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REVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA

http://artnodes.uoc.edu
N. 16 (Noviembre 2015)
ISSN 1695-5951

NODO:
Art matters II

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REVISTA DE ARTE, CIENCIA Y TECNOLOGA

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Artnodes
N. 16 (Noviembre 2015) ISSN 1695-5951

Sumario
NODO: ART MATTERS II
Introduction
Ana Rodrguez Granell y Pau Alsina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2-4

La genealoga lquida de la interfaz


Jorge Luis Marzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5-16

Memory as Material a visual arts research practice


in neuroscientific laboratories
Maria Manuela Lopes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

17-25

Breaking the Navajo Code with Bill Toledo


Andrs Burbano and Esteban Garca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

26-33

Proxemia: anlisis sociotcnico de una obra de arte electrnico


Victoria Messi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

34-42

The intangible material of interactive art: agency, behavior


and emergence
Joan Soler-Adillon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

43-52

Big Bacteria for Micro-Humans


Bacteria as an archeological - ecological nexus for an integrative
form of health and heritage research
Slavko Kacunko . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

53-64

Lo cotidiano en las prcticas artsticas contemporneas:


hacia el rgimen potico-especulativo
El caso de Nicols Lamas
Federica Matelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

65-75

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Revista cientfica electrnica impulsada por la UOC

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E-JOURNAL ON ART, SCIENCE AND TECHNOLOGY

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INTRODUCTION

Art Matters II
Ana Rodrguez Granell
Lecturer, Arts and Humanities Department (UOC)

Pau Alsina
Lecturer, Arts and Humanities Department (UOC)
Published in: November 2015

Once again, we have the opportunity to present a series of articles


that propose theoretical approaches that reconfigure or enhance
the visibility of the links that exist between material elements and
their symbolic representations, underlining the nexus and networks
that make up our world and our social, technological and artistic
practices. The broad range of approaches and topics that comprise
this second volume of Art Matters1 leads us to resume our criticism
of the foundations of modern rationalism and its interference both
in discourses and practices, through methodological reflections
and object analysis.
We have the chance to delve into the genealogy of the theory of
communication in relation to concepts of the interface in Jorge L.
Marzos article La genealoga lquida de la interfaz, in which he
puts forward a criticism of the order of the current communicational
economy, regarding own experiences that are embodied in art
installations and which enable us to reflect on the protocols and
methodological uses in neuroscience laboratories specializing
in research into Alzheimers disease and memory, in Mara M.
Lopess article entitled Memory as Material a visual arts research
practice in neuroscientific laboratories. In Andrs Burbanos and
Esteban Garcas study entitled Breaking the Navajo Code with Bill
Toledo, based on interviews with Bill Toledo, a native speaker of
the language, there is an exploration of the connection between
the emergence of information technology and the use of the Navajo
code during the Second World War, thereby revealing the social
and technological aspects of cryptography. Other texts such as
Proxemia: anlisis sociotcnico de una obra de arte electrnico

by Victoria Messi present an analytical review of power relations,


the construction of agents and the distribution of agencies that are
found in an exhibition space through works of robotic art. In this
way, we are presented with a number of critical historiographies
that interpret the artistic act as the result made up of a tangle of
relations ranging from institutional management policies to the
dynamics and agents involved in the artistic field. Following on
from this, Joan Soler-Adillons article The intangible material
of interactive art: agency, behaviour and emergence analyses
concepts such as the agency, behaviour and performative nature
of artistic practices, revising basic concepts of interactive art and
an entire lexicon associated with new theoretical contributions.
Another work that opts for an entire body of new methodologies
that bridge the gulf between sciences and humanities associated to
materialism is Slavko Kacunkos Big Bacteria for Micro-Humans,
based on taxonomy of bacteria. Another approach to the materialist
turnaround in contemporary art is Lo cotidiano en las prcticas
artsticas contemporneas: hacia el rgimen potico-especulativo
El caso de Nicols Lamas, by Federica Matelli, which presents
an unprecedented history of the contributions of speculative
materialism. With these seven texts, we close the second part of
this single themed collection that focuses on exploring the relations
between art and materiality, linked to the Art Matters congress,
as mentioned at the start. We hope that the set of published texts
enables a panoramic overview of the different approaches to the
topic, a diverse range of perspectives that now make the question
of materiality an extremely stimulating one.

1. Linked to the research projects HAR2014-59261-C2-1-P and HAR2011-30347-C02-01.

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Art Matters II

Recommended citation
RODRGUEZ GRANELL, Ana; ALSINA, Pau (2015) Art Matters II [online node]. Artnodes, n 16,
pp. 2-4. UOC. [Date accessed: dd/mm/yy]
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-rodriguez-alsina/n16-rodriguezalsina-en>
DOI: <http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2864>

This article is unless indicated otherwise covered by the Creative Commons Spain Attribution 3.0
licence. You may copy, distribute, transmit and adapt the work, provided you attribute it (authorship,
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licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.

About the author


Ana Rodrguez Granell
arodriguezgrane@uoc.edu
Lecturer, Arts and Humanities Department (UOC)
Executive Director of Artnodes
PhD in Art History from the University of Barcelona. She is currently a lecturer at the School of
Arts and Humanities at the UOC, where she coordinates and teaches in the degree and master
courses of Humanities, linked to the history of cinema, media and art history. Since 2008 she
participates in several research groups and funded projects related to artistic practices, digital
culture and cinema. Her latest research and publications focus on the concept of modernity, its
links with the emergence of critical discourse from artistic practices or on the ability of political
agency of certain groups linked to the audiovisual production.
Av. Tibidabo, 39-43
08035 Barcelona

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Pau Alsina
palsinag@uoc.edu
@paualsina
Lecturer, Arts and Humanities Department (UOC)
Editor of Artnodes
PhD in Philosophy from the Universidad de Barcelona. Lecturer at the School of Arts and Humanities at the Universitat Oberta de Catalunya, where he coordinates and teaches contemporary
art and thought. Lecturer of the masters programme on Commissariat of Digital Arts at the
Escuela Superior de Diseo, affiliated with the URL. Editor of Artnodes, a journal focusing of the
intersections between art, science and technology. He is co-founder and member of the editorial
team of YASMIN, a Mediterranean art, science and technology (ACT) network (<http://www2.
media.uoa.gr/yasmin/>) fostered by Unesco Digiarts, Leonardo/ISAST, Olats, Artnodes/UOC and
the University of Athens. He has collaborated with various public and private institutions in
shaping cultural policies related to art and digital culture. It has also promoted interdisciplinary
events such as the Sinergia meeting or the International Conference on Art and Materiality. He
has published several books, book chapters and articles on the intersections between art, science
and technology, and contemporary thought. He is currently investigating the development of a
neo-materialistic approach to art and contemporary culture.
UOC
Av. Tibidabo, 39-43
08035 Barcelona

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ARTCULO
NODO ART MATTERS II

La genealoga lquida
de la interfaz
Jorge Luis Marzo
Historiador del arte, realizador audiovisual
Profesor del Centro Universitario de Diseo BAU (Barcelona)
Miembro de GREDITS (Grup de Recerca en Disseny i Transformaci Social)
Fecha de recepcin: septiembre de 2015
Fecha de aceptacin: octubre de 2015
Fecha de publicacin: noviembre de 2015

Resumen
La interpretacin de la interfaz en el marco de una genealoga positivista, expansionista,
economicista y determinista de la comunicacin ha venido enormemente potenciada por el uso
constante de las metforas de lo fluido y de lo lquido, nociones asociadas a la expansin,
la conectividad y la transfluencia. En este artculo, analizaremos los diversos estadios de esa
genealoga, las posiciones acadmicas y metodolgicas en su interpretacin, su impronta en
el discurso contemporneo de lo interficial, las discusiones derivadas de ella y su papel en el
orden de la economa comunicacional actual, concluyendo que las pulsiones subyacentes a
ese relato estn directamente conectadas a la prediccin y el control del azar.

Palabras clave
interfaz, metfora, navegacin, comunicacin, genealoga, azar

The liquid genealogy of the interface


Abstract
The interpretation of the interface in the Western positivist, expansionist, economic and deterministic genealogy of communication, has been greatly enhanced by the constant use of
fluid and liquid metaphors notions associated with the expansion, connectivity and
transfluence. In this article we will discuss the various stages of this genealogy, the scholar
and methodological positions of its interpretation, their mark on the contemporary discourse
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La genealoga lquida de la interfaz

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of the interfacial, the discussions associated with it, and its role in the order of the current
communicational economy. We conclude that the underlying drives of this narrative are based
on the prediction and control of randomness.

Keywords
Interface, metaphor, navigation, communication, genealogy, randomness

1. Definiciones

Muchos de los trminos que pueblan el lenguaje comunicacional


y digital contemporneo proceden del universo martimo: puerto,
navegacin, surfear, explorar, ola, flujo, carga y descarga, mares de
datos, va, canal, mapa, ancla, corriente. Numerosos navegadores
web han adoptado nombres relacionados con el mundo marino o
de la exploracin: Safari, Explorer, Dolphin, Sea Monkey, Voyager,
Spyglass, Camino.
Sin embargo, acaso no se ha prestado suficiente atencin a las
genealogas metafricas que han construido el sentido de uno de los
elementos centrales del nuevo orden informacional, la interfaz. El anlisis de la evolucin de la nocin de interfaz a la luz del relato lquido
contribuye a desplegar instrumentos hermenuticos que permiten
interpretar diversos procesos convergentes en el momento en que
estos se constituyen como dispositivo clave del relato contemporneo
de la informacin: la capacidad para operar un metasistema de forma
estandarizada, socializada y aparentemente simple. Si las metforas
marinas han contribuido a la construccin del relato de la modernidad
y la posmodernidad, tambin lo han hecho a la figura del artefacto (sea
hombre o sea mquina) que hace posible la conexin entre todos los
sistemas: la interfaz. Christian Andersen ha recordado que la interfaz
vista desde un paradigma cultural, como metfora misma del sistema,
afecta no solamente a nuestra produccin o presentacin del mundo
sino tambin a nuestra percepcin de este (Andersen, 2011).

1.2. Metfora
Las metforas (trmino griego que designa lo que est ms all del
signo visible) son recursos retricos cuya esencia es entender y
experimentar una cosa en trminos de otra (Lakoff y Johnson, 2001,
pg. 41). En el mbito de la comunicacin, las metforas vinculadas
al agua, al mar y a los ocanos, a la navegacin martima, a los
fluidos y a los flujos se han establecido como un orden natural de
expresin y representacin, acaso con una fuerza solo equivalente
a las metforas organicistas de la naturaleza o a las espaciales
procedentes de la arquitectura, las cuales, al mismo tiempo, han
abandonado paulatinamente sus acepciones de solidez por otras
vinculadas al lugar; al espacio en la fluidez y el movimiento
(Livecchi, 2006, pg. 126). No obstante, el relato navegacional de la
comunicacin ha crecido a la sombra de la aplicacin del mismo relato en otros mbitos de la vida econmica, social, cultural y cientfica
modelados por el capitalismo, lo que nos permite subrayar la mutua
influencia y dependencia de las diversas literaturas comunicacionales
y socioeconmicas.
Vanina Papalini, en un artculo de 2011 en el que algunos de
sus planteamientos anticipaban argumentos del presente texto, ha
destacado que la importancia de las metforas para las ciencias
de lo humano radica en que son capaces de hacer emerger las
peculiaridades de los diferentes universos culturales porque ponen
de relieve modos de captar y clasificar el mundo, estableciendo
correspondencias entre formas-conceptos que organizan tanto la
percepcin como la comprensin del entorno (Papalini, 2011, pg.
11). En la misma direccin de comprender el impacto de los conceptos
martimos en el lenguaje de la comunicacin actual, cuyos orgenes
Papalini sita en el concepto de red creado por las actividades navales, Gonzalo Abril ha sealado:

1.3. Interfaz
La nocin de interfaz, nominada como tal durante la segunda mitad
del siglo xix en el campo cientfico de la dinmica de fluidos, se coci
sin embargo en el fuego del desarrollo del clculo matemtico y
de su especial aplicacin naval durante los prolongados periodos
martimos de la humanidad. Las demandas de prognosis (pronstico),
registro y archivo (implementadas en el sextante y la carta nutica)
que se produjeron con especial hincapi en la era de la expansin
martima europea, iniciaron una senda interpretativa del control del
entorno, tanto concreto (tecnologas de navegacin) como abstracto
(conocimiento del comportamiento natural de cielos y ocanos), que
posteriormente, a partir de la Ilustracin, se consolidar en el mbito
de la economa poltica.
El relato aportado por los instrumentos conceptuales surgidos
en la navegacin naval nos interesa aqu bajo la condicin de que
espeje con suficiente detalle dos de los efectos que se producirn
en la nocin moderna de interfaz: la estandarizacin, y el registro

Las sucesivas metaforizaciones (navegacin, inmersin, surf, red, flujo,


etc.) de la idea del espacio acutico aplicada a las nuevas tecnologas
de la informacin y de la comunicacin han generado una nueva forma
de pensamiento basado en el vocabulario marino que, hoy por hoy,
domina por completo nuestro lenguaje y experiencia en relacin con las
tecnologas informticas de nuestra sociedad red, lquida o de flujos
(Abril, 2010, pg. 94).

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y el despliegue visual de los datos recabados, los cuales, a su vez,


responden al imperativo de predecir y regular el caos y el azar. En
este sentido, vale la pena advertir el peligro de reducir la acepcin
de interfaz a su nocin ms moderna, basada en el despliegue visual
emitido en pantalla surgido desde los aos 1950 y 1960 resultado
del software, y olvidar el sentido ms pretrito de herramienta,
diseada bajo criterios de sntesis visual, usabilidad y cerrada estandarizacin, efecto del mantenimiento de largas tradiciones tcnicas,
que renacer precisamente en la evolucin de la operabilidad de
los nuevos sistemas tcnicos surgidos desde el siglo xix, como el
telgrafo, el telfono o el ordenador (hardware).
Como interfaz, definimos aqu pues un sistema de comunicacin
protocolizado que sirve para traducir lenguajes y formatos dismiles o
para conectar y regular modelos, dinmicas y escalas diferentes con
el nimo de generar rendimientos de trabajo compatibles. Al mismo
tiempo, las interfaces pueden ser descritas como dispositivos que
facilitan la usabilidad de sistemas tcnicos complejos de informacin
y produccin en manos de operarios no siempre profesionales.

Tambin la tradicin cristiana propaga una demonizacin del mar,


espacio prototpico de tribulaciones humanas, y donde Dios castiga
a los desobedientes. En el Gnesis, en los Salmos y en el Libro de
Job aparece una visin del mar como metfora del gran abismo
insondable, masa lquida e inasible sin puntos de referencia.
El mar, y con ms intensidad el ocano, se convirti en sinnimo
de azar, tragedia y naufragio, especialmente en los albores de la
expansin martima europea durante el siglo xv y xvi, un sistema
de referencias que Alain Corbin llam una red de asociaciones
evocadoras de un mundo en conflicto dominado por el desorden
(Corbin, 1993, pg. 20). Tengamos presente, a modo de muestra,
que alrededor del 25% de los marineros que se enrolaban en las
naves espaolas durante el reinado de los Austrias moran en el
mar.2 Quevedo hablar del mar como horrendo, lquido alboroto.
Tambin Corbin llam la atencin sobre el papel del modelo platnico
del mundo en la construccin del imaginario terrible de lo ocenico,
que potenciar el temor al espesor ms que a la distancia, el
miedo a la profundidad ms a que a la extensin, lo que favorecera
precisamente la exploracin de la velocidad y del clculo de posicin
como forma de huida de lo inferior, y con ello tambin la necesidad
de encontrar argumentos e instrumentos para favorecerla.
El ocano se presenta como un espacio de perdicin, pero, al mismo tiempo, como lugar para explorar cmo evitarlo, en el escenario
privilegiado del dolor del sabio (Corbin, 1993, pg. 23). La ancestral
historia de los orculos y de la prediccin del futuro y de la catstrofe
encontrar en las ciencias marinas y astronmicas el terreno en
el que convertir paulatinamente la interpretacin religiosa de las
seales fsicas en un modelo instrumental emprico y racionalista
de medicin, registro, visualizacin y estandarizacin de la compleja
realidad circundante. Estos artefactos interficiales se definen por
ser el resultado del encuentro entre los medios de produccin y los
medios de prediccin. Lo que August Comte resumi en ver para
prever (1844). Los problemas surgidos con la navegacin ocenica
provocaron que el mar deviniera el terreno de atencin predilecto de
matemticos, ingenieros, cartgrafos, astrnomos o constructores
navales. La posicin de las estrellas en diversas partes del globo y
la declinacin solar; la situacin exacta de las nuevas tierras encontradas y de las zonas de navegacin especialmente peligrosas; el
clculo de la distancia recorrida y de la estima; el establecimiento
de la longitud y la latitud; la secuencia de las corrientes ocenicas y
de los vientos; la presin atmosfrica; la identificacin del enemigo:
la necesidad de plantear registros objetivos y transmisibles a otros
marinos en relacin a estas cuestiones, que afectaban directamente
a la vida de los tripulantes y a la logstica poltica y econmica de sus
patrocinadores, contribuir al establecimiento de dispositivos estan-

2. Caos, prediccin, control


Es significativo que Rowan Wilken, al analizar las metforas empleadas en la literatura del telfono mvil, se haga eco de ciertos
episodios de Las Lusiadas, la epopeya naval portuguesa publicada
en 1572 por Lus de Cames. La idea de un viaje lleno de peligros
que hay que ir sorteando con precaucin, la plantea Wilken como
analoga para hablar del tipo de figura retrica que se hace servir
con la tecnologa mvil (Wilken, 2009, pg. 753).
El mar y el ocano han proporcionado fenomenales metforas y
figuras retricas en el mbito de la comunicacin. Dej escrito Hans
Blumenberg, en su notable estudio sobre las metforas del naufragio:
El hombre, un ser que vive en tierra firme, gusta de representarse la
totalidad de su situacin en el mundo con imgenes de la navegacin.
Ante todo, dos presupuestos determinan la carga significativa de la
metafrica de la navegacin y el naufragio: por una parte, el mar como
lmite natural del espacio de las empresas humanas y, por otra, su
demonizacin como mbito de lo imprevisible, de la anarqua y de la
desorientacin (Blumenberg, 1995, pg. 15).1

Tbulo, Propercio, Ovidio, Sneca y Horacio detestaban el ocano


dissociabilis que separa a los hombres. Horacio llega a condenar
la navegacin por considerarla un desafo a la divinidad, como una
infraccin de las leyes de la naturaleza (Corbin, 1993; Peraita, 2002).

1. Vase tambin E. Guilln (2004).


2. D. Ortiz (1988, pg. 254).

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darizados de larga duracin, como la cruz geomtrica, la plomada,


el astrolabio, el comps, la brjula, el sextante, la cartografa, los
tableros de rumbos (rutters), el telescopio (podremos descubrir al
enemigo dos horas o mas antes de que el nos descubra a nosotros,
le escribe Galileo a su Prncipe para convencerlo de su invento, el
perspicillum, trmino latino derivado de perspicacia), el barmetro,
el reloj, el polmetro, el telgrafo o el radar: instrumentos asociados a
las ciencias de la prognosis, que acabarn influyendo enormemente
en el relato cientfico contemporneo, y en lo que aqu nos interesa,
de la comunicacin interficial.
Ya ha sido sealado por numerosos autores que la relacin entre
las interfaces y las tcnicas en busca de pronsticos surge en pocas antiguas. Es el caso del barum o vidente babilnico el oficial
matemtico encargado de las predicciones militares; el comps en
la China de la dinasta Qin o entre los navegantes rabes del ndico;
el gnomon, o aguja del cuadrante solar, que permita a los griegos
proyectar y dibujar en dos dimensiones los complejos clculos astronmicos, y que Thomas L. Heath describe como una de las primeras
interfaces en la medida en que es una cosa que permite que algo sea
conocido, observado y verificado. Tambin Michel Serres manifiesta
del gnomon que es el primer objeto que regula objetos [] cosa
que se ha vuelto inteligente (Serres, 1991, pg. 87).
Ser, no obstante, a partir del siglo xvii, cuando aparezcan las
ciencias estadsticas en su formato y relato modernos. As, el timonel
holands Lucas Janszoon Waghenaer ser uno de los primeros marinos en proporcionar instrucciones nuticas fiables, con indicaciones
secuenciales de mareas y sondeos y con precisas indicaciones de uso
(Johnson y Nurminen, 2008, pg. 252), en la senda del progreso cartogrfico protagonizado por Mercator o Martin Behaim (Crone, 2000;
Parry, 1974). Kepler, Leibniz, Dee, Gassendi o Huygens participarn
activamente en la elaboracin de tcnicas y tecnologas de registro
estadstico. Leibniz, por ejemplo, partir de la necesidad emanada
de las operaciones en ultramar para fomentar un mercado de recogida, archivo, tratamiento burocrtico y difusin de datos dirigido a
negociantes, financieros y especuladores (Mattelart, 2002, pg. 19).
Leibniz idear mecanismos de registro y control que dos siglos ms
tarde sern actualizados y promovidos por Charles Lyell y Charles
Babbage en los primeros dispositivos modernos de clculo mecnico,
y que dar pie a la posgeografa industrial: la necesidad de actuar
a distancia, de adelantarse a la experiencia, de anteceder el
futuro (Bowker, Lvy, Bensaude-Vincent; en Serres, 1991; Mattelart,
2002; Hacking, 2006). Torricelli, por su parte, crear predicciones
atmosfricas sistemticas, que en la segunda mitad del siglo xix
sern estructuradas por Le Verrier, Buache y Fitzroy, creando ste
ltimo el primer Servicio Meteorolgico Britnico (1854) vinculado a
la Marina Real, a partir de la deduccin del flujo de circulaciones
y del uso del telgrafo para reunir las mediciones en todo el globo.
En este sentido, la Ilustracin convertir la cartografa en la
principal metfora de la ordenacin del conocimiento. As, Diderot y
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dAlembert concibieron la Enciclopedia como el orden y concatenacin del conocimiento humano, pero explcitamente manifestaron
que no solo era otro diccionario o compendio de informacin, sino
que se trataba de un nuevo orden comunicacional que pretenda
superar el simple registro o archivo, la mera acumulacin de datos,
a fin de formular una nueva estructura visual. Robert Darnton ha
sealado que los enciclopedistas expresaron figurativamente la idea
de un mundo del conocimiento, que los enciclopedistas podan circunnavegar y poner en mapas. Mappemonde era una metfora crucial
de la descripcin de su obra. DAlembert describi la Enciclopedia
como una comunin de dos conceptos, el de mapa (local) y el del
atlas (global) (Darnton, 2013, pg. 195-196).
Laplace dijo poder resolver todos los parmetros planetarios
mediante ecuaciones: Nada ser incierto, tanto el pasado como
el futuro sern presentes (Panek, 2000, pg. 105). Lazare Carnot
pas a encarnar toda la nueva ciencia militar napolenica, basada
en la ingeniera estadstica, dando lugar al ideal analtico proyectado por la tecnologa de registro y prediccin. Una simbiosis, la de
la computacin y la del control del azar, que vendr resumida, en
el marco de la evolucin del radar y la computacin moderna, en
palabras de Alan Turing: La sorpresa ocurre sobre todo porque no
hago clculos suficientes para decidir qu debo esperar que hagan
[las computadoras] (Turing, 1950, pg. 450).

3. Lo fluido en la economa poltica


Jos Antonio Maravall, al estudiar el concepto de contrato en el
siglo xviii como metfora central de los primeros relatos capitalistas,
subray la importante influencia de la nocin de trfico, eminentemente naval, en estos. Segn el autor, se produjo en la Gran Bretaa
una conjuncin de acepciones de trfico (vas de comunicacin,
mercancas e ideas), que encontrar un acomodo central en el sistema social de inspiracin burguesa, en la moral, en la poltica, en el
derecho y en la economa, y que llevar a Adam Smith a hablar de la
disposicin permutativa como la relacin bsica de una sociedad
del trfico (Maravall, 1991, pgs. 253-254). Desde esta perspectiva,
las teoras del laissez-faire de Smith planteaban que la revolucin
econmica deba iniciarse como una revolucin en la circulacin de
flujos, plantando la simiente de un relato informacional, siempre bajo
la gida de un sistema pactado (agreement) de control pero en un
entorno eternamente mvil. Sera Marx quien percibira el potencial
de este relato al referirse al dinero como perpetuum mobile, como
agente de comunicacin, espejando la clsica analoga de Hesodo
entre agua y dinero: La liquidez del dinero implica la posibilidad de
un intercambio de todo con todo [] la liquidez de la riqueza es lo
que permite la cooperacin entre extraos, [permite] borrar del mar
las seas duras [] La navegacin es mecnica codicia diligente
(Peraita, 2002, pg. 186). Vale la pena en este punto recordar la

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etimologa del trmino control, de contreroller, vocablo medieval


francs que haca referencia a la copia del rollo de papel original (o
contrarrollo) que se haca servir en las transacciones comerciales a
fin de garantizar su autenticidad mediante el registro. Control, por lo
tanto, nace ya en un contexto de acuerdo y regulacin en el marco de
un sistema de actores mltiples vinculados por el trfico comercial.
En un artculo de Mario Vargas Llosa de 2002, citado por Vanina
Papalini sobre la utopa sansimonista, el autor peruano traza el recorrido del pensamiento de Saint-Simon a partir de la fascinacin de
este por el agua, los estanques, canales, ros y mares y la circulacin
general de los fluidos en los que lleg a ver el fundamento de toda
la vida, la del orden natural y el social, y la del simple individuo.
Para el utopista francs, la sociedad perfecta era como un sistema
hidrogrfico en el que todo circulara sin cesar y sin obstculos para
favorecer la produccin. Mantener el movimiento perpetuo de los
flujos es la primera obligacin del gobierno de los industriales []
(Vargas Llosa, 2002).
Tambin Armand y Michle Mattelart indicaron en su da cmo
el modelo de los flujos materiales de John Stuart Mill prefiguraba un
modelo ciberntico de los flujos materiales con los flujos feedback del
dinero como informacin, dando como resultado final la proyeccin
utpica de una sociedad organismo (1995). El modelo de explotacin del espacio era naturalizado gracias a su organicidad. Armand
Mattelart ha recordado que, de ciertos anlisis sobre la relacin simbitica entre organismo social y tecnologa como los desarrollados
por Friedrich Ratzel en 1897, surgieron nuevos conceptos espaciales
como representacin espacial (Raumvorstellung), espacio vital
(Lebensraum), concentracin (Zusammenfessung), fronteras
(Grenzen) y potencia mundial (Weltmach), todo ello engarzado en
la nocin de circulacin que dar pie a una ideologa espacialista,
que tendr gran influencia en la recuperacin de mitologas navales e
imperialistas en los Estados Unidos, Alemania y Japn de principios
del siglo xx (Mattelart, 1996, pgs. 70-71).
El escritor John Steinbeck, por su parte, propondra en 1962
una cerrada analoga entre los camioneros estadounidenses de los
aos sesenta y los antiguos marineros: Hombres que navegaban
por el mundo y tocaban puertos extraos y exticos, pero que tenan
poco contacto con el mundo (Steinbeck, 1962; citado en Rhodes,
1999, pg. 234). Steinbeck propona una equivalencia entre las redes
ocenicas y las nuevas redes de transporte continentales con el
nimo de subrayar que los nuevos flujos globales de mercanca y
subjetividad venan en realidad acompaados tanto de un enorme
proceso de homogeneizacin como de aislamiento. Al Gore, vicepresidente de Estados Unidos y defensor de las superautopistas de la
informacin, volvera a utilizar la metfora de la carretera informativa
a mediados de los aos 1990, pero en una clave plenamente positiva
respecto al papel liberador que la red otorgaba a los individuos. No
obstante, la tradicin de una lectura paradjica entre la creacin
de flujos y redes y la situacin relativamente depresora del sujeto
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social que las opera surge en numerosos autores que en la dcada


de los aos 1990 trataron los relatos de la nueva comunicacin
digital. As, Celeste Olalquiaga apuntaba en 1992 al describir el yo,
la personalidad (self), en el ciberespacio, que esta era como un
barco que puede navegar fluidamente a travs de tiempos y espacios
diferentes, siempre movindose y cambiando, adaptndose a todos
los puertos de escala, pero anclando en ninguna parte (Olalquiaga,
1992, pg. 32). La misma perspectiva plante ms recientemente
Sherry Turkle en Alone Together (2011), al presentar la interfaz como
el arquitecto colectivo que permite la navegacin a la vez que controla
y pretende preservar la intimidad.
En un artculo de 1999, Miriam Cooke, profesora de literatura
rabe en la Universidad de Duke, propuso que la tradicin acuacntrica que ella observaba en el Mediterrneo era la base de la
que parta el lenguaje contemporneo de la geografa informacional.
Las expresiones ocenicas como mares de datos, espacio de flujos
(Manuel Castells) y navegacin se articulaban gracias al relato heredado de la comunicacin mediterrnea, en el que haban confluido
durante siglos ideas, mercancas, informacin y personas (Cooke,
1999, pg. 294). Cooke tambin se haca eco de unas reflexiones
de Stewart Taggart en la revista Wired de ese mismo ao en el que
el autor mostraba la analoga e interdependencia entre el transporte
martimo (shipping) y las redes de informacin, por ejemplo en la
concepcin de los puertos reales y virtuales. Taggart, no obstante,
tambin indicaba que si bien las lneas areas haban reemplazado
a las martimas en cuanto al transporte de personas, en el dominio
de las mercancas, el transporte martimo se haba afianzado como
forma de distribucin de productos y de acumulacin de capital,
revelando as algunas de las inconsistencias que se esconden tras
las metforas blandas o inmateriales. El autor se preguntaba, lleno de
irona: De qu forma son anlogos un montn gigantesco de ladrillos
apilados en un carguero y los impulsos elctricos en curso a travs de
un hilo de cristal? (Taggart, 1999; citado en Cooke, pg. 295-296).

4. El nacimiento de la interfaz moderna:


la dinmica de fluidos
Uno de los principales impulsos modernos en la conceptualizacin
de la interfaz en clave lquida vino de la mano de las teoras sobre
la dinmica de los fluidos durante la segunda mitad del siglo xix. Los
estudios sobre electricidad ya haban creado previamente un terreno
abonado para el desarrollo de nuevas metforas energticas sobre
los fluidos. James Gleick ha analizado recientemente esa evolucin
as como los dispositivos interficiales que la acompaaron. As, en
la presentacin del telgrafo de Chappe en la Convencin francesa
en 1791, se hizo hincapi en la capacidad que los nuevos fluidos
tenan de solventar lo errtico del mundo (esto es, la inteligencia
militar) (Gleick, 2012).

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Sin embargo, a la genealoga nutica tradicional y a los flujos


elctricos, vino a sumarse un poderoso relato el de la termodinmica que aport nuevas nociones con las que satisfacer problemas
tradicionales como el control y la prognosis, pero aplicadas ya definitivamente sobre ingeniera industrial, circunstancia que propici la
aparicin de un dominio especializado y autnomo en el que construir
un relato propiamente interficial: las ciencias de la interfaz.
En un reciente y brillante estudio de Branden Hookway (2014)
sobre la constitucin moderna del relato interficial, el autor subraya
el influyente papel que ingenieros y fsicos como James Thomson y
James Clerk Maxwell tuvieron en la nueva formalizacin conceptual
de la interfaz. Thomson fue el primero en acuar el trmino interface
en uno de sus trabajos sobre la dinmica de fluidos (1859):

A travs de la interpretacin de la interfaz como motor y objeto


de trnsito, a la estela de las teoras sobre la conservacin de la
energa (primer principio de la Termodinmica de Maxwell), pronto
surgirn analogas entre la dinmica de la interfaz y las dinmicas
contractuales, espejando por consiguiente los relatos de semejanza
aparecidos en el siglo xviii entre el trfico (naval) y el papel del capital.
El propio Hookway hace suyo este argumento: Lo que ocurre dentro
de la interfaz no es tanto una interaccin o interactividad, como una
transaccin, un coste que se extrae y una compensacin que se
da a cambio. Lo denomina espacio de reconciliacin (Hookway,
2014, pg. 7).
Es de gran inters atender a esta supuesta condicin conciliatoria de la interfaz propuesta por la termodinmica, pues contribuye
a iluminar las diversas acepciones que surgirn durante el siglo xx,
y en especial en los mbitos de la teora de la comunicacin y de la
crtica posestructuralista (por diferentes razones y objetivos); entre
interfaz como instrumento de cohesin y consenso entre el hombre
y su entorno e interfaz como espacio de resistencia nomdico.

Es como si el fluido poseyera en todas partes una tendencia expansiva,


de manera que, de un lado, el fluido recibe la presin en uno de los lados
de la superficie divisoria (que yo llamo interface) del fluido, o slido, del
otro lado, para prevenir que el fluido se expanda indefinidamente, o para
equilibrar su fuerza expansiva (Hookway, 2014, pg. 59).

4.1. Lo fluido como utopa


Un buen ejemplo de la primera acepcin, la de la interfaz como
espacio de utopa universal, en la que gracias a este la sociedad se
reencontrara y reconciliara con sus objetos (el mundo), reconstruyendo una suerte de unidad perdida, lo encontramos en una edicin
colectiva alemana publicada en 2001 con motivo de un homenaje a
la figura de Otto E. Rssler, eminente bioqumico conocido por sus
trabajos sobre las teoras del caos. Una de las ideas centrales del
libro procede del propio pensamiento de Rssler: la interfaz como
la manipulabilidad de todo. Para ilustrar la idea, habla del efecto
Gulliver, en referencia a la conocida stira literaria creada por Jonathan Swift en 1726 acerca de un capitn de marina britnico de
viaje por tierras desconocidas: Gulliver se presenta como smbolo del
problema de la polidimensionalidad y el de la relacin y operatividad
entre sistemas dismiles. Rssler postula la idea de la interfaz como
beso, como construccin de una visin promisoria del mundo,
que accede a ser operado en franca amistad con el hombre: La
interficializacin del mundo permite que el problema del beso (un
sinnimo de interfaz) se eleve a una prominencia sin precedentes.
Los delfines sonren a travs de Internet (Diebner, Druckrey, Weibel,
2001, pg. 4). Esa amistad se define, segn esta perspectiva, por una
redefinicin de la economa del dar y del gasto (economy of giving
and style of expenditure), tomando como referencias directas las
lecciones heredadas de la termodinmica y sus lecturas de la interfaz
como espacio de transaccin aparentemente exento de posiciones
dominantes preestablecidas.
Un segundo ejemplo de la interfaz como espacio promisorio
de control y regulacin, lo encontramos en las conclusiones que
la termodinmica dict a partir del problema del vrtice, el flujo
turbulento en rotacin espiral y cuya corriente tiene una trayectoria

Por su parte, Maxwell, en Teora del calor (1875), defini fluido como
aquello que contiene dentro de s una oposicin de fuerzas que se
representan en la interface. De este modo, el trmino proyectaba
una natural disposicin al control y gestin de dinmicas plurales y
desiguales, su condicin productiva y su naturaleza siempre transicional. Apunta Hookway al respecto:
La forma dinmica es menos una forma que un formarse, un proceso
activo a travs del espacio y el tiempo, y esquivo al anlisis formal a no
ser que sea capturado de alguna manera [] la interfaz se constituye
como el lugar donde un proceso dinmico de formacin puede hacerse
visible, legible, cognoscible, mensurable y disponible para su captura
en la produccin de trabajo (Hookway, 2014, pg. 63).

Surgen as unas fuertes codependencias ontolgicas entre fluido


e interfaz, naciendo as una nueva dimensin genealgica entre
ambos trminos. La interfaz se convierte en el espacio per se donde
visualizar e incluso operar las fuerzas dinmicas: la interfaz deviene
un espacio autocreativo, donde lo fluido se produce y se forma.
Esta proyeccin (en relacin intrnseca con su transitividad productiva) ser esencial para concebir las formas dinmicas del siglo xix
y xx, no solo en el mbito cientfico, sino tambin en el econmico,
financiero, sociocultural y comunicacional. Y tambin formar parte
de las propias metforas sobre la psicologa, cuando esta tenga que
ser aplicada en sistemas definidos por la volatilidad, como veremos
en breve. As, Hookway seala que relacionarse con una interfaz es
tambin convertirse en un elemento constituyente dentro de un tipo
de fluidez. De la misma manera, la subjetivacin puede describirse
como el proceso de conversin en fluido (Hookway, 2014, pg. 5).
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Cabe aqu recordar que fue Wiener quien desarroll Predictor


durante la Segunda Guerra Mundial, la mquina destinada a prever
con exactitud las posiciones de un avin y algunos de sus comportamientos a fin de poder ser derribado con ms eficacia por las armas
antiareas. A este respecto, el colectivo de filsofos Tiqqun, en su
anlisis crtico sobre el papel de la ciberntica en el ambito de la
economa poltica, ha sealado que toda la historia de la ciberntica
apunta a conjurar esta imposibilidad de determinar a la vez la posicin
y el comportamiento de un cuerpo. La intuicin de Wiener consiste en
traducir el problema de la incertidumbre en problema de informacin
[] (Tiqqun, 2015, pg. 77).3 Y aade: El papel preponderante
que, despus de 1945, ocupar la ciberntica en la economa se
comprende a partir de una intuicin de Marx, que constataba que
en la economa poltica, la ley est determinada por su contrario, a
saber, la ausencia de leyes. La verdadera ley de la economa poltica
es el azar. (Tiqqun, 2015, pg. 89)

cerrada. Se trata de un concepto fcilmente traducible tambin en antiguos trminos marinos, cuando los fantasmas del peligro y el terror
producidos por la navegacin a vela produjeron elocuentes imgenes
de torbellinos, tornados, remolinos, o el temible Maelstrom,
fenmeno fsico en las costas meridionales noruegas que la literatura
recrear partiendo del mito griego de Caribdis, el monstruo marino
cuya forma de remolino succionaba mortalmente a los marineros
que con l se encontraban. El dominio del vrtice se presentaba
pues en el marco de un relato sobre el control del caos, sobre cmo
apaciguar la rebelin material contra todo lo ordenado y planificado,
lo que Gaston Bachelard defini en trminos psicoanalticos como
agua violenta, el brote de confusin, atrapamiento y destruccin
caracterizado por el cataclismo de las tormentas (Bachelard, 2005).
La bsqueda en pos del control del vrtice producir la turbina,
lista para la extraccin de trabajo, y que revolucionar en gran medida
la ingeniera. La turbulencia surga como el problema central y ms
intratable del sistema en el momento de mxima complejidad, en
el punto lgido de su posible catstrofe. La interfaz se plante, muy
singularmente en la teora de Maxwell, como el proceso activo a
travs del cual se poda generar una situacin de control, puenteando
(bridging) la interioridad del proceso con rdenes impuestas desde el
exterior. Para Maxwell, la reversibilidad de la turbulencia se converta
en una cuestin de gobernanza, por la cual la velocidad de una
mquina se mantiene casi uniforme, cualesquiera que sean las variaciones en la potencia motriz o en la resistencia. Para ello, el fsico
britnico creara el conocido como Demonio de Maxwell, un modo de
materialidad inteligente plenamente programable, un espacio de
gobierno invisible encargado del mantenimiento del sistema. Naca
as el principio de la autorregulacin de los dispositivos.
Tambin matemticos informticos como Norbert Wiener o Claude
Shannon partieron de conceptos procedentes de Maxwell y de su
teora de la gobernanza de sistemas dinmicos, para, en el caso de
Wiener, elaborar las bases de la Ciberntica a partir de 1948: Vamos
nadando a contracorriente en un caudaloso ro de desorganizacin,
que tiende a reducirlo todo a la muerte trmica de equilibrio y uniformidad (Gleick, 2012, pg. 241). Recordemos que la Ciberntica
es el estudio de la estructura de los sistemas de regulacin. Para
Wiener, la nueva disciplina tena como principal objetivo regular la
fluidez. Es significativo el origen del trmino: Hemos decidido llamar
al campo entero de la teora del control y la comunicacin, tanto en
la mquina como en el animal, Ciberntica (Cybernetics), que hemos
formado del griego kubernetes o timonel (Wiener, 1948, pg. 11). El
trmino kubernesis ya figuraba en los Dilogos de Platon, donde era
empleado para denominar el arte de navegar y de administrar las
provincias. Tambin el fsico Andr-Marie Ampre recurrira al vocablo
en 1834 para referirse a las ciencias de gobierno en su sistema de
clasificacin de los conocimientos humanos.

4.2. Lo fluido como heterotopa


Es precisamente la cuestin del vrtice el momentum del desorden la que nos conduce a un segundo tipo de interpretacin
de los datos proporcionados por la dinmica de fluidos y al que
hacamos referencia lneas arriba. Esta acepcin puede ser fcilmente
rastreada a lo largo de las diversas lneas que podramos denominar
de resistencia y que promueve un orden liberador y de produccin
alternativa al discurso mecanicista, al tiempo que detecta sus propias
contradicciones. Gaston Bachelard fue de los primeros en poner la
atencin sobre las imgenes de turbulencia como imaginacin material. Para Bachelard, el vrtice es una forma que la naturaleza
adopta para escapar al confinamiento, lo que interpreta como modelo
alternativo a cualquier modulacin sistmica. Tambin para Michel
Serres, oficial naval y filsofo, el vrtice es fuente de posibilidad,
y apela al trmino francs tourbillon, de difcil interpretacin, pero
que rene en s referencias tanto a turba (o multitud en expansin)
como a turbo (de turbina) (Serres, 1995a, pg. 100), definindolo
como un proceso propio del miedo a salir de la fase slida en un
momento en que el poder pertenece a quien domina la volatilidad
(Serres, 1995b, pg. 187).
Por su parte, y partiendo parcialmente de Serres, Gilles Deleuze y
Flix Guattari elaborarn en Mil mesetas (1980), una lectura tanto del
Estado como de la ciencia nmada a travs de una caracterstica y
distintiva ciencia hidrulica: un modelo de devenir y de heterogeneidad, que se opone al modelo estable, eterno, idntico, constante
(Deleuze, Guattari, 2004, pg. 368). Ambos autores definan tanto la
mquina de guerra estatal como la ciencia de lo fluido en trminos de
expansin por turbulencia en un espacio previamente alisado. Con
la vista puesta en los esfuerzos desplegados en la cartografa naval
para estriar el mundo, para alisarlo por razones de conquista

3. Cursiva en el original.

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astronmica y geogrfica, los autores propusieron que todo ello


responda a una desterritorializacin en constante movimiento; un
proceso que afectaba tanto al Estado como a los elementos que se
le resisten. El mar, por tanto, no solo es el arquetipo de todos los
espacios lisos del poder, sino el primero de esos espacios en sufrir
un estriado que lo dominaba progresivamente y lo cuadriculaba aqu
o all (Deleuze y Guattari, 2004, pg. 488).
Algunos aos antes, los mismos autores haban analizado en
El anti-Edipo (1972), en el marco de una crtica al psicoanlisis,
el concepto de flujo en la mquina subjetivizante del capitalismo.
Presentaban la idea de que el flujo material continuo (hyl) est
sujeto no a un origen determinado sino a una conjuncin contingente
de flujos que se producen y se destruyen incesantemente: es la ley
de la produccin de produccin (Deleuze y Guattari, 1995, pg. 42).
Siendo la sexualidad flujo y deseo, como la mercanca y el dinero, los
fluidos solo pueden ser definidos en trminos de productividad, de
una nueva productividad del sujeto como forma transitiva del poder.
Ese nuevo sujeto es equiparable a un dispositivo, que, a su vez, debe
ser considerado como una interfaz. De hecho, ser Michel Foucault
quien defina esta cuestin, aunque utilizando el trmino aparato:
medio concreto por el cual las relaciones de poder coinciden con
las relaciones de conocimiento con el fin de determinar lo que puede
verse y lo que puede decirse (Agamben, 2009, pg. 2). Para el
filsofo Giorgio Agamben, el aparato foucaultiano tiene una clara
significacin tecnolgica (la manera en la que estn dispuestas
las piezas de una mquina o de un mecanismo y, por extensin, el
mecanismo en s mismo), y subraya que es precisamente el mapa,
el dispositivo discursivo y epistemolgico ms influyente y perdurable:
una suerte de interfaz perfecta.
Estas lecturas posestructuralistas sobre la bioeconoma de los
flujos y los signos pronto tomarn cuerpo en buena parte de la crtica
sociolgica y comunicacional de los aos 1980 y 1990. Victor Segalen (1989) acuar el trmino exota, para identificar al navegante
posmoderno de la red, necesitado de tcnicas para distanciarse y
autoidentificarse, ya que el exota solo puede cultivar la alternancia:
apenas acaba de llegar y ya debe prepararse para partir (Baggiolini, 1998, pg. 195). Vanina Papalini da cuenta de los anlisis
del filsofo Cornelius Castoriadis y de sus metforas acerca de la
necesidad de islas de significacin en mares de indeterminacin
(Papalini, 2011); de las propuestas de Daniel Cabrera al explorar la
direccionalidad opuesta entre hundimiento (verticalidad, profundidad
y abismo) con velocidad (horizontalidad, superficialidad y control); de
las interpretaciones de Ramon Zallo y Maurizio Lazzarato sobre los
flujos comunicacionales; y tambin del acaso ms conocido analista
sobre la sociedad lquida, Zygmunt Bauman. Bauman condensar el
debate sobre las tensiones de un mundo fluido de globalizacin,
desregulacin e individualizacin en los aos 1990 a partir de al-

gunos intentos posestructuralistas en disolver la solidez asociada a


la formacin de las instituciones modernas (Bauman, 2002, pg.
19). Bauman caracteriza esta propiedad explicando que [] los
lquidos, a diferencia de los slidos, no conservan fcilmente su
forma. Los fluidos, por as decirlo, no se fijan en el espacio ni se
atan al tiempo (Bauman, 2002, pg. 8), y demandar una suerte de
redefinicin de comunidad y de relato comunicacional que sea capaz
de ofrecer hitos de certidumbre que nos prevengan de la mirada
borrosa de los flujos. Tambin el antroplogo Arjun Appadurai, al
definir la globalizacin como un conjunto de flujos no isomrficos
de personas, ideas, capitales y mercancas, solicitar instrumentos
de fijacin de equivalencias (Featherstone, 1995), de modo similar a
cmo Roland Barthes demand anclajes dcadas antes a fin de fijar
ciertos sentidos a unos signos cada vez ms escurridizos, tomando
prestado un trmino naval.
Tambin Peter Sloterdijk se manifestar en este debate sobre las
tensiones de lo slido y lo fluido, en particular gracias a su crtica a la
visin de la relacin entre hombre y tcnica planteada por Heidegger.
Segn el primero, Heidegger cree que el hombre es arrojado a luchar
contra los gigantes poderes impersonales ligados a la tcnica apocalptica, cuando, en realidad, insiste Sloterdijk, el problema radica
en la incapacidad de Heidegger de comprender el estado fluido y
dinmico de ese combate, y en entender el rico saber emprico
acumulado en las ciencias especiales: [Heidegger] Nunca entendi
ni supo apreciar la navegacin ultramarina, ni el capital, ni los medios
de comunicacin (Vsquez Rocca, 2009, pg. 152). Para Sloterdijk,
a la estela de su concepcin antigravitatoria y espumosa de la
modernidad un proceso en el que las invenciones tcnicas han
disipado lo slido del mundo industrial el pensamiento ruralista
y tendente a lo slido de Heidegger (la solidez como fosilizacin),
impidi a este comprender los fenmenos que provocaron o que
fueron provocados por la tcnica moderna.4

5. El usuario informtico y la naturalidad


de la interfaz
En el siglo xix, surgirn nuevas imgenes de interfaces de seguimiento
y control vinculadas a las utopas tecnolgicas marinas y espaciales
que acompaaron el surgimiento de la ciencia ficcin. As, Julio Verne,
en Veinte mil leguas de viaje submarino (1870) presentar las estancias privadas del capitn Nemo, en el submarino Nautilus, como una
fusin de gabinetes de curiosidades (cartografa histrico-natural) e
instrumentos del puente de mando replicados de modo que pudiera
seguir el rumbo y las operaciones de la nave sin estar fsicamente presente en el puente. Al mismo tiempo, Verne caracteriz al sumergible
mediante una enorme simplificacin de las operaciones de clculo

4. Vase Sloterdijk (2005 y 2007).

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y de usabilidad de sus instrumentos. La ciencia ficcin se ofrecer


desde entonces como un mundo con mejores interfaces, o lo que es
lo mismo, bajo coordenadas econmicas por las que se requieren
pocos pasos tcnicos para llevar a cabo una accin concreta, a travs
de las cuales se produce una simbiosis entre terminal (pantalla),
deseo (prognosis), subjetividad y productividad. En este sentido, Scott
Bukatman indic, en referencia a la literatura posmoderna de ciencia
ficcin, que la identidad terminal como forma de discurso [] sita
al humano y a la tecnologa como coexistentes, codependientes y
mutuamente definidos (Bukatman, 1993, pg. 22). Una relacin, la
de la pantalla-ventana con el usuario-observador, que Anne Friedberg
trazar dentro de una genealoga evolutiva de la arquitectura de la
visin inmersiva originada en la realidad desmaterializada y transparente de la perspectiva renacentista (Freedberg, 2006).
Ejemplo de la analoga que se cultiv entre las nociones de interfaz
y transparencia durante los primeros aos de la expansin comercial
de Internet fue The Knowledge Navigator, una ficcin videogrfica
encargada en 1987 por el entonces director ejecutivo de Apple, John
Sculley, quien haba escrito un libro titulado Odissey (inspirndose
en la pelcula Odisea en el espacio de Stanley Kubrick, 1968), que
finalizaba con la idea de un navegador del conocimiento universal
y unipersonal. Sculley deseaba ilustrar la interfaz del futuro, ms all
del ratn y los mens, en el marco de un proceso evolutivo hacia
una relacin simbitica e inmersiva entre utensilio y usuario tendente
en ltima instancia a la desaparicin misma de la interfaz gracias
a su naturalizacin en la transparencia. La interfaz devendra tan
natural que dejara de estar presente. Segn Nicholas Negroponte,
gur aquellos das de la vida digital y de la promesa biotecnolgica,
y quien dio extensa noticia del proyecto, el secreto de un diseo de
interfaz verdaderamente perfecto como el que auguraba Sculley
radicaba en que desapareciera (make it go away) (Negroponte,
1995, pg. 93). Recordemos que en 1979, mientras participaba en
el proyecto Macintosh de Apple, el ingeniero Jef Raskin haba escrito
un artculo titulado Computers by the Millions, en el que propona un
entorno computacional dominado por metforas visuales que hicieran
posible que el usuario no prestara atencin a la mquina (Raskin,
1979). La transparencia se foment como una forma de proyectar la
interfaz como neutral. No obstante, y tal y como ha sealado Carlos
Scolari, las metforas grficas naturalizadas e imperceptibles en
ningn caso son realmente transparentes, aunque parezcan invisibles
(Scolari, 2004).
En relacin a la metfora de la exploracin paranaturalista para
ilustrar nuevos imaginarios comunicacionales, esta se desarrollar a
partir de las teoras de ingenieros informticos como Ivan Sutherland
y Alan Kay, quienes haban producido desde finales de la dcada
de 1960 nuevos planteamientos sobre el lenguaje orientado hacia
los objetos, las interfaces de hardware y software y el modelado

tridimensional. Ya en la dcada de 1990, autores de gran impacto


meditico como Howard Rheingold, recordarn a Kay y su papel en la
difusin del concepto de exploracin deudor de las teoras de Jean
Piaget, Jerome Bruner y otros psiclogos: descubrimos el mundo
al sentir nuestra forma de hacer en l con todos nuestros sentidos,
manipulndolo con las manos, siguindolo con nuestros ojos y odos
(Rheingold, 1991, pg. 85). Al mismo tiempo, Rheingold ampliaba el
sentido semntico del concepto al actualizarlo en trminos de inmersin aplicada a la entonces incipiente Realidad Virtual: [] usando
estereoscopia, seguimiento de la mirada y otras tecnologas para crear
la ilusin de estar dentro de una escena generada por ordenador
(Rheingold, 1991, pg. 112). Trabajos de inmersin en Realidad Virtual
como Osmose de Char Davies (1995), muy celebrado en su momento,
sern conceptualizados en clave acuacntrica, tomando de Gaston
Bachelard la idea del agua como sustancia madre, como enlace,
como devenir (Bachelard, 1942).5
Las metforas inmersivas vendrn asimismo acompaadas de
apelaciones a la exploracin y a la destreza del navegante. Las ideas
asociadas al ciberespacio de los aos 1980 y 1990 se poblaron de
vvidas retricas de viajeros, aventuras y reinos fantsticos, como en la
novela de culto Neuromancer, de William Gibson (1984). Sherry Turkle
plante crticamente la utilizacin del ordenador, y especialmente
de las redes digitales, como una fuga que conduce a una serie de
metforas como surfear, navegar o recorrer. Para la autora, el usuario
deviene un explorador de lo nuevo a la manera del hombre renacentista o del naturalista del siglo xix, introducindose aparentemente en
mundos exticos, inclasificados y vrgenes (Turkle, 1997). Papalini ha
sealado cmo las habilidades del usuario se construyen anlogas
a las del navegante:
Aunque el lenguaje del hardware viene de la arquitectura y la ingeniera, las actividades del usuario son concebidas como la accin de
un navegante que sale a la mar con unos pocos datos precisos y una
gran habilidad personal. La destreza en estas artes es un capital que se
acumula individualmente: la navegacin en Internet es una competencia
que se aprende ejerciendo, con poca formacin y mucha prctica. Los
internautas desarrollan unas capacidades semejantes a las de un marino
que boga con algunos instrumentos rudimentarios y se interna en la
exploracin poniendo en juego sus maestras, lo que incluye la modalidad
llamada navegacin intuitiva (Papalini, 2011, pg. 11).

Esta apreciacin de Papalini no es arbitraria. Vale la pena recordar


que el ya citado timonel holands Waghenaer, al pensar en los instrumentos de navegacin, escribi a finales del XVI que lo que un
hombre [] ejercita, busca y observa por s mismo, se asienta ms
rpidamente en la memoria que lo que aprende de otros, pero, al
mismo tiempo, insista en que cada experiencia particular pudiera

5. Vase la introduccin conceptual al proyecto por parte del propio artista: <http://www.immersence.com/osmose/>.

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quedar registrada en beneficio de los dems (Johnson y Nurminen,


2008, pg. 252).

del mito interficial, los signos y aparatos que constituyen la gestin


de la realidad predictiva parecen haber armado una suerte de hiperrealidad que habra sustituido aquello real sobre lo que operaba.
Jean Baudrillard lo plante en 1978:

6. Conclusiones

El territorio ya no precede al mapa ni le sobrevive. En adelante ser


el mapa el que preceda al territorio precesin de los simulacros y el
que lo engendre [] El aspecto imaginario de la representacin que
culmina y a la vez se hunde en el proyecto descabellado de los cartgrafos de un mapa y un territorio idealmente superpuestos, es barrido
por la simulacin []. Lo real ya no es ms que algo operativo que ni
siquiera es real puesto que nada imaginario lo envuelve. Es un hiperreal,
el producto de una sntesis irradiante de modelos combinatorios en un
hiperespacio sin atmsfera (Baudrillard, 1978, pgs. 9-10).

La interpretacin de la construccin y el papel de las interfaces en el


relato comunicacional contemporneo ha venido sujeta a las metforas centrales con las que este se ha construido. La conceptualizacin
lquida de la comunicacin, en directa relacin con la constitucin
fluida de las dinmicas generadas por el capitalismo, por las que
ideas, subjetividades, mercancas y capitales constituyen un universo
energtico en el que estas ni se crean ni se destruyen sino que se
transforman, ha situado a la interfaz en el marco de una concepcin
inasible que ha venido a solventarse gracias a apelaciones sobre
su transparencia, naturalidad y disponibilidad. Las interfaces,
percibidas as como instrumentos necesarios e incuestionables para
modelar la complejidad de un entorno voltil, parecen adolecer de
la capacidad para generar interpretaciones que cuestionen su papel
como dispositivos responsables del determinismo y la teleologa que
dominan hoy los relatos de la comunicacin.
Frente a lo fluido y lo lquido, la interfaz ofrece sin embargo
posibilidades de ser interpretada en clave de solidificacin de
intereses, como dispositivo (Deleuze) o aparato (Foucault),
como espejo sometido a ciertas fijaciones que permite observar
el rol al que ha sido asignado para garantizar la normalidad de la
constitucin y evolucin de la comunicacin actual y de la solucin
digital. Frente al relato mecanicista del progreso con el que se ha
impregnado la historia de la interfaz, esta ofrece ciertas capacidades
para revelar pulsiones subyacentes que no suelen explicitarse. Por
ejemplo, mientras la comunicacin se ha andamiado como fruto de
una evolucin natural de las culturas slidas hacia las culturas en
flujo, numerosos ejemplos de interfaces narran historias opuestas.
La navegacin martima muestra cmo los artefactos desarrollados
para llevarla a cabo resistieron enormemente intentos de introducir
mejoras. El propio teclado estndar actual, el QWERTY, nacido durante
el ltimo tercio del siglo xix, sigue inclume en la era de los telfonos
inteligentes, siendo estos operados por dos pulgares. Un hecho que
revela las grandes tensiones entre la estandarizacin (solidificacin)
de las interfaces y su literatura lquida y en constante cambio.
Sin embargo, la interfaz revela sobre todo que el relato metafrico
al que ha sido adscrita parece haberse conducido a travs de una
constante respecto al tipo de relacin que el hombre, especialmente
occidental, ha desarrollado respecto a su entorno: el control del azar,
el dominio del desorden. Las interfaces, tanto en su materializacin
martima como en su materialidad cientfica, han desarrollado un
aparato hermenutico que se propone como un intento de dominio
gigantesco del azar de la existencia y de las fuerzas naturales y
sociales que la conforman. En el actual estadio teleolgico o parsico

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Baudrillard acaba definiendo lo real como un desierto, contrametfora de un espacio antao lquido y definido por la fertilidad. El
control, el registro, la visualizacin y la transmisin de la estadstica que hace posible evitar el vrtice es, en ltima instancia, la
causa fundamental para que la literatura sobre la interfaz se haya
convertido en el tiempo en la piedra de toque, cada vez, paradjicamente, ms solidificada, estanca, y sobre todo previsible, del relato
comunicacional actual.

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Cita recomendada
MARZO, Jorge Luis (2015). La genealoga lquida de la interfaz. En: Pau ALSINA y Ana RODRGUEZ GRANELL (coord). Art Matters II. Artnodes. Nm. 16, pgs. 5-16. UOC [Fecha
de consulta: dd/mm/aa]
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-marzo/n16-marzo-pdf-es>
<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2784>
Este artculo est sujeto si no se indica lo contrario a una licencia de Reconocimiento 3.0 Espaa de
Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos pblicamente, hacer obras derivadas
y usos comerciales siempre que reconozca los crditos de las obras (autora, nombre de la revista,
institucin editora) de la manera especificada por los autores o por la revista. La licencia completa se
puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es.

CV
Jorge Luis Marzo
Historiador del arte, realizador audiovisual
Profesor del Centro Universitario de Diseo BAU (Barcelona)
Miembro de GREDITS (Grup de Recerca en Disseny
i Transformaci Social)
diga@soymenos.net
Bau, Centre Universitari de Disseny de Barcelona
c/ Pujades, 118
08005Barcelona
Jorge Luis Marzo es historiador del arte, realizador audiovisual y profesor del Centro Universitario de Diseo BAU de Barcelona y miembro del
Grupo de Investigacin GREDITS. Ha desarrollado numerosos proyectos
nacionales e internacionales de investigacin, en formato expositivo
o editorial, a menudo en relacin con las polticas de la imagen: Arte
en Espaa (1939-2015). Ideas, prcticas, polticas (2015, con Patricia
Mayayo); No es lo ms natural. Escritos y trabajos de Octavi Comeron
(2014, con Joana Mas); No tocar, por favor (2013); MACBA: la derecha,
la izquierda y los ricos (2013, SUB); Videocracia. Ficcin y poltica (2013,
con Fito Rodrguez); El d_efecto barroco. Polticas de la imagen hispana (2010, con Tere Badia); Low-Cost (2009, con Mery Cuesta),Spots
electorales (2008, con Fito Rodrguez); Arte Moderno y Franquismo
(2008); Fotografa y activismo social (2006); Tour-ismos (2004, con
Montse Roman y Nuria Enguita); Me, Mycell and I (2003);Indivisuals
(2002); En el lado de la TV (2002); El corazn de las tinieblas (2002,
con Marc Roig). Para ms informacin, vase la pgina web: <www.
soymenos.net>.

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ARTICLE
NODO ART MATTERS II

Memory as Material a visual arts


research practice in neuroscientific
laboratories*
Maria Manuela Lopes
Visual artist and Postdoctoral researcher
ID+ Instituto de Investigao em Design Media e Cultura (Universidade de Aveiro)
Instituto de Biologia Molecular e Celular (Universidade do Porto, Portugal)
Submission date: October, 2015
Accepted date: October, 2015
Published in: November, 2015

Abstract
In order to critically explore memory as material for art practice, I take my experience of
an artistic residency in a neuroscience laboratory as a starting point to consider artistic
encounters with distinct fields of research and matter. I explore my practice-based projects
developed progressively through a body of interrelated installation artworks intertwined with
the theme of memory. The residencies at different laboratories were performed under research
methods familiar to my practice and an ethnographic approach has been used, with studio work
mirroring an evolving embedded research process from fieldwork. The sample PhD1 constructs
connections between visual art practice and neuroscientific research studies in the field of
Alzheimers disease (AD). The aim was to explore the representational strategies of AD studies in
the laboratory through art practice, alluding to the (dys) functioning of autobiographical memory.
The practice explored concepts of the material and immaterial, matter and code, the real and
the imaginable, body and metaphor. Debates on visuality and looking at, the institutional
gaze and the technology within which the visual and science are rooted, are examined using
Foucaults concept of panopticon and Latours actor-network theory.

*This research was funded by grants from the FCT - Portuguese Foundation for Science and Technology
(SFRH/BD/37721/2007 and SFRH/BPD/98356/2013).
1. M. Lopes (2013).

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In creative terms, this exploration allowed the development of several novel and unique
methods of research, the resulting artefacts, and the practical materialization of these via
the agency of installation. This article suggests that, while exploring a space for art practice
within the discourse of memory embedded in scientific laboratories and medical practices
dealing with the network of people involved, I have gained a space within the discourse on
mind, memory and matter.

Keywords
memory, matter, arts-led research, neuroscience, installation, Alzheimers disease

La memoria como material: una prctica de investigacin sobre las artes


visuales en los laboratorios neurocientficos
Resumen
Con el objetivo de explorar de forma crtica la memoria como material para la prctica artstica,
tomo mi experiencia de una estancia artstica en un laboratorio de neurociencias como punto
de partida para considerar encuentros artsticos con distintos campos de investigacin y
contenido. Exploro mis proyectos basados en la prctica y desarrollados de forma progresiva a
travs de un cuerpo de obras de arte basadas en instalaciones interrelacionadas, entrelazadas
con los temas de la memoria. Las estancias en distintos laboratorios han sido respaldadas por
mtodos de investigacin familiares a mi prctica y se ha empleado un enfoque etnogrfico, con
un trabajo de estudio que refleja un proceso de investigacin integrado de trabajo de campo
en evolucin. El doctorado de ejemplo2 construye conexiones entre la prctica artstica visual
y los estudios de investigacin neurocientfica en el campo de la enfermedad de Alzheimer
(EA). El objetivo era explorar las estrategias figurativas de los estudios de EA en el laboratorio
a travs de la prctica artstica, aludiendo a la disfuncin de la memoria autobiogrfica. Los
conceptos prcticos explorados de lo material e inmaterial, el contenido y el cdigo, lo real
y lo imaginable, el cuerpo y la metfora. Los debates sobre la visualidad y la observacin,
la mirada institucional y la tecnologa en la que se basan lo visual y la ciencia se examinan
utilizando el concepto de Foucault de panopticn y la teora de red-actor de Latour.
En trminos creativos, esta exploracin permiti el desarrollo de varios mtodos de investigacin nicos y novedosos, los artefactos resultantes y la materializacin prctica de estos
a travs de la instalacin. Este artculo sugiere que al explorar un espacio para la prctica
artstica en el discurso de la memoria integrada en laboratorios cientficos y prcticas mdicas
tratando con la red de personas implicadas, he ganado un espacio en el discurso de la mente,
la memoria y el contenido.

Palabras clave
memoria, contenido, investigacin artstica, neurociencia, instalacin, enfermedad de Alzheimer

2. M. Lopes (2013).

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Introduction

An apparent organization of the sensorial perception of space and


time thus articulates power relationships. According to Sturken and
Cartwright (2002), this act of looking is linked to other activities that
ascribe meaning to what vision uncovers, such as experimenting,
measuring, analysing and ordering. My practice uses a similar
approach to deal with the reorganization of materials, space and
time around the study of Alzheimers. The panoptical gaze surveys
the human body which, for the purposes of the clinical investigation,
becomes transparent; the invisible disease becomes accessible;
volumes, spaces and time become visible in representational
strategies, both portable and able to be juxtaposed in a translation
format. Vision prevails but is dependent on other sensory and cognitive
processes, and also on context.
The relationship between vision, technology, science and nature
is explored in Bruno Latour and Steve Woolgars seminal study of
laboratorial life (1986), and Latours studies on action in science.
Latour (1986) suggests that science is a process of addition of
inscriptions, which primarily works through study of images, graphs,
maps, tables and text data rather than the real phenomena. He
emphasizes the advantage given by such images and inscriptions over
scientific claims, with a focus on the whole process of mobilization
surrounding their production. Latour (1987) emphasizes the central
role played by images such as inscriptions and material artefacts in
consolidating the networks established between the laboratory and
the outside community.

In my research process, I have documented the assessment and


categorization of Alzheimers patients and their exposure to various
therapies. I have also documented molecular and cellular research
laboratory procedures and collected laboratory materials. In order to
maintain a common thread when approaching these spaces, methods
have focused on neuroscientific diagnostic images (MRI and PET
scans), graphs, diagrams, notes, models, photographs, instruments,
physical space conditions and hybrid forms of these, and establishing
a critical link to art practice (Figure 1). In laboratory studies, these
visual approaches are referred to as representational strategies or
practices (Lynch and Woolgar, 1990: 1-18).

The Approach

Figure 1. The four virtual archival spaces. Source: Lopes (2009)

The way in which we see, hear, feel or pay attention to something


depends largely on where we are. It is not just that representations
of the body change historically: the material body itself is necessarily
entangled in the complex web that is, in part, historical. Thus, the body
and perception were subject to investigation, regulation and discipline
throughout the 19th Century, as Foucault has shown. Perception, or
reception, of the world as an image, according to Crary (1992, 1999),
corresponds in a synchronized and complementary way to a condition
that is the perception of their own body as an image. It may therefore
be said that the body was invented as a theoretical object at the
beginning of the 20th Century, as outlined in Foucaults Birth of the
Clinic (2003), which analysed the body as the object of observation,
investigation, classification and regulation.
Memory is constructed of many fragments, types, systems and
processes. Through this work, I suggest that the assembly may
evoke this through the use of overlapping, juxtaposition, edition and
installation practices. Images circulate through different contexts
(enactment of the archive) and undergo some ordering and editing
processes in the studio as a reflection of the capacity of memory to
reconstruct lived events from archived cues of sensuous impressions,

The late or scarce physical symptoms of Alzheimers disease


prompted my interest in how the intermediation of the technological
image is a substitute for clinical sensorial examination of the
body as far as some are concerned, and how certain laboratory
practices turn the biological materiality of the loss of memory into
a visible phenomenon. In clinical practice, perspectives similar to
those adopted by Jonathan Crary (1992) or Sturken and Cartwright
(2002) assume a supposed neutrality of the technologies and ascribe
objectivity, methodological consistency and precision to the images.
Representation is the substitute for symptoms and behaviours
reported by the patient. Images are seen as essential to systems
of power and concepts of knowledge and self-regulation. Michel
Foucault (1995) uses a powerful metaphor to explain this idea:
the panoptic prison functioning as a reminder of the permanent
exposure to visibility to which one is subjected from then onwards.
As Foucault suggests, scientific and medical understanding of the
body focuses on surveillance using practices of assessing, recording
and archiving to classify and define the boundaries between illness
and health.
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feelings, context and time (re-enactment of the archive). The


Approach (Figure 2) explores assembly and movement of images
and experiences between the various spaces, whether organized and
almost aseptic (the laboratory or the gallery) or highly emotional and
almost chaotic (the hospital and the studio).

by visitors and users. Secondly, [] [as] terms of discourse within a


specific space, time and cultural location: it is the system that governs
the appearance of statements (Foucault, 1976, p. 12, cited in Casini,
2010: n. pag)

In this circulation, fragments or traces (Derrida, 2010) are both


produced and collected, disrupting a temporal assumption that
links the part to the whole through deferral, the past to the present.
My copies of archival fragments of neuroscientific records or direct
records of laboratory sessions relate to something other than
themselves, thus functioning at the level of evocation or memory.
Engaging with Michel Foucaults understanding of the archive in the
medical arena, I explore how the archive3 can establish a complex
set of relations.

Figure 2. The Approach. Exhibition A Arte do Crebro, Centro Cultural da Figueira da Foz.
Source: Lopes, 2009

Throughout the installation and research process, attention has been


paid to the way in which particular materials (eg, glass and colour)
support specific qualities of engagement, and considerable energy
has been invested in the exploration of light and reflection in an
attempt to reflect Latours understanding that memory, as research,
functions in a network of systems and processes.

Figure 3. The four virtual archival spaces. Source: Lopes, 2009

Within neurological discourse and practice, attempts are made to


understand Alzheimers disease through observation, visualization,
and measuring and archiving methods. These ascribe meanings that
are confined to specific areas of knowledge and therefore correspond
to standard ways of understanding. These models of knowing are
inaccessible to those outside the specific biomedical field and, I would
argue, are opaque; they reflect socio-cultural norms and are thus
unable to evoke the subject of memory. They also fail to reflect the
agony of being lost in oneself, and the material reality of the bodily
practices to which patients are subjected because they are perceived
to be outside the norm.
Cultural representations of Alzheimers disease usually appeal to
the idea of the perfect model of care in the family or nursing home,

The Archive
My concept of the archive departs from the understanding of Berg
and Mol (1998) that medical and scientific investigation is based on
practices of construction, assembly and incorporation of techniques,
habits, ideas, images and conversations. The enactment of my archive
depends on circulation through these real and virtual spaces, physical
areas and conceptual domains, (Figure 3) in line with Silvia Casinis
notion that an archive exists simultaneously in two formats:
firstly, as a physical space where artefacts and materials are collected
and displayed according to certain criteria/rules in order to be accessible

3. In terms of archiving, details of decisions concerning which materials were preserved or discarded prior to public access are often unavailable. The

constitution and keeping of materials is subject to systems, schemas and structures of ordering and classification. Even cataloguing, which is designed
to enable or restrict access, serves to emphasize some of the archives contents, effectively marginalizing or excluding its remaining contents.

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showing elderly people supported by their families. These images are


charged with emotion, compelling us to reflect on our own mortality
and ethical values. Images in the medical arena, however, usually
show the disease in terms of imaging technologies, invariably in
fragments such as analyses of cells, brains, spinal fluid or blood. The
patient is thus located in terms of the disease, stripped of identity and
objectified. In recording laboratory data or copying MRI scans, ECGs or
microscopic images, I am appropriating and re-contextualizing images
as a familiar methodological tool. When confronted by patients
records, I am studying not an embodied, contextualized patient but
a heterogeneous fragmentary compound of standardized information;
a translation of the individual patients crisis that is inaccessible to
the non-specialist. The dependence on these technological viewings
of the interior of the body in crisis for diagnosis and treatment (and
in this case the discovery of new treatments) discourages looking at
the patients material body.
The Archive (Figure 4) is not a unitary installation work that can
be reproduced in different contexts, but consists of multiple evolving
works/exhibitions presented in different locations. Each venue provides
access to different audiences using strategic modes of addressing.
Objects taken directly from the scientific environment carry emotional
and cultural emanations beyond their primary function; I attempt
to expand on their power to extend their relationship to memory
outside the frame of the official scientific record. Objects that I could
not remove, such as props from the neuropsychology assessment
kit, were replaced by similar things that I owned. My possessions
provided useful material support for the self-assessment sessions, but

somehow seemed too personal to be used to illustrate the memory


discourse I was aiming for, since they belonged neither to the research
context of Alzheimers disease, nor to my studio space. Sketching and
casting proved to be a valid way to mediate a form of experiencing
and understanding them. A similar distance was achieved by editing
videos or photographs used in the enactment of the archive as a
documentary tool.
While The Approach provided a quasi-aseptic atmosphere of a
subject explored at a distance through glass, a lens, and white
light and provided a space for stillness and body/breath-focused
reflection, The Archive relies on the chaotic material of fragments
produced during the exploration of the settings, with all of the tensions
and contradictory feelings of invasion or impotence experienced by
the researcher or observer. Despite the emotional tension raised by
immersion in the patients space, the installation acknowledges the
implicit regulatory power of the representational strategies in the
construction of the archive, emphasizing certain parts and erasing
or effacing others.

The Assessment
Medical and laboratorial practices associated with assessment
conditions transform the biological materiality of memory loss
into a visual phenomenon. I would argue that the visibility of loss
of memory is constructed through space/time performances and
objects in inverse proportion to autobiographical memory: the larger
the accumulation of inscriptions constructing the patient via the
representation of the body (Berg and Bowker, 1996, p. 4), the fewer
their potential autobiographical memories.
In medical terms, assessment requires the visual identification of
symptoms, confirmed by diverse material traces of the archive that
may include detailed blood tests or MRI scan results. The final stage
of assessment, the announcement (the call) of the specific category
of the pathology, in oral and written forms, is a performance event
that concludes one assessment cycle to start many others. It is no
longer concerned with categorization but with the evolution and effect
of possible therapies. It does not describe the patient, but the act of
calling/writing has visible consequences and impacts on the patients
body and life, returning as further acts, interventions, and memories.
The written notes thus reformulate the material body.4
As noted, medical assessment through visual evidence is
associated with specific cultural practices and modes of seeing
(Sturken and Cartwright, 2002, chapter 8). Science has thus been
interpreted as a process of generating drawings that increasingly
accumulate and circulate, rather than observing the natural world.

Figure 4. The Archive: Enactment/Re-Enactment of the Archive. Performance at IMM, 1825


March. Source: Lopes (2011)

4. This formulation relates to theoretical proposals about the perception of scientific and clinical practice put forward by the scientific sociologist Bruno

Latour. He observed how the materiality of the body of the patient is replaced by a collection of two-dimensional records that form an archive.
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This clearly applies to medical practices represented by images and


text, such as those discussed here, in which the performances behind
their construction vanish like a memory event and are replaced by a
diagram of the sensual path that the brain has experienced through
that same time/place action. When these are published, shared in
meetings and circulated in the media as immutable mobiles (Latour,
1998, p. 426), these inscriptions become self-referential and evocative
of other, previous representations rather than the messy, sensual
material reality to which we belong.
Latour, Michael Callon and John Law devised what came to be
known as the actor-network theory (ANT). They employ a broad
definition of the social that is taken to be the associations and
web-like relationship between heterogeneous material elements
in any situation. Scientific facts depend on the performances and
actions of objects; Latour (2005) proposes that they should be part
of the explanation and should not simply be merged into the logic
and reasoning of scientists at work. The subject/object divide is
not an issue; the aim is to learn from the actors (Latour, 1999,
p. 20) without imposing on them an a priori definition of their
construction power. Objects do not control social action, which must
be accounted for by empirical means. A researcher should be able
to follow the trace of prior activities, including references to relevant
artefacts. ANT focuses not on isolated objects but on the complex
subject-object web of relationships. I use actor-network theory as a
working methodology for each of my four virtual archives and in The
Assessment installation (Figure 5). For example, I might assign equal
importance to the human gesture of transferring chemicals carefully
between glass vials and a digital image obtained via measuring
some qualities of the different amounts of the substance after the
first step/action has been disregarded. Latour described how, for
example, a tag, such as a simple Post-it note, can become an
actor when given figuration. Materiality is consequently vital in the
establishment of a relationship. Every Petri dish or MRI scan, or even

a light in a room or a postcard on a refrigerator door is a possible


event capable of translation. Strength in building science comes
from this flux of interactions; cascades of inscriptions which, in
turn, become chains of translation.

The Therapy
There is a compulsion to resist absence by seeking presence; for
example, by keeping personal photographs or objects that invoke
the presence of a loved one. Process, artefact and object-making
could be seen as part of a common attempt to mitigate loss and
attachment. Some exercises were carried out in a transitional
material such as wax, Plasticine, crayon on paper, talcum powder
or ink (Indian ink or scientific dyes for histology procedures) that has
a limited life. As an object, it acts as a metaphor for the subtle and
decaying nature of memory. Its malleability allows it to be used to
illustrate and express ideas and convey meaning in multiple ways
that can easily be reused and transformed. In these temporary and
constructed spaces, a narrative about absence, loss and memory
can be written.
In the process of translation from an orchestrated scientific
approach towards the more associative montages of the reenactments, I propose the use of fresh personal narratives or
intertwining the imaginary with the real stories of the actors (Latours
term), thus blurring the boundary between the real and the invented
and approaching the associative power of autobiographical memory
more closely.
I use deceptive and disappearing techniques including paper works,
cast wax objects, video fades and semi-erased chalk inscriptions
as metaphors for the dialectic relationship of reconstruction and
decomposition of memory and the persistence of presence/absence in
the memory of the materials. The works produced by these techniques
resemble diagrams found in laboratory protocol science manuals,
neuropsychological assessments, childrens how to draw books and
cognitive stimulation therapy exercises. Understood as part of this
procedure are forms that are invisible at first but gain substance over
time, such as meaning in diagnostic images, as are other forms like
laboratory records.
As an exploration of memory, The Therapy (Figure 6) has shown
me the potential of productive remembrance, which moves, sees
and transforms by ordering the visual in a permanent montage of
the archival condition to which we belong. My artworks can evoke
but not describe memory, because memory depends on such a
personal process of reconstruction. Rather, my artworks are tangible
manifestations of change and reconstruction that conceal reenactment and memory. Juxtaposition and montage techniques and
processes render the video image unstable, layered, and ambiguous.
Image data still carries a residue of my bodily presence, creating

Figure 5. The Assessment. Installation trailer. Video stills, (Lopes, 2011/12). Source: Lopes
(2012)

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Conclusion
In the context of my research, I followed the path taken by a patient
when approaching the institution (The Approach, The Assessment, The
Archive and The Therapy), so that my installations may be understood
as an alternative to the representational process of research into, and
treatment of, Alzheimers disease. This creates the potential for an
agency to approximate the functioning of autobiographical memory.
In the absence of intentional acts of remembering, and irrespective
of the expanding scenario of the communication of science and its
publications, neuroscientific representational strategies on loss of
memory are inert materialities within the scientific universe. It has
been demonstrated that, when re-enacted through art practice, these
objects become actively able to evoke the way in which memory
functions and is subjectively experienced.

Figure 6. The Therapy. Exhibition Uma coisa entre muitas. Museu Nacional de Historia
Natural e da Cincia, Lisbon. Source: Lopes (2012)

Bibliographic references

an affinity with viewers because it holds a metonymic relationship


to their own body. I exploit the material quality of the real brain
disappearing by experimenting with the vanishing, dissolution and
perpetual becoming of the image through deliberate out-of-focus
effects and/or digital manipulation.
Memories, maintained through objects, texts and images, are the
physical reminders and remainders of the intangible and provide a
temporary place for the containment of our individual experience.
In my art practice, the material of the objects has a function in a
work through process. The process of repeating the same type of
guided exercises was tedious but became obsessive, compelling me
to analyse my mnemonic capacities and memory faults. I developed
ritualistic working methods such as drawing following the guidelines
but using a different type of paper each time. The aesthetic and
formal property transformed the repetitive and ritual process of the
making. I realised that my aim was not to aestheticize the disease
or the science but to find an equivalent form to the experience of
the therapy and thereby evoke the functioning of memory itself. I
created several parallel experiences of linear, mechanical time
passing, but at a different rate from that of the original action and
with juxtaposed storylines in an altered order, in tandem with fleeting
chalking inscriptions on the supporting black boards. This allows
an observer to engage with the tension between performance and
repetition, event and memory, that is central to the re-enactment as
a representational form. I addressed and explored ways in which
recordings and projection (enactment and re-enactment of the
archive), both as a concept and as an artistic method, can replicate
and extend the medical gaze.

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Recommended citation
LOPES, Maria Manuela (2015). Memory as Material a visual arts research practice in neuroscientific laboratories. In: Pau ALSINA and Ana RODRGUEZ GRANELL (coord.). Art Matters II.
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Este artculo est sujeto si no se indica lo contrario a una licencia de Reconocimiento 3.0 Espaa de
Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos pblicamente, hacer obras derivadas
y usos comerciales siempre que reconozca los crditos de las obras (autora, nombre de la revista,
institucin editora) de la manera especificada por los autores o por la revista. La licencia completa se
puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es.

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Author
Maria Manuela Lopes
ID+ Instituto de Investigao em Design Media e Cultura - Universidade
de Aveiro
Instituto de Biologia Molecular e Celular- Universidade do Porto, Portugal
maria@manuelalopes.com
Rua Pedro Escobar n 90. 4dt 4150-596 Porto, Portugal
Maria Manuela Lopes is a visual artist and researcher based in Portugal and the UK. Her current practice is transdisciplinary and based
on issues of memory and self-identity informed by life sciences and
medical research, and presented in the form of time-based installations,
occasionally including biological materials.
She has been working and exhibiting nationally and internationally,
and also teaching fine arts in Portugal since 1998. She has studied fine
arts - sculpture at the FBAUP-Porto, Portugal, and completed an MA
at Goldsmiths College in London. She has a Doctorate from Brighton
University + UCA Farnham, UK (supervised by de Kathleen Rogers, Joo
Lobo Antunes and Judith Williamson), working with representational
strategies of Alzheimers disease in a neuroscience laboratory at
Hospital Santa Maria and Molecular Medicine Institute in Lisbon. She is
currently involved in a Post Doctoral project at the Universidade de ID+
and Universidade de Oporto IBMC, under the supervision of Kathleen
Rogers, Alexandre Quintanilha and Rosa Oliveira, which extends the
PhD project into a wider cultural scenario questioning what it means
to be human in a techno-enhanced society.
Maria is also the Assistant Director of two residency programmes:
1) Artists in Labs Ectopia - Lisbon, and 2) Cultivamos Cultura, an
ecological oriented residency programme on a farm in Alentejo. At the
same time, she has continued to present her work internationally at
conferences and also publish.

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Maria
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ARTICLE
NODE: ART MATTERS II

Breaking the Navajo Code


with Bill Toledo
Andrs Burbano
Assistant Professor
Department of Design, Design and Architecture School
Universidad de los Andes (Colombia)

Esteban Garca Bravo


Purdue University West Lafayette
Submission date: September, 2015
Accepted date: October, 2015
Published in: November, 2015

Abstract
This essay explores the connection between the parallel emergence of computing and the Navajo
Code-Talking in the context of the Second World War. This parallel is explored through a set of
methodologies and questions overlapping social and technological aspects of cryptography.
To nurture the argumentation process, the authors interviewed a former Code-Talker and
complemented this research with secondary sources to discuss new vocabularies of media
archaeology.

Keywords
Code-Talk, cryptography, technology, media archaeology, science and technology studies

Descifrando el cdigo navajo con Bill Toledo


Resumen
En este ensayo se explora la conexin entre la emergencia paralela de la informtica y el uso
del cdigo navajo en el contexto de la segunda guerra mundial. Este paralelismo se explora a
travs de un conjunto de metodologas y preguntas que tratan tanto aspectos sociales como
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tecnolgicos de la criptografa. Para nutrir el proceso argumentativo, los autores entrevistaron


a un antiguo locutor del cdigo y complementaron esta investigacin con fuentes secundarias
para discutir los nuevos vocabularios de la arqueologa meditica.

Palabras clave
locucin con cdigo, criptografa, tecnologa, arqueologa meditica, estudios de ciencias y
tecnologa

1. Introduction

Media archaeology has ignited several influential processes that


describe, interpret and analyze ancient, technical apparatuses. These
processes allow us to relate these artifacts to present times, but at
the same time to propose a valuable reflection of the notion of the
apparatus itself. This is clearly exemplified in Zielinskis analysis, Deep
Time of the Media, which describes Athanasius Kirchers magnetic
cryptographic devices from the Baroque times, and also in Erkki
Huhtamos book, Illusions in Motion, which describes the dynamics
of creation and public demonstration of Panoramas in the 19th
Century. Regardless of differences in each of the case studies and
methodological approaches, media archaeology focuses mainly on
technological artifacts. These artifacts can be physical objects, but
to be more precise, they are traces of material culture associated
with technical devices and apparatuses.
In this regard, media archaeology can be seen as a useful tool
to understand several elements of the Code-Talkers story; we can
consider the use of radio devices and cryptographic systems as
an apparatus. However, the story of the Code-Talkers should also
be examined from a social point of view. The story of the CodeTalkers furthers media archaeology in a new perspective by not only
addressing artifacts and apparatuses, but also addressing what
Ashmore and Mulkay define as social technologies.3
Science and technology studies (STS) are responsible for the
renovation of the discourse about technology and science. For the
last fifty years, STS are aware of the politics in technology, the
complex cultural implications of technology, and how the social and
the technological spheres are somehow intertwined. The STS could
be also understood as a differentiated set of methodological views
that ranges from the identification of socio-technical systems to the
feminist interpretation of cyborgs, to the conception of networks
of human and nonhuman actors shaping technology. A cohesive
principle in those diverse theories is the idea of technology as a
social construction. This is exemplified in the work of Trevor Pinch
on the social history of the Moog analog synthesizers4 or with the

In contemporary times, when we talk about code in the field of


technology, we are often referring to a relationship with programming
languages and algorithms. The coder or programmer is one who
communicates with machines through the use of a code. In contrast,
this paper presents another type of code based on spoken word and
oral tradition, as opposed to computer syntax. The study presents a
rare Navajo-based, crypto-phonic code developed in the context of
the Second World War and compares it to other similar technologies
that were being developed at that time. We would like to focus on
the idea of code in the context of media archaeology and discuss
its possible connections with language and society. We present the
Navajo code as one related to natural languages, but one that can
also raise questions about software, such as how this culturally-based
practice emerged as a technological innovation. Code-Talking did not
rely solely on artifacts, but also used natural languages as a device
that effectively encrypted secret messages.

2. Methodological perspectives
As stated by Erkki Huhtamo and Jussi Parika, the diversity of
approaches that characterize media archaeology make it impossible
to assign a uniform set of research methods.1 The authors who have
contributed to this emerging field have proposed and developed a
rich compendium of views, methodologies, and case studies focusing
on the detailed analysis of visual, sonic, audiovisual, and interactive
media devices. They have pointed out the importance of the context
and cultural implications of the use and construction of some of these
media technologies.2 Some of the most important contributors like
Siegfried Zielinski, among other theoreticians, are interested in the
continuous re-examination of the meaning and the impact of the
term media archaeology.

1. Parikka, Huhtamo, (2011).


2. Zielinski (2008).
3. Pinch, Ashmore and Mulkay (1997).
4. Pinch, Trocco (2004).

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work of Callon, Latour and John Law in the development of actornetwork theory.5
The need to explain the Code-Talkers story requires considering
the theories that have paid attention to the relationship between
technology and society. This is why Navajo Code-Talk should be
explained on both technical and social levels, answering the question
of how a social group was able to design a cryptographic system
as accurate as a machine in fact, even better than any machine
at that time.

Navajo dictionary. This secret document was the code-book (or key)
that allowed the receiver on the other side to listen and decipher the
message that was transmitted through radio signals.
2.1. Decodifying
Communicating with machines through programming languages or
code is a key practice in computing today, but the first computers
that were created were not programmed with what we call
computer languages. Computing originally emerged as a practice
of cryptography in the context of the Second World War. Some of
these algorithmic devices were mechanical, electromechanical or
fully electronic. Examples include the Z1 (1938) and Z2 (1942),
developed by Konrad Zuse in Germany, the Colossus, designed by
Tommy Flowers (1943) and developed in the UK. Another example is
the ENIAC (1946) designed by John Mauchly and J. Presper Eckert,
developed in the USA.7
Of these remarkable machines, we would like to highlight the
Colossus computers designed by the British code breakers. These
machines were operational between 1943 and 1944 with the goal
to decipher messages encrypted by the Lorenz Cipher, machines
developed in Germany. It has been stated that Alan Turing designed
the Colossus, but the machine was actually only partly based on
his work. The machine that Alan Turing designed was a Colossus
predecessor called The Bombe, a machine in charge of deciphering
the Enigma Cipher. Enigma was a machine that was able to codify
every line of a message with a different cryptologic principle making
it almost impossible to understand in the context of a long message.8
We would like to stress upon the fact that Colossus is considered
the first electric fully programmable digital computer, and that Turing
only took part in the design at a theoretical and mathematical level.
In the British scene of computer development, the main need for the
emergence of computing was the need to decipher codified messages
during the war. In other words, these machines could be understood
as deciphering, decoding programmable machines shaped by the
cryptographic tasks. The codified messages were written and then
transmitted. Initially, the notion of code was mainly based on the
idea of breaking a written code by a cipher machine. There were
no programming languages at the time and therefore the use of the
term code did not have the use that it has today. The Colossus was
programmed using switches and plug panels. Two parallel and remote
events of code encryption and decryption occurred concurrently. The
first one is related to the latest technology at that time the computer
and the second one is related to the use of one of the oldest ways
of human communication speech .

2. Cryptography and code


Dorothy E. Dennings defines cryptography as the science and study
of secret writing. In a seminal book about data security, Dennings
explains the practice of cryptography and the design of algorithms to
protect information for the digital age. Furthermore, she defines: A
cipher is a secret method of writing, whereby plaintext is transformed
into ciphertext. [...] code is a special type of substitution cipher that
uses a code book as the key.6 According to these definitions, we
argue that the Navajo Code-Talk fulfills both of these characteristics,
being both a cipher and code. In Figure 1, we transposed Dennings
diagram of the classical information channel (p. 4) with the Navajo
code communication process.

Figure 1. Dennings diagram of the classical information channel superimposed with the
Navajo Code-Talk process.

Dennings explains that cryptography in the context of data security


evolved rapidly since 1975 (p.V). However, we draw a parallel with
an earlier data encryption technology: the Navajo Code-Talk. Instead
of mathematics, Navajo Code-Talk relied on natural languages, but the
mechanism for encoding (and decoding) messages may have been
similar to the one proposed in the illustration. The system requires
two native Navajos to turn the original message into code, using the
5. Latour (2005).
6. Dennings (2005).
7. Rojas, Hashagen (2002).
8. Boyle (2014).
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2.2. Codifying
A contrasting cryptographic story is one about the Native American
Code-Talkers. This story happened parallel to the appearing of the
Colossus in the UK in the context of World War II, but in the Pacific
theater. The Navajo Code-Talker network can be understood as an
encrypting process that operated as a sophisticated device and used
archaic languages to encrypt and deliver information, even in realtime, on the battlefield.
The Code-Talkers operation is a socio-technical system both in
the classic and the extended way of understanding the socio-technical
system concept. The system included the Navajos, other American
soldiers, and a series of technical communication devices, like radio
transmitters and receivers, antennas, etc. The actor-network theory
could also help to understand the distinction between the human and
nonhuman actors involved in the operation. The question is, can we
analyze the entire Code-Talking process as a technology, and more
precisely as a media technology?
However, when we analyze the outstanding precision of this
complex system encrypting messages in real-time using codified
Navajo language (where messages were encoded and decoded by
people instead of a particular physical machine), it is possible to state
that they were something more than a network. We think that a more
appropriate term to describe them is a Social Technology. This is
proposed by keeping in mind the effectiveness of the Code-Talkers
in such a complex process of remembering, encoding, transmitting,
and decoding critical messages in the very noisy environment of the
battlefield. Although Code-Talking was used by the American military
in World War I, the knowledge about such a practice was kept a secret,
and it did not play the prominent role that it would play during WWII.9
Navajo Code-Talking was originally conceived by Phillip Johnson,
the son of a reservation missionary who, having heard about the
Comanche Code Talkers during his participation in the Great War,
thought that the Navajo could also benefit from the same. In 1941, he
persuaded a colonel in the Marine Corps: What would you think of
a device that would assure you of complete secrecy when you send
or receive messages on the battlefield? [] That will always be
used orally, by radio or telephone, and never reduced to writing that
would fall into the enemys hands.10 Following the Pearl Harbor
incident, the Navajo Code-Talking was approved as a pilot project.
During the program, 300-400 talkers learned and used the code.
The Navajo Code-Talking project remained classified until 1968, 23
years after the war ended.
This social technology was based on the task of encrypting and
decrypting using Navajo language, an Athabaskan branch of the
Na-Den family language. We were particularly interested in how a
natural language could be understood as an encryption device. To

understand how this whole process worked, we spent time with Bill
Toledo, one of the few surviving Code-Talkers.

3. Meeting Bill Toledo


The story of the Navajo Code-Talkers remains to be a significantly
intricate cultural phenomena in the 20th century. It articulated
diverse concepts, such as natural language, cryptology, indigenous
culture, and warfare. Code-Talkers are at this point a generation
advanced in age and are not easy to contact, despite there being some
organizations devoted to protect the Code-Talkers memory and legacy.
For this research, we had the opportunity to invite Bill Toledo to
speak at the International Symposium on Electronic Arts - ISEA 2012
in Albuquerque, New Mexico. During the symposium, we were able
to spend a few more days with Toledo learning more about his CodeTalking experience. After a three-month process of correspondence
and broken telephonic conversations, we traveled to meet with Toledo.
We left for Laguna, New Mexico, a small Navajo reservation about
45 minutes from Albuquerque. Toledo gave us instructions to look
for a gas station on mile 114, called Laguna Burger, and gave
detailed information about his cream-colored truck adorned with a
Marine Corps license plate. The place was the only building in sight,
surrounded by a landscape of trailers and RVs that conform to the
Native American settlement. We showed up at the designated place
and minutes later, the cream-colored truck arrived. Bill came walking
to us and after shaking hands, we sat at one of the picnic tables of
the Laguna Burger. There was a peaceful silence in between each
sentence Bill spoke, an 88-year-old that was in great physical shape,
about which he said I exercise every day. Toledo also belongs
to the Dine Code-Talkers, a non-profit group of the Navajo CodeTalkers with the mission of outreach, education and preservation of
the Navajo Code-Talker history. As part of this outreach for memory
and preservation, Toledo agreed to do the interviews.
Without us having to prompt him with many questions, Toledo
started providing us with rich descriptions of the context of his
participation in the Code-Talkers program during the early 1940s.
Bill Toledo has lived in the Albuquerque area since he was young.
When he was seventeen years old, a Marine recruiter came to visit
his local public school. The recruiter explained a new program that
had a special interest in the Navajo community. Toledo and three
of his friends from the junior class in high school enlisted into the
program, mostly out of curiosity. At that point in time, they had little
information on what kind of special work they would do, but they were
adventurous youngsters that wanted to get out of town. Toledo also
remembered while in the service, being confused by other soldiers

9. Meadows (2002).
10. Bixler (1992).

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of indexed files that could be accessed alphabetically.13 This vision


played a crucial role in the theories, concepts, and development of the
hypertext and the World Wide Web.14 The essay was published in 1945.
Similarly, the Navajo Code-Talk consisted of an index of 411 words and
letters. The purpose of both Navajo Code-Talk and the MEMEX was to
communicate messages. Learning about the Navajo device, we allow
ourselves to imagine other applications of this unbreakable code.15
More importantly, Bush claims in As We May Think that World
War II was a war where everybody had a part: This has not been a
scientists war; it has been a war in which all have had a part.16 The
story of Colossus, Flowers and Turing shows that mathematicians
and engineers had their place in the war, and the Code-Talkers story
shows something less obvious that the indigenous communities
had a part, too.

as a Japanese in a Marine suit, as he was serving in the Pacific


front. It was rare to have a Native American in the Army.11

4. Cosmogonic code
Using a secret code that was initiated by the US government and
developed by the Navajo people, Bill and about another three hundred
marines fought in the Pacific theater from 1942 to 1945. After hard
physical training, Toledo and 400 other marine Navajos memorized
the code that was based on translations of English letters into Navajo
words. The code was created by an earlier group of Navajo-marines
before Toledo joined. As a result of the work of the first Navajo group,
the Navajo Dictionary was created. The document comprises 411
words and letters, translated from English to Navajo pronunciation with
its corresponding meaning. They used native Navajo words to recall
military terms and artifacts. For example, a battleship was translated
to LO-TSO which in Navajo means whale. We found that several
Navajo words recalled items from nature such as animals (eagle,
owl, hummingbird), and others reflected the Navajo cosmogonies.
For example, the Navajo word for October, translates to small
wind.12 Another type of translation consisted in the deliberate use
of Navajo words and pronunciation. For example wound had a
coded counterpart, CAH-DA-KHI. However, only native Navajos can
pronounce this word correctly and therefore, one had to be a Navajo
to both pronounce it and understand it. On the cover of the dictionary,
we could see a cartoon image of a Navajo chief with a soldier helmet,
supervising another one who is making smoke signals with a blanket.
Other words that did not have a word in the dictionary were spelled
letter-by-letter using the first letter of another word, similar to an
acronym. For example, it would use just the letter A of Ant and
say the Navajo counterpart for Ant: WOL-LA-CHEE. In this instance,
we would like to highlight that the device used human memories
and associations instead of algorithms as the key to unlock the
secret message.

6. Discussion
When we started this paper we had the idea that it would be possible to
intellectually extrapolate the notion of code from the early computing
story from the Code-Talkers story and vice versa. However, this
assumption became problematic. The first limitation was the relation
between code and programming languages. In general terms, when
we think of coding and programming with computer languages, those
languages are called languages, somewhat erroneously because
they are, in fact, ways of writing, rather than languages in the sense
of oral communication. Instead, the Navajo code was an oral code, a
spoken one that proved to be a very sophisticated speech act based
on mnemonics that strategically avoided writing. This use of the word
code is very different, but still, we found relationships to other
emerging technologies. Despite the limitations of our initial approach,
we think it is important to highlight the following considerations in
regard to this study:
A. The Navajo device has not had yet played a direct impact in
computing, but as technologies advance, we envision systems
that would allow the recognition of natural languages in the context
of speech recognition and machine learning. Could new machines
communicate with us without the use of coding languages?
Could new systems of speech recognition allow for more natural
communication with computers? This could allow for more overlaps
between the humanities and computing. We would like to further

5. Learning an imaginary machine


In the essay As We May Think, engineer Vannevar Bush, who was
the head of the Manhattan Project, describes in detail a theoretical
machine called the MEMEX. The MEMEX proposed a novel system

11. Toledo (2012).


12. Naval History and Heritage. Command Navajo Code-Talkers Dictionary - 1945. <http://www.history.navy.mil> [Accessed in September 2015].
13. Bush (1945).
14. Nyce, Kahn (1991).
15. C.I.A. Navajo Code-Talkers and the Unbreakable Code. <http://www.cia.gov> [Accessed in September 2015].
16. Bush (1945).

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References

these questions by studying the relationships between native


languages and context-based computational languages. Issues
of culture, such as cosmogonies, artifacts, and identity would be
addressed as a core component of these new developments. Is it
possible to understand the Code-Talking example as an effective
way of communication that could be used to program machines?
Is it possible to have new programming languages designed
especially for programming while talking? Would it be possible to
code in the programming sense using voice as the Code-Talkers
did? This does not only mean that we could code in Java or Python
by a dictation, but if there were truly useful ways to program while
speaking, this process would cross an unprecedented threshold.
It would foster the need to develop computer languages made
especially for speaking instead of spelling syntax elements, such
as semicolons and other symbols. Is it erroneous to describe
programming languages as languages? Code and language
are sometimes interchangeable terms, but we are aware that a
language is a way of communicating with people and is therefore
heavily influenced by culture, while computer languages are ways
of communication with machines. Moreover, computer languages
are not spoken; they are mainly ways of writing.
B. Probably, the most important lesson of this story for contemporary
code practices is the reflection about the essence of how natural
languages work. According to Mark Bake,17 natural languages
have a double nature that is remarkably visible in the Code-Talker
example, as a vehicle of communication, but at the same time
something that has the potential to effectively block communication.
This tantalizing finding is defined by Blake as the Code-Talker
Paradox. The case of the Navajo Code-Talker program was the
result of a military strategy. Rather than utilizing these devices
for warfare, we imagine new potential ways of communicating
with machines, exploring social and cultural contexts. If we look
at the Navajo Code-Talk as an example of a social technology,
this invention took into account the Navajo social systems, the
cosmogonies, ethics, and artifacts that conform to the Navajo
way.18
C. The Code-Talkers story transposes cultural, social and technological
issues simultaneously, implying a new dialog at the intersection of
media archaeology and science and technology studies. This in
turn furthers these areas of study by understanding Code-Talk as
both an apparatus and a socially constructed technology.

BAKER, M.C. (2001). The Atoms of Language: The Minds Hidden


Rules of Grammar. New York: Basic Books.
BIXLER, T. (1992). Winds of Freedom: The Story of the Navajo
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NYCE, J.M.; KAHN, P. (1991). From Memex To Hypertext: Vannevar
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PINCH, T.; ASHMORE, M.; MULKAY, M. (1997). Health and efficiency: a
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PINCH, T., TROCCO, F. (2004). Analog Days: The Invention and Impact of
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TOLEDO, B. (2012). Navajo Code-Talkers and Technology. Audio
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ZIELINSKI, S. (2008). Deep Time of the Media: Toward an Archaeology
of Hearing and Seeing by Technical Means. Cambridge, Mass:
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17. Baker (2001).


18. Bixler (1992).

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Recommended citation
BURBANO, Andrs; GARCA BRAVO, Esteban (2015). Breaking the Navajo Code with Bill Toledo.
In: Pau ALSINA and Ana RODRGUEZ GRANELL (coord.). Art Matters II. Artnodes. No. 16, pp.
26-33. UOC [Accessed: dd/mm/yy].
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-burbano-garcia/n16-burbanogarcia-pdf-en>
<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2777>

This article is unless indicated otherwise covered by the Creative Commons Spain Attribution 3.0
licence. You may copy, distribute, transmit and adapt the work, provided you attribute it (authorship,
journal name, publisher) in the manner specified by the author(s) or licensor(s). The full text of the
licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.

CV
Andrs Burbano
Assistant Professor
Department of Design, Design and Architecture School
Universidad de los Andes (Colombia)
aburbano@uniandes.edu.co
School of Design and Architecture
Universidad de los Andes. Office K 108
Cra 1 # 18A- 12,
Bogot, 11001000, Colombia
Andrs Burbano holds a Ph.D. in Media Arts and Technology from the
University of California, Santa Barbara. Hes an assistant Professor in
the Department of Design at the Design and Architecture School at the
Universidad de los Andes, Colombia. Hes also a Leonardo Education
and Arts Forum International Representative. His current research
projects are the following: James Bay Cultural Atlas, an audiovisual
on-line database of the Cree communities from the James Bay in
Northern Quebec; Sonorization, Visualization and Materialization of
Biodiversity Data. FAPA, Grant for assistant professors at Universidad
de los Andes, where he is the project leader.

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CV
Esteban Garca Bravo
Assistant Professor of Computer Graphics Technology
Purdue University West Lafayette
garcia0@purdue.edu
401 N. Grant St., Knoy Hall of Technology
West Lafayette, IN 47907
Esteban Garca Bravo holds a PhD in Computer Graphics from Purdue
University a MFA in Studio Arts - Electronic and Time-Based Media from
Purdue University and a BFA in Time Based and Electronic Media Art
from Universidad de los Andes, Bogot. His research on computer art
history and digital media art practices has been featured in the annual
meetings of international organizations such as SIGGRAPH, ISEA and
Media Art Histories-MAH. Esteban is currently an assistant Professor in
the department of Computer Graphics Technology at Purdue University,
where he teaches digital imaging foundations and computational
aesthetics.

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ARTCULO
NODO ART MATTERS II

Proxemia: anlisis sociotcnico


de una obra de arte electrnico*
Victoria Messi
Profesora de la maestra en Tecnologa y Esttica de las artes electrnicas
Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina)
Fecha de recepcin: septiembre de 2015
Fecha de aceptacin: octubre de 2015
Fecha de publicacin: noviembre de 2015

Resumen
En este artculo se propone un anlisis sociotcnico de la obra de arte electrnico, Proxemia,
realizada por la artista argentina Mariela Yeregui. Para ello, se han seleccionado aquellos
aspectos del proceso creativo que dan cuenta con mayor contundencia de cmo dicho proceso
no se restringe a la intencin original del artista sino que se reformula y expande de acuerdo
con los actores que intervienen en las diversas instancias de mostracin de la obra.
Para ello se analizar el recorrido de la obra en dos de las galeras e instituciones en
las que fue montada y exhibida. A partir de ah, es de nuestro inters dar cuenta de los
conflictos y las soluciones que afectan a la produccin de la obra en cada una de estas
instancias. Atendiendo a la flexibilidad que en dicho proceso adquiere la nocin de problema,
su construccin sociotcnica y las definiciones de funcionamiento que los diversos actores
construyen en torno a la obra.
A partir del caso singular que plantea Proxemia, el objetivo de este artculo es analizar
cmo se entrometen, entrecruzan y complejizan en la produccin de arte robtico factores
como la institucionalidad, las variables vinculadas a polticas de gestin, las representaciones de la escena artstica, los cruces de sistemas de conocimiento diferente e incluso las
consideraciones de locala.
En tal sentido, nos interesa discutir que las variables mencionadas se entrometen en el
proceso creativo no como meros condicionantes, marco o contexto, sino que por el contrario

* Este artculo fue desarrollado en el marco del proyecto de investigacin Reconfiguraciones de la tecnologa
en la experiencia artstica. La historicidad de la tcnica como parte de la reflexin tecnolgica del arte
radicado en la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Buenos Aires, Argentina.

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Proxemia: anlisis sociotcnico de una obra de arte electrnico

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adquieren una agencia sobre la experiencia final de la obra incidiendo en la modalidad en que
esta configura una forma de ver el mundo.

Palabras clave
sociotcnica, arte robtico, proceso creativo

Proxemia: a sociotechnical analysis of an electronic artwork


Abstract
This article puts forward a sociotechnical analysis of the electronic artwork Proxemia, created
by the Argentine artist Mariela Yeregui. In the course of this analysis, aspects of the creative
process have been selected which highlight most significantly how this process is not restricted
to the artists original intention, but rather that it reshapes and expands in line with the agents
involved in the various instances on which the piece is shown.
To this end, there will be an analysis of the artworks progression through two of the galleries
and institutions at which it has been installed and exhibited. From that point, it is our intention
to highlight the conflicts and solutions that have affected the piece in each of these instances.
This will encompass the flexibility that the concept of problem acquires during this process,
its sociotechnical construction and the operating definitions constructed by the various agents
involved with respect to the work of art.
Based on the unique case put forward by Proxemia, the objective of this article is to analyse
how, in the production of robotic art, certain factors interfere, intertwine and complexify the
process, such as institutionality, variables related to management policies, representations
of the artistic scene, the crossover between different knowledge systems and even local
considerations.
In this respect, we aim to argue that the aforementioned variables interfere with the process
not only merely as conditioning factors, or as a framework or context, but rather that, on the
contrary, they acquire agency over the final experience of the artwork, influencing the mode
in which the piece configures a way of seeing the world.

Keywords
sociotechnics, robotic art, creative process

Introduccin

Atendiendo a la flexibilidad que en dicho proceso adquiere la nocin


de problema, su construccin sociotcnica y las definiciones de funcionamiento que los diversos actores construyen en torno a la obra.
A partir del caso singular que plantea Proxemia, el objetivo de este
artculo es analizar cmo se entrometen, entrecruzan y complejizan en
la produccin de arte robtico factores como la institucionalidad, las
variables vinculadas a polticas de gestin, las representaciones de
la escena artstica, los cruces de sistemas de conocimiento diferente
e incluso las consideraciones de locala.
En tal sentido, nos interesa discutir que las variables mencionadas
se entrometen en el proceso creativo no como meros condicionantes,
marco o contexto, sino que por el contrario adquieren una agencia
sobre la experiencia final de la obra incidiendo en la modalidad en
que esta configura una forma de ver el mundo.

En este artculo se propone un anlisis sociotcnico de la obra de


arte electrnico, Proxemia, realizada por la artista argentina Mariela
Yeregui. Para ello, se han seleccionado aquellos aspectos del proceso
creativo que dan cuenta con mayor contundencia de cmo dicho
proceso no se restringe a la intencin original del artista sino que se
reformula y expande de acuerdo con los actores que intervienen en
las diversas instancias de mostracin de la obra.
Para ello, se analizar el recorrido de la obra en dos de las galeras
e instituciones en las que fue montada y exhibida. A partir de ah, es
de nuestro inters dar cuenta de los conflictos y las soluciones que
afectan a la produccin de la obra en cada una de estas instancias.
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En nuestro anlisis partimos de la perspectiva de que tanto los


problemas como las soluciones son construcciones sociotcnicas.
En la misma relacin problema-solucin se explica porque una tecnologa puede funcionar mejor en un lugar y no en otro, en tanto
los distintos actores construyen diversos problemas y soluciones. Si
establecemos que los problemas y las soluciones son sociotcnicos,
el funcionamiento tambin lo es. Nuestra intencin es demostrar que
en este caso el funcionamiento no se limita al artefacto, a las esferas
o a la obra en s, sino que implica tambin como las instituciones,
los realizadores, los curadores, los usuarios y el personal de mantenimiento construyeron el artefacto Proxemia, lo que entendieron por
el funcionamiento del artefacto, lo que consideraron un problema y lo
que consideraron una solucin y sus distintos niveles de tolerancia.
La tendencia a explicar el funcionamiento de las producciones de arte
robtico en trminos exclusivamente artsticos, estticos, ingenieriles
o tcnicos, no permite comprender las diversas conceptualizaciones
que la obra adquiere en cada una de las instancias de mostracin.

Para comprender los procesos de transformacin que afectan a la


configuracin de la obra en su trayecto por las diversas instancias de
mostracin es necesaria una breve descripcin del proyecto original.
En diciembre de 2004, la artista argentina Mariela Yeregui gan en
Buenos Aires la categora Limbo/Proyecto Multidisciplinario Experimental del Premio MAMba/Fundacin Telefnica Arte y Nuevas Tecnologas con su proyecto de instalacin robtica interactiva llamado
Proxemia. El proyecto Proxemia contemplaba la investigacin terica,
tcnica y formal para el desarrollo de una instalacin compuesta
por un conjunto de robots esfricos autopropulsados con fuentes de
iluminacin internas y mecanismos de deteccin de obstculos que en

un espacio oscuro rehuyeran del contacto con otros y entre s mismos.


Ms tarde, la institucin le propuso a Yeregui presentar Proxemia
como obra terminada, por lo que la artista busc una persona que
pudiera contribuir en el diseo y desarrollo robtico de las esferas
contemplando que estas no tuvieran una superficie emergente. Esa
persona sera Miguel Grassi, un ingeniero en sistemas y aficionado a
la robtica. Grassi explica lo siguiente: Proxemia llega a m concebida
desde todo punto de vista menos tcnico. Pero el problema me llega
cerrado, la pregunta era vos sos capaz de hacer esto con estas
caractersticas y de este tamao? (Grassi, 2010). La propuesta de
Grassi fue utilizar la masa principal que hay dentro de la esfera para
desplazar su centro de gravedad y que la esfera ruede.
En principio el ingeniero consider crear un sistema central que
pensara la posicin de las 22 esferas que compondran la instalacin,
procesara la informacin y enviar indicaciones de movimiento a
cada una de ellas. Pero Yeregui se opuso, por considerar que esto
modificara la obra por completo, introduciendo un enfoque top-down
en lugar de bottom-up. Una inteligencia central generalmente est
ms asociada a un modelo de inteligencia perfecta y esto tiene
implicaciones ideolgicas. Cuando uno parte de una cierta horizontalidad del sistema, la apariencia de organicidad es mayor, porque
los sistemas vivos no estamos tan optimizados por una mquina y
esto me parece que en un punto se vivencia, no s si de una manera
consciente pero se vivencia (Yeregui, 2010).
A partir de ah el proceso de negociacin entre la artista y el
ingeniero se dara en torno a otras variables pero no afectara ni a
su forma ni a su principio de funcionamiento. El dispositivo se form
con dos medias esferas de acrlico semitransparente que se unan
a travs del eje central para completar una esfera. El tamao de
las esferas se redujo en relacin al boceto original, para prolongar
la autonoma de la obra a seis horas, coincidiendo con el tiempo
en que el centro de exhibicin permaneca abierto al pblico. La

Figura 1. Simulacin de la instalacin presentada por la artista al Premio MAMba/Fundacin


Telefnica Arte y Nuevas Tecnologas.

Figura 2. Simulacin del mecanismo interno.

El proyecto: presentacin y preguntas

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Del mismo modo, las decisiones que el sentido comn podra


calificar como tcnicas tienen consecuencias conceptuales, ideolgicas, formales que impactan sobre el discurso artstico, porque
proponen modos de acercamiento, interaccin y lectura de la obra. A
su vez que el diseo determina las posibilidades de interaccin con
el visitante a la muestra y facilita o dificulta su operatoria por parte
del personal de museo, entre otras cuestiones.
Nuestra hiptesis de trabajo es que esta obra de arte electrnico se constituye como un artefacto artstico-tecnolgico, hasta tal
punto que ambos componentes se vuelven indisociables, a pesar
de la disgregacin entre arte y tecnologa que se manifiesta en la
discursividad de la escena.

Figura 3. Fotografa de las esferas.

Los modos en que la obra se reconfigura


en las diversas instancias de mostracin

medida justa termin siendo del tamao de una pelota de ftbol. La


factura de las esferas era artesanal, con pequeas diferencias de
tamao y redondez entre una y otra, diferencias que se evidenciaban an ms cuando empezaban a desplazarse, a velocidades no
completamente iguales, con pequeas oscilaciones hacia los lados.
A esto se sumaban factores como la rugosidad del piso o pequeas
inclinaciones, cuestiones aleatorias que subrayaban las diferencias
en los movimientos de las esferas, que le otorgaban una cualidad
distintiva al andar de cada una, emulando la idea de comunidad
compuesta por individuos diversos.
En esta primera instancia se advierte que la configuracin inicial
de la obra se ampla hacia consideraciones formales que el ingeniero
provee. Grassi sugiri hacer evidente el cambio de direccin de las
esferas cambiando el tipo cromtico de led. Adems, Grassi dise y
propuso la utilizacin de unos capuchones de silicona para cubrir los
led y lograr que la luz que se emanara del interior de las esferas fuera
difusa. Se destaca en tal sentido que, si bien este fue convocado en
relacin a un conocimiento tcnico, su accin termina sin embargo
incidiendo en los aspectos estticos de la obra.
En el caso de Proxemia, la forma esfrica del dispositivo fue
definida antes que su principio de funcionamiento o sus mecanismos
internos. Es decir, que la creacin del dispositivo parti de un principio
formal que no sera modificado y al que se supedit el desarrollo
tcnico. El relato del proceso creativo da cuenta de que lo esttico
se comprendi como algo disgregado de lo tcnico. Sin embargo, a
lo largo de este artculo nos proponemos demostrar que la dimensin
esttica no se encuentra simplemente a nivel externo del artefacto, ni
nicamente en la superficie de la tecnologa porque no es externa a
ella, sino que es nsita. Participa decididamente en el diseo ingenieril
a veces como un componente tcito del desarrollo tecnolgico y otras
veces de manera evidente y crucial.

La primera exhibicin
La primera exhibicin de Proxemia fue comisariada por Laura Buccellato, quien por entonces fuera directora del MAMba (Museo de Arte
Moderno de Buenos Aires), y presentada en EFT (Espacio Fundacin
Telefnica). Es clave considerar que hasta ese momento EFT era una
institucin dedicada al arte contemporneo y estaba reorientando sus
actividades hacia las artes electrnicas. Los profesionales del equipo
curatorial y de produccin de la muestra, profesionales vinculado a la
gestin del arte contemporneo, comprendieron Proxemia como una
obra de arte que utilizaba medios tecnolgicos y no como un artefacto
tecnolgico en s. De este modo, privilegiaban en su comprensin parmetros visuales, as como aquellos aspectos que permitan inscribir
la obra en una tradicin artstica de experimentacin con tecnologas.
Adems, estos actores lean con claridad la dimensin conceptual
de Proxemia como comunidad de entes fbicos. En el catlogo de
la muestra el terico David Oubia escribi: El sistema de multiagentes autnomos de Yeregui materializa la metfora de la burbuja
privada mediante un conjunto de esferas de acrlico transparentes
que colisionan y se evitan, explorando esas relaciones de proximidad
y distancia entre los individuos (Oubia, 2005).
Tambin es importante tener en cuenta que los intereses de
estos actores estaban ligados al xito de Proxemia, la inversin en
su produccin haba sido significativa en relacin al presupuesto de
la muestra, era la primera iniciativa propia en un nuevo campo de
accin y un modo de mecenazgo institucional que hasta entonces no
tena precedente en el mbito local. Adems, la obra fue considerada
por los especialistas como la primera obra de arte robtico realizada
en Argentina.
En todos estos sentidos la primera presentacin de Proxemia fue
un xito, en lo que respecta a la curadora y los organizadores de la
muestra, y en lo que respecta a la artista y el ingeniero, tambin a
criterio de los crticos y el pblico local. Yeregui explica: Yo entend

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Figura 4. Fotografas de la obra en el espacio de exhibicin.

que la obra funcionaba cuando el da de la inauguracin y los das


subsiguientes la gente se quedaba mucho tiempo en la sala y muy
hipnotizada. Lo mo no es una propuesta racional, es una propuesta
mucho ms vinculada a lo sensorial, que lleve a estados de contemplacin, y creo que los estados de contemplacin s me pueden hacer
pensar. El estado de contemplacin como disparador de reflexin
(Yeregui, 2010).
En su discurso, la artista explicita que a travs de lo sensorial
prioriza la experiencia esttica. En esa lnea tambin los gestores
de la muestra parecen aceptar la propuesta de que en esta obra en
particular el trabajo con nuevos medios tecnolgicos permite expandir
la experiencia esttica.
Adems de la exhibicin en s, nos interesa analizar cmo fue
el montaje de la pieza y su mantenimiento durante los dos meses
que dur la muestra, para luego contrastarlos con las experiencias
posteriores y entender por qu ciertas cuestiones de la obra resultaron
problemticas en un lugar y en otro no.
En la primera exhibicin Yeregui y Grassi se hicieron cargo del
montaje y la instalacin de Proxemia, llevaron ellos mismos las esferas, las ensamblaron in situ, regularon la luz de la sala y verificaron
el desplazamiento de los robots sobre la alfombra que cubra el piso,
y que ellos mismos haban elegido. La institucin design a una
persona del equipo de montaje para que durante la duracin de la
exhibicin se hiciera cargo del mantenimiento de la obra de forma
exclusiva. Esta persona controlaba el funcionamiento de las esferas
en la sala de manera casi permanente, dado que la sala en la que se
instal Proxemia era un lugar de paso que el personal deba atravesar
regularmente. Grassi le fue enseando codo a codo cmo realizar un
mantenimiento preventivo y otro correctivo sobre la obra.
Una de las cuestiones que result problemtica y que fue la
causante de la mayora de las roturas de la pieza fue la propia interaccin de los visitantes de la muestra con la obra. La idea de
la artista era que los espectadores simplemente interrumpieran el
desplazamiento de las esferas con los pies de manera delicada para
que estas empezaran a girar en direccin contraria pero seguramente
por la forma y el tamao de las esferas, era muy comn que la
personas que visitaban la muestra se relacionaran con ellas como si
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fueran pelotas de ftbol, guindolas con los pies de manera enrgica


o directamente patendolas. Esto se repiti en todas las presentaciones de Proxemia. Comprendemos por tanto que enfrentado a la
obra, el pblico no realiz una lectura puramente esttica sino que
repuso otras experiencias vinculadas a la memoria que la forma y
su despliegue presentan.
La obra estaba compuesta por 22 esferas y durante la duracin
de la muestra hubo en la sala de exhibicin entre 15 y 22 esferas
dependiendo del da y de la cantidad de esferas que requirieran
algn tipo de mantenimiento correctivo. La torpeza para m no
es un problema, es interesante, es parte del concepto, yo nunca
hice bolas perfectas, siempre fueron bolas torpes, son lentas, la
misma carcasa est hecha muy artesanalmente entonces unas
se mueven medio errticamente, bambolendose, incluso que se
taren con el escollo de los lmites fijos no me molest porque tiene
que ver con esta idea conceptual de lo antioptimizado. El umbral
est dado por el no funcionamiento que es diferente a la torpeza,
una bola muerta porque no funciona no me sirve. Una bola que
funciona imperfectamente no me molesta. Si alguna no funcionaba
yo peda que la sacaran. En Telefnica eran 22 esferas, yo hasta
15 esferas me bancaba, menos de 15 no porque ya la definicin
del espacio dejaba de ser interesante, en ese espacio que tena
100m (Yeregui, 2010).
En esta cita la artista revela nuevamente un pensamiento esttico:
el grupo de esferas desplazndose de forma diferenciada en una sala
oscura con sus luces difusas crea un espacio de contemplacin e
interaccin. Ese espacio se produce cuando hay una determinada
correlacin entre la cantidad de esferas en circulacin y el tamao
de la sala.
En este apartado analizamos por qu result tan exitosa la primera
exhibicin de Proxemia. La propuesta esttica de la obra fue muy
bien recibida por los actores institucionales y por el pblico asistente
a la muestra, igualmente predispuesto a la contemplacin como a la
interaccin. A su vez, la obra fue interpretada como una comunidad
fbica de esferas que rehyen del contacto con otros y entre s mismo.
Por otra parte, el seguimiento del tcnico y el compromiso de la
institucin con el xito de la muestra se materializaron en un cuidado

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y mantenimiento constantes que permitieron que la obra se pudiera


apreciar durante toda la duracin de la muestra.

Sin duda, estas cuestiones contribuyeron a que el comisario y


los organizadores de la muestra construyeran una descripcin del
artefacto Proxemia como una pieza demasiado lenta, poco espectacular, algo que no estaba a la altura de sus expectativas, algo que
revelaba un proceso de trabajo demasiado artesanal, de muy baja
tecnologa. Para ellos, tena una importancia fundamental para el
desarrollo tecnolgico y el diseo como determinantes del artefacto.
Al respecto la artista afirma: Mi sensacin es que tenan una
expectativa de un proyecto distinto, de hecho me acuerdo que cuando
las puse en Gijn el comisario me dijo Ay pero andan muy despacito.
No s qu pensaba. Tena una expectativa de ms eficacia cuando
esa no es mi propuesta. Creo que l esperaba otra cosa de Proxemia.
Es raro porque l tena videos de la obra, creo que haba cierta
exigencia de algo ms espectacular. Lo mo es ms sensible, hasta
ms intimo. Y se encontr con algo que no supo acomodar dentro
de su horizonte de expectativas. Despus a eso se sumaron todos
los embates de mantenimiento que fueron tremendos. Yo no la pude
remontar nunca (Yeregui, 2010).
Coincidimos en que incide tambin una conceptualizacin de
lo artstico como novedad que juega en contra de Proxemia en esta
exhibicin. Parecera que desde su experticia los nuevos actores
involucrados en esta muestra consideran que la tcnica tosca no
puede ser sistema artstico. Manejan un concepto de la tecnologa
artstica que no acepta lo tosco, lo viejo, a pesar de que en el arte ya
hay demostraciones de que esas tecnologas constituyeron sistemas
artsticos.
Mientras que en la muestra en Buenos Aires realizada en un mbito
de arte contemporneo los actores reponan un pensamiento artstico,
filosfico, para elaborar al conjunto de robots como una comunidad
fbica, en el nuevo contexto expositivo espaol ms ligado a la creacin industrial y al diseo de interaccin, no se repuso la dimensin
conceptual de la obra como portadora de sentidos sobre la distancias
y proximidades entre individuos. La mirada sobre la obra se volvi ms
exigente y no bastaban los parmetros de lo visual para reponer esa
lectura conceptual. Aqu la obra ya no provea diferencia porque no
era el mismo contexto, ni los productores posean la misma experticia.
Tampoco se aprecia Proxemia como creadora de un espacio para
la experiencia esttica contemplativa. Si en Buenos Aires la obra
fue entendida eminentemente como dispositivo artstico, podramos
sealar que en Gijn fue comprendida principalmente como artefacto
tcnico. Evidentemente, en ambos casos pesa en la conceptualizacin errtica de la obra el nfasis en alguno de los extremos de la
relacin arte-tecnologa y, de este modo, la experiencia de la obra
se empobrece.
En cuanto al mantenimiento de la obra durante la exhibicin podemos reconstruir lo siguiente. Durante la exhibicin en Buenos Aires
Yeregui y Grassi diagnosticaron una serie de problemas en la pieza
que decidieron reformular para la muestra en Gijn. Los problemas
tenan que ver con el mantenimiento que demandaba la pieza, por

La segunda exhibicin
A continuacin analizaremos cmo cambiar los criterios de produccin
de la situacin de exhibicin incide en la produccin de la obra.
Tiempo ms tarde Proxemia formara parte de la muestra
Emergentes, una exhibicin de arte electrnico latinoamericano
comisariada por Jos-Carlos Maritegui y presentada en noviembre
de 2007 en Laboral, Centro de Arte y Creacin Industrial, en Gijn,
Espaa. Laboral es un espacio de encuentro entre arte, tecnologa y
creacin industrial, por lo que se dedica no solo al arte, sino tambin
a las industrias creativas, particularmente al diseo de interaccin y
los videojuegos; es decir que aqu haba una mirada ms especfica
sobre las producciones de arte electrnico. Esto implic que el equipo
de Laboral juzgara la pieza tambin por su desarrollo tcnico, por
la eficacia de la interaccin que propona, y que relegara el aspecto
conceptual de la obra e incluso el formal ya que era generadora de
un espacio lumnico que invitaba a la contemplacin.
Durante el montaje el comisario y el equipo de produccin de la
muestra comentaron que les pareca que las esferas se desplazaban
a velocidad demasiado lenta. Esto pudo deberse a que el suelo de
la sala tena una mnima inclinacin y una alfombra de pelo un poco
ms largo de lo que la obra requera, pero el contraste entre ambas
instancias de exhibicin revel que la velocidad de las esferas no era
notablemente ms lenta. Quizs debamos considerar otros factores.
En primer lugar consideramos que haban pasado dos aos y
medio desde la primera presentacin de la obra, desde entonces se
haba hecho ms comn en el mbito artstico encontrar propuestas
de este tipo, ya no resultaba tan sorprendente ni impactante, sobre
todo en Espaa, uno de los centros ms importantes para la produccin y difusin del arte electrnico. Adems, Proxemia era una
de las piezas de la muestra que ms aos tena, el resto era ms
reciente. Podemos pensar entonces que algo que fue sorpresivo de
la tecnologa en la escena del arte perdi su capacidad disruptiva
y pareca no aportar singularidad frente a la nueva escena. En ese
lapso de tiempo se multiplicaron las experiencias de ese tipo en
los espacios expositivos ligados al arte, al diseo y a la tecnologa.
El desarrollo tan vertiginoso de esa escena productiva se relaciona
al desarrollo exponencial del campo, a los avances tcnicos que
facilitaron la produccin de las obras mediales, y al crecimiento de
la oferta acadmica en arte electrnico.
En segundo lugar, en vez de las 22 esferas que Yeregui haba
presentado en Buenos Aires, a la muestra en Laboral llev 13, pero
la superficie de la sala en Gijn era un poco mayor que en EFT, esto
reduca el impacto visual de la obra y su posibilidad de generar un
espacio lumnico en la sala de exhibicin. Espacio que pudiera generar
ese estado contemplativo e invitar a la interaccin, cosa que como ya
sealamos era fundamental en la propuesta de la artista.
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lo que decidieron hacer algunos cambios en los mecanismos para


prolongar su vida til, as como modificar el sistema de alimentacin
incorporando un modo de alimentacin externo.
En la prctica el nuevo sistema de alimentacin trajo otros
problemas, principalmente la dificultad de lograr que el conector
externo ingresara en el conector que se encontraba dentro de la
esfera. Realizar esta tarea tomaba bastante tiempo a los encargados
del mantenimiento, las fichas se rompan con cierta frecuencia y
deban ser reemplazadas. El otro punto que sumaba una dificultad
es que a diferencia de EFT, las salas de exhibicin de Laboral eran
inmensas y estaban repartidas en una superficie enorme; verificar el
funcionamiento de las obras demoraba mucho tiempo y no permita
hacer el tipo de seguimiento que Proxemia haba tenido anteriormente
y que haba resultado tan eficaz.
De las diez obras presentadas en la exhibicin, solo Proxemia
y Llegaste con la brisa de la artista Mariana Rondn dependan
eminentemente de cuestiones mecnicas, en el resto de las piezas lo mecatrnico era menor o directamente inexistente. Por lo
que las instrucciones de mantenimiento de estas otras obras eran
ms sencillas y ms fcilmente codificables, teniendo un margen
de interpretacin menor del que hay para el cuidado de una pieza
mecnica. Nos parece fundamental entender que para el ensamblado
y mantenimiento de la pieza se requera darle un tiempo y un lugar
durante el montaje o antes de este para que los realizadores trabajaran junto al personal de la institucin que iba a exponer Proxemia,
y por distintos motivos relacionados a la gestin institucional esto
no sucedi. Entendemos que la experiencia de funcionamiento que
los propios realizadores definen como exitosa estuvo marcada por
este componente de learning by doing, by using, by interacting que
se pudo desarrollar en la muestra de Buenos Aires, y que se podra
haber replicado de alguna manera en la siguiente.
Para la institucin, los organizadores y el curador, la fragilidad de
la obra, el tipo de mantenimiento que requera y el desgaste que sufra
diariamente eran interpretados como problemas. En este contexto, la
obra no funcionaba porque no tena la autonoma suficiente, porque
demandaba una labor intensiva para la que la institucin no estaba
preparada, porque era costosa de mantener, porque no les resultaba
impactante ni visualmente interesante. Cuando decimos que funcion
o no funcion, no nos referimos a si las esferas efectivamente se
desplazaban o no, sino a las propias definiciones de funcionamiento
que hicieron los actores.
En definitiva, la experiencia de funcionamiento que se produjo
en EFT era imposible de replicar en el contexto de Laboral. El tipo de
esfuerzo requerido para el mantenimiento de Proxemia en el marco de
Laboral era para el personal del centro y los organizadores de Emergentes un problema de la obra, e implicaba su no funcionamiento.
Mientras que estos mismos esfuerzos en Buenos Aires no fueron
considerados un problema por los organizadores de esa muestra
y, por tanto, consideraron que la obra funcionaba correctamente.
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El caso muestra como la gestin se entromete en la produccin


de la obra y su experiencia. La institucionalidad, las variables organizativas vinculadas a polticas de gestin, las representaciones de
la escena artstica, los cruces de sistemas de conocimiento diferente,
la experticia de los actores involucrados en la exhibicin de la obra e
las incluso consideraciones de locala influyen en cmo se configura
y comprende la obra.

Conclusiones
La primera instancia de mostracin de Proxemia fue en un centro
de exhibicin en la ciudad de Buenos Aires con un equipo de trabajo
de profesionales del arte contemporneo. La segunda instancia ms
de dos aos despus fue en Gijn, en un centro dedicado al arte y la
creacin industrial, es decir un sitio con una mirada ms especfica
sobre las producciones de arte electrnico.
Entre ambas muestras hubo un material que cambi, Proxemia se
present con un mayor nmero de esferas en una sala ms pequea
en Buenos Aires y con un nmero bastante menor en un espacio
expositivo menor en Gijn. La propia artista seala que la relacin
entre el tamao de la sala de exhibicin y la cantidad de esferas es
determinante para la resolucin formal de la obra, dado que el espacio
configura la obra. Por tanto, la puesta en Gijn no plante desde lo
espacial la experiencia de la obra que la artista considera ptima.
A su vez, cambi el horizonte de sentido desde el cual la obra
se configura porque cambian las experticias de los productores y
espectadores que intervienen en la configuracin final de la obra en
cada uno de los espacios. La escena espaola lea un concepto de
lo artstico y un concepto de lo tecnolgico completamente distinto
al argentino. En Buenos Aires la obra fue considerada novedosa
porque lo tecnolgico en s ya ofreca una experiencia esttica, lo
robtico era sorprendente en s mismo. En el caso espaol, donde la
experiencia de lo esttico vinculado a lo tecnolgico ya era mucho
ms diversa, lo robtico por s solo no bastaba para calificar la obra
de un modo novedoso o afirmativo. A la existencia de este ojo ms
profesionalizado, se le suma el desarrollo del campo tanto a nivel de
produccin de los artistas como de la oferta tecnolgica que es insumo
material y eso incide en la conceptualizacin diferencial de la obra.
En la primera muestra, la obra ofrece una experiencia esttica
diferencial y en la segunda muestra la experiencia esttica que la
obra ofrece es reproductiva, en el sentido de que no es novedosa.
As, se demuestra como la misma obra en dos instancias expositivas
distintas configura una experiencia esttica dismil.
Finalmente cabe preguntarse a qu se debe que en Buenos Aires
se realizara el mantenimiento de la obra de modo que los actores
involucrados coincidieran en que la obra funcionaba bien y en Gijn
frente a una versin mejorada de la misma obra que requera de
cuidados similares, no. Hay sin duda una dificultad relacionada con el

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modo de incorporacin al conocimiento tcito frente al conocimiento


codificado, sin un proceso de aprendizaje del equipo local sobre la
obra, ni un apoyo de los realizadores en las tareas de mantenimiento. Pero vale preguntarse en qu medida las respectivas lecturas y
valoraciones que los actores involucrados en cada muestra hicieron
sobre la obra influyeron en el xito o fracaso del mantenimiento de
Proxemia en cada caso.

y A. BUCH (coords.). Actos, actores y artefactos. Sociologa de


la tecnologa, Bernal, Universidad Nacional de Quilmes Editorial.
PINCH, T.; TROCCO, F. (1998), The social construction of the early
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Bibliografa
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Actos, actores y artefactos. Sociologa de la tecnologa, Bernal,
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PINCH, T. (2008), La tecnologa como Institucin: Viviendo en un
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artefactos: o acerca de cmo la sociologa de la ciencia y la
tecnologa pueden beneficiarse mutuamente. En: H. THOMAS

Entrevistas
GRASSI, M. (2010) Entrevista personal, 19 septiembre (grabada).
MARITEGI, J. C. (2010). Entrevista personal, 25 febrero (grabada).
YEREGUI, M. (2010). Entrevista personal, 15 septiembre (grabada).
Videos
CUEVAS, X. (2008). Emergentes (DVD). Gijn, Laboral Centro de Arte
y Creacin Industrial

Cita recomendada
MESSI, Victoria (2015). Proxemia: anlisis sociotcnico de una obra de arte electrnico. En: Pau
ALSINA y Ana RODRGUEZ GRANELL (coord). Art Matters II. Artnodes. N. 16, pgs. 34-42.
UOC [Fecha de consulta: dd/mm/aa]
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-messi/n16-messi-pdf-es>
<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2747>
Este artculo est sujeto si no se indica lo contrario a una licencia de Reconocimiento 3.0 Espaa de
Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos pblicamente, hacer obras derivadas
y usos comerciales siempre que reconozca los crditos de las obras (autora, nombre de la revista,
institucin editora) de la manera especificada por los autores o por la revista. La licencia completa se
puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es.

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CV
Victoria Messi
Maestra en Tecnologa y Esttica de las artes electrnicas
Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina)
vickymessi@gmail.com
http://www.elpezelectrico.com
UNTREF
Viamonte 525
(C1053ABK)
Ciudad de Buenos Aires
Licenciada en Artes Plsticas, UBA. Curs la maestra en Ciencia, Tecnologa y Sociedad, UNQ. Fue coordinadora Acadmica de la Maestra
en Tecnologa y Esttica de las Artes Electrnicas, UNTREF. Profesora
titular de la materia Lenguajes no lineales en dicha maestra. Investigadora en el proyecto Insulares/Divergentes: Hacia una nueva
cultura tecnolgica en Amrica Latina, ATA. Autora y editora del sitio
El Pez Elctrico (www.elpezelectrico.com). Trabaja en la produccin
de publicaciones y exhibiciones de arte contemporneo, fotografa y
arte medial. Vive y trabaja en Buenos Aires.

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Victoria
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ARTICLE
NODE: ART MATTERS II

The intangible material of


interactive art: agency, behavior
and emergence*
Joan Soler-Adillon
Universitat Pompeu Fabra
Submission date: August, 2015
Accepted date: October, 2015
Published in: November, 2015

Abstract
This paper presents a conceptual analysis of some of the basic notions for the practice of
interactive art and the relations among them. A sound understanding of these notions is
essential for the creation of the aesthetics of artistically behaving systems. Interactivity, agency,
behavior and emergence are presented as the building blocks of this practice, understanding
that they are at least as important as the materials that physically instantiate the pieces and
installations that constitute the body of interactive art. Interactivity is defined and confronted to
the metaphor of the conversation and to the idea of designing interactive systems with artistic
purposes. The notions of agency, behavior and performativity are reviewed through the reading
of Andrew Pickerings account for the ontology of Cybernetics and in relation to interactive art
practices. Finally, the concept of emergence and Peter Carianis emergence-relative-to-a-model
are presented as a theoretical framework with which the analysis and creation of unexpected
and non pre-designed behaviors in interactive systems can be based.

Keywords
interactivity, behavior, agency, aesthetics, emergence, design, interactive art

* This work is part of the Project Active Audiences and Journalism. Interactivity, Web Integration and Findability of Journalistic Information. CSO201239518-C04-02. National Plan for R+D+i, Spanish Ministry of Economy and Competitiveness.

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The intangible material of interactive art

E-JOURNAL ON ART, SCIENCE AND TECHNOLOGY

El material intangible del arte interactivo: agencia,


comportamiento y emergencia
Resumen
Este artculo presenta un anlisis conceptual de algunas de las nociones bsicas para la prctica
del arte interactivo y las relaciones entre estas. Un buen conocimiento de estas nociones es
fundamental para la creacin de la esttica de los sistemas con un comportamiento artstico.
La interactividad, la agencia, el comportamiento y la emergencia se presentan como los pilares
fundamentales de esta prctica, entendiendo que son como mnimo tan importantes como
los materiales que fsicamente instancian los componentes e instalaciones que constituyen
el cuerpo del arte interactivo. La interactividad se define y confronta con la metfora de la
conversacin y la idea del diseo de sistemas interactivos con fines artsticos. Las nociones de
agencia, comportamiento y performatividad se revisan a travs de la lectura de la interpretacin
de Andrew Pickering para la ontologa de la ciberntica y en relacin con las prcticas artsticas
interactivas. Por ltimo, el concepto de emergencia y la emergencia relativa a un modelo de
Peter Cariani se presentan como un marco teortico en el que se puede basar el anlisis y la
creacin de comportamientos inesperados y no diseados previamente en sistemas interactivos.

Palabras clave
interactividad, comportamiento, entidad, esttica, emergencia, diseo, arte interactivo

1. Introduction

central aspects of interactive art. They are the intangible material of


interactive art. In this context, the concept of emergence appears
as an essential piece in order to understand the possibility of non
pre-defined behaviors to appear in such pieces.

This paper presents a conceptual analysis of some of the basic


notions for the practice of interactive art and of its relation. A sound
understanding of these notions is essential for the creation of the
aesthetics of artistically behaving systems. Interactivity, agency,
behavior and emergence are presented as the building blocks of
this practice, understanding that they are at least as important as
the materials that physically instantiate the pieces and installations
that constitute its body of work.
Interactive art materializes in computer screens, installation
spaces, robotic devices and the like. The interactor (the one who
dialogues with the piece) relates with it through sensor interfaces:
keyboard, mouse, proximity sensors, customized buttons, etc. and
is addressed through actuators: loudspeakers, screens, motors,
etc. All of these materially instantiated elements are certainly a
part of the interactive experience, and it is through them that the
artistic experience is brought about. In addition, more often than
not, interactive art pieces are characterized through these elements:
categories such as net.art, installation art or robotic art are examples
of this.
However, the choosing of components and the designed interfaces
is only a part of the creative endeavor of interactive art. Arguably, what
is essential to this practice is precisely that which is not physically
instantiated, even in robotic pieces. Agency and behavior, which
form the basis of performativity, are instead the defining and very
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2. Interactivity
There is a body of literature that has addressed the definition of
interactivity in relation to both general and computer media, mostly
since the mid-late 1990s. The general consensus is that there are
three main approaches to defining the concept from the media studies
point of view, depending on whether the defining efforts situate the
focus of the definition on the structure of media, on the user, or on
the process of communication that develops between them (Downes
and McMillan, 2000; Kiousis, 2002; Quiring, 2009; Mechant, 2012;
Weber, Behr and DeMartino, 2014).
A first group of authors is that which focuses on interactivity as
a characteristic of media (Durlak, 1987; Baecker and Buxton, 1988;
Wilson, 1994; Jensen, 1998; 1999; 2008; Sundar, 2004; Lee, Park
and Jin, 2006). The center of interest within these approaches is on
how media is structured in order to afford interactivity: what it offers
to the potential user and how, so that interaction can take place.
Interactivity is often presented in these cases as a continuum, and
different media are placed in different points along that continuum
(from less interactive to more interactive media). The types of activities

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the artificial system responds to the commands of a human user, or


with a more ambitious interpretation of the metaphor, which aims at
generating, through the interactive system, a series of meaningful
exchanges.
Gordon Pasks Conversation Theory is an important effort to
theorize this (Pask, 1975; 1976; 1996), although it is a general
theory not specifically centered on man/machine conversation. Pasks
writings on the subject find its context in his interest in learning
devices. Conversation is in his work presented and interpreted by
latter authors as an advanced form of interaction by systems that
have the ability to learn. More recently, Paul Pangaro has elaborated
on Conversation Theory in relation to social media and design
(Pangaro, 2009; Dubberly and Pangaro, 2009) and to relevant models
of interactivity (Dubberly, Pangaro and Haque, 2009). Following Pask,
Pangaro and colleagues understand that conversing systems are
a sophisticated assemblage of (second-order cybernetic) learning
systems that feed on and react to each other. This conversation is,
according to them, the most elaborate form of interaction.
In an effort to differentiate systems that are merely reactive
from those that afford interactivity, Dubberly, Panagaro and Haque
distinguish among static, dynamic-reactive, and dynamic-interactive
systems. The first are systems that cannot act and thus have little
or no meaningful effect on their environment (a chair, for example).
Dynamic systems do have the ability to act and relate to their
environment. Within those, they distinguish between systems that react
(they have a linear relation between system activation and response)
and systems that interact. The categorization of interactive systems
is further elaborated and, as said above, they present conversation
as the most sophisticated form of interaction (Dubberly, Pangaro
and Haque, 2009). A similar categorization of passive, reactive and
interactive systems was presented in (Soler-Adillon, 2012).

that each of these media offer to users is also read within these
parameters. On the other end, some authors place the focus of study
on the user, mainly around the concept of perceived interaction (Wu
1999; Liu and Shrum, 2002; Leiner and Quiring, 2008; Quiring 2009).
What is most important here is what interactivity means for the person
that uses the interactive system and how he or she relates to media
on its terms. Interactivity here is an information-based process that is
relevant in terms of individual perception (Newhagen, 2004). Finally,
there is a third group of authors that center their approach on the
communicational process that interactivity represents (Kiousis, 2002;
Rafaeli, 1988; Rafaeli and Sundweeks, 1997; Crawford, 2003; Noble
2009; Penny 2000; 2011; Green, 2010). The focus in these cases is
on the process that develops as the interactive system and the user
act and react to one another.
I have defined interactivity as a series of related actions between
two or more agents where (1) at least one of them is an artificial
system that (2) processes its responses according to a behavior
specified by design and (3) takes into account some of the previous
actions executed by them (Soler-Adillon, 2015). This definition aims
not at trying to solve the everlasting discussion on how to define the
term but at clarifying the concept in the context of interactive art.
The definition addresses the three main aspects that should be taken
into account when trying to frame such a complex concept within a
particular context:1 first, specify the system under analysis (ie, are
we analyzing the computer as a whole, for instance, or a particular
piece of software?); second, analyze what the system is capable of
doing (ie, how it responds to its environment); third, following one
of the classic definitions of the term (Rafaeli, 1988), discern if these
responses are merely reactive or are a case of interactivity in terms
of acknowledgement of already performed actions.
This definition corresponds to the third category mentioned above.
It aims at clarifying the communicational process of interactivity, and
it understands it in terms of design and functionality, not of subjective
experience by the user or interactor. The point of view for the analysis
is on how the systems are designed in order to respond to the users
actions in a way that is read as interactive; on the process of dialogue
that is created between the behaving system and the human interactor
and not on the subjective experience of the latter.
Within this discussion, the metaphor of the conversation is
useful: the dialogue between the human and the machine that
inspired Cybernetics and that is the foundation of Human-Computer
Interaction. After all, the idea is that computers exchange information
with users, as the back and forth of messages advances. User does,
computer reacts, then user does again in response to this reaction,
and so on and so forth. This conversation can be understood in a
very simplistic manner, in terms of the control of systems where

3. Designing artistically behaving artifacts


When designing interactive artistic artifacts, the approach to
interactivity differs from that of designing functional and efficient
digital systems. In the latter, systems interfaces should be easy
to use, robust, consistent with existing standards, etc. and users
should know what to expect from the system and how to achieve
their goals. The interactivity of interactive art, on the other hand,
needs not to be constrained by these principles, as it fundamentally
differs from functional interaction in its intentions. This dichotomy
has been characterized, from the point of view of the creator, as
the design for efficiency and design for motivation approaches
to creating interactive media (Ribas, 2001). Along the same lines,

1. Jens F. Jensen labeled interactivity as a multi-discursive concept (Jensen, 1998), following Tim OSullivan and colleagues definition, which states that this kind
of concepts are, precisely, those the meaning of which changes depending on the context in which they are used (OSullivan et al., 1994).

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Simon Penny has elaborated the notion of poetic interaction, which is


at the heart of his theorization of the aesthetics of behavior (Penny,
2000; 2012; 2015). The basic idea is that when designing interactive
artistic artifacts, the type of interactivity that one is seeking to create
is very different from the one in the case of functional interaction.
Poetic interaction is the kind of interactivity that develops within
a system formed by an interactor and a behaving system that has
been designed with artistic purposes. The aesthetics of behavior
refer to the analysis of such type of devices and the experiences
they afford.
In respect to functional systems, aesthetically behaving systems
move towards unpredictability. Systems are neither necessarily easy
to control in terms of how the interface is presented, nor are they
necessarily predictable in their behavior. The idea is that they do so
without falling into what is perceived by the interactor as complete
random behaviors. Otherwise they become uninteresting in terms
of interactivity, since when that is the case all sense of dialog or
control is lost. Thus, artistic interaction is situated in the search for
a point of equilibrium between what is predictable and what is not.
According to Simon Penny it should not be predictably instrumental,
but should generate behavior which exists in the liminal territory
between perceived predictability and perceived randomness, a zone
of surprise, of poetry (Penny, 2011). And it is in this liminal territory
that it seeks to create conversation. Moving away from the linear
responsive model of interaction, as described by Dubberly, Pangaro
and Haque in (2009), conversation is here a more elaborated mode of
relation to the artificial system: artistic interaction [can be conceived]
as an ongoing conversation between system and user rather than the
conventional (Pavlovian) stimulus and response model (Penny, 2000).
Poetic interaction lives in the realm of art and experimentation. In
it, interactivity and behavior become aesthetic concerns and this has a
series of implications in this type of art creation and on the discourses
around it. In terms of understanding how interactivity is designed
and understood, this approach is to be interpreted as differentiated
from functional interaction. The objective of poetic interaction is to
experiment with the possibilities of interactivity. As noted by Krueger
when describing his early video tracking experiments, interactivity
becomes here a central aesthetic concern (Krueger, 1989) and, as
such, becomes a fundamental part of the artistic interest in these
pieces, although not necessarily in an exclusive manner.
The methods of designing artifacts for poetic interaction may
coincide with those of functional interaction, and some of the design
principles that apply to the latter apply to the former. However, since
the objectives are fundamentally different when designing such
systems, their interpretation has to be made from a different point
of view. These experiences and the processes that develop as the
interactor and the system act and react to each other shall be read
as any other aesthetic experience: a dance between expectations
and surprise where the interactive artifact seeks to engage the user
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into exploring and experimenting with it; a dance of agency, to use


Andrew Pickerings terms (1995). The artistic interactive system is
not conceived as a tool. Instead of being a system to help a user
perform a task efficiently, in this paradigm it exists on its own right,
as an agent a behaving entity that will drive the experience of
the visitor to the piece.
Thus, creating artistic interactive systems means designing
performative artifacts that will relate in a meaningful way to an
interactor. This means that there are mainly two focuses of interest
in terms of design: interface and behavior. Within the system formed by
interactor and performative artifact, the first is the point of connection
between them. In accordance, its design is crucial in establishing
this relation. The artist creating the artifact knows that the interactor
relates to his or her environment by doing things with it. According to
this approach, the idea is that he or she will acquire the necessary
knowledge to relate to the interactive object through this embodied
doing, not through an objective abstract examination of it. This means
that, as opposed to the design of a website from the point of view of
usability, for instance, the design approach must take into account
the actions of the interactor at all levels. The analysis of the artifacts
behavior comes through the doing things with it in relating to its
interfaces (using the buttons, moving in front of it, etc.).
Behavior is the essential element in defining the artifact, and the
interfaces are the means of establishing the relation to it. All other
aspects of the piece are accessory to behavior. This doesnt mean
they are not important, but external appearance, for instance, is here
one step below in aesthetic relevance. Indeed, interactive art pieces
can be analyzed aesthetically from the point of view of appearance
or in relation to the technology of the time. But according to the
approach proposed here, it is in terms of performativity, of behavior,
that are most relevant. Since they aim at relating to their visitors in
a meaningful way, and are designed to exploit such relations and to
provoke exploration of behavior on the part of the human interactor,
they are aesthetically relevant mostly in terms of interactive behavior.

4. Agency, behavior and performativity


An agent is a behaving entity. Andrew Pickering has described agency
as a basic building block of the influence that an entity can have on
its environment. Put simply, agency is about doing things in the
world (Pickering, 2002), a notion that he elaborates in detail in his
work (Pickering, 1995; 2002; 2010). Other accounts take agency
further into the ontological and metaphysical, and place it at the very
center of the configuration of matter and reality. According to Barad,
agency cannot be an attribute of things as it ontologically precedes
the things themselves (Barrad, 2007, p. 178). In any case, arguably in
terms of designing interactivity, it is sufficient to state that an agent
is a non-passive entity. That is, one that either responds reactively or

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interactively to the actions that it is able to perceive from whomever


is relating to it.
The creation of agents with artistic purposes (agents as artworks)
has been studied by Simon Penny (2000). An agentic artwork,
according to Penny, is not just one that does things in responding
to its surroundings. It can be understood as a cultural actor in its
own right. These agents are designed and built within a cultural
tradition, and in a particular social context. And it is when they are
understood and read as such, and not abstracted from their social
and technological context, that they can be better understood.
Pennys own Petit Mal is a paradigmatic example of this approach.
This robotic piece intentionally eschews all anthropomorphic or
zoomorphic appearance, but its behavior is infallibly attributed to
some sort of animal-like entity, as it hesitantly moves towards and
away from the visitors in a constant loop of recognition, retreat
and forgetfulness. The materialization of the piece is crucial, of
course. Penny acknowledges that it did have the right size so as
not to be scary, but at the same time not to be regarded as a sort
of pet robot (Penny, 2015). However, what defines Petit Mal as
much as its material instantiation is its behavior. Pennys naming
it after the disease that informs how it responds to its environment
is no coincidence here. The defining trait of the piece is its agency;
one that performatively relates to the visitors in a neat example of
embodied interaction.
With these type of pieces, then, the aesthetic focus on interactivity
is a step away from the object and a step closer towards its relation
to the interactor. The work is neither just the behaving system nor its

behavior, but it too encompasses the situated actions of the visitor,


the embodied contextualized doing of whomever interacts with the
system, much in accordance to the performative ontology that Andrew
Pickering describes as the basis of Cybernetics. As Simon Penny puts
it, in connection to ideas of embodied interaction and enaction, the
lesson of performativity is that the doing of the action by the subject
in the context of the work is what constitutes the experience of the
work. It is less the destination, or chain of destinations, and more the
temporal process which constitutes the experience (Penny, 2011).
As said, an important issue here is with what Pickering has
identified as the performative ontology of Cybernetics, which
is arguably extensible to interactive art practices in general. The
basic idea is that, in opposition to the representational ontology of
modern science, Cybernetics is based on a performative ontology: a
decentered perspective that is concerned with agency doing things
in the world and with the emergent interplay of human and material
agency (Pickering, 2002). Within this context, Cybernetics appears as
a paradigmatic discipline of the performative idiom. The discipline
as a whole is all about this shift from epistemology to ontology, from
representation to performativity, agency and emergence, not in the
analysis of science but within the body of science itself (Pickering,
1995).
Thus, the performative idiom, according to Pickering, is an ontology
in its own right, and a nonmodern one in the sense that it differentiates
itself from the reductionist approach of the scientific method (the
modern ontology). In contrast to Bruno Latours characterization of
modernity as being determined by the dualism of people and things
(Latour, 1993), the cybernetic approach, in which this frontier would
be blurred, stages for us a nonmodern ontology, in which people and
things are not so different at all (Pickering 2010, p. 18). As he has
explained (Pickering, 2008; 2010), this ontology allows Cybernetics
to propose an image of the world that is performative rather than
representational. He calls it the ontological theater, a nonmodern
understanding of the world and our relationship with it that implies
a vision of knowledge as part of performance rather than as an
external controller of it (Pickering 2010, p. 25).
Here the idea of the black box is useful to understand how
this is brought into practice. According to Pickering, Cybernetics
proposes a theory of knowledge that is largely built up through a
performative relationship with what we can understand as black
boxes. Rather than being about control in a classical sense, the
entire task of Cybernetics was to figure out how to get along in
a world that was not enframable, that could not be subjugated to
human designs how to build machines and construct systems
that could adapt performatively to whatever happened to come
their way (Pickering 2010, pp. 30-31).
In this context, he argues how Cybernetics assumes in fact an
ontology that, contrary to the reductionist approach, involves a certain
degree of unknowability, as it tries to address the problematic of

Figure 1. Petit Mal. Simon Penny.

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5. Emergence

getting along performatively with systems that can always surprise


us (Pickering 2010, p. 23). These are what Stafford Beer labeled
as exceedingly complex systems. That is, systems which are,
unlike simple and merely complex systems, neither predictable nor
susceptible to be treated by the methods of modern science and
engineering. Exceedingly complex systems, like the interior of the
black boxes, are unknowable. They are too complex to be grasped
representationally, and they change over time, so that future behavior
cannot be anticipated trough current knowledge.
So if Cybernetics was about that, as Pickering argues, it was
not so much about control, as some literature has portrayed it, as it
was about the study of the conditions under which the interaction
among different parts of technology could result in these complex,
unanticipated patterns of behavior. Some of the devices built by the
cybernetic practitioners were clearly built in order to experiment in this
direction, and were in this respect anticipative of interactive art. Ross
Ashbys Homeostat was a machine whose sole purpose was to exist
performatively. Once set in motion a homeostat unit would connect
to others and seek its own equilibrium, with no other goal than that.
Norbert Wiener defined it as the brilliant idea of the unpurposeful
random mechanism which seeks for its own purpose through a
process of learning and qualified it as one of the great philosophical
contributions of the present day (Wiener, 1989, p. 38). Grey Walters
tortoises, which behaved much similarly to the contemporary Roomba
robots certainly not by chance , also represent an example of
such practices. These avant-la-lettre bottom-up robotic devices were
capable of surprising its own designer, Walter, who described them
as having a remarkably unpredictable behavior (Walter, 1950). As
Owen Holland has noted, they were a clear anticipation of Artificial Life
(Holland, 1997; 2003). These two pieces, along with Gordon Pasks
Musicolour and Colloquy of Mobiles, suffice to exemplify the early
Cybernetics remarkable anticipation of interactive art.

The element of surprise, of impossibility of a full anticipation that


Pickering attributes to Cybernetics, and that can be expanded to
interactive art in general, clearly resonates with the idea of emergence,
a concept that is often explained with the idea of a whole being more
than just the sum of its parts; of being irreducible to the mere addition
of its constituting elements. These explanations are usually articulated
in terms of different levels of complexity where parts or agents are the
constituents of a larger systemic level (the whole) in which emergent
phenomena appear. What is emergent are properties and behaviors
that can be observed at the system level, and they have a degree of
complexity that, as it is argued, cannot be accounted for by a simple
addition of the properties and behaviors of the parts.
In the academic literature the concept of emergence appears
as related to two different and not necessarily related phenomena:
self-organization and the appearance of novelty (Soler-Adillon and
Penny, 2014). Many authors present it as the result of multiple local
interactions among agents within a system that produce observable
patterns at the system level. These patterns are emergent phenomena
in the sense that they could not be understood, nor anticipated, through
the analysis of the elements and their behaviors in isolation (Langton,
1988; Holland, 1998; Bedau, 2008). For other authors, emergent
phenomena are related to fundamental novelty and, thus, to creativity.
For them, emergence is synonymous to the appearance of new
functions or behaviors in a known system (Steels, 1995; Cariani, 2012).
The typical examples of emergence are systems that exhibit
complex behaviors from a relatively small set of simple rules and
behaviors. Ant or termite colonies and their social complexity, the human
mind understood as a product of the interconnectivity of neurons in the
brain, chemical clocks, traffic jams or cellular automata are some of
the most cited examples. When related to novelty, emergence is often
used when referring to learning systems or adaptive devices.
Prominent among the authors that are concerned with emergence
as a generator of novelty and, thus, as creativity, Peter Cariani has
elaborated the theory known as emergence-relative-to-a-model (eg
Cariani 1992; 2009; 2011; 2012). Cariani articulates a discourse
that aims at identifying emergence as novelty in a given system
in a way that can be scientifically communicated. His approach is
concerned with how new functions can appear in systems or devices
that perceive and act on their environment. The basic idea is that
this newness can only be accounted for scientifically if, first, the
observer of the system defines its states and state-transitions by
creating a model of it. Once this is done, these observations are
used to make predictions on the futures states of the system. In
this context, emergence occurs whenever unanticipated behaviors,
states or functions appear: emergence is the appearance of novel
entities that in one sense or another could not have been predicted
from what came before (Cariani, 2009).

Figure 2. Walters tortoises. Bristol Robotics Laboratory.

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Cariani bases his modeling on three aspects: how the system


reads and acts on its environment (semantics); how it decides how
to act according to these readings (syntactics); and how it evaluates
the actions performed according to its goals (pragmatics). All these
actions are performed according to the basic building blocks of what
the system can operate with: the primitives, in Carianis terminology.
Within this framework, he identifies two ways in which emergence
can occur. The first is Combinatoric Emergence, which consists in the
appearance of new system functions through new combinations of the
primitives with which the system operates (eg, genetic algorithms).
The second is Creative Emergence, which is the appearance of new
functions trough the introduction of new primitives in the computations.
This second type of emergence, equivalent to the introduction of a new
sensory organ in an animal species through the course of evolution,
is extremely rare in artificial systems, and in fact Cariani identifies
in his literature only one case: Gordon Pasks electrochemical ear
(Cariani, 1993; 2012). Despite these difficulties in the case of artificial
systems, however, Cariani opens a door to mixed computer-human
systems (ie, interactive systems) to be generators of this latter kind
of emergence (Cariani, 2009; 2012).
The relationship between emergence and interactive art can be
exemplified by the idea of the unpredictable black box (Soler-Adillon,
2011). In the prototypical engineering black box, the researcher can
figure out the mappings between inputs and outputs; i.e. he or she
must be able to develop a protocol to map what goes in and what
comes out of the box (Ashby, 1957). In contrast, unpredictable black
boxes would be devices that appear as black boxes even to their own
creator; systems in which the relation of inputs and outputs is not
fully foreseeable, and the inside of which is not only unknown but
unknowable. Thus, the only possible relation with these unpredictable
black boxes is the continuous performative act of interacting with
them. Not even the eventual opening of the box (or zooming in into
the system) would solve the problem of the unpredictability that they
would have up to some degree.
Ideally, the result of the unpredictable black box is not mere
randomness but something that, although coherent with the general
behaviors of the system, was not explicitly built in it by its designer
something that lives in the liminal territory of poetic interaction and
can be qualified as emergent. As often happens in interactive art (eg
in generative art and especially in Artificial Live Art), it is sought by
the artist to create systems or processes that exceed his or her own
expectations. The idea is to do so not through some blind trial and
error, but through the creation of the conditions where emergent
phenomena can occur. This creative effort can be conceptualized with
the idea of emergence as generation of novelty (Soler-Adillon, 2015).
In terms of designing interactive artifacts potentially capable
of exhibiting emergent behavior, Carianis emergence-relative-toa-model is arguably the most solid framework to approach the
challenging task. Designing such devices means facing the apparent
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paradox of designing something that is, in principle, impossible to


be designed. However, designing the possibilities for emergence to
appear is indeed possible, and it has been the goal of a series of
practitioners, mostly in relation to Artificial Life Art.
A successful example of such pieces is Ruairi Glynns Performative
Ecologies (Glynn, 2008), a series of robots that learn how to best
attract the gaze of the visitors to the installation space by dancing
in front of them. As they perform their moves, they calculate (through
facial recognition) how much of the attention of a visitor these
moves are capable of attracting. Then, using genetic algorithms, the
individual robots will create new dance moves based on those that
were successful within the group. With this, eventually the robots
should be capable of attracting more and more of the users attention
as they learn over time to do so. The new behaviors that the robots
learn and perform, and that were not pre-designed by the artist, can
be regarded as a case of emergence particularly, of combinatoric
emergence according to Carianis categorization (Soler-Adillon, 2015).

Figure 3. Performative ecologies. Ruairi Glynn.

6. Conclusions
Interactive art is about behaving entities, agents, performatively
relating to their environment, which includes the interactor (visitor,
user, etc.). The theorization and practices of early Cybernetics,
through what Pickering has labeled the performative idiom, can
be a good theoretical framework to understand how these ideas
relate to each other. The embodied doing of the interactor with the
interactive systems, and the connection to ideas of unpredictability
and emergence offer an interesting arena for the analysis and
creation of interactive art pieces. According to this, the guidelines
of design for emergent behavior are possible to produce. Carianis
emergence-relative-to-a-model and the theorization of emergence as
self-organization and as generation of novelty constitute a theoretical
framework within which this task can be undertaken.

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However, any aesthetic discussion on this area requires a sound


conceptual analysis; a clarification of terms that helps avoid the
ambiguities of discussing interactivity and emergence without a clear
statement of what is exactly meant by such multi-discursive concepts.
In this respect, the proposed definition of interactivity, along with the
theorization of emergence as self-organization and as generation of
novelty (Soler-Adillon, 2015) represents an effort to contribute to the
elaboration of the aesthetics of artistically behaving systems.

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journal name, publisher) in the manner specified by the author(s) or licensor(s). The full text of the
licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.

CV
Joan Soler-Adillon
Universitat Pompeu Fabra
http://orcid.org/0000-0002-7959-4192
joan.soler@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Campus de la Comunicaci-Poblenou
Roc Boronat, 138 Desp. 52.803
08018 Barcelona
Graduate in Philosophy from the Universitat Autnoma of
Barcelona, Masters degree from New York Universitys Interactive
Telecommunications Program (Tisch School of the Arts) and Official
Masters Degree in Cognitive Systems and Interactive Media from
Universitat Pompeu Fabra. He holds a PhD in Social Communication from
Universitat Pompeu Fabra, awarded for his thesis entitled Emergence
as Self-Organization and as Generation of Novelty. A Framework for
Understanding Emergence in the Context of Interactive Art. At UPF he is
a lecturer and researcher in the Interactive Communication Area of the
Communication Department since 2006 and member of the DIGIDOC
research group since 2009. He has directed the Digital Video Graduate
Program, and lectured at the Digital Arts Master and Online Digital
Documentation Master. He has also lectured in the Computer Science
undergraduate degree and in Universidad San Francisco de Quito, in
Ecuador. He has participated in interactive installation, performance and
video projects, which have been shown in New York and Barcelona, as
well as several workshops and conferences. His research is centered
on the concept of emergence and its relation to interactive media and
art, and also on the analysis and creation of interactive documentaries
and experimental interactive work.

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ARTICLE
NODE: ART MATTERS II

Big Bacteria for Micro-Humans


Bacteria as an archeological - ecological nexus for
an integrative form of health and heritage research
Slavko Kacunko
Department of Arts and Cultural Studies (IKK)
University of Copenhagen
Submission date: May, 2015
Accepted date: October, 2015
Published in: November, 2015

Abstract
This article sketches out some aspects of an integrated mode of health and heritage research, in
reference to the research network entitled Big Bacteria. Its aim is to establish an interdisciplinary
research platform between the natural and the health sciences the arts and the humanities,
in order to strengthen the latter in the light of rapid biotechnological advances and related
worldviews. The text presents necessary methodological bridges and a model case with
ambition to advance the transitory resort between the Arts and the Sciences entitled MicroHumanities. Its minimal goal is to supplement the visual culture approach with the one based
on material culture. Since bacterium as res vivens exhibits a form of organization that is
responsible for interpreting and changing the processes it is involved in, it serves as central
model for individuation, agency and selfhood, observing and interpreting systems. Being the
oldest, smallest, most abundant and structurally simplest organisms, bacteria are ubiquitous,
diverse and variant, as well as vital for all other life forms. They require to be treated not only
as indispensable motives, metaphors and models of knowledge, but also as material, medium
and methods for its acquiring as well. As their taxonomy unambiguously suggests, bacteria are
the facts of the permanently changing and sensing living matter. The contribution focuses on
an important case of the bacterias agency to be systematized and related to the research on
bioremediation and biodeterioration (breakdown of materials by microbial action).

Keywords
bacteriology and arts, health and heritage, biodeterioration and bioremediation, Colosseum

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Grandes bacterias para microhumanos


Las bacterias como un nexo arqueolgico-ecolgico para una forma integradora de
investigacin sanitaria y del patrimonio

Resumen
En este artculo se esbozan algunos aspectos de un modo integrado de investigacin sanitaria
y del patrimonio, con referencia a la red de investigacin titulada Big Bacteria. Su objetivo es
establecer una plataforma de investigacin interdisciplinaria entre las ciencias de la naturaleza
y de la salud, las disciplinas artsticas y las humanidades, con el objetivo de fortalecer estas
ltimas a la luz de los rpidos avances biotecnolgicos y las concepciones del mundo asociadas
a ellas. El texto presenta los puentes metodolgicos necesarios y un caso modelo cuya ambicin
es presentar el recurso transitorio entre el arte y las ciencias, denominado microhumanidades.
Su meta primordial es complementar el enfoque cultural visual con el enfoque basado en la
cultura material. Dado que la bacteria como res vivens presenta una forma de organizacin que
es responsable de la interpretacin y la alteracin de los procesos en los que est implicada,
esta sirve de modelo central para la individuacin, la entidad y la identidad, as como para
los sistemas de observacin e interpretacin. Las bacterias, como organismos ms antiguos,
pequeos, abundantes y simples estructuralmente, son ubicuas, diversas y variables, adems
de vitales para el resto de formas de vida. Por su condicin, tienen que tratarse no solo
como motivos, metforas y modelos de conocimiento indispensables, sino tambin cada
vez ms como materiales, medios y mtodos para su adquisicin. Tal y como su taxonoma
inequvocamente sugiere, las bacterias son los hechos de la materia viva que cambia y siente
de forma constante. La contribucin se centra en un caso importante de entidad de la bacteria
que se debe sistematizar y relacionar con la investigacin en bioremediacin y biodeterioro
(desglose de materiales por accin microbiana).

Palabras clave
bacteriologa y arte, salud y patrimonio, biodeterioro y bioremediacin, Coliseo

1. Theoretical prospects

own, transitory resort, which I would like to call Micro-Humanities.


Its minimal goal is to supplement the visual culture approach with the
one based on material culture. But the project is supposed to go further
in a systematic deconstruction of the theoretical antirealist trend
which Quentin Meillassoux termed correlationism and defined as the
idea according to which we only ever have access to the correlation
between thinking and being, and never to either term considered apart
from the other.2 The speculative nature of the realism espoused by
the younger generation of thinkers also includes Ray Brassier, Graham
Harman, Ian Grant and Levi Bryant, representatives of a much wider
circle, including the older generation, such as Alain Badiou, Slavoj
Zizek and others. Their shared goal lies in the abandoning of the
critical, the linguistic, and implicitly, I would argue, the iconic and
pictorial turns including their immanent antirealist tendency as well

By defining and crossing the differences among research through


art, research that uses art, and research about art, the art-based and
related research is generally defined as the systematic use of the
artistic process as a primary way of understanding and examining
experience by researchers, institutions and the public. As such, it
delivers insight into larger the epistemological process of artistic but
not only artistic knowledge and inquiry, highly relevant for future
higher education and professional practice. We aim to provide a brief
overview below related to the strands of methodology, where1 being
situated between the Arts and the Sciences we admittedly operate
between the devil and the deep blue sea. In providing methodological
bridges and model cases, our joint ambition is not least to advance our

1. This is not the place to tackle the often less than fruitful Art/Technology debates with their penchant for release-and-rescue rhetoric. For critical summaries, see
Zilberg (2011, 2012, 2013) and Evans and Malina (2012) and Malina (2010, 2014).
2. Meillassoux (2008, p. 5).

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as a preoccupation with death and finitude, aversion to science and its


focus on language, culture, and subjectivity.3 In Brassiers analysis, the
basis of Deleuze and Latours post-modern scenario lacks a distinction
between the noumenal and phenomenal, the real and virtual, which
means that it is similarly anti-scientific, failing to be informative,
and is arbitrarily indisputable. Latours irreductionism in particular
presents the urbane face of post-modern irrationalism.4 By reducing
reason to taste, science to force, and scientific knowledge to practical
competence (and art to craft), Latour shrinks the argument by means
of his recourse to master metaphors, such as actor, ally, force,
power, strength, resistance, and network.5 The genuinely
postmodern (if we may permit ourselves such a contradictio in adjecto)
and cognophobic aspects of Latours project are his attempts to
liquidate epistemology by dissolving representation and ultimately
to reassure those who do not really want to know (p. 52).6 While the
described syndrome might be baptized as capitalist idealism, we
wish to pursue a targeted resource materialism closely related to the
abovementioned, general micro-humanistic approach in which the
bacteria are not just recognized as possible agents, emancipated
onto the human level, but understood as major material and cognitive
resources.
Since the cell as res vivens7 (mediating between the dichotomies
based on res cogitans and res extensa) exhibits a form of organization
that is responsible for interpreting and changing the processes it is
involved in. Bacteria serve as central models for individuation, agency
and selfhood, observing and interpreting systems.8 The historiography,
the experimental and medical praxis, art and literature deliver the
best documented (if barely interpreted in-depth) field, onto which
the centuries of bacteria based epidemic twists must be projected.
Being the oldest, smallest, most abundant, and structurally simplest
organisms, bacteria are ubiquitous, diverse and variant, as well as
vital for all other life forms. They require to be treated not only as
indispensable motives, metaphors and models of knowledge, but
increasingly as material, medium and methods for its acquiring as well.
As their taxonomy unambiguously suggests, bacteria are the facts of the
permanently changing and sensing living matter. Microbial dust9 and
patina10 theoretically enframed as material and medium, represent

an important case of bacterias agency to be systematized and related


to the research on bioremediation11 and biodeterioration (breakdown of
materials by microbial action).12 This is why we advocate an overcoming
of the reductionism implied in the identificatory use of culture as
capital or nature as resource. The mentioned capitalist idealism is
losing ground to the narrative of the mediating micro-humanistic and
resource-materialistic approach. From our perspective, the narrative
of the non-human agencies which aggregates colonies and materials
in question goes from Closed Circuit13 to Big Bacteria and from live
to life, so leading to the convergences and bridges between research
into health and heritage a modest expression for it in a nutshell might
be Big Bacteria for Micro Humans.

2. Practical decisions
In what follows, I wish to briefly sketch out some aspects of an
integrated mode of health and heritage research, in reference
to the research network that has been emerging also as part of

Figure 1. Sabine Kacunko, Invincible. Coliseum Rome. Live illumination scheduled for12th
- 20th Sep 2015. A first test projection in situ as took place on March 17, 2015. Sabine
Kacunko.

3. Bryant et al. (2011, p. 4).


4. Bryant et al. (2011a, p. 51).
5. See Latour (1998, 2007) and Kacunko (2015, Ch. 10).
6. For further critique of different anti-rationalist perspectives see Kitcher (1993) and Boghossian (2007), works especially pointed out by Harman (Kacunko
2015, p. 16.).
7. See Cheung (2008).
8. See Hoffmeyer (2010).
9. See Gethmann, Wagner (2013), Kacunko (2011), Kacunko and Gorbushina (2013).
10. See Toyka (1996), Krumbein (2003), Gorbushina et al. (2000).
11. See Lovley (2001) and Wassenaar (2012).
12. See Krummbein et al. (2012).
13. See Kacunko (2004).

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Sabine Kacunkos and my collaborative work. Sabines bacteria


art has increasingly become a matter of our collaboration over the
past years, and therefore a source of inspiration for my own arthistorical research. Therefore, I would like to start by mentioning
Sabine Kacunkos current project entitled Invincible (fig. 1).
The project is granted through the UNESCO-patronage in the
context of the International Year of Light and Light-Based Technologies
2015. Its underlying purpose is to address concepts of sustainability,
ecological structures and social models by calling attention to one
of the most iconic World Cultural and Natural Heritage sites the
Colosseum in Rome. The Colosseum will be illuminated with a huge
live projection by its smallest inhabitants bacteria taken from
and projected onto the Colosseums most exposed northwest side.
For cultural travellers, the Colosseum has always been a highlight
and final destination of the grand tour. Invincible is designed to offer
an interdisciplinary discussion platform that connects art, science,
archaeology, art history, politics and economics. The intention Sabine
pursues here, like in several previous projects, is to re-conveyor
re-mediate the visibility of chosen objects of special interest and
initiate their healing process. Besides the elements of MultimediaPerformance, Sound and Dance, the planned web application will
retrace, for example, the Rome-wide spoliation of the Colosseum
throughout the centuries.14 The largest amphitheatre in the world thus
becomes by artistic purpose a model with strategic potential to boost
and engender interdisciplinary cooperation art history, archaeology,
cultural and natural studies are only the most obvious disciplines that
come to mind. Therefore, we are building together with colleagues
from Italy, Germany and Denmark a Big Bacteria-network that pools
together a wide range of disciplines to address the proverbial diversity,
variety, ubiquity and other well-known superlatives of bacteria (fig. 2).

In figure 3, we can see a selection of the projected images


composed of the own made light-microscope recordings with the
images taken by Dr. Volker Brinkmann, leader of the Core Facility
Microscopy at the Planck Institute for infection Biology in Berlin
and images acquired on a FEI Quanta 3D FEG at The Core facility
for Integrated Microscopy, Faculty of Health and Medical Sciences,
University of Copenhagen. The latter images were captured by
Michael Larsen and sample preparation was supervised by Klaus
Qvortrup and Thomas Bjarnsholt. They show electron micrographs
of a sample including bacteria and other microorganisms, collected
from the travertine wall of the Colosseum, Rome. The images are
evidence of immense bioactivity that ranges from remnants of longdead bacteria to what appears to be very vigorous biofilms and living
fungi. Samples were further processed in collaboration with the

Figure 2. Visualization of the methodological divergences related to the fields of


interdisciplinary bacteria research. Slavko Kacunko.

Figure 3. Sabine Kacunko, Invincible, Rome 17-19. September 2015. Impressions from the Colosseum site. Sabine Kacunko.

14. Eg. Palazzo Barberini, SantAgostino, San Pietro in Vaticano, Palazzo della Cancelleria, Palazzo Venezia, S.G. in Laterano etc.

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The first convergence or bridge, as we see it, is that of


environmental and medical microbiology as conveyed via biofilm.
I became acquainted with this fascinating and surprisingly new
research field back in 2004 through Sabines collaboration with a
geologist, sedimentologist, and microbiologist Wolfgang Krumbein
(Prof. Emeritus from the University of Oldenburg). In the 1980s,
Krumbein pioneered research into hypersaline ecosystems and
especially the biofilm as sites of biodeterioration and bioremediation.
As Thomas Bjarnsholt rightly emphasizes in his habilitation piece,15
biofilm research is everything but an exact science, however (or:
therefore), we recognised its potential as a likely booster for
integrating research in Health and Environmental Sciences.
The convergences or bridges between environmental and medical
microbiology reveal deeper layers of our methodological interests. One
of them, on the one hand, is the dialectic between what I would like
to call the structuralism of microscopy and on the other, the circuitry
of processes (including process art).16 Both approaches related to
either or both microscopy and live-transmission are evident in artistic
practice such as Sabine Kacunkos, when the decision must be made
to use either live specimens and light microscopy or dead ones
and electronic microscopy.
Emergent fields of study like Metagenomic Sequencing are a good
example of what we would like to label an environmental approach.
In this case, we can safely indulge in a little hyperbole and speak
of the difference between the interest in cultural diversity on one
hand and non-cultured microdiversity on the other. The latter, in turn,
confirms bacterias role as key players in larger ecosystems, while the
metagenomic sequencing projects to date (Craig Venters Global Ocean
Survey [GOS] project for example) have identified a wealth of genetic
richness. We can only agree with Trudy Wassenaars observation
that pure cultures are a rarity in Nature, and mixed cultures are
the norm.17 When Thomas Bjarnsholt also writes about the pure
culture period in the past tense, we can recognize convergences
with media and cultural studies with reference to Yvonne Spielmann,
Irmela Schneider and the discussion about hybrid cultures from
the 1990s on.
Our approach manifests yet another convergence that of
inherited (genetic) and habituated or learned, (environmental) interest.
The innovative nature of the envisioned collaboration between Health
Sciences and Humanities lays therefore not least in the search for
sharing hypotheses. Regarding bacteria, the eco-evo perspective on
pathogen-host interactions emphasizes the influences of ecology and
the environment on pathogen evolution. For example, we can immerse

Department of Immunology and Microbiology, the Faculty of Health


and Medical Sciences, University of Copenhagen.
INVINCIBLE a selection from the media coverage
(TV and Internet):
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A forthcoming monograph Sabine Kacunko. Bacteria, Art and
other Bagatelles (Vienna, December 2015, 272 pages) includes an
introductory essay by the author which follows the major tracks of
her artistic development.

3. Methods and models


Apart from the attempts to overview and systematize strands of
methodology, we remain well aware of the fact that the different
approaches and alleged research mentalities in the Arts and Sciences
always appear in different light, respectively, producing clichs and
methodological shortcomings. Being situated between art and the
sciences and in the context of our emerging research network, we see
our responsibility in helping to provide the material and conceptual
bridges between the hypothesis-proof-methodology of the sciences
and the allegedly heuristic approach of the arts. It happens qua
approach via non-human agencies, aggregates, colonies and not
least material resources.

15. Bjarnsholt (2013, p. 21).


16. While the former reveals itself in preferring the (3-D) biofilm-matrix to the interest in surfaces and images, the latter reveals its own quasi-iconoclastic potential
through the focus on the so called karyokinesis and the processes of the osmotic pressure and cohesion both on intracellular and intercellular level (extracellular
polymeric substances [EPS]), as the early research of Wentworth Thompson or LeDuc demonstrated. See Leduc (1912) and Thompson (1917).
17. Wassenaar (2012, p. 178).

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ourselves into the global history, genealogy and transformation of


Yersinia pestis, a bacterium that is responsible for the Black Death or
plague, as well as other pathogens and their impact on our history and
culture.18 What we understand under resource-materialistic or microhumanistic approach also includes a methodological reconsideration
of the allegedly overcoming of the materialism-idealism impasse
qua phenomenology or (bio-)semiotic. What occupies our joint interest
in the first place is the question of avoiding further complication
through concretization and careful choices of models and motives
applicable for what we wish to call an integrated Health and Heritage
research.
The first step is to involve a range of carefully chosen 1. model sites.
The Colosseum is therefore taken with its paradigmatic importance for
a wide range of studies including its 2. model plants, followed by
3. model microorganisms (building biofilms in the rhizosphere of the
catalogued plants ), 4. model material (travertine), and finally 5. model
modes or methods of biodeterioration and its bioremediation. (fig. 4).

breeding ground for evolving plant species. We rely on the work


of some predecessors including the mapping projects of the plant
biotope of the Colosseum and the more recent general inquiries on
Plant Biology for Cultural Heritage by Prof. G. Caneva and others.
Looking for reliable research specimens, we begin with model plantorganisms and relate them to assumed health and cultural codes.
At this early stage, we have opted for a fairly conservative pattern:
from a total of about 600 registered plant species, we picked first
the examples that are documented in the entire 6 mapping projects
from the seventeenth century to 2001 and that also appear on all
5 levels of the building (fig. 5).

Figure 5. Five levels of Colosseum in Rome. On all levels and during all 6 plant mapping
projects in 1643, 1815, 1855, 1874, 1951 and 2001 only a few plant species were found:
Capparis spinosa, Cymbalaria muralis (Coliseum ivy) and Ficus carica.

Within this frame, very few candidates for model plants remain,
but those offer further interesting hypotheses relevant both to human
health and heritage -health.20 In Capparis spinosa L., for example,
various flavonoids were identified. For example, capers contain more
quercetin per weight than any other plant. Quercetin is an antioxidant substance which can forestall allergic and inflammatory
reactions. It may contribute to cancer prevention and the authors
of the Classical world, from Theoprastus (371 c. 287 BCE) to Pliny
the Elder (23 BC August 25, CE 79)21 and Athenaeus of Naucratis
(died 192 CE)22 wrote extensively about the medicinal properties of
capers (fig. 6).

Figure 4. Visualization of the methodological convergences related to the integrated healthand heritage research. Slavko Kacunko.

I shall briefly specify the mentioned methodology of modelling


the case through the choices of correlated model entities. As
announced, we are conducting an exemplary study using the
worlds largest urban plant microcosm and a unique archaeological
site with the longest records of plant and natural biofilm growth
and development the Colosseum in Rome.19 The natural patina
formed on an object and not least the resultant biofilm is an ideal

18. At this point, I can only warmly recommend to those who are still new in the field, Trudy Wassenaars introductory book.
19. Cf. Deakin (1855), Wegerhoff (2012), Caneva (2004, 2008).
20. At all 5 levels and throughout present at 1643, 1815, 1855, 1874, 1951 and 2001 are only Capparis spinosa, (caper), Cymbalaria muralis (Coliseum ivy) and
Ficus carica (fig).
21. Pliny the Elder, Natural History, 27.71.
22. See his Deipnosophista.

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As for Classical writing as such, it is interesting to note in our


context that in Plinys Naturalis Historia neither the division between
natural and cultural studies exist, nor that between visual and material
culture.
The step from plant biology related to cultural heritage to our
interest in bacteriology from the health and heritage points of view
leads to a better understanding of microbial ecology including what
Th. Bjarnsholt calls sociomicrobiology23 and other interdisciplinary
aspects.24 This leads us to microbiology proper:25 The general
recognition of bacteria as models for study of humans26 becomes
more concrete in the natural and cultural health and heritage
context where knowledge about the bioremediation function of
different bacteria species and their application in concrete cases of
biodeterioration is still in its infancy.27 The number of not-yet described
interactions between the microbial species and the different materials
is, with the exception of stone, still considerable (fig. 7).
The process of biocleaning and the advanced biotechnologies
based on the usage of microorganisms to remove patinas rich in
sulphates and nitrates is therefore an interesting application field
of research, which obviously needs to be carried out at the artistic,
micro-humanistic, and scientific level. One of the bacteria specimens
discovered on a first trial check of a sample from a capital at the
Colosseum displayed a diversity of quite common Gram-negative
bacteria, among them Bacillus cereus, which is already known for
its property of consolidation of related stone, while being toxic in
human food. What we learn by opening a perspective of microbial
mapping of such common (and still seen as a whole quasi
endemic) urban biotopes is not only to include and optimize the
applying of live biological cultures onto monuments with the purpose
of their bioremediation, but also to understand both monuments and
humans health self-bioremediation and what we metaphorically
used to call growth.

Figure 6. Richard Deakin, a drawing of Capparis spinosa. From Deakin 1855.

4. Material matters
This leads us to the chemical and physical layers of an interdisciplinary
inquiry that must acknowledge the close relationship between the
inorganic substrates and the bacteria that influence or even produce

Figure 7. Appearance of biological alterations of cultural heritage (according to Caneva


et al., 2008).

23. Bjarnsholt (2013, p. 25).


24. One layer beyond lays the rhizosphere, a sensitive layer of soil immediately circumscribing the roots of plants which is the breeding paradise for bacteria and for
building the biofilm. See early research on this topic, including the fluorescent microscopy (Trolldenier, 1965).
25. In her general inquiry about plant biology for cultural heritage (Caneva, 2005, 2008), Prof. Caneva and colleagues are quoting almost throughout the pioneering
results of Prof. Krumbeins research conducted together with his spouse Prof. Ana Gorbushina on biodeterioration. Sabine Kacunko and I have even published
together with A. Gorbushina some results on Sabines work on biofilm included in A.v. Humboldts Sahara-dust in the Christian Ehrenberg collection in Berlin.
See Kacunko and Gorbushina (2013).
26. Wassenaar (2012, p. 166).
27. See Caneva et al. (eds) (2008 on Bioremediation p. 340ff).

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the dynamic behaviour of these substrates. One method which bears


potential for parallel consideration between the health and heritage
applications is biocalcification as a means of consolidating stone,
especially highly calcareous stone like travertine, the core, loadbearing constituent of the Colosseum (fig. 8).28

of calcium carbonate (CaCO3).30 Sobering as that point of departure


may be, but the deeper interest in the geochemistry of travertine
rewards us with recognition of the three factors or forms of
deterioration, patinas (which are essentially regarded as biofilms),
stains, and pitting. We believe that it makes sense to deepen the
systematic study of them, but to extend that perception in parallel
to both human health and to our natural-cultural heritage.31 Fig. 9
shows an example of staining as an initial stage of the savaging
of the stone at the Villa Adriana in Tivoli through diffusion of lichens
on stone.

Figure 8. Travertine stone bearing and covering the Colosseum in Rome. Slavko Kacunko

The Travertine of the Colosseum supplies the best and most famous
case history of reducing the superficial porosity of the stone.
Extensive deposits over ninety meters thick exist and have been
quarried for over two thousand years at Bagni di Tivoli (the Latin Tibur),
twenty kilometers east of Rome. Quarrying began from the moment
the conqueror of Jerusalem and the founder of the Flavian Dinasty,
Vespesian, built a road to Rome to transport Tivoli stone, or lapis
tiburtinus travertine , to Neros gigantic fish-pond at his Domus
Aurea to built the Colosseum in its place. The job took until 80 CE.
In art history and archaeology, our colleagues, starting with
Georg Dehio and Alois Riegl, have focused on this aesthetic material
full of theoretical, institutional, and political consequences, in the
writing schicksalhafte Bindung des Denkmals an die Einmaligkeit
seiner Materie.29 Our own take on the matter focuses less on the
cultural drama than on the sober facts of travertine as a sedimentary
(evaporitic) chemical rock formed by a process of rapid precipitation

Figure 9. Tivoli [lat. Tibur], Villa Adriana. Lichens on stone. Sabine Kacunko.

Here, photosynthesizing pigments like carotenoids (carotene,


xanthophyll etc.), which are mostly yellow, are at work. They are
related to flavonoids (like the above mentioned quercetin in capers).
These yellow substances develop as a result of bacterial co-production
(and sulphur- and iron-staining), which are responsible for the groundcolour of most travertines as well. Similarly and directly related to the
pitting of stone, lithotrope, that is, stone-eating, bacteria belong to the
main deteriorants. Endolitic (living inside the stone) Cyanobacteria32
and algae belong to these substrate-pitting species.
This brings us to the final model: modes of biodeterioration and
bioremediation (fig. 10).

28. Cf. Caneva et al. (2008, p. 344ff.) Knowledge about travertines chemical nature, physical structure, and geological origin are researched intensively by
sedimentology, where further interdisciplinary aspects interesting for our inquiry can be found.
29. Quoted after Toyka (1996, ed., p. 40).
30. Carbonate precipitates in the water if there is a lowering of the level of CO2 dissolved in it. Cyanobacteria, algae, and mosses can contribute to the precipitation
of CaCO3. See Caneva 2008, pp. 130-133. The biodeteriorationin of travertine is mainly the result of Acidolysis, associated with the release of acids (H+ ions or
protons), such as seen in the process of the release of strong inorganic acids, that leads to corrosion. When sulphuric acid (H2SO4) produced by sulphur-oxidizing
bacteria comes in contact with CaCO3, the soluble salts are formed, as expressed in the equation CaCO3 + H2SO4 CaSO4 + H2CO3. In an aqueous environment
such as Bagni di Tivoli, the carbon dioxide (CO2) is produced during respiration by aerobic organisms, producing carbonic acid (H2CO3) as expressed in the equation
CO2 + H2O H2CO3. The latter gives rise to acidolysis phenomena on stone, resulting in dissolution of the carbonates of calcium from the calcareous stone and
producing of highly soluble calcium bicarbonate Ca(HCO3)2. See Caneva (2008, p. 21-22).
31. S ee Caneva (2008, p. 137).
32. S ee Caneva (2008, p. 136).

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Figure 11. The nanometer-scale spheroidal and ovoid features were first discovered in
carbonate minerals forming in hot springs like Tivoli or Viterbo. Robert Folk claims these
structures are made by nannobacterial biomineralization. Photo courtesy of R. Folks
Nannobacteria Photo Gallery.

Figure 10. Model modes of heritage bioremediation, related to stone. Slavko Kacunko.

Bioremediation of such surfaces and deeper layers of substrate


including stone and soil is often carried out by using sulphur-reducing
and nitrate-reducing bacteria, like in this case of the applying of
a strong denitrifier like Pseudomonas stutzeri applied directly on
fresco. Finally, we recall that the material were talking about when
referring to travertine includes the most common mineral in the
human body the calcium needed for healthy teeth, bones and other
body tissues; the benefit from an integrative health and heritage
approach which we advocate is obvious. The example of nanobes
or nan(n)obacteria, as they are called, may merge fact and fiction
and science and art a little more than we would prefer, but it serves
well for our purpose of intensifying the debate: I refer here to Robert
L. Folk, a sedimentary geologist from Austin, Texas (Emeritus of the
Department of Geological Sciences), who back in the late 1970s
presumed the presence of spherical structures in an assortment of
geologic materials. Early SEM (Scan Electron Microscopy) methods
revealed nanobe structures 0.05 0.2 m within organisms as well
as rocks, i.e. only up to 1/5 of the average size of the most known
bacteria species (fig. 11).
Nanobacteria, allegedly found in human blood, may be related
to health issues such as the formation of kidney stones or arterial
plaque due to their biomineralization processes: Calcification can be
therefore regarded as an agent of biodeterioration and bioremediation
at the same time. Folk made his first discoveries during field research
on travertine in Tivoli and especially Viterbo.

The fact that biofilm, stains, and pitting occur in both the skin
and substrate of heritage and homo sapiens alike points to the
permanent exposure of both to a myriad of bacteria. We must not
forget that these colonists are not only infections or pathogenic
by nature, but in most cases either transient or simply resident. The
foundations of studies in the humanities, not least of post-colonial
studies, may profit substantially from such a micro-humanities
approach.

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33. Cf. Caneva (2008, p. 342).


34. Desulfovibrio is found both in anaerobic sediments and in the intestinal tracts of humans and animals.
35. This has been met with some resistance, as some argue that this biomineralization is caused by the nucleation of non-living biological molecules. Cf. Folk (1997)
and Young and Martel (2010).
36. Cf. Lange-Asschenfeldt et al. (2011). With thanks to Thomas Bjarnsholt for hints and references.

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licence. You may copy, distribute, transmit and adapt the work, provided you attribute it (authorship,
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Big Bacteria for Micro-Humans

E-JOURNAL ON ART, SCIENCE AND TECHNOLOGY

CV
Slavko Kacunko
Department of Arts and Cultural Studies (IKK)
University of Copenhagen
kacunko@hum.ku.dk
Karen Blixens vej 1
DK - 2300 Copenhagen S
Denmark
Slavko Kacunko (Ph.D., Dr. habil.) is Professor for Art History and Visual
Culture at the Department of Arts and Cultural Studies, University of
Copenhagen and elected member of Academia Europaea (2014).
Kacunko is the author of Culture as Capital (2015) and Spiegel.
Medium. Kunst (2010). His Closed Circuit Videoinstallationen (2004)
is described as a milestone in the history of media art and the
pivotal source book for the decades to come. His Marcel Odenbach.
Konzept, Performance, Video, Installation (1999) is described as an Art
history pioneer achievement in the field of video art and awarded with
the DRUPA-prize 2000. Key foci of his scientific profile are Process
Arts (video, performance, installation, net art), Visual Studies and its
Boundaries, an interdisciplinary Art History and World Heritage as
well as the Historical Dimensions of the Aesthetical Discourse. For
his interdisciplinary approaches in Art History and Media Studies he
received international recognition. Since 2000 he works in the field
of artist-based research related to the media of photography, video,
bio-media as well as the natural and cultural World Heritage together
with Sabine Kacunko. His work has been published in German, English,
and Croatian and translated into Spanish, Polish, and Japanese.

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Slavko
Kacunko Luna
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ARTCULO
NODO ART MATTERS II

Lo cotidiano en las prcticas


artsticas contemporneas: hacia
el rgimen potico-especulativo
El caso de Nicols Lamas
Federica Matelli
Doctorado en Historia y Teora del Arte (Universidad de Barcelona)
Fecha de recepcin: marzo de 2015
Fecha de aceptacin: octubre de 2015
Fecha de publicacin: noviembre de 2015

Resumen
El objetivo de este artculo es demostrar en lo referente a obras realizadas con objetos
cotidianos el incipiente giro materialista en el arte contemporneo respecto al precedente
giro textual y avanzar algunas conclusiones recientes acerca del encuentro entre lo cotidiano,
materialismo/realismo especulativo (Quentin Meillassoux; Levi Bryant; Graham Harman) y
la prctica artstica, que se aproximarn concretamente por medio de las obras de Nicols
Lamas: Boundary (2013), Ball (2013), Line (2013), What does a fish know about the water
in which he swims all his life? (2014) y Geometritation of the world (2013). En lo referente
al estudio de lo cotidiano en el mbito artstico, hemos asistido a la promocin de un arte
centrado en los elementos inmateriales de la relacin sujeto-realidad prxima. Sin embargo,
recientemente presenciamos un giro en la produccin artstica y terica determinado por el
encuentro entre el arte y las teoras adscritas al materialismo o realismo especulativo, que
condiciona la interpretacin de las cosas cotidianas y favorece una redefinicin en sentido
experimental de tales prcticas artsticas objetuales. Estamos asistiendo a un cambio de
paradigma referente a la presencia de elementos de lo cotidiano en el arte contemporneo:
desde el marco lingstico y textual, que interpreta las prcticas con objetos cotidianos recurriendo a la semiologa y la semitica, hasta el marco potico especulativo, que contempla
lo cotidiano en la obra de arte a partir del nuevo concepto de materialidad establecido por
las teoras del materialismo/realismo especulativo y en general del nuevo materialismo. Los
elementos materiales cotidianos en las obras que se inscriben en el segundo paradigma no
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son usados como signos funcionales con un referente trascendente, es decir, como metforas,
sino que son objeto de una especulacin y experimentacin que trata de profundizar en su
identidad fsica. Podemos considerar las obras compuestas por objetos corrientes del artista
peruano Nicols Lamas especulaciones materiales sobre la realidad a partir de la manipulacin
plstica y la instalacin de elementos cotidianos en continuo dilogo con el espacio y con los
dems objetos inmersos en l.

Palabras clave
materialismo, arte, cotidiano, rgimen esttico/potico, instalacin

The everyday in contemporary art practices: towards a speculative poetic regime


The case of Nicols Lamas
Abstract
The aim of this article is to demonstrate in regard to works made from everyday objects the
incipient materialist shift in contemporary art compared to the previous textual shift, and to put
forward some recent conclusions about the encounter between the everyday, materialism/
speculative realism (Quentin Meillassoux; Levi Bryant; Graham Harman) and art practice, which
will be approached specifically through the works of Nicols Lamas: Boundary (2013), Ball
(2013), Line (2013), What does a fish know about the water in which he swims all his life?
(2014) and Geometritation of the world (2013). Regarding the study of the everyday in the
world of art, we have witnessed the promotion of art centred on the immaterial elements of the
relationship between the subject and immediate reality. However, we have recently seen a shift
in theoretical and artistic output determined by the encounter between art and theories linked to
materialism or speculative realism, which conditions the interpretation of everyday things and
fosters a redefinition, in an experimental sense, of such object art practices. We are witnessing
a paradigm shift regarding the presence of elements of the everyday in contemporary art:
from the textual and linguistic framework that interprets practices with everyday objects by
resorting to semiology and semiotics, to the speculative poetic framework that contemplates
the everyday in works of art based on new concepts of materiality established by the theories
of materialism/speculative realism and, in general, of new materialism. Everyday material
elements in works that fall within the second paradigm are not used as functional signs with
a transcendent referent, that is, as metaphors, but are instead the object of speculation and
experimentation that endeavours to delve into their physical identity. The works composed of
everyday objects by the Peruvian artist Nicols Lamas could be considered material speculations
of reality based on artistic manipulation and the installation of everyday elements in a continuous
dialogue with space and other objects immersed in it.

Keywords
materialism, art, everyday, poetic/aesthetic regime, installation

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En la misma lnea, Anna Maria Guasch, en el captulo titulado


La posmodernidad fra en Europa y Estados Unidos. 1985-1990
de El arte ltimo del siglo xx. Del posminimalismo a lo multicultural,
recuerda la influencia del pensamiento posestructuralista francs, y
especialmente de Roland Barthes y Jean Baudrillard, sobre muchos
artistas, que hicieron suyos algunos de sus principales conceptos,
sobre todo los de signo e hipertexto.1 Los artistas que participan
de estos conceptos utilizan los objetos del entorno cotidiano como
signos insertados en un hipertexto y relegan la dimensin material de
las cosas a un segundo plano, cuando no la abandonan totalmente. La
obra presentara un texto latente: se interpreta a partir de elementos
simblicos de lo cotidiano instalados e insertados en un contexto en
el que los objetos adquieren valor de fetiches como receptculos de
las creencias que el sujeto proyecta sobre ellos.2 Como destaca
Loredana Niculet en su artculo Posestructuralismo y esttica: fundamentos y metforas de la crtica del arte contemporneo (publicado
en Disturbis, nm. 11, primavera de 2012),3 en estos estudios tericos
y prcticas artsticas son centrales la funcin del marco (institucin),
el cuestionamiento de la autora, la importancia del mtodo tanto
para la prctica artstica como para su explicacin terica, el carcter
comunicante y documental de la obra y su estructuracin interna
como entramado polismico de cdigos.
Estas interpretaciones de las prcticas artsticas con cosas cotidianas dejan los elementos materiales de la obra en un segundo
plano frente a los lingsticos: los aspectos epistemolgico, lingstico
y metodolgico, es decir, la dimensin comunicativa y discursiva,
estn en primer plano respecto al potico, es decir, el productivo, el
hacer como forma de pensar a partir de la manipulacin plstica (en
los hechos). Resumiendo, podemos decir que el arte entendido de
esta manera interpreta el mundo y la realidad y reflexiona sobre ellos
desde la perspectiva epistemolgica (esto es, subjetivista, interna
al sujeto), en lnea con los desarrollos en los campos filosfico y
terico de la modernidad y posmodernidad, a partir de los cuales
y sobre todo de la revolucin filosfica iniciada por Immanuel Kant
en 1781 el sujeto pensante define la realidad dando origen a un
pensamiento absolutamente antropocntrico,4 mientras el conoci-

Lo primero que me ense mi maestro Luigi Pareyson fue a diferenciar


claramente los tres discursos tericos sobre el arte: la crtica de arte,
que emite juicios sobre las obras de arte; la potica, a travs de la cual
los artistas manifiestan sus propios planteamientos, y la esttica, que
delinea los conceptos a travs de los cuales el arte puede ser pensado.
Mario Perniola
Introduccin a Il Corpo Parlante dellarte
(Demetrio Paparoni, 1997)

Arte y cotidiano. El estado de la cuestin


El objetivo de este artculo es demostrar en lo referente a obras
realizadas con objetos cotidianos el incipiente giro materialista en
el arte contemporneo respecto al precedente giro textual y avanzar
algunas conclusiones recientes acerca del encuentro entre lo cotidiano, materialismo/realismo especulativo (Quentin Meillassoux; Levi
Bryant; Graham Harman) y la prctica artstica, que se aproximarn
concretamente por medio de las obras de Nicols Lamas: Boundary
(2013), Ball (2013), Line (2013), What does a fish know about the
water in which he swims all his life? (2014) y Geometritation of the
world (2013).
El que defino como marco textual del arte contemporneo
surge de la constatacin de que el papel de los elementos de lo
cotidiano en las prcticas artsticas de los ltimos treinta aos ha
sido explicado por muchos artistas y por crticos como Hal Foster,
Boris Groys o Rosalind Krauss (entre otros), reconduciendo y creando
un nexo entre dichas prcticas y las teoras posestructuralistas que,
a pesar de la presunta ruptura posmoderna, entran en el paradigma
de pensamiento subjetivista caracterstico de la filosofa occidental
moderna desde la revolucin kantiano-copernicana hasta nuestros
das. Referente al estudio de lo cotidiano en el mbito artstico, a
partir del siglo xx asistimos a la promocin de un arte centrado en los
elementos inmateriales, es decir, conceptuales y lingsticos, de la
relacin sujeto-realidad prxima, en lnea con los dems desarrollos
crticos en los diferentes campos tericos contemporneos.

1. Un signo es una unidad capaz de transmitir contenidos representativos; puede ser una palabra, una imagen, un olor, etc. Es perceptible por los sentidos, principalmente por la vista y el odo, y se utiliza para mostrar o representar algo. Son signos los iconos, los indicios y los smbolos. El signo consta de un significante y
un significado, entre los cuales se establece una relacin inseparable denominada significacin.
El signo lingstico es una clase especial de multiplicacin y la ms importante en la comunicacin humana. El concepto fue propuesto por Ferdinand de Saussure
y ha tenido amplia aplicacin en la lingstica; por ejemplo la semntica lingstica se encarga de estudiar el significado de dichos signos.
En cuanto a hipertexto, el prefijo hiper- es originalmente una palabra griega (hyper) que significa sobre, ms all. El hipertexto traslada el texto a un nuevo
nivel pero sin desvirtuar su esencia; conserva todas las propiedades del texto pero sigue una lgica distinta respecto al texto tradicional. En particular la teora
crtica y la deconstruccin aluden a nuevas o diferentes formas de texto. Es lo que plantean autores como Barthes y, sobre todo, Derrida. En S/Z Roland Barthes
describe un modelo de texto que coincide plenamente con lo que conocemos como hipertexto.
2. A. M. Guasch (2000, pgs. 381-382).
3. L. Niculet (2012).
4. El razonamiento kantiano, que ha influido en todo el pensamiento posterior, es antropocntrico porque sita al sujeto pensante humano en el centro del universo
y define los lmites de lo conocible a partir de las estructuras puras a priori del intelecto humano, que fundan el pensamiento cientfico.

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miento y la reflexin acerca del objeto en s quedan confinados a un


resignado olvido. Este posicionamiento condiciona las aportaciones
posteriores de la filosofa a travs de la fenomenologa de Edmund
Husserl y la filosofa de Heidegger, entre otros, como remarca tambin
Antony Hudek en Introduction//Detours of Object, la introduccin al
ltimo libro acerca de arte contemporneo y el concepto de objeto
publicado por el MIT en abril de 2014.5
Si bien esta ha sido la tendencia dominante hasta nuestros das,
en los ltimos aos asistimos a un giro en la produccin artstica
y terica determinado por el encuentro entre el arte y las teoras
adscritas al materialismo o realismo especulativo6 (a partir de ahora
materialismo especulativo), que critica la condicin antropocntrica
del pensamiento contemporneo y su planteamiento epistemolgico,
y condiciona, dotndola de un nuevo sentido, la interpretacin de las
cosas cotidianas en las prcticas artsticas y su produccin. Estas
ltimas teoras proponen una serie de cambios con respecto a la
definicin de objeto y la relacin entre objeto y sujeto que permiten
abrir nuevas vas de trabajo con las cosas cotidianas y su insercin
en las obras de arte, adems de favorecer una redefinicin en sentido
experimental de tales prcticas artsticas objetuales a partir de una
nueva forma de entender el quehacer artstico.

curatoriales del actual boom de los modelos especulativos. Con este


propsito dedican una atencin especial al materialismo especulativo,
al trabajo de sus primeros protagonistas y a sus ltimas aportaciones,
as como al continuo recurso de las recientes prcticas curatoriales en
Alemania y en Inglaterra a las filosofas especulativas, cuyo mximo
ejemplo es la reciente exposicin y paralelo simposio internacional
en el Museum Friderichanum de Kassel, comisariada por Susanne
Pfeffer y titulada Speculations on Anonymous Materials (septiembre
2013-febrero 2014).7
En el nmero mencionado de Texte zur Kunst destaca un texto del
crtico y curador austriaco Armen Avanessian, que sostiene que en el
campo de la teora del arte el encuentro con el materialismo especulativo conduce al fin del rgimen esttico del arte contemporneo,
definido anteriormente por Jacques Rancire en contraposicin al
precedente rgimen de la representacin. El rgimen esttico
del arte est estrechamente vinculado a la lgica subjetivista, puesto
que con este concepto Rancire designa propiamente un modo de
experiencia humana y social en que las llamadas formas del arte
se producen, circulan y son recibidas: segn l, el arte sirve para
cierta distribucin de lo sensible, participa en una reconfiguracin
de la experiencia humana. El rgimen esttico, por medio de su
aparato que comprende las instituciones artsticas, la crtica, la
metodologa y la estructuracin interna de las obras, es una herencia
del idealismo moderno y de la esttica kantiana en la medida en que
representa la parte subjetiva de lo que Rancire llama lo sensible,
las formas subjetivas de la sensibilidad, condenando al silencio la
identidad material y fsica del objeto y la accin inversa del objeto
sobre el sujeto.8
Avanessian, junto con un coro de voces provenientes de la teora del arte contemporneo, as como de la filosofa, anuncia un
debilitamiento del rgimen esttico del arte, instaurado con las
estticas idealistas a partir del nacimiento del pensamiento moderno.
La esttica contempornea ha demostrado su obsesin por el sujeto
y su fijacin con la percepcin fenomenolgica del mundo, y esta
deriva ha llegado tan lejos que hoy el arte como dimensin creativa
parece haber perdido su razn de ser para disolverse en la dimensin
esttica y en la teora. De esta forma el arte contemporneo se ha
encorsetado en la crtica discursiva del presente y ha perdido su

Esttica y materialismo especulativo


Desde el punto de vista histrico, el giro materialista en el arte contemporneo est demostrado por la realizacin a nivel global de muestras
y eventos que plasman y documentan la incipiente produccin artstica, que rene artistas cuyas prcticas simpatizan con el materialismo
especulativo o directamente beben de sus fuentes. La emergencia
de este enfoque est tambin testimoniada por la abundante produccin editorial sobre el tema, que ha sido tratado en las principales revistas de arte, ms all del sector especializado en filosofa.
El nmero 93 (de marzo del 2014) de la revista alemana Texte
zur Kunst se titulaba Speculation y estaba dedicado a los nexos entre
la especulacin, en sus mltiples aspectos desde la especulacin
financiera hasta la especulacin teortica, y el arte contemporneo.
Los editores se preguntan por los presupuestos tericos, artsticos y

5. A. Hudek (2014, pg. 15).


6. Materialismo especulativo es la definicin continental del movimiento mientras que realismo especulativo es la utilizada en el mbito anglosajn.
7. El discurso sobre el arte contemporneo permeado del realismo/materialismo especulativo posiciona frecuentemente la especulacin sobre la realidad material
como alternativa a los programas de crtica y de esttica, y la pregunta que se plantean los editores es si esto conduce a un salto irreflexivo hacia las cosas en
s, que tal vez debera requerir un examen crtico; tambin se interrogan acerca de las oportunidades que ofrecen los modelos especulativos: la especulacin
materialista lleva implcita la posibilidad no solo de abordar crticamente lo que est dado sino de ponerse al da con lo hipottico, pensando en el potencial de lo
que an no es. En este sentido, la especulacin es una fuerza impulsora de cualquier manifestacin creativa.
8. Como resume de manera muy clara Eric Nava Muo en un artculo publicado en la revista electrnica Imagen (2013), para Rancire las prcticas estticas son
polticas porque cuestionan y alteran lo que puede ser visto y dicho en la vida cotidiana: El rgimen esttico se refiere a materiales e ideas obtenidos de lo
cotidiano, que al ser presentados como arte marcan una diferencia con la realidad. El arte es parte del mundo, pero solo es arte cuando se define como diferente
a este, cuando hace una crtica de los sistemas bajo los que opera y se convierte en un detonador de transformacin social y poltica.
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capacidad de engendrar la ficcin de un presente compartido y su


papel de poiesis,9 de marcar su poca y generar sentido.
Esto supone prosigue Avanessian, citando a Peter Osborne y
Suhail Malik que solo una postura materialista puede crear las
condiciones para un arte distinto del actual.10 En el contexto de este
anlisis, la invitacin es a abandonar el rgimen esttico del arte,
que hunde sus races en la epistemologa de base kantiana hasta
nuestros das, en la fenomenologa y en el correlacionismo11 objetosujeto, en favor de un nuevo rgimen potico-especulativo del arte
asentado en el concepto de praxis poietica:

intervenir y redefinir el mundo de los objetos estableciendo, por medio


de la praxis potica y especulativa sobre lo real presente, mrgenes
de cambio material y de trasgresin del statu quo.
El rgimen potico-especulativo corresponde a un giro materialista en la produccin artstica actual que se est manifestando por
medio de distintas prcticas, algunas centradas en los aspectos locales y secundarios de la materia (sensaciones, colores) y que estn
prximas a ciertos aspectos de la esttica romntica, y otras enfocadas
en las dimensiones universales y primarias de la materia (formales,
geomtricas y matemticas), entre las cuales se encuadra el caso de
Nicols Lamas que describir en el cuarto apartado de este artculo.

La potica se refiere a hacer algo que traspasa la frontera entre el


no ser y el ser. El hacerse de algo no es reflexivo, no se agota en sus
propias operaciones; la praxis potica12 trasciende el pensamiento puro
y materializa sus objetos, al margen de lo que se haga. La experiencia
potica no es ms que esta transgresin.13

Materialismo especulativo: referencias previas


y conceptos fundamentales
Para entender las nuevas miradas sobre los objetos cotidianos en el
arte y acercarnos a estas prcticas, hemos de fijarnos en las definiciones de objeto generadas por las nuevas teoras en un doble plano: el
del binomio objeto (cosas)-sujeto y el del binomio materia-relaciones
contingentes. Las tres principales voces del materialismo especulativo
que nos interesan para nuestro discurso, y para entender la relacin
entre este y la reciente produccin artstica, son: Quentin Meillassoux, por su definicin de correlacionimo; Levi R. Briant, por su
Onticology, y Graham Harman, por su OOO (Object Oriented Ontology).
A pesar de que su filosofa remite a un duro racionalismo que
encuentra en las matemticas el nico lenguaje de enunciacin de la
realidad, son claves la definicin y la crtica del correlacionismo15 del
filsofo francs Quentin Meillassoux, definicin que abarca tanto el
pensamiento moderno como el posmoderno16 y que engloba todos los

La apertura hacia un rgimen potico-especulativo del arte, que


recupera una filosofa de lo posible desde lo presente, es necesaria
para impulsar el cambio y nuevas perspectivas formales y culturales
en la prctica artstica y prev una consideracin distinta del aspecto
material de la realidad y del mundo. Confa en que el presente material
exterior a nuestras mentes tenga una cantidad ilimitada de formas
y posibilidades de cambio que, aunque desconocidas a priori para
las facultades intelectuales del sujeto, no son inalcanzables. En este
sentido, empieza a creer en la posibilidad de nuevas interacciones
desde la perspectiva de un mundo que se conforma como una comunidad de humanos y no humanos, a la manera de Bruno Latour,14
y en el que las cosas materiales, los objetos, tienen la capacidad de
influir en nosotros y definirnos, al tiempo que los humanos pueden

9. Segn el Diccionario Enciclopdico Treccani, poitico: agg. [dal gr. , der. di : v. poiesi] (pl. m. -ci), non com.; en el lenguaje filosfico, significa
que produce, que crea. La palabra tiene largo recorrido en la historia de la filosofa hasta Martin Heidegger y Paul Valry. La poiesis es un hacer que crea sentido.
10. A. Avanessian (2014, pg. 52 (fragmento traducido por Federica Matelli).
11. Para la definicin de correlacionismo, vase la pgina 6 del presente artculo.
12. La recuperacin del concepto de poiesis y su distincin del de praxis son, segn Avanessiam, necesarias, pues, como ha puesto en evidencia Giorgio Agamben,
la ocultacin del concepto de poiesis en el de praxis empez en la antigedad y se mantuvo hasta la era moderna, cuando bajo los auspicios del capitalismo
el valor del concepto de poiesis qued subsumido en la categora dominante de labor. Siguiendo a Agamben, Avanessiam advierte que la moderna esttica
capitalista ha reducido la poiesis (es decir, la dimensin creativa de la labor, del hacer) al cmo, a la cuestin prctica de cmo estn hechas las cosas. De
este modo, la diferencia entre poiesis (enftica produccin en el presente) y praxis (el simple hacer) se fue diluyendo. As, segn Avanessiam, la poiesis conserva
un matiz de experiencia y un nexo con el sentido comn, que en su opinin tiene una base social y se produce solo cuando nuestro sentido en general se vuelve
poltica y econmicamente contemporneo.
13. A. Avanessian (2014, pg 56, fragmento traducido por Federica Matelli).
14. Descripcin completa del concepto ms adelante (vase nota 28).
15. Q. Meillassoux (2007, pg. 13).
16. Q. Meillassoux (2015, pg. 460).
Cito textualmente: Considero que existen dos versiones principales de correlacionismo: el trascendental, que sostiene la existencia de formas universales
para el conocimiento de las cosas; y el posmoderno, que niega la existencia de cualquier subjetividad universal. Pero en ambos casos existe la negacin de un
conocimiento absoluto, y con esto quiero decir un conocimiento de las cosas que de por s es independiente de nuestro propio acceso subjetivo al mismo. []
No se puede, por lo tanto, conocer lo que es la realidad en s misma porque no se puede distinguir entre las propiedades que se supone pertenecen al objeto y
aquellas que pertenecen al acceso subjetivo del objeto.

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exponentes del movimiento materialista, ms all de las diferencias


entre ellos. Correlacionista es aquel pensamiento que considera que
la verdad radica en la relacin que el sujeto mantiene con el objeto,
de modo que la relacin entre las categoras trascendentales17 y
el objeto resulta fundamental en el fenmeno, suplantando un concepto absoluto de realidad18 por un concepto relativo y dando por
supuesto que las cosas en s son impensables. En este sentido el
correlacionismo es una forma de idealismo.19 Criticando el planteamiento fenomenolgico y posmoderno de la filosofa contempornea,
Meillassoux abre las puertas en su libro After the Finitude a un nuevo
pensamiento que sea posterior a la finitud20 poskantiana, que afirme
la necesidad ontolgica de la materialidad contingente,21 es decir, de
los objetos, en contra del correlacionismo moderno y posmoderno.22
Tal pensamiento favorece un realismo que est en disposicin de
recuperar un concepto absoluto de realidad y postula una nueva
visin del mundo que se podra definir en trminos de materialismo

cientfico o materialismo especulativo: un absoluto no metafsico,


ms bien contingente. Esto deriva en una desubjetivacin y reobjetivacin del saber, abre la posibilidad de interpretar de forma distinta lo
existente no solo en su presente, sino ms bien en sus posibilidades
especulativas. Cabe destacar que la filosofa de Meillasoux representa
la vertiente racionalista del materialismo especulativo, que, a partir
de la crtica del acceso fenomenolgico a la realidad, demuestra
sustancialmente su desinters por la esttica23 entendida como
ciencia de la sensibilidad de las propiedades secundarias y locales
de los objetos (colores, sensaciones, etc.) a favor de la interpretacin
matemtica de la realidad material.
Compartiendo el correlacionismo con Meillassoux pero distancindose de su racionalismo, Levi R. Bryant, que representa con Graham
Harman la vertiente ms esttica y deleuziana del movimiento, con
una consideracin distinta de los objetos en su totalidad, propone una
ontologa plana (Flat Ontology o Onticology)24 en la que los objetos,

17. En la filosofa kantiana la expresin categoras trascendentales se refiere a las estructuras a priori de nuestra mente, que determinan el conocimiento del
sujeto pensante.
18. Q. Meillassoux, Q. (2015, pg. 460).
Cito textualmente: Llamo correlacionismo al opuesto contemporneo de cualquier realismo. El correlacionismo est presente en diferentes formas del pensamiento
contemporneo, particularmente aquellas que hacen parte de la filosofa trascendental, en las variaciones de la fenomenologa y en el posmodernismo. Pero,
aunque estas corrientes son todas extraordinariamente diversas, comparten, me parece, unas definiciones ms o menos explcitas: que no existen los objetos,
eventos ni leyes o seres que no estn ya siempre correlacionados con un punto de vista, con una entrada subjetiva.
19. Q
 . Meillassoux, Q. (2015, pg. 460).
Cito textualmente: Aunque estas posiciones reclaman que no hay un idealismo subjetivo, no pueden negar, a riesgo de caer en errores, que la exterioridad as
elaborada es bsicamente relativa: relativa a la conciencia, al lenguaje, al Dasein, etctera.
20. El concepto de finitud describe el pensamiento moderno: el pensamiento moderno y posmoderno es finito porque se mueve dentro de los lmites del conocimiento fijados por Kant en las estructuras a priori del intelecto, es decir, en las estructuras lgicas del sujeto. La finitud del pensamiento contemporneo es la
negacin de la posibilidad de un pensamiento absoluto de las cosas en s. Quentin Meillasoux quiere, por el contrario, demostrar la posibilidad de tal conocimiento.
21. Q. Meillassoux, Q. (2015, pg. 473).
Para prevenir posibles crticas, es necesario especificar que este programa est elaborado con la firme intencin de evitar la restauracin de un orden anterior a
la crtica y las verdades universales metafsicas. Para evitar este peligro, el materialismo cientfico de Meillassoux se ampara en el que l denomina principio de
facticidad. Cito textualmente: Llamo facticidad a la ausencia de razn para cualquier realidad. En otras palabras, la imposibilidad de aportar una razn ltima
a la existencia de cualquier ser. Solo podemos alcanzar una necesidad condicional; nunca una necesidad absoluta. [] No hay por lo tanto ni causas ni leyes
definitivas, es decir, ni una causa ni una ley que condiciona el fundamento de su propia existencia; pero esta facticidad es por igual favorable al pensamiento.
[] Me parece que la facticidad, definida de esta manera, puede ser la respuesta fundamental a toda absolutizacin de la correlacin, porque si la correlacin
es fctica, no podemos seguir creyendo, como hacen los subjetivistas, que es un componente necesario de cualquier realidad.
22. Q. Meillassoux. (2015, pg. 462).
Cito textualmente: Mi objetivo es bien sencillo. Pretendo refutar toda forma de correlacionismo, lo que quiere decir que trato de demostrar que el pensamiento,
bajo condiciones muy especiales, puede acceder a la realidad en s, independientemente de cualquier gesto subjetivo. En otras palabras sostengo que un absoluto,
es decir, una realidad absoluta separada del sujeto, puede ser pensado por el sujeto. Y ms adelante: Esta necesidad de la facticidad la llamo factualit, esto es,
factualidad, de acuerdo con la traduccin de Ray Brassier. Es imposible explicar de forma ms extensa este argumento en este artculo por cuestiones de espacio.
23. Recordemos que en la filosofa de Kant la intuicin esttica es el conocimiento inmediato de los objetos. En la esttica trascendental Kant muestra que es
preciso distinguir dos aspectos en toda intuicin:las impresiones, que son el elemento emprico, consecuencia de la influencia de los objetos en la facultad de
conocimiento que denomina sensibilidad, y las formas a priori de la sensibilidad, que no son consecuencia de la influencia de dichos objetos sino el modo en que
la sensibilidad estructura, ordena (sintetiza, dice Kant) las impresiones. Estas formas son el tiempo y el espacio. La matemtica es la disciplina que estudia y
enuncia estos ltimos. Kant llama fenmeno a la sntesis o unin de dichas formas con las sensaciones.
24. L. R. Bryant (2011, pg. 245).
Resumo aqu su definicin: La onticologa propone aquello que puede ser llamado una ontologa plana, que es un complejo concepto filosfico que rene distintas
tesis bajo un nico trmino: 1) rechaza la ontologa de la trascendencia; 2) sostiene que no hay ningn superobjeto universal que una a todos los objetos en una
armnica unidad singular; 3) siguiendo a Harman, rechaza el privilegio de la relacin sujeto-objeto o relacin humano-mundo; 4) la ontologa plana argumenta
que todos los entes estn en un plano de igualdad desde el punto de vista ontolgico, y que ningn ente, sea artificial, natural, simblico o fsico, posee una
dignidad ontolgica superior a otros objetos.

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entendidos como entes reales, y separados, de todos los tipos, a


diferentes escalas y con la misma dignidad ontolgica, existen en
interaccin dinmica unos con otros y con los sujetos humanos en una
red de relaciones externas (exo-relations), pero su identidad ntima
(virtual proper being) se define nicamente en base a las relaciones
internas que los constituyen (endo-relations) y que perfilan la relacin
fundamental entre virtualidad y actualidad que dinamiza la realidad. La
compleja onticologa de Levi R. Bryant es muy cercana a la ontologa
orientada a los objetos de Graham Harman (de ahora en adelante
OOO), sobre todo en lo que concierne a la definicin del ser propio de
los objetos y al concepto de retiro (withdrawal), segn el cual no se
puede simplemente identificar un objeto con su manifestacin local (en
trminos cualitativos: cmo aparece el objeto, sus cualidades fsicas)
y cada uno es ontolgicamente distinto tanto de las manifestaciones
locales como de otros objetos, incluidos los seres humanos. Este ser
retirado (withdrawn) respecto a los dems objetos y las relaciones
locales coincide con el ser propio virtual (virtual proper being) de
un objeto y determina su cualidad sustancial.25
Los conceptos aqu apenas esbozados son deudores de muchas
voces anteriores, y en ellos confluyen cantidad de teoras, clsicas,
modernas y posmodernas, que aqu sera imposible mencionar en
su totalidad: desde Aristteles hasta Descartes, pasando por Kant o
Jacques Lacan, Gilles Deleuze, Miguel De Landa, Zizek y Maturana
entre otros.26 Pero entre los principales e incisivos antecedentes de
estas nuevas teoras cabe por lo menos mencionar la teora del actor
red de Bruno Latour, quien llega a definir las cosas y los objetos
como actantes, es decir, como entes que tienen agencia y una forma
propia de voluntad, e incluso sostiene la necesidad de reducir el
antropocentrismo que domina la ciencia y el pensamiento a partir de
la modernidad. Como destaca Antony Hudek, a este propsito es til
tambin recordar la definicin de los cuasiobjetos formulada por
Michel Serres. Un cuasiobjeto es aquel objeto que genera relaciones
entre los sujetos que circulan a su alrededor:

En base a estas definiciones, las cosas intervienen en la vida social y


colectiva con los humanos, con una agencia propia y con la capacidad
de participar e influir en ella28 y generar sentido. Estas teoras filosficas apuntan a la definicin de los objetos y de la realidad material
ms all del margen epistemolgico y fenomenolgico y avalan la
posibilidad de conocimiento de la realidad en s misma y, por ende,
de su influencia en la estructura ontolgica del sujeto a partir de la
peculiar identidad fsica de cada ente. En consecuencia las prcticas
artsticas que se nutren de estos patrones de pensamiento abrirn las
puertas a un tipo de experimentacin material con acciones poticas
que buscan indagar en las relaciones constitutivas de la realidad no
exclusivamente en interaccin con el sujeto. El giro especulativo y
materialista en la filosofa contempornea acompaa el surgimiento de un marco materialista-especulativo del arte contemporneo
caracterizado por una interpretacin distinta de la materialidad que
plasma nuestra vida cotidiana, ms all de su relacin con la esttica
contempornea, analtica e inmaterial. Volviendo a las obras compuestas con objetos cotidianos, se entiende ahora cmo y por qu este
marco toma una direccin distinta del marco textual precedente, que
prevea una interpretacin exclusivamente lingstica y semitica de
los objetos cotidianos en su contexto. Estas prcticas toman la forma
de un hacer: al nuevo marco se le puede llamar tambin rgimen
potico-especulativo, segn la teorizacin de Armen Avanessian
descrita arriba. A continuacin introduzco un caso de estudio con
objeto de demostrar cmo se funden las nuevas teoras con la prctica
artstica: es el caso de Nicols Lamas.

Rgimen potico-especulativo:
el caso de Nicols Lamas
Nicols Lamas (Lima, 1980) es un artista peruano afincado en Gante
(Blgica). Se form entre Lima, Barcelona y Gante. Aunque su obra no
estuvo presente entre las seleccionadas en la exposicin del Museo
Fridericianum (antes mencionada), su trabajo se inscribe de manera
evidente en el paradigma potico-especulativo. Sus proyectos se
componen de objetos extrados de la cotidianidad y metamorfoseados

Este estar en el medio, en el lado del objeto, conduce a una nueva


conciencia de la objetualidad inherente a nuestro mundo. No solo el
objeto tiene una vida propia, sino que nuestras vidas como individuos
dependen de l.27

25. L. R. Bryant (2011, pg. 105).


26. Para un anlisis detallado de la relacin con estos y otros autores, remito al libro: L. R. Bryant (2011).
27. A. Hudek (2014, pg. 23, fragmento traducido por Federica Matelli).
28. A este propsito Bruno Latour, en La esperanza de Pandora, sugiere sustituir las palabras objetos y sociedad, cargadas de significados y ambigedades,
por los conceptos ms generalistas y abiertos de no humanos y comunidad de no humanos y humanos, esta ltima regulada por procesos de traduccin
interobjetual en un plano material. Vase B. Latour (2001, pg. 362).
Y en la misma lnea Antony Hudek considera la necesidad de preferir la palabra ms amplia cosas al trmino objetos. Las nuevas nociones y funciones
atribuidas a las cosas parecen guardar una relacin con la nocin de fetichismo. Pero como bien destaca Latour, la nocin de fetichismo implica la nocin de
creencia, con la que est directamente relacionada y que no es pertinente en este contexto. Las cosas, desde su perspectiva, son entendidas ms bien como
hechos necesarios con un papel activo en el mundo, con capacidad de generar relaciones y situaciones, y como objetos que llevan implcita la nocin de
construccin. Vase A. Hudek (2014, pg. 14).

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a partir de la especulacin sobre los materiales que los componen, su


estructura geomtrica y fsica, su funcin en el mundo y su relacin
con otros objetos y con el espacio. Como ha admitido l mismo, conecta con algunas teoras del materialismo especulativo, y en especial
con la OOO de Graham Harman, quien considera que los objetos (en
calidad de entes fsicos plurales) existen con independencia de la
percepcin humana y no estn ontolgicamente agotados por sus
relaciones con los sujetos humanos y los dems objetos. Ms all del
antiantropocentrismo y de la crtica al correlacionismo, que la OOO
de Harman comparte con los dems integrantes del materialismo
especulativo, su filosofa destaca por la crtica de las formas tradicionales de materialismo, crtica que Harman desarrolla en su texto
titulado Adems opino que el materialismo ha de ser destruido,29 en
el cual sostiene que tradicionalmente el pensamiento occidental ha
aplicado estrategias para devaluar la importancia filosfica de los
objetos. Segn la OOO, puesto que todas las relaciones de un objeto
con otros o con los sujetos humanos distorsionan su relato, cada
relacin es un acto de traduccin (en el sentido de Bruno Latour),30
con la salvedad de que ningn objeto puede traducir a la perfeccin
otro objeto. El aislamiento de un objeto de la realidad con respecto a
cualquier relacin exterior a l es definido como retiro (withdrawal).
De este modo, Harman concluye que la materia principal de la investigacin ontolgica deberan ser los objetos, abandonando as el
nfasis poskantiano en la relacin humano-mundo. En este sentido,
otra referencia fundamental para aproximar la obra de Nicols Lamas
es la Onticologa de Levi R. Bryant, quien, retomando la ontologa
de Graham Harman, propone una ontologa plana en la cual existen
objetos de todo tipo irreductibles los unos a los otros en un nmero
de escalas diferentes y en una interaccin dinmica.
Estos conceptos nos sirven de introduccin a muchos de los
trabajos de Nicols Lama. Sus proyectos artsticos intentan plantear
ejercicios para analizar problemas y vnculos referentes a determinados objetos cotidianos. Se trata de objetos con un valor inicial
concreto y que l modifica para que adquieran otras caractersticas
que les permitan relacionarse de forma distinta entre s y con los
espectadores: estas intervenciones conllevan una reinterpretacin
de las cosas cotidianas, cuyo significado a menudo consideramos
inamovible. Su tcnica de produccin artstica se compone de acciones poticas a partir de los materiales que conforman las cosas
y de sus estructuras, buscando con ellas y con el entorno cotidiano
otros modos de dilogo en los que la condicin potica de ciertas
relaciones objetuales aporta distintas vas para la interpretacin de
una realidad en constante cambio y permanente construccin.

Paradigmticas de estos procesos son por ejemplo las obras


Boundary (2013), Ball (2013) y Line (2013), que usan la metfora
del juego y del deporte para reflexionar sobre el papel de los objetos
como interfaces de accin entre sujetos y sobre las ideas de azar,
probabilidad, materia, tiempo y espacio. As es como la explica el
mismo artista en un mensaje de correo electrnico que me envi el
25 de agosto con ocasin de este artculo:
En el caso de Boundary, me interesaba referirme al espacio de juego
pero eliminando casi todos los componentes que lo constituyen. []
En esta pieza, decid utilizar la red como lmite o frontera entre dos
espacios diferenciados, ambiguos y heterogneos, donde el espectador
pudiera confrontarse con ese objeto bajo otros parmetros. La red de
ping-pong situada en la esquina de una sala conecta dos paredes
perpendiculares, delimitando un espacio, creando un vaco triangular.
A pesar de que se puede fcilmente reconocer la red, elemento clave
dentro de un juego especfico, en esta pieza no hay mesa, ni pelota,
ni raquetas que permitan darle un sentido funcional a ese objeto, por
lo que la nocin de juego se convierte en una tarea ms mental que
fsica. No hay tiempo, reglas, resultados, ni jugadores enfrentados, solo
dos espacios donde no pasa absolutamente nada, lo cual convierte
la red en un objeto absurdo, sin sentido o incompleto. Hay hasta un
cierto grado de decepcin al ver esta pieza que me parece interesante
resaltar, ya que rompe con la expectativa propia de cualquier juego.
En el caso de Ball y otras piezas hechas a partir de pelotas, como en
el caso de Line, pasa algo similar. Para la primera obra, utilic las tres
pelotas de tenis que venden normalmente dentro de un envase sellado.
Me llam la atencin que no vendieran pelotas sueltas, solo dentro de
estos tubos con tres o cuatro pelotas dentro. Al sacarlas de su envase,
decid mantener su condicin de unidad y convertirlas en un solo
objeto. A travs de una accin muy simple, cortndolas y acoplando
sus partes como mdulos, tres objetos idnticos se transformaron en
uno solo, pero con caractersticas muy diferentes a las iniciales. En
la segunda obra, Line, el proceso es parecido pero con resultados
muy distintos. En este caso, cort y desech las formas modulares
que conforman la pelota de baloncesto y me qued nicamente con
la lnea negra que une dichas partes. Esto da como resultado una
estructura flcida que pierde toda referencia con su estado original. De
esta manera, la confrontacin e interaccin del espectador con estos
objetos cambian por completo, ya que su uso dentro de un juego de
tenis o baloncesto se hara imposible. Me interesa cmo la inutilidad
de un objeto potencia otras maneras de pensar e interactuar con l
que van ms all de lo fsico. Al no rodar o dar bote, estas pelotas

29. G. Harman (2013).


30. B. Latour (2001, pg. 370).
Cito textualmente: Traduccin: Por sus connotaciones lingsticas y materiales, la palabra traduccin se refiere a todos los desplazamientos que se verifican a
travs de actores cuya mediacin es indispensable para que ocurra cualquier accin. En vez de una oposicin rgida entre el contexto y el contenido, las cadenas
de traducciones se refieren al trabajo mediante el que los actores modifican, desplazan y trasladan sus distintos y contrapuestos intereses.

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casos ignorados por no ser compatibles con nuestras categoras


trascendentales. El valor simblico, psicolgico, cultural o econmico que asignamos a determinados objetos alude a un estado de
transformacin y oculta sus potenciales valores alternativos.
Al alterar la estructura formal de un objeto, este cambia su
relacin con el mundo. Esta manera de concebir los objetos tiene
consecuencias en la manera de entender las relaciones entre la obra
y el cuerpo del espectador y el espacio expositivo: el cuerpo no es
una presencia fsica protagnica en los proyectos de Lamas, que
parece ms interesado en la huella fsica de los cuerpos en los dems
objetos y como agente previo dentro del proceso de construccin de
ciertas piezas. El cuerpo humano es un actante (Bruno Latour) en
medio de otros actantes.

pierden su total movimiento. Sin movimiento no hay tiempo, no hay


reglas. Sin embargo, estas pelotas revelan una nueva variante dentro
de su diseo o estructura que puede recordar a ciertas formaciones
orgnicas que pueden encontrarse en la naturaleza.31

En estos trabajos lo que hace Nicols Lamas es depurar estos objetos de uso corriente y asociados al deporte de todo componente
relacional, es decir en trminos de OOO, opera una retirada,
sustrae al objeto de la realidad por encima de cualquier exorrelacin: la red de ping-pong, las pelotas para el tenis y la pelota de
baloncesto estn completamente descontextualizadas con respecto
al uso que se hace en el juego deportivo, a su vez metfora de un
contexto relacional en el que estos objetos solo son usados como
interfaces para coordinar la interaccin entre humanos. Por medio
de la manipulacin plstica, estas tres cosas son devueltas a un
estado ontolgico diferente y asumen otros posibles significados
surgidos de la anulacin de un significado impuesto por una sancin
social previa. Esto tambin se hace evidente en el proyecto What
does a fish know about the water in which he swims all his life?,
donde dispuso por todo el recinto de una galera (Thegoma Gallery,
Madrid, desde abril hasta mayo de 2014) una serie de bolas de billar
deformadas. Cada una de ellas fue modificada con una mquina
lijadora, dejando ver incluso otros colores que permanecan ocultos
dentro de ellas. Su inters era transformar la estructura original de
cada una de las bolas de manera muy particular hasta encontrar una
nueva relacin imprevisible entre ellas y el espacio, adaptndose a
sus nuevas caractersticas. El proyecto parte de la idea de mundo
fsico como resultado no intencional e inesperado a partir de un acto
inicial, de un estallido, como cuando se rompe la disposicin de las
bolas con el primer golpe.

Los materiales se convierten en el soporte donde el cuerpo deja rastros


a travs de diferentes acciones de aproximacin con la realidad.33

Si el cuerpo del espectador para Lamas acaba formando parte de


la obra, lo mismo ocurre con el espacio expositivo, que adquiere
el valor de lugar de trabajo, como un taller o estudio, donde las
ideas y el sentido de ciertas piezas van cobrando fuerza a medida
que se relacionan entre s de forma diferente dentro de un nuevo
espacio comn. Esta perspectiva enlaza con el rol de la representacin
geomtrica en el arte de Nicols Lamas: la geometra como alfabeto
que sirve para describir la realidad espacial de objetos y espacios
en trminos de construcciones perfectas, cartesianamente puras; la
geometra, como mtodo de anlisis del espacio del cuerpo fsico y
de su espacio exterior, como dibujo matemtico de la realidad que
intenta descodificar desde una ptica que recuerda la definicin de
la topologa en la filosofa de Levi R. Bryant como aquella:

Un espacio para recorrer y pensar en el juego bajo otras consideraciones, tomando la incertidumbre y la indeterminacin como aspectos que
tambin configuran el mundo fsico a travs del caos.32

geometra dinmica que estudia las caractersticas invariadas de un


objeto que queda sometido a las deformaciones homomrficas por medio
de operaciones tales como flexionar, estirar, doblar, etc..34

Por consiguiente, Nicols se muestra intrigado por las formas y propiedades especficas de las cosas que annimamente nos rodean.
Su especulacin abarca aquellas opciones posibles que dejan de
existir en el momento en que una cosa se cristaliza en una forma
de ser especfica, dado que el mundo fsico est sujeto a constantes
trasformaciones, en muchos niveles, desencadenadas tanto por un
acontecimiento fortuito como por una decisin humana. Estas cadenas dinmicas de causas y efectos se diseminan en cada aspecto
de la realidad interactuando en una red de vnculos, en muchos

En palabras del mismo artista:


En Geometritation of the world buscaba reflexionar sobre la inteligibilidad del mundo fsico a travs del conocimiento matemtico de la
materia. Para esta pieza buscaba confrontar dos objetos cotidianos
especficos: una pelota y una roca de tamaos similares. [] Intento
potenciar ciertos objetos al vincularlos con otros que puedan complejizar su lectura. Al final, lo que decid fue intentar cubrir con la
pelota de hule una piedra con una forma irregular, buscando imponer

31. Nicols Lamas, mensaje de correo electrnico al autor, 25 de agosto de 2014.


32. Nicols Lamas, mensaje de correo electrnico al autor, 25 de agosto de 2014.
33. Nicols Lamas, mensaje de correo electrnico al autor, 25 de agosto de 2014.
34. L. R. Bryant (2011, pg. 110).

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Referencias bibliogrficas

un patrn geomtrico sobre una estructura con otras caractersticas,


dando como resultado una accin incongruente pero con una carga
potica que me pareca interesante resaltar. Las formas geomtricas
parecan querer analizar una forma proyectando sobre su superficie
una serie de lneas que no le correspondan. Por otro lado, la pelota
reemplazaba su vaco interior por materia y modificando su estructura,
cambiando su naturaleza, su funcin, su peso, y alterando, as, las
relaciones entre forma y contenido.35

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Conclusiones
Estamos asistiendo a un cambio de paradigma referente a lo
cotidiano en el arte contemporneo: desde el marco lingsticotextual de tipo inmaterial que interpreta las prcticas con objetos
cotidianos recurriendo a la semiologa y la semitica, y que forma
parte del rgimen esttico del arte definido por Rancire, hasta
el marco potico-especulativo, que contempla lo cotidiano en la
obra de arte a partir del nuevo concepto de materialidad establecido por las teoras del materialismo especulativo y en general
del nuevo materialismo, y que permite transcender a las formas
apriorsticas de la sensibilidad humana a favor de acciones poticas
sobre lo material que acercan la prctica artstica a una dimensin
ms experimental y emprica, que le abre nuevas perspectivas de
cambio formal y cultural, generando nuevos sentidos. Los elementos materiales cotidianos en las obras ya no son usados como
signos funcionales con un referente trascendente, es decir, como
metforas, sino que son objeto de una especulacin que trata de
profundizar en su identidad fsica. Podemos considerar las obras
compuestas por objetos corrientes del artista peruano Nicols
Lamas especulaciones (y experimentaciones) materiales sobre la
realidad a partir de la manipulacin plstica y la instalacin de
elementos cotidianos en continuo dilogo con el espacio y con los
dems objetos inmersos en l. Estas prcticas permiten una nueva
valoracin de la praxis poietica y de la potica en la produccin
artstica como un hacer.

35. Nicols Lamas, mensaje de correo electrnico al autor, 25 de agosto de 2014.

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Cita recomendada
MATELLI, Federica (2015). Lo cotidiano en las prcticas artsticas contemporneas: hacia el
rgimen potico-especulativo. El caso de Nicols Lamas. En: Pau ALSINA y Ana RODRGUEZ
GRANELL (coord). Art Matters II. Artnodes. N. 16, pgs. 65-75. UOC [Fecha de consulta:
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CV
Federica Matelli
Doctorado en Historia y Teora del Arte
Universidad de Barcelona
fmatelli@liminalb.org
C/ Ferlandina, 57, 43
08001, Barcelona
Licenciada en Filosofa por la Universidad de Pisa, con una tesis sobre
la filosofa del cuerpo del filsofo francs Jean Luc Nancy y sus relaciones con la Performance y la Cyber performance (directoras de tesis:
Manuela Paschi y Sandra Lischi. Ttulo: La filosofa del Cuerpo de Jean
Luc Nancy y la Esttica Tecnolgica, 2004). Mster en Comisariado
y Prcticas Culturales en Artes y Nuevos Medios, de Mecad. Beca de
colaboracin con ZKM. Pronto empieza a trabajar como curadora e
investigadora independiente. Actualmente est cursando el Doctorado
en Historia y Teora del Arte contemporneo de la UB. Universidad de
Barcelona (directores de tesis: Anna Maria Guasch y Pau Alsina. Ttulo:
Nuevas perspectivas para lo cotidiano en el arte contemporneo.
Desde el Marco textual al Marco materialista) y forma parte de los
investigadores de los grupos de estudio GAA. Global Art Archive y
AGI. Art Globalization Interculturality, dirigidos por la profesora Anna
Maria Guasch.

Artnodes, n. 16 (2015) I ISSN 1695-5951


CC
CC

Sergio Martnez
Federica
Matelli Luna
FUOC, 2015

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Revista cientfica electrnica impulsada por la UOC

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