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7th CONGIC
1 Introduo
Metodologia em termos gerais a organizao do trabalho, uma forma de guiar e ter controle
sobre o processo de desenvolvimento de um projeto, que vai determinando cada etapa a ser
seguida. No campo de design especificamente, Bomfim (1995) define que a metodologia a
cincia que se ocupa do estudo de mtodos, tcnicas ou ferramentas e de suas aplicaes na
definio, organizao e soluo de problemas tericos e prticos, sendo a Metodologia de
Design, a disciplina que se ocupa da aplicao de mtodos a problemas especficos e concretos.
Em se tratando de design da informao, importante a utilizao de metodologias que
ajudem a guiar o processo de design nesta rea, com o objetivo de conseguir sucesso nos
resultados e contribuies para futuros projetos. No desenvolvimento de mtodos para criao
de jogos de tabuleiro, faz-se necessrio o cruzamento das metodologias utilizadas nos dois
campos do design.
G. Arajo, Y. Lpez, S. Coutinho. 2015. Levantamento bibliogrfico: anlise comparativa entre metodologias de design da informao e
jogos didticos e no didticos de tabuleiro. In: C. G. Spinillo; L. M. Fadel; V. T. Souto; T. B. P. Silva & R. J. Camara (Eds). Anais [Oral]
do 7 Congresso Internacional de Design da Informao/Proceedings [Oral] of the 7th Information Design International
Conference | CIDI 2015 [Blucher Design Proceedings, num.2, vol.2]. So Paulo: Blucher, 2015. ISSN 2318-6968,
DOI 10.5151/designpro-CIDI2015-cidi_386
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Este estudo objetivou apresentar uma anlise comparativa entre algumas metodologias
de desenvolvimento de jogos didticos e no didticos, especificamente os jogos de tabuleiro,
com as metodologias de design da informao propostas por Redish (2000), Sless (2005) e
Simlinger (2007), buscando identificar a insero do design da informao no processo de
elaborao desses jogos. Para isto, se realizou uma pesquisa bibliogrfica em sites como da
infodesign1, utilizando palavras chaves como: jogos, tabuleiros e metodologias, que abordassem
metodologias lineares e no lineares e, compar-lo com metodologias de design da informao.
uma pesquisa exploratria e analtica, portanto, localiza-se numa perspectiva subjetiva.
2 Design da informao
Conforme Hurlburt (1981) o termo design de informao, muito amplo em suas conotaes, por
isso, para nos aproximar da relao proposta neste artigo, abordaremos algumas conceituaes
para compreender melhor o design da informao e suas respectivas metodologias. Rune
Pettersson (2012) postula que design da informao envolve pesquisa, anlise, planejamento,
apresentao e entendimento do contedo, linguagem e forma de uma mensagem. Desta
maneira o autor exalta a necessidade de pesquisa e do processo anterior apresentao das
informaes para o usurio.
Redish (2002) afirma que design da informao o todo, o que fazemos para
desenvolver um documento ou comunicao que trabalha para seus usurios. Esta definio traz
dois pontos adicionais para os designers da informao (infodesigners) levar em considerao:
(1) na maioria das vezes os usurios esto usando essa informao para atingir uma meta
pessoal ou completar uma tarefa; (2) os usurios determinam o tempo e esforo para encontrar e
entender a informao que necessitam.
As definies de Pettersson (2012) e Redish (2002) apresentam um contraste, mas
tambm se complementam, pois Pettersson enfatiza a necessidade de pesquisa prvia
apresentao da informao, enquanto Redish direciona para o conhecimento do usurio e,
posteriormente, o feedback. Outra definio que se adequa ao propsito deste artigo a de Horn
(1999), o autor define o design da informao como a arte e a cincia de preparar a informao
para que possa ser usada pelos seres humanos com eficincia e eficcia, de acordo com o
autor, seus principais objetivos so:
Podemos unir esta definio de Pettersson (2012), pois elas sugerem a compresso
da informao e ambas envolvem a importncia da pesquisa prvia apresentao. No
processo metodolgico para desenvolvimento de jogos de tabuleiro (didticos e no didticos),
esta pesquisa relevante, pois os jogos possuem informaes, que so importantes para a
compreenso do usurio e necessitam ser exibidas, atualizadas, organizadas e realimentadas
(Neves et al. 2013).
http://www.infodesign.org.br/infodesign
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Etapa
Redish (2000)
Sless (2005)
Planejamento da
informao
Que pretende alcanar?
Quem vai usar?
Como vo usar?
Onde vo usar?
Que informao eles
precisam?
Escopo ou delimitao
Identificar todos os fatores
necessrios que se devem
levar em considerao quando
se projeta, tais como: contexto
socioeconmico e politico,
requisitos tcnicos e legais.
Planejamento do projeto
Cronograma.
Oramento.
Time de produo.
Padronizao de estilos.
Atividade de usabilidade.
Diagnstico e anlise
Diagnosticar e analisar erros
para descobrir como a
informao existente est em
relao aos requisitos de
desempenho definidos na fase
de escopo e delimitao.
Seleo de contedo/
organizao
Reunir a informao.
Selecionar o contedo.
Organizar o material.
Preparar um esboo.
Plano de layout de cada
pgina ou tela.
Teste de organizao e
layouts com usurios.
Reviso baseada em teste
de usabilidade.
Esboo e teste
Primeiro esboo.
Produo esttica.
Trabalhar com texto e
imagem. Teste de esboos
com os usurios.
Reviso e complemento.
Melhorar consistncia e
usabilidade. Testar e repetir
o processo, at que o
documento seja concludo e
funcione para os usurios.
Produo final
Nova reviso
Saber qual tecnologia
necessriaantes do
Projeto
Usando tipografia, grficos,
cores, linguagem, estrutura e
outros recursos, para que a
informao seja apresentada
conforme os requisitos.
Teste
Testar, analisar e diagnosticar
para descubrir como a nova
informao est funcionando
em relao aos requisitos de
desempenho definidos na fase
de delimitao.
Redefinio
Usando tipografia, grficos,
cores, linguagem, estrutura e
outros recursos, para remover
Simlinger (2007)
Familiarizao com o tema
Desbloquear a informao a ser
projetada.
Se familiarizar com o significado
da informao e o ambiente
onde ele pretende ser
apresentado, o designer
tambm precisa compreender o
propsito da informao.
Familiarizao com o usurio
Determinar o que critico para
o usurio a partir de entrevistas
e investigaes.
Desenvolver cenrios onde
personas realizam as
atividades/aes que a
informao dever facilitar.
Proposta
O designer da informao est
pronto para fazer a proposta
que descreve o trabalho.
Resultado a ser alcanado.
Tempo e dinheiro a ser
investido.
Projeto
Compor a informao utilizando
elementos verbais, pictricos,
acsticos, tteis e olfativos.
Definio, planejamento e
modelao do contedo da
mensagem e dos ambientes em
que ele ser apresentado.
Avaliao
Os objetivos das tarefas
relacionadas com a transferncia de conhecimento foram
alcanadas? Produziram o
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lanamento.
Produo e lanamento
Continuao do processo
Colhendo feedback.
Usando feedback para
reviso.
Manter atualizado.
Implementao
Desenvolver uma soluo de
projeto e se assegurar que os
desenhos finais so
implementados na produo,
com a aprovao de todos os
interessados.
Monitoramento
Medio para garantir que o
desempenho da informao
mantido durante a sua
utilizao e recolher dados
para sua melhoria.
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Os jogos desenvolvidos por estudantes do curso tcnico (CTCD), fizeram parte dos
projetos grficos trabalhados na disciplina Projeto de Design e seguiram um roteiro adaptado da
metodologia de Guillermo Ruiz, cujo enfoque dado de Bruce Archer, descrito por Fuentes,
(2006), onde o mtodo dividido em trs fases: analtica, criativa e executiva. Na fase analtica,
descritas nas etapas 1 e 2 do quadro acima, os estudantes formularam o briefing, definiram
pblico e por meio de um brainstorming definiram a temtica a ser trabalhada no jogo. Em
seguida, efetuaram pesquisas de similares para definio de conceitos a serem explorados.
Durante a fase criativa, constantes nas etapas 3 e 4 do quadro, houveram experincias
prticas com os estudantes testando vrios tipos de jogos de tabuleiro, com temas, estratgias e
dinmicas diversas para auxiliar na formulao de ideias e definio de estratgias, jogabilidade
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b. Definio do usurio
A definio do usurio est presente nas metodologias apresentadas. S na metodologia do
quadro 2 apresentada por Mendes et al. (2009), a definio do usurio no esta implcita dentro
do processo, o usurio tinha-se definido na formulao do projeto. Cabe ressaltar a diferena, do
ponto de vista de design, a forma como se determina o usurio, pois nas metodologias de design
da informao, se fala de usurio que a definio de quem
vai usar ou fazer a ao. J nas metodologias de jogos didticos e design de jogos, menciona-se
pblico-alvo, que uma definio ou recorte da audincia, a partir de fatores demogrficos,
econmicos, gneros, etc., ou seja, mais geral.
c. Definio de elementos grficos
Os autores Sless (2005) e Simlinger (2007) enfatizam no uso de elementos que compem o
projeto, tais como: tipografia, cores, linguagem, layout e estrutura. Presente tambm nas
metodologias de design de jogos, do CTCD (2013) na etapa 4 e em Albuquerque (2013) na
etapa 5, como elementos compositivos do artefato.
d. Projeto
De acordo as metodologias de infodesign aqui descritas, Redish (2000) entende projeto como
sendo parte das etapas a serem desenvolvidas no projeto como cronograma, oramento,
padronizao etc. Sless tem uma abordagem prxima a de Simlinger (2007), tratando
especificamente de como a informao ser apresentada, utilizando diversos elementos para
modelar o contedo da mensagem a ser transmitida. Na convergncia com os jogos didticos
analisados (quadro 2), identificou-se que apenas o terceiro (Carneiro & Lopes, 2007) descrevia
a preocupao com as informaes, utilizando o termo design no desenvolvimento dos materiais
de suporte (fsicos e grficos). Os jogos no didticos (quadro 3), por serem desenvolvidos por
estudantes de curso de comunicao visual e design grfico, apresentam essas definies no
processo metodolgico no que tange ao desenvolvimento de identidade visual, escolha de
elementos grficos e compositivos, alm de aplicao de conceitos de diagramao e
legibilidade.
e. Testes / Avaliaes
Segundo os autores Redish (2000) e Sless (2005), os procedimentos metodolgicos no
dispensam testes com os usurios para diagnosticar e verificar como a informao est sendo
apreendida, alm de avaliao para identificar se os objetivos foram alcanados. Nos jogos
didticos de tabuleiro (quadro 2), a avaliao dos pesquisadores foi direcionada para o objetivo
principal, transmitir determinado contedo trabalhado em aula por meio de atividade ldica. Nos
jogos de semitica (Medeiros, 2013) observou-se que a falta de uma metodologia para
desenvolvimento de jogos de tabuleiro, dificultou o processo em alguns momentos. No jogo
direcionado ao ensino das geocincias (Carneiro & Lopes, 2007), onde foi empregado um
mtodo projetual, a avaliao foi positiva, com sugesto para ampliao da aplicao do jogo
para pblico de reas afins, como qumica e biologia.
Os esquemas que as metodologias apresentam so classificados segundo Bomfim
(1995), em infodesign, como cclicos (no lineares) e com retornos (feedbacks). Em jogos
didticos e design de jogos, identificamos um esquema tradicional, entendido como um modelo
onde cada varivel do problema tratada isoladamente. As questes de familiarizao com o
tema, definio do usurio, definio de elementos grficos, projeto e testes / avaliaes so
pontos de convergncias encontrados entre as metodologias utilizadas, independente do mtodo
ou procedimento de cada pesquisador.
6 Consideraes finais
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Sobre os autores
Giselle Arajo, Professora, ITEP/OS, Brasil <giselletcaraujo@gmail.com>
Yelitza Lpez, Mestranda, PPG Design UFPE, Brasil <yelitzalopezduque@gmail.com>
Solange Coutinho, PhD, UFPE, Brasil <solangecoutinho@globo.com>