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Cosplay: Ms que un disfraz

ndice

CONTENIDO:
PGINAS

FUNDAMENTACIN--------------------------------------------------- ----------------------3 A 4
COSPLAY, MS QUE UNA TENDENCIA JUVENIL -------------------------------- 5 A 8
MARCO TERICO --------------------------------------------------------------------------- 9 A14
CONCLUSIN--------------------------------------------------------------------------------15 a 16
BIBLIOGRAFIA -------------------------------------------------------------------------------- 17

Fundamentacin:

En consideracin a los autores contemporneos, la adolescencia es concebida


como una de las etapas ms intensas que atraviesa el sujeto, ya que experimenta
desde una revolucin fsica interna y externa hasta un desajuste emocional y
afectivo, que resultan ser producto del proceso normal de cambio que conlleva la
crisis por los aspectos perdidos de una etapa anterior, y que provocan en l la
necesidad de saber Quin soy yo? Esta indagacin que se realizan los
adolescentes, provocan una bsqueda de significantes que le den una respuesta,
por lo que las relaciones de objeto pasan a un primer plano y sus variaciones son
las que teirn la totalidad de su pensamiento psicolgico.
De este modo, durante esta etapa los adolescentes, retiran sus catexis de los
objetos de amor familiares porque los padres ya no son perfectos como se los
crea en la infancia, e inician una bsqueda de objetos libidinales extra familiares
que producen la separacin con estas ligas objetales tempranas, que provocan
que la idealizacin vaya cayendo y resulte indispensable la bsqueda de una
respuesta afuera, es decir, en su ambiente. Es as como el sujeto, comienza a
buscar nuevos modelos con los que identificarse, por lo que comienza a acercarse
ms a su grupo de pares, que le sirve de apoyo a medida que va desarrollando su
subjetividad.
En la bsqueda de un significante con los que se sientan identificados, los
adolescentes actuales, buscan refugiarse en espacios vinculares denominados
tribus urbanas, que les permiten adoptar una imagen fija y comprensible con la
cual se puedan reconocer y ser reconocidos, en donde los individuos tratan de
afianzar su identidad, conquistar una personalidad con base en la adquisicin de
iconos y de una cultura adherente a sus inquietudes momentneas.

De este

modo, entendemos por tribu urbana a un grupo de personas que se comportan de


acuerdo a diversas ideologas originadas y desarrolladas en una ciudad. Se
caracterizan por vestir de forma similar, congeniar en los mismos hbitos y lugares
de reunin, compartir formas de pensar, sentir y hablar.

Una de esas tribus urbanas, es denominada COSPLAY, cuyo vocablo viene


etimolgicamente del ingls costume (disfraz) y player (jugador), que al unirlas
entendemos que su significado literal sera: el que juega a disfrazarse o el que
interpreta un disfraz; y en japons se pronuncia Kosupure. Como su nombre lo
dice, es el pasatiempo del aficionado a vestirse y hasta caracterizarse como su
personaje o cantante favorito (real o ficticio), por lo que se compra o se hace el
disfraz, la peluca, la mscara (cuando el personaje lo amerite) y hasta las armas,
si se requieren. Siendo dicha temtica en cuestin, la que guiara nuestro estudio y
trabajo de investigacin, cuyo inters hacia ella se ha despertado por una serie de
razones, la primera tiene relacin con que el juego de disfraz ha ganado ms
adeptos y se han multiplicado los jvenes que practican Cosplay en Argentina, la
segunda razn es que el fenmeno otaku-cosplay se presenta como parte de un
grupo social que crea producciones culturales que se dan a conocer por los
medios de comunicacin por lo que resultan un grupo accesible y fcilmente
localizables por internet, y la tercera es que este fenmeno no solo conlleva una
prctica social basada en el consumismo, sino tambin en las formas y prcticas
de interaccin de los adolescentes en nuestro pas.
Una realidad de los tiempos actuales y de este mundo globalizado, es que se
crean nuevas formas para buscar una identidad y nuevas comunidades de
pertenencia, en donde se busca no parecerse o asemejarse a ningn otro grupo, a
travs de elaborar sus propios elementos distintivos, como en este caso el gusto
por el anime y la practica Cosplay, como estilo que articula y estructura a las
culturas juveniles y provee de identidades. De este modo, consideramos que el
estudio de los Colplayers es lo que nos permitir adentrarnos en el mundo
adolescente, y nos permitir comprender y responder a la problemtica: Qu los
lleva a decidir a qu tribu urbana pertenecer y que recursos les brinda sta para
hacer frente a la etapa de la adolescencia?

Cosplay, ms que una tendencia juvenil

Parecer no es ser. Justamente, entre el "parecer" y el "ser", las tribus urbanas como
manifestaciones expresivas nos invitan a develar qu siente y qu piensa el joven detrs
de la mscara"
Constanza Caffarelli

La llegada del anime a Argentina, se remonta a varias dcadas atrs, ya en los


aos 90 se puede hablar de un boom del anime, ya que en esa poca estos
llegan a los canales de aire o tv abierta, por lo que el anime termina formando
parte de las generaciones que conforme al tiempo fueron creciendo, siguieron
viendo y manteniendo el gusto por esa caricaturas, y que terminaron por
coadyuvar al surgimiento de los primeros fans de este tipo de animacin japonesa.
A fines de los aos 90, el desarrollo pleno de la globalizacin, acerc a travs de
varios medios como lo es internet, puestos ambulantes y la televisin paga, mayor
cantidad de objetos de anime (videos, peluches y mercancas en general), que
traan como consecuencia la generacin de una cultura y un sujeto de consumo
que vea a estos objetos como algo ms que un producto, ya que la compra de
algo implicaba sentirse ms cerca de aquello con lo que se identifican y les
gusta. En el caso de las animaciones, muchos estudios dan a conocer que
resultan atractivas porque pertenecen a gneros distintos, tienen historias
envolventes, largas o muy cortas, personajes complejos que presentan una
evolucin a lo largo de la trama y que cuentan con varios personajes de
personalidades distintas que permiten la identificacin del espectador con ellos.
En consideracin a los estudios de Dietris Aguilar (2009), la animacin japonesa
resulta ser atractiva por sus rasgos distintivos en la construccin de la realidad, lo
cual implica un plano referencial en donde el anime se diferencia de los dibujos
occidentales, en tanto que confieren a sus personajes de una psicologa en
particular y los personajes evolucionan fsica e interiormente. A su vez segn
Aguilar, el anime nos presenta una historia que sigue un continuo, en donde los
personajes

poseen una esttica visual agradable, resultan atractivos, poseen

mundos imaginarios, valores, enseanzas y un deseo permanente de superacin


personal, en donde todos los elementos en conjunto hacen que el anime se vuelva

en un atractivo para todo pblico, lo cual da lugar a la generacin y desarrollo de


la cultura Otaku.
El termino otaku, viene de las expresin O (Que es un artculo honorfico) y
taku (Que significa casa), por lo que describe exactamente a una persona que se
encierra gran parte del tiempo en su casa por su fanatismo por algn hobbie. Sin
embargo el Otaku hoy en da dejo de ser una palabra universal para transformarse
en la palabra que se emplea para hacer referencia a aquel que gusta del anime y
manga japons, de jugar cartas, videojuegos etc. Los niveles de otaku varan y
dependen de los intereses propios y las actividades, y pueden incluso
encaminarse al rubro de Cosplay.
El Cosplay (el que juega a disfrazarse o el que interpreta un disfraz) surgi en
los aos 70 en las Ferias de Cmic japonesas que se celebran desde entonces en
Tokio. El fenmeno de los cosplay ha ido siempre en aumento y cada vez es ms
comn ver a gente disfrazada en las ferias y convenciones para participar en
concursos. Los autnticos cosplay, que se denominan a s mismos reiya, realizan
sus propios disfraces, o por lo menos lo disean, en donde planean
minuciosamente las partes del mismo, los materiales y telas, el peinado, el
maquillaje, accesorios y complementos. Estudian tambin la constitucin fsica y
gestos de sus personajes para conseguir parecerse a ellos lo ms posible y
pueden gastar sumas de dinero en todo este proceso, a pesar de hacrselo ellos
mismos.
Debido a su popularidad en Japn, a veces se tiene la impresin de que es un
fenmeno especficamente japons. Sin embargo, aunque el origen de este
fenmeno tuvo lugar en Japn, est extendido por todo Occidente, en cada pas
con sus propias caractersticas, diferencias y similitudes con Japn. En el caso
Argentino, el fenmeno Cosplay llega a comienzos del ao 2000, momento en el
que empezaron a aparecer una gran cantidad de grupos (en especial de
adolescentes) que compartan caractersticas, gustos y costumbres diferentes
entre s, en donde la popularizacin de internet y el surgimiento de las redes de

sociales y su influencia en la vida de los individuos han dado lugar al surgimiento


de nuevas tribus urbanas.
Se entiende por tribus urbanas, a las agrupaciones juveniles que coexisten en
las sociedades que se sitan en las grandes urbes, y que se caracterizan por
mantener una esttica cannica entre varios individuos de la misma tendencia,
acompaada de fuertes convicciones1, tal es el caso de los colplayers que resulta
ser un modo de expresin ms de los jvenes, en donde los atuendos comienzan
a utilizarse diariamente, y es as que pasaron de ser aficionados a conformar una
tribu urbana ya que encontraron afinidad y gustos en costumbres. Se puede decir
entonces, que la actividad conocida como cosplay no solo es un fenmeno que
se puede ver reflejado en las ferias del cmic anuales de todo el mundo, si no que
para muchos es una forma de vida. En la cultura japonesa sobre todo existen
mltiples tribus urbanas que basan su estilo de vida en vestir indumentarias de
personajes famosos, tanto de ficcin como reales. Pero esta costumbre heredada
tiene sus pros y sus contras, puede servir como manera de divertirse, de expresar
una aficin, o una manera diferente de entender el mundo, pero llevada a la
exageracin esta aficin puede derivar en demencia y puede rozar los lmites de la
salud mental.
El fenmeno Cosplay, suelen darse en sociedades desarrolladas,
mercantilizadas y tecnificadas, en donde los colplayers pueden utilizar internet y
diferentes redes sociales para contactar con expertos, blogs y tips para elaborar,
comprar y conseguir lo que necesitan para la elaboracin de sus distintos trajes.
Los personajes que ms representan provienen de los comics japoneses, tales
como Naruto, Dragon Ball, Sailor Moon y Final Fantasy, sin embargo, en los
ltimos aos se ha puesto de moda caracterizarse como los personajes de las
sagas Matrix, la Guerra de las Galaxias y el Seor de los Anillos. Por ello no es de
extraar que este fenmeno cosplay se haya convertido en una prctica comn.
1 Revista de humanidades y Ciencias Sociales. Tendencia juvenil. Tribus urbanas. pg. 20 y 21.
Abril 2008.

Los Colplayers se pueden clasificar, de acuerdo a su intencin o vestuario. En el


primer caso, se refiere a la intencin que tengan para hacerlo, los aficionados
realizan esta actividad por el gusto de usar un atuendo, asistir a las convenciones
y socializar con otros que comparten sus gustos. A su vez se haya los bsicos que
no son identificados como principiantes, porque hay quienes se presentan con
trajes de alto nivel de elaboracin, y a su vez hay quienes llevan asistiendo mucho
tiempo a los eventos y nunca elevan la calidad de su cosplay. Se considera que
los bsicos solo lo hacen por pasatiempo y solo se limitan a posar ante las
cmaras. En el caso del tipo de vestuario, encontramos a los profesionales, que
buscan obtener un provecho econmico a cambio de su labor como cosplayer.
Segn el origen de sus disfraces, se los clasifica en dos categoras: 1) los que
elaboran por completo el traje y los accesorios y que se les denomina cosmaker 2)
aquellos que lo adquieren sean de tiendas especializadas o de modistos
particulares.

Marco terico:
El mundo Cosplay pone en juego algo ms que el intercambio y mezcla de
elementos culturales, ya que los adolescentes utilizan medios como el internet
para aprender, conocer e identificarse con elementos de fuera que incorporan en
sus estilos de vida y construyen comunidades con quienes compartir dichos
estilos. Los cosplayers se basan principalmente en la adquisicin de elementos
que el mercado pone a su alcance, pero lo que resulta ms fuerte es el amor al
personaje a interpretar y aspirar a ser como l en algn aspecto de la su vida, por
lo que los comportamientos de consumo buscan ms bien legitimizar y/o expresar
identidades. De este modo, retomando lo expresado por Moujan, el concepto de
identidad encerrara una idea integradora de la persona, ya que supone al hombre
en permanente relacin consigo mismo y con las personas que lo rodean,
producto de una necesidad intrnseca que el hombre tiene de desarrollarse a
travs de si y de los dems. Razn por la cual nosotros lo tomamos como parte de
una cultura juvenil en pos de su propia lucha de significacin.
La adolescencia, etapa en la que tiene sus inicios la prctica Cosplay, se ve
atravesada por una crisis, cambios o lucha por la identidad (pg. 75), cuyo
proceso de duelo adolescente pone al yo en una situacin tal, que provoca una
de las crisis de la identidad ms intensas que el hombre tiene en la vida (pg.75)
por lo que la desesperacin que provocara la falta de identidad lleva a los
adolescentes a una lucha por la identidad, fundamental para el futuro de su
desarrollo. Se libra en tres campos simultneos: lucha por construir su nuevo
mundo interno y lucha por construir su nueva sociedad (pg.76)
Por los cambios que acarrea la adolescencia, el sujeto atravesara un periodo
transitorio de confusin, por lo que el Yo deber hacer frente a nuevos objetos,
impulsos y ansiedades, en donde por consecuencia de esta eventualidad, las
funciones yoicas se esmeran especialmente en discriminar, controlar y fluctuar
entre los elementos de identificacin (pg. 77). Estas fluctuaciones se dan tanto
en el cuerpo como en objetos internos y externos, en el caso de este ltimo se
pueden ver cambios en los objetos de amor, tendencia al sometimiento y la

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necesidad de pertenecer a nuevos grupos. En el caso de los otakus-cosplayers,


estos se sienten poco adaptados y/o identificados en lo comn, al estar dentro del
mundo friki2 se sienten cmodos porque pueden ser ellos mismos, sin miedo a
ser molestados o agredidos por sus gustos en particular, ya que saben que
pertenecen a un grupo con un modo particular de ver y hacer las cosas, lo cual le
dara al Yo una suficiente confianza que le permita soportar la incompletud de no
identidad, es decir, esto le da la capacidad esperar y pensar sin desorientacin
(pag.80)
Los jvenes practicantes del Cosplay, incluso dentro de su grupo de pertenencia,
construyen una identidad propia que est ligada a su tipo de actividades,
interacciones y situaciones. En la identidad personal configuran caractersticas
cuyo sentido se va dando dentro de las relaciones e interacciones sociales, incluso
aceptan que los personajes que tanto aman y con los que se identifican son sus
hroes, son sus dolos a quienes seguir. Es decir, que esta sangra yoica propia
del mundo interno adolescente se compensa con una transfusin al yo, el cual
acepta identificaciones introyectivas ideales, lo cual se dara en el deseo de querer
incluso convertirse en uno de sus dolos, por lo que en esa labor ponen pasin,
empeo y mucho trabajo, formndose de esta manera seudoidentidades,
pudindose dar las normales (imitaciones, extremismos, etc) hasta las neurticas
y aun las patolgicas, la cual se producira si las personas llevan a la exageracin
esta aficin.
Las seudoidentidades pueden tener caractersticas transitorias, ser mascaras
que permitan [] ir asimilando al yo tanto lo ajeno as mismo pero adaptado []
(pg. 81) esta asimilacin depender de la confianza bsica que permite un mayor
grado de autenticidad para consigo mismo y los dems. Es por eso, que el gusto
de los colplayers define un modo de vida poco convencional, y esto durar lo que
se pueda, y partir de un reconocimiento obtenido entre uno y otro, en donde se
2 Friki (del ingls freaky,y este de freak, extrao, extravagante, estrafalario, fantico) o
friqui es un trmino coloquial para referirse a una persona cuyas aficiones, comportamiento o
vestuario son inusuales. Al conjunto de aficiones minoritarias propias de los frikis se
denomina frikismo o cultura friki.

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busca que siempre se puede ser mejor en algn aspecto. En este sentido, el
Cosplay resulta un medio tan competitivo y un campo de batalla para alcanzar
reconocimiento y una atencin no obtenida en otros medios y espacios sociales.
Si bien consideramos que uno de los principales elementos que se ponen en
juego en la prctica del Cosplay, es el significado que implica dicha prctica,
tambin otro de los factores involucrados tiene relacin con los amigos. Ya que lo
motiva la insercin a dicha prctica es el grupo de amigos con los que ya se
comparta el gusto por el anime, y son los que lo han invitado a convenciones y
ser una celebridad digna de admiracin por su trabajo y continuaron con esto. Esta
bsqueda de sentido de pertenencia y aceptacin juega un papel importante en
estos grupos y tambin en los adolescentes que lo practican, ya que como dice
Mario Waserman es en la etapa de la pubertad y adolescencia,

en donde

aparecer un corte significante en su vida que es el que cambiar su forma de


pensar y de actuar, dejando de lado algunos hbitos familiares. De este modo, el
nio es llevado por el desarrollo puberal a abandonar el circuito que su mente
estaba acostumbrada a recorrer y con el cual reconoca su propio cuerpo y es
llevado tambin a cambiar las caracterstica del modo en el cual se organiza los
circuitos que lo ligaban a su familia, especialmente su padre y su madre.
Estos cambio circuitales que son impulsados por cambios corporales y
psquicos producen al mismo tiempo cortocircuito en el proceso de subjetividad,
por lo que el adolecente buscar en la sociedad una imagen o personalidad para
fortalecer su imagen corporal y dicha subjetividad, la que se podr llevar a cabo
mediante un corte con la vinculaciones primarias con las que se relacionaba y las
tena como ejemplo a seguir. En esta etapa el sujeto construye un nuevo yo
corporal, y a partir de este cambio, se identifica como es el caso de los colplayers
con las cultura, tradiciones, ritos y hbitos japons que son interesante para l.
Esta cultura oriental sorprende al adolescente, quien siente curiosidad y deseo de
incorporar en su vida, identificndose con algn dibujo o series de anime, que ven
por la tele o en forma online. Disfrazndose de su personaje favorito en un
contexto que lo permita y en la que muchas personas participan, teniendo los

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mismos gustos, sintindose importantes al imitar su personaje favorito en las


convenciones de anime. De esa manera, los adolescentes imitan e incorporan
esa personalidad, para construir su personalidad. Waserman deja en claro que la
forma del cuerpo ideal (en este caso sera Cosplay) se dibuja socialmente en la
forma de un organismo valorado por el socius, lo cual se refuerza a travs de
imgenes que el socius imprime sobre el cuerpo del nio que se va
transformando en adulto. Esta imagen social es constantemente monitoreada por
el adolescente mirando de reojo la evolucin del cuerpo de sus pares, frente a los
cuales su cuerpo tiene un valor positivo o negativo.
De esta manera el Cosplay, impacta en la personalidad de sus practicantes al
interiorizar simbolismos, valores y aspiraciones presentes en los personajes que
les gustan y se identifican, por lo que el uso del disfraz puede entrar en relacin
con lo expresado por Juan Mitre, como un ideal del Yo en donde se ubican las
identificaciones imaginarias con la imagen especular a partir de donde el sujeto se
mira. Esta imagen que devuelve con un peculiar atractivo, correspondiente a las
caractersticas de la moda cosplay, engancha al sujeto con el significante y desde
all efecta una construccin personal. Sin embargo, muchas veces el fanatismo
lleva a la mancha negra, en donde se nombra al cuerpo como objeto, que puede
atormentar y avergonzar al sujeto. Si se identifica demasiado, puede arrebatar de
su ser. El cuerpo pierde legibilidad, algo que es intraducible all () hay tentativas
de inscribir lo que ya no se recibe del Otro simblico, como tambin una tentativa
de recubrir algo de lo innombrable; un intento de inscribir algo ante lo intraducible
(pg. 59).
El Cosplay, nos permite visualizar de este modo, que los comportamientos
buscan legitimizar y/o expresar identidades, y que es una cultura que tiene como
principal labor guiar a los jvenes en sus etapas de transicin marcadas por la
edad y las responsabilidades, ya que la prctica muchas veces no es apoyada por
los padres, y son ellos mismos quienes deben solventarla, producindose
actitudes

de

rebelda,

independencia

econmica

la

aceptacin

de

responsabilidades. De este modo, las caracterizaciones puntualizadas, nos

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permite situar los inicios de esta prctica denominada Cosplay, en uno de los
momentos cruciales que atraviesa el ser humano, que es la adolescencia y que
segn las caractersticas desarrolladas por Peter Blos, serian propias de la
llamada para el adolescencia temprana, en donde ocurre una reorganizacin de
la

vida emocional y tanto nias como nios inician la bsqueda de objetos

extrafamiliares, es decir, que han iniciado el proceso genuino de separacin de las


ligas objetales tempranas. Esto radica en la falta de catexis en los objetos de amor
familiares y bsqueda de objetos nuevos entre los que la libido flote libremente y
pueda acomodarse.
La falta de catexis deja al Yo sin la direccin de la conciencia que ha tenido
hasta ahora, por lo que queda debilitado y da como resultado un empobrecimiento
yoico, en donde el adolescente experimenta con un sentimiento de vaco que
puede resolverlo de diferentes maneras, tal es el caso de recurrir a la fantasa y
esta se convierte en una oportunidad de alivio proporcionada por el ambiente.
El nio en esta etapa hace amistades que exigen una idealizacin del amigo, en
donde algunas caractersticas son admiradas y amadas, porque constituyen algo
que el sujeto quisiera tener y en la amistad se apodera de ello. Esto puede verse
reflejado en la prctica Cosplay, ya que el nio se acerca a dicha cultura a travs
de el amigo, debido a que este ha adquirido una gran importancia y significacin,
ya que su eleccin de objeto est basada en el Yo Ideal. Lo que determina que el
sujeto se sienta identificado con los rasgos o gustos que caracterizan a ese amigo
y es del mismo modo como se marcan los inicios de dicha prctica. En el caso de
la nia, la amistad tambin juega un papel importante en su vida, a travs de una
forma tpica de idealizacin denominada flechazo, en donde la nia muestra una
gran facilidad para vivir un sustituto ya que tiene facilidad para realizar actuaciones
y que incurren en la realizacin de ciertas actividades como lo es la fantasa, los
enamoramientos, actividades intelectuales y preocupacin por el arreglo personal
que son las que las protege de actividades sexuales precoces. En ambos sexos
puede observarse un aumento del narcisismo que procede a la consolidacin del
amor heterosexual, ligado con el proceso de bsqueda de objetos no incestuosos.

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Hay una fase siguiente que enmarca Blos dentro del periodo de la Adolescencia
a la que denomina Adolescencia propiamente tal, en la que se observa en el
adolescente un hambre de objeto, un deseo avaro que le lleva a uniones e
identificaciones superficiales y constantemente variantes. Las relaciones de objeto
en esta etapa llevan automticamente a identificaciones transitorias, y esto
previene a la libido objetal de ser totalmente agotada por deflexin en el ser. El
hambre de objetos de esta fase puede asumir proporciones abrumadoras; un
objeto, real o imaginario, puede servir como un sostn en el mundo objetal. (pag.
137). En el caso de los Cosplayers crean y construyen diferentes tipos de
identidades, como lo es la identidad virtual en la que sobresale el artista del
disfraz, esta identidad virtual es el resultado en el que vinculan un personaje
ficticio con la realidad. Se crean identidades basadas en la bsqueda del
reconocimiento del esfuerzo o labor realizado en una actividad/prctica.
Respecto a la amistad, es una etapa en la que el amigo ya no es quien
representa gran significacin para el adolescente sino que es un momento de
unin a grupos de amigos con los que comparte ideales en comn y en los que se
adquieren tambin amistades devotas. Como se mencion anteriormente, en la
etapa anterior de la adolescencia marcada por Blos, era una posibilidad, que sea
ese amigo a travs de quien el adolescente se introduzca a la prctica Cosplay,
pues en esta fase siguiente podramos decir que el Cosplayer ya se encuentra
inmerso compartiendo sus ideales e identificndose con sus diferentes modelos y
gustos. Se espera que el final de la adolescencia sea delimitado con la adquisicin
de lo que el joven siente como mi modo de vida, esto ha empezado con el
interrogante Quin soy yo? y la finalizacin de la etapa se da con la frase
declaratoria este soy yo. Por lo que los jvenes practicantes del Cosplay definen
una personalidad nica en base a la gran combinacin de elementos que los
distinguen de otros, pero incluso dentro de su grupo de pertenencia construyen
una identidad propia que est ligada a su tipo de actividades, interacciones y
situaciones.

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Conclusin.

A partir de la realizacin del trabajo de modo grupal y colaborativo, hemos


concluido que los adolescentes en la actualidad necesitan tener un modelo social,
por el cual puedan identificarse. La identidad del adolescente se construye poco a
poco. Cuando el adolescente contina con su desarrollo psquico y explora el
mundo, sus modelos de identificacin se multiplican, en este caso, esta tribu
urbana correspondiente al Cosplay.
El impacto del Cosplay reside en el hecho de formar parte de la vida
cotidiana de los adolescentes, y por ser una actividad placentera de desahogo en
el que mientras haya reconocimiento de los otros se considerara permanecer en
l. Probablemente los valores sobre la amistad, la auto superacin y el ser felices
con lo que se hace, forman una determinada manera de conceptuar y justificar sus
acciones. Primordialmente, en las sociedades urbanas, la influencia de los medios
de comunicacin como televisin e internet ha aumentado. Entonces, no es raro
que el adolescente se identifique con los actores, dibujos e historias relacionados
con el anim. De ah proviene la importancia de las figuras que sirven de modelo y
con las cuales la sociedad provee al adolescente. Esto lleva a uno de los
problemas ms arduos relacionados con el tema: la autenticidad de la identidad de
cada individuo.
El plantear socialmente la adolescencia como nuevo ciclo vital universal
conlleva a definir y aceptar colectivamente cul es su sentido, cules son sus
objetivos y el de los adultos. Esto es fundamental, y la mayora de las veces se
olvida en la prctica. De esta manera se podrn pensar y replantear nuevas
formas de interrelacin con los y las adolescentes en los diferentes estilos de vida.
Entonces, nosotros como futuros psicopedagogos debemos trabajar los
siguientes tems para acompaar esta etapa perteneciente a la adolescencia.

La identificacin de las distintas reas de conductas y las motivaciones de


la misma.

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El desarrollo de la adolescencia como elemento constitutivo de la identidad.


El respeto de s mismos, del otro, y de la valoracin y reconocimiento de las

emociones y afectos que se involucran en las relaciones humanas.


La reflexin y valoracin de las relaciones interpersonales con pares.
La reflexin en torno a la pubertad, adolescencia y juventud como hecho
subjetivo, las distintas formas de ser joven segn los distintos contextos y
las experiencias de vida. La apreciacin y valoracin de los cambios y

continuidades en los pberes y jvenes con los estilos de antes y ahora.


La reflexin y valoracin del cuerpo como expresin de la subjetividad. La
promocin de la autovaloracin del propio cuerpo como soporte de
confianza, el crecimiento y la autonoma progresiva.

BIBLIOGRAFIA DE LA CATEDRA:

17

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Mortiz. 1962.
Fernndez Moujn O.

Abordaje terico y clnico del Adolescente .Cap V: Identidad.

Nueva Visin
Mitre, Juan. La adolescencia: esa edad decisiva. Cap 7 y 8. Grama ediciones Bs As 2014
Wasserman, Mario. El cortocircuito.

REFERIDA AL COSPLAY Y DE AMPLIACIN:


Aguilar. M. A. (2003) Tratado de Psicologa Social, perspectivas socioculturales. Mxico:
Anthropos.
Aguilar, D. (2009). Anim o los jvenes frente a la TV. 1 Encuentro sobre juventud.
Medios de Comunicacin e Industrias Culturales (JUMIC). Argentina.
GARCA NEZ, R. y Garca Huerta, D. (2013, Septiembre). Manifestaciones de la
cultura popular del Japn en Mxico: con-venciones de cmics, anime y cosplay, en
Paakat: Revista de Tecnologa y Sociedad. Ao 3, nm. 5, septiembre 2013-2014.
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Conexin Manga, 131, 41-42. Mxico: EDITOPOSTER.
Laussange, F. (2006, Febrero). Cosplay: mucho ms que un simple disfraz. Revista
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sociedades de masas. Espaa: Icaria.
Revista de humanidades y Ciencias Sociales. Tendencia juvenil. Tribus urbanas. Abril
2008.
Turner, J.C. (1990). Redescubrir el grupo social: una teora de la categorizacin del yo.
Madrid: Ediciones Morata.

Sitios web consultados:


http://www.eltribuno.info/cosplay-el-juego-roles
http://todas-las-tribus-urbanas.blogspot.com.ar/search/label/cosplay
http://www.infonews.com/nota/31351/jovenes-cosplayers

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