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3.
INDICEINTRODUCCIN.....................................................................................
..........1CAPITULO UNOLa Naturaleza de las
Entidades.........................................................................15CAPITULO
DOSEntrenamiento
Mgico......................................................................................31CAPITULO
TRESComenzando los
Rituales..................................................................................49CAPITULO
CUATROLos Implementos
Mgicos.................................................................................67CAPITULO
CINCOConsagraciones
Rituales...................................................................................95CAPITULO
SEISTeora
Mgica.................................................................................................113CAPITU
LO SIETEEvocacin en el Plano
Astral..........................................................................133CAPITULO
OCHOEvocacin en el Plano
Fsico...........................................................................147CAPITULO
NUEVECincuenta Entidades para
Evocar....................................................................165CAPITULO DIEZCreacin
de una
Egregora...............................................................................211CONCLUSIN....
............................................................................................221 La evocacin
puede definirse como la llegada de una entidad desde otro plano de la existencia
a una manifestacin externa ya sea en el plano astral o fsico.
objeto en la base del tringulo. La luz roja delcuarto, combinada con la dbil luz
del incensario, mostraban claramente el smbolo trazado en elpedazo redondo de
papel. Este era el sigilo en el que el mago empez a enfocar su atencin
cuandocerr sus ojos.Al cabo de un momento, el mago cogi su vara y despacio
empez a abrir sus ojos. El nombre"Phalegh" que l haba estado repitiendo
mentalmente, escap de sus labios como un susurro, ycontinu llamando al
espritu de Marte en voz alta. Con cada repeticin del nombre, el mago abrisus
ojos un poco ms, y su voz creci en volumen y resonancia.Sobrevolando en el
humo ante l, un hombre alto y musculoso con resplandecientes ojos
naranjamiraba fijamente al mago. Estaba vestido de rojo y sostena una larga y
brillante espada en su manoderecha. Un bajo y retumbante sonido empez a
llenar el cuarto, y continu creciendo conforme lafigura que permaneca en el
tringulo se hacia ms ntida.El mago apunt con su vara hacia el espritu y le
salud. La evocacin fue un xito, y el mago podaahora comunicarse
libremente con el espritu.La evocacin mgica es una de las prcticas ms
fascinantes del mundo oculto, a pesar de lo malentendida que es. La idea de
atraer a un espritu desde otro plano a apariencia visible, y porconsiguiente,
ordenarle que realice algn hecho, ha fascinado a los ocultistas desde por lo
menos elprincipio de la historia escrita, y posiblemente desde antes.Pero por
qu esta fascinacin? Preguntele a cualquiera que haya ledo un grimorio como
el Goeciao el Necronomicon y ellos le dirn por qu. Estos libros prometen gran
poder y riqueza al supuestoevocador. La mayora de los espritus presentes
dentro de sus pginas son descritos como siendocapaces de poder concederle
varias cosas admirables al mago, incluyendo la situacin de tesorosocultos, la
admiracin de los dems, habilidades sobrenaturales (como la teleportacin, una
fuerzaenorme, e incluso el vuelo), y todas las formas de conocimiento desde los
idiomas a las ciencias,quedando as bastante claro el por qu la prctica de la
evocacin se ha mantenido en las mentes delos magos por todo el mundo. Que
podra ser ms excitante que leer unas lneas de un libro y quealgn ser
sobrenatural le conceda cualquier cosa que desee ? Todo lo que tiene que hacer
esasegrese de que las palabras sean correcta y apropiadamente pronunciadas?.
eran cosas sin ningn sentido,eran expresadas de cierta manera que hacan creer
a las personas en su poder, y yo fui realmenteuna de esas personas que probaron
los rituales, sin resultados. La verdad es, que la evocacinmgica no requiere
ningn sacrificio animal o humano, ninguna sangre, ningn bao en los
ros,ningn entierro de plumas de gallo en un cruce de caminos, y en absoluto
ningn pacto con losdemonios. No hay absolutamente nada malo o sdico en
este arte mgico. La evocacin mgica esuna experiencia positiva y
benfica.Este libro es su gua para el arte de la evocacin mgica. Es el nico
libro que usted necesitaralguna vez para aprender esta antigua prctica, y es
nico a la hora de cubrir cada aspecto delentrenamiento mgico necesario para
obtener resultados. Aun cuando usted nunca haya practicadola magia, podr
realizar seguramente las evocaciones practicando primero los ejercicios
delentrenamiento mgico en los captulos siguientes.Podr encontrar los
nombres y sellos de muchos espritus tiles en los antiguos grimorios.
Algunosde los espritus estarn vagamente descritos, por lo que, el mago que los
convoca por primera veztendr muy poca idea de lo que puede esperar. As que
en el Captulo 9 yo he incluido una lista deentidades con sus sigilos que he
evocado personalmente y que he encontrado tiles. Estas entidadesson
explicadas con todo lujo de detalles, incluyendo su apariencia, campos de accin
de los sonconocedores, y tareas que ellos pueden realizar mejor. De esta manera
usted puede empezar aconjurando sin preguntarse que es lo que est llamando, y
lo ms prctico, sin tener que visitar lalibrera. Como aspecto aadido, yo hice
bocetos de algunas de las entidades y se los pase a unartista profesional que cre
las ilustraciones para el Captulo 9.Un mago debe emplear varias herramientas
para practicar las evocaciones con xito. Laconstruccin, la preparacin mgica,
y el uso de estas herramientas estn descritos en los captulossiguientes. Una vez
que usted haya preparado sus herramientas y desarrollado su concienciamgica,
aprender que la evocacin de las entidades es relativamente fcil.
10. por la que mayora de los rituales tienen una conexin final a tierra cuando
terminan. Los Wiccansrealizan la ceremonia de los pasteles y la cerveza, la
Aurora Dorada tiene amplios rituales dedestierro seguidos por un ritual casi
Eucarstico con vino, y los miembros de la logia del sudor salencorriendo de su
logia y se vierten agua fra sobre sus cabezas! Todos estos rituales son
muyimportantes, porque ayudan a devolver al individuo a un estado normal de
conciencia.No puedo enfatizar lo suficiente lo peligroso que puede ser realizar
una evocacin y quedaresclaviz por una entidad a la que usted le empieza a
seguir todos sus consejos, sin cuestionarlosprimero. Entre el mago y el espritu
evocado, se establece un vinculo, y es mejor tener el control deese vinculo. Si
las evocaciones se realizan correctamente, son inofensivas, o lo mismo que
cualquiercosa en el universo, pueden convertirse en un abuso. Algunos doctores
estn de acuerdo en quebeber alcohol un da puede ser beneficioso para reducir
11. Obviamente las opiniones de los lderes religiosos varan cuando se trata lo
sobrenatural. Peropuesto que estamos hablando sobre el argumento de los
conceptos errneos que rodean a lasevocaciones, es importante reconocer por
qu la Biblia es parcialmente la responsable de la creenciade que toda la magia
es necromancia. La Biblia y la Iglesia nunca se refieren a las evocaciones delos
ngeles u otros seres beneficos a apariencia fsica, ellos slo hacen referencia a
las invocacionesde los muertos y a los demonios infernales. Por qu razon
ocurre esto? Bien, mi suposicin es quesera bastante difcil proponer una razn
por la cual la comunicacin con los ngeles fuese mala, yesto debilitara la
poltica anti-magia de la Iglesia. As que la nica historia incluida en la Biblia
queesta relacionada con la comunicacin de los espritus, es una de
necromancia.La historia de la "Bruja de Endor" se encuentra en I Samuel (28: 725). El rey Sal, lder de Israel,estaba muy afligido por averiguar que los
Filisteos estaban planeando atacar su pas. Sal se dirigioa Dios pidiendole una
seal, pero no recibi nada. Ese fue el motivo por el que l decidi que a lamejor
persona que podia preguntar su consejo era al difunto Samuel, pero Sal ya
haba desterradoa todos los magos y personas con espritus familiares de la
regin. As que Sal les dijo a sussirvientes que encontraran a una mujer
medium que todava vivia en la regin. Ellos le dijeron queesta mujer vivia en
Endor.El rey Sal se enmascar y fue a ver a la mujer por la noche. l le pidi
que llamara a un espritucuyo nombra l le dara. Ella protest al principio,
diciendole al rey que haba otros mediums ymagos expulsados de la regin, y
que ella morira por hacer lo que l pedia. Pero Sal le jur quenadie sera
castigado por sus acciones.La "bruja" convoco al espritu de Samuel como Sal
le pidi que hiciera. Samuel pareca enfadadocon Sal por llamarlo. Cuando
Sal le dijo que cmo Dios no le enviaba ninguna seal acerca de loque deba
hacer, Samuel le dijo a Sal que puesto que Dios era ahora su enemigo, l no
debaesperar ninguna seal Divina. Samuel sigui para profetizar la muerte de
Sal y la derrota de Israel.Encontr una versin de la Biblia que tena una nota a
pie de pgina. Esta nota deca que la "bruja"no tena poder sobre los espritus, y
lo que ocurri era que Dios permiti al espritu aparecer paraque pudiera hablar
con Sal. El autor de esta retraccin quiso asegurarse de que las personas
nocreyeran en el poder de la magia. Pero no pens cuidadosamente esta
declaracin antes de hacerla.En cierto modo, esta nota a pie de pgina declara un
principio oculto conocido. Es el poder de Diosel que permite a un espritu
aparece, porque cuando un mago est de pie en el centro de un crculomgico e
invoca a la Deidad, el deviene Dios, hablando mgicamente, siendo as con el
poder deDios con el que se evoca a los espritus.La mayora de los textos
religiosos del mundo discrepan en lo relativo a que las prcticas ocultassean o no
aceptables. Al aspirante a mago, no le debe importale qu religin, le molesta
este hecho.La magia, como todo lo dems en el mundo, viene de Dios. Si es
usada para el mayor bien, laprctica mgica es un tributo a Dios, como sera
atrae ms cerca la luz. La Biblia, como otros textosreligiosos, contiene una
riqueza de consejo espiritual. El hecho de que no hable apropiadamente delarte
de la evocacin mgica no es ninguna razn para renunciar a la Biblia o a
cualquier otro trabajoinspirado. Los verdaderos adeptos y maestros son los que
ven las verdades en toda religin.Hasta ahora, hemos logrado localizar el origen
y la dispersin de algunos de los conceptos errneosms comunes sobre la
evocacin mgica. Tambin hemos visto cuntas de las causas de losconceptos
errneos contienen valiosas lecciones ocultas. El siguiente es el ltimo
ejemplo"histrico" sobre la evocacin que veremos antes de que pasemos a los
aspectos prcticos del arte.
13. Como podremos ver en los captulos siguientes, las entidades pueden ayudar
al mago de muchasmaneras. Estos espritus pueden ensearle mucho ms de lo
que se promete en los grimorios.Tambin podrn mostrarle cmo realizar
rituales personales que desarrollen las habilidades mgicasque usted quiera
14. Las inteligencias planetarias son muy poderosos y pueden ayudar al mago en
un cierto nmero de tareas relacionadas, simultneamente. CAPITULO UNO
LA NATURALEZA DE LAS ENTIDADESLa palabra "entidad" ha sido
mencionada varias veces en la Introduccin, ya que, el punto focalprimordial en
la realizacin de una evocacin es contactar con uno de estos seres. Pero que
sonestas entidades realmente, y de dnde vienen cuando se les llama?Sin una
comprensin de la naturaleza de las entidades, es increblemente difcil realizar
unaevocacin y casi imposible controlar el resultado de esta. Es por esta razn
por lo que este captulose dedicara a explicar lo relacionado con los habitantes
del mundo invisible. Sin embargo, comomuchas otras verdades ocultas, la
naturaleza de las entidades ha sido explicada correcta eincorrectamente durante
aos. Para entender por qu esto es as, es importante entender primeroquin
origin estas teoras.A lo largo de las edades ha habido siempre dos tipos de
ocultistas: los magos practicantes y lostericos de silln. estos ltimos han
intentado, en este ltimo siglo, explicar los fenmenos ocultos,usando la ciencia
del momento, descuidando el hecho de que la ciencia oculta es una ciencia
delfuturo. Como resultado de los esfuerzos de stos ocultistas de silln, han
aparecido todo tipo deteoras psicolgicas sobre la magia. Estos conceptos son
desesperadamente defectuosos, ya que suscreadores aventuran suposiciones
sobre un tema que no entienden. Los magos prcticos, por otrolado, han
experimentado con las tcnicas mgicas y con resultados repetibles. Estas
teorasprobadas son las que el estudiante de lo oculto encontrar ms
tiles.Tenemos la teora de que las entidades slo existen en la mente del mago,
originadas por losocultistas de silln a lo largo de la historia. Segn ellos, las
evocaciones traen estas entidades nada
15. menos que del subconsciente, y las sacan a "fuera" desde el interior con una
apariencia externa. Losseguidores de estas enseanzas sienten que toda la
informacin lograda por las evocaciones es elresultado de algn tipo de
telepata, y que las materializaciones atestiguadas por un cierto numerode
practicantes es el resultado de algn tipo de proyeccin teleptica por parte del
mago que realizael ritual. A alguien que nunca ha practicado la magia, este
concepto podra parecerle factible. Peropara un mago entrenado, los defectos de
esta teora se hacen obvios al instante, por varias razones.En la filosofa, existen
dos conceptos conocidos como la Causa Eficiente y la ltima Causa. LaCausa
Eficiente de un objeto es aquella que hizo que se originara, y la Causa Final es el
propsitodel objeto. Al aplicar estos principios al estudio mstico, se pueden
aprender un gran nmero desecretos ocultos. Los magos prcticos entienden
esto, y usan estas ideas como base para susexperimentos intentando identificar a
las entidades.La Causa Eficiente de todo en el universo es Dios, la Infinita y
Divina Providencia. Por supuesto, sepuede argumentar que nosotros mismos
hemos creado cosas magnficas y que ciertos procesosnaturales crean las cosas
alrededor de nosotros. Por ejemplo, las plantas y los animales sereproducen, el
movimiento de las placas tectnicas crea las montaas, y los artistas pintan las
completada, una egregora no tiene ningn lugar donde poder enviarla. Es por
estarazn que los magos normalmente le dan a las egregoras una cantidad
determinada de "vida", ydespus de que este tiempo haya transcurrido estas se
destruyen ritualmente. Esto les impidehacerse ms poderosas en el plano astral,
hasta que devengan casi ingobernables. La leyenda delgolem Ilustra esta
posibilidad con precisin, aunque de manera alegrica, lo que sigue es
unresumen corto del cuento. Sin embargo, todava recomiendo una lectura muy
cuidadosa de lahistoria real antes de intentar este tipo de creacin mgica.La
historia del golem tiene lugar en Praga dnde los ciudadanos judos vivan con
un miedoconstante por la acusacin de Sangre. sta era la creencia de que los
judos necesitaban la sangre delos cristianos para realizar ciertos ritos de Pascua.
Todos los aos alrededor de Pascua, surganalborotos, y falsas imputaciones
contra los judos. El rabino judah Loew, un anciano del pueblo,crea que alguien
estaba planeando la destruccin de sus pueblo, por lo que l or al Cielo
endemanda de ayuda.
17. El Rabino Loew tuvo un sueo en el que se le dijo que fabricara un golem de
arcilla para proteger asu pueblo. Siguiendo este consejo, el rabino y sus alumnos
construyeron una figura de arcilla conforma de hombre. El rabino estaba bienversado en la magia cabalstica y encant a la criatura paradarle vida, y le dio el
nombre de joseph.Joseph hizo lo que se le dijo y protegi a los judos del dao
fsico. Tambin investig algunas delas imputaciones contra los judos,
eventualmente, la verdad detrs de la mayora de estos alegatos,fue expuesta. Y
se mostro pronto como los cristianos lo haban planeado todo desde el
principio.Despus de que el monje Thaddeus fuera descubierto como el cerebro
del complot para destruir alos judos, el pueblo de Rabino Loew ya no fue
perseguido.Puesto que el golem haban hecho un trabajo tan bueno, Rabino
Loew y los otros acostumbrados atenerlo cerca, se olvidaron, un cierto da de
asignarle una tarea. Entonces Joseph paseando por elpueblo, vio una flor en el
alfeizar de una ventana, y la arranco. Por lo cual la mujer de la casa legrito, y
Joseph se enfad incontrolablemente. Salio corriendo a travs de las calles,
provocando todaclase de dao a los edificios y asustando a los lugareos.El
rabino oy lo qu estaba pasando e intent detener al golem. Con gran dificultad
consigui atraerde nuevo a Joseph bajo su mando. Junto con sus alumnos,
Rabino Loew llevo al golem a su casadnde l lo destruy ritualmente. Entonces
el cuerpo de arcilla fue guardado en un cuarto secretodnde nadie pudiera
encontrarlo, asegurando que Joseph nunca seria devuelto a la vida.Aunque el
golem era una criatura de arcilla y no un espritu, es una metfora exacta de una
egregorareal. Una vez nombrado y creado, el golem fue un sirviente de Rabino
Loew, pero cuando el rabinoolvido darle instrucciones, el golem ando en
solitario y causo problemas. La advertencia de lahistoria est clara. Estos seres
no tienen ningn lugar a donde volver a una vez que su propsito hasido
cumplido, y no debe permitirseles permanecer. Esto puede parecer cruel, pero
tienen que serdestruidos.Usted encontrar un mtodo para crear egregoras ms
adelante en este libro. El proceso real decreacin contiene un momento en el que
se establece el lmite de la existencia de la entidad, y da unmtodo para acabar
fcilmente con el, cuando el tiempo a terminado. No hay nada malo en
estaprctica, ya que las egregoras simplemente son estructuras energticas
creadas para una tarea, en sudisolucin, la energa con la que son construidas
regresa al cosmos. TIPOS DE ENTIDADESHemos visto cmo las entidades se
18. PLANETARIASstas son algunas de las entidades ms fciles con las que
poder trabajar. Cada uno de estos seresrepresenta los aspectos mgicos y
astrolgicos de un planeta, y pueden usar estas fuerzas paraayudar al mago. Por
ejemplo, un espritu de la esfera de Venus sera til si un mago necesita
unconsejo en materias relacionadas con el amor y la amistad, mientras que una
inteligencia de Marteayudara al mago a obtener valor y fuerza de voluntad. Las
inteligencias planetarias son muypoderosas y pueden ayudar al mago en varios
tareas relacionadas simultneamente. Los atributos decada una de estas
inteligencias planetarias corresponden estrechamente a un Sephiroth
especficodel rbol de la Vida. Por consiguiente, para evitar repetirme,
explorare los poderes de los habitantesde los Sephiroth y planetas en la siguiente
descripcin de los ngeles.ANGLICASEstas entidades son, sin duda alguna,
las ms beneficiosas con las que un mago puede trabajar.Estarn ms que
deseosas de ayudar a un mago con una tarea que sean capaces de realizar,
yrespondern con la verdad a cualquier pregunta sin vacilacin. A los ngeles les
fueron asignadasciertas tareas por Dios cuando fueron creados, y al contrario
que nosotros, nunca podrnevolucionar de su nivel espiritual de desarrollo. El
Omnipotente quiso que fueran guardianes delorden universal, y como tal, poseen
un gran poder sobre los asuntos que ellos vigilan. Muchosngeles, especialmente
los arcngeles, estn asignados a los Sephirahs individuales del rbol de laVida,
y es importante entender los atributos de sus esferas respectivas antes de
evocarlos. Losiguiente es una lista de los Diez Sephiroth, donde se podr
encontrar el nombre del planeta quecada Sephirah representa, el nombre de cada
Arcngel regente y el Orden Anglico, y algunas de lashabilidades generales de
los ngeles e inteligencias planetarias que habitan cada esfera:1. Kether (Urano):
El Arcngel de este Sephirah es Metatron y su Orden Anglico es ChayothhaQadesh. Los seres que representan estas fuerzas pueden ayudar al mago en
materias queimplican el entendimiento de las tecnologas presentes, y tambin
pueden ayudarle a desarrollarnuevas invenciones. Kether y Urano representan
unas intensas energas mentales, y comoconsecuencia de ello, las entidades de
estos reinos poseen grandes habilidades intelectuales ypueden ayudar a un mago
a desarrollarlas. El contacto frecuente con los ngeles de Kether y el usorepetido
de las energas de esta Sephirah producen una armonizacin ntima con su
propio EgoSuperior que es la verdadera meta de toda la magia.2. Chokmah
(Neptuno): El Arcngel de Chokmah es Raziel y el Orden Anglico de la esfera
sonlos Auphanim. Los espritus de este Sephirah pueden ayudar al mago a
perfeccionar sus habilidadespsquicas hasta un grado asombroso enseandole
rituales especiales para mejorar cualquier facultadque se desee, incluyendo la
telepata, la clarividencia, la psicoquinesis, e incluso la habilidad demanipular
varias energas. Las entidades de esta esfera son sumamente conocedoras de las
muchasformas de energa que existen en el universo, y puede transmitirle esta
20. 9. Yesod (la Luna): El Arcngel de Yesod es Gabriel y el Orden Anglico del
Sephirah son losKerubim. Esta esfera representa el plano astral, y sus habitantes
pueden ensearle varios tipos demagia astral al mago. Cualquier cosa que es
creada en el plano mental pasa a travs del astral y conel tiempo se manifiesta en
el plano fsico. Estos espritus pueden ensearle al mago cmomanifestar objetos
aparentemente "del aire". Yesod y las inteligencias Lunares pueden mostrarle
auno cmo explorar el aplano astral y otras dimensiones de la realidad usando la
verdaderaproyeccin astral. Ellos tambin pueden ensear las secretas artes de
los sueos mgicos y de laprofeca.10. Malkuth (Los Cuatro Elementos de la
Tierra): El Arcngel de este Sephirah es Sandalphon yel Orden Anglico
gobernante son los Ashim. Los poderes posedos por los seres de este reino
sonlos mismos que aqullos de los espritus elementales y se explicaran en el
prximo prrafo.ELEMENTALESLos espritus de este tipo son relativamente
fciles de contactar si el mago tiene una comprensin delos elementos mgicos
que ellos representan. Estas inteligencias son espritus planetarios
muyespecializados y diferentes que a menudo poseen muchas reas de
conocimiento, cada elementalnormalmente tiene slo un rea de especializacin
en la cual es diestro. Esto puede parecer unadebilidad, pero realmente los
elementales realizan dentro de sus capacidades las asignaciones tanrpida y
eficazmente, que la mayora de los magos no les molesta la dificultad de buscar
la maneracorrecta de conjurarlos. Lo siguiente son los poderes de los
elementales junto con el nombre decada tipo:1. Tierra (Gnomos): Los
Elementales de la Tierra puede ayudar al mago a adquirir riquezas,buenos
materiales, y un buen trabajo o ascenso. Tambin son excelentes maestros y
pueden instruira uno en las propiedades esotricas de las gemas y minerales.
Como todos los otros elementales, losGnomos pueden proporcionarle excelentes
espritus familiares que obedecern al mago.2. Aire (Silfos): Los Silfos son
maestros e iniciadores excelentes. Ellos pueden ayudar al mago aaprender
cualquier cosa enseandole a travs de una forma exclusiva de estudiar e
influenciandorealmente su mente para hacer que absorba la informacin ms
fcilmente. Las inteligencias del airetambin pueden mostrarle al mago cmo
contactar telepticamente con cualquier persona en elmundo. Los familiares de
este tipo son valiosos sirvientes, ya que ellos pueden mostrarle al magocmo
controlar los vientos y la levitacin prctica.3. Fuego (Salamandras): Los seres
del Reino del Fuego pueden mostrar a un evocador cmocontrolar la energa y
vitalidad de este elemento para provocar cambios en el mundo. Desdeproteger al
mago hasta darles poder para lograr lo que necesita ser hecho, estos seres
sonsumamente tiles. Ellos tambin pueden ensear al mago cmo manipular la
temperatura real y lasllamas, el cual es un poder impresionante.4. Agua
(Ondinas): Estos amables espritus pueden ayudar a un mago con las relaciones
detodos los tipos y pueden ayudarle a resolver todo tipo de discordia entre
amantes. Las Ondinaspuede traer gran paz a una casa y son algunos de los
espritus ms amistosos que un mago puedaencontrar. Desafortunadamente,
poseen una belleza tan grande que muchos magos se enamoran deellos. Y como
ya mencion en la Introduccin, esto podra ser muy peligroso. Recuerde, no
importacuan atractivo e incitador pueda ser un espritu, sigue siendo un espritu.
Intente limitar la cantidad
21. de contacto que usted tenga con una Ondina en particular hasta que usted
haya dominado el controldel arte de la evocacin. Los familiares Ondinas
pueden ensear a uno cmo controlar la lluvia y laniebla y pueden ser
especialmente tiles para el magos que esta envuelto en la navegacin, la
pesca,el surf, o la natacin.DEMONIACOSstos son los tipos de seres ms
difciles de controlar debidamente, porque son por naturalezaantagnicos al
mago. Lo ultimo que desean hacer es ayudar a un agente de la Luz a realice
unatarea. Aunque incluso cuando son gobernados, la posibilidad de recibir
informacin falsa y dbilesresultados aumenta al trabajar con demonios. Mi
consejo es evitar trabajar con ellos antes que nada.GOETICOSAlgunas personas
piensan que los espritus que aparecen en el Goecia deben ser considerados
comodemonios, pero tengo mis razones para discrepar. A lo largo de la historia,
los dioses de un pueblose convierten siempre en los demonios de sus
conquistadores. Esto parece ocurrir en el Goecia. Unode los espritus, Astaroth,
realmente es el dios-forma apenas enmascarado de la diosaMesopotamica
Astart. Mientras que algunas de estas entidades parecen a primera vista
malignas, laprctica nos muestra que muchos de ellos realizan tareas tiles,
como curaciones, y ensean un grannmero de cosas tiles, como idiomas y
ciencias. Son fciles de gobernar y la experiencia personalme ha mostrado que
las entidades Goeticas estn lejos de ser de naturaleza demoniaca.FORMAS DE
DIOSESstos son seres de un poder increble, y slo deben ser evocados bajo
circunstancias extremas. Unade las maneras ms seguras de trabajar con stas
fuentes de energa es invocarlas en lugar deevocarlas, con una invocacin o
asuncin de la forma de un dios podr permitirle a uno entrar encontacto con una
cierta cantidad razonable de poder e influencia. Dependiendo de su
desarrollomgico, un mago slo podr llamar tanta energa de la forma del dios
como pueda controlar. Sinembargo, intentar convocar externamente una fuerza
como la de los dioses y diosas egipcios, porejemplo, es difcil y podra ser
peligroso. Por esta razn, la evocacin de las formas de los dioses nosera tratada
en este libro.OLMPICOSLa Magia de Arbatel, un grimorio medieval, introduce
a estas entidades como gobernantes de 196provincias olmpicas. Las energas
que gobiernan corresponden a los siete planetas mgicos, y porconsiguiente,
estos seres son muy similares a otras inteligencias planetarias. Pero hay
algunasdiferencias entre ambos, sin embargo, y en multiples formas, las
entidades olmpicas son ms tilesque la mayora de las planetarias. Estas no son
conocidas ampliamente porque la mayora de losatributos ms importantes de
estas entidades encontradas en el Arbatel estn ocultos detrs de lasdescripciones
alegricas de cada una. Por ejemplo, cuando se mencionan la alquimia y la
piedra delos filsofos, el autor de este grimorio realmente est hablando sobre la
alquimia personal. Si unmago desea entrar en el camino de la Alta Magia,
24. Pero no importa lo que el espritu diga, es una buena idea pedirle su
identidad como ltima prueba.Simplemente pdale que le de la firma de su
nombre, ya sea en un libro que usted le proporcione, oen el aire, o en la
26. durante varios minutos, entonces podr dominar las tcnicas mgicas
fcilmente. A continuacinencontrara el proceso para desarrollar la
concentracin.Primero, encuentre un perodo de tiempo que usted puede
consagrar a sus ejercicios todos los das.Los mejores momentos son antes de ir a
dormir o justo despus de despertarse por la maana, yaque se encontrara en un
estado mentalmente tranquilo en ambos casos. Pero no importa a qu horausted
lo haga, lo que importa es intentar hacerlo a la misma hora cada da, porque
utilizando esemismo momento de tiempo le ayudara a establecer una rutina
beneficiosa en su subconsciente. Enotros trminos, su mente esperar un perodo
de entrenamiento mgico todos los das en elmomento seleccionado, justo como
espera dormirse cuando su cabeza toque la almohada por lanoche.Una vez que
encuentra un tiempo para entrenar, el prximo paso es encontrar un lugar que
est librede distracciones externas. Un dormitorio est bien, con tal de que usted
corte el telfono, y seasegure de que nadie golpear a su puerta. Encuentre una
silla cmoda para sentarse en ella yenfrentar hacia la parte de su cuarto que este
menos desordenada para la vista. Nunca pruebe estosejercicios en su cama!
Como ya he mencionado, su mente espera dormirse cuando usted est en lacama
y la meditacin sobre un colchn es un poco relajante.Cuando usted est listo
para trabajar, apaga cualquier luz elctrica y trabaje en la oscuridad o con laluz
de una vela o lmpara de aceite, pero cualquiera que use debe quedar por detrs
de usted si usaalguna. Esto crear una luz suave en el cuarto muy relajante.
Tambin es til quemar un pocoincienso que le ayudara a adquirir un ligero
estado alterado de la mente. Cualquier aroma servir.Yo uso una combinacin de
olbano y mirra, porque el olor reproduce la atmsfera de un templo.Sintese en
su silla tan cmodamente como pueda, asegurndose al mismo tiempo de
mantener suespalda recta. Yo le recomiendo que se siente con los pies apuntando
rectos hacia adelante yseparados aproximadamente unos catorce centmetros,
con las manos descansando ligeramente ensu regazo, las palmas hacia abajo.
Deje que sus hombros se relajen, pero intenta mantener su cabezaderecha. El
menor movimiento de su cabeza hacia cualquier lado debe servirle como una
aviso deque usted est adormilndose o inquieto. Si esto ocurre, lo mejor sera
continuar en otro momento.Asegrese de que tiene a mano una pluma o lpiz y
su cuaderno mgico antes de seguir adelante,para que puede registrar sus
resultados cuando haya acabado el ejercicio.Una vez que este cmodamente
sentado, cierra sus ojos y empiece el ejercicio de respiracin rtmicasiguiente:
Inhale profundamente a travs de su nariz mientras cuenta lentamente cuatro, y
cuandosus pulmones estn llenos, mantenga esta respiracin el mismo periodo
de tiempo. Luego, exhaledespacio otra vez contando cuatro, y cuando sus
pulmones estn completamente vacos,mantengalos as mientras vuelve a contar
cuatro. Luego repita el proceso. Despus de un rato coneste ritmo respiratorio,
usted no necesitara contar, ya que su cuerpo se acostumbrara a mantener elritmo.
Con la prctica, usted slo tendr que contar el ciclo unas tres o cuatro veces
antes de que sucuerpo se acostumbre. (Si tiene problemas de corazn, slo
respire rtmicamente sin mantener surespiracin.)El prximo paso de este
proceso de relajacin inicial es hacerse consciente de una esferaresplandeciente
en el aire ante usted. No se preocupe por intentar visualizarla claramente con
susojos cerrados, slo sepa que est ah, y haga lo mejor que pueda por
imaginarla con un calido, colordorado. Cuando este listo, imagina que su cuerpo
esta hueco y transparente como el vidrio. En suprxima inhalacin rtmica,
atraiga algo de luz de la esfera hacia sus pies mientras cuenta cuatro, ysienta
como su calidez los llenan. Entonces mantenga esta luz similar a un fluido
dentro de sus pies
27. contando cuatro, y cuando exhale, sienta como brilla con ms intensidad
dentro de usted. En suprxima inhalacin, atraiga la luz fluida algo ms arriba y
llene otros quince a veinte centmetros desus piernas. Mantengala como antes, y
sienta esta resplandeciente luz, brillar cuando exhale.Repita este proceso hasta
que la luz alcance todo su cuerpo, llenndolo de este calido fluido,dorado.
Ahora, su respiracin debe convertirse en un proceso inconsciente, y usted debe
poderconcentrarse en el prximo paso sin contar. Recuerde, su respiracin slo
tiene que acomodarse aun ritmo aproximado, por lo que no debe preocuparse si
se vuelve descompasada un par de veces.Durante la primera semana que trabaje
con este grupo de ejercicios, realice el paso siguiente.Despus de que se haya
relajado, imaginese que est sentado sobre un risco y que mira desde lo altoun
ro. Sobre usted hay un despejado cielo nocturno. De nuevo, no se preocupe si
no puedevisualizar esto claramente todava. Simplemente sepa que esto le rodea.
Ahora mire el ro que fluyecerca de usted y escuche pasar el sonido del agua.
Cuando haga esto, probablemente se encontrarcon varios pensamientos
distrayendole e intentando ocupar su conciencia. No luche, en lugar deello, deje
que estos pensamientos vengan, e intente verlos a cada uno como un smbolo
visualpositivo. Por ejemplo, si su prxima letra del coche le preocupa, y piensa
en esto en ese momento,vea como se manifiesta un sobre lleno de dinero y deje
que flote ro abajo. De esta manera noquedara demasiado involucrado en cada
pensamiento. Una vez que haya cancelado lospensamientos negativos de esta
manera, y los deje flotar ro abajo, deje ahora que la prximadistraccin venga a
usted para que pueda tratarla de la misma manera. Nunca se demore en
unadistraccin, simplemente hgala positiva y dejela flotar lejos. Al cabo del
tiempo, menos y menospensamientos invadirn y distraern su
concentracin.Inserte al ejercicio anterior durante la primera semana. Cuando
usted vea un significativa reduccindel nmero de distracciones mientras
entrena, siga al prximo paso. Una vez que se haya sentado yse haya relajado,
imaginese en el risco de nuevo, pero esta vez deje que alguna idea acuda a usted,
yconcentrase en esta. Dle un smbolo positivo, o aun mejor, asegrese de que es
una idea positiva.Visualice este smbolo, e intente no dejar pasar ningn otro
pensamiento en su mente. Si le cuestatrabajo, podra dejar que las primeras ideas
que acuden a usted pasen flotando ro abajo como antes,y entonces concentrese
en lo mismo. Intente y sostenga este pensamiento nico en su mente tantotiempo
como le sea posible. Tal vez encontrara til mantener una imagen en
movimiento en sumente, como una hlice girando lentamente, as
concentrandose en el movimiento le ayudar apermanecer enfocado. Pruebe este
ejercicio cada da, usted debe poder alargar sin distracciones
suspensamientos.Una vez que sienta que puede concentrarse en una idea durante
cinco o seis minutos, sininterrupcin, usted estar listo para el siguiente grupo
de ejercicios. Recuerde trabajar a un paso conel que se sienta cmodo, y se
asegurara el xito.GRUPO DE EJERCICIOS DOSDespus de que haya logrado
algn xito en tener presente una imagen durante varios minutos, elprximo
paso es mejorar su habilidad para ver esa imagen. Usted debera empezar
tambin adesarrollar su habilidad de "or" los sonidos que acompaan a la
imagen. Los ejercicios siguienteshan sido diseados para hacer lo anterior, pero
no se preocupe, stos son los ltimos de este libroque de hecho aparecern como
presin atmosfrica alrededor de sus odos cada vez que oye el sonido. Esta
sensacin es muysutil pero debe sentirse como una combinacin de hormigueo y
presin etrica en sus odos.Durante un minuto intente aislar este sensacin.
Cuando sienta que est empezando a sentirlo,
29. imagine que hay dos esferas oscuras flotando cerca de su cabeza, una cerca
de cada oreja. Intenteatraerlas un poco ms cerca, y al mismo tiempo, note el
aumento en la presin etrica alrededor desus odos. Cuando estas esferas le
tocan realmente, sus odos parecen casi estar pulsandofsicamente. En cuanto
sienta esto, puede proceder al prximo paso.Haga sonar su campanilla de nuevo
y observe la perturbacin que crea ahora en la presinatmosfrica alrededor de
sus odos. Sepa que estas esferas realmente son aperturas al plano astral, yque la
perturbacin que el repique de la campanilla hace en ellas es el sonido astral de
la propiacampanilla.Ahora viene la parte importante del ejercicio. Despus de
algunos repiques ms de la campanilla,intente recrear la sensacin de sus
vibraciones en sus odos. Cada vez que recrea esta sensacin,intente or la
campanilla simultneamente en su mente. Lo qu est intentando realizar en este
puntoes sintonizar el equivalente astral del repiqueteo para que usted pueda
orlo. Con la prctica, deberencontrar esto relativamente fcil. Cuando este listo
para terminar este ejercicio, imaginesencillamente que las esferas oscuras salen
de su cabeza y se desvanecen.Deben practicarse los ejercicios de este grupo
hasta que pueda ver y or claramente los objetos queelija en su mente durante
aproximadamente cinco o seis minutos. Usted puede seguir entonces alsiguiente
grupo con xito garantizado.GRUPO DE EJERCICIOS TRESAhora que usted
ha empezado a desarrollar sus sentidos astrales, el prximo paso es aprender
cmousarlos conjuntamente. ste es el propsito de este grupo de tcnicas.No
sera necesario ninguna preparacin fsica para el siguiente ejercicio. Prepare su
cuarto comoantes y realice su ejercicio de relajacin. Ahora imagine que las
cortinas astrales estn una vez msante usted, pero esta vez tambin siente la
presencia de las esferas oscuras acercandose a cada odo.Una vez que sienta su
presencia, las cortinas se abrirn despacio ante usted y, al mismo tiempo,sienta
como las esferas se acercan a sus odos. Asegrese de ver su campo de visin
astralabriendose mientras siente el cambio de presin alrededor de sus odos. El
lograr estas sensacionessimultneamente es importante, y as no andar
fluctuando con su concentracin entre los dossentidos astrales.Una vez que este
listo para usar estos dos sentidos juntos, prueba a visualizar un objeto que
hagaruido, como un reloj de pie o carilln. Este tipo de reloj es una buena
opcin porque usted puedeenfocarse en el balanceo del pndulo y puede or su
tictac cmodamente. Cuando observe el reloj,asegrese de cronometrar los tictac
que usted oye con cada lento balanceo. Tambin, asegrese desentir los tictac
resonando en sus odos, sin prdida de claridad visual. Si usted ha estado
haciendolos ejercicios anteriores, se asombrar de lo fcil que es de dominar.Si
usted es ambicioso, podra visualizar a la vez que el reloj marca las doce,
intentar or los docegong consecutivamente. Si usted puede imaginar esto, y
entonces inmediatamente vuelve a or eltictac una vez que el ltimo gong ha
acabado, quiere decir que ha dominado este ejercicio. En unfuturo, descubrir
que no necesita imaginar las cortinas o esferas para activar sus
sentidos.Simplemente con el deseo de su activacin sera todo lo que necesite.
Como siempre, mantenga unregistro exacto de su progreso en su diario mgico.
30. La tcnica siguiente debe practicarse aproximadamente una vez por semana
y desde este punto enadelante. Usted no tiene que dominar la tcnica anterior
para empezar a usar esta, pero lerecomiendo que la realice tres o cuatro veces
por lo menos antes de probar la siguiente tcnica. Eluso de este prximo
ejercicio le llevara al dominio eventual de la tcnica del viaje astral, el
cualtrataremos con el grupo de ejercicios cinco. Pero antes de que sigamos,
pienso que es necesaria unacorta introduccin para explicar su origen.La Orden
Hermtica de la Aurora Dorada, fundada en 1887, probablemente fue el grupo
msinfluyente y famoso del Ocultismo Occidental. Hoy varios grupos mgicos
usan las tcnicasesotricas que una vez empleara la Aurora Dorada. Muchas de
las tcnicas mgicas que aparecen eneste libro estn alineadas con la Aurora
Dorada actual, y algunos de ellos son los rituales reales quela Orden original
us.Con respecto al desarrollar las facultades mgicas, los iniciado de la Aurora
Dorada practicaron lavisualizacin de los Tattwas. Yo encuentro esto practico,
por ser relativamente fcil, y por estarazn los incluyo como parte del tercer
grupo de ejercicios de entrenamiento.Cada uno de los cinco Tattwas representa
la corriente de un elemento mgico especfico. La figure2.1 nos muestra los
smbolos de los Tattwas y sus nombres de poder. Akasha representa el ter
oEspritu, Prithivi representa la Tierra, Vayu representa el Aire, Tejas representa
el Fuego, y Apasrepresenta el Agua. Los nombres hebreos de poder estn
asociados con los cuatro Tattwaselementales, incluyendo un nombre del dios
regente, el arcngel, y el ngel. Akasha tiene cuatronombres divinos asociados
con l, pero ninguno anglico. Es importante que prenda los
nombrescorrespondientes de cada Tattwa antes de intentar la visualizacin.Antes
de trabajar con los Tattwas a nivel astral, usted tiene primero que fabricarse un
juego fsico.Esto es relativamente fcil. Copie las formas de la figura 2.1,
haciendo cada Tattwa de unos nuevecentimetros de largo. Recorte las formas de
papel coloreado correctamente y pegue cada una a supropia pieza cuadrada de
cartn blanco, usando una pequea cantidad de pegamento. Una vez queel
pegamento seque, escriba los nombres de poder correspondientes en la parte de
atrs de cadaTattwa. Su juego est ahora listo para ser usado.
31. Para realizar este ejercicio de visualizacin y muchos de los rituales de este
libro, usted tendra queaprender primero una tcnica simple para vibrar los
nombres de poder. Para hacer esto, tome unarespiracin profunda y despacio
pronuncie la palabra de poder que usted est usando mientrasexpulsa todo el
aire. No debe haber ninguna interrupcin en su pronunciacin; la palabra de
poderdebe convertirse en un sonido largo, fluido, montono. Si lo hace
apropiadamente, debe parecerleque expulsa el sonido canturreandolo en una
nica nota. Mientras hace esto, intente "or" como estapalabra vibra a lo largo de
todo el universo. Practique esta tcnica antes de empezar el
prximoejercicio.Para este ejercicio, intente tener un adecuada y tranquilizadora
cantidad de luz en el cuarto. Tal veznecesite encender algunas velas extras o
girarse hacia la lmpara de aceite un poco. Si es posible,intente evitar la
iluminacin elctrica. Sintese en su silla con su Tattwa escogido en una mano
yuna carta blanca del mismo tamao en la otra, enfrentando la direccin correcta
del elemento delTattwa. Encare el norte para la Tierra (Prithivi), el este para el
Aire (Vayu), el sur para el Fuego(Tejas), y el oeste para el Agua (Apas). Al
trabajar con el elemento de Espritu (Akasha), ustedpuede enfrentar cualquier
direccin, aunque yo recomiendo el este, ya que esta es la direccin queusted
32. vaya vagabundeando sin un gua, ya que estas regiones no siempre se rigen
por las leyes de la lgica, yde la fsica. Podra terminar desorientandose si
intentara explorar una regin como esta solo y cuandosalga de ella podra
hacerlo mareado.Cuando sienta que ha visto bastante, intenta dejar la regin a
travs de la puerta del Tattwa a travsde la que vino. No abra simplemente sus
ojos, ya que esto tambin puede hacerle sentirse marearsey no completamente
entero. Usted debe establecer una separacin entre el mundo fsico y elinvisible
saliendo de este de la misma manera que entr.Le recomiendo que realice este
ejercicio solo una vez por semana y que visite diferentes reinos cadavez. Las
energas elementales al trabajar con los Tattwas son muy fuertes, y usted no
querrarriesgarse perdiendo el equilibrio de los elementos en su cuerpo. Por
ejemplo, demasiado Fuegopodra aumentar su temperatura y demasiada Tierra
podra hacerle sentirse sumamente perezoso.Pruebe un nuevo elemento cada
semana, manteniendo un exacto registro de cada visita en su diario.Usted
encontrar fascinante las diferencias que podr observar entre sus visitas a cada
33. bola de cristal colocada sobre un pedestal de vidrio negro (disponible donde
se vendan cristales) ydescansando sobre una mesa cubierta con una tela
negra.Otra herramienta de visionado que puede usar (la que yo recomiendo) es
el espejo mgico. Yoprefiero trabajar con los espejos mgicos por un par de
razones. Primero, estos son ms baratos, ysegundo, usted puede hacer un espejo
mgico tan grande o pequeo como quiere. La construccinde todas las
herramientas mgicas, incluido el espejo mgico, son explicados en el Captulo
4. Siusted escoge trabajar con un espejo mgico, por favor dirijase a esa seccin
para construirse uno.Com ya declare para la preparacin de la bola de cristal
para el visionado. Si usa un espejo mgico,lo que puede hacer es apoyarlo
simplemente contra algo sobre la mesa, puede usar un soporte paraexponer
platos, o puede hacer un soporte simple como el que se explica en el Captulo 4
(estasinstrucciones siguen inmediatamente a las necesarias para hacer el propio
espejo). Asegrese de quela cara pintada del espejo este mirando hacia atrs, y
que usted puede percibe la cara de vidrio.Al sentarse para visionar, deber usar
los siguientes tipos de iluminacin, dependiendo siempre desu instrumento
elegido. Para una bola de cristal, una vela o lmpara de aceite servir.
Comprobandoque la fuente de luz este detrs de usted y que ninguna luz intensa
se refleje en el cristal. Use slo lasuficiente luz como para que el cristal sea
visible. Al trabajar con un espejo mgico, usted puedeusar dos velas, una a su
plano fsico.Para usar sus sentidos astrales con los ojos abiertos, es mejor
trabajar al principio en un cuartocompletamente oscuro. Sintese en su silla,
realice sus tcnicas de relajacin, y abra sus ojos.Intente permanecer relajado y
simplemente mirar fijamente a la oscuridad ante usted. Imagine quela oscuridad
es como un fluido negro y que se mueve en forma de espiral hacia su centro.
Intentever este vrtice que se forma ante usted. De nuevo, el movimiento debe
ser fcil de visualizar. Siusted percibe cualquier color, intente expandirlo; pero si
usted solamente ve un movimiento oscurotambin est bien.Despus de un
minuto de ver este vrtice, imagine como se hace ms grande y como al moverse
tanenrgicamente, puede or el lquido oscuro moviendose. Deje que cualquier
sonido que sienta comorepresentando este movimiento venga a usted. A mi el
sonido me recuerda a un ocano rugiente.Mirelo durante dos minutos y
escuchelo.Despus de que usted siente la presencia de este vrtice de la manera
descrita, imagine que tiene uncentro que est haciendose gradualmente ms
luminosos que la oscuridad circundante. Si seconcentra en esto, encontrar que
se est abriendo despacio. Mire fijamente a este punto focalimaginario y, dentro
de unos minutos, si usted ha realizado lo anterior apropiadamente, usted
podrempezar a tener visiones, casi de la misma manera que si estuviera
visionando. Una vez que hayalogrado estas visiones, puede cambiarlas
ajustandolas a sus deseos. ste es una visualizacindiferente en la que puede
obligar a que visiones especficas acudan a usted. Pueden apareceralgunas
escenas clarividentes, tambin puede percibir a entidades del plano astral que
han sidoatradas cerca usted por la curiosidad que sienten hacia lo que est
haciendo. Simplemente ignrelasy concntrese en su nueva visin.En este estado
de visin-inducida, usted podr practicar formando imgenes con los ojos
abiertos.Adems de verlas, deber poder distinguir cualquier ruido asociado con
ellos. Si encuentra elejercicio del carilln til, puede intentar probar este mismo
procedimiento con los ojos abiertos.Cuando usted sea capaz de ver y or
claramente objetos de su propia creacin con los ojos abiertos,habr obtenido un
gran xito en su desarrollo y encontrara el resto del proceso de entrenamiento
fcil.
35. La siguiente prctica del viaje astral deber intentarla despus de cada sesin
con el ejercicioanterior. Como ya mencion antes, el dominio del viaje astral con
xito es completamente necesariosi usted quiere practicar las evocaciones en el
plano fsico. Habiendo dominado todas las tcnicashasta ahora, usted est listo
para las evocaciones astrales. Yo le sugiero, que despus de leer todo ellibro,
empiece a practicarlas mientras est trabajando la tcnica siguiente. Es mucho
ms fcil deevocar en el plano fsico si ha tenido xito haciendolo en el astral.
Despus trataremos por qu estoes as.Antes de intentar el viaje astral, lea el
Captulo 3 y por lo menos familiaricese con el Ritual Menorde Destierro del
Pentagrama. A partir de este momento en su entrenamiento, este ritual
deberrealizarse inmediatamente despus del comienzo de su ejercicio de
relajacin en cada sesin y antesde intentar cualquier otra tcnica o
ejercicio.Para viajar astralmente, realice sus relajaciones y luego haga el Ritual
Menor de Destierro delPentagrama. Sintese de nuevo y practique el primer
ejercicio a partir de entonces. Cuando hayaacabado, cierre sus ojos e imagine
que usted se vuelve tan transparente como el cristal, justo comoen su ejercicio de
relajacin.Empiece haciendo su respiracin rtmica de nuevo, y slo esta vez, en
lugar de ver una pelotadorada flotando en el aire delante de usted, vea una fuente
de luz blanca Divina justo sobre sucabeza. Con cada inhalacin, absorba algo de
esta luz blanca hacia abajo en el interior de su cabeza,mantengala all mientras
mantiene su respiracin, y finalmente, imagnela como se hace msluminosa
cuando exhala. Siga atrayendo ms luz hacia abajo hasta que est
completamente llenocon esta brillante luz. Cuando haga esto, usted ha
formulado un cuerpo de luz en el que puede viajarastralmente.El prximo paso
es sentir este cuerpo astral de luz extenderse con cada inhalacin y acortarse
concada exhalacin. Esta sensacin, una vez lograda, le ayudar a percibir su
cuerpo de luz de unanueva forma. Y empezar a asumir una existencia como si
fuera un fluido fsico. Ahora usteddeber empezar a ver la efectividad de
mantener las estructuras mentales en movimiento.Realizando esta parte del
ejercicio, su cuerpo de luz se solidificar aparentemente. Cuando ustedrealmente
sienta como si estuviera rodeado por una segunda piel, puede cesar el proceso
deacortamiento y extensin de su cuerpo astral de luz y proceda con el prximo
paso.Mantenga sus ojos cerrados, intente que su cuerpo permanezca rgido.
Usted tiene que imaginar conxito que su conciencia ya no est controlando su
cuerpo fsico. En cambio, cualquier esfuerzo pormoverse producir que su
cuerpo astral de luz se mueva. Astralmente vea su cuerpo de luz e intentemover
uno de sus brazos liberandolo de su contraparte fsica. Cuando vea que esto
ocurre, muevalopor delante de su cara e intenta mover los dedos de su brillante,
mano blanca. Si usted puedemoverlos y realmente puede sentir el movimiento,
entonces su traslado de conciencia est completo.Intente ascender, en su cuerpo
astral de luz, desde su silla. Intente "ver" desde su nuevo punto devista. Yo le
sugiero que evite mirar hacia su cuerpo fsico durante algn tiempo, ya que, el
posiblesusto de verlo puede forzarle a volver a su cuerpo y despertar
concientemente. Simplemente intenteobservar como aparece su ambiente ante su
visin puramente astral. Si usted puede moversealrededor del cuarto y puede
verlo desde puntos diferentes, entonces puede seguir al siguiente paso.No se
preocupe si necesita algunas sesiones para lograr esto. sta es la parte ms dura
del proceso.
36. Intente subir a travs del tejado de su cuarto y salir al aire libre. Siga
subiendo tan alto como pueda.Si usted empieza a sentir fatiga, entonces baje
hasta su cuerpo fsico. Una vez que haya logrado estetipo de xito en el viaje
astral, usted no debe tener ninguna duda de que podr volver a realizarlo
elprximo da. Si usted desea, puede viajar a la contraparte astral de algn lugar
fsico que le gustevisitar. Observe lo que est ocurriendo all. O quizs le
gustaran visitar a un amigo y ver sidescubre su presencia. Hay numerosos
experimentos que puede probar una vez que aprenda a viajarde esta
manera.Despus de obtener xito en los pasos anteriores, utilice algunas
semanas para viajar alrededor de lacontraparte astral del plano fsico (vea el
Captulo 6 para obtener una explicacin de la naturalezade los planos). Cuando
usted se sienta cmodo en su forma astral, puede probar a visionar losTattwas de
la siguiente manera: Despus de dejar su cuerpo fsico, una vez ms imagine la
imageninversa de su Tattwa escogido delante de usted. Vuele con su cuerpo
astral de luz a travs de laimagen, vibre los nombres de poder usando su voz
astral, y observe el ambiente que le rodea. Susexperiencias en esta esfera se
volvern ahora mucho ms vvidas que antes, y el ambiente
parecercompletamente tridimensional. Una vez que usted puede visitar una
esfera elemental de estamanera, estar listo para evocar las entidades
elementales en el plano fsico.El prximo paso de este proceso ser viajar a otras
esferas de la existencia, para que usted puedeevocar fsicamente tambin a los
seres de estas. Trataremos esta tcnica en el Captulo 8, junto conla prctica de la
evocacin en el plano fsico. Alcancela con su mano derecha (o daga) y lleve esa
luz blanca hacia abajo hasta su frente
38. Cualquier daga de doble filo o vara de madera pueden usarse para este
propsito hasta que ustedconstruya sus instrumentos ceremoniales. Aunque al
menos seria una buena idea, dedicarlas alservicio de la Luz diciendo unas
improvisadas palabras sobre ellos, de esta manera:Yo te consagro y purifico,
criatura de acero (o madera), por la autoridad Divina, para que tu puedasser una
herramienta en mi prctica del arte mgico y una extensin de mi voluntad, as
sea.Tambin sera una buena idea pasar las herramientas a travs del agua
39. 5. Toque su hombro izquierdo e imagine que este rayo horizontal de luz se
extiende hacia laizquierda y sale hacia afuera a travs de su hombro izquierdo al
espacio. Vibre VE-GEDULAH(vge-doo-lah).6. Lleve ambas manos a su pecho y
juntelas, como si orara. Vibre LE-OLAHM, AMN (lay-ohlahm,ah-men). Usted
est ahora de pie en el centro de una cruz de luz que llega hasta los extremosdel
universo. (Las palabras hebreas de poder de esta parte del ritual, conocido como
la CruzCabalstica, significan lo siguiente: "Tuyo es el reino el poder y la glora
por los siglos de lossiglos".)7. Muevase al este del lugar de trabajo y trace un
gran pentagrama de destierro en el aire ante usted(vea la figura 3.1). Visualcelo
brillando con una llameante luz azul. Lleve sus manos a los lados desu cabeza y
apunte con ambos dedos indice hacia adelante (si usa una daga, asegrese de
estarapuntando en la misma direccin que su dedo indice).
40. Tome una respiracin profunda, y empuje los dos brazos hacia adelante
mientras adelanta su pieizquierdo (conocido como el Signo del que Entra). Al
mismo tiempo, exhale para vibrar YOD HEHVAV HEH (yode-heh-vahv-heh).
Sienta la energa de este nombre Divino que atraviesa sus dedos yentra en el
pentagrama. Cuando haga esto, lleve su pie izquierdo hacia atrs para quedar
derecho denuevo, y coloque su dedo ndice izquierdo sobre sus labios, como si
usted estuviera indicando aalguien que se callara (este signo es conocido como
el de Silencio), mientras mantiene su brazoderecho extendido.8. Todava
tocando el centro del pentagrama con su dedo o daga y manteniendo su brazo
extendido,muevase hacia el sur de su crculo. Imagine que la punta de su dedo o
daga est creando una lneablanca en el aire. Cuando alcance el sur, habr creado
90 grados de un crculo de luz blanca queconectar el pentagrama del este al que
usted esta a punto de dibujar aqu. Trace el pentagramacomo antes y una vez
ms empuje hacia adelante haciendo el Signo del que Entra, este vez
vibreADONAI (ah-doe-nye). Cuando acabe, realiza el Signo de Silencio,
recordando en mantener subrazo derecho ante usted.9. Lleve la lnea de luz
blanca hacia el oeste, y repita los pasos para trazar y cargar el pentagrama
enaquel cuadrante. Esta vez, vibre EHEIEH (eh-eh-yay).
41. 10. Lleve la lnea de luz blanca hacia el norte, trace y cargue all un
pentagrama. Esta vez, vibreAGLA (ah-gah-lah).11. Ahora lleva la lnea blanca
hacia el este, completando el crculo. Una vez que haya terminado,debe haber
cuatro pentagramas azules llameantes en los cuatro cuadrantes del crculo
blanco.Camine hacia atrs al centro de su crculo y vuelvase en el sentido de las
agujas del reloj paraenfrentar el este.12. Una vez ms visualice la Cruz
Cabalstica gigante dentro de usted. Extienda sus brazos,formando esta cruz con
su cuerpo. Mire hacia el este y diga, Ante m, RAPHAEL (rah-fay-el).Recuerde
vibrar el nombre de este ngel. Ahora visualice, con sus ojos abiertos, a este
arcngel delAire de pie ante usted. Valo como una figura muy alta vestida con
una tnica amarilla y violeta(los colores del Aire). Intente sentir una brisa de
Aire elemental en su cara.13. Imagine otra presencia detrs de usted y diga,
Detrs de m, GABRIEL (gah-bree-el). De nuevo,recuerde vibrar el nombre de
este ngel. Ahora visualice, con sus ojos cerrados, que este arcngelde Agua est
de pie detrs. Valo como una figura muy alta vestida con una tnica azul y
naranja(los colores del Agua). Intente sentir la humedad de Agua elemental en su
espalda.14. Abra sus ojos y mire sobre su hombro derecho mientras dice, a mi
derecha, MICHAEL (meechai-el). Despus de vibrar el nombre, visualice este
arcngel de Fuego con tnica roja y verde (loscolores del Fuego). Intente sentir
el calor del Fuego elemental.15. Mire por encima de su hombro izquierdo y diga,
A mi izquierda, AURIEL (ohr-ee-el). Despusde vibrar el nombre, visualice este
arcngel de Tierra con una tnica de color cetrino, oliva,bermejo, y negro (los
colores de la Tierra). Intente sentir el sentido de solidez emitido por
estecuadrante.16. Mire de nuevo hacia el este, y contemple los pentagramas
alrededor de usted, diciendo,alrededor ma flamean los pentagramas y dentro de
mi brilla... Entonces visualice un hexagramabrillante dentro del pecho, y diga,...
Y dentro de m brilla la estrella de Seis rayos.17. Para terminar este rito, repita la
Cruz Cabalstica como en los pasos 1-6.Este ritual debe memorizarse lo ms
pronto posible y debe practicarse todos los das. Puesto que losNombres Divinos
de Dios, los cuales corresponden con los cuatro cuadrantes elemental, son
usadospara cargar los pentagramas, y los arcngeles de cada cuadrante son
llamados para que vigilen sucorrespondiente regin, el crculo creado en este
ritual forma una barrera impenetrable para lasfuerzas mgicas no deseadas. Si ha
realizado este ritual correctamente, puede proceder con todaseguridad con su
trabajo mgico. Sin embargo, existe otro ritual que debe ser realizado junto con
elRitual Menor de Destierro del Pentagrama (RMDP) para asegurar un destierro
43. 7. Ahora forme cada letra con sus brazos conforme las pronuncia, L.V.X.
Entonces extienda susbrazos para formar el Signo de Osiris Asesinado, la
posicin (en cruz) y diga, LVX (LUZ).8. Mantenga sus brazos extendidos y
diga, La Luz... Despus de un momento, doble sus brazos ensu pecho (de nuevo
en la forma de una "X") y contine,... de la Cruz.9. Ahora extienda sus brazos
para formar una cruz de nuevo y, cuando diga la siguiente oracinmientras
empieza a levantarlos despacio hasta tomar la posicin de la "V", mientras
inclina haciaatrs gradualmente su cabeza: Virgo, Isis, Madre Poderosa,
Escorpin, Apophis, el Destructor, Sol,Osiris, Muerto y Resucitado, Isis,
Apophis, Osiris. Entonces vibre poderosamente IAO (ee-ah-oh).Su cabeza debe
estar inclinada completamente hacia atrs ahora y sus brazos deben estar en
laforma de una "V" Haciendose consciente de un resplandeciente brillo blanco
sobre usted debe decir,Que la Luz Divina descienda.10. Despacio baje sus
brazos para formar una "X" de nuevo sobre su pecho y, cuando haga esto,sienta
como la Luz Divina desciende a travs de su cuerpo. energizandole durante unos
momentos.11. Camine hacia el este de su crculo y trace el hexagrama de
destierro de Fuego en una llameanteluz dorada con su dedo indice o la vara, y
sobre el pentagrama azul que todava brilla (la figura 3.3ilustra los cuatro
hexagramas de este ritual).
tah).13. Camine hacia el oeste de su crculo, mientras traza la lnea blanca. Trace
el hexagrama dedestierro de Aire, y carguelo como antes, vibre ARARITA (ahrah-ree-tah).14. Camine hacia el norte de su crculo, mientras todava va
trazando la lnea blanco en el aire.Trace el hexagrama de destierro de Agua, y
carguelo, vibre una vez ms ARARITA (ah-rah-reetah).15. Complete su crculo
llevando la luz de nuevo al este. Alrededor deben de haber cuatropentagramas y
cuatro hexagramas, con los ltimos sobrepuestos encima de los
anteriores,llameando en sus respectivos colores azul y oro en los cuatro
cuadrantes de su crculo. Contemplesu presencia.16. Para cerrar este rito, usted
puede repetir el Anlisis de la Palabra clave (pasos 1-10) o realizar laCruz
Cabalstica de nuevo. Si usted est a punto de realizar algn tipo de magia, le
recomiendo quehaga el Anlisis de nuevo, para que la Luz Divina pueda
ayudarle en su obra.En este ritual, en lugar de vibrar los cuatro diferentes
nombres de poder para cargar los hexagramas,se usa la palabra, "Ararita". sta
es una abreviatura para la frase hebrea, "Uno es Su principio. Unaes Su
individualidad. y Su permutacin es Una."La importancia de los dos rituales
anteriores no puede ser exagerada. Para practicar las evocaciones,o cualquier
otro tipo de magia ceremonial, usted tiene que entrar en contacto con las Divinas
ypuras energas. Los rituales de destierro consagran su sitio de trabajo y hacen
de el un lugar sagradodnde estas energas pueden descender a usted. Estos
rituales tambin tienen que ser realizadosdespus de que haya terminado el
trabajo mgico, para asegurarse de que cualquier fuerza que seainvocada o
evocada eficazmente sean desterradas. Tambin mencion antes todas las
razones porlas qu usted debe practicar estos rituales diariamente.EL RITUAL
DEL PILAR DEL MEDIOEste ritual, a pesar de no tener una naturaleza de
destierro, tambin debe ser realizado diariamente.El Ritual del Pilar del Medio
activa los centros de energa en el cuerpo humano que corresponden alos
Sephiroth del rbol de la Vida a travs de la vibracin de los Nombres Divinos
que lecorresponden a cada uno. A algunos magos les gusta vibrar los nombres de
los ngeles y las rdenesanglicas de cada esfera adems del Nombre Divino
asociado con cada Sephirah, pero esto
46. 5. Cuando este listo, extraiga el rayo de luz blanca de esta esfera hasta su
centro de la ingle en susiguiente inhalacin. Sea consciente de la esfera violeta
que ah all y vibre SHADDAI EL CHAI(shah-dai el chai) en la siguiente
exhalacin. Repita el nombre dos o ms veces, y sienta lapresencia de esta esfera
dentro de usted.6. Cuando este listo para continuar, extraiga un rayo de luz
blanca de esta esfera hasta que llegue ala zona entre sus pies mientras inhala.
Mantenga su patrn respiratorio y sea consciente de la esferaresplandeciente de
energa negra que ah all y que tiene su mitad sumergida bajo tierra. En
suprxima exhalacin, vibre ADONAI HA-ARETZ (ah-doe-nye ha-ah-retz).
Repita esta vibracindos o ms veces e imagine que la esfera se hace ms
intensa. Sienta la energa que pulsa all.7. Contine con su respiracin rtmica y
contemple el Pilar que se alza dentro de usted. Asegresede que puede visualizar
las cinco esferas resplandecientes con sus respectivos colores y el rayoblanco de
luz que las conecta.8. Ahora viene la parte del ritual dnde usted puede atravesar
la energa de estas esferas. En suprxima inhalacin, imagine que la energa de
la esfera que esta en sus pies sube a travs de sucuerpo hasta la esfera blanca que
hay sobre su cabeza. Entonces, en su siguiente exhalacin, sientacomo esta
energa estalla desde esta esfera blanca y cae alrededor de su cuerpo hasta la
esferaoscura de abajo. Repita esto siete u ocho veces. Al realizar esta parte del
ritual, usted debe sentiruna gran cantidad de energa que se mueve a travs de
usted. Si quisiera encauzar esta energa sobrealgo, como pudiera ser una
herramienta mgica, podra extraer la energa hacia arriba desde elcentro de sus
pies a su zona del pecho con una inhalacin y encauzarla a travs de sus brazos y
deah al objeto con su siguiente exhalacin.9. Despus de que usted haya
movido la energa a travs de usted o lo haya usado para algnpropsito,
contine con su respiracin rtmica e imagine que el Pilar del Medio dentro de
usted sedesvanece en una suave luz con cada exhalacin. Usted todava debe
sentirse como le da energa,pero de forma algo ms suave, ya que est
permitiendo que la energa excedente se disipe. Despusde esto el ritual ha
concluido.Hasta ahora, hemos tratado con rituales de destierro y de elevacin del
poder interior, los cualespueden ser usados para consagrar su lugar mgico y
para darse energa as mismo. Es verdad queuna vez que haya consagrado su
zona mgica, esta quedara lista para el uso ritual. Sin embargo, lasfuerzas que
usted est intentando invocar para que le ayuden en la ceremonia no estarn
presentesdespus de un ritual de destierro. Usted vera, como al realizar los
rituales de destierro dejancompletamente limpio un lugar. Para realizar las
evocaciones, o cualquier otra magia ceremonial,tendr que llamar a las energas
47. Para que sea verdaderamente eficaz, este ritual debe ser realizado con los
instrumentos mgicosconsagrados. Esto incluye las cuatro armas elementales y
las Tablillas, la Tablilla de la Unin, y ladaga y vara usadas en el RMDP y en el
RDH. El captulo 4 contiene las instrucciones para construirestas herramientas y
el captulo 5 muestra cmo consagrarlas para el uso. Entretanto, usted
deberaempezar a practicar este ritual, usando representaciones mucho ms
simples de estas herramientas.Puede usar una pluma para el Aire, una vela o una
cerilla para el Fuego, una copa de agua parael Agua, y un cuenco de madera con
sal para la Tierra. Tambin pueden construir Tablillaselementales temporales. En
una hoja amarilla de papel para el este servir como Tablilla del Aire,as como
una roja en el sur para el Fuego, una azul en el oeste para el Agua, y una negra
en elnorte para la Tierra. La Tablilla de la Unin (vea Captulo 4) puede
dibujarse en un pedazo depapel blanco.Este ritual sera descrito como si estuviera
usando las herramientas o instrumentos correctos. Porahora, sintese libre de
sustituirlos por los instrumentos antedichos. Al contrario de los rituales
dedestierro, este rito no tiene que ser practicado de forma diaria. Sin embargo,
intente hacerse familiarcon l, ya que usted lo realizara antes de cada evocacin.
Le sugiero que lo escriba en tarjetasindicadoras y lo lea de estas hasta que
memorice el ritual. No se preocupe por intentar aprender esteritual, es mucho
ms fcil aprenderlo de memoria de lo que parece a primera vista.1. Prepare un
altar en el centro del cuarto. Coloque las herramientas mgicas en el altar para
quecada una esta ms prxima al cuadrante elemental que representa. La Daga
del Aire debercolocarse en la parte oriental del altar, la Vara de Fuego en el sur,
la Copa de Agua en el oeste, y elPentculo de Tierra en el norte. En el centro del
altar, ponga la Tablilla de la Unin. Tambin,asegrese de que las Tablillas
Elementales estn colocadas en las paredes correctas o en lasposiciones de los
cuadrantes correctos. Tenga su daga para el RMDP y su vara para el RDH en
lasesquinas sudoeste y noroeste del altar, respectivamente. Sitese de pie tras el
altar, enfrentando eleste.2. Coja la daga usada para el RMDP con su mano
derecha y golpee en el altar tres veces usando laempuadura. Entonces camine
al nordeste de su crculo (moviendo en el sentido de las agujas delreloj) y diga
en voz alta con intencin, Hekas, Hekas Este Bebeloi (hay-kahs, hay-kahs esstay beebeh-loy)! Esto ordenara a todas las entidades no deseadas dejar el rea
porque un ritual est a puntode empezar.3. Moviendose en el sentido de las
agujas del reloj, regrese a su lugar detrs del altar, enfrentando eleste. Realice el
RMDP y el RDH, asegurndose de terminar con el Anlisis de la Palabra
clave.Nota: Cuando se mueva alrededor del altar para coger las herramientas
mgicas en los siguientespasos, o cuando gire sobre su eje para enfrentar la
direccin de esa herramienta, siempre muevaseen el sentido de las agujas del
reloj.4. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia el sur del altar y coja
48. 5. Cuando regrese a la parte sur ante la tablilla y agite la Vara de nuevo
delante de esta tres veces.Use la herramienta para trazar un gran, pentagrama
azul de Invocacin de Fuego en el aire ante latablilla (vea la figura 3.4 para ver
los pentagramas usados en este ritual). Mientras hace esto, vibreOIP TEAA
PEDOCE (oh-ee-pay teh-ah-ah peh-doe-kay). Entonces trace la figura de Leo en
elcentro de este pentagrama en rojo. Apunte al centro de l con la Vara y vibre
ELOHIM (el-ohheem).Alce la Vara y diga, En los nombres y letras del Gran
Cuadrngulo Del sur, yo os invoco,Oh ngeles de la Atalaya del Sur! Vuelva a
dejar la Vara en el altar.6. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia el
oeste del altar y coja la Copa de Agua.Enfrente la Tablilla Elemental de Agua y
agite la Copa ante esta tres veces. Alce la Copa sobre sucabeza, y d una vuelta
al rededor del crculo en el sentido de las agujas del reloj, As pues enprimer
lugar, el sacerdote que gobierna las obras del Fuego debe asperjar con agua
lustral del fuertey resonante mar.7. Cuando regrese al oeste, agite la Copa tres
veces delante de la tablilla. Trace un gran, Pentagramaazul de Invocacin de
Agua usando la herramienta, mientras vibra, MPH ARSEL GAIOL (ehmpay-hay
ahr-sell gah-ee-ohl). Entonces trace la cabeza del guila azul en el centro.
Apunte al centrode este pentagrama con la Copa y vibre ALEF LAMED AL (ahlef lah-med ahl). Sostenga la Copasobre su cabeza y diga, En los nombres y
letras del Gran Cuadrngulo del Oeste, yo os invoco, Ohngeles de la Atalaya
del Oeste!. Ponga la Copa en el altar.8. Muevase al este del altar, coja la Daga de
Aire, y gire sobre su eje para enfrentar la Tablilla deAire. Agite la Daga ante esta
tres veces, y lcela sobre su cabeza. D una vuelta al cuarto en elsentido de las
agujas del reloj con la Daga en el aire mientras dice, Un Fuego Tal
existe,extendindose por entre los vendavales del Aire. O como un Fuego
informe del que proviene laimagen de una voz. O como una luz fulgurante,
abundante, girando, arremolinndose, gritandofuerte.9. Cuando usted llega al
este, agite el arma delante de la tablilla tres veces ms. Trace un granPentagrama
azul de Invocacin de Agua usando la Daga mientras vibra ORO IBAH AOZPI
(ohrowee-bah-hah ahoh-zohd-pee). Entonces trace el signo de Acuario en
amarillo en su centro.Apunte al centro del pentagrama con la Daga y vibre YOD
HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh).Sostenga la Daga en alto y diga, En los
nombres y letras del Gran Cuadrngulo del Este, yo osinvoco, Oh ngeles de la
Atalaya del Este. Deje la Daga en el altar.
49. 10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia el norte del altar y
coja el Pantculo deTierra. Enfrente la Tablilla de Tierra y agite el Pantculo
ante esta tres veces. Entonces d unavuelta al crculo en el sentido de las agujas
del reloj con el Pantculo en alto mientras dice, No teinclines para descender al
esplendido mundo tenebroso, de continua profundidad sin fe en el que elHades
se envuelve en sombras, deleitndose con imgenes ininteligibles, escarpado,
retorcido; unnegro abismo rodante por siempre, esposando un cuerpo, oscuro,
informe y vaco.11. Cuando regrese al norte, agite el Pantculo delante de la
Tablilla tres veces ms. Entonces traceun gran pentagrama azul de Invocacin de
Tierra usando el Pantculo, mientras vibra EMOR DIALHECTEGA (ee-mohr
dee-ahl hec-tey-gah). En el centro, trace el signo de Tauro en blanco. Apunteal
centro del pentagrama con el Pantculo y vibre ADONAI (ah-doe-nye).
Entonces sostenga elPantculo sobre su cabeza y diga, En los nombres y letras
del Gran Cuadrngulo del Norte, yo osinvoco, Oh ngeles de la Atalaya del
Norte. Deje el Pantculo sobre al altar.12. Muevase en el sentido de las agujas
del reloj hasta la cara oeste del altar y enfrente el este.Sobre el altar y la Tablilla
de la Unin, haga el Signo de la Apertura del Velo: De un paso haciaadelante
con su pie izquierdo y, al mismo tiempo, lleve sus brazos con las palmas juntas
haciaadelante. Entonces separa sus brazos como si estuviera separando dos
cortinas.13. Diga lo siguiente en Enokiano, mientras vibra las palabras en letras
maysculas: El Ol SonufVaorsagi el Goho Iada Balta. Ol Sonuf Vaorsagi Goho
Iada Balta. ELEXARPEH COMANANUTABITOM. Zodakara Eka Zodakare
Od Zodameranu. Odo Kikle Qaa Piap Piamoel Od Vaoan.(Oh-ell soh-noof vayoh-air-sah-jee goh-hoh ee-ah-dah bahl-tah. El-ex-ar-pay-hay Co-mah-nahnooTah-bee-toh-ehm. Zohd-ah-kah-rah eh-kah zohd-ah-kah-ray oh-dah zohdahmehr-ah-noo oh-dohkee-klay kah-ah pee-ah-pay pee-ah-moh-ehl oh-dah vayoh-ah-noo.) Esto se traduce como: "Yoreino sobre vosotros, dice el Dios de la
justicia. (Tres nombres mgicos.) Moveros, Por lo tanto,Moveros y apareced.
Abrir los misterios de la creacin: el equilibrio, la rectitud, y la verdad."14. Diga
lo siguiente: Yo os invoco, Oh ngeles de las esferas celestiales cuya morada
esta en loinvisible. Vosotros que soy los guardianes de las puertas del universo.
Sed tambin los guardianesde esta esfera mstica. Mantened bien alejado el mal
y el desequilibrio. Fortalecedme e inspiradmepara que pueda preservar sin
macula esta morada de los misterios de los dioses eternos. Que miesfera sea pura
y santa para que pueda entrar dentro y hacerme participe de los secretos de la
LuzDivina.15. Muevase en el sentido de las agujas del reloj hacia la esquina
nordeste de su crculo y enfrenteesa direccin. Diga lo siguiente: El Sol visible
es el dispensador de luz en la Tierra. Dejad pues queforme un vrtice en esta
cmara para que el Sol invisible del espritu puede brillar desde lo alto.16. De
una vuelta al crculo en el sentido de las agujas del reloj tres veces. Cada vez que
pase por eleste, haga el Signo del que Entra (vea RMDP, paso 7) en la misma
direccin en la que se estmoviendo. As es cmo puede forma el vrtice
mencionado en el ltimo paso. Despus de pasar portercera vez por el este y
hacer el Signo del que Entra, regrese al oeste del altar y enfrente el este.Usted
debera sentir el vrtice de energa en su crculo.17. Haga el Signo del que Entra
y diga, Santo eres Tu, Seor del Universo. Haga el Signo del queEntra de nuevo
y diga, Santo eres Tu a Quien la Naturaleza no ha Formado. Haga un vez ms
elSigno del que Entra y diga, Santo eres Tu, el Inmenso y Poderoso. Seor de la
Luz y de laOscuridad. Ahora haga el Signo del Silencio (vea RMDP, paso 7).
50. 18. Despus de haber terminado la operacin mgica que desee realizar y
est listo para finalizar laceremonia, diga lo siguiente: Que sean para Ti, el nico
sabio, el nico eterno y el nicomisericordioso, las alabanzas y la gloria por
siempre, Tu me has permitido presentarmehumildemente ante Ti y entrar en este
santuario de los misterios. No para m sino para tu nombresea la gloria. Permitid
que la influencia de tus divinos desciendan sobre mi cabeza, y me enseen
elvalor del sacrificio para que no me acongoje a la hora de la prueba, sino que
mi nombre puedaquedar escrito en lo alto y mi genio pueda alzarse en presencia
54. Pruebe en alguna tienda local, ya que ellos normalmente tienen molduras
decorativas para mueblescon esta forma. Si usted no puede encontrar uno, use un
torno para hacer uno o tallarlo en algunapieza de madera blanda. Use una lima y
papel de lija grueso para suavizar el cono si lo ha talladousted.Para conectar el
cono al listn, no use tornillos, grapas, o clavos. Consiga una clavija de
maderadelgada y mida su dimetro. Entonces use una broca de taladro del
mismo dimetro para taladrar unagujero de 1`5 centmetros de profundidad en el
centro del extremo del listn y un agujero de lamisma profundidad en el centro
del extremo plano del cono. Corte la clavija de madera con unalongitud de 3
centmetros e insrtela en el listn. Entonces encaje el cono en el extremo del
listn.Si el ajuste no es firme y hay un espacio entre las dos piezas de su vara,
pruebe a cortar una finarodaja del extremo de la espiga que las une. Una vez que
consiga un ajuste firme, aplique la cola demadera a las bases del listn y del
cono y vuelva a encajar el cono en el listn. Deje que la cola seseque.Cuando la
vara est seca, pintela con un par de capas de imprimacin blanca, esperando a
que cadacapa seque. Deber aplicar tantas capas como sean necesarias para
asegurarse de que la madera noabsorba la pintura. Cuando su capa final este
seca, pinte tres Yods hebreas alargadas en el cono conamarillo luminoso.
Tambin, pinte cuatro franjas amarillas de un ancho de 1,7 centmetrosalrededor
del eje de la vara. El primero debe ser pintado donde el cono se encuentra con el
mango,el ltimo en el otro extremo del mango, y los otros deben estar
espaciados igualmente, como si lavara fuera seccionada en tercios (de nuevo,
vea la figura 4.1).
55. Cuando la pintura amarilla seque, pinte el resto del listn, y los tres espacios
entre las Yodsamarillas, en rojo luminoso. En estas zonas de rojo, podr pintar
las siete palabras hebreas y lossigilos en verde luminoso, usando uno de los
mtodos descritos con anterioridad en este captulo(estos smbolos aparecen en
la figura 4.2). Adems, usted tambin puede agregar un lema o sunombre
mgico (si tiene uno) a la vara para personalizarla. Pinte esto tambin en verde
sobre laszonas rojas de la vara.Cuando la pintura de su vara este seca, cubra el
arma entera con un acabado de laca transparente ydejela secar. Su Vara de Fuego
est lista para ser consagrada (vea el Captulo 5). Envulvala en unpedazo de
seda roja (simbolizando el Fuego), el negro (en este caso, simbolizara la
absorcin de laenerga), o el blanco (simbolizara la Luz), y mantengalo hasta
que est listo para consagrarla.Podr comprar pauelos de seda de varios colores
y tamaos en tiendas de suministros para magia.La seda es un aislante mgico
natural y debe utilizarse para envolver todos los artculos mgicos.En el caso de
las cuatro Armas y las Tablillas Elementales, usted debe intentar guardarlas cada
unaen su color elemental apropiado. Cuando la seda del color correcto no este
disponible, puede usarnegro o blanco dependiendo de las razones antedichas.LA
COPA DE AGUAEste instrumento mgico es usado para invocar las fuerzas del
Agua elemental. La construccin deeste arma elemental se reducir realmente al
pintado, ya que existen copas con pie. Se supone que eldiseo de la copa debe
imitar el aspecto de una flor de azafrn, con la parte superior de la
copaensanchada, aunque una copa con la parte superior redondeada servir
igualmente. Los nombreshebreos y smbolos apropiados para la Copa de Agua
son dibujados en lo que se parece a los ochopetalos del azafrn. Le recomiendo
que intente encontrar una copa nueva de madera con esta formageneral en
alguna tienda, o una usada en alguna tienda de objetos de segunda mano. Las
copas de
56. metal a veces son difciles de pintar, y las de vidrio se rompen fcilmente,
por lo que la maderarealmente es la mejor opcin. Si consigue una copa usada,
deber colocarla bajo el agua corriente yvisualizar como cualquier posible
impureza queda lavada.Si su copa esta hecha de madera, puede contener una
capa de acabado transparente. Quitela conalgn raspador de pintura antes de
proceder. Entonces, con finos trazos de lpiz dibuje ocho ptalosiguales
alrededor de la copa, con las puntas triangulares y ligeramente redondeadas (vea
la figura4.3). Dibuja la parte inferior de estos petalos de tal manera que terminen
donde lo hace la parteredondeada de la copa y empieza el pie. Pinte este
contorno de los petalos hecho a lpiz con laimprimacin blanca, y dejelo secar.
Entonces pinte los contornos de las hojas en naranja luminoso,asegurndose de
que se pueden distinguir la forma de los ocho petalos separados como se
muestraen la figura 4.3.Cuando el contorno naranja seque, cuidadosamente pinte
los interiores de las hojas conimprimacin blanca. Cuando esta seque, pinte de
color azul luminoso los petalos blancos. Entoncespinte uno de los siete sigilos de
la figura 4.4 en la parte superior de cada hoja en naranja (de nuevovea la Copa
de Agua en la figura 4.3), dejando el octavo espacio de los petalos en blanco.
Tambinpinte las palabras hebreas que corresponden a cada sigilo en naranja a lo
largo de cada petalo.Usted puede poner su nombre mgico o lema en naranja
para personaliza su Copa de Agua en eloctavo petalo. Deje el pie de la copa y los
espacios entre las puntas sin pintar.Cuando su Copa de Agua este seca, cubrala
con laca transparente y dejela secar. Entoncesenvulvala en un pedazo de seda
azul, negra, o blanca y gurdela hasta que usted est listo paraconsagrarla.
escribir todas las palabras ysigilos que aparecen en la figura 4.6. La daga ideal
tendr una empuadura hecha de madera, ya queesta sera ms fcil de pintar.
Las empuaduras de metal a menudo suelen tener irregularidades, yalgunas de
madera tienen su superficie tallada, realmente no importa con qu tipo de
material estehecha la empuadura con tal de que su superficie sea lisa. El lugar
dnde la empuadura de la dagatiene el travesao cruzado formando una "T" es
el nico lugar dnde puede contener algn tipo desencillo diseo o lneas. Si
tuviera cualquier tipo de dibujo en otras partes de la empuadura,entonces
debera buscar otra daga.
58. Una vez que encuentre una daga conveniente para este uso, envuelve toda la
hoja con cinta paraprotegerla de la pintura, y dele una cantidad necesaria de
capas de imprimacin blanca en laempuadura. Cuando haya secado, pintela con
un amarillo luminoso, y dejela secar. Usando elmtodo que prefiera, pinte las
siete palabras hebreas y los sigilos en la empuadura con prpuraluminoso. Si
tiene un lema o nombre mgico, pintelo tambin. Cuando este seca, aplique una
capade laca transparente para terminarla. No quite la cinta de la hoja hasta que la
laca est seca.Su Daga de Aire, ahora, esta lista para ser consagrada. Envulvala
en una pieza de seda amarilla,negra, o blanca y gurdela hasta que est
preparado.EL PANTCULO DE TIERRAEsta ltima Arma Elemental es usada
para invocar las fuerzas de la Tierra. La construccin delPantculo de Tierra
puede ser muy difcil si usted no puede encontrar un disco ya cortado demadera
o conoce a alguien que le corte uno para usted. Visite la tienda local y pregunte
si tienencualquier disco plano de madera de aproximadamente 11,5 centmetros
de dimetro y de entre 1,2 a1,7 de espesor. Tal vez pueda conseguir uno ya
cortado fabricado con algn propsito decorativo, oen su defecto, mandar a
cortarlo. Si los mtodos anteriores fallan, intente encontrar a alguien quecon
experiencia en herramientas elctricas para que le ayude a cortar un disco, a
menos que ustedsepa hacerlo.Para cortar su propio disco, tome un pedazo
cuadrado de madera de (aproximadamente 11,5 por11,5 centmetros) y usando
un comps dibuje un crculo de aproximadamente 11,5 de dimetro(debe encajar
justo dentro del cuadrado). Sujete este cuadrado de madera en un banco de
trabajopara que la mitad de l sobresalga por el borde del banco.
Cuidadosamente recorte esta mitad deldisco usando alguna herramienta elctrica
o sierra. Entonces dele la vuelta la madera y sujtela denuevo, para que la mitad
no cortada del crculo sobresalga por el borde del banco. Cuidadosamenterecorte
esta mitad del disco usando la sierra. Cuando haya acabado, lije los bordes del
disco paraque quede liso.Pinte todo el disco con tantas capas de imprimacin
blanca como sea necesario. Cuando seque lapintura, use un comps para trazar
un segundo crculo en el disco empezando aproximadamente a1,2 centmetros de
su borde (vea la figura 4.7). Divida este crculo interno en cuatro partes
iguales,usando dos lneas. Entonces dibuje un hexagrama cuyas puntas inferior y
superior se encuentren enla lnea vertical que usted dibuj. Dibuje dos lneas
ms, esta vez diagonalmente. Borre las lneasverticales y horizontales, para que
quede solo un hexagrama trazado encima de una "X" la cualdivide el crculo en
cuatro partes iguales.
59. Dibuje el mismo crculo en el otro lado del disco, y repita todos los pasos
anteriores para que ustedtenga finalmente una "X" y un hexagrama en ambos
lados del disco. Asegrese de que elhexagrama y la "X" de cada lado estn
depintarlas, ya que sus formas son poderoso smbolos mgicos y deben dibujarse
correctamente.Cuando su Tablilla de Fuego este completa, aplique una capa de
acabado protector (si esta hecha demadera) y cuelguela en la pared apropiada de
su templo personal. Para consagrarla, simplementerealice la Apertura por
Atalayas despus de que sus Armas Elementales hayan sido construidas
yconsagradas.LA TABLILLA ELEMENTAL DEL AGUAEsta tablilla representa
las fuerzas invocadas del Agua Elemental. La tabla usada para esta lpidadebe
ser pintada con naranja luminoso, mientras que el smbolo del Agua y la palabra
Enokianapara el Agua, "Hcoma", lo sern en azul luminoso (vea la figura 4.9).
Recuerde aplicar una capa deacabado protectora si su tablilla esta hecha de
madera y cuelguela de la pared oeste de su templocuando este completada. Igual
que todas las Tablillas Elementales, la Tablilla de Agua seraconsagrada por su
uso en la Apertura por Atalayas.
61. LA TABLILLA ELEMENTAL DEL AIRELa Tablilla del Aire representa las
fuerzas invocadas del Cuadrngulo Este. Pinte la tabla usada parasu
construccin en prpura luminoso. El tringulo smbolo del Aire debe pintarse
en amarilloluminoso, y la lnea que pasa por este tringulo debe pintarse en
purpura. Tambin, pinte la palabraEnokiana para el Aire, "Exarp", en amarillo
luminoso (vea la figura 4.9). Cuelgue esta tablilla en lapared este de su
templo.LA TABLILLA ELEMENTAL DE TIERRAEsta tablilla representa las
fuerzas invocadas de la Tierra. La tabla usada para esta tablilla debepintarse
color de plata. Pinte el tringulo que representa la Tierra en negro mate, y pinte
la lnea quepasa a travs de l en plata. La palabra Enokiana para la Tierra,
"Nanta", debe ser pintada con negromate (vea la figura 4.9). Cuelgue su Tablilla
acabada de Tierra en la pared norte de su templo.LA TABLILLA DE LA
UNINLos nombres Enokianos de los elementos usados en las tablillas
anteriores han sido dados en elAlfabeto Enokiano por una razn especfica.
Como mencione antes, los caracteres Enokianos tienenun poder mstico en si
mismos y escribiendo los nombres de los elementos en este alfabeto ayuda
ainvocar su presencia en las tablillas. Estos actan como talismanes, atrayendo
la energa elemental asu templo.Los nombres Enokianos de los elementos que
aparecen en la Tablilla de la Unin, sin embargo, noestn en el Alfabeto
Enokiano. Esto es as porque se supone que la Tablilla de la Unin simboliza
launin de los cuatro elementos en el altar. Poniendo los nombres de los
elementos en un alfabeto queusted pueda reconocer, usted ayuda establecer su
presencia a travs de su reconocimiento. Cuandousted ve "BITOM" (los
nombres estn dibujados en maysculas en la Tablilla de la Unin),
deberecordar, por lo menos subconscientemente, que el Fuego es uno de los
elementos presentes en sualtar. Lo mismo debe ocurrir con los otros nombres.La
Tablilla de la Unin debe ser hecha del mismo material usado para la
construccin de susTablillas Elementales. Corte la tabla de forma rectangular
para que la proporcin de su longitud conrespecto a su ancho sea de cinco a
cuatro. Por ejemplo, use una tabla que tenga las medidas de 20por 16. La tabla
debe ser blanca, por lo que si usa madera en lugar de una plancha para
cartelesblanca, deber pintarla.Divida la tabla en 20 cuadrados iguales. La
cuadricula resultante debe tener cinco cuadrados en sulongitud por cuatro en su
anchura. En el ejemplo anterior de una tabla que tuviera 20 por 16, loscuadrados
deberan ser cada uno de 4 centmetros. Las lneas que constituyen los cuadrados
debernser pintadas con negro.Pinte la palabra "EXARP" con letras maysculas
62. Si usa madera, aplique una capa de laca para terminarla y dejela secar. Su
Tablilla de la Unin estentonces lista para el uso. Igual que las Tablillas
Elementales, sera cargada durante la Apertura porAtalayas. Coloquela en plano
en el centro de su altar para que usted pueda leerlo al estar de pie enel oeste,
enfrentando el este. OTROS IMPLEMENTOSLA VARA MGICALa Vara
Mgica representa la voluntad absoluto del mago. Esta poderosa herramienta
mgica puedeser usada para cualquier proposito en el que haya que dirigir la
energa, incluyendo la curacin, elcargado de otros instrumentos mgicos y la
evocacin de los espritus benvolos (las entidadesmalignas debern ser
llamadas con la espada mgica, lo cual sera explicado ms adelante).A lo largo
de los aos, algunas ordenes ocultas y tradiciones mgicas, han desarrollado
especificasvaras mgicas para ser usadas en los rituales. Por ejemplo, la Aurora
Dorada tiene una varadiferente para cada oficiante del templo (la Vara del
Adepto Principal, la Vara de Praemonstrator,etc.), una vara para invocar el
elemento del Fuego (descrita anteriormente), y una Vara del Loto queera
utilizada para muchos tipos de rituales. Como mago ceremonial solitario, sin
embargo, ustednecesita slo tener relacin con el arma del Fuego ya explicada y
otro tipo de vara, la Vara Mgicaque es usada para dirigir la energa y la fuerza
de voluntad.
64. Seria una buena idea cortar la vara ms larga de lo que realmente necesite
para que puede cortarlaen recto y a la longitud correcta en un banco de trabajo.
Asegrese de que las puntas de la varaestn las dos planas y niveladas. Una vez
que su Vara Mgica este cortada con la longitud correcta,el prximo paso es
quitar la corteza y lijar su instrumento hasta que quede liso. Si usted est
usandouna caa o madera de saco, entonces podra insertar un alambre
magntico con facilidad en elcentro de la vara. La presencia del alambre
magntico no es muy necesaria en una Vara Mgica, yaque, su habilidad de
encauzar su energa mgica slo depende de la consagracin del instrumento.Si
usted decide usar un alambre magntico, primero tendr que crearlo. Tome un
pedazo de alambrede acero y repetidamente pase un imn a lo largo de l en una
sola direccin. Despus de unosminutos, pruebe el alambre intentando atraer un
clip con l. Si est listo, el prximo paso serainsertarlo cuidadosamente en su
Vara Mgica. Asegrese de que el alambre este absolutamenterecto para hacer la
labor ms fcil. Despus de que lo haya insertado en el centro de su vara
demadera, puede entonces, pintar la vara con una capa de acabado transparente
para proteger lamadera.Cuando su Vara Mgica est completa, envuelvala en un
pedazo de seda blanca o negra y guardelahasta que est listo para consagrarla o
realizar una consagracin menor como la que aparece en elCaptulo 3, y usela
cuando realice el RDH. Usando su Vara Mgica en este ritual le ayudarn
adesarrollar un vinculo con la herramienta que har su consagracin mucho ms
eficaz.LA ESPADA MGICA Y LA DAGAComo la Vara Mgica, la Espada
Mgica es un instrumento de la voluntad del mago. Sin embargo,este arma
tambin puede ser usada para dar fuerza a la voluntad de uno al tratar con
entidadesmalignas, haciendo de esta un instrumento de autoridad. La Espada
Mgica tiene la mismanaturaleza que la daga usada en el RMDP. Esta daga
ayuda al mago a desterrar las influencias nodeseadas con una Autoridad Divina,
y de alguna manera la Espada Mgica puede verse como unaversin mejorada de
esta daga.Ya que la daga y la Espada Mgica son similares, ambas armas sern
tratadas a la vez. No hayninguna trabajo fsico que hacer para crear estas
herramientas. Un mago slo tiene que encontraruna espada y una daga
conveniente para tal uso. La Espada Mgica debe ser lo bastante ligera
comopara sostenerse cmodamente durante un periodo prolongado de tiempo.
La longitud de la hoja y eltipo de empuadura de la espada no es importante,
pero la hoja debe de ser de doble filo. Losmismo ocurre con la daga. Como la
Vara Mgica, estas dos armas no pertenecen a ningunatradicin particular, y
debido a su naturaleza universal deben estar libres de cualquier signo. Elpoder
de estas dos armas para ayudar a un mago a dar fuerza a su voluntad sera
otorgado cuandosean consagradas.La daga que haya escogido puede ser
consagrada con el sistema menor, tal y como aparece en elCaptulo 3, y puede
usarse para realizar el RMDP. Cuando no sea usada, debe envolverse en unaseda
blanca o negra. La espada tambin debe envolverse en seda blanca o negra y
debe guardarsepara aislarla de cualquier influencia negativa. Ambas
herramientas debern ser consagradas con elritual que aparece en el Captulo 5
antes de que puedan ser usadas para las evocaciones.
Sephirah Malkuth. Como tal, tienecuatro lados para representar la unin de los
cuatro elementos mgicos en el mundo fsico.Tambin, el altar debe tener la
forma de un doble-cubo, con el cubo superior representando elmacrocosmo y el
inferior el microcosmos como en el axioma hermtico, "Como arriba, es
abajo."Esto lo convierte en un smbolo del Trabajo Divino que se realiza en el
plano fsico del altar. Seracolocado en el centro del crculo mgico dnde se
centrara el vrtice de energa surgido de laApertura por Atalayas.Su altar debe
ser lo bastante alto como para que pueda coger un artculo de l sin tener
queagacharse. La altura aproximada ideal seria de unos 90 centmetros para la
mayora de las personas.Un pequeo gabinete cubico podra servir como altar,
pero le recomiendo que construya uno sipuede tener acceso a una sierra de mesa
o circular.Para hacer un verdadero, altar de doble-cubo, tiene que cortar doce
cuadrados de contrachapado de1,5 centmetros de grosor usando una sierra de
mesa o circular. Ocho deben medir 44 por 44centmetros, y cuatro deben medir
45,5 por 45,5 centmetros." Encole y clave cuatro de los primerosy dos de los
ltimo juntos para formar un cubo sellado como se muestra en la figura 4.12.
Entoncesencole y clave los cuatro restantes de 44 por 44 y uno de 45,5 por 45,5
para formar un cubo abierto(de nuevo, vea la figura 4.12). Cuando la cola este
seca, clava el cubo abierto encima del cerrado,asegurndose de que los dos estn
alineados. Finalmente, clave el ltimo cuadrado al cubo superiorsellando la
apertura. Usted debe tener ahora un verdadero, altar de doble-cubo.
67. Aplique una capa de imprimacin blanca a su altar y dejelo secar. Entonces
pintelo totalmente denegro mate. Cuando la pintura seque, asegrese de aplicarle
una capa de laca a todo el altar. No leponga patas, o ruedas a su altar, ya que se
supone que debe formar una base con la tierra. Empieceusando el altar en sus
rituales en cuanto est acabado.EL CIRCULO MGICOEl crculo mgico es
creado en los rituales de destierro y fortalecido en la Apertura por Atalayas.
Siusted realiza estos rituales correctamente, deber visualizar el crculo blanco
resplandecientealrededor de usted. Por consiguiente, no es muy necesario tener
una representacin fsica del crculomgico. Sin embargo, si le fuera cmodo a
la hora tener una idea de dnde esta este lmite en todomomento, puede tener
una representacin fsica del crculo mgico sobre el suelo alrededor suya.Una
forma de dibujar un crculo mgico es usando tiza. Esto slo es valido si est
realizando lasevocaciones en un stano con un suelo de cemento, sin embargo.
Si usted est en un cuarto de sucasa, una manera buena de representar el crculo
mgico es usar una cinta blanca o cuerda. Al airelibre, tiene dos excelentes
opciones disponibles. Podra colocar piedras en un crculo alrededor deusted, o
puede excavar un crculo en la tierra usando una paleta. Recuerde, stas son
slorepresentaciones de la situacin de su crculo de luz real. No se preocupe por
que este crculo fsicoeste abierto por algunas partes (las piedras no crean un
sellado perfecto), o por no ser igual que elque pueda encontrar en algn grimorio
(todos los nombres y smbolos dibujados no son necesarios).El nico crculo que
realmente importa es el psquico que usted crea a travs de los rituales.
que llenar su templo con luz coloreada que seaconveniente para la esfera de la
entidad que escoja. Por ejemplo, si usted est evocando a un ngelde Tiphareth,
tendr que llenar su cuarto de una luz amarillo-dorada. La lmpara tiene que
sercubierta por consiguiente con algn tipo de filtro coloreado para que emita
luz del color correcto.En lugar de hacer un filtro permanente por cada color
usted podra usar un filtro sencillo que hediseado que le permitir intercambiar
los diferentes colores con plstico de celofn. Puede comprarhojas de este
material en una tienda de manualidades y de todos los colores. Para hacer el
filtro,tome el alambre de acero grueso y dblelo en un crculo que sea cuatro
veces tan ancho como eldimetro de la base de la lmpara (vea la figura 4.13).
Tuerza los extremos del alambre en pequeosganchos, y juntelos, para tener un
crculo de alambre. Dependiendo del dimetro de su lmpara, estecrculo podra
ser hasta de 60 centmetros de ancho.Corte un cuadrado de contrachapado con 7
u 8 centmetros ms ancho que el crculo de alambre.Entonces, consiga dos
tubos finos de cobre con 14 centmetros ms que la altura de su lmpara.
69. Mida el dimetro de estos tubos, y consiga un taladro del mismo dimetro.
Ponga el crculo delalambre en la madera y trace su forma con lpiz. En los
lados opuestos de este circulo de lpiz,dibuje dos puntos que indiquen donde
irn los taladros (vea la figura 4.13). Taladre dos agujeros enestos puntos. Los
agujeros deben caer justo dentro del crculo, y debe sencillamente tocarlo
(denuevo, vea la figura 4.13). Coloque los dos tubos en sus agujeros
respectivos.Para usar el filtro, envuelva un pedazo de celofn en forma de tubo
que sea tan alto como los dostubos y tan ancho como el crculo de alambre. Deje
por lo menos unos 2,5 centmetros de celofnextra para hacer una solapa y corte
cualquier sobrante. Ate el alambre a un extremo del tubo usandodos clips,
asegurando con el clip la parte solapando del tubo. Coloque dos clips en el otro
extremodel tubo de tal manera que queden alineados con los del otro lado, para
este motivo sujete el tubo(de nuevo, vea la figura 4.13). Deslice el tubo de
celofn por los tubos para que el crculo dealambre quede en lo alto y los dos
clips de arriba en los tubos sujetando el tubo de celofn a lostubos de cobre. En
otros trminos, los clips de arriba deben cada uno quedar sujetos a los tubos,
alcrculo de alambre, y al borde del tubo de celofn. Ahora siempre que lo
necesite puede hacerdiferentes tubos de colores y sujetarlos en su posicin.Para
usar su lmpara con un filtro, no la ponga demasiado luminosa. Debido a su gran
dimetro, yaque el tubo de celofn descrito anteriormente no debe ser afectado
por el calor de su lmpara. Sinembargo, si aumenta la luminosidad de la lmpara
puede hacer que el celofn se funda si usted lodeja demasiado tiempo cerca.
Ponga su lmpara a media mecha, y siempre use la cubierta de vidrioque la
acompaa.EL INCENSARIOEl incensario no es nada ms que un quemador de
incienso. Este puede ser comprado en una tienda,o utilizar un cuenco llen de
arena. Para usarlo, encienda un pedazo de carbn (pidalo dondecompre el
incienso) y pongalo en el incensario. Encima de este carbn ardiente, puede
echar elincienso que vaya a usar.En las evocaciones en el plano astral, el
incensario debe estar sobre el altar. El inciensocorrespondiente ayudar entonces
al mago a armonizarse con la esfera que sera visualizada. Para lasevocaciones en
el plano fsico, necesitara dos incensarios. Uno quedara sobre el altar y el otro
estaren el Tringulo del Arte (vea ms adelante). Y ambos debern tener el
mismo incienso afn con laentidad.EL TRINGULO DEL ARTEEl Tringulo
del Arte tambin es conocido como el Tringulo de las Manifestaciones porque
esdonde se evoca a las entidades para que aparezcan. Este tringulo se sita en
plano sobre una mesafuera del crculo mgico en las evocaciones en el plano
astral, y un cristal o espejo mgico se poneencima de l, mientras que en las
evocaciones en el plano fsico, se sita en el suelo fuera delcrculo.El tringulo
equiltero derecho es el smbolo del Fuego, el cual es el elemento de
manifestacin. Elnombre del Arcngel de Fuego, Michael, junto con los tres
Nombres Divinos han de escribirsedentro del Tringulo del Arte. Los tres lados
del tringulo tambin simbolizan los tres planos por
70. los que una manifestacin tiene que pasar: el mental, el astral, y el fsico. El
crculo en el centro deltringulo ayuda contener la manifestacin de una entidad
evocada. El tringulo y el crculo sonrepresentaciones fsicas de un tringulo y
circulo psquico, los cuales el mago traza encima de elloscon su Vara Mgica
durante una evocacin.Para crear el Tringulo del Arte, corte un tringulo
equiltero (cada ngulo es de 60 grados) decontrachapado. Cada lado debe ser
de unos 90 centmetros de largo. Aplique algunas capas deimprimacin blanca, y
cuando seque, pinte el tringulo totalmente de blanco iridiscente. Los bordesde
tringulo deben pintarse de negro. Los tres Nombres Divinos
PRIMEUMATON,TETRAGRAMMATON, y ANAPHAXETON lo sern en
negro en sus lados respectivos y en letrasmaysculas (vea la figura 4.14). El
nombre Michael es dividido en tres slabas: MI, CHA, y ELdebe pintarse en sus
esquinas respectivas en rojo. Finalmente, el crculo en el centro debe pintarseen
verde que es el color complementario relampagueante del Fuego. Aplique una
capa de lacatransparente cuando la pintura del tringulo este seca.
seque, y entonces apliquele otra capa. Repita esto hastaque usted ya no pueda
ver a travs de su disco de vidrio. Con tres o cuatro capas debe ser suficiente.Si
usted tiene un expositor o soporte como los que se usan para los platos grandes,
puede tambinusarlo para sostener su espejo mgico. Prueba a pedir uno de estos
soportes en unos grandesalmacenes.Si usted prefiere, puede hacer su propio
soporte. Corte un cuadrado de contrachapado que sea unos5 centmetros ms
ancho que su espejo (32 por 32 si su espejo tiene 27 de dimetro) y pintelo
denegro. Corte dos tringulos de contrachapado de las dimensiones que puede
ver en la figura 4.15 yunalos a la parte de atrs del cuadrado de contrachapado
como se muestra en la figura 4.15, usandoescuadras y tornillos de madera.
Asegrese de que los tornillos de madera no traspasencompletamente el
contrachapado o araaran el espejo.Para sujetar el espejo, centrelo en la parte
frontal del soporte, asegurndose de que la cara pintadaesta dando a la madera.
Tome seis soportes para espejos (puede encontrarlos en cualquier ferretera)y
atornillelos en puntos equidistantes alrededor del espejo (vea la figura 4.15).
72. Su espejo esta completado, ahora debe cubrirlo con un pedazo de seda negra
o blanca hasta que seaconsagrado. Los rituales de consagracin para el espejo
mgico y los otros instrumentos mgicosvienen en el Captulo 5. Yo te imploro
que le otorgues a esta arma tu impetuosa y ardiente determinacin, con la cual
yo pueda controlar a los espritus de tu reino para todo proposito justo y recto.
75. 12. Baje la Vara (o Espada) y, todava sujetandola con sus dos manos, realice
el Ritual del Pilar delMedio hasta el paso 8 (vea el Captulo 3). Y como se
explico en la ltima parte del paso 8 del Pilardel Medio, arrastre la energa de la
esfera oscura desde sus pies hasta sus hombros con unainhalacin, y conduzca
esta energa hacia sus brazos y vea como sale hacia su instrumento alrealizar la
siguiente exhalacin. Su exhalacin debe durar lo suficiente para que le de
tiempo adeclarar mentalmente lo siguiente: Yo te cargo, criatura de madera (o
acero), para que seas uninstrumento de mi voluntad. Sienta como esta energa es
absorbida por la Vara (o Espada). Repitaeste proceso de encauzamiento de
energa seis o siete veces, y con cada exhalacin, repitamentalmente la
afirmacin dada.13. Visualice un aura de luz blanca rodeando su cuerpo y la
Vara (o Espada). Su implemento se havuelto ahora uno con su ser mgico.
Contemple durante algn momento su nuevo vinculo con suVara (o Espada). Es
ella pueda yo realizar correctamente las operaciones mgicaspara las que ha sido
construida. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico deConsagracin
en la Divina Presencia de ELOHIM (el-oh-heem).7. Deje la Vara Mgica en el
altar, coja la Espada Mgica con su mano derecha, y vaya otra vez alsur. De
nuevo, trace un gran Pentagrama azul de Invocacin de Fuego en el aire sobre su
Vara deFuego, usando su Espada Mgica.8. Asegrese de vibrar los nombres
Enokianos que estn en letras maysculas cuando diga losiguiente: En los Tres
Grandes, Secretos y Sagrados Nombres de Dios que se llevan en la Banderadel
Sur OIP TEAA PEDOCE (oh-ee-pay tay-ah-ah peh-do-kay), te convoco, O Gran
Rey del SurEDEL PERNAA (eh-dehl pehr-nah-ah), para que asistas a esta
ceremonia y que con Tu presenciaaumente su efecto, por el que yo ahora
consagro esta Vara Mgica. Confierele el mximo poder yvirtud ocultos del que
tu puedas juzgarle capaz en todo las obras de la naturaleza del Fuego, paraque en
ella pueda yo encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que dirigir
y regir a losEspritus de los Elementos.
77. 9. Diga: Prncipes Poderosos del Cuadrante Sur, os invoco a vosotros que me
sois conocidos por elhonorable ttulo y posicin de rango de Seores. Od mi
peticin, venir a estar hoy conmigo.Otorgar a esta Vara la fuerza y pureza de la
que sois Maestros en las Fuerzas Elementales quecontrolis; que su forma
externa y material constituya un verdadero smbolo de la fuerza interna
yespiritual.10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj una vez alrededor de
su crculo y regrese al sur.Sostenga su Vara de Fuego y, asegurndose de vibrar
los nombres en letras maysculas, diga, OhTu poderoso ngel BZIZA (bay-zodee-zod-ah), que Riges y Presides sobre los Cuatro ngeles delFogoso
Cuadrngulo Menor de Fuego, yo te convoco para que imprimas en esta arma tu
fuerza yardiente determinacin, para que con ella pueda yo controlar a los
espritus de tu reino para todoproposito justo y recto.11. Muevase en el sentido
de las agujas del reloj al oeste de su crculo. Sostenga su Vara de Fuego ydiga,
Oh tu poderoso ngel BANAA (bay-ahn-ah-ah), que Riges y Presides sobre los
Cuatrongeles del Fuego Fluido, te suplico que imprimas en esta arma tu fuerza
y ardiente determinacin,para que con ella pueda yo controlar a los espritus de
tu reino para todo proposito justo y recto.12. Muevase en el sentido de las agujas
del reloj al este de su crculo. Sostenga la Vara de Fuego y,recordando vibrar el
nombre del ngel, diga, O Tu poderosos ngel BDOPA (bay-doe-payah),queRiges y Presides sobre los Cuatro ngeles Gobernantes del Sutil y pleno
de aspiracin FuegoEtrico, te suplico que imprimas en esta arma tu fuerza y
ardiente determinacin, para que con ellapueda yo controlar a los espritus de tu
reino para todo proposito justo y recto.13. Muevase en el sentido de las agujas
del reloj alrededor de su crculo hasta el norte. Sostenga suVara de Fuego en alto
y diga, Oh Tu poderoso ngel BPSAC (bay-pay-zah-cah), que Riges yPresides
sobre los Cuatro ngeles del ms Denso Fuego de Tierra, te suplico que
imprimas en estaarma tu fuerza y ardiente determinacin, para que con ella
pueda yo controlar a los espritus de tureino para todo proposito justo y recto.14.
Realice el paso 18 de la Apertura por Atalayas.15. Realice el Cierre por
Atalayas, con dos variantes. Primero, cuando haga el RMDP, use la Varade
Fuego en lugar de la daga y, segunda, trace los Pentagramas de Destierro de
Fuego (vea la figura5.1) en lugar de los pentagramas de destierro normales, para
asegurarse de que destierraapropiadamente las fuerzas elementales invocadas en
este ritual.16. Envuelva la Vara de Fuego en seda roja o negra, y no permita que
nadie la toque.
79. 10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj al sur de su crculo.
Sostenga su Copa de Agua ydiga lo siguiente, asegurndose de vibrar el nombre
del ngel: Oh Tu poderoso ngel HNLRX(heh-nu-el-rex), que eres Seor y
regente de las Ardientes Aguas, yo te imploro que imprimas estaCopa con los
Mgicos Poderes de los que eres seor, para que con ella pueda yo controlar a
80. especialmente conocido en ese cuadrante que nombramos MIZRACH (mitzrach), te suplico queme concedas fuerza y visin en mi bsqueda de la Luz
Oculta y de la Sabidura.5. Contine la oracin, asegurndose de trazar en el aire
sobre la Daga los sigilos y las letrashebreas de cada nombre en letras
maysculas, cuando los vibre. Diga, Te pido que tu MagnficoArcngel
RAPHAEL (rah-fay-el) que gobierna las obras del Aire me gue en el sendero; y
dirigeadems a Tu ngel CHASSAN (chah-sahn) para que vigile mis pasos en
l.6. Contine la oracin como sigue: Que el regente del Aire, el Poderoso
Prncipe ARIEL (ah-reeehl),con el benvolo permiso del Infinito y Supremo,
incremente y fortalezca las fuerzas ocultas yvirtudes de esta Daga para que con
ella pueda yo realizar correctamente las operaciones mgicaspara las que ha sido
construida. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico deConsagracin
en la Divina Presencia de YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahv-heh).7. Deje la
Vara Mgica en el altar, coja la Espada Mgica en su mano derecha, y regrese al
este. Denuevo, Trace un gran Pentagrama azul de Invocacin de Aire sobre la
Daga, usando su EspadaMgica.8. Asegrese de vibrar los nombres Enokianos
que estn en letras maysculas cuando diga losiguiente: En los Tres Grandes,
Secretos y Sagrados Nombres de Dios que se llevan en la Banderadel Este ORO
IBAH AOZPI (oh-row eh-bah-hah ah-oh-zohd-pee), te convoco, O Gran Rey
delEste BATAIVAH (bah-tah-ee-vah-hah), para que asistas a esta ceremonia y
que con Tu presenciaaumente su efecto, por el que yo ahora consagro esta Daga
Mgica. Confierele el mximo poder yvirtud ocultos del que tu puedas juzgarle
capaz en todo las obras de la naturaleza del Aire, para queen ella pueda yo
encontrar una defensa fuerte y un arma poderosa con la que dirigir y regir a
losEspritus de los Elementos.9. Diga: Poderosos Prncipes del Cuadrante Este,
os invoco a vosotros que me sois conocidos por elhonorable ttulo y posicin de
rango de Seores. Od mi peticin, venir a estar hoy conmigo.Otorgar a esta
Daga la fuerza y pureza de la que sois Maestros en las Fuerzas Elementales
quecontrolis; que su forma externa y material constituya un verdadero smbolo
de la fuerza interna yespiritual.10. Muevase en el sentido de las agujas del reloj
hacia el sur del crculo. Sostenga su Daga de Airey diga lo siguiente,
asegurndose de vibrar el nombre del ngel: O Tu Resplandeciente
ngelEXGSD (ex-jaz-dah), tu que riges los ardientes Reinos del Aire, te conjuro
para que confieras a estaDaga tus Misteriosos Poderes, para que con su ayuda
pueda yo controlar a los espritus que te sirvenen todo proposito justo y recto.11.
Camine al oeste de su crculo, moviendose en el sentido de las agujas del reloj, y
mientrassostiene la Daga, diga, O Tu Resplandeciente ngel EYTPA (eh-ihtpohd-ah), tu que riges losReinos del Aire Fluido, te conjuro para que confieras a
esta Daga tus Misteriosos Poderes, para quecon su ayuda yo puedo controlar a
los espritus que te sirven en todo proposito justo y recto.12. Muevase en el
sentido de las agujas del reloj al este de su crculo, levante su Daga y diga, O
TuResplandeciente ngel ERZLA (eh-rah-zod-lah), tu que riges los Reinos del
Puro y PenetranteAire, te conjuro para que le confieras a esta Daga tus
Misteriosos Poderes, para que con su ayudapueda yo controlar a los espritus que
te sirven en todo proposito justo y recto.
81. 13. Muevase en el sentido de las agujas del reloj alrededor de su crculo
hacia el norte. Sostenga suDaga alto y diga, O Tu Resplandeciente ngel
ETNBR (eht-en-bah-rah), tu que riges los DensosReinos del Aire simbolizados
por el ngulo menor de Tierra, te conjuro para que le confieras a estaDaga tus
Misteriosos Poderes, para que con su ayuda pueda yo controlar a los espritus
que te sirvenen todo proposito justo y recto14. Realice el paso 18 de la Apertura
por Atalayas15. Realice el Cierre por Atalayas, con dos variantes. Primero,
cuando haga el RMDP, use la Dagade Aire en lugar de la daga y, segunda, trace
los Pentagramas de Destierro de Aire (vea la figura5.1) en lugar de los
pentagramas de destierro normales16. Envuelva su Daga de Aire en seda
amarilla, negra, o blanca, y no permita que nadie ms latoque.RITUAL DE
CONSAGRACIN PARA EL PANTCULO DETIERRA1. Prepare su altar y
templo como de costumbre.2. Realice el ritual simple de apertura que se
encuentra en los pasos 2-8 del Ritual de Consagracinde la Vara o Espada
Mgica.3. Recoja la Vara Mgica en su mano derecha y el Pantculo de Tierra en
la izquierda y muevase enel sentido de las agujas del reloj hacia el Norte del
crculo. Usando su Vara Mgica, trace un granPentagrama azul de Invocacin de
Tierra sobre el Pantculo.4. Use su Vara Mgica para trazar los sigilos y las
letras hebreas de los nombres en maysculas queaparecen ms abajo, en el aire
sobre el Pantculo de Tierra, cuando los vibre. Diga, O Tu, que eresEterno, y el
que ha creado todas las cosas, y que te vistes con las Fuerzas de la Naturaleza
como conuna tnica, por Tu Santo y Divino Nombre ADONAI (ah-doe-nye) por
el que eres especialmenteconocido en ese cuadrante que nombramos TZAPHON
(tsa-phon), te suplico que me concedasfuerza y visin en mi bsqueda de la Luz
Oculta y de la Sabidura.5. Continue con la oracin, asegurndose de trazar en el
aire sobre el Pantculo los sigilos y lasletras hebreas de cada nombre que
aparecen en letras maysculas cuando las vibre. Diga, Te pidoque tu Magnfico
Arcngel AURIEL (ohr-ee-el) que gobierna las obras de la Tierra me gue en
elsendero; y dirige adems a Tu ngel PHORLAKH (phor-lahk) para que vigile
mis pasos en l.6. Contine la oracin como sigue: Que el regente de la Tierra, el
Poderoso Prncipe KERUB(kehrub),con el benvolo permiso del Infinito y
Supremo, incremente y fortalezca las fuerzas ocultas yvirtudes de este Pantculo
para que con el pueda yo realizar correctamente las operaciones mgicaspara las
que ha sido construido. Y con dicho propsito realizo ahora este rito mstico
deConsagracin en la Divina Presencia de ADONAI (ah-doe-nye).
83. 16. Envuelva el Pantculo de Tierra en seda negra o blanca, y no permita que
nadie ms lo toque. RITUAL DE CONSAGRACIN PARA LOS
INSTRUMENTOS DEL ARTECon su Vara, Espada, y las Armas Elementales
consagradas, puede entonces realizar la Aperturapor Atalayas, en lugar del ritual
simple de apertura, a la hora de consagrar el resto de susinstrumentos. El Ritual
de Consagracin para los Instrumentos del Arte puede usarse para
consagrartodas las dems herramientas mgicas excepto la Tablilla de la Unin y
las Tablillas Elementalesque sern consagradas por la mera realizacin del
Ritual de las Atalayas y el Tringulo del Arte quelo sera al principio de cada
evocacin (ms adelante podr obtener ms informacin sobre elTringulo en
este libro).Al contrario que las herramientas anteriores, hay una manera eficaz
de consagrar el resto de susinstrumentos mgicos (como el espejo o el
incensario) al mismo tiempo. La nica limitacin aquseria el nmero de
herramientas que pueda colocar de una sola vez sobre el altar. Recuerde, suVara,
Espada (o Daga), y las Armas Elementales tienen tambin que estar sobre el
altar. Porconsiguiente, debido a las limitaciones de espacio, puede ser que tenga
que realizar dos rituales deconsagracin separados para dedicar todas sus
herramientas.1. Prepare su altar y templo como de costumbre. Ponga las
herramientas a ser consagradas sobre laTablilla de la Unin en el centro de su
altar.2. Realice la Apertura por Atalayas, hasta el paso 17 incluyendo este.3.
Realice el Anlisis de la Palabra clave y arrastre la esfera de blanca brillantez
sobre lasherramientas sin consagrar sobre el altar. Vea sus instrumentos brillando
con esta luz blanca.4. Cuando contemple la luz en los instrumentos sobre su
altar, coloque sus manos sobre ellos, conlas palmas mirando hacia abajo como si
los bendijera, y diga lo siguiente, asegurndose de vibrar elnombre en letras
maysculas: EHEIEH (eh-eh-yay) el ms Santo, bendiga y consagre
estosinstrumentos del arte mgico, para que pueden obtener las virtudes
necesarias, a travs de Ti,EHEIEH (eh-eh-yay) el ms Santo, Cuyo reino
perdurara por los Siglos de los Siglos.5. Coja un implemento y sostengalo en
alto con las dos manos sobre su cabeza, como si lo ofrecieraal Cielo. Mire al
instrumento y ms all de l, mientras dice, A Tu servicio dedico este (nombre
delinstrumento), Inmenso y Poderoso, con la esperanza de que lo encuentres un
instrumento aceptablecon el cual puedo yo aspirar a la Luz.6. Repita el paso 5
para cada uno de los instrumentos sobre el altar.7. Realice el paso 18 del Ritual
de las Atalayas.8. Realice el Cierre por Atalayas.9. Envuelva cada instrumento
en un pedazo de seda negra o blanca y no permita que nadie ms lostoque.
85. En cierto modo, los sigilos son como los transmisores psquicos que pueden
ayudar a un mago a enviar los mensajes a un espritu. CAPTULO SEIS
TEORA MGICALas ciencias aplicadas del mundo nos han proporcionado
algunos adelantos tecnolgicos increbles,los cuales estn basados en algn tipo
de especializacin cientfica usada en una aplicacin prctica.Por ejemplo, un
telescopio funciona porque su diseo esta basado en las leyes de refraccin
yreflexin; un acelerador de partculas aumenta la velocidad de los electrones y
protones acercandosea la velocidad de luz gracias a nuestra comprensin de las
leyes electromagnticas; y en todas parteslas personas pueden cambiar los
canales de la TELEVISIN sin moverse de sus asientos gracias anuestro
conocimiento de la luz infrarroja codificada. Aplicando las ciencias naturales
(incluyendo lafsica y la qumica) a la solucin de problemas cotidianos,
nosotros hemos podido hacer nuestrasvidas mucho ms cmodas. Igual que la
fsica y la qumica, la magia tambin es una ciencia quepuede ser aplicada con
este fin.La prctica de la evocacin mgica puede ser vista como una ciencia
aplicada porque su aplicacindepende del conocimiento de la ciencia mgica.
Otras ciencias mgicas aplicadas incluyen la magiade los talismanes,
encendiendo velas, las hierbas, y los nudos mgicos. Aunque estas prcticas
sonesencialmente diferentes, uno, no obstante tiene que conocer cmo funcionan
mgicamente parausarlos eficazmente.Si usted recuerda el principio del libro,
recordar las diferencias entre los magos tericos de silln ylos magos prcticos.
Un terico de silln es una persona que lee muchos libros y no hace nada conel
conocimiento que adquiere. El mago practico, por otro lado, es un cientfico
aplicado, similar aun ingeniero que usa los principios conocidos para lograr
metas practicas. La meta de este libro esayudarle a convertirse en uno de estos
ltimos. Despus de todo, aprendiendo cmo funciona lamagia y usndola para
realizar las evocaciones le permitirn crear cambios maravillosos en su vida.Por
consiguiente, para asegurarse de que est listo para seguir las tcnicas reales de
esta cienciamgica, este captulo le ensear los principios ocultos que actan en
las evocaciones mgicas. Estoincluir las explicaciones de cmo funcionan los
conjuros, cmo ayudan los sigilos a los magos acontactar con las entidades, y
por qu estos seres pueden ser ordenados cuando son evocados. Lasteoras que
aparecen en este captulo proporcionan una base slida de conocimiento que
puede seraplicada a las tcnicas de la evocacin que vendrn despus.
90. pesar que la mayora de los grimorios contiene conjuraciones nicas, estas
cumplen las dosfunciones, sin tener en cuenta cmo son expresadas. Veamos una
cita de un conjuro del Goecia parailustrar algunos de los elementos que cumplen
91. Recuerde, que para escribir su propio conjuro, usted tiene que incluir unas
lineas que restablezcansu Autoridad Divina sobre la entidad que est llamando y
de hecho ordene a la entidad que aparezcaante usted. ste es el asunto! No hay
necesidad de incluir pginas completas de maldiciones,exigiendo que la entidad
aparezca o de otro modo, tendr que buscar un milln de Nombres
Divinosdiferentes para incluir en su oracin (no creo que encuentre tantos). Para
evitar esto, simplementeincluya algunos Nombres de Dios que usted entienda y
en el poder de esos nombres ordene a laentidad que aparezca. Algunos conjuros
tambin contienen explicaciones de los nombre dados, consus referencias
mitolgicas o Bblicas sobre el poder del nombre. Podra ciertamente, incluirlos,
sisiente que estos crearan un conjuro ms poderoso. Por supuesto, debera
asegrese de que lo queincluye es correcto. Aqu incluyo una cita de una oracin
de este tipo, tomada de la Clave Mayor deSalomn,:Yo te conjuro por el nombre
Tetragrammaton Elohim que expresa y significa la Grandeza de tanalta Majestad
que Ne lo pronunciado, y se salv, y protegi toda su casa de las Aguas del
Diluvio.La mejor manera de incluir alguna referencia de este tipo es copiarla de
un grimorio, o buscar elsignificado cabalstico de uno de los Nombres Divinos
de Dios de alguna referencia conveniente (laAurora Dorada de Regardie y el 777
de Crowley son excelentes sitios donde buscar) e incluir unadeclaracin del
significado del nombre.La ltima opcin que tendr que incorporar en su propio
conjuro es incluir una declaracinrelacionada con su religin. Cada religin
tiene sus propios nombres de Dios, y en algunos casos,Diosa. Un verdadero
mago debe sentirse libre de substituir los nombres y los relatos mitolgicosque
corresponden a sus creencias. En la cita siguiente de un conjuro tomada del
Grimorio deHonorio (qu fue supuestamente escrito por el Papa Honorio de la
Iglesia catlica, aunque esto escuestionable), incluye elementos del Cristianismo
en la oracin:Yo, X. [nombre del mago], te conjuro, O Espritu N. [nombre del
espritu], por el Dios viviente, porel verdadero Dios, por el sagrado y todo
gobernante Dios, Que cre de la nada el cielo, la tierra, elmar y todas las cosas
que son, por la virtud del ms Sagrado Sacramento de la Eucarista, en elnombre
de Jesucristo, y por el poder de este mismo Hijo del Omnipotente Dios, que fue
crucificadopor nosotros y por nuestra redencin, y sufri la muerte y fue
sepultado; y resucito en el tercer da yesta ahora sentado a la derecha del
Creador de todo el mundo, desde donde vendr para juzgar a losvivos y
muertos.Algunas partes de este conjuro, fueron adaptadas de la Misa catlica
romana, para ayudar al magoque es en este caso cristiano, relacionando a las
fuerzas Divinas que l esta invocando. Lo mismopuede hacerse con cualquier
ceremonia o texto religioso. Puede usar una invocacin del Libro delas Sombras
de las Brujas, lo mismo que un pasaje del Corn. Los ejemplos de conjuros
queaparecern en este libro despus, estn relacionados con los nombres y
referencias cabalsticas,pero como mago, debe sentirse libre de cambiar estos
conjuros para satisfacer sus propias creencias.Mientras aun estemos tratando el
asunto de los cambios de los Nombres de Dios en los rituales, esimportante
observar lo siguiente: Los rituales de la Aurora Dorada que aparecieron
anteriormenteen este libro contienen nombres hebreos que, a travs de su uso
repetido, se han convertido enpalabras de poder, lo que es crtico para el xito de
estos rituales. No le recomiendo que cambieestos rituales, ya que la mayora de
su poder se perder. Si no se siente cmodo con las referenciascabalsticas y es
un mago practicante de otra tradicin, entonces su mejor alternativa es
92. Lo mismo ocurre con las Cuatro Armas Elementales, pudiendo sustituir
cualquier herramienta queuse para la apertura. Debera adaptar la estructura de
los rituales de evocacin que aparecern msadelante en este libro a cualquier
tradicin mgica ceremonial con la que este suficientementefamiliarizado.Otra
manera de aumentar el poder de un conjuro es agregar una declaracin sobre la
naturaleza dela entidad despus de su nombre. Por ejemplo, yo te conjuro, O
Espritu Phalegh, Gobernanteolmpico de la esfera y provincia de Marte.... Si
incluye este tipo de declaraciones le ayudar amantener un fuerte contacto con la
entidad mientras est realizando el conjuro, ya queconstantemente esta
recordando su origen y naturaleza. Pronuncie cuidadosamente la identidad
delser, siendo parco y preciso. Usted no querr pasar sobre la identidad del
espritu sin detenerse. Conla simple declaracin de su nombre, oficio, y esfera o
reino de origen, sera suficiente.Ahora que conoce los elementos bsicos de un
conjuro, debe sentirse libre de escribir el suyopropio. Tal vez desee verificar la
estructura bsica de los conjuros que aparecen en los prximosdos captulos,
para conseguir una idea de cmo encajan todas las piezas. Una vez que escriba
unocon el que se sienta cmodo, debe intentar memorizarlo. Esto ser fcil, ya
que usara el mismoconjuro para todas las evocacin que realice. Claro que, su
oracin tendr que ser ligeramentemodificada al realizar los dos tipos diferentes
de evocacin. Para las evocaciones en el plano astral,ordenar al espritu que
aparezca en el cristal o espejo. Y para las evocaciones en el plano fsico
leordenar que aparezca en el tringulo que hay delante de usted. De nuevo,
utilice los conjuros dems adelante como modelos para formar los suyos.Por
supuesto, no tiene que escribir sus propios conjuros. Ya que puede usar uno de
los que puedahallar en un grimorio o en este libro. Si usted decide escribir el
suyo propio, debe tratarlo como unproyecto mgico. Sintese en un crculo
consagrado cuando vaya a escribirlo e intenta pensar en lapotencia de las
palabras que est escribiendo en el papel, y lo que quieren decir para usted.
Cuandotenga su conjuro, copie su proyecto final en la primera pgina de un
cuaderno nuevo, que usara pararegistrar los resultados de sus evocaciones.
Consagre este libro usando los rituales del Captulo 5, yque llevara con usted en
el crculo cuando realice las evocaciones.El libro de notas, sera usado para algo
ms que registrar los resultados de sus rituales, y la lecturade su conjuro. Usted
tambin copiar en el, el sigilo de cada espritu con el que trabaje, y
sudescripcin (vea el Captulo 9). La razn de copiar los atributos y
descripciones de la entidad espara que usted puede verificar la identidad de la
entidad a travs del interrogatorio (vea el Captulol). Cuando evoque a una
entidad, puede esbozar en su libro lo que le parezca y apuntar
cualquierinformacin con respecto a las evocaciones futuras de esa entidad.
Algunos espritus le darnconjuros especiales o palabras de llamada para usarlas,
asegurandose as que acudan rpidamentecuando sean llamados en un futuro.
Sera para usted una ventaja apuntar esto en su libro y usarlo.Otro uso importante
para este cuaderno es el que mencion en el Captulo 1. puede tener el signo yel
nombre de la entidad en el libro para verificar su identidad (solo en las
evocaciones en el planofsico), y deslizara su libro abierto en el tringulo usando
la espada (nunca permita que su brazo ocualquier otra parte de su cuerpo
traspase el lmite del crculo). El nombre aparecer en el papelcomo una
impresin astral que usted podr ver, usando su visin astral entrenada. Esto es
similar ala forma en la que Edward Kelly pudo ver las letras del Alfabeto
Enokiano por primera vez. Estosaparecan en un color amarillo plido sobre el
papel para que l pudiera sobre-escribirlos.
este libro). Cuando usted adquiera uno de estos libros, no sepreocupe por las
instrucciones que traigan para realizar las evocaciones, ya que en este libro
tienelos nicos rituales que alguna vez necesite para evocar a las entidades. Los
Grimorios le darnrealmente solo dos informaciones bsicas que encontrara
tiles: los nombres y las descripciones delos espritus y sus sigilos, lo ltimo,
merece una explicacin en profundidad.El sigilo o el sello de una entidad es un
smbolo que ayudara al mago a establecer un vinculo conesa entidad. En cierto
modo, los sigilos son como transmisores psquicos que pueden ayudar almago a
enviar los mensajes a un espritu. Los dos tipos de sigilos con los que trabajara
son lostradicionales y los derivados. Los sigilos tradicionales son los que han
estado en uso durantecentenares de aos, si no mucho ms tiempo. Estos pueden
ser encontrados en los grimorios, y no
95. esta muy claro como fueron creados o descubiertos. Algunos fueron creados
indudablemente atravs del instinto de los antiguos magos, mientras que otros
fueron vistos de forma clarividente ofueron dados a los magos por los mismos
espritus. Si un grimorio contiene un sigilo para unaentidad, entonces usted no
debe tener ningn problema para contactar con este ser; simplemente useel sigilo
como se describe en los captulos 7 y 8. Pero qu debe hacer cundo tenga un
nombre deuna entidad que quiere convocar y no tenga ningn sigilo para
hacerlo? La respuesta es simple:haga el suyo propio.Realmente hay varios tipos
de espritus que no tienen sigilos tradicionales. Un buen ejemplo destos son los
diversos ngeles encontrados en los Sephiroth del rbol de la Vida. Para disear
lossigilos de cada uno de estos ngeles, o para cualquier otra entidad, puede usar
una de las dosversiones del glifo conocido como la Rosa Cruz (vea la figura
6.1). El Lamen de la Rosa Cruzoriginal de la Aurora Dorada contiene letras
hebreas, y usted debe usar este glifo si conoce laortografa hebrea del nombre de
una entidad (normalmente un ngel). Para crear los sigilos deentidades con
nombres no-hebreos, he incluido una versin del glifo con caracteres
romanos.Algunos de los ptalos de la Rosa contienen ms de una letra, ya que el
alfabeto hebreo tiene menosletras pero a pesar de ese cubre todos los sonidos del
alfabeto romano.
96. Los sigilos creados con ambos glifos realmente son bastante fciles de hacer.
Para empezar, pongaun pedazo de papel fino sobre la Rosa Cruz y dibuje un
crculo pequeo sobre la primera letra delnombre de la entidad. Seguidamente
dibuje una lnea que vaya del crculo al ptalo de la rosa quecontenga la segunda
letra del nombre de la entidad. Contine haciendo lineas que conecte el fin dela
primera lnea con la tercera letra del nombre de la entidad. Cuando llegue a la
ltima letra delnombre, haga una pequea linea perpendicular. (Ve la figura 6.2
para un ejemplo de este proceso,usando los caracteres romanos y el nombre de
un espritu imaginario, Fribo.) Si dos o ms letrassucesivas estuvieran en el
mismo camino de una lnea recta, entonces tendr que hacer un pequeolazo en
la lnea para indicar donde recae cada una de estas (vea la figura 6.2). Tambin
tendr queusar el mismo ptalo dos veces si un nombre tiene una letra doble o
dos letras representadas por elmismo ptalo. Si ocurre esto, haga un bucle doble
en el sigilo para mostrar que est usando dosveces seguidas ese ptalo.
97. En el listado de espritus del Captulo 9, he usado la Rosa Cruz hebrea para
hacer los sigilos de losngeles. Esta versin deber usarse con estos seres, ya
98. Con este mtodo, puede crear efectivamente los sigilos para cualquier ser
que encuentre encualquier grimorio, e incluso para un ser que usted pueda crear.
En el Captulo 10 encontrar lasinstrucciones para crear sus propias egregoras, y
este mtodo de la Rosa Cruz puede ser usado parapreparar los sigilos de estos
seres una vez usted les de un nombre.Ahora que algunos de los elementos
esenciales de la evocacin han sido cubiertos, podemos seguircon la propia
prctica real. El captulo 7 contiene las instrucciones completas para evocar a
lasentidades con xito en el plano astral. Asegrese de probar esta forma de
evocacin primero! Lasevocaciones en el plano fsico son mucho ms fciles de
realizar una vez que haya tenido xito en elastral. Si ha estado practicando los
ejercicios y rituales de este libro hasta el momento presente, yaesta preparado
para trabajar con las tcnicas mgicas que se describen en el prximo
captulo.Familiaricese lo ms pronto posible con el proceso de evocacin astral.
Para probar este mtodo,puede escoger una meta que le gustara lograr
mgicamente, encuentre una entidad en el Captulo 9qu sea descrita como
capaz de poder cumplir sus deseos, y evoquela. Haciendo esto, usted se
podrdemostrar a s mismo que la evocacin funciona, y al lograr los resultados
usted podr serconsiderado como un verdadero mago practico.
100. etricas. De todas las entidades del universo, los nicos que pueden afectar
y tener un gran controldirecto sobre el plano fsico son los elementales que
pueden controlar la representacin fsica en suelemento (vea el Captulo l); pero
como ya mencion, incluso sus poderes pueden quedardisminuidos por la
presencia de otros elementos.Permtame dejar algo claro antes de que sigamos.
Debido a su control sobre el plano astral, lamayora de las entidades estn menos
restringidas cuando son evocadas a este plano. No permitaque esta declaracin le
confunda, ya que todas las entidades pueden producir cambios en el planofsico,
sin tener en cuenta el tipo de evocacin usada. El factor limitante que estamos
abordandoaqu es la cantidad de tiempo necesitado. Si usted necesita que una
entidad le "muestre" algo,entonces tendr que evocarla astralmente, pero si usted
quiere que una entidad le ayude a traer algoa su vida (como dinero o amor),
usted puede usar igualmente cualquier mtodo con xito, ya quetardar de unas
horas a unas semanas para que su meta se manifieste, sin tener en cuenta cmo
fueraevocado el espritu.Otra razn por la qu llamar a una entidad en al plano
astral es ventajoso es la facilidad con la quepuede lograrse. Debido a las
sencillas preparaciones fsicas necesarias para acomodar la camara deltemplo y
la sencilla naturaleza de la propia tcnica, la evocacin en el plano astral es una
buenaopcin para un mago que tiene prisa o que no tiene mucho tiempo para
trabajar. Como abordaremosen el Captulo 8, las evocaciones fsicas requieren
un largo periodo de preparacin, porque el cuartotiene que ser convertido en una
representacin de la esfera de origen de la entidad. ste no es elcaso de las
evocaciones astrales.El templo usado en las evocaciones astrales ha de ser
preparado bsicamente de la misma maneraque para los otros rituales de este
libro, con unos pocos aadidos. Prepare su altar, con todas lasherramientas
mgicas en sus lugares respectivos, como de costumbre y queme un
inciensoapropiado segn la naturaleza de la entidad (vea las correspondencias en
el Captulo 8). Si usted nopuede conseguir un incienso que corresponda a la
entidad a convocar, entonces podra probar unamezcla igual de incienso y
mastique o almciga que son unos inciensos muy "evocadores" y quesuelo usar a
menudo. En el lado este del altar, debe colocar una silla para que cuando usted
se sienteen esta quede enfrentando el este. Esta direccin puede usarse para
todos los tipos de entidadesexcepto para los elementales. Para estos seres, use la
direccin que corresponda a su elemento.Fuera del crculo, cuelgue las Tablillas
Elementales como de costumbre en las paredes. En elcuadrante que estar
enfrentando cuando este sentado, coloque una mesa aproximadamente a unos90
centmetros fuera del crculo. En esta, coloque el Tringulo del Arte con el pice
del tringulomirando hacia afuera del crculo. En el centro del crculo y dentro
del Tringulo, ponga su espejomgico o cristal para que cuando usted se siente
pueda mirar en l. Use una mesa que eleve sumedio de videncia a una altura
cmoda. Una mesa tan alta como su altar debe ser lo correcto.La ltima
consideracin sobre la preparacin de su templo es la de la iluminacin. El
cuarto debeestar oscuro, salvo la luz de una lmpara o dos velas en el altar.
Asegrese de que no puede ver elreflejo de las luces en el cristal o espejo
cuando se siente. Utilice el mtodo que este acostumbradoa usar cuando practica
la videncia. Yo uso una lmpara de aceite colocada directamente detrs dem en
el altar y que funciona muy bien.Uno de los beneficios ms importantes del arte
de la evocacin en el plano astral es la velocidad conla que los espritus
convocados aparecen. Ya que ellos slo necesitan construir una forma en elplano
astral, las entidades encuentran muy fcil manifestarse en verdaderas formas
para su
Sintese en la silla, tome una lenta y profunda respiracin, exhale. Repita esto
hasta que se sientarelajado y centrado.5. Mire el sigilo en su mano izquierda con
una mirada fija y relajada, como si estuvieravisualizando. Mientras hace esto,
mentalmente repita el nombre de la entidad e imagine que su
105. llamada astral produce eco a lo largo y ancho del universo. Contine
mirando fijamente el sigilo yrepitiendo el nombre durante tanto tiempo como le
lleve despertar las capacidades de videncia.6. Habiendo establecido un vinculo
psquico con la entidad, mire en el espejo o cristal que haysobre la mesa delante
de usted y empiece a visualizar. Cuando haga esto, recite su conjuro o
elsiguiente: Yo te evoco y te conjuro, O Espritu N., por el poder y autoridad de
la Suprema Majestad,el verdadero Dios Que es conocido por los nombres de
YOD HEH VAV HEH (yode-heh-vahvheh),ADONAI (ah-doe-nye), EHEIEH
(eh-eh-yay), y AGLA (ah-gah-lah) para que aparezcas antem dentro de este
espejo (o cristal), en una forma correcta y bella.7. Contine visualizando.
Cuando su visin astral despierte, empezar a percibir la forma de laentidad
convocada formandose dentro de su cristal o espejo. Cundo la imagen se haga
clara,pregunte a la entidad, cual es su nombre? si contesta correctamente, siga al
paso 8. Si declara algo,verifiqelo con lo que usted sabe sobre la entidad. Por
ejemplo, un Gobernante Elemental puededecir, "yo soy el Rey del Fuego." Si le
da una respuesta correcta de esta naturaleza, siga al paso 8.Si la entidad dice ser
otro ser, puede preguntarle a la entidad el propsito por el cual esta ha acudidoa
la llamada o puede ordenarle regresar a su esfera de origen y repetir su
evocacin en el paso 5.8. Pidale a la entidad que firme con su nombre en el
espacio alrededor de l, dentro del espejo ocristal. Si es incapaz de hacerlo o le
da un nombre incorrecto, entonces debe ordenar a la entidadque regrese a su
esfera de origen y repetir la evocacin desde el paso 5. Si la entidad firma con
sunombre correctamente, entonces puede proceder con el paso 9.Nota: Si tiene
que repetir la evocacin y todava contacta con la entidad equivocada, vaya a
ladespedida del paso 11, y realice el cierre, e intentelo de nuevo ms tarde. Si
realiza la evocacinapropiadamente, esto raramente sera necesario, ya que lo
ms probable es que la entidad correctaacuda la primera vez.9. Una vez que
quede convencido de la identidad del ser, dla la bienvenida diciendo, s
bienvenidoen paz, Espritu N., te ordeno que permanezcas dentro de este espejo
(o cristal) en el nombre delms Alto, hasta que seas despedido, cuando me
hables hazlo correctamente, y contesta a todas mispreguntas con la verdad.10.
Comuniquele a la entidad el propsito por el cual la ha evocado. Cuando note
que haestablecido sus deseos correctamente, dle la orden cuidadosamente
formulada (como se explicoanteriormente en este captulo).11. Cuando observe
que la entidad entiende sus deseos, y haya obtenido todo el conocimiento
quedesee saber, dele la siguiente orden de despedida a la entidad: Ve en paz y
regresa a tu esfera deorigen, O Espritu N. Por la autoridad del Verdadero Dios,
yo te ordeno que no daes a nadiecuando partas, y estate listo para venir
rpidamente si te llam de nuevo.12. Espere a que el espritu desaparezca de la
vista y recoja su libro. Apunte cualquier informacinimportante, incluyendo
cualquier ritual o palabras de poder que la entidad le haya podido dar.13.
Pngase de pie y camine en el sentido de las agujas del reloj hasta su posicin
habitual detrsdel altar en el oeste, enfrentando el este. Envuelva el sigilo en
seda negra y pngalo una vez ms enla Tablilla de la Unin.
106. 14. Realice el paso 18 del Ritual de las Atalayas.15. Realice el Cierre por
Atalayas.Despus de que el ritual haya terminado, debe intentar "pisar tierra
firme" con algn tipo deactividad no-mgica. Entonces, y despus de que haya
regresado a su conciencia normal, realice unregistro completo en su libro de los
resultados de su operacin. No confunda estas anotaciones conlas que debe
hacer en el paso 12 del ritual anterior, como el registro de las posibles palabras
depoder y rituales recibidos, y que ha tenido que apuntar inmediatamente.El
sigilo usado en la evocacin, no debe ser usado de nuevo. Usted podra llevarlo
como si fuera untalismn o podra quemarlo, soltando su energa mgica
eficazmente. Si usted decide llevarlo conusted, debe asegurarse de quemarlo
despus de que haya logrado su meta mgica. La destruccinapropiada del sigilo
es una parte necesaria de las evocaciones astrales, pero como veremos en
elCaptulo 8, cuando se evocan a las entidades en el plano fsico, estas pueden
impartir virtudesocultas permanentes en sigilos ms duraderos (como alguno
grabado en metal), con el cual ustedpuede mantener estas influencias en su
vida.APLICANDO LA INFORMACINDE LAS ENTIDADESUna vez que
usted haya tenido xito en su primera evocacin y empiece a practicar el Arte de
formaregular, se encontrar de pronto en la posesin de una gran cantidad de
informacin registrada. Yaque los espritus contestarn a todas sus preguntas
relacionadas con los temas con los que estnfamiliarizados, y a veces,
desafortunadamente, con temas sobre los que ellos no saben nada, ustedpuede
terminar con libros llenos de revelaciones, no todas de las cuales sern de
confianza. Cmoclasificara y separar los datos buenos de los malos?En primer
lugar, asegrese de no actuar inmediatamente con respecto a cualquier
informacin queconsiga. A algunos espritus les gusta entretener a sus
anfitriones argumentando sobre asuntos queellos no dominan. Una buena
manera de impedir que pase esto es pedir a la entidad que hable sobrelos asuntos
que entienda. Sin embargo, aun y cuando haga slo preguntas pertinentes,
asegrese detomar las respuestas como un proverbial grano de sal. No incendie
su nueva casa simplementeporque una entidad le diga que est llena de malas
vibraciones. Si se siente incmodo en su nuevacasa, intente realizar rituales de
destierro en cada cuarto y purifiquelos con fuego y agua como en elritual simple
de apertura que aparece en el Captulo 5. Si una entidad hace que sea consciente
detales presencias, puede incluso darle una buena manera de desterrar las
influencias si usted se lopregunta.Siempre debe ser cauto con los hechos
incomprobables. Si un espritu le dice que las personascomern solo algas
marinas en diez aos, no venda sus posesiones para crear una planta de
proceso.Compruebe completamente todo lo que el espritu le recomend sobre
las aventuras comercialesantes de empezarlas. Quiz el alga marina reemplace a
la ensalada en una dcada, pero que haracon los miles de toneladas de algas
marinas procesadas, Si la industria nunca entrara en auge?.
107. Mientras muy pocas personas llegaran hasta los extremos expresados
arriba, estos argumentossirven como ejemplos de lo que podra pasar si usted
toma el consejo de un espritu sin pensarprimero sobre ello. No permita que
estos ejemplos le desalienten, no obstante. Si usted hace laspreguntas correctas a
la entidad correcta, e investiga cuidadosamente la informacin que ustedrecibe,
la encontrar exacta la mayora de las veces. Entonces, despus de que la
informacin hayasido verificada, puede usarla en su veneficio en la vida
cotidiana. Los mdicos doctores puedendescubrir nuevas curas para las
108. Cuando usted vea a la entidad en el plano mental puede atraerla al plano
fsico. CAPTULO OCHO EVOCACIN EN EL PLANO FSICOEn el
captulo 2, pudo leer el ejercicio preliminar para lograr el viaje astral. Al final de
estosejercicios, usted encontrara tambin un mtodo para viajar a las regiones
elementales usando losTattwas. Si usted ha logrado realizar el viaje astral a estos
reinos con xito y ha realizado lasevocaciones astrales como se ha detallado en
el Captulo 7, entonces estar listo para empezar aevocar a las entidades
elementales en el plano fsico. Si usted no ha tenido xito en esta forma deviaje
astral, entonces quizs este captulo le proporcione bastante informacin
adicional paraconseguir mayor facilidad a la hora de ejecutar la prctica.El
propsito de ensearle el viaje astral en este libro se desprende claramente de las
explicacionesdadas con anterioridad. La Evocacin de una entidad en el plano
fsico en lugar del astral, requiereun esfuerzo extra por parte del mago. Para un
espritu, no es fcil atravesar el plano astral ymanifestarse en el fsico. sta es el
motivo por el cual los "fantasmas" se aparecen de formadiferente a varios
observadores en la misma habitacin y otros ni siquiera llegaran a percibirlo.
Lamayora de los "fantasmas" son entidades que residen en el plano astral. Por
consiguiente, aqullosque los ven a menudo tienen alguna forma de visin astral
natural, y aqullos que no ven nadatienen los sentidos astrales sin desarrollar.
Los "fantasmas" raramente se manifiestan en el planofsico.Ya que para un
espritu es difcil manifestarse fsicamente, el mago debe "guiarlo a travs" de
losplanos. No es presuntuoso pensar por nuestra parte que nosotros tenemos esta
habilidad comomagos, puesto que es un hecho oculto probado. Piense por un
momento lo que realmente ocurrecuando practica el viaje astral. usando un
cuerpo etrico de luz (una estructura astral), usted puedemover su percepcin
pasandola de su cuerpo fsico al astral. Una vez que esto ha sido realizado,puede
viajar a otra esfera usando cualquier tipo de portal (tal como los Tattwa). Estas
otras esferas alas que viaja existen en el plano mental. Por consiguiente, los
portales le ayudan a entrar en suespritu y acceder a la regin correcta del plano
mental que desea visitar. Cuando quiere regresar,termina pasando a travs del
portal por el que entr, dejando el plano mental y su espritueficazmente,
percibiendo una vez ms su cuerpo astral o alma, entrando de esta forma en el
plano
listo para evocar a los seres elementales una vez que logre esto. Mientras
quellega ese momento, familiaricese con el ritual de este captulo, seleccione un
espritu elemental delCaptulo 9, y evoqelo. Recuerde, la prctica es una parte
muy importante para hacer de uno unmago exitoso. La siguiente tcnica de viaje
astral le permitir viajar a las esferas planetarias y porconsiguiente evocar a los
habitantes de estas.
110. Aparte de los espritus elementales cuyos reinos puede visitar a travs de
los Tattwas, hay otros dostipos de espritus que puede convocar: las entidades
que proceden de una esfera planetaria oSephiroth cabalstico, y las entidades que
parecen no proceder de ninguna esfera conocida. Paraestablecer una
comunicacin con las entidades del primer tipo, es necesario utilizar una tcnica
quees desde diferentes puntos de vista similar a la de los viajes a las esferas
elementales. Esta tcnicaaparece ms abajo. El contacto establecido con las
entidades que no proceden de esferas conocidasrequiere un procedimiento
ligeramente diferente de el que trataremos despus.Para viajar a un Sephirah en
particular, muchos magos usan una tcnica conocida como trabajo desendero,
dnde un mago viaja desde Malkuth (nuestro Sephirah), a lo largo de los
senderos delrbol de la Vida hasta otro Sephirah. Este sistema tiende a ser
bastante tedioso para los propsitosde la evocacin, ya que viajar a lo largo del
rbol de esta manera puede llevar bastante tiempo. Poresta razn, esta tcnica es
usada por los magos que desean recibir visiones de las Sephirah, y no
poraqullos que desean convocar en el plano fsico a los habitantes de estas
esferas. En lugar deproporcionar aqu este sistema, le explicar el sistema que yo
uso para viajar a otras esferas y que esmucho ms rpido y fcil de usar.Antes de
que pueda usar este sistema, tendr que fabricarse primero un juego de nueve
discoscoloreados. Estos discos deben ser de aproximadamente 9 o 10
centmetros de dimetro. Ustedpuede recortarlos de cartulinas de colores o
hacerlos con finas piezas de madera que puede serpintadas. El smbolo
planetario correcto de cada disco debe ser pintado o dibujado en ambos lados.La
tabla 8.1 muestras los colores de los discos, los smbolos planetarios que tienen,
y los colores enque cada smbolo debe dibujarse. Una vez que estos discos esten
listos, puede empezar a practicar latcnica siguiente. Al contrario que con la
videncia de los Tattwas, usted no tendra que crear unaimagen complementaria de
las cartas. En cambio, si tendr que recordar lo ques aparecen en ellas,y recrearlo
en el ojo de su mente durante el procedimiento siguiente.
112. llamar al seor del espritu desde el reino con el que usted est
familiarizado (de nuevo, elemental oplanetario).Muchos grimorios contienen
espritus que de forma clara no proceden de ninguna esfera conocida.Cuando se
encuentre con alguna descripcin de una entidad de este tipo a la que desea
convocar enel plano fsico, tendr que confiar en una tcnica ligeramente
diferente de la que ya aprendi.Trataremos esta tcnica al final de este captulo.
las evocaciones astrales. Una vez que la entidad haya recogido sus deseos, ya
seaque le haya pedido algo de informacin especfica o que lleve a cabo alguna
tarea para usted, puededespedirla.La despedida de una entidad del plano fsico es
similar al destierro de una entidad del plano astral.Deber darle una despedida
verbal, qu claramente instruya a la entidad para que no dae a nadiecuando se
vaya y para que acuda rpidamente cuando la llame de nuevo, y la entidad
sedesvanecer. La actuacin de los rituales de destierro en el Cierre por Atalayas
asegura el destierrocompleto de la entidad del cuarto.PREPARANDO LA
CAMARA DEL TEMPLOLa camara del templo usada para una evocacin en el
plano fsico tiene que ser preparada de unamanera especial antes de cada ritual.
Como ya mencion en el libro, es muy difcil para una entidadmanifestarse
fsicamente debido a su naturaleza etrica que la hace extraa a nuestro propio
planofsico. Para ayudar a una entidad a manifestarse, la camara del templo tiene
que hacerse vibrar deuna manera similar a la propia esfera del espritu. Cuando
digo que la camara tiene que vibrar, merefiero a que tiene que emitir influencias
que correspondan con la naturaleza de la entidad.Para preparar una camara de
esta manera puede recurrir a varios medios. En primer lugar, el colorde la luz
usado en el cuarto tiene que ser igual que el color de la esfera de la entidad. Si
ha hecho elsoporte para los filtro de su lmpara descrito en el Captulo 4,
entonces esto no ser un problema.Coloque una hoja de celofn como filtro, que
corresponda con el color de la esfera de la entidad.Para encontrar el color que
debe usar, vea la tabla 8.2. Aqu encontrar las correspondenciasapropiadas de
todos los tipos para hacer que su camara del templo este en sintona con la
naturalezade las operaciones elementales y planetarias. Existen otras formas para
hacer que su templo este enconcordancia con la naturaleza del espritu que est
intentando evocar y que daremos ms abajo.
116. durante aos despus de la muerte del mago y, todava es probable que
existan espritus que estncumpliendo los deseos de magos que vivieron hace
centenares de aos!Qu tipo de tareas de gran alcance, querra usted asignar a
un espritu? El tipo de tarea de granalcance ms comn, para asignar a un
espritu es la proteccin. Ordenando a un espritu queproteja un cierto lugar (por
ejemplo, su biblioteca mgica), y colocar su sigilo cargado en los limitesde esta,
usted se asegura que ese zona sera protegida indefinidamente de todo tipo de
dao que ustedespecifique. Si alguna vez desea asignar una tarea semejante a un
espritu, debe realizar el sigilo enalgn material ms perdurable que el papel.En
la tabla 8.2, podr observara que tiene una columnas con los metales apropiados
para cada unade las esferas. Si usted tiene acceso a algn tipo de herramienta de
grabado (puede encontrar unapor poco dinero), entonces podr grabar el sigilo
de una entidad especfica en su metalcorrespondiente. A pesar de eso puede
realizar el que sujetara para mirar, de papel, por supuesto, elde metal lo colocara
en el Tringulo, y por consiguiente, sera el que recibir la carga.
Encontraralgunos de los metales puede ser difcil, y si ste es el caso, puede
tallar el sigilo en su tipocorrespondiente de madera (de nuevo, vea la tabla 8.2) y
apliquele una capa protectora paraprotegerlo. De cualquier modo, usted obtendr
un sigilo que durara durante aos.Una vez que tenga un sigilo ms duradero, y lo
cargue realizando una evocacin, puede colocarlodonde su influencia tenga un
efecto mayor. Con un poco de creatividad, puede convertir un sigiloincluso en
117. de confusin. Para impedir que esto pase, use el nombre planetario correcto
para las entidades queson evidentemente de naturaleza planetaria y el nombre de
la Sephirah correcta para los seres comolos ngeles que obviamente proceden de
los Sephiroth. Por ejemplo: Och, Gobernante del Sol (elSol); o el Arcngel
Raphael de Tiphareth.1.Prepare su camara del templo como de costumbre con
las siguientes diferencias. Coloque elTringulo en el suelo y en el cuadrante
correcto de la habitacin, a 60 centmetros fuera del crculo,con su pice
apuntando hacia fuera. Ponga dentro de l el sigilo del espritu, el incensario
ardiendo,y cualquier otro artculo correspondiente que tenga. Su lmpara debe
ser colocada en el suelo,cubierta con un filtro del color apropiado, y debe ser
ajustada para llenar el cuarto con la luzcoloreada. Tenga su libro, el segundo
sigilo (qu debe estar envuelto en seda negra hasta que searequerido), y/o un
disco o Tattwa presente en su altar. Asegrese de que tiene incienso extra
paraagregar al incensario con su Espada si fuera necesario (vea ms arriba).
Tambin, lleva su tnica yanillo si lo tuviera.2. Realice la Apertura por Atalayas
hasta el paso 17 incluido este (vea el captulo 3).3. Desenvuelva su sigilo y
pongalo conjuntamente con su disco o Tattwa encima de su libro.Sostenga estos
artculos en su mano izquierda y coja su Vara Mgica o Espada (dependiendo de
lanaturaleza de la operacin) con la derecha. Si no usa la Espada, tengala
preparada en caso de quenecesite agregar ms incienso. Muevase en el sentido
de las agujas del reloj hasta el cuadrante en elque llamara al espritu.4. mire
durante un rato fijamente al Tattwa o disco y luego al sigilo de la entidad.
Repitase para s elnombre de la entidad algunas veces.5. Abra el libro por donde
este el conjuro y lalo, o utilice el siguiente, diga en voz alta,asegurndose de
substituir correctamente los nombres necesarios: Yo te evoco y te conjuro,
OEspritu N., (reemplace la palabra "Espritu" con el ttulo de la entidad, si lo
118. 10. Una vez que la entidad aparezca ante usted, empiece por repetir su
nombre mentalmentemientras regresa a su cuerpo fsico. Cuando llegue,
mantenga sus ojos cerrados y continerepitiendo el nombre del espritu
mentalmente.11. Cuando note que tiene totalmente bajo mando su cuerpo fsico,
empiece a susurrar el nombre dela entidad en voz alta. Con cada repeticin,
aumente el volumen de su voz, y despacio empiece aabrir los ojos. Debera ver a
la entidad manifestandose en el humo del incensario.12. Una vez que la entidad
se haya manifestado totalmente, pregntele cual es su nombre. Si lesigui hasta
el plano fsico valiendose de usted como si de un faro se tratara, entonces lo
msprobable es que sea el espritu deseado. Sin embargo, asegurese. Si el
espritu contestacorrectamente, siga con el paso 13. Si asegura ser otro espritu,
puede interrogarlo o desterrarlo.13. Abra su libro y deslicelo por el suelo hasta el
Tringulo usando la Espada. Pida a la entidad quefirme en su libro con su
nombre, usando una impresin astral.14. Recupere el libro con su Espada. Si el
nombre es legible y esta firmado correctamente, dele labienvenida que tenga
escrita o recite la siguiente: Te doy la bienvenida, en paz, O Espritu N.
(denuevo, substituyalo por el titulo, si lo tuviera), te ordeno que permanezcas
dentro de este Tringulodel Arte en el nombre del ms Alto hasta que seas
despedido, contesta correcta y verdaderamente atodas las preguntas que te
haga.15. Ahora puede conversar libremente con el espritu. Recuerde atenerse a
los temas acerca delpropsito por el que lo evoco. Si la entidad le da un ritual o
palabra de poder para llamarlo en elfuturo, apntelo en su libro.16. Cuando le
quede claro que la entidad tiene la habilidad de realizar sus deseos,
dlecuidadosamente una orden formal, formulada por usted mismo, como hizo
en las evocacionesastrales.17. Despus de que la entidad le haya contestado a
cualquier cosa que le pregunte o acepte realizarsus deseos, puede despedirla
usando una formula como la que sigue: Ve en paz y regresa a E.(nombre de la
esfera), tu esfera de origen, O Espritu N. Por la autoridad del Verdadero Dios
N.D.(vibre el Nombre Divino correcto), yo te ordeno que no daes a nadie
cuando te vallas, y estate listopara acudir rpidamente cuando te llame.18.
Despus de que la entidad desaparezca, muevase en el sentido de las agujas del
reloj a suposicin en el oeste del altar, enfrentando el este. Cierre su libro y
vuelva a cubrir el sigilo con laseda negra.19. Realice el paso 18 del Ritual de las
el modificar losconjuros (vea el Captulo 8). Por ejemplo, podrn aparecer Venus
o Netzach para las entidades deese tipo concreto. Si la entidad no procede de una
esfera especfica, entonces se indicara con NA.Apariencia: Aqu se indica Una
descripcin de la apariencia de la entidad.Oficios/Tareas: Aqu encontrar las
reas que un espritu conoce, as como los diversos tipos detareas que puede
realizar. He listado slo los temas o tareas que he podido
comprobarpersonalmente en los que la entidad es hbil. Algunos de estos seres
pueden tener talentos quetodava no he descubierto, y por esta razn le animo a
experimentar o entrevistar a estos seres paraaveriguar cualquier otra funcin
para la que puedan servir. Sin embargo, ya sea que escojaexperimentar o no,
siempre por lo menos, podr trabajar con la conviccin de que las
habilidadesdescritas en esta seccin son exactas.ESPRITUS DE LAS
ESFERAS ELEMENTALESFuego1. DjinTitulo/Tipo: Rey elementalEsfera:
FuegoApariencia: Este espritu parece algo viejo, aunque tiene grandes
msculos. Esta vestido con unatnica roja que cubre su hombro derecho. Djin
tiene llamas por pelo, que constantemente semueven alrededor de el dandole un
aspecto poderoso, lleva una corona dorada.Oficio/Tareas: Este Rey del Fuego
puede explicar diferentes usos de este elemento en lasoperaciones mgicas.
Particularmente, puede ensearle cmo dar poder a cualquier ritual denaturaleza
Ardiente con la esencia elemental necesaria para obtener el xito. Si lo evoca,
tambinaprender multitud de nuevos tipos de Ardientes rituales mgicos, los
cuales usted no imaginabaque existieran, prometiendole que nunca se los
revelara a otros. Igual que los dems reyeselementales, Djin puede darle los
nombres y sigilos de varios Elementales de su reino y que ustedpodr convocar.
130. Apariencia: Este ngel aparece como una joven mujer pelirroja, vestida con
una tnica marrnoscuro. Tiene alas doradas y un cinturn azul en el que lleva
una espada corta.Oficio/Tareas: Harayel puede ensearle rpidos y efectivos
rituales para proporcionarle proteccinen cualquiera de los tres planos. Si alguna
vez siente que est en el peligro psquico o fsico,practicando uno de estos
rituales obtendr inmediatamente paz.JPITER/CHESED1.
TzadqielTitulo/Tipo: ArcngelEsfera: ChesedApariencia: Tzadqiel aparece como
una figura masculina con alas blancas, y con una tnica azul.Tiene pelo dorado y
los ojos azules.Oficio/Tareas: La mejor forma de describir a Tzadqiel es como la
de un gobernante sabio. Puedeayudarle a tomar decisiones de diversa
importancia y ayudarle a manejarse en situacionesdiplomticamente que puedan
surgir en su vida. Cuando este confuso o angustiado por una decisindifcil,
descubrir que el consejo de este arcngel le traer una gran paz.2.
BethorTitulo/Tipo: Espritu Planetario OlmpicoEsfera: JpiterApariencia:
Bethor aparece como un hombre con tnica azul profundo y la mitra de un
obispo ensu cabeza. Pudiendose observar destellos de luz que parecen danzar
alrededor de este espritu, comosi detrs de el hubiera una tormenta
relampagueante.Oficio/Tareas: Bethor es un espritu muy til con el que trabajar,
ya que l puede ayudarle aconseguir un trabajo ms prestigioso y puede decirle
la situacin de tesoros ocultos. Los espritusque l puede asignarle para trabajar
con usted pueden guiarle en su vida diaria. Una vez quecontacte con Bethor,
presta mucha atencin en su ambiente cuando este tratando de negocio o
conasuntos econmicas, y podr observar a menudo la proximidad de uno de sus
espritus sirvientes.3. RiprinayTitulo/Tipo: NA
134. Hagith efectuara cambios dentro de usted que atraern el amor a su vida.
Ella tambin tiene laasombrosa habilidad de hacer que los hombres y mujeres
estriles sean de nuevo fecundos. Adems,Hagith puede controlar la fertilidad de
la Tierra, lo que es muy til para los agricultores.3. AmsariahTitulo/Tipo:
NAEsfera: VenusApariencia: Este espritu aparece como un hombre joven con
una tnica verde de aspecto romanoque cuelga de su hombro. Tiene corto pelo
rubio y ojos verdes y lleva una arpa hecha con cuernos.Oficio/Tareas: Amsariah
es un excelente espritu para convocar si es usted msico o cualquier otrotipo de
artista. Este espritu puede ayudarle a crear obras maestras de arte en cualquier
medio quedesee. Tambin sabe hacer una pocin con hierbas que estimula la
creatividad. Cuando le pida estafrmula, sin embargo, sea persistente con
Amsariah ya que probara la determinacin del mago quelo convoca. La primera
frmula que le de para la pocin puede contener algunas hierbas de las queusted
nunca haya odo hablar. Si ocurre esto, hgale saber el descubrimiento de su
errorintencionado, y entonces le dar la frmula correcta.MERCURIO/HOD1.
MichaelTitulo/Tipo: ArcngelEsfera: HodApariencia: Como Arcngel de Hod,
Michael aparece como un ngel con alas, y con una tnicanaranja y esmeralda.
En su mano derecha lleva una larga lanza.Oficio/Tareas: Michael es una de las
entidades protectoras ms poderosas del universo. Si ustednecesita consejo sobre
este asunto o proteccin fsica real, Michael estar ms que ansioso deayudarlo.
Este Arcngel tambin es muy conocedor del arte de la evocacin, y debido a su
otraasignacin como Arcngel de Fuego, su nombre est inscrito en el Tringulo
del Arte. l puedecontestar cualquier pregunta que le puede hacer sobre las
tcnicas avanzadas de la evocacin eincluso puede ensearle nuevos mtodos
para evocar a las entidades.2. OphielTitulo/Tipo: Espritu Planetario
OlmpicoEsfera: Mercurio
135. Apariencia: Ophiel aparece como un hombre joven con una tnica que
constantemente cambia decolor. En su mano derecha lleva una vara; sentado a su
lado izquierdo hay un perro blanco.Oficio/Tareas: Ophiel es un excelente
maestro oculto. Puede mostrarle cmo realizar casi cualquiertipo de ritual
mgico y ayudarle a establecer un rgimen diario de ejercicios que le ayudarn
aavanzar como mago. Tambin, Ophiel puede descubrir la localizacin de libros
ocultos oinstrumentos que usted necesite pero no puede encontrar.3.
HihaiahTitulo/Tipo: ngelEsfera: MercurioApariencia: Este ngel aparece como
una mujer pelirroja de mediana edad. Lleva una tnica gris yun cinturn rojo y
lleva un pergamino amarillo en su mano derecha.Oficio/Tarea: Hay muchos
misteriosos secretos del universo ocultos ante una apreciacin normal atravs del
uso del simbolismo. Hihaiah puede mostrarle cmo encontrar el verdadero
significado delos smbolos ocultos usados en el mundo. Una vez que usted
aprende a descifrarlos, se asombrar decunto conocimiento oculto practico esta
disponible, aun sin ser expresado por escrito. Si usted selo pide, Hihaiah tambin
le mostrar cmo crear potentes smbolos mgicos para usar en losrituales. stos
aparecern en su pergamino cuando ella lo desenrolle, pero si usted lo
prefiere,Hihaiah los dibujar en el papel que le suministre (por supuesto, esto
slo sera posible si es evocadaen el plano fsico). Estas impresiones astrales de
los smbolos en el papel se desvanecern justocunado el espritu firme, por lo
Cuando convoqu a este espritu por primera vez, apareci como un gran sapo.
Yo leorden que asumiera una apariencia ms humana y l lo hizo. Su cara
parece ms bien felinacuando se muestra en forma humana y sus orejas son
ligeramente puntiagudas.Oficio/Tareas: Bael puede ensearle cmo hacerse
invisible. Lo mismo que otras tcnicas mgicas,los efectos de la invisibilidad
son primero advertidos en los planos mental y astral. La invisibilidaden el plano
mental hace que las personas le ignoren y que ellos no le busquen. Cuando se
domine elplano astral, sin embargo, le permite a su presencia ser indetectable,
incluso cuando alguien estebuscndolo activamente. La invisibilidad en el plano
fsico, por supuesto, le har transparente. Yonunca he logrado realizar este
ltimo tipo de invisibilidad, para lo cual habr que esperar, ya quelas
afirmaciones de Bael aseguran que se necesitan aos para dominar el arte hasta
este grado.3. FrucisierreTitulo/Tipo: NA
138. Esfera: NAApariencia: Este espritu aparece como un hombre alto, delgado
y con canas, la piel arrugada. Estavestido con una tnica negra de estilo rabe y
un turbante. Un rasgo ligeramente perturbador deeste espritu es que las cuencas
de sus estn vacas. No estoy muy seguro de por qu aparece de estamanera, ya
que no contesto mis preguntas sobre este tema.Oficio/Tareas: Frucisierre tiene la
habilidad de dar vida mgica a los objetos. En su forma mssimple, este poder le
permite crear talismanes poderosos; en su pleno poder, tambin le permitircrear
egregoras fsicas o golems. La tcnica para crear egregoras etricas que aparece
en elCaptulo 10 no es tan avanzada como algunos de los mtodos fsicos que
este espritu ensea; sinembargo, l le exigir que guarde este conocimiento en
secreto. l tambin le ensear una palabrade poder que usted nunca deber
escribir, slo memorizar. Esta palabra es la clave para trabajar conlos rituales
que l ensea.4. FomeusTitulo/Tipo: Marques/GoeticoEsfera: NAApariencia:
Este espritu no puede asumir la forma humana. Se manifiesta como una gran
criaturaacutica con agallas en su cuello, aletas a lo largo de su espalda, y
grandes ojos. Forneus realmenteno tiene un aspecto tan amenazador como la
criatura de la laguna negra, pero no es exactamentemuy agradable de
contemplar.Oficio/Tareas: A pesar de su inusual apariencia, Forneus es un
espritu til con el que trabajar siest intentando dominar un idioma extranjero.
Ya que le dar consejos sobre el estudio, y lemostrarle cmo acelerar su proceso
de aprendizaje mgicamente, Forneus puede ayudarle aaprender cualquier
idioma en un perodo relativamente corto de tiempo. Tambin, si usted tiene
undocumento escrito en otro idioma, este espritu puede traducirlo para usted si
lo lee en voz alta.5. MarbasTitulo/Tipo: Presidente/GoeticoEsfera:
NAApariencia: Marbas aparece como un gran len y a su orden se transformar
en un hombre con lacabeza de len. Sin embargo por extrao que pueda parecer
su aspecto, no es nada intimidatorio.Oficio/Tareas: Este amistoso espritu puede
curar casi cualquier enfermedad. Cuando usted enve aMarbas para que cure a
una persona enferma, los afligimos tendrn un sueo de un tmido yamistoso
len y se despertaran sintindose mucho mejor. Aparte de sus habilidades
curativas,
mujer de piel oscura con algunos rasgos Egipcios. Tienelargo pelo negro, ojos
grandes y penetrantes, y usa una capa negra y gris con la que cubre
sucuerpo.Oficio/Tareas: Este espritu puede ayudarle a encontrar a una persona
perdida, con tal de que ustedtenga algn tipo de vinculo fsico, como un objeto
que le perteneci o un autgrafo. Por algunarazn, Hiepacth no trabaja con
fotografas. Usted debe convocar a Hiepacth en el plano fsico paraque su poder
funcione eficazmente. Cuando la convoque, deslice el objeto escogido en el
tringulopara que ella puede viajar hasta la persona perdida a travs del vinculo
establecido de esta manera.Cuando esto ocurra, Hiepacth desaparecer durante
unos instantes, y regresara con noticias de lasituacin sobre la persona perdida.
Si la persona que est intentando encontrar se ha ocultado apropsito, Hiepacth
tendr presente que esta justificado lo que hace, por lo que la forma de
surespuesta puede variar desde un acertijo a no dar ninguna respuesta. Hiepacth
respetara laintimidad de aqullos que ella busca.7. NaberiusTitulo/Tipo:
Marques/GoeticoEsfera: NAApariencia: Naberius no puede asumir forma
humana. l siempre aparece como una grulla negra.Oficio/Tareas: Este espritu
es un gran conocedor de varias artes y ciencias. Si usted necesita ayudapara
estudiar para un examen o esta interesado en explicar alguna compleja teora o
principio,Naberius es un espritu excelente con el que trabajar.8.
MinosonTitulo/Tipo: NAEsfera: NAApariencia: Minoson aparece como un
hombre con una gran cabeza calva y redondos ojos azules.Solo va vestido con
unos pantalones verdes.
141. Oficio/Tareas: Este espritu es muy sabio y parece casi omnisciente cuando
habla de la historia y delfuturo. l puede contarle narraciones de cmo vivan los
antiguos y darle la localizacin de suscivilizaciones y tesoros. Si le gusta la
lectura sobre historia, encontrar la comunicacin con esteespritu fascinante.
Purson tambin puede predecir el futuro inmediato con exactitud
extrema,aunque este poder parece estar limitado a eventos aleatorios, y rara vez
puede contestar preguntasespecficas con respecto al futuro.12. OseTitulo/Tipo:
Presidente/GoeticoEsfera: NAApariencia: Cuando es evocado por primera vez,
Ose aparece como un gran leopardo negro. A suorden, l asumir la apariencia
de un hombre de rasgos oscuros, y lleva una capa negra de pieles.Oficio/Tareas:
Ose puede ensearle el asombroso arte del cambio de forma. Por supuesto que
eldominio de esta tcnica en el plano fsico le llevara muchos aos de prctica,
pero dominarla en elplano astral tienen tambin algunos de efectos maravillosos.
Por ejemplo, si usted alguna vez sesiente inseguro, cambiando la forma de su
cuerpo astral a la de un dragn ara que los agresoressientan la necesidad de
apartarse, aunque no pueden entender el motivo.
143. Una vez que haya dominado ambos tipos de evocacin y haya trabajado
con algunos de los espritusdel Captulo 9, puede seguir una tcnica mgica ms
avanzada. Por consiguiente, en este captulo,trataremos del arte esotrico de
crear y gobernar a los seres msticos conocidos como egregoras; unaprctica que
tiene pocas limitaciones y posibilidades casi ilimitadas.Si recuerda el Captulo 1,
podr rememorar la leyenda del golem en la que el ser mgicamentecreado
devino ingobernable. Esta historia introduca una entidad mgica conocido como
egregora,el cual es un ser mgicamente creado para llevar a cabo alguna
especfica y determinada tarea. Porcontra, y de manera diferente que el golem, el
tipo de egregora que aprender a crear en estecaptulo sera etrico y slo se
apoyara en un cascara fsica no activa. Si desea aprender a crearegregoras
fsicas, le recomiendo que trabaje con el espritu Frucisierre descrito en el
Captulo 9.Cuando Cree una egregora etrica usando la tcnica de este captulo,
no deber tener ningnproblema similar al que tuvo que enfrentarse el Rabino
judah Loew siempre y cuando siga lasinstrucciones relativas a su eventual
destruccin. Sin embargo, antes de continuar, relea la historiadel golem para
asegurarse de entender el peligro de ser irresponsable cuando se crea a
semejanteser. LOS OCHO PASOS PARA CREAR UNA EGREGORAEl
proceso de creacin y destruccin eventual de una egregora consiste de ocho
pasos: (1) decidirqu tarea realizara; (2) decidir su aspecto; (3) darle un nombre;
(4) crear su sigilo; (5) esculpir omodelar una representacin de esta para que
resida en ella cuando no este activa; (6) realizar unritual para darle vida por un
tiempo predeterminado; (7) realizar un ritual para destruirlo cuandoeste tiempo
haya concluido; y (8) librarse de la representacin fsica.El primer motivo para
dar vida a una egregora es encontrar un propsito para su existencia. En
otrostrminos, usted tiene que tener alguna tarea o funcin para que la egregora
la lleve a cabo. Porejemplo, esto podra ser algo as como proteger un cierto
recinto o rea, o ayudar a un determinadocaballo a ganar una carrera. Por
144. Una vez que sepa el propsito y la apariencia de la egregora que est
intentando crear, el prximopaso es proponer un nombre para esta. El nombre en
particular que escoge no importa realmente,con tal de que no sea un nombre que
signifique algo contradictorio el propsito de la egregora. Porejemplo, si usted
ve una pelcula dnde el villano se llama Dagn, no le d este nombre a
unaegregora cuyo propsito es ayudar a aliviar a alguien que este sufriendo. Si el
nombre que escojasignifica algo negativo para usted, entonces podra terminar
alimentando algo de ese negatividad ensu creacin. Lo mejor es componer o
encontrar un nombre que refleje las cualidades de su egregora.Por ejemplo, si
usted es un admirador de la literatura medieval, podra usar el nombre Rolando
paraun egregora que se supone que le ayudara a aumentar su nivel de
valenta.Despus de que elija el nombre de su creacin, estar listo para crear su
sigilo. Para hacer esto, debeusar el mtodo del Lamen de la Rosa Cruz del
Captulo 6 (al crear el sigilo de la egregora, use laRosa Cruz con caracteres
romanos, a menos de que sea conocedor del hebreo y desee deletrear elnombre
de su egregora en este alfabeto). Por ahora, slo tiene que disear el sigilo en
papel, peroms adelante sera necesario que agregue este sigilo a su
representacin fsica del ser durante elnacimiento ritual de su egregora.
Asegrese que este sigilo es correcto y esta en concordancia con laortografa que
ha escogido para el nombre de su egregora.El ltimo paso de la creacin de su
egregora antes del ritual de nacimiento que aparece ms abajo,es crear una
representacin fsica del ser. Para hacer esto, necesitar arcilla de modelar que
noendurezca sola. Puede encontrarla en cualquier tienda de arte. Como ver
pronto, es muy importanteusar una arcilla que no endurezca sola. Si ha elegido
un color en particular que desee que predomineen su egregora, puede usar esta
arcilla coloreada. Pero si no le ha prestado mucha atencin al coloro no
encuentra el color apropiado, puede usar cualquiera ya sea marrn, blanca o
gris.Una vez que encuentre su arcilla, medite durante algn tiempo en la imagen
de la egregora que haconstruido en su mente. Haga un boceto si esto le ayuda.
Cuando este seguro de su aspecto, use laarcilla para intentar esculpirla o
modelarla. Debe ser aproximadamente de unos 20 centmetros dealtura y
aproximadamente de 8 centmetros de ancho, ya que esta es un tamao para la
figura fcilde trabajar. Mientras la esculpe o modela, intente concentrarse en los
atributos y funciones del serdel que est creando una representacin, ya que este
paso del proceso es mucho ms mgico de loque parece a primera vista.Hay
algunas cosas que tiene que tener presente al esculpirla. Si la egregora tiene una
forma nohumana, intente esculpir una figura que muestra algunos sus rasgos
ms sobresalientes (porejemplo, alas u orejas alargadas). Cuando realice un ser
con forma humana bsica, intente agregarcualquier rasgo que haga de la
egregora algo nico (por ejemplo, herramientas o instrumentos quepueda llevar).
Su figura no tiene que parecer haber sido realizada por un aprendiz de escultor.
Laescultura slo tiene que tener una semejanza lo suficientemente parecida
como para que suimaginacin puede completar fcilmente los detalles que no
aparecen cuando la mire.Con su escultura preparada, estar listo para realizar el
ritual que dar vida a su egregora. Prepare sutemplo de la manera descrita debajo
siendo similar a la necesitada para una evocacin en el planofsico pero con
algunas diferencias. Primero, ponga su Tringulo en el suelo dentro del
cuadranteoriental de su crculo. Ya que tendr que deslizarlo fuera del crculo
durante el ritual. Ponga suincensario dentro del Tringulo y encienda el carbn.
Prepare una mezcla de mastic (almaciga) eincienso (Olbano) para su incensario,
puesto que este mezcla produce un abundante humo funcionabien para las
manifestaciones, pero no lo eche en el incensario hasta que sea el momento
preciso
145. durante el ritual. Coloque su lmpara fuera del crculo y detrs de usted
para que ilumina el cuartodbilmente. No use filtros.Su altar debe prepararse de
la manera siguiente. En la Tablilla de la Unin, coloque la escultura quehizo y
tambin el nombre y sigilo en tinta negra sobre papel. Tanto la figura como el
papel debenser cubiertos con un pedazo de seda blanca. Tambin tenga un
palillo, una vela encendida, un platode sal, un cuenco de agua, y un incensario
encendido en su altar. Igual que el incensario delTringulo, no le agregue
incienso hasta que sea el momento preciso durante el ritual. Finalmente,coloque
sus instrumentos mgicos sobre el altar.Copie las oraciones necesarias del ritual
en su libro y lo tengalo a mano para leer de l. No haynecesidad de memorizar
ninguna oracin. Una vez que haya terminado estos preparativos, estarlisto para
empezar la creacin ritual de su egregora. En este ritual, tendr que asignarle
una ciertacantidad de tiempo a la egregora para completar su tarea.
Normalmente yo les doy un mes a estosseres para que realicen su tarea antes de
terminar con su existencia mgica. Si prefiere trabajar conuna egregora durante
un perodo ms largo, asegrese por lo menos de convocarla una vez al mespara
que le de un informe de sus logros. En cualquier caso, asegrese de tener
sealado un daexacto para la finalizacin de la existencia de su egregora antes
de empezar el siguiente ritual.RITUAL PARA LA CREACIN DE UNA
EGREGORA1. Prepare su templo y altar de la forma descrita anteriormente.
Coloquese su tnica y anillo si lostiene.2. Realice la Apertura por Atalayas hasta
el paso 17 incluido este ultimo (vea el Captulo 3).3. Descubra la escultura y el
papel que estn sobre la Tablilla de la Unin. Levante la escultura ydiga lo
siguiente: O Criatura de Arcilla, antes no podas tener vida, pues primero debes
serpurificada con los elementos.4. Pase la escultura por encima de la vela
encendida y diga, yo te purifico con el Fuego. Ahora, cojasu Vara de Fuego y
muevala sobre la escultura tres veces.5. Deje la Vara, y salpique con los dedos
un poco de agua del plato hacia la escultura, diciendo, yote purifico con Agua.
Coja su Copa de Agua y muevala por encima de la escultura tres veces.6. Deje la
Copa. Agregue incienso al incensario que esta sobre el altar y pase la escultura a
travsdel humo, diciendo, yo te purifico con Aire. Mueva la Daga de Aire sobre
la escultura tres veces.7. Deje la Daga. Toque la base de la escultura con el plato
de sal y diga, yo te purifico con la Tierra.Mueva su Pantculo de Tierra sobre la
escultura tres veces.8. Deje el Pantaculo. Sostenga la escultura y diga lo
siguiente: O Criatura de Arcilla, purificada porlos elementos y preparada para
recibir la vida, yo ahora te sostengo en la Luz a Cuyo servicio
serascomprometida. Visualice luz blanca descendiendo sobre la escultura,
entonces mire a los cielos ydiga: O glorioso, que a esta criatura le pueda ser
concedida la vida con tu permiso.
147. 17. Comuniquese con la egregora y asegurese de que entiende la tarea que
debe cumplir.18. Cuando este listo para enviar la egregora fuera, diga lo
siguiente: Ve en paz, N., y empieza tuslabores. Recuerda que tienes que residir
dentro de este recipiente de arcilla cuando estes ocioso, yesta seguro de no daar
nunca a nadie. Estate listo apara aparecer rpidamente ante m cuando tellame, y
darme un informe exacto de tus progresos.19. Realice el paso 18 del Ritual de
las Atalayas.20. Realice el Cierre por Atalayas.21. Envuelva la escultura en un
pedazo de seda negro, junto con el papel con el nombre y sigilotrazados en el.
Ponga todo esto en un lugar dnde nadie lo toque.Cuando usted desea contactar
con su egregora, realice una evocacin normal, usando el mtodo delpaso 16,
cuando la egregora no resida en otra esfera. La escultura siempre debe colocarse
en elTringulo para estas evocaciones, y el sigilo de papel usado en la creacin
debe ser miradofijamente en cada momento. No haga copias del sigilo.Cuando el
momento para la destruccin de su egregore haya llegado, preparada su templo
de lamisma manera que lo prepar para el ritual de creacin. Esta vez el
Tringulo no sera necesario, yaque las egregoras nunca deben ser convocadas a
apariencia visible en el da de su destruccin.RITUAL PARA LA
DESTRUCCIN DELA EGREGORA1. Prepare su templo como se ha descrito
anteriormente. Coloquese su tnica y anillo.2. Realice la Apertura por Atalayas
hasta el paso 17 incluyendo este.3. Desenvuelva la escultura y el papel sobre la
Tablilla de la Unin. Alce la escultura, mire a loscielos, y diga, Muchas gracias,
O Glorioso, por permitir a este servidor, N., que me ayude en lasobras de los
Senderos de la Luz.4. Baje la escultura y diga sobre ella, tu deber ha terminado,
y tu tiempo predestinado de muerte hasido alcanzado, yo ahora devuelvo tu
esencia y ser al Universo, para que la fuente que te concedila vida te reciba.
ste es un Misterio Divino, y la Autoridad del Seor no puede ser discutida.5.
Moje sus dedos en el cuenco de agua, y unte el sigilo inscrito en la espalda de la
figura, diciendo,Cuando estas lneas sean arrastradas por el Agua, tambin tu
existencia cesara, N., por que esta esla voluntad del nico y Verdadero Dios.
Este sigilo ya no te convocara.6. Unte el nombre inscrito en la espalda de la
figura, mientras dice, Tu ya no existes, Criatura deArcilla, y este nombre ya no
te convocar.
149. creada por un mago para un propsito especfico. Este ltimo tipo de
egregora la cual es el asuntode este captulo puede servir slo para el mago que
la creo. Desgraciadamente, lo ms probable esque el dao que pueda causar se
centre tambin alrededor de este mago. Para hacer las cosas msfciles y evitar
el desastre potencial, adhierase al siguiente consejo sobre el peligro: No
permitaque uno de estos seres exista demasiado tiempo! Como ya he
mencionado con anterioridad, un meses perfecto. A lo sumo, nunca extienda la
vida de un egregora ms all de tres o cuatro meses.El proceso para la creacin y
destruccin de egregoras explicado en este captulo exige msesfuerzo para
realizarlo con xito y lleva mucho ms tiempo que hacer una evocacin.
Sinembargo, merece la pena el tiempo y trabajo extra para utilizar a estos seres,
ya que usted puedeordenarles que realicen cualquier tipo de tarea que desee.
Esto es muy til porque usted no siempreencontrara a un espritu pre-existente
que puede hacer lo que usted querra exactamente. Siconsidera las advertencias
anteriores y trabaja con este tipo de magia responsablemente, encontraraesto
sumamente gratificante.CONCLUSINDespus de que el mago leyera la
licencia de despedida, l vio como la figura que se encontraba enel Tringulo
empezaba a disiparse. Cuando Phalegh desapareci totalmente de la vista, el
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