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Gua Prctica Para el Aprendizaje del Ajedrez.

1) Historia del Ajedrez:


El ajedrez se origin en el Valle del Indo, y sus comienzos datan del siglo VI de la era cristiana. En sus
orgenes se lo denomin Chaturanga o juego del ejrcito. Fue difundindose a travs de las rutas
comerciales de aquel tiempo, lleg a Persia y al Imperio Bizantino, extendindose por toda Asia.
Los rabes estudiaron profundamente el juego, analizaron sus movimientos y escribieron varios tratados
sobre ajedrez. Con la invasin de los rabes a Espaa, llega alrededor del ao 700 a la pennsula y se
comienza a difundir en Europa, aunque hay datos de que ya lo jugaban los vikingos y los cruzados que
haban visitado Tierra Santa.
Se han encontrado piezas de pocas medievales que testimonian la presencia del juego en varias zonas
europeas. Alfonso X, El Sabio, el escritor medieval galaico-toledano, interpret, tradujo y adapt
tratados de ajedrez, a la vez que escribe su "Libro de Ajedrez". Hasta el siglo XVIII el ajedrez era un
juego predilecto especialmente de la nobleza y la aristocracia, pero comienza a popularizarse hasta llegar
a jugarse en cualquier mbito, y tanto entra a la Universidad como a los cafs. Las normas y su
reglamento han variado a travs del tiempo, pero sigue siendo un juego de lgica, estrategia y
concentracin.
Los Bizantinos, entusiastas y practicantes del juego ciencia, lo difundieron en Rusia y en los
Pases Escandinavos. Aquel tipo de ajedrez, sin embargo, no ech races en Europa Occidental, en donde
prevaleci la forma italiana del juego, derivada de una fusin con el ajedrez rabe.
Muchos son los tratados sobre teora que nos han legado aquellos grandes jugadores de antao -entre los
cuales merecen destacarse los rabes - pero los escritos ms antiguos en existencia pertenecen a los
jugadores espaoles del Siglo XVI, entre los cuales debemos mencionar a Ruy Lpez de Sigura, fraile
espaol desaparecido en 1561. Las competencias individuales de quienes pretendan ser los ms grandes
jugadores de su tiempo, llev en el siglo pasado a la realizacin de un torneo entre los mejores
ajedrecistas de la poca. Dicho torneo fue llevado a cabo en Londres, Inglaterra, en 1851, y su vencedor
fue el brillante combinador alemn Adolf Anderssen. Oficialmente, el primer campen mundial de ajedrez
fue Wilheim Steinitz .

2) Concepto Ajedrez, Introduccin al Juego:


El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas, siendo las de un jugador de color
claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre
un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas
alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al
principio de la partida son:

Un rey
Una dama, tambin conocida popularmente como reina. 2

Dos alfiles

Dos caballos

Dos torres

Ocho peones

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su
importancia en el desarrollo del juego.
El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de
sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o
los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones:
aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio.
Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea, pero esencial en los
niveles altos de competicin,10 por lo que esta posicin suele sortearse. A partir de entonces ambos
jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ciertas ventajas en
la posicin en el tablero, y capturando trebejos contrarios ( ganar material), aunque el objetivo final es
atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate.
La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos
oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el telfono mvil durante la partida. 11
Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:

Por acuerdo comn.


Cuando a ninguno le quedan piezas suficientes para infligir jaque mate.
Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no
se encuentre en jaque, tablas por ahogado.

3) El Tablero de Ajedrez:
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (88), tambin
cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al
ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en
su esquina derecha.
Los elementos bsicos del tablero son:
Fila o Lnea: Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas
horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8, comenzando desde la
primera fila con respecto al bando de las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stas verticalmente
respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la
primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos
diagonales mayores tienen ocho casillas.

Elementos Del Tablero

Posicin Inicial de Las Piezas

4) Reglas del Juego:


Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras.
El color asignado a cada jugador suele sortearse, aunque en el caso de los torneos est en funcin del
emparejamiento de los jugadores.
Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador slo puede mover una pieza (con la nica
excepcin de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o
hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). El jugador que juega con las piezas blancas es
siempre el que mueve primero.

Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepcin del caballo,
que puede saltar sobre otras, moviendo en "L", y de la torre, en el enroque).
Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero s una ocupada
por otra del contrario, retirndola del tablero. Esta accin se conoce como "tomar" o "capturar", y es
voluntaria, a decisin del jugador.

Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que estn controladas por sta. Si una
pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se
encuentra atacada por aqulla.

El rey es la nica pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas
contrarias.

Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey est atacado
salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, el rey est en jaque mate. Ese es el objetivo y
quien lo inflige al rey rival, gana.

5) Las Piezas del Ajedrez:


Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto, uno dirige las claras,
llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro, llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16
piezas (llamadas trebejos) de seis tipos distintos de las cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos
torres, dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en el
tablero de forma diferente:12

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o


retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo
en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con
otra pieza o el borde.

La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta
topar con otra pieza o el borde del tablero.

El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un


movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas.

El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de
adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir
hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la
que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto
a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).