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PROYECTO CREACIN CARRERA

TECNICATURA UNIVERSITARIA EN PRODUCCIN Y DISEO DE


VIDEOJUEGOS
Denominacin de la Carrera de pre-grado:
Tcnico/a universitario/a en Produccin y Diseo de Videojuegos (con opcin a la
apertura de la Licenciatura en Produccin y Diseo de Videojuegos)

Modalidad: Presencial
Duracin: 3 aos (ttulo de pre-grado)
Opcin de apertura de carrera de grado: Licenciado/a en Produccin y Diseo
de Videojuegos
La carga horaria total de la carrera de Tcnico Universitario en Produccin y
Diseo de Videojuegos ser de 1696 horas. La misma estar distribuida en 3
aos segn el siguiente esquema.
CARGA HORARIA MINIMA DISTRIBUIDA EN AOS
AOS

TEORIA

PRACTICA

TOTAL

272

272

544

II

288

288

576

III

288

288

576

TOTAL

848

848

1696

La carga horaria prctica no podr ser menor al 30 % (509 hs) de la carga horaria
mnima total de la carrera (1.696 hs). Esta prctica deber realizarse con
supervisin docente y desarrollarse en atencin directa de las personas en
mbitos hospitalarios y comunitarios.

Requisitos de ingreso: Ttulo de educacin secundaria mayores de 25 aos sin

ttulo secundario segn los requerimientos del artculo 7 de la Ley N 24.521.


Si la persona es mayor de 25 aos de edad, deber aprobar exmenes de
nivelacin y posteriormente, ingresar al curso introductorio. En todos los casos, las
personas deben cursar y aprobar el Ciclo de Inicio a la Trayectoria Universitaria.
1.- Fundamentacin:
Esta Tecnicatura Universitaria convoca a la generacin de un espacio de
formacin de tcnicos especializados en el diseo y produccin de videojuegos
vinculados a las problemticas derivadas de la diversidad social, cultural,
ambiental, solidaria y de salud con un abordaje transmedial enfatizado en la
interactividad. En la actualidad los videojuegos se encuentran inmersos en nuestra
sociedad y cumplen un rol importante en la cultura nacional.
Es importante destacar el aporte profesional que esta formacin radicada en el
espacio de la universidad publica puede aportar en la consolidacin de la identidad
en el desarrollo nacional.
Las aproximaciones tericas acompaadas del trabajo de campo que ofrece este
trayecto de formacin superior tiene como objetivo la conformacin de un ncleo
de desarrollo de la cultura ldica en el seno de la UNPAZ convencidos de las
posibilidades de dinamizacin de los valores culturales incorporados a la cultura
hipermedial que las comunidades ldicas pueden aportar. La carrera colaborar
con otras ofertas y estructuras universitarias para el fortalecimiento de un polo
tecnolgico creativo centrado en la produccin de servicios culturales para la
comunidad local y regional con un impacto nacional.

2.- Objetivos:
Formar profesionales con competencias tericas, tcnicas y artsticas para
participar en las distintas etapas del diseo y produccin de proyectos sobre
videojuegos.
Formar profesionales con consolidacin pertinente que valore la produccin de
videojuegos tanto como prctica artstica, como un medio de comunicacin social
y comunitario.
Formar profesionales que aborden la complejidad del diseo y produccin
audiovisual, fomentando la participacin en la investigacin y el trabajo

interdisciplinario y con otros medios.


3.- Perfil del Graduado
3.1.- Perfil del Tcnico/a Universitario/a en Diseo y Produccin de
Videojuegos
El/la Tcnico/a Universitario/a en Produccin y Diseo de Videojuegos de la
Universidad Nacional de Jose C. Paz ser un profesional entendido, reflexivo y
analtico del componente ldico en la cultura, idneo en el anlisis actual del
mercado y la sociedad, contar con la capacidad tcnica y artstica para la
asistencia en la confeccin de proyectos de videojuego viables y sustentables en
todas sus etapas de desarrollo. Es competente en liderazgo y asiste en la
formacin de equipos de trabajo para el desarrollo de diversos proyectos
interactivos con carcter transmedial. Es capaz de conceptualizar e instrumentar el
videojuego como un canal de expresin, investigacin y comunicacin, logrando
un aporte a la sociedad con consideraciones de valor tico, ms all de las
caractersticas del entretenimiento y la diversin intrnsecas al juego. Es
competente en el anlisis crtico del impacto cultural en la produccin y contenido
del sector, pudiendo reflexionar sobre la capacidad del aporte social logrando
profundidad tomando como instrumento la principal caracterstica de este medio:
la interactividad.
3.2.- Perfil del Licenciado/a en Produccin y Diseo de Videojuegos
El/la Licenciado/a en Produccin y Diseo de Videojuegos de la UNPAZ, ser un
graduado que contar con conocimientos tericos, tcnicos, artsticos y ticos
para la direccin, investigacin, coordinacin, gestin, produccin y realizacin de
proyectos de Videojuegos.
4.- Alcances del Ttulo
La Carrera de Produccin y Diseo de Videojuegos otorga el Ttulo de Tcnico/a

Universitario/a en Produccin y Diseo de Videojuegos (Ttulo de pre-Grado) con


proyeccin de desarrollo de la Licenciatura en Produccin y Diseo de
Videojuegos.
4.1. Alcances del Ttulo de Tecnicatura Universitaria en Produccin y Diseo
de Videojuegos.
El/la Tcnico/a Universitario/a en Produccin y Diseo de Videojuegos es un
graduado con capacidades y competencias para desempearse en las siguientes
actividades:

Integrar equipos de diseo, produccin y realizacin de videojuegos.

Participar a nivel tcnico en procesos de investigacin, documentacin y


produccin de videojuegos.

Participar en la generacin, produccin y realizacin de proyectos de


videojuegos

orientados

la

expresin,

comunicacin,

evaluacin,

investigacin y educacin.

Asistir tcnica y prcticamente en la convocatoria, diseo y coordinaciones


de equipos de trabajo multidisciplinarios para proyectos de videojuegos.

Participar en proyectos de investigacin sobre temticas vinculadas a los


videojuegos y su implicancia en la sociedad.

4.2. Alcances del Ttulo de Licenciatura en Produccin y Diseo de


Videojuegos
El/la Licenciado/a en Produccin y Diseo de videojuegos es un profesional con
capacidades y competencias para desempearse en las siguientes actividades:
Disear y producir videojuegos utilizando recursos conceptuales y tcnicos
requeridos.
Dirigir un equipo de diseo y produccin de videojuegos.
Elaborar y producir videojuegos para instituciones productivas, comerciales,
educativas, culturales o medios de comunicacin masiva,
Planificar, dirigir, coordinar y producir proyectos de videojuegos de

divulgacin, formacin e informacin de instituciones pblicas y/o privadas.


Dirigir y participar de procesos de investigacin sobre temticas vinculadas a
los videojuegos y su implicancia en la sociedad.
5.- Estructura curricular
Los contenidos Curriculares Mnimos estn organizados en reas:
1) Industrias Culturales
2) Cultura Ldica
3) Instrumentacin
4) Tecnologa
5) Realizacin
6) Contenidos
7) Produccin y Gestion de Proyectos

Las reas se definen a partir de campos disciplinares afines que abordan ejes
conceptuales integradores y ncleos de problemas articulados y que tienden al
cumplimiento de objetivos comunes. Las reas/trayectos formativos son

1) Industrias Culturales
1.1) Histria de la cultura
1.2) Introduccin a los medios de comunicacin
1.3) Historia del cine
1.4) La tecnologa y sus usos
1.5) Literatura y Pensamiento
1.6) Introduccin a la Cultura Argentina y Latinoamericana
1.7) Las Industrias Culturales
1.8) Seminario de orientacin

2) Cultura Ldica
2.1) Cultura Ldica
2.2) Diseo Ldico I, II, III

3) Instrumentacin
3.1) Ludificacin, Educacin y Entretenimiento
3.2) Salud , Publicidad y Videojuegos
4) Tecnologa
4.1) Recurso Tecnolgico
4.2) Prototipado Digital
5) Realizacin
5.1) Realizacin I, II
5.2) Prcticas sociales y comunitarias I, II
6) Contenidos
6.1) Industria de los Videojuegos
6.2) Cadena de Valor
6.3) Legislacin y Propiedad Intelectual
7) Produccin y Gestin de Proyectos
7.1) Recursos y Liderazgo Estratgico
7.2) Plan de Negocios
7.3) Plan Estratgico Comunicacional

Estructura Curricular
Primer ao

MATERIA

CUATRIMESTRE 1
1

1.1)

HORAS
SEMAN
ALES

HORAS
TOTAL
ES

Historia de la 4
cultura
1.2) Introduccin a 4
los medios de
comunicacin

64

1.3) Historia del


cine

64

1.4) La tecnologa y 4
sus usos

64

1.4) La tecnologa y 4

64

64

CORRELATIVIDAD

sus usos
CUATRIMESTRE 2
5
6

64

1.5) Literatura y
Pensamiento
1.6) Introduccin a 4
la Cultura Argentina
y Latinoamericana

64
1.1 Historia de la
cultura

1.7) Las Industrias


Culturales

64

1.8) Seminario de
orientacin.

64

2.1) Cultura Ldica

64

10

6.1) Industria de los 4


Videojuegos

64

11

7.1) Recursos y
Liderazgo
Estratgico

64

12

4.1) Recurso
Tecnolgico

64

13

5.1) Realizacin I

64

1.9) Trabajo social y


Comunitario

2.2) Diseo Ldico


I
7.2) Plan de
Negocios

64

2.1) Cultura Ldica

64

7.1) Recursos y
Liderazgo
Estratgico

16

4.2) Prototipado
Digital

64

4.1) Recurso
Tecnolgico

17

5.2) Prcticas
sociales y
comunitarias I

64

5.1) Realizacin I

1.1 Historia de la
cultura

Segundo ao
CUATRIMESTRE 3
09

CUATRIMESTRE 4
14
15

1.8 Seminario de
orientacin

Tercer ao
CUATRIMESTRE 5
18
19
20
21

2.2) Diseo Ldico


II
7.3) Plan
Estratgico
Comunicacional
3.1) Ludificacin,
Educacin y
Entretenimiento
5.1) Realizacin II

64

2.2) Diseo Ldico I

64

7.2) Plan de
Negocios

64

64

5.2) Prcticas
sociales y
comunitarias I

2.2) Diseo Ldico


III
3.2) Salud ,
Publicidad y
Videojuegos

64

64

2.2) Diseo Ldico


II
3.1) Ludificacin,
Educacin y
Entretenimiento

CUATRIMESTRE 6
22
23

24

6.2) Cadena de
4
Valor
25
6.3) Legislacin y
4
Propiedad
Intelectual
26
5.2) Prcticas
4
sociales y
comunitarias II
Conforme al espritu de la tecnicatura, la presente

64
64

64

5.1) Realizacin II

propuesta se ba1sa en una

construccin del conocimiento y el corpus terico en torno a la tcnica de


videojuegos, a partir de una prctica constante y continua.
Es por ello que los alumnos realizarn prcticas profesionalizantes durante toda la
duracin de la carrera. Para ello, cada materia tendr al menos una instancia de
evaluacin parcial, y una serie de ejercicios cotidianos aplicados a la problemtica
de cada asignatura, los cuales debern estar aprobados

para lograr la

regularizacin de las mismas.


La aprobacin final de cada asignatura deber tener al menos una instancia de
evaluacin. En el caso de las materias REALIZACIN (I, II y II) y PRCTICA

SOCIAL Y COMUNITARIA (I, II y III) se aprobarn de la siguiente forma:


Al final cada ao, dentro de la materia PRACTICA SOCIAL Y COMUNITARIA
realizarn un juegos y/o videojuego grupal, para lo cual desarrollarn un proyecto
formal previamente seleccionado en la materia REALIZACIN
En conclusin, cada ao el alumno realizar al menos una produccin ldica
grupal, cuya idea ser desarrollada en las materias Diseo Ldico (I, II, y III), y en
REALIZACIN (I, II y II). La aprobacin de estos trabajos corresponder a la
aprobacin de las materias PRACTICA SOCIAL Y COMUNITARIA (I, II y III)
6.- Contenidos mnimos
Materia

Contenidos mnimos

01. 1.1)
Histria de la
cultura

El concepto de cultura en la historia. Alta cultura, cultura popular


y cultura de masas. La industria cultural y su crtica. Las
vertientes histricas de los estudios culturales. Mediacin y
prcticas culturales. Cultura, globalizacin y sociedad del
espectculo. El multiculturalismo y la transculturacin. La cultura,
lo popular y lo masivo en Latinoamrica.

02.1.2)
Introduccin
a los medios
de
comunicaci
n

Problemticas de la comunicacin en la sociedad democrtica.


La mediacin y la mediatizacin como principio de la sociedad
moderna. Medios impresos, sonoros, audiovisuales y digitales.
Comunicacin e informacin. Audiencias, pblicos y conciencias.
Formacin de espectadores. Subjetividad y mass media. Arte,
cultura y periodismo. Publicidad, estticas y poticas. Los
nuevos horizontes comunicacionales: las redes sociales.
Identidad y derecho a la informacin. Tecnologas digitales,
formas de comunicacin y sociedades de control. El rol del
periodista en la sociedad de la informacin. El rol de los
sindicatos. La ley de Servicios de Comunicacin Audiovisual:
distribuir la comunicacin. La crisis del audiovisual: cambio de
paradigma o vrtigo tecnolgico? El desafo: explorar nuevos

formatos y diseos de sustentabilidad. La hibridacin televisiva.


Acceso y circulacin de bienes audiovisuales.
03.1.3)
Historia del
cine

Introduccin a una historia del cine: conceptos, antecedentes (la


juguetera filosfica), representaciones y primeros experimentos.
Del dispositivo cinematogrfico al lenguaje audiovisual. El cine
sonoro. Del cinematgrafo al cine digital: del deseo escpico a la
sociedad del espectculo. El cine clsico. El cine moderno
(Neorrealismo, Nouvelle Vague, Free Cinema, Nuevo Cine
Alemn, Nuevo Cine Latinoamericano). El cine posmoderno:
pastiche e hibridacin. El cine en la cultura: el concepto de
sptimo arte, las vanguardias y el Psicoanlisis. La imagen
cinematogrfica y el mundo real. Ficciones documentales. Cine y
resistencia. Manifiestos y polmicas. Las ideas cine. Festivales,
premios y mercado. Produccin, circulacin y consumo: el rol del
Estado en el fomento de la produccin cinematogrfica. Nuevo
Cine Argentino: la cmara culta. El cine muri? Plataformas de
visualizacin online: e-cinema? Preservacin del patrimonio
audiovisual: cinemateca, estndares y regulacin. Redes
horizontales y asociativas para abordar la produccin y
distribucin.

04.1.4) La
tecnologa y
sus usos

Alfabetizacin tecnolgica. Concepto. Enfoques. Alcances.


Inclusin digital y formacin superior.
Produccin de mensajes a travs de herramientas digitales.
Lenguajes y soportes.
Herramientas informticas para construir la comunidad de
aprendizaje: Foros. Chat. Google drive. Wikis. Facebook. Twitter.
Definiciones. Tipos. Ejemplos de uso.
Herramientas informticas para el procesamiento de la
informacin: Mapas

conceptuales. Lneas de tiempo. Diseo, produccin y


publicacin de presentaciones y psters. Diseo, produccin y
publicacin de fotos y videos. Creacin de mapas.
Herramientas informticas de uso personal. El rol de productor.
Ofimticas:
procesador de palabras, planillas de clculo y presentaciones.
Para organizar el
trabajo: Dropbox, Google Calendar, Porfolios o blogs. Curadores
de contenidos..

05.1.5)
Literatura y
Pensamiento

Literaturas nacionales: mitos de fundacin, identidad e historia


poltica. Vanguardia histrica y desarrollo capitalista. El
intelectual latinoamericano a principios del siglo XX: Jos Mart,
Juan Carlos Maritegui, Jos Rod, Rubn Daro. El
Modernismo: Europa, Latinoamrica y el tiempo perdido. El
Modernismo brasileo: usina de anticipacin. El papel de las
revistas culturales en la configuracin del intelectual-escritor.
Literatura e inmigracin. Fundacin de las universidades: el
problema de la profesionalizacin. La palabra invisible: culturas
originarias, textos y lenguajes. Gneros, clases sociales y modos
de narrar las subjetividades colectivas: Arlt y Puig. La ciudad
letrada americana: lecturas y escrituras postcoloniales. El
fenmeno de la poesa. La Revolucin Cubana: un punto de
inflexin en el debate esttico y poltico. La hora de las armas o
de las palabras? El boom como emergencia del mercado
latinoamericano: bestesellerismo folclrico. Contorno y Punto de
vista. Periodismo y literatura: el caso Walsh. Ebook, editoriales
independientes y cartn pintado: los nuevos escenarios de la
literatura. Renacimiento de la poesa: el erizo digital.

06.1.6)
Introduccin a
la Cultura
Argentina y
Latinoamerica
na

Periodizacin de la cultura argentina. Hitos y discusiones del siglo XIX


y XX. Nacin y cultura. Lo propio y lo inmigratorio en el desarrollo
cultural. Expresiones argentinas: el teatro, la msica, la literatura, las
artes plsticas y el cine. La poltica y la cultura. Dictaduras y muerte de
la cultura. Nacionalismo y cultura. La cultura argentina en el exilio.
Democracia y cultura. Culturas populares del pasado y del presente.
Medios de comunicacin y conformacin de modelos culturales:
diarios, radio, televisin e internet. Lo popular y lo masivo. Lo
autctono: el folklore, el gaucho y el tango. Colonizacin y postcolonizacin cultural americana. Cultura popular en Amrica Latina: los
casos de Brasil, Mxico y Per. Hibridaciones de la cultura nacional.
La industria cultural en Argentina.

07. 1.7) Las


Industrias
Culturales

Evolucin histrica del concepto. Principales polmicas.


Diferencias entre industria cultural, creativa, del entretenimiento.
La relacin con el arte y los medios. Principales agentes:
editorial. Audiovisual, msica. Nuevos sectores y anexos. Las
diferentes cadenas de valor y su integracin. Derechos de autor,
principales normas. Las sociedades de gestin
colectivas.Mediciones de la economa de la cultura. PBI y
empleo. Las IC en la actualidad en Argentina y Latinoamrica.
Los procesos de concentracin y transnacionalizacin. La
apropiacin del trmino mercado. Las IC en los procesos de
conformacin de identidades individuales y colectivas.
Polticas pblicas nacionales e internacionales.Gerenciamiento
privado, gestin pblica.Entorno digital.

08.1.8)
Seminario de
orientacin

Este seminario se enmarca dentro de la oferta curricular del primer


ao, comn con otras Tecnicaturas. En el que se presentarn los
contenidos bsicos de la disciplina, los alcances profesionales de la
tecnicatura. Tendr una importante participacin de realizadores del
sector que presenten el estado de situacin del rea y las
posibilidades de insercin de los egresados de la tecnicatura

09 2.1)Cultura

Definiciones de Juego. El juego en las sociedades histricas.

Ldica

Alcances y limitaciones del carcter ldico. El juego y la


actualidad. El juego como expresin creadora . Estructura de un
juego. Concepto sistmico de un juego. Jugabilidad y progreso
del juego. Mecnica del juego. Motivaciones, recompensas y
objetivos. Suerte, estrategia y simulacin.

10. 6.2)

Historia y evolucin de la industria de los videojuegos. Definicin

Industria de los
Videojuegos

de actores de la industria de videojuegos. Actualidad y


videojuegos. Rol del estado la educacin y las asociaciones.
Definiciones de mercado. Categorizacin de mercados.
Definicines e identificacin de comunidades de jugadores y
desarrolladores. El rol de las comunidades para el crecimiento
social y productivo de la industria. Eventos internacionales,
regionales y nacionales significativos de la industria. Concepto
de sinergia en la industria del desarrollo de videojuegos.
Investigacin y desarrollo. Datos y estadsticas. Informes de
publicacin oficial.

11. 7.1)
Recursos y
Liderazgo
Estratgico

Definicin y categorizacin de recursos. Tcnicas de


relevamiento. Seleccin y distribucin de recursos. Tcnicas
colectivas de financiamiento. Formatos de cooperativa. Modelos
de asociacin y vinculaciones. Gestin de recursos.
Optimizacin vinculada al desarrollo. Formatos de gestin por
lnea de tiempo y formatos circulares. Concepto de Liderazgo.
Clasificacin de estilos de liderazgo. Teoras de contingencia del
liderazgo. El modelo de contingencia de Fiedler. Ruta-meta
Robert House. Participacin del lder Vroom - Yetton.Teoras
contemporneas del liderazgo. El modelo de la atribucin del
liderazgo. Lder carismtico. Lder transaccional y transformador.
Lder visionario. Lder de equipo. Lder estratgico.
Comportamientos de liderazgo. Arbol de decisiones. Creacin de
una cultura de confianza y credibilidad. Formacin de equipos de
desarrollo. Gestin de equipos coordinados de desarrollo.

Dinmicas de equipo. Diseo colectivo.


12. 4.1)
Recurso
Tecnolgico

Relevamiento de motores de juego (Game Engine). Seleccin y


gneros especfico de motores de juego. Recursos comerciales y
cdigo abierto. Entornos de desarrollo. Tecnologa de diseo de
niveles. Tecnologa de integracin de recursos. Procesos de
integracin de recursos (Asset). Motores grficos y de
animacin. Concepto de compatibilidad. Sistemas de entrada.
Perfricos de jugabilidad. Innovacin tecnolgica. Nuevos
perfricos y su inclusin en el diseo de videojuegos.

13 5.1)
Realizacin I

Diseo y planeacin de proyecto de juego de mesa. Etapa


creativa. Definicin de historia y mecnica de juego. Prototipado
en papel. Investigacin y bsqueda artstica.

14. 2.2)
Diseo Ldico
I

Sistemas de diseo ldicos. Sistema de anlisis de juegos. MDA


(Mecnicas, Dinmicas y Esttica). Definiciones conceptuales.
Concepto de motivacin. Concepto de recompensa. Concepto
de objetivos. Objetivos del juego. Tipos de objetivos. Grandes
objetivos, objetivos parciales e incentivos. Motivadores. Tipos de
recompensa. Concepto de rol del jugador. Motivaciones,
recompensas y objetivos en los juegos no digitales y digitales.
Anlisis comparativo de motivaciones, recompensas y objetivos
en juegos no digitales.
Concepto de sistemas. Sistema de Puntajes por cuadro de doble
entrada. Sistemas de puntajes combinados. Sistema de puntajes
ponderados. Definiciones y conceptos de documentacin.
Documentacin de carcter interno. Documentacin de carcter
externo. Documentacin para la organizacin. Documentacin
para la gestin. Documentacin para la comunicacin.

15.1.2) Plan
de Negocios

Por qu Planificar? Los Problemas de No Planificar. Los Costos


de No Planificar. Qu es Planificar?. Qu es un Plan de
Negocio?. Ventajas y Beneficios. Gua. Comunicacin interna.
Autodesarrollo. Comunicacin externa. Mentalidad interna

orientada hacia la accin y la rentabilidad. Instrumento de


control.Vigencia. Cobertura. Realizacin.Observaciones
Prcticas antes de Empezar. Estructura del Plan de Negocio.
Resumen ejecutivo. Anlisis Especficos. Anlisis de la Empresa.
Anlisis del Mercado y la Demanda. Anlisis de la Competencia.
Anlisis FODA cualitativo y cuantitativo. Diagnstico FODA.
Formulacin Estratgica y Objetivos. Plan de Marketing.
Planificacin de Produccin. Recursos Humanos. Inversiones.
Factibilidad Tcnica. Presupuesto (Factibilidad Econmica).
Cash-Flow (Factibilidad Financiera). Anlisis de Sensibilidad.
Conclusin y planificaciones. Presentacin oral y escrita del plan
de negocios.
16. 4.2)
Prototipado
Digital

Definicin de prototipado digital. Conceptos y ocasiones de uso


del prototipado digital. Herramientas de prototipado. Clases de
cdigo. Programacin de jugabilidad. Formatos externos y
compilacin. Programacin orientada a objetos. Alcances del
prototipado digital. Prototipado digital en el proceso del diseo.
Alcances del prototipado digital en proceso de testeo. Concepto
de place-holders. Sistemas de colisiones.

17. 5.2)
Prcticas
sociales y
comunitarias I
18. 2.2)
Diseo Ldico
II

Desarrollo prctico de proyecto de juego de mesa.

Anlisis y categorizacin de juegos no digitales. Lneas de


diseo de juegos no digitales. Conceptos de diseos de euro
game y juegos norteamericanos. Tcnicas de prototipado en
papel. Procesos sistmicos de diseo. Concepto de equilibrio en
diseo (Tweaking). Testeo de juegos. Concepto de Iteracin.
Tcnicas de iteracin y retroalimentacin. Concepto de realidad
aumentada. La realidad aumentada como recurso en el diseo
de juegos. Concepto de realidad mixta. Diseo de juegos en
contextos de realidad mixta. Diseos transmediales. Definicin y

estructura de ficha tcnica. Definicin y estructura de High


Concept. Definicin y estructura de Extended High Concept.
19.1.4) Plan
Estratgico
Comunicacion
al

Planeacin estratgica. Comunicacin efectiva. Comunicacin


interna. Comunicacin externa. Implementacin de medios.
Definicin de comunidades. Gestin de comunidades. Definicin
de pblicos objetivo (target). Tendencias de comunicacin. La
comunicacin del proceso y el diseo. Diarios de desarrollo.
Comunicacin a colegas. Relevamiento de medios de
comunicacin. Seleccin y categorizacin de medios de
comunicacin formales e informales. Gestin de prensa.
Inversin comunicacional. Anlisis de formadores de opinin.
Anlisis del periodismo crtico. Estrategias de comunicacin no
convencional.

20. 3.1)
Ludificacin,
Educacin y
Entretenimien
to

Concepto de Edutainment. El videojuego y las sociedades.


Videojuegos educativos. El videojuegos en el aula.
Interactividad e internalizacin. Concepto de inmersin.
Videojuego y aulas. Estrategias de vinculacin. Mezcla de
narrativas. Mezcla de formatos hipertextuales. Multitarea en
secuencia. Desafio cognitivo y emocional. Aprendizaje
colectivo. El derecho al juego. Modelo de aprendizaje implcito
y enseanzas mnimamente invasivas. Aplicacin didctica de
los videojuegos. Dimensiones de anlisis de un videojuego.
Dimensin pedaggica. Dimensin psicolgica. Dimensin
sociolgica. Dimensin temtica. Dimensin esttica.
Videojuegos en las redes sociales. Ficha de evaluacion
psicopedaggica. Concepto de Gamification. Tcnica ludica.
Aplicacin en gestin de recursos humanos. Fidelizacin.
Dinamizacin. Gamification vs. Ludificacin. Tcnicas ldicas
en mbitos no ldicos. Gestin y dinmica de equipos.
Mecnicas y dinmicas de la ludificacin. Sistemas de puntos.
Concepto de niveles. Estrategias de premios. Bienes virtuales.

Clasificacin de jugadores. Desafo y competencia. Gestin de


misiones y retos. Concepto y percepcin de regalo. Definicin
de juegos de rol. Estrategias de juegos de rol aplicados a la
gamificacin.
21. 5.1)
Realizacin II

Diseo y planeacin de proyecto de prototipo de videojuego.


Etapa creativa. Definicin de historia y mecnica de juego.
Prototipado digital. Investigacin y bsqueda artstica.

22. 2.2)
Diseo Ldico
III

Monetizar videojuegos: sus elementos y mecanismos. Modelos


de diseo no lineales. Concepto de pulido. Sistemas de testeo.
Mantenimiento de sistemas de puntaje. Diseo modular. Diseo
circular. Concepto de curva de aprendizaje. Implementacin de
curva de aprendizaje. Concepto de curva de dificultad.
Implementacin de curva de dificultad. Sistemas de gestion del
diseo. Diseo del contenido renovable. Diseo de contingencia.
Diseo en contextos de comunicacin y expresin. Definicin y
estructura de Game Desing Document (GDD). Definicin y
estructura de NDA (non-disclosure agreement).

23.3.2) Salud,
Publicidad y
Videojuegos

Concepto de Advergaming. Casos de xito de videojuegos y


publicidad. Mecnica de juegos inmersivas. Pauta publicitaria en
videojuegos. Videojuegos con carcter publicitario. Demanda
estrategica publicitaria. Creatividad publicitaria interactiva.
Sistemas de medicin. Aplicaciones ldicas en publicidad.
Cliente agencia. Cliente empresa. Consumidor final. Estrategias
de fidelizacin de cliente. Presupuesto participativo de medios.
Mediciones de efectividad. Estrategias de introduccin de
mercados. Estrategias de incorporacin de clientes. Tecno adiciones. Tratamientos de desarrollo creativo. Estimulacin y
tratamiento. Primera edad. Tercera edad. Prcticas no invasivas.
Aulas hospitalarias. Tratamientos fisicos de recuperacin.
Aplicacin de perifricos de entrada. Sociabilizacin a travs de
tcnicas ldicas. Evaluacin ldica estratgica. Entornos ldicos

favorables.Concepto de Advergaming. Casos de xito de


videojuegos y publicidad. Mecnica de juegos inmersivas. Pauta
publicitaria en videojuegos. Videojuegos con carcter publicitario.
Demanda estrategica publicitaria. Creatividad publicitaria
interactiva. Sistemas de medicin. Aplicaciones ldicas en
publicidad. Cliente agencia. Cliente empresa. Consumidor final.
Estrategias de fidelizacin de cliente. Presupuesto participativo
de medios. Mediciones de efectividad. Estrategias de
introduccin de mercados. Estrategias de incorporacin de
clientes. Tecno - adiciones. Tratamientos de desarrollo creativo.
Estimulacin y tratamiento. Primera edad. Tercera edad.
Prcticas no invasivas. Aulas hospitalarias. Tratamientos fisicos
de recuperacin. Aplicacin de perifricos de entrada.
Sociabilizacin a travs de tcnicas ldicas. Evaluacin ldica
estratgica. Entornos ldicos favorables.
24. 6.3) Cadena Concepto cadena de valor. Actores en la cadena de valor de la
de Valor
industria de los videojuegos. Formatos de publicacin. Desarrollo

independiente. Alianzas estratgicas. Concepto de publicador


(Publisher). Categorizacin de publicadores. Definicin de
inversores. Conceptos y estrategias de co-produccin. Modelos
de distribucin. Modelos de venta. Distribucin digital. Modelos
de exhibicin. Plataformas tecnolgicas y sus distintos canales
de distribucin y venta. Modelos de distribucin colectivos
comunitarios.
25. 6.4)
Legislacin y
Propiedad
Intelectual

Concepto de Propiedad Intelectual. Registros de marcas.


Registros de propiedad intelectual. Organismos de registro.
Derechos de autor y creacin de la mente. Registro de
Software. Ley de medios. Piratera. Nuevos modelos de
consumo. Legislacin y modelos de monetizacin. El valor de
intangible. Concepto de propiedad intelectual desde el valor

creativo. Concepto de patente y invenciones.


26. 5.2)
Prcticas
sociales y
comunitarias
II

Desarrollo prctico de proyecto de prototipo de videojuegos.

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