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WEB VERSION 1.0

La Conquista del Nuovo Mondo


Campaign Weekend
F O R L I’
21 / 22 MAGGIO 2005

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PLICO INFORMATIVO COMPLETO PER IL CAMPAIGN WEEKEND DI
WARHAMMER FANTASY BATTLE
Regolamento 2005 vers. 1.6 a cura di Gianni Vacca.
Con ringraziamento Andrea R., lo Studio Italiano, Nick A.,, il forum del sito GW e a tutti i nostri giocatori che hanno collaborato con la loro esperienza.

INDICE
1. BENVENUTO NEL NUOVO MONDO……………..…..……... 3
Cosa portare a un CAMPAIGN WEEKEND
Come Funziona un CAMPAIGN WEEKEND
Oro
Conquistare e controllare un territorio
Schierare reggimenti di ventura / unità
Schierare personaggi speciali
Turni
Fase 1: Diplomazia
Sotterfugi
Movimento
Fase 2: Battaglia
Regole speciali
Selezione scenario
Partite a più giocatori
Fase 3: Aggiornamento

2. LOGISTICA DEL CAMPAIGN WEEKEND ….……….….... 11


Orari del CAMPAIGN WEEKEND

3. REGOLE IN USO…............………………...............…....….. 13
Selezione di armata
Armate permesse

4. SPORTIVITA’ E DOMANDE SUL REGOLAMENTO …….. 15

5. DECIDERE CHI VINCE IL CAMPAIGN WEEKEND …..….. 15

6. SCENARI......................………….................………..…........ 16

7. INFORMAZIONI………………………………….…..…..……. 26
E se voglio organizzarne uno io?

8. APPENDICE…………………………………………………………….. 27
Locazioni
Mastini della guerra: nuovi oggetti magici
Nuovi reggimenti di ventura

PRIMA DI TUTTO!
Questo plico informativo, costituisce il tuo biglietto. Questo ti permetterà di partecipare al Campaign
Weekend, ed e’ personale!
E’ necessario verificare attraverso il Mail Order che il proprio biglietto sia registrato
prima del 10 maggio 2005.

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1. Benvenuti nel Nuovo Mondo!
Gli eserciti di Warhammer scenderanno in campo in una eccitante campagna ricca di avventura, pericoli e,
ancora più importante, oro!

In queste pagine troverai le regole per partecipare al primo Campaign Weekend Games Workshop,
ambientato nelle buie e pericolose giungle di Lustria. Fai attenzione, vi saranno altri invasori intenzionati a
mettere le loro avide mani (o artigli, chele o tentacoli...) su questi tesori, senza contare che la stessa
giungla rappresenta un serio avversario...

L’intero fine settimana seguirà modalità uniche. Ovviamente durante la campagna giocherai diverse partite
di Warhammer Fantasy. Ogni partita avrà una durata prefissata (verifica la tabella degli orari) e giocherai
contro un solo avversario. Tuttavia, rispetto ai “soliti” tornei dove ogni giocatore affronta gli altri in una
sfida “tutti contro tutti”, tratteremo questo evento come una campagna di guerra. Infatti tutte le partite
saranno collegate fra loro, e i giocatori agiranno in squadre.

Questo significa che durante la campagna alcune partite ti potranno sembrare sbilanciate, e questo potrà
persino essere vero! In ogni guerra, infatti, i Comandanti devono affrontare situazioni impari e sbilanciate,
usare tutte le loro abilità per raggiungere una vittoria anche contro insormontabili avversità. Queste
situazioni impari e inattese si presenteranno, ma non solo a tuo svantaggio!
In ogni caso, non ti chiederemo di giocare partite che non puoi vincere, o scontri in cui la tua armata sarà
distrutta senza che tu possa tirare alcun dado; semplicemente, preparati a dure battaglie e circostanze
impreviste.

Ci auguriamo che ti divertirai a partecipare alla Conquista del Nuovo Mondo e che i tuoi intrepidi esploratori
ritornino a casa carichi di ricchezze e di mirabolanti storie da raccontare! Come disse lo stesso Marco
Colombo “Ho visto solo la metà di quello che ho raccontato!”

Cosa ti serve portare a un CAMPAIGN WEEKEND


La prima raccomandazione, e’ di arrivare alla sede del Campaign Weekend in tempo, in modo che l’evento
possa iniziare subito. Cercheremo di far rispettare la tabella degli orari qui riportata, ma ricordati, questo
non può essere fatto senza il tuo aiuto.

Oltre a te,
serve portare cos sé ogni strumento di gioco, incluso:
• Il biglietto di partecipazione qui allegato (conservatelo con cura!)
• Le vostre miniature dipinte.
• Due Copie (ALMENO!) della tua lista in italiano.
• Questo Plico Informativo.
• Il Libro base e tutti i supplementi necessari in italiano.
• Biro e fogli.
• Dadi e sagome d’effetto.
• Tabelle riassuntive (armi, tabelle veicoli) in italiano.
• Misuratore in pollici.
• Superglue (colla ciano acrilica per le riparazioni di emergenza)

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Come funziona un CAMPAIGN WEEKEND
Prima di iniziare affrontare il Nuovo Mondo, sarai assegnato a un Gruppo di Spedizione.

Ogni Gruppo di Spedizione consisterà in tre o più giocatori. Siccome saranno disponibili solo un limitato
numero di posti, ti consigliamo di registrarti quanto prima in modo che tu possa prendere parte a un
determinato e “logico” Gruppo di Spedizione.
Se possibile, cercheremo di raggruppare armate similari in un medesimo Gruppo di Spedizione. Questo
dipende dal fatto che ogni giocatore si registri correttamente. Se questo non avverrà, non stupirti se sarai
messo di fronte ad alleanze quanto mai bizzarre. Cercheremo di evitarlo, ma può succedere.
Dopo aver determinato i diversi Gruppi di Spedizione, un giocatore per ogni Gruppo di Spedizione, scelto
dal gruppo stesso, sarà eletto Comandante in Capo.

L’evento poi seguirà le regole di una campagna a mappa, dove ogni territorio potrà portare più fortuna o
più pericoli a ogni Gruppo di Spedizione. Iniziamo dalle basi.
ORO
All’inizio della campagna verranno consegnati al comandante di ogni Gruppo di Spedizione alcune monete
d’oro (no, non è vero oro, non siate troppo eccitati dalla cosa!!). Questo rappresenta il tesoro del Gruppo di
Spedizione. Inoltre ogni giocatore riceverà una propria moneta d’oro. L’oro può essere usato per pressoché
qualsiasi cosa tu desideri fare ma è principalmente usato durante la fase di Diplomazia e Sotterfugi.
All’inizio di ogni turno seguente al primo, ogni comandante riceverà una quantità d’oro bonus per il tesoro
del Gruppo di Spedizione. L’ammontare ricevuto sarà basato sul numero di territori che controllate: più
territori controllate, più oro riceverete (facile!!)
L’oro del Tesoro del Gruppo di Spedizione è custodito dal comandante. Egli può decidere cosa fare con l’oro
e può utilizzarlo nel modo che ritiene più opportuno. L’oro può essere scambiato in qualsiasi momento,
persino nel mezzo di uno scontro! Per esempio un generale può cercare di “corrompere” l’avversario con
dell’oro per convincerlo a concedere lo scontro oppure un generale può cercare di acquistare un oggetto
magico in possesso dell’avversario e così via...
Non ponete limiti al vostro estro, se avete dei dubbi sulla fattibilità di una cosa chiedete all’Arbitro!

CONQUISTARE E CONTROLLARE UN TERRITORIO


Un territorio può essere conquistato o controllato. A seconda degli eventi, da ogni territorio derivano effetti
differenti.
Solitamente per controllare un territorio è necessario muovere verso questo e, in seguito allo scontro che
ne deriva, è possibile conquistarlo. Alcuni effetti di un territorio avvengono solo quando questo viene
conquistato. Quindi, se all’inizio di una campagna un Gruppo di Spedizione già controlla un territorio, questa
non potrà reclamare gli effetti dovuti alla conquista ma potrà godere dei normali effetti che derivano dal
controllare il territorio stesso.

SCHIERARE REGGIMENTI DI VENTURA/UNITA’


I reggimenti di Ventura vengono schierati secondo le regole descritte all’inizio di questo documento.
Può però accadere che, durante il corso della campagna, possiate disporre per un determinato periodo di
famosi reggimenti di ventura o di unità extra alla vostra armata (ad esempio gli scinchi camaleonti). Spesso
queste unità saranno semplicemente aggiunte alla vostra lista, aumentando così sensibilmente il valore in
punti della vostra armata. Quando ciò accade, al vostro avversario è concesso utilizzare truppe scelte dal
mini contingente extra di 500 punti, per un valore non superiore al costo del reggimento di ventura stesso.
Se due armate che si scontrano schierano lo stesso reggimento di ventura, sarà necessario tirare un dado.
Chi ottiene il risultato più alto potrà disporre normalmente del reggimento, l’altro giocatore potrà
rimpiazzare il reggimento di ventura con truppe scelte dal contingente extra di 500 punti, fino a un valore in
punti pari al costo del reggimento stesso.
I reggimenti di ventura ( o le unità extra) devono essere rappresentati con le apposite miniature!

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SCHIERARE PERSONAGGI SPECIALI
Può accadere che, durante il corso della campagna, possiate disporre per un determinato periodo di potenti
e famosi personaggi del mondo di Warhammer. Quando ciò accade, dovrete solitamente rimpiazzare una o
più scelte personaggio della vostra lista per poterli schierare. Può accadere anche che, così facendo, il
valore della vostra lista venga modificato, spesso aumentando il valore della stessa. Questo rappresenta un
ulteriore vantaggio nello schierare questi personaggi!
Inoltre alcune regole speciali per la selezione d’armata richieste per schierare determinati personaggi
vengono ignorate, ad esempio per schierare Ikit Artiglio non dovrete per forza aver speso il 25% di punti in
unità del clan Skryre.
Alcuni personaggi speciali sono presi direttamente dal rispettivo libro dell’esercito, altri li potete trovare su
Cronache o WhiteDwarf o sul sito Internet. Alith Anar è un personaggio preso dal libro degli Elfi Alti della
5^ edizione e adattato alle regole: non è ufficiale e può essere usato solo in questo campaign weekend.
I personaggi speciali devono essere rappresentati con le apposite miniature, se esistenti!

TURNI
La campagna è divisa in un determinato numero di Turni. Ogni Turno è diviso a sua volta in tre fasi:

Fase 1: Diplomazia
o Priorità
o movimento
o sotterfugi
agenti
corrompere il nemico
o movimento
Fase 2: Battaglia
Regole speciali
Selezione scenario
Partite a più giocatori
Fase 3: Aggiornamento

FASE 1: DIPLOMAZIA
La fase Diplomatica è la prima di ogni Round. Vi sono alcuni punti rilevanti su questa: prima di tutto la
Priorità.
PRIORITA’
Per ogni Movimento (inclusa la dichiarazione di movimento) o Sotterfugio devi allocare una quantità
variabile di Oro per guadagnare la priorità. Questo rappresenta quanto sono importanti le cose per voi: ad
esempio se ritenete importante una dichiarazione di guerra contro un nemico, per evitare che questo
conquisti un particolare obiettivo, pagherai una somma maggiore di Oro, per rappresentare i tuoi sforzi nel
coordinare i movimenti delle truppe. Oppure, se vuoi assolutamente assoldare un assassino elfo oscuro,
assegnerai a questo una quantità rilevante di oro per convincere l’assassino a lavorare per te!
Assegnare più oro possibile alla priorità è fondamentale per riuscire nei propri intenti. Se ad esempio
assegnate 3 Monete d’Oro alla priorità del vostro movimento (per attaccare un territorio adiacente) e un
altro gruppo assegna 5 Monete d’Oro alla priorità di movimento per attaccare il vostro territorio, molto
probabilmente passerete da attaccanti a difensori!
Se invece qualcuno assegna una quantità maggiore di Oro rispetto a voi per spie/assassini (etc etc) riuscirà
a garantirsi i servigi di queste figure!
Dopo aver allocato l’Oro per la/e priorità di Movimento, devi decidere quanto allocare per i Sotterfugi che
vuoi utilizzare.
E’ possibile assegnare priorità a più di un Movimento o Sotterfugio, se non riuscite nei vostri intenti primari
potrete così riuscire più facilmente in altro!
Dal tesoro del Gruppo vengono sottratte solo le spese effettive: Quindi se, ad esempio, allocate 5 Monete
d’Oro ad una priorità ma non riuscite nel vostro intento, le Monete non verranno sottratte.
MOVIMENTO
Se vi è una situazione di pari spesa per la Priorità nei Movimenti, questa verrà assegnata dai giudici. In caso
di pari spesa per i Sotterfugi, la priorità verrà assegnata all’Gruppo di Spedizione che ha
utilizzato meno Sotterfugi.
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Durante la fase di Diplomazia possono essere utilizzate varie mosse, alcune indicate in seguito, altre sono
lasciate alla fantasia dei giocatori ma, come già detto, chiedete all’Arbitro sulla reale fattibilità di una azione.
Un Gruppo di Spedizione può muovere verso qualsiasi locazione (vedi elenco locazioni) che confini con il
territorio ove il Gruppo di Spedizione stessa si trova. Quando un Gruppo di Spedizione conquista un
territorio, si considera che quello sia il territorio ove tutte le armate del Gruppo di Spedizione si trovano.
Quando due alleanze vengono a trovarsi, in seguito alle dichiarazioni, sullo stesso territorio, avviene lo
scontro.
Se un Gruppo di Spedizione sta difendendo il territorio, l’attaccante dovrà vincere il maggior numero di
scontri per poter conquistare il territorio altrimenti l’Gruppo di Spedizione nemica sarà riuscita a difendere
con successo il proprio territorio.
Nel caso l’attaccante vinca, il difensore dovrà ritirarsi verso una delle proprie locazioni adiacenti o verso uno
dei territori “liberi” se non vi sono locazioni a disposizione.
Se il difensore vince (o pareggia), l’attaccante dovrà ritirarsi verso una delle proprie locazioni adiacenti o
verso uno dei territori “liberi” se non vi sono locazioni a disposizione.
Se due armate stanno attaccando una locazione, il vincitore sarà il Gruppo di Spedizione che ottiene il
maggior numero di vittorie. In caso di parità, verranno conteggiati i punti “torneo” ottenuti nei vari scontri e
quindi i punti “battaglia” delle varie partite.
Lo sconfitto dovrà ritirarsi verso una delle proprie locazioni adiacenti o verso uno dei territori “liberi” se non
vi sono locazioni a disposizione.

SOTTERFUGI
Un Gruppo di Spedizione può muovere guerra ai suoi nemici prima ancora di scendere sul campo di
battaglia, in un oscuro gioco di spie e assassini. Potete spendere il vostro Oro in Sotterfugi, dai sabotaggi
agli assassinii allo spionaggio.
Potete disporre delle seguenti “figure losche”:
• Agenti di spionaggio (Spie)
• Agenti sabotatori
• Agenti di controspionaggio
• Agenti di morte (Assassini)
Potete inoltre tentate di corrompere le unità del vostro avversario...

Un giocatore può assoldare solo una figura per tipo contro un altro giocatore. Così, per esempio, in un
Gruppo di Spedizione di 4 giocatori, potete assoldare solo 4 agenti di morte per round. A questo fanno
eccezione gli agenti di spionaggio e controspionaggio. Non vi è un numero massimo di questi agenti per
giocatore(anche per questo esiste la priorità!) ogni round quindi non perdete troppo tempo se volete
cospirare contro qualcuno!
Dovete specificare nelle vostre intenzioni chi intende usufruire dei servigi di quale figura.
AGENTI DI SPIONAGGIO
Ogni spia assoldata contro un giocatore ti permette di obbligare quel giocatore a schierare D3+2 di unità prima della
normale sequenza di schieramento. Puoi assoldare solo due Spie contro un singolo avversario. Inoltre, quando vengono
utilizzate le Spie, nessun giocatore ottiene alcun bonus per vedere chi avrà il primo turno. Nota che queste non hanno
effetto se giocate lo scenario “Fino al Tramonto”.
Ogni spia costa 2 monete d’Oro. Vi sono 8 Spie disponibili per round.

AGENTI SABOTATORI
Se decidi di sabotare il tuo avversario prima della prossima partita, questi dovrà tirare una volta sulla appropriata
tabella di malfunzionamento di una macchina da guerra, da te segretamente decisa all’inizio della partita, la prima volta
che intende fare fuoco.
Applica il risultato normalmente, come se avesse ottenuto un Malfunzionamento (NON sono permessi ritiri di nessun
tipo). Nel caso di macchine da guerra senza tabella di Malfunzionamento, considera come se avessero mancato il loro
bersaglio. Una ratling si considera inceppata (doppio 1). Per macchine da guerra con funzioni differenti, considera come
se non avesse effetto la prima volta che viene usata (ad esempio il Calderone del Sangue sarà un semplice altare al
primo turno e non darà alcun vantaggio alle unità entro raggio. Funzionerà normalmente dal secondo turno in poi.)
Ogni agente sabotatore costa 2 monete d’Oro. Vi sono 6 agenti disponibili per round.
AGENTI DI CONTROSPIONAGGIO
Queste figure coordinano gli sforzi di controspionaggio del tuo Gruppo di Spedizione. Ogni agente concede un “Tiro
Salvezza” contro i Sotterfugi nemici di 5+. Non di meno, sono particolarmente abili nel prevenire assassinii e forniscono
un tiro salvezza di 4+ contro qualsiasi ferita dovuta a un tentativo di assassinio.
Ogni agente costa 2 monete d’oro. Vi sono 12 Agenti di controspionaggio disponibili per round.

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AGENTI DI MORTE
Possono essere assoldati assassini di vari livelli; un tentativo di assassinio obbliga il tuo avversario a subire un
determinato numero di ferite su un personaggio a tua scelta. Questo accade prima dell’inizio dello battaglia (prima di
schierare le armate).

ASSASSINO UMANO
Causa una ferita con 4+ su un d6. Un assassino umano costa 1 moneta d’oro.

ASSASSINO SKAVEN
Causa una ferita con 3+ su un d6, causa un’ulteriore ferita con un risultato di 5+. Un assassino skaven costa 3 monete d’oro.

ASSASSINO ELFO OSCURO


Causa una ferita con 2+ su un d6, un ulteriore ferita con 3+, un ulteriore ferita con 4+ e così via (fino a un massimo di 5 ferite!).
Costa 6 monete d’oro.

Vi sono 12 assassini umani, 6 assassini skaven e 1 (uno solo!) assassino elfo oscuro per round.
Si considera che i tentativi di assassinio vengono effettuati al campo, mentre le armate non sono ancora pronte allo
scontro e i personaggi non hanno ancora indossato armature.
Di conseguenza, non sono concessi Tiri Armatura e i tiri Salvezza forniti da armatura (o scudi) non possono essere usati
(ok, alcuni personaggi hanno armature viventi o simili, ma per semplicità si assume che nessuno indossi armature o
scudi). Sono normalmente concessi i Tiri Salvezza dati da oggetti diversi da armature o armi. Gli attacchi degli assassini
contano come magici e consentono normalmente tiri di Rigenerazione dati da abilità o oggetti differenti da armature
magiche.

CORROMPERE IL NEMICO
Spesso le battaglie si vincono corrompendo il nemico o parte di questo... oppure è possibile rallentarlo
ponendo lungo il loro tragitto qualcosa a cui non possono resistere, e così via. Puoi “corrompere” qualsiasi
unità o personaggio (anche Conti Vampiro, Re dei Sepolcri o Caos...qualsiasi!) avversario che dovrai
affrontare spendendo 4 Monete d’Oro. Prima di schierare per lo scontro, e prima di aver risolto eventuali
assassini, il tuo avversario deve effettuare un Test di Disciplina per ogni unità o personaggio nella sua
armata. La prima/o che fallisce il test non prende parte alla battaglia. Puoi scegliere l’ordine con cui
l’avversario risolve i test di Disciplina.

FASE 2: BATTAGLIA
Una volta che tutti i Gruppi di Spedizione hanno compilato il modulo con le loro intenzioni, i giudici della
campagna raccoglieranno i dati e decideranno chi combatterà chi nella fase di Gioco. I giocatori verranno
abbinati e potranno recarsi al tavolo per lo scontro. Se possibile, tutte le partite saranno giocate “uno
contro uno”; se questo non fosse possibile, può accadere l’eventualità di uno scontro due contro uno, ad
esempio, o uno scontro “imprevisto”.
Giocherai comunque sempre una partita ad ogni round, possibilmente contro avversari differenti. Può
accadere che nel corso della campagna, due Alleanze si affrontino anche più di una volta, a seconda dei
movimenti fatti.
Una volta individuato l’avversario, vi verrà assegnato un tavolo ove disputare lo scontro. Vi sono due tipi di
tavolo: a tema o “neutri”. I tavoli a tema sono collegati direttamente ad un preciso territorio e può avere
regole speciali da adottare durante la partita. I tavoli “neutri” sono tavoli standard, senza regole particolari.
Dovrete utilizzare il tavolo assegnato e seguire le eventuali regole dello stesso.
Una volta terminato lo scontro, tu ed il tuo avversario dovete registrare il risultato al tavolo della giuria. Se
dimenticate di registrare il risultato o avete commesso un errore senza registrare il risultato corretto prima
della fase di Diplomazia seguente, è semplicemente troppo tardi...
Inoltre, se finite la partita prima dello scadere del tempo limite, al vincitore è concesso inviare un’unità
(Truppa) dalla sua armata, accompagnata da un personaggio Eroe, per aiutare un compagno di squadra
che sta combattendo. Questi entreranno dal bordo del tavolo amico all’inizio del turno del proprio alleato.

Al termine del round, gli arbitri annunceranno i risultati degli scontri e allocheranno i territori sulla mappa
della campagna.

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REGOLE SPECIALI
Combattere in Lustria non è facile, le condizioni climatiche e la fitta giungla sono spesso più di un mero
ostacolo! Le seguenti regole si applicano ad ogni partita:
ARMI DA FUOCO
Nella giungla di Lustria, è fondamentale mantenere asciutta la polvere da sparo per non inficiare l’efficacia
delle armi.
Dopo aver dichiarato che un’unità con armi da fuoco sta per sparare,ma prima di tirare per colpire, tira un
dado. Con un risultato di 1, le armi dell’unità perdono l’abilità Penetrazione per quel turno. Con un risultato
di 6, l’unità ha caricato eccessivamente di polvere nera le armi per compensare l’umidità. Aggiungi 2 punti
al valore di forza delle armi da fuoco per quel turno; le armi da fuoco non potranno però più essere usate
per il resto dello scontro.
La lista delle armi da fuoco include:
Fucili (Imperiali, degli Ogri e dei Nani), Carabina a Ripetizione, Cannoni ad organo, Moschetto Hochland,
Pistole, Pistole a ripetizione, Colubrine, Cannoni, Colubrine Trainate, Mortai, Tuono d’Inferno, Jezzail,
Ratling, cannoni dei Ruttapiombo, Coppia di pistole etc etc
VOLANTI
Volare nelle giungle nebbiose di Lustria è decisamente pericoloso e bisogna prestare molta attenzione agli
ostacoli che possono comparire all’ultimo momento. Per questo motivo, i Volanti con FU1 possono volare
fino ad una distanza massima di 15” ed i volanti con FU maggiore di 1 possono volare solo fino a 10”.
ADOTTARE UNA FORMAZIONE SPARSA
Qualsiasi unità di fanteria composta da modelli con Forza dell’unità pari a 1 e non ingaggiata in Corpo a
Corpo può adottare una formazione sparsa durante la fase di “Altri Movimenti”, prima di muovere. Adottare
questa formazione conta come riorganizzazione a meno che nell’unità non sia presente il musico, nel qual
caso l’unità potrà assumere la formazione senza rinunciare al movimento (può anche marciare).
Riorganizzando, nessun modello nell’unità può essere riposizionato oltre una distanza pari al valore di
Movimento e ogni modello dell’unità non deve essere più distante di 1” da un altro. Le unità possono
iniziare la partita già in formazione sparsa. Nella fase di “Altri movimenti”, un’unità in formazione sparsa
non ingaggiata in combattimento può riorganizzarsi per tornare in formazione normale (non conta come
riorganizzazione se c’è il musico).
FORMAZIONE
I modelli in formazione sparsa sono soggetti alla regola Schermagliatori. Tuttavia, dato che le truppe
stanno assumendo una formazione ad hoc e non sono addestrati a operare in formazione aperta come gli
schermagliatori, si applicano le seguenti eccezioni:
Le truppe in formazione sparsa non possono marciare se entro 8” da uno o più modelli nemici.
Le unità che tirano ad un’unità in formazione sparsa non subiscono la penalità di -1 come per tirare agli
Schermagliatori.
Le truppe in formazione sparsa non possono usare armi da tiro o da lancio, non sono sufficientemente
addestrate per farlo in questa formazione.

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• SELEZIONE SCENARIO
Lo scenario giocato deve essere scelto a caso fra i seguenti, con riferimento a pagina 16 di questo plico).
Ogni giocatore tira un dado e si somma il risultato del tiro:

2 Magia Morta
3 Dividere le forze
4-5 Scontro Imprevisto
6 Fino al Tramonto
7 Battaglia Campale
8 Via dalla mia Terra!
9 Fortuna e Gloria!
10 Caccia al Tesoro
11 Tributo al Dio Serpente
12 La battaglia della Colonna di Ossidiana

NOTA: Elementi scenici


Ogni tavolo avrà già disposti gli elementi scenici, non è possibile rimuoverli o spostarli.

PARTITE A PIU’ GIOCATORI


Come già detto, è possibile che un giocatore si ritrovi ad affrontare da solo due o più giocatori.
In questo caso il giocatore che si ritrova da solo dovrà opporre la maggior resistenza possibile per rallentare
gli avversari in uno scontro dove la vittoria non è l’unico modo per aiutare la propria Gruppo di Spedizione!
Il giocatore “singolo” potrà sempre schierare il contingente extra di 500 punti.
Inoltre anche la tabella per generare lo scenario è differente. Il giocatore “singolo” tira un dado:
1 Battaglia Campale
2 Magia Morta
3 Fino al tramonto
4 Scontro Imprevisto
5 Fortuna e Gloria!
6 La battaglia della colonna d’ossidiana

Tutte le unità dello stessa Gruppo di Spedizione operano contemporaneamente e i due generali alleati
muovono le loro unità contemporaneamente, compiono nello stesso momento la fase di tiro e di corpo a
corpo e anche la fase magica. Nota inoltre che le due armate alleate contano come unica fazione e non
generano i dadi potere separatamente. A parte questo, le due forze alleate contano come separate per
quanto riguarda generali, personaggi, alfieri da battaglia o per bersagli di incantesimi

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Per determinare il livello di vittoria, utilizza le modalità definite dallo scenario:
• Calcolate il punteggio finale dello scenario che verrà assegnato (VEDI PAGINA 14 DI QUESTO PLICO)
• I Punti battaglia acquisiti dipenderanno dalle seguenti tabelle (con riferimento a pag. 198 del
regolamento):

TABELLA DEI PUNTI BATTAGLIA

Dimensioni della Battaglia (punti)

1 - 1999 2000 - 2500

Differenza dei Punti Vittoria


0 -149 P P

150 - 299 VM P

300 - 449 VS VM

450 - 599 VS VM

600 - 749 M VS

750 - 899 M VS

900 - 1199 M VS

1200 + M M

E questi sono i PUNTI BATTAGLIA che assegnerà ogni livello di vittoria:

MASSACRO (M) 20 punti al vincitore 0 punti allo sconfitto


VITTORIA SCHIACCIANTE (VS) 17 punti al vincitore 3 punti allo sconfitto
VITTORIA MINORE (VM) 13 punti al vincitore 7 punti allo sconfitto
PAREGGIO (P) 10 punti ad entrambi i giocatori

FASE 3: AGGIORNAMENTO
Nella Fase di Aggiornamento le schede di Dichiarazione di Guerra devono essere riconsegnate riportando il
livello di vittoria conseguito. L’Administratum elaborerà tutti i risultati del turno, aggiornerà la mappa e
preparerà il turno successivo, che si dividerà nuovamente nelle 3 fasi precedentemente esposte.
Vi verrà anche comunicato il valore in Punti Risorsa che avete accumulato, in modo che possiate pianificare
come utilizzarli nella Fase di Dichiarazione e Sotterfugio successiva.

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2. La logistica del Campaign Weekend
Il Campaign Weekend sarà giocata a Forlì, all’interno della sede del club Torre Nera! Qui di seguito potrete
trovare le informazioni su come arrivare e soprattutto sugli orari della manifestazione!

Forlì, Sabato 21 e Domenica 22 maggio 2005

Corso della Repubblica 90 - Forlì


Informazioni generali: _ Tel: 06 4521 1333 _ Fax: 06 4521 1313
Informazioni logistiche: Attilio _ 329/2168522

INDICAZIONI
ARRIVANDO DA DIREZIONE CESENA
Proseguire lungo la via Emilia, oltrepassando la zona Ronco, l'incrocio dell'Aereoporto e lo Stadio, arrivando
direttamente alla rotonda di Piazzale della Vittoria (al centro c'e' un monumento). Corso della Repubblica e' di fronte a
voi, oltre la rotonda.

CASELLO AUTOSTRADALE, VIA CERVESE, VIA RAVEGNANA


Le tre locazioni di cui sopra sbucano tutte (proseguendo in direzione Forli') in un incrocio a 6 vie. Per chi arriva dalla
Cervese avra' una Farmacia a destra; chi arriva dalla Ravegnana e Casello Autostradale l'avra sulla sinistra. Proseguite
dritto, imboccando il viale alberato. Arriverete ad un altre semaforo con il Cimitero Monumentale sulla destra,
proseguite dritto. Al terzo semaforo dovete voltare a sinistra. Oltrepassate una rotonda e quando arrivate al quarto
semaforo a destra vi trovate Corso della Repubblica.

ARRIVANDO DALLA STAZIONE FERROVIARIA.


Uscendo dalla stazione potete farvela tranquillamente a piedi fino alla sede di Torre Nera Forli' (naturalmente bagaglio
permettendo!) prendendo la strada dritto davanti a voi (Viale della Liberta') e svoltando a destra in fondo ad essa
(arrivate nella rotonda di Piazzale della Vittoria). Costeggiate la rotonda e imboccate Corso della Repubblica la strada
che, rispetto al Viale della Liberta', si trova a destra. Per non sbagliarvi (visto che le strade "a destra" sono due) dovete
imboccare la strada che sta oltre al semaforo e non quella che vi passa a destra. Potete percorrere la stessa strada
anche in macchina perché i sensi unici sono tutti favorevoli.

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Orari del CAMPAIGN WEEKEND
Tenete bene a mente gli orari della manifestazione, perché il rispetto di questi tempi permetterà a tutti di
divertirsi! Il nostro impegno sarà quello di mantenere efficiente lo svolgimento del CAMPAIGN WEEKEND
(e il rispetto degli orari!), quindi la vostra collaborazione sarà più che gradita e necessaria!

SABATO 21 MAGGIO
INIZIO FINE ATTIVITA’
8.45 9.15 Primi ingressi e registrazione
9.15 09.25 Introduzione al Campaign Weekend
09.25 09.45 Prima Fase di Diplomazia
09.45 10.10 Assegnazione territori di Battaglia
10.20 12.20 Prima Fase di Battaglia (2h)
12.20 13.30 Aggiornamento e Pausa Pranzo
Durante al pausa rimarranno sui tavoli le armate possibili vincitrici del premio Migliore Armata e
Armata più caratteristica.
13.30 13.50 Seconda Fase di Diplomazia
13.50 14.25 Assegnazione territori di Battaglia
14.25 16.25 Seconda Fase di Battaglia (2h)
16.25 16.55 Aggiornamento e Pausa
16.55 17.15 Terza Fase di Diplomazia
17.15 17.50 Assegnazione territori di Battaglia
17.50 19.50 Terza Fase di Battaglia (2h)
19.50 20.00 Aggiornamento e fine prima giornata

DOMENICA 22 MAGGIO
INIZIO FINE ATTIVITA’
9.15 10.00 Primi ingressi e aggiornamento
10.00 10.20 Quarta Fase di Diplomazia
10.30 10.55 Assegnazione territori di Battaglia
10.55 12.55 Quarta Fase di Battaglia (2h)
12.55 14.00 Aggiornamento e Pausa Pranzo
14.00 14.20 Quinta Fase di Diplomazia
14.20 14.55 Assegnazione territori di Battaglia
14.55 16.55 Quinta Fase di Battaglia (2h)
16.55 17.15 Aggiornamento e calcoli finali
17.15 17.45 Premiazione e conclusione del Campaign WeekEnd

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3. Regole in uso
Tutte i regolamenti, le convenzioni e i riferimenti a White Dwarf derivano SOLO pubblicazioni italiane.
Tutti i giocatori sono avvisati che ogni disputa sulle regole fra di loro deve essere risolta secondo quanto
pubblicato in italiano. Quindi saranno valide SOLO:

1. Libro Base di Warhammer Fantasy in italiano


2. I White Dwarf (WD) italiano e/o Cronache 2004 in italiano
3. I Libri degli Eserciti in italiano
4. I pdf di Cronache pubblicati sul sito Games Workshop italiano (http://it.games-workshop.com)
A quanto sopra si aggiungerà l’intervento dell’arbitro, ma cercate sempre di accordarvi con il vostro
avversario consultando le pubblicazioni appropriate in italiano (l’avevamo già detto?).

IMPORTANTE !
In un Campaign Weekend della Games Workshop, tutte le decisioni dei giudici e arbitri a riguardo
dell’applicazione delle regole del torneo sono definitive. Nessuna discussione può essere accettata una
volta che la decisione è presa. Questo si applica alle interpretazioni di dubbi di gioco, all’assegnazione in
ogni categoria di punteggio e in ogni altra situazione che coinvolga il giudice del Campaign Weekend.
Una volta che una decisione è presa, non possibile alterarla in alcun modo. Un’infrazione a tali regole
comporta un automatico cartellino rosso da parte del giudice del Campaign Weekend.

SELEZIONE D’ARMATA
Ti ricordiamo di portare con te almeno due copie della tua lista dell’esercito il sabato mattina. Una lista ti
servirà durante le partite, l’altra deve essere consegnata all’Arbitro. La lista dovrà includere i modelli
presenti nell’armata, il loro valore in punti e ogni tipo di accessorio o equipaggiamento.
Tutti i modelli utilizzati DEVONO essere miniature Games Workshop DIPINTE. Il livello minimo di pittura e’
di almeno tre colori con le basette opportunamente dipinte e complete di sabbia e/o erba sintetica. Inoltre
è obbligatorio attenersi alla regola QCVEQCH (Quello che vedi è quello che hai), i modelli schierati devono
rappresentare esattamente i modelli nella lista.
Ti preghiamo di dipingere i tuoi modelli, in modo da non rovinare la partita al tuo avversario e quindi anche
a te. Per questo motivo se dovessimo riscontrare modelli non dipinti sui tavoli da gioco, saranno rimossi dai
nostri giudici dell’Administratum. Quindi, semplicemente, se vuoi utilizzare tutti i modelli che hai scelto nel
tuo esercito, assicurati che siano dipinti e rispettino il QCVEQCH!
• Non possono essere spesi più di 2000 punti per ciascuna armata. Consigliamo comunque di portare un
mini-contingente di massimo 500 punti, in aggiunta all’armata che, a seconda degli eventi o degli
scenari, possono essere giocati ad esempio aggiungendoli ai 2000 punti di base. Nota comunque che
questo contingente non è un’altra armata a se stante e l’unione di armata e contingente deve
comunque rispettare la tabella di selezione per i 2500 punti.
• La tua armata può includere solamente 100 punti di oggetti magici. Questi possono essere scelti dalla
lista degli oggetti comuni, abilità e/o fino a due oggetti magici scelti dalla lista appropriata per un valore
massimo di 25 punti cadauno. Nessun altro oggetto magico può essere utilizzato. Le virtù bretonniane, i
Doni Demoniaci, le Linee di Sangue, le abilità del tempio di Khaine, i GrandiNomi, le Onoreficenze
Elfiche e simili contano come abilità. Le Rune Naniche possono scelte normalmente fino a un massimo
di 100 punti. I Marchi del Caos, i Voti Bretonniani e le Sacre Progeniture non rientrano in questi limiti. I
Teschi d’Ebano possono essere acquistati normalmente e rientrano nel totale punti concessi.
• Personaggi Speciali e Demoni Maggiori non possono essere usati sebbene i modelli possono essere
ugualmente usati per rappresentare personaggi “ordinari” o Principi Demoni.
• Possono essere normalmente usati gli articoli sulle Idre da Guerra, sulle Sacre Schiere degli Uomini
Lucertola, i Tesori degli Antichi e sull’Ecologia Goblin.
• I Mastini della Guerra possono essere presi solo come esercito a sè stante. I Reggimenti di Ventura
possono essere scelti seguendo la lista presente in seguito in questo documento.
• Le unità di picchieri tileani e cavalleria mercenaria possono portare uno stendardo magico per un valore
massimo di 50 punti, scelto normalmente dalla lista di oggetti disponibili.
• Il Carro Corazzato a Vapore non può essere utilizzato. Ogni Carro rimasto è un oggetto raro e prezioso
e gli ingegneri non sono disposti ad accettare che possa affondare nell’oceano o perdersi in una
palude!!

13
Questa è la lista degli eserciti che possono essere utilizzati nella Conquista del Nuovo Mondo

ARMATE PERMESSE
Impero, Armata Mercenaria di Marienburg Gli eserciti di Warhammer: Impero
Orchi e Goblin, Orda di Goblin, Orda di Orchi Selvaggi Gli eserciti di Warhammer: Orchi e Goblin
Gli eserciti di Warhammer: Caos
Gli eserciti di Warhammer: Bestie del Caos
Caos , Bestie del Caos, Legioni Demoniache
Gli eserciti di Warhammer: Tempesta del
Caos
Gli eserciti di Warhammer: Bretonnia
Bretonnia, Guerra dell’Erranza Gli eserciti di Warhammer: Tempesta del
Caos
Gli eserciti di Warhammer: Alti Elfi
Alti Elfi, Pattuglia Marittima Gli eserciti di Warhammer: Tempesta del
Caos
Gli eserciti di Warhammer: Elfi Oscuri
Elfi Oscuri, Culto di Slaanesh Gli eserciti di Warhammer: Tempesta del
Caos
Elfi Silvani Cronache 2004
Ogri Gli eserciti di Warhammer: Regni degli Ogre
Gli eserciti di Warhammer: Skaven
Skaven, Clan Pestilens, Clan Eshin(Tempesta del Caos) Gli eserciti di Warhammer: Tempesta del
Caos
Re dei Sepolcri Gli eserciti di Warhammer: Re dei Sepolcri
Conti Vampiro, Necrarchi, Von Carsteins, Necromanti Gli eserciti di Warhammer: Conti Vampiro
Nani Gli eserciti di Warhammer: Nani
Nani del Caos Orde Sanguinarie
Uomini Lucertola Gli eserciti di Warhammer: Uomini Lucertola
Mastini della guerra Cronache 2004
Tutti i Reggimenti di Ventura, con l’eccezione del Veriloquiante, dell’Emissario Oscuro, degli Scorticauomini
di Mengil e dei Pirati Sventratori di Drong, possono essere acquistati normalmente da armate di Mastini
della Guerra e Mercenari di Marienburg. Gli Ogre possono essere scelti normalmente come mercenari
secondo le regole degli stessi.

Questa è la lista dei Reggimenti di Ventura concessi anche ad altre armate:


Reggimento Lista
Leopardi di Leopoldo Impero, Alti Elfi
Guardia Repubblicana di Ricco Impero
Balestrieri di Miragliano Impero, Nani
Galli Combattenti di Lumpin Galletto Impero, Nani
Orchi Corazzati di Ruglud Orchi e Goblin
Gotrek e Felix Impero, Nani, Bretonnia, Guerra dell’Erranza
Johann Van Hal e Wilhelm Hasburg, i Cacciatori di
Impero, Bretonnia, Guerra dell’Erranza
streghe (Annuario 2002)
Cavalcalupi di Oglah Khan Nani del Caos, Ogri
Uomini orso di Beorg Ursiforme Caos
Pirati Zombie della Costa dei Vampiri Vedi regole speciali in questo documento
Legione Perduta di Pirazzo Vedi regole speciali in questo documento
Predatori di Tichi Uichi Vedi regole speciali in questo documento

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4. Sportività e domande sul regolamento
Se hai bisogno di chiarire alcune regole che non ritrovi scritte nel regolamento , puoi chiamare
l’Administratum che risolverà la situazione in modo imparziale.
Come comprenderai, il nostro compito e’ incoraggiare i giocatori ad affrontarsi in modo amichevole per
assicurare due giorni di divertimento a tutti.
Per le stesse ragioni, l’Administratum veglierà sullo svolgimento delle partite affinché siano giocate con lo
spirito giusto.
Dopo l’intervento dell’Administratum, per qualsiasi ragione esso sia, dovrai accettare la decisione e
proseguire nella partita o subire le penalità previste che potrebbero compromettere l’esito della Campagna
del tuo Gruppo di Spedizione.

Ricordati: Warhammer Fantasy e’ un Gioco e non un Regolamento!

5. Decidere chi vince il Campaign Weekend


Ci sarà un solo vincitore alla fine…

Il Supremo Gruppo di Spedizione

Questo sarà determinato in base al numero di territori conquistati durante la campagna. In caso di parità,
l’armata con il tesoro residuo più cospicuo, calcolato aggiungendo i territori posseduti alla fine dell’ultimo
turno, sarà la vincitrice!
In Lustria, quindi, tutto sarà legato al possesso o all’accumulo di ricchezze. In caso di ulteriore pareggio,
verranno considerati i risultati degli scontri avvenuti durante il weekend.
Inoltre ci saranno altri premi per la migliore armata e altre menzioni per i giocatori più eroici, oltre che uno
speciale ricordo che sarà disponibile in edizione limitata solo per chi prenderà parte alla Campaign
Weekend.

LA SALA DEGLI EROI


La Sala degli Eroi è una classifica on line dei giocatori che prendono parte ai Tornei Ufficiali e sarà aperta
anche ai partecipanti del Campaign Weekend.
I punti per tale classifica saranno conteggiati solo in base ai risultati degli scontri diretti fra
giocatori, in base ad un sistema che verrà reso pubblico al più presto sul sito internet GW Italia.
Chiedete sempre le Schede di Resoconto a fine evento e inviatele quanto prima all’indirizzo indicato nella
scheda (e sinceratevi che faccia altrettanto l’organizzatore della manifestazione).

15
6. SCENARI
BATTAGLIA CAMPALE

SCHIERAMENTO
Zona di schieramento 1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore
che ottiene il punteggio più alto può scegliere su
quale lato del tavolo schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il
punteggio più alto può scegliere se cominciare a
24” schierare per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad
almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento
avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un
giocatore vengono schierate contemporaneamente,
Zona di schieramento
anche se possono essere piazzate in punti diversi del
campo di battaglia.

5. I campioni sono schierati con le loro unità. Tutti gli altri personaggi nell’esercito vengono piazzati nello
stesso momento, dopo tutte le altre unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo
dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la
Perlustrazione.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado.


Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato
del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per
secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti
Vittoria per determinare chi sia il vincitore dello scontro.

16
FORTUNA E GLORIA!

Armate: i giocatori schierano normalmente la loro lista.

Campo di battaglia: il terreno è già stato generato e non è possibile rimuovere gli elementi. Deve però
essere presente al centro del tavolo un elemento scenografico (una costruzione!) indicativamente di
(almeno) 6” per lato che rappresenta l’obiettivo da conquistare.

Schieramento
12 “ Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ottiene il risultato
più alto può decidere in quale lato del tavolo schierare ed
iniziare per primo a schierare le proprie truppe.
A turno, ogni giocatore schiera un’unità entro la sua zona di
12 “
schieramento, alternandosi finché entrambe le armate sono
12 “ schierate. I personaggi di un’armata sono schierati
contemporaneamente dopo le altre unità della stessa.

Meta’ tavolo
Le macchine da guerra sono schierate
contemporaneamente. I personaggi vanno schierati per
12 “ ultimi.
E’ possibile utilizzare normalmente la regola Esplorazione.
Meta’ tavolo
Chi inizia per primo?: Entrambi i giocatori tirano un dado.
Il giocatore che ha terminato lo schieramento per primo (infiltratori esclusi) può aggiungere +1 al risultato.
Chi ottiene il risultato più alto può decidere se iniziare per primo o per secondo.

Durata della partita: La partita dura 6 turni.

Regole speciali: Una tempesta ha inizio non appena la battaglia comincia, nubi oscure scagliano mortali
scariche di fulmini sul campo di battaglia. All’inizio di ogni turno tira un dado. Al primo turno, i fulmini
colpiscono con un risultato di 6+, al secondo turno con 5+ e così via. Tirate per ogni turno di ciascun
giocatore. Quando colpiscono, risolvete gli effetti come se si trattasse di una Saetta di Uranon con le
seguenti modifiche: Entrambi i giocatori selezionano un’unità avversaria, questa subisce un d6 colpi a forza
4 che non possono essere salvati e/o prevenuti in alcun modo o da alcuna regola ma NON contano come
magici.
Se causa sufficienti perdite per un test di panico e questo viene fallito, l’unità fugge verso il bordo tavolo
più vicino all’interno della propria zona di schieramento.

Condizioni di vittoria: L’armata più vicina all’obiettivo con almeno una unità ha vinto lo scontro. Unità in
fuga, mostri e personaggi non possono catturare l’obiettivo. Se entrambi i giocatori hanno unità equidistanti
dall’obiettivo, l’unità con la Forza dell’Unità maggiore conquista l’obiettivo. Se la Forza dell’Unità è pari, lo
scontro termina in pareggio.

17
VIA DALLA MIA TERRA!

Visione generale Gli attaccanti devono guadagnare quanto più terreno possibile per garantire una base
per i prossimi attacchi. I difensori devono cercare di respingerli...

Armate: Il difensore utilizza normalmente la sua lista. L’attaccante non può schierare macchine da guerra
ma può in alternativa utilizzare il mini-contingente da 500 punti (se non ha macchine da guerra, non è
possibile utilizzarlo).

Campo di battaglia: E’ diviso in 4 fasce, larghe quanto la larghezza del tavolo e lunghe 12” ciascuna. Le
due fasce attigue al bordo tavolo rappresentano la zona di schieramento delle due armate.

SCHIERAMENTO
Il difensore può scegliere il lato del tavolo.
Zona di schieramento Quindi i giocatori tirano un dado: chi ottiene il risultato più
alto può decidere di schierare per primo o per secondo.
A turno, ogni giocatore schiera un’unità entro la sua zona di
schieramento, alternandosi finchè entrambe le armate sono
24 schierate. I personaggi di un’armata sono schierati
” contemporaneamente dopo le altre unità della stessa.
E’ possibile utilizzare normalmente la regola Esplorazione.

Chi inizia per primo?: Entrambi i giocatori tirano un dado.


Zona di schieramento Il giocatore che ha terminato lo schieramento per primo
(infiltratori esclusi) può aggiungere +1 al risultato. Chi
ottiene il risultato più alto può decidere se iniziare per primo o per secondo.

Durata della partita: La partita dura 6 turni.

Condizioni di Vittoria: Alla fine della partita, calcolate i Punti Vittoria usando la tabella appropriata del
manuale. Aggiungete inoltre i seguenti punti:

ATTACCANTE
Per ogni unità o personaggio indipendente nella prima fascia esterna alla propria zona di schieramento
100 PV
Per ogni unità o personaggio indipendente nella seconda fascia esterna alla propria zona di schieramento
200 PV
Per ogni unità o personaggio indipendente nella zona di schieramento avversaria
300 PV

DIFENSORE
Per ogni unità o personaggio indipendente nella prima fascia esterna alla propria zona di schieramento
100 PV
Per ogni unità o personaggio indipendente nella seconda fascia esterna alla propria zona di schieramento
200 PV
Per ogni unità o personaggio indipendente nella zona di schieramento avversaria
300 PV

Per guadagnare questi Punti Vittoria bonus, l’unità o il personaggio deve essere completamente all’interno
della zona interessata.

18
TRIBUTO AL DIO SERPENTE

Visione generale I difensori hanno catturato un’ importante figura dell’esercito avversario e sono pronti a
sacrificarla sull’altare ai propri dei. Gli attaccanti devono cercare di salvare il loro compagno dal sacrificio.

Armate: Il difensore utilizza normalmente la sua lista. L’attaccante deve assegnare all’avversario un
personaggio a scelta, che sarà la “vittima sacrificale”. Può aggiungere alla lista truppe scelte dal
contingente extra per un valore in punti non superiore al costo del personaggio stesso.

Campo di battaglia: Adiacente alla zona di schieramento del difensore si trova una zona quadrata di lato
12” e distante 30” da ciascun lato del tavolo. Questa zona rappresenta l’altare del sacrificio, il personaggio
catturato deve essere collocato all’interno di questa zona.

Difensore/Attaccante: se un’armata sta difendendo il territorio sarà automaticamente considerata


difensore. In caso contrario, tirate un dado per stabilire chi sarà l’attaccante e chi il difensore ( chi ottiene il
risultato più alto sarà l’attaccante).

SCHIERAMENTO
Il difensore piazza l’obiettivo nel riquadro adiacente alla Zona di schieramento del difensore
sua zona di schieramento (l’altare). Deve piazzare un
modello Grande Eroe o Eroe in contatto di base con
esso e può anche schierare un’unità all’interno della 12”
zona.
Quindi il difensore schiera il resto della propria armata 24”
nella zona di schieramento. 12”
L’attaccante schiera in seguito la sua armata nella
propria zona.
Quindi, il difensore può piazzare i propri esploratori. Al
termine, l’attaccante schiera i propri esploratori. Zona di schieramento dell’attaccante

Chi inizia per primo?: L’attaccante inizia per primo.

Durata della partita: La partita dura 6 turni.

Regole speciali: il difensore deve sacrificare l’ostaggio nel momento giusto, ovvero l’inizio del quarto
turno. Può sacrificarlo anche in un altro momento ma questo inciderà profondamente sulla vittoria finale.
Per sacrificare l’ostaggio, il difensore deve avere un modello indipendente Grande Eroe o Eroe all’interno
dell’altare e questi NON deve essere ingaggiato in corpo a corpo.
L’ostaggio è immobile all’interno dell’area e non può ovviamente fare nulla durante lo svolgimento della
battaglia...

Punti Vittoria assegnati per il sacrificio dell’ostaggio.


Ostaggio sacrificato al... :
1° Turno -100 PV
2° Turno 0 PV
3° Turno 100 PV
4° Turno 500 PV
5° Turno 100 PV
6° Turno 50 PV
Non sacrificato -500 PV

Condizioni di vittoria: Calcolate normalmente i Punti Vittoria. Non vengono assegnati i punti per il
personaggio ostaggio oltre a quelli previsti per il sacrificio.

19
LA BATTAGLIA DELLA COLONNA DI OSSIDIANA

Visione generale Il difensore è ancora intento a contare il bottino ottenuto dalle razzie quando
l’attaccante prova a entrare in possesso di quanto catturato con un ultimo assalto...

Armate: Entrambi i giocatori utilizzano normalmente le proprie liste.

Campo di battaglia: Al centro del campo di battaglia si trova l’area dove piazzare i segnalini “tesoro”.

Difensore/Attaccante: se un’armata sta difendendo il territorio sarà automaticamente considerata


attaccante. In caso contrario, tirate un dado per stabilire chi sarà l’attaccante e chi il difensore ( chi ottiene
il risultato più alto sarà l’attaccante).

SCHIERAMENTO

Il difensore piazza d3+1 di segnalini “tesoro” all’interno


dell’area predefinita. I segnalini non possono essere piazzati a
meno di 12” dai bordi del tavolo e da ciascun altro segnalino. 12”
Quindi il difensore schiera la propria armata. Ogni unità o
personaggio deve essere (anche solo parzialmente) entro 6”
da ciascun segnalino ed esterno alla zona di schieramento 12 12”
avversaria.
L’attaccante schiera in seguito la sua armata nella propria Zona di schieramento
zona e infine può piazzare i propri Esploratori. dei segnalini
Il difensore non può piazzare i propri esploratori (o modelli
con regole tipo Tunnel, Agguato etc) che vanno schierati con
il resto dell’armata
18” Zona di schieramento
Chi inizia per primo?: Tirate un dado. Chi ottiene il 12” dell’attaccante
risultato più alto può decidere se iniziare per primo.

Durata della partita: La partita dura 6 turni.

Condizioni di vittoria: Alla fine della partita calcolate il valore in punti di ogni unità entro 6” da ciascun
segnalino. Se l’unità è ridotta sotto al 50% di modelli/ferite, anche il valore in punti sarà dimezzato. Non
vengono assegnati punti per unità distrutte, personaggi uccisi, stendardi etc etc. Conteggiate solo le unità
entro 6” dai segnalini.
Calcolate poi normalmente il risultato finale.

20
DIVIDERE LE FORZE

SCHIERAMENTO
Zona di schieramento 1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore
che ottiene il punteggio più alto può scegliere su
quale lato del tavolo schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il
punteggio più alto può scegliere se cominciare a
18” schierare per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad
almeno 18" di distanza dalla zona di schieramento
avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra nell’esercito di un
Zona di schieramento giocatore vengono schierate contemporaneamente,
anche se possono essere piazzate in punti diversi del
campo di battaglia.
5. Ogni giocatore piazza contemporaneamente tutti gli altri personaggi nell’esercito, dopo tutte le altre sue
unità.
6. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio
“Esplorazione”, “Agguato”, “Tunnel” o “Vengono da sotto”). Questo tipo di unità possono invece effettuare
un movimento in qualsiasi direzione (ma non fuori dal tavolo!) pari al loro valore di Movimento. (le unità
non riescono a spingersi troppo vicino al campo nemico!). Questo movimento andrà fatto prima di
determinare chi comincerà per primo la battaglia. Se entrambi gli schieramenti hanno unità con regole
speciali di schieramento, tirate un dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto potrà decidere chi
inizierà a muovere per primo queste unità muovendone una per volta, alternandosi con l’avversario se
necessario. Vengono mosse solo le unità che potrebbero beneficiare di tali regole speciali di schieramento
in una partita normale con la lista ridotta.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare
può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può
scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Regole Speciali: Il vostro avversario divide le vostre forze in due parti separate. Non è necessario che
abbiano lo stesso valore in punti né che abbiano lo stesso numero in punti ecc ... Spetta a lui scegliere
come dividere le vostre forze!
Non dovete rispettare regole di selezione truppe o personaggi (ad esempio il numero minimo di truppe).
Anche se il valore in punti dell’armata con cui giocherete sarà inferiore a 2000 punti potrete comunque
ritrovarvi con due scelte rare nella stessa parte, ad esempio. Se la vostra armata ha regole speciali di
composizione che richiedono la presenza obbligatoria di alcuni modelli potete ignorarle quando dividerete le
forze.
Il generale sarà il personaggio con il valore più alto di Disciplina (nota che questo rimpiazza eventuali
regole speciali relative a personaggi/disciplina/armate). Una volta divise le vostre forze in due parte
(segnatele su un foglio ad esempio), spetterà a voi scegliere quale parte utilizzare !!

Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti,
confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la differenza. Quindi seguite questa tabella:

Differenza di punti 0-149 150-299 300-599 600+


Risultato Pareggio Vittoria Minore Vittoria Schiacciante Massacro

21
MAGIA MORTA

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore
Zona di schieramento che ottiene il punteggio più alto può scegliere su
quale lato del tavolo schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il
punteggio più alto può scegliere se cominciare a
schierare per primo o per secondo.
24” 3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad
almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento
avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un
giocatore vengono schierate contemporaneamente,
Zona di schieramento anche se possono essere piazzate in punti diversi del
campo di battaglia.
5. I campioni sono schierati con le loro unità. Tutti gli altri personaggi nell’esercito vengono piazzati nello
stesso momento, dopo tutte le altre unità.
6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo
dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la
Perlustrazione.
Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare
(Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio
più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Regole Speciali: Non è possibile utilizzare nessun oggetto magico o qualsiasi cosa comprata con i punti
per gli oggetti magici (Rune, Linee di Sangue, Doni Demoniaci, Veleni o Abilità degli Elfi Oscuri,
Onorificenze degli Alti Elfi ecc …), appartenente ai Personaggi o meno. Sono normalmente utilizzabili i
Marchi degli Dei, le Progeniture Sacre e le Virtù Bretoniane della Cavalleria, della Cerca e del Graal.
I Doni Demoniaci dei Demoni Maggiori non funzionano. Gli Oggetti Magici in possesso dei personaggi dei
Mercenari non hanno nessun potere. Le Armi Magiche e Runiche sono considerate normali armi del tipo
appropriato. Le Armature Magiche si considerano armature normali di tipo equivalente. Le Armature del
Caos non sono considerate magiche e qualunque tipo di armatura magica che consentiva il lancio di
incantesimi continua a farlo. Armature Magiche come quella di Ferro Meteorico che non hanno un
equivalente normale si considerano essere del tipo ordinario migliore a disposizione del Personaggio.
Tutti gli altri oggetti magici o runici sono semplicemente privati di ogni potere. Non funzionano nemmeno i
funghi dei Goblin o i pezzi di Warpietra di base degli Skaven. Gli attacchi che contavano come magici per
qualche regola speciale (Demoni, Skaven…) continuano a contare come tali.
Inoltre tutti i totali dei tiri per il lancio degli incantesimi (inclusi gli incanti, l’Arca delle Anime e modelli come
i Preti Guerrieri) sono dimezzati arrotondando per difetto e non è possibile ottenere Potere Totale in nessun
caso.

Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti
Vittoria per determinare chi sia il vincitore dello scontro. Nonostante non abbiano utilizzo pratico non
sottraete i punti degli oggetti magici alle vostre unità o Personaggi !

22
FINO AL TRAMONTO

SCHIERAMENTO

Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo
schierare le proprie truppe.
1. Il giocatore con più unità schiera per primo una delle
sue unità. Questa deve essere schierata entro la propria metà
del campo, in qualsiasi punto. Schieramento non definibile

2. L’avversario schiera quindi la sua prima unità OVUNQUE sul


campo ma a più di 15” dall’unità nemica o comunque oltre la
propria distanza massima di carica, comprensiva di bonus vari.

3. Il giocatore che ha iniziato a schierare schiera quindi la


sua seconda unità, sempre OVUNQUE sul campo e sempre a più
di 15” da un’unità nemica o comunque oltre la propria distanza
di carica. Continuate in questo modo finché non avete piazzato
tutte le vostre unità.

4. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole


speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”,
“Esplorazione”, “Tunnel” etc etc).
Le macchine da guerra devono essere piazzate
contemporaneamente entro 12” dal proprio bordo tavolo,
sempre a più di 15” da un’unità nemica
6. Ogni giocatore piazza contemporaneamente tutti gli altri personaggi nell’esercito, dopo tutte le altre sue unità.
Anche questi devono essere piazzati a più di 15” da un’unità nemica e oltre la propria distanza di carica.

Inoltre un’ unità non può occupare un’area con diametro maggiore di 12”.
Se alcune unità non hanno spazio sufficiente per essere schierate in campo, devono essere schierate in riserva.
Dichiarate esattamente il punto in cui vorreste schierare una determinata unità, questa entrerà durante la vostra prima
fase utile di “Altri movimenti” in cui nessuna unità nemica si trova entro 15” dal punto di ingresso e conterà come se
avesse inseguito fuori dal tavolo (e ovviamente conta come mossa). Se questa unità non può muovere (come ad
esempio alcune macchine da guerra) o non riesce mai a entrare da quel punto non conta come persa e i Punti Vittoria
non vengono assegnati.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha finito per primo di schierare avrà un bonus di +1 al tiro.

Durata della partita: la partita dura cinque turni.

Regole speciali di partita: la battaglia è iniziata da tempo quindi tutte le abilità che riguardano primo turno, prima
fase di fuoco, prima carica etc contano come già utilizzate (in effetti anche la regola “Esplorazione” o simile conta come
tale). La Pattuglia Marittima non può effettuare l’eventuale turno extra preliminare di tiro (si considera come se
l’avesse già fatto!), i fucilieri Imperiali non godono più della gittata extra sulla prima salva, la “Virtù del Cavalier
Veemente” non può più essere usata, gli Incensiferi contano come se avessero già dichiarato una prima carica e via
dicendo. Non sono influenzati oggetti magici, oggetti monouso o che possono “esaurirsi”.
Se un’armata Bretonniana vuole usufruire della Benedizione della Dama può farlo normalmente e inizierà comunque per
seconda.
Magia: i Dadi Potere/Dispersione non vengono generati normalmente dai maghi. Il giocatore di turno tira 3d6, il totale
rappresenta il numero di Dadi Potere/Dispersione generati dai “Maghi” da dividere equamente tra le due fazioni
(l’eventuale dado in più spetta al giocatore di turno) e da aggiungere ai dadi base normalmente generati dall’armata
(due, quattro nel caso dei nani). Se un’armata non ha “Maghi” non potrà godere di questi dadi (ma genererà
normalmente i dadi dell’armata).
L’armata dei Re dei Sepolcri utilizza normalmente gli incanti e genera Dadi Dispersione secondo le regole di cui sopra.
Ricorda che i Liche non generano Dadi Potere.
Oggetti magici, abilità di personaggi o unità, marchi e Progeniture (ma non ciò che non rientra in queste categorie) che
generano o trattengono Dadi Potere/Dispersione extra funzionano normalmente e aggiungono Dadi alla pila della
propria fazione. Gli artefatti (e modelli come Preti Guerrieri, Segnalini Tomba, Orrori etc) funzionano normalmente.
Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli
dell’avversario e calcolate la differenza.

23
CACCIA AL TESORO
Piazzate quindi 4 segnalini (della dimensione indicativa della moneta da 1 Euro) nella vostra zona di schieramento , ad
almeno 6” l’uno dall’altro e a non meno di 11” dal bordo inferiore del tavolo. Questi rappresentano il bottino
guadagnato durante la campagna.

SCHIERAMENTO

1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che


ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del
Zona di schieramento
tavolo schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il
punteggio più alto può scegliere se cominciare a schierare
per primo o per secondo.
3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad
16” almeno 16” di distanza dalla zona di schieramento
avversaria.
4. Tutte le macchine da guerra nell’esercito di un giocatore
vengono schierate contemporaneamente, anche se
possono essere piazzate in punti diversi del campo di
battaglia.
Zona di schieramento 5. I campioni sono schierati con le loro unità. Ogni
giocatore piazza contemporaneamente tutti i personaggi
nell’esercito, dopo tutte le altre sue unità.
E’ normalmente possibile schierare (o muovere) sopra i propri segnalini, ma le proprie unità non conteranno mai come
in possesso dei segnalini tesoro della propria fazione (ma potete impedire al nemico di conquistarlo, se questa unità
non va in fuga)
Per catturare il tesoro nemico, una vostra unità deve muovere sopra il segnalino nemico e fermarvisi sopra per quel
turno, ma non può catturare il bottino se sta inseguendo una unità in fuga o è lei stessa in fuga. Una volta catturato il
tesoro nemico, l’unità può muovere normalmente.
Inoltre l’unità deve essere composta da almeno 3 modelli, sia per catturare che per mantenere il possesso del tesoro e
ne perde il possesso se va in fuga, per qualsiasi motivo, e/o scende sotto il numero minimo di modelli richiesto.
Se, per qualsiasi motivo, una unità non può più mantenere il tesoro, questi verrà posizionato sul campo nel punto dove
l’unità si trova prima di perdere la possibilità di mantenerlo (se ad esempio va in fuga, il tesoro viene posizionato nel
punto in cui l’unità si trova PRIMA di andare in fuga). Le unità amiche non possono “passarsi” il tesoro nemico fra di
loro!
Non è possibile riconquistare il proprio tesoro con le proprie unità, dovete mandare in fuga (o ridurre sotto il minimo dei
modelli richiesti, o distruggere!) le unità nemiche che lo portano ed evitare che il tesoro venga riconquistato!
Se alla fine della partita le vostre unità hanno mantenuto il possesso del tesoro (o segnalini “tesoro”), guadagnerete
Punti Vittoria per ciascuno di questi.

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori
esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se
cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati).

Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto.

Condizioni di vittoria: Non vengono assegnati punti per unità (o personaggi) distrutte, uscite dal tavolo etc etc. Non
vengono assegnati punti per quadranti conquistati, stendardi catturati, generale ucciso etc etc. Alla fine della partita
contate invece quanti segnalini “tesoro” avversari avete catturato e sono in vostro possesso. Per ogni segnalino
avversario che possedete alla fine della partita guadagnate 300 Punti Vittoria.
Una volta calcolato il totale dei vostri Punti Vittoria confrontateli con quelli del vostro avversario.

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SCONTRO IMPREVISTO

SCHIERAMENTO
1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il
punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo
30” 30” schierare le proprie truppe.
2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più
alto può scegliere se cominciare a schierare per primo o per
Zona di 24” secondo.
schieramento 3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24"
di distanza dalla zona di schieramento avversaria e 30” dal
bordo destro/sinistro.
4. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole
speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”,
“Esplorazione”, “Tunnel” o “Vengono da sotto”).

L’armata non viene schierata normalmente. Seguite invece questo ordine.

1° turno: Dovete schierare fino a 325 punti di Truppe (base) e una scelta Eroe. Queste vengono schierate ovunque
entro la zona di schieramento predefinita. Non è possibile schierare parti di unità! Se non potete schierare un
personaggio che conti come singola scelta “Eroe” dovrete attendere il turno seguente per poterne disporre, utilizzando
anche la scelta personaggio di quel turno.
2° turno: Dovete schierare le scelte Truppe (base) rimaste. Disponete inoltre di una scelta Grande Eroe (o Eroe, a
scelta).
3° turno: Disponete di una scelta Eroe (o Grande Eroe se in precedenza non avete utilizzato questa scelta) inoltre
dovete schierare fino a 2 scelte Truppe Speciali, oltre a tutte le macchine da guerra a disposizione., qualsiasi scelta
queste rappresentino.
4° turno: Disponete di un ulteriore scelta Eroe. Dovete schierare (se possibile) una scelta Truppa Rara e le rimanenti
scelte Truppe Speciali.
5° turno: Disponete delle scelte Eroe rimaste e schierate un’ulteriore scelta Truppa Rara.

• Le unità schierate dal secondo turno in poi entrano dal proprio bordo tavolo delimitato dalla zona di
schieramento e contano come se avessero inseguito fuori dal tavolo.
• Se un modello/unità occupa scelte distribuite su più turni, dovete attendere di poter disporre di tutte queste
per poter schierare quel modello/unità.
• Le unità che non possono muovere (come Trabucco o Arca delle Anime) vengono schierate normalmente
durante il rispettivo turno ma non potendo muovere DEVONO essere piazzate adiacenti al bordo tavolo.
• Le opzioni dei personaggi sono schierate assieme a questi (come ad esempio un personaggio su carro o un
Liche con Arca delle Anime), così come le opzioni delle unità. Gli incensieri possono entrare in turni differenti
rispetto all’unità di Monaci ma devono cercare di portarsi entro 3” dalla stessa nella maniera più diretta e veloce
possibile (salvo eventuale dichiarazione di carica).

Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha finito per primo di schierare avrà un bonus di +1 al tiro.

Regole speciali: i vostri maghi non hanno avuto tempo a sufficienza per riposare e giungono allo scontro in non
perfette condizioni. I maghi generano la metà dei dadi potere normalmente generabili, arrotondati per difetto. I valori
di lancio degli incanti (Khemry) vengono dimezzati, arrotondando per difetto.

Durata della partita: la partita dura sei turni o ha comunque termine allo scadere del tempo limite.

Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli
dell’avversario e calcolate la differenza. Quindi seguite questa tabella:

Differenza di punti Risultato


0-149 Pareggio
150-399 Vittoria Minore
400-899 Vittoria Schiacciante
900+ Massacro

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7. INFORMAZIONI
Per ogni aggiornamento seguite il sito ufficiale della GW Italia

http://it.games-workshop.com/pc/events/events.htm

Inoltre tramite questo link potrete registrare la vostra iscrizione una volta che riceverete a
casa il biglietto. E’ necessario farlo seguendo le istruzioni riportate nel biglietto!

A vostra disposizione, rimarranno sempre validi i seguenti contatti contatti:

Games Workshop Italia – Eventi Ufficiali


Via dei Settemetri 11E _ 00040 _ Morena (Roma)
Tel: 06 451 1333 o fax: 06 4521 1313

Se avete dei commenti su questo regolamento del CAMPAIGN WEEKEND (ma NON sulle
regole base, grazie!), scrivete a:

tornei@games-workshop.it

E SE VOGLIO ORGANIZZARNE UNO IO?


Come potete immaginare, le Campagne di Gioco possono essere vaste e complesse, in una
situazione in cui l’unico limite e’ la fantasia!
Quelle che potete leggere qui sono indicazioni, alcuni documenti saranno resi noti sul sito ufficiale
Games Workshop dopo l’evento, ma sentititeli liberi di utilizzare le linee guida qui presentate,
incrementando o riducendo il livello di difficoltà.
Non dimenticate, che alla fine per noi e’ necessario trovare dei compromessi in quanto la campagna
deve durare due giorni.. ma anche qui, potete decidere di allungare (non troppo!) il tempo di gioco…

BUON DIVERTIMENTO A TUTTI !

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8. Appendice
LOCAZIONI
Conquistare territori e le città tempio è vitale per le sorti della campagna. Più territori conquisterete,
maggiori saranno le vostre probabilità di vittoria! Oltre al vantaggio diretto in previsione finale, conquistare
territori vi consentirà di poter disporre di oggetti magici, più truppe o addirittura potenti personaggi divenuti
famosi nel mondo di Warhammer.
CHUPAYOTL, città sommersa.
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 11 Monete d’Oro a turno.
All’interno di un tempio è custodito lo “Scudo della Pozza Riflettente” (Armatura Magica, 35 punti, Libro degli Uomini
Lucertola pag. 53). Un’armata nell’Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà
disporre di questo oggetto magico, da assegnare ad un personaggio se questi se non ha già speso tutti i suoi punti a
disposizione per gli oggetti magici.
Se nell’Gruppo di Spedizione che conquista Chupayotl sono presenti uno o più Elfi Oscuri (o Culto di Slaanesh), uno di
questi potrà schierare nel prossimo scontro il Reggimento di Ventura degli Scorticauomini di Mengil, composto da 8
Scorticauomini più Mengil stesso, da aggiungere alla lista dell’armata.

XHOTI
Possedere questo territorio garantirà alla vostro Gruppo di Spedizione14 Monete d’Oro a turno.
Xhoti si trova lungo la catena montuosa, i campi di battaglia devono rispecchiare questo conformazione geologica.
Se nell’Gruppo di Spedizione che conquista Xhoti sono presenti uno o più Skaven, uno di questi potrà schierare per
tutta la campagna, sostituendo immediatamente una scelta Grande Eroe ed una scelta Eroe, Ikit Artiglio,Stregone del
Clan Skryre (410 punti). La regola del 25% di punti spesi in truppe del Clan Skryre può essere ignorata. Potete trovare
le regole per Ikit Artiglio su Internet a questo url: http://uk.games-workshop.com/skaven/special-characters/2/

OYX
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 14 Monete d’Oro a turno.
All’interno di un tempio è custodito la “Spada del Calabrone” (Arma Magica, 25 punti, Libro degli Uomini Lucertola pag.
53). Un’armata nell’Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà disporre di questo
oggetto magico, da assegnare ad un personaggio se questi se non ha già speso tutti i suoi punti a diposizione per gli
oggetti magici.
Se nell’Gruppo di Spedizione che conquista Oyxl sono presenti uno o più Alti Elfi (o Pattuglia Marittima), uno di questi
potrà schierare per tutta la campagna, sostituendo immediatamente la scelta Grande Eroe (o, se non presente, una
scelta Eroe), Alith Anar il Re Ombra.
ALITH ANAR, (285 pts), Grande Eroe, è un Principe Alto Elfo. Odia gli Elfi Oscuri e ha la regola speciale
“Perlustrazione”. Alith Anar non può essere soggetto a tentativi di assassinio. E’ armato con armatura leggera, scudo e
arma bianca. E’ anche armato con i seguenti oggetti:
Arco della Luna: è un Arco del Navigatore, con le seguenti modifiche: gittata 36”, causa una ferita a colpo e concede
normalmente i Tiri Armatura, può essere usato anche se Alith Anar muove a passo doppio e, se infligge almeno una
ferita a un’unità di Elfi Oscuri, questa deve effettuare un Test di Panico.
Pietra della notte: tutti i tiri che colpiscono o feriscono Alith Anar in corpo a corpo devono essere ritirati.
Corona d’Ombra: Alith Anar non soffre mai di alcun tipo di penalità al movimento e può anche uscire dal Corpo a
Corpo nella sua fase di Movimento muovendosi normalmente, se ha spazio per farlo!

AXLOTL
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 14 Monete d’Oro a turno.
All’interno di un tempio è custodito il “Veleno della Rana Lucciola” (Oggetto Incantato, 15 punti, Libro degli Uomini
Lucertola pag. 54). Un’armata nell’Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà
disporre di questo oggetto magico, da assegnare ad un personaggio se questi se non ha già speso tutti i suoi punti a
diposizione per gli oggetti magici.
Se nell’Gruppo di Spedizione che conquista Axlotl sono presenti uno o più Imperiali (Marienburg compreso) o Mercenari
o Nani , uno di questi potrà schierare per il prossimo scontro il Reggimento di Ventura dei Pirati Sventratori di Drong il
Lungo, composto da 15 Pirati Sventratori e Drong stesso, da aggiungere alla lista dell’armata.

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ITZA
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 15 Monete d’Oro a turno.
Itza è la città tempio ove risiede il corpo mummificato di Lord Kroak. Inutile aggiungere che questi non accetta di buon
grado alcuna sorta di conquista e ostacolerà in tutti i modi che degli intrusi si avvicinino alla città tempio. Per
rappresentare ciò, in ogni battaglia disputata in questo territorio, considera che ad ogni fase magica Lord Kroak liberi i
suoi spaventosi poteri e lancia all’inizio di questa l’incantesimo “La Rovina delle Città”, con valore di lancio
(immodificabile) pari a 16. L’incantesimo può essere normalmente disperso da entrambi i giocatori ma separatamente.
Se viene lanciato con successo, considera il centro del tavolo come il punto predefinito e tira normalmente i dadi
Deviazione e Artiglieria. Lord Kroak cercherà comunque di non colpire i suoi “simili”; il giocatore degli Uomini Lucertola
(se presente) può ritirare il dado Deviazione.
La città tempio di Itza è fin troppo difesa per i conquistatori e non può mai essere effettivamente conquistata (il che
giustifica la rendita bassa) ma è possibile conquistare terreno a sufficienza per proseguire la ocnquista del Nuovo
Mondo !

QUETZA
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 19 Monete d’Oro a turno.
Quetza è una sorta di crocevia per molte altre città tempio. Le armate dell’Gruppo di Spedizione che controlla Quetza
potranno modificare sempre di 1 punto, fino a un minimo di 1, il risultato ottenuto quando tirano per determinare lo
scenario, il lato del tavolo, chi schiera e chi inizia per primo. Questo si applica in tutti gli scontri che si combattono nei
territori di Quetza, Axlotl, Itza, Oyxl, Chaqua, Xlanhuapec e Huatl.
Inoltre l’Gruppo di Spedizione che controlla Quetza aggiunge automaticamente e gratuitamente 1 Moneta d’Oro ad ogni
priorità.

HUATL e la Costa dei Vampiri


Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 12 Monete d’Oro a turno. Se nell’Gruppo di
Spedizione che controlla Huatl sono presenti i Conti Vampiro (inclusi VonCarsteins, Necrarchi, Necromanti), la rendita
del territorio è aumentata a 19 Monete d’Oro.
Tutte le evocazioni (sia Nehek che Djedra) di nuovi modelli aggiungono un bonus di +1 al totale di lancio e ulteriori
+d3 modelli al totale ottenuto.
All’interno di un tempio è custodito il “Cubo delle Tenebre” (Arcano, 40 punti, Libro degli Uomini Lucertola pag. 55).
Un’armata nell’Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà disporre di questo
oggetto magico, da assegnare ad un personaggio se questi se non ha già speso tutti i suoi punti a diposizione per gli
oggetti magici.
Inoltre tutte le armate dell’Gruppo di Spedizione che controlla Huatl potranno ignorare il primo test di panico fallito.

XLANHUAPEC
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 22 Monete d’Oro a turno.
Tutte le armate di Uomini Lucertola che difendono questo territorio sono immuni al panico.
Tutti i maghi che combattono in questo territorio contano come sotto influsso di “Prosciuga Magia” a livello 1, inoltre
nessun arcano ha effetto.
All’interno di un tempio è custodito il “Diadema del Potere” (Arcano, 35 punti, Libro degli Uomini Lucertola pag. 55)
Un’armata nell’Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà disporre di questo
oggetto magico, da assegnare ad un personaggio se questi non ha già speso tutti i suoi punti a diposizione per gli
oggetti magici.
La città tempio di Xlanhuapec è fin troppo difesa per i conquistatori e non può mai essere effettivamente conquistata
ma è possibile conquistare terreno a sufficienza per proseguire la conquista del Nuovo Mondo !

TLAX
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 15 Monete d’Oro a turno.
Tutte le unità delle armate dell’Gruppo di Spedizione che controlla Tlax possono effettuare un movimento preliminare di
4” prima dell’inizio della partita. Nota che questo può portare entro la distanza di carica, anche se altre regole speciali di
alcuni scenari lo vietano.
All’interno di un tempio è custodito il “Totem Benedetto di Huanchi” (Stendardo Magico, 40 punti, Libro degli Uomini
Lucertola pag. 55) Un’armata nell’Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà
disporre di questo oggetto magico, da assegnare ad un’unità (o Alfiere da Battaglia) se questi non ha già speso tutti i
suoi punti a diposizione per gli oggetti magici.

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CHAQUA
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 16 Monete d’Oro a turno.
Se nel Gruppo di Spedizione che conquista Chaqua sono presenti una o più armate di Uomini Lucertola e l’armata sta
difendendo il territorio, un’unità a scelta del giocatore potrà avere gratuitamente il marchio di Sotek.
Qualsiasi armata del Gruppo di Spedizione che controlla Chaqua e che si sta difendendo può inoltre rimpiazzare una
scelta speciale sostituendola con un reggimento di 5 Scinchi Camaleonti, secondo le regole del libro stesso degli Uomini
Lucertola. Nota che in questo modo un’armata di Uomini Lucertola può schierare due reggimenti di scinchi camaleonti.
All’interno di un tempio è custodito il “Pugnale di Sotek” (Arma Magica, 25 punti, Libro degli Uomini Lucertola pag. 53).
Un’armata di Uomini Lucertola nell’Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà
disporre di questo oggetto magico, da assegnare ad un personaggio scinco se questi non ha già speso tutti i suoi punti
a disposizione per gli oggetti magici. Un’armata di Skaven non può possedere questo oggetto.

XAHUTEC
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 14 Monete d’Oro a turno.
Tutti i maghi delle armate del Gruppo di Spedizione che controlla Xahutec conoscono automaticamente, in aggiunta ai
loro incantesimi, gli incantesimi “Signore della Palude” e “Signore della Pioggia” (nota che è possibile avere due volte lo
stesso incantesimo se il mago usa la sfera della vita. In questo caso non si ottiene però alcun vantaggio effettivo).
All’interno di un tempio è custodita la “Collana di Glifi” (Talismano, 30 punti, Libro degli Uomini Lucertola pag. 55)
Un’armata nel Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà disporre di questo
oggetto magico, da assegnare ad un personaggio se questi non ha già speso tutti i suoi punti a disposizione per gli
oggetti magici.

TLAXTLAN
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 21 Monete d’Oro a turno.
Tutte le armate di Uomini Lucertola che combattono in questo territorio contro un’armata di Elfi Oscuri (o Culto di
Slaanesh) sono soggette alla regola Odio e ignorano il primo test di panico fallito.
Un’armata di Elfi Oscuri (non Culto di Slaanesh) che combatte in questo territorio potrà rimpiazzare la propria scelta
Grande Eroe con Lama di Tenebra, Maestro degli Assassini.
I giocatori del Gruppo di Spedizione che controlla e sta difendendo Tlaxtlan possono decidere quale scenario giocare
anziché determinarlo a caso.
Tutti i maghi delle armate del Gruppo di Spedizione che controlla Tlaxtlan conoscono automaticamente, in aggiunta ai
loro incantesimi, l’incantesimo “Luce Guardiana di Karu” e hanno un bonus di +1 a lanciare questo incantesimo.
La città tempio di Tlaxtlan è fin troppo difesa per i conquistatori e non può mai essere effettivamente conquistata ma è
possibile conquistare terreno a sufficienza per proseguire la conquista del Nuovo Mondo !

TLANXL
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 16 Monete d’Oro a turno.
All’interno di un tempio è custodita il “Portafortuna del guerriero giaguaro” (Oggetto Incantato, 20 punti, Libro degli
Uomini Lucertola pag. 54) Un’armata nel Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio
potrà disporre di questo oggetto magico, da assegnare ad un personaggio se questi non ha già speso tutti i suoi punti a
disposizione per gli oggetti magici.
Se nel Gruppo di Spedizione che conquista Tlanxla sono presenti una o più armate di Caos, una di queste potrà
schierare per tutta la campagna, sostituendo immediatamente due scelte Eroe, Dechala la rinnegata (245 punti). Potete
trovare le regole per Dechala su Internet a questo url:
http://it.games-workshop.com/pc/warhammer/chaos/chaos_old_special_characters.htm
Tutte le unità delle armate che difendono Tlanxla si considerano essere entro 12” dell’Alfiere da Battaglia (o
equivalente), anche se questo è più lontano o non è presente!

PAHUAX
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 13 Monete d’Oro a turno.
All’interno di un tempio è custodito il “Bastone del Sole Perduto” (Arma Magica, 35 punti, Libro degli Uomini Lucertola
pag. 53) Un’armata nel Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà disporre di
questo oggetto magico, da assegnare ad un personaggio se questi non ha già speso tutti i suoi punti a disposizione per
gli oggetti magici.
Finché un Gruppo di Spedizione controlla Pahuax, i generali della stessa possono, una volta per partita, far si che un
incantesimo nemico colpisca il mago stesso. Puoi dichiarare di usare questa “abilità” dopo che il mago nemico ha
lanciato con successo (cioè senza essere disperso) un incantesimo. Il mago deve effettuare immediatamente un test di
Disciplina. Se il test è passato, l’incantesimo è lanciato normalmente ma, se fallisce, l’incantesimo influenzerà il mago
stesso. Se questi ha rimasto Dadi Potere, può usarne un qualsiasi numero per cercare immediatamente di disperdere
l’incantesimo o, in alternativa, può usare una pergamena (o equivalente).
Nota che puoi usare questa abilità solo su incantesimi che abbiano come bersaglio unità, non ha effetto su incantesimi
come la Cometa di Cassandora.

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HEXOATL
Possedere questo territorio garantirà al vostro Gruppo di Spedizione 21 Monete d’Oro a turno.
Tutte le unità di Uomini Lucertola si considerano avere anche il marchio di Chotec, gratuitamente.
Tutti i maghi delle armate dell’Gruppo di Spedizione che controlla Hexoatl aggiungono +1 a tutti i tentativi di
dispersione.
All’interno di un tempio è custodito lo “Stendardo del sole di Chotec” (Stendardo Magico, 40 punti, Libro degli Uomini
Lucertola pag. 55) Un’armata nell’Gruppo di Spedizione che conquista per la prima volta questa città tempio potrà
disporre di questo oggetto magico, da assegnare ad un’ unità (o Alfiere da Battaglia) se questi non ha già speso tutti i
suoi punti a disposizione per gli oggetti magici.
La città tempio di Hexoatl è fin troppo difesa per i conquistatori e non può mai essere effettivamente conquistata ma è
possibile conquistare terreno a sufficienza per proseguire la Conquista del Nuovo Mondo !

MASTINI DELLA GUERRA – NUOVI OGGETTI MAGICI


I seguenti oggetti magici NON SONO UFFICIALI e hanno valore SOLO all’interno di questa campagna!

Coppia di pistole di Sartosa, 25 pts (Arma Magica): conta come coppia di pistole. Il possessore può
ripetere i tiri per ferire falliti. Sia gli attacchi a distanza che in corpo a corpo contano come magici.

Picca di Remas, 25 pts (Arma Magica): conta come Picca Tileana. Inoltre dona al possessore +1 in
Forza. Un modello in arcione (cavallo, mostro o carro) non può volontariamente caricare se così facendo
entra in contatto di base col possessore di quest’arma.

Grande Armatura di Miragliano, 25 pts (Armatura Magica): conferisce un Tiro Armatura di 4+


(combinabile normalmente con altre armature). Conferisce inoltre un Tiro Salvezza di 5+ ma è talmente
ingombrante e pesante che chi la indossa subisce un malus di -1 al Movimento e -3 all’iniziativa inoltre non
può utilizzare armi che richiedono due mani. Solo modelli a piedi.

Elmo Splendente di Myrmidia: 20 pts (Armatura Magica): conferisce un Tiro Armatura di 6+,
combinabile normalmente con altre armature. I modelli in contatto di base col portatore subiscono un
malus di -2 alla AC. Il portatore è soggetto ad Odio contro i modelli di un’armata di Re dei Sepolcri.

Corona di Luccini, 25 pts (Oggetto Incantato): il modello ottiene un +1 al valore base di Disciplina
(se è il generale le truppe entro 12” potranno utilizzare la sua Disciplina modificata). Se il portatore viene
ucciso, l’avversario guadagna ulteriori 100 Punti Vittoria. Solo Generali Mercenari (Grande Eroe).

Cappa Estaliana, 20 pts (Talismano): Il possessore e l’unità a cui è aggregato hanno Resistenza alla
Magia(1).

Staffa dei Fulmini, 25 pts (Arcano): Artefatto, Livello Potere 5. Contiene un incantesimo che, se
lanciato con successo, genera un “proiettile magico” che causa D3+1 colpi a forza 6 all’unità bersaglio e un
colpo a forza 4 senza Tiro Armatura al possessore. Dopo l’utilizzo tira un dado. Con un risultato di 1, la
staffa perde temporaneamente il suo potere e non può essere utilizzata per il resto della battaglia.

Libro del Mago, 20 pts (Arcano): il mago conosce un incantesimo in più determinato a caso tra una
delle 7 sfere di magia rimaste, a scelta del possessore.

Stendardo d’Acciaio, 10 pts (Stendardo Magico): dichiara l’utilizzo all’inizio di un qualsiasi turno, tuo o
dell’avversario. L’unità ottiene un bonus di +1 al Tiro Armatura. L’effetto dura un turno. Un solo uso.

30
MASTINI DELLA GUERRA – NUOVI REGGIMENTI DI VENTURA
I seguenti reggimenti di ventura saranno rintracciabili nel supplemento all’interno del White Dwarf 76
dedicato alla Campagna Estiva 2005: La Conquista del Nuovo Mondo. Sono quindi regole ufficiali,
chiaramente per correttezza dovrete presentare al vostro avversario al copia di White Dwarf!

LA LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO


Fernando Pirazzo di Tobaro venne assoldato per comandare parte di una spedizione in Lustria e, pur essendo giovane,
era un capitano mercenario già esperto. Prevedendo le condizioni che il reggimento avrebbe trovato nelle giungle di
Lustria, addestrò i suoi uomini nell’uso della picca e della balestra, le tradizionali armi dei mercenari tileani, prima che la
spedizione si imbarcasse.
Dopo essere stato tradito dai capitani mercenari delle navi all’arrivo in Lustria, Pirazzo venne eletto capo della
spedizione e i mercenari si unirono assieme in un unico reggimento ai suoi ordini, chiamandosi la ‘Legione Perduta’.
Dopo una difficile marcia nell’entroterra, la Legione Perduta si imbatté nelle rovine degli Uomini Lucertola, dove in
diverse camere e sotterranei trovò oro e gemme. Quando la Legione se ne andò carica di tesori, gli Uomini Lucertola
lanciarono una serie di agguati sulle vie che attraversavano le pozze della nascita della città in rovina, ma nessuno dei
nemici riuscì ad avvicinarsi al reggimento in numero sufficiente da obbligarlo ad abbandonare il percorso. Il primo
agguato ebbe come risposta una salva di quadrella di balestra, mentre il secondo si scontrò con i ranghi di picche
ammassati e ben presto le pozze vennero colmate di cadaveri.
Durante una pausa tra gli attacchi, Pirazzo si mise a considerare la possibilità di stringere un patto con il leader degli
Uomini Lucertola per servirlo come mercenario e tornare a casa ricco. Ordinò velocemente agli uomini di posare il
bottino e di ritirarsi lungo il passaggio. Anche se abbandonare l’oro spezzò il cuore degli uomini, essi obbedirono
comunque al suo ordine senza domande e il reggimento tornò nelle rovine.
Al sorgere del sole, le sentinelle rimasero sorprese nel vedere il tesoro restituito (tranne le tavole di oro più puro) e
mucchi di cibo e ghirbe di acqua fresca. Nella piazza erano allineati Guerrieri Sauri che lasciavano aperta una sola via
d’uscita, verso sud. La Legione Perduta sapeva che quella era l’unica occasione per scappare, quindi prese il bottino e le
scorte e si incamminò lungo la via indicata. La Legione marciò per molte settimane, combattendo le orde di Zombi della
Costa dei Vampiri, prima di raggiungere infine il mare.

0-1 LEGIONE PERDUTA DI PIRAZZO


Pirazzo e 4 soldati, incluso l’Alfiere e il Musico (tutti armati di balestre), più 5 soldati armati di picche tileane costano in
totale 160 punti. Questa è l’unità minima che si può assoldare. Il reggimento può essere ingrandito aggiungendo
Balestrieri extra al primo rango al costo di 9 punti per modello e Picchieri extra nei ranghi posteriori al costo di 10 punti.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Pirazzo 4 4 4 4 3 1 4 2 8
Legionario 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Dimensioni dell’unità: 10+


Equipaggiamento: i soldati di Pirazzo sono armati con spada, balestra e armatura leggera o con picca tileana e
armatura leggera. Pirazzo è armato con una spada e indossa un’armatura pesante.
Al soldo (speciale SOLO per questo Campaign Weekend): la Legione Perduta può essere schierata come
una scelta Speciale nelle seguenti armate: : Impero, Armata Mercenaria di Marienburg, Alti Elfi, Pattuglia
Marittima, Nani, Uomini Lucertola, Bretonnia, Guerra dell’Erranza ed Elfi Silvani.
Può essere schierata come scelta Truppa nelle armate di Ogri e Mastini della Guerra

REGOLE SPECIALI
Formazione Mista: il primo rango dell’unità è sempre composto da modelli armati di balestra. Tutti i Balestrieri
devono essere collocati nel primo rango. Tutti gli altri ranghi sono composti da Picchieri. Le perdite vengono rimosse
dal retro, come di consueto e si eliminano dal primo rango solo quando sono morti tutti i Picchieri.
Picche: si combatte su quattro ranghi; richiedono due mani.
I modelli armati di picca tileana, colpiscono sempre per primi nel primo turno di corpo a corpo, persino prima dei nemici
che hanno caricato. I nemici che colpiscono per primi grazie a un’abilità speciale o alla magia, colpiscono per primi. I
modelli armati di picca tileana hanno un bonus di +1 alla Forza nel turno in cui sono caricati dalle unità di cavalleria, dai
carri o dai mostri. Si applica solo agli attacchi portati contro tali unità, non contro altre. Nessuna di queste regole si
applica contro i nemici che combattono sul fianco o sul retro dei picchieri.

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I PREDONI DI TICHI HUICHI
Per molti cicli del sole, Tichi Huichi venne considerato l’ultimo figlio della città tempio in rovina di Enxilada. Per decadi
tenne il solitario rituale quotidiano, salutando ogni mattina il sole nascente e facendo la guardia alle pozze della nascita
ormai sterili della città.
Poi, un giorno, Huichi vide un segno che nessuna profezia aveva preannunciato. Le pozze della nascita diedero nuova
vita, facendo nascere degli Scinchi. Scrutando nelle profondità fangose, Huichi vide che i giovani ostentavano tracce di
elaborate creste che li segnavano, fatto inusuale per gli Scinchi, come favoriti del dio degli Uomini Lucertola delle
bestie, Itzl, e quindi predestinati a cavalcare i possenti Naggaroceronti, un tipo di Naggaronte che normalmente si trova
solo nelle Terre del Sud. Inoltre la pelle degli Scinchi era coperta di segni rosso vivo, indubbiamente indice del fatto che
la volontà di Sotek fosse all’opera.
Huichi ricevette poi una rivelazione. Discese nelle antiche caverne sotto le rovine di Enxilada e scoprì che i suoi
presentimenti erano corretti. Nelle fredde e fangose acque si era verificata una nascita simbiotica, una nascita di rari
Naggaroceronti che a loro volta ostentavano macchie rosse sulla pelle. In verità i piani degli Antichi stavano prendendo
forma dinnanzi agli occhi di Huichi!
Huichi vide che era suo dovere comandare i nuovi nati e in sogni agitati vide uno scorcio del suo futuro. Al comando dei
nuovi nati si sarebbe imbarcato in una missione per recuperare i tesori perduti degli Antichi e avrebbe viaggiato per
tutto il mondo, guidato dalle voci dell’inizio dei tempi, per adempiere al proprio compito.

0-1 PREDONI DI TICHI HUICHI


I Predoni di Tichi Huichi sono una Compagnia di Ventura. Huichi e 4 Predoni, incluso l’Alfiere e il Musico, hanno un
costo totale di 250 punti. Sono le dimensioni minime del reggimento che si possono acquistare. Il reggimento può
essere ingrandito a un costo di +22 punti per modello addizionale. Questa descrizione sostituisce quelle pubblicate in
Cronache di Warhammer.

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Tichi Huichi 6 4 4 4 3 2 5 3 7
Predone Scinco 6 2 3 3 2 1 4 1 6
Naggaroceronte 8 3 0 4 4 1 1(3) 2 3

Dimensioni dell’unità: 5-20, incluso Huichi.


Equipaggiamento: armi bianche, lance e scudi.
Al soldo (speciale SOLO per questo Campaign Weekend): i Predoni di Tichi Huichi possono essere schierati
come una scelta Speciale nelle seguenti armate: Impero, Armata Mercenaria di Marienburg, Alti Elfi,
Pattuglia Marittima, Nani, Ogri, Mastini della Guerra, Uomini Lucertola, Bretonnia, Guerra dell’Erranza ed Elfi
Silvani.

REGOLE SPECIALI:
Causa Paura, Cavalleria Leggera, Sangue Freddo, Pelle a Scaglie (6+).
Naggaroceronti: i Naggaroceronti causano paura, sono soggetti alla Stupidità e conferiscono ai cavalieri un bonus di
+2 al Tiro Armatura invece del normale +1 per le truppe in arcione.
Benedetti dagli Antichi: Huichi e i suoi Predoni beneficiano del favore degli Antichi. Appartengono a una nascita
portentosa, creata per una missione pensata innumerevoli millenni fa, pertanto il reggimento è pervaso da una
misteriosa aura di protezione. Per rappresentare ciò, gli avversari non possono mai inseguire i Predoni di Tichi Huichi se
riescono a sconfiggerli in corpo a corpo, anche se l’unità che ha vinto il combattimento è obbligata a inseguire sempre.
I nemici vengono colti da una spossatezza tropicale che impedisce loro di sfruttare il vantaggio ottenuto.
In Missione per Conto degli Dei: giungendo in Lustria, Tichi Huichi adempie a una missione importantissima impartitagli
dal dio serpente Sotek. Pertanto finché giocano la campagna della Conquista del Nuovo Mondo i Naggaroceronti non
sono soggetti alla Stupidità e hanno Iniziativa 3. Inoltre, l’unità beneficia della Sacra Progenitura di Sotek, che
garantisce ad ogni Scinco un bonus di +1 Attacco nel turno un cui carica.

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I PIRATI ZOMBI DELLA COSTA DEI VAMPIRI
Il Vampiro Lord Luthor Harkon vessa le regioni orientali della Lustria da secoli ormai e il fatto che abbia saccheggiato la
città tempio di Axotl ha fatto sì che i Maghi Sacerdoti Slann ritengano della massima importanza eliminare il suo regno.
Con la venuta in Lustria delle nuove razze, Harkon ha ideato un piano per soddisfare le proprie ambizioni,
indipendentemente dalle conseguenze dell’invasione. Ha inviato emissari agli invasori più malvagi, messaggeri recanti in
dono teschi d’ebano dorati che contengono il potere di richiamare i servi di Harkon: i corpi rianimati dei marinai affogati
al largo della Costa dei Vampiri. Grazie a questi terrificanti alleati, gli invasori saccheggiano i sacri luoghi degli Uomini
Lucertola, aumentando il potere di Harkon ad ogni battaglia vinta.

0-1 I pirati zombi della costa dei vampiri

Profilo M AC AB Fo R Fe I A D
Pirata Zombi 4 3 0 3 3 1 0 1 2

Dimensioni dell’Unità: 20, incluso il Musico e l’Alfiere. Il numero degli Zombi può essere incrementato usando
l’incantesimo Invocazione di Nehek.
Costo in punti: 150
Equipaggiamento: armi bianche.
Al soldo (speciale SOLO per questo Campaign Weekend): i Pirati Zombi possono essere schierati come una
scelta Speciale nelle seguenti armate: Caos, Bestie del Caos, Orchi e Goblin, Orda di Goblin, Orda di Orchi
Selvaggi, Ogri, Mastini della Guerra, Conti Vampiro, Necrarchi, Von Carsteins, Necromanti, Re dei Sepolcri,
Skaven, Clan Pestilens, Clan Eshin, Nani del Caos, Elfi Oscuri e Culto di Slaanesh.
Ai Pirati Zombi non si può mai aggregare nessun personaggio ed essi non possono mai beneficiare degli
effetti dello Stendardo dell’Armata dell’esercito per il quale combattono.

REGOLE SPECIALI
Anfibi: forse non sorprende, tuttavia i Pirati Zombi sono Anfibi (vd. il regolamento di Warhammer).
Morte Cerebrale: gli Zombi sono così lenti che gli avversari riescono sempre ad anticipare i loro goffi attacchi. Per
rappresentare ciò, gli Zombi colpiscono sempre per ultimi in combattimento (persino quando caricano e persino dopo gli
avversari armati di Grandi Armi). Se gli Zombi combattono contro altri Zombi, si tira un dado ad ogni turno per
determinare quale unità attacchi per prima.
Nonmorti: come tutti i Nonmorti, i Pirati Zombi non possono andare in rotta, ma quando vengono sconfitti in corpo a
corpo subiscono una ferita addizionale per ogni punto per il quale hanno perso il combattimento. Se vengono spazzati
via a seguito della risoluzione del combattimento durante il primo turno di un combattimento, il nemico può sfondare
normalmente. I Pirati Zombi sono Immuni alla Psicologia (vd. il regolamento di Warhammer), non possono marciare e
causano paura (vd. il regolamento di Warhammer).
I Teschi d’Ebano: i Pirati Zombi non iniziano la partita schierati sul tavolo, ma vengono evocati usando l’incantesimo
infuso nei Teschi d’Ebano, che possono essere acquistati da un personaggio dell’armata al costo di 50 punti, sottratti
dal totale consentito per gli oggetti magici. Se viene lanciato con successo, si sceglie un punto entro 18" da chi lo ha
lanciato oppure un qualsiasi elemento d’acqua sul tavolo e vi si piazza un modello. Il resto dei modelli viene
irreggimentato attorno ad esso. I Pirati Zombi devono essere schierati ad almeno 1" di distanza dal nemico, ma
possono assumere una formazione qualsiasi e puntare in una direzione qualsiasi. La vista dei marinai Nonmorti dal
profondo è così terrificante che causano terrore nel turno di gioco in cui vengono evocati, a patto che siano evocati in
un elemento d’acqua.

ARCANO
TESCHI D’EBANO - 50 punti - Un solo uso con successo.
Artefatto. Livello di Potere 6.
I Teschi d’Ebano sono doni di Harkon, portati dai suoi emissari ai possibili alleati. Ognuno di essi è un piccolo teschio
nero come l’inchiostro che deve essere gettato a terra per scatenare i poteri oscuri che contiene. Una volta rotto, il
possessore può richiedere i servizi dei servi di Luthor e contrarrà con lui un debito eterno…

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