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UNIVERSIDAD PERUANA UNIN

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y EDUCACIN


EAP DE EDUCACIN

JUGANDO APRENDO LA ETNOMATEMTICA Y DESARROLLO


LA CREATIVIDAD

DOCENTE DE AULA
GUZMN LAVADO ROSY OLINDA

FEBRERO/2015

PROYECTO DE INNOVACIN PEDAGGICA


A. DATOS GENERALES
1. Datos del proyecto
a. Ttulo:

Jugando aprendo con la Etnomatemtica y


desarrollo la creatividad.

b. mbito de la innovacin pedagoga:Metodologa.


c. Fecha de inicio:

5 de febrero del 2015

d. Fecha de trmino: 31 de diciembre del 2015


2.

3.

Datos de la institucin educativa


a. Nombre de la I.E.:

N 32443 de Huacash.

b. Cdigo modular:

0295915

c. Direccin:

Casero de Huacash.

d. Distrito:

Jacas Grade

e. Provincia:

Huamales

f. Regin:

Hunuco

g. UGEL:

Huamales

h. DRE:

Hunuco

Datos del Director de la IE


a. Nombres y apellidos:

Walter Miraval Bautista

b. Telfono:
4.

Instituciones o personas que apoyaran el proyecto


a. Director
b. Padre de Familia
c. Alumnos

B. EL PROBLEMA
1.

Contexto del problema


a.

Descripcin de la comunidad:
En el casero de Huacash, compresin del distrito de Jacas
Grande, provincia de Huamales, departamento de Hunuco,
en medio de la poblacin est ubicado la I.E. N 32443, que
alberga aproximadamente 150

estudiantes de Educacin

primaria y secundaria. Su ubicacin geogrfica est en la zona


oriental de la sierra peruana a 3595 m.s.n.m, su clima es
variado, frio y templado, cuenta con una poblacin de 70 a 80
familias u hogares individuales con un total de 200 personas,
cuenta con servicio pblico, carretera ramal,

luz elctrica,

telfonos celulares, no tiene agua, desage, cuenta con un


puesto de salud, la gente se dedica a actividades de la
agricultura, la mayora se dedica a crianzas de animales
domsticos como: vacas, ovejas, caprinos, cerdos, cuyes,
conejos, etc. Es zona accidentada geogrficamente.
Mantienen sus costumbres en creencias y mitologas, en las
fiestas del pueblo, ao nuevo, carnavales, compadres y
comadres, la semana santa, virgen pursima, todos los santos
y navidad.
La problemtica que presenta nuestra comunidad, es el poco
valor que le dan a la etnomatematica considerando que la
matemtica abstracta es lo mejor, sin tomar en cuenta que el
aprendizaje de la matemtica debe ser de sus propio contexto,

desarrollando en los estudiantes la capacidad de anlisis y


creatividad, ya que son ellos mismos quienes desarrollaran
problemas de su contexto real.

b.

Descripcin de la institucin educativa:


La infraestructura es de material rustica de la zona, pared de
tierra con techo de calamina, ventanas de vidrio, puertas de
madera, pared empastado con yeso, piso de madera del lugar
tablas de aliso el techo es de calamina con cielo razo de
triplay, servicio higinico es pozo escptico, no hay agua
potable, solamente agua del manantial, puquio o agua del
riachuelo; La problemtica que presenta nuestra institucin
educativa, es la dificultad en el aprendizaje de la matemtica y
la poca importancia que se le da al empleo de recursos
didcticos en las sesiones de clase; asimismo sabemos por
propia

experiencia,

que las

matemticas presentan

dificultades, tanto de enseanza cuanto de aprendizaje, de ah


surge la necesidad de perfeccionar tcnicas y mtodos para
la enseanza de la matemtica, y que por muchos

aos

primaron las tendencias abstractas, hoy en da surgieron


cambios hacia lo intuitivo, lo concreto operativo y el trabajo en
equipo.

c.

Descripcin del aula:


El aula es de construccin de material rustica de pared de
tierra (con una rea 6x8=48 m2), cuenta con mobiliario de
madera de la selva, como mesa bipersonales, sillas y bancos
de madera, ambientado con materia didctico, materiales
educativos como calendario cvico escolar elaborados por el
mismo docente.
La problemtica que se presenta en el aula es la Inadecuada
aplicacin de estrategias metodolgicas de enseanza y
aprendizaje, del maestro para el logro de capacidades lgico
matemticas. Que trae como consecuencia en los alumnos la
Dificultad en el aprendizaje de la matemtica y la poca
importancia en el manejo de recursos didcticos recreativos
contextualizados.

2.

Identificacin y situacin actual del problema


Problema

a.

Descripcin de las caractersticas del problema:

La problemtica que presenta nuestra institucin educativa, es


la dificultad en el aprendizaje de la matemtica y la poca
importancia que se le da al empleo de recursos didcticos en

las sesiones de clase; asimismo sabemos por propia


experiencia,

que las

matemticas presentan dificultades,

tanto de enseanza cuanto de aprendizaje, de ah surge la


necesidad de perfeccionar

tcnicas y mtodos para

enseanza de la matemtica, y que por muchos

la

aos

primaron las tendencias abstractas, hoy en da surgieron


cambios hacia lo intuitivo, lo concreto operativo y el trabajo en
equipo. La enseanza de la matemtica de nuestro pas, en
la mayora de los casos se ha convertido en una asignatura
de tortura mental, tan alejada de la realidad

y del contexto

social, mostrando una prdida de la capacidad de anlisis y


creatividad en lo estudiantes al solucionar problemas de su
contexto social.

b.

Causas del problema:


Dificultad en desarrollar trabajos en equipo, para desarrollar
habilidades cooperativas y socializadoras.
Inadecuada aplicacin de estrategias metodolgicas de
enseanza y aprendizaje, para el logro de capacidades
lgico matemticas.
Carencia

de

recursos

didcticos

contextualizados

etnomatemticos, acorde con la realidad sociocultural.

c.

Efectos del problema:

Carencia de actividades cooperativas vivenciales con una


matemtica aplicada a la realidad y desarrollo del
pensamiento.
Inadecuada

aplicacin

de

algoritmos

prcticos

con

tendencia hacia lo memorstico, abstracto en las sesiones


de clase
Poca

cultura a la prctica de investigacin en la

matemtica,

mostrando

desinters

para

solucionar

problemas de su vida personal y social

d. Alternativa de solucin (relacionado con el ttulo del proyecto


de innovacin pedaggico):
REALIZACION
DE
CONSTRUCTIVOS:

TALLERES

PRACTICOS

Se realizan talleres de matemtica ldica, y crear espacio de


comunicacin de las ideas inditas surgidas de la mente.
ELABORACION DE GUIAS:

Resulta muy til el uso adecuado y racional de los recursos


didcticos disponibles en el aula, se hace imprescindible la
elaboracin de documentos gua particularizados para cada
recurso, con las indicaciones, reglas de cada juego.
ACTIVIDADES PRCTICAS
CIRCULOS DE ESTUDIOS:

EN

EL

AULA

Y/O

EN

LOS

Se enfatiza en la comprensin de conceptos y desarrollo del


pensamiento lgico matemtico; el patrn de leccin a de

seguir es el siguiente:
El Profesor plantea un problema complejo que estimule el
razonamiento.

En el saln de segundo grado hay 15 alumnos, de los


cuales 7 son varones. Cuntas mujeres hay?

Para llenar su lbum de Animales del Per, Jaimito


necesito pegar 75 figuritas. Si ya pego 32 figuritas
Cuntas le faltan pegar todava?

Los estudiantes se esfuerzan en resolver el problema.


Los estudiantes presentan sus ideas, soluciones a la clase.

Utilizando las cuatro fases del mtodo polya.

El profesor hace un resumen de las conclusiones de la clase.


Los alumnos practican problemas semejantes.

ARCHIVADOR DE JUEGOS:
Son organizados por categoras y criterios para el anlisis de
cada uno de los juegos y sus posibilidades didcticas, resulta
muy til para realizar la sistematizacin y contextualizacin.

PROCESAMIENTO DE LA INFORMACION:
La metodologa a analizar ser cualitativa en el tratamiento de
datos recogidos, con el empleo de programas utilizando

materiales educativos de su propio contexto.

MECANISMOS DE PARTICIPACION DE LA COMUNIDAD


EDUCATIVA.
La participacin de los agentes educativos es como sigue:
- Los estudiantes conforman los crculos de estudios y crean
materiales educativos didcticos en horarios establecidos.
Yupana, taptana, baco andino, wipi, quipus, etc.
- Los padres de familia apoyan, asumiendo responsabilidad
educativa en la familia y en la institucin educativa.

C.

MARCO TERICO
1.

Fundamentos de la propuesta.
El Proyecto de Innovacin denominado La etnomatemtica y los
crculos de estudios desarrollan la creatividad, tiene el propsito
desarrollar el pensamiento creativo en los estudiantes, por tal razn
fomentamos la conformacin y organizacin de los crculos de
estudios, en la cual aplicamos un programa de matemtica
recreativa y produccin de materiales educativos etnomatemticos.
Se enfoca la matemtica como un arte y juego y en cualquier juego
hay muchas matemticas, con ello se busca revolucionar la manera
de ensear y aprender la matemtica, generando en los alumnos
inters por resolver problemas matemticos en forma cooperativa
INNOVACIONES PEDAGOGICAS.- La innovacin en el dominio de

la educacin, consiste en proporcionar nuevas soluciones a viejos


problemas, mediante estrategias de transformacin o renovacin
expresamente planificadas. O bien, introduciendo nuevos modos de
actuar frente a prcticas pedaggicas que aparecen como
inadecuadas o ineficaces.
RECURSO: Son un medio y no un fin para buscar solucin a las
necesidades que se plantea en las aulas. Estos recursos pueden
extraerse de nuestro
ideados, que

alrededor, porque ya

existen,

o ser

pretendan alcanzar algn objetivo concreto.

APRENDIZAJE COOPERATIVO.- El aprendizaje cooperativo es el


uso instructivo de grupos pequeos para que los estudiantes
trabajen juntos y aprovechen al mximo el aprendizaje propio y el
que se produce en la interrelacin.( Johnson Cols, 1991).
LEV S. VIGOTSKY: El conocimiento se construye en la interrelacin
social que es producto de la mente por si misma y el los llama Zona
del desarrollo prximo, en una interrelacin entre la familia, la
escuela y la cultura.
LA ZONA DEL DESARROLLO PRXIMO: No es otra cosa que la
distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la
capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel
de desarrollo potencial, determinado a travs de la resolucin de
problemas bajo la gua de un adulto o en colaboracin con otro
compaero ms capaz
JEAN PIAGET: Manifiesta que el conocimiento, se construye en la

interaccin del sujeto con el objeto, segn el desarrollo mental de los


educandos.
DAVID AUSUBEL: El aprendizaje para ser duradero debe ser
significativo. Un aprendizaje es significativo cuando est articulado
con la experiencia previa del alumno.
ETNOMATEMATICA.- Con el trmino etnomatemtica se designa el
saber matemtico de un grupo sociocultural. Se puede tratar,
entonces, del saber matemtico de grupos indgenas o de grupos
populares urbanos (DAmbrosio 1990; Ascher 1991). El concepto de
etnomatemtica se refiere tambin a la matemtica tradicional y/o
cotidiana de un grupo cultural.
LA AMBIENTACION DEL AULA: (Mitos y realidades).
De los centros de inters a los sectores.- Uno de los innovadores
que hizo posible radicales cambios en el proceso del aprendizaje
escolar lo constituye definitivamente el mdico Belga Ovidio Decroly
y su creacin de centros de inters, El centro de inters es un
recurso metodolgico que lo plantea por primera vez Ovidio Decroly
con la finalidad de atender las necesidades de aprendizaje de nios
enfermos internados en una clnica donde trabajaba. Este recurso
consiste en la elaboracin de espacios en el aula en donde se
reproduce en pequea escala los aspectos ms saltantes para la
vida de los nios: La naturaleza, el mar, la chacra, la granja, el taller,
etc.
MODELO MATEMATICO.- Un modelo

en matemtica

es toda

interpretacin concreta de un concepto ms abstracto.


MATERIAL

DIDACTICO MATEMATICO.- Es

concreto tomado del entorno que

todo

modelo

rodea al nio o elaborado

a partir de l y con el cual se trate de traducir o

motivar la

creacin de conceptos matemticos.


MODELO GEOMETRICO.- Son particularizaciones que
o

sugieren

una

descender
que

idea matemtica y que se

a un plano

gran

parte

adquirimos mediante

obtienen al

ms concreto, pues no

de los

conocimientos

traducen

olvidemos

geomtricos

lo

percepcin visual.

MATEMATICA.- Es la ciencia del espacio y la cantidad.


LUDOMATICA.- Es un
pedaggica

que

proyecto hecho juego, una propuesta

permite

a los

estudiantes

acceder

cual

se

ambientes de aprendizaje creativos e interactivos.


AMBIENTE LUDICO.- Es un
desarrolla la

creatividad,

micro mundo

las

en el

reglas, retos y problemas

permiten elevar potencialidades,

habilidades y conocimientos.

AMBIENTES CREATIVOS.- Son

uno de los

grandes

Ludomtica,

desarrollar

la

resolucin

consiste

que

en

retos de

capacidad

de

de problemas que todos poseemos, al igual que

la capacidad de

innovacin y

recreacin.

MODELOS MATEMATICOS.- Es

cualquier

conjunto de

ecuaciones, estructuras matemticas, completo y consistente, que


es

elaborado para

Puede

ser

corresponder a alguna

entidad fsica,

otra entidad.

biolgica, social, psicolgica o

conceptual.
FUNCIN DEL PROFESOR EN LA EVALUACIN:
El profesor interacta con los distintos Crculos, pero debe evitar
intervenir en las decisiones de los alumnos, salvo casos fortuitos. En
ese acto debe OBSERVAR SISTEMATICAMENTE, utilizando fichas
de evaluacin, archivador de juegos u otros instrumentos que le
permitan registrar la informacin cualitativa de los crculos y de cada
uno de los alumnos particularmente.

2.

Estudios relacionados con la alternativa de solucin


a.

Apellido, Nombre. Ao. Ttulo del libro o revista y


artculo.
LPEZ (2000; 16), La creatividad como un conjunto de
capacidades intelectuales y como un proceso de tres tipos de
inteligencia

b.

Apellido, Nombre. Ao. Ttulo del libro o revista y


artculo
Alumnos del Centro Educativo Nuestra Seora de Ftima de
Ayacucho, 2002. El desarrollo del pensamiento lgico
matemtico con crculos virtuales y talleres educativos influye
positivamente en el aprendizaje significativo.

D.

JUSTIFICACIN Y VIABILIDAD DEL PROYECTO.

1.

Justificacin del proyecto


a. Necesidad de desarrollo social.
En el centro educativo existe gran cantidad de estudiantes por
la demanda educativa, cuenta con pocos recursos econmicos
y pedaggicos para satisfacer las necesidades urgentes del
proceso

educativo,

falta

de

implementacin

tcnico

pedaggica y administrativa, medios y materiales educativos y


otros. Generando el insuficiente aprendizaje en matemtica en
nuestros estudiantes en una gran mayora, mostrando por ello
baja

autoestima,

falta

de

creatividad

para

solucionar

problemas cotidianos. La comunidad de Huacash, golpeado


por los fenmenos sociales, generando pobreza, desercin
escolar, migracin de campo a la ciudad, hogares destruidos,
desequilibrios emocionales, docentes maltratados emocional y
profesionalmente; factores que limitan el aprendizaje de los
estudiantes.

b.

Contribucin con las polticas educativas del pas.


El estado peruano no puede ser ajeno a las polticas
educativas que se dan en acuerdo de pases, en favor de los
objetivos del milenio, ya que los mismos se implementan, para
lograr que todos los nios y nias cursen la Educacin
Primaria y para avanzar de forma decidida en la igualdad de
gnero.

c.

Contribucin a las Metas de la Educacin 2021.


Mejorar los aspectos cualitativos de la educacin para lograr
mejores

resultados

de

aprendizaje,

especialmente

en

lecto-escritura, aritmtica y competencias prcticas bsicas.

d.

Contribucin con el Desarrollo de los Objetivos del


Milenio (ODM).
Velar para que antes del 2015 todos los nios y nias, sobre
todo aquellos que se encuentran en situaciones difciles as
como los que pertenecen a minoras tnicas, tengan acceso
a una enseanza primaria gratuita y obligatoria de buena
calidad y la terminen.

2.

Viabilidad del proyecto


a.

Viabilidad temporal.
El presente proyecto de innovacin pedaggica

surge al

observar un bajo rendimiento en matemtica en nuestros


estudiantes en una gran mayora, mostrando por ello baja
autoestima, falta de creatividad para solucionar problemas
cotidianos. se desarrollar en la Institucin Educativa N 32443
de la localidad de Huacash, comprensin del distrito de Jacas
Grande, Provincia de Huamales, durante los meses de marzo
a diciembre en el centro educativo existe gran cantidad de
estudiantes por la demanda educativa, cuenta con pocos
recursos econmicos y pedaggicos para satisfacer las

necesidades urgentes del proceso educativo,

b.

Viabilidad social.
La comunidad educativa jugar un papel muy importante en la
implementacin y ejecucin del Proyecto de innovacin
pedaggica, vista que ser parte importante para la realizacin
del mencionado proyecto que surge al observar un bajo
rendimiento en matemtica en nuestros estudiantes en una
gran mayora, mostrando por ello baja autoestima, falta de
creatividad para solucionar problemas cotidianos.

c.

Viabilidad econmica.
El informe de seguimiento de la EPT en el mundo publicado
en 20081 seala en su resumen dedicado al Panorama
Regional de Amrica Latina y el Caribe que la desigualdad
econmica en el conjunto de la regin sigue siendo ms
acusada que en otras regiones del planeta: en 2004, el
consumo del 20% ms pobre de la poblacin slo
representaba el 2,7% del consumo nacional. Los avances
constatados en el mbito educativo se acompaan de
insuficiencias, retrasos y Grandes.

E.

BENEFICIARIOS DEL PROYECTO


TIPO

META

CARACTERSTICAS
Gnero: Nios 13

22 alumnos
Nias 9
Edad: Entre 8 a 9.
BENEFICIARIOS

Docente capacitado con capacidad de

DIRECTOS

gestin, con predisposicin al cambio


01 docente

del nuevo enfoque pedaggico, de


conocimiento de normas, brindan un
trato

horizontal

los

agentes

educativos.
Los padres de familia se dedican a las
actividades agrcolas y a la crianza de
animales menores para satisfacer sus
BENEFICIARIOS
INDIRECTOS

20 padres de
familia

necesidades, bsicas en el hogar, en su


menor

cantidad

comercializan

sus

productos para adquirir insumos no


cultivables en la comunidad.

F.

OBJETIVO Y RESULTADOS DEL PROYECTO


1.

Objetivo central del proyecto


Objetivos Generales:
Experimentar y determinar las influencias del desarrollo del
pensamiento lgico matemtico con crculos virtuales y talleres
educativos en el aprendizaje significativo de los alumnos del
6to. Grado de la Institucin Educativa N 32443 de la
Comunidad de Huacash.

2.

Resultados del proyecto


a.

Resultado 1:
Los nios potencian el trabajo cooperativo a partir de los
intereses, motivaciones y talentos, planteando problemas
con enunciados contextualizados

b.

Resultado 2:
Los nios muestran una actitud reflexiva y crtica frente a la
produccin

de

textos,

demostrando

curiosidad

imaginacin.
c.

Resultado 3:
Los nios muestran disposicin ante la matemtica
creativa.

d.

Resultado 4:
Los nios Participan

activamente

en los trabajos

emprendidos y mejora visible del rendimiento acadmico y


mayores niveles de autoestima.

G.

RESULTADO, ACTIVIDADES, FECHA Y RESPONSABLES


Resultados

Actividades

Cronograma

1. Los nios
potencian el
trabajo
cooperativo a
partir de los
intereses,
motivaciones y
talentos,
planteando
problemas con
enunciados
contextualizad
os

1. Conformacin de
equipos
cooperativos,
asegurando la
heterogeneidad a
travs de la
divisin de roles y
funciones
afianzando la
capacidad de
comunicacin
matemtica.

16-03-15

2. Los nios
muestran una
actitud
reflexiva y
crtica frente a
la produccin
de textos,
demostrando
curiosidad e
imaginacin.

1. Creacin de
crculos de
estudios
asignando los
nombres de los
grandes
matemticos de
la historia.

04-05-15

3. Los nios
muestran
disposicin
ante la
matemtica
creativa.

1. Realizacin de la
ambientacin del
aula por sectores
de inters, con
criterio cientfico.

13-08-15

4. Los nios
Participan
activamente
en los trabajos
emprendidos y
mejora visible
del rendimiento

1. Elaboracin de
guas didcticas,
para registrar,
clasificar, analizar
las estrategias
utilizadas.

05-10-15

Responsables

06-04-15

Director, responsable
del proyecto,
comunidad educativa

08-06-15

Director, responsable
del proyecto,
comunidad educativa

14-09-15
Director, responsable
del proyecto,
comunidad educativa

09-11-15

Director, responsable
del proyecto,
comunidad educativa

acadmico y
mayores
niveles de
autoestima.

H.

PRESUPUESTO Y CRONOGRAMA DE GASTO DEL PROYECTO


ITEM

COSTO

RESULTADO 1
Actividad 1: Investigacin de los alumnos
sobre matemtica recreativa y razonamiento
matemtico.
Libros

S/. 30.00

Papel bulky

S/.30.00

Cuadernos de apunte

S/. 6.00

Disket CD.

S/.5.00

Fotos

S/. 20.00

Actividad 2: Elaboracin del proyecto de


innovacin.
Papel bond

S/. 4.00

Fotocopiado

S/. 5.00

Anillado

S/. 8.00

Impresin

S/. 6.00

RESULTADO 2
Actividad 1: Gestin de recursos propios.
Papel

S/. 5.00

Viajes

S/. 50.00

Actividad 2: Ejecucin de los proyectos de


innovacin.
Papel bulky

S/. 15.00

Papel bond

S/. 5.00

Disket CD

S/. 4.00

RESULTADO 3
Actividad 1: Elaboracin de los materiales
didcticos (Produccin de textos).
Prototipos, pinturas, cartoneras,

S/.500.00

materiales en desuso, etc.


Actividad 2: Evaluacin del proyecto de
innovacin
Papel bond

S/. 3.00

Digitacin

S/. 40.00

Impresin

S/. 5.00

Anillado

S/. 4.00
S/. 709.00

I.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

(Jonson Cols, 1991).El aprendizaje cooperativo es el uso instructivo de grupos


pequeos para que los estudiantes trabajen juntos y aprovechen al mximo el
aprendizaje propio y el que se produce en la interrelacin.

(DAmbrosio 1990; Ascher 1991). El concepto de etnomatemtica se refiere


tambin a la matemtica tradicional y/o cotidiana de un grupo cultural.

PROYECTO DE INNOVACIN PEDAGGICA


(Resumen para presentarlo en la Feria de Proyectos de innovacin
Pedaggica- FEPIP)
JUGANDO APRENDO CON LA ETNOMATEMTICA Y DESARROLLO LA
CREATIVIDAD
Ttulo ameno y preciso (Escrbalo con MAYSCULAS)

GUZMAN LAVADO, Rosy Olinda

N 32443-Huacash

APELLIDOS y nombres del autor


Institucin Educativa

Jacas grande

Huamales
Distrito

Hunuco
Provincia

Regin

OBJETIVO PRINCIPAL
Experimentar y determinar las influencias del desarrollo del pensamiento
lgico matemtico con crculos virtuales y talleres educativos en el
aprendizaje significativo de los estudiantes del 6to Grado de la
institucin Educativa N 32443 de la comunidad de Huacash.
ESTRATEGIAS DIDCTICAS (Ejemplo: drama, juego de roles, tablero ldico
Yupana)
NOTA: Podra utilizar solo UNA estrategia o ms.

1. Conformacin de equipos cooperativos, asegurando la heterogeneidad a


travs de la divisin de roles y funciones afianzando la capacidad de
comunicacin matemtica.
2. Creacin de crculos de estudios asignando los nombres de los grandes
matemticos de la historia.
3. Realizacin de la ambientacin del aula por sectores de inters, con
criterio cientfico.
PROCEDIMIENTO METODLOGICO (secuencia metodolgica)
1. Realizacin de talleres prcticos y constructivos.
2. Elaboracin de guas.
3. Actividades prcticas en el aula y/o en los crculos de estudios.
4. Archivador de juegos.
5. Procesamientos de la informacin.
6. Mecanismos de participacin de la comunidad educativas

Rosy Oinda, GUZMAN LAVADO


Nombre y Apellido del autor del proyecto
recomienda

Nilda, LPEZ CHUQUISTA


Nombre y Apellido del Especialista que

NOTA: Si usted considera conveniente, a la vuelta de esta pgina, podra describir la estrategia didctica que va a utilizar. Esto es opcional.

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