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IMPERIAUX
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SOMMAIRE
INTRODUCTION ............................................................................................................3
LES CHEVALIERS IMPRIAUX ................................................................................ 7
Mondes Chevaliers minents ... .... ............ .......... .. .. .. .... .... ...... ........ .. ... ..... ...... ....... .... .......... ...... 11
Mondes Ch evaliers de l'Imperium ... ......... ... .... .... ..... .. .. .................. .......... ... ... .... .. ........ .. .. ;.. ... . 12
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la supervision d'un adulte. Quel q ue soit vo tre ge, soyez prudent lorsq ue vous utilisez de la colle, des instruments coupants et d es bombes arosol. Respectez les prcautions d'emploi.
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ROYAUME-UNI
FRANCE
AMRIQUE DU NORD
INTRODUCTION
Les chevaliers impriaux sont de puissants guerriers qui combattent avec les armes de l'lmperium. Chacune de ces exoarmures quasi invulnrables est pilote par un noble, et emporte une puissance de feu mme d'abattre n'importe quel ennemi.
CHEVALIERS IMPRIAUX
Les ch evaliers impriaux sont en gags dans maints conflits
travers la galaxie, en tant que contingents d es lgions
titaniques d e l'Ad ep tus Mechanicus, et en tant qu 'allis d es
space marines et de la Garde Impriale. Un seul chevalier peut
renverser le cours d 'une bataille, et la puissance combine
d 'u n d tach emen t suffi t su rclasser n'imp orte quel ennemi.
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Bram Griffith
s'enfona
clans le trne
iVlechanicum en
laissant reposer
ses gantelets sur
les accoudoirs.
Son monocle
augmtique cle
bronze ajusta sa focale la luminosit cles
chandelles. Sa robe se figea, l'bne cle la
crte cle-clragon cle sa maison s'harmonisait
avec le ple clu tabard pos sur ses genoux.
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Je t'entends.
Enfin.Je revis.
Le trne Mechanicum frmit et s'branla.
Bram sentit son estomac se nouer alors
que son sige basculait dans le tunnel de
transit. Il quitta l'opulence du dme de
communion pour descendre le long de la
sombre chine du bastion interne, un ancien
enchevtrement de conduits dont le mtal
fut forg, disait-on, sur Terra elle-mme.
Le trne de Bram plongea et glissa sur des
dizaines de mtres en quelques secondes, lui
faisant monter le sang la tte tandis que
ses robes s'agitaient contre son armure.
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LE CHEVAUER
Il existe divers types de chevaliers, chacun avec ses avantages et
ses contreparties. Les deux plus communs sont les chevaliers
Paladin et les chevaliers Errant. Tous deux sont btis sur le
mme chssis, mais emploient des systmes d 'armes distincts.
L'un comme l' autre sont apprcis pour leur quilibre entre
maniabilit, puissance de feu et la protection qu'ils confrent.
Tous les chevaliers sont protgs par un pais blindage
d'adamantium et sont hrisss d'armes effroyables. Il s'agit
d'ordinaire de deux armes primaires, chacune arrime un
de leurs "bras", et qui sont compltes par d 'autres systmes
d'armes secondaires logs dans le corps et dans les paules. La
carapace qui recouvre chaque chevalier a t forg e la main
il y a bien longtemps, et des lments individualiss, comme
les plaques de blindage, les heaumes ou les cimiers peuvent
considrablement varier en fonction de l'habilet de l'artisan
qui les a fabriqus. La coque est souvent abondamment
dtaille et orne d'une hraldique complexe affichant
l'allgeance du chevalier et ses hauts faits au combat.
En plus de leur armement, tous les chevaliers incorporent
de puissants gnrateurs appels boucliers ioniques. Cette
technologie antique fonctionne en projetant un champ
d'nergie d'envergure rduite l'avant de la machine. En
modifiant l'angle de projection du bouclier afin d 'intercepter
les attaques ennemies, un chevalier peut rsister aux tirs les
plus nourris tout en ripostant. Le positionnement de cette
barrire est essentiel, car le bouclier ionique n 'est conu que
pour dvier et amenuiser la force des tirs, et non pour les
absorber comme les modles Void des titans impriaux. Ainsi
l'efficacit de ce type de protection dpend-elle en partie de
l'habilet et de l'exprience de son oprateur.
Traditionnellement, les modles de chevaliers Paladin et
Errant sont quips d'normes armes de mle, qui leur
valent une redoutable rputation au corps corps. Ainsi les
voit-on souvent charger l'ennemi en fracassant les vhicules
avec leurs trononneuses de classe Reaper. Outre leurs
impressionnantes performances en combat rapproch, ils
disposent d'armes distance capables de pulvriser les
blinds, et de mitrailleuses lourdes pour faucher l'infanterie.
LE RITUEL D'ADOUBEMENT
Les chevaliers sont similaires aux titans en ceci qu 'ils sont
contrls au moyen d'une une interface neurale dont
la transmission est assure par des ports implants dans
l'encphale e t le cervelet du pilote. Celui-ci sige dans une
plate-forme de contrle appele tr ne Mechanicum , o
des fiches .se relient ses ports n e uraux. Puis le trne est
son tour connect a u chevalier, ce qui permet au pilote
d' en guider les mouvem en ts comme ceux de son propre
corps, mais aussi de voir par les ye ux de son armure et d e
per cevoir tout le spectre des stimuli sensoriels travers elle.
Cette interface permet un chevalier imprial de se mouvoir
avec une fluidit qui n 'est dpasse que p ar les machines d e
gu erre eldars.
Au c ur de chaque fo rteresse de ch evaliers se trouve un
donjon m assif appel le sanctuaire . C'est l que re posent tous
les ch evaliers qui n e sont pas en man uvre et o les n obles
accomplissent les rituels et les procdures le ur permettant
de se relier leurs trnes Mech anicum. Ces san ctuai res sont
des structures trs ancienn es, riges lorsque les vaisseaux d e
colonisatio n atterrirent su r les plan tes qui d eviendraient les
mondes chevaliers. Les fonction s des sanctuaires remontent
galement cette p riode, m m e si les m odifications e t
au tres changem en ts apports aux divers quipements au fil
des millnaires allaient les rendre m connaissables p our ceux
qui les installrent l' o rigine .
C'est dans le san ctuaire que les j eunes nobles suivent le
processus qui implante leu r p ersonnalit dan s un trne
Mech anicum, et qui est appel rituel d' adoubem ent. Il se
droul e dans une pice par ticulire appele la chambre
des chos. La procdure d 'impressi on est longue et p arfois
prilleuse. Elle est deve nue un rite de p assage pour les j eunes
nobles, p ar lequel ils entrent dans l' ge adulte. Lo rsqu 'il est
assez grand, un fils d e m aison destin devenir un noble
reoit les ports neuraux sacrs, puis acco mplit une veille
durant une longue n uit dans la chambre d es chos, assis dans
Je tr ne Mechanicum qui lui a t assign. La nature de cette
preuve et les dan gers inhrents la mise en place d 'un e
interface neurale font que plus d 'un aspirant sur dix est r endu
fou par la procdure, ou subit une rupture d 'anvrisme fatale
cause du contrecoup des impulsions lecuiques.
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TITRES HONORIFIQUES
mesure que !'re des Luttes s'tirait de quelques sicles
plusieurs millnaires, les mondes chevaliers se replirent sur
eux-mmes. Chacun dveloppa ses propres titres, de sorte
que le dirigeant d 'une maison pouvait tre appel seigneur
sur un monde chevalier, alors qu 'on le dsignerait comme
patriarche ou preux sur un autre, tandis que la forteresse
d 'un noble pouvait tre appele chteau, palais ou d em eure.
Priv de contact extrieur, les rituels et l'tiquette finirent par
dicter la vie quotidienne au sein d es maisons, et le seul moyen
d e se soustraire aux traditions oppressantes tait de revtir
son armure chevalier et de rejoindre le champ d e bataille.
LA VENUE DE L'IMPERIUM
Cinq mille ans plus tard, l'Imperium mergea des ruines de
!'re des Luttes. Guide par !'Empereur, l'Humanit reprit
le chemin des toiles et inaugura la Grande Croisade pour
runir son peuple. Rien ne pouvait se dresser face aux armes
impriales et bientt, les colonies humaines dissmines
travers la galaxie furent ramenes dans le giron de l'Imperium.
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DUTONIS
Le monde chevq,lier de Dutonis est une plante volcanique situe
au nord-est du Segmentum Obscurus. Le vent y.porte l'odeur
cre du soufre, mais il s'agit par ailleurs d'un monde de grande
valeur pour l'Imperium. En effet, la crote terrestre montagneuse
de Dutonis est strie de riches veines d 'adamantium. En dpit
de leur pre rivalit, les maisons de chevaliers Navaros et
Borgius ont toujours protg leur monde de ceux qui convoitent
ses prcieux filons . Elles ont ainsi combattu les xenos comme les
tratres, car il serait inacceptable que de telles quantits de ce
mtal inestimable tombent entre de mauvaises mains.
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Loin au sud de la galaxie est localis le monde chevalier couvert
de forts appel Raisa. La flore native de cette plante pousse avec jf
une telle vivacit que seuls les larges plateaux qui dpassent la
cime des arbres en sont exempts. Au sommet de la plus grande de
ces plaines surleves se dresse l'imposante forteresse de la maison
Cadmus, fort Golem. Cet difice monolithique tire son nom des
puissants lmentaires qui hantaient jadis les tendues sauvages
de Raisa, et qui furent traqus jusqu'au dernier par les chevaliers
impriaux il y a des millnaires.
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A' prsent, les seules cratures intelligentes rder sur les sentiers ~!1
dans l'ombre des forts sont des abhumains sauvages et difformes.
Les chevaliers de la maison Cadmus auraient pu aisment
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massacrer ces tribus descendant de leurs aeux, rrJais ils choisirent
de ne pas le faire. Cependant, ce n'est pas une quelconque loyaut 1
envers ces pitoyables cratures qui retint leur bras, mais la
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tradition. En effet, les chevaliers prennent part un vnement
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annuel appel la Battue pour rguler le nombre des mutants
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VoLTORis
Sur la Bordure Orientale se trouve le monde paisible de Voltoris,
foyer des redoutables chevaliers de la maison Terryn. De vastes
ocans meraude y entourent des les tropicales aussi grandes
que des continents. Des monstruosits aux ailes de chauve-souris
chassent sous la canope de jungles luxuriantes, et la prsence
de nombreux prdateurs amphibiens offre aux chevaliers autant
d'occasions de s'exercer la chasse. La localisation isole de la
plante a pargn ce vritable paradis des terribles vnements
qui branlrent l'Humanit au fil des millnaires. Nanmoins,
les chevaliers qui vivent sur ce monde sont parmi les plus
belliqueux. En effet, ils n'hsitent pas traverser la galaxie
pour dfendre l'Imperium lors de campagne au long cours, dans
l'espoir d'affronter des ennemis de valeur. Cependant; depuis
quelques sicles, les chevaliers de la maison Terryn ont t forcs
de se battre plus prs de leur foyer. L'incursion de la flotte-ruche
Leviathan et l'expansion rapide de l'Empire Tau maintiennent
en effet les nobles de Terryn sur le pied de guerre, de crainte que
Voltoris elle-mme soit menace. Hlas pour leurs ennemis, ces
chevaliers saisissent toutes les IJCCasions de prendre les armes.
AVARRIS
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Au-del de la limite occidentale de l'Ultima Segmentum se situe ~
le secteur Vivar, ravag par la guerre. On y trouve le monde
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chevalier d'Avarris, une plante aride colonise en ignorant
son appartenance la dynastie ncron Sautekh. Ce fut ainsi
une grande surprise pour les maisons de chevaliers tablies
sur Avarris lorsqu'en 975.M41, des lgions de machines xenos
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s'veillrent, puis mergrent de leurs ncropoles souterraines pour j
assaillir la population impriale sans prvenir. Heureusement,
les armes fission ncrons, rputes pour leur effroyable
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efficacit sur les cibles blindes, furent en partie amoindries par
les boucliers ioniques des chevaliers. Grce aux trois maisons
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prsentes sur Avarris, les forces impriales furent capables
de rpondre l'attaque soudaine des ncrons. La guerre fait
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toujours rage sur Avarris, mais les chevaliers impriaux ont dj ~
russi plusieurs incursions fructueuses au cur des ncropoles
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des ncrons. Les matres des trois maisons de chevaliers sont
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ainsi confiants dans leur capacit radiquer la menace xenos
sur Avarris dans peu de temps, afin d 'aller prter mainforte aux
autres forces impriales luttant dans tout le secteur.
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LES MONDES-FORGES
La plupart des maisons de chevaliers , m ais pas toutes, sont
associes un monde-forge. Ainsi combattent-elles aux cts
d es lgions titaniques, et en retour, reoivent un accs une
technologie avance que seul l'Adeptus Mechanicus possde.
L'association entre les maisons d e chevaliers et l'Adeptus
Mechanicus remonte la Grande Croisade. Lorsque les
m ondes chevaliers furent redcouverts, les diffre ntes
organisations des flottes impriales d'exploration luttrent
les unes contre les autres pour s'accap arer les ressources
qu ' abritaien t ces plan tes. Ces m ani gances politiques
s'tirrent sur des d cennies jusqu' ce que le Mechanicum de
Mars parvienne faire valoir son droit souverain d 'exploiter
les m ondes chevaliers. Le Mechanicum fut principalemen t
m o tiv par le d sir d 'obtenir l'arch o technologie abondante
d es antiques m ondes ch evaliers, sans perdre d e vue l'atout
maj eu r que reprsentaient les ressources naturelles et la
puissance militaire d es maisons. C' est cette fin qu 'ap rs
avoir tabli son droit d ' exploiter les mondes chevaliers, le
Mechanicum entreprit de les rendre dpendant de lui p our
assurer leur survie.
LES SACRISTAINS
Les technoprtres appellent sacristains les artificiers des
mondes chevaliers vou s au culte Mechanicus, et l'emploi de
ce nom se rpandit rapidement dans les m aisons. Chaque fois
qu 'un vaisseau cargo arrive d'un m onde-forge pour collecter
de la nourriture et du minerai, il en profite pour emmen er
avec lui des apprentis. Ceux-ci proviennent d e tous les
niveau x de la so cit des mondes ch evaliers, et peuvent tre le
troisim e fils d'un noble comme un enfant de fermier. Au fil
de leur d cennie d 'tude sur le monde-forge, ils apprennent
entre tenir les armures chevalier, puis ils rentrent sur
leur plante d 'origine en qualit de sacristain. Toutefois,
l'insu des nobles, ces artificiers qualifis son t galem ent
endoctrins par Je culte Mechanicus, et constituent ainsi un
rseau d 'agents qui servent les intrts des technoprtres.
Les techniciens qui avaient assur la m aintenance des
chevaliers durant !'re des Luttes taient dj reconnus
comme d es lments vitaux au sein de ch aque maison, et les
connaissances que leur a apportes J'Adeptus Mech anicus
n 'ont fait qu'lever leu r statut. Ds leur fondation, les
RITUELS ITTRADffiONS
Depuis les jours sombres de !'Hrsie d'Horus, les mondes
chevaliers n'ont cess de consolider leur statut d'lments
loyaux l'Imperium. Redoutables la bataille et fidles leur
parole, les commandeurs impriaux chercheront toujours
obtenir leur concours en tant qu'allis. Ce n'est qu'en raison
de la relative raret des mondes chevaliers et de la socit
rigide qu'ils ont dveloppe, que les chevaliers impriaux ont
un impact limit sur la galaxie.
Le quotidien au sein des forteresses est dict par des
traditions qui n'ont pas volu d epuis plus de dix millnaires
et que les chevaliers impriaux se glorifient d'observer avec
constance et fermet. Celles-ci se manifestent par des rituels
qui rgissent tous les aspects de la vie des maisons, au point
de l'touffer. Dans chaque maison, des jours entiers sont ainsi
consums prter une attention extrme des doctrines
obscures et des principes sotriques, ainsi qu' honorer les
traditions et d'illustres anctres. Par exemple, au sein de la
maison Hasburg, chaque lever du soleil, la cour entire doit
se runir pour couter les noms et les exploits d e chaque
matre de la maison depuis sa fondation, laquelle remonte
des millnaires. La liste comporte ainsi plusieurs centaines
de noms, ce qui porte sa lecture jusqu' une heure avance
de la journe.
La seule chappatoire cette vie touffante est de prendre
part un conflit, qu'il s'agisse de dfis hroques sur le
champ de bataille en tant que chevalier imprial, ou des
ignobles, mais non moins captivantes, intrigues politiques
qui ont lieu au sein des maisons de chevaliers. Le premier
moyen est l'apanage des fils ans et cadets de l'aristocratie,
car eux seuls ont le droit de piloter un chevalier. Il est difficile
d'imaginer la sensation de libert et de puissance que peut
confrer son porteur le fait de s'enchsser dans une telle
armure. la cour, chaque geste ou action d 'un noble est
dict par des traditions sociales aussi anciennes qu'inflexibles,
mais toutes sont oublies une fois qu'il monte bord de son
chevalier. Le pilote peut alors agir comme bon lui semble, sa
morale tant sa seule contrainte.
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'assaut initial d'Horus ravagea de nombreuses forteresses et
Parmi les victimes figurrent les dirigeants de 1Vlolech,
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L'OMNIMESSIE
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+Contrairement aux chevaliers impriaux et ceux de l 'Adeptus Mechanicus, les chevaliers sans fief utilisent une iconographie plutt simple. Ils
renoncent au blason de leur maison et crent leur propre emblme tandis qu'ils se lancent dans une vie aventureuse. Alors que l'emblRme d 'une maison
reflte l'histoire collective de la plante d 'origjne des chevaliers, l'icne d'un chevalier sans fief est personnelle. Les devises sont souvent intgres dans le
blason, et il n'est pas rare que des crnes et des squelettes styliss servent rappeler la probable fin tragjque de la qute entreprise par le chevalier.
INCARNATION DE
LA VENGEANCE
LE CHEVALIER
o'0BSIDIENNE
AMARANTHINE
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Il existe des centaines de maisons de chevaliers rparties dans l'Imperium, chacune avec son propre hritage. En tudiant l'hraldique
d'une maison, il est possible d'apprendre une grande partie de son histoire par le biais des petits dtails invisibles au premier regard.
Bien que la vie des maisons ait quelque peu chang depuis
l'avnement de l'Imperium, elle reste dans la continuit
du pass. Le matre d'une maison tiendra sa cour dans la
forteresse la plus grande et la plus prestigieuse de son ordre,
et les chevaliers qui lui ont jur allgeance logeront soit
l'intrieur de la demeure de leur seigneur, soit dans leurs
propres bastions.
HRALDIQUE
Les chevaliers d'une maison portent une livre qui dnote
les particularits de leur maison et leurs faits d'armes. Ils
la combinent l'hraldique impriale afin de signifier leur
rang. Les jeunes chevaliers, nomms chevaliers apprentis,
utilisent la livre de base de leur maison (la couleur et le
motif sont gnralement ceux qui dominent sur le blason de
la maison) . Les chevaliers plus expriments ont d es couleurs
et des emblmes additionnels qui s'ajoutent leur hraldique
afin d 'indiquer le urs exploits, e t leur rang suprieur celui
des apprentis. Les bannires de campagne et les honneurs de
bataille sont souvent ajouts lorsque le chevalier participe
une croisade aux cts de forces impriales.
GRANDES MAISONS
Parmi toutes les maisons, certaines sont prminentes.
Elles ont atteint cette position envie par leurs pairs en
accomplissant des exploits devenus lgendaires, ou en
s'attirant les faveurs d'une des principales institutions de
l'Imperium. Comme leur nom l'indique, ces grandes maisons
sont les plus puissantes et les plus clbres. Plusie urs d ' entre
elles sont dcrites dans ces pages.
MAISON ARANIS
La premire maison de chevaliers fonde fut la maison
Taranis, et ce des sicles avant toutes les autres, car elle naquit
sur Mars pendant I'ge de Terra. Alors que les industries de
la plante rouge se dveloppaient en mtropoles voues
la matrise technologique, Mars devint le premier et le plus
important de tous les mondes-forges, et les chevaliers de
la maison Taranis ses gardiens. Les SCS fournis un grand
nombre de flottes expditionnaires au cours de l' expansion
de l 'Humanit incluaient les notices d 'assemblage pour des
exo-armures bases sur celles d veloppes pour la maison
Taranis. Lorsque les mondes chevaliers furent redcouverts
au cours d e la Grande Croisade, des milliers d'annes
plus tard, il est probable que l'Adeptus Mechanicus utilisa
ses connaissances des armures de la maison Taranis pour
s'assurer la loyaut de ces plan tes.
MAISON KRAST
Le monde chevalier de Chrysis fut le premier tre
redcouvert au dbut de la Grande Croisade par le libre
marchand militant J effers. Sa proximit avec Mars signifiait
que les maisons d e chevaliers de Chrysis taient capables de
renouveler rapidement les armes et les quipements de leurs
MAISON ERRYN
Les chevaliers de la maison Terryn sont ongmaires du
monde pacifique de Voltoris, cependant ils ont accumul
d 'innombrables honneurs d e bataille au fil du temps.
L'histoire de leur maison regorge de hauts faits d'armes
accomplis d'un bout l'autre de la galaxie. On raconte que
c'est la monotonie de la vie au pic de Furion qui les pousse
quitter leur plante pour voyager parmi les toiles. Mme
si certains nieront ce fait, il est vident qu'il y a une part de
vrit dans cette affirmation: la maison Terryn est clbre
tout autant pour les crmonies laborieuses qu 'elle applique
scrupuleusement, que pour les talents de combattants de ses
chevaliers. Le chant quotidien baptis Les Mille Cantiques de
la Guerre Longuement Attendue fait partie d e ces rituels et
dure prs de trois h eures.
MAISON CADMUS
Depuis des milliers d'annes, les chevaliers de la maison
Cadmus se rassemblent la veille d e chaque solstice d' t pour
se lancer dans un e grande chasse aux mutants qui infestent
le ur monde forestier de Raisa. Cet vnement trs attendu est
nomm simplement la Battue. Des cogitateurs biomtriques
sont fixs aux armures des chevaliers, ce qui permet de
consigner le nombre de mutants qu'ils tuent p endant cette
journe. Le chevalier ayant le tableau de chasse le plus
impressionnant remporte ce tournoi macabre , et gagne
le droit de diriger la maison Cadmus pendant une anne
entire. Ainsi, le commandement de la maison Cadmus a
MAISONS MINEURES
Il existe des centaines de maisons mineures parpilles
travers l'Imperium dont les exploits sont extraordinaires,
mme si leur rputation ne franchit pas les limites de leurs
systmes plantaires. On pourrait citer les maisons Mortan,
Althalos et Thalmus, qui sauvrent plus de cent milliards de
vies en d fendant le monde-ruche H exis Alpha lorsqu'un e
faille Warp s'ouvrit et que des dmons se dversrent sur
la plan te. Les vaillants chevaliers de la maison Dorath ont
touj ours domin les rangs de !'Ordre d e Fer, qui rassemble
les gardiens du monde-forge Stryken Primus. Les ch evaliers
de sable d e la maison Winterveil ont repouss des dizaines de
raids eldars noirs dans leur systme stell aire, s'attirant ai nsi
une h aine tenace de la part des enfants de Commorragh.
~ MAISON
TERRYN ,.,-
On raconte que lorsque la maison Terryn fut fo nde, les nobles choisirent la teinte saphir d e leur livre en rfrence aux
ocans bleu azur de leur monde natal. Toutefois, au cours des millnaires qui suivirent l'tablissement d e la maison Terryn,
une espce d 'algue microscopique de la mer d e Voltoris a dclench une raction progressive sous l'effet des soleils jumeaux
du systme, qui fit virer ses eaux au vert meraude. En dpit d e ce phnomne naturel, les chevaliers de la maison Terryn
continuent de porter firement le bleu cobalt de leurs anctres.
Les trois chevaliers reprsents ci-dessus constituaient l'un des dtachements de la maison Terryn qui accompagnrent le patriarche Tybalt sur le monderuche d'Agrellan pour s'opposer aux forces d'invasion Tau du commandeur Shadowsun. Au cours de ce conflit, /,es trois chevaliers furent baptiss /,e
Triumvirat de Tybalt, car ils combattirent aux cts du chef de la maison Terryn chacune de ses sorties par les portes de la capitale. Partout o ils
affrontaient les forces xenos, /,es Tau souffraient. la bataille d 'Agrellan Prime, le Triumvirat de Tybalt tait au cur des combats, luttant dos dos, en
formant un triangle inexpugnable au milieu des lignes Tau, chtiant les envahisseurs avec /,es salves de leurs puissants canons. Pour qu'ils se retirent, il
fallut un tir soutenu de canon-rail de Longstrike, le clbre chef de char Hammerhead, qui causa de graves dgts deux des chevaliers.
L es trois chevaliers impriaux ci-dessus sont les seuls survivants de la guerre de Gryphonne IV. L a p lupart de leurs pairs tombrent face aux implacables
hordes d 'aliens avant que le mondej orge soit submerg et que les dernires forces impriales se retirent. Sire Malcolm (reprsent en haut droite), f u t le pivot
de la dfense du district des manu/actorums, retenant lui seul les vagues successives des assauts tyran ides, longtemps aprs que les p halanges Skitarii
stationnes l eurent t vaincues. Sire Roderick et sire William, reprsents ci-dessus, faisaient partie du dtachement de chevaliers charg de la destruction
d 'u ne dominatrix tyranide qui orchestrait u n assaut en masse contre le Mechronomicon, un grand temple ddi l'Omnimessie. Bien que leur mission ft
u n succs, quatre de leu rs frres chevaliers furent tus par la terrible crature avant qu 'elle succombe.
LE PAS DU DRAGON
Le monde chevalier volcanique du Pas du Dragon tient
son nom d es reptiles ails qui, il y a des milliers d'annes,
planaient sur les thermiques et chassaient les grands
troupeaux de mgasaures qui paissaient dans les valles
avant de s'teindre cause du braconnage. L'arrive d es
premiers colons hum ains sur la plante, et la fondation de
la maison Griffith dans la foule , changea irrvocablement
son cosystme primitif. Les pionniers avaient apport
avec eux de nombreux chevaux de Terra, et les nobles qui
allaient constituer la maison Griffith d evinrent des cavaliers
mrites. Avec l'expansion de leur colonie, les humains
voulurent assujettir les troupeaux d e mgasaures. La
confrontation avec leurs prdateurs naturels tait invitable.
Avant mme d'achever la construction de leurs marcheurs,
les nobles affrontrent les dragons cheval, vtus d'armures
baroques faonnes avec l'obsidienne locale. Face des
cratures aussi terribl es, ils durent accomplir des prouesses
pour les vaincre. Le plus habile tait Nathaniel, qui tua
trois dragons avec sa lance d 'os de dragon avant de devenir
le p remier seigneur de la maison Griffith. Mme si les
chevaliers permirent aux nobles de remporter la victoire
fin ale sur les dragons, ils n' oublirentjamais les aptitudes
qu 'ils avaient dveloppes. De nos jours, les chevaliers
Griffith comptent parmi les plus redoutables d e leur classe.
Les pres batailles livres contre les dragons par les cavaliers nobles qui fondrent ia maison Griffith eurent le bnfice de Jaire de ses chevaliers des guerriers
parmi les plus capables de leur sorte. Les nobles qui survcurent cette terrible guerre taient tous devenus des hros endurcis et puissants. La maison
Griffith devint rapidement clbre pour la dextrit de ses chevaliers, et compte dsormais parmi les plus prestigieuses de l'Imperium, en dpit de ses effectifs
trs restreints, avec moins de cinquante chevaliers sa disposition. En mmoire des formations de cavalerie qui combattirent les dragons de son monde,
la maison Griffith dsigne ses dtachements de chevaliers sous le nom de "lances". Les chevaliers ci-dessus appartiennent la lance du Dragon, un
dtachement rput pour ses charges froces et pour sa capacit dcapiter les plus grandes cibles d'un seul revers de trononneuse.
~MAISON
HAWKSHROUD ~
R.I .1
I'*'o
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1
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~v;
CHEVALIERS ASSERMENTS
L'association entre les chevaliers de cette maison et leurs
frres d' armes est si singulire qu'il n 'est pas rare qu'un
chevalier Hawkshroud poursuive une campagne bien au-del
de la dure de service initialement contracte. Ce faisant,
en thorie, ces chevaliers empruntent la voie du "ch evalier
sans fief'. Toutefois, contrairement aux autres sans-fief, les
chevaliers Hawkshroud solitaires - ou "asserments", comme
on les nomme souvent - continuent de porter firement la
livre et les armoiries de leur maison. moins de prir au
combat, ils retourneront un jour sur Krastellan, o ils seront
accueillis avec les honneurs.
Honorant une dette remontant /'Hrsie d'Horus, /,e dtachement de chevaliers Hawkshroud ci-dessus combattit aux cts du chapitre des Imperia/ Fists
pendant la campagne du golfe de Tyros. Les chevaliers affrontrent /,es eldars du vaisseau-monde Alaitoc avec /,es fils de Dorn lors de nombreux engagements
cruciaux. La plus clbre de ces batailles eut lieu sur Lobas, o l'astucieux Illic Nightspear lana une attaque surprise en vue d'assassiner Vladimir Pugh,
/,e matre de chapitre des Imperia/ Fists. Les chevaliers jourent un r/,e capital en aidant repousser l'assaut xenos, et reurent /,es louanges du matre de
chapitre habituel/,ement stoque. Les chevaliers ne sont toujours pas retourns sur /,eur monde, devenant de fait des asserments.
$MAISON RAVEN Cf
La maison Raven est la plus grande
maison de chevaliers, disposant de
plusieurs centaines d e marcheurs
gants. Son hraldique signale
firement son allgeance l'Adeptus
Mechanicus, les Raven tant les allis
du monde-forge Metalica depuis
plus de dix mille ans. Le lien entre
cette maison et son mond e-forge
associ est particulirement fort
et mutuellement bnfique: les
sacristains de Kolossi reoivent un
entranement pouss et la Legio
Metalica est gnreusement renforce
par l'ost des chevaliers Raven .
LA CONFRRIE DE FER
Un des secrets qui se cachent derrire la puissance de
la maison Raven est l'ordre de sacristains, nombreux et
comptents, qui veille l'entretien de son ost de chevaliers.
Ces membres de la confrrie de Fer, comme on l'appelle,
passent de longues annes sur Metalica pour apprendre
la voie de la machine avant d 'entrer officiellement dans
l'ordre et d'tre assign s l'intendance d'un chevalier. En
consquence, les sacristains de la confrrie d e Fer sont au
rang des plus comptents de la galaxie, hormis peut-tre
les serviteurs de la maison Taranis de Mars.
La proximit de Kolossi et les effectifs dont dispose le monde chevalier ont toujours garanti un rle de premier plan au mondejorge de Metalica. Lorsque la
maison Raven rassemble ses chevaliers pour prter leur force la redoutable L egio Metalica, leur combinaison connat peu d'quivalent dans la galaxie.
Il n 'est pas rare qu'un techno-adepte de M etalica ou le princeps d 'un titan soit si impressionn par les exploits d 'un chevalier ou d 'un dtachement qu'il
dpose une requte officielle auprs de la maison Raven pour qu'il soit attach de manire permanente la lgion titanique. Une telle demande est rarement,
sinon jamais, dcline par les Raven, car c'est un grand honneur pour un chevalier que de servir le mondeforge de cette faon.
MAISON TARANIS G
Nombre des chevaliers pilots par les nobles de la maison Taranis taient archaques compars ceux des maisons plus ''_jeunes" qui, elles, disposaient des
tout derniers modles de marcheurs. La destruction de tant de chevaliers au cours de !'Hrsie d'Horus modifia cet quilibre, et la maison de Maven fut
regarnie avec les meilleurs modles d 'exo-armures existants, comme il convenait la premire des maisons de chevaliers. Les chevaliers prsents ci-dessus
datent tous les trois du renouveau des Taranis; chacun arbore dignement ! 'hraldique modifie de sa maison. Depuis lors, la valeur de la maison Taranis
n'a plus t mise l'preuve aussi cruellement, car elle revint du prcipice de l'annihilation plus forte que jamais.
G MAISON KRAST G
La maison Krast provient du monde
chevalier de Chrysis, le premier de
son genre qui fut redcouvert lors
de la Grande Croisade. Du fait de la
proximit du systme Sol, il tomba
sous la juridiction de Mars. Toutefois,
Krast fut la seule maison de chevaliers
de Chrysis survivre aux vnements
calamiteux de !'Hrsie d'Horus,
obligeant son seigneur se reposer
davantage sur le soutien du mondeforge pour renouveler ses pertes.
Heureusement, Mars tait ravie de
l'obliger, en change des ressources
dont elle avait dsesprment besoin
et que Chrysis avait en abondance.
Ces liens trs forts avec le mondeforge ont conduit la maison Krast
adopter le rouge de l'Adeptus
Mechanicus pour sa livre. Suite
!'Hrsie d'Horus, les armoiries
de la maison furent modifies,
avec le consentement unanime des
nobles. Au lieu du lion rampant,
elles reprsentent dornavant un
poing de fer tranglant le serpent
du Chaos. En outre; chaque noble
prta serment de se venger des forces
rengates d'Horus. Depuis les guerres
cruelles de la Purge, les chevaliers
Krast ont t en premire ligne des
conflits contre le Chaos.
La maison Krast a contribu de nombreuses victoires majeures sur les forces du Chaos, bien qu'elle ne se dtourne jamais de ses responsabilits vis--vis
de l'Adeptus Mechanicus, et rpond chaque appel au combat des technoprtres de Mars. la bataille de H erald 's Fall, quatre dtachements de la maison
Krast affrontrent les forces d 'invasion orks de la Waaagh ! Latt '-la-rate, aux cts de la lgi,on titanique des Coquatrices. Bien que plus de la moiti des
chevaliers fussent dtruits dans les combats, les trois survivants reprsents ci-dessus reurent les loges, ou ce qui s'en rapproche, du fabricateur-gnral
lui-mme aprs avoir abattu le grand gargant de Latt'-la-rate grce un assaut combin, sauvant ainsi Ordinatus Mars, l'irremplaable machine de
guerre. l'issue de la bataille, le Guillotineur Forillus, le chevalier qui trononna le gargant du seigneur de guerre, fut affect la lgi,on.
+,
--fH.i
SANS-FIEF DE ~--RENOM
[i;i m L ..
CHEVALIERS SOLITAIRES
Mme si dans la longue histoire de l'Imperium, il y a
eu beaucoup de cas de chevaliers sans fief travaillant de
concert, y compris au sein d 'un dtachem ent d e maison,
la vaste majorit d'entre eux choisit d e combattre seul. Les
raisons derrire cette existence solitaire sont nombreuses et
varies; il est certain que chaque chevalier sans fief aurait
un abondant rcit dployer, mais il est peu probable que
la viit sur sa vie soit agrable entendre.
UN PASS OUBLI
Ce sont ces histoires mystrieuses qui poussent les sans-fief
renoncer leurs origines et prendre une toute nouvelle
identit . La plupart choisissent de se cacher derrire un
nom sibyllin, quoique la possibilit qu 'il puisse livrer d es
indices sur son pass soit une nigme en elle-mme. Il est
mme probable qu'aprs de longues annes de guerre
ininterrompue, certains chevaliers oublient jusqu'aux
raisons qui les ont placs sur cette voie.
Contrairement aux chevaliers des maisons, les sans-fief
optent gnralement pour une livre monochrome et des
motifs simples - dans les rares cas o ils se choisissent une
icne personnelle. Certains arborent une iconographie
symbolique sur leur tabard, encore que ces dcorations
resten t trs minimalistes. Le choix d e livre d 'un chevalier
sans fief, et de ce qui passe pour une hraldique, est unique,
si bien qu 'il n 'y a pas deux sans-fief identiques.
Le Faucheur Grenat est aussi rput pour ses tendances meurtrires que
pour ses qualits de combattant - rares sont les commandants qui lui
fassent entirement confiance.
Certains chevaliers impriaux arborent une hraldique complexe, exhibant firement les couleurs de leur maison; d'autres portent
une livre monochrome non moins saisissante. Ces pages contiennent des exemples pour vous inspirer dans votre collection.
l
1
l
1.-..---Chevalier Paladin de la maison Terryn
Mitrailleuse d'paule
Trononneuse Reaper
Canon thermique
Gerantius, le mystrieux Chevalier Oubli, veille sur la montagne Sacre d 'Alaric Prime.
Trononneuse Reaper
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J_-I H H_,
Cette section dtaille les rgles spciales dont vous aurez besoin pour utiliser les chevaliers Impriaux pendant vos parties, ainsi
que les informations requises pour les intgrer dans les missions de guerre ternelle du livre de rgles de Warhammer 40,000.
MARCHEUR SUPER-LOURD
Les chevaliers impriaux appartiennent au type de vhicules
marcheur super-lourd. Les marcheurs super-lourds suivent toutes
les rgles des marcheurs dfinies dans le livre de rgles de
Warhammer 40, 000, en plus des rgles et exceptions suivantes.
MOUVEMENT
Sauf mention contraire, un marcheur super-lourd peut se
dplacer de jusqu' 12ps en phase de Mouvement. part
cela, ils obissent aux rgles de mouvement des marcheurs.
TIR
Un marcheur super-lourd qui effectue une attaque de tir peut
tirer avec chacune de ses armes sur des cibles diffrentes. En
outre, tirer avec des armes d'artillerie n'a aucun effet sur sa
capacit tirer avec d'autres armes. Nanmoins, un marcheur
super-lourd ne peut pas tirer en tat d'alerte.
Explosion
PITINEMENT
Aucun effet additionnel.
DGTS CATASTROPHIQUES
Immdiatement aprs qu'un marcheur super-lourd a perdu
son dernier PC, il subit un dgt catastrophique et explose.
Au lieu de suivre la procdure habituelle d'explosion des
vhicules, placez un grand gabarit d'explosion sur la position de
la figurine aprs l'avoir retire; puis effectuez une dviation
(reprsentant les pas chancelants ou la chute prcdant
l'explosion). Les units subissent 1 touche pour chacune de
leurs figurines situe au moins partiellement sous le gabarit.
Effectuez un jet sur le tableau de Dgts Catastrophiques
pour dterminer la F et la PA de toutes les touches causes:
TABLEAU DE PIl'INEMENT
1D6
Crunch:
Les figurines de
l'unit~ pitine qui
trouvent u moins
p artiellement sous
le gabaritsu bissent
1 touche d e F6 PA4.
6
Laminage:
Les figurin es de
l' unit pitine qui
se trouvent au moins
partiellement sous le
gabarit sont retires
du jeu.
ARMES DESTRUCTRICES
Les chevaliers impriaux son t quips d 'armes normes et
prodigieusement dvastatrices; leurs effets apocalyptiques
sont reprsents par la nouvelle r gle d 'armes ci-dessous.
RGLES SPCIALES
Les marcheurs super-lourds ont les rgles spciales suivantes:
Aucun effet:
L'unit pitine
s'carte du chemin
de son m onumental
assaillant. L'attaque
n 'a aucun effet.
ARMES "D"
galement appeles "tueuses de titans", les armes destructrices
p euvent provoquer des dgts considrables chaque cible qu'elles
touchent. Une arme destructrice est mme d 'abattre un chevalier,
un char super-lourd ou un titan d'un seul tir.
Cruncl:
Le vhicule pitin
subit un d gt .important.
Retournement:
Le vhicul e pitin dvie
d ' lD6ps, puis subit un
dgt explosion du tableau
d e Dgts d es Vhicules.
2-5
VHICULE ou BTIMENT
Coup de chance : La
figurin e est indemne.
Blessure grave:
La figurine
perd 1D3+1
Points de Vie.
' l
DI'ACHEMENTS DE CHEVALIERS
Vous pouvez combiner les rgles de dtach ements de
ch evaliers impriaux prsentes ici avec la section Choisir
votre Arme du livre de rgles de Warhammer 40, 000, afin
d ' inclure des ch evaliers impriaux votre arme. Vous
p ourrez ainsi recrer les batailles qui voient les chevaliers
voyager loin d e leur monde natal pour combattre aux cts
d 'une force allie, ou lorsque leu rs allis les appuient pour
dfendre les m ondes chevaliers contre leurs agresseurs.
DTACHEMENT PRINCIPAL
(obligatoire)
OBLIGATOIRE
1 QG
2 Troupes
OPTIONNEL
OPTIONNEL
1 QG
3 Attaques Rapides
4 Troupes
3 Soutiens
3 lites
13
FORTIFICATION
(optionnelle )
DTACHEMENT ALLI
(optionnel)
'
DTACHEMENT DE
CHEVALIERS IMPRIAUX
(optionnel)
--.---u--iiitr~I
FICHES ECHNIQUES
Les chevaliers impriaux disposent de fiches techniqu~il.
contenant toutes les informations ncessaires pour les utilisbt
en jeu. Chaque fiche inclut les renseignements.suivants:
Frres de bataille
Allis de circonstance
Allis dsesprs
Blood Angels
Eldars
Surs de Bataille
Dmons du Chaos
Chevaliers Gris
Space Marines
Space Marines
du Chaos
Garde Impriale
Spae Wolves
DarkAngels
Ncrons
Empire Tau
Elars
Orks
Tyranides
ozrs
En cas d'apocalypse
CH;EVALIER
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pALADIN
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Un chevalier Paladin est un adversaire parfaitement terrifiant. Il progresse rapidement sur le champ de bataille, pendant que ses armes
librent un rideau de feu cinglant, aprs quoi il peut lancer une charge dvastatrice. Une fois au milieu de l'ennemi, le Paladin balance
sa trononneuse Reaper de gauche et de droite et le broie sous ses pieds. Rares sont ceux qui survivent une telle srie d'attaques.
Le Paladin peut assumer des fonctions tactiques trs varies. La longue porte de son obusier lui permet d 'apporter un appui feu chaque
fois que ncessaire, en lchant vole aprs vole d'obus de gros calibre. Cependant, mme si le Paladin excelle dans ce rle, il est encore
mieux adapt l'assaut. La conception bipde du Paladin, son agilit et sa vitesse lui permettent d'engager rapidement le combat,
souvent en passant par des terrains qui ralentiraient des vhicules terrestres plus conventionnels.
Ces qualits font galement des Paladins de magnifiques tueurs de monstres, capables d'abattre peu prs n'importe quel vhicule superlourd ou n'importe quelle crature colossale. La plupart de ces grandes cibles ne se meuvent pas avec la mme grce, ni avec la mme
fluidit qu'un chevalier Paladin. En outre, les chevaliers considrent que c'est un grand honneur de se voir assigner de telles missions.
Chevalier Paladin
rBlindage,
CC CT F Av FI Arr 1
4 4 10 13 12 12 4
,
A
3
PC
6
(Marcheur Super-lourd).
Mitrailleuse
Obusier
tir rapide
Trononneuse
Porte
PA
36ps
72ps
4
8
6
3
Type
Lourde 3
Artillerie 2,
gde explosion
Mle
Reaper
~.... ~---- -.'Cl =~<=-- ~-1.' c-
--,.,-W,r ~::::-~
---wPe
~~:::--:~~N,.yfu--=~~-,,,.h.
--sb:I
CHEVALIER ERRANT
-..---.. . .--
La classe Errant est le poing d 'acier des mondes chevaliers. Lorsqu 'une maison se rend la bataille, ce sont les chevaliers Errant qui
mnent la charge. Ces chevaliers agressifs prfrent combattre en premire ligne, traquer les chars et les machines de guerre ennemis ou
se ruer dans la mle pour fendre les lignes adverses avec une habilet consomme. L o le Paladin est quip pour assurer un rle
polyvalent, un chevalier Errant se spcialise dans les situations de combat rapproch, o son redoutable canon thermique a un effet
dvastateur. On ne compte plus les fois o des hrtiques, se croyant l'abri dans leurs forteresses, ont vu avec horreur les murs fondre et
s'crouler autour d'eux, pour rvler un chevalier Errant prt les massacrer dans leur propre sanctuaire.
Dans le tumulte de la bataille, o les efforts physiques prl,vent leur invitable tribut sur les guerriers reints, un chevalier semble aussi
implacable que la mare - une machine de mort inexorable. Par ailleurs, lorsqu'ils sont dploys en dtachement; les chevaliers Errant sont
mme de surclasser les plus puissants adversaires, quelle que soit leur taille ou l 'paisseur de leur blindage. En fait, les chevaliers sont
si efficaces dans ce domaine que les officiers impriaux feront tout ce qui est en leur pouvoir pour rquisitionner les services d'un atout
militaire aussi inestimable - surtout lorsqu'ils s'attendent affronter un super-lourd ou un titan.
il
: Chevalier Errant
4 4 10 13 12 12 4
PC
6
(Marcheur Super-lourd).
r
lt ___
ij
tt
li
rBlindage,
CCCT F Av F1 Arr 1
Canon
thermique
Mi traille use
Trononneuse
Reaper
Porte
36ps
36ps
4
D
PA
1
Type
Lourde 1,
fusion,
g"< explosion
Lurde 3
Mle
Les rgles suivantes permettent d'aligner des annes dont le dtachement principal est compos de chevaliers impriaux. Elles
se rvleront trs utiles pour les joueurs dsireux de batailler sur un monde chevalier, mais elles peuvent aussi bien servir dans
d'autres parties si les joueurs le souhaitent, les maisons de chevaliers ayant affront maints ennemis depuis leur fondation.
RANGS DE CHEYALIERS
1
;'Il
~--------- -----==---~-----
~
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