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Programas de Simulacin y Estrategia

LA UTILIZACIN DE PROGRAMAS DE SIMULACIN Y ESTRATEGIA


EN CIENCIAS SOCIALES
INTRODUCCIN:
El presente proyecto tiene como fin presentar una propuesta para el trabajo
con programas de estrategia en las Ciencias Sociales, especialmente en E.G.B. 2 y
E.G.B. 3.
Estos programas fueron concebidos para juegos, pero alguno de ellos estn
realizados de tal forma que son aptos para que los alumnos adquieran conocimiento
acerca de ciertas caractersticas y conceptos propios de las Ciencias Sociales
(historia, economa, poltica, sociedad, etc.).
Entre los programas ms conocidos estn el SimCity, SimFarm, SimIsle,
SimTown, Civilization II, Colonization y Age of the Empires. Precisamente sobre este
ltimo desarrollaremos la propuesta. La enumeracin no es excluyente ya que
existen otros programas muy buenos y los que todava no conocemos. La eleccin
depende de las expectativas de logro propuestas y el equipamiento del que se
disponga.
Es necesario aclarar que no se plantea el "aprender sin esfuerzo" sino el
aprender de otra forma, aprovechando las capacidades ldicas de los estudiantes
para incentivarlos en la adquisicin de conocimientos. Es una tarea en la que el
esfuerzo no se nota (o molesta menos) ya que se "aprende al hacer".
FUNDAMENTACIN:
A fines del siglo XX se est desarrollando una Revolucin Informtica que
desencadenar una transformacin generalizada en todos los aspectos conocidos.
Hoy un nio de 9 aos recibe ms informacin en un solo da que un campesino del
siglo XVII en toda su vida. Cada 5 aos se duplica la cantidad de conocimiento del
ser humano y el tiempo se acorta cada vez ms; pasando el ao 2000 el
conocimiento se duplicar cada ao y medio. La bsqueda, manejo y trfico de la
informacin en el mundo actual es el punto crtico de la evolucin futura de la
humanidad en lo poltico, econmico, social y cultural. Cada vez es mayor el
porcentaje de tareas que se realizan con ayuda de un microchip. El quid de la
cuestin est en qu formas fsicas y funcionales adoptar la Revolucin de la
Informacin. Cules sern sus "fbricas" y qu harn sus gentes y sus mquinas?,
qu formas de produccin y de trabajo se desarrollarn?, cmo ser la vida ntima
y social de las personas, en qu forma cambiarn nuestros hbitos de vida, nuestros
sentimientos y la manera de relacionarnos con Dios y el mundo?
Interrogantes hay miles, podemos hacer una abstraccin y preguntarnos... cul
ser el nuevo paradigma de vida, la concepcin del ser humano hacia l mismo?
Cul ser el nuevo paradigma de la educacin?
A lo largo de la historia, los cambios tecnolgicos afectaron decididamente la
vida del ser humano. Siempre cambi la vida de los que tuvieron y de los que no
tuvieron acceso a las tecnologas "de punta". Pensemos en un futuro no muy
lejano... Qu harn el pblico y las organizaciones si todos (o la mayora) tuviesen
ordenadores (computadoras personales) y todos estos ordenadores estuviesen
Prof. Federico Martn Maglio

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interconectados?, de qu manera el ser humano se relacionar con el inmenso


torrente de informacin que es producida diariamente? Y cmo ser la vida de los
que no tengan acceso? Estamos asistiendo al increble y anrquico crecimiento del
fenmeno Internet...
Evidentemente, las formas de abordar el conocimiento, de producirlo, de
elaborarlo y de entenderlo utilizndolo para el beneficio individual y social sufrirn
una transformacin total en muy corto plazo; ya est sucediendo... estamos en una
sociedad "en transicin".
Esta realidad nos marca a los educadores que si se est transformando la
manera de relacionarnos con la realidad, lgicamente tambin cambia la forma en
que se aprende y, por consiguiente, la forma en que se ensea. Nuestro desafo es
anticiparnos al futuro, vislumbrarlo para as poder guiar a nuestros jvenes por el
mejor camino para su crecimiento espiritual y material, para ellos mismos y para la
sociedad.
Sintetizando y adelantndonos a lo que vendr diremos que las nuevas
tecnologas afectarn profundamente hasta el ltimo rincn de nuestra vida personal
y profesional. El trabajo ser ms cerebral que muscular qu aptitudes y actitudes
se precisa formar en los nuevos ciudadanos?...
Hoy es indiscutible la necesidad de informatizar el aprendizaje y, al tratarse de
un concepto relativamente nuevo en la educacin, debemos preguntarnos...
Qu objetivo tiene la informatizacin del aprendizaje?
Afirmaremos que "informatizar el aprendizaje significa mejorar la eficacia de
los procesos de enseanza y aprendizaje, potenciando la actividad del educando, la
interaccin con el docente y con sus pares y la comprensin de los contenidos del
curriculum desde una concepcin constructivista. Potencia las actividades cognitivas
de las personas enriqueciendo el campo perceptual y las operaciones de
procesamiento de la informacin. Las nuevas tecnologas contribuyen a esclarecer,
estructurar, relacionar y fijar mejor los contenidos a aprender. Potencia el "aprender
a pensar".
En este nuevo mundo debemos actuar educando sobre una terica y prctica
con base firme. Por ello se resumen las principales teoras en las que el presente
proyecto se sustenta: constructivista, de la conversacin, del conocimiento situado y
del sujeto epistmico. Esta ltima es la que ejerce mayor preponderancia para el
desarrollo de la actividad que nos ocupa.
Teora Constructivista:
1. El constructivismo se basa en la idea de que al aprender se transforma el
conocimiento. Esta transformacin, a su vez, ocurre a travs del pensamiento
activo y original del aprendiz. La educacin constructivista implica la
experimentacin y la resolucin de problemas considerando que los errores
son parte de la educacin y se aprende de ellos.
2. Los estudiantes comprenden mejor cuando estn envueltos en tareas y temas
que cautivan su atencin, que les interesa. Por lo tanto, los docentes deben
saber lo que interesa a sus estudiantes y, a partir de all, relacionarlos con los
contenidos curriculares.
3. El docente debe fomentar la libertad responsable. La autonoma se desarrolla
a travs de las interacciones con otros miembros de la sociedad para
desarrollar los conceptos de igualdad, equidad, justicia, democracia y
cooperacin.
Prof. Federico Martn Maglio

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Teora de la Conversacin:
Esta teora sigue el punto de vista de Vygotsky. El aprender es un fenmeno
social y la adquisicin de un nuevo conocimiento es el resultado de la interaccin de
gente que participa en una tarea comn. Se aprende cuando un individuo contrasta
su punto de vista personal con otro hasta llegar a un acuerdo.
Teora del Conocimiento Situado:
De acuerdo con esta teora, el conocimiento es una relacin activa entre un
sujeto y el entorno, y el aprendizaje ocurre cuando el aprendiz est activamente
envuelto en un contexto instruccional complejo y realstico.
Teora del sujeto epistmico dotado para el razonamiento, y una teora del
sujeto capaz de olvido, equivocacin e ignorancia de Sara Pan:
Enfoque epistmico: La ignorancia es tomada como la dimensin imaginaria donde
se enuncian las relaciones contradictorias entre deseo y saber. Es el deseo de saber
lo que no se sabe y el deseo de no saber lo que se sabe. Esta situacin engaosa
enciende al sujeto en su disposicin con respecto a su deseo de saber.
Aprendizaje: Se genera a partir de un desorden, de una inquietud que produce un
desorden mayor que permite el pasaje a otro estado, cuya apariencia equilibrada es
una evidencia de ignorancia. Las estructuras cognitivas slo pueden actuar ante la
presencia del otro que se presenta como modelo (no acepta el autoaprendizaje).
El aprendizaje es siempre identificacin con el otro (maestro, autor, grupo de pares,
etc.), conocido o reconocido como poseedor del saber. Esto permite los intercambios
cognitivos y la legitimacin de los aprendizajes.
El aprendizaje es posible por la existencia del lenguaje (existe una estructura bsica
universal e innata, como asegura Chomsky).
Papel del docente: Animador, orientador, potenciador.
As, de acuerdo a Sara Pan, la motivacin de quien aprende aparece como un
factor determinante en el aprendizaje de nuevos conocimientos. El sujeto aprende
porque quiere hacerlo. Incentivo, motivacin, respeto al ritmo individual de
aprendizaje, participacin, interaccin, percepcin, organizacin, estructuracin,
deduccin, etc. Son las caractersticas de los procesos de enseanza y de
aprendizaje que se pueden potenciar utilizando la computadora como herramienta
de aprendizaje utilizando juegos de estrategia.
Con tales juegos los docentes aprovechan las capacidades ldicas de los
alumnos que deben resolver situaciones problemticas simuladas poniendo en
accin caractersticas propias de las Ciencias Sociales a travs...
Ensayo y error: Si un nivel no se puede pasar porque no se logran los
objetivos, entonces se puede volver a retomarlo desde el principio y corregir
las estrategias utilizadas anteriormente.
Planificar actividades: Organizar una estrategia para conseguir el objetivo
propuesto estructurando los pasos a seguir.
Toma de decisiones: Si se trabaja en grupo, la participacin entre los
miembros favorece la actitud de resolver situaciones por consenso. La
estrategia y las acciones a seguir no pueden ser impuestas. La idea de uno
se complementa con la del otro.
Induccin y deduccin: De acuerdo a los parmetros iniciales (o del momento)
y a la estrategia elegida, se debe decidir qu accin tomar para alcanzar tal o
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cual objetivo. Los mrgenes se acotan a la situacin planteada con un


nmero de posibilidades de resolucin enmarcados dentro de una realidad
virtual que simula la realidad vital del estudiante y tambin del docente
(pasada, presente o futura).
Percepcin y comprensin: Al realizar el anlisis de diversas situaciones se
est ante una actividad intelectual que favorece la percepcin de los diversos
factores que determinan la obtencin de resultados (deseados o no) y la
comprensin del porqu de la influencia en mayor o menor grado de tales
factores (interiorizacin de las acciones).

Tales situaciones tendrn dos alternativas de anlisis. Durante el juego y


durante las clases sin el juego. En estas ltimas los alumnos y el profesor
intercambiarn impresiones acerca de la marcha del juego, sus estrategias, los
resultados, los por qu de ellos, las conclusiones y sntesis explicativas. Se podrn
realizar esquemas en los que consten las variables sociales detectadas y, si se
jerarquizan, los por qu la importancia e influencia de cada una.
Todo lo anterior supone que la enseanza debe convertirse en un proceso
continuo de aprendizaje con respecto a la toma de decisiones por parte del alumno
que trata de acceder a la informacin. Esto implica elementos ya conocidos
derivados de un activismo en la enseanza o de una concepcin constructivista,
pero va ms lejos por cuanto de lo que estamos hablando es de una construccin
individual y diferente del conocimiento. Un conocimiento que se adquiere
interactuando con otras personas y con el conocimiento en s. El sujeto debe
prepararse para interpretar y comprender la informacin (sea como se presente)
analizndola, construyendo conclusiones fundamentadas por consenso y
transformarla en una nueva informacin cuando debe construir nuevos mensajes.
Finalmente, los alumnos estarn motivados para construir historias con
procesadores de palabras, ilustrar diagramas con utileras de dibujo, crear reportes
interactivos con hipermedia utilizando imgenes y graficar datos que han obtenido
usando hojas de clculo. Para ello debern aprender los diversos utilitarios (cada
uno es una herramienta para el logro de un objetivo). Al querer, necesitar saber
utilizarlos, los aprendern sin tener un estado de nimo negativo hacia la adquisicin
de conocimientos y el cumplimiento de las labores escolares. Tendremos que el uso
de la computadora es una herramienta de trabajo en que el objetivo principal es el
aprender ideas sobre Ciencias Sociales que a los alumnos les interese.
DESTINATARIOS:
Los destinatarios inmediatos y principales del presente proyecto sern los
alumnos, quienes se vern favorecidos personalmente al adquirir conocimientos
especficos, a aplicar prcticamente su creatividad innata y al desarrollo de
capacidades intelectuales de anlisis, comparacin, induccin, deduccin,
modelizacin, diseo, comunicacin, clculo, resolucin de problemas en forma
creativa, obtencin, manejo, clasificacin y construccin de conclusiones a partir del
trabajo con informacin de todo tipo, etc.
La sociedad se beneficiar al contar con personas conscientes de las
diferentes realidades sociales y que tales realidades se construyen en relacin con
los dems seres humanos y el medio ambiente. Sern capaces de establecer
relaciones entre diversos factores con el fin de transformar la sociedad con acciones
pensadas estratgicamente que no ocasionen discordias innecesarias.
Prof. Federico Martn Maglio

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Docentes y alumnos mejoraran su relacin con las nuevas tecnologas


aplicndolas en el desarrollo de contenidos conceptuales, procedimentales y
actitudinales del sus rea de Ciencias Sociales. Comenzarn a interactuar con las
nuevas tecnologas que sern aplicadas para la resolucin de problemas en forma
creativa modificando positivamente sus conocimientos, aptitudes y actitudes hacia el
trabajo escolar y hacia la escuela porque el desarrollo de los temas depender de la
gua de los docentes pero, en mayor medida, de la creatividad de los alumnos
analizando los datos procesados por una computadora.
OBJETIVOS GENERALES:
1. Analizar los factores de desarrollo de las sociedades creando conclusiones
fundamentadas.
2. Establecer la influencia de la tecnologa en la evolucin de la humanidad.
3. Delinear estrategias consensuadas para lograr un fin determinado.
4. Potenciar las capacidades de los alumnos y docentes en los procesos de
enseanza y de aprendizaje.
METAS:
1. Motivar a todos los alumnos para la adquisicin de habilidades en el manejo
de la informacin.
2. Realizar publicaciones internas con trabajos de investigacin social por parte
de los alumnos.

Prof. Federico Martn Maglio

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