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RESUMEN
La geometra enseada trata de objetos tericos pero pone tambin en juego representaciones
grficas, cuyo papel en el aprendizaje de la geometra es destacable.
El dibujo puede ser considerado como un significante de un referente terico, es decir, podemos
pensar en un emparejamiento de un referente dado con todos sus dibujos. Al escoger un dibujo
determinado, de todos los dibujos posibles del referente, se establece una relacin entre un objeto
geomtrico y sus posibles representaciones. Las relaciones entre un dibujo y su referente
construidas por un sujeto constituyen el significado, para este sujeto, de la figura geomtrica
asociada. Es all donde radica la importancia de una representacin geomtrica correcta, centrando
la atencin sobre elementos pertinentes al objeto geomtrico en cuestin.
Es interesante analizar cmo las representaciones grficas de objetos y conceptos geomtricos
producen muchas veces dificultades durante la resolucin de problemas y en la demostracin en
Geometra. Pero no se puede ignorar que el proceso de trabajar con una representacin clarifica,
aporta detalles, provee un material sobre el cual es posible elaborar ideas y hacer correcciones y se
convierte en un marco de referencia importante para la percepcin. As el software CabriGometre; que permite una vez hecho el dibujo, moverlo, agrandarlo, cambiar los puntos de
lugar... contribuyendo de manera notoria al desarrollo de la percepcin, intuicin y sentido
esttico; es un soporte para las actividades que requieran el planteo de conjeturas.
INTRODUCCIN
El trabajo tiende a analizar las dificultades de los alumnos en la elaboracin de demostraciones
geomtricas realizadas con lpiz y papel y con un software de geometra dinmica. Es la
introduccin a una tesis de la Maestra en Didcticas Especficas y estamos en la instancia de la
formulacin del marco terico por lo tanto en esta ponencia slo se expondrn los referentes
tericos y no el trabajo de campo.
de clasificacin elemental (lo que implica una denominacin de los objetos o de algunas de sus
propiedades). Cada una de estas tareas tiende a privilegiar una modalidad operatoria: manipulacin
material de las piezas de un puzzle de formas, re-produccin grfica de una representacin o
designacin verbal de un objeto o de una de sus propiedades. Esta clase no tiene nada de actividad
geomtrica, no se parece a la geometra ms que en la medida en que tiene que ver con las formas
eucldeas.
Agrimensor gemetra
Se trata de aprender a medir las longitudes sobre un terreno en el suelo, o la distancia entre dos
puntos marcados, y de trasportarlas sobre un dibujo que adquiere el estatuto de plano. Las
propiedades geomtricas se movilizan con fines de medida (pasar de una escala de magnitud a
otra), y sirven para escoger el tipo de constataciones a hacer en el espacio real que nos rodea, tanto
si es para construir un objeto como para calcular una longitud o una distancia. La correspondencia,
que reposa en primer lugar sobre la toma en cuenta de la orientacin para los desplazamientos y la
posicin respectiva de los objetos localizados los unos en relacin a los otros, y no sobre las
actividades de medida entre la representacin de una plano o de un dibujo y lo que se ve sobre el
terreno, da lugar a otras tareas complejas como leer, o producir un plano, reconocer slidos a
travs de sus diferentes representaciones planas posibles, comprendida su descomposicin en
patrones.
El constructor
La particularidad de las figuras geomtricas que corresponden a las formas eucldeas elementales y
a las configuraciones de formas elementales, debe poder ser construida con la ayuda de
instrumentos. Un instrumento permite producir una forma visual que tiene una propiedad
geomtrica, y esta forma visual constituye la primitiva del instrumento. As, el trazo recto o un
redondel regular se corresponden con los instrumentos clsicos que son la regla (no graduada) y el
comps. Segn Duval, la utilizacin de un instrumento da la posibilidad de experimentar, de
alguna manera, las propiedades geomtricas como limitaciones de construccin: para cada forma
visual que no est producida directamente por un instrumento, se necesitan varias operaciones de
trazado y generalmente hay un orden para efectuar estas operaciones. No tenerlo en cuenta hace
que la construccin sea imposible. Sin embargo, todo cambio de instrumento entraa un cambio en
las propiedades geomtricas que deben ser movilizadas de manera explcita. Es a travs de la
utilizacin de un instrumento como los alumnos pueden verdaderamente tomar conciencia de que
las propiedades geomtricas no son solamente caractersticas perceptivas. Toda actividad de
construccin puede ser explicitada a travs de una actividad de descripcin, cada operacin de
construccin puede ser formulada en una instruccin. Esta formulacin implica la denominacin
de los objetos y las propiedades geomtricas movilizadas permitiendo describir un procedimiento
de construccin, necesario para que otro alumno pueda reproducir la figura.
Inventor-manitas
Evocamos algunos problemas clsicos que nos permitirn presentar esta clase: Cmo partir, con
un solo corte de tijeras, un tringulo de manera que se puedan ensamblar los dos pedazos dando
lugar a un paralelogramo? Cmo partir, con un solo corte de tijeras, un paralelogramo de manera
que se pueda formar un rectngulo? Cmo construir a partir de una cuadrado dado otro cuadrado
cuya rea sea el doble? Estos problemas tienen como caracterstica comn exigir una
reconstruccin visual de las formas elementales para as poder obtener la.reconfiguracin o la
figura demandada. Estos problemas pueden ser tambin presentados tanto en el marco de
manipulaciones materiales como en el de representaciones grficas. Pero lo ms interesante es que
los problemas tocan una capacidad fundamental que es la condicin necesaria para la utilizacin
heurstica de las figuras: aadir trazos suplementarios a una figura de partida (es decir, la que
acompaa al enunciado de un problema, o que puede construirse a partir del enunciado de un
problema), a efectos de ver (es decir, descubrir sobre la figura) un procedimiento de resolucin.
Son esos trazos suplementarios los que van a permitir una reorganizacin visual de la figura de
partida develando de alguna manera la solucin de un problema. Si bien la introduccin de
trazados suplementarios no es propia de esta clase pues la encontramos tambin en la construccin
de figuras con la ayuda de un instrumento, en ambas los trazados suplementarios no pertenecen a
la figura o a la definicin de los objetos representados. Por tanto es aqu donde comienza la
visualizacin geomtrica.
reconstruyendo visualmente las formas que se reconocen en el primer golpe de vista. La aportacin
de trazos suplementarios presupone esta reconstruccin que es puramente visual. Cabra
preguntarse si toda actividad que moviliza la visualizacin icnica o que solamente se apoya sobre
ella, lejos de ayudar a los alumnos a tomar conciencia de lo que son las propiedades geomtricas
no les desva, por el contrario de la comprensin de los procesos geomtricos. Si por el contrario se
considera la visualizacin no icnica, se ve que la toma de conciencia de las propiedades est
ligada a las operaciones que se efectan, bien para construir una figura o bien para transformarla.
Pero la entrada del constructor aparece mas favorable por la toma de conciencia de las
propiedades, pues la construccin obliga a tener en cuenta la relacin de los trazos que se deben
producir sucesivamente y una variable didctica esencial aparece, la eleccin del instrumento de
construccin.
Concluyendo, la articulacin entre visualizacin y razonamiento est en la base de toda actividad
geomtrica...Demasiado a menudo las progresiones se organizan alrededor de un esquema general
del tipo siguiente: hacer trabajar sobre el reconocimiento perceptivo de las formas, despus
hacerlas reproducir utilizando los instrumentos clsicos, para finalmente hacer adquirir el
vocabulario de las propiedades. Y esto se acompaa de objetivos de conocimiento segn los cuales
los puntos, las rectas y sus propiedades vienen antes que los polgonos remarcables y sus
propiedades...En realidad todo esto tiende a escotomizar la complejidad de la visualizacin en
geometra e introducir confusiones de grandes consecuencias, tanto sobre los objetos de la
geometra como sobre sus procesos(Duval,2000)
Existen dos tipos de visualizacin en los cuales los procesos de reconocimiento de los objetos
representados difieren radicalmente: uno icnico y otro no icnico.
SOBRE LA DEMOSTRACIN EN GEOMETRA
En la visualizacin icnica el reconocimiento de lo que representan las formas se hace por el
parecido con el objeto (real) que representa, o en su defecto, por comparacin con un modelo tipo
de formas (una figura particular sirve de modelo, y las otras figuras son reconocidas segn su
grado de parecido con este modelo).
La visualizacin no icnica reconoce las formas, bien en virtud de las limitaciones internas de
organizacin que hacen imposible ciertas deformaciones o ciertas aproximaciones, bien en virtud
de deducciones efectuadas discursivamente en funcin de las propiedades que han sido enunciadas
en las definiciones o en los teoremas, o bien a partir de hiptesis que declaran lo que representa
una figura.
Podemos constatar que se produce una gran ruptura entre estas dos diferentes entradas. Y esta
ruptura es muy importante, ya que slo la visualizacin no icnica es pertinente para los procesos
geomtricos.
Alan Bell (1976) plantea que la demostracin (formal o no) puede tener diversos
objetivos en matemtica; verificacin, cuando intenta asegurar la veracidad de una
afirmacin. Iluminacin, cuando adems de asegurar su veracidad, permite entender por
qu es cierta una afirmacin. Sistematizacin, cuando permite organizar el enunciado
demostrado en un sistema de axiomas, definiciones y otros teoremas.
La tendencia actual de la didctica de las matemticas a prestar atencin destacada a los aspectos
psicolgicos y cognitivos del aprendizaje indica que los modelos de Balacheff y Harel y Sowder
son los que resultan ms tiles como marco para el aprendizaje de los procesos de demostracin.
(ngel Gutirrez, 2001). Segn Gutirrez, analizando la actuacin de estudiantes de ESO al
resolver problemas de demostrar en un entorno Cabri, bajo el marco de un proyecto de
investigacin desarrollado en la Universidad de Valencia del cual formaba parte, se descubri que
ninguno de los modelos anteriores resultaba til. Por lo tanto decidieron definir una nueva
clasificacin de demostraciones que contuviera a las anteriores pero que las desarrollara teniendo
en cuenta las lagunas que haban detectado en ellas.
Distingue dos grandes categoras de demostraciones: Demostraciones empricas: demostraciones
en las que el elemento de conviccin es la verificacin de la propiedad en ejemplos.
Demostraciones deductivas: demostraciones en las que el elemento de conviccin son argumentos
descontextualizados de ejemplos concretos y basados en propiedades generales, operaciones
mentales abstractas y deducciones lgicas.
Distingue tres familias de demostraciones empricas, dependiendo de la forma de seleccin de los
ejemplos, cada una de las cuales incluye varios tipos correspondientes a diferentes formas de uso
de los ejemplos seleccionados en la demostracin.
Empirismo naif: los estudiantes seleccionan varios ejemplos sin ningn criterio
especfico. En unas ocasiones la verificacin de la propiedad se hace tctil o visualmente
(tipo perceptivo) y en otras se hace observando propiedades o elementos matemticos
del ejemplo (tipo inductivo).
Experimento crucial: los estudiantes son conscientes de la necesidad de
generalizacin y la resuelven mediante la seleccin cuidadosa de un ejemplo lo menos
particular posible (Balacheff, 1987), convencidos de que si el enunciado es vlido en este
ejemplo, lo es siempre si bien ste no deja de tener carcter de ejemplo especfico. Los
experimentos cruciales pueden ser ejemplificacin cuando la demostracin consiste
slo en mostrar la existencia del ejemplo crucial, constructivo, cuando la demostracin
incide en la forma de obtencin del ejemplo, analtico, cuando la demostracin se basa
en propiedades matemticas observadas empricamente e intelectual, cuando la
demostracin intenta separarse de las observaciones empricas y se basa en propiedades
matemticas aceptadas y relaciones deductivas entre elementos del ejemplo.
Ejemplo genrico: los estudiantes, conscientes de la necesidad de generalizacin,
seleccionan un ejemplo al que dan el carcter de representante de su clase. La
demostracin est formada por razonamientos abstractos referidos a propiedades y
elementos generales de la clase pero obtenidos a partir de operaciones o transformaciones
hechas con el ejemplo. En los ejemplos genricos distinguimos las mismas clases que en
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los experimentos cruciales, si bien en este caso las demostraciones no se limitan a reflejar
la actividad emprica, sino que la transforman en referencias a propiedades abstractas de
la clase del ejemplo y a razonamientos deductivos que las ligan.
Distingue dos familias de demostraciones deductivas, dependiendo de la forma de construirlas.
Experimento mental: la demostracin, an siendo deductiva y abstracta, est
organizada con la ayuda de un ejemplo, lo cual se nota a veces en que la demostracin
tiene un desarrollo temporal. Distinguimos dos tipos de experimentos mentales, los
transformativos, cuando la demostracin se basa en una transformacin del enunciado o
conjetura inicial en otro equivalente, y los axiomticos, cuando la demostracin es una
cadena de implicaciones lgicas basada en definiciones, axiomas o propiedades aceptadas.
El ejemplo ayuda, respectivamente, a prever las transformaciones ms convenientes y a
organizar la cadena de implicaciones.
Demostracin formal: es el tipo de demostracin, formada por cadenas de
deducciones lgicas formales y sin soporte de ejemplos, usual en los trabajos de los
matemticos profesionales. Tambin ahora es posible encontrar los dos tipos anteriores de
demostracin con la diferencia de que en las demostraciones formales no se usa ningn
ejemplo como ayuda.
En el proyecto al que hiciramos referencia se arribaron a algunas conclusiones como: el Cabri
puede ayudar a entender la necesidad de justificaciones abstractas y demostraciones en
matemtica; en la utilizacin de secuencias de problemas organizadas cuidadosamente y dando a
los estudiantes el tiempo suficiente para trabajar en ello, es posible el progreso de los mismos en
justificaciones ms elaboradas; estos estudiantes progresaron en su habilidad para producir
justificaciones o demostraciones siempre y cuando, paralelamente aprendieran conceptos
matemticos y propiedades relacionadas al tema de estudio.
tecnologas. Pero es sin duda indiscutible, la importancia del uso de un software en la enseanza y
el aprendizaje de la geometra.
La representacin de una construccin geomtrica en un entorno de geometra dinmica tiene dos
facetas distintas: la representacin grfica de objetos geomtricos en la pantalla del ordenador y el
almacenamiento de las propiedades geomtricas que dichos objetos poseen.
La primara de ellas, en cuanto a representacin grfica, puede llevarse a cabo en otro contexto: por
ejemplo, con lpiz y papel (de forma esttica) o grabando a modo de pelcula una secuencia de
dibujos (si se quiere aadir movimientos). Sin embargo, la segunda faceta es especfica de los
ambientes computacionales de geometra dinmica permitiendo enmarcar las representaciones de
la geometra dinmica en lo que se denomina representaciones ejecutables, en el sentido de que se
pueden ver los objetos matemticos como manipulables y actuar sobre ellos. Esta cualidad se
manifiesta por el modo de arrastre que poseen los sistemas de geometra dinmica y que les
confieren la cualidad de ser dinmicos. Esta cualidad es la que permite que se aumenten las
posibilidades de actuacin del usuario sobre los objetos geomtricos y, en consecuencia, que se
modifiquen las condiciones de las situaciones especficas de enseanza respecto de otros contextos
tradicionales.
Hlzl (1996) analiza la naturaleza del modo arrastre y su posible implicacin en las concepciones
resultantes en los estudiantes, concluyendo que el arrastre, desde un punto de vista tcnico enfatiza
la jerarqua de los objetos geomtricos, pone de manifiesto las relaciones entre dibujo y figura,
altera el carcter relacional de los objetos geomtricos, distinguiendo objetos que, desde un
punto de vista terico, son indistinguibles.
Y desde un punto de vista educativo, sugiere nuevos estilos de razonamiento; favorece la aparicin
de estrategias dinmicas de resolucin de problemas; potencia la aparicin de un nuevo lenguaje
entre los estudiantes para comunicar experiencias geomtricas basado en el uso de verbos activos
relacionados con el movimiento; demanda nuevas habilidades a los estudiantes, relacionadas con
las meta-actividades de controlar los parmetros que intervienen en un experimento y ser
capaces de interpretar los resultados.
Sin embargo, hay que tener en cuenta que adquirir determinados conocimientos geomtricos a
partir de un dibujo no es un asunto inmediato ni espontneo y no ocurre sin intervencin
especfica. En este sentido, el uso de software de geometra dinmica podra sugerir la idea errnea
de que mostrar un dibujo y moverlo es suficiente para que el estudiante deduzca una
determinada propiedad geomtrica invariante por el movimiento (Laborde, 1998).
Pero la simple sustitucin de la regla y el comps tradicionales por comandos en un sistema
computacional, por ms que este introduzca algunas variantes, no es razn suficiente para esperar
mejoras en el aprendizaje de la geometra. As, es fundamental disear o seleccionar actividades
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para los estudiantes encaminadas a relacionar informacin geomtrica terica con informacin
observada en un dibujo que se mueve. (Recio, 1999)
Se van a seleccionar problemas para que los alumnos puedan realizar exploraciones, conjeturar y
proponer argumentos utilizando el Cabr para as, a partir de estas actividades, analizar si ellos
consideran su produccin una demostracin o tienen la creencia que para considerarla una
demostracin matemtica debe formalizarse.
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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