitad de su nivel de Recursos (redondeando hacia abajo). 0 es la clase
media americana; +10 es un miembro de alguna casa noble de rancio
abolengo, una superestrella del cine o el héroe de millones de
personas.

Rango Militar 1 punto por nivel

El personaje esta en las fuerzas armadas. El rango tiene sus


privilegios: los soldados obedecerán las ordenes del personaje. Aunque
los rangos altos también incluyen numerosos deberes que pueden
restringir las acciones del personaje. Se incluye una tabla con los
diversos rangos estadounidenses. Puedes adaptar los nombres a otros
países o ejércitos fácilmente.

Nivel Ejercito
0 Cabo
1 Sargento
2 Sargento Primero
3 Teniente
4 Capitán
5 Mayor
6 Teniente Coronel
7 Coronel
8 General Mayor
9 General

Recursos 2 puntos por nivel

El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas


materiales tiene acceso.

OK (0): Tiene unos 15.000 dólares en propiedades, y sus ingresos son


unos 2.500 dólares al mes sin descontar impuestos.
Clase Media (+1): Posee unos 50.000 dólares en propiedades (lo que
normalmente incluye un apartamento o casa, por no mencionar un
vehículo). Tiene un salario de unos 5.000 dólares al mes sin descontar
impuestos.
Acomodado (+2): Posee unos 300.000 dólares en bienes y tiene unos
ingresos de 10.000 dólares al mes sin descontar impuestos.
Adinerado (+3): Posee unos 700.000 dólares en bienes y tiene unos
ingresos de 40.000 dólares al mes.
Rico (+4): Posee unos 2.000.000 de dólares en bienes y tiene unos
ingresos de 50.000 dólares al mes.
Multimillonario (+5): Tiene 5 millones de dólares en bienes y unos
ingresos de 200.000 dólares al mes.
Cada nivel adicional suma 5 millones de dólares en bienes y 200.000
dólares a los ingresos mensuales.

El nivel económico y la posición suelen ir juntos; el personaje


obtiene una bonificación a su posición igual a la mitad de su nivel de
Recursos (redondeando hacia abajo).

Sobrenaturales
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Alma Antigua 4 puntos por nivel

El personaje ha renacido varias veces. Como resultado, su alma se ha


vuelto más fuerte. Los personajes con Almas Antiguas tienden a ser
maduros y precoces para su edad. Es bonito pensar que la edad trae
siempre sabiduría, pero las Almas Antiguas pueden ser igualmente
depravadas o sensibles, crueles o amables. Sea cual sea su tendencia,
normalmente será más intensa, habiendo sido depurada a lo largo de
varias vidas.

Esta Ventaja puede comprarse varias veces durante la creación del


personaje (pero no puede adquirirse después). Cada "nivel" representa
entre 3 y 5 vidas anteriores antes de la encarnación actual del
personaje. El jugador puede determinar quienes fueron esos antiguos
"yos", donde vivieron y que sabían, o puede dejar esa información en
manos del master. Desde el punto de vista de la interpretación, crear
un "árbol genealógico" de tus vidas pasadas puede ser interesante.

Cada nivel añade 6 puntos a la Reserva de Esencia del personaje. Esto


hace que las Almas Antiguas sean muy atractivas para ciertos
depredadores sobrenaturales. Además, cada nivel también añade 1 Punto
de Personaje a los Puntos de Atributo; estos Puntos de Personaje solo
pueden utilizarse para incrementar los Atributos mentales
(Inteligencia, Percepción y Voluntad). Las sucesivas vidas tienden a
incrementar la visión global y el entendimiento del personaje... para
bien o para mal.

A veces, un Alma Antigua es capaz de acceder al conocimiento de sus


vidas anteriores. Estos intentos requieren que el personaje supere una
Prueba usando Voluntad e Inteligencia, y cada intento consume 1 Punto
de Esencia del personaje, que se puede recuperar con normalidad.
Cuando intente hacer una Prueba sin la habilidad adecuada, el
personaje puede recibir una ráfaga de conocimiento de una de sus vidas
anteriores. Si se toma su tiempo para decidir lo que saben sus vidas
previas, el personaje gana, solo para esa Prueba, un Nivel de
Habilidad equivalente a su nivel de Alma Antigua, pero solo estarán
disponibles las habilidades que tuvieran sus vidas anteriores. Si no
conoce sus vidas anteriores, el personaje solo puede usar la mitad de
su nivel de Alma Antigua (redondeando hacia abajo), pero así se puede
conocer virtualmente cualquier habilidad. La única excepción serian
las habilidades de alta tecnología, que es imposible que conociera una
vida anterior. Preguntar a tu memoria ancestral como colarte en un
ordenador no parece que vaya a ser de mucha ayuda.
Buena Suerte 3 puntos por nivel

Si un personaje tiene Buena Suerte, la fortuna le sonríe con mas


frecuencia que a la mayoría de la gente. A veces, puede conseguir
cosas increíbles que por si mismo le resultarían imposibles. Cuando
necesita un respiro, tiene muchas posibilidades de que las
circunstancias se lo ofrezcan.

En términos de juego, cada nivel de suerte cuenta como un +1 que puede


aplicarse a una Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar
varios niveles para obtener una bonificación mayor en una Prueba o
Chequeo o usarlo en varias acciones diferentes. El jugador decide
cuando entra en juego la Buena Suerte, cuando afecta a una Prueba o
Chequeo en concreto (antes de tirar).

Poderes
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Don 5

Un Don indica una conexión con el Otro Mundo; un vínculo que permite
al personaje sentir cosas que permanecen ocultas a los demás. Todos
los Dotados tienen la habilidad de percibir la presencia de energías o
criaturas sobrenaturales. Superando un Chequeo Sencillo de Percepción,
un personaje con el Don puede sentir si hay un ser sobrenatural cerca
y detectar el fluir de Esencia en un lugar u objeto. Esta sensación no
es muy precisa. No dice al personaje exactamente de que o quien emana
este exceso de energía mágica, aunque el Nivel de Éxito del Chequeo
puede dar al personaje más información.

También proporciona ventajas en las tiradas de Miedo, y hace que la


Esencia se recargue más rápidamente.

Esta Ventaja es un requisito para la mayoría de poderes Metafísicos.

Iluminación 5 Requiere Don

Los iluminados pueden trascender los límites de la carne y convertirse


en una herramienta de un poder mayor. Son Iluminados para combatir a
las Fuerzas de la oscuridad y dedicar sus vidas a este propósito. Esta
Ventaja les permite comprar Milagros con puntos de Metafísica y
emplearlos contra las fuerzas del mal.

Los Iluminados pueden utilizar su propia fuerza interior bajo la


ilusión de que su poder viene de fuera, o ser realmente instrumentos
de un ser omnipotente. Lo importante es mantenerse fieles a los dogmas
de su fe y no ir nunca en contra de ellos.

Si un Iluminado incumple un mandamiento o duda de su fe, pierde la


capacidad de realizar milagros. Además, los poderes de los Iluminados
solo pueden ser usados de manera que sirvan al poder superior al que
adore el personaje. Los personajes con Iluminación son capaces de
canalizar su Esencia usando su vínculo con un poder superior. La
mayoría de Iluminados consideran que ese poder es "Dios".

Psionica 2
Con esta ventaja el personaje puede usar poderes mentales, que debe
comprar con puntos de Metafísica. Más explicaciones en el capitulo de
Metafísica. No es necesario tener Don para tener Psionica, y esta
ventaja no permite sentir esencia ni energías y criaturas
sobrenaturales, solo usar los poderes Psionicos.

Reserva Incrementada de Esencia 1 punto por 5 de Esencia


Requiere Don

Aunque todos los seres humanos tienen Esencia, los Dotados suelen
poseer una cantidad mayor. Su conexión con el otro mundo ha reforzado
sus almas, convirtiéndolos en reservas vivientes de energía. Tener una
gran Reserva de Esencia es tanto una bendición como una maldición.
Aunque la Esencia puede emplearse para afectar al mundo de muchas
maneras, también atrae la atención de seres sobrenaturales y malvados
que se alimentan de la Esencia de otros.

Gastar 1 punto durante la creación del personaje añade 5 puntos a su


Reserva de Esencia. Esto se puede hacer varias veces. Después de la
creación del personaje, cada 2 puntos de Esencia cuestan 1 punto de
Experiencia. Esto hace que resulte mas rentable conseguir Esencia
cuando se crea el personaje, representando la mejora relativamente
lenta de los poderes de los Dotados en el transcurso de sus vidas. La
Esencia puede comprarse tras una sesión de juego en la que haya sido
utilizada, para indicar el fortalecimiento del espíritu del personaje.

Cualquier personaje con la ventaja Don puede aumentar su Reserva de


Esencia.

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DESVENTAJAS
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Físicas
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Atractivo -1 a -5

Esta Desventaja indica la apariencia general del personaje. Una


persona normal tiene Atractivo 0; es decir, que pasa desapercibida a
no ser que tome medidas para mejorar su apariencia.

El Atractivo negativo se resta de cualquier Prueba o Chequeo


relacionado con causar algún tipo de impresión a alguien. A la hora de
intimidar o asustar, los valores negativos cuentan como
bonificaciones.

Después de la creación del personaje, el atractivo puede variar solo


por los sucesos que cambien la apariencia completa del personaje, bien
por heridas o por cirugía plástica.

Con un -1 o -2, la persona tendría rasgos algo feos o desagradables, o


cicatrices o señales. Con -3 o -4, los rasgos del personaje son
directamente repulsivos. Con -5, la apariencia del personaje daría
asco a la gente; mirarle haría sentir bastante incómodos a los demás.
Los seres con rasgos inhumanos tendrán niveles de hasta -10.

Dependiente -2 o -3
Tu personaje tiene un allegado o familiar, perfecto para que los
villanos lo aterroricen, hagan rehén, etc. Un Dependiente otorga 2
puntos. Más de uno otorga 3 puntos.

Discapacidad Física Variable

Esta Desventaja cubre cualquier problema físico que afecte a las


extremidades del personaje. Un personaje minusválido puede sufrir la
perdida de una extremidad, daños en la columna o cualquier número de
trágicas lesiones. A continuación se describen las distintas
posibilidades:

Mano o brazo perdido o inutilizado: La mano en cuestión no puede


utilizarse para agarrar ni sostener objetos. Cualquier Prueba o
Chequeo que requiera ambas manos resultara difícil (-3 o peor) o
sencillamente imposible. Esta es una Desventaja de 2 puntos. Un
personaje con una mano protésica puede superar algunos de estos
problemas, reduciendo la Desventaja al valor de 1 punto.

Pie (o pierna) perdido o inutilizado: El personaje es incapaz de andar


o correr normalmente. Con la ayuda de muletas o un bastón, puede
moverse a un tercio de su valor normal de velocidad. Las Pruebas de
combate cuerpo a cuerpo sufren un -2. Esta Desventaja es de 3 puntos.
Las prótesis pueden reducir las penalizaciones, aumentando la
velocidad hasta la mitad de lo normal y reduciendo la penalización en
combate a -1. Esto reduce el valor de la Desventaja a 2 puntos.

Ambos brazos perdidos o inutilizados: El personaje perdió ambos


brazos, o los tiene inutilizados. No podrá utilizar ningún tipo de
herramienta con normalidad. Algunas personas con este problema han
aprendido a utilizar sus pies con gran habilidad para compensar su
pérdida: Esta Desventaja vale 4 puntos.

Ambas piernas perdidas o inutilizadas: El personaje es incapaz de


andar. Sin la ayuda de una silla de ruedas, lo mejor que puede hacer
es arrastrarse o rodar por el suelo. Es una Desventaja de 4 puntos.

Tetrapléjico: El personaje perdió o tiene inutilizados tanto los


brazos como las piernas. Le resulta imposible cualquier actividad
física. Una silla de ruedas especial, controlado con la boca o el
cuello, puede ayudar al personaje a moverse (si el desafortunado tiene
acceso a tales instrumentos). Otra persona ha de ocuparse de las
necesidades físicas del personaje, desde alimentarle a cambiarle la
ropa. Este rasgo tan perjudicial supone una desventaja de 8 puntos.

Sobrepeso: Esta Desventaja se refiere a los auténticos obesos, no a


gente con "flotador" o que simplemente necesita hacer un poco más de
ejercicio. Como Desventaja de 1 punto, el personaje pesa 25 kilos
sobre su peso ideal, y sus Puntos de Resistencia y su Velocidad se
reducen en un 25%. Por 2 puntos, el personaje pesa 50 kilos o más
sobre su peso ideal y reduce sus Puntos de Resistencia y Velocidad en
un 50%.

Tuerto: Al personaje le falta un ojo. Esto afecta a su percepción de


la profundidad, y resulta en una penalización de -2 al combate cuerpo
a cuerpo y a las habilidades que requieran coordinación mano-ojo
(acrobacias, pintura, conducir, etc). En el combate a distancia, la
penalización se incrementa a -3.
Estomago Débil -2

El personaje tiene un sistema digestivo débil y no puede tolerar los


jalapeños, mucho menos la comida estropeada o ligeramente tóxica. Esto
puede ser un problema cuando lo único que queda para comer son latas
de judías ligeramente pasadas de fecha. Siempre que un personaje con
esta Desventaja coma algo que puede estar contaminado, o fuera de su
dieta normal (como insectos u hojas), sufre un -3 de penalización en
un Chequeo Complicado de Constitución. El fallo indica que su estomago
rechaza el alimento, normalmente de forma violenta. Al igual que la
Ventaja Estomago Fuerte, esto no tiene efecto en los venenos.

Pulgar Negro -1

El personaje y las plantas son como los pepinillos y la crema batida -


no hacen buena mezcla. Cualquier cosa que trate de plantar acaba en
desastre, lo cual puede ser un problema cuando intenta mantener con
vida su última planta de tomates, o le asignan tareas de cultivo.
Siempre que haga cualquier tipo de tirada para cultivar o mantener
plantas, el personaje no gana el beneficio de ningún Atributo. Debe
hacer la tirada usando solo sus niveles de Habilidad.

Sentidos Disminuidos -2 o -1

Esta Desventaja debe adquirirse por separado para cada sentido: vista,
oído, olfato, gusto y tacto. Normalmente, los cinco sentidos son
representados por el Atributo de Percepción. Los Sentidos Disminuidos
indican que uno o mas sentidos son peores de lo normal para una
persona con ese Atributo de Percepción.

Los Sentidos Disminuidos imponen un -3 en las Pruebas o Chequeos


basados en Percepción.

Algunos sentidos Disminuidos (el oído y la vista en particular) pueden


ser fácilmente corregidos en la actualidad por medio de gafas,
aparatos de audición y dispositivos similares. Si el defecto es
eliminado por el uso de semejantes dispositivos, el master debería
reducir el valor de la Desventaja a 1 punto.

Mentales
----------

Aburrido -1

El personaje aburrido carece de la capacidad de reírse de la vida y se


lo toma todo con la más absoluta seriedad. Los intentos de los demás
por hacerle reír le dejan indiferente y hasta le molestan. La mayoría
de la gente encuentra esta faceta de su personalidad aburrida y poco
atractiva. Es bastante probable que los bufones y bromistas elijan al
aburrido como blanco favorito de sus bromas.

Adicción Variable

Un adicto ansía una sustancia y debe tenerla, incluso aunque no


quiera. La mayoría de sustancias adictivas tarde o temprano causan
impacto en la salud. Muchas de ellas son también ilegales, y usarlas o
comprarlas puede llevar al personaje a la cárcel si es descubierto.
Pero estos inconvenientes le importan poco al adicto: cuando el ansia
crece, rara vez puede resistirse. Para satisfacer su necesidad, muchas
veces hace cosas que nunca consideraría, desde mentir o robar a
cometer graves delitos, vender su cuerpo o incluso traicionar a sus
amigos.

Cuando un personaje adicto no tiene su "dosis" habitual, sufre el


síndrome de abstinencia. La mayoría de las acciones mentales sufren
una penalización igual al valor de la Desventaja hasta que el adicto
obtenga lo que tanto desea. Las drogas mas duras (como la heroína)
también acarrean fuertes reacciones físicas; estos adictos sufren una
penalización de -3 en todas sus acciones físicas, además de los
perjuicios normales en las acciones mentales. Para empeorar las cosas,
los adictos más graves también sufren físicamente si no pueden
satisfacer su necesidad o no se rinden a ella.

El valor de esta Desventaja se determina según la gravedad de la


adicción y los efectos de la droga o sustancia. Una descripción
detallada de los efectos de las diferentes sustancias adictivas
ocuparía un libro entero o incluso más. Los masters deberían decidir
los efectos de estar colocado. Estos pueden ir desde una pequeña
penalización por estar "empanado" hasta el estupor total de un viaje
de heroína.

La Tabla del Valor de adicción nos da unas pautas del valor de una
adicción determinada. El master puede modificar estos valores si lo
desea.

Fumar o beber habitualmente 1

Fumar o beber mucho; uso ocasional de marihuana o LSD 2

Uso abusivo de la marihuana o LSD 3

Alcoholismo; uso habitual de barbitúricos o cocaína 4

Uso habitual de heroína, uso abusivo de barbitúricos o cocaína 5

Uso abusivo de heroína 6

A diferencia de la mayoría de Desventajas, este problema no se supera


fácilmente. Por lo general, lo mejor que puede hacer el personaje es
esperar superar su necesidad "día a día". Librarse de esta Desventaja
nunca debería ser un asunto los puntos suficientes para "compensarla".
Resistir la necesidad requiere una serie de Chequeos de Voluntad
diarios. Cada Chequeo de Voluntad hasta llegar al nivel de Voluntad
del personaje se considera Sencillo. Cada Chequeo después de estos se
considera Complicado. Todos los Chequeos sufren una penalización igual
al valor de la Desventaja, mas otra penalización extra entre -1 y -4,
dependiendo de la fuerza de la droga y su disponibilidad (el tabaco es
tan fácil de conseguir, y tan adictivo, que los chequeos de voluntad
tienen una penalización mínima de -4 o mas). Una vez el personaje
acumula 10 niveles de éxito en una serie de Chequeos continuados, se
puede gastar un punto de experiencia para reducir la adicción en un
punto. Se necesitan otros 10 niveles de éxitos seguidos para el
siguiente punto, y así hasta que se elimina la Desventaja. Si se falla
cualquier chequeo durante el proceso de acumulación de los diez
niveles de éxito, se pierden todos los niveles, y el proceso de
acumulación debe empezar de nuevo.
Alucinaciones -3

El personaje imagina ver u oír cosas que no están realmente ahí. En


ocasiones de estrés, el personaje tiene 2 probabilidades sobre 10 de
experimentar una alucinación. Estas alucinaciones parecen reales para
el personaje, pero puede hacer un Chequeo Complicado de Voluntad cada
turno para volver a la realidad. El Master debería hacer estas tiradas
en secreto; es muy posible que el personaje no sepa que esta
alucinando.

Las alucinaciones suelen ser síntomas de un trastorno psiquiátrico, y


normalmente perjudican al personaje. Ejemplos incluyen oír voces
diciéndole al personaje que haga algo potencialmente fatal, o ver a un
antiguo profesor que atormentaba al personaje ("Ves, Timmy... Si
hubieras prestado atención en clase de matemáticas, esos zombies no
estarían persiguiéndote...").

Bufón -1

El bufón se niega a tomarse las cosas en serio, y siempre esta


contando chistes y cortando a la gente, incluso en los momentos más
inapropiados. Quizás el personaje, en su interior, es muy inseguro e
intenta ganarse la aceptación de los demás mediante el humor, o
simplemente le gusta sacar de quicio a la gente con sus comentarios.
El mayor problema que tienen estos personajes es que no pueden cerrar
el pico ni cuando saben que un chiste se volverá en su contra.

Los bufones normalmente son aceptados y caen bien en situaciones donde


su particular humor no esta fuera de lugar (en fiestas u otras
reuniones sociales, o entre amigos). Su sentido del humor les mete en
líos durante las situaciones tensas y peligrosas. Otro problema al que
se enfrenta el Bufón es que la gente no le suele tomar en serio, ni
siquiera cuando hay que hacerlo.

Carisma -1 a -5

El personaje es despreciado instintivamente por la mayoría de la gente


que conoce. Los demás tienen una inclinación natural a enfrentarse a
el o a evitarlo. Se resta a cualquier Prueba con la que el personaje
intente influir a otra gente, reduciendo las posibilidades de que el
intento salga bien.

Cobarde -1 a -3

A un personaje Cobarde se le asusta e intimida con facilidad. Es más,


es muy reacio a correr cualquier riesgo. Esto no significa que no
luche cuando sea necesario; normalmente, un personaje así trata de
agotar las posibilidades antes de recurrir a la violencia. No tiene
ningún problema (excepto los que puedan determinar otras Desventajas)
en atacar a otros si las circunstancias eliminan cualquier peligro. Un
cobarde puede ocultar su Desventaja a otros con facilidad mientras no
se vea envuelto en una situación claramente peligrosa. Solo entonces
puede revelarse su limitación.

Esta Desventaja tiene 3 niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3


puntos, respectivamente. El nivel de la Desventaja actúa como
modificador en cualquier Chequeo o Prueba para resistirse al miedo, la
intimidación o las amenazas. Por ejemplo: un personaje con una
cobardía de 2 puntos sufrirá un -2 en todos los Chequeos de Miedo.

Nivel 1: Al primer nivel, el personaje evita correr riesgos


innecesarios, pero lucha cuando se ve acorralado (o cuando piensa que
tiene ventaja). Cuando se enfrente a los que considera enemigos
superiores, serán necesarios Chequeos Sencillos de Voluntad para
evitar huir o rendirse. Lo mismo vale para correr riesgos pequeños,
como enfrentarse al jefe, pedir un aumento, quejarse sobre algún
problema y cosas similares.

Nivel 2: El segundo nivel de esta Desventaja es más potente. El


personaje necesita superar un Chequeo Sencillo de Voluntad para
combatir, aunque las cosas estén a su favor, y necesita superar un
Chequeo Complicado de Voluntad para evitar huir en situaciones
difíciles o atreverse a correr algún riesgo.

Nivel 3: El último nivel es el peor. Requiere hacer Chequeos


Complicados de Voluntad para involucrarse en enfrentamientos o
situaciones arriesgadas, aun cuando el personaje tenga bastantes
posibilidades de triunfar. Los actos realmente peligrosos o heroicos
son sencillamente imposibles; el personaje nunca se pondrá en peligro
por voluntad propia, y puede llegar a traicionar a sus amigos si cree
que así puede salvarse.

Codicioso -1 a -3

Un personaje codicioso quiere ciertas cosas y esta dispuesto a lo que


haga falta para conseguirlas. Puede moverse por el amor, el dinero, el
deseo de satisfacción sexual, las ansias de poder o la búsqueda de
gloria. Desee lo que desee, bien sea fama, fortuna o poder, hará casi
cualquier cosa por conseguirlo, limitado solo por el sentido del
peligro o la moralidad que posea. Un personaje codicioso suele
abstenerse de romper sus propios principios morales o las leyes
imperantes en la persecución de sus metas, pero si se presenta una
oportunidad de oro, puede que la tentación sea demasiado grande.

Hay cuatro tipos de codicia, basadas en lo que quiera el personaje:


avaricia (dinero y riquezas), lujuria (gente sexualmente atractiva),
ambición (poder e influencia) y notoriedad (fama y renombre). Es
posible codiciar dos o más de estas cosas, pero cada fuente de deseo
adicional solo añade un punto a esta Desventaja.

La codicia tiene tres niveles de intensidad, reportando 1, 2 y 3


puntos.

Nivel 1: El primer nivel es relativamente suave. El personaje sabe lo


que quiere y emplea una gran parte de su tiempo y esfuerzo en alcanzar
sus metas, pero no romperá sus propias reglas ni las de la sociedad
para hacerlo. A pesar de ello, su deseo domina su vida. La mayoría de
sus acciones deberían dirigirse a lograr su objetivo, directa o
indirectamente.

Nivel 2: El segundo nivel es más fuerte. Si se siente lo bastante


tentado, el personaje puede incluso actuar contra su propio criterio o
moralidad. Puede resistirse si lo que esta considerando hacer es
realmente malo y censurable (por ejemplo, robarle el merito de una
actuación heroica a un amigo), pero ello requerirá un Chequeo Sencillo
de Voluntad, con una penalización de entre -1 y -3 si la tentación y
las posibilidades de recompensas son importantes.
Nivel 3: El tercer nivel es el más fuerte; un deseo tan intenso que a
menudo supera cualquier escrúpulo que el personaje tenga. Cuando se
enfrente a la tentación, solo podrá evitar actuar pasando un Chequeo
Complicado de Voluntad, con penalizaciones de entre -1 y -5,
dependiendo de la importancia del "premio". Por una recompensa lo
bastante alta, el personaje se volverá contra sus amigos o seres
queridos e incluso traicionará sus propios principios.

Cruel -1 o -3

La gente Cruel disfruta haciendo sufrir a los demás. Los realmente


malvados obtienen satisfacción del dolor ajeno. Algunas personas son
normales y simpáticas la mayoría del tiempo, pero si se enfadan u
ofenden, hacen pagar a sus enemigos, y disfrutan con ello.

Esta Desventaja tiene dos niveles de intensidad. El segundo nivel es


mejor restringirlo a los villanos, ya que indica un problema mental
bastante serio, con el que muchos personajes resultarían poco
apropiados para una campaña normal. Como siempre, el master tiene la
última palabra.

Nivel 1: Este personaje nunca haría daño a un amigo o ser querido.


Pero sus enemigos, especialmente los que le han enfadado de verdad,
son otra cosa. Disfruta inflingiendo dolor (físico o emocional) a
quienes cree que "tienen lo que se merecen". Los personajes con este
nivel de crueldad son capaces de cometer atrocidades en las
circunstancias adecuadas, pero tampoco buscarán tales oportunidades.
Esta es una Desventaja de un punto.

Nivel 2: Este personaje es un autentico sádico, y nunca se dejará


pasar la oportunidad de hacer daño a otros. Ni siquiera sus amigos o
seres queridos están a salvo. Y cuando se trate de enemigos o de
aquellos que se hayan interpuesto en su camino, nada le gustará más
que su absoluta destrucción o humillación. Cuando no hay enemigos
disponibles, utiliza sus talentos contra aquellos que andan cerca.
Esta es una Desventaja de 3 puntos; la gente con esta Desventaja rara
vez conserva algún amigo, y gana enemigos rápidamente.

Delirios Variable

Los delirios son creencias que no tienen ninguna base real (al menos,
en la realidad tal y como la entiende la mayoría de la sociedad). El
personaje se niega a abandonar esas creencias aunque se enfrente a una
aplastante evidencia de lo contrario, o siempre inventa algún
argumento que pueda explicar cualquier contradicción. Cuanto más
impacto tenga un delirio en una persona, mayor será su valor como
Desventaja. A continuación se ofrecen algunos ejemplos:

Prejuicios: Es la creencia de que cierto grupo (racial, étnico o


nacional) de personas tiene ciertas características (positivas o
negativas). Aunque todo el mundo tiene prejuicios de una manera u
otra, alguien que padezca estos delirios creerá en ellos
incondicionalmente. En algunos casos, esa persona rehúsa confiar en un
miembro de ese grupo o entablar amistad con él, sin importarle los
meritos de esa persona. Este tipo de delirio vale entre 1 o 3 puntos,
dependiendo de lo fuerte que sea esa convicción, el tamaño del grupo
concreto y como domine la vida del personaje. Con 1 punto, el
personaje puede ser un racista "tipo Torrente"; con 3 puntos, seria un
completo racista y un luchador por la supremacía de la raza blanca,
incapaz de comunicarse con gente del color equivocado.

Delirios de grandeza: Esta persona cree que es alguien más importante


y poderoso de lo que realmente es. En casos extremos, el personaje
cree ser una figura histórica o mitológica, como Napoleón o Sherlock
Holmes. El caso mas común es el de una confianza exagerada. Algunos
ejemplos: "Soy un genio pero nadie me comprende. Por eso el mejor
trabajo que puedo conseguir es de cajero de un Seven Eleven" (1
punto); "Soy el Mesías; ¡preparaos para el segundo advenimiento!" (3
puntos).

Delirios extraños: Cualquier creencia rara que se burle de la


realidad. Algunos ejemplos: "Los extraterrestres me hablan por el
reloj"; "Tengo que llevar papel de aluminio en la cabeza para que los
satélites láser no me maten de nuevo"; "Los perros son las huestes de
Satán, y deben ser destruidos". El valor depende más de lo que el
personaje se vea obligado a hacer que del delirio en si. Por ejemplo,
si el personaje del último ejemplo sencillamente se niega a criar un
perro y evita acercarse a ellos, basta con un Delirio de 1 punto. Si
constantemente le va contando a la gente lo que piensa y agobia a sus
vecinos y amigos con perro con los peligros de tener uno de esos
monstruos, sería mas apropiado un Delirio de 2 puntos. Si lleva su
locura hasta su conclusión "lógica" y empieza a matar perros, el
Delirio vale 3 puntos y seguramente tenga problemas con la ley.

Desorden Obsesivo-Compulsivo -1 por Nivel

Los personajes con esta Desventaja muestran algún tipo de


comportamiento obsesivo. Puede ser cualquier cosa, desde lavarse las
manos constantemente, a cleptomanía, a la necesidad de colocar las
partes de un cadáver en filas ordenadas. Al elegir esta Desventaja,
selecciona la naturaleza del comportamiento obsesivo-compulsivo. El
nivel del desorden determina cuantos Niveles de Éxito debe conseguir
el personaje en un Chequeo Complicado de Voluntad para resistirse a la
obsesión en el momento en que surja.

Despistado -1

Alguna gente es un poco olvidadiza, sobre todo al llegar a cierta


edad. De vez en cuando olvidan cosas, desde citas a nombres y rutinas
diarias. A discreción del master, un personaje con esta Desventaja
debe pasar un Chequeo Sencillo de Inteligencia para recordar la
información que necesita para completar una Prueba ("¿Tenia que cortar
el cable azul o el rojo?"). Si falla la tirada de Inteligencia,
también falla la Prueba. El personaje puede intentar un nuevo Chequeo
de Inteligencia cada dos turnos. Si lo consigue, a recordado la
información que necesitaba, y puede intentar hacer la Prueba de la
habilidad.

Fanático -3

Un fanático es una persona cuyas convicciones (políticas, religiosas o


personales), son tan fuertes que dominan su vida y comportamiento. Los
fanáticos están dispuestos a sacrificarlo todo, incluyendo su vida (o
la de los demás) por servir a sus ideales. Estos personajes son un
peligro para si mismos y para los demás, y muestran una total
indiferencia hacia la ley cuando esta entra en conflicto con sus
creencias.

Fanfarrón -2

El mundo entero es el público del fanfarrón, y le encanta actuar para


el. Nunca pierde la oportunidad de destacar o contar sus grandes
logros, cubriendo y excusando rápidamente sus errores. A un fanfarrón
le encanta conseguir la aclamación pública o, al menos, el respeto de
sus espectadores. La mayor parte del tiempo solo quiere hacerse notar,
pero en ocasiones puede intentar llamar demasiado la atención. Esta
Desventaja es bastante más compleja que la de Codicioso (Notoriedad),
y el fanfarrón es menos dado a traicionar sus principios para
conseguir ser el centro de atención.

Flashbacks -3

En situaciones de gran estrés, o con el estimulo apropiado, el


personaje tiene 2 posibilidades entre 10 de experimentar flashbacks,
reviviendo un evento traumático de su pasado durante 1D10 turnos.
Mientras experimenta estos flashbacks, el personaje es generalmente
incapaz de actuar, pero puede hacer un Chequeo Sencillo de Voluntad
cada turno para volver a la realidad. Adicionalmente, estímulos
fuertes como que lo agiten violentamente, el dolor, los ruidos
fuertes, el grito de un amigo, etc. puede hacer que el personaje salga
de su flashback, a discreción del master. Por supuesto, ese estimulo
puede ser exactamente lo que causo el flashback en primer lugar.

Fobia -1 a -5

El personaje siente un terror mortal hacia algo. El nivel de


Desventaja representa la dificultad de sobreponerse al terror en
presencia del objeto de la fobia. Cuanto más alto sea el valor, más
debilitante es el miedo. Siempre que el personaje se enfrente al
objeto de su miedo, debe superar un Chequeo de Miedo con una
penalización igual al valor de la Desventaja. Si la situación ya
requiere un chequeo de por si, añade el valor de la fobia a las
penalizaciones del chequeo normal de miedo.

Ejemplos de fobias son: animales, sangre, espacios cerrados,


multitudes, oscuridad, fracaso, alturas, insectos, agujas, noche,
ruidos, el numero 13, espacios abiertos, el sexo opuesto, aviones,
amor, objetos afilados, árboles, no-muertos, agua...

Honorable -1 a -3 puntos

Este personaje sigue un código de honor y no lo romperá a la ligera,


si es que llega a hacerlo. Cuanto mas restrictivo y rígido sea el
código, mayor será su valor. El personaje con código de honor no
debería romper jamás sus reglas, sin importar por que razón. El
personaje podrá romperlas en una situación de vida o muerte, donde el
honor deba ser ignorado, pero aun así necesita pasar un Chequeo
Complicado de Voluntad para superar las barreras psicológicas que
refuerzan los códigos de honor. Los jugadores cuyos personajes ignoren
el honor para hacer lo que más les convenga deberían ser penalizados
por una pobre interpretación: A continuación se detallan los niveles
de esta Desventaja:
Nivel 1: Estos personajes no mentirían ni traicionarían a sus amigos o
seres queridos ni a la gente que respeten. Pero esto no se aplicara a
nadie más, especialmente a la gente que caiga mal al personaje o
contra la que este tenga prejuicios. Esta es una Desventaja de 1
punto.

Nivel 2: Este código de honor es más complejo y se aplica a todos, ya


sean amigos o enemigos. El personaje mantiene siempre su palabra y
hace lo que puede para cumplir cualquier tipo de promesa que haga.
Cuando acepte algo, no traicionará la confianza de otros. El personaje
puede ser reacio a dar su palabra salvo por una buena causa, pues una
vez la ha dado se ve comprometido por ella. Esta Desventaja es de 2
puntos.

Nivel 3: Esta persona vive bajo una serie de reglas estrictas que
controlan casi todo su trato con los demás. Además de todas las
restricciones anteriores, rehusara participar en actos de traición,
como emboscadas, golpear a un enemigo indefenso o desprevenido o
cualquier tipo de mentira. Mentir es su anatema, y solo lo hará en
casos de extrema necesidad. Incluso entonces se sentirá culpable y no
lo hará muy bien; cualquier prueba que requiera mentir sufrirá una
penalización de entre -2 y -6, según determine el master.

Imprudente -2

Un personaje imprudente es increíblemente confiado e impulsivo,


corriendo increíbles riesgos por cuenta propia, a menudo sin pensar en
las consecuencias. La mayor parte del tiempo nunca mira antes de
saltar... y como resultado, se mete en todo tipo de problemas. Un
personaje imprudente prefiere actuar antes y pensar después. Dice lo
que piensa sin ningún tipo de diplomacia o cortesía, se mete en
situaciones peligrosas y rara vez pierde el tiempo pensando las cosas
dos veces. A pesar de todo, "imprudente" no significa "suicida".
Actuar impulsivamente pone al personaje en peligro, pero hacer algo
claramente mortal no es interpretar, sino hacer el tonto.

Insomnio -3

Por alguna razón, el personaje no puede dormir. O no consigue


conciliar el sueño, o se despierta en mitad de la noche, o se
despierta muy pronto. Cada noche (o siempre que intente dormir), el
personaje tiene 2 posibilidades sobre 10 de sufrir uno de esos
síntomas. Se acaba acostumbrando, pero aun así pierde 1D6 Puntos de
Resistencia cada noche que esto ocurre. Si se despierta a causa de una
Pesadilla Recurrente, el personaje no puede volverse a dormir y sufre
ambas perdidas de Resistencia.

Narcolepsia -2

Esta condición médica disminuye la habilidad del personaje para


resistir el sueño, incluso en los momentos mas inoportunos. Cada 30
minutos, un personaje con esta Desventaja debe hacer un Chequeo
Sencillo de Constitución (con los modificadores que el master decida)
para permanecer despierto cuando esta en una situación en la que no
este particularmente activo o atento, como escuchar una lectura
aburrida, conducir por un largo periodo de tiempo, o hacer guardia.
Obsesión -2

Existe una persona o misión que domina la vida del personaje hasta
excluir a todas las demás. Para perseguir su obsesión, llegará hasta
donde haga falta (según los limites de su moralidad). Puede descuidar
sus otras obligaciones, tanto personales como profesionales, para
perseguir aquello que le fascina. Puede tratarse de una persona (que,
consciente o no de sus sentimientos, seguramente se asustaría por la
intensidad de los mismos) o una misión (como vengarse de alguien o
hacer algo importante o llamativo)

Paranoico -2

"Ellos" vienen a por ti. No confíes en nadie. Todos son conspiradores;


todo el mundo tiene secretos. Este personaje nunca sabe en que momento
alguien se volverá contra el. Un personaje paranoico espera la
traición a cada momento y rara vez confiará en nadie, ni siquiera en
sus amigos o familiares. En algunos mundos, donde las organizaciones
secretas llevan siglos conspirando, ser paranoico es, de algún modo,
saludable. Pero un personaje con esta Desventaja ve conspiraciones y
peligros por todas partes, hasta en lugares donde no los hay. Esto
hace que sus historias y convicciones sean poco creíbles, hasta cuando
son verdad. Los personajes paranoicos suelen sufrir Delirios y
Problemas Emocionales (aunque sus valores en puntos se determinan por
separado).

Pesadillas Recurrentes -1

El personaje es atormentado por terribles sueños que reviven una


experiencia traumática o, simplemente, son terroríficos e
inquietantes. Cada noche, el master puede comprobar si el personaje
sufre alguna pesadilla. Esto se puede hacer según el criterio del
master o haciendo una Prueba (un 1 en 1d10 significa que el personaje
sufre una pesadilla esa noche). Cada noche en la que el personaje
sufra una pesadilla, perderá 1D4 Puntos de Resistencia como resultado
de su incapacidad de volver a dormirse.

Problemas Emocionales Variable

Aquellos que padecen problemas emocionales reaccionan de manera poco


apropiada a ciertas situaciones y problemas. Su reacción puede ser
rabia, dolor o angustia, normalmente más intensa de lo habitual. Puede
que algún suceso traumático durante su vida (o incluso durante otra
vida) les haya hecho así. Estos problemas emocionales pueden
desencadenarse por hechos corrientes de la vida cotidiana; cosas que
harían enfadar a cualquiera, pero que causan una reacción muy fuerte a
un personaje perturbado. A continuación se describen algunas
situaciones que pueden provocar problemas emocionales.

Miedo al rechazo: Esta persona teme ser rechazada, y cuando


experimenta ese rechazo (o piensa que ha sido rechazada), se siente
dolida y furiosa. La gente con este problema tiene miedo a hacer
amigos o a aproximarse a la gente que le gusta, y si sus miedos se
hacen realidad, lo pasarán bastante mal o guardaran rencor o rabia.
Esta es una Desventaja de 1 punto.
Depresión: Los problemas emocionales del personaje hacen que el propio
hecho de estar vivo parezca una gran carga. Los síntomas más comunes
de la depresión incluyen trastornos del sueño (ya sea dormir en exceso
o rachas de insomnio), dificultad para tomar decisiones (hasta el
punto de que el enfermo podría perder su trabajo) y falta de interés
en todo. Un personaje con depresión sufre una penalización de -2 en la
mayoría de las Pruebas y tiende a evitar involucrarse en nada. Esta es
una Desventaja de 2 puntos. Un shock puede sacar a algunos de este
estado por un tiempo (por ejemplo, una crisis que ponga en peligro su
vida), pero el personaje volverá a caer después en la apatía. Ciertas
drogas y tratamientos físicos pueden reducir el efecto de este
problema (lo que también reduciría su valor).

Dependencia emocional: Este tipo de gente tiende a "pegarse" a alguien


y a depender en exceso de los demás. Cuando hacen un amigo, quieren
estar con el todo el tiempo. Cuando tienen una relación, son
excesivamente pegajosos. Este comportamiento tiende a molestar a los
que les rodean. Esta es una Desventaja de 1 punto.

Miedo a comprometerse: Cada vez que este personaje empieza a sentirse


demasiado cercano a alguien, se asusta y empieza a echarse atrás. Tal
vez tema que dejar a alguien acercarse demasiado le hará daño y piense
que no merece la pena sufrir. O quizás tema que si revela mucho de si
mismo, la otra persona verá su "verdadero yo" y se sentirá disgustada
u horrorizada. Todo esto hace que sea muy difícil tener una relación
saludable con los amigos o la pareja. Este problema es una Desventaja
de 1 punto.

Superar un problema emocional: Un tema bastante común en muchas


historias de ficción es el de los personajes que, a lo largo del
argumento, consiguen superar sus defectos. Los problemas emocionales
pueden superarse durante el juego, pero esto siempre debería
interpretarse. Si el jugador logra transmitir la lucha interna de su
personaje durante el transcurso de varias historias, el master podría
dejarle eliminar la Desventaja sin tener que "pagar" puntos de
experiencia.

Sin Talento -2

Un individuo sin talento carece por completo de talento creativo


artístico. Quizás sea demasiado estoico y práctico, o puede que no
tenga la imaginación para hacer nada artístico. Esta Desventaja no
solo afecta a su habilidad en cualquier arte, sino también a muchas
habilidades sociales en las que son necesarias el ingenio y la
creatividad.

Un personaje sin talento sufre un -3 cuando intenta hacer algo


creativo. Esta penalización no afecta a las Pruebas para juzgar el
arte de los demás; muchos críticos expertos no tienen ningún talento.
Pero cuando intenta hacer algo por si mismo, lo mejor que puede
esperar es un resultado mediocre. Además de la penalización, el
personaje nunca puede obtener mas de un Nivel de Éxito en sus
actividades artísticas, sin importar lo alta que fuera su habilidad o
la tirada. Las personas con esta Desventaja son también malos
mentirosos, tienen poco encanto y no destacan socialmente. La misma
penalización se aplica a habilidades como Intimidación, Seducción y
Elocuencia (la falta de habilidad afecta a la habilidad para
influenciar a otros).
Tendencias Suicidas -5

El personaje ha cruzado la línea y ya no hay vuelta atrás. Con


frecuencia piensa en acabar con su vida. En los momentos difíciles y
de estrés, el personaje hace intentos de herirse, puede que
fatalmente. Cuando falle un Chequeo de Miedo o una Prueba de
habilidad, el personaje hace un Chequeo Sencillo de Voluntad con unas
penalizaciones iguales al valor por el que fallo el intento anterior.
Si lo falla, intenta un "ataque" contra si mismo, con un bonus de +10.
Ejemplos:

Cortarse las venas: Destreza + Arma Cuerpo a Cuerpo (Cuchillo) + 10


Disparo a la cabeza: Destreza + Arma de Fuego (Pistola) + 10 (aplica
modificadores al daño por cabeza)
Saltar frente a un coche: Tira daño (reglas de vehículos)
Saltar de un edificio: Tira daño (reglas de caídas)
Ahogarse: Destreza + Nadar + 10
Ahorcarse: 1D6 x Fuerza de daño mas asfixia
Envenenamiento: Daño basado en el veneno

Vago -2

A este personaje no le gusta esforzarse y siempre busca maneras de


evitar el trabajo duro. Esto limita cuanto puede aprender o conseguir
en la vida. Un personaje vago debe interpretar su falta de ganas en el
trabajo, excepto en situaciones donde el esfuerzo sea extremadamente
importante y, aun así, intentará eludir sus responsabilidades y elegir
la prueba mas fácil. Lo más importante es que al personaje le cuesta
aprender nuevas habilidades, debido a su incapacidad de emplear el
tiempo y esfuerzo necesarios.

Cuando hay que determinar o mejorar las habilidades de un personaje


Vago, el coste de puntos de personaje aumenta tras alcanzar cierto
nivel, quedando este marcado por los Atributos del personaje. Una
persona vaga pero inteligente o hábil puede aprender bastante con
cierto esfuerzo, por lo menos al principio. Las habilidades se compran
con normalidad hasta que su nivel sea igual al del Atributo con el que
se las asocia. Las habilidades físicas y de combate se vincularían con
Destreza; las técnicas y académicas, con Inteligencia; y lo mismo con
el resto. Después de alcanzar ese nivel, cualquier mejora posterior
cuesta el doble de lo normal. La gente vaga no suele destacar en nada.

Sociales
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Adversario Variable

En algún momento de su pasado, el personaje se ha ganado un enemigo, o


pertenece a un grupo, raza o nación que automáticamente atrae la
antipatía de otros. Un adversario es algo más que alguien a quien el
personaje cae mal. El, ella o ellos no desean nada mas que la
destrucción de su víctima, ya sea matándola o destrozando su vida.

Cuanto más poderoso sea el adversario, mayor será el valor de la


Desventaja. Los masters deberían decidir si un adversario es adecuado
para la partida en cuestión. Si el adversario no tiene pinta de
aparecer con frecuencia, el master puede reducir su valor o eliminarlo
totalmente. Los individuos pueden valer entre 1 y 3 puntos. Una
persona normal puede valer un punto. Un boina verde o multimillonario
valdrían 3 puntos. Una organización puede valer entre 2 y 5 puntos,
dependiendo de su poder. Una banda de ladrones valdría 2 puntos, el
departamento de policía de una ciudad valdría 3 o 4 puntos
(dependiendo de su tamaño y competencia) y una agencia nacional como
la CIA valdría 5 puntos o más).

El jugador debería de tener un buen motivo para explicar por que el


personaje se ha ganado la enemistad del adversario. El master puede
introducir este enemigo en el argumento de su historia de la forma que
crea conveniente.

Grupo Minoritario -1

Un personaje que pertenezca a un grupo minoritario es considerado un


ciudadano de segunda clase, ya sea por su raza, grupo étnico o
religión. Es miembro de un grupo pequeño o desfavorecido, rechazado
por la mayoría. La gente del grupo dominante tiende a comportarse
negativamente con esa gente, y muchos sentirán desconfianza, temor o
molestia por su mera presencia. Esta Desventaja tiene un valor de 1
punto para reflejar la relativamente suavizada América del siglo XXI,
donde no se puede negar un servicio a alguien por el color de su piel
(al menos, en la mayoría de sitios). En otras ambientaciones, donde
los prejuicios estén respaldados por todo el peso de la ley y la
tradición, esta Desventaja puede valer 2 o 3 puntos.

Posición -1 punto por nivel

Esta característica representa el prestigio del personaje a ojos de


los que lo rodean. Estoy incluye la fama, gloria o notoriedad que el
personaje pueda tener. 0 es la clase media americana; -5 es una
persona sin techo.

Rango Militar -1

Un Rango Militar muy bajo es una desventaja. El personaje debe


obedecer a todos los que tengan mayor rango que el, en este caso,
todos, y desobedecer no es una opción viable. Ser Soldado Raso, o
cualquier otro nombre que reciba el soldado de más bajo rango, es una
Desventaja de 1 punto.

Recursos -2 puntos por nivel

El nivel de los recursos del personaje determina a cuantas riquezas


materiales tiene acceso.

Por debajo de la media (-1): Posee unos 5.000 dólares en propiedades


(incluyendo tal vez un viejo vehículo), y vive en un apartamento.
Tiene unos ingresos de 1.500 dólares sin descontar impuestos.
A flote (-2): Posee unos 1.000 dólares en propiedades y vive en un
pequeño apartamento en los barrios bajos de la ciudad. Tiene unos
ingresos de 1.000 dólares mensuales sin descontar impuestos.
Pobre (-3): Posee unos 500 dólares en propiedad y vive en algún
cuchitril. Gana unos 500 dólares al mes o lo que consiga de la
seguridad social.
Miserable (-4): Tiene cerca de 100 dólares en posesiones (incluyendo
lo que lleva puesto). Quizás viva en un albergue o puede ser un sin
techo. Con suerte gorronea unos 100 dólares al mes.
Indigente (-5): El personaje tiene la ropa que lleva puesta, unos diez
dólares en cosas y puede que un carrito de la compra. Si tiene suerte,
mendiga algunos dólares al mes.

Secreto -1 a -3 puntos

El personaje tiene un peligroso secreto. Cuanto mas daño haga el


secreto en caso de ser revelado, mayor será el valor de la Desventaja.
Por ejemplo, si dañara la reputación y el modo de vida, valdría 1
punto; si amenazase el bienestar de la persona (podría ser arrestado o
deportado si la verdad se conociese) valdría 2 puntos; si el secreto
pudiera costarle la vida, valdría 3 puntos.

Sobrenaturales
----------------

Mala Suerte -3 puntos por nivel

Si el personaje sufre de Mala Suerte, la Ley de Murphy (si algo puede


salir mal, saldrá mal) se aplicara a todo lo que haga.

Cada nivel de Mala Suerte cuenta como un -1 que puede aplicarse a una
Prueba o Chequeo una vez por sesión. Se pueden sumar varios niveles
para obtener una penalización mayor en una Prueba o Chequeo o usarlo
en varias acciones diferentes.

La Mala Suerte esta en manos del master, que elige cuando afecta a una
Prueba o Chequeo en concreto. Los master deberían tener cuidado y buen
gusto cuando apliquen la Mala Suerte. Si la utilizan para Pruebas
insignificantes, la Desventaja se vuelve un inconveniente menor. Por
otro parte, si se aplica a Chequeos de Supervivencia u otras Pruebas
criticas, puede crear resentimiento entre los jugadores. Haz que la
Mala Suerte cuente, pero no abuses de los personajes.

Maldito Variable

El personaje ha sido afectado por una poderosa maldición que le


perseguirá hasta el fin de sus días. Los elementos reales de la
maldición y su dificultad para eliminarla determinan el valor de esta
Desventaja. Mayormente, será resultado de una maldad que el personaje
cometió en el pasado, y expiar esa maldad es uno de los pasos mas
importantes necesarios para retirar la maldición (aunque puede no ser
el único).

Una maldición de esa magnitud solo es posible a causa de los peores


crímenes y ofensas. El master y el jugador pueden colaborar para
decidir el origen de la maldición, o el master se lo puede inventar
por su cuenta. En este caso, el origen y la solución a la maldición
deberían ser un misterio para el personaje.

Dependiendo de su gravedad, una maldición puede valer entre 1 y 10


puntos. Una maldición de 10 puntos sería algo terrible que arruinaría
cualquier oportunidad de que el personaje llevase una vida normal o
feliz, o que podría acabar con la victima en cualquier momento. A
continuación os damos unas reglas generales para determinar el poder
de la maldición. Como siempre, el master tiene la decisión final sobre
que es lo mas apropiado para el trasfondo de la campaña.
Una molestia o inconveniencia importante vale 1 punto. Por ejemplo: el
personaje parece atraer moscas, pulgas y bichos; la leche hierve en
presencia de la victima; el afectado sufre pequeños accidentes cada
dos por tres.

Algo más dramático y dañino valdría 2 o 3 puntos. Por ejemplo: la


gente tiende a enfadarse y ser desagradable con el personaje sin razón
aparente (-2 o -3 en cualquier intento de influir en la gente); o el
personaje no puede acumular mucho dinero sin perderlo (esto impediría
tener un nivel de recursos superior a 0). Otra alternativa es que los
que rodean al personaje sufran pequeños accidentes y sucesos molestos.
En este caso, la relación personal es tan importante como la
proximidad física. Un amigo cercano de la victima sufrirá los efectos
de la maldición sin importar lo lejos que esté. Por la misma regla,
también lo sufriría toda la gente que compartiera un vagón de metro
con la persona maldita.

Las maldiciones más graves o peligrosas valdrían 4 o 5 puntos. Por


ejemplo, el personaje tiene cada día un accidente, confusión o
coincidencia que pone en peligro su vida: un coche se salta un
semáforo en rojo cuando el personaje cruza la calle, estalla un
tiroteo entre bandas justo delante de él o pasa algo igualmente
peligroso. Si el personaje esta alerta, puede sobrevivir al
contratiempo sin sufrir daño, pero tiene que convivir a diario con el
conocimiento de que algo terrible le va a pasar en cualquier momento y
en cualquier lugar.

La dificultad de librarse de una maldición puede añadir entre 1 y 5


puntos a su valor. Si el único requisito es deshacer o reparar algún
mal del pasado, no se consigue ningún punto adicional. Si el personaje
no sabe lo que hizo, añade 1 punto, pues debe emplear tiempo en
averiguar por que esta maldito. Si el proceso de arrepentimiento es
extremadamente complejo o requiere de actividades ilegales (en algunos
casos se necesita matar a quien maldijo al personaje), suma 2 o 3
puntos. Si es necesaria una larga búsqueda que culmine en una
complicada ceremonia mágica, una intervención divina o alguna cosa
igualmente extraordinaria, suma 4 o 5 puntos. Y algunas maldiciones no
pueden retirarse de ninguna manera. Esto añade 6 puntos a su valor,
pero ninguna medida surtirá efecto para eliminarla.

5. Habilidades
---------------

Las habilidades normales cuestan 1 punto por nivel del 1 al 5. Después


del 5, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.

Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel del 1 al 5, y 5


puntos cada nivel adicional mas allá del 5.

Especializarse cuesta 1 punto, da un +2 a las tiradas de esa


especialización.

Académicas
----------------------------------------------------------------------
----
Ingeniería (Tipo) Int
Humanidades (Tipo) Int, Per
Instruir Int
Idioma (Tipo) Int
Ciencias Ocultas Int Especial
Mitos y Leyendas (Tipo) Int
Escritura (Tipo) Int, Per
Medicina Int, Des, Per Especial
Ritual (Tipo) Int, Des
Medicina Alternativa (Tipo)
Veterinaria
Ciencias (Tipo) Int, Per
Programación Int, Per

Técnicas
--------------------------------------------------------------
Agricultura cultivar y cosechar, y criar animales
Cámara Des, Int, Per Manejar videocámaras
Rebuscar Per, Int encontrar cosas útiles
Oficio (Tipo) Int, Des, Per
Demolición Int, Per preparar y desactivar explosivos
Electrónica Per, Int
Primeros Auxilios Per, Int
Mecánica Per, Int
Observación Per, Int
Reparar (Tipo) arreglar cosas
Supervivencia (Tipo) Int
Seguir Rastros Per, Int
Trance Vol Especial
Informática Int
Documentación / Investigación Int, Con, Per

Artísticos
--------------------------------------------------------------
Actuar Int, Per
Bailar (Tipo) Des, Per
Cantar Con, Int, Per
Bellas Artes (Tipo) Int, Des, Per
Tocar Instrumento (Tipo) Des, Int, Con

Físicas
--------------------------------------------------------------
Acrobacias Des Especial
Trepar Des, Fue, Con
Levantamiento de Peso Fue
Nadar Con
Lanzar (Tipo) Fue
Correr (Tipo) Con
Deportes (Tipo) Fue, Des, Int, Per
Escapismo Des, Int
Conducir (Tipo) Des
Pilotar (Tipo) Des, Int
Cabalgar (Tipo) Des

Combate
--------------------------------------------------------------
Pelear Des, Fue
Esquivar Des
Armas de Fuego (Tipo) Des, Per
Armas Cuerpo a cuerpo (Tipo)
Artes Marciales Especial

Artimañas
--------------------------------------------------------------
Esteticista Int, Per
Hacer Trampas Int, Per hacer trampas
en el juego
Hacker Int, Per
Disfraz Int, Per
Vigilancia Electrónica Int, Per
Forzar Cerraduras (Tipo) Per, Int
Carterismo Des
Sigilo Des, Per
Callejeo Int, Per
Vigilancia Per
Trampero Int, Per, Des
Prestidigitación Des, Int
Juego jugar cartas,
dados, etc...

Comunicación
--------------------------------------------------------------
Seducción Int
Regatear Vol, Per
Intimidación Vol, Int
Elocuencia Int
Interrogatorio Int, Per, Vol
Burocracia Int, Vol
Narrar Vol
Persuadir Int, Vol convencer a
multitudes

6. Metafísicas
---------------

- Milagros -

Para hacer milagros tienes que tener las Ventajas Don e Inspiración.
Adquirir un milagro cuesta 5 puntos de Metafísicas, 10 después de
empezar la partida.

Bendición
La Atadura
Vista Divina
Imposición de Manos
Fuego Sagrado
Fuerza de Diez
Visiones

----------
TECNICAS
----------

Agricultura
-------------
Las habilidades básicas que un personaje necesita para cultivar y
cosechar, y criar animales. Los Niveles de Éxito necesarios se pueden
basar en el tipo de semillas, la calidad de la tierra, etc. La
Habilidad de Medicina Veterinaria debe ser considerada aparte de esta.

Cámara
--------
Esta habilidad permite al personaje usar todo tipo de videocamaras,
incluyendo las profesionales que se usan para television y cine. Sabe
como evitar el bamboleo al andar, o donde colocarse para lograr la
mejor toma. Tambien sabe arreglar problemas basicos de las camaras y
manejar camaras remotas. Filmar con buen pulso requiere Destreza,
arreglar problemas de la camara Inteligencia, y colocarse para una
toma Percepcion. La fotografia utiliza la Habilidad Arte (Fotografia).

Rebuscar
----------
La habilidad de encontrar cosas utiles puede ser vital para la
supervivencia de los personajes tras la caida de la civilizacion. La
habilidad de Supervivencia normalmente se aplica a encontrar nueces y
bayas comestibles o construir un refugio, mientras que Rebuscar se
aplica a encontrar pilas tamaño D o un Cabernet del 67.

La Habilidad permite al personaje localizar objetos de naturaleza


general o especifica - cualquiera puede encontrar vendajes en un
hospital o supermercado, pero un experto en esta habilidad puede
encontrarlas mirando en las guanteras de los coches. Cuanto mas
especifico sea el objeto buscado, mas dificil es de encontrar. Puedes
usar la habilidad para encontrar "baterias de coche" en una ciudad
abandonada, pero encontrar "baterias de coche para un Volkswagen del
67" es mucho mas dificil. Si el personaje debe encontrar un objeto
especifico (un tipo de comida, o una pieza mecanica concreta), el
master deberia aumentar mucho el Nivel de Exitos requeridos. Encontrar
un objeto especifico es una tirada de Percepcion, modificada por el
area en que se busca. Pensar en las mejores areas para usar la
habilidad es una tirada con Inteligencia.

Si un personaje tiene la habilidad de Supervivencia y esta usando


Rebuscar en un area relevante, puede sumar la mitad de su Habilidad de
Supervivencia a su Habilidad de Rebuscar en ese area.

Utiliza los siguientes modificadores a la tirada segun el lugar donde


se use Rebuscar.

Tienda especifica del objeto (fabricante del coche, etc) auto


Almacen de piezas, Area de almacenaje militar +5 o
mas
Estacion de servicio, ferreteria, tienda de electronica +3 o
+4
Basurero, Granja (para maquinaria) +1 o
+2
Centro comercial u otra area de bienes generales -
Suburbios o areas residenciales poco pobladas -1 o
-2
Area rural ligeramente poblada -3 a
-5
Carretera remota con unos pocos coches abandonados -6 a
-9
Area salvaje despoblada -10 o
mas

Si el area ya ha sido saqueada, aplica un -2 extra a la tirada.

Reparar (Tipo)
----------------
Eventualmente el equipo de los personajes comenzara a estropearse. Los
objetos que llevan meses o años sin usarse necesitan algo de
mantenimiento para volver a funcionar.
La habilidad de Reparar permite al personaje hacer reparaciones
simples en los objetos - televisores, neveras, vaqueros... Los
subtipos tipicos de esta Habilidad incluyen Electronica, Ropa,
Carpinteria, Albañileria, etc. La Habilidad de Electronica se aplica a
todo tipo de aparatos electronicos, y Mecanica se aplica a grandes
piezas de maquinaria pesada. La Habilidad Reparar es apropiada para el
tecnico de la television, el tipo de la caldera, fontaneros y
costureros. El jugador y el master deberian discutir el efecto deseado
de la habilidad antes de asignarle puntos.

Los Niveles de Exito para esta habilidad se basan en cuan dañado esta
el objeto en cuestion. Arreglar una simple descosido en unos vaqueros
o puentear un coche normalito pueden necesitar solo un exito. Efectuar
reparaciones en un piston roto del motor puede necesitar varios
Niveles de Exito, ademas de equipamiento especial.

--------------
COMUNICACION
--------------

Persuadir
-----------
Mientras que Intimidar usa la amenaza de la violencia para motivar a
alguien, y Elocuencia usa la astucia y el engaño para convencer a
otros, ambas habilidades se aplican a los individuos. Usa Persuadir
para influenciar a grupos de personas (desde unos pocos a unos
cientos) usando argumentos emocionales o la logica. Al tratar de
convencer a una ciudad de supervivientes para convertir el gimnasio de
la escuela en un invernadero cuando ellos quieren una armeria, usas
esta habilidad.

Multiples niveles de exito o fracaso puede influir en el grado de


apatia o entusiasmo con que la audiencia recibe tus planes.
---------
SISTEMA
---------

Las tiradas se hacen con dos dados de seis (2d6)

Prueba: Atributo + Habilidad + 2D6


Chequeo Sencillo: Atributo x 2 + 2D6
Chequeo Complicado: Atributo + 2D6
Chequeo de Supervivencia: Voluntad + Constitucion + 2D6

Críticos y pifias: Si la tirada es un doble 4, 5 o 6, tira otro dado y


súmalo a lo anterior, continua tirando y sumando mientras siga
saliendo el mismo numero.
Si la tirada es un doble 1, 2 o 3, tira otro dado y réstalo a lo
anterior, continua tirando y restando mientras siga saliendo el mismo
numero.

Las tiradas se modifican según lo complejo de la tarea intentada.

Rutina: No hay que tirar


Fácil: +5 o más
Moderado: +3 o +4
Media: +1 o +2
Desafiante: - Dificultad base
Difícil: -1 o -2
Muy Difícil: -3 a -5
Heroico: -6 a -9
Casi Imposible: -10 o mas

La dificultad base es 10. Si el total es más, has logrado realizar la


tarea.

Las tiradas opuestas no tienen que superar dificultad, el que saca más
gana.
(Ataque contra esquiva, Sigilo contra observación...)

Si intentas una habilidad que no tienes, tira solo el Atributo + 2d6,


con negativos impuestos por lo difícil de la tarea (mínimo -2). El
nivel de éxito solo puede ser 2 como máximo.

Calcula el grado de resultado mirando esta tabla.

Tirada Nivel Exito Descripcion Resultados (Efecto Miedo)


----------------------------------------------------------------------
0 o menos -7 Todavia Peor, -7 Esencia, +3 Locura
1 -6 Histeria Total, -1d10 Esencia, +3 Locura
2 -5 Desmayo, -1d8 Esencia, +2 Locura
3 -4 Paralisis, -1d6 Esencia, +2 Locura
4 - 5 -3 Reaccion Fisica, -1d4 Esencia, +1 Locura
6 - 7 -2 Huida, -2 Esencia, +1 Locura
8 - 9 -1 Temblores, -1 Esencia
10 - 11 1 Valido
12 - 13 2 Decente/10% mas rapido, +1 a la proxima sociales
14 - 15 3 Bueno 25%, +2 sociales
16 - 17 4 Muy Bueno 50%, +3 sociales, +1 al daño
18 - 21 5 Excelente 50%, +4 sociales, +2 al daño
22 - 25 6 Extraordinario 50%, +5 sociales, +3 al daño
26 - 29 7 Alucinante 50%, +6 sociales, +4 al daño
30 - 33 8 Exorbitante 50%, +7 sociales, +5 al daño
34 - 37 9 Super-heroico 50%, +8 sociales, +6 al daño
38+ 10 Legendario 50%, +9 sociales, +7 al daño

El bonus al daño se aplica al resultado en el dado, antes de cualquier


multiplicador.

Chequeos de Miedo
------------------

Cuando se enfrentan a una criatura o suceso aterrador, se debe superar


un chequeo de miedo. Una situación de estrés continuada (estar
atrapados en un granero rodeados por zombies que intentan entrar)
puede requerir tiradas periódicas de miedo (cada hora por ejemplo).

Normales y Supervivientes: Chequeo Complicado de Voluntad


Dotados: Chequeo Simple de Voluntad

Puede haber modificadores a la tirada dependiendo de lo horrible de la


criatura o suceso.

Si se falla el chequeo, comprueba en la tabla de resultados el efecto


según el grado de fracaso.

Temblores: -2 a todas las acciones durante 2 turnos.


Huida: La victima escapa gritando durante 1 turno. Si no puede,
reacciona normal.
Reacción física: Reacción física desagradable (se mea, vomita, etc...)
-1 a todas las acciones durante 1d4 turnos.
Parálisis: Inmóvil durante 1d4 turnos, se le puede sacudir, abofetear
o algo para que actúe.
Desmayo: Cae inconsciente. Chequeo Complicado de Constitución cada
minuto para recuperarse. -1d10 x 4 puntos de resistencia.
Histeria Total: Maniaco balbuceante, vociferante e inactivo durante
1d8 turnos.
Todavia Peor: Infarto, coma, ataque de locura, tendencias suicidas...

Locura
--------

Se empiezan con 0 puntos de locura, a menos que el master tenga


motivos para asignar mas puntos.

Cada vez que se falla un Test de Miedo, suma la mitad del rango de
fallo, redondeando hacia abajo, a sus puntos de Locura. Cada cierto
nivel de puntos de locura se gana una desventaja mental. Si el
personaje ya tiene esa desventaja, gana la siguiente de la lista. No
se ganan puntos al adquirir estas desventajas.

Locura Desventaja
9 Pesadillas Recurrentes
13 Adiccion a 2 (Alcohol, drogas)
17 Fobia 1
21 Cobarde 1
25 Depresion
28 Insomnio
31 Cobarde 2 / Fobia 3
34 Delirios
37 Adiccion 4
40 Paranoico
43 Cobarde 3 / Fobia 5
45 Alucinaciones
48 Tendencias Suicidas
50 A este nivel esta completamente loco, PNJ

Reducir la locura. Cada mes de "Tratamiento" (terapia, consejo


espiritual, medicamentos, meditación...), se hace un Chequeo Difícil
de Voluntad. Quien le este ayudando con el tratamiento hace una tirada
de Humanidades (Psicología) u otra habilidad apropiada. Los niveles de
éxito de ambas tiradas se restan de los puntos de Locura del
personaje. Según baja su Locura, también se pierden las desventajas
que ha adquirido.

Combate
---------

Un Turno de combate dura entre 1 y 5 segundos.

1. Iniciativa
Para determinar la iniciativa se tiran 2d6 + Destreza. Se actúa del
más alto al más bajo. Esa iniciativa se mantiene para el resto del
combate.

2. Acciones
Cada personaje tiene un ataque y una defensa por turno. Ataques o
defensas extras sufren un -2 acumulativo por acción.

2.1 Cuerpo a Cuerpo


Ataque: Pelea o Artes Marciales o Arma Cuerpo a Cuerpo + Destreza
Parar: Con un arma o artes marciales puedes parar otra arma. Misma
tirada que atacar.
Esquivar: Esquivar + Destreza. Si no se tiene Esquivar, Destreza
solo.
Son pruebas enfrentadas. Los niveles de éxito de la esquiva se restan
de los niveles de éxito del ataque.

2.2 Tiroteos
Apuntar: Armas de Fuego (apropiada) + Percepción. Cada nivel de éxito
da un +1 al próximo ataque con el arma. El ataque en si se retrasa
hasta el final del turno.
Ataque: Armas de Fuego (apropiada) + Destreza
Ponerse a cubierto: Esquivar + Destreza. No se puede hacer nada mas
en ese turno, no puedes hacerlo si ya has actuado.

3. Daño
El Daño del arma suele ser del tipo un dado por un número en el caso
de las armas de fuego y un dado por la fuerza en el caso de las armas
cuerpo a cuerpo.

Pistola .38 1d6 x 3


Katana 1d10 x Fuerza

El daño total se calcula como:


Daño del arma - Armadura x Multiplicador de Tipo.
Es decir, primero restas la armadura del daño del arma y luego
aplicas el Multiplicador de Tipo.

Tipos de Daño Multiplicador de Tipo


Cortante / Perforante x2
Golpeadora x1
Sin armas x1
Bala normal x2
Bala antiblindaje x1 (Armadura / 2)
Bala punta hueca x3 (Armadura x 2)
Escopeta Perdigones x1 (Armadura x 2)
Escopeta Postas (bala) x2
Otros no detallados x1

Complicaciones del combate


----------------------------

Rango Efecto
----------------------------------------------------------------------
Bocajarro +1 al Ataque, +1 al multiplicador del arma (no al de
tipo, ojo)
Corto -
Medio -1 al Ataque
Largo -3 al Ataque, -1 al multiplicador del arma
Extremo -6 al Ataque, -2 al multiplicador del arma

Iluminación Efecto
----------------------------------------------------------------------
Mala -1 al Ataque
Pésima -4 al Ataque
Oscuridad Total 0 habilidad, tira solo 2d6 para atacar. Haz un
Chequeo Complicado de Percepción y suma +1 por cada nivel de éxito.

Disparos Múltiples
----------------------------------------------------------------------
Ráfaga 3 Disparos -2 al Ataque, +1 al Multiplicador de TIPO
Ráfaga 5 Disparos -4 al Ataque, +2 al Multiplicador de TIPO
Ráfaga 10 Disparos -6 al Ataque, +3 al Multiplicador de TIPO

Si el ataque falla por el malus, pero hubiera impactado sin él,


impacta con daño normal.
A efectos de juego, puedes hacer ráfagas de 3 disparos con una arma
semiautomática.

Escopetas
----------------------------------------------------------------------
Escopeta con perdigones +2 al Ataque
Escopeta con postas +1 al Ataque

Parte Cuerpo Ataque Modificador al Multiplicador de TIPO


----------------------------------------------------------------------
Cabeza -4 Golpeadora +1, Cortante / Perforante +1, Balas +2,
Daño a la Resistencia (combate no letal) +3
Cuello -5 Golpeadora +1, Cortante / Perforante +2, Balas +1
Brazo / Pierna -2 PV / 3 Inutiliza la extremidad
Mano / Pie -4 PV / 4 Inutiliza la extremidad
Punto Vital -2 Golpeadora +1, Cortante / Perforante +1, Balas +1

Localización aleatoria (Opcional)


-----------------------------------
Para ver donde impacta un tiro sin apuntar, tira en la siguiente
tabla. Esto enlentece el combate, hazlo solo cuando sea importante
saber donde da el tiro (un zombie que solo muere con un tiro en la
cabeza, por ejemplo).

2d6 Localización
----------------------------
2 Mano
3-4 Brazo
5 Cabeza
6-8 Torso
9 Punto Vital (Corazón, columna...)
10-11 Pierna
12 Pie

Mantener la Frialdad (opcional)


---------------------------------
No es fácil mantener la calma en un tiroteo.
Cuando disparan a un personaje, debe superar un Chequeo Sencillo de
Voluntad. Si lo falla, se queda quieto o duda, y pierde su oportunidad
de actuar ese turno, salvo para ponerse a cubierto. Esta regla también
funciona contra los malos, obviamente (bueno, salvo los zombies
estúpidos, que no les da mucho miedo recibir un tiro).
Este mismo Chequeo Sencillo de Voluntad se puede hacer al resultar
herido, para evitar desmayarse, gritar o hacer distintas cosas
inútiles.
Estas reglas retrasan el combate, pero lo hacen mas "serio", por eso
son optativas.

Explosivos
------------
Los explosivos tienen 3 alcances: el Punto Cero, el Efecto General y
el Máximo Alcance. El daño varia en cada rango.
El contacto directo con el explosivo dobla el daño del Punto Cero.
La armadura normal (no sellada) funciona a la mitad de su VB en el
Punto Cero, y de forma normal en el resto de alcances.

Granadas (Lanzar)
-------------------
Las granadas, cócteles molotov, etc, utilizan pruebas de Fuerza +
Lanzar. Comprueba en la tabla la distancia a la que cae del objetivo
pretendido.

Niveles de Éxito Distancia al objetivo


--------------------------------------------------------
4+ En contacto directo
3 En el punto cero
2 Área de Efecto General
1 Área de Máximo Alcance

Las mismas reglas de dispersión se usan para todos los explosivos, ya


sean lanzados a mano, desde un lanzagranadas (Des + Armas de Fuego
(Lanzagranadas)) o un mortero (Per + Arma de Fuego (Mortero)).

Otras formas de daño


----------------------
- Ahogarse y asfixia: Un ser humano aguanta 1,5 minutos mas 1d10 x
Constitución segundos. Después de eso, pierde el conocimiento y puede
morir.

- Caídas: 1d6 puntos de daño por metro de caída, hasta 1d6 x 50 máximo
(velocidad terminal)

- Fuego: Estar expuesto al fuego, 1d4 de daño por turno. Estar


envuelto en llamas, 1d6 de daño por Turno. Con 5 puntos de daño o más,
tienes quemaduras de primer grado, con 15 o más de segundo y tercer
grado en gran parte de su cuerpo.

Blindaje
----------
Como ya se explico en la parte de daño, las armaduras proporcionan
blindaje que se resta del daño. Viene expresado como Valor de
Blindaje, VB, y suele ser un dado con multiplicador más un valor fijo,
para representar que la armadura no protege igual en todas partes.
Cuando acumules blindaje (uno encima de otro, típico de escenarios
medievales), suma el valor medio del blindaje mas débil, dividido
entre dos, al Valor de Blindaje del mas pesado, y aumenta la Carga en
1 nivel (de nada a Ligera, de Ligera a Media, etc).

Romper Cosas y Cobertura


--------------------------
Los objetos tienen una Capacidad de Daño (sus puntos de vida), un
Valor de Blindaje y un Valor de Barrera. El valor de blindaje se resta
del daño que recibe el objeto en si, para intentar romperlo, y el
Valor de Barrera se usa cuando se intenta golpear a alguien A TRAVES
de ese objeto.

Objeto Valor de Blindaje Capacidad de Daño Valor de Barrera


----------------------------------------------------------------------
Vaso de Vino 0 1 0
Botella de cristal 1 5 0
Ventana 1 3-5 1
Aparador 5 5-10 6
Mesa 5 30 6
Ordenador 4 10-20 5
Puerta 5 30 10-12
Cerrojo 6-8 10-20 --
Puerta Reforzada 10-15 40-60 20-30
Cerrojo Reforzado 20-25 30-50 --

El Valor de Barrera funciona exactamente igual que la armadura, se


resta del daño antes del multiplicador. P.ej. Disparo a un ladrón a
través de la puerta. Si el daño de mi .45 es 32 puntos, le quito 12 de
la puerta y quedan 20. Como son balas normales (multiplicador x2), al
darle al ladrón le causan 40 puntos de daño. Si le dan, porque al no
ver al tipo debería usar las reglas de disparar en oscuridad total.

Heridas (Puntos de Vida)


--------------------------
Un Chequeo de Supervivencia consiste en una tirada de Voluntad +
Constitución + 2d6.

PV Efecto
----------------------------
1-5 -3 a todas las acciones
0 Cae semiinconsciente al suelo.
Chequeo de Supervivencia (-1 por cada punto bajo 0) para
ponerse en pie.
-10 Chequeo de Supervivencia (-1 por cada 10 puntos bajo 0) o
muere.
Cada minuto sin ayuda médica se repite el chequeo con un -1
acumulativo.

Reanimación
-------------

Después de fallar el Chequeo de supervivencia, un personaje puede ser


reanimado en un hospital o por una curación mágica en un plazo de
Constitución x2 minutos. Un enfermero puede extender este tiempo en un
minuto por cada Nivel de Éxito en una Prueba de Primeros Auxilios.

En un hospital, un doctor hace una Prueba de Medicina (doctor típico,


Medicina 4, Int 3). Cada Nivel de Éxito da un +1 para un nuevo Chequeo
de Supervivencia, con un +3 por las avanzadas técnicas de soporte
vital de un hospital bien equipado, y un -1 por cada 5 puntos por
debajo de 0. Si el paciente lo supera, vive.

Tratamiento médico
--------------------

Cada herida individual puede ser tratada con una Prueba de Primeros
Auxilios, que recupera un Punto de Vida por Nivel de Éxito conseguido.

Cuando los puntos de vida están por debajo de 0, se recupera un punto


por nivel de Constitución cada día de descanso bajo cuidados médicos.
A partir de ahí, se recuperan 2 puntos de vida fijos cada día.

Sin cuidados médicos, por debajo de 0 de vida se debe hacer un


Chequeo de Supervivencia cada día. Cada Nivel de Éxito le restaura un
punto de vida, hasta el máximo de su Constitución. Si falla el Chequeo
pierde un punto de vida.

Puntos de Resistencia
-----------------------

Los puntos de Resistencia se pierden al recibir daño sin armas o al


hacer ejercicio físico.

Un personaje con armas también puede hacer daño a los puntos de


resistencia en lugar de a la vida. Con un instrumento contundente, un
personaje puede declarar un ataque no letal. Se efectúa un ataque a la
cabeza con todo lo que ello conlleva. El daño se aplica a los puntos
de resistencia. Además, cada 4 puntos de daño a la resistencia hacen
también 1 punto de daño de vida.

Tarea Pérdida de Resistencia


----------------------------------------------------------------------
Caminar por terreno difícil 1 punto / 20 min
Mucho Frío / Calor 1 punto / 10 min
Trabajo Duro (evitar activamente a los zombies) 1 punto / 10 min
Correr 1 punto / min
Trabajo muy Duro (Correr cargado al máximo) 1D4 puntos / min
Actividad Frenética (Combate cuerpo a cuerpo) 1D4 puntos / Turno
Dormir menos de 7 horas 1 punto / hora perdida
No Dormir en 24 horas 1 punto / hora mas de 24 (mas los 7
de las horas perdidas)

PR Efecto
----------------------------------------------------------------------
1-5 -2 a todas la acciones, aturdido y mareado
0 Chequeo de Resistencia (-1 por cada 5 puntos por debajo de 0)
cada Turno o caer inconsciente

Recuperación
---------------------------------------------------------------
1 punto por Nivel de Constitución 30 min sueño
1 punto por Nivel de Constitución 1 hora de descanso

Puntos de Esencia
-------------------

Los puntos de esencia se gastan usando poderes o con tiradas de


miedo.

Esencia Efecto
----------------------------------------------------------------------
1/2 del total Confundido, -1 a las pruebas mentales
1 o 0 Profunda Depresion, -3 a todas las pruebas
-1 a -29 Chequeo Complicado de Voluntad (-1 por cada 5
puntos bajo 0)
Si falla, Desventaja Mental temporal
-30 o menos Chequeo de Supervivencia (-1 por cada 10 puntos
bajo 0)
Si falla, muere

Recuperación
----------------------------------------------------------------------
-----
Personaje con el Don 1 punto por nivel de Voluntad cada 5 min
Personaje sin Don 1 punto por nivel de Voluntad cada hora

Capacidad de Carga
--------------------

Fuerza Capacidad de Carga Valores (kg)


---------------------------------------------------------------------
1 - 5 25 kg x Fue 25 - 125
6 - 10 100 kg x (Fue - 5) + 125 kg 225 - 625
11 - 15 200 kg x (Fue - 10) + 750 kg 975 - 1.750
16 - 20 500 kg x (Fue - 15) + 2500 kg 3.000 - 5.000
21 - 25 1000 kg x (Fue - 20) + 5000 kg 6.000 - 10.000
26 - 30 2000 kg x (Fue - 25) + 10000 kg 12.000 - 20.000

Un personaje puede levantar el doble de esa capacidad durante cortos


periodos de tiempo.
Con un Chequeo Sencillo de Fuerza + un tercio de la habilidad
Levantamiento de Peso, el personaje puede levantar un 10% mas de ese
máximo por nivel de éxito. Este esfuerzo cuesta 1d4 Puntos de
Resistencia por Nivel de Éxito. Un fallo en la prueba le inflige 1d4
Puntos de daño.
Lo más pesado que un personaje puede lanzar es su capacidad de carga
entre 10.

Capacidad de Carga Nivel de Carga Negativos Daño a la Resistencia


----------------------------------------------------------------------
Hasta el 50% - - -
Hasta el 125% Ligero -1 1d4 / 10 min
Hasta el 150% Media -2 1d4 / 5 min
Hasta el 175% Pesada -3 1d4 / 2 min
Hasta el 200% Superpesada -5 1d4 / min

Los negativos se aplican a la velocidad y a tiradas relacionadas con


el movimiento (sigilo, trepar, etc)

El peso del equipo se expresa en el juego como VC (Valor de Carga), y


viene representado por dos números separados por una barra. El primero
son libras y el segundo kilos. Usa los kilos.

Lanzar Cosas
--------------
Las granadas, piedras, y cuchillos tienen unos alcances calculados en
la lista de equipo. A continuación se detallan reglas para otros
objetos muy grandes que se podrían lanzar con fuerza sobrehumana.

Resta de la Fuerza del sujeto la Fuerza necesaria para levantar el


objeto. P.ej, Ursus con Fuerza 15 quiere tirar un coche de 1 tonelada
(Fuerza mínima para levantarlo 11), así que su Fuerza Modificada es 4.

Calcula los rangos, en metros, con la siguiente tabla:

Bocajarro: Fuerza modificada -2


Corto: Fuerza modificada
Medio: Fuerza modificada x 2
Largo: Fuerza modificada x 3
Extremo: Fuerza modificada x 5

En el ejemplo anterior, los alcances de Ursus con el coche serian:


2/4/8/12/20

El daño de los objetos lanzados se calcula con la siguiente tabla:

Objetos Pequeños (menos de 5 kilos): 1D4 x Fuerza


Objetos Medianos (hasta 10 kilos): 1D6 x Fuerza
Objetos Grandes (hasta 40 kilos): 1D8 x Fuerza
Objetos Muy Grandes (hasta 1 tonelada): 1D10 x Fuerza
Objetos Enormes (mas de 1 tonelada): 1D12 x Fuerza

Experiencia
-------------
Durante cada sesión el master otorga entre 2 y 6 puntos de
experiencia a cada jugador. Se basan en lo siguiente:

Estar ahí: 1
Avanzar la trama manteniéndose fiel al personaje: 1 a 3
Interpretar al personaje a pesar de los riesgos: 1 a 3
Inventiva (tácticas y planes impresionantes e inesperados): 1 a 3

Mejora Coste en puntos de Experiencia


----------------------------------------------------------------------
Atributo Solo +1 nivel tras la creacion del personaje.
5 puntos si era 5 o menos, 10 puntos si era 6 o mas
Habilidad ya existente
El valor del siguiente nivel en puntos (de 3 a 4, 4 puntos)
Habilidad especial ya Existente
El valor del siguiente nivel +1 (de 3 a 4, 5 puntos)
Nueva Habilidad 6 puntos para nivel 1
Nueva Especialidad 6 puntos
Nueva Habilidad Especial 8 puntos para nivel 1
Ventaja Igual que en la creacion del personaje
Eliminar Desventaja Pagar el valor original de la Desventaja
Nuevos Milagros 10 puntos por nuevo Milagro

Fabricar Cacharros
--------------------
Estas reglas describen como utilizar las piezas de otros aparatos para
fabricar uno nuevo, muy útil en una campaña post-apocalíptica. Solo
tratan de las tiradas necesarias para juntar las piezas y hacer que
funcionen. El master determinara las piezas que necesita cada
proyecto, y los personajes deberán buscarlas donde puedan, normalmente
usando las reglas de Rebuscar o regateando con alguien que las tenga.

Cualquiera con la habilidad apropiada puede hacerlo. La habilidad


depende de lo que se quiera fabricar. Unos ejemplos:

Informática: Ordenador...
Oficio (Armas de Fuego): Mosquetes, pistolas de tubo...
Oficio (Armero): Ballestas, pinchos...
Oficio (Herrero): Escudos, armaduras...
Electrónica: Linternas, radios...
Ingeniería: Puentes, refugios, defensas estáticas...
Demoliciones: Explosivos caseros
Mecánica: Desde cuerdas y poleas a un autobús blindado
Ciencia (Química): Explosivos, combustible...

Realiza la tirada de habilidad más Inteligencia o Destreza,


dependiendo de la naturaleza de la tarea. Emplea los siguientes
modificadores según lo complejo del proyecto:

Objeto simple (polea, fogón de campamento)


+5 o mas
Dispositivos mecánicos mas intrincados (cabestrante, etc)
+3 o +4
Dispositivo mecánico elaborado (ballesta, bomba manual, catapulta)
+1 o +2
Dispositivo simple con energía (bomba de vapor, panel solar, coche
como generador) -
Algo mas complicado de energía (montar un motor de combustión, pistola
de tubo, sierra) -1 o -2
Fabricar un automóvil, un ordenador básico, un sistema de telégrafo,
contador geiger -3 a -5
Fabricar un generador o refrigerador con partes aleatorias
-6 a -9
Fabricar un dispositivo tecnológicamente avanzado, como un microondas
o DVD -10 o más

Por cada 3 niveles de la habilidad apropiada de gente ayudando, suma 1


a la tirada del personaje con mayor habilidad. Si el objeto solo tiene
que ser usado una vez, suma un +3 a la tirada, pero después del uso se
rompe. No uses esto para balas o explosivos, ya esta contado.
Dependiendo de los Niveles de Éxito de la tirada, el objeto es más
fiable o menos. Utiliza la siguiente tabla:

Un Nivel de Éxito - No muy fiable: Tira por Rotura cada día de uso
Dos Niveles de Éxito - Moderadamente fiable: Tira por Rotura cada
semana de uso
Tres Niveles de Éxito - Fiable: Tira por Rotura cada mes de uso
Cuatro Niveles de Éxito - Muy Fiable: Tira por Rotura cada tres meses
de uso
Cinco Niveles de Éxito - Extremadamente Fiable: Tira por Rotura cada
seis meses de uso

La Tirada de Rotura es una tirada de SOLO la habilidad usada para


fabricarlo, sin atributo, con un +1. Se usa el nivel de habilidad de
quien lo fabrico, por supuesto. Si la tirada falla, el objeto se
estropea. Reparar un objeto es igual que la tirada de fabricarlo, pero
con un nivel de dificultad menor que el necesario para montarlo desde
cero (usa una nivel mas fácil en la tabla de modificadores según lo
complejo del proyecto).

Cuanto más complejo sea el objeto, más tiempo se tarda en fabricarlo.


El master determina cuanto tiempo se tarda en fabricar cada objeto.
Los personajes pueden reducir ese tiempo apresurándose para
fabricarlo. Por cada 20% más rápido que quieran hacerlo, disminuye el
Nivel de Fiabilidad en 1. El máximo que se puede reducir el tiempo es
un 60%. Si la fiabilidad baja de Un nivel de éxito, el objeto no
funciona.

Vehículos
-----------

Usa las reglas solo cuando las maniobras arriesgadas lo requieran.

Características de los Vehículos:

Peso: El peso en kilos, vació. Para los vehículos de carga, una cifra
separada indica su capacidad de carga.

Aceleración: Cuantos kilómetros por hora puede aumentar en un Turno.

Autonomía: Cuantos kilómetros puede recorrer con el depósito lleno.


Para los vehículos aéreos, la autonomía efectiva suele ser la mitad de
la autonomía total, ya que la mitad marca el "punto de no retorno". En
ese punto, el vehículo no tiene suficiente combustible para volver a
su origen.

Maniobrabilidad: Mide la respuesta a las ordenes del conductor o


piloto, dentro de las capacidades del vehículo. La Maniobrabilidad es
comparable a la Destreza de los seres humanos. En algunas Pruebas de
conducción y pilotaje, la Maniobrabilidad reemplaza o modifica a la
Destreza del piloto.

Precisión: Los sistemas de armamento de un vehículo poseen esta


característica, y mide cosas como radar, láser y demás sistemas de
localización y puntería. En algunas ocasiones, la precisión reemplaza
o modifica a la Destreza a la hora de disparar armas instaladas en los
vehículos.
Dureza: Es una medida general de la resistencia del vehículo y sus
sistemas redundantes y de control de daños. Determina cuanto tiempo
puede seguir funcionando un vehículo incluso cuando ha resultado
gravemente dañado. Este atributo es más o menos el equivalente al de
Constitución de los seres humanos. La Dureza se mide del 1 al 6, y los
vehículos mas extraordinarios pueden tener valores de 7 o mas.

Capacidad de Daño (CD): Es una estimación de cuanto daño puede


aguantar el vehículo antes de ser destruido o quedar inoperante. Dañar
un componente vital inutiliza el vehículo mucho antes de agotar su CD,
pero para propósitos generales, la mayoría de vehículos civiles tienen
una CD de 30 más 3 puntos por cada 250 Kg. de peso, redondeando a la
baja. Los vehículos militares tienen una Capacidad de Daño básica de
50 más 5 por cada 250 Kg. de peso. Algunas partes importantes, como
torretas, alas y similares tienen su propia CD, que normalmente esta
entre el 20% y el 100% de la estructura principal. Por lo general, los
modificadores al daño por tipo (cortante, balas, etc) no se aplican a
los vehículos, que solo sufren el daño básico.

Valor de Blindaje (VB): La mayoría de los coches tienen un VB de 2 a


10, dependiendo de la solidez de sus carrocerías. Los coches pueden
ser a prueba de balas añadiendo paneles de Kevlar y otros materiales
durante su construcción. Los coches blindados típicos tienen el
equivalente a una placa de acero de entre 5 y 20mm. Para los vehículos
militares, toma el espesor del blindaje de una localización dada y
utiliza la siguiente formula:
- Menos de 25mm: (Espesor en mm x 3) + (1D8 x (Espesor/5))
- 25mm: 75 + (1D10 x 2)
- Mas de 25mm: (Espesor en mm + 50) + (1D10 x (Espesor/25))

Maniobras
-----------

Un fallo en una maniobra hace que el conductor pierda el control del


vehículo. Las consecuencias pueden ir desde un giro parcial a dar
vueltas de campana, estrellarse contra un obstáculo o algo peor.

Maniobrar a altas velocidades: Ir en línea recta no supone ningún


problema. Maniobrar por encima de los 75 km/h requiere una Prueba de
Destreza o Maniobrabilidad, lo que sea más bajo, + Conducir. Utiliza
los siguientes modificadores:
-1 por cada 15 km/h por encima de 75
-2 por intentar un giro brusco o tomar una curva cerrada
-1 a -3 por intentos repentinos de maniobrar (esquivar un ciervo que
salta delante, etc)
+2 si el personaje tiene Reacción Rápida.

Frenada: Todos los vehículos pueden reducir su velocidad sin peligro


en 45 km/h por Turno. Las frenadas mas fuertes requieren una Prueba
con un modificador de -1 por cada 7'5 km/h por encima del máximo
seguro.

Persecuciones o Carreras: Determina a que distancia empieza la


persecución o carrera. Juntos, Corta, Media, Larga y Extrema. Realiza
Pruebas enfrentadas de Destreza o Maniobrabilidad, lo que sea mas
bajo, + Conducir. El vehículo más veloz recibe un +1 por cada 7'5 km/h
en que supere la velocidad del otro vehículo. El que consiga más
Niveles de éxito en la tirada, acorta o alarga un nivel de distancia
según le convenga. Si empatan, se mantienen igual. Si es necesario
durante la persecución, deberán hacer tiradas de Maniobrar a altas
velocidades para evitar perder el control. Si el que va delante supera
la distancia Extrema, el otro le ha perdido la pista.

Averías: Si un vehículo ha sido saboteado o sufre alguna avería


catastrófica (se queda sin frenos, un avión pierde sus cuatro motores
y cosas así), se necesita una tirada de Destreza + Conducir o Pilotar
para intentar detenerlo o aterrizar antes de que ocurra una desgracia.
Los modificadores pueden ir de -1 (un pinchazo) a -6 (todos los
motores del avión inoperables). En algunos casos, una avería grave no
será un problema. Un coche averiado puede detenerse fácilmente, a no
ser que fuese muy rápido, en cuyo caso se aplican los modificadores
por alta velocidad.

Colisiones
------------

Cuando un vehículo choca contra algo, provoca daños tanto a su


objetivo como a si mismo. El daño básico es 1D10 x (peso en toneladas
+ velocidad entre 15, redondeando hacia arriba). Si choca contra algo
en movimiento, la velocidad es la suma de velocidades o la diferencia,
dependiendo de si van en sentido contrario o en el mismo sentido.

Si el objetivo es bastante más ligero que el vehículo (coche contra


peatón, por ejemplo), el vehículo solo sufre un tercio del daño. Si el
objetivo es más pequeño (camión contra coche), el vehículo mas pesado
solo sufre la mitad del daño. Recuerda restar siempre el Valor de
Blindaje antes de aplicar el daño a la Capacidad de Daño del vehículo.

Los pasajeros dentro de un vehículo implicado sufren la mitad de daño


si no llevan puesto el cinturón, y 1/5 del daño si lo llevan. Los
airbags proporcionan un VB adicional de 20 puntos contra el daño por
colisión, excepto a los niños y gente pequeña, que recibirán 1D6 x 2
puntos de daño adicionales de la propia bolsa.

Combate terrestre
-------------------

Disparar desde el vehículo: Disparar desde una plataforma en


movimiento con armas de mano tiene una penalización básica de -3, con
otro -2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h.

Armas del vehículo: Para usar un arma del vehículo, haz una tirada de
Destreza o Precisión, lo que sea mas bajo, + Armas de fuego. Aplica
los siguientes modificadores:
-3 para armas no estabilizadas (tanques de la segunda guerra mundial,
etc)
-2 si el vehículo se mueve a más de 45 km/h.

Esquivar: Los vehículos grandes y lentos como un tanque no pueden


esquivar los ataques. Un vehículo mas ligero, como una moto o un
coche, pueden intentarlo. Se trata como una Prueba enfrentada de un
combate normal, Destreza o Precisión + Arma de Fuego contra Destreza o
Maniobrabilidad + Conducir/Pilotar.
VC: Valor de Carga, el primer número es en libras, el segundo en kilos
(usa el segundo).
Precio: Son para una ambientación moderna. En ambientaciones de guerra
o post-apocalípticas pueden hasta triplicarse o llegar a ser
irrelevantes.
Disp: Disponibilidad. C, Comunes, se encuentran en la mayoría de
lugares con poco esfuerzo. I, Infrecuentes, son más difíciles de
rastrear, pero pueden encontrarse con algo de esfuerzo. R, Raro, solo
puede encontrarse en un número limitado de lugares y requiere un serio
esfuerzo para localizarse.

-----------------------
ARMAS CUERPO A CUERPO
-----------------------

Tipo: Cor / Per significa Cortante o Perforante. Golp significa


Golpeadora.
2 manos: Debe utilizarse con ambas manos, los modificadores de daño ya
han sido tenidos en cuenta.
1 o 2 manos: Cuando se usa a dos manos, eleva la Fuerza del personaje
en 1 para calcular el daño.
Resistencia: El arma hace daño a los Puntos de Resistencia en lugar de
a los Puntos de Vida.

Pelea
-------

Nombre Daño Tipo VC Precio Disp Notas


----------------------------------------------------------------------
Patada 1D4 x (Fuerza +1) Golp n/a n/a n/a Resistencia
Puñetazo 1D4 x Fuerza Golp n/a n/a n/a Resistencia
Estrangular 1 x Fuerza (asfixia) - n/a n/a n/a
Asfixia

Melee
-------

Nombre Daño Tipo VC Precio


Disp Notas
----------------------------------------------------------------------
Alabarda 1D12 x (Fuerza +2) Cor / Per 10/5 250 $
R 2 manos
Cuchillo grande 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $
C
Cuchillo normal 1D4 x Fuerza Cor / Per 1/1 25 $
C
Cuchillo pequeño 1D4 x (Fuerza -1) Cor / Per 1/1 10 $
C
Espada ancha 1D8 x Fuerza Cor / Per 4/2 150 $
R 1 o 2 manos
Espada bastarda 1D10 x Fuerza Cor / Per 4/2 200 $
R 1 o 2 manos
Espada corta 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $
C
Espadon 1D12 x (Fuerza +1) Cor / Per 8/4 250 $
R 2 manos
Estoque 1D8 x Fuerza Cor / Per 2/1 150 $
I 1 o 2 manos
Florete 1D6 x Fuerza Cor / Per 2/1 75 $
I
Gran hacha 1D12 x (Fuerza +1) Cor / Per 6/3 200 $
R 2 manos
Hacha de batalla (1D8 +1) x Fuerza Cor / Per 4/2 100 $
C 1 o 2 manos
Hacha de leñador 1D8 x Fuerza Cor / Per 1/1 25 $
R 1 o 2 manos
Katana 1D10 x Fuerza Cor / Per 2/1 500 $
I 1 o 2 manos
Lanza 1D6 x Fuerza Cor / Per 4/2 150 $
R 1 o 2 manos
Maza grande 1D12 x (Fuerza +1) Golp 6/3 200 $
R 1 o 2 manos
Maza normal 1D10 x Fuerza Golp 4/2 100 $
R
Maza pequeña 1D8 x Fuerza Golp 2/1 50 $
R
Porra de policia 1D6 x Fuerza Golp 2/1 10 $
C
Sierra mecanica 1D10 x Fuerza Cor / Per 20/10 100 $
C 1 o 2 manos

Improvisadas
--------------

Nombre Daño Tipo VC Precio


Disp Notas
----------------------------------------------------------------------
Bate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $
C 1 o 2 manos
Baston 1D6 x Fuerza Golp 4/2 75 $
I 1 o 2 manos
Botella rota (1D4-1) x Fuerza Cor / Per n/a n/a
n/a
Cadena 1D8 x Fuerza Golp 4/2 20 $
C
Cuchillo Carnicero (1D4+2) x Fuerza Cor / Per 2/1 50 $
C
Palo 1D6 x Fuerza Golp 2/1 10 $
C
Palo con Correa n/a - 4/2 60 $
I
Palo Explosivo por municion - 2/1 350 $
I 2 manos
Pistola de Clavos 1D6 Cor / Per 6/3 350 $
C 2 manos
Silla 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $
C 1 o 2 manos
Skate 1D8 x Fuerza Golp 2/1 100 $
C 2 manos
Tuberia 1D8 x Fuerza Golp 2/1 25 $
C 1 o 2 manos

Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede


usarse a una mano. Más de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a
Fuerza para el daño). La habilidad de Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es
una habilidad Especial, ya que es una arma impredecible y difícil de
dominar. Si un ataque con cadena falla, tira 2D6. Con un 2 o un 12, el
ataque golpea al atacante. Con un 3 o un 11, la cadena se enreda en
algún objeto y se tarda un turno en liberarla. De 4 a 10 no ocurre
nada especial.

Cuchillo de Carnicero: Un cuchillo equilibrado y afilado para


despiezar pollos y partir huesos. Si alguien atacando con este
cuchillo consigue 5 Niveles de Éxito o mas, el cuchillo inflige máximo
daño y amputa un miembro aleatorio.

Palo con Correa: Tipicamente usada para atrapar perros, consiste en un


palo telescopico que se extiende hasta 3 metros. En un extremo tiene
el mango y en el otro un lazo que se maneja desde el mango, pudiendo
cerrarlo o abrirlo. Se necesita un ataque de melee para acertar con el
lazo. El palo añade 3 a la Fuerza del usuario para los intentos de
liberarse.

Palo Explosivo: Estos dispositivos son una proteccion muy usada por
los submarinistas contra criaturas marinas peligrosas; los cazadores
de cocodrilos los usan para deshacerse rapido de sus presas. Miden
entre 1 y 2 metros, y consisten en un palo de aluminio con un mango
para agarrarlo. En el otro extremo se encuentra un cartucho explosivo
que puede ser de diferentes calibres. Existen versiones del .223, .25,
.357, .38, .44, .50 y calibre 12. El arma se activa golpenado esa
cabeza contra el objetivo, es decir, un ataque de Cuerpo a Cuerpo
normal. Cambiar la cabeza requiere un Chequeo Sencillo de Destreza o
Inteligencia.

Pistola de Clavos: La Pistola de clavos se usa en la construccion en


sustitucion de un martillo normal. Un cartucho explosivo impulsa el
clavo, que puede penetrar hasta 6 pulgadas en el cemento armado. Puede
disparar hasta 12 clavos por segundo. La municion viene en cintas de
50 clavos. Para impactar hay que tener exito en un ataque de cuerpo a
cuerpo, y hace 1D6 de daño por rafaga de 12 clavos (los que puede
disparar en un turno).

Skate: Comprueba las estadisticas del skate en el capitulo de


vehiculos.

Caseras
---------

Nombre Daño Tipo VC Precio


Disp Notas
----------------------------------------------------------------------
------------------------
Cadena con Pinchos 1D10 x Fuerza Golp 4/2 30 $
C
Cortacesped 1D10 x Fuerza Cor / Per 25/15 150 $
C 2 manos, malus
Skate Reforzado 1D8 x (Fuerza + 2) Golp 2/1 100 $
R 2 manos

Cadena: La cadena es un objeto familiar. Hasta 1 metro y medio puede


usarse a una mano. Mas de metro y medio requiere dos manos (y usa +1 a
Fuerza para el daño). Una Cadena con pinchos tiene trozos de metal
(clavos, etc) entrelazados o soldados en la cadena. La habilidad de
Arma Cuerpo a Cuerpo (Cadena) es una habilidad Especial, ya que es una
arma impredecible y dificil de dominar. Si un ataque con cadena falla,
tira 2D6. Con un 2 o un 12, el ataque golpea al atacante. Con un 3 o
un 11, la cadena se enreda en algun objeto y se tarda un turno en
liberarla. De 4 a 10 no ocurre nada especial.

Cortacesped: Un cortacesped modificado puede ser usado como arma, con


un -2 al ataque por lo dificil de manejar. (Fabricar Cacharro,
Mecanica + Des + 1).

Skate: Comprueba las estadisticas del skate en el capitulo de


vehiculos.

Herramienta Modificada: Las herramientas en principio inocuas pueden


modificarse para transformarse en armas letales. Soldar sierras
circulares a una tuberia, añadir clavos a un martillo pilon, etc.
(Fabricar Cacharros, Mecanica + Des + 2, El daño del arma es una
categoria de dado mas alta que la herramienta normal, 1D4 x Fuerza
pasa a 1D6 x Fuerza, etc, hasta un maximo de 1D10). Las armas
fabricadas para luchar no pueden modificarse de esta forma, ya estan
optimizadas para el combate. La mayoria de improvisadas sin embargo si
pueden modificarse.

-------------------
ARMAS A DISTANCIA
-------------------

Los Fusiles Civiles son tiro a tiro o semiautomaticos.


Las Ametralladoras tienen el bipode (1/1) y la municion (6/3)
incluidos en su VC, salvo la ametralladora del Calibre .50, que
incluye un tripode (40/20) y es un arma estacionaria o de vehiculo.

Alcances: Bocajarro / Corto / Medio / Largo / Extremo


Cap: Es la capacidad del cargador del arma, y varia mucho de un modelo
a otro.

Antiguas
----------

Arma Alcance Daño Cap


VC Precio Disp
----------------------------------------------------------------------
-----------------------
Piedras 3/7/10/13/20 1 x Fuerza n/a
1/1 n/a C
Cuchillos arrojadizos 3/5/8/10/13 1D4 x (Fuerza -1) n/a
1/1 25 $ C
Arcos Cortos 5/13/40/65/100 1D6 x Fuerza 1
6/3 200 $ C
Arcos Largos/Compuestos 10/30/50/100/200 1D8 x Fuerza 1
8/4 300 $ C
Ballestas 7/40/65/150/250 1D8 x Fuerza 1
6/3 250 $ I

Segunda Guerra Mundial


------------------------

Arma Alcance Daño Cap


VC Precio Disp
----------------------------------------------------------------------
-----------------------
Colt 2/10/20/60/120 1D8 x 4 7
2/1
Luger 2/10/20/60/120 1D6 x 4 8
1/1
Carabina M1 .30 10/30/60/200/1000 1D6 x 4 15
6/3
Carabina M1 .30 1945 10/30/60/200/1000 1D6 x 4 30
6/3
Garand M1 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 8
8/4
Fusil Mauser 10/50/150/600/1000 1D8 x 5 5
8/4
Ametralladora .30 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6 240
30/15
MG 42 10/150/300/2000/6000 1D8 x 6 240
30/15

colt: La pistola preferida de los oficiales de los EEUU.

Luger: Pistola de los oficiales alemanes.

Carabina M1: Fusil de los oficiales americanos, utilizaba un pequeño


cartucho del calibre .30 con menos potencia y alcance que el Garand.

Garand M1: Fusil de los soldados americanos, semiautomatico.

Fusil Mauser: El fusil de los soldados alemanes, de cerrojo.

Ametralladora calibre .30: Esta arma del ejercito americano se montaba


en un tripode y requeria una dotacion de tres personas (tirador,
cargador y observador). El VC indicado es el del arma. El tripode pesa
otros 30/15.

MG 42: Este arma alemana utiliza los mismos datos que su contrapartida
americana.

Modernas
----------

Arma Alcance Daño Cap


VC Precio Disp
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Fusil Pesca Submarina 3/8/10/14/20 1D6 1
4/2 600 $ I
Pistolas 2/10/20/60/120
Calibre .22 1D4 x 2 8-10
1/1 200 $ C
Browning Buck Mark, .22 1D4 x 2 10
1/1 280 $ C
Calibre .32 1D6 x 2 6-9
1/1 250 $ C
Calibre .38 1D6 x 3 6-8
1/1 300 $ C
9 mm 1D6 x 4 10-15
1/1 500 $ C
Beretta 92 Combat, 9mm 1D6 x 4 17
1/1 600 $ C
10 mm 1D6 x 5 10-15
1/1 600 $ C
Calibre .45 1D8 x 4 7-10
2/1 750 $ C
Revolver Medusa 6
1/1 600 $ I
Calibre .38 3/10/20/60/120 1D6 x 3
9 mm 3/10/20/60/120 1D6 x 4
Magnum .357 4/15/30/90/180 1D8 x 4
Pistolas alta velocidad 4/15/30/90/180
Magnum .357 1D8 x 4 6-10
1/1 800 $ C
Magnum .44 1D6 x 6 6-10
2/1 800 $ I
Subfusiles 3/15/30/100/200
9 mm 1D6 x 4 20-40
6/3 700 $ I
Tommy Gun 1D8 x 4 50-
100 6/3 600 $ I
Fusiles civiles 10/50/150/600/1000
.22 LR 1D6 x 4 1-10
8/4 500 $ C
5.56 mm 1D8 x 4 1-30
10/5 600 $ C
.30-06 1D8 x 6 1-10
8/4 700 $ C
7.62 mm 1D8 x 5 1-30
8/4 800 $ C
Escopetas (calibre 12) 1-8
8/4 500 $ C
Perdigones 10/30/50/75/100 1D6 x 5
Postas 10/30/50/100/200 1D8 x 6
Balas 5/50/100/200/300 1D8 x 5
Rifle Tranquilizante 5/25/50/100/150 no 2
8/4 500 $ I
Fusiles de Asalto 10/50/150/600/1000
5.56 mm 1D8 x 4 20-30
8/4 1200 $ I
7.62 mm 1D8 x 5 20-30
10/5 1500 $ I
Granada de Fusil 30/50/100/200/300 granada ofensiva 1
2/1
Fusiles Francotirador
7.62 mm 15/75/225/900/1000 1D8 x 5 20
10/5 1500 $ I
Calibre .50 15/72/250/1200/5000 1D10 x 6 10
28/14 1800 $ R
Ametralladoras
5.56 mm 10/100/300/1000/3000 1D8 x 4 200
22/11 1800 $ R
7.62 mm 10/150/300/1000/4000 1D8 x 5 100
24/12 2000 $ R
Calibre .50 15/200/400/2000/6000 1D10 x 6 100
84/42 4000 $ R

Fusil de Pesca Submarina: Se usa principalmente para pescar. Mide 1


metro de largo y esta construido normalmente con aluminio. Dispara con
unas grandes bandas elasticas, de forma que no hace ruido (-2 a las
tiradas de Observacion para oir el disparo). Funciona igual de bien en
tierra que en el agua. Para disparar usa la habilidad Arma Cuerpo a
Cuerpo (Fusil de Pesca) o (Ballesta) -1.
Pistola Calibre .22: Las pistolas del calibre .22 son ligeras, no
tienen mucho retroceso ni hacen mucho ruido. Son por lo tanto
excelentes para novatos, caza ligera (ardillas o pajaros pequeños), y
competicion. Para defensa personal se quedan un poco pequeñas, al
tener poco capacidad para detener a un atacante.

Revolver Medusa: El Phipils & Rodgers Modelo 47 es un revolver de 6


tiros capaz de disparar 25 tipos de municion, incluyendo .38, .380,
9mm y .357, lo que lo hace el mejor amigo del superviviente. Ademas,
es excepcionalmente preciso, concediendo un +1 a impactar a Bocajarro
y Corta distancia. Usa el rango y daño de la municion que se este
usando.

Tommy Gun: El arma arquetipica de los gansters de los años 20, se


reconoce facilmente por su cargador cilindrico. Suele calentarse, y se
encasquilla con una Pifia en tiro de rafaga. Para desbloquearla haz
una Tirada de Inteligencia + Armas de Fuego (Subfusil).

Rifle Tranquilizante: Un arma semejante a una escopeta diseñada para


lanzar dardos tranquilizantes. Suele usarse por los cientificos de
campo, en los zoologicos... El arma tiene dos cañones que deben ser
cargados manualmente. Los dardos estan diseñados para quedarse dentro
del cuerpo del animal. Trata el tranquilizante como curare (ver
venenos), aunque pueden cargarse los dardos con cualquier otra toxina.

Granada de Fusil: Se acopla al extremo de un fusil estandar (Garand,


M1, Mauser). Es como un pequeño mortero, y el daño es igual al de una
granada ofensiva.

Caseras
---------

Arma Alcance Daño Cap


VC Precio Disp
----------------------------------------------------------------------
-----------------------
Mosquete Casero 5/10/25/50/100 1D6 x 4 1
8/4 50 $ C
Escopeta de Tubo 5/10/25/50/100 1D8 x 5 1
8/4 20 $ C
Cañon de Patatas 5/15/30/90/180 1
30/15 20 $ I
Patata 1D4
Pelota de Tenis 1D4 + 1
Piedra 1D6
Bala de PVC 1D10 + 2

Mosquete Casero: Fabricado con una tuberia de acero de calidad (se


puede usar un cañon largo de otra arma), sellado y con un agujero
perforado. Se llena con polvora negra, se le acopla un mecanismo
simple que baje la mecha encendida y listo. No se puede usar cuando
llueve. (Fabricar Cacharros, Arte (Fabricar Armas de Fuego) + Int -1,
Una Hora, la Fiabilidad no puede pasar de Fiable).

Escopeta de Tubo: Una escopeta casera fabricada con una tuberia de


acero, un cartucho de escopeta y un clavo bien gordo. (Fabricar
Cacharos, Mecanica + Int + 1, Una hora, la Fiabilidad no puede pasar
de Moderada).
Cañon de Patatas: Un cañon de patatas consiste en un tubo de PVC o
aluminio con una "recamara" en un extremo llena de algun tipo de
combustible. Se fabrica para lanzar patatas como un bazoka (ademas de
otras cosas, como pelotas de tenis empapadas de gasolina o balas de
PVC). Se puede llevar a mano o montar en vehiculos.

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EXPLOSIVOS
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En las areas de efecto se incluye el alcance de cada area y el daño.

Modernos
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Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero


Efecto General Alcance Maximo
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Granada de mano 3/7/10/13/20 1/1 100 $ R
Granada ofensiva 1 (1D6 x 8) 3
(1D6 x 6) 5 (1D6 x 2)
Granada defensiva 2 (1D6 x 10) 6
(1D6 x 8) 10 (1D6 x 3)
Lanzagranadas 30/50/100/200/350 4/1 600 $ R
Granada de 40mm 2 (1D6 x 12) 6
(1D6 x 10) 10 (1D6 x 4)
Mortero de 60mm de 100 a 3500 40/20 5000 $ R
Cartucho de mortero 3 (1D8 x 10) 8
(1D8 x 8) 15 (1D8 x 4)
Mina Antiblindaje 2 (1D6 x 12) 7
(1D6 x 10) 12 (1D6 x 4)
Mina Claymore 5 (1D8 x 10)
12(1D8 x 6) 40 (1D8 x 2)

Mina Claymore: Las Claymore explotan en forma de cono en una direccion


especifica. El efecto es 2 metros de alto y llega hasta casi 50
metros.

Caseros
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Arma Alcance VC Precio Dis Punto Cero


Efecto General Alcance Maximo
----------------------------------------------------------------------
-------------------------
Bomba de Polvora 2 (1D6 x 6) 4
(1D6 x 4) 5 (1D6 x 2)
Botella de Nitro 3 (1D8 x 10) 6
(1D8 x 6) 8 (1D8 x 2)
Dinamita 3 (1D8 x 8) 6
(1D8 x 5) 8 (1D8 x 2)
Plastico Casero 3 (1D6 x 7) 5
(1D6 x 5) 6 (1D6 x 2)
Bomba de Solidox 2 (1D6 x 8) 5
(1D6 x 6) 7 (1D6 x 2)
Bomba de Polvora: La Polvora se fabrica con una mezcla de carbon,
azufre y nitrato potasico, aplastada, mezclada con alcohol y filtrada.
Luego solo hay que ponerlo a presion en un tubo para que explote y
lanze metralla. (Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica)
+ Int +2)

Botella de Nitro: La Nitroglicerina no es dificil de hacer, pero es


dificil de almacenar y transportar (Chequeo Sencillo de Destreza para
moverla manualmente, dependiendo de la situacion). No se puede
arrojar, pero se puede usar como una carga estacionaria. Se necesita
acido sulfurico y nitrico y glicerina. (Fabricar Cacharros,
Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int).

Dinamita: Para hacer dinamita se necesita nitroglicerina y un relleno


no explosivo en la que empaparla, como pulpa de madera. Si la dinamita
se estropea se vuelve muy sensible (tratala como la nitro). Se
necesita un detonante para que explote la dinamita. (Fabricar
Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int -4).

Plastico Casero: Hirviendo lejia y mezclandola con gas blanco,


petroleo y cera se puede fabricar un explosivo plastico casero.
(Fabricar Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int -2).

Bomba de Solidox: El Solidox es un componente para soldar, que


mezclado con azucar resulta en un decente explosivo. (Fabricar
Cacharros, Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int + 2).

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ARMAS INCENDIARIAS
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Coctel Molotov: Esta bomba de fabricacion casera consiste en una


botella u otro recipiente rompible llena de combustible y con un trapo
haciendo las veces de mecha. Cuando se enciende y se lanza, el
recipiente se rompe, extendiendo el liquido inflamable en una zona de
unos tres metros de diametro. Los cocteles molotov pueden lanzarse a
distancias similares a las de una granada. Todo el que entre en
contacto con el liquido inflamable sufrira 1D4 puntos de daño por
turno. Todo el que este en el Punto Cero cuando la bomba estalle
quedara envuelto por las llamas y sufrira 1D6 puntos por Turno. Los
cocteles molotov utilizan pruebas de Fuerza y Lanzar (Esferas).

Lanzallamas: Este arma consiste en una especia de fusil unido a uno o


mas bombonas con gel incendiario. El gel es expulsado por la pistola e
incendiado, creando un chorro de llamas. El liquido ardiente salpica,
fluye y enciende cualquier liquido inflamable. Los alcances de los los
lanzallamas modernos son 30/40/50/60/65, y los de la Segunda Guerra
Mundial, 10/20/30/40/50. Cada unidad tiene un VC de 50/25 e impone
automaticamente una carga media al personaje.
El gel puede dispararse por rafagas, aunque no pueden lanzarse mas de
tres rafagas en un turno (cada una cuenta como una accion separada).
Si un chorro de gel inflamado entra en contacto con una persona, esta
sufre 1D6 puntos de daño por turno. El gel tambien puede rociarse
contra uno o mas objetivos a alcance medio pulsando continuamente el
gatillo. Esto ultimo gasta 1D6 rafagas en un turno; cada Nivel de
Exito en la prueba de Destreza + Armas de Fuego (Lanzallamas)
significa que una rafaga acierta (el usuario decide cuantas rafagas
dirige a cada objetivo dentro de su alcance). Los que queden envueltos
en llamas (al ser alcanzados por 3 o mas rafagas) sufren 1D6 x 2
puntos de daño por turno. El gel inflamable es muy dificil de apagar.
Cada bombona contiene 10 rafagas de gel.
Los lanzallamas son muy vulnerables. Los que dirijan su ataque a las
bombonas con armas perforantes o balas sufren un -2 a la Prueba, y
deben superar un VB de 6. Aun asi, la penetracion casi asegura la
explosion. Tira 1D10. Son con un 1 o un 2 se salva el portador. Al
explotar, las bombonas envuelven en llamas al portador y alcanzan con
una rafaga a todos aquellos que esten a menos de 5 metros. En la
actualidad, los soldados disponen de un aparatoso traje protector (VC
25/12: impone automaticamente carga ligera) que reduce el daño del gel
a un punto por Turno. Las tropas americanas no estan equipadas con
lanzallamas, pero algunas de otros paises, si.

Termita: Mezclando oxido de hierro de gran calidad y aluminio se puede


crear Termita. Se prende con una tira de magnesio, y arde a 3000
grados, capaz de fundir un motor entero. Hace 1D8 x 10 de daño durante
hasta 4 Turnos. No explota con fuerza. (Fabricar Cacharros,
Demoliciones o Ciencia (Quimica) + Int).

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ARMADURAS
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Antiguas
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Nombre VB (Valor de Blindaje) VC Precio


Disp Notas
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-------------------
Armadura Acolchada 1D4 - 1 1/1 200 $ I
Armadura de Cuero 1D6 + 1 10/5 n/a R
Carga Ligera
Cota de Malla 1D6 + 6 40/20 n/a R
Carga Media
Armadura placas y malla (1D8 x 2) + 8 50/25 n/a R
Carga Pesada
Armadura de placas (1D8 x 3) + 8 70/35 n/a R
Carga Extra Pesada
Casco de Cuero 1D6 + 1 2/1 n/a R
Casco de Metal (1D8 x 2) + 8 8/4 n/a R

Las armaduras arcaicas no estan diseñadas para detener proyectiles de


alta velocidad. Con tales armaduras, divide el VB entre 2 cuando se
empleen balas normales y entre 3 cuando sean antiblindaje. No
dupliques el VB al ser alcanzado por balas de punta hueca.

Modernas
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Nombre VB (Valor de Blindaje) VC Precio


Disp Notas
----------------------------------------------------------------------
-------------------
Chaqueta de Cuero 1D4 2/1 200 $ C
Cuenta como arcaica
Blindaje Clase I 1D6 + 7 4/2 300 $ C
Blindaje Clase IIa (1D6 x 2) + 9 4/2 425 $ I
Blindaje Clase II (1D6 x 2) + 14 8/4 475 $ I
Carga Ligera
Blindaje Clase IIIa (1D8 x 2) + 17 10/5 525 $ R
Carga Media
Blindaje Clase III (1D8 x 3) + 18 12/6 650 $ R
Carga Pesada
Blindaje Clase IV (1D8 x 5) + 20 16/8 800 $ R
Carga Extra Pesada
Casco Antidisturbios (1D8 x 2) + 17 8/4 100 $ I
Casco Segun tipo I-IV 2/1 100 $ I

Los costes dados son solo para el chaleco que protege el torso. Si la
proteccion es completa, duplica el coste.

La armadura del ejercito de los estados unidos es clase IV, solo el


torso, y un casco clase III. Los SWAT y equipos de asalto del FBI
llevan blindajes completos y cascos de clase III o IV.

Caseras
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Cualquiera puede ponerse un casco de rugby y protectores de moto-


cross, pero hace falta un artesano para soldar placas de metal o
fabricar un chaleco con trozos de cuero. (Fabricar Cacharros, Oficio
(Armero o Curtidor) + Des, o Mecanica + Des -2, el resultado es igual
a una armadura equivalente, con un VC +1 a menos que se consigan 3
Niveles de Exito).

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OBJETOS DEFENSIVOS
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Nombre Daño VC Coste Disp


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Caltrop (basico) 1D4 n/a 1 $ I
Caltrop (moderno) 1D4 + 2 n/a 2 $ I
Pinchos para Trafico 1D4 + 2 34/17 300 $ R
Trampa de osos mediana 1D8 x 2 30/24 195 $ I
Trampa de osos grande 1D12 x 2 55/48 320 $ I

Caltrops: Un caltrop consiste en 4 pinchos con forma de tetraedro. Se


tiran al suelo para dañar a cualquier que pase por encima de ellos. La
version basica se usaba ya desde el siglo 4 antes de Cristo y se
usaban para retrasar el avanze de las tropas enemigas. La version
moderna esta diseñada para reventar ruedas de vehiculos.
Usa Fuerza + Lanzar (Esfera) para que los caltrops caigan en el area
deseada, y usa el area de efecto de una granada ofensiva para
determinar el area afectada. Un fallo indica que se dispersan
demasiado como para afectar a los objetivos. Cualquiera que entre en
un area con caltrops tiene que hacer una Chequeo Complicado de
Destreza por metro atravesado para no sufrir daño. Un vehiculo sufre
daño a las ruedas, ademas de un -2 a la Maniobrabilidad y -30 km/h a
su velocidad; el conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des
con 2 Niveles de Exito inmediatamente o pierde el control del
vehiculo. Alguien en una montura debe superar una Prueba de Cabalgar +
Des con 2 Niveles de exito o se cae de la montura (a los caltrops).
Pinchos para Trafico: Este dispositivo sustituye hoy en dia a los
caltrops y se usa para detener vehiculos muy rapidos en la carretera.
Es una cinta con pinchos que viene plegada, desplegandose en el camino
del vehiculo en tres turnos. Los pinchos se ajustan al angulo correcto
para la mayor penetracion posible. Si un vehiculo los pisa, recibe 1D4
+ 2 de daño a cada rueda, -3 a la Maniobrabilidad y -50 km/h a su
velocidad. El conductor debe superar una Prueba de Conducir + Des con
2 Niveles de Exito o pierde el control del vehiculo. Si el conductor
ve lo pinchos antes de pisarlos (Chequeo Sencillo de Percepcion),
puede Maniobrar para esquivarlos (ver reglas de vehiculos).

Trampa de osos: Consiste en una plataforma de presion rodeada por dos


semicirculos dentados que se cierran cuando el peso suficiente (5 kgs)
aprieta la plataforma. Suelen encadenarse a una estaca para asegurarse
de que la presa no huye. Ademas del daño, inmoviliza a quien la pise.

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VEHICULOS
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Ciclos
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Bicicleta
Peso: 15/7,5 CD: 20
Velocidad: 30 VB: 0
Aceleracion: Fue x 3 Disponibilidad: C
Autonomia: n/a Precio: 300$
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 6

Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal.


Esto puede ser modificado segun el terreno, el tiempo, etc. Correr a
maxima velocidad resta 1D4 Puntos de Resistencia por Turno.

Motocicleta
Peso: 250 CD: 33
Velocidad: 240 VB: 2
Aceleracion: 68 Disponibilidad: C
Autonomia: 337 Precio: 10.000 $
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 5

Motonieve
Peso: 600 CD: 34
Velocidad: 100 VB: 2
Aceleracion: 9 Disponibilidad: C
Autonomia: 150 Precio: 4.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 5

Una motonieve funciona en cualquier superficie, si no te importa que


las cadenas y los skies se estropeen. Si lleva la velocidad suficiente
incluso puede atravesar el agua calmada. Hacerlo supone un -2 a todas
las tiradas de Conducir como minimo. La velocidad que se pierde en el
agua, como al girar, no se puede recuperar.

Skateboard
Peso: 2 CD: 20
Velocidad: 20 VB: 0
Aceleracion: Fue x 2 Disponibilidad: C
Autonomia: n/a Precio: 100-750 $
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 3
Daño: 1D8 x Fuerza VC: 2/1

Se pierde 1 Punto de Resistencia cada 10 minutos de paseo normal.


Esto puede ser modificado segun el terreno, el tiempo, etc. Correr a
maxima velocidad resta 1D4 Puntos de Resistencia por Turno. Un skate
puede reforzarse con guardas de acero en los laterales y la parte de
abajo, convirtiendola en un arma resistente para el combate. Un skate
blindado tiene un VB de 3 y hace un daño de 1D8 x (Fuerza + 2).

Automoviles
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Sedan
Peso: 1.250 CD: 45
Velocidad: 195 VB: 2-5
Aceleracion: 45 Disponibilidad: C
Autonomia: 825 Precio: 25.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 4

Camioneta
Peso: 1.750 CD: 51
Velocidad: 165 VB: 2-5
Aceleracion: 38 Disponibilidad: C
Autonomia: 675 Precio: 20.000 $
Dureza: 3 Maniobrabilidad: 3

Todoterreno
Peso: 1.000 CD: 70
Velocidad: 105 VB: 2
Aceleracion: 30 Disponibilidad: I
Autonomia: 480 Precio: 15.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 3

Furgoneta
Peso: 2.250 CD: 57
Velocidad: 165 VB: 2-5
Aceleracion: 30 Disponibilidad: C
Autonomia: 675 Precio: 30.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 2

Camiones
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Camion de 18 Ruedas
Peso: 10.000 CD: 150
Velocidad: 135 VB: 4-6
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 525 Precio: 40.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2
Autobus
Peso: 12.500 CD: 150
Velocidad: 135 VB: 4-6
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 600 Precio: 50.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2

Militares
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Camion Militar (Dos Toneladas y Media)


Peso: 6.000 CD: 170
Velocidad: 90 VB: 6-8
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 525 Precio: n/a
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 2

Todoterreno Hum-Vee
Peso: 3.000 CD: 110
Velocidad: 120 VB: 4
Aceleracion: 23 Disponibilidad: I
Autonomia: 480 Precio: n/a
Dureza: 5 Maniobrabilidad: 3
Armamento: Precision Alcance Daño
Cap
Ametralladora M60 n/a 125 1D8 x
5 100

Hum-Vee (JUM-VI) es la pronunciacion del acronimo HMMWV, que


significa High-Mobility Multipurpose Wheeled Vehicle, o "vehiculo
rodado polivalente de gran compatibilidad".

Blindados
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Transporte de tropas blindado (APC)


Peso: 12.500 CD: 300
Velocidad: 68 VB: 75 + (1D10 x 2)
Aceleracion: 23 Disponibilidad: R
Autonomia: 480 Precio: n/a
Dureza: 5 Maniobrabilidad: 2
Armamento: Precision Alcance Daño
Ratio de Fuego
Ametralladora .50 n/a

Marinos
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Kayak Hinchable
Peso: 35 CD: 15
Velocidad: 5 VB: 1
Aceleracion: n/a Disponibilidad: I
Autonomia: n/a Precio: 700 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 2 (4 con el timon
opcional)
VC: 35/20
Este Kayak de fibra sintetica ocupa solo 22x37x50 cm cuando esta
empaquetado. Una vez inflado, mide 3 metros de largo y 75 cm de ancho,
y puede albergar a dos personas. La mochila en la que viene cabe
debajo de un asiento de aeroplano, y se puede inflar con un fuelle de
pie en menos de 10 minutos. Un timon opcional se puede comprar por 120
$ adicionales. Pesa 1 kilo y se puede enganchar rapidamente con unos
alambres de acero incluidos.

Lancha de Pantano
Peso: 2000 CD: 42
Velocidad: 75 VB: 2
Aceleracion: 30 Disponibilidad: I
Autonomia: 525 Precio: 20.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 3

Las lanchas de pantano consisten en una plataforma flotante


propulsada por unas aspas de aeroplano, haciendola ideal para moverse
en aguas poco profundas. Algunas incluson pueden ir sobre el suelo
distancias cortas. En este tamaño concreto caben 8 pasajeros ademas
del piloto.

Aereos
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Aeroplano Mediano (Cessna 340)


Peso: 5990 CD: 42
Velocidad: 260 VB: 2
Aceleracion: 6 Disponibilidad: I
Autonomia: 1200 Precio: 290.000 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4

Estas estadisticas representan cualquier aeroplano con dos motores de


aspas y capaz de llevar a 6 pasajeros. Puede ascender hasta a 1640
pies por minuto. Puede llevar 315 kilos de carga con los depositos
llenos.

Aeroplano Pequeño (Piper J-3 Cub)


Peso: 1220 CD: 37
Velocidad: 83 VB: 2
Aceleracion: 7 Disponibilidad: I
Autonomia: 205 Precio: 136.000 $
Dureza: 2 Maniobrabilidad: 5

Estas estadisticas representan cualquier aeroplano con un motor de


aspas y cazas de llevar 2 pasajeros. Puede ascender hasta a 7.5 pies
por segundo, y alcanzar los 14.000 pies de altitud. Puede llevar solo
10 kilos de carga.

Globo
Peso: 400 CD: 25
Velocidad: 12 VB: 1
Aceleracion: n/a Disponibilidad: R
Autonomia: 50 Precio: 25.000 $ nuevo, 10.000 $ usado
Dureza: 1 Maniobrabilidad: 1

Un globo tipico de aire caliente, capaz de llevar hasta 6 personas.


Vuelan entre 500 y 1200 pies de altura. Inflado mide unos 25 metros de
alto. Se suelen inflar con pequeños fuelles operados con gasolina.
Despues, unos quemadores de propano calientan el aire de dentro para
hacer que el globo se eleve. La velocidad y direccion son determinadas
por el viento actual. Para intentar ir en una direccion concreta, se
debe hacer una prueba de Percepcion + Pilotar para determinar la
velocidad del aire a mayor o menor altitud, y tratar de interceptarla.
Los globos se pueden elevar hasta a 150 pies por minuto.

Helicoptero Huey
Peso: 2.500 CD: 100
Velocidad: 195 VB: 5
Aceleracion: 60 Disponibilidad: R
Autonomia: 375 Precio: n/a
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4
Armamento:
Ametralladora calibre .50

El Huey es el clasico helicoptero de transporte de tropas de Vietnam.

Helicoptero Negro
Peso: 5.000 CD: 150
Velocidad: 450 VB: 15
Aceleracion: 90 Disponibilidad: n/a
Autonomia: 750 Precio: n/a
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 6
Armamento: Precision Alcance Daño
Ratio de Fuego
2 Depositos de Bombas 4 - 1D10
x 40 1 o 2
2 Cañones de 20mm 4 100/200/800/1500/2000 1D10
x 10 Rafagas de 20

En lugar de las bombas normales, el helicoptero suele llevar armas


biologicas. Los cañones de 20mm utilizan municion Anti-blindaje.

Los paranoicos de la conspiracion dicen que los helicopteros negros


fueron diseñados con ayuda de la tecnologia alienigena del area 51, y
que los conspiradores los usan para tranpostar hombres de negro,
espionaje, asalto... pero, ¿quien hace caso a lo que dice un
paranoico? Los helicopteros negros pueden llevar 15 pasajeros ademas
del piloto y el copiloto.

Ultraligero (CGS Hawk Classic)


Peso: 251 CD: 30
Velocidad: 90 VB: 1
Aceleracion: 12 Disponibilidad: I
Autonomia: 140 Precio: 8.500 $
Dureza: 4 Maniobrabilidad: 4

Estas estadisticas representan a la mayoria de ultraligeros. Puede


ascender hasta a 800 pies por minuto. La Dureza es solo contra melee y
armas de fuego, no explosivos. Representa lo dificil que es hacer daño
al vehiculo con esas armas, ya que la mayoria de esos ataques no
impactaran en nada vital. Cuando esta cargado (600 kg), la velocidad
baja a 12 km/h.

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