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Unidad 1. El Diseo
El Diseo: Su concepto y su funcin. Los aspectos ecolgicos, funcionales y formales en los productos de
diseo. Los aspectos artsticos. El diseo como signo
Introduccin
La palabra diseo deriva de la italiana disegno. Actualmente hablamos de diseo como un proyecto para
realizar una idea, el diseo de un plan, un diseo curricular, el diseo de una urbanizacin, etc. Nosotros
vamos a interpretar el diseo de la siguiente manera:
De manera ms abstracta es una disciplina que intenta organizar y armonizar el entorno del hombre,
desde la concepcin de objetos usuales hasta el urbanismo.
En el origen de cualquiera de los objetos que utilizas diariamente (una carpeta clasificadora, un rotulador,
unos patines, un vaso, etc.) hay una persona o un equipo de personas que lo ha diseado.
Segn el campo en el que se aplica, podemos distinguir entre el diseo grfico, que hace referencia a la
imagen grfica, la edicin y la publicidad; el diseo industrial, que se centra en proyectar objetos y
productos para su fabricacin industrial; y el diseo arquitectnico, que hace referencia al espacio
habitable.
El instrumento principal que tiene un diseador para transmitir sus creaciones es el dibujo tcnico. Por
ello, aunque la base del diseo es la creatividad libre, el dibujo tcnico que utiliza debe estar sujeto a una
normalizacin, para que los otros profesionales implicados en el proceso puedan interpretar fcilmente y
con precisin la idea transmitida por el diseador.
Actualmente, tanto en arquitectura como en diseo industrial, se emplea cada vez ms la informtica. El
diseo asistido por ordenador recibe el nombre de CAD, y consiste esencialmente en programas de dibujo
tcnico.
Recientemente la figura del diseador ha cobrado gran relevancia, y muchos diseadores, como Calatrava,
Moneo o Foster en el campo de la arquitectura, gozan de prestigio internacional.
La diferencia entre un objeto artstico y otro de diseo es, que el objeto de arte ha sido concebido de
manera subjetiva y personal, es una pieza nica para una determinada sociedad, mientras que el objeto de
diseo es creado por un equipo organizado para ser fabricado en serie. Suele ser un objeto corrientsimo de
gran consumo.
El buen diseo de un producto, cuida de que cumpla eficazmente su funcin, de su forma (estilo, color,
textura etc) y del respeto por el entorno natural o urbano (diseo verde).
DISEO
DISEO
FUNCIONALIDAD
FUNCIONALIDAD
ECONOMA
ECONOMA
ESTTICA
ESTTICA
ERGONOMA
ERGONOMA
ECOLGICA
ECOLGICA
Ergonoma. Es la ciencia que estudia las relaciones entre la forma y las dimensiones del cuerpo humano y
las de los objetos que lo rodean. Los objetos deben ser ergonmicos, es decir, adaptados a las caractersticas
fsicas de las personas, a sus movimientos y posiciones.
2. Identificacin y documentacin
Nombre
5.Funcionamiento: Ergonoma
del objeto
Necesidad
que cubre
Fabricante
y marca
6.Insercin en el ambiente
Dnde
se utiliza
Integracin
con su entorno
3. Elementos morfolgicos
Forma.
Funcional
7.Valoracin
Tendencia
/ Ornamental
Color
Aportaciones
Texturas
Materiales.
Datos
Produce
desechos?Es
tecnolgicas
econmicos
Aceptacin
Artesana e industria
A lo largo de la historia, el hombre ha construido los objetos que necesitaba a partir de la tecnologa
disponible. As, hasta mediados del s. XIX las tcnicas eran artesanales. Los artesanos seguan formas
tradicionales para producir objetos de uso cotidiano, que despus vendan o usaban ellos mismos. Los
diferentes estilos histricos fueron desarrollados por la combinacin de ciertas necesidades prcticas y
ciertos valores estticos. Los objetos artesanales se hacen a mano: cada uno de ellos es diferente y a menudo
se confecciona a la medida del usuario.
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La revolucin industrial del s. XIX llev consigo una revolucin tecnolgica que sustituy el trabajo
artesanal por la mecanizacin en serie, en la que los objetos se producen en grandes cantidades y en serie,
uniformemente. La industria necesita disponer de un proyecto de los productos antes de fabricarlos, ya que
muchos son nuevos y la divisin del trabajo hace que cada obrero fabrique slo una parte. Por tanto, los
procesos de produccin tambin determinan la forma del objeto.
El proceso de diseo
El diseo de un producto debe satisfacer las necesidades y exigencias del usuario (utilidad, comodidad,
belleza, valores culturales o simblicos, etc.) y los objetivos del fabricante (economa, facilidad de
produccin, adecuacin a la tecnologa disponible, etc.). Por tanto, el diseador industrial debe proyectar el
nuevo objeto considerando todos esos aspectos, por lo que, adems de aportar su creatividad, debe adoptar
un mtodo de trabajo riguroso y racional. La finalidad de un proceso de diseo bien estructurado es que no
quede ningn aspecto sin analizar y resolver.
o colectivo. Hay que tener en cuenta que los objetos de diseo adquieren una funcin esttico-simblica con
un significado social. De esta manera un objeto como un reloj, un mueble, unos zapatos, un bolso, etc.
adquieren el valor de smbolo de pertenencia a un determinado grupo social. En esto tiene una influencia
decisiva la publicidad del producto que lo puede presentar a travs de una persona famosa, o atribuirle
cualidades ajenas a la funcionalidad del producto (como lujo, juventud, alegra, etc.)
5. Por ltimo, se analizan otros objetos similares ya existentes, se recoge informacin acerca de las
caractersticas de la empresa y de la competencia, sobre la tcnica de fabricacin, de almacenaje, de
transporte, de venta, etc.
B) Hacia la solucin
Con toda esta informacin, el diseador estudia las posibles soluciones para los distintos elementos y
elabora una o varias propuestas en las que explica sus caractersticas, acompaadas de una descripcin
grfica del producto: croquis acotados, simulaciones tridimensionales por ordenador que muestran su
funcionamiento y los diferentes materiales o colores.
Posteriormente se analizan y comprueban todas las propuestas. Se determinan los materiales y sistemas de
produccin, se calcula el coste total (de produccin, distribucin, publicidad, etc.) y se valoran la
funcionalidad (a todos los niveles) y los aspectos estticos. Finalmente, se pasa a la realizacin de la
propuesta definitiva dibujo de los planos constructivos, elaboracin de modelos tridimensionales y
experimentacin con prototipos y a su produccin en serie.
Adems del diseador, que se encarga principalmente de los aspectos formales del producto, durante el
proceso de produccin tambin intervienen ingenieros, economistas, especialistas en marketing o en
ergonoma y otros profesionales especializados, segn el tipo de producto de que se trate.
A continuacin presentamos un anexo que pretende afianzar los conceptos fundamentales sobre acotacin,
para que sirvan al alumno en elproceso de diseo.
ACOTACIN
Generalidades
La acotacin es el proceso de anotar, mediante lneas, cifras, signos y smbolos, las mediadas de un objeto,
sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante
normas.
1. Una cota solo se indicar una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
2. No debe omitirse ninguna cota.
3. Las cotas se colocarn sobre las vistas que representen ms claramente los elementos correspondientes.
4. Todas las cotas de un dibujo se expresarn en las mismas unidades, en caso de utilizar otra unidad, se
expresar claramente, a continuacin de la cota.
6. Las cotas se situarn por el exterior de la pieza. Se admitir el situarlas en el interior, siempre que no se
pierda claridad en el dibujo.
7. No se acotar sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare
sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.
8. Las cotas se distribuirn, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y esttica.
9. Las cotas relacionadas como el dimetro y profundidad de un agujero, se indicarn sobre la misma
vista.
10. Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede implicar
errores en la fabricacin.
Elementos
acotacin
que
intervienen
en
la
Lneas de cota: Son lneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medicin. Deben separarse del
dibujo al menos 8 mm y 5 mm entre s. Deben ser de trazo continuo y fino, sin utilizar ejes ni aristas como
lneas de cota. No hacerlas en prolongacin de aristas. No deben cortarse entre s, por eso las ms largas
deben ir ms alejadas de la figura que las corta.
Cifras de cota: Es un nmero que indica la magnitud. Se sita centrada en la lnea de cota, en la misma
direccin que ella, de izquierda a derecha o de abajo arriba.
Smbolo de final de cota: Las lneas de cota sern terminadas en sus extremos por un smbolo, que podr ser
una punta de flecha, un pequeo trazo oblicuo a 45 o un pequeo crculo.
Lneas auxiliares de cota: Son lneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y
limitan la longitud de las lneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las lneas de cota, aproximadamente
en 2 mm. Excepcionalmente, pueden dibujarse a 60 respecto a las lneas de cota. No deben cortarse entre s.
Algunos autores tambin les llaman lneas de referencia (como las siguientes).
Lneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor
dimensional, o una nota explicativa en los dibujos, mediante
una lnea que une el texto a la pieza. Las lneas de referencia,
terminarn:
1.En flecha, las que acaben en un contorno de la
pieza.
2.En un punto, las que acaben en el interior de la
pieza.
3.Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra lnea.
La parte de la lnea de referencia donde se rotula el texto, se
dibujar paralela al elemento a acotar, si ste no quedase bien definido, se dibujar horizontal, o sin lnea de
apoyo para el texto.
Smbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaa un smbolo indicativo de caractersticas formales de
la pieza, que simplifican su acotacin, y en ocasiones permiten reducir el nmero de vistas necesarias, para
definir la pieza. Los smbolos ms usuales son:
Bibliografa:
El primer impulso
En la segunda mitad del s. XIX, algunos intelectuales intentaron mejorar la calidad de los productos y, a la
vez, la calidad de vida de los obreros, promoviendo publicaciones e instituciones para unir el arte y la
industria. En el Reino Unido, William Morris (1834-1896) lider el movimiento Arts and Crafts (Artes y
Oficios) y dise numerosos objetos recuperando el trabajo artesanal y la esttica medieval. Un buen
ejemplo del diseo industrial de mediados del s. XIX son las sillas de madera curvada de los hermanos
Thonet, austracos; de su silla nm. 14 se han fabricado desde entonces millones de unidades.
El movimiento Arts and Crafts sirvi de base, hacia 1900, para la aparicin del modernismo (Art Nouveau
en Francia, Jugendstil en Alemania, Modern Style en el Reino Unido, Sezession en Austria, Stile Floreale
en Italia). Henry Van de Velde en Blgica y Josef Hoffmann, Joseph Maria Olbrich y Otto Wagner en
Austria disearon muebles, utensilios e interiores para las clases altas. En Barcelona, y en esa misma lnea, el
arquitecto Antoni Gaud dise los muebles y los tiradores de las puertas y ventanas de sus edificios.
Modernismo
Art Nouveau
Francia
Jugendstil
Modern Style
Sezession
Stile Floreale
Alemania
Reino Unido
Austria
Italia
Art Dec
El modernismo se basaba en la revalorizacin de las artes aplicadas del trabajo con la madera, el hierro, el
vidrio o la cermica y se inspiraba en las formas ondulantes de la naturaleza o en la sencillez de las formas
geomtricas, y as cre un modelo claramente diferenciado de los estilos histricos, que impregn todas las
reas del diseo, la arquitectura y el arte.
Al mismo tiempo, en Alemania, un movimiento renovador consigui nuevos modelos estticos coherentes
con los nuevos materiales y la produccin industrial: en 1907 se fund la Werkbund (Liga de Talleres) con
el objetivo de mejorar el trabajo profesional mediante la conjuncin del arte, la industria y la artesana. En
esta asociacin se definieron las dos grandes corrientes que, en el mbito del diseo industrial, seguira la
creacin durante el s. XX: la de la estandarizacin industrial y la de la individualidad creativa.
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Paralelamente, el arquitecto alemn Peter Behrens (1868-1940), como consejero artstico de la empresa
multinacional AEG, empez a valorar el proceso de fabricacin econmica, el buen servicio y el
mantenimiento del producto. Por otra parte, el grupo holands De Stijl (representado por Theo Van
Doesburg, Piet Mondrian y Gerrit Thomas Rietveld) y el constructivismo ruso (El Lissitzky y Vladimir
Tatlin, principalmente) crearon estilos de formas geomtricas y carentes de ornamentacin y proclamaron la
"esttica mecnica" frente a la artesana.
Las obras de Raymond Fernand Loewy trenes, automviles, neveras, etc. son quiz los mejores ejemplos.
En Europa, en cambio, se popularizaron los utilitarios de formas simples y dimensiones reducidas, como el
famoso "escarabajo" de Volkswagen.
Desde la dcada de 1930, y sobre todo a partir de la de 1950, las tendencias europeas siguieron los
principios de la Bauhaus y del funcionalismo. Se formaron estilos nacionales para demostrar la potencia
europea frente a la estadounidense. El estilo nrdico, por ejemplo, basndose en su gran tradicin artesanal,
cre unas formas sencillas, elegantes y suaves en muebles de madera curvada y objetos de porcelana y de
vidrio; el arquitecto y diseador finlands Alvar Aalto fue su mayor exponente.
Tambin Italia desarroll una esttica propia. Recogiendo la esttica
aerodinmica de Estados Unidos, los italianos crearon una versin
ms elegante y la aplicaron a objetos como las mquinas de escribir
(la Olivetti de Marcello Nizzoli) o las motocicletas (la "Vespa").
Muchos arquitectos, como Marco Zanuso, Ettore Jr. Sottsass o los
Castiglioni, disearon muebles y lmparas con formas
Motocicleta Vespa
Bibliografa:
Gran Enciclopedia Planeta. Editorial Planeta, S.A., 2004
Diseo. Jess Solanas Donoso. Editorial Bruo. 1982
Educacin Plstica y Visual 4 ESO. Editorial Casal.
Cmo nacen los objetos. Bruno Munari. Editorial Gustavo Gili, S.A.
Diseo.
El punto
Es el signo o seal ms sencillo que puede formar parte de una imagen. Tiene una forma y dimensin
variables, desde las pinceladas de una pintura a la emulsin de los granos de plata de una fotografa. Estos
ltimos pueden hacerse ms o menos visibles como textura de la imagen fotogrfica, segn sea la
sensibilidad de la pelcula, hacindose ms patente en pelculas de ms sensibilidad. El punto aislado crea
una gran fuerza de atraccin sobre la mirada. Su posicin respecto al encuadre determina equilibrio o
tensin.
Equilibrio
Tensin
Competencia
Varios puntos cercanos tienden a percibirse agrupados cobrando formas geomtricas o siguiendo un
recorrido.
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Diseo.
La Lnea
La lnea es la huella de un punto en movimiento. Est dotada de una gran fuerza
expresiva segn sea su trazado, su grosor, la tcnica y las texturas con las que se
construya. Diferenciamos dos tipos:
Lnea de contorno, que es la que delimita una forma.
Lnea de estructura que es la que forma el esqueleto invisible pero patente de
una composicin
La direccin dominante de las lneas en una composicin marca el carcter expresivo de
sta..
Fuerza, quietud
Serenidad
Tensin
Dinamismo, movimiento
La Mancha
Signo grfico con una superficie delimitada, de cierta extensin. Tambin se le llama
forma o contorno. La forma puede estar definida por una lnea, por la luz o por el color.
La mancha da lugar a una forma, que puede ser geomtrica u orgnica. Las tres formas
ms elementales son el tringulo equiltero, el cuadrado, y el crculo. Son formas bsicas
del diseo por su sencillez porque se perciben muy claramente y son fcilmente
asimilables. A cada una de ellas le asociamos una serie de cualidades.
Tensin
Robustez, dogmatismo
Perfeccin, equilibrio
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Diseo.
Transformacin de la forma
Las formas bsicas las podemos transformar por:
Divisin
Abatimiento
Expansin
Interrelacin de la forma
Elegimos dos crculos y estudiamos cmo pueden relacionarse
Distanciamiento
Toque
Unin
Sustraccin
Superposicin
Interseccin
Penetracin
Coincidencia
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Diseo.
Textura
La textura es un atributo de la forma que aporta cualidades tctiles a una imagen. Puede ser ptica cuando
es puramente bidimensional, o tctil cuando adquiere relieve. El tacto es una cualidad reprimida en nuestra
cultura y que sustituimos por la textura ptica. La diferencia de texturas al tratar objetos representados en
una misma composicin enriquecen la percepcin del conjunto de la obra.
La escala
Es la proporcin, el tamao relativo de los objetos representados. La sensacin de grande o pequeo es
relativa y est en funcin del tamao de los objetos contiguos o del marco de referencia.
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Diseo.
La ilusin de volumen
Para representar la realidad tridimensional sobre un soporte bidimensional se utilizan diversos recursos:
1. Traslapo o superposicin.
2. Tamao.
4. Perspectiva area. Se utiliza en pintura y consiste en dar a los objetos situados en la lejana bordes
ms difuminados, colores ms fros y menos saturados que en los objetos situados en primer trmino,
que tienen colores ms saturados, y texturas ms ntidas.
Debemos tener presente que las formas se identifican y recuerdan con ms precisin que los colores. Ayuda
a percibir la figura:
5. La diferencia de luminosidad entre figura y fondo.
6. Que la figura sea simple.
7. Que el objeto pertenezca al campo de experiencias del observador.
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Diseo.
Leyes de la Gestalt
La percepcin tiende a completar aquellos elementos que permiten dar definicin, simetra, regularidad,
unificacin, y forma a los estmulos visuales recibidos. La Gestalt establece una serie de principios que
explican de qu forma un grupo particular puede concebirse como una figura:
Lo opuesto a todo esto es la inclusividad, que es el hecho de camuflar la figura. Se incluye parte del fondo en
la figura.
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Diseo.
La composicin artstica
La composicin artstica es el estudio de la organizacin que existe entre los elementos formales de una
obra plstica, con el objetivo de conocer el efecto sobre la composicin, de todo el conjunto.
En la composicin de una obra, el comunicador visual tiene una gran oportunidad de expresar el estado de
nimo total que se quiere transmitir en la obra. A continuacin nos centraremos en algunos conceptos
importantes de una composicin.
Equilibrio
El equilibrio es la referencia visual ms fuerte y firme del ser humano. La sensacin intuitiva de equilibrio
es inherente a las percepciones humanas y viene dada por la necesidad de tener sus dos pies firmemente
asentados en el suelo y saber que ha de permanecer vertical.
Imponemos a las cosas vistas y planeadas un eje vertical con un referente secundario horizontal. Este eje
viene a colocarse en el centro de gravedad tcnicamente calculable. En la secuencia de la visin de una
forma, las reas vertical central y horizontal inferior tienen una gran importancia en la composicin del
conjunto.
Resulta excepcional encontrar en la naturaleza o en las obras del hombre ejemplos de estado de equilibrio
ideal. Existen ejemplos de equilibrios no simtricos ms dinmicos.
La tensin o la ausencia de tensin es el primer factor compositivo que podemos usar sintcticamente en
nuestra bsqueda de la alfabetidad visual. Las formas que incorporan elementos que se desplazan del eje
vertical imaginario generan tensin.
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Diseo.
Consecuencias
Las diferencias de peso arriba-abajo e izquierda-derecha tienen un gran valor en las decisiones
compositivas
Estabilidad
Estabilidad ms dinmica
Tensin
La tensin es mnima cuando el material visual se ajusta a nuestras expectativas respecto al eje vertical,
base horizontal, predominio del rea izquierda del campo y mitad inferior sobre la mitad superior.
Cuando se dan las condiciones opuestas tenemos una composicin visual de tensin mxima.
Los elementos visuales colocados en reas de tensin tienen ms peso que los elementos nivelados.
Entendemos por peso visual la fuerza de atraccin para la vista.
Por eso, de las siguientes imgenes, la segunda equilibra mejor el peso grande de las dos calabazas
colocadas a la izquierda, ya que la de la derecha est situada sobre un lugar de tensin de la composicin.
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Diseo.
Atraccin de la mirada
Atraccin
Agrupamos con la mirada las formas iguales por el tamao, color, forma o textura
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Diseo.
Unidad 4. EL COLOR
La luz
La luz es una forma de energa que se emite en forma de ondas electromagnticas, que viajan a enorme
velocidad (300.000 Km/s) a partir de una fuente, como el sol, o una bombilla.
Luz blanca: Es la luz del sol. La luz blanca est compuesta de todos los colores.
Espectro cromtico: Es el conjunto de colores que forman la luz blanca. sta se descompone en los
colores del espectro mediante un prisma transparente. Los colores del espectro los podemos resumir en rojo,
naranja, amarillo, verde, cian y violeta. (Newton 1666).
El espectro cromtico es la franja visible de un conjunto ms amplio de radiaciones. Cada color del espectro
tiene una longitud de onda, que se mide en nanmetros (nm) billonsima parte del metro.
AM
Onda Corta
FM Radar
Luz infrarroja
Espectro de luz visible
Rojo
Naranja
Amarillo
Verde
Azul
Violeta
Luz ultravioleta
Rayos X
Rayos Gamma
780 mn
380 mn
Color: Consiste en la sensacin que percibimos, al reflejar los cuerpos, determinada parte de la luz. El
color negro es el de un cuerpo que no refleja nada de la luz, la absorbe toda. El color blanco es el de un
cuerpo que refleja toda la luz.
Tipos de iluminacin
Luz difusa: Se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. Elimina la textura y el
volumen. Favorece el contraste de los tonos de color.
Luz dura: Provoca sombras marcadas y perfiles ntidos. Su efecto se denomina CLAROSCURO. Su
finalidad es enftica pues acenta los aspectos dramticos de una escena. Resalta el volumen.
-Clave alta: Se utilizan tonos de luz claros. Cercanos en cuanto a luminosidad. Expresa optimismo.
-Clave baja: Se sita en el tercio inferior de la escala lumnica. Sus cualidades son apagadas y
sombras.
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Diseo.
Colores primarios: Son los que no participan de ningn otro color. Con su mezcla obtenemos el
resto de los colores. Son tres: azul cian, amarillo y rojo magenta.
Colores secundarios: los que se obtienen por la mezcla inmediata de los colores primarios. Son tres:
naranja, violeta y verde.
No existe unanimidad de criterio para hablar de colores terciarios. Nosotros los interpretaremos
como aquellos colores que resultan de la mezcla de dos colores secundarios.
Crculo cromtico: es la representacin de los colores primarios y secundarios ordenados segn su relacin.
Deberemos diferenciar los siguientes colores del crculo cromtico:
Naranja
Bermelln
Amarillo anaranjado
Rojo magenta
Amarillo
Morado
Verde limn
Violeta
Verde
Azul cian
Verde turquesa
Azul ail
Caractersticas del color: Son las cualidades que diferencian a un color de otro. Hay tres: Tono,
saturacin y luminosidad.
A) Tono: Es el color en s. Ejemplo, tono amarillo, tono verde, etc. Tambin se denomina matiz
B) Saturacin: Es la intensidad del color. Los colores chillones seran colores muy saturados y los colores
apastelados seran poco saturados. (Mando de la televisin que regula la saturacin del color). Los colores
muy saturados son de gran fuerza e Impacto. Los poco saturados suelen ser colores elegantes. Un color se
hace menos saturado aadindole gris de su misma luminosidad.
C) Luminosidad o brillo: Es lo claro u oscuro de un color. Por ejemplo azul claro, azul oscuro, etc. (Mando
de la televisin que regula la luminosidad o brillo).
Diseo.
luz difusa y una temperatura baja, en la que dominan los tonos de gama clida. Aparte de la temperatura de
una fuente luminosa, el color tiene unas cualidades trmicas. Hay un calor del color. Por eso clasificamos los
colores en dos gamas:
Gama clida: colores que producen sensacin de clido, adems de vitalidad, pasin, alegra... Corresponde
a los tonos rojos, naranjas, amarillos, y todos sus derivados. Estos colores poseen una cualidad dinmica ex
pansiva y parecen acercarse.
Gama fra: colores que producen sensacin de fro, adems de lejana, nostalgia, tristeza, grandeza.
Corresponde a los tonos azules, violetas, verdes turquesa, y todos sus derivados. Estos colores poseen una
cualidad recesiva y parecen alejarse.
Los colores clidos, por ser ms dinmicos pesan ms" por tanto necesitan menos superficie para equilibrar
una composicin junto a un color fro.
Color clido
Color fro
Color clido
Color fro
Mezcla aditiva: Es la mezcla de los llamados colores luz. La mezcla de colores luz aade
luminosidad. El blanco resulta de mezclar por igual sus tres colores primarios. Los colores luz
primarios corresponden a los secundarios de los colores pigmento: Rojo anaranjado, azul violceo
y verde.
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Diseo.
Otro tipo de contraste que tiene que ver con la relatividad del tono es el Contraste sucesivo, que se da
cuando miramos fijamente un color, durante un periodo de tiempo ( unos 60") y a continuacin centramos la
mirada sobre una superficie blanca; entonces percibimos el color complementario.
b) Relatividad de la luminosidad: Cualquier color parece ms oscuro sobre fondo claro. El fondo oscuro
hace al color ms claro. Los colores oscuros son ms pesados que los claros. y hacen ms pequeos los
espacios. Pero un tono oscuro rodeado de otro ms claro, parece ms pequeo.
c) Relatividad de la saturacin: Cualquier color parece ms saturado sobre fondo desaturado. El fondo muy
saturado hace al color ms apastelado.
d) Ni que decir tiene, que el mayor contraste se produce, cuando se unen los tres anteriores, es decir,
contrastamos el tono, la luminosidad y la saturacin:
El contraste excesivo, entre colores complementarios muy saturados puede daar su visibilidad ( por
ejemplo en el uso de textos). Para moderar el contraste se puede:
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Diseo.
Afinidad de tono: utilizan modulaciones de un mismo tono, o de colores afines que en su mezcla
mantienen los unos parte de los restantes.
Afinidad de Luminosidad: Se utilizan tonos de la misma clave lumnica, alta, media o baja
Afinidad de Temperatura: Se utilizan colores de una sola gama ya sea fra o clida
Mezclar dos colores para dar un tercero, crea un puente visual entre los dos primeros. El tercer color es un
tono nacido de dos colores a los que se parece. Colocar un color mezclado entre los dos colores de los que
procede no slo comporta una armoniosa distribucin de los tonos, sino que crea una sorprendente ilusin de
transparencia. Los dos tonos originales parecen dos hojas de acetato coloreado que se superponen para
formar un tercer color.
Contraste
Se produce cuando en una composicin los colores no tienen nada en comn. Existen diferentes tipos de
contraste:
Contraste de tono. Cuando, para provocar el mximo contraste usamos colores complementarios
Contraste de luminosidad. Cuando usamos claro/oscuro (el punto extremo est representado por
blanco y negro).
Diseo.
tranquilizador. Es un color ambivalente que tambin puede significar inexperiencia, bisoez, nusea, envidia,
podredumbre, decadencia. Color del veneno, de los celos, del asco, de los reptiles y de la lujuria decrpita.
-Blanco: La unidad, la pureza, la inocencia, el absolutismo, la luz del da, paz y armona. En determinadas
circunstancias el blanco es fro y distanciador.
-Gris: La neutralidad. Para algunos transmite desnimo, aburrimiento, indeterminacin. Otros relacionan los
tonos grises y ligeramente apastelados con las personas sensibles y de una cierta distincin.
-Negro: La negacin, el luto, el mal, la muerte, el duelo, la tristeza, la pena, la desolacin, el pesar, la noche,
el misterio, lo desconocido, lo siniestro. Es usado por el poder en signos externos, como los automviles
oficiales. El negro, ms all de la tradicin que lo relaciona con el luto, es hoy un tono elegante en la moda.
- El marrn: es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente otoal y da la impresin
de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.
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Diseo.
Los tonos o matices diferentes se muestran a varios ngulos alrededor del eje neutral.
El cubo de Hickethier
El blanco y el negro estn en los extremos de la diagonal del cubo. Los
colores primarios estn en los extremos de la arista blanca. Cada lado est
dividido en 10 partes.
Los colores secundarios estn en los extremos del vrtice negro.
Se originan 1000 modulaciones de color
Bibliografa:
LA IMAGEN. Roberto Aparici, Agustn Garca Matilla y Manuel Valdivia Santiago. UNED. 1992
http://www.fotonostra.com/grafico/psicologiacolor.htm
http://www.newsartesvisuales.com/funda/color5.htm
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Mdulos
Son las formas idnticas o similares entre s que forman parte de un conjunto. Las formas modulares
aparecen constantemente en la naturaleza: Panales de abejas, granos de la mazorca de maz, las semillas de
otras clases de espigas, como el trigo, las pias (en sus dos versiones ), las pipas del girasol, la estructura de
los cristales minerales, los tejidos celulares, etc. Los mosaicos son estructuras modulares.
La percepcin de mdulos tiende a unificar el diseo y a dar una inmediata sensacin de armona. Los
mdulos deben ser simples. Los demasiado complicados tienden a destacar como formas individuales, con lo
que desaparece el efecto de unidad. La repeticin del mdulo es como el comps de un ritmo dado.
La expansin de formas modulares facilitan la creacin y posterior montaje de formas complejas, como los
ladrillos de una pared, los mdulos cermicos, el estampado de telas, el diseo de los papeles de envolver,
los mdulos de balaustres y rejas, etc.
Submdulos: Son elementos ms pequeos que el mdulo, que son usadas en repeticin.
Supermdulos: Formas mayores que elo mdulo, que surgen por su agrupacin y que son utilizadas en
repeticin al organizar un diseo. Ejemplo: Un mdulo circular puede formar un supermdulo poligonal
(tringulo o cuadriltero.
Redes modulares
Es la estructura que rige la disposicin de un mdulo y que aporta el orden que se percibe en la disposicin
de un diseo modular. Los nicos polgonos capaces de crear una extensin plana indefinida son el
cuadriltero, el tringulo y, por repeticin del tringulo el hexgono. A este enrejado bsico tambin se le
denomina malla.
Sobre estas lneas tienes ejemplos de variaciones de mdulos sobre estructuras de cuadrilteros.
A continuacin te muestro ejemplos de variaciones sobre estructuras de tringulos equilteros.
Redes semirregulares son las que utilizan dos o ms tipos de polgonos regulares. Existe ocho tipos
semirregulares.
Superposicin de redes
Veamos varios ejemplos de redes modulares que resultan de superponer otras, resultando redes ms
complejas con infinitas posibilidades.
Efecto tridimensional
Las redes planas pueden dar efecto tridimensional. La isomtrica, es
decir red de tringulos equilteros, por ejemplo, sirve como base de
mdulos cbicos.
No hay que confundir este dibujo con efecto espacial con las autnticas
estructuras espaciales tridimensionales que utilizan como mdulos
formas polidricas, como el cubo.
Formas moduladas
Una estructura puede ser modular, si su mdulo es constante, o modulado cuando es variable. Las
variaciones deben estar sometidas a una regla matemtica, si no ocurre as las estructuras perdern el ritmo y
dejarn de ajustarse a su mdulo.
Las formas moduladas pueden obtenerse por comprensin, dilatacin, desviacin curvatura y otros
procedimientos, consiguiendo redes ms o menos complicadas.
Orige
n
desviada
Compresin y dilatacin
Modulacin
Curvatura o torsin
Aqu vemos algunos ejemplos de modulacin, con los que se consigue efecto de volumen. Una curiosa
aportacin es la de M. C. Escher, matemtico y artista, que transforma figuras que representan seres vivos.
Movimientos en el plano
Las figuras de una composicin modular se repiten siguiendo el ritmo que producen los siguientes
movimientos.
1. Traslacin. Desplazamiento siguiendo una direccin recta o curva. La traslacin puede ser uniforme o
alterna. El intervalo de repeticin hace que el movimiento parezca ms veloz o ms lento.
Simetra central: Relacin entre dos figuras cuyos puntos equidistan respecto a un punto. Cuando
existen varios ejes de simetra que giran respecto a un centro se
llama simetra radial. La simetra central es equivalente a otro
movimiento, el giro, con ngulo de 180 .
Mosaicos pararregulares
Los mosaicos son estructuras modulares. El caso del mosaico pararrregular es el que se basa en mdulos
con forma de polgono irregular. Los mdulos pararregulares pueden surgir de un polgono regular al que se
le retira parte de su forma y se le aade en otra parte por traslacin o giro.
Unidad 6. Tipografa
Llega un momento en la vida en que uno tiene que decidir entre ciencias o letras. Una tontera, claro.
Para aprender ciencia hay que leer muchas, muchas letras. Para aprender letras, y no digamos para
disearlas, hace falta mucha ciencia. La diferencia es que para unos una A es una A y para otros una A es
un mundo. Mariscal.
La tipografa es el arte de producir letras, nmeros, smbolos y formas con la ayuda de los elementos, los
principios y los atributos esenciales del diseo.
El arte de la tipografa intenta lograr una simbiosis armoniosa entre medio y mensaje. La tipografa como
arte de la composicin se atiene a reglas que es preciso conocer. Estas normas no se han establecido
arbitrariamente y se pueden resumir en dos: Conocer las tradiciones y experimentar procurando el equilibrio
entre tres elementos fundamentales:
LEGIBILIDAD ,
BELLEZA , SINGULARIDAD
Se dar preponderancia a alguno de los aspectos anteriores en funcin del encargo y de las necesidades.
El primer antecedente de nuestras maysculas o capitales lo encontramos en el imperio romano. En la
columna trajana del Foro Romano estn contenidas las principales caractersticas que configuran los signos
capitales. Su carcter solemne y monumental es acorde con la intencin de la arquitectura imperial. Los
orgenes de la tipografa impresa se remontan a los tipos mviles tallados en madera inventados por
Gutemberg en Alemania (1450) los cuales, a los largo de un rpido desarrollo, evolucionaron hacia la
impresin de tipos metlicos.
El pasado reciente de la tipografa est presidido por una infatigable vocacin de experimentacin y por la
autoedicin informtica.
Interlnea: Espacio entre lneas de palabras en un prrafo. Se le suele asignar dos puntos ms que al
cuerpo del tipo. Por ejemplo para un tipo cuerpo 12 el interlineado ser de 14 puntos.
Alineacin: Es la referencia a los lados de las lneas de palabras. La alineacin puede ser a la derecha, a
la izquierda, centrada o justificada, siendo esta ltima la usada cuando se quiere alinear el texto por la
derecha y la izquierda.
Columnas: Las pginas se pueden maquetar con una o varias columnas de texto, atendiendo a la variedad
de contenidos y al aire ms o menos denso de la obra. La longitud de la lnea es importante para favorecer la
legibilidad de un texto. Tradicionalmente se ha considerado que una media de siete palabras por lnea hace
fcil la lectura, y ms o menos palabras la entorpecen.
Tracking: Distancia entre las letras de una palabra.
Letra capitular: Es la primera letra de un texto, cuando se le da un cuerpo mayor que al resto del prrafo.
Ligaduras tipogrficas: Es la unin de dos o ms caracteres de un modo reconocible dando al texto
compuesto una personalidad e identidad propia.
Distinguiremos entre Romanas, egipcias, palo seco, caligrficas, gticas y decorativas. -Para reconocerlas
es til comparar las letras "B", "a" , "g", "e" , "t"
1) Romanas o srif: Influencia de la escritura lapidaria romana. Los remates hacen legibles los cuerpos
pequeos por la lnea de lectura que generan. Los gruesos remates de
"BOOKMAN"
"CENTURY ", los hacen pesados a grandes cuerpos, pero extraordinariamente legibles a cuerpos
pequeos. "GARAMOND", es un ejemplo de poco contraste y "BODONI" de mucho.
"Garamond", "Caslon",
"Baskerville",
"Bodoni", "Fenice".
En la Roma antigua las letras eran trazadas previamente con pincel cuadrado y luego grabadas a cincel sobre
2
piedra . Las letras romanas modernas eran grabadas en cobre con una gubia que permita trazados muy finos
y lneas muy gruesas, en el siglo XIX, como la Bodoni.
Las egipcias deben su nombre al romanticismo del Siglo XIX que las relacion con los sueos de Napolen
por conquistar Asia. Tambin son denominadas Mecano, haciendo referencia al momento de aparicin de
estos tipos, durante el florecimiento de la Revolucin Industrial, pero a diferencia de las romanas modernas
generadas cerca de la misma poca, las egipcias tienen su base en la madera y no en el cobre o hierro. Sus
aplicaciones ms famosas son los conocidos afiches de circo y del oeste norteamericano de grandes cuerpos.
La madera no es tan pesada como el hierro; imagnense el peso de un tipo de 40 cm de alto.
"ARIAL"; "AVANT
Script.
5) Gticas: No son aconsejables para componer texto corrido por su ilegibilidad. Su estructura es
densa, angulosa, vertical y apretada:
6) Decorativas: No han sido concebidas como tipos de texto, sino para para un uso espordico y
aislado. Hay una gran variedad:
GlaserSted;
Tango; Davida.
Tipgrafo
Alineacin superior
Trazos ascendentes
Lnea base
Trazos descendentes
Alineacin inferior
g g O g ra
hm R y A
TE
ft r
Cuello
Hombro
Brazo
A
Cabeza biselada
Bibliografa:
Oreja
Ojo
Ojal interior
Remate
Asta, pierna
Barra
Travesao
A
Cabeza Apuntalada
pice
A
Cabeza Recta
A
Cabeza con remate
Documento de internet firmado por: Julio Ferro, Natalia Arakaki, Liliana Martnez
Unidad 7. Escalas
Muchas veces un objeto es demasiado grande para dibujarlo del mismo tamao, y otras es demasiado
pequeo para poderlo apreciar con suficiente detalle. Entonces lo dibujamos disminuyendo o aumentando
su tamao en una determinada proporcin que es la escala del dibujo.
Escala: es la relacin que existe entre la representacin grfica de un objeto (dibujo) y el objeto en la
realidad. Numricamente es el cociente entre las dimensiones del dibujo de un objeto y las
correspondientes a dicho objeto en la realidad. Se representa mediante una fraccin.
ESCALA = DIBUJO/ REALIDAD = Lo que mide el dibujo/ lo que mide la realidad
De esta fraccin deducimos las siguientes:
DIBUJO = ESCALA x REALIDAD
REALIDAD = DIBUJO/ ESCALA (se multiplica la medida del dibujo por la fraccin inversa de la escala)
Recuerda que para operar con escals todas las medidas han de figurar en las mismas unidades, es decir
todos centmetros, todos metros, etc...
Escalas naturales: 1:1, el dibujo tiene las mismas dimensiones que la realidad.
Escalas de reduccin: el dibujo es ms pequeo que el objeto real. Se conocen porque numerador <
denominador.
Existen escalas de uso comn llamadas normalizadas en las que el numerador es la unidad. Ejemplos de
esas escalas son:
1:2'5 1:5 1:10 1: 20 1:50 1:100 1:200 1:500 1:1.000 1:2.000 1:5.000 1:10.000 1:25.000 1: 50.000
1:5 significa que una unidad de medida en el dibujo mide 5 unidades en la realidad.
Unidad / Nmero de veces que se reduce la unidad
Escalas de ampliacin: el dibujo es ms grande que el objeto real. Se conocen porque numerador >
denominador.
Algunas escalas de ampliacin normalizadas son 2:1 5:1 10:1
Nmero de veces que se reduce la unidad / Unidad
Coeficiente de la escala: el resultado de la fraccin.
Por ejemplo: coeficiente de la escala 1:2'5= 0'4 1:5= 0'2 1:10= 0'1
Cmo se aplican las escalas?
Para pasar las medidas reales a las del dibujo a escala se toman las medidas del objeto y se multiplican
por la fraccin (o el coeficiente de la escala).
Por ejemplo para pasar 38 mts. a escala 1:50
Procedemos DIBUJO = ESCALA x REALIDAD = 38x 1'50 = 0'76 mts. (76 cms)
Tambin podemos multiplicar por el coeficiente de la escala 1/50 = 0'02, 38x 0'02=0'76
Esto significa que para dibujar 38 mts a escala 1:50 tendremos que transformar esa medida en 0'76 mts.
Que son 76 cm.
Para pasar medidas del dibujo a la realidad
Se multiplican las medidas del dibujo por la fraccin inversa de la escala, ya que as se dividen las
fracciones. Por ejemplo, en un dibujo a escala 1: 100.000, para saber cunto mide en realidad un
centmetro del dibujo procedemos:
E= 1:100.000
Medida del dibujo= 1 cm.
Medida real = Dibujo/ escala = 1/ (1/100.000) = 1x 100.000= 100.000 cm. = 1000 mts.
Qu escala debo elegir
Mido una longitud de la pieza a representar y la divido por la medida que quiero que tenga en el dibujo.
Seguidamente simplifico el quebrado hasta obtener una fraccin ms simple. sta sera la escala.
Por ejemplo tengo que dibujar una pieza que mide 22'5 cm y necesito dibujarla a escala en un papel.
Dispongo que mida 4'5 cm, luego procedo de la siguiente manera:
Escala = Dibujo / Realidad; (lo paso todo a mm) 45/225 = 9/45 = 1/5
Escalmetro: es una regla de seccin tringular, marcada con diferentes medidas segn distintas escalas
que lleva indicada.
Escala grfica: es un segmento representando una unidad de medida dibujada a escala. Se le aade la
contraescala que es la unidad de medida colocada a la izquierda de la escala grfica dividida en 10 partes
iguales.
Cmo se construyen las escalas grficas
Se haya el coeficiente de la escala y despus se dibuja una lnea recta dividida en unas cuantas marcas que
representan la unidad de medida elegida reducida o aumentada el nmero de veces que indique el
coeficiente. Luego se le aade la contraescala. Hay que especificar la unidad de medida
Por ejemplo, dibuja la escala grfivca de 1:50 Coeficiente 1/5= 0'02 esto significa que 1 metro real mide 2
centsimas, es decir 2 centmetros. Luego dibujamos una escala grfica con marcas cada 2 cm. que
representan metros:
-->
En el formato A4 que te entrega el profesor realiza los siguientes dibujos, acabados con
rotulador:
A) Una figura humana de tu altura a una escala que te quepa bien en este formato.
B) El reflejo en el espejo a una escala menor.
C) La misma imagen en una fotografa a una escala todava menor.
D) un perro, que mida 40 cm de altura hasta la cruz, junto a la figura humana primera.
E) Escala grfica del apartado A.
Criterios de evaluacin:
1.
Eleccin adecuada del tamao a dibujar.
2.
3.
4.
Diseo
Unidad 9
DISEO GRFICO
Comunicacin visual
La percepcin de la realidad exterior es un proceso natural en el ser humano que le informa
para poder dar una respuesta adecuada a cada una de sus necesidades. Desde este punto de
vista cualquier estmulo visual nos comunica algo: una for, un cartel, la expresin de una cara,
un dibujo tcnico, ... Podemos hacer una distincin entre la comunicacin intencionada y la
casual.
Para que exista Comunicacin precisamos de los signos. Un signo es algo que evoca o
representa la idea de otra cosa. La unidad mnima de comunicacin escrita la constituyen los
signos grfcos o letras. En el lenguaje hablado esos signos son los fonemas. Los signos visuales
son las imgenes bsicas que representan algo.
Diseo
Iconos
Ideogramas
Smbolos visuales
Diseo
Estos fltros pueden infuenciarse y alterarse entre s. Una vez que son superados el receptor
tiene la posibilidad de tomar dos tipos de actitudes: una interna de no respuesta y otra externa
de respuesta al estmulo visual. Por ejemplo ante el anuncio de un bar podemos responder con
una respuesta interna de no tengo sed y otra externa que enva al individuo a beber.
Copyright
Este smbolo indica que existe un derecho de propiedad intelectual sobre un texto o
una imagen, de manera que no pueden ser reproducidas sin la autorizacin expresa
del propietario cuyo nombre fgura en el smbolo. Aunque tiene su origen en el
derecho romano, el respeto a la propiedad intelectual no se desarroll hasta el siglo
XIX, cuando se fundaron las primeras sociedades de autores. El uso normalizado de comenz
tras la II Guerra Mundial.
La esvstica
Esvstica viene de una palabra snscrita que signifca bienestar, pero este smbolo
tambin se conoce como cruz gamada, por estar compuesta por cuatro gammas
griegas. Se le atribuye su origen a la cuenca del Indo, pero tambin existe en China,
donde representa la perfeccin y en Japn, con el nombre de manji, donde simboliza
el infnito, y fue abundantemente usada en Europa como elemento decorativo, smbolo del sol o
del fuego. Tuvo la desgracia de ser adoptado por las juventudes alemanas antisemitas, y a partir
de 1920 Hitler lo usurp como marca de la ideologa nazi. Probablemente pocos smbolos sean
tan contundentes en su signifcacin como lo ha sido la cruz gamada.
Diseo
El dlar
La palabra dlar viene del trmino alemn thaler, que signifca peso duro, y se
estableci en estados Unidos en 1776, con un valor basado en el duro, una moneda
espaola de la poca. Actualmente veinticinco pases utilizan la palabra dlar para
denominar su moneda. El signo del dlar $, ha transcendido su signifcado y se
emplea genricamente para designar dinero, como demuestra su uso como ideograma y el
hecho de que todas las tipografas lo incorporen.
La estrella
No todas las estrellas representan lo mismo. La de seis puntas
procede de dos tringulos cruzados y simboliza la unin entre lo
femenino y lo masculino, pero tambin representa al pueblo judo,
y est presenta en la bandera de Isrrael. La estrella de cinco puntas
pertenece a los albores de la humanidad, representa los cinco
sentidos y es smbolo de fortuna. Histricamente su signifcado se refere a una nacin, por eso
las estrellas ondean en las banderas de distintos pases, desde Estados unidos a China.
Identidad Corporativa
La Identidad Corporativa es una parte del diseo que se encarga de construir la imagen
diferenciadora de un grupo o una empresa. Abarca el signo grfco que la representa o
MARCA, el material usado para la correspondencia, el modo de vestirse de sus empleados, los
vehculos que utiliza, el tipo de arquitectura y la decoracin, su forma de sealizar los espacios,
su manera de hacer publicidad, etc.
La imagen de marca debe tener concisin grfca, una cualidad estilstica basada en la
simplicidad y en la economa de los elementos del lenguaje visual y plstico que confguran las
imgenes. Nombraremos una serie de trminos que tienden a confundirse:
Marca: Trmino que proviene del latn marca, que signifca huella o grafsmo y se asigna al
signo singular que distingue a una empresa o una institucin. La marca se puede constituir por
iconos, ideogramas o por una combinacin de ambos.
Logotipo: Del griego logos que signifca palabra y typo que signifca seal. Es la imagen de
una marca que se basa exclusivamente en la escritura. El nombre del organismo con una
fsonoma particular. Existen derivados del logotipo, como son la inicial, la frma, el
monograma, el anagrama y la sigla.
Inicial: Proviene del latn initialis, que signifca lo que pertenece o es relativo al origen de las
cosas. Es una marca que utiliza la primera letra de su nombtre.
Diseo
Firma: Marca que se basa en la escritura caligrfca del nombre, apellidos o ttulo de una
persona.
Monograma: Del griego monos que signifca uno y del griego gramma que signifca letra o
escrito. Es una variante del logotipo en la que se usan una o varias iniciales entrelazando sus
rasgos, para formar un bloque, lo que puede difcultar la lectura de sus letras. Esta forma se ha
usado y se usa para herrar al ganado con la marca del propietario.
Anagrama: Proviene del latn anagrama, que a su vez deriva del griego anagrama. Signifca
transposicin de letras. Es una marca que utiliza contracciones cuando la denominacin es
demasiado extensa o difcil de aplicar grfcamente. PEMES (Petrleos mexicanos).
Sigla: Proviene del latn sigla que signifca cifra o abreviatura. Es una marca que utiliza las
iniciales de una expresin compleja. A diferencia del anagrama, la sigla no tiene articulacin
fontica, por lo que se lee letra por letra. IBM (Internacional Bussines Machina)
Smbolo: Proviene del latn symbolum, que deriva del griego simbolon y denomina a una
representacin de una realidad por una convencin socialmente aceptada. Es un trmino que
suele interpretarse de maneras muy diferentes segn los autores. Ya nos hemos referido a l al
principio de este tema.
Diseo
Formas gestuales, resueltas a mano alzada dando prioridad a la expresividad del gesto, es
decir, del trazo espontneo.
Diseo
Se debe pensar en signifcados tan abstractos como formas abiertas o cerradas, espontneas o
premeditadas, seguras o inseguras, jvenes o adultas, etc. Cuidar la aplicacin del color y por
ltimo hacer el arte fnal a un tamao mayor que el habitual.
Bibliografa
La Imagen. Roberto Aparici; Agustn Garca Matilla; Manuel Valdivia Santiago. UNED
http://www.uvmnet.edu/investigacion/episteme/numero4-05/
Diseo.
Unidad 10 EL CARTEL
Introduccin histrica
En Europa, hasta la primera mitad del siglo XIX, no era fcil ver imgenes impresas. Pinturas y
esculturas estaban en colecciones privadas o en museos.
Se podan adquirir grabados sueltos, o verlos en libros o peridicos ilustrados, pero ni el visitar
museos ni la lectura eran actividades de inters o al alcance de la mayora de la poblacin.
Entre los antecedentes histricos del cartel tenemos las
ilustraciones de los libros, donde se encontraban el mensaje
icnico y el literario.
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Diseo.
Chret inaugur una forma de arte industrial, por su alianza entre manualidad y mquina, y por la
divisin del trabajo, ya que los textos los ejecutaba otro colega.
Dos factores sociales favorecieron la aparicin del cartel:
1. El
crecimiento
de
la
poblacin, que abandona el campo
y se concentra en las ciudades.El
cartel es el primer medio empleado
para informar a grupos grandes de
poblacin urbana, de una manera
rpida, por medio de la imagen.
2. El desarrollo de la publicidad,
debido al fuerte incremento de la
produccin industrial y de la
actividad comercial. El cartel llena
la necesidad de los industriales y
comerciantes de informar sobre sus
productos y de estimular en el
pblico el de adquirirlos.
Por tanto podemos definir el cartel como: Una manifestacin visual, realizada generalmente sobre
papel, que puede incluir un texto breve, y con la que se pretende transmitir una informacin precisa
a un gran nmero de personas.
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Diseo.
Carteles del diseador cataln Mariscal para un festival de Cine y para una
exposicin sobre el Diseo espaol en Japn
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Diseo.
Arriba hay un cartel de Mariscal, luego tenemos dos carteles de tipo comercial y un cartel de Oscar Marin para Amnista Internacional
2. Funcin de persuasin
El cartel nos propone significados ideales y emotivos de un producto, que penetran profundamente
en el psiquismo del individuo. El cartel no se limita a describir un producto sino que nos lo sugiere
de una manera insinuante. La composicin, el color y todos los procedimientos retricos del cartel
contribuyen a reforzar la funcin de persuasin.
Debemos hablar especialmente del valor simblico del producto. En el cartel la sugestin prevalece
sobre la argumentacin. El cartelista, para ser eficaz tiene que tener en cuenta la sicologa del
consumidor, variando el contenido de la imagen segn la edad, el sexo y la clase social a la que
pertenecen los posibles receptores.
3. Funcin de seguridad
El universo creado por la publicidad es un universo estable y seguro, desembarazado de todo lo
trgico que envuelve a la realidad cotidiana, en el que cada hombre est en su sitio y en el que cada
cosa cumple perfectamente su funcin. El cartel encierra la promesa de un paraso artificial,
verdadero antdoto contra la acumulacin de las presiones y las tensiones colectivas.
4. funcin esttica
Un cartel vulgar engendrar sin duda un fenmeno de contrapublicidad en los receptores. El cartel
logrado con calidad artstica crea un campo de belleza que deja una huella mucho ms profunda y
durable, que la publicidad-choque, agotada rpidamente por un contacto repetido con el receptor.
5. Funcin creativa
La habituacin progresiva del receptor a la repeticin de un estmulo publicitario, obligan al artista
a salir del camino establecido y a inventar nuevos medios no amparados y justificados por la
costumbre.
El cartelista tiene que recurrir a las innovaciones ms recientes del grafismo, de la sicologa y de
las tcnicas. (nuevos procedimientos de impresin, soportes en materias plsticas, utilizacin de la
electricidad, aportacin de las matemticas a la composicin del cartel, ...).El cartel incide en el
arte al aumentar la receptividad y la adaptacin del pblico hacia el arte moderno.
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Diseo.
Tipos de mensaje
La informacin que se transmite a travs de un cartel es, bsicamente, de tres tipos:
1.Publicidad comercial. Su finalidad es provocar el deseo de consumir un producto.
tica publicitaria
No quisiera terminar esta brevsima disertacin sobre el cartel sin hacer un apunte a la funcin
social del diseador grfico como difusor de ideas, hbitos y mentalidades. La Media Foundation
se define como una sociedad sin nimo de lucro que pretende direccionar nuestra cultura de
consumo hacia una cultura de proteccin ecolgica y social. Su meta es consolidar una resistencia
contra aquellos que quieren destruir el entorno, polucionar nuestras mentes y minimizar nuestras
vidas. Se quiere orientar el consumo humano en el planeta hacia unos lmites que sean sostenibles.
Con estos fines la Media Foundation publica la revista Adbusters (Cazaanuncios) mantiene un sitio
en la red (www.adbusters.org) y ofrece sus servicios creativos a travs de una agencia publicitaria,
Powrsshift.
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Diseo.
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Diseo.
Eufemismo
Hiprbaton
Clmax
Elipsis
Hiprbole
Comparacin o smil
Aparecen dos imgenes a las que se relaciona por
alguna propiedad o caracterstica.
Metfora
Se designa una cosa por medio de otra.
Metonimia (Sincdoque)
Se sustituye una imagen por otra por ser parte de
sta o por su relacin.
Anttesis
Aparecen dos o ms imgenes muy contrastadas en
su significado o contenido esttico.
Paradoja
Con las imgenes se afirma algo aparentemente
contradictorio (Una piscina climatizada en medio de
la nieve).
Prosopopeya o personificacin
A algo que no lo es se le han dado cualidades
humanas.
Apstrofe
Dirigirse al lector o espectador como sis ste pudiera
contestarle.
Ltote
es lo contrario de la exageracin, para destacar algo
se reduce todo ruido y se presenta de manera
minimalista. Tambin es negar aquello que se quiere
afirmar. No me desagrada tu amistad.
Sinestesia
Representar mediante la percepcin de un sentido un
mensaje que se refiere a otro. Por ejemplo los
anuncios de Ballantines en los que la botella se
transforma en instrumento de msica.
Antonomasia
Consiste en asociar imgenes entre s o imgenes a
significados.
Irona
Expresar con burla lo contrario de lo que se quiere
decir.
Pleonasmo
Conjunto de imgenes y /o palabras de significado
igual o parecido para intensificar una idea.
Polisemia (equvoco)
Emplear palabras y/o imgenes homnimas o de
doble sentido. Volvamos al mono
No olvidar por ltimo que el estudio de la retrica de la imagen est abierto a todas las posibilidades
que has estudiado en el campo de la lengua escrita o hablada.
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