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ndice
CONTENIDO:
PGINAS
FUNDAMENTACIN--------------------------------------------------- ----------------------3 A 4
COSPLAY, MS QUE UNA TENDENCIA JUVENIL -------------------------------- 5 A 8
MARCO TERICO --------------------------------------------------------------------------- 9 A14
CONCLUSIN--------------------------------------------------------------------------------15 a 16
BIBLIOGRAFIA -------------------------------------------------------------------------------- 17
Fundamentacin:
De este
Parecer no es ser. Justamente, entre el "parecer" y el "ser", las tribus urbanas como
manifestaciones expresivas nos invitan a develar qu siente y qu piensa el joven detrs
de la mscara"
Constanza Caffarelli
Marco terico:
El mundo Cosplay pone en juego algo ms que el intercambio y mezcla de
elementos culturales, ya que los adolescentes utilizan medios como el internet
para aprender, conocer e identificarse con elementos de fuera que incorporan en
sus estilos de vida y construyen comunidades con quienes compartir dichos
estilos. Los cosplayers se basan principalmente en la adquisicin de elementos
que el mercado pone a su alcance, pero lo que resulta ms fuerte es el amor al
personaje a interpretar y aspirar a ser como l en algn aspecto de la su vida, por
lo que los comportamientos de consumo buscan ms bien legitimizar y/o expresar
identidades. De este modo, retomando lo expresado por Moujan, el concepto de
identidad encerrara una idea integradora de la persona, ya que supone al hombre
en permanente relacin consigo mismo y con las personas que lo rodean,
producto de una necesidad intrnseca que el hombre tiene de desarrollarse a
travs de si y de los dems. Razn por la cual nosotros lo tomamos como parte de
una cultura juvenil en pos de su propia lucha de significacin.
La adolescencia, etapa en la que tiene sus inicios la prctica Cosplay, se ve
atravesada por una crisis, cambios o lucha por la identidad (pg. 75), cuyo
proceso de duelo adolescente pone al yo en una situacin tal, que provoca una
de las crisis de la identidad ms intensas que el hombre tiene en la vida (pg.75)
por lo que la desesperacin que provocara la falta de identidad lleva a los
adolescentes a una lucha por la identidad, fundamental para el futuro de su
desarrollo. Se libra en tres campos simultneos: lucha por construir su nuevo
mundo interno y lucha por construir su nueva sociedad (pg.76)
Por los cambios que acarrea la adolescencia, el sujeto atravesara un periodo
transitorio de confusin, por lo que el Yo deber hacer frente a nuevos objetos,
impulsos y ansiedades, en donde por consecuencia de esta eventualidad, las
funciones yoicas se esmeran especialmente en discriminar, controlar y fluctuar
entre los elementos de identificacin (pg. 77). Estas fluctuaciones se dan tanto
en el cuerpo como en objetos internos y externos, en el caso de este ltimo se
pueden ver cambios en los objetos de amor, tendencia al sometimiento y la
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busca que siempre se puede ser mejor en algn aspecto. En este sentido, el
Cosplay resulta un medio tan competitivo y un campo de batalla para alcanzar
reconocimiento y una atencin no obtenida en otros medios y espacios sociales.
Si bien consideramos que uno de los principales elementos que se ponen en
juego en la prctica del Cosplay, es el significado que implica dicha prctica,
tambin otro de los factores involucrados tiene relacin con los amigos. Ya que lo
motiva la insercin a dicha prctica es el grupo de amigos con los que ya se
comparta el gusto por el anime, y son los que lo han invitado a convenciones y
ser una celebridad digna de admiracin por su trabajo y continuaron con esto. Esta
bsqueda de sentido de pertenencia y aceptacin juega un papel importante en
estos grupos y tambin en los adolescentes que lo practican, ya que como dice
Mario Waserman es en la etapa de la pubertad y adolescencia,
en donde
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de
rebelda,
independencia
econmica
la
aceptacin
de
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permite situar los inicios de esta prctica denominada Cosplay, en uno de los
momentos cruciales que atraviesa el ser humano, que es la adolescencia y que
segn las caractersticas desarrolladas por Peter Blos, serian propias de la
llamada para el adolescencia temprana, en donde ocurre una reorganizacin de
la
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Hay una fase siguiente que enmarca Blos dentro del periodo de la Adolescencia
a la que denomina Adolescencia propiamente tal, en la que se observa en el
adolescente un hambre de objeto, un deseo avaro que le lleva a uniones e
identificaciones superficiales y constantemente variantes. Las relaciones de objeto
en esta etapa llevan automticamente a identificaciones transitorias, y esto
previene a la libido objetal de ser totalmente agotada por deflexin en el ser. El
hambre de objetos de esta fase puede asumir proporciones abrumadoras; un
objeto, real o imaginario, puede servir como un sostn en el mundo objetal. (pag.
137). En el caso de los Cosplayers crean y construyen diferentes tipos de
identidades, como lo es la identidad virtual en la que sobresale el artista del
disfraz, esta identidad virtual es el resultado en el que vinculan un personaje
ficticio con la realidad. Se crean identidades basadas en la bsqueda del
reconocimiento del esfuerzo o labor realizado en una actividad/prctica.
Respecto a la amistad, es una etapa en la que el amigo ya no es quien
representa gran significacin para el adolescente sino que es un momento de
unin a grupos de amigos con los que comparte ideales en comn y en los que se
adquieren tambin amistades devotas. Como se mencion anteriormente, en la
etapa anterior de la adolescencia marcada por Blos, era una posibilidad, que sea
ese amigo a travs de quien el adolescente se introduzca a la prctica Cosplay,
pues en esta fase siguiente podramos decir que el Cosplayer ya se encuentra
inmerso compartiendo sus ideales e identificndose con sus diferentes modelos y
gustos. Se espera que el final de la adolescencia sea delimitado con la adquisicin
de lo que el joven siente como mi modo de vida, esto ha empezado con el
interrogante Quin soy yo? y la finalizacin de la etapa se da con la frase
declaratoria este soy yo. Por lo que los jvenes practicantes del Cosplay definen
una personalidad nica en base a la gran combinacin de elementos que los
distinguen de otros, pero incluso dentro de su grupo de pertenencia construyen
una identidad propia que est ligada a su tipo de actividades, interacciones y
situaciones.
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Conclusin.
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BIBLIOGRAFIA DE LA CATEDRA:
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Nueva Visin
Mitre, Juan. La adolescencia: esa edad decisiva. Cap 7 y 8. Grama ediciones Bs As 2014
Wasserman, Mario. El cortocircuito.