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MATERIAL DE APOYO:
APUNTE 3: INTRODUCCIN AL ANLISIS DE COSTOS.
Costos Fijos: Son independientes del volumen o nivel de produccin PARA UN INTERVALO
ESPECFICO.
Costos Variables: Son dependientes del volumen o nivel de produccin a mayor cantidad de
producto, el costo variable total.
Costo total CT: Es una manera simple, podemos decir que el costo total es la suma de los costos
fijos totales CFT y los costos variables totales (CVT) es decir: CT= CFT+ CVT.
Costo Medio total CM: C Nos referimos al costo promedio de producir una unidad, tomando en
cuenta que CT es funcin de P. CM= C= CT (P)/P
Costo Marginal: Es la adicin al costo total, atribuido a la produccin de una unidad ms, CMG=
C (P).
Venta Total: Es el importe obtenido con la venta de P piezas, el modelo ms sencillo es una lnea
recta. (Lineal), al precio Vu (precio unitario): VT=Vu*P
Utilidad Total (UT): Es la ganancia, resulta de restar, a la venta total, el costo total UF= VT- CT.
Si presentamos la grafica de las funciones de costo total CT y la venta total. (Suponiendo casos
ideales).
Observamos que las ecuaciones se introducen, este punto denomina punto de equilibrio P.E., que
es el punto en el cual no se tiene ganancias, pero tampoco perdidas, es decir, que importe de la
venta total es igual al de los costos totales.
VT= CT
Por debajo de este valor (P.E.) se tienen perdidas UT<0, el costo total es mayor que la venta total.
Por arriba del P.E. se comienza a tener ganancias UT>0.
preciso. Asimismo, los signos de puntuacin son elementos auxiliares de la forma, que
coadyuvan para darle coherencia del discurso y, consecuentemente, sentido. Cuando se
escribeun texto, se debe tener cuidado de que la puntuacin sea acertada; de lo
contrario, se puede prestar para una interpretacin, que no es la deseada por el autor.
VICIOS DEL IDIOMA:
A. LOS BARBARISMOS: Pronunciar o escribir mal las palabras o
equivocar el concepto de los vocablos.
B. LOS EXTRANJERISMOS: Son vocablos de otros idiomas que no son necesarios en el
espaol.
1. Palabras con concepto equivocado:
Es comn usar palabras con un significado diferente al que da el diccionario. En estos casos, no
existe una opcin escrita en forma correcta y otra incorrecta.
2. Palabras que se pronuncian o escriben mal:
Por influencia del habla popular, algunos vocablos no se pronuncian de la manera correcta, y esto
suele traducirse en la escritura:
INCORRECTO CORRECTO
Adversin
Aversin
Cera
Acera
Carie
Caries
Diabetis
Diabetes
Financea
Financia
CORRECTO
Dentrfico
Dentfrico
Culeca
Clueca
Pachotada
Patochada
Mallugado
Magullado
C. SOLECISMOS:
Este vicio de diccin se produce cuando se rompe con la concordancia gramatical o se altera el
orden lgico de la oracin.
1. Solecismos por concordancia:
INCORRECTO
CORRECTO
CORRECTO
La nia se sent a la mesa. (al lado)
D. REDUNDANCIAS:
La redundancia se produce cuando se reitera en el contenido de una expresin innecesariamente.
E.ANFIBOLOGA (AMBIGEDAD):
La anfibologa o ambigedad se produce cuando en la redaccin de un texto se expresan
dos o ms ideas. El nio subi para arriba.
IV. EL PRRAFO .
Se define prrafo como la
estructura del discurso escrito que se caracteriza por contener una sola idea principal o frase tpica
, la cual se puede hacer acompaar por ideas secundarias que la
sustentan. Estructuralmente, termina en punto y aparte.
A. IDEA PRINCIPAL O FRASE TPICA: Se considera frase tpica a la idea principal a
aquella oracin contenedora del significado
sentido del mensaje que el prrafo pretende transmitir.
B. TIPOS DE PRRAFOS 1.
Prrafo descriptivo: Este tipo de prrafo presenta caractersticas de un sujeto u objeto observados.
Prrafo expositivo: Este tipo de prrafo expresa el pensamiento o cmulo de ideas de un escritor.
LECTURA:
Ahora resulta evidente que Marketing y Diseo forman una pareja muy rentable, pero el xito de
Apple obedece no solo a que ha sabido concebir productos bonitos y que funcionan, sino y sobre
todo, a trasladar una mentalidad de diseo estratgico a todas las fases de su cadena de valor.
Por eso, la contribucin ms novedosa y destacable del diseo a la gestin no est en el
marketing, sino en la innovacin y, ms concretamente, en el desarrollo de una metodologa para la
innovacin.
Y ahora volvemos a reinterpretar el diseo, en su naturaleza ms intangible, la del diseo como
mtodo para innovar, con un amplio espectro de aplicaciones que abarca no solo los productos,
sino tambin los servicios y los proyectos sociales.
las definiciones cerradas, y dejar espacios abiertos para explorar. Asimismo, cultivar una
predisposicin a cuestionrselo todo, desde el principio, para evitar una mirada sesgada.
Siguiendo la lgica de David Burney, se intenta evitar una definicin verbal o escrita demasiado
prematura porque a veces, con prisas y una visin unilateral, el innovador es incapaz de expresar
con palabras lo que realmente piensa o desea (Encontrar las palabras correctas es importante
porque lo que decimos puede ser muy diferente a lo que pensamos)
Ah entra una de las ventajas del buen diseador: su capacidad para describir y mostrar ideas
mediante cdigos menos estrictos que los verbales, como los dibujos o el modelado 3D.
El PD es pensamiento crtico porque aboga sobre todo por la imaginacin, por hablar el lenguaje
de las posibilidades, y no el de las limitaciones, intentando ir lo ms lejos posible en el viaje desde
lo viable a lo deseable.
C. Creatividad dentro de restricciones
El Diseo se diferencia del Arte precisamente porque introduce dosis de realismo en forma de
ciertas restricciones para la solucin. El Arte vuela sin limitaciones pero el diseo reconoce y se
acostumbra a jugar dentro de ciertos grados de libertad, de modo que es una habilidad que hace
muy bien a la empresa donde tambin hay restricciones.
El diseador, dentro de lo creativo que es, resulta un excelente gestor de restricciones. Lo que
intenta hacer es ir a la mxima creatividad posible dentro de un entorno de restricciones.
Esto no contradice la apuesta por la imaginacin, y el pensamiento crtico explicado antes. Sera
de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se trata, pero lo que hace el diseador es
posponerlas lo ms posible en el tiempo para poder llegar con su imaginacin hasta donde la
realidad se lo permita.
D. Experimentacin, visualizacin y prototipado
El PD concede prioridad a la experimentacin y el prototipado porque los usa, al mismo tiempo,
como: 1) proceso de aprendizaje, 2) mecanismo para reducir incertidumbre y validar ideas, 3)
espacio para la implicacin, 4) herramienta de comunicacin y venta del proyecto.
La construccin de prototipos se concibe como un proceso de aprendizaje en s mismo, y tambin
como una herramienta para implicar a todos los stakeholders en la innovacin.
Los prototipos no son el resultado, sino el proceso, porque se someten a numerosas iteraciones.
Por eso, la generacin de prototipos tiene que ser un proceso rpido y barato, y de esto los
diseadores saben mucho. El juego y la narrativa tambin tienen un papel relevante en el proceso.
E. Multidisciplinariedad y trabajo en equipo
La colaboracin con los usuarios es vital. As que stos tambin prototipan junto al resto de
innovadores. Participan en este juego colectivo de la visualizacin dando lugar al co-prototipado o
prototipado participativo.
F. Pensamiento integrador
El reto de la innovacin en la complejidad es saber encontrar patrones dentro de un caos de datos.
Para eso se necesita una mirada holstica y un profesional con capacidad de sntesis.
Las metodologas y tcnicas que se usan en el Diseo tienen, como principal valor, su capacidad
para gestionar grandes volmenes de informacin cualitativa de un modo intuitivo y eficaz.
sobre todo en desarrollar habilidades de administracin, han llegado a su techo ante un mercado
que busca talento creativo y capacidad de innovacin.
Design Thinking e Innovacin 2.0:
Existen fuertes paralelismos entre esta forma-de-pensar y los principios que defiende la innovacin
2.0.
La relacin entre el Pensamiento de Diseo y la innovacin 2.0 es robusta y consistente,
incluyendo las caractersticas de la innovacin 2.0 como: el trabajo colaborativo y la participacin
para innovar, la experimentacin y el juego, la tolerancia al error, la empata, la flexibilidad, el
enfoque centrado en el cliente, la multidisciplinariedad y concebir la innovacin como un perpetuo
beta.
Crticas al Pensamiento de Diseo:
Desde el mundo empresarial se acusa al PD de despreciar la necesidad del conocimiento analtico
para la gestin; y desde su propia disciplina, de subestimar la importancia de disear-cosas as
como de desdibujar el oficio del diseador para convertirlo en un consultor de innovacin.
Algunos diseadores ms clsicos (y sus escuelas ms representativas) acusan a los pensadoresde-diseo de descafeinar la profesin e incluso, de mercantilizarla. Este debate, como era de
esperar, tambin se ha trasladado tanto a las Escuelas de Negocio como a las de Diseo, y es
lgico porque ah se pretende definir a los directivos y diseadores del futuro.