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Wings3D
Manual de referencia del usuario
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una marca comercial de Apple Computer, Inc. es una marca registrada de Matrox Ma
trox Graphics, Inc. Maya es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc., utili
zada exclusivamente por | Alias Wavefront, una divisin de Silicon Graphics. Mirai
es una marca registrada de Nichimen grficos. Nendo es una marca registrada de Ni
chimen grficos. OpenGL es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc. Poser es
una marca registrada de Renderman Curious Labs, Inc. es una marca registrada de
Pixar Animation Studios. Solaris es una marca registrada de Sun Microsystems, In
c.
es una marca registrada de SourceForge VA Linux Systems, Inc. es una marca regis
trada de TGA Truevision, Inc. Vue d'Esprit es una marca registrada de e-on Softw
are, Inc.
Wavefront es una marca comercial de Silicon Graphics, Inc.
4 PROYECTO 1.6
NDICE
SECCIN 1: Instalacin de la versin 5.1.7 El men de Ayuda de Windows 1.1 5.2 Los mens c
ontextuales 1.2 Linux 5.2.1 El men primitivas 1.3 Solaris 5.2.2 El Vrtice Men Opera
ciones 1.4 Mac 5.2.3 El Borde Men Operaciones 5.2.4 El Rostro MENU DE OPERACIONES
Seccin 2: El Wings3D Usuario 5.2.5 El cuerpo Men Operaciones 5.3 Interfaz de mens
avanzados 2.1 Visin General 5.4 Un pequeo tutorial 2.2 La barra de ttulo 5.5 Advanc
ed 2.3 Gua de referencia de comandos de men El men Bar 5.5.1 Operaciones de vrtice c
on mens avanzados 2.4 La Barra de iconos 5.5.2 Operaciones de borde con mens avanz
ados 2.5 La Barra de estado 5.5.3 cara operaciones con mens avanzados cuadros de
dilogo 2.6 5.5.4 Cuerpo operaciones con mens avanzados 2.7 Mens contextuales 5.6 Gua
de referencia para las asignaciones de teclas calientes 2.8 La cadena de inform
acin Seccin 6: Seccin de Windows 3: Gua de inicio rpido 6.1 Outliner 3.1 Ejercicios d
el dedo para conseguirle comenzado grfico geometra 6.2. 6.3 Modo de mapeado UV 3.2
su primer modelo real; un perro de la casa. Seccin 7: Plugins 3.3 Crear una mano
(Seccin 7.1 YafRay intrnsecamente una forma orgnica) Seccin 8: Recursos 3.4 aadiendo
detalle 8.1 Wings3D 3.5 Enlaces terminando Off 8.2 modelado poligonal y texturi
zado UVMapping 8.3 Enlaces Enlaces Seccin 4: La naturaleza de la subdivisin 8.4 Pr
esentacin de modelado Enlaces 8.5 utilidades grficas 4.1 compartimentado y aplicac
iones especiales tales 8.6 4.2 La naturaleza de bucles de canto 8.7 Libros Topol
oga de borde alado 4.3 8.8 8.9 Trucos y consejos paso a paso Seccin 5: El Wings3D
5.1 Glosario Gua de referencia de comandos de men principal 5.1.1 El men Archivo Re
ferencias 5.1.2 El men Editar El men Ver ndice 5.1.3 5.1.4 5.1.5 El men Seleccionar
el men Herramientas 5.1.6 El men Objetos
Proyecto 1.1
Lista de figuras
Figura 1: El Wings3D programa Figura 29: Las alas Editor Material.
ventana. La Figura 29a: Un ejemplo del editor Material sub- Figura 2: La barra d
e ttulo. Mens.
Figura 3: La barra de mens. Figura 30: Subdivisin.
Figura 4: La barra de iconos. Figura 31: Edge loops y polacos.
Figura 5: La barra de estado. Figura 32: topologa bsica.
Figura 6: Concurso Mens sensibles. Figura 33. La barra del men principal.
Figura 7: Un cubo primitivo ha sido Figura 34: El men Archivo. Se
agreg al rea de trabajo. Figura 35: El men Edicin.
Figura8: Alas bsicas de navegacin. Figura 36: El editor Material.
Figura 9: Trabajar con las alas Figura 37:
interfaz de modos de la cmara. Figura 38: El men de preferencias.
Figura 10. El desbastado en la figura bsica 39: Compatibilidad.
formulario. Figura 40: El men Ver.
Figura 11. Ms bsicas de construccin. Figura 41: El men Seleccionar.
Figura 12.La construccin del techo principal. Figura 42: el men Herramientas.
Figura 13.El lado de techos. Figura 43: El men Objeto.
Figura 14.El porche del sobreendeudamiento. Figura 44: El men de ayuda.
Figura 15. Debajo del porche. Figura 45: Las primitivas men emergente.
Figura 16. La finalizacin del proyecto. La Figura 45a: Las alas primitivas.
Figura 17. El perro de la casa, representan la Figura 46: Las operaciones de Ver
tex men emergente.
En Vue. Figura 47: Twist y apriete.
Figura 18: preparacin de cubo. Figura 48: Twist vs. par.
Figura 19: un repaso. Figura 49: Otros factores.
Figura 20: Trabajo con el contexto Figura 50: El borde Men.
Mens sensibles. Figura 51: Men de la cara.
Figura 21: una palmera nace. Figura 52: Editor de material de las alas.
Figura 22: Corte en el dedo nubs. Figura 53: El cuerpo o el men Objeto.
Figura 23: Corte en el dedo pulgar nub. Figura 54: Estndar vs. mens avanzados.
Figura 24: extruir los dedos. Figura 55: Las alas imanes.
Figura 25: extruir el pulgar. Figura 56: La influencia Men.
Figura 26: El buen funcionamiento. Figura 57: Vector imanes revel.
Figura 27: Agregar detalles. Figura 58: Imn operaciones en alas.
Figura 28:la mano terminada.
6 Proyecto 1.6
Dedicatoria
Este libro est dedicado a Bjrn Gustivson Wings3D y el equipo de desarrollo para tr
aernos Wings3D, para los desarrolladores de Wings3D plug-ins, a la comunidad Ope
nSource en general, y a Mike (roadtoad) Owen para iniciar y ejecutar el Wings3D
web foro sin que este manual y Wings3D se habra tomado mucho ms tiempo para desarr
ollarse.
Proyecto 1.1
PROYECTO 1.6 11
hay tres conjuntos de iconos sobre el rea de trabajo como se muestra aqu.
Los dos de la izquierda determinar cul es su modelo de modo de visualizacin. Ellos
son, de izquierda a derecha, cable-on/off, sombra y perspectiva on/off. Estos s
e utilizan para activar y desactivar estas caractersticas como trabaja. Perspecti
va apagado, tambin llamado vista ortogonal, es til para el revestimiento de un obj
eto hasta un plano de la imagen de referencia.
Los prximos cuatro iconos muestran qu Editar/Seleccin del modo en el que se encuent
re. Son los vrtices, Edge, el rostro y el cuerpo. El resaltado rojo le da una cla
ve visual rpido, en cuanto a qu elementos estn afectados en cada
proyecto 1.6 13
Derecho de la barra son la GUI estndar de widgets para Minimizar, Restaurar y Cer
rar.
Los objetos (un objeto tambin se conoce como un cuerpo en alas). Cada men se debat
ir en Pleno en la seccin 5, el Wings3D Gua de referencia de comandos. El
modo y el contorno blanco cuadro indican el modo en el que est actualmente en uso
. En la ilustracin anterior, estamos en el modo de seleccin de cara.
El modo de edicin ser importante a la hora de utilizar cualquiera de las herramien
tas de modelado, ya que la mayora de las herramientas se presentan en los mens con
textuales, dentro del rea de trabajo. El contexto de esos mens est determinado por
el modo de edicin actual.
Los dos ltimos son terreno plano y ejes de referencia. Estos iconos se utilizan p
ara activar o desactivar rpidamente estas caractersticas como sea necesario.
.
a campo, escriba desea utilizar. Por ejemplo, para mover una cara a su preferen
cia o activar/desactivar 1,5 unidades en X Seleccione la cara, haga clic con el
botn derecho del ratn para que alterna con el ratn. Si no desea el rostro men, elija
Mover, Active X y realizar cambios despus de seleccionar un elemento y luego pul
se Tab. El pequeo cuadro de dilogo vendr puede destituir al sub-men con el y puede e
scribir en 1.5 y pulse Retorno.
Botn Cancelar. Haga clic en el botn Aceptar para aplicar
los modelos por Mike Gleason. Prestados en estratos Studio 14 1.6 Proyecto
des para ser muy deseado. Las alas cuadrcula est compuesta de diferentes tamaos. Po
r lo tanto, necesitar plazas cada 1x1 wu en tamao. El experimento estndar con la im
portacin/exportacin de alas de dimensionamiento cube es el cubo es de 2 x 2 x 2 al
as opciones de unidades para obtener objetos de tamao adecuado en tamao. Si la con
struccin de un modelo desde cero importar/exportar. Escalar en 1000, puede decidi
r que un arbitarily wu representar el ejemplo, trae en un modelo de Poser en una
decente, pulgadas, pies, metros o kilmetros; cualquiera que sea la escala de trab
ajo.
ms adecuado para la tarea a mano.
Sugerencia: trabajar con unidades de alas
alas cuando trabaje con muchos comandos slo 2 lugares decimales - es posible arra
strar con la tecla Mayscula presionada se arrastra ilimitada y obtener los elemen
tos que causan el movimiento limitado a conjunto son 3 lugares decimales cuando
se mide, incluso unidades, mientras que la tecla Ctrl causar movimiento aunque la
lectura slo muestra dos. Me haba limitado a dcimas de unidades. Celebracin Desgarre
mi pelo en ms de una presionada Mays + teclas Ctrl limita con motivo de las opera
ciones. Donde importa puedo utilizar Mays + Ctrl.
de centsimas de alas unidad. Mientras Sugerencia proporcionada por perplejo Pablo
parece igual a la lectura - como esto es
16 1.6 Proyecto
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO Nota que queda resaltad
o. Son seleccionados (Figura 8.b). Ahora haga clic con el botn derecho del ratn en
el rea de trabajo. El Vrtice men Operaciones viene (Figura 8.c). Se presenta con e
l vrtice de comandos especficos, limitando la cantidad de confusin posible. Este mto
do de trabajo sensible al contexto est considerado como uno de los puntos fuertes
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D manual de usuario seleccionar los dos bor
des que van desde las partes laterales del techo principal y disolverlas (Figura
12.a). Cambiar a modo de vrtice. Seleccione las dos a la izquierda a travs de los
vrtices de las lneas y el colapso del techo (Figura 12.b). A continuacin, seleccio
ne la cara superior y hundir en un 75% (Figura 12.c). Ahora mueva el techo bajor
relieve de cara hacia arriba en la direccin y de 0,50 unidades (Figura 12.d). Aho
ra Inset la cara superior hacia afuera por el 30% luego Extruirlo en y por 0,25
unidades (Figura 12.e) y, a continuacin, reducir la escala uniforme en un 90% par
a formar una pequea tapa del techo. La casa debe parecerse a la que se muestra en
la Figura 12.f.
Figura 12. La construccin del techo principal. Disolver los bordes (a) y el colap
so de los vrtices (b) que destruyen el techo cara. A continuacin, inserte el techo
c. Mover el centro cara arriba en Y (d) y luego Inset hacia afuera y extruir y
para formar la tapa del techo(E). A continuacin, la escala de la parte superior d
e la tapa (F).
22 1.6 Proyecto
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D manual de usuario conectar los bordes sup
erior frontal (Figura 14.a). A continuacin, seleccione los dos bordes inferiores
de la parte superior frontal y conectarlas (Figura 14.b). Cambiar a modo de vrtic
e (Figura 14.c) y escala los vrtices en Y para que las dos lneas muy juntas y move
rlos hacia abajo en y para acercarlos a la puerta (Figura 14.d). Seleccionar los
dos bordes acabamos colocados (Figura 14.e) y crtelas en 3 y, a continuacin, real
ice una conexin sobre los vrtices resultante (Figura 14.f). Ellos aparte de escala
en X en la
figura 14. El porche del sobreendeudamiento. Conectar los bordes laterales de la
parte superior de la superficie delantera (A) y luego conectar el conjunto infe
rior nuevo (B). Seleccionar los vrtices y escala en Y para traer los bordes ms jun
tos c. Luego moverlos hacia abajo cerca de la puerta (D). Cortar los bordes por
3 (e) y conectar los vrtices resultante (f) y la escala aparte (g) para formar un
frente que se convertir en el porche techo (H). Luego extrusionar ese rostro (i)
.
El 40% (Figura 14.g). Seleccione la nueva cara (Figura 14.h) y extruirlo normal
por 0,5 (Figura 14.i).
Seleccione el extremo superior trasero del porche techo (Figura 15.a) y corte po
r 2. Conecte el vrtice resultante con los dos vrtices de la esquina superior delan
tera como se muestra en la Figura 15.b. Mueva la parte posterior central en vrtic
e y por 0,5 (Figura 15.c). Ahora dolly la cmara de modo que usted puede ver la pa
rte inferior del porche (como en la Figura 15.d).
Conectar la parte inferior los bordes laterales del porche techo (15.e). Que ava
nce en Z por 0,15 unidades (15.f). Seleccionar los bordes inferior frontal y pos
terior del porche techo demasiado. Cortar todas las tres aristas por 3 (15.g). C
onecte los vrtices (15.h). Ellos aparte de escala en X 130% a formar pequeos rostr
os de forma cuadrada en la parte delantera inferior esquinas del porche techo (1
5.i). Ahora seleccione la interseccin de dos vrtices y Bisel a 0,07 unidades (15.j
).
24 1.6 Proyecto
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO Cambiar a modo de cuerp
o y seleccione la cmara haciendo clic en l. A continuacin, cambie a modo de Canto y
todos los bordes sern seleccionados. Haga clic con el botn derecho del ratn para a
brir el men de Operaciones de borde y ajustar la dureza al disco.
Elegir caras y materiales a su gusto. Seleccionar todas las caras de la azotea.
Haga clic con el botn derecho para obtener el men Operaciones cara y elija Estable
cer el material. Se le pedir el nombre de un material. Lo llaman el techo. El Edi
tor material va a venir. Cambie los ajustes hasta obtener un techo color que te
guste en el mundo vista previa a la izquierda. A continuacin, haga clic en Acepta
r.
Figura 16. La finalizacin del proyecto. Seleccione los dos crculos (A) y posiciona
r su modelo de modo que se puede ver desde la parte delantera, con todos los bor
des inferiores alineado hacia arriba (B). Luego Extruir y crear las columnas. De
spus de asignar los materiales tu modelo debe parecerse a la que se representa en
la c. Recuerde que presione la tecla Tab para ver los colores en modo Sombreado
suave.
Aunque puede ver los materiales sobre la trama sombreada en Workmode puede tener
una mejor idea de cmo las cosas parecern en modo Sombreado suave.Para ver los res
ultados deseleccionar el techo rostros y presione la tecla Tab para una vista pr
eliminar sombreada. Usted debe ver el techo nuevo color. Ahora repita asignacion
es materiales tal como se hizo en el techo hasta que su perro es feliz (Figura 1
6.c).
Guardar el modelo. Opcionalmente, puede exportar el modelo en uno de los formato
s que el renderer puede aceptar y procesar el perro de la casa para ver cmo resul
t. Aqu est la ma (Figura 17)
Proyecto 1.6 27
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora que el cubo est se
leccionada podemos cambiar su forma bsica a travs de algunas de las funciones del
Organismo se encuentran en el cuerpo Men de operaciones. Con el cubo an selecciona
do, haga clic con el botn derecho del ratn fuera enel trabajo abierto en algn lugar
para invocar el objeto enu. Aparecer un men con todas las funciones disponibles p
ara la manipulacin de cuerpo completo.
Figura 19: un repaso. Con el cubo seleccionado, haga clic con el botn derecho del
ratn en el rea de trabajo para mostrar el men Objeto. Slo las operaciones pertinent
es para la manipulacin de objetos estn disponibles.
28 1.6 Proyecto
Proyecto 1.6 29
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D manual de usuario pulsa Z para limitar lo
s cambios en la escala para el eje Z y, a continuacin, arrastre el ratn hacia la i
zquierda (en el sentido -Z) para hacer el cubo ms estrecha.
Figura 21: una palmera nace. El cubo ha sido ajustado para formar la palma de la
mano de nuestro modelo.
Haga clic para finalizar la operacin de escala.
30 1.6 Proyecto
Proyecto 1.6 31
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora seleccionar los d
os bordes laterales del bloque de mano. Haga clic con el botn derecho del ratn en
el rea de trabajo para abrir el men de borde y seleccione Conectar. Un canto nuevo
se crear que conecta los dos lados, rompiendo as la cara lateral en dos caras igu
ales dejando el nuevo borde en el estado seleccionado. Aunque es an seleccionado,
haga clic con el botn derecho del ratn en el borde de nuevo Menu y mover en la di
reccin y un poco. Presione la barra espaciadora para deseleccionar todo y, a cont
inuacin, seleccione los dos bordes verticales inferiores en el lado y conectarlos
. Deslice el filo resultante hacia abajo con el movimiento y funcin de modo que q
uede justo por encima de la base de la mano. Ahora tenemos Rostros en lugar que
puede constituir la base de los cuatro dedos y el pulgar.
Figura 23: Corte en el dedo pulgar nub. Seleccionar los dos bordes laterales (pa
rte superior izquierda) y conectarlos. Mueva el borde resultante (centro superio
r) hacia abajo en y a travs del men Borde Mover y funcin (parte superior derecha).
A continuacin, seleccione los dos bordes inferiores (parte inferior izquierda) y
conectarlos. A continuacin, usando el men Borde Mover y volver a funcionar (mitad
inferior), mover el nuevo borde hacia abajo a lo largo de y para formar la cara
base que se convertir en el pulgar.
32 1.6 Proyecto
aras que formarn la base de los cuatro dedos. Haga clic con el botn derecho del ra
tn para la cara y seleccione Men Operaciones Extruir y luego seleccione Y. mueva e
l ratn hacia la derecha para extrusionar los rostros un poco y luego a la izquier
da haga clic para finalizar la extrusin. Observe que las caras frontales permanec
en seleccionados, facilitando otro extruir.
As lo otro, ms corto, de extrusin. Este formulario ser ms tarde los nudillos. A conti
nuacin, continuar con la extrusin como se muestra en la figura 24. Usted no tiene
que constantemente haga clic con el botn derecho del ratn para abrir el men context
ual, sin embargo. Alas tiene un comando Repetir, visitada, simplemente presionan
do la tecla D del teclado. Puede ahorrar bastante tiempo si estn haciendo muchos
de los mismos tipos de funciones ms y ms, como aqu con el dedo extruidos.
Figura 24: extruir los dedos. Seleccione la base de dedo caras (parte superior d
erecha) y extruir en y un poco (centro superior). Hacer un breve extrusionar par
a unos nudillos (arriba a la izquierda). A continuacin, prosiga como se muestra e
n la parte inferior de fotogramas.
Proyecto 1.6 33
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO para agregar un pulgar
haremos otro conjunto de extrusiones, pero no queremos que el pulgar a palo rect
o hacia fuera desde el lado de la palma de la mano, as que tambin vamos a utilizar
la funcin de giro. Seleccionar la cara que hemos creado anteriormente para la ba
se del pulgar y hacer una extrusin en X. Ahora usted debe haber recibido el don d
e los mens contextuales, as que voy a dejar de decirnos que hacer clic con el botn
derecho del ratn en el rea de trabajo para abrir el men de Operaciones cara... para
ayudar a acelerar las cosas. La cara de extruido todava ser seleccionada, por lo
que ahora realiza una gira en Z. mueve el ratn hacia delante y hacia atrs para ver
cmo el rostro se gira alrededor del eje Z, girando hacia arriba cuando se mueve
a la derecha y gira hacia abajo cuando se mueve hacia la izquierda. Girar la car
a hasta parece como si la ilustracin de la figura 16. Haga clic para detener la r
otacin. Ahora hacer una serie de extrusiones. Esta vez vamos a extruir Normal en
lugar de a lo largo de uno de los ejes principales. La extrusin en la normal simp
lemente significa desplazar la extrusin a lo largo de un vector perpendicular a s
u plano. Entonces es simplemente una cuestin de hacer dos extrusiones ms y tenemos
un modelo muy cruda de una mano.
Figura 25: extruir el pulgar. Extrusionar la base emprica cara (arriba a la izqui
erda). A continuacin, girar la cara final sobre el eje Z (parte superior derecha)
. Extrusionar en normal a lo largo de la tres veces ms (parte inferior izquierda)
para completar nuestra spera en una mano (parte inferior derecha).
34 1.6 Proyecto
Queremos aadir algunos detalles adicionales para hacer la mano parezca ms natural.
Pero primero, vamos a ver qu aspecto tiene como lo es en el modo de sombreado su
ave y de nuevo con un suave aplicada a ella. Voy a hacer con frecuencia un funci
onamiento suave mientras modelado slo para tener una idea de cmo van las cosas, en
tonces Deshacer para continuar modelando. Usted puede encontrar esta tcnica til ta
mbin. Y una suave le ayudar a aislar y solucionar problemas en su modelo causados
por una mala geometra que algunas veces se esconde en los lugares ms inesperados.
Figura 26: El buen funcionamiento. La mano en modo Sombreado plano (parte superi
or izquierda) y en modo Sombreado suave (centro superior). Con la mano seleccion
ado hacer una sencilla operacin (parte superior derecha). Puede ver los resultado
s de la suave en modo Sombreado plano en la imagen inferior establecido aqu; la d
e la izquierda, mientras que la mano an est seleccionado. A la derecha est una vist
a sombreada lisa de la mano siguiendo el buen funcionamiento.
Si bien parece mucho ms "orgnica" que todava parece estar lejos de ser natural.
Presione la barra espaciadora para asegurarse de que no hay nada seleccionado. A
hora haga clic izquierdo sobre el icono sombreado suave (icono situado ms a la de
recha, a la izquierda un conjunto de iconos) en la barra de iconos para ver lo q
ue nuestros ONU-suavizan la mano parece. Yikes! Presione la tecla Tab para dejar
el modo de Sombreado suave. Tenga en cuenta que puede entrar y salir de la Somb
ra suave de cualquier manera, a travs de los iconos o a travs de la tecla Tab. Aho
ra seleccione la mano nuevamente y realice un suave. Presione la barra espaciado
ra para deseleccionar la mano y, a continuacin, presione la tecla Tab para ver la
mano suavizadas en modo sombreado suave.
No es muy impresionante.
Proyecto 1.6 35
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO ahora deshacer el buen
seleccionando la funcin Deshacer en el men Edicin. Hacer esto tan a menudo como sea
necesario para volver a la ONU-versin suavizada de la mano. Ahora vamos a intent
ar hacer que parezca al menos un poco ms natural aadiendo algunas uas, articulacin d
e algunos golpes, y algunos tendones. Para ahorrar espacio y ya que usted debe t
ener una buena sensacin para las operaciones bsicas por ahora, yo no lo llevar a tr
avs del proceso de agregar estos detalles paso a paso. Ms bien, voy a presentarles
un conjunto de objetos de ejemplo en la figura 27 y decirle que en general lo q
ue hice para obtener los detalles que se ven all. He hecho las capturas de pantal
la aqu un poco ms grande para que pueda ver ms detalles. As que tmese un momento para
estudiar los bordes a medida que se avance en la imagen de abajo.
Sugerencia: superponer la trama en un sombreado suave vista.
Algunas personas encuentran que es muy til para superponer la trama en un sombrea
do suave vista de su modelo.
Esto sirve para dos propsitos; primero se les ayuda a encontrar anomalas de la sup
erficie y al mismo tiempo poder ver qu bordes pueden ser los culpables, y la segu
nda da nuevos modelistas un sentido de cmo los bordes y borde lazos afectan la fo
rma general del modelo. Para obtener la malla metlica en el sombreado suave ver s
implemente presione la tecla Tab para obtener la vista previa de sombreado suave
del modelo y, a continuacin, pulse la tecla W para superponer la trama. Tenga en
cuenta que puede cambiar el color de la trama en el men Editar | Preferencias.
36 1.6 Proyecto
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO Y luego me mud al interi
or vrtices para formar las protuberancias en la parte posterior de los dedos y en
forma pliegues en el interior de los dedos. A continuacin, he seleccionado los r
ostros de las uas (cuatro por ua por el camino, no slo dos) y no una regin sobresalg
a levemente en los dedos. Entonces me redujeron la regin un poco y luego hizo otr
a regin de extrusin para elevar las uas justo ms all del nivel de la piel. Por supues
to que hice todo este material para el pulgar.
Ahora mi atencin se dirigi a la mano. Agregu cuatro bucles ms borde que rodearon la
mano. Luego agregu los bordes para formar la forma de V en torno a cada uno de lo
s tendones. Esto me permiti mover los bordes de los tendones, de modo que subir u
n poco. Por supuesto en la palma de la mano, me mud en la mano un poco para forma
r las arrugas. ThenI recorra el exterior de la mano y entre los nudillos y trat de
redondear las cosas un poco moviendo los vrtices. No es mirar demasiado malo en
este punto, de hecho, la mano est casi completo.
La figura 28 muestra algunos detalles finales he cortado en la palma de la mano,
las lneas de vida, tal como se utiliza en las lecturas de Palm. Fueron creados h
aciendo algunos conecta en los bordes para incluir la curva de las lneas. A conti
nuacin, las lneas eran biselado para convertirlas en lneas dobles y luego los vrtice
s se traslada a la mano para crear la necesaria las arrugas. Esta completado la
parte de modelado de la mano. Que an no hemos terminado. En la mitad inferior de
la figura 28 se puede ver que he colores asignados a la mano. Es importante para
que usted pueda asignar colores a tus modelos antes de considerar su tarea comp
leta, porque cada color diferente asignacin puede ser utilizado con gran efecto e
n la pintura y el posterior procesamiento de los programas.
En la mitad inferior de la figura 28 se puede ver que he hecho dos asignaciones
de color distinto; uno para la piel de la mano, y uno para las uas. Ms tarde cuand
o voy a crear un mapa de textura, voy a ser capaz de tirar el modelo aparte y or
ganizar las piezas muy bien en mi programa de mapeo de textura de eleccin porque
Seccin 3: Una Gua de inicio rpido Wings3D MANUAL DE USUARIO primero cuatro parmetros
. Esto se realiza a travs de la introduccin de un nmero en los campos de entrada nu
mrica o mediante las barras deslizantes.
Puede establecer el ambiente, difuso, especular, emisivas y colores, as como el b
rillo y la opacidad de las caras seleccionadas.
Los efectos de los cambios se muestran de forma interactiva en el cuadro de colo
r de la izquierda.
La Figura 29a: Un ejemplo del Material Editor cuando haga clic en Aceptar los ef
ectos sern
sub-mens. reflejada en la bola en el lado izquierdo de la ventana del editor de m
ateriales. Una vez que est satisfecho con sus ajustes, haga clic en el botn Acepta
r en la ventana del editor de materiales. Usted realmente no necesita para obten
er demasiado extravagante aqu, especialmente en la primera, por lo que acaba de h
acer un color que le guste para piel y haga clic en Aceptar.
La forma ms rpida de hacerlo es configurar el material ms grande primero selecciona
ndo el objeto y, a continuacin, cambiar al modo cara a fin de que todas las caras
seleccionadas. A continuacin, asigne todos los rostros que el color, en este cas
o, la piel. Despus de pulsar Aceptar en el editor Material a continuacin, puede se
leccionar las uas y hacer otro ajuste Material y, a continuacin, sueo que color de
uas. Decir OK de nuevo. A continuacin, presione la barra espaciadora para deselecc
ionar todo para que usted vea su creacin en color completo. No olvide guardar su
modelo antes de salir, y si lo desea, tambin puede exportarlo a un formato que pu
eda leer el programa de representacin.
Eso debera darle los fundamentos para modelado orgnico en Wings desde una mano es
definitivamente un tema orgnico. No quiere decir que mi modelo es un ejemplo part
icularmente bueno de si. No se trata de un realismo de mano en todo. Pero tenien
do en cuenta que es la primera mano humana jams he modelado, no resultan demasiad
o mal. Y, desde el modelado de superficies de subdivisin es conocido por ser part
icularmente buena para modelos de tipo orgnico fue un buen ejercicio. Ahora puede
probar algo ms orgnico. Te recomiendo hacer lo que yo hice para la mano. He encon
trado algunas jaulas (terminado de manos en modo de trama antes de suavizado) y
analizarlos para ver donde los artistas haban colocado los bordes y luego trataro
n de imitar sus ejemplos. Mi agradecimiento a Mike Rickard para proporcionar la
mano modelo que ha inspirado este. Su era mucho mejor, pero yo necesitaba hacer
esto desde el principio, as que me poda describir adecuadamente lo que los pasos f
ueron. Pero hay un montn de jaulas publicado en la web, simples capturas de panta
lla de modelos no suavizada.
Utilcelos como su gua hasta desarrollar un estilo propio.
Modelo por David Benton. www.davidbenton.net
40 1.6 Proyecto
Proyecto 1.6 41
es este? Porque el modelador (me) en la figura 26 intent contar sobre el suavizad
o para hacer su mano forma orgnica demasiado pronto en el proceso de modelizacin.
Mientras que el modelista me (de nuevo) en la figura 28 se tom el tiempo y el esf
uerzo para agregar en la
70 y 72.
(Tenga en cuenta que las versiones ms recientes de alas colocar esta informacin en
una cadena en la parte superior izquierda del rea de trabajo.) slo sabe esto porq
ue la topologa de borde alado existe para proporcionar la informacin.
Modelo por Scott de equitacin. Prestados en 3D Studio Max 4
es mucho ms all del alcance de un manual de usuario para entrar en una discusin det
allada de la estructura de datos edge alado. Es suficiente saber que las alas se
basa en esta estructura de datos y se utiliza para fabricar y manipular conjunt
os de seleccin muy rpidamente.
Tambin puede encontrar la topologa de borde alado ilustra desde un punto de vista
geogrfico aqu:
Http://www.bequia.swinternet.co.uk/edgeex .html
es. La opcin "Todos los archivos" slo se carga un archivo de alas nativo como uno
con el mal de la extensin (o sin extensin). Por lo tanto, tratando de poner en nad
a sino en un archivo alas devuelve el mensaje de error: "Error de lectura: no ex
iste el fichero o directorio" como este comando es para cargar archivos nativos
de alas solamente. Un uso prctico para el archivo | comando Merge es cargar un ju
ego guardado previamente de las luces. Si se crea un entorno de iluminacin le gus
tan especialmente de eliminar todos los objetos no-luz de la escena y hacer un G
uardar como.
Llamarlo algo como luces.alas. A continuacin, despus de hacer un archivo nuevo pue
de combinar las luces en la escena actual. Observe que el archivo|Importar siemp
re implcitamente combina si desea agregar un formato no nativo modelo a tu escena
.
Archivo | Guardar (Ctrl-S)
Guarda el rea de trabajo actual como un archivo .alas.
Si el modelo es nuevo, un cuadro de dilogo para guardar archivos vendrn permite es
pecificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar. Si se trata de un
archivo previamente existente, guardar ese archivo, incorporando permanentement
e los cambios que haya realizado desde la carga.
Archivo | Guardar como (Ctrl-Mays-S)
le permite guardar el entorno de trabajo actual como un archivo .alas bajo un nu
evo nombre de archivo. Un cuadro de dilogo Guardar como archivo llegar hasta que l
e permite especificar la ruta y el nombre del archivo que se va a guardar.
Esto puede ahorrar horas de trabajo, y es particularmente til cuando llegan a un
punto donde deshacer se convertir en un problema si el trabajo no se materializan
, o en un punto que desea regresar, para ampliar en una direccin totalmente difer
ente.
Seleccionar Archivo | Guardar
permite guardar el objeto u objetos seleccionados actualmente en el rea de trabaj
o como un archivo .alas bajo un nuevo nombre de archivo. Guardar un
proyecto 1.6 47
eliminarse antes de abrir el archivo solicitado.
Aparecer el cuadro de dilogo que le permite especificar la ruta y el nombre del ar
chivo que se va a guardar.
Archivo | Volver
borra todo el trabajo realizado desde la ltima vez que se guard y restaura guard po
r ltima vez. No borra el historial de deshacer. La idea es que usted debera ser ca
paz de deshacer una reversin si lo hizo por error.
Por lo tanto, no es cuestin de confirmacin.
Archivo | Importar
Nendo (.ndo) 3D Studio (.3ds) [Importar] escala escala [Exportar] [OK] [cancelar]
Adobe Illustrator (.ai) Wavefront (.obj) [Importar] escala escala [Exportar] [OK]
[cancelar]
Importar archivos del formato seleccionado en el proyecto actual. Alas admite la
importacin de Nendo (.N), 3DS Max (.3ds) Adobe Illustrator (.ai) y Wavefront (.obj)
Formato de archivos. Importar no tiene lmites en el tamao de archivo distinto a lo
s recursos del sistema. Importacin combina siempre implcitamente, por tanto, no se
pueden agregar modelos de formato nativo a la escena sin perder su trabajo actu
al.
El 3DS Max y Wavefront importar dos comandos tienen opcin los cuadros situados a la
derecha del elemento del men. Los cuadros de opcin le permite especificar una esc
ala de importacin. Esto es muy til ya que muchos modelos sern muy pequeos o absoluta
mente enorme cuando se importan en alas. Por experimentacin puede encontrar el fa
ctor de escala de la derecha y, a continuacin, aplicarla cada vez que importar mo
delos desde otro programa. Basta con aplicar la escala inversa a la exportacin si
desea tomar el modelo de vuelta al programa de origen.
El Nendo importacin funciona mucho mejor que los dems porque es una traduccin. Esto
Seccin 5.1 Los mens Wings3D MANUAL DE USUARIO estructura. Combinando ms complicada
si la malla que criar a los sub-mens para especificar contiene defectos, y muchas
mallas desde parmetros. La opcin de verificacin de .3ds permite los defectos normal
mente no son un problema para usted para introducir una escala de exportacin. El
cuadro de opcin otros modelistas o representador. Por .obj permite esto y una cas
illa de verificacin para crear un grupo por cada material. Utiliza el YafRay tamb
in, si usted importa un modelo que tiene una textura de configuracin de las opcion
es en el Archivo > Procesar > asociados puede tener un panel Yafray alas.
cuadro de mensaje al intentar modificarlo, dicindole que la operacin no puede real
izarse en un modelo de textura. Esto es Sugerencia: renderizado con YafRay
porque la textura apoyo en alas es bajo en el lado del PC puede enviar un archiv
o a procesar el desarrollo. En una futura versin de alas, en YafRay derecho de al
as, pero en el mac, la pregunta ser si desea convertir el lado ests limitado a exp
ortar el modelo de textura a los colores (como en Nendo). Pero y el procesamiento
de la lnea de comandos. Vase en la actualidad, la solucin es utilizar la tira secc
in 7.1 YafRay. Comando de textura en el men emergente del cuerpo.
O puede guardar el modelo como las alas de un archivo y cargarlo de nuevo. Archi
vo | Exportar seleccin
guarda los elementos seleccionados en una de las exportaciones una cosa que los
usuarios pueden encontrar til es el formato (ver Archivo | Exportar). Tenga en cu
enta que el conocimiento de que las alas y Nendo funcionan bien seleccin puede ser
de cualquier tipo (por ejemplo, cara en tndem desde alas es compatible tanto con
la seleccin).
Importacin y exportacin de archivos .n. Para poder modelar en Alas, tomar el model
o en Nendo Archivo | Render
para realizar asignaciones de colores, y guardar el modelo representa el rea de t
rabajo utilizando el con colores. A continuacin, puede utilizar las alas Archivo
| Default OpenGL de rutina o render YafRay si importar (.N) y a traer el modelo c
on todo lo que tienes instalado correctamente. Soporte para la asignacin de color
es intactos. Algunas alas otros motores de renderizado puede ser aadido en las op
eraciones todava no puede trabajar con el futuro de color. El botn de opcin de la d
erecha las asignaciones pero puede suavizar el modelo traer un sub-men para vario
s parmetros a un grado mayor de lo que es posible en que puede configurar. Antes
de poder enviar el archivo Nendo para una suave mirando modelo mientras procesa e
n YafRay asegrese de que ha agregado que conserva los colores. Al menos una luz o
no ver nada.
La imagen se procesa desde el punto de vista en la actualidad, Alas slo importan
las texturas de la cmara el formato OBJ, no en 3DS. Formatos de archivo aceptados
para las texturas son de 24 bit, BMP, TGA y TIFF. Archivo | Historia
Si has abierto los archivos previamente ver
Archivo | Exportar sus nombres de archivo enumerados a continuacin Archivo | Expo
rtar.
Al hacer clic en se abrir ese archivo (siempre que est Nendo (.ndo) sigue en la mis
ma ubicacin donde se tena en 3D Studio (.3ds) el tiempo). La lista de historial es
t actualmente limitada modelo Hash (.MDL) para 4 archivos. Wavefront (.obj) VRML
2.0 (.wrl) Archivo | Salir (Ctrl-Q) y afRay (.xml) Salidas opcionales Wings3D. S
i se han realizado cambios
guarda todos los objetos en el espacio de trabajo en Nendo desde el ltimo guardar
alas le preguntar si usted
(.N), 3D Studio (3ds), Maestro de la animacin desea guardarlos antes de apagar.
(.MDL), Wavefront (.obj), o VRML 2.0 (.wrl) formato. Cuando se instala el softwa
re de representacin YafRay aparecer esta opcin. Hay cuadros de opcin para .3ds, .y o
bj, exportadores
48 1.6 Proyecto
en: Ambiente, difuso, especular, las operaciones siguientes. Emisin, brillo y opa
cidad. Difuso, Ambiente, especular, y Colores de emisin se establecen a travs de l
os pop-up mezcladores de color y opacidad de brillo mientras se establecen a tra
vs de los deslizadores.
El material global resultante se muestra en la bola hacia la izquierda. Aqu est un
a captura de pantalla del Editor de materiales.
Observe que los nuevos materiales no se ha creado aqu. Utilice el men sensible al
contexto de cara | Materiales | Nuevo para crear un nuevo material. Cualquier nu
evo material puede editarse a travs de esta edicin | Men MATERIAL.
Modificar |MODO CMARA
Alas proporciona a los usuarios la posibilidad de establecer sus propias opcione
s de cmara para que pueda trabajar de la forma que te gusta, en lugar de tener qu
e trabajar en algunos de manera predeterminada.
Hay cinco opciones para elegir la cmara; Mirai Nendo, Maya, 3ds max, y batidora. Adem
, existen opciones para configurar el desplazamiento Figura 37: modos de la cmara
. El modo de cmara sub rueda para hacer zoom rpido con un men de usuario tiene opci
ones para ajustar la cmara a su gusto. Se selecciona el factor de zoom. Tambin pue
de establecer tambin tiene opciones para utilizar la rueda de desplazamiento para
ajustar el zoom, el campo de visin y la profundidad del campo de visin, y la prof
undidad del recorte de cerca y de lejos, cerca y lejos, planos de corte. planos.
50 1.6 Proyecto
es, para hacer zoom en muy estrecha para trabajos de detalle puede capturas de p
antalla, para ayudar a clarificar un punto en encontrar el rea de inters desaparec
e de repente. Foro de discusin o en un tutorial.
Para resolver este problema bien alejar ligeramente o borde de pantalla - Establ
ece el tamao (grosor) de reducir el valor de plano de recorte cercano a los borde
s de la pantalla en pxeles.
algo ms pequeo, como 0,01 unidades. Colores - establece el Fondo, Texto (rea de tra
bajo), la seleccin de texto, bordes, bordes duros, y los bordes del alambre de co
lores. Haciendo clic en
Editar | Preferencias uno de los cuadros el cuadro de dilogo color aparecer permit
indole introducir valores RGB alas permite al usuario establecer numerosos usuari
os de 0-255. Escriba cada nmero y despus golpear las preferencias de la interfaz.
Esto se logra volver a aceptar los cambios. Puede arrastrar a travs de un dilogo d
e preferencias que es la hoja y coloque los parches de color de una casilla para
acceder seleccionando Preferencias desde el otro. Men Editar. Cuando la hoja de
dilogo viene, configure cada preferencia como desee y, a continuacin, haga clic en
Grid - las dos opciones son de color, que Aceptar para aplicar y cerrar la hoja
. Si funciona exactamente como el color opciones descritas puede cambiar su ment
e o no quiere fijar por encima, y la fuerza cualquier cuadrcula Axis-Aligned pref
erencias, haga clic en el botn Cancelar para casilla de verificacin, que acta como
un interruptor. Si se gira la
hoja de descartar el cuadro de dilogo sin aplicar sobre cada vez que salte a un e
je principal de verlas
. La anterior es una fotografa de la hoja de dilogo (pulsando la X, Y, Z, Shift-X,
Shift-Y, teclas Shift-Z) la cuadrcula se encender automticamente.
Proyecto 1.6 51
Seccin 5.1 Los mens Wings3D manual de usuario cuando se sale de ese punto de vista
la cuadrcula utilizada en los mens avanzados operaciones.
se activar automticamente de vuelta. Los colores se asignan de acuerdo con lo desc
rito en el resaltado - Vrtice, Edge, la cara y las preferencias de color de la se
ccin anterior.
Resaltado de objeto tambin son On/Off activa o desactiva. Si Auto Rotar - Auto Ro
tate Angel es activado y luego el tema de ese tipo se auto introducido como un nm
ero real en grados de resaltar cuando el ratn pasa sobre ellos. Rotacin. La rotacin
automtica se introduce retardo esto hace la seleccin correcta del vrtice, como un
nmero entero, en representacin de EDGE, etc. mucho ms fcil ya que da un visual milis
egundos entre los pasos de rotacin. La confirmacin de lo que se seal. La funcin de ro
tacin automtica s es visitada (y si el elemento es el ratn encima no est seleccionada
ser discutido) en el men Ver se resalte en el color desactivada mientras la estru
ctura.
Si est seleccionado el elemento destacar en los ejes: eje de la casilla de verific
acin Mostrar cartas es un color seleccionado. Estos colores estn definidos como On
/Off. Si enciende la pequea X, Y y Z de las opciones de color como se ha descrito
anteriormente. Las letras flotan en los extremos + de la casilla de verificacin
Resaltar tres Smart permite alas para ejes, para ayudarlo a mantenerse orientado
. El +X,Y,Z cambia automticamente de los diversos y -X, Y, Z cuadros de colores l
e permite establecer modos de seleccin (vrtice, edge y cara) el color de cada eje
que tambin ayuda a mantener de forma similar a como funciona en Nendo. Esto puede
orientado al modelado. Estos se establecen acelerar un poco de modelado por las
preferencias de color cajas para cada uno, slo pantalla Vector - Vector Longitud
de pantalla y como en el color de las opciones descritas anteriormente.
Ancho establecido precisamente eso, la longitud y la anchura de la lnea utilizada
para representar el vector activo en los mens avanzados de operaciones. Visualiz
acin vectorial Color Establece el color del Vector
Figura 38: El men de preferencias.
52 1.6 Proyecto
Seccin 5.1 Los mens Wings3D MANUAL DE USUARIO Mostrar eje ficticia carta: El valor
predeterminado es off. Deshacer cambios en el modelo. La funcin si las alas se b
loquea al intentar abrir mens est destinado a recuperar la memoria. Es especialmen
te cuando los ejes y/o el eje gira cartas son tiles en una situacin; cuando suaviz
a gran apagado, intente activar esta opcin. (Conocido por ser modelos. Si usted e
ncuentra que usted est corriendo de un problema en algunas tarjetas Matrox.) la m
emoria, purgar el historial de deshacer despus de cada alisado.
Principios bfer de fondo claro: El valor predeterminado es off en Mac OS X y pred
eterminado en todas las dems plataformas. Probablemente no hay razn para repetir y
Sugerencia: la funcin
cambiar esta opcin. Las teclas de la
pantalla hay dos buffers, un bfer delantero puede hacer algo fcil
y rpido y un bfer de reserva. La amortiguacin delantera es qu modificaciones a un mo
delo por el
que actualmente se ve en pantalla. El bfer posterior combinacin de la repeticin (D)
y repetir
es usado para dibujar lo que ver a continuacin. Arrastre (Shift+D) las operaciones
y la F3/F4
cuando todo est preparado, los tampones son (Siguiente/Anterior bucle loop) clave
s. La Repita
intercambiados. y repita la operacin de arrastre puede realizarse
una y otra vez en sucesivas
en todas las plataformas Mac OS X, pero alas borra los bucles como F3 y F4 a su
manera y
el bfer de reserva inmediatamente despus de intercambiar una parte de su modelo. U
n simple
(ya que es algo ms rpido). Que es ejemplo sera, si quera hacer un
qu Bjrn llama "principios claros". En Mac OS X, cuerpo segmentado, como un gusano.
Puede
parece que el bfer de fondo puede ser utilizado por muchos comienzan con un cilin
dro segmentado, entonces
el sistema operativo, lo cual result en una de las alas en blanco Elija el primer
bucle que queras a la
ventana. Cuando la opcin est desactivada, ajustar y hacer una escala | uniforme. E
ntonces usted
alas hace un claro "tarda", es decir, ser evidente la golpearon dos veces F3 para
mover dos bucles y bfer posterior inmediatamente antes de empezar a aplicar la es
cala uniforme | simplemente golpeando
dibujar en ella. Mays+D. O para hacer el gusano cnica, hit D
y usar el ratn para ajustar la cantidad de escalado. Repetir el proceso hasta que
haya hecho todo el cilindro. Editar | purgar el historial de deshacer
esto purgar el historial de deshacer, como se ha afirmado. Si purga la historia,
usted no ser capaz de
54 PROYECTO 1.6
Ver | Mostrar normales on/off. Vistas ortogrficas son las mismas que las utilizad
as tradicionalmente para la ingeniera o un conmutador que muestra/oculta las norm
ales de dibujo tcnico fines -es decir, de frente, de lado cada cara, borde o vrtic
e (dependiendo del plan y opiniones. Puesto que esencialmente no hay ninguna que
usted est en modo de seleccin) del nico punto de vista (como en perspectiva) todos
los modelos, como una corta lnea gruesa azul. til para lneas y caras son vistos en
su verdadera planificacin longitudes de cmo las cosas se movern, como visual y las
formas, siempre que se encuentren en un avin que la ayuda si girar caras alreded
or de un borde y en ngulos rectos a la direccin de visualizacin. Consulte las norma
les en un modelo importado que sta puede ofrecer una ventaja a la hora de mover o
puede tener algunos o todos de los normals geometra de edicin que, por ejemplo, '
protuberancias invertida." hacia el espectador. El uso de vista ortogrfica es bie
n casada con el uso de Move | Libre, permitindole ver gratuitamente | Mostrar tra
ma mover elementos seleccionados mientras automticamente caras ocultas limitando
esos movimientos que slo dos permite ver la trama desde ambas direcciones delante
ro al mismo tiempo.
Y de nuevo en modo de trama. Esto puede ser muy til cuando se intenta colocar bor
des para ver | LUCES DE ESCENA
coincidan en el interior y exterior de una pared, se enciende alguna luz puede h
aber agregado a por ejemplo, antes de utilizar el puente para cortar en la escen
a a travs de las luces primitivo. ventana.
Ver | uno/dos luces Ver | Restablecer vista (R) Alterna uno o dos luces estndar e
n la restablece la cmara a la ubicacin predeterminada y de la escena. Para evitar
confusin, considere este men ZOOM. Genial si te pierdes. elemento como una solicit
ud. Es decir, si el men se lee una luz, luego dos luces estn actualmente en, Ver |
Objetivo (A) y viceversa. Tenga en cuenta que las luces de escena negar puntos
cmara directamente en los objetos seleccionados, la Luz Una/Dos opcin ligera.
caras, aristas o vrtices. Entonces cuando usted panormica y zoom en el seleccionad
o el elemento, Ver | Mostrar colores
permanece centrado en el espacio de trabajo. Si hay colores de vrtice puede impor
tarse en pre-existentes no hay ninguna seleccin, el objetivo ser restablecido a mo
delos (como desde Nendo). Para ver el origen (0, 0, 0). Esto es muy til cuando el
vrtice colores utilice esta opcin. haciendo un trabajo detallado y para hacer alto
aspecto
56 1.6 Proyecto
seccin 5.1 Los mens Wings3D manual de usuario cuando ests trabajando en un complejo
pero pulgar, como un ejemplo, puede ir en casi simtricos, o modelo simtrico. Vist
a ortogrfica y utilice una seleccin rectangular para conseguir ambos juegos a la v
ez.
Para obtener los vrtices de las
eccionado(s).
Ms encuentra otro bucle para seleccionar y, a continuacin, si presiona la misma te
cla varias veces, invierte el orden y vuelve la seleccin crecer cada vez. En verte
x modelo. Esto es muy potente y cuando se utiliza el modo de seleccin, al pulsar
la "V" que crecer la junto con otras funciones (como la seleccin de exactamente la
misma manera como lo hace escala, mover, rotar, etc.) y puede, en gran medida,
seleccione | ms. Sin embargo, en el borde la seleccin aumente la eficiencia de su
modo de trabajo de modelado, pulsando la tecla "e" crecer la seleccin por flujo. L
a seleccin de los cuatro bordes de cada borde ms cercano.
Seleccione | ms, por otro lado, seleccionar
| siguiente bucle de canto (F4), seleccionar todos los bordes que comparten un vr
tice con un borde seleccionado. Para ver la diferencia, seleccione este "paso" a
l modelo de uno cerrado a uno de los bordes de un icosaedro o una cuadrcula e intn
telo de bucle de canto a la siguiente, la desactivacin de los comandos. En el mod
o de seleccin de cara, todos seleccionados originalmente bucle en favor del prximo
rostros que comparten un borde con un seleccionado uno que encuentra. Funciona
igual que F3, excepto cara ser seleccionado. Seleccione | ms, va en la direccin opu
esta, de modo que por otro lado, seleccionar todas las caras que pueden usar las
dos teclas de funcin para alternar comparten un vrtice con una cara seleccionada.
Prubelo y otro entre dos bucles de borde, o cambiar en una cuadrcula para compren
der la diferencia. direcciones a voluntad.
Tenga en cuenta que si no hay ningn conjunto de seleccin actual Seleccione | simil
ar (I) Las teclas v, e, f y b) cambie simplemente selecciona artculos similares a
los actualmente a modo de seleccin de vrtices, edge, el rostro y el elemento sele
ccionado. Seleccione | similar no es ese cuerpo, respectivamente.
til para modelado orgnico. Su principal fortaleza est en lo que Jakob Cederlund lla
ma arte geomtrico (es decir, objetos que son altamente simtrica). Es bueno para se
leccionar caras ampliamente separadas. Las reglas de similitud son como sigue.
Caras - el mismo nmero de aristas. La suma de las longitudes de borde aproximadam
ente igual. Suma de los ngulos entre cada par de lados aproximadamente iguales.
Bordes - longitud aproximada del borde de la igualdad.
El ngulo y la longitud de los cuatro bordes ms cercana aproximadamente igual.
Vrtices - el ngulo y la longitud de las aristas saliendo desde el vrtice aproximada
mente igual. Esto puede ser el menos til de los racimos, tal como se encuentra ra
ramente muchos xitos.
Tenga en cuenta que menos no anule la seleccin de los elementos seleccionados a t
ravs de similar; es decir, no volver al modelo por el Sr. Christopher. Dictado en
la seleccin original. Strata Studio
60 1.6 Proyecto
tificacin usted sabe que usted quiere regresar al 10%, posteriormente puede selec
cionar a continuacin, apuntan a que el 20% contine trabajando en esa zona. ...
90%
aleatorios (10 - 90%) selecciona aleatoriamente del tipo de seleccin actual (vrtic
es, aristas, caras u objetos para su manipulacin.
Bordes cortos selecciona las aristas que son demasiado
cortos bordes [] Haga clic en el recuadro de la derecha para especificar cmo se c
orta.
Seleccione Id | Por ofrece una amplia variedad de metodologas para elegir conjunt
os de seleccin. Estas selecciones pueden ser almacenados (como se explica ms adela
nte) y luego se usa en conjuncin con otros conjuntos de seleccin a travs de unin, re
star, y la interseccin (tambin se discutir ms adelante).
Los bordes duros selecciona todos los bordes duros en el objeto seleccionado.
Vrtices con (2, 3, 4, y 5) selecciona las caras que han dado el nmero de vrtices co
mo designado por el nmero. Esto es til para tratar de mantener el quads.
Seleccione | | | caras con 5 o ms tiene una tecla de acceso rpido, F5, de manera q
ue usted pueda encontrar rpidamente cualquier triple o cudruple no caras polgonos.
Tales polgonos puede causar problemas en algunos modelado y renderizado en 3D paq
uetes y por lo tanto debe ser resuelta.
Es el material utilizado para seleccionar caras por sus materiales asignados. Cu
alquier material definido por el usuario ser automticamente aadido al material submen y estarn disponibles para su seleccin.
Proyecto 1.6 61
Seleccione | luces
seleccionar todas las luces en la escena.
Seleccione | Todos [los vrtices, aristas, caras, objetos] (Ctrl+A)
selecciona todos los vrtices, aristas, caras u objetos, dependiendo del modo de s
eleccin actual. Para objetos, selecciona todos dentro de la escena que no han sid
o ocultos o bloqueados (via | Objeto [nombre del objeto] | Ocultar o bloquear (q
ue se explicar ms adelante).
Seleccione | inverso (Ctrl-Mays-I)
invierte el conjunto seleccionado. Lo que fue seleccionada se desmarca y vicever
sa.
Seleccione | Seleccin de almacenamiento
almacena un conjunto de seleccin, de modo que puede utilizarse en conjuncin con ot
ros conjuntos de seleccin.
Seleccione Recuperacin |
recuerda la seleccin de un conjunto de seleccin, de modo que puede utilizarse en c
onjuncin con otros conjuntos de seleccin.
seccin 5.1 Los mens Wings3D manual de usuario la seleccin. Para evitar la distorsin
de los objetos, seleccione la cara resultante y, a continuacin, empiece a utiliza
r la escala de BB guardados de forma proporcional. Espejo virtual.
Crear: Crea la mitad del modelo virtual que refleja el verdadero medio. Nota
Herramientas | Guardar guarda BB que puede trabajar con el virtual o
real proporcionalmente la mitad y acciones se reflejarn en la contraparte. Un ll
Break - Destruye el espejo de manera virtual x que slo la mitad del modelo real p
ermanece. Y congelacin - Hace que el medio virtual del modelo Z en la geometra rea
l, creando as una X Radial (YZ) perfectamente simtrico modelo completo. Y Radial (
XZ) Z radiales (XY) Similar a la escala que guarda el cuadro delimitador, sino h
erramientas | TWEAK la idea con esto es que se debe conservar las proporciones d
el seleccionado Tweak es un modo de modelado especial que permite que los objeto
s, es decir, todos los ejes se escalar la misma que arrastra los vrtices librement
e para que importe. Este comando mantendr los movimientos de escalada. Es una her
ramienta muy til y poderosa guarda objetos dentro del cuadro delimitador. herrami
enta que garantiza para acostumbrarse. La mayora de los controles se explica clar
amente en la barra de estado en la parte inferior del rea de trabajo,
herramientas | MOVER A GUARDADOS BB como se indica a continuacin:
(L) - Botn izquierdo del ratn, arrastre un ll vrtices libremente X Y (R) - botn dere
cho del ratn; Salida tweak
modo Z
mover el objeto(s) seleccionado(s) sobre la base de (M) - botn medio del ratn; volt
ear el centro de sus agregados al cuadro delimitador (Shift-M) - desplazamiento
ms el centro el centro del cuadro delimitador guardados. botn del ratn; Va
(Ctrl-Mays-M) - Control plus Maysculas + el botn central del ratn; Dolly Herramienta
s | Configurar eje predeterminado (1) - Convierte los imanes en on u off.
Establece el eje predeterminado para los comandos de vrtice.
Puede usar Tweak con la norma se mueve, o con magneticmoves.Toturnonthe
Herramientas | imanes ESPEJO VIRTUAL pulse el 1 (el nmero 1).
La herramienta Espejo Virtual te pone en un especial hacerlo har que la barra de
estado para cambiar.
Modo de modelado para crear perfectamente mientras est en modo magntico arrastrar L
y R
modelos simtricos. Usar seleccionar una cara salir modo Tweak. La tecla + aumenta
r el
espejo en y, a continuacin, seleccione Virtual cada de la zona mientras la tecla (menos) ser un reflejo. El modelo ser reflejado en la disminucin de la cada de la z
ona. El 2, 3 y 4 de
cara seleccionada de modo que, si se realizan cambios teclas cambiar el tipo de i
mn en uso.
en ambos lados del modelo sern pulsando la tecla 1 convertir los imanes fuera
reflejado en el otro lado de la modelo. Este nuevo.
tiene el potencial para recortar el tiempo de modelismo en la mitad y pueden ser
usados para hacer algunos de estos controles efectivamente Tweak en
cosas que de otra manera son a veces difciles de imn interactivo con el rea de infl
uencia para lograr, como rotar dos superficies para el imn definido por la cada de
la zona.
en direcciones opuestas. Tenga en cuenta que si desea retocar fue originalmente
un plug-in diseado por su modelo a permanecer centrados en el Howard Trickey y de
sde entonces ha sido
workspace es mejor cortar el modelo de bucle incorporado en el Wings3D core.
por la mitad, eliminar la mitad del modelo,
64 1.6 Proyecto
Seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO Grid - filas/columnas
(10 por defecto). No hay imagen es desde la parte delantera y el otro de una sol
a variable, as que debe tener el mismo al lado de un tema determinado. Puede que
el nmero de filas y columnas de la cuadrcula. Organizar los planos de la imagen en
forma de L despus de haberlo aadido puede cambiar esto y utilizar vistas ortogona
les a esculpir su disolucin algunos de los bordes o por modelo para colocar las i
mgenes.
Conectar algunas de las aristas que suite el texto - Agrega una cadena de texto
como un objeto 3D. Si necesita. El grosor predeterminado de la cuadrcula se hace
clic en el cuadro situado a la derecha del texto que 0.2 unidades. Aparecer un cu
adro emergente de opciones. Aqu puedes Luz - Agrega una luz a la escena. Alas int
roduzca su cadena de texto, el nombre de cualquier admite cuatro tipos de luces;
infinito, punto, fuente TrueType que tiene en su sistema, el terreno, y a tempe
ratura ambiente. Las luces infinitas actuar mucho el directorio donde reside la
fuente como el sol, de modo que los rayos de luz son (C:\windows\fonts, por ejem
plo) y el esencialmente paralelas mientras pasan por igual nmero de edge bisectio
ns para hacer. El todo el espacio de la misma ms bisections que realice, ms comple
ja ser la direccin. Un punto de luz es como una lmpara, el modelo ser. Te recomiendo
dejarlo irradiando luz por igual en todas las direcciones desde la puesta a cer
o, al menos para los principiantes. Fuente va a aceptar. Un foco en un cono de l
uz proyecta crear el texto como un modelo 3D en su forma, en un sentido general,
pero extendiendo el espacio de trabajo. Cancelar para anular la operacin.
De modo que los rayos son notparallel. Por ltimo, ms - Esto trae un sub-men de luz
ambiental es la luz de fondo general primitivas adicionales disponibles en Alas.
Est presente en todas partes. No tiene ningn nudo Torus ubicacin - originalmente un
plug-in por el origen ni el sentido. Desde la luz ambiente es Anthony D'Agostin
o (Escorpio) ahora est en todas partes, desde todas las direcciones puede causar
incluida como parte del estndar alas su modelo a mirar completamente plana si se
utiliza por la distribucin. Este sencillo plug-in crea un s. Por lo que siempre ha
y que utilizar luces ambientales en torus knot con la mnima
4 junto con otras fuentes de luz. Luces nmero posible de caras y vrtices. Es en la
s alas se explican ms detalladamente en la Ayuda pretende ser utilizado como una
entrada "jaula" para el men bajo la luz conceptos bsicos. Parmetros del algoritmo d
e subdivisin Catmull-Clark luz. El nudo se ajustan seleccionando una luz y luego
fue creado con Blender por extrusin una haciendo clic con el botn derecho del ratn
para que aparezca el crculo Bezier operaciones de luz en el camino de una NURBS M
en. curva.
Imagen: La imagen primitiva es simplemente una espiral - bucles (2 por defecto),
plano que tiene una imagen pegada a ella. Los segmentos (16 por defecto), secci
ones (8 por imagen puede ser BMP, TIFF o Targa de archivo predeterminado). Puede
cambiar el nmero de los cuales debe ser de 24 bits de profundidad. Simplemente s
eleccione los bucles, los segmentos y las secciones haciendo clic en la imagen y
, a continuacin, seleccione el tipo de imagen en el cuadro de opciones en el lado
derecho del sub-men y, a continuacin, desplcese hasta el archivo de imagen. El men
que desea utilizar. Tenga en cuenta que ALAS trabaja el muelle - bucles (2 por d
efecto), con imgenes de tamao con potencias de 2 segmentos (16 por defecto), secci
ones (8 por (1024x1024 o 64x128 por ejemplo). Este defecto). Puede cambiar el nme
ro de alas, no significa que no se cargarn sus bucles haciendo clic en el cuadro
de opciones de la imagen si no es tan grande, pero pad a la derecha.
ser potencias de dos antes de mostrarla. Esta UV Torus - un ms sofisticado debe s
er transparente para el usuario. Una vez que la versin de del Toro. Aqu puede espe
cificar la imagen de carga de un avin aparecer centrado la u Resolucin (80 por defe
cto), la V en la pantalla de pie en la resolucin vertical Z (16 por defecto), el
principal eje de Radius. Puede utilizar esto como un plano de referencia (1.0 po
r defecto) y el radio menor (0,2 por asistirle en su modelado. Puede utilizar po
r defecto) haciendo clic en la casilla a la derecha de la imagen dos primitivas
para realizar un modelado del men.
tcnica conocida como Rotoscoping, donde una abultada Torus - Una variante de los
torus UV que agrega dos parmetros ms;
4 bultos (8 por defecto) y Trozos de amplitud
los principios de la animacin por ordenador, tridimensional (0,5). Edicin revisada
; Michael O'Rourke, W.W. Norton & Company, 1998, pp. 89-92.
70 1.6 Proyecto
iva.
se usan rara vez, pero puede ser usado para gran
Figura 45a: Las alas primitivas. Fila superior de izquierda a derecha; el tetrae
dro, octaedro, Octotoad, dodecaedro e icosaedro.
Segunda fila; el cubo, cilindro, cono, esfera, y el Toro. Tercera fila; Grid, Im
agen, luz y texto.
Fila inferior; Torus Knot, espiral, Primavera, UV, aterronado Torus Torus Torus
y espiral.
Proyecto 1.6 71
cal el ratn para mover los vrtices en dos cardenal eje z geomtrica; de modo que la
dimensin z direcciones mientras el "bloqueo" de movimiento permanece constante. E
n
la tercera.
X - limita el movimiento a lo largo del eje x.
Y - limita el movimiento a lo largo del eje Y.
72 1.6 Proyecto
s.
Usted puede conseguir su modelo en un simptico para pintar ms UV- estado apretando
mucho, evitando as las zonas donde hay pendiente o pliegues.
Alternativamente, puede apretar en el sentido opuesto (sin apretar) en pequeas ca
ntidades en su superficie es demasiado lisa. Har que las diferencias en la longit
ud de canto ms extremas. Si usted encuentra un modelo sale demasiado pegajosos cu
ando se suavizan, ONU-apretar un poco antes de alisar, podra ayudar.
Apretar puede funcionar de un modo ligeramente diferente de Nendo. Alas calcula t
odas direcciones una vez, antes de que el arrastre es iniciado. Nendo podra recalc
ular todos los sentidos despus de cada movimiento del ratn. (probablemente podra ha
cer una diferencia si se seleccionan los vrtices adyacentes, que generalmente lo
son.)
Vrtice Men | BEVEL
Biseles esquinas en los vrtices seleccionados, creando as nuevas caras. No tiene n
ingn efecto sobre los vrtices aislados donde dos bordes no se cruzan con cualquier
otro (un solo borde cortado en dos). Esos vrtices deben eliminarse, por el camin
o, a travs de la herramienta Collapse.
Vrtice Men | colapso (BKSP)
elimina el vrtice, ajustando las caras y aristas asociados en consecuencia y le d
eja en el modo de seleccin de cara.
Vrtice Men | disolver
elimina el vrtice. A diferencia del colapso, disolver te deja en modo de seleccin
de vrtices de modo que usted puede seguir para seleccionar y eliminar vrtices sin
tener que cambiar de modo cara.
l cilindro alrededor del eje Y, debido a que el cilindro est centrado exactamente
en el centro del rea de trabajo.
Figura 47: Twist y apriete. Un cilindro colocado en el centro del espacio de tra
bajo (a) exhibe exactamente el mismo resultado (b) cuando se someten a torcer|Y
o par|Y.
74 1.6 Proyecto
- Las balanzas y la distancia de los bordes a lo largo del eje y. Al hacer clic
en el rea de trabajo mostrar la Z - Ampla la distancia del borde los bordes a lo la
rgo del eje z. Men contextual. Esto le permitir radial (X YZ) - ampla la longitud d
e realizar operaciones nicas para borde bordes seleccionados radialmente desde el
eje x; es decir, manipulaciones. Las distancias en y y z se efecta mientras x pe
rmanece constante.
Y Radial (XZ) - ampla la longitud del borde Men | mover bordes seleccionados desde
el eje y radialmente de manera normal - mueve el seleccionado que la dimensin y
permanece constante.
Edge/aristas de su normal. Z radiales (XY) - ampla la longitud del libre - mover l
os bordes seleccionados seleccionados radialmente desde el eje z;modo edge/borde
s en el sentido de ratn que la dimensin z permanece constante.
movimiento. Esto puede ser muy til cuando est en modo ortogrficas, ya que te permit
e usar el ratn para mover los bordes de dos cardenal EDGE Men | extrusionar
direcciones mientras el "bloqueo" en movimiento como con extrusiones de vrtice pu
ede utilizar el tercero. Ms y Menos (+ -) keystoincreaseor X - limita el movimien
to a lo largo de la x disminuir el rea de la base de la extrusin. eje.
78 1.6 Proyecto
una cara plana, Bisel abrir un nuevo rostro en el rostro, en el mismo avin. Los bi
seles interactan entre s, por lo que si usted tiene los bordes adyacentes de bisel
seleccionado y, a continuacin, los nuevos bordes biselados se unan correctamente
. Muchos representadores no funcionan bien con superficies grandes y planas de b
orde recto, causando artefactos a mostrar en las texturas y sombras. Estos efect
os secundarios pueden ser reducido o incluso eliminado completamente, si aplica
un bisel muy leve a todos esos bordes duros. Ligero biseles tambin ayudar a manten
er el
proyecto 1.6 79
los objetos de forma cuando subdividir el objeto con el comando Suavizar.
EDGE Men | disolver (BKSP)
disolver pueden utilizarse para eliminar los bordes no deseados para refinar su
modelo o en la preparacin de otros comandos. Tener cuidado en el uso de disolver,
ya que pueden destruir las relaciones topolgicas entre elementos (y por lo tanto
el modelo) muy fcilmente.
Sugerencia: creacin de ojos redondos de orificios cuadrados.
Puede crear redondeado ojos a partir de los resultados de un vrtice | Bisel media
nte una combinacin de Edge | Disolver y Face | comandos liso. Para demostrar esto
, crear un cubo y conectar los bordes izquierdo y derecho de uno de sus lados. A
continuacin, conecte los tres bordes horizontales de ese lado para formar una cr
uz cuadrada interseccin en la parte media de la cara. Seleccione el vrtice de la i
nterseccin y Bisel en forma de rombo en la parte media de la cara. Con el rostro
seleccionado realice un suave. Ahora seleccione los cuatro bordes dentro de la Z
ona alisada y disolverlas. Ahora tiene un solo rostro redondeado en el centro de
l cubo desde el que ahora puede extruir y escalar varias veces para crear un ojo
.
EDGE Men | Contraer
Contraer eliminar un borde ajustando los vrtices en cada extremo juntos. Este es e
l mismo efecto de soldar vrtices encontrados en muchos programas de modelado. Pue
de ser utilizado de manera muy efectiva en conjuncin con Select | POR | bordes co
rtos para eliminar bordes microscpicos que estn interfiriendo con su modelado.
| Men Borde
duro la dureza de los Bordes suaves pueden ser duros o blandos. Son blandas por
defecto. Los bordes duros no se mueven cuando un modelo se suavizan, y por lo ta
nto son tiles para el mantenimiento de bordes afilados, donde son necesarios en u
n modelo para mantener de forma global.
Hacer un borde duro, seleccionarla y despus desde el men elija Borde duro. Para vo
lver a establecer suave, elija suave. Si usted tiene un montn de aristas desea ha
cer difciles, puede utilizar el men Objeto | Auto suave que establece la
seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D manual de usuario todos los bordes en ngu
los agudos al disco y, a continuacin, utilice el brazo a la altura del hombro, pu
ede seleccionar que el borde Men | Soft para establecer bordes seleccionados bucl
e de canto, y realice un bucle Cortar para cortar la parte posterior a la suave.
El brazo de la modelo. A continuacin, puede trabajar con ambas partes independie
ntes el uno del otro o
Sugerencia: sustituir sus bordes duros incluso ahorrar una parte como un modelo
independiente.
con biseles. Esto tambin puede ser til en el modelado simtrico. Si crea su modelo i
rregular no todos los procesadores o otros modelos con un bucle de canto central
limpio, puede programas pueden manejar bordes duros. Por lo tanto desarrollar d
etalles sobre uno de los lados del modelo y, a continuacin, se convino en general
en que no se deben cortar el bucle peridicamente, eliminar el modelo utilizado,
especialmente en el modelo final. Pero eso no lado detallado y, a continuacin, el
espejo no significa que no puedan utilizarse para duplicar rpidamente los latera
les detallado todos los detalles de manera efectiva durante el proceso de modeli
zacin. Es a partir de un lado al otro. Esto puede ser a veces til establecer algun
os bordes duros como gran ahorro de tiempo. Para mantener la forma local sobre u
n rea determinada de un modelo y hacer una suave. A continuacin, puede EDGE Men | g
ire a seguir trabajando en el modelo. Una vez que haya terminado, hacer una sele
ccin por | bordes duros y, a continuacin, este comando est pensado para ser utiliza
do en aplicar un ligero Bisel. Si usted encuentra que sus modelos que han sido t
riangulados. Puede biseles no mantenga la forma verdadera tras destruir fcilmente
modelos de quads, as que muestra buen probablemente indica un rea cuidado cundo y
cmo utilizarlo. Algunos de los modelos de los ms necesitados de geometra. Pruebe lo
s programas, tales como motores de juego, esperamos aadir algunos bordes adiciona
les cerca de los biseles modelos a ser totalmente compuesta de tringulos.
y hacer otra prueba suave. Ahora los biseles pero la forma general de un modelo
pueden ser debera celebrar la forma del modelo verdadero, mientras que determine
cmo estos tringulos estn dispuestos de eliminar los bordes duros de la final. Gire
le permite crear un mejor flujo del modelo. Los bordes de manera que usted pueda
afinar modelos triangulados.
Borde borde cortado bucle Men | Men | Optimizado gire este es uno de los comandos
ms importantes en las alas. Si tiene un bucle de canto completo optimizado giro t
riangular el modelo por el que se cierra sobre s mismo puede cortar el modelo en
la bsqueda de los bordes ms corta posible crear dos con bucle de corte. Por ejempl
o, si usted tiene los tringulos.
Un bucle de canto que rodea por completo a los
80 1.6 Proyecto
ros, rostros seleccionados. Tenga en cuenta que la Normal - Extraer las caras y
entonces los vrtices en el bucle de canto convertido en planar, no mover las cara
s a lo largo de las regiones normales. Las caras en l contenidas. Gratis - extrac
to caras caras y, a continuacin, mover libremente en todas las direcciones.
X - Extraer las caras y luego mover cara Men | INSET
a lo largo del eje x. Esto crea un nuevo rostro, de la misma forma, y - extracto
caras y, a continuacin, desplazarse en el interior de la cara seleccionada. Func
iona en uno o a lo largo del eje Y. ms caras a la vez, creando un nuevo rostro Z
- Extraer las caras y luego pasar por cada una de las caras seleccionadas. Esto
podra ser a lo largo del eje Z. se utiliza, por ejemplo, para crear una imagen de
l interior de los Extractos de una regin o un grupo de caras, desde un marco de i
magen. La cara interior podra ser entonces el objeto primario para crear una comp
letamente nueva en el sentido negativo de extruido para causar objeto. Tenga en
cuenta que las caras no tiene que ser el marco para destacar. Tambin puede recuad
ro contiguo. Para crear un nuevo objeto y hacer la nueva cara ms grande que los u
ne el objeto original hacer un extracto regin cara original. Ver el tutorial en e
l perro de la casa e inmediatamente a la izquierda haga clic en sin mover la sec
cin 3 de este manual para obtener un ejemplo de ratn, para bloquearlo en su sitio.
Probablemente este en accin.
No ser capaz de seleccionar correctamente el nuevo objeto original debido a la s
ubyacente y puede enfrentarse a Men | Intrusin
tiene que utilizar la funcin Ocultar en el objeto puede realizar algunos modelos
muy muy cool enu para ocultar el objeto primario de modo que usted puede rpidamen
te con la funcin de intrusin. Es trabajar con el nuevo objeto. Si has creado espec
ialmente til para hacer un nuevo tipo de trabajo de celosa de objetos no contiguos
se enfrenta y de los objetos, tales como la Torre Eiffel o un pjaro quiere traba
jar con ellos como objetos separados, cage. Funciona creando una copia invertida
de, a continuacin, utilice el comando independiente para romper todo el objeto y
, a continuacin, haciendo un puente sobre todo en sus partes componentes. Los par
es de caras seleccionadas. El espesor de las paredes es controlada por cunto se m
ueve el
82 1.6 Proyecto
el puesto de mando permite colocar uno sobre otro objeto, como un cuadro caiga a
l suelo. Seleccionar la cara que desea poner en otro objeto y, a continuacin, sel
eccione Colocar en el men de la cara. El icono barra cambiar para mostrar que uste
d puede seleccionar un vrtice, edge o cara para poner el objeto.
Seleccione el vrtice, edge o la cara que desee y, a continuacin, haga clic en Ejec
utar. El primer objeto retroceder en lugar justo en el vrtice, edge o la cara sele
ccionada en el segundo objeto.
Esto puede ser muy til cuando se vaya a soldar las piezas junto con el puente de
mando.
Proyecto 1.6 83
Sugerencia: Ponga y puente
para realizar un puente-como funcionan al mismo tiempo, seleccionar ambas caras
antes de poner y Store | Seleccin. Utilice Poner sobre y, a continuacin, recordar
| Seleccin, puente, limpieza, etc. Esto es bastante rpido, especialmente si en las
teclas.
Sugerencia proporcionada por puzzeled pablo.
FACE Men |
Espejos espejo un objeto alrededor de uno o ms caras seleccionadas. Seleccionando
varias caras para realizar la rplica de varios espejos se realiza simultneamente
en la direccin cada cara puntos. Por lo tanto se debe tener cuidado en modelos co
mplejos menos auto colisionando geometra sea creado. El retrovisor es ms efectivo
para hacer modelado simtrico, donde slo la mitad de la que se construye un modelo,
un modelo de media cara es seleccionado y espejo utilizado para crear la otra m
itad de la modelo. Si mantener limpio el borde central modelado bucle mientras s
e puede modelar, espejo, continuar con el modelo, seleccione el medio bucle de c
anto y hacer un bucle cortar, eliminar la mitad del modelo que necesita ser actu
alizado y, a continuacin, espejo de nuevo.
Sugerencia: arreglar ese espejo plano.
Si utiliza el bucle Cortar, modelo y espejo el mtodo descrito anteriormente es qu
e algunas veces encontrars que el objeto no refleja de nuevo juntos correctamente
. Esto es a menudo causada por el espejo cara obteniendo desfasadas, es decir, n
o planar, mientras que el modelado. En tales casos de duplicacin provocar un verda
dero lo. Para arreglarlo, seleccione el espejo facial y hacer un aplasten en el e
je apropiado para hacerla planar de nuevo.
A continuacin, realice el espejo para hacer todo un objeto a partir de la mitad.
Por ltimo, seleccione Herramientas | Centro todo para obtener toda la cosa re-cen
trada en el rea de trabajo.
FACE Men | disolver (BKSP)
Elimina caras interiores en una regin de rostros. Tambin puede laminar un objeto e
n varias partes con disolver el comando seleccionando las caras que separar las
partes y haciendo un disolver. Las partes seguirn siendo agrupadas como un objeto
hasta que se utilice el comando independiente (en el modo de seleccin de objeto)
para separarlos.
vizador. Los materiales se guardan con la forma de la cara original. Usted puede
hacer el modelo. Con el fin de verla correctamente podr ojos redondos de rostros
cuadrados con suave. necesidad de mirar su modelo tan suave sombreado, puede ha
cerlo pulsando el botn
Sugerencia: Suave para comprobar la tecla Tab. Tenga en cuenta que un Archivo |
Nuevo purgar las
anomalas. listado de materiales.
Default: establece las caras seleccionadas para comprobar auto colisionando 'int
ernas' de el material predeterminado. color suave geometra una vez y el ojo en el
agujero - establecer los rostros seleccionados a
modo de malla metlica, ya que no suele ser el orificio material color.
obvio como una trama no suavizada.
FACE |
puzzeled TESSELATE Sugerencia proporcionada por Pablo. Triangular - convertir tod
os los polgonos en los rostros seleccionados a tringulos. Cara | MEN AJUSTE MATERIA
L algunos programas, tales como motores, nuevo juego - le pedir un Material esper
an a ser modelos triangulados antes del nombre en un cuadro de dilogo emergente.
Escriba un nuevo nombre de importacin.
de su eleccin y haga clic en Aceptar. Esto traer Quadrangulate - solucionar n-gon e
nfrenta el editor Material como se muestra aqu. convirtindolas en quads, siempre q
ue sea posible, o a tringulos si es necesario. Un n- Aqu usted puede personalizar
un material a gon es un polgono con ms de cuatro bordes.
aplicado a la cara seleccionada configurando el estos son considerados generalme
nte cosas malas a propiedades, Ambiente, difuso, especular en su modelo. Esto es
a menudo til Emisin, brillo y opacidad. El baln despus de una cara lisa | desde ese
tipo de la izquierda mostrar una vista previa de tu material buen funcionamiento
puede resultar en el vecino n- Diseo y comienza como un gris neutro. A gon caras
.
cambiar cualquiera de las primeras cuatro posiciones, simplemente haga clic en e
l cuadro para abrir el mezclador de colores. En el Mezclador de colores puede es
cribir los valores RGB en los campos de la izquierda o utilice las barras desliz
antes a
Figura 52: Las alas del Editor de materiales. Los materiales son asignados a las
caras y, por lo tanto, inicialmente definido con el editor Material accesible e
n el men de cara. Que posteriormente puedan editarse mediante el editor Material
accesible en el men Editar.
84 1.6 Proyecto
seccin 5.2 Los mens contextuales, Wings3D MANUAL DE USUARIO regiones, aunque puede
tomar un tiempo para acostumbrarse a trabajar invertida. Men objeto | combinar
Esto combinar los objetos seleccionados en Sugerencia: una forma de crear el obje
to. A diferencia de espejo, realmente no
jugo objeto dentro de un cristal y el fusible o cambiar cualquier geometra. Este
puede ser de
lnea. Es muy til si usted tiene un modelo compuesto de en el interior de una jarra
de vidrio o crear un bucle de varias partes y desea escalar o rotar que define
la altura del lquido. A continuacin, como una sola entidad. Si escala tal seleccio
ne el bucle, hacer un Shift-L para seleccionar el modelo sin utilizar primero la
cosechadora, la regin de piezas junto a l (Ctrl-Mays-I, si se selecciona el se sep
aran una de otra o el lado equivocado). Hacer un extracto Regin, Normal, chocan e
ntre s, ya que todas ellas poseen y haga clic en sin moverse. Esto separar sus pro
pios orgenes. Cosechadora permitir que usted fuera de esa zona y hacerla slida. Int
erruptor para escalar todo juntos como si se tratara de todo cuerpo de modo (B),
luego hacer una inversin, que un objeto, porque ellos, de hecho, convertirse en
voltear las normales para alinear correctamente. Usted ahora un objeto. Los obje
tos no deben tocar o tener otro objeto que encaja el jugo la jarra incluso uno c
erca del otro para ser combinados. Objeto exactamente. Los nombres asignados pre
viamente se pierden.
Sugerencia proporcionada por Mestela.
Men objeto | separar Sugerencia: Invertir vs. invasora. Si dos o ms objetos se han
fusionado a travs de intrusin puede crear un objeto hueco el comando Combinar, es
te ser independiente, pero el interior ser de la misma forma como en sus partes co
mponentes. Ex fuera. Invertir, por otro lado, pueden ser nombres no se restablec
e. rganos que til para crear un objeto que tiene un diferente fueron separados por
un rostro | forma Disolver en el interior que en el exterior, la operacin tambin
puede ser separada en puente conectado a travs de un tnel. Utilizando invert, rgano
s separados.
puede poner un objeto totalmente diferente dentro de otra, invertir el objeto in
terior y puente un men Objeto | limpieza
interior y exterior del tnel entre objetos, este comando encontrar todos los no-in
terseccin de conseguir diferentes volmenes de interior/exterior. los vrtices del mo
delo y contraerlas.
Sugerencia proporcionada por PuzzledPaul bueno para mantener la integridad del m
odelo topolgico.
Men objeto | apretar
esto mover todos los vrtices de un objeto men Objeto | AUTO-liso el
uno hacia el otro, o lejos de cada Este comando encontrar todos los bordes, forma
do por el resto. El efecto es para redondear o "ablandar" sharp ngeles y establec
e automticamente al modelo con un ligero ajuste, o sea los bordes duros. Entonces
cuando usted suavizar el exagerar los ngulos si "ONU-apretar". El objeto, se con
servan mucho de la forma original y el detalle. Por defecto, el borde ser el
men Objeto | liso (s) disco si el ngulo entre las caras es ms Esto suaviza el model
o realizando una de 60 grados. Sin embargo, usted puede establecer la subdivisin
Catmull-Clarke en todos los rostros. ngulo de pliegue haciendo clic sobre los parm
etros que esto tendr el efecto de alisado de cuadro a la derecha en el men para qu
e se ajusten a sus ngulos entre caras si no han sido propias necesidades.
Defina al disco, y elimina los polacos por crear topologa cudruple limpio. Si dese
a mantener los ngulos agudos en su modelo asegrese de ajustar los bordes duros en
los necesarios, ya sea mediante el men Borde comando o dureza por primera haciend
o un Suavizar automticamente.
86 1.6 Proyecto
Seccin 5.3 Advanced hombres Wings3D manual de usuario para mover a lo largo del e
je estndar, al igual que lo que puede definir prcticamente cualquier normal, pero
que un clic con el botn derecho del ratn [R] vector con un poco de configuracin. Es
tambin til para permitir la seleccin de un eje definido por el usuario que tenga e
n cuenta que si slo necesita una seleccin para mover a lo largo. En el panel 54.c
nos han hecho clic en definir su vector puede utilizar un nico derecho con el botn
derecho del ratn y haga clic para seleccionarlo y, a continuacin, arrastre para e
jecutar todos presentados con una nueva interfaz que a la vez
nos permiten hacer nuestras selecciones secundarias,
Figura 55: Las alas imanes.
que, a su vez, definir nuestro nuevo eje (a menudo, pero que no es que todos los
mens avanzados no contemplada como un vector). Observe que el icono para usted. A
ctivando la barra de mens avanzados ha cambiado para indicar que tambin puede obte
ner acceso a los imanes en Alas.
seleccionar vrtices, aristas o incluso se enfrenta a definir Recuerde que en el e
jemplo anterior tenemos derecho este vector y la barra de estado te da clic en e
l comando Mover para habilitar nuevas instrucciones (Panel 54.d). Hacer sus sele
cciones secundarias. Nos dijeron que si nos haga clic selecciones (puede usar ms
de uno podramos empezar a trabajar sobre el eje estndar solamente.
elemento para definir el vector) con la izquierda, pero que tambin nos ven los im
anes de repente del ratn y luego ejecutar con el aparece, como se ve en la figura
55 a continuacin.
Botn derecho del ratn. Grupo 54.e muestra el nuevo eje definido como una lnea grues
a azul pasando con mens avanzados habilitada, en muchos de por el vrtice elegimos
como vector. Los comandos a la izquierda, haga clic revelar finalmente el grupo 5
4.f muestra el resultado de un movimiento alas imanes como se ve en la Figura 55
.a lo largo de ese eje, tambin por 0,5 unidades. Como puede arriba. Si hace clic
en el comando Ver, obtendr resultados muy diferentes. Tenga en cuenta que (Normal
, libre, X, Y o Z) que funcionarn como puede utilizar otro objeto completamente n
ormal sin los imanes. Pero si hace clic en el que hacer sus selecciones secundar
ias, sobre el pequeo icono situado a la derecha del imn del
90 1.6 Proyecto
que aparezca el vrtice operaciones haga clic con el botn derecho se utiliza vector
es personalizados. Espero que el men. A continuacin, haga clic en Mover a haberse
dado cuenta de cun importante es la del sub-men de opciones (Figura 58.b). Haga cl
ic en el paso de mensajes en la barra de estado. Yo el imn pequeo icono situado a
la derecha de Normal.
No es suficiente nfasis. Haga clic con el botn derecho ahora leer la barra de esta
do y observe el icono del ratn para comenzar a usar la barra de vectores ha cambi
ado. A la derecha de la barra de estado. de operaciones de alas es decirle lo qu
e usted necesita hacer, mientras que a la izquierda se le indica cmo hacerlo.
A la derecha de la barra de estado alas dir ahora es decirle que necesitas para s
eleccionar los ejes para enfrentar mover. Esto es cmo seleccionar el imn influenci
a (cada de la zona) para que definir el vector. Haga clic en la operacin de desplaz
amiento y que se puede hacer por la cara z positivo y observe la aparicin de la i
zquierda haciendo clic en algunos elementos. La barra de iconos es un vector de
color azul. Ahora haga clic en la X positivo indica que esos elementos pueden se
r cara y observe que la direccin de los vrtices, aristas o caras (con vrtices vecto
r est cambiado. Usted puede seguir para seleccionar el valor predeterminado).
y deseleccione caras hasta que usted consiga el vector va de la manera que usted
desee. Puede incluso la cada de la zona se define como un radio de usar un objet
o remoto para este vector Definicin El punto inicial de la seleccin, por lo que slo
necesitan procesar. Elija otro vrtice para definirlo. Elige el que sea cuatro vrt
ices lejos de la inicial una vez que est satisfecho con la direccin de su seleccin
(Figura 58.c). Se muestra como un vector grande, a continuacin, haga clic en el b
otn derecho del ratn sobre el cuadrado azul +X borde de mi cuadrcula en esto ahora
puede mover el ratn y ver el caso. El
rostro se mueven a lo largo de los vectores que se acaba de definir.
Observe las instrucciones en la barra de estado como un aviso de que la barra de
estado sigue dicindonos que arrastra. Lo que usted dice ahora que un clic con el
botn derecho ejecutar el comando.
Puede restringir el movimiento manteniendo presionada hagamos clic derecho ahora
y ver qu teclas modificadoras mientras arrastra. Arrastra con ocurre cuando move
mos el ratn alrededor.
la tecla Mays pisado provocar el movimiento como se mueve el ratn alrededor de mira
r el vindose obligados a unidades enteras, mientras que la barra de estado de nue
vo. Ella le dir por cunto tecla Ctrl har que el movimiento sea el vrtice original se
mueve, pero tambin dice restringidos a dcimas de unidades. Eso es todo. Puede que
el radio de la zona de descenso. Pero ahora sabemos cmo utilizar alas vector ya
definido el radio, por lo que las operaciones. Slo trate de hacer esto un par de?
Bien, puede cambiar la zona de cada de veces y luego probar algunos de los coman
dos de forma interactiva. radius como arrastrar mediante el tendrs la rutina en n
ingn momento. Ms y Menos (+ -) claves como se indica en el lado derecho de la barr
a de estado. Siga adelante y ahora vamos a practicar un poco con imanes. Pulse l
a tecla ms de un par de veces y ver
92 1.6 Proyecto
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Gira posterior pueden hacerse sobre el vector definido recientemente, eligi
endo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
Vrtice | Escala: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para escalar en
el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es dond
e puede acceder a los imanes mientras
5.5.2 Operaciones de borde con mens avanzados
trabajar con vectores. Observe que el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse
para dolly la cmara mientras trabaja. Escalas posteriores pueden hacerse sobre e
l vector definido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones V
ertex estndar. Como con la escala estndar, debe tener al menos dos vrtices en su se
leccin inicial para tener efecto alguno.
Vrtice | extrusionar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusin en e
l LMB luego ejecutar con el RMB.
Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es donde puede acceder a los imanes mientr
as trabaja con vectores. Observe que el botn central del ratn (MMB) puede utilizar
se para dolly la cmara mientras trabaja. Extrusiones subsiguientes pueden hacerse
sobre el vector definido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Opera
ciones Vertex estndar.
Vrtice | Aplanar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para aplanar co
n el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es don
de puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe que el botn
central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trabaja. Apla
nar las subsiguientes operaciones pueden ser realizadas usando el vector definid
o recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
Proyecto 1.6 95
Edge | extrusionar: LMB Edge | Rotar: LMB Seleccionar elementos para definir el
vector, Derecha Seleccione elementos para definir el vector, el botn derecho del
ratn (BDR) = Ejecutar el botn del ratn (BDR) = ejecutar la operacin, y Alt + botn der
echo del ratn (Alt- operacin y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el
submen de opciones. Como RMB) para abrir el submen de opciones. Como con el movimi
ento, primero debe definir el vector de extrusin con Move, primero debe definir e
l vector para girar junto con el LMB luego ejecutar con el sobre con el LMB lueg
o ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB. Aqu es donde puede acceder a los imanes,
mientras que aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectore
s. Tenga en cuenta que oriente el trabajo con vectores. Observe que el botn centr
al del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly del Ratn (MMB) puede utilizarse para
dolly la cmara mientras trabaja. La cmara posterior mientras trabaja. Extrusiones
posteriores pueden realizarse a travs de la recientemente las rotaciones pueden
hacerse mediante el vector definido recientemente, eligiendo el ltimo eje del vec
tor definido, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones. Vertex standard
standard Vrtice men de Operaciones.
96 1.6 Proyecto
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Extrusiones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector defini
do, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
FACE | EXTRUSIONAR REGIN: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector de extrusin junt
o con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Extrusiones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector defini
do, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
FACE | Extraer Regin: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para extraer la
regin junto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones AltRMB. Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Obser
ve que el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras
trabaja.
Extracciones posteriores pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido,
eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
manes mientras trabaja con vectores. Observe que el botn central del ratn (MMB) pu
ede utilizarse para dolly la cmara mientras trabaja. Los movimientos posteriores
pueden realizarse utilizando el nuevo vector definido, eligiendo el ltimo eje des
de el men Operaciones Vertex estndar.
Cuerpo | Rotar: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para girar alre
dedor con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Las rotaciones siguientes puede ser hecha usando el vector definido recient
emente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
Proyecto 1.6 99
Cuerpo | Escala: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector a escala junto
con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Escala de posteriores operaciones pueden ser realizadas usando el vector de
finido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estnda
r.
Cuerpo | duplicado: LMB
Seleccionar elementos para definir el vector, el botn derecho del ratn (BDR) = eje
cutar la operacin, y Alt + botn derecho del ratn (Alt- RMB) para abrir el submen de
opciones. Como con el movimiento, primero debe definir el vector para duplicar j
unto con el LMB luego ejecutar con el RMB. Para abrir el men Opciones Alt-RMB.
Aqu es donde puede acceder a los imanes mientras trabaja con vectores. Observe qu
e el botn central del ratn (MMB) puede utilizarse para dolly la cmara mientras trab
aja. Las repeticiones subsiguientes pueden ser realizadas usando el vector defin
ido recientemente, eligiendo el ltimo eje desde el men Operaciones Vertex estndar.
Seccin 5.6 Gua de referencia para las asignaciones de teclas calientes Wings3D MAN
UAL DE USUARIO
5.6 Gua de referencia para las asignaciones de teclas calientes
alas le permite hacer su propio hot key command. Asimismo, presionando Suprimir
en las asignaciones. Para ello, seleccione el comando de operacin de tener una te
cla caliente, caliente que ser clave que usted desea hacer, entonces con esa oper
acin sigue ser quitado. Por supuesto alas viene con un seleccionado, golpear la t
ecla Insert en su nmero clave de asignaciones de teclas calientes ya. La Junta, y
a continuacin pulsar la tecla o combinacin de teclas siguiente es una gua rpida a l
as predefinidas que desea utilizar como tecla de acceso rpido para que las alas t
eclas calientes.
Clave Ctrl-Key Shift-Key Ctrl-Mays-Tecla Alt Alt-Ctrl-Key
Un objetivo = A = Ver | Frame = Seleccionar |Un ll (Verts, bordes, caras u objet
os)
B = modo corporal
C = Vrtice | Conectar C = Edge | Conectar
D = Editar | Repetir D = Repetir arrastre E = modo Edge F = G = Modo cara Selecc
ione | anillo perimetral
Wings3D MANUAL DE USUARIO La seccin 5.6 Gua de referencia para las asignaciones de
teclas calientes
Shift-Key clave Ctrl-Key Ctrl-Mays-Key Alt-Ctrl-espacio de clave = Seleccione | D
eseleccionar + = Seleccione | Ms
+ = aumento de tamao/esfera de influencia para varios comandos.
- = Seleccione | less
- = disminucin de tamao/esfera de influencia para varios comandos.
F3 = Seleccione | bucle de canto anterior
F4 = Seleccione | siguiente bucle de canto = seleccione F5 | | | caras con 5 o ms
Bksp = Vrtice |Colapso
Bksp = Edge | Disolver Bksp = Face | Disolver Bksp = Cuerpo | Eliminar del= Vrtic
e | Disolver Del = Edge | Disolver Del = Face | Disolver Del = Cuerpo | Eliminar
2 = Edge | Corte | 2 3 = Edge | Corte | 3 4 = Edge | Corte | 4 5 = Edge | Corte
| 5 6 = Edge | Corte | 6 7 = Edge | Corte | 7 8 = Edge | Corte | 8 9 = Edge | Co
rte | 9 0 = Edge | Corte | 10
Seccin 5.2 6 Asignacin AutoUV Wings3D MANUAL DE USUARIO Continuar | Proyeccin | Con
tinuar desarrollando calcula la proyeccin normal ponderado para desplegarla calcu
la un dibujo 2D del grfico (ms caras contribuyen ms a desplegar el modelo matemticam
ente, esta el normal que las pequeas caras) y proyectos debera ser utilizado cuand
o los grficos 3D al grfico en un plano 2d (este era el no es plana (cerrar un plan
o 2D). Si usted tiene un mal mtodo utilizado en el antiguo autouv). Grficos de pro
yeccin y corta el desenvolvimiento algoritmo puede necesita casi plana grficos 2D
(planos) para producir resultados extraos, pero siempre buena capaz de crear un b
uen mapeo 2d. Tambin grficos y cortes en los lugares correctos, el resultado de ut
ilizar los materiales como una gua para romper hacia arriba debe ser aceptable.
su modelo en pequeos grficos.
Cuando el mapeo 3D a 2D se realiza usted termina en la ventana autouv, que funci
ona como antes.
Segmento por | proyeccin
bsicamente hay tres maneras que usted puede usar uno de los mtodos realmente autom
atizado segmento (o cortar) su modelo para UV de segmentacin. Si elige segmento p
or asignacin. Dos de ellos son tan rpidas y fciles se le dar las opciones de proyecc
in o que realmente merecen el nombre AutoUV. La tercera caracterstica Deteccin. Ele
gir mtodo de proyeccin no es mucho ms difcil, una vez que consigas el segmento del m
odelo, de manera que las caras se siente elegido por l, y mucho ms adecuado para e
l complejo basado en cul de los seis ejes principales que modelos. Discutiremos l
os primeros dos ms se aproximan. A continuacin puede ver mtodos primero, y guardar
la tercera para el pasado. Que mi suavizan cube ha sido asignado seis materiales
basados en su orientacin. Si su modelo es bastante simple en la naturaleza (por
ejemplo debera minimizar el estiramiento en el mapa UV.
Como mi cubo suavizadas) es un buen candidato
104 Proyecto 1.6
marca | bordes para cortes un 'corte' se utiliza para simplificar un grfico para
la UV el comando "Marcar borde para cortar". Luego me Mapper para repartir corre
ctamente los grficos seleccione "Continuar | Desplegado". En la textura. Si desea
desplegar un cubo en un grfico, puede hacerlo por corte del cilindro en el ejemp
lo, hay tres bordes correctos, o si desea una esfrica o grficos. La parte media de
l mapeado cilndrico debe tener cortes. Un cilindro se despliega correctamente, he
marcado un mapeo esfrico se realiza haciendo un corte de corte nico a lo largo de
un borde vertical. En este entre los polos de la esfera. Y un caso simplemente
us "Segmento por | funcin de mapeado cilndrico se realiza mediante la deteccin de tr
es" que cre las tablas y los grficos, dos discos, uno con un corte. Consulte la co
rtar automticamente. Puedo mantener el diseo es la imagen de la derecha. me dio o h
acer algunas pequeas modificaciones. Una vez hecho me haga clic en Continuar | de
splegado.
Sugerencia: mediante recortes
en el cubo de ejemplo, slo hay un grfico.
He seleccionado los cantos que son de color verde y utiliza
106 Proyecto 1.6
Descripcin: agrega 3 nuevas entradas de men para la exportacin y exportar los mens s
eleccionados:
Malla Subdivisin de RM (.costilla)
Exporta cada objeto a Renderman compliant malla compartimentado con una configur
acin predeterminada de iluminacin y material. Los materiales estn basados en el pri
mer material encontrado. Los bordes duros se convierten en arrugas.
Se enfrenta con el orificio material aplicada se convierten en agujeros. Si el m
odelo tiene coordenadas UV son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son e
xportados como archivos TIFF. Tenga en cuenta que el procesador debe apoyar "fac
evarying" opcin para UV's para trabajar.
RM polgonos puntos (.costilla)
Exporta cada objeto a Renderman compliant polgonos puntos de malla con una config
uracin predeterminada de iluminacin y material. Los materiales estn basados en el p
rimer material encontrado. Si el modelo tiene coordenadas UV son escritos y mapa
s de textura (si hay alguna) son exportados como archivos TIFF. Tenga en cuenta
que el procesador debe apoyar "facevarying" opcin para UV's para trabajar.
RM Unoptomised polgonos (.costilla)
Exporta cada objeto a Renderman compliant polgonos puntos de malla con una config
uracin predeterminada de iluminacin y material. Los materiales estn basados en el p
rimer material encontrado. Se ampla la lista de vrtices de forma que el nmero de co
ordenadas de vrtice = el nmero de Coordenadas UV. Si el modelo tiene coordenadas U
V son escritos y mapas de textura (si hay alguna) son exportados como archivos T
IFF. Nota, diseados para trabajar hace que no admiten "facevarying".
Uso:
Proyecto 1.6 109
uta. Haga doble clic en l y se abrir un panel de propiedades para cambiarla. Agreg
ar el
nombre de la variable es el valor Path es C:\yafray .
Un plug-in YafRay viene con Wings3D, cuando Wings3D inicia el plug-in espera par
a ver si el software est instalado YafRay. Si Wings3D puede encontrar YafRay en l
a ruta luego agregarlo como un render eleccin como se muestra en la imagen de arr
iba.
112 Proyecto 1.6
Enlace: Http://www.genesis3d.com/
proyecto 1.6 119
zoom.
Edge - El lmite entre dos caras tienen exactamente dos vrtices; la lnea que une dos
vrtices juntos.
Bucle de canto - un conjunto de aristas que conectan en los vrtices con intersecc
iones de 4 vas.
Anillos de borde - Los bordes laterales que se ejecutan entre dos bucles de bord
e adyacente.
Elemento: un elemento grfico en la escena que puede ser seleccionado; un vrtice, e
dge, cara, cuerpo o una luz son todos los elementos de una escena.
Emisiones - un ajuste de color que afectan la auto-iluminacin global del objeto.
Cara - Un elemento de un objeto compuesto de un conjunto interconectado de borde
s.
Subdivisin de facetas - rompiendo un componente de dos dimensiones (es decir, una
cara) en ms y ms facetas de las superficies (caras) sin realizar ningn tipo de sua
vizado.
GNU GPL - Licencia Pblica General de GNU, uno de los ms populares de los acuerdos
de licencia OpenSource. GNU significa GNU No es Unix.
Plano de tierra - generalmente un plano imaginario utilizado como plano de refer
encia horizontal.
Interfaz grfica de usuario (GUI).
- un ligero ajuste lineal, lo que provoca que la luz caiga en una forma lineal.
Material: la superficie subyacente de las propiedades de un objeto o de las cara
s de un objeto. Un material es diferente de un color o textura. El color es slo u
n componente de un material y se pueden aplicar a los vrtices y las texturas se p
ueden aplicar ms de un material.
- Malla 3D de un objeto compuesto de caras interconectadas, generalmente compues
to de tringulos, quads y n-gons.
Subdivisin Metaform - un mtodo de subdivisin que muestra el modelo suavizadas con l
a jaula no suavizada flotando sobre ella.
N-gons - una cara con ms de 4 lados.
Normal - que se extiende hacia afuera un vector perpendicular a un elemento grfic
o.
5a partir de la lnea de grficos 3D por computadora; entrada de diccionario contrib
uido por Robert Karlsson; 200 por Chalmers Medialab; Http://oss.ckk.chalmers.se/
dictionary/
6O,Rourke, pg. 99.
Proyecto 1.6 121
mensional.
Vista en perspectiva, la vista que aparece cuando la opcin vista ortogrfica est des
activada. Lneas no es paralelo al plano de visin parecen converger hacia un punto
de fuga imaginario, creando la ilusin de profundidad.
Polo - otra cosa que una interseccin de 4 vas de bordes; 2, 3, 5 o ms bordes inters
eccin.
Estos detendr el flujo de un bucle de canto.
Modelado poligonal - uno de los dos principales tcnicas de modelacin, en donde un
objeto se subdivide en ms finas y ms finas de polgonos para aproximar la forma del
modelo. Wings3D es un modelador poligonal.
Quadrangulate - La Subdivisin automtica de ms de 4 caras con bordes en quads en la
medida de lo posible y tringulos cuando quads no son posibles.
- un ligero ajuste cuadrtico que provoca que la luz caiga en una forma cuadrtica.
Quads - corto para Quadlateral. Cuatro caras caras.
Regin - un conjunto de caras contiguas.
Segmentacin -- donde puede dividir el modelo en una o ms tablas. Los grficos pueden
ser cortados en los bordes, por ejemplo, si desea un mapeo esfrico de esfera, ha
cer un corte desde el polo norte hasta el polo sur y continuar con el despliegue
. Si se corta la esfera con un bucle de canto, recibir 2 cartas.
Parmetro Shininess - un material que provoca reflejos en la superficie.
Sombreado suave - un modo de ver el modelo que muestra los rostros sin bordes, c
omo si de un grado de suavizado se ha hecho.
Subdivisin suave - un mtodo de modelado de subdivisin que provoca el modelo para su
avizar en una forma ms orgnica cuando se subdivide, en contraposicin a la faceta de
la subdivisin.
Specular color - el color de la luz reflejada de la superficie.
Specularity - Configuracin de materiales que controla el tamao del rea ms brillante
sobre una superficie, creada por el reflejo de las luces circundantes; es decir,
pone de relieve.
ngulo Spot - un ligero ajuste que controla la forma del cono de luz generada por
un punto de luz.
Difuminacin Spot - un ligero ajuste que controla cmo la luz se desvanece rpidamente
de intensidad mxima en el centro totalmente oscura en los bordes; es decir, cmo e
l borde de iluminacin difusa.
Subdivisin - Crear dos o ms caras por una sola cara.
Subdivisin - un mtodo de modelado de slidos modelado dividiendo sus caras en ms cara
s y manipulndolas para aproximar la forma general del asunto. - un mtodo de usar u
na jaula poly bajo objeto para definir un objeto liso una vez se subdivide.
Las superficies de subdivisin - los rostros que son el resultado de la subdivisin
de modelado.
Tessellate - La divisin de un tringulo en varios tringulos para lograr una mayor fl
uidez general del formulario.
Va: mover la cmara hacia arriba y hacia abajo o hacia atrs y delante de la modelo.
Transparencia - El grado de opacidad de una superficie.
Tris - Abreviacin de tringulos Tringulos - cara hecha de 3 bordes.
Triangular - La Subdivisin automtica de caras con cuatro o ms bordes en tringulos.
Tumble - Mover la cmara alrededor del modelo en un espacio 3D.
- Una lnea de vector de direccionalidad.
7a partir de la lnea de grficos 3D por computadora; entrada de diccionario aportad
os por John Woolfrey
122 Proyecto 1.6
un modelo por sus relaciones con otros elementos del modelo. Un requisito de to
pologa de borde alado es que cada borde adyacente a exactamente dos caras. Otra c
ondicin que Wings3D (no necesariamente impone otros programas que utilizan topolo
ga de borde alado) es que un rostro no contienen el mismo borde ms de una vez.
La Trama - Un modo de visualizacin de un objeto, de forma que los bordes son visi
bles, pero las caras no estn.
Cable - sombreada con un modo de visualizacin de un objeto, de forma que las cara
s son visibles, as como los bordes que los definen.
rea de trabajo: El rea de trabajo de un programa, tambin denominado vista puerto.
Proyecto 1.6 123
................................................................................
...96 Edge | Rotar: LMB.........................................................
......................................96 Edge | Escala: LMB ....................
............................................................................96 E
dge | extrusionar: LMB .........................................................
....................................96 5.5.3 cara operaciones con mens avanzados
.................................................................97 FACE | MOVE:
LMB............................................................................
...................97 FACE | Rotar: LMB ........................................
....................................................97 FACE | Escala: LMB ......
................................................................................
........97 FACE | extrusionar: LMB..............................................
............................................97 FACE | EXTRUSIONAR REGIN: LMB.....
..........................................................................97 FAC
E | Extraer Regin: LMB...........................................................
....................97 FACE | aplanar: LMB......................................
.....................................................98 FACE | Levante:.........
................................................................................
................98 5.5.4 Cuerpo operaciones con mens avanzados ..................
...............................................99 Cuerpo | MOVE: LMB ...........
................................................................................
...99 Cuerpo | Rotar: LMB ......................................................
........................................99 Cuerpo | Escala: LMB ................
................................................................................
99 Cuerpo | duplicado: LMB .....................................................
......................................99 5.6 Gua de referencia para las asignacio
nes de teclas calientes.........................................................
......100 Seccin 6: Windows 102 6.1 OUTLINER ....................................
.....................................................................102 Sugeren
cia: Arrastrar y soltar.........................................................
.........................102 6.2 La Geometra Grfica...............................
..................................................................102 Seccin 6.3
el mapeado UV ..................................................................
.........................103 mapeado UV | SEGMENTACIN DE MODO 103................
......................................................Continuar 103
130 Proyecto 1.6