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RESUMEN IV.

DE LA MEMORIA TCNICA (CONVOCATORIA):


La memoria tcnica, es un documento o informe final, donde se siguen todos los pasos para
construir un proyecto tcnico.
Estructura y Contenido:
1. Resumen: se expresan, las ideas ms importantes del trabajo.
2.
3. Indice: En ste se catalogan los apartados desarrollados en el trabajo. Se recomienda
utilizar el sistema decimal, de nmeros o letras, con las subdivisiones correspondientes.
4. Introduccin: Describe el alcance del documento, se da una breve explicacin de los
antecedentes. Planteamiento del problema.
5. Objetivo: Responer Qu? Y Para qu?
Objetivo general: Lo que se pretenda alcanzar con el proyecto.
Objetivos especficos: Aspectos que se desean estudiar, para dar una respuesta
final al problema.
6. Justificacin: Se describe la conveniencia del proyecto, de quienes resulten beneficiados.
7. Sustento terico: Describir los principios cientficos y tecnolgicos, en los que se sustenta
su propuesta. Consultar las normas oficiales en las que se incluye el Prototipo.
8. Metodologa:
Descripcin de planeacin: Cronograma de actividades, incluyendo las
caractersticas fsicas, que as lo requiera el proyecto.
Descripcin de grado de factibilidad (tcnica y financiera): La factibilidad tcnica,
comprende todo lo relacionado con el diseo y el funcionamiento del Prototipo
planteado. Factibilidad econmica, es el anlisis de los costos y gastos en que
se utilizarn, para la produccin del Prototipo.
Descripcin de impacto social o tecnolgico y/o desarrollo sustentable: Son los
logros y beneficios que se brindan a la comunidad, la aportacin de la produccin
y procesos tecnolgicos, todo ello, atendiendo al desarrollo sustentable.
Descripcin del grado de Innovacin: Describir las mejoras del diseo de un
producto nuevo o proceso ya existente.
Descripcin de Pruebas: Realizar pruebas, para verificar el funcionamiento ptimo
del Prototipo.
Anlisis de resultados: Describir los esultados obtenidos; por medio de tablas, planos,
grficas y se incluyen slo los de mayor importancia.
Conclusin: Puntualizar en qu medida se cumplieron los objetivos, y si fue resuelto o no el
problema.
Bibliografa o fuentes de consulta: De acuerdo con las Normas APA.
Anexo fotogrfico: Anexar fotografas secuenciales durante el proceso de elaboracin del
Prototipo. (Mnimo 5 evidencias, mximo 10, en formato .jpg).

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MATERIAL DE APOYO:
APUNTE 3: INTRODUCCIN AL ANLISIS DE COSTOS.
Costos Fijos: Son independientes del volumen o nivel de produccin PARA UN INTERVALO
ESPECFICO.
Costos Variables: Son dependientes del volumen o nivel de produccin a mayor cantidad de
producto, el costo variable total.
Costo total CT: Es una manera simple, podemos decir que el costo total es la suma de los costos
fijos totales CFT y los costos variables totales (CVT) es decir: CT= CFT+ CVT.
Costo Medio total CM: C Nos referimos al costo promedio de producir una unidad, tomando en
cuenta que CT es funcin de P. CM= C= CT (P)/P
Costo Marginal: Es la adicin al costo total, atribuido a la produccin de una unidad ms, CMG=
C (P).
Venta Total: Es el importe obtenido con la venta de P piezas, el modelo ms sencillo es una lnea
recta. (Lineal), al precio Vu (precio unitario): VT=Vu*P
Utilidad Total (UT): Es la ganancia, resulta de restar, a la venta total, el costo total UF= VT- CT.
Si presentamos la grafica de las funciones de costo total CT y la venta total. (Suponiendo casos
ideales).
Observamos que las ecuaciones se introducen, este punto denomina punto de equilibrio P.E., que
es el punto en el cual no se tiene ganancias, pero tampoco perdidas, es decir, que importe de la
venta total es igual al de los costos totales.
VT= CT
Por debajo de este valor (P.E.) se tienen perdidas UT<0, el costo total es mayor que la venta total.
Por arriba del P.E. se comienza a tener ganancias UT>0.

VICIOS DEL LENGUAJE:


COMUNICACIN ESCRITA:
La palabra ortografa proviene del griego orthos (correcto) y grafos (grabar/escribir);
significa, por lo tanto, escritura correcta. La
ortografa es el conjunto de normas de la lengua que regula la escritura, el uso de ciertas letras que
generalmente se prestan a confusin, se incluyen en ese conjunto de normas.
Tambin, bajo el trmino ortografa se ensea la utilizacin de los signos que indican las pausas,
el acento y la entonacin, entre otros aspectos.
LA CORRECCIN COMO CRITERIO:
Es conveniente respetar las normas ortogrficas establecidas por las autoridades del lenguaje y el
desarrollo histrico, porque permiten elaborar un discurso unvoco (con un solo sentido), en el
caso del texto no literario. Sin embargo, el texto literario debe ajustarse tambin a dichas normas,p
orque aunque es interpretativo, si se escribe con libertad ortogrfica, puede caer en un
texto
confuso e ininterpretable. Por supuesto, se debe abonar coherencia en el texto, para que la suma
de forma (estructuracin del discurso) y contenido (desarrollo de las ideas) produzca un mensaje

preciso. Asimismo, los signos de puntuacin son elementos auxiliares de la forma, que
coadyuvan para darle coherencia del discurso y, consecuentemente, sentido. Cuando se
escribeun texto, se debe tener cuidado de que la puntuacin sea acertada; de lo
contrario, se puede prestar para una interpretacin, que no es la deseada por el autor.
VICIOS DEL IDIOMA:
A. LOS BARBARISMOS: Pronunciar o escribir mal las palabras o
equivocar el concepto de los vocablos.
B. LOS EXTRANJERISMOS: Son vocablos de otros idiomas que no son necesarios en el
espaol.
1. Palabras con concepto equivocado:
Es comn usar palabras con un significado diferente al que da el diccionario. En estos casos, no
existe una opcin escrita en forma correcta y otra incorrecta.
2. Palabras que se pronuncian o escriben mal:
Por influencia del habla popular, algunos vocablos no se pronuncian de la manera correcta, y esto
suele traducirse en la escritura:
INCORRECTO CORRECTO
Adversin

Aversin

Cera

Acera

Carie

Caries

Diabetis

Diabetes

Financea

Financia

3. Barbarismos por alteracin de lugar de letra o slaba: Tambin es comn encontrar en el


habla popular, ciertas palabras que sufren alteraciones por
cambios en el lugar de una slaba o letra, como en los ejemplos que ofrecemos a continuacin.
INCORRECTO

CORRECTO

Dentrfico

Dentfrico

Culeca

Clueca

Pachotada

Patochada

Mallugado

Magullado

C. SOLECISMOS:
Este vicio de diccin se produce cuando se rompe con la concordancia gramatical o se altera el
orden lgico de la oracin.
1. Solecismos por concordancia:
INCORRECTO

CORRECTO

La seora compr una enagua de tono rojiza.


La seora compr una enagua de tono rojizo.
La maestra le compr confites a los nios.

La maestra les compr confites a los nios.

2. Solecismos por construccin:


INCORRECTO
La nia se sent en la mesa. (al lado)

CORRECTO
La nia se sent a la mesa. (al lado)

Aqu venden medias para mujeres de seda.


Aqu venden medias de seda para mujeres.

D. REDUNDANCIAS:
La redundancia se produce cuando se reitera en el contenido de una expresin innecesariamente.
E.ANFIBOLOGA (AMBIGEDAD):
La anfibologa o ambigedad se produce cuando en la redaccin de un texto se expresan
dos o ms ideas. El nio subi para arriba.

IV. EL PRRAFO .
Se define prrafo como la
estructura del discurso escrito que se caracteriza por contener una sola idea principal o frase tpica
, la cual se puede hacer acompaar por ideas secundarias que la
sustentan. Estructuralmente, termina en punto y aparte.
A. IDEA PRINCIPAL O FRASE TPICA: Se considera frase tpica a la idea principal a
aquella oracin contenedora del significado
sentido del mensaje que el prrafo pretende transmitir.
B. TIPOS DE PRRAFOS 1.
Prrafo descriptivo: Este tipo de prrafo presenta caractersticas de un sujeto u objeto observados.
Prrafo expositivo: Este tipo de prrafo expresa el pensamiento o cmulo de ideas de un escritor.

LECTURA:
Ahora resulta evidente que Marketing y Diseo forman una pareja muy rentable, pero el xito de
Apple obedece no solo a que ha sabido concebir productos bonitos y que funcionan, sino y sobre
todo, a trasladar una mentalidad de diseo estratgico a todas las fases de su cadena de valor.
Por eso, la contribucin ms novedosa y destacable del diseo a la gestin no est en el
marketing, sino en la innovacin y, ms concretamente, en el desarrollo de una metodologa para la
innovacin.
Y ahora volvemos a reinterpretar el diseo, en su naturaleza ms intangible, la del diseo como
mtodo para innovar, con un amplio espectro de aplicaciones que abarca no solo los productos,
sino tambin los servicios y los proyectos sociales.

Disear objetos vs. Pensar como diseador:


El trmino Pensamiento de Diseo (en adelante, PD) proviene de la expresin anglosajona
Design Thinking, que como sugiere su nombre, pretende resaltar la funcin del Diseo como una
forma de pensar. As que, para entendernos, el PD no significa precisamente disear objetos.
Pero qu es el Pensamiento de Diseo?:
Es una metodologa de resolucin de problemas y de descubrimiento de oportunidades de
innovacin, aplicable a cualquier mbito que requiera un enfoque creativo, y que se basa en los
siguientes principios:
1. Empata: una observacin profunda, emptica y multidisciplinar de las necesidades de los
usuarios, incluyendo las emociones.
2. Imaginacin: la bsqueda optimista de soluciones inspirndose ms en la imaginacin (lo
deseable) que en el pensamiento analtico (lo posible).
3. Experimentacin: la visualizacin de posibles alternativas de solucin mediante la
experimentacin, el juego y la construccin de historias visuales y sentidas (storytelling) en
cooperacin con los usuarios.
4. Prototipado colaborativo: el uso de tcnicas de prototipado colaborativo para generar modelos
que ayuden a visualizar las alternativas y validarlas en equipo.
5. Pensamiento integrador: la capacidad de integracin y de sntesis de los factores que afectan la
experiencia de usuario, ms all del producto y con toda su complejidad, en su interaccin con el
entorno y la propia actividad que se busca innovar.
6. Aprendizaje iterativo: la iteracin del proceso de observar-crear-prototipar-validar cuantas veces
sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solucin.

Contribucin singular del PD a la gestin de la innovacin:


A. Empata y observacin
En esa lnea, el PD propone observar y escuchar al usuario en el contexto natural en que
desarrolla su actividad y entonces detectar qu tipo de productos o servicios necesita sin prejuzgar
nada. En lugar de dirigir preguntas directas, que atacan directamente a la cuestin, le pide a los
usuarios que dibujen, fotografen y cuenten su experiencia y su contexto.
En el PD la observacin es mucho ms compleja, abierta y multidimensional que, por ejemplo, en
el marketing, porque no solo se centra en la usabilidad sino en el significado que las personas
dan a su contexto y la interaccin con el producto = una visin amplia y total (emocional, cultural,
cognitiva, social, etc.) de todo lo que afecta a la experiencia de usuario.
Se aplica un enfoque-centrado-en-la-actividad (activity-based approach) en lugar de en el
producto. Abrir el lente para ver el contexto y la actividad en su conjunto ayuda mucho a
descubrir nuevas oportunidades de innovacin que van ms all del propio producto.
B. Imaginacin, complejidad y pensamiento crtico
El PD defiende que con la complejidad de hoy, es mejor experimentar y probar, antes que fijar
constantes demasiado pronto. En otras palabras, poner menos nfasis en las hojas de clculo o

las definiciones cerradas, y dejar espacios abiertos para explorar. Asimismo, cultivar una
predisposicin a cuestionrselo todo, desde el principio, para evitar una mirada sesgada.
Siguiendo la lgica de David Burney, se intenta evitar una definicin verbal o escrita demasiado
prematura porque a veces, con prisas y una visin unilateral, el innovador es incapaz de expresar
con palabras lo que realmente piensa o desea (Encontrar las palabras correctas es importante
porque lo que decimos puede ser muy diferente a lo que pensamos)
Ah entra una de las ventajas del buen diseador: su capacidad para describir y mostrar ideas
mediante cdigos menos estrictos que los verbales, como los dibujos o el modelado 3D.
El PD es pensamiento crtico porque aboga sobre todo por la imaginacin, por hablar el lenguaje
de las posibilidades, y no el de las limitaciones, intentando ir lo ms lejos posible en el viaje desde
lo viable a lo deseable.
C. Creatividad dentro de restricciones
El Diseo se diferencia del Arte precisamente porque introduce dosis de realismo en forma de
ciertas restricciones para la solucin. El Arte vuela sin limitaciones pero el diseo reconoce y se
acostumbra a jugar dentro de ciertos grados de libertad, de modo que es una habilidad que hace
muy bien a la empresa donde tambin hay restricciones.
El diseador, dentro de lo creativo que es, resulta un excelente gestor de restricciones. Lo que
intenta hacer es ir a la mxima creatividad posible dentro de un entorno de restricciones.
Esto no contradice la apuesta por la imaginacin, y el pensamiento crtico explicado antes. Sera
de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se trata, pero lo que hace el diseador es
posponerlas lo ms posible en el tiempo para poder llegar con su imaginacin hasta donde la
realidad se lo permita.
D. Experimentacin, visualizacin y prototipado
El PD concede prioridad a la experimentacin y el prototipado porque los usa, al mismo tiempo,
como: 1) proceso de aprendizaje, 2) mecanismo para reducir incertidumbre y validar ideas, 3)
espacio para la implicacin, 4) herramienta de comunicacin y venta del proyecto.
La construccin de prototipos se concibe como un proceso de aprendizaje en s mismo, y tambin
como una herramienta para implicar a todos los stakeholders en la innovacin.
Los prototipos no son el resultado, sino el proceso, porque se someten a numerosas iteraciones.
Por eso, la generacin de prototipos tiene que ser un proceso rpido y barato, y de esto los
diseadores saben mucho. El juego y la narrativa tambin tienen un papel relevante en el proceso.
E. Multidisciplinariedad y trabajo en equipo
La colaboracin con los usuarios es vital. As que stos tambin prototipan junto al resto de
innovadores. Participan en este juego colectivo de la visualizacin dando lugar al co-prototipado o
prototipado participativo.
F. Pensamiento integrador
El reto de la innovacin en la complejidad es saber encontrar patrones dentro de un caos de datos.
Para eso se necesita una mirada holstica y un profesional con capacidad de sntesis.
Las metodologas y tcnicas que se usan en el Diseo tienen, como principal valor, su capacidad
para gestionar grandes volmenes de informacin cualitativa de un modo intuitivo y eficaz.

Se trata de informacin no estructurada, y difcil de manejar y de comunicar, pero los diseadores


saben hacerlo bien porque se les supone una buena capacidad de visualizacin y de sntesis.

El PD en el diseo de servicios y el diseo social:


Para generar prototipos no-fsicos, se apela a recursos creativos como los dibujos conceptuales, la
construccin de maquetas que describan servicios deseados, la grabacin de videos simulando
situaciones ptimas que se quieren conseguir y otras herramientas que permiten visualizar mejor
los problemas y soluciones.
Cualquiera de estas tcnicas de prototipado creativo lo que buscan es generar modelos o
versiones tangibles del futuro deseado, y as ayudan a acelerar el proceso de innovacin de un
servicio

Pensamiento de Diseo y diseadores: son equivalentes?:


Todo lo dicho antes nos lleva a hacernos una pregunta, como mnimo, interesante: se puede
desarrollar el pensamiento de diseo sin ser diseador? O su complementaria: todos los
diseadores practican el PD?
Mi opinin es que el PD se puede cultivar por cualquier persona aunque no sea diseador si
estudia y practica el mtodo. Tambin es cierto que los diseadores bien formados podran estar
en ventaja para llegar ms lejos en su aplicacin.
Y en relacin a la segunda pregunta, tengo muy claro que NO todos los diseadores practican el
PD, ni estn capacitados para resolver problemas complejos que se aparten de la tarea clsica de
disear objetos.
Por lo tanto, no todas las personas capaces de seguir el mtodo del PD son diseadores, ni todos
los diseadores son aptos para aplicar esa metodologa para abordar los problemas.
En resumen, lo que quiero decir es que cualquier diseador no sirve para liderar proyectos de
innovacin en los trminos que estamos hablando.
De hecho, puede haber excelentes profesionales creando diseos fabulosos, pero dentro de la
lgica fragmentada que entiende al diseo como una actividad especializada, tcnicamente
compleja, y separada de la parte estratgica.
Todos conocemos a diseadores que solo disean; que no saben, ni han ido formados para
levantar la cabeza del tablero o la pantalla. Incluso algunos con un ego que pone en entredicho su
capacidad de empata
Escuelas de Diseo y Escuelas de Negocio:
Ahora cabe hacernos la siguiente pregunta: cmo tendra que ser la formacin de un diseador (o
de un profesional cualquiera) para que adquiera ese PD?
Las escuelas de diseo tendrn que enriquecer su identidad integrando ms habilidades de
gestin de la innovacin, para que los diseadores puedan verse a s mismos ms como
innovadores.
Al mismo tiempo que las Escuelas de Diseo venden con ms desparpajo el Design Thinking, las
Escuelas de Negocio se han dado cuenta que los MBA concebidos en su forma clsica, centrados

sobre todo en desarrollar habilidades de administracin, han llegado a su techo ante un mercado
que busca talento creativo y capacidad de innovacin.
Design Thinking e Innovacin 2.0:
Existen fuertes paralelismos entre esta forma-de-pensar y los principios que defiende la innovacin
2.0.
La relacin entre el Pensamiento de Diseo y la innovacin 2.0 es robusta y consistente,
incluyendo las caractersticas de la innovacin 2.0 como: el trabajo colaborativo y la participacin
para innovar, la experimentacin y el juego, la tolerancia al error, la empata, la flexibilidad, el
enfoque centrado en el cliente, la multidisciplinariedad y concebir la innovacin como un perpetuo
beta.
Crticas al Pensamiento de Diseo:
Desde el mundo empresarial se acusa al PD de despreciar la necesidad del conocimiento analtico
para la gestin; y desde su propia disciplina, de subestimar la importancia de disear-cosas as
como de desdibujar el oficio del diseador para convertirlo en un consultor de innovacin.
Algunos diseadores ms clsicos (y sus escuelas ms representativas) acusan a los pensadoresde-diseo de descafeinar la profesin e incluso, de mercantilizarla. Este debate, como era de
esperar, tambin se ha trasladado tanto a las Escuelas de Negocio como a las de Diseo, y es
lgico porque ah se pretende definir a los directivos y diseadores del futuro.

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