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Fundamentos del Diseo.

2 Bachillerato. IES San Blas

Unidad 1. El Diseo
El Diseo: Su concepto y su funcin. Los aspectos ecolgicos, funcionales y formales en los productos de
diseo. Los aspectos artsticos. El diseo como signo

Introduccin
La palabra diseo deriva de la italiana disegno. Actualmente hablamos de diseo como un proyecto para
realizar una idea, el diseo de un plan, un diseo curricular, el diseo de una urbanizacin, etc. Nosotros
vamos a interpretar el diseo de la siguiente manera:

De manera concreta es una representacin grfica, a partir de unas ideas predeterminadas de


alguna cosa o de su funcionamiento

De manera ms abstracta es una disciplina que intenta organizar y armonizar el entorno del hombre,
desde la concepcin de objetos usuales hasta el urbanismo.

En el origen de cualquiera de los objetos que utilizas diariamente (una carpeta clasificadora, un rotulador,
unos patines, un vaso, etc.) hay una persona o un equipo de personas que lo ha diseado.
Segn el campo en el que se aplica, podemos distinguir entre el diseo grfico, que hace referencia a la
imagen grfica, la edicin y la publicidad; el diseo industrial, que se centra en proyectar objetos y
productos para su fabricacin industrial; y el diseo arquitectnico, que hace referencia al espacio
habitable.
El instrumento principal que tiene un diseador para transmitir sus creaciones es el dibujo tcnico. Por
ello, aunque la base del diseo es la creatividad libre, el dibujo tcnico que utiliza debe estar sujeto a una
normalizacin, para que los otros profesionales implicados en el proceso puedan interpretar fcilmente y
con precisin la idea transmitida por el diseador.
Actualmente, tanto en arquitectura como en diseo industrial, se emplea cada vez ms la informtica. El
diseo asistido por ordenador recibe el nombre de CAD, y consiste esencialmente en programas de dibujo
tcnico.
Recientemente la figura del diseador ha cobrado gran relevancia, y muchos diseadores, como Calatrava,
Moneo o Foster en el campo de la arquitectura, gozan de prestigio internacional.
La diferencia entre un objeto artstico y otro de diseo es, que el objeto de arte ha sido concebido de
manera subjetiva y personal, es una pieza nica para una determinada sociedad, mientras que el objeto de
diseo es creado por un equipo organizado para ser fabricado en serie. Suele ser un objeto corrientsimo de
gran consumo.
El buen diseo de un producto, cuida de que cumpla eficazmente su funcin, de su forma (estilo, color,
textura etc) y del respeto por el entorno natural o urbano (diseo verde).

El diseo como signo


El diseo en s mismo se constituye en un signo, puesto que de alguna manera es la manifestacin sensible
de una determinada forma de entender la vida y transformar el entorno. Por otra parte, las aplicaciones del
diseo han trascendido el campo que le era propio inicialmente.
Hoy todo producto cultural tiene un desarrollo previo de diseo, en el cual se integra su finalidad utilitaria
con sus caractersticas como signo, o conjunto de signos, dentro del proceso comunicativo y expresivo que
toda actividad humana supone. De ah que pueda considerarse el diseo como uno de los soportes de
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expresin y de comunicacin fundamentales para la actividad econmica, sociocultural, poltica y artstica y ,


por lo tanto, muy influyente en la formacin de ideas y en la determinacin de nuestras actitudes.

Relacin entre forma y funcin.


La utilidad del objeto a disear determina la forma definitiva, de manera que el margen de creatividad del
diseador est condicionado por la funcin que debe cumplir el objeto. De esta manera es inconcebible una
cuchara sin mago para agarrar o un coche en el que no tengan cabida las ruedas (por ahora). El diseo,
tambin definido como "el lenguaje de los objetos" tiene como objetivo mejorar la forma y la utilidad de
los objetos.
Presenta tres vertientes: funcionalidad (optimizar la utilidad), economa (disminuir los costos de
fabricacin) esttica para ser atractiva al consumidor. Otro factor a tener en cuenta es la ergonoma, o
adaptacin del objeto a la comodidad y a la salud de las personas que lo van a utilizar. Por ltimo, cada vez
ms se tiene en cuenta la vertiente ecolgica del producto, para que no impacte sobre el medio ambiente.
Sin embargo, cada diseador tiene su propio estilo o grafismo; as, no ser igual un cenicero de Mariscal
que uno de Andr Ricard.

DISEO
DISEO
FUNCIONALIDAD
FUNCIONALIDAD

ECONOMA
ECONOMA

ESTTICA
ESTTICA

ERGONOMA
ERGONOMA

ECOLGICA
ECOLGICA

La Naturaleza es fuente de inspiracin y ejemplo de adaptacin entre forma y funcin. As lo vemos en la


organizacin y estructura de los seres vivos. El diseo de la piel del tigre con ese contraste tan bello de pardo
anaranjado y blanco con rayas negras, no es ms que el resultado de la evolucin que ha seleccionado para
transmitir sus genes a los tigres que se camuflan mejor entre el pasto alto y las zonas boscosas de la parte de
Asia donde viven estos felinos. Las hojas del lirio acutico, con bolsas de aire para mantenerse a flote, las
celdillas de los panales de las abejas, que forman una retcula de superficie continua con forma de
hexgonos, etc. La coherencia de sus elementos son reflejo de las leyes, sabias e inteligentes que rigen la
Naturaleza. De ah la lgica de desarrollo y crecimiento de sus partes y la armona con el todo.
Cualquier objeto puede descomponerse en sus elementos funcionales bsicos, por ejemplo una lmpara
debe constar de cable, portalmparas, bombilla y pantalla para evitar la dispersin de la luz. La forma que
puedan tener estos elementos entra dentro del campo del diseador que puede crear, ordenar y organizarlos
inintencionadamente. De esta manera tenemos apliques, lmparas de pie, lmparas colgantes, lmparas de
mesa, etc. Con todo, el hecho es que, junto con la utilidad, pens el ser humano, desde que comenz a
fabricarse sus objetos, en la belleza de los mismos; de modo que, de la naturaleza del diseo nace la forma
utilitaria, de la naturaleza propia del ser humano nace la belleza de la forma, de la que siempre y en todas las
civilizaciones hemos recibido testimonios elocuentes.
Convergencia evolutiva: Puede ocurrir que dos diseadores lleguen a resultados parecidos, aunque
trabajen aisladamente uno del otro. En la Naturaleza animales muy alejados genticamente pueden llegar a
parecerse mucho en su forma, porque realizan actividades semejantes. Por ejemplo: animales que viven en
medio acutico como los delfines (mamferos) y los pinginos (aves) tienen apariencia de peces.
Algunas semillas, como las de un rbol llamado arce, desarrollan unos tejidos con la misma forma de las
alas de los insectos, que le sirven para desplazarse por el aire y el viento. la golondrina es un ave que se
parece en el vuelo y la silueta a otra que est alejada genticamente de ella. Se trata del vencejo ms cercano
a los colibres. Pero el hecho de que se hayan adaptado a comer plancton areo les ha hecho parecerse.
Binica es la ciencia que estudia la estructura y el funcionamiento de los seres vivos para sacar
conclusiones que se puedan aplicar a la tecnologa, como puede ser el vuelo, la natacin, la ecolocalizacin,
el aislamiento trmico, etc.
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Ergonoma. Es la ciencia que estudia las relaciones entre la forma y las dimensiones del cuerpo humano y
las de los objetos que lo rodean. Los objetos deben ser ergonmicos, es decir, adaptados a las caractersticas
fsicas de las personas, a sus movimientos y posiciones.

Anlisis de un objeto de diseo


reciclable?

1.Anlisis perceptivo: Dibujo del objeto en


perspectiva. Vistas y acotacin.

4.Elementos escalares: Dimensiones y proporciones

2. Identificacin y documentacin
Nombre

5.Funcionamiento: Ergonoma

del objeto

Necesidad

que cubre

Fabricante

y marca

6.Insercin en el ambiente
Dnde

se utiliza

Integracin

con su entorno

3. Elementos morfolgicos
Forma.

Orgnica / Geomtrica. curvas


/rectas

Funcional

7.Valoracin
Tendencia

del diseo: Formal, funcional


o equilibrio entre forma y funcin

/ Ornamental

Color

Aportaciones

Texturas
Materiales.

Datos

Produce

desechos?Es

tecnolgicas

econmicos

Aceptacin

por parte del pblico

El diseo industrial o la creacin de objetos


El diseo industrial consiste en la delineacin artstica de los objetos destinados a ser producidos en serie.
Junto con el diseo grfico, es una de las principales artes aplicadas surgidas en el s. XX. El diseador
industrial proyecta los objetos teniendo en cuenta todos estos condicionantes para conseguir un equilibrio
entre las necesidades de produccin, la venta y el uso. Situados en una posicin intermedia entre el ingeniero
y el consumidor, el diseador se centra en los aspectos que guardan una relacin ms directa con el usuario,
tanto prcticos como perceptivos.

Artesana e industria
A lo largo de la historia, el hombre ha construido los objetos que necesitaba a partir de la tecnologa
disponible. As, hasta mediados del s. XIX las tcnicas eran artesanales. Los artesanos seguan formas
tradicionales para producir objetos de uso cotidiano, que despus vendan o usaban ellos mismos. Los
diferentes estilos histricos fueron desarrollados por la combinacin de ciertas necesidades prcticas y
ciertos valores estticos. Los objetos artesanales se hacen a mano: cada uno de ellos es diferente y a menudo
se confecciona a la medida del usuario.
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La revolucin industrial del s. XIX llev consigo una revolucin tecnolgica que sustituy el trabajo
artesanal por la mecanizacin en serie, en la que los objetos se producen en grandes cantidades y en serie,
uniformemente. La industria necesita disponer de un proyecto de los productos antes de fabricarlos, ya que
muchos son nuevos y la divisin del trabajo hace que cada obrero fabrique slo una parte. Por tanto, los
procesos de produccin tambin determinan la forma del objeto.

El proceso de diseo
El diseo de un producto debe satisfacer las necesidades y exigencias del usuario (utilidad, comodidad,
belleza, valores culturales o simblicos, etc.) y los objetivos del fabricante (economa, facilidad de
produccin, adecuacin a la tecnologa disponible, etc.). Por tanto, el diseador industrial debe proyectar el
nuevo objeto considerando todos esos aspectos, por lo que, adems de aportar su creatividad, debe adoptar
un mtodo de trabajo riguroso y racional. La finalidad de un proceso de diseo bien estructurado es que no
quede ningn aspecto sin analizar y resolver.

A) Estudio del problema


La definicin y el anlisis del problema constituyen la primera fase del proceso de diseo, en la cual se
establecen las caractersticas que debe tener el producto. Como punto de partida, se definen los siguientes
trminos:
1. las necesidades que debe cubrir o las funciones que debe desempear, es decir, para qu servir; si es un
objeto ya existente y que se debe perfeccionar (utilitaria o estticamente) o es un objeto que se debe disear
por completo.
2. Caractersticas del objeto: Los materiales de los que est hecho el objeto. Un farol para exterior no
puede tener materiales que se deterioren con el aire y el agua. Los aspectos ecolgicos del diseo deben
tener presente que los materiales no sean nocivos para la salud y el medio ambiente ni en s mismo, ni en su
obtencin, ni en su eliminacin. Para ello se debe pensar su proceso de reciclaje (partes reciclables, fcil
desmontaje y separacin). Recordemos la polmica de los envases para alimentos con PVC. Los productos
naturales tienen un valor especial por gozar de unas propiedades que los hacen muy aptos para el contacto
con el ser humano. Los tejidos de algodn frente a los sintticos. La madera y los metales frente a los
plsticos, etc.
Tambin tendremos en cuenta la duracin de su uso (limitada o indefinida), su emplazamiento (mvil o
fijo, exterior o interior, en un espacio pblico o privado), su relacin con el entorno (si debe destacar, si ha
de formar parte de una familia de objetos...), sus medidas aproximadas.
Los aspectos ergonmicos y de relacin con el usuario (manipulacin directa o indirecta), la posicin
prevista para su uso (sentado, de pie, estirado, etc.), su transporte y almacenamiento, su mantenimiento
(periodicidad y mtodo de limpieza, recambio de los componentes, resistencia ante usos indebidos o
vandlicos, etc.)
3. Proceso y coste de fabricacin. A la hora de disear un embalaje de un objeto es muy importante conocer
cmo se va a fabricar. Esto determina el coste final del producto y su impacto con el medio ambiente. El
troquelado o corte de los cartones y papeles pueden encarecer demasiado el producto final. Desde el punto de
vista ecolgico se deben evitar procesos de fabricacin que impacten sobre el medio ambiente.
4. Caractersticas del usuario potencial del objeto: el grupo social al que va dirigido (edad, sexo,
profesiones, clase social, procedencia rural o urbana, etc.), el nivel cultural y los rasgos generales de carcter,
las preferencias estticas y las costumbres o modos de vida; asimismo, se considera si es para uso individual
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o colectivo. Hay que tener en cuenta que los objetos de diseo adquieren una funcin esttico-simblica con
un significado social. De esta manera un objeto como un reloj, un mueble, unos zapatos, un bolso, etc.
adquieren el valor de smbolo de pertenencia a un determinado grupo social. En esto tiene una influencia
decisiva la publicidad del producto que lo puede presentar a travs de una persona famosa, o atribuirle
cualidades ajenas a la funcionalidad del producto (como lujo, juventud, alegra, etc.)
5. Por ltimo, se analizan otros objetos similares ya existentes, se recoge informacin acerca de las
caractersticas de la empresa y de la competencia, sobre la tcnica de fabricacin, de almacenaje, de
transporte, de venta, etc.

B) Hacia la solucin
Con toda esta informacin, el diseador estudia las posibles soluciones para los distintos elementos y
elabora una o varias propuestas en las que explica sus caractersticas, acompaadas de una descripcin
grfica del producto: croquis acotados, simulaciones tridimensionales por ordenador que muestran su
funcionamiento y los diferentes materiales o colores.
Posteriormente se analizan y comprueban todas las propuestas. Se determinan los materiales y sistemas de
produccin, se calcula el coste total (de produccin, distribucin, publicidad, etc.) y se valoran la
funcionalidad (a todos los niveles) y los aspectos estticos. Finalmente, se pasa a la realizacin de la
propuesta definitiva dibujo de los planos constructivos, elaboracin de modelos tridimensionales y
experimentacin con prototipos y a su produccin en serie.
Adems del diseador, que se encarga principalmente de los aspectos formales del producto, durante el
proceso de produccin tambin intervienen ingenieros, economistas, especialistas en marketing o en
ergonoma y otros profesionales especializados, segn el tipo de producto de que se trate.

A continuacin presentamos un anexo que pretende afianzar los conceptos fundamentales sobre acotacin,
para que sirvan al alumno en elproceso de diseo.

ACOTACIN
Generalidades
La acotacin es el proceso de anotar, mediante lneas, cifras, signos y smbolos, las mediadas de un objeto,
sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de reglas y convencionalismos, establecidos mediante
normas.

Principios generales de acotacin


Con carcter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo, est correctamente
acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las mnimas, suficientes y adecuadas, para permitir
la fabricacin de la misma. Esto se traduce en los siguientes principios generales:

1. Una cota solo se indicar una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable repetirla.
2. No debe omitirse ninguna cota.
3. Las cotas se colocarn sobre las vistas que representen ms claramente los elementos correspondientes.
4. Todas las cotas de un dibujo se expresarn en las mismas unidades, en caso de utilizar otra unidad, se
expresar claramente, a continuacin de la cota.
6. Las cotas se situarn por el exterior de la pieza. Se admitir el situarlas en el interior, siempre que no se
pierda claridad en el dibujo.
7. No se acotar sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas adicionales, o se aclare
sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse utilizando secciones.
8. Las cotas se distribuirn, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y esttica.
9. Las cotas relacionadas como el dimetro y profundidad de un agujero, se indicarn sobre la misma
vista.
10. Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras, ya que puede implicar
errores en la fabricacin.

Elementos
acotacin

que

intervienen

en

la

En el proceso de acotacin de un dibujo, adems de


la cifra de cota, intervienen lneas y smbolos, que
variarn segn las caractersticas de la pieza y
elemento a acotar.
Todas las lneas que intervienen en la acotacin, se
realizarn con el espesor ms fino de la serie
utilizada.
Los elementos bsicos que intervienen en la
acotacin son:

Lneas de cota: Son lneas paralelas a la superficie de la pieza objeto de medicin. Deben separarse del
dibujo al menos 8 mm y 5 mm entre s. Deben ser de trazo continuo y fino, sin utilizar ejes ni aristas como
lneas de cota. No hacerlas en prolongacin de aristas. No deben cortarse entre s, por eso las ms largas
deben ir ms alejadas de la figura que las corta.
Cifras de cota: Es un nmero que indica la magnitud. Se sita centrada en la lnea de cota, en la misma
direccin que ella, de izquierda a derecha o de abajo arriba.
Smbolo de final de cota: Las lneas de cota sern terminadas en sus extremos por un smbolo, que podr ser
una punta de flecha, un pequeo trazo oblicuo a 45 o un pequeo crculo.
Lneas auxiliares de cota: Son lneas que parten del dibujo de forma perpendicular a la superficie a acotar, y
limitan la longitud de las lneas de cota. Deben sobresalir ligeramente de las lneas de cota, aproximadamente
en 2 mm. Excepcionalmente, pueden dibujarse a 60 respecto a las lneas de cota. No deben cortarse entre s.
Algunos autores tambin les llaman lneas de referencia (como las siguientes).
Lneas de referencia de cota: Sirven para indicar un valor
dimensional, o una nota explicativa en los dibujos, mediante
una lnea que une el texto a la pieza. Las lneas de referencia,
terminarn:
1.En flecha, las que acaben en un contorno de la
pieza.
2.En un punto, las que acaben en el interior de la
pieza.
3.Sin flecha ni punto, cuando acaben en otra lnea.
La parte de la lnea de referencia donde se rotula el texto, se
dibujar paralela al elemento a acotar, si ste no quedase bien definido, se dibujar horizontal, o sin lnea de
apoyo para el texto.
Smbolos: En ocasiones, a la cifra de cota le acompaa un smbolo indicativo de caractersticas formales de
la pieza, que simplifican su acotacin, y en ocasiones permiten reducir el nmero de vistas necesarias, para
definir la pieza. Los smbolos ms usuales son:

Bibliografa:

www.dibujotecnico.com por Bartolom Lpez Lucas Cieza - Murcia - Espaa 2000


Dibujo Tcnico COU. SM. Ricardo Moreno Luquero

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Unidad 2. Historia del Diseo


Principales hitos de la historia del diseo vinculados a la historia de la cultura

La evolucin del diseo industrial


A mediados del s. XIX, con el desarrollo de la revolucin industrial, se fue
consolidando el concepto de diseo industrial tal y como se entiende en la
actualidad. La mquina de vapor, la electricidad y los nuevos materiales
como el hierro fundido, el acero y el hormign hicieron posible la fabricacin
en serie de grandes cantidades de productos, con lo cual, adems, se abarataron
los costes y se impuls el consumo. La nueva y creciente clase media imitaba
el lujo de las clases altas, y sta fue la causa de que los primeros productos
industriales fueran copias y mezclas de estilos anteriores, con la consiguiente
decadencia esttica.
Silla modelo nmero 14 (1859-1860) de Michael Thonet
(ColeccinCuoccio, Miln, Italia).

El primer impulso
En la segunda mitad del s. XIX, algunos intelectuales intentaron mejorar la calidad de los productos y, a la
vez, la calidad de vida de los obreros, promoviendo publicaciones e instituciones para unir el arte y la
industria. En el Reino Unido, William Morris (1834-1896) lider el movimiento Arts and Crafts (Artes y
Oficios) y dise numerosos objetos recuperando el trabajo artesanal y la esttica medieval. Un buen
ejemplo del diseo industrial de mediados del s. XIX son las sillas de madera curvada de los hermanos
Thonet, austracos; de su silla nm. 14 se han fabricado desde entonces millones de unidades.
El movimiento Arts and Crafts sirvi de base, hacia 1900, para la aparicin del modernismo (Art Nouveau
en Francia, Jugendstil en Alemania, Modern Style en el Reino Unido, Sezession en Austria, Stile Floreale
en Italia). Henry Van de Velde en Blgica y Josef Hoffmann, Joseph Maria Olbrich y Otto Wagner en
Austria disearon muebles, utensilios e interiores para las clases altas. En Barcelona, y en esa misma lnea, el
arquitecto Antoni Gaud dise los muebles y los tiradores de las puertas y ventanas de sus edificios.

Arts and Crafts (Reino Unido)

Modernismo

Art Nouveau
Francia

Jugendstil

Modern Style

Sezession

Stile Floreale

Alemania

Reino Unido

Austria

Italia

Art Dec
El modernismo se basaba en la revalorizacin de las artes aplicadas del trabajo con la madera, el hierro, el
vidrio o la cermica y se inspiraba en las formas ondulantes de la naturaleza o en la sencillez de las formas
geomtricas, y as cre un modelo claramente diferenciado de los estilos histricos, que impregn todas las
reas del diseo, la arquitectura y el arte.
Al mismo tiempo, en Alemania, un movimiento renovador consigui nuevos modelos estticos coherentes
con los nuevos materiales y la produccin industrial: en 1907 se fund la Werkbund (Liga de Talleres) con
el objetivo de mejorar el trabajo profesional mediante la conjuncin del arte, la industria y la artesana. En
esta asociacin se definieron las dos grandes corrientes que, en el mbito del diseo industrial, seguira la
creacin durante el s. XX: la de la estandarizacin industrial y la de la individualidad creativa.
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Paralelamente, el arquitecto alemn Peter Behrens (1868-1940), como consejero artstico de la empresa
multinacional AEG, empez a valorar el proceso de fabricacin econmica, el buen servicio y el
mantenimiento del producto. Por otra parte, el grupo holands De Stijl (representado por Theo Van
Doesburg, Piet Mondrian y Gerrit Thomas Rietveld) y el constructivismo ruso (El Lissitzky y Vladimir
Tatlin, principalmente) crearon estilos de formas geomtricas y carentes de ornamentacin y proclamaron la
"esttica mecnica" frente a la artesana.

De la Bauhaus a la dcada de 1950


En 1919, en Weimar, se fund la escuela Bauhaus, bajo la
direccin del arquitecto Walter Gropius, miembro de la Werkbund.
La Bauhaus es considerada como la primera escuela de diseo; en
ella investigaron y se formaron importantes arquitectos, artesanos y
artistas. stos, siguiendo las vanguardias artsticas de la poca,
influidos por el cubismo, el constructivismo y la abstraccin,
proponan la simplificacin geomtrica y rechazaban la
ornamentacin superflua porque no responda a criterios
racionalistas ni sociales. Consideraban que el diseo y el arte
deban ser de uso cotidiano y asequibles a todas las clases sociales.
Diseo Silla MR 10 de Ludwig Mies Van Der Rohe, 1931
(Museo Vitra de Diseo, Weil am Rhein, Alemania)

En el terreno del diseo industrial, una de las realizaciones ms


famosas de la Bauhaus fueron los muebles de tubo de acero de
Marcel Breuer y de Mies Van der Rohe. La Bauhaus defini el
concepto de diseo segn criterios modernos e influy en gran parte
de la esttica del s. XX.
En el perodo de expansin econmica de entreguerras, surgi en
Francia el art dco, que luego se extendi a Europa y a Amrica.
Representaba un cierto deseo de diversin y de lujo y recoga
influencias egipcias y cubistas. Ejemplos caractersticos del art dco
son los muebles lacados en negro, con decoracin geomtrica y con
detalles de colores vivos.
Entre 1930 y 1950, Estados Unidos asumi el liderazgo
internacional del diseo y el styling tuvo una gran aceptacin en la
creciente sociedad de consumo. Las formas aerodinmicas de la
industria aeronutica inspiraron la forma de diversos vehculos el
automvil marc la pauta con formas aerodinmicas y agresivas y
de muchos otros objetos, como se ve en los electrodomsticos de
formas bulbosas y en los muebles redondeados y con patas
fusiformes de hierro.

Mueble Art Dec

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Las obras de Raymond Fernand Loewy trenes, automviles, neveras, etc. son quiz los mejores ejemplos.
En Europa, en cambio, se popularizaron los utilitarios de formas simples y dimensiones reducidas, como el
famoso "escarabajo" de Volkswagen.
Desde la dcada de 1930, y sobre todo a partir de la de 1950, las tendencias europeas siguieron los
principios de la Bauhaus y del funcionalismo. Se formaron estilos nacionales para demostrar la potencia
europea frente a la estadounidense. El estilo nrdico, por ejemplo, basndose en su gran tradicin artesanal,
cre unas formas sencillas, elegantes y suaves en muebles de madera curvada y objetos de porcelana y de
vidrio; el arquitecto y diseador finlands Alvar Aalto fue su mayor exponente.
Tambin Italia desarroll una esttica propia. Recogiendo la esttica
aerodinmica de Estados Unidos, los italianos crearon una versin
ms elegante y la aplicaron a objetos como las mquinas de escribir
(la Olivetti de Marcello Nizzoli) o las motocicletas (la "Vespa").
Muchos arquitectos, como Marco Zanuso, Ettore Jr. Sottsass o los
Castiglioni, disearon muebles y lmparas con formas

escultricas, modelados en plstico o acolchados con espuma.


En Alemania, tras el nazismo, se recuper el diseo de la Bauhaus
en la escuela de Ulm. Su esttica racional y purista, esto es, de
formas simples y geomtricas, se aprecia claramente en los
electrodomsticos Braun, que marcaron la pauta en este tipo de
objetos.

Motocicleta Vespa

Del Pop Art al final del siglo XX


Entre 1955 y 1975 se produjo en Occidente una gran expansin econmica. La sociedad de consumo y la
esttica estadounidense se impusieron en el mundo capitalista. Surgi el mercado juvenil, para el que se cre
una industria de la moda, de la msica y de las motocicletas. Coexistieron muchos estilos, desde los ms
intelectuales hasta el pop art o los de subculturas como la hippie. Desde entonces hasta la actualidad, los
medios de comunicacin de masas, los gustos predominantes y la moda juvenil se han convertido en los
verdaderos "creadores de estilo".
En el mundo anglosajn, en la dcada de 1960, se crearon unos estilos que se extendieron rpidamente: el
pop art y el op art rechazaban las formas austeras y funcionales y crearon objetos de vivos colores, de formas
curvilneas y estampados con motivos modulares. Tambin empezaron a surgir diseadores preocupados por
el consumismo y por los problemas del medio ambiente y del Tercer Mundo.
Japn se convirti, despus de 1945, en una potencia industrial, centrada en la fabricacin de vehculos y de
equipos electrnicos. En las dcadas de 1960 y 1970 encontr su propio estilo, primero muy recargado y
despus ms depurado, y que ejemplifican bien los productos de la empresa Sony. En las dcadas de 1980 y
1990 sus productos tuvieron una gran difusin gracias a su calidad tcnica y a su sofisticacin.
Durante la dcada de 1980 se desarroll el posmodernismo, que revis el funcionalismo y se interes por
los aspectos simblicos, combinando diversos estilos e incorporando un cierto sentido del humor o de la
irona.
En Italia, Sottsass y Alessandro Mendini crearon los estilos
Memphis y Alchymia con muebles de planos inclinados y lacados
con diferentes texturas y colores; tenan un aspecto innovador e
incluso divertido. En Espaa, el diseo industrial y grfico tuvo un
gran desarrollo en esta poca: present desde los estilos ms
racionalistas como el de los pioneros Andr Ricard o Miquel
Mil hasta las formas inspiradas en la naturaleza de scar
Tusquets o el posmodernismo de Javier Mariscal.
En la dcada de 1990 se generaliz el uso del ordenador como
herramienta de diseo y hubo una gran internacionalizacin de
estilos. Tambin se impuls la tendencia hacia formas ms sutiles,
con suaves ondulaciones y con colores claros como los proyectos
del francs Philippe Starck o fosforescentes y metlicos como los
de la empresa Alessi.
Estantera de Sottass

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Diseo de Andr Ricard

Abridor de la empresa ALESSI

Bibliografa:
Gran Enciclopedia Planeta. Editorial Planeta, S.A., 2004
Diseo. Jess Solanas Donoso. Editorial Bruo. 1982
Educacin Plstica y Visual 4 ESO. Editorial Casal.
Cmo nacen los objetos. Bruno Munari. Editorial Gustavo Gili, S.A.

Diseo.

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Unidad 3. Elementos grficos fundamentales


Los elementos grficos fundamentales
Son seales o signos con los que se construye una imagen. Constituyen los componentes ms simples sobre
los que se estructura la imagen. Nos podemos encontrar uno o varios de estos signos bsicos a la vez. Son: el
punto, la lnea y la mancha.

El punto
Es el signo o seal ms sencillo que puede formar parte de una imagen. Tiene una forma y dimensin
variables, desde las pinceladas de una pintura a la emulsin de los granos de plata de una fotografa. Estos
ltimos pueden hacerse ms o menos visibles como textura de la imagen fotogrfica, segn sea la
sensibilidad de la pelcula, hacindose ms patente en pelculas de ms sensibilidad. El punto aislado crea
una gran fuerza de atraccin sobre la mirada. Su posicin respecto al encuadre determina equilibrio o
tensin.

Equilibrio

Tensin

Competencia

Varios puntos cercanos tienden a percibirse agrupados cobrando formas geomtricas o siguiendo un
recorrido.

La concentracin de puntos puede provocar un centro de atencin o el efecto opuesto concentrando la


atencin en el lugar vaco si los puntos se agrupan en los bordes. En primer lugar los puntos son figura y en
el segundo ejemplo los puntos son fondo. La composicin con puntos de diferentes tamaos y cualidades
produce un juego de tensiones, movimiento y profundidad.

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Diseo.

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La Lnea
La lnea es la huella de un punto en movimiento. Est dotada de una gran fuerza
expresiva segn sea su trazado, su grosor, la tcnica y las texturas con las que se
construya. Diferenciamos dos tipos:
Lnea de contorno, que es la que delimita una forma.
Lnea de estructura que es la que forma el esqueleto invisible pero patente de
una composicin
La direccin dominante de las lneas en una composicin marca el carcter expresivo de
sta..

Fuerza, quietud

Serenidad

Tensin

Dinamismo, movimiento

En el cmic la lnea tiene una gran


importancia

La Mancha
Signo grfico con una superficie delimitada, de cierta extensin. Tambin se le llama
forma o contorno. La forma puede estar definida por una lnea, por la luz o por el color.
La mancha da lugar a una forma, que puede ser geomtrica u orgnica. Las tres formas
ms elementales son el tringulo equiltero, el cuadrado, y el crculo. Son formas bsicas
del diseo por su sencillez porque se perciben muy claramente y son fcilmente
asimilables. A cada una de ellas le asociamos una serie de cualidades.

Tensin

Robustez, dogmatismo

Perfeccin, equilibrio

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Diseo.

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Transformacin de la forma
Las formas bsicas las podemos transformar por:
Divisin

Abatimiento

Expansin

Interrelacin de la forma
Elegimos dos crculos y estudiamos cmo pueden relacionarse

Distanciamiento

Toque

Unin

Sustraccin

Superposicin

Interseccin

Penetracin

Coincidencia

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Diseo.

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Cualidades o atributos de la forma


Las cualidades o atributos de la forma son:

El color. Al que dedicaremos un captulo aparte.


La textura.
La escala.
La ilusin de volumen.
La relacin de la figura con el fondo.
La composicin

Textura
La textura es un atributo de la forma que aporta cualidades tctiles a una imagen. Puede ser ptica cuando
es puramente bidimensional, o tctil cuando adquiere relieve. El tacto es una cualidad reprimida en nuestra
cultura y que sustituimos por la textura ptica. La diferencia de texturas al tratar objetos representados en
una misma composicin enriquecen la percepcin del conjunto de la obra.

La escala
Es la proporcin, el tamao relativo de los objetos representados. La sensacin de grande o pequeo es
relativa y est en funcin del tamao de los objetos contiguos o del marco de referencia.

El factor ms decisivo en el establecimiento de la escala es


la medida del hombre mismo.
Imagen de un misil sin estallar en Afganistn

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Diseo.

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La ilusin de volumen
Para representar la realidad tridimensional sobre un soporte bidimensional se utilizan diversos recursos:

1. Traslapo o superposicin.

Lo que est delante tapa parte de los que est detrs.

2. Tamao.

Los objetos situados en primer trmino se perciben de mayor tamao que


los mismos objetos situados en planos posteriores.

3. Perspectiva geomtrica. Es la representacin de objetos en el espacio, regidos por una estructura


geomtrica. Existe la perspectiva axonomtrica, caballera, militar y cnica que es la que ms se
parece a la manera que tenemos de ver las cosas.

4. Perspectiva area. Se utiliza en pintura y consiste en dar a los objetos situados en la lejana bordes
ms difuminados, colores ms fros y menos saturados que en los objetos situados en primer trmino,
que tienen colores ms saturados, y texturas ms ntidas.

Relacin figura fondo


Algo que aprendimos en nuestros primeros das de vida fue a enfocar los
objetos que nos interesaban ver. Antes de eso el beb no distingue ms que
una masa en la que se confunden las formas con el fondo. El objeto que
sobresale es la figura y lo dems es el fondo. Este principio elemental lo
debemos tener en cuenta a la hora de realizar nuestros diseos o cualquier
tipo de representacin grfica. Hasta para hacer una fotografa debemos
elegir un fondo que resalte la figura. Por tanto debemos huir de las
representaciones ambiguas cuyo paradigma son las imgenes de doble
sentido que se estudian en la percepcin.

Debemos tener presente que las formas se identifican y recuerdan con ms precisin que los colores. Ayuda
a percibir la figura:
5. La diferencia de luminosidad entre figura y fondo.
6. Que la figura sea simple.
7. Que el objeto pertenezca al campo de experiencias del observador.

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Diseo.

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Leyes de la Gestalt
La percepcin tiende a completar aquellos elementos que permiten dar definicin, simetra, regularidad,
unificacin, y forma a los estmulos visuales recibidos. La Gestalt establece una serie de principios que
explican de qu forma un grupo particular puede concebirse como una figura:

1. Proximidad. Los elementos relativamente cercanos se captan como


pertenecientes a la misma figura. En el ejemplo vemos cuatro barras en lugar
de ocho lneas

2. Semejanza. Los elementos parecidos son percibidos como pertenecientes a la


misma forma. Vemos tres filas en este ejemplo.

3. Continuidad. Los elementos orientados en la misma direccin tienden a


percibirse como una forma completa. En el ejemplo vemos una cruz y no
nueve crculos.

4. Contraste. Un elemento destaca del resto por su singularidad, por su


diferencia de forma, color, tamao, textura, etc.

Lo opuesto a todo esto es la inclusividad, que es el hecho de camuflar la figura. Se incluye parte del fondo en
la figura.

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Diseo.

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La composicin artstica
La composicin artstica es el estudio de la organizacin que existe entre los elementos formales de una
obra plstica, con el objetivo de conocer el efecto sobre la composicin, de todo el conjunto.
En la composicin de una obra, el comunicador visual tiene una gran oportunidad de expresar el estado de
nimo total que se quiere transmitir en la obra. A continuacin nos centraremos en algunos conceptos
importantes de una composicin.

Equilibrio
El equilibrio es la referencia visual ms fuerte y firme del ser humano. La sensacin intuitiva de equilibrio
es inherente a las percepciones humanas y viene dada por la necesidad de tener sus dos pies firmemente
asentados en el suelo y saber que ha de permanecer vertical.
Imponemos a las cosas vistas y planeadas un eje vertical con un referente secundario horizontal. Este eje
viene a colocarse en el centro de gravedad tcnicamente calculable. En la secuencia de la visin de una
forma, las reas vertical central y horizontal inferior tienen una gran importancia en la composicin del
conjunto.

Resulta excepcional encontrar en la naturaleza o en las obras del hombre ejemplos de estado de equilibrio
ideal. Existen ejemplos de equilibrios no simtricos ms dinmicos.

Equilibrio simtrico ideal

Equilibrio simtrico ms dinmico

Equilibrio asimtrico compensado

La tensin o la ausencia de tensin es el primer factor compositivo que podemos usar sintcticamente en
nuestra bsqueda de la alfabetidad visual. Las formas que incorporan elementos que se desplazan del eje
vertical imaginario generan tensin.

Preferencia por el ngulo inferior izquierdo


Existe un esquema primario de escudriamiento del campo visual que responde a los referentes:
a) Verticales horizontales.
b) ngulo inferior izquierdo.

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Diseo.

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Esta parte del campo visual admite ms peso visual


sin generar tensin. Este favoritismo para la parte
inferior izquierda puede estar influida por los hbitos
occidentales de impresin y por el hecho de que
leemos de izquierda a derecha.
Esto tambin ocurre en el escenario de un teatro
cuando se levanta el teln y no existe accin en l.
La mirada del pblico se dirige al ngulo inferior
izquierdo del escenario, que es donde espera que se
inicie la obra.
Este hecho es bien conocido por nuestros pintores
clsicos. Observa el efecto tan distinto que tiene una masa colocada en este ngulo del cuadro, que se percibe
con naturalidad y estabilidad, cuando se cambia de emplazamiento.

Consecuencias
Las diferencias de peso arriba-abajo e izquierda-derecha tienen un gran valor en las decisiones
compositivas

Estabilidad

Estabilidad ms dinmica

Tensin

La tensin es mnima cuando el material visual se ajusta a nuestras expectativas respecto al eje vertical,
base horizontal, predominio del rea izquierda del campo y mitad inferior sobre la mitad superior.
Cuando se dan las condiciones opuestas tenemos una composicin visual de tensin mxima.

Los elementos visuales colocados en reas de tensin tienen ms peso que los elementos nivelados.
Entendemos por peso visual la fuerza de atraccin para la vista.
Por eso, de las siguientes imgenes, la segunda equilibra mejor el peso grande de las dos calabazas
colocadas a la izquierda, ya que la de la derecha est situada sobre un lugar de tensin de la composicin.

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Diseo.

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Interaccin entre las formas


Recordando la ley del agrupamiento entre iguales de la Gestalt debemos tener en cuenta que al incluir ms
de una forma en una composicin, stas interactan modificando la percepcin del conjunto.
Todo depende de la similitud de las formas 8iguales se atraen, distintas se repelen) y de la distancia relativa
entre ellas.

Atraccin de la mirada

Repulsin pues los puntos.


Compiten por la mirada

Atraccin

Agrupamos con la mirada las formas iguales por el tamao, color, forma o textura

Agrupacin por el tamao

Agrupacin por el tono

Agrupacin por la forma

Agrupacin por las texturas

Bibliografa: La Sintaxis de la Imagen. D.A. Dondis. Editorial Gustavo Gili

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Diseo.

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Unidad 4. EL COLOR

La luz
La luz es una forma de energa que se emite en forma de ondas electromagnticas, que viajan a enorme
velocidad (300.000 Km/s) a partir de una fuente, como el sol, o una bombilla.
Luz blanca: Es la luz del sol. La luz blanca est compuesta de todos los colores.
Espectro cromtico: Es el conjunto de colores que forman la luz blanca. sta se descompone en los
colores del espectro mediante un prisma transparente. Los colores del espectro los podemos resumir en rojo,
naranja, amarillo, verde, cian y violeta. (Newton 1666).
El espectro cromtico es la franja visible de un conjunto ms amplio de radiaciones. Cada color del espectro
tiene una longitud de onda, que se mide en nanmetros (nm) billonsima parte del metro.

AM
Onda Corta
FM Radar
Luz infrarroja
Espectro de luz visible

Rojo

Naranja

Amarillo

Verde

Azul

Violeta
Luz ultravioleta
Rayos X
Rayos Gamma

780 mn

380 mn

Color: Consiste en la sensacin que percibimos, al reflejar los cuerpos, determinada parte de la luz. El
color negro es el de un cuerpo que no refleja nada de la luz, la absorbe toda. El color blanco es el de un
cuerpo que refleja toda la luz.

Tipos de iluminacin

Luz difusa: Se logra dispersando la luz emitida por una fuente luminosa. Elimina la textura y el
volumen. Favorece el contraste de los tonos de color.

Luz dura: Provoca sombras marcadas y perfiles ntidos. Su efecto se denomina CLAROSCURO. Su
finalidad es enftica pues acenta los aspectos dramticos de una escena. Resalta el volumen.

Claves de luminosidad: Es una manera de clasificar la luminosidad dominante de una composicin. Se


mide en forma de tres claves:

-Clave alta: Se utilizan tonos de luz claros. Cercanos en cuanto a luminosidad. Expresa optimismo.

-Clave baja: Se sita en el tercio inferior de la escala lumnica. Sus cualidades son apagadas y
sombras.

-Clave intermedia: Los tonos de la imagen pertenecen al centro de la gradacin lumnica. Su


intencin es moderada, neutra.

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Diseo.

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Clasificacin de los colores


Los colores bsicos se dividen en primarios y secundarios.

Colores primarios: Son los que no participan de ningn otro color. Con su mezcla obtenemos el
resto de los colores. Son tres: azul cian, amarillo y rojo magenta.

Colores secundarios: los que se obtienen por la mezcla inmediata de los colores primarios. Son tres:
naranja, violeta y verde.

No existe unanimidad de criterio para hablar de colores terciarios. Nosotros los interpretaremos
como aquellos colores que resultan de la mezcla de dos colores secundarios.

Crculo cromtico: es la representacin de los colores primarios y secundarios ordenados segn su relacin.
Deberemos diferenciar los siguientes colores del crculo cromtico:
Naranja
Bermelln

Amarillo anaranjado

Rojo magenta

Amarillo

Morado

Verde limn

Violeta

Verde

Azul cian

Verde turquesa

Azul ail

Caractersticas del color: Son las cualidades que diferencian a un color de otro. Hay tres: Tono,
saturacin y luminosidad.

A) Tono: Es el color en s. Ejemplo, tono amarillo, tono verde, etc. Tambin se denomina matiz
B) Saturacin: Es la intensidad del color. Los colores chillones seran colores muy saturados y los colores
apastelados seran poco saturados. (Mando de la televisin que regula la saturacin del color). Los colores
muy saturados son de gran fuerza e Impacto. Los poco saturados suelen ser colores elegantes. Un color se
hace menos saturado aadindole gris de su misma luminosidad.
C) Luminosidad o brillo: Es lo claro u oscuro de un color. Por ejemplo azul claro, azul oscuro, etc. (Mando
de la televisin que regula la luminosidad o brillo).

Temperatura del color


Un folio blanco no es objetivamente del mismo color bajo una bombilla, una barra fluorescente, una vela o
el sol. Lo vemos blanco por nuestra memoria del color. La temperatura de color de una luz es la temperatura
en valor absoluto en grados Kelvin a la que hay que calentar un cuerpo negro para tener una radiacin similar
a la fuente de luz analizada. Al calentar este cuerpo negro ideal, las primeras radiaciones luminosas que
emite son rojas. Segn aumenta la temperatura, la luz va cambiando de color: naranja, amarillo, azul Las
lmparas de tungsteno entre 100 y 200 patios tienen una dominante naranja y una baja temperatura de color:
2900 K. La luz de un da nublado tiene un tinte azulado por sus temperatura alta de 7000 K.
La adaptacin a la fuente de luz en los sistemas de cmaras digitales y video se completa con una correccin
electrnica llamada balance de blanco.
En el mundo de la imagen se manipula la temperatura del color para ilustrar aspectos expresivos. Por
ejemplo: los anuncios de detergentes suelen usar luz directa y temperatura de color alta en la que dominan
los tonos de gama fra. Los anuncios de productos naturales (galletas integrales, etc) suelen disponer de una
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Diseo.

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luz difusa y una temperatura baja, en la que dominan los tonos de gama clida. Aparte de la temperatura de
una fuente luminosa, el color tiene unas cualidades trmicas. Hay un calor del color. Por eso clasificamos los
colores en dos gamas:
Gama clida: colores que producen sensacin de clido, adems de vitalidad, pasin, alegra... Corresponde
a los tonos rojos, naranjas, amarillos, y todos sus derivados. Estos colores poseen una cualidad dinmica ex
pansiva y parecen acercarse.
Gama fra: colores que producen sensacin de fro, adems de lejana, nostalgia, tristeza, grandeza.
Corresponde a los tonos azules, violetas, verdes turquesa, y todos sus derivados. Estos colores poseen una
cualidad recesiva y parecen alejarse.
Los colores clidos, por ser ms dinmicos pesan ms" por tanto necesitan menos superficie para equilibrar
una composicin junto a un color fro.

Color clido

Color fro

Color clido

Color fro

Colores pigmento y colores luz


Mezcla sustractiva: Es la mezcla de los llamados colores pigmento, que es la de las pinturas. Todo lo visto
hasta ahora es desde el punto de vista de esta mezcla. Al ir mezclando colores se va perdiendo luminosidad y
la mezcla de los tres colores primarios da el negro.

Mezcla aditiva: Es la mezcla de los llamados colores luz. La mezcla de colores luz aade
luminosidad. El blanco resulta de mezclar por igual sus tres colores primarios. Los colores luz
primarios corresponden a los secundarios de los colores pigmento: Rojo anaranjado, azul violceo
y verde.

Relatividad del color


La propiedad ms determinante del color tal vez sea su carcter relativo. Ningn color puede ser evaluado
al margen de su entorno. Un mismo tono puede parecer diferente cuando se coloca sobre diferentes fondos, y
diferentes colores pueden parecer casi el mismo cuando se asocian a distintos fondos:
a) Relatividad del tono: Un mismo color superpuesto a dos tonos diferentes tiene apariencia distinta, debido
al llamado Contraste simultneo. ste consiste en la percepcin del color complementario en la zona
contigua de un color dado.
As se explica que un color destaque ms sobre su complementario, que sobre un tono neutro ya que ambos
colores se ven reforzados por esta cuestin. Tambin provoca que el matiz de un tono neutro se vea influido
del color complementario al color.

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Diseo.

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Otro tipo de contraste que tiene que ver con la relatividad del tono es el Contraste sucesivo, que se da
cuando miramos fijamente un color, durante un periodo de tiempo ( unos 60") y a continuacin centramos la
mirada sobre una superficie blanca; entonces percibimos el color complementario.
b) Relatividad de la luminosidad: Cualquier color parece ms oscuro sobre fondo claro. El fondo oscuro
hace al color ms claro. Los colores oscuros son ms pesados que los claros. y hacen ms pequeos los
espacios. Pero un tono oscuro rodeado de otro ms claro, parece ms pequeo.

c) Relatividad de la saturacin: Cualquier color parece ms saturado sobre fondo desaturado. El fondo muy
saturado hace al color ms apastelado.

d) Ni que decir tiene, que el mayor contraste se produce, cuando se unen los tres anteriores, es decir,
contrastamos el tono, la luminosidad y la saturacin:

El contraste excesivo, entre colores complementarios muy saturados puede daar su visibilidad ( por
ejemplo en el uso de textos). Para moderar el contraste se puede:

Apastelar alguno de los colores

Cambiar la luminosidad de alguno de los colores

Que alguno de los colores ocupe mucho menos espacio.

Separar cada color con una lnea de tono neutro

Situar la zona de contraste ante un fondo neutro.

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Diseo.

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Interacciones del color: afinidad y Contraste


Existen dos formas bsicas de relacionar los colores. Una de ellas es la afinidad y la otra el contraste.
Afinidad
Tambin se llama armona a esta manera de mezclar los colores de una composicin que podemos dividir en
tres categoras:

Afinidad de tono: utilizan modulaciones de un mismo tono, o de colores afines que en su mezcla
mantienen los unos parte de los restantes.

Afinidad de Luminosidad: Se utilizan tonos de la misma clave lumnica, alta, media o baja

Afinidad de Temperatura: Se utilizan colores de una sola gama ya sea fra o clida

Mezclar dos colores para dar un tercero, crea un puente visual entre los dos primeros. El tercer color es un
tono nacido de dos colores a los que se parece. Colocar un color mezclado entre los dos colores de los que
procede no slo comporta una armoniosa distribucin de los tonos, sino que crea una sorprendente ilusin de
transparencia. Los dos tonos originales parecen dos hojas de acetato coloreado que se superponen para
formar un tercer color.
Contraste
Se produce cuando en una composicin los colores no tienen nada en comn. Existen diferentes tipos de
contraste:

Contraste de tono. Cuando, para provocar el mximo contraste usamos colores complementarios

Contraste de luminosidad. Cuando usamos claro/oscuro (el punto extremo est representado por
blanco y negro).

Contraste de temperatura. Cuando usamos colores clidos y fros.

Efectos psicolgicos del color


-Amarillo: La luz, el sol, la vida, la accin, el poder, el oro. Tambin puede representar cualidades negativas,
como la traicin, la cobarda o el egosmo (Judas Iscariote en la Edad Media; herejes de la Inquisicin;
prensa amarilla.
-Naranja: El entusiasmo, la exaltacin, el ardor, la pasin, la juventud, la confianza. Es uno de los colores
ms visibles del espectro. Su brillantez parece aumentar cuando disminuye la luz solar. Por eso se emplea en
el transporte de productos peligrosos o en uniformes de personas que trabajan habitualmente en la calle y en
horario nocturno.
-Rojo: La sangre, la vida, el fuego, el calor, la revolucin, la alegra, la accin. La pasin. Por ser muy
visible se usa como indicador de peligro. La Cruz Roja o la Media Luna Roja son emblemas de instituciones
de socorro.
-Violeta: El dolor, la religiosidad, la dignidad, el lujo y la ostentacin, prestigio, elegancia, la profundidad, la
experiencia., de la templanza, de la lucidez y de la reflexin. Es mstico, melanclico y podra representar
tambin la introversin. Cuando tiende al prpura proyecta una sensacin de majestad. Su ambigedad hace
que tambin pueda representar el engao, el hurto y la miseria. En todo caso sentimientos intensos.
-Azul: El infinito, la sabidura, la verdad, el descanso, la seguridad, lo noble y grandioso, el cielo y el mar, la
confianza, fro, preciso y ordenado. El azul oscuro se hace triste, contemplativo y solitario (el blues es un
gnero musical empapado de una entraable melancola.
-Verde: La primavera, la caridad, el reposo, el amor, la frescura, la esperanza, la fertilidad, sedante y
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Diseo.

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tranquilizador. Es un color ambivalente que tambin puede significar inexperiencia, bisoez, nusea, envidia,
podredumbre, decadencia. Color del veneno, de los celos, del asco, de los reptiles y de la lujuria decrpita.
-Blanco: La unidad, la pureza, la inocencia, el absolutismo, la luz del da, paz y armona. En determinadas
circunstancias el blanco es fro y distanciador.
-Gris: La neutralidad. Para algunos transmite desnimo, aburrimiento, indeterminacin. Otros relacionan los
tonos grises y ligeramente apastelados con las personas sensibles y de una cierta distincin.
-Negro: La negacin, el luto, el mal, la muerte, el duelo, la tristeza, la pena, la desolacin, el pesar, la noche,
el misterio, lo desconocido, lo siniestro. Es usado por el poder en signos externos, como los automviles
oficiales. El negro, ms all de la tradicin que lo relaciona con el luto, es hoy un tono elegante en la moda.
- El marrn: es un color masculino, severo, confortable. Es evocador del ambiente otoal y da la impresin
de gravedad y equilibrio. Es el color realista, tal vez porque es el color de la tierra que pisamos.

Ordenacin de los colores en el espacio


Los expertos han buscado estructuras espaciales adecuadas para representar a la vez y con claridad las tres
caractersticas del color: El tono, la saturacin y la luminosidad. Por ello se han ideado diversas estructuras
tridimensionales, como son:

- El doble cono de Ostwald


- El slido o rbol de los colores de A. H. Munsell.
- El cubo de Hickethier

El doble cono de Ostwald

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Diseo.

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-El rbol de los colores de A. H. Munsell.


Los colores neutros (grises) se colocan a lo largo de una lnea vertical, llamada el eje neutral con el negro
en al parte baja, blanco en la parte de arriba y los grises en la parte media.

La luminosidad aumenta hacia arriba y disminuye hacia abajo.

Los tonos o matices diferentes se muestran a varios ngulos alrededor del eje neutral.

La escala de saturacin es perpendicular al eje y aumenta hacia afuera.


El Libro de color de Munsell, muestra
una coleccin de piezas coloreadas
organizadas. Cada pieza se identifica
numricamente utilizando unas escalas.
El color es entonces identificado por su
tono, luminosidad y saturacin. Estos
atributos tienen smbolos H Tono o
matiz, V- Luminosidad o valor, CSaturacin o intensidad (hue-valuechroma) y se escriben de la forma H
V/C que se conoce como notacin
Munsell.
Utilizando la notacin Munsell, cada
color tiene una relacin lgica con los
otros colores. Lo que abre las puertas a
interminables posibilidades creativas,
as como la habilidad de comunicar
estos colores de manera precisa.

El cubo de Hickethier
El blanco y el negro estn en los extremos de la diagonal del cubo. Los
colores primarios estn en los extremos de la arista blanca. Cada lado est
dividido en 10 partes.
Los colores secundarios estn en los extremos del vrtice negro.
Se originan 1000 modulaciones de color

Bibliografa:

LA IMAGEN. Roberto Aparici, Agustn Garca Matilla y Manuel Valdivia Santiago. UNED. 1992

EDUCACIN PLSTICA Y VISUAL. Editorial Sandoval.

http://www.fotonostra.com/grafico/psicologiacolor.htm

http://www.newsartesvisuales.com/funda/color5.htm

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Fundamentos del Diseo.

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Unidad 5. Diseo modular


Redes modulares. Redes poligonales y polidricas. Mdulo. Supermdulo. Traslaciones, Giros y Simetras

Mdulos
Son las formas idnticas o similares entre s que forman parte de un conjunto. Las formas modulares
aparecen constantemente en la naturaleza: Panales de abejas, granos de la mazorca de maz, las semillas de
otras clases de espigas, como el trigo, las pias (en sus dos versiones ), las pipas del girasol, la estructura de
los cristales minerales, los tejidos celulares, etc. Los mosaicos son estructuras modulares.
La percepcin de mdulos tiende a unificar el diseo y a dar una inmediata sensacin de armona. Los
mdulos deben ser simples. Los demasiado complicados tienden a destacar como formas individuales, con lo
que desaparece el efecto de unidad. La repeticin del mdulo es como el comps de un ritmo dado.
La expansin de formas modulares facilitan la creacin y posterior montaje de formas complejas, como los
ladrillos de una pared, los mdulos cermicos, el estampado de telas, el diseo de los papeles de envolver,
los mdulos de balaustres y rejas, etc.

Submdulos: Son elementos ms pequeos que el mdulo, que son usadas en repeticin.

Supermdulos: Formas mayores que elo mdulo, que surgen por su agrupacin y que son utilizadas en
repeticin al organizar un diseo. Ejemplo: Un mdulo circular puede formar un supermdulo poligonal
(tringulo o cuadriltero.

Redes modulares
Es la estructura que rige la disposicin de un mdulo y que aporta el orden que se percibe en la disposicin
de un diseo modular. Los nicos polgonos capaces de crear una extensin plana indefinida son el
cuadriltero, el tringulo y, por repeticin del tringulo el hexgono. A este enrejado bsico tambin se le
denomina malla.

Fundamentos del Diseo.

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Sobre estas lneas tienes ejemplos de variaciones de mdulos sobre estructuras de cuadrilteros.
A continuacin te muestro ejemplos de variaciones sobre estructuras de tringulos equilteros.

Redes semirregulares son las que utilizan dos o ms tipos de polgonos regulares. Existe ocho tipos

semirregulares.

Superposicin de redes
Veamos varios ejemplos de redes modulares que resultan de superponer otras, resultando redes ms
complejas con infinitas posibilidades.

Fundamentos del Diseo.

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Formas compositivas no modulares


Utilizando redes modulares podemos realizar
composiciones no modulares. Se pueden introducir
arcos de circunferencia y formas que darn como
resultado un acabado coherente.

Efecto tridimensional
Las redes planas pueden dar efecto tridimensional. La isomtrica, es
decir red de tringulos equilteros, por ejemplo, sirve como base de
mdulos cbicos.
No hay que confundir este dibujo con efecto espacial con las autnticas
estructuras espaciales tridimensionales que utilizan como mdulos
formas polidricas, como el cubo.

Formas moduladas
Una estructura puede ser modular, si su mdulo es constante, o modulado cuando es variable. Las
variaciones deben estar sometidas a una regla matemtica, si no ocurre as las estructuras perdern el ritmo y
dejarn de ajustarse a su mdulo.
Las formas moduladas pueden obtenerse por comprensin, dilatacin, desviacin curvatura y otros
procedimientos, consiguiendo redes ms o menos complicadas.

Orige
n

desviada

Compresin y dilatacin

Modulacin

Curvatura o torsin

Fundamentos del Diseo.

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Aqu vemos algunos ejemplos de modulacin, con los que se consigue efecto de volumen. Una curiosa
aportacin es la de M. C. Escher, matemtico y artista, que transforma figuras que representan seres vivos.

Movimientos en el plano
Las figuras de una composicin modular se repiten siguiendo el ritmo que producen los siguientes
movimientos.

1. Traslacin. Desplazamiento siguiendo una direccin recta o curva. La traslacin puede ser uniforme o
alterna. El intervalo de repeticin hace que el movimiento parezca ms veloz o ms lento.

2. Simetra: Puede ser:

Simetra axial: Relacin entre dos figuras cuyos puntos


equidistan respecto a un eje .

Simetra central: Relacin entre dos figuras cuyos puntos equidistan respecto a un punto. Cuando
existen varios ejes de simetra que giran respecto a un centro se
llama simetra radial. La simetra central es equivalente a otro
movimiento, el giro, con ngulo de 180 .

Fundamentos del Diseo.

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1. Giro: Desplazamiento de una figura en torno a un punto con un radio fijo.

2. Expansin: Se mantiene la posicin, la orientacin y la forma y se


altera el tamao de la figura. La geometra tradicional denomina a este
movimiento HOMOTECIA.

Mosaicos pararregulares
Los mosaicos son estructuras modulares. El caso del mosaico pararrregular es el que se basa en mdulos
con forma de polgono irregular. Los mdulos pararregulares pueden surgir de un polgono regular al que se
le retira parte de su forma y se le aade en otra parte por traslacin o giro.

Fundamentos del Diseo.

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Muestrario de composiciones modulares.

Fundamentos del Diseo.

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Unidad 6. Tipografa
Llega un momento en la vida en que uno tiene que decidir entre ciencias o letras. Una tontera, claro.
Para aprender ciencia hay que leer muchas, muchas letras. Para aprender letras, y no digamos para
disearlas, hace falta mucha ciencia. La diferencia es que para unos una A es una A y para otros una A es
un mundo. Mariscal.

La tipografa es el arte de producir letras, nmeros, smbolos y formas con la ayuda de los elementos, los
principios y los atributos esenciales del diseo.
El arte de la tipografa intenta lograr una simbiosis armoniosa entre medio y mensaje. La tipografa como
arte de la composicin se atiene a reglas que es preciso conocer. Estas normas no se han establecido
arbitrariamente y se pueden resumir en dos: Conocer las tradiciones y experimentar procurando el equilibrio
entre tres elementos fundamentales:
LEGIBILIDAD ,

BELLEZA , SINGULARIDAD

Se dar preponderancia a alguno de los aspectos anteriores en funcin del encargo y de las necesidades.
El primer antecedente de nuestras maysculas o capitales lo encontramos en el imperio romano. En la
columna trajana del Foro Romano estn contenidas las principales caractersticas que configuran los signos
capitales. Su carcter solemne y monumental es acorde con la intencin de la arquitectura imperial. Los
orgenes de la tipografa impresa se remontan a los tipos mviles tallados en madera inventados por
Gutemberg en Alemania (1450) los cuales, a los largo de un rpido desarrollo, evolucionaron hacia la
impresin de tipos metlicos.
El pasado reciente de la tipografa est presidido por una infatigable vocacin de experimentacin y por la
autoedicin informtica.

Caractersticas de las letras


Fuentes o Tipos: Todos los caracteres o signos alfabticos del mismo diseo, aunque tengan variaciones
en el estilo, como negrita, cursiva, etc.
Cuerpo: Tamao de los tipos, medido en puntos. Un punto europeo equivale a 0,376 mm. El cuerpo de
un bloque de texto normal suele medir 11 12 puntos. Un ccero es una unidad de medida que vale 12
puntos 4,5126 mm.
Estilo: Variaciones de un tipo que afectan a ciertas cualidades, como el grueso (negrita), la inclinacin
(cursiva), el subrayado, el sombreado, el contorno, etc.
Caja: Caja alta significa que todos los caracteres van en mayscula. Caja baja significa que slo van en
maysculas aquellas letras a las que corresponde por ortografa.
Versalitas: TODOS LOS CARACTERES DE TEXTO SE REPRESENTARN EN MAYSCULAS. EN PALABRAS QUE COMIENCEN CON
UNA MAYSCULA, EL TAMAO DE ESTA SER MAYOR AL DEL RESTO DE LOS CARACTERES.

Fundamentos del Diseo.

2 Bachillerato. IES San Blas

Interlnea: Espacio entre lneas de palabras en un prrafo. Se le suele asignar dos puntos ms que al
cuerpo del tipo. Por ejemplo para un tipo cuerpo 12 el interlineado ser de 14 puntos.
Alineacin: Es la referencia a los lados de las lneas de palabras. La alineacin puede ser a la derecha, a
la izquierda, centrada o justificada, siendo esta ltima la usada cuando se quiere alinear el texto por la
derecha y la izquierda.
Columnas: Las pginas se pueden maquetar con una o varias columnas de texto, atendiendo a la variedad
de contenidos y al aire ms o menos denso de la obra. La longitud de la lnea es importante para favorecer la
legibilidad de un texto. Tradicionalmente se ha considerado que una media de siete palabras por lnea hace
fcil la lectura, y ms o menos palabras la entorpecen.
Tracking: Distancia entre las letras de una palabra.

Distancia Corta. Distancia Larga

Letra capitular: Es la primera letra de un texto, cuando se le da un cuerpo mayor que al resto del prrafo.
Ligaduras tipogrficas: Es la unin de dos o ms caracteres de un modo reconocible dando al texto
compuesto una personalidad e identidad propia.

Familias tipogrficas fundamentales


Una familia tipogrfica es un sistema de signos y otros smbolos que responden a un programa de diseo
definido previamente. Una familia completa comprende el diseo de 27 letras en mayscula y minscula,
versalitas, 10 nmeros, smbolos especiales, signos de puntuacin y matemticos, ligaduras. Todos estos
signos llegan a sumar, a veces, hasta 150.
Hay tres elementos que nos sirven para clasificar las familias tipogrficas:

La presencia o ausencia de srif o remate.


La uniformidad o contraste del grosor del trazo
La direccin del eje de engrosamiento o modulacin

Distinguiremos entre Romanas, egipcias, palo seco, caligrficas, gticas y decorativas. -Para reconocerlas
es til comparar las letras "B", "a" , "g", "e" , "t"

1) Romanas o srif: Influencia de la escritura lapidaria romana. Los remates hacen legibles los cuerpos
pequeos por la lnea de lectura que generan. Los gruesos remates de

"BOOKMAN"

"CENTURY ", los hacen pesados a grandes cuerpos, pero extraordinariamente legibles a cuerpos
pequeos. "GARAMOND", es un ejemplo de poco contraste y "BODONI" de mucho.

"Garamond", "Caslon",
"Baskerville",

"Goudy", "Times", "Palatino",

"Bodoni", "Fenice".

En la Roma antigua las letras eran trazadas previamente con pincel cuadrado y luego grabadas a cincel sobre
2

Fundamentos del Diseo.

2 Bachillerato. IES San Blas

piedra . Las letras romanas modernas eran grabadas en cobre con una gubia que permita trazados muy finos
y lneas muy gruesas, en el siglo XIX, como la Bodoni.

2) Egipcias, Slab srif o Mecano


Tienen remate pero no tienen modulacin ni contraste. El remate es del mismo grueso que el trazo de la
letra:

"Rockwell"; "City"; Aachen; Lubagraph.

Las egipcias deben su nombre al romanticismo del Siglo XIX que las relacion con los sueos de Napolen
por conquistar Asia. Tambin son denominadas Mecano, haciendo referencia al momento de aparicin de
estos tipos, durante el florecimiento de la Revolucin Industrial, pero a diferencia de las romanas modernas
generadas cerca de la misma poca, las egipcias tienen su base en la madera y no en el cobre o hierro. Sus
aplicaciones ms famosas son los conocidos afiches de circo y del oeste norteamericano de grandes cuerpos.
La madera no es tan pesada como el hierro; imagnense el peso de un tipo de 40 cm de alto.

3) Palo seco o Sans srif


Reducen el signo a su esquema esencial. Reflejan la poca en la que nacen la industralizacin y
el funcionalismo. Las palo seco fueron tomadas por las vanguardias del siglo XX por retratar "el espritu de
la poca". Su caracterstica formal ms significativa es la ausencia de remates:

"ARIAL"; "AVANT

GARDE"; "ERAS"; "FUTURA",


"Franklin Gothic", "News Gothic"

4) Caligrficas: Son las que imitan el trazo manual:

Script.

BrushScript ; Amazone; French

5) Gticas: No son aconsejables para componer texto corrido por su ilegibilidad. Su estructura es
densa, angulosa, vertical y apretada:

EngrvrssOldEng; Old English Text.

6) Decorativas: No han sido concebidas como tipos de texto, sino para para un uso espordico y
aislado. Hay una gran variedad:

GlaserSted;

Tango; Davida.

Fundamentos del Diseo.

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Anatoma del Tipo

Tipgrafo

Alineacin superior
Trazos ascendentes

Ojo medio ncleo

Lnea base
Trazos descendentes
Alineacin inferior

g g O g ra
hm R y A
TE
ft r

Cuello

Hombro

Brazo

A
Cabeza biselada
Bibliografa:

Oreja

Ojo

Ojal interior

Remate

Asta, pierna

Barra

Travesao

A
Cabeza Apuntalada

pice

A
Cabeza Recta

A
Cabeza con remate

TIPOGRAFA CREATIVA. Marion March. Gustavo Gili


DISEO GRFICO. Mariscal. SALVAT
CURSO PRCTICO DE DISEO GRFICO POR ORDENADOR. Ediciones Gnesis

Documento de internet firmado por: Julio Ferro, Natalia Arakaki, Liliana Martnez

Unidad 7. Escalas
Muchas veces un objeto es demasiado grande para dibujarlo del mismo tamao, y otras es demasiado
pequeo para poderlo apreciar con suficiente detalle. Entonces lo dibujamos disminuyendo o aumentando
su tamao en una determinada proporcin que es la escala del dibujo.
Escala: es la relacin que existe entre la representacin grfica de un objeto (dibujo) y el objeto en la
realidad. Numricamente es el cociente entre las dimensiones del dibujo de un objeto y las
correspondientes a dicho objeto en la realidad. Se representa mediante una fraccin.
ESCALA = DIBUJO/ REALIDAD = Lo que mide el dibujo/ lo que mide la realidad
De esta fraccin deducimos las siguientes:
DIBUJO = ESCALA x REALIDAD
REALIDAD = DIBUJO/ ESCALA (se multiplica la medida del dibujo por la fraccin inversa de la escala)
Recuerda que para operar con escals todas las medidas han de figurar en las mismas unidades, es decir
todos centmetros, todos metros, etc...
Escalas naturales: 1:1, el dibujo tiene las mismas dimensiones que la realidad.
Escalas de reduccin: el dibujo es ms pequeo que el objeto real. Se conocen porque numerador <
denominador.
Existen escalas de uso comn llamadas normalizadas en las que el numerador es la unidad. Ejemplos de
esas escalas son:
1:2'5 1:5 1:10 1: 20 1:50 1:100 1:200 1:500 1:1.000 1:2.000 1:5.000 1:10.000 1:25.000 1: 50.000
1:5 significa que una unidad de medida en el dibujo mide 5 unidades en la realidad.
Unidad / Nmero de veces que se reduce la unidad
Escalas de ampliacin: el dibujo es ms grande que el objeto real. Se conocen porque numerador >
denominador.
Algunas escalas de ampliacin normalizadas son 2:1 5:1 10:1
Nmero de veces que se reduce la unidad / Unidad
Coeficiente de la escala: el resultado de la fraccin.
Por ejemplo: coeficiente de la escala 1:2'5= 0'4 1:5= 0'2 1:10= 0'1
Cmo se aplican las escalas?
Para pasar las medidas reales a las del dibujo a escala se toman las medidas del objeto y se multiplican
por la fraccin (o el coeficiente de la escala).
Por ejemplo para pasar 38 mts. a escala 1:50
Procedemos DIBUJO = ESCALA x REALIDAD = 38x 1'50 = 0'76 mts. (76 cms)
Tambin podemos multiplicar por el coeficiente de la escala 1/50 = 0'02, 38x 0'02=0'76
Esto significa que para dibujar 38 mts a escala 1:50 tendremos que transformar esa medida en 0'76 mts.
Que son 76 cm.
Para pasar medidas del dibujo a la realidad
Se multiplican las medidas del dibujo por la fraccin inversa de la escala, ya que as se dividen las
fracciones. Por ejemplo, en un dibujo a escala 1: 100.000, para saber cunto mide en realidad un
centmetro del dibujo procedemos:
E= 1:100.000
Medida del dibujo= 1 cm.
Medida real = Dibujo/ escala = 1/ (1/100.000) = 1x 100.000= 100.000 cm. = 1000 mts.
Qu escala debo elegir

Mido una longitud de la pieza a representar y la divido por la medida que quiero que tenga en el dibujo.
Seguidamente simplifico el quebrado hasta obtener una fraccin ms simple. sta sera la escala.
Por ejemplo tengo que dibujar una pieza que mide 22'5 cm y necesito dibujarla a escala en un papel.
Dispongo que mida 4'5 cm, luego procedo de la siguiente manera:
Escala = Dibujo / Realidad; (lo paso todo a mm) 45/225 = 9/45 = 1/5
Escalmetro: es una regla de seccin tringular, marcada con diferentes medidas segn distintas escalas
que lleva indicada.
Escala grfica: es un segmento representando una unidad de medida dibujada a escala. Se le aade la
contraescala que es la unidad de medida colocada a la izquierda de la escala grfica dividida en 10 partes
iguales.
Cmo se construyen las escalas grficas
Se haya el coeficiente de la escala y despus se dibuja una lnea recta dividida en unas cuantas marcas que
representan la unidad de medida elegida reducida o aumentada el nmero de veces que indique el
coeficiente. Luego se le aade la contraescala. Hay que especificar la unidad de medida
Por ejemplo, dibuja la escala grfivca de 1:50 Coeficiente 1/5= 0'02 esto significa que 1 metro real mide 2
centsimas, es decir 2 centmetros. Luego dibujamos una escala grfica con marcas cada 2 cm. que
representan metros:

-->
En el formato A4 que te entrega el profesor realiza los siguientes dibujos, acabados con
rotulador:
A) Una figura humana de tu altura a una escala que te quepa bien en este formato.
B) El reflejo en el espejo a una escala menor.
C) La misma imagen en una fotografa a una escala todava menor.
D) un perro, que mida 40 cm de altura hasta la cruz, junto a la figura humana primera.
E) Escala grfica del apartado A.
Criterios de evaluacin:
1.
Eleccin adecuada del tamao a dibujar.
2.

Correcta expresin de cada escala de reduccin.

3.

Buen acabado de los dibujos.

4.

Correccin de la escala grfica.

Diseo

Unidad 9

IES San Blas Curso 2011-2012

DISEO GRFICO

Diseo grfico. Comunicacin visual. El signo. El mensaje visual. Smbolos


poderosos. Entidad corporativa. La sealtica y sus aplicaciones.

Comunicacin visual
La percepcin de la realidad exterior es un proceso natural en el ser humano que le informa
para poder dar una respuesta adecuada a cada una de sus necesidades. Desde este punto de
vista cualquier estmulo visual nos comunica algo: una for, un cartel, la expresin de una cara,
un dibujo tcnico, ... Podemos hacer una distincin entre la comunicacin intencionada y la
casual.
Para que exista Comunicacin precisamos de los signos. Un signo es algo que evoca o
representa la idea de otra cosa. La unidad mnima de comunicacin escrita la constituyen los
signos grfcos o letras. En el lenguaje hablado esos signos son los fonemas. Los signos visuales
son las imgenes bsicas que representan algo.

Clasifcacin de los signos visuales


Existe poca claridad en la terminologa que usamos en el Diseo Grfco, dado que se trata
de una disciplina relativamente nueva. Intentaremos llegar a un acuerdo, aunque el alumno
debe ser consciente de la falta de acuerdo en las publicaciones especializadas. Puede haber
comunicacin no intencionada. Por ejemplo podemos saber que alguien ha pasado por un
lugar al ver sus huellas grabadas en el barro. Esas huellas son INDICIOS o SEALES. El
humo que nos indica que existe un fuego es un indicio. Las nubes de humo con las que un
indio intenta comunicarse son signos de comunicacin intencionada.
En la comunicacin intencionada podemos utilizar ICONOS y tambin IDEOGRAMAS.
Un signo visual que se parece a lo que representa se denomina ICONO. Puede ser muy
realista o poco realista.
Un PICTOGRAMA es una imagen que informa de manera clara y exacta empleando fguras
de la realidad cotidiana simplifcadas y estilizadas. Una fotografa de una vaca es un icono, no
es un pictograma. El sol de un mapa del tiempo es un Icono y un pictograma. En los albores de
la civilizacin, los sumerios, utilizaron pictogramas para representar las cosas, previas a la
aparicin de la escritura. Hoy vemos pictogramas en el men de cualquier programa de
ordenador o en la sealizacin de cualquier edifcio pblico: cafetera, extintores, lavabos,
telfono, etc.

Un signo visual que no se parece a lo que se representa se denomina


IDEOGRAMA. La escritura, la marca Mercedes, La seal de prohibido el
paso, etc.

Diseo

IES San Blas Curso 2011-2012

Un SMBOLO es un signo visual (ya sea icono o ideograma) cuyo


signifcado trasciende la mera representacin, su signifcado es complejo y
precisa de un contexto cultural para poderse interpretar. Por ejemplo un
escudo, la bandera de un pas, la paloma de la paz, etc.
Signos visuales
Seales o indicios.

No tienen intencin comunicativa

Iconos

Se parecen a aquello que representan

Ideogramas

Son imgenes abstractas

Smbolos visuales

Icono o ideograma cuyo signifcado trasciende la mera


representacin, su signifcado es complejo y precisa de un
contexto cultural para poderse interpretar.

El diseo grfco es una forma de comunicacin visual bidimensional, que parte de la


voluntad de unas personas para llegar y hacer impacto en el individuo receptor. Se basa en la
imagen impresa. Abarca anuncios, folletos, libros, revistas, carteles, envoltorios, marcas, etc.
La imagen se ha convertido en un instrumento de comunicacin muy valorado por su
capacidad para transmitir rpida y concisamente gran cantidad de informacin. Vivimos en un
mundo marcado por los medios de comunicacin de masas -los mass-media-. As lo entienden
las grandes empresas, y las instituciones que dan una enorme importancia a la manera en que
se presentan.
El diseador grfco se encarga de que la imagen se corresponda con el signifcado que
quiere transmitir. En este sentido no es igual la que persigue una empresa bancaria que la de
una ONG de ayuda al desarrollo, la de una entidad que se dedique a la cultura que la de un
comercio. Su conocimiento de la sintaxis de la imagen, (signos grfcos fundamentales y
relaciones entre las formas visuales) su nivel cultural, su creatividad y su sensibilidad estn
directamente relacionadas con su efcacia profesional.
El mensaje visual
Podemos recibir mensajes a travs de cualquiera de nuestros sentidos, mensajes sonoros,
tctiles, olorosos, del gusto y visuales. Todo mensaje consta de emisor, receptor, mensaje,
cdigo, canal o soporte, y contexto. El receptor est inmerso en un ambiente que, con el llamado
ruido, puede alterar e incluso transformar el sentido del mensaje visual. Por ejemplo una
seal roja en un ambiente de luz roja quedar casi anulado. Un cartel en un tabln de anuncios
lleno, difcilmente podr destacar.
Un mensaje visual que consiga llegar a un receptor sin ruido que lo tergiverse, tendr que
superar una serie de tres fltros a travs de los cuales quedar interpretado de diferente manera
segn sea el receptor (segn teora de Bruno Munari).
El primer fltro es de carcter SENSORIAL y limita la percepcin de un mensaje visual a
aquellos que el receptor est capacitado fsicamente para recibir. Por ejemplo una persona
daltnica recibir alterados o anulados los mensajes visuales basados en el cromatismo.
El segundo fltro es OPERATIVO. Es el que amolda la percepcin de un mensaje visual segn
sean las caractersticas constitucionales del receptor., mujer, varn, joven, nio, anciano, etc. La
imagen de una litrona no es lo mismo para un joven adolescente que para una persona madura.
El tercer fltro es CULTURAL, y dejar pasar solamente aquellos mensajes que el receptor sea
capaz de reconocer. Por ejemplo hemos visto un anuncio de televisin en que un personaje
utiliza un instrumento para soplar, cuando su verdadera funcin es de sujecin del pene de una
tribu de Oceana.

Diseo

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Estos fltros pueden infuenciarse y alterarse entre s. Una vez que son superados el receptor
tiene la posibilidad de tomar dos tipos de actitudes: una interna de no respuesta y otra externa
de respuesta al estmulo visual. Por ejemplo ante el anuncio de un bar podemos responder con
una respuesta interna de no tengo sed y otra externa que enva al individuo a beber.

Algunos smbolos poderosos


La cruz
Simboliza el cosmos mediante la horizontalidad -pasividad- y la verticalidad
-actividad-. Es por tanto uno de los denominados smbolos duales (otro ms sofsticado
es el ying -yang). Pero la cruz fue monopolizada por la iglesia catlica desde la Edad
Media como smbolo del cristianismo. Tambin signifca muerte y al mismo tiempo fe
en la resurreccin, lo que explica su presencia en las tumbas cristianas.
Arroba
Se trataba de un smbolo obsoleto que representaba una antigua unidad de medida.
Viene del latn, signifca hacia y expresa la idea de movimiento. Se ha convertido de
repente en uno de los ms utilizados en el planeta y el que se identifca con internet.
Por estar en la mayora de las tipografas accesible en el teclado de las computadoras y no tener
otro uso vigente se ha elegido para construir las direcciones electrnicas, lo que hemos
convenido en llamar e-mail.

Copyright
Este smbolo indica que existe un derecho de propiedad intelectual sobre un texto o
una imagen, de manera que no pueden ser reproducidas sin la autorizacin expresa
del propietario cuyo nombre fgura en el smbolo. Aunque tiene su origen en el
derecho romano, el respeto a la propiedad intelectual no se desarroll hasta el siglo
XIX, cuando se fundaron las primeras sociedades de autores. El uso normalizado de comenz
tras la II Guerra Mundial.

La esvstica
Esvstica viene de una palabra snscrita que signifca bienestar, pero este smbolo
tambin se conoce como cruz gamada, por estar compuesta por cuatro gammas
griegas. Se le atribuye su origen a la cuenca del Indo, pero tambin existe en China,
donde representa la perfeccin y en Japn, con el nombre de manji, donde simboliza
el infnito, y fue abundantemente usada en Europa como elemento decorativo, smbolo del sol o
del fuego. Tuvo la desgracia de ser adoptado por las juventudes alemanas antisemitas, y a partir
de 1920 Hitler lo usurp como marca de la ideologa nazi. Probablemente pocos smbolos sean
tan contundentes en su signifcacin como lo ha sido la cruz gamada.

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El dlar
La palabra dlar viene del trmino alemn thaler, que signifca peso duro, y se
estableci en estados Unidos en 1776, con un valor basado en el duro, una moneda
espaola de la poca. Actualmente veinticinco pases utilizan la palabra dlar para
denominar su moneda. El signo del dlar $, ha transcendido su signifcado y se
emplea genricamente para designar dinero, como demuestra su uso como ideograma y el
hecho de que todas las tipografas lo incorporen.

La estrella
No todas las estrellas representan lo mismo. La de seis puntas
procede de dos tringulos cruzados y simboliza la unin entre lo
femenino y lo masculino, pero tambin representa al pueblo judo,
y est presenta en la bandera de Isrrael. La estrella de cinco puntas
pertenece a los albores de la humanidad, representa los cinco
sentidos y es smbolo de fortuna. Histricamente su signifcado se refere a una nacin, por eso
las estrellas ondean en las banderas de distintos pases, desde Estados unidos a China.

Identidad Corporativa
La Identidad Corporativa es una parte del diseo que se encarga de construir la imagen
diferenciadora de un grupo o una empresa. Abarca el signo grfco que la representa o
MARCA, el material usado para la correspondencia, el modo de vestirse de sus empleados, los
vehculos que utiliza, el tipo de arquitectura y la decoracin, su forma de sealizar los espacios,
su manera de hacer publicidad, etc.
La imagen de marca debe tener concisin grfca, una cualidad estilstica basada en la
simplicidad y en la economa de los elementos del lenguaje visual y plstico que confguran las
imgenes. Nombraremos una serie de trminos que tienden a confundirse:
Marca: Trmino que proviene del latn marca, que signifca huella o grafsmo y se asigna al
signo singular que distingue a una empresa o una institucin. La marca se puede constituir por
iconos, ideogramas o por una combinacin de ambos.
Logotipo: Del griego logos que signifca palabra y typo que signifca seal. Es la imagen de
una marca que se basa exclusivamente en la escritura. El nombre del organismo con una
fsonoma particular. Existen derivados del logotipo, como son la inicial, la frma, el
monograma, el anagrama y la sigla.

Inicial: Proviene del latn initialis, que signifca lo que pertenece o es relativo al origen de las
cosas. Es una marca que utiliza la primera letra de su nombtre.

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Firma: Marca que se basa en la escritura caligrfca del nombre, apellidos o ttulo de una
persona.

Monograma: Del griego monos que signifca uno y del griego gramma que signifca letra o
escrito. Es una variante del logotipo en la que se usan una o varias iniciales entrelazando sus
rasgos, para formar un bloque, lo que puede difcultar la lectura de sus letras. Esta forma se ha
usado y se usa para herrar al ganado con la marca del propietario.

Anagrama: Proviene del latn anagrama, que a su vez deriva del griego anagrama. Signifca
transposicin de letras. Es una marca que utiliza contracciones cuando la denominacin es
demasiado extensa o difcil de aplicar grfcamente. PEMES (Petrleos mexicanos).

Sigla: Proviene del latn sigla que signifca cifra o abreviatura. Es una marca que utiliza las
iniciales de una expresin compleja. A diferencia del anagrama, la sigla no tiene articulacin
fontica, por lo que se lee letra por letra. IBM (Internacional Bussines Machina)

Imagotipo: Es la mezcla de imagen y texto.

Smbolo: Proviene del latn symbolum, que deriva del griego simbolon y denomina a una
representacin de una realidad por una convencin socialmente aceptada. Es un trmino que
suele interpretarse de maneras muy diferentes segn los autores. Ya nos hemos referido a l al
principio de este tema.

Diseo

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Para realizar signos visuales podemos recurrir a:


Formas geomtricas, basadas en polgonos, curvas o en una retcula sencilla.

Formas gestuales, resueltas a mano alzada dando prioridad a la expresividad del gesto, es
decir, del trazo espontneo.

Formas orgnicas, Siguen la forma de la Naturaleza sin un rigor geomtrico ni gestual.

El manual de aplicacin grfca es un documento, que puede


ser muy escueto pero que tambin puede ocupar varios
volmenes, donde se establece, siempre y con el mximo rigor,
cmo y dnde debe aplicarse la identidad visual de una empresa o
institucin.
Para plantearnos la construccin de un mensaje visual debemos
procurar aplicar el poder de la imagen, no siendo demasiado
explcitos, es decir huyendo de la traduccin literal. La imagen
pose un poder evocador que no tienen las palabras. Hay que
conocer bien aquello que queremos representar.
Mi propuesta es que el alumno/a escriba una serie de
conceptos, cualidades que debe reunir el signo visual. Luego que
intente explicar con polgonos sencillos, puntos o lneas esos
conceptos en un torbellino de ideas. Despus debe ir eligiendo
aquellos dibujos que mejor representan esos conceptos.
6

Diseo

IES San Blas Curso 2011-2012

Se debe pensar en signifcados tan abstractos como formas abiertas o cerradas, espontneas o
premeditadas, seguras o inseguras, jvenes o adultas, etc. Cuidar la aplicacin del color y por
ltimo hacer el arte fnal a un tamao mayor que el habitual.

Bibliografa

La Imagen. Roberto Aparici; Agustn Garca Matilla; Manuel Valdivia Santiago. UNED

Diseo y comunicacin visual. Bruno Munari. Editorial Gustavo Gili

El poder de la imagen. Domnec Font. Aula abierta Salvat

Diseo arte y funcin. Jess Solanas Donoso. Aula abierta Salvat

Fundamentos del diseo. Wucius Wong. Editorial Gustavo Gili

Diseo Grfco con Mariscal. Javier Mariscal. Salvat

Juegos con la imagen. Franco Agostini. Pirmide

La sintaxis de la imagen. A. Dondis. Editorial Gustavo Gili

Medios icnicos de masas. Romn Gubern. Coleccin Conocer el arte. Historia 16

Felipe M. Estrella Sweeney . Universidad del Valle de Mxico.

http://www.uvmnet.edu/investigacion/episteme/numero4-05/

Gabriel de la Riva 2012

Diseo.

2 Bachillerato. IES San Blas

Unidad 10 EL CARTEL
Introduccin histrica
En Europa, hasta la primera mitad del siglo XIX, no era fcil ver imgenes impresas. Pinturas y
esculturas estaban en colecciones privadas o en museos.
Se podan adquirir grabados sueltos, o verlos en libros o peridicos ilustrados, pero ni el visitar
museos ni la lectura eran actividades de inters o al alcance de la mayora de la poblacin.
Entre los antecedentes histricos del cartel tenemos las
ilustraciones de los libros, donde se encontraban el mensaje
icnico y el literario.

Xilografa de Jonathan Heale


(1978) para ilustrar el alfabeto

La imprenta fue inventada en 1450 por Gutemberg. El primer libro


ilustrado fue EDELSTEIN (Piedra Preciosa) del alemn Ubrich
Boner, publicado en 1461 y cuyas imgenes estaban impresas por
la tcnica de la xilografa. (grabado en madera).
Las imgenes de los libros impresos fueron evolucionando segn
las distintas tcnicas del grabado en metal.

Xilografa de Jonathan Heale (1978 ) para


ilustrar el alfabeto

Para la evolucin del cartel fue determinante el invento


de la litografa, por el alemn Aloys Senefelder en
Austria, entre 1796 y 1805 ( principios del siglo XIX).

Grabado en metal de Alberto Durero


(1471-1528)

En esencia, La litografa consiste en grabar con lpiz


graso una piedra caliza de grano muy fino y de superficie
pulimentada, que convenientemente tratada se utilizar
como plancha de impresin. Gracias a la litografa en
blanco y negro pudieron llevar a cabo Daumier en Francia
y Goya en Espaa sus excelentes grabados, a la vez que se
difunda su uso para publicar libros ilustrados.

La tcnica litogrfica evolucion permitiendo la utilizacin de


colores y grandes superficies de impresin. Las dos novedades
capitales que estn en el origen del cartel moderno son:

1.La impresin en colores. Utilizando una piedra diferente


para imprimir cada color.

2.La posibilidad de dibujar directamente con lpiz graso sobre


la piedra, evitando la dependencia del artista respecto del
grabador, que era quien copiaba con buril sobre planchas de
metal o tacos de madera los dibujos originales. El trazo ms
grueso y clido del lpiz graso aport mayor emotividad a
las imgenes, que el buril tradicional. Tambin afect a la
tipografa, que se torn menos convencional y ms creativa.

Litografa para un cartel de


Toulousse- Lautrec (1864-1901)

Pgina 1 de 8

Diseo.

Cartel de Jules Chret


(1894). Litografa

2 Bachillerato. IES San Blas

Fue el francs Jules


Chret (1836-1932) el
creador del cartel
moderno. Desde 1866
Chret efectuaba
registros sucesivos de
tres o cuatro piedras
litogrficas de gran
tamao. Empez
utilizando rojo y negro,
y luego fue ampliando la
gama. Estuvo
influenciado por el
pintor Tipolo. Adopt el
formato rectangular
vertical funcional para
enmarcar la figura
humana, y un punto de
vista bajo, con figuras
flotantes, propio de un
espectador ante un
escenario teatral. Se
magnificaba as a los
personajes, enfatizando
su importancia.

Abraham y los tres ngeles de Giovanni Battista Tipolo


( Venecia 1696-Madrid 1770)

Chret inaugur una forma de arte industrial, por su alianza entre manualidad y mquina, y por la
divisin del trabajo, ya que los textos los ejecutaba otro colega.
Dos factores sociales favorecieron la aparicin del cartel:

1. El

crecimiento
de
la
poblacin, que abandona el campo
y se concentra en las ciudades.El
cartel es el primer medio empleado
para informar a grupos grandes de
poblacin urbana, de una manera
rpida, por medio de la imagen.

Litografas para dos carteles de Toulouse-Lautrec (1864-1901)

2. El desarrollo de la publicidad,
debido al fuerte incremento de la
produccin industrial y de la
actividad comercial. El cartel llena
la necesidad de los industriales y
comerciantes de informar sobre sus
productos y de estimular en el
pblico el de adquirirlos.

Por tanto podemos definir el cartel como: Una manifestacin visual, realizada generalmente sobre
papel, que puede incluir un texto breve, y con la que se pretende transmitir una informacin precisa
a un gran nmero de personas.

Pgina 2 de 8

Diseo.

2 Bachillerato. IES San Blas

Caractersticas visuales bsicas del cartel


1.Que informe de algo muy concreto, de modo que se
entienda con facilidad y rapidez. El cartel compite con
gran cantidad de estmulos visuales y debe hacerse notar.
2.Contraste. Los elementos del cartel se percibirn con
mayor claridad si contrastan con fuerza entre s por su :
color, textura, forma, tamao, composicin, ...
3.Simplicidad de las formas: Las figuras con formas
complicadas, recargadas y pequeas son ms difciles de
percibir que las de superficies amplias, de color uniforme
y de formas simplificadas.
Cartel para una pelcula de Alex de la
Iglesia confeccionado por Oscar Marin
(Madrid 1951)

4.Composicin clara y bien estructurada. Los elementos y


figuras deben organizarse en una composicin que
facilite la buena visin de todos ellos, y especialmente,
de los importantes. El tema no debe estar compuesto por
un nmero de figuras excesivo que distraiga o aumente el
tiempo de lectura del cartel.

Cartel del diseador polaco Lex


Drewinski

Cartel de Oscar Marin de 1998.

Carteles del diseador cataln Mariscal para un festival de Cine y para una
exposicin sobre el Diseo espaol en Japn

El texto del cartel


1.El texto debe ser corto para favorecer la rapidez de lectura, pero rotundo en su significado.
2.El texto cumple una funcin de fijacin o anclaje del significado de la imagen eliminando
ambigedades y otros significados posibles no premeditados.
3.El texto puede reforzar a la imagen repitiendo su significado en una funcin redundante.

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Diseo.

2 Bachillerato. IES San Blas

Funciones del cartel


1. Funcin de informacin
El cartel forma parte de una comunicacin, con vistas a llevar el conocimiento de diversos
productos de consumo, acontecimientos o servicios a determinado pblico receptor. Debido al
carcter polismico de la imagen, es necesario anclar el significado del cartel mediante el texto.

Arriba hay un cartel de Mariscal, luego tenemos dos carteles de tipo comercial y un cartel de Oscar Marin para Amnista Internacional

2. Funcin de persuasin
El cartel nos propone significados ideales y emotivos de un producto, que penetran profundamente
en el psiquismo del individuo. El cartel no se limita a describir un producto sino que nos lo sugiere
de una manera insinuante. La composicin, el color y todos los procedimientos retricos del cartel
contribuyen a reforzar la funcin de persuasin.
Debemos hablar especialmente del valor simblico del producto. En el cartel la sugestin prevalece
sobre la argumentacin. El cartelista, para ser eficaz tiene que tener en cuenta la sicologa del
consumidor, variando el contenido de la imagen segn la edad, el sexo y la clase social a la que
pertenecen los posibles receptores.
3. Funcin de seguridad
El universo creado por la publicidad es un universo estable y seguro, desembarazado de todo lo
trgico que envuelve a la realidad cotidiana, en el que cada hombre est en su sitio y en el que cada
cosa cumple perfectamente su funcin. El cartel encierra la promesa de un paraso artificial,
verdadero antdoto contra la acumulacin de las presiones y las tensiones colectivas.
4. funcin esttica
Un cartel vulgar engendrar sin duda un fenmeno de contrapublicidad en los receptores. El cartel
logrado con calidad artstica crea un campo de belleza que deja una huella mucho ms profunda y
durable, que la publicidad-choque, agotada rpidamente por un contacto repetido con el receptor.
5. Funcin creativa
La habituacin progresiva del receptor a la repeticin de un estmulo publicitario, obligan al artista
a salir del camino establecido y a inventar nuevos medios no amparados y justificados por la
costumbre.
El cartelista tiene que recurrir a las innovaciones ms recientes del grafismo, de la sicologa y de
las tcnicas. (nuevos procedimientos de impresin, soportes en materias plsticas, utilizacin de la
electricidad, aportacin de las matemticas a la composicin del cartel, ...).El cartel incide en el
arte al aumentar la receptividad y la adaptacin del pblico hacia el arte moderno.

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Tipos de mensaje
La informacin que se transmite a travs de un cartel es, bsicamente, de tres tipos:
1.Publicidad comercial. Su finalidad es provocar el deseo de consumir un producto.

Cartel para promocionar la pelcula


de Pedro Almodvar diseado por
Oscar Marine

Cartel del colectivo Grapus (1986)


formado por Pierre Bernard, Grad
Paris-Clavel y FranCis Miehe. En l
se unen la denuncia y el compromiso
social

Cartel para el Patronato de


Turismo de Huelva disead
por Oscar Marin

2. Informacin poltica o ideolgica. Abarca la promocin de candidatos a unas elecciones, el


anuncio de actos en los que se defiendan o discutan ideas polticas, la convocatoria a
manifestaciones, y acciones a favor o en contra de unas ideas.
3. La informacin institucional. Trata de promocionar, por parte de las instituciones, actitudes,
usos y actividades de inters para la poblacin. Por ejemplo actos culturales, campaas de
concienciacin o de denuncia sobre problemas sociales, ecolgicos, de trfico, etc.

tica publicitaria
No quisiera terminar esta brevsima disertacin sobre el cartel sin hacer un apunte a la funcin
social del diseador grfico como difusor de ideas, hbitos y mentalidades. La Media Foundation
se define como una sociedad sin nimo de lucro que pretende direccionar nuestra cultura de
consumo hacia una cultura de proteccin ecolgica y social. Su meta es consolidar una resistencia
contra aquellos que quieren destruir el entorno, polucionar nuestras mentes y minimizar nuestras
vidas. Se quiere orientar el consumo humano en el planeta hacia unos lmites que sean sostenibles.
Con estos fines la Media Foundation publica la revista Adbusters (Cazaanuncios) mantiene un sitio
en la red (www.adbusters.org) y ofrece sus servicios creativos a travs de una agencia publicitaria,
Powrsshift.

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Nuestra cultura consumista est fuera de control. Antes comprbamos lo que


necesitbamos y punto. Hoy compramos por otras razones: para impresionar a los dems,
para matar el tiempo. Slo el 20% de la poblacin utiliza el 80% de los recursos naturales.
El exceso consumista est matando el planeta. Con El Da de la no compra pones a
prueba tu poder como consumidor para cambiar el entorno econmico.

Claves para el anlisis de un cartel


1.Caractersticas visuales
a.Informacin. Se entiende con facilidad?
b.Contraste. Color, textura, forma, tamao, composicin,...
c.Formas: Grado de iconicidad, simplicidad de la forma, colores planos, etc...
d.Composicin.
2.Texto. Es corto? Funcin de fijacin, retrica o redundante de la imagen.
Anlisis de la tipografa.
3.Funcin del cartel (Las que ms destaquen)
a.Informacin.
b.Persuasin
c.Seguridad
d.Esttica
e.Creativa
4.Tipo de mensaje
a.Comercial
b.Poltico o ideolgico
c.Institucional
5.Retrica
6.Lectura connotativa

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Retrica del cartel


Retrica es el arte de embellecer la expresin, de dar al lengaje escrito, hablado o visual eficacia
bastante para deleitar, persuadir o conmover. Son recursos expresivos de la lengua que se han
adaptado a la imagen. La publicidad y por tanto el cartel los han tomado para dar nfasis a la idea
expuesta mediante las imgenes y los textos a travs de la desviacin intencionada de su
significado literal . Apelamos as al subconsciente del individuo favoreciendo esa imagen de
nuestra sociedad utipica, libre de las ataduras con que nos enfrenta la vida cotidiana.Veamos
algunas de esas figuras retricas
Anfora

Eufemismo

Repetir una imagen o texto para crear ritmo o insistir


en una idea.

Ayuda a exponer temas o productos con


connotaciones indecorosas como la menstruacin.

Hiprbaton

Clmax

Cambio en la sintxis de las imgenes o de las


palabras

Gradacin retrica que se materializa con una


secuencia de imgenes.

Elipsis

Hiprbole

Es la supresin de algunos elementos de la imagen


para resalrtar las propiedades de un producto.

Es el uso de una exageracin para destacar algo.

Comparacin o smil
Aparecen dos imgenes a las que se relaciona por
alguna propiedad o caracterstica.

Metfora
Se designa una cosa por medio de otra.

Metonimia (Sincdoque)
Se sustituye una imagen por otra por ser parte de
sta o por su relacin.

Anttesis
Aparecen dos o ms imgenes muy contrastadas en
su significado o contenido esttico.

Paradoja
Con las imgenes se afirma algo aparentemente
contradictorio (Una piscina climatizada en medio de
la nieve).

Prosopopeya o personificacin
A algo que no lo es se le han dado cualidades
humanas.

Apstrofe
Dirigirse al lector o espectador como sis ste pudiera
contestarle.

Ltote
es lo contrario de la exageracin, para destacar algo
se reduce todo ruido y se presenta de manera
minimalista. Tambin es negar aquello que se quiere
afirmar. No me desagrada tu amistad.

Sinestesia
Representar mediante la percepcin de un sentido un
mensaje que se refiere a otro. Por ejemplo los
anuncios de Ballantines en los que la botella se
transforma en instrumento de msica.

Antonomasia
Consiste en asociar imgenes entre s o imgenes a
significados.
Irona
Expresar con burla lo contrario de lo que se quiere
decir.

Pleonasmo
Conjunto de imgenes y /o palabras de significado
igual o parecido para intensificar una idea.

Polisemia (equvoco)
Emplear palabras y/o imgenes homnimas o de
doble sentido. Volvamos al mono

No olvidar por ltimo que el estudio de la retrica de la imagen est abierto a todas las posibilidades
que has estudiado en el campo de la lengua escrita o hablada.

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Gabriel de la Riva 2012

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