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N. 16 (Noviembre 2015)
ISSN 1695-5951
NODO:
Art matters II
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Artnodes
N. 16 (Noviembre 2015) ISSN 1695-5951
Sumario
NODO: ART MATTERS II
Introduction
Ana Rodrguez Granell y Pau Alsina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2-4
5-16
17-25
26-33
34-42
43-52
53-64
65-75
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INTRODUCTION
Art Matters II
Ana Rodrguez Granell
Lecturer, Arts and Humanities Department (UOC)
Pau Alsina
Lecturer, Arts and Humanities Department (UOC)
Published in: November 2015
CC
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Art Matters II
Recommended citation
RODRGUEZ GRANELL, Ana; ALSINA, Pau (2015) Art Matters II [online node]. Artnodes, n 16,
pp. 2-4. UOC. [Date accessed: dd/mm/yy]
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-rodriguez-alsina/n16-rodriguezalsina-en>
DOI: <http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2864>
This article is unless indicated otherwise covered by the Creative Commons Spain Attribution 3.0
licence. You may copy, distribute, transmit and adapt the work, provided you attribute it (authorship,
journal name, publisher) in the manner specified by the author(s) or licensor(s). The full text of the
licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.
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Art Matters II
Pau Alsina
palsinag@uoc.edu
@paualsina
Lecturer, Arts and Humanities Department (UOC)
Editor of Artnodes
PhD in Philosophy from the Universidad de Barcelona. Lecturer at the School of Arts and Humanities at the Universitat Oberta de Catalunya, where he coordinates and teaches contemporary
art and thought. Lecturer of the masters programme on Commissariat of Digital Arts at the
Escuela Superior de Diseo, affiliated with the URL. Editor of Artnodes, a journal focusing of the
intersections between art, science and technology. He is co-founder and member of the editorial
team of YASMIN, a Mediterranean art, science and technology (ACT) network (<http://www2.
media.uoa.gr/yasmin/>) fostered by Unesco Digiarts, Leonardo/ISAST, Olats, Artnodes/UOC and
the University of Athens. He has collaborated with various public and private institutions in
shaping cultural policies related to art and digital culture. It has also promoted interdisciplinary
events such as the Sinergia meeting or the International Conference on Art and Materiality. He
has published several books, book chapters and articles on the intersections between art, science
and technology, and contemporary thought. He is currently investigating the development of a
neo-materialistic approach to art and contemporary culture.
UOC
Av. Tibidabo, 39-43
08035 Barcelona
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ARTCULO
NODO ART MATTERS II
La genealoga lquida
de la interfaz
Jorge Luis Marzo
Historiador del arte, realizador audiovisual
Profesor del Centro Universitario de Diseo BAU (Barcelona)
Miembro de GREDITS (Grup de Recerca en Disseny i Transformaci Social)
Fecha de recepcin: septiembre de 2015
Fecha de aceptacin: octubre de 2015
Fecha de publicacin: noviembre de 2015
Resumen
La interpretacin de la interfaz en el marco de una genealoga positivista, expansionista,
economicista y determinista de la comunicacin ha venido enormemente potenciada por el uso
constante de las metforas de lo fluido y de lo lquido, nociones asociadas a la expansin,
la conectividad y la transfluencia. En este artculo, analizaremos los diversos estadios de esa
genealoga, las posiciones acadmicas y metodolgicas en su interpretacin, su impronta en
el discurso contemporneo de lo interficial, las discusiones derivadas de ella y su papel en el
orden de la economa comunicacional actual, concluyendo que las pulsiones subyacentes a
ese relato estn directamente conectadas a la prediccin y el control del azar.
Palabras clave
interfaz, metfora, navegacin, comunicacin, genealoga, azar
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of the interfacial, the discussions associated with it, and its role in the order of the current
communicational economy. We conclude that the underlying drives of this narrative are based
on the prediction and control of randomness.
Keywords
Interface, metaphor, navigation, communication, genealogy, randomness
1. Definiciones
1.2. Metfora
Las metforas (trmino griego que designa lo que est ms all del
signo visible) son recursos retricos cuya esencia es entender y
experimentar una cosa en trminos de otra (Lakoff y Johnson, 2001,
pg. 41). En el mbito de la comunicacin, las metforas vinculadas
al agua, al mar y a los ocanos, a la navegacin martima, a los
fluidos y a los flujos se han establecido como un orden natural de
expresin y representacin, acaso con una fuerza solo equivalente
a las metforas organicistas de la naturaleza o a las espaciales
procedentes de la arquitectura, las cuales, al mismo tiempo, han
abandonado paulatinamente sus acepciones de solidez por otras
vinculadas al lugar; al espacio en la fluidez y el movimiento
(Livecchi, 2006, pg. 126). No obstante, el relato navegacional de la
comunicacin ha crecido a la sombra de la aplicacin del mismo relato en otros mbitos de la vida econmica, social, cultural y cientfica
modelados por el capitalismo, lo que nos permite subrayar la mutua
influencia y dependencia de las diversas literaturas comunicacionales
y socioeconmicas.
Vanina Papalini, en un artculo de 2011 en el que algunos de
sus planteamientos anticipaban argumentos del presente texto, ha
destacado que la importancia de las metforas para las ciencias
de lo humano radica en que son capaces de hacer emerger las
peculiaridades de los diferentes universos culturales porque ponen
de relieve modos de captar y clasificar el mundo, estableciendo
correspondencias entre formas-conceptos que organizan tanto la
percepcin como la comprensin del entorno (Papalini, 2011, pg.
11). En la misma direccin de comprender el impacto de los conceptos
martimos en el lenguaje de la comunicacin actual, cuyos orgenes
Papalini sita en el concepto de red creado por las actividades navales, Gonzalo Abril ha sealado:
1.3. Interfaz
La nocin de interfaz, nominada como tal durante la segunda mitad
del siglo xix en el campo cientfico de la dinmica de fluidos, se coci
sin embargo en el fuego del desarrollo del clculo matemtico y
de su especial aplicacin naval durante los prolongados periodos
martimos de la humanidad. Las demandas de prognosis (pronstico),
registro y archivo (implementadas en el sextante y la carta nutica)
que se produjeron con especial hincapi en la era de la expansin
martima europea, iniciaron una senda interpretativa del control del
entorno, tanto concreto (tecnologas de navegacin) como abstracto
(conocimiento del comportamiento natural de cielos y ocanos), que
posteriormente, a partir de la Ilustracin, se consolidar en el mbito
de la economa poltica.
El relato aportado por los instrumentos conceptuales surgidos
en la navegacin naval nos interesa aqu bajo la condicin de que
espeje con suficiente detalle dos de los efectos que se producirn
en la nocin moderna de interfaz: la estandarizacin, y el registro
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dAlembert concibieron la Enciclopedia como el orden y concatenacin del conocimiento humano, pero explcitamente manifestaron
que no solo era otro diccionario o compendio de informacin, sino
que se trataba de un nuevo orden comunicacional que pretenda
superar el simple registro o archivo, la mera acumulacin de datos,
a fin de formular una nueva estructura visual. Robert Darnton ha
sealado que los enciclopedistas expresaron figurativamente la idea
de un mundo del conocimiento, que los enciclopedistas podan circunnavegar y poner en mapas. Mappemonde era una metfora crucial
de la descripcin de su obra. DAlembert describi la Enciclopedia
como una comunin de dos conceptos, el de mapa (local) y el del
atlas (global) (Darnton, 2013, pg. 195-196).
Laplace dijo poder resolver todos los parmetros planetarios
mediante ecuaciones: Nada ser incierto, tanto el pasado como
el futuro sern presentes (Panek, 2000, pg. 105). Lazare Carnot
pas a encarnar toda la nueva ciencia militar napolenica, basada
en la ingeniera estadstica, dando lugar al ideal analtico proyectado por la tecnologa de registro y prediccin. Una simbiosis, la de
la computacin y la del control del azar, que vendr resumida, en
el marco de la evolucin del radar y la computacin moderna, en
palabras de Alan Turing: La sorpresa ocurre sobre todo porque no
hago clculos suficientes para decidir qu debo esperar que hagan
[las computadoras] (Turing, 1950, pg. 450).
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Por su parte, Maxwell, en Teora del calor (1875), defini fluido como
aquello que contiene dentro de s una oposicin de fuerzas que se
representan en la interface. De este modo, el trmino proyectaba
una natural disposicin al control y gestin de dinmicas plurales y
desiguales, su condicin productiva y su naturaleza siempre transicional. Apunta Hookway al respecto:
La forma dinmica es menos una forma que un formarse, un proceso
activo a travs del espacio y el tiempo, y esquivo al anlisis formal a no
ser que sea capturado de alguna manera [] la interfaz se constituye
como el lugar donde un proceso dinmico de formacin puede hacerse
visible, legible, cognoscible, mensurable y disponible para su captura
en la produccin de trabajo (Hookway, 2014, pg. 63).
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cerrada. Se trata de un concepto fcilmente traducible tambin en antiguos trminos marinos, cuando los fantasmas del peligro y el terror
producidos por la navegacin a vela produjeron elocuentes imgenes
de torbellinos, tornados, remolinos, o el temible Maelstrom,
fenmeno fsico en las costas meridionales noruegas que la literatura
recrear partiendo del mito griego de Caribdis, el monstruo marino
cuya forma de remolino succionaba mortalmente a los marineros
que con l se encontraban. El dominio del vrtice se presentaba
pues en el marco de un relato sobre el control del caos, sobre cmo
apaciguar la rebelin material contra todo lo ordenado y planificado,
lo que Gaston Bachelard defini en trminos psicoanalticos como
agua violenta, el brote de confusin, atrapamiento y destruccin
caracterizado por el cataclismo de las tormentas (Bachelard, 2005).
La bsqueda en pos del control del vrtice producir la turbina,
lista para la extraccin de trabajo, y que revolucionar en gran medida
la ingeniera. La turbulencia surga como el problema central y ms
intratable del sistema en el momento de mxima complejidad, en
el punto lgido de su posible catstrofe. La interfaz se plante, muy
singularmente en la teora de Maxwell, como el proceso activo a
travs del cual se poda generar una situacin de control, puenteando
(bridging) la interioridad del proceso con rdenes impuestas desde el
exterior. Para Maxwell, la reversibilidad de la turbulencia se converta
en una cuestin de gobernanza, por la cual la velocidad de una
mquina se mantiene casi uniforme, cualesquiera que sean las variaciones en la potencia motriz o en la resistencia. Para ello, el fsico
britnico creara el conocido como Demonio de Maxwell, un modo de
materialidad inteligente plenamente programable, un espacio de
gobierno invisible encargado del mantenimiento del sistema. Naca
as el principio de la autorregulacin de los dispositivos.
Tambin matemticos informticos como Norbert Wiener o Claude
Shannon partieron de conceptos procedentes de Maxwell y de su
teora de la gobernanza de sistemas dinmicos, para, en el caso de
Wiener, elaborar las bases de la Ciberntica a partir de 1948: Vamos
nadando a contracorriente en un caudaloso ro de desorganizacin,
que tiende a reducirlo todo a la muerte trmica de equilibrio y uniformidad (Gleick, 2012, pg. 241). Recordemos que la Ciberntica
es el estudio de la estructura de los sistemas de regulacin. Para
Wiener, la nueva disciplina tena como principal objetivo regular la
fluidez. Es significativo el origen del trmino: Hemos decidido llamar
al campo entero de la teora del control y la comunicacin, tanto en
la mquina como en el animal, Ciberntica (Cybernetics), que hemos
formado del griego kubernetes o timonel (Wiener, 1948, pg. 11). El
trmino kubernesis ya figuraba en los Dilogos de Platon, donde era
empleado para denominar el arte de navegar y de administrar las
provincias. Tambin el fsico Andr-Marie Ampre recurrira al vocablo
en 1834 para referirse a las ciencias de gobierno en su sistema de
clasificacin de los conocimientos humanos.
3. Cursiva en el original.
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5. Vase la introduccin conceptual al proyecto por parte del propio artista: <http://www.immersence.com/osmose/>.
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6. Conclusiones
Baudrillard acaba definiendo lo real como un desierto, contrametfora de un espacio antao lquido y definido por la fertilidad. El
control, el registro, la visualizacin y la transmisin de la estadstica que hace posible evitar el vrtice es, en ltima instancia, la
causa fundamental para que la literatura sobre la interfaz se haya
convertido en el tiempo en la piedra de toque, cada vez, paradjicamente, ms solidificada, estanca, y sobre todo previsible, del relato
comunicacional actual.
Bibliografa
ABRIL, G. (2010). El cuarto bios. Estudios sobre comunicacin e
informacin. Madrid: Universidad Complutense.
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Stanford: Stanford University Press.
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BACHELARD, G. (2005). El agua y los sueos. Ciudad de Mxico:
Fondo de Cultura Econmica.
BAGGIOLINI, L. (1999). Sobre las redes, el viaje y las identidades
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BAUDRILLARD, J. (1978). Cultura y simulacro. Barcelona: Kairs.
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Cita recomendada
MARZO, Jorge Luis (2015). La genealoga lquida de la interfaz. En: Pau ALSINA y Ana RODRGUEZ GRANELL (coord). Art Matters II. Artnodes. Nm. 16, pgs. 5-16. UOC [Fecha
de consulta: dd/mm/aa]
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-marzo/n16-marzo-pdf-es>
<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2784>
Este artculo est sujeto si no se indica lo contrario a una licencia de Reconocimiento 3.0 Espaa de
Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos pblicamente, hacer obras derivadas
y usos comerciales siempre que reconozca los crditos de las obras (autora, nombre de la revista,
institucin editora) de la manera especificada por los autores o por la revista. La licencia completa se
puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es.
CV
Jorge Luis Marzo
Historiador del arte, realizador audiovisual
Profesor del Centro Universitario de Diseo BAU (Barcelona)
Miembro de GREDITS (Grup de Recerca en Disseny
i Transformaci Social)
diga@soymenos.net
Bau, Centre Universitari de Disseny de Barcelona
c/ Pujades, 118
08005Barcelona
Jorge Luis Marzo es historiador del arte, realizador audiovisual y profesor del Centro Universitario de Diseo BAU de Barcelona y miembro del
Grupo de Investigacin GREDITS. Ha desarrollado numerosos proyectos
nacionales e internacionales de investigacin, en formato expositivo
o editorial, a menudo en relacin con las polticas de la imagen: Arte
en Espaa (1939-2015). Ideas, prcticas, polticas (2015, con Patricia
Mayayo); No es lo ms natural. Escritos y trabajos de Octavi Comeron
(2014, con Joana Mas); No tocar, por favor (2013); MACBA: la derecha,
la izquierda y los ricos (2013, SUB); Videocracia. Ficcin y poltica (2013,
con Fito Rodrguez); El d_efecto barroco. Polticas de la imagen hispana (2010, con Tere Badia); Low-Cost (2009, con Mery Cuesta),Spots
electorales (2008, con Fito Rodrguez); Arte Moderno y Franquismo
(2008); Fotografa y activismo social (2006); Tour-ismos (2004, con
Montse Roman y Nuria Enguita); Me, Mycell and I (2003);Indivisuals
(2002); En el lado de la TV (2002); El corazn de las tinieblas (2002,
con Marc Roig). Para ms informacin, vase la pgina web: <www.
soymenos.net>.
SergioLuis
Jorge
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FUOC, 2015
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ARTICLE
NODO ART MATTERS II
Abstract
In order to critically explore memory as material for art practice, I take my experience of
an artistic residency in a neuroscience laboratory as a starting point to consider artistic
encounters with distinct fields of research and matter. I explore my practice-based projects
developed progressively through a body of interrelated installation artworks intertwined with
the theme of memory. The residencies at different laboratories were performed under research
methods familiar to my practice and an ethnographic approach has been used, with studio work
mirroring an evolving embedded research process from fieldwork. The sample PhD1 constructs
connections between visual art practice and neuroscientific research studies in the field of
Alzheimers disease (AD). The aim was to explore the representational strategies of AD studies in
the laboratory through art practice, alluding to the (dys) functioning of autobiographical memory.
The practice explored concepts of the material and immaterial, matter and code, the real and
the imaginable, body and metaphor. Debates on visuality and looking at, the institutional
gaze and the technology within which the visual and science are rooted, are examined using
Foucaults concept of panopticon and Latours actor-network theory.
*This research was funded by grants from the FCT - Portuguese Foundation for Science and Technology
(SFRH/BD/37721/2007 and SFRH/BPD/98356/2013).
1. M. Lopes (2013).
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In creative terms, this exploration allowed the development of several novel and unique
methods of research, the resulting artefacts, and the practical materialization of these via
the agency of installation. This article suggests that, while exploring a space for art practice
within the discourse of memory embedded in scientific laboratories and medical practices
dealing with the network of people involved, I have gained a space within the discourse on
mind, memory and matter.
Keywords
memory, matter, arts-led research, neuroscience, installation, Alzheimers disease
Palabras clave
memoria, contenido, investigacin artstica, neurociencia, instalacin, enfermedad de Alzheimer
2. M. Lopes (2013).
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Introduction
The Approach
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Figure 2. The Approach. Exhibition A Arte do Crebro, Centro Cultural da Figueira da Foz.
Source: Lopes, 2009
The Archive
My concept of the archive departs from the understanding of Berg
and Mol (1998) that medical and scientific investigation is based on
practices of construction, assembly and incorporation of techniques,
habits, ideas, images and conversations. The enactment of my archive
depends on circulation through these real and virtual spaces, physical
areas and conceptual domains, (Figure 3) in line with Silvia Casinis
notion that an archive exists simultaneously in two formats:
firstly, as a physical space where artefacts and materials are collected
and displayed according to certain criteria/rules in order to be accessible
3. In terms of archiving, details of decisions concerning which materials were preserved or discarded prior to public access are often unavailable. The
constitution and keeping of materials is subject to systems, schemas and structures of ordering and classification. Even cataloguing, which is designed
to enable or restrict access, serves to emphasize some of the archives contents, effectively marginalizing or excluding its remaining contents.
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The Assessment
Medical and laboratorial practices associated with assessment
conditions transform the biological materiality of memory loss
into a visual phenomenon. I would argue that the visibility of loss
of memory is constructed through space/time performances and
objects in inverse proportion to autobiographical memory: the larger
the accumulation of inscriptions constructing the patient via the
representation of the body (Berg and Bowker, 1996, p. 4), the fewer
their potential autobiographical memories.
In medical terms, assessment requires the visual identification of
symptoms, confirmed by diverse material traces of the archive that
may include detailed blood tests or MRI scan results. The final stage
of assessment, the announcement (the call) of the specific category
of the pathology, in oral and written forms, is a performance event
that concludes one assessment cycle to start many others. It is no
longer concerned with categorization but with the evolution and effect
of possible therapies. It does not describe the patient, but the act of
calling/writing has visible consequences and impacts on the patients
body and life, returning as further acts, interventions, and memories.
The written notes thus reformulate the material body.4
As noted, medical assessment through visual evidence is
associated with specific cultural practices and modes of seeing
(Sturken and Cartwright, 2002, chapter 8). Science has thus been
interpreted as a process of generating drawings that increasingly
accumulate and circulate, rather than observing the natural world.
4. This formulation relates to theoretical proposals about the perception of scientific and clinical practice put forward by the scientific sociologist Bruno
Latour. He observed how the materiality of the body of the patient is replaced by a collection of two-dimensional records that form an archive.
Artnodes, no. 16 (2015) I ISSN 1695-5951
CC
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The Therapy
There is a compulsion to resist absence by seeking presence; for
example, by keeping personal photographs or objects that invoke
the presence of a loved one. Process, artefact and object-making
could be seen as part of a common attempt to mitigate loss and
attachment. Some exercises were carried out in a transitional
material such as wax, Plasticine, crayon on paper, talcum powder
or ink (Indian ink or scientific dyes for histology procedures) that has
a limited life. As an object, it acts as a metaphor for the subtle and
decaying nature of memory. Its malleability allows it to be used to
illustrate and express ideas and convey meaning in multiple ways
that can easily be reused and transformed. In these temporary and
constructed spaces, a narrative about absence, loss and memory
can be written.
In the process of translation from an orchestrated scientific
approach towards the more associative montages of the reenactments, I propose the use of fresh personal narratives or
intertwining the imaginary with the real stories of the actors (Latours
term), thus blurring the boundary between the real and the invented
and approaching the associative power of autobiographical memory
more closely.
I use deceptive and disappearing techniques including paper works,
cast wax objects, video fades and semi-erased chalk inscriptions
as metaphors for the dialectic relationship of reconstruction and
decomposition of memory and the persistence of presence/absence in
the memory of the materials. The works produced by these techniques
resemble diagrams found in laboratory protocol science manuals,
neuropsychological assessments, childrens how to draw books and
cognitive stimulation therapy exercises. Understood as part of this
procedure are forms that are invisible at first but gain substance over
time, such as meaning in diagnostic images, as are other forms like
laboratory records.
As an exploration of memory, The Therapy (Figure 6) has shown
me the potential of productive remembrance, which moves, sees
and transforms by ordering the visual in a permanent montage of
the archival condition to which we belong. My artworks can evoke
but not describe memory, because memory depends on such a
personal process of reconstruction. Rather, my artworks are tangible
manifestations of change and reconstruction that conceal reenactment and memory. Juxtaposition and montage techniques and
processes render the video image unstable, layered, and ambiguous.
Image data still carries a residue of my bodily presence, creating
Figure 5. The Assessment. Installation trailer. Video stills, (Lopes, 2011/12). Source: Lopes
(2012)
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Conclusion
In the context of my research, I followed the path taken by a patient
when approaching the institution (The Approach, The Assessment, The
Archive and The Therapy), so that my installations may be understood
as an alternative to the representational process of research into, and
treatment of, Alzheimers disease. This creates the potential for an
agency to approximate the functioning of autobiographical memory.
In the absence of intentional acts of remembering, and irrespective
of the expanding scenario of the communication of science and its
publications, neuroscientific representational strategies on loss of
memory are inert materialities within the scientific universe. It has
been demonstrated that, when re-enacted through art practice, these
objects become actively able to evoke the way in which memory
functions and is subjectively experienced.
Figure 6. The Therapy. Exhibition Uma coisa entre muitas. Museu Nacional de Historia
Natural e da Cincia, Lisbon. Source: Lopes (2012)
Bibliographic references
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Recommended citation
LOPES, Maria Manuela (2015). Memory as Material a visual arts research practice in neuroscientific laboratories. In: Pau ALSINA and Ana RODRGUEZ GRANELL (coord.). Art Matters II.
Artnodes. N. 16, pp. 17-25. UOC [Accessed: dd/mm/yy].
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-lopes/n16-lopes-pdf-en>
<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2787>
Este artculo est sujeto si no se indica lo contrario a una licencia de Reconocimiento 3.0 Espaa de
Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos pblicamente, hacer obras derivadas
y usos comerciales siempre que reconozca los crditos de las obras (autora, nombre de la revista,
institucin editora) de la manera especificada por los autores o por la revista. La licencia completa se
puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es.
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Author
Maria Manuela Lopes
ID+ Instituto de Investigao em Design Media e Cultura - Universidade
de Aveiro
Instituto de Biologia Molecular e Celular- Universidade do Porto, Portugal
maria@manuelalopes.com
Rua Pedro Escobar n 90. 4dt 4150-596 Porto, Portugal
Maria Manuela Lopes is a visual artist and researcher based in Portugal and the UK. Her current practice is transdisciplinary and based
on issues of memory and self-identity informed by life sciences and
medical research, and presented in the form of time-based installations,
occasionally including biological materials.
She has been working and exhibiting nationally and internationally,
and also teaching fine arts in Portugal since 1998. She has studied fine
arts - sculpture at the FBAUP-Porto, Portugal, and completed an MA
at Goldsmiths College in London. She has a Doctorate from Brighton
University + UCA Farnham, UK (supervised by de Kathleen Rogers, Joo
Lobo Antunes and Judith Williamson), working with representational
strategies of Alzheimers disease in a neuroscience laboratory at
Hospital Santa Maria and Molecular Medicine Institute in Lisbon. She is
currently involved in a Post Doctoral project at the Universidade de ID+
and Universidade de Oporto IBMC, under the supervision of Kathleen
Rogers, Alexandre Quintanilha and Rosa Oliveira, which extends the
PhD project into a wider cultural scenario questioning what it means
to be human in a techno-enhanced society.
Maria is also the Assistant Director of two residency programmes:
1) Artists in Labs Ectopia - Lisbon, and 2) Cultivamos Cultura, an
ecological oriented residency programme on a farm in Alentejo. At the
same time, she has continued to present her work internationally at
conferences and also publish.
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Maria
MartnezLopes
Luna
2015
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FUOC,by
2015
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ARTICLE
NODE: ART MATTERS II
Abstract
This essay explores the connection between the parallel emergence of computing and the Navajo
Code-Talking in the context of the Second World War. This parallel is explored through a set of
methodologies and questions overlapping social and technological aspects of cryptography.
To nurture the argumentation process, the authors interviewed a former Code-Talker and
complemented this research with secondary sources to discuss new vocabularies of media
archaeology.
Keywords
Code-Talk, cryptography, technology, media archaeology, science and technology studies
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Palabras clave
locucin con cdigo, criptografa, tecnologa, arqueologa meditica, estudios de ciencias y
tecnologa
1. Introduction
2. Methodological perspectives
As stated by Erkki Huhtamo and Jussi Parika, the diversity of
approaches that characterize media archaeology make it impossible
to assign a uniform set of research methods.1 The authors who have
contributed to this emerging field have proposed and developed a
rich compendium of views, methodologies, and case studies focusing
on the detailed analysis of visual, sonic, audiovisual, and interactive
media devices. They have pointed out the importance of the context
and cultural implications of the use and construction of some of these
media technologies.2 Some of the most important contributors like
Siegfried Zielinski, among other theoreticians, are interested in the
continuous re-examination of the meaning and the impact of the
term media archaeology.
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work of Callon, Latour and John Law in the development of actornetwork theory.5
The need to explain the Code-Talkers story requires considering
the theories that have paid attention to the relationship between
technology and society. This is why Navajo Code-Talk should be
explained on both technical and social levels, answering the question
of how a social group was able to design a cryptographic system
as accurate as a machine in fact, even better than any machine
at that time.
Navajo dictionary. This secret document was the code-book (or key)
that allowed the receiver on the other side to listen and decipher the
message that was transmitted through radio signals.
2.1. Decodifying
Communicating with machines through programming languages or
code is a key practice in computing today, but the first computers
that were created were not programmed with what we call
computer languages. Computing originally emerged as a practice
of cryptography in the context of the Second World War. Some of
these algorithmic devices were mechanical, electromechanical or
fully electronic. Examples include the Z1 (1938) and Z2 (1942),
developed by Konrad Zuse in Germany, the Colossus, designed by
Tommy Flowers (1943) and developed in the UK. Another example is
the ENIAC (1946) designed by John Mauchly and J. Presper Eckert,
developed in the USA.7
Of these remarkable machines, we would like to highlight the
Colossus computers designed by the British code breakers. These
machines were operational between 1943 and 1944 with the goal
to decipher messages encrypted by the Lorenz Cipher, machines
developed in Germany. It has been stated that Alan Turing designed
the Colossus, but the machine was actually only partly based on
his work. The machine that Alan Turing designed was a Colossus
predecessor called The Bombe, a machine in charge of deciphering
the Enigma Cipher. Enigma was a machine that was able to codify
every line of a message with a different cryptologic principle making
it almost impossible to understand in the context of a long message.8
We would like to stress upon the fact that Colossus is considered
the first electric fully programmable digital computer, and that Turing
only took part in the design at a theoretical and mathematical level.
In the British scene of computer development, the main need for the
emergence of computing was the need to decipher codified messages
during the war. In other words, these machines could be understood
as deciphering, decoding programmable machines shaped by the
cryptographic tasks. The codified messages were written and then
transmitted. Initially, the notion of code was mainly based on the
idea of breaking a written code by a cipher machine. There were
no programming languages at the time and therefore the use of the
term code did not have the use that it has today. The Colossus was
programmed using switches and plug panels. Two parallel and remote
events of code encryption and decryption occurred concurrently. The
first one is related to the latest technology at that time the computer
and the second one is related to the use of one of the oldest ways
of human communication speech .
Figure 1. Dennings diagram of the classical information channel superimposed with the
Navajo Code-Talk process.
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2.2. Codifying
A contrasting cryptographic story is one about the Native American
Code-Talkers. This story happened parallel to the appearing of the
Colossus in the UK in the context of World War II, but in the Pacific
theater. The Navajo Code-Talker network can be understood as an
encrypting process that operated as a sophisticated device and used
archaic languages to encrypt and deliver information, even in realtime, on the battlefield.
The Code-Talkers operation is a socio-technical system both in
the classic and the extended way of understanding the socio-technical
system concept. The system included the Navajos, other American
soldiers, and a series of technical communication devices, like radio
transmitters and receivers, antennas, etc. The actor-network theory
could also help to understand the distinction between the human and
nonhuman actors involved in the operation. The question is, can we
analyze the entire Code-Talking process as a technology, and more
precisely as a media technology?
However, when we analyze the outstanding precision of this
complex system encrypting messages in real-time using codified
Navajo language (where messages were encoded and decoded by
people instead of a particular physical machine), it is possible to state
that they were something more than a network. We think that a more
appropriate term to describe them is a Social Technology. This is
proposed by keeping in mind the effectiveness of the Code-Talkers
in such a complex process of remembering, encoding, transmitting,
and decoding critical messages in the very noisy environment of the
battlefield. Although Code-Talking was used by the American military
in World War I, the knowledge about such a practice was kept a secret,
and it did not play the prominent role that it would play during WWII.9
Navajo Code-Talking was originally conceived by Phillip Johnson,
the son of a reservation missionary who, having heard about the
Comanche Code Talkers during his participation in the Great War,
thought that the Navajo could also benefit from the same. In 1941, he
persuaded a colonel in the Marine Corps: What would you think of
a device that would assure you of complete secrecy when you send
or receive messages on the battlefield? [] That will always be
used orally, by radio or telephone, and never reduced to writing that
would fall into the enemys hands.10 Following the Pearl Harbor
incident, the Navajo Code-Talking was approved as a pilot project.
During the program, 300-400 talkers learned and used the code.
The Navajo Code-Talking project remained classified until 1968, 23
years after the war ended.
This social technology was based on the task of encrypting and
decrypting using Navajo language, an Athabaskan branch of the
Na-Den family language. We were particularly interested in how a
natural language could be understood as an encryption device. To
understand how this whole process worked, we spent time with Bill
Toledo, one of the few surviving Code-Talkers.
9. Meadows (2002).
10. Bixler (1992).
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4. Cosmogonic code
Using a secret code that was initiated by the US government and
developed by the Navajo people, Bill and about another three hundred
marines fought in the Pacific theater from 1942 to 1945. After hard
physical training, Toledo and 400 other marine Navajos memorized
the code that was based on translations of English letters into Navajo
words. The code was created by an earlier group of Navajo-marines
before Toledo joined. As a result of the work of the first Navajo group,
the Navajo Dictionary was created. The document comprises 411
words and letters, translated from English to Navajo pronunciation with
its corresponding meaning. They used native Navajo words to recall
military terms and artifacts. For example, a battleship was translated
to LO-TSO which in Navajo means whale. We found that several
Navajo words recalled items from nature such as animals (eagle,
owl, hummingbird), and others reflected the Navajo cosmogonies.
For example, the Navajo word for October, translates to small
wind.12 Another type of translation consisted in the deliberate use
of Navajo words and pronunciation. For example wound had a
coded counterpart, CAH-DA-KHI. However, only native Navajos can
pronounce this word correctly and therefore, one had to be a Navajo
to both pronounce it and understand it. On the cover of the dictionary,
we could see a cartoon image of a Navajo chief with a soldier helmet,
supervising another one who is making smoke signals with a blanket.
Other words that did not have a word in the dictionary were spelled
letter-by-letter using the first letter of another word, similar to an
acronym. For example, it would use just the letter A of Ant and
say the Navajo counterpart for Ant: WOL-LA-CHEE. In this instance,
we would like to highlight that the device used human memories
and associations instead of algorithms as the key to unlock the
secret message.
6. Discussion
When we started this paper we had the idea that it would be possible to
intellectually extrapolate the notion of code from the early computing
story from the Code-Talkers story and vice versa. However, this
assumption became problematic. The first limitation was the relation
between code and programming languages. In general terms, when
we think of coding and programming with computer languages, those
languages are called languages, somewhat erroneously because
they are, in fact, ways of writing, rather than languages in the sense
of oral communication. Instead, the Navajo code was an oral code, a
spoken one that proved to be a very sophisticated speech act based
on mnemonics that strategically avoided writing. This use of the word
code is very different, but still, we found relationships to other
emerging technologies. Despite the limitations of our initial approach,
we think it is important to highlight the following considerations in
regard to this study:
A. The Navajo device has not had yet played a direct impact in
computing, but as technologies advance, we envision systems
that would allow the recognition of natural languages in the context
of speech recognition and machine learning. Could new machines
communicate with us without the use of coding languages?
Could new systems of speech recognition allow for more natural
communication with computers? This could allow for more overlaps
between the humanities and computing. We would like to further
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References
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Recommended citation
BURBANO, Andrs; GARCA BRAVO, Esteban (2015). Breaking the Navajo Code with Bill Toledo.
In: Pau ALSINA and Ana RODRGUEZ GRANELL (coord.). Art Matters II. Artnodes. No. 16, pp.
26-33. UOC [Accessed: dd/mm/yy].
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-burbano-garcia/n16-burbanogarcia-pdf-en>
<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2777>
This article is unless indicated otherwise covered by the Creative Commons Spain Attribution 3.0
licence. You may copy, distribute, transmit and adapt the work, provided you attribute it (authorship,
journal name, publisher) in the manner specified by the author(s) or licensor(s). The full text of the
licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.
CV
Andrs Burbano
Assistant Professor
Department of Design, Design and Architecture School
Universidad de los Andes (Colombia)
aburbano@uniandes.edu.co
School of Design and Architecture
Universidad de los Andes. Office K 108
Cra 1 # 18A- 12,
Bogot, 11001000, Colombia
Andrs Burbano holds a Ph.D. in Media Arts and Technology from the
University of California, Santa Barbara. Hes an assistant Professor in
the Department of Design at the Design and Architecture School at the
Universidad de los Andes, Colombia. Hes also a Leonardo Education
and Arts Forum International Representative. His current research
projects are the following: James Bay Cultural Atlas, an audiovisual
on-line database of the Cree communities from the James Bay in
Northern Quebec; Sonorization, Visualization and Materialization of
Biodiversity Data. FAPA, Grant for assistant professors at Universidad
de los Andes, where he is the project leader.
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CV
Esteban Garca Bravo
Assistant Professor of Computer Graphics Technology
Purdue University West Lafayette
garcia0@purdue.edu
401 N. Grant St., Knoy Hall of Technology
West Lafayette, IN 47907
Esteban Garca Bravo holds a PhD in Computer Graphics from Purdue
University a MFA in Studio Arts - Electronic and Time-Based Media from
Purdue University and a BFA in Time Based and Electronic Media Art
from Universidad de los Andes, Bogot. His research on computer art
history and digital media art practices has been featured in the annual
meetings of international organizations such as SIGGRAPH, ISEA and
Media Art Histories-MAH. Esteban is currently an assistant Professor in
the department of Computer Graphics Technology at Purdue University,
where he teaches digital imaging foundations and computational
aesthetics.
Sergio Martnez
Andrs
Burbano,Luna
Esteban Garca Bravo
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FUOC,by
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ARTCULO
NODO ART MATTERS II
Resumen
En este artculo se propone un anlisis sociotcnico de la obra de arte electrnico, Proxemia,
realizada por la artista argentina Mariela Yeregui. Para ello, se han seleccionado aquellos
aspectos del proceso creativo que dan cuenta con mayor contundencia de cmo dicho proceso
no se restringe a la intencin original del artista sino que se reformula y expande de acuerdo
con los actores que intervienen en las diversas instancias de mostracin de la obra.
Para ello se analizar el recorrido de la obra en dos de las galeras e instituciones en
las que fue montada y exhibida. A partir de ah, es de nuestro inters dar cuenta de los
conflictos y las soluciones que afectan a la produccin de la obra en cada una de estas
instancias. Atendiendo a la flexibilidad que en dicho proceso adquiere la nocin de problema,
su construccin sociotcnica y las definiciones de funcionamiento que los diversos actores
construyen en torno a la obra.
A partir del caso singular que plantea Proxemia, el objetivo de este artculo es analizar
cmo se entrometen, entrecruzan y complejizan en la produccin de arte robtico factores
como la institucionalidad, las variables vinculadas a polticas de gestin, las representaciones de la escena artstica, los cruces de sistemas de conocimiento diferente e incluso las
consideraciones de locala.
En tal sentido, nos interesa discutir que las variables mencionadas se entrometen en el
proceso creativo no como meros condicionantes, marco o contexto, sino que por el contrario
* Este artculo fue desarrollado en el marco del proyecto de investigacin Reconfiguraciones de la tecnologa
en la experiencia artstica. La historicidad de la tcnica como parte de la reflexin tecnolgica del arte
radicado en la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Buenos Aires, Argentina.
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adquieren una agencia sobre la experiencia final de la obra incidiendo en la modalidad en que
esta configura una forma de ver el mundo.
Palabras clave
sociotcnica, arte robtico, proceso creativo
Keywords
sociotechnics, robotic art, creative process
Introduccin
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La primera exhibicin
La primera exhibicin de Proxemia fue comisariada por Laura Buccellato, quien por entonces fuera directora del MAMba (Museo de Arte
Moderno de Buenos Aires), y presentada en EFT (Espacio Fundacin
Telefnica). Es clave considerar que hasta ese momento EFT era una
institucin dedicada al arte contemporneo y estaba reorientando sus
actividades hacia las artes electrnicas. Los profesionales del equipo
curatorial y de produccin de la muestra, profesionales vinculado a la
gestin del arte contemporneo, comprendieron Proxemia como una
obra de arte que utilizaba medios tecnolgicos y no como un artefacto
tecnolgico en s. De este modo, privilegiaban en su comprensin parmetros visuales, as como aquellos aspectos que permitan inscribir
la obra en una tradicin artstica de experimentacin con tecnologas.
Adems, estos actores lean con claridad la dimensin conceptual
de Proxemia como comunidad de entes fbicos. En el catlogo de
la muestra el terico David Oubia escribi: El sistema de multiagentes autnomos de Yeregui materializa la metfora de la burbuja
privada mediante un conjunto de esferas de acrlico transparentes
que colisionan y se evitan, explorando esas relaciones de proximidad
y distancia entre los individuos (Oubia, 2005).
Tambin es importante tener en cuenta que los intereses de
estos actores estaban ligados al xito de Proxemia, la inversin en
su produccin haba sido significativa en relacin al presupuesto de
la muestra, era la primera iniciativa propia en un nuevo campo de
accin y un modo de mecenazgo institucional que hasta entonces no
tena precedente en el mbito local. Adems, la obra fue considerada
por los especialistas como la primera obra de arte robtico realizada
en Argentina.
En todos estos sentidos la primera presentacin de Proxemia fue
un xito, en lo que respecta a la curadora y los organizadores de la
muestra, y en lo que respecta a la artista y el ingeniero, tambin a
criterio de los crticos y el pblico local. Yeregui explica: Yo entend
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La segunda exhibicin
A continuacin analizaremos cmo cambiar los criterios de produccin
de la situacin de exhibicin incide en la produccin de la obra.
Tiempo ms tarde Proxemia formara parte de la muestra
Emergentes, una exhibicin de arte electrnico latinoamericano
comisariada por Jos-Carlos Maritegui y presentada en noviembre
de 2007 en Laboral, Centro de Arte y Creacin Industrial, en Gijn,
Espaa. Laboral es un espacio de encuentro entre arte, tecnologa y
creacin industrial, por lo que se dedica no solo al arte, sino tambin
a las industrias creativas, particularmente al diseo de interaccin y
los videojuegos; es decir que aqu haba una mirada ms especfica
sobre las producciones de arte electrnico. Esto implic que el equipo
de Laboral juzgara la pieza tambin por su desarrollo tcnico, por
la eficacia de la interaccin que propona, y que relegara el aspecto
conceptual de la obra e incluso el formal ya que era generadora de
un espacio lumnico que invitaba a la contemplacin.
Durante el montaje el comisario y el equipo de produccin de la
muestra comentaron que les pareca que las esferas se desplazaban
a velocidad demasiado lenta. Esto pudo deberse a que el suelo de
la sala tena una mnima inclinacin y una alfombra de pelo un poco
ms largo de lo que la obra requera, pero el contraste entre ambas
instancias de exhibicin revel que la velocidad de las esferas no era
notablemente ms lenta. Quizs debamos considerar otros factores.
En primer lugar consideramos que haban pasado dos aos y
medio desde la primera presentacin de la obra, desde entonces se
haba hecho ms comn en el mbito artstico encontrar propuestas
de este tipo, ya no resultaba tan sorprendente ni impactante, sobre
todo en Espaa, uno de los centros ms importantes para la produccin y difusin del arte electrnico. Adems, Proxemia era una
de las piezas de la muestra que ms aos tena, el resto era ms
reciente. Podemos pensar entonces que algo que fue sorpresivo de
la tecnologa en la escena del arte perdi su capacidad disruptiva
y pareca no aportar singularidad frente a la nueva escena. En ese
lapso de tiempo se multiplicaron las experiencias de ese tipo en
los espacios expositivos ligados al arte, al diseo y a la tecnologa.
El desarrollo tan vertiginoso de esa escena productiva se relaciona
al desarrollo exponencial del campo, a los avances tcnicos que
facilitaron la produccin de las obras mediales, y al crecimiento de
la oferta acadmica en arte electrnico.
En segundo lugar, en vez de las 22 esferas que Yeregui haba
presentado en Buenos Aires, a la muestra en Laboral llev 13, pero
la superficie de la sala en Gijn era un poco mayor que en EFT, esto
reduca el impacto visual de la obra y su posibilidad de generar un
espacio lumnico en la sala de exhibicin. Espacio que pudiera generar
ese estado contemplativo e invitar a la interaccin, cosa que como ya
sealamos era fundamental en la propuesta de la artista.
Artnodes, n. 16 (2015) I ISSN 1695-5951
CC
CC
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Conclusiones
La primera instancia de mostracin de Proxemia fue en un centro
de exhibicin en la ciudad de Buenos Aires con un equipo de trabajo
de profesionales del arte contemporneo. La segunda instancia ms
de dos aos despus fue en Gijn, en un centro dedicado al arte y la
creacin industrial, es decir un sitio con una mirada ms especfica
sobre las producciones de arte electrnico.
Entre ambas muestras hubo un material que cambi, Proxemia se
present con un mayor nmero de esferas en una sala ms pequea
en Buenos Aires y con un nmero bastante menor en un espacio
expositivo menor en Gijn. La propia artista seala que la relacin
entre el tamao de la sala de exhibicin y la cantidad de esferas es
determinante para la resolucin formal de la obra, dado que el espacio
configura la obra. Por tanto, la puesta en Gijn no plante desde lo
espacial la experiencia de la obra que la artista considera ptima.
A su vez, cambi el horizonte de sentido desde el cual la obra
se configura porque cambian las experticias de los productores y
espectadores que intervienen en la configuracin final de la obra en
cada uno de los espacios. La escena espaola lea un concepto de
lo artstico y un concepto de lo tecnolgico completamente distinto
al argentino. En Buenos Aires la obra fue considerada novedosa
porque lo tecnolgico en s ya ofreca una experiencia esttica, lo
robtico era sorprendente en s mismo. En el caso espaol, donde la
experiencia de lo esttico vinculado a lo tecnolgico ya era mucho
ms diversa, lo robtico por s solo no bastaba para calificar la obra
de un modo novedoso o afirmativo. A la existencia de este ojo ms
profesionalizado, se le suma el desarrollo del campo tanto a nivel de
produccin de los artistas como de la oferta tecnolgica que es insumo
material y eso incide en la conceptualizacin diferencial de la obra.
En la primera muestra, la obra ofrece una experiencia esttica
diferencial y en la segunda muestra la experiencia esttica que la
obra ofrece es reproductiva, en el sentido de que no es novedosa.
As, se demuestra como la misma obra en dos instancias expositivas
distintas configura una experiencia esttica dismil.
Finalmente cabe preguntarse a qu se debe que en Buenos Aires
se realizara el mantenimiento de la obra de modo que los actores
involucrados coincidieran en que la obra funcionaba bien y en Gijn
frente a una versin mejorada de la misma obra que requera de
cuidados similares, no. Hay sin duda una dificultad relacionada con el
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Bibliografa
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teora de la invencin. En H. THOMAS y A. BUCH (Coord.), Actos,
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Entrevistas
GRASSI, M. (2010) Entrevista personal, 19 septiembre (grabada).
MARITEGI, J. C. (2010). Entrevista personal, 25 febrero (grabada).
YEREGUI, M. (2010). Entrevista personal, 15 septiembre (grabada).
Videos
CUEVAS, X. (2008). Emergentes (DVD). Gijn, Laboral Centro de Arte
y Creacin Industrial
Cita recomendada
MESSI, Victoria (2015). Proxemia: anlisis sociotcnico de una obra de arte electrnico. En: Pau
ALSINA y Ana RODRGUEZ GRANELL (coord). Art Matters II. Artnodes. N. 16, pgs. 34-42.
UOC [Fecha de consulta: dd/mm/aa]
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-messi/n16-messi-pdf-es>
<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2747>
Este artculo est sujeto si no se indica lo contrario a una licencia de Reconocimiento 3.0 Espaa de
Creative Commons. Puede copiarlos, distribuirlos, comunicarlos pblicamente, hacer obras derivadas
y usos comerciales siempre que reconozca los crditos de las obras (autora, nombre de la revista,
institucin editora) de la manera especificada por los autores o por la revista. La licencia completa se
puede consultar en http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.es.
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CV
Victoria Messi
Maestra en Tecnologa y Esttica de las artes electrnicas
Universidad Nacional de Tres de Febrero (Argentina)
vickymessi@gmail.com
http://www.elpezelectrico.com
UNTREF
Viamonte 525
(C1053ABK)
Ciudad de Buenos Aires
Licenciada en Artes Plsticas, UBA. Curs la maestra en Ciencia, Tecnologa y Sociedad, UNQ. Fue coordinadora Acadmica de la Maestra
en Tecnologa y Esttica de las Artes Electrnicas, UNTREF. Profesora
titular de la materia Lenguajes no lineales en dicha maestra. Investigadora en el proyecto Insulares/Divergentes: Hacia una nueva
cultura tecnolgica en Amrica Latina, ATA. Autora y editora del sitio
El Pez Elctrico (www.elpezelectrico.com). Trabaja en la produccin
de publicaciones y exhibiciones de arte contemporneo, fotografa y
arte medial. Vive y trabaja en Buenos Aires.
Sergio Martnez
Victoria
Messi Luna
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ARTICLE
NODE: ART MATTERS II
Abstract
This paper presents a conceptual analysis of some of the basic notions for the practice of
interactive art and the relations among them. A sound understanding of these notions is
essential for the creation of the aesthetics of artistically behaving systems. Interactivity, agency,
behavior and emergence are presented as the building blocks of this practice, understanding
that they are at least as important as the materials that physically instantiate the pieces and
installations that constitute the body of interactive art. Interactivity is defined and confronted to
the metaphor of the conversation and to the idea of designing interactive systems with artistic
purposes. The notions of agency, behavior and performativity are reviewed through the reading
of Andrew Pickerings account for the ontology of Cybernetics and in relation to interactive art
practices. Finally, the concept of emergence and Peter Carianis emergence-relative-to-a-model
are presented as a theoretical framework with which the analysis and creation of unexpected
and non pre-designed behaviors in interactive systems can be based.
Keywords
interactivity, behavior, agency, aesthetics, emergence, design, interactive art
* This work is part of the Project Active Audiences and Journalism. Interactivity, Web Integration and Findability of Journalistic Information. CSO201239518-C04-02. National Plan for R+D+i, Spanish Ministry of Economy and Competitiveness.
Joan Soler-Adillon
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Palabras clave
interactividad, comportamiento, entidad, esttica, emergencia, diseo, arte interactivo
1. Introduction
Joan Soler-Adillon
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2. Interactivity
There is a body of literature that has addressed the definition of
interactivity in relation to both general and computer media, mostly
since the mid-late 1990s. The general consensus is that there are
three main approaches to defining the concept from the media studies
point of view, depending on whether the defining efforts situate the
focus of the definition on the structure of media, on the user, or on
the process of communication that develops between them (Downes
and McMillan, 2000; Kiousis, 2002; Quiring, 2009; Mechant, 2012;
Weber, Behr and DeMartino, 2014).
A first group of authors is that which focuses on interactivity as
a characteristic of media (Durlak, 1987; Baecker and Buxton, 1988;
Wilson, 1994; Jensen, 1998; 1999; 2008; Sundar, 2004; Lee, Park
and Jin, 2006). The center of interest within these approaches is on
how media is structured in order to afford interactivity: what it offers
to the potential user and how, so that interaction can take place.
Interactivity is often presented in these cases as a continuum, and
different media are placed in different points along that continuum
(from less interactive to more interactive media). The types of activities
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that each of these media offer to users is also read within these
parameters. On the other end, some authors place the focus of study
on the user, mainly around the concept of perceived interaction (Wu
1999; Liu and Shrum, 2002; Leiner and Quiring, 2008; Quiring 2009).
What is most important here is what interactivity means for the person
that uses the interactive system and how he or she relates to media
on its terms. Interactivity here is an information-based process that is
relevant in terms of individual perception (Newhagen, 2004). Finally,
there is a third group of authors that center their approach on the
communicational process that interactivity represents (Kiousis, 2002;
Rafaeli, 1988; Rafaeli and Sundweeks, 1997; Crawford, 2003; Noble
2009; Penny 2000; 2011; Green, 2010). The focus in these cases is
on the process that develops as the interactive system and the user
act and react to one another.
I have defined interactivity as a series of related actions between
two or more agents where (1) at least one of them is an artificial
system that (2) processes its responses according to a behavior
specified by design and (3) takes into account some of the previous
actions executed by them (Soler-Adillon, 2015). This definition aims
not at trying to solve the everlasting discussion on how to define the
term but at clarifying the concept in the context of interactive art.
The definition addresses the three main aspects that should be taken
into account when trying to frame such a complex concept within a
particular context:1 first, specify the system under analysis (ie, are
we analyzing the computer as a whole, for instance, or a particular
piece of software?); second, analyze what the system is capable of
doing (ie, how it responds to its environment); third, following one
of the classic definitions of the term (Rafaeli, 1988), discern if these
responses are merely reactive or are a case of interactivity in terms
of acknowledgement of already performed actions.
This definition corresponds to the third category mentioned above.
It aims at clarifying the communicational process of interactivity, and
it understands it in terms of design and functionality, not of subjective
experience by the user or interactor. The point of view for the analysis
is on how the systems are designed in order to respond to the users
actions in a way that is read as interactive; on the process of dialogue
that is created between the behaving system and the human interactor
and not on the subjective experience of the latter.
Within this discussion, the metaphor of the conversation is
useful: the dialogue between the human and the machine that
inspired Cybernetics and that is the foundation of Human-Computer
Interaction. After all, the idea is that computers exchange information
with users, as the back and forth of messages advances. User does,
computer reacts, then user does again in response to this reaction,
and so on and so forth. This conversation can be understood in a
very simplistic manner, in terms of the control of systems where
1. Jens F. Jensen labeled interactivity as a multi-discursive concept (Jensen, 1998), following Tim OSullivan and colleagues definition, which states that this kind
of concepts are, precisely, those the meaning of which changes depending on the context in which they are used (OSullivan et al., 1994).
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5. Emergence
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6. Conclusions
Interactive art is about behaving entities, agents, performatively
relating to their environment, which includes the interactor (visitor,
user, etc.). The theorization and practices of early Cybernetics,
through what Pickering has labeled the performative idiom, can
be a good theoretical framework to understand how these ideas
relate to each other. The embodied doing of the interactor with the
interactive systems, and the connection to ideas of unpredictability
and emergence offer an interesting arena for the analysis and
creation of interactive art pieces. According to this, the guidelines
of design for emergent behavior are possible to produce. Carianis
emergence-relative-to-a-model and the theorization of emergence as
self-organization and as generation of novelty constitute a theoretical
framework within which this task can be undertaken.
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The intangible material of interactive art
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Recommended citation
SOLER-ADILLON, JOAN (2015). The intangible material of interactive art: agency, behavior and
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This article is unless indicated otherwise covered by the Creative Commons Spain Attribution 3.0
licence. You may copy, distribute, transmit and adapt the work, provided you attribute it (authorship,
journal name, publisher) in the manner specified by the author(s) or licensor(s). The full text of the
licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.
CV
Joan Soler-Adillon
Universitat Pompeu Fabra
http://orcid.org/0000-0002-7959-4192
joan.soler@upf.edu
Universitat Pompeu Fabra
Campus de la Comunicaci-Poblenou
Roc Boronat, 138 Desp. 52.803
08018 Barcelona
Graduate in Philosophy from the Universitat Autnoma of
Barcelona, Masters degree from New York Universitys Interactive
Telecommunications Program (Tisch School of the Arts) and Official
Masters Degree in Cognitive Systems and Interactive Media from
Universitat Pompeu Fabra. He holds a PhD in Social Communication from
Universitat Pompeu Fabra, awarded for his thesis entitled Emergence
as Self-Organization and as Generation of Novelty. A Framework for
Understanding Emergence in the Context of Interactive Art. At UPF he is
a lecturer and researcher in the Interactive Communication Area of the
Communication Department since 2006 and member of the DIGIDOC
research group since 2009. He has directed the Digital Video Graduate
Program, and lectured at the Digital Arts Master and Online Digital
Documentation Master. He has also lectured in the Computer Science
undergraduate degree and in Universidad San Francisco de Quito, in
Ecuador. He has participated in interactive installation, performance and
video projects, which have been shown in New York and Barcelona, as
well as several workshops and conferences. His research is centered
on the concept of emergence and its relation to interactive media and
art, and also on the analysis and creation of interactive documentaries
and experimental interactive work.
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Joan
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ARTICLE
NODE: ART MATTERS II
Abstract
This article sketches out some aspects of an integrated mode of health and heritage research, in
reference to the research network entitled Big Bacteria. Its aim is to establish an interdisciplinary
research platform between the natural and the health sciences the arts and the humanities,
in order to strengthen the latter in the light of rapid biotechnological advances and related
worldviews. The text presents necessary methodological bridges and a model case with
ambition to advance the transitory resort between the Arts and the Sciences entitled MicroHumanities. Its minimal goal is to supplement the visual culture approach with the one based
on material culture. Since bacterium as res vivens exhibits a form of organization that is
responsible for interpreting and changing the processes it is involved in, it serves as central
model for individuation, agency and selfhood, observing and interpreting systems. Being the
oldest, smallest, most abundant and structurally simplest organisms, bacteria are ubiquitous,
diverse and variant, as well as vital for all other life forms. They require to be treated not only
as indispensable motives, metaphors and models of knowledge, but also as material, medium
and methods for its acquiring as well. As their taxonomy unambiguously suggests, bacteria are
the facts of the permanently changing and sensing living matter. The contribution focuses on
an important case of the bacterias agency to be systematized and related to the research on
bioremediation and biodeterioration (breakdown of materials by microbial action).
Keywords
bacteriology and arts, health and heritage, biodeterioration and bioremediation, Colosseum
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Resumen
En este artculo se esbozan algunos aspectos de un modo integrado de investigacin sanitaria
y del patrimonio, con referencia a la red de investigacin titulada Big Bacteria. Su objetivo es
establecer una plataforma de investigacin interdisciplinaria entre las ciencias de la naturaleza
y de la salud, las disciplinas artsticas y las humanidades, con el objetivo de fortalecer estas
ltimas a la luz de los rpidos avances biotecnolgicos y las concepciones del mundo asociadas
a ellas. El texto presenta los puentes metodolgicos necesarios y un caso modelo cuya ambicin
es presentar el recurso transitorio entre el arte y las ciencias, denominado microhumanidades.
Su meta primordial es complementar el enfoque cultural visual con el enfoque basado en la
cultura material. Dado que la bacteria como res vivens presenta una forma de organizacin que
es responsable de la interpretacin y la alteracin de los procesos en los que est implicada,
esta sirve de modelo central para la individuacin, la entidad y la identidad, as como para
los sistemas de observacin e interpretacin. Las bacterias, como organismos ms antiguos,
pequeos, abundantes y simples estructuralmente, son ubicuas, diversas y variables, adems
de vitales para el resto de formas de vida. Por su condicin, tienen que tratarse no solo
como motivos, metforas y modelos de conocimiento indispensables, sino tambin cada
vez ms como materiales, medios y mtodos para su adquisicin. Tal y como su taxonoma
inequvocamente sugiere, las bacterias son los hechos de la materia viva que cambia y siente
de forma constante. La contribucin se centra en un caso importante de entidad de la bacteria
que se debe sistematizar y relacionar con la investigacin en bioremediacin y biodeterioro
(desglose de materiales por accin microbiana).
Palabras clave
bacteriologa y arte, salud y patrimonio, biodeterioro y bioremediacin, Coliseo
1. Theoretical prospects
1. This is not the place to tackle the often less than fruitful Art/Technology debates with their penchant for release-and-rescue rhetoric. For critical summaries, see
Zilberg (2011, 2012, 2013) and Evans and Malina (2012) and Malina (2010, 2014).
2. Meillassoux (2008, p. 5).
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2. Practical decisions
In what follows, I wish to briefly sketch out some aspects of an
integrated mode of health and heritage research, in reference
to the research network that has been emerging also as part of
Figure 1. Sabine Kacunko, Invincible. Coliseum Rome. Live illumination scheduled for12th
- 20th Sep 2015. A first test projection in situ as took place on March 17, 2015. Sabine
Kacunko.
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Figure 3. Sabine Kacunko, Invincible, Rome 17-19. September 2015. Impressions from the Colosseum site. Sabine Kacunko.
14. Eg. Palazzo Barberini, SantAgostino, San Pietro in Vaticano, Palazzo della Cancelleria, Palazzo Venezia, S.G. in Laterano etc.
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Figure 5. Five levels of Colosseum in Rome. On all levels and during all 6 plant mapping
projects in 1643, 1815, 1855, 1874, 1951 and 2001 only a few plant species were found:
Capparis spinosa, Cymbalaria muralis (Coliseum ivy) and Ficus carica.
Within this frame, very few candidates for model plants remain,
but those offer further interesting hypotheses relevant both to human
health and heritage -health.20 In Capparis spinosa L., for example,
various flavonoids were identified. For example, capers contain more
quercetin per weight than any other plant. Quercetin is an antioxidant substance which can forestall allergic and inflammatory
reactions. It may contribute to cancer prevention and the authors
of the Classical world, from Theoprastus (371 c. 287 BCE) to Pliny
the Elder (23 BC August 25, CE 79)21 and Athenaeus of Naucratis
(died 192 CE)22 wrote extensively about the medicinal properties of
capers (fig. 6).
Figure 4. Visualization of the methodological convergences related to the integrated healthand heritage research. Slavko Kacunko.
18. At this point, I can only warmly recommend to those who are still new in the field, Trudy Wassenaars introductory book.
19. Cf. Deakin (1855), Wegerhoff (2012), Caneva (2004, 2008).
20. At all 5 levels and throughout present at 1643, 1815, 1855, 1874, 1951 and 2001 are only Capparis spinosa, (caper), Cymbalaria muralis (Coliseum ivy) and
Ficus carica (fig).
21. Pliny the Elder, Natural History, 27.71.
22. See his Deipnosophista.
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4. Material matters
This leads us to the chemical and physical layers of an interdisciplinary
inquiry that must acknowledge the close relationship between the
inorganic substrates and the bacteria that influence or even produce
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Figure 8. Travertine stone bearing and covering the Colosseum in Rome. Slavko Kacunko
The Travertine of the Colosseum supplies the best and most famous
case history of reducing the superficial porosity of the stone.
Extensive deposits over ninety meters thick exist and have been
quarried for over two thousand years at Bagni di Tivoli (the Latin Tibur),
twenty kilometers east of Rome. Quarrying began from the moment
the conqueror of Jerusalem and the founder of the Flavian Dinasty,
Vespesian, built a road to Rome to transport Tivoli stone, or lapis
tiburtinus travertine , to Neros gigantic fish-pond at his Domus
Aurea to built the Colosseum in its place. The job took until 80 CE.
In art history and archaeology, our colleagues, starting with
Georg Dehio and Alois Riegl, have focused on this aesthetic material
full of theoretical, institutional, and political consequences, in the
writing schicksalhafte Bindung des Denkmals an die Einmaligkeit
seiner Materie.29 Our own take on the matter focuses less on the
cultural drama than on the sober facts of travertine as a sedimentary
(evaporitic) chemical rock formed by a process of rapid precipitation
Figure 9. Tivoli [lat. Tibur], Villa Adriana. Lichens on stone. Sabine Kacunko.
28. Cf. Caneva et al. (2008, p. 344ff.) Knowledge about travertines chemical nature, physical structure, and geological origin are researched intensively by
sedimentology, where further interdisciplinary aspects interesting for our inquiry can be found.
29. Quoted after Toyka (1996, ed., p. 40).
30. Carbonate precipitates in the water if there is a lowering of the level of CO2 dissolved in it. Cyanobacteria, algae, and mosses can contribute to the precipitation
of CaCO3. See Caneva 2008, pp. 130-133. The biodeteriorationin of travertine is mainly the result of Acidolysis, associated with the release of acids (H+ ions or
protons), such as seen in the process of the release of strong inorganic acids, that leads to corrosion. When sulphuric acid (H2SO4) produced by sulphur-oxidizing
bacteria comes in contact with CaCO3, the soluble salts are formed, as expressed in the equation CaCO3 + H2SO4 CaSO4 + H2CO3. In an aqueous environment
such as Bagni di Tivoli, the carbon dioxide (CO2) is produced during respiration by aerobic organisms, producing carbonic acid (H2CO3) as expressed in the equation
CO2 + H2O H2CO3. The latter gives rise to acidolysis phenomena on stone, resulting in dissolution of the carbonates of calcium from the calcareous stone and
producing of highly soluble calcium bicarbonate Ca(HCO3)2. See Caneva (2008, p. 21-22).
31. S ee Caneva (2008, p. 137).
32. S ee Caneva (2008, p. 136).
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Figure 11. The nanometer-scale spheroidal and ovoid features were first discovered in
carbonate minerals forming in hot springs like Tivoli or Viterbo. Robert Folk claims these
structures are made by nannobacterial biomineralization. Photo courtesy of R. Folks
Nannobacteria Photo Gallery.
Figure 10. Model modes of heritage bioremediation, related to stone. Slavko Kacunko.
The fact that biofilm, stains, and pitting occur in both the skin
and substrate of heritage and homo sapiens alike points to the
permanent exposure of both to a myriad of bacteria. We must not
forget that these colonists are not only infections or pathogenic
by nature, but in most cases either transient or simply resident. The
foundations of studies in the humanities, not least of post-colonial
studies, may profit substantially from such a micro-humanities
approach.
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Recommended citation
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journal name, publisher) in the manner specified by the author(s) or licensor(s). The full text of the
licence can be consulted here: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/es/deed.en.
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CV
Slavko Kacunko
Department of Arts and Cultural Studies (IKK)
University of Copenhagen
kacunko@hum.ku.dk
Karen Blixens vej 1
DK - 2300 Copenhagen S
Denmark
Slavko Kacunko (Ph.D., Dr. habil.) is Professor for Art History and Visual
Culture at the Department of Arts and Cultural Studies, University of
Copenhagen and elected member of Academia Europaea (2014).
Kacunko is the author of Culture as Capital (2015) and Spiegel.
Medium. Kunst (2010). His Closed Circuit Videoinstallationen (2004)
is described as a milestone in the history of media art and the
pivotal source book for the decades to come. His Marcel Odenbach.
Konzept, Performance, Video, Installation (1999) is described as an Art
history pioneer achievement in the field of video art and awarded with
the DRUPA-prize 2000. Key foci of his scientific profile are Process
Arts (video, performance, installation, net art), Visual Studies and its
Boundaries, an interdisciplinary Art History and World Heritage as
well as the Historical Dimensions of the Aesthetical Discourse. For
his interdisciplinary approaches in Art History and Media Studies he
received international recognition. Since 2000 he works in the field
of artist-based research related to the media of photography, video,
bio-media as well as the natural and cultural World Heritage together
with Sabine Kacunko. His work has been published in German, English,
and Croatian and translated into Spanish, Polish, and Japanese.
Sergio Martnez
Slavko
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ARTCULO
NODO ART MATTERS II
Resumen
El objetivo de este artculo es demostrar en lo referente a obras realizadas con objetos
cotidianos el incipiente giro materialista en el arte contemporneo respecto al precedente
giro textual y avanzar algunas conclusiones recientes acerca del encuentro entre lo cotidiano,
materialismo/realismo especulativo (Quentin Meillassoux; Levi Bryant; Graham Harman) y
la prctica artstica, que se aproximarn concretamente por medio de las obras de Nicols
Lamas: Boundary (2013), Ball (2013), Line (2013), What does a fish know about the water
in which he swims all his life? (2014) y Geometritation of the world (2013). En lo referente
al estudio de lo cotidiano en el mbito artstico, hemos asistido a la promocin de un arte
centrado en los elementos inmateriales de la relacin sujeto-realidad prxima. Sin embargo,
recientemente presenciamos un giro en la produccin artstica y terica determinado por el
encuentro entre el arte y las teoras adscritas al materialismo o realismo especulativo, que
condiciona la interpretacin de las cosas cotidianas y favorece una redefinicin en sentido
experimental de tales prcticas artsticas objetuales. Estamos asistiendo a un cambio de
paradigma referente a la presencia de elementos de lo cotidiano en el arte contemporneo:
desde el marco lingstico y textual, que interpreta las prcticas con objetos cotidianos recurriendo a la semiologa y la semitica, hasta el marco potico especulativo, que contempla
lo cotidiano en la obra de arte a partir del nuevo concepto de materialidad establecido por
las teoras del materialismo/realismo especulativo y en general del nuevo materialismo. Los
elementos materiales cotidianos en las obras que se inscriben en el segundo paradigma no
Artnodes, n. 16 (2015) I ISSN 1695-5951
CC
CC
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son usados como signos funcionales con un referente trascendente, es decir, como metforas,
sino que son objeto de una especulacin y experimentacin que trata de profundizar en su
identidad fsica. Podemos considerar las obras compuestas por objetos corrientes del artista
peruano Nicols Lamas especulaciones materiales sobre la realidad a partir de la manipulacin
plstica y la instalacin de elementos cotidianos en continuo dilogo con el espacio y con los
dems objetos inmersos en l.
Palabras clave
materialismo, arte, cotidiano, rgimen esttico/potico, instalacin
Keywords
materialism, art, everyday, poetic/aesthetic regime, installation
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1. Un signo es una unidad capaz de transmitir contenidos representativos; puede ser una palabra, una imagen, un olor, etc. Es perceptible por los sentidos, principalmente por la vista y el odo, y se utiliza para mostrar o representar algo. Son signos los iconos, los indicios y los smbolos. El signo consta de un significante y
un significado, entre los cuales se establece una relacin inseparable denominada significacin.
El signo lingstico es una clase especial de multiplicacin y la ms importante en la comunicacin humana. El concepto fue propuesto por Ferdinand de Saussure
y ha tenido amplia aplicacin en la lingstica; por ejemplo la semntica lingstica se encarga de estudiar el significado de dichos signos.
En cuanto a hipertexto, el prefijo hiper- es originalmente una palabra griega (hyper) que significa sobre, ms all. El hipertexto traslada el texto a un nuevo
nivel pero sin desvirtuar su esencia; conserva todas las propiedades del texto pero sigue una lgica distinta respecto al texto tradicional. En particular la teora
crtica y la deconstruccin aluden a nuevas o diferentes formas de texto. Es lo que plantean autores como Barthes y, sobre todo, Derrida. En S/Z Roland Barthes
describe un modelo de texto que coincide plenamente con lo que conocemos como hipertexto.
2. A. M. Guasch (2000, pgs. 381-382).
3. L. Niculet (2012).
4. El razonamiento kantiano, que ha influido en todo el pensamiento posterior, es antropocntrico porque sita al sujeto pensante humano en el centro del universo
y define los lmites de lo conocible a partir de las estructuras puras a priori del intelecto humano, que fundan el pensamiento cientfico.
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9. Segn el Diccionario Enciclopdico Treccani, poitico: agg. [dal gr. , der. di : v. poiesi] (pl. m. -ci), non com.; en el lenguaje filosfico, significa
que produce, que crea. La palabra tiene largo recorrido en la historia de la filosofa hasta Martin Heidegger y Paul Valry. La poiesis es un hacer que crea sentido.
10. A. Avanessian (2014, pg. 52 (fragmento traducido por Federica Matelli).
11. Para la definicin de correlacionismo, vase la pgina 6 del presente artculo.
12. La recuperacin del concepto de poiesis y su distincin del de praxis son, segn Avanessiam, necesarias, pues, como ha puesto en evidencia Giorgio Agamben,
la ocultacin del concepto de poiesis en el de praxis empez en la antigedad y se mantuvo hasta la era moderna, cuando bajo los auspicios del capitalismo
el valor del concepto de poiesis qued subsumido en la categora dominante de labor. Siguiendo a Agamben, Avanessiam advierte que la moderna esttica
capitalista ha reducido la poiesis (es decir, la dimensin creativa de la labor, del hacer) al cmo, a la cuestin prctica de cmo estn hechas las cosas. De
este modo, la diferencia entre poiesis (enftica produccin en el presente) y praxis (el simple hacer) se fue diluyendo. As, segn Avanessiam, la poiesis conserva
un matiz de experiencia y un nexo con el sentido comn, que en su opinin tiene una base social y se produce solo cuando nuestro sentido en general se vuelve
poltica y econmicamente contemporneo.
13. A. Avanessian (2014, pg 56, fragmento traducido por Federica Matelli).
14. Descripcin completa del concepto ms adelante (vase nota 28).
15. Q. Meillassoux (2007, pg. 13).
16. Q. Meillassoux (2015, pg. 460).
Cito textualmente: Considero que existen dos versiones principales de correlacionismo: el trascendental, que sostiene la existencia de formas universales
para el conocimiento de las cosas; y el posmoderno, que niega la existencia de cualquier subjetividad universal. Pero en ambos casos existe la negacin de un
conocimiento absoluto, y con esto quiero decir un conocimiento de las cosas que de por s es independiente de nuestro propio acceso subjetivo al mismo. []
No se puede, por lo tanto, conocer lo que es la realidad en s misma porque no se puede distinguir entre las propiedades que se supone pertenecen al objeto y
aquellas que pertenecen al acceso subjetivo del objeto.
Federica Matelli
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17. En la filosofa kantiana la expresin categoras trascendentales se refiere a las estructuras a priori de nuestra mente, que determinan el conocimiento del
sujeto pensante.
18. Q. Meillassoux, Q. (2015, pg. 460).
Cito textualmente: Llamo correlacionismo al opuesto contemporneo de cualquier realismo. El correlacionismo est presente en diferentes formas del pensamiento
contemporneo, particularmente aquellas que hacen parte de la filosofa trascendental, en las variaciones de la fenomenologa y en el posmodernismo. Pero,
aunque estas corrientes son todas extraordinariamente diversas, comparten, me parece, unas definiciones ms o menos explcitas: que no existen los objetos,
eventos ni leyes o seres que no estn ya siempre correlacionados con un punto de vista, con una entrada subjetiva.
19. Q
. Meillassoux, Q. (2015, pg. 460).
Cito textualmente: Aunque estas posiciones reclaman que no hay un idealismo subjetivo, no pueden negar, a riesgo de caer en errores, que la exterioridad as
elaborada es bsicamente relativa: relativa a la conciencia, al lenguaje, al Dasein, etctera.
20. El concepto de finitud describe el pensamiento moderno: el pensamiento moderno y posmoderno es finito porque se mueve dentro de los lmites del conocimiento fijados por Kant en las estructuras a priori del intelecto, es decir, en las estructuras lgicas del sujeto. La finitud del pensamiento contemporneo es la
negacin de la posibilidad de un pensamiento absoluto de las cosas en s. Quentin Meillasoux quiere, por el contrario, demostrar la posibilidad de tal conocimiento.
21. Q. Meillassoux, Q. (2015, pg. 473).
Para prevenir posibles crticas, es necesario especificar que este programa est elaborado con la firme intencin de evitar la restauracin de un orden anterior a
la crtica y las verdades universales metafsicas. Para evitar este peligro, el materialismo cientfico de Meillassoux se ampara en el que l denomina principio de
facticidad. Cito textualmente: Llamo facticidad a la ausencia de razn para cualquier realidad. En otras palabras, la imposibilidad de aportar una razn ltima
a la existencia de cualquier ser. Solo podemos alcanzar una necesidad condicional; nunca una necesidad absoluta. [] No hay por lo tanto ni causas ni leyes
definitivas, es decir, ni una causa ni una ley que condiciona el fundamento de su propia existencia; pero esta facticidad es por igual favorable al pensamiento.
[] Me parece que la facticidad, definida de esta manera, puede ser la respuesta fundamental a toda absolutizacin de la correlacin, porque si la correlacin
es fctica, no podemos seguir creyendo, como hacen los subjetivistas, que es un componente necesario de cualquier realidad.
22. Q. Meillassoux. (2015, pg. 462).
Cito textualmente: Mi objetivo es bien sencillo. Pretendo refutar toda forma de correlacionismo, lo que quiere decir que trato de demostrar que el pensamiento,
bajo condiciones muy especiales, puede acceder a la realidad en s, independientemente de cualquier gesto subjetivo. En otras palabras sostengo que un absoluto,
es decir, una realidad absoluta separada del sujeto, puede ser pensado por el sujeto. Y ms adelante: Esta necesidad de la facticidad la llamo factualit, esto es,
factualidad, de acuerdo con la traduccin de Ray Brassier. Es imposible explicar de forma ms extensa este argumento en este artculo por cuestiones de espacio.
23. Recordemos que en la filosofa de Kant la intuicin esttica es el conocimiento inmediato de los objetos. En la esttica trascendental Kant muestra que es
preciso distinguir dos aspectos en toda intuicin:las impresiones, que son el elemento emprico, consecuencia de la influencia de los objetos en la facultad de
conocimiento que denomina sensibilidad, y las formas a priori de la sensibilidad, que no son consecuencia de la influencia de dichos objetos sino el modo en que
la sensibilidad estructura, ordena (sintetiza, dice Kant) las impresiones. Estas formas son el tiempo y el espacio. La matemtica es la disciplina que estudia y
enuncia estos ltimos. Kant llama fenmeno a la sntesis o unin de dichas formas con las sensaciones.
24. L. R. Bryant (2011, pg. 245).
Resumo aqu su definicin: La onticologa propone aquello que puede ser llamado una ontologa plana, que es un complejo concepto filosfico que rene distintas
tesis bajo un nico trmino: 1) rechaza la ontologa de la trascendencia; 2) sostiene que no hay ningn superobjeto universal que una a todos los objetos en una
armnica unidad singular; 3) siguiendo a Harman, rechaza el privilegio de la relacin sujeto-objeto o relacin humano-mundo; 4) la ontologa plana argumenta
que todos los entes estn en un plano de igualdad desde el punto de vista ontolgico, y que ningn ente, sea artificial, natural, simblico o fsico, posee una
dignidad ontolgica superior a otros objetos.
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Rgimen potico-especulativo:
el caso de Nicols Lamas
Nicols Lamas (Lima, 1980) es un artista peruano afincado en Gante
(Blgica). Se form entre Lima, Barcelona y Gante. Aunque su obra no
estuvo presente entre las seleccionadas en la exposicin del Museo
Fridericianum (antes mencionada), su trabajo se inscribe de manera
evidente en el paradigma potico-especulativo. Sus proyectos se
componen de objetos extrados de la cotidianidad y metamorfoseados
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En estos trabajos lo que hace Nicols Lamas es depurar estos objetos de uso corriente y asociados al deporte de todo componente
relacional, es decir en trminos de OOO, opera una retirada,
sustrae al objeto de la realidad por encima de cualquier exorrelacin: la red de ping-pong, las pelotas para el tenis y la pelota de
baloncesto estn completamente descontextualizadas con respecto
al uso que se hace en el juego deportivo, a su vez metfora de un
contexto relacional en el que estos objetos solo son usados como
interfaces para coordinar la interaccin entre humanos. Por medio
de la manipulacin plstica, estas tres cosas son devueltas a un
estado ontolgico diferente y asumen otros posibles significados
surgidos de la anulacin de un significado impuesto por una sancin
social previa. Esto tambin se hace evidente en el proyecto What
does a fish know about the water in which he swims all his life?,
donde dispuso por todo el recinto de una galera (Thegoma Gallery,
Madrid, desde abril hasta mayo de 2014) una serie de bolas de billar
deformadas. Cada una de ellas fue modificada con una mquina
lijadora, dejando ver incluso otros colores que permanecan ocultos
dentro de ellas. Su inters era transformar la estructura original de
cada una de las bolas de manera muy particular hasta encontrar una
nueva relacin imprevisible entre ellas y el espacio, adaptndose a
sus nuevas caractersticas. El proyecto parte de la idea de mundo
fsico como resultado no intencional e inesperado a partir de un acto
inicial, de un estallido, como cuando se rompe la disposicin de las
bolas con el primer golpe.
Un espacio para recorrer y pensar en el juego bajo otras consideraciones, tomando la incertidumbre y la indeterminacin como aspectos que
tambin configuran el mundo fsico a travs del caos.32
Por consiguiente, Nicols se muestra intrigado por las formas y propiedades especficas de las cosas que annimamente nos rodean.
Su especulacin abarca aquellas opciones posibles que dejan de
existir en el momento en que una cosa se cristaliza en una forma
de ser especfica, dado que el mundo fsico est sujeto a constantes
trasformaciones, en muchos niveles, desencadenadas tanto por un
acontecimiento fortuito como por una decisin humana. Estas cadenas dinmicas de causas y efectos se diseminan en cada aspecto
de la realidad interactuando en una red de vnculos, en muchos
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Referencias bibliogrficas
Conclusiones
Estamos asistiendo a un cambio de paradigma referente a lo
cotidiano en el arte contemporneo: desde el marco lingsticotextual de tipo inmaterial que interpreta las prcticas con objetos
cotidianos recurriendo a la semiologa y la semitica, y que forma
parte del rgimen esttico del arte definido por Rancire, hasta
el marco potico-especulativo, que contempla lo cotidiano en la
obra de arte a partir del nuevo concepto de materialidad establecido por las teoras del materialismo especulativo y en general
del nuevo materialismo, y que permite transcender a las formas
apriorsticas de la sensibilidad humana a favor de acciones poticas
sobre lo material que acercan la prctica artstica a una dimensin
ms experimental y emprica, que le abre nuevas perspectivas de
cambio formal y cultural, generando nuevos sentidos. Los elementos materiales cotidianos en las obras ya no son usados como
signos funcionales con un referente trascendente, es decir, como
metforas, sino que son objeto de una especulacin que trata de
profundizar en su identidad fsica. Podemos considerar las obras
compuestas por objetos corrientes del artista peruano Nicols
Lamas especulaciones (y experimentaciones) materiales sobre la
realidad a partir de la manipulacin plstica y la instalacin de
elementos cotidianos en continuo dilogo con el espacio y con los
dems objetos inmersos en l. Estas prcticas permiten una nueva
valoracin de la praxis poietica y de la potica en la produccin
artstica como un hacer.
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Cita recomendada
MATELLI, Federica (2015). Lo cotidiano en las prcticas artsticas contemporneas: hacia el
rgimen potico-especulativo. El caso de Nicols Lamas. En: Pau ALSINA y Ana RODRGUEZ
GRANELL (coord). Art Matters II. Artnodes. N. 16, pgs. 65-75. UOC [Fecha de consulta:
dd/mm/aa]
<http://journals.uoc.edu/ojs/index.php/artnodes/article/view/n16-matelli/n16-matelli-pdf-es>
<http://dx.doi.org/10.7238/a.v0i16.2535>
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CV
Federica Matelli
Doctorado en Historia y Teora del Arte
Universidad de Barcelona
fmatelli@liminalb.org
C/ Ferlandina, 57, 43
08001, Barcelona
Licenciada en Filosofa por la Universidad de Pisa, con una tesis sobre
la filosofa del cuerpo del filsofo francs Jean Luc Nancy y sus relaciones con la Performance y la Cyber performance (directoras de tesis:
Manuela Paschi y Sandra Lischi. Ttulo: La filosofa del Cuerpo de Jean
Luc Nancy y la Esttica Tecnolgica, 2004). Mster en Comisariado
y Prcticas Culturales en Artes y Nuevos Medios, de Mecad. Beca de
colaboracin con ZKM. Pronto empieza a trabajar como curadora e
investigadora independiente. Actualmente est cursando el Doctorado
en Historia y Teora del Arte contemporneo de la UB. Universidad de
Barcelona (directores de tesis: Anna Maria Guasch y Pau Alsina. Ttulo:
Nuevas perspectivas para lo cotidiano en el arte contemporneo.
Desde el Marco textual al Marco materialista) y forma parte de los
investigadores de los grupos de estudio GAA. Global Art Archive y
AGI. Art Globalization Interculturality, dirigidos por la profesora Anna
Maria Guasch.
Sergio Martnez
Federica
Matelli Luna
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