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1. Introduo
O processo de globalizao vem tornando a tecnologia cada vez mais presente na vida
das pessoas. O baixo custo e os diferentes tipos de dispositivos encontrados no mercado
faz com que as pessoas de diferentes classes sociais sejam includas no mundo digital,
antes restrito a pessoas com condies financeiras mais favorveis.
Partindo deste ponto de vista e indo em direo educao, natural a
introduo da tecnologia na vida acadmica dos alunos tanto na sala de aula como fora
dela. Os professores com o passar do tempo tambm vo se tornando mais favorveis ao
seu uso. Como deve ser o uso da tecnologia em sala de aula? Como a tecnologia pode
melhorar o ensino? Esses so alguns dos fatores mais estudados e mais pesquisados
pelos cursos de licenciatura, e por grandes pensadores do mundo acadmico como Jos
Manuel Moran [Moran 2001].
Com isso vem crescendo a necessidade de softwares educativos no processo de
ensino/aprendizagem. Mas um grande desafio para o desenvolvimento desses sistemas
que os engenheiros de softwares devem se preocupar com o lado pedaggico e de que
maneira funcionam os processos cognitivos como elementos para a educao.
necessria uma constante interao entre pedagogos, alunos, psiclogos e
desenvolvedores, onde os engenheiros de software devem estar preparados e dispor de
ferramentas adequadas para atender essa nova demanda.
O objetivo deste artigo apresentar os resultados obtidos a partir de uma
Reviso Sistemtica de Literatura (RSL). Com a RSL foram levantados na literatura
cientfica de conferncias e revistas, quais so os mtodos e as tcnicas utilizadas em
processos de desenvolvimento de software educativo, alm dos prprios processos
utilizados para este fim, no intuito de compreender melhor sua concepo e contribuir
para sua melhoria.
4. Metodologia
A reviso sistemtica da literatura (RSL) descrita neste documento tem como objetivo
identificar, na literatura cientfica de conferncias e revistas, quais so as tcnicas,
mtodos e ferramentas utilizadas em processos de desenvolvimento de software
educativo. O objetivo identificar e considerar a aplicao das abordagens utilizadas.
Este trabalho segue as diretrizes especficas para RSL [Kitchenham e Charters 2007]. O
protocolo de pesquisa para a RSL descrita neste documento resumido a seguir.
O primeiro passo formular uma pergunta de pesquisa primria como parte do
protocolo de pesquisa. O objetivo desta reviso encontrar evidncias na literatura para
responder seguinte pergunta:
Questo de Pesquisa: What methods are used to perform educational software
development process? (Quais mtodos so usados para executar um processo de
desenvolvimento de software educativo?).
Da questo de pesquisa, derivamos as palavras chave Method = tool, technique;
e Educational software process development = educative software process
development. Finalmente, os sinnimos para as palavras-chave e termos booleanos
(AND, OR) foram utilizados para formar o seguinte termo de busca: (Method OR
Process OR tool OR technique) AND ("educational software process development" OR
"educative software process development ").
Referncia
Font
e
Pas
ID01
[Ricardo 1984]
IEEE
EUA
ID02
[Wong 1993]
IEEE
China
ID03
[Ludi 1996]
IEEE
EUA
ID04
[Beynon 1997]
IEEE
Reino
Unido
ID05
RBIE
Brasil
ID06
[Squires 1999]
IEEE
Reino
Unido
ID07
IEEE
Espanha
Design
e
estrutura
para
o
desenvolvimento de software educativo
hipermdia e multimdia.
ID08
IEEE
Japo
ID09
IEEE
Tailndia
ID10
ACM
Brasil
ID11
IEEE
Argentina
ID12
SBIE
Brasil
ID13
IEEE
Austrlia
ID14
SBIE
Brasil
Design de
educativos.
ID15
SBIE
Brasil
ID16
SBIE
Brasil
ACM
Frana
SBIE
Brasil
Processo de desenvolvimento
software educativo PDS-E.
IEEE
Mxico
ID17
ID18
ID19
interfaces
para
jogos
de
ACM
EUA
ID21
ACM
EUA/ndia
ID22
SBIE
Brasil
ID23
SBIE
Brasil
Design de interface.
ID24
ACM
EUA
ID25
ACM
EUA
ID26
[Meerbaum-Salant e Hazzan
2010]
ACM
Israel
Processo
Agile
Constructionist
Mentoring Methodology (ACMM)
usado como guias de desenvolvimento
de projetos de softwares educativos.
ID27
IEEE
Portugal
ID28
SBIE
Brasil
ID29
SBIE
Brasil
ID30
SBIE
Brasil
Mtodo
Uso
Pas
ID04
ID06
ID09
Modelagem emprica
Design voltil
Modelo Q&A
Reino Unido
Reino Unido
Tailndia
ID12
ID22
Gnero discursivo
Todo o processo
Design de interface
Todo o processo
Levantamento de requisitos e
interface
Desenvolvimento de interface
Brasil
Brasil
ID24
ID27
ID29
Realidade aumentada
Design de interface baseado no usurio
rvore de Caractersticas
Projeto (design)
Interface
Levantamento de requisitos
EUA
Portugal
Brasil
Como pode ser visto atravs dos resultados, mtodos geis e tcnicas de
construo de jogos vm sendo utilizadas para o desenvolvimento de software
educativo. Isso pode ser explicado por algumas caractersticas de ambos serem tambm
de softwares educativos (interdisciplinaridade, fator humano ressaltado, colaborao do
cliente, preocupaes relacionadas com interface e motivao para o uso, entre outras).
Tambm, novas tcnicas foram elaboradas, a exemplo da rvore de caractersticas
[Oliveira et. al. 2010] e um guia baseado em desenvolvimento gil para construo de
softwares educativos [Meerbaum-Salant e Hazzan 2010].
Oliveira et. al. (2010) e Fioravanti, Nakagawa e Barbosa (2010) que sugerem,
respectivamente, boas prticas ou tcnicas para levantamento de requisitos e arquitetura
de referncia para o desenvolvimento de ambientes educacionais.
A crescente busca por jogos educativos, que facilitam a aprendizagem do aluno,
tendncia em todos os pases que buscam agregar a tecnologia educao, e isto se
reflete no processo de desenvolvimento do software educativo [Pizzol e Zanatta 2001],
[Battaiola et. al. 2002], [Denis e Jouvelot 2005], [Barba et. al. 2009], [Doucet e
Srinivasan 2010]. Segundo Braga (2000) e Klimick e Andrade (1999), o estudante
apresenta certa distncia da leitura ou do estudo, preferindo atividades esportivas
diversas ou outros tipos de jogos, a passar algumas horas por dia estudando ou
pesquisando um assunto.
Referncias
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