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presentacin

o hay una frmula mgica que nos defina la creatividad. Pero existe una
amplia coincidencia a la hora de afirmar que la creatividad tiene que ver
con generar cosas nuevas, con innovar obteniendo un resultado valioso.

Igualmente, tambin se comparte que hay elementos que favorecen la creatividad


y otros que la coartan. El espritu innovador languidece en ambientes poco
estimulantes y se desarrolla en entornos favorables. As, ms all de declaraciones
e intenciones, en muchas ocasiones las personas estamos presas de numerosos
prejuicios, trabajamos con rutina, aceptamos propuestas acrticamente,
defendemos privilegios, anteponemos nuestros intereses individuales y actuamos
con soberbia y prepotencia. La creatividad tambin es castrada por las instituciones
cuando favorecen el dogmatismo, la jerarquizacin burocrtica y la ausencia de
canales de expresin de ideas nuevas. Por eso, si entendemos que la innovacin
es necesaria, hace falta cambiar conductas y favorecer ambientes profesionales
estimulantes, abiertos y crticos.
Desde esa inspiracin, los Museos Cientficos Corueses abordamos una exposicin
interactiva, "Eureka! ciencia y creatividad", inaugurada en marzo de 2010, como
una forma de contribuir al Ao Europeo de la Creatividad y la Innovacin.
Habitualmente el concepto de creativo aparece asociado a mbitos artsticos y
humansticos y se relaciona con una especie de inspiracin de personalidades
geniales. Por el contrario, la exposicin "Eureka!" pretende trasladar al pblico
una realidad menos conocida: la creatividad tambin forma parte del mundo de
la ciencia y est relacionada con la actitud frente a la investigacin. Otro objetivo
de esta muestra es favorecer que la juventud observe en la ciencia un camino de
creacin, alejado de lo que muchas veces se presenta como una labor rutinaria.
Al mismo tiempo, subrayando el aspecto creativo de la ciencia evidenciamos
muchos de los elementos que tiene en comn con otras formas culturales. Por
ltimo, pretendamos trasladar el mensaje de que todo el mundo puede y debe
ser creativo. Partiendo de un elemento clave en el ser humano: la curiosidad.
Esta gua es un producto que viene a enriquecer la visita a la exposicin "Eureka!".
Un complemento que permite un uso previo al contacto con los mdulos
interactivos, o posterior, de trabajo sobre el tema de la creatividad. Aunque
tambin puede utilizarse como un elemento autnomo, como un material
divulgativo y educativo que estimula la reflexin y el conocimiento sobre la
innovacin. De hecho, lo ofreceremos en nuestra web. Os deseo una lectura
creativa.
Xos A. Fraga
Director Museos Cientficos Corueses

GUA DE LA EXPOSICIN

ciencia y creatividad

ndice

"Todo lo que un hombre es capaz


de imaginar, otros hombres sern
capaces de realizarlo"
JULIO VERNE (1828-1905)
escritor

El arco genial
Antoni Gaud, como todos los arquitectos, tena problemas con los arcos. Se
precisaban grandes soportes a los lados para evitar que se cayeran. Entonces
observ que cuando coga una cadena por los extremos y se quedaba colgando
no se mova hacia los lados.
De pronto lo vio claro. Tena que hacer un arco con la misma curva que dibujaba
la cadena. As levant el arco catenario, que no precisa de sujecin lateral y deja
grandes espacios alrededor.

El socilogo britnico Graham Wallas propuso en 1926 que el proceso creativo estaba
dividido en cuatro fases: preparacin, incubacin, iluminacin y verificacin. Podemos
ver estas etapas detrs de grandes logros cientficos.

CREANDO POR ETAPAS


Preparacin
Para innovar en una materia es necesario dominarla primero. Gaud estudi las formas de
la naturaleza y fue delineante antes de ser arquitecto.
Incubacin
Una vez definido el problema que hay que resolver, es preciso aparcarlo un tiempo y dejar
que trabaje el subconsciente. Gaud buscaba un nuevo diseo de arco que no diera problemas
de sujecin.
Iluminacin
Cuando encuentras la solucin a un
problema experimentas la sensacin
de dar con la mejor solucin. Gaud
se inspir en la curva que forma una
cadena cuando cuelga de los
extremos para idear el arco catenario.

GUA DE LA EXPOSICIN

Verificacin
Tras dar con la nueva idea hay que comprobar
que realmente es vlida. El arco catenario de
Gaud no precisa de soportes laterales para
mantenerse en pie.

El Gateway Arch de Saint Louis (Missouri),


uno de los arcos catenarios ms famosos del
mundo, fue construido en 1965.

PUEDES DISTINGUIR LAS


CUATRO FASES DEL PROCESO
CREATIVO EN EL GUERNICA DE PICASSO?

El 26 de abril de 1937 la poblacin vasca de Guernica sufri un bombardeo areo masivo


durante la Guerra Civil Espaola. Murieron ms de 120 personas. El Gobierno de la Repblica
Espaola le encarg al pintor Pablo Picasso una obra que reflejase el horror vivido en Guernica.
El cuadro de Picasso es un rectngulo blanco y negro lleno de smbolos. Los expertos lo
describen como una obra sonora porque sus personajes gritan y gesticulan. En la pintura hay
imgenes de cinco personas adems de un caballo, un toro, un pjaro y una lmpara. Picasso
realiz 45 bocetos hasta dar con el conjunto.

Describe los smbolos que Picasso incluy en el cuadro y explica cul puede ser su significado.

Piensas que el cuadro refleja el horror de una guerra? Por qu?

Cmo imaginas a Picasso en cada una de las etapas (preparacin, incubacin, iluminacin
y verificacin del proceso creativo del Guernica?

Sueos qumicos
En 1890 el veterano qumico August
Kekul recibi un homenaje, en el
que relat como alcanz su fama.
Casi 30 aos antes haba descubierto
la estuctura interna del benceno, un
liquido aromtico que intrigaba a los
cientficos.
Segn Kekul, un da, cansado de trabajar en el problema
del benceno, decidi echar una cabezadita. Entonces so
con una serpiente que se morda su propia cola. De repente,
despert convencido de que las molculas del benceno tenan
forma de anillo.

En el "momento Eureka!" se produce un salto mental, como un chispazo en el cerebro.


Entonces sentimos una gran emocin y tenemos la certeza de haber solucionado el
problema

PASAS CINCO AOS DE TU VIDA SOANDO. ALGUNA VEZ DISTE


CON LA SOLUCIN DE UN PROBLEMA MIENTRAS DORMAS?
DESPIERTO

DORMIDO

Cuando duermes, tu cerebro alterna ciclos


de actividad de sueo profundo y sueo
superficial cada 90 minutos. La mayora de
los sueos ocurren en la parte superficial del
ciclo, cuando ests casi despierto. En esos
periodos los ojos se mueven rpidamente
bajo los prpados. Este es el sueo REM (del
ingls Rapid Eye Movement, movimiento
ocular rpido). Si despiertas a alguien
durante esta fase, tiene un 80% de
probabilidad de recordar lo que estaba
soando)

Sueo REM

Sueo ligero

Sueo profundo

CUADERNO DE SUEOS
Es difcil acordarse de los sueos, pero si anotas lo que recuerdas nada ms despertarte, tus
apuntes podrn ayudarte a rememorarlos y quizs a resolver algn problema importante.

SIENTE LA CHISPA DE LA CREATIVIDAD


Con qu nmeros contina esta serie?

20

24

36

32

La figura A se puede formar con tres de los cinco fragmentos indicados con las letras b, c,
d, e, f. Cules son los fragmentos que NO valen?

d
f

Falta una letra. Cul es?

ECH

TRX

C_F
SOLUCIONES AL FINAL DE LA GUA

La casa de las
musas
El museo es el hogar de las musas, unas
diosas de la mitologa griega que
inspiraban a los creadores en sus
diferentes disciplinas. Nueve fueron las
musas clsicas que abarcaban la creacin
cultural de la poca.
"Nos deberan ensear a no esperar
por la inspiracin para iniciar algo.
Es la accin la que genera
inspiracin".
FRANK TALBOT (1897 - 1989)
Escritor

AQU TIENES LA RELACIN DE LAS MUSAS


CLSICAS Y SUS DISCIPLINAS

EN QU MATERIAS ECHAS DE MENOS UNA MUSA?


Puedes dibujar cmo te imaginas a la musa de la informtica, de la biologa, del periodismo...?

"Un hombre con una nueva idea


es un loco hasta que la idea
triunfa""
MARK TWAIN (1835-1910)
escritor

Colores llamativos
En este juego t luchas contra ti mismo. Al leer el nombre de un color tu cerebro
imagina ese mismo color. Cuando se contradicen el nombre y el color que ves tu
reaccin es ms lenta e, incluso, se cometen errores.
Para jugar bien debers reprimir tu respuesta automtica y escoger otra. Por eso,
el tiempo de reaccin en este juego se utiliza para medir la flexibilidad mental.

CRONOMETRA EL TIEMPO QUE TARDAS EN DECIR DE QU COLOR


SON ESTAS PALABRAS, EMPEZANDO POR LA IZQUIERDA Y DE
ARRIBA A ABAJO

Las respuestas y reacciones automticas condicionan nuestro pensamiento.


Para ser creativos tenemos que ser flexibles y superar nuestros esquemas
mentales preestablecidos

SGEN UN ETSDUIO DE UNA UIVENRSDIAD IGNLSEA, no ipmontra


el odren en el que etsn esricats las ltears, la icna csoa ipormtnate es que la pmriera y
la utlima ltera etsen ecsritas en la psocin corretca. El rsteo peuedn etsar ttaolmntee mal
y an as se prodn leer sin pobrleams. Etso es pquore no leeoms cada ltera por s msima
snio la paalbra cmoo un tdoo.

ILUSIONES VISUALES
Las ilusiones visuales nos hacen ver cosas que no se corresponden con la realidad. La
explicacin a este fenmeno hay que buscarla en el cerebro, en concreto en sus estrategias
para economizar una energa que es vital para otras funciones vitales.
Las figuras de estas dos imgenes son del mismo color o no? Prueba a todo menos
dos de ellas Qu sucede? Comprobars que el contraste con el fondo hace que
nuestro cerebro interprete que tienen colores distintos cuando en realidad tienen
el mismo.

Cuantos puntos negros hay en la imagen?

Abre las orejas


Disfruta de estos msicos que rompieron con los esquemas de su poca. Crearon un
estilo propio. Una msica nueva, alternativa o de fusin, difcil de clasificar.

EN ESTA DIRECCIN WEB DEL PROGRAMA SPOTIFY PUEDES


ESCUCHAR UNA SELECCIN DE MSICA CREATIVA
http://xurl.es/6r5h0

QU OTRAS CANCIONES AADIRAS?


ttulo

autor

lbum

Las personas creativas corren el riesgo de que, al principio, sus propuestas suenen
extraas. Son originales y novedosas, se apartan de lo habitual. Por eso, muchos
artistas tardan en conectar con el gran pblico

DODECAFONISMO
El dodecafonismo es una corriente musical que surgi a comienzos del siglo XX. Consiste
en lograr composiciones en las que slo se utilizan doce notas que duran exactamente
lo mismo. Adems no se puede repetir ninguna nota de la composicin hasta que no se
hayan tocado todas. Eres capaz de hacer una meloda dodecafnica?.
En www.youtube.com tienes muchos ejemplos de este tipo de msica. Busca una
para escuchar en clase. En qu tipo de msica la clasificaras? Rock, pop, clsica,
alternativa...? Qu diferencias le encuentras con la msica ms tradicional?

GENIOS INCOMPRENDIDOS

Aunque hay genios que destacan desde pequeos, como el compositor Wolfgang Amadeus
Mozart, muchos no alcanzan la fama hasta una cierta edad o, incluso, despus de muertos.
Cuentan que una casa discogrfica rechaz a The Beatles porque opinaba que los grupos
de msica ya no vendan. En la Juventus no ficharon a Maradona porque les pareci muy
bajito. Einstein fue considerado un alumno torpe. Y el pintor Vincent Van Gogh slo vendi
un cuadro en vida.

Mira quin habla


Los humanos aprendemos a hablar en los tres primeros aos de vida. Durante este
proceso, en la mitad izquierda del cerebro, crece muy rpidamente el nmero de
conexiones entre neuronas.
En las imgenes vemos como progresa, hasta una edad de 36 meses, el rea del
cerebro en la que reside el habla. Aparece una sustancia blanca. Es la mielina,
imprescindible para que la informacin circule entre las neuronas.

LA MIELINIZACIN es el proceso de recubrimiento de las conexiones entre neuronas


que permite una adecuada transmisin de impulsos nerviosos. Es un hecho fundamental
despus del nacimiento. Las imgenes permiten relacionar el ritmo al que se produce la
mielinizacin de las zonas cerebrales en las que se localizan las habilidades lingsticas
con el desarrollo de dichas habilidades en el nio

El cerebro cambia durante toda la vida. El aprendizaje estimula la creacin de


nuevos circuitos nerviosos por los que viaja la informacin

HAY RELACIN ENTRE EL TAMAO DEL CEREBRO Y LA


INTELIGENCIA?

Jabal

Delfn

Humano

EL CEREBRO DE PRIMERA MANO


Material: guantes de ltex, flexo, pinzas,
bandeja de plstico y lupa.
Proceso: adquirir unos sesos de cordero en la
carnicera y despus observar y describir las
siguientes partes:
1. Las circunvoluciones cerebrales son las
elevaciones tortuosas de la superficie del
cerebro.
2. Los dos hemisferios cerebrales, derecho e
izquierdo.
3. Diferenciar entre cerebro, cerebelo, crtex
prefrontal, mdula espinal e hipocampo.
4. Tratar de separar con las pinzas las finas
membranas que envuelven el cerebro, llamadas
meninges.

Esquema de un cerebro de cordero

Bailarina dual
Hay un presunto test de personalidad que se propag por Internet: si eres una persona
creativa vers girar a la bailarina en el sentido de las agujas del reloj; si eres mas bien
analtico la vers girar en sentido contrario.
En realidad, si tienes paciencia, la vers girar
primero en un sentido y luego en el otro.
Puede ser vlido un test de personalidad
cuando el resultado, para una misma persona,
cambia en unos pocos segundos? La bailarina
es slo una divertida y ambigua ilusin visual.

EN ESTADIRECCIN PUEDES VER


A LA BAILARINA EN MOVIMIENTO
http://xurl.es/psvkd
Hacia que lado la ves girar?

Puedes hacer que gire hacia el otro lado?

Dnde reside la creatividad? Cada mitad del cerebro realiza algunas tareas
concretas. Pero para habilidades ms complejas, como el ser creativo, necesita
que cooperen ambos hemisferios.

REPARTO DE TAREAS
El neurobilogo Roger W. Sperry obtuvo el Premio Nobel
de Medicina de 1981 por sus descubrimientos sobre las
diferentes funciones de cada hemisferio cerebral. El
izquierdo, que dirige la parte derecha del cuerpo, es
especialista en pensamientos ligados a la palabra. Sus
preferencias son la lectura, las clasificaciones, el anlisis,
la escritura, la aritmtica... El derecho, que controla la
parte izquierda del cuerpo, est especializado en la
percepcin visual y espacial. Su manera de enfocar el
mundo no es ordenada ni secuencial.
Roger W. Sperry (1913-1994) fue un
neurobilogo americano

ESTIMULA TUS HEMISFERIOS


1. Miento o digo la verdad?
No garantizo que sea insostenible negar lo contrario de la veracidad de
mis afirmaciones. [SOLUCIN AL FINAL DE LA GUA]
2. Durante dos minutos examina atentamente estos dibujos. Despus
cierra la gua e intenta reproducirlos en una hoja aparte, no importa el
orden. cuntos recuerdas?

3. Con esta lista de ingredientes: zanahorias, patatas, vino, lechuga y lacasitos, inventa
recetas viables que los contengan a todos. Cul es la ms apetitosa?

Copy Right
Cuando copias una imagen entran en conflicto las dos mitades de tu cerebro. La
izquierda reconoce objetos y trata de dibujarlos; la derecha slo pretende reproducir
las lneas, formas y colores por separado.
Si le das la vuelta a la imagen, el hemisferio izquierdo queda fuera de juego porque
no reconoce la figura. El derecho queda entonces ms libre para hacer una buena
copia. Este es un truco muy usado por los falsificadores.

COPIA LAS SIGUIENTES IMGENES PRIMERO


AL REVS Y LUEGO AL DERECHO.
Cul se parece ms al original?

Algunas de las habilidades del cerebro estn repartidas entre sus dos mitades.
El hemisferio izquierdo es ms analtico (examina, mide, encuentra parecidos).
El derecho, ms imaginativo, tiene talento para procesar imgenes.

SLO LOS HUMANOS TENEMOS COMPETENCIAS DIFERENTES


ENTRE LOS HEMISFERIOS CEREBRALES

HEMISFERIO IZQUIERDO

Se le da bien hablar,
escribir, contar, las
matemticas, los
procesos lgicos...

INTELIGENCIA VISUAL
Cules de los segmentos "a", "b", "c", forman parte de la lnea "d"?

HEMISFERIO DERECHO

Es experto en
sensaciones,
sonidos, imgenes,
la visin espacial...

A tu bola
La realidad que vemos est determinada por nuestros deseos, expectativas o
estados de nimo. Tambin por nuestras experiencias previas en la vida. Ante una
misma situacin, cada uno construye su propia versin.

VERSIONES
Escribe tu versin de lo que ocurre en este cuadro.
1. Quin es la persona que grita?

2. Dnde est?

3. Por qu tiene ese color el cielo?

4. Quienes son los personajes del fondo?

5. Despus busca informacin sobre el autor.


Qu quiso plasmar en este cuadro?

El grito , de Edvaurd Munch


(1863-1944)

El cerebro convierte en informacin lo que percibe a travs de los sentidos.


Despus almacena, clasifica y reutiliza. Por eso las vivencias de cada persona
determinan su forma de ver el mundo.

CMO VES EL MUNDO?


Escribe un titular para cada uno de los fragmentos de las siguientes noticias
y compralos con los que imaginaron tus compaeros
Los bilogos creen que hay que tener cuidado con las conclusiones. Siempre existe
algn joven que le echa descaro y come delante de la gente, precisa Palomero. Los
seguimientos a la poblacin cantbrica no revelan una mayor agresividad. Ni siquiera
los paisanos de ms edad en pueblos del Cantbrico recuerdan un ataque a un ser
humano con resultado de muerte, concluye.

La tcnica, que se ha elaborado en colaboracin con el Banco de Sangre y Tejidos


de la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB), es pionera en el mundo y ya se ha
aplicado a medio centenar de personas con muy buenos resultados. El tratamiento
constituye una nueva tecnologa aplicada a la ciruga que no requiere reconstrucciones
posteriores ni la colocacin de prtesis

CALEIDOSCOPIO
"En este mundo traidor / nada es verdad ni
mentira / todo es segn el color / del cristal
con que se mira".
Ramn de Campoamor
(1817-1901), poeta asturiano.

[LOS TITULARES ORIGINALES AL FINAL DE LA GUA]

Hasta el infinito y ms all


Todos podemos volar con la mente: imaginar es una capacidad innata de los seres
humanos. Para ser creativos, a veces, tenemos que sortear los lmites que la realidad
(y tambin nosotros mismos) impone a nuestras ideas.

SINTETE LIBRE PARA DIBUJAR LA FIGURA


QUE QUIERAS CON ESTAS PIEZAS

El cerebro procesa de la misma manera lo que imaginas que lo que percibes


por los sentidos. Por eso, la imaginacin es una poderosa herramienta para
resolver problemas reales.

DNDE RESIDE
LA IMAGINACIN?
Los cientficos piensan que la
imaginacin se ubica en el lbulo
parietal del cerebro. Gracias a los
avances en las tcnicas de
diagnstico por imagen, parece que
el lbulo parietal es el que nos
permite volar o viajar sin movernos
del sitio. Pero tambin es, en esta
parte del cerebro, donde surgen las
alucinaciones y delirios.

PON A TRABAJAR
TU LBULO PARIETAL
Sabras decir qu significan estos
pictogramas?
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18

"Si la inspiracin no viene a m,


salgo a su encuentro a la mitad
del camino"
SIGMUND FREUD (1856-1939)
mdico

Arqumedes se corona
Un da el rey Hiern II le pidi al sabio
Arqumedes que averiguara si su corona
era de oro puro. El rey sospechaba que el
artesano se haba quedado con parte del
oro que l le haba entregado para
hacerla, sustituyndolo por otro metal.
La corona pesaba lo mismo que la pieza
de oro original. Arqumedes pens que
si tena algo de un material ms ligero, la
corona debera de ocupar ms espacio
que un pedazo de oro puro con el mismo
peso. Pero cmo comprobarlo?

a
eurek
Cuenta la leyenda que Arqumedes, dndole
vueltas al problema, se meti en la baera.
Al ver como desbordaba el agua, vio clara
la solucin. Sali desnudo a la calle gritando
Eureka! (Lo encontr! en griego
antiguo).
Su ingenioso descubrimiento sirvi para
demostrar que la corona era un timo. El
famoso "principio de Arqumedes" fue el
final para el artesano: el rey lo mand
ejecutar.

Arqumedes pensativo por el pintor


Domenico Fetti (1589-1623)

EXPERIMENTA EL EMPUJE
Material
3 dinammetros, 3 esferas iguales pero de distintos
materiales (por ejemplo: madera, plstico y papel), 3
vasos grandes iguales.
Experimento
Primero apunta la masa de cada una de las esferas.
Despus llena con la misma cantidad de agua los tres
vasos. Qu crees que suceder al introducir las
esferas en el agua?. Comprubalo y describe que
observas.

En 1989 Tim Berners Lee cre la Web, uniendo dos inventos que ya existan: el
hipertexto e Internet. Demostr un gran ingenio. Tuvo la capacidad de relacionar
dos cosas para inventar una tercera mucho mayor que la suma de ambas.

EL CATALIZADOR DE INTERNET
Netscape fue el detonante de la revolucin de
Internet. Aquel navegador era ms fcil de usar
y tena importantes mejoras respecto de sus
predecesores. As, en 1995, millones de
personas de todo el mundo se asomaron a la
Red a travs de Netscape. Fue el catalizador
que hizo realidad la aldea global que es
Internet.

Marc Andreessen revolucion


los hogares a finales de 1994 con
Netscape. Por eso fue portada de
la revista Time con slo 24 aos.

Rellena bocadillos
Si el cine es el sptimo arte, el cmic aspira a que se le reconozca como el noveno.
Las que pueden parecer simples historietas son, en realidad, fruto de un complejo
proceso creativo.
La experiencia, la dedicacin y el mtodo de trabajo de los autores de cmic hacen
que su talento brote con rapidez. Aqu puedes comprobar que, slo rellenar los
bocadillos, requiere una buena dosis de ingenio.

DIALOGUISTA POR UN DA
Escribe posibles dilogos para estos cmics

El ingenio es la agilidad
mental para encontrar
soluciones creativas.
Es una habilidad tpica de
escritores o artistas en
general y de los autores
de cmic en particular.

JUEGOS DE INGENIO
Un da el gobernador del pas Kgovjni, imaginado por Lewis Carrol, autor de "Alicia en el
pas de las maravillas", decidi ofrecer una cena muy restringida. Con este fin, invit al
primo de su padre, al suegro de su hermano, al hermano de su suegro y al suegro de su
cuado. Cuntos fueron a la cena?

Cuarenta y cinco se puede restar de cuarenta y cinco de tal modo que el resto sea cuarenta
y cinco. Pero cmo?

Escodidos en las nubes


En los primeros aos de vida adquirimos una facultad muy singular.
Aprendemos a imaginar, a construir realidades diferentes de las que
percibimos a travs de los sentidos.
Qu esconden las formas de las nubes? Las figuras que veas estarn
condicionadas por tus experiencias, motivaciones e intereses.

SALID AL EXTERIOR, TUMBAOS EN COLCHONETAS


MIRANDO AL CIELO TRANQUILAMENTE E ID DICIENDO
EN VOZ ALTA LAS FORMAS QUE VEIS EN LAS NUBES
Cuanto ms te relajes, ms imaginativo sers.

CONDUCE TU IMAGINACIN
Normalmente las fantasas aparecen en nuestro pensamiento sin control, pero tambin
puedes controlar las imgenes de tu mente. Esto sucede cuando usas la imaginacin. Por
ejemplo, intenta recordar cuantas habitaciones tiene tu casa. Puedes hacerlo imaginando
que caminas por ellas?.

QUE PAS ESTS


VIENDO?
Estos extraos e irregulares contornos son diez pases de Europa.
Puedes identificar las naciones representadas?

Ciencia infusa
Aristarco de Samos vio el universo al revs que el resto de los sabios de su
poca. En el siglo III a.C., este astrnomo griego fue el primero en defender
que la Tierra y los planetas giran alrededor del Sol.
Es un ejemplo de intuicin genial, pues en aquel tiempo no haba base para
un razonamiento tan avanzado. Pasaron casi 2000 aos hasta que Coprnico
pudo apoyar la intuicin de Aristarco con una teora cientfica.

EL SISTEMA SOLAR
Muchos siglos antes de Cristo los astrnomos descubrieron que en el cielo haba siete astros
que cambiaban de constelacin. Los griegos los bautizaron como asteres planetai (estrellas
errantes) y los babilonios les concedieron tanta importancia que crearon una semana de
siete das para poder honrar a cada uno de ellos. La semana tiene un da para la Luna,
Marte, Mercurio, Jpiter, Venus, Saturno y el Sol.

Con la intuicin llegamos al conocimiento, aparentemente, sin pasar por el


razonamiento. En realidad, antes de un golpe de intuicin, nuestro inconsciente
procesa un montn de informacin que adquirimos con nuestra experiencia.

QUE NO TE ENGAE TU INTUICIN


1. Que pndulo oscila ms rpido?

2. Que figura indica cmo se vera un reloj en un espejo?

3. Cuando la rueda dentada de la izquierda gira en el


sentido indicado en la figura, en qu sentido girar la
ltima rueda de la derecha?

[SOLUCIN AL FINAL DE LA GUA]

Si no lo creo, no lo veo
Oculto en la imagen, hay algo muy familiar pero difcil de reconocer a primera
vista. Prueba a dejar volar tu imaginacin.
A veces no llega con la imaginacin y la paciencia, necesitas pistas. Est en
en el centro de la imagen y mira hacia ti. En cuanto sepas lo que es, lo
reconocers inmediatamente. Y una vez que veas el animal oculto, te ser
imposible mirar la imagen sin verlo.

[SOLUCIN AL FINAL DE LA GUA]

37

La inspiracin cambia nuestra visin de la realidad. Una vez que encontramos una
nueva manera de ver un problema, una situacin o una persona, no podemos volver
a verlo como lo veamos antes.

"La inspiracin existe, pero tiene


que encontrarte trabajando"
Pablo Ruiz Picasso
(1881-1972), pintor y escultor
espaol

SONRISAS FALSAS
Qu te inspiran esos rostros?

Puedes descubrir cuales de estas risas


son falsas?

Has quemado la curiosidad?


El curioso astrnomo William Herschel concibi un creativo experimento
para medir la temperatura de los colores. Primero hizo pasar la luz solar por
un prisma de cristal que la descompuso en rojo, naranja, amarillo, verde,
azul, ail y violeta.
Despus us un termmetro para medir la temperatura de cada color. En una
zona prxima al rojo, donde ya no se vea nada, el termmetro se dispar.
Herschel haba descubierto la caliente radiacin infrarroja.

MAGIA NATURAL
Cuando los rayos de sol atraviesan las
pequeas gotas de agua que hay en
la atmsfera aparece el arco iris: un
arco multicolor con el rojo en el borde
exterior y el violeta en el interior. En
el medio estn el naranja, el amarillo,
el verde, el azul y el ail . En total, siete
colores visibles.

Arco iris en un
bosque

Menos frecuente es el arco iris doble,


que incluye un segundo arco ms
tenue con los colores invertidos, es
decir con el rojo hacia el interior y el
violeta en el exterior.

Arco iris doble

La curiosidad innata de los humanos nos estimula a explorar, investigar y aprender.


Es algo propio de la infancia. Para ser creativo es importante conservar siempre
esa curiosidad.

A VUELTAS CON LA LUZ


El fsico Isaac Newton demostr en el siglo XVIII,
con la ayuda de un prisma, que la luz blanca del
sol contiene los siete colores del arco iris. Vamos
a reproducir su experimento.
1. Tapa una ventana y deja slo un pequeo
orificio por el que entre un fino rayo de luz.
2. Consigue una lente convexa y colcala en la
trayectoria del rayo.
3. Ahora haz pasar el rayo a travs de un prisma
de vidrio.
4. Finalmente, proyecta sobre una superficie
blanca el rayo que sale del prisma.

CMARA OSCURA
La cmara oscura es un instrumento que permite obtener la proyeccin de una imagen exterior
sobre la superficie de una zona interior de la propia cmara. Es uno de los dispositivos ancestrales
que llev al desarrollo de la fotografa. Vamos a hacer una cmara oscura gigante.
1. Busca una habitacin con vistas y djala totalmente a oscuras .
2. En la ventana, hacia las vistas, haz un pequeo agujero por el que entre un fino rayo de luz.
3. Cmo se proyecta el rayo en la pared contraria?

En este enlace puedes ver un


espectacular experimento de
cmara oscura:

http://xurl.es/17u4w

Paciencia radioactiva
Marie Curie invirti cuatro aos y sus ahorros en aislar un nuevo elemento
qumico: el radio. Cada tarde, despus de trabajar, se iba con su marido Pierre
a un cobertizo con goteras. All, kilo a kilo, tritur y disolvi con cidos una
tonelada de rocas de pechblenda.
El resultado fueron 0,1 gramos de sal de radio, tan radioactiva que brillaba
y les produca quemaduras. La constancia en esa investigacin le sirvi a
Marie Curie para alcanzar el ttulo de doctora y dos premios Nobel.

LA NMERO UNO DE LA
QUMICA
La imparable carrera de Marie Curie
se aceler cuando escogi los rayos
descubiertos por el fsico francs
Becquerel como tema para su tesis
doctoral.
El estudio de aquellos rayos la llev al
hallazgo de la radioactividad, por el
que obtuvo el premio Nobel de Fsica
en 1903. En 1911 le lleg el segundo,
esta vez el de Qumica, por el
descubrimiento del radio.

Recreacin de Marie Curie (1867-1934)


en el momento de encontrar el radio.

Sin la constancia de personas como Thomas


Alva Edison no contaramos con muchos de los
avances actuales. Edison realiz cerca de 1000
intentos antes de idear la primera lmpara que
funcion durante varios das.

"No fracas, slo descubr 999 maneras de cmo


no hacer una lmpara"
Thomas Alva Edison (1847-1931) fue un empresario
y prolfico inventor estadounidense

PON A PRUEBA TU CONSTANCIA CON ESTAS ADIVINANZAS

Qu es lo que tiene races que nadie ve,


es mucho ms alto que los rboles y se
eleva, se eleva, se eleva,... pero nunca
crece?

Cuntos ms de ellos acumules, ms


dejas para los que vienen detrs.

Que se humedece
cuando seca?

[SOLUCIN AL FINAL DE LA GUA]

Dale una vuelta...


Entrena tu creatividad con problemas de "pensamiento lateral". Para
resolverlos debe sacarle el mximo partido a tu mente y dejar de lado los
pensamientos lgicos convencionales. En lugar de pensar en vertical sobre
lo que ya existe debes hacerlo en lateral sobre lo que podra existir.

PIENSA EN LATERAL
Laura y Jorge estn muertos en el
suelo. La ventana de la habitacin
est abierta. Hay un pequeo charco
de agua y fragmentos de vidrio junto
a sus cuerpos. Qu ha sucedido?

En medio del campo, en un da


soleado, se ve una zona de hierba
hmeda, una zanahoria, un sombrero
viejo y dos trozos de carbn.
Qu ha pasado?

Un hombre agobiado por su jefe


piensa en cambiar de trabajo. Lleva
su curriculum a un cazatalentos, pero
en el ltimo momento usa el
pensamiento lateral. Qu hace?

Jaime es el tonto del pueblo. Siempre


que le dan a escoger entre dos
monedas (1 euro y 50 cntimos) elige
la de menor valor. Un amigo trata de
advertirle de la burla y Jaime le
responde...

[SOLUCIN AL FINAL DE LA GUA]

No es sencillo esquivar las pautas habituales de pensamiento. Las sillas son para
sentarse, el suelo para caminar... Cuando rompemos con los patrones obvios,
podemos tener ideas ms creativas e innovadoras.

... y piensa diferente


Cuando afrontamos problemas solemos ponernos en el peor de los casos,
pensamos que la solucin va a ser muy difcil. La tcnica del "pensamiento
lateral" intenta que nos olvidemos de eso. No todas las soluciones son tan
difciles como imaginbamos, ni necesitan que hagamos un razonamiento
complejo.

DEJA A UN LADO LA "LGICA"


1. Une los nueve puntos dibujando cuatro lneas rectas sin levantar el lpiz.

2. Como sacaras la pelota del tubo (sin moverlo)?

[SOLUCIN AL FINAL DE LA GUA]

El pensamiento lateral es libre y asociativo, mientras que el vertical se caracteriza


por el anlisis y el razonamiento. El pensamiento lateral fomenta nuestro ingenio
y el vertical nuestra lgica.

SCALE MSCULO A TU INGENIO


1. Un hombre vive en el dcimo piso de un edificio. Todos los das toma el ascensor
hasta la planta baja para ir al trabajo. Pero, a la vuelta, toma el ascensor hasta el sptimo
piso y hace el resto del recorrido por las escaleras. Si sabemos que el hombre detesta
caminar por qu hace eso?

2. Una mujer entra en un bar y le pide al camarero un vaso de agua. El camarero se


arrodilla buscando algo, saca una pistola y apunta a la mujer. Ella dice "gracias" y se
marcha.

3. En medio de un establo completamente vaco apareci un hombre ahorcado. La


cuerda alrededor de su cuello estaba atada a una viga del techo. Era una cuerda de tres
metros. Sus pies quedaron a un metro de altura del piso. La pared ms cercana estaba
a siete metros del muerto. Sin escalar las paredes o trepar al techo es imposible cmo
lo hizo?

4. Un hombre est bajando las escaleras de un edificio cuando advierte sbitamente


que su mujer acaba de morir. Cmo lo sabe?

[SOLUCIN AL FINAL DE LA GUA]

Tormenta de ideas
En esta sala tiene lugar una sesin de brainstorming o tormenta de ideas.
Una herramienta de trabajo en grupo diseada para producir ideas a
trochemoche y aprovechar la creatividad de los participantes.

Nombrar un
jefe de grupo
o moderador
Escoger a alguien
que tome notas o
grabar la sesin

Emitir ideas locas


y extravagantes
sin miedo ni
vergenza

No criticar las
ideas de nadie

Proponer el
mximo
nmero de
ideas

Superponer ideas
nuevas sobre las
que dijeron los
dems

Generar ideas en grupo puede estimular el entusiasmo, favorecer la implicacin


en el trabajo y mejorar el ambiente laboral. Detrs de los grandes logros suele
haber un trabajo en equipo.

ESQUEMA DE LA PREPARACIN DE UNA TORMENTA DE IDEAS

Enunciar el problema

Muy grande

Dividir el problema

Buscar documentacin

Seleccionar participantes

Idear una relacin de preguntas


para iniciar la tormenta de ideas

BRAINSTORMING EN ACCIN
Siguiendo las normas de una sesin de tormenta de ideas, en equipos de 5 o 6 personas,
intentad encontrar la solucin a los problemas de trfico que hay en vuestra ciudad.
Es importante que uno de los participantes tome notas con el fin de comentar los resultados.

Formula magistral
Todos tenemos al alcance de la mente los ingredientes de la creatividad.
Curiosidad, perseverancia, independencia, productividad, audacia,
flexibilidad, amplitud de miras, enfoque a largo plazo...
El secreto est en tener un cierto arte a la hora de mezclar el mayor nmero
de estos componentes. Algunas personas nacen con la destreza de
combinarlos, otras necesitan ms esfuerzo para encontrar su frmula
creativa.

Solemos asociar la creatividad con brillantes ideas salidas de la nada. Pero los
grandes logros cientficos esconden detrs mucho esfuerzo. Algunos, incluso,
surgen sin que nadie grite Eureka!

CIENTFICOS CREATIVOS
Por grupos, buscad informacin sobre los trabajos de los siguientes cientficos: Arqumedes de
Siracusa, Galileo Galilei, Isaac Newton, Antoine Lavoisier, Michael Faraday, Charles Darwin, Marie
Curie y Dimitri Mendeleyev. Despus poned en comn vuestras investigaciones. Qu tienen
en comn estos cientficos? Cmo fueron sus experiencias creativas?

OCHO FORMAS DE EJERCITAR LA CREATIVIDAD


Escucha
Escucha la radio o mira la TV y trata de imaginar para que audiencias fueron
pensados los programas y por qu. Intenta hacerlo con diferentes emisoras.
Supera el papel en blanco
Consigue un papel en blanco y un lpiz. Despus crea el primer personaje que
se te venga a la cabeza. Imagina su vida: de donde viene, a qu se dedica,...
S positivo
Cuando quieras hacer algo importante y tu mente te diga que no puedes,
escribe en un papel la razn por la que no te crees capaz y despus busca
razones por las que s lo eres.
Siempre preparado
Lleva siempre encima un bolgrafo y un cuaderno. Nunca se sabe cuando la
creatividad asaltar tu cabeza.
Aprende
Aumenta tus conocimientos leyendo libros, aprendiendo idiomas, enseando
a alguien...
Evala
Cuando le eches una ojeada a una revista evala los anuncios, cules llaman
ms tu atencin, por qu.
Viaja
Una de las mejores formas para generar ideas creativas es ir a lugares nuevos
o, simplemente, salir a dar un paseo.
Ejercita el pensamiento creativo
Haz crucigramas, sudokus, jeroglficos,
sopas de letras,...

El objetivo del sudoku es rellenar los


espacios vacos con las cifras del 1 al 9.
No se puede repetir ninguna cifra en
una misma fila, ni columna, ni dentro
de cada caja de nueve huecos.
Quieres probar?

[SOLUCIN AL FINAL DE LA GUA]

Horas de vuelo
Construye un avin de papel y mejora su diseo tantas veces como quieras
para lograr una mejor calidad de vuelo. As es como trabajan los ingenieros.
Construye los siguiente aviones siguiendo las instrucciones. Despus anota en la tabla la distancia
y el tiempo de vuelo que alcanza cada modelo. Cul logra mejores resultados? Por qu?

Ciencia Express
Desde que nacemos, investigamos para adaptarnos al mundo y sobrevivir
mejor. Los primeros pasos son explorar nuestro entorno y entender como
funciona. Observamos la naturaleza, nos hacemos preguntas y
elaboramos hiptesis para responderlas.
Para ser cientfico no puedes quedarte ah: debes poner a prueba tus
hiptesis.

TRUCOS DE EXPLORADOR
1. Presta atencin
2. Compara dos cosas
3. Hazte preguntas
4. Experimenta para comprobar tus hiptesis
5. Haz predicciones
6. Mide y contabiliza
7. Anota tus descubrimientos
8. Explica lo que ests viendo
9. Comparte tu experiencia

Russel, el personaje del nio


explorador creado por Pixar en la
pelcula "Up" (2009), es un buen
ejemplo de explorador

Los avances cientficos nos hacen ms independientes del entorno: con embalses
y sistemas de regado nos afectan menos las sequas; con calefaccin y aire
acondicionado dependemos menos de la temperatura exterior

EL MEJOR INVENTO
Haz una relacin de inventos que mejoran tu vida hacindote menos dependiente del
medio externo Cuntos se lograron en el ltimo siglo? Entre todos los que hayais
seleccionado en clase, votad por aqul que os parezca el mejor.

CRONOLOGA INVENTIVA DEL SIGLO XX

Serendipia
El ingls Horace Walpole invent la palabra serendipia en 1754,
inspirndose en el cuento persa de los prncipes de Serendip, que
descubran cosas por accidente. Las serendipias son descubrimientos
cientficos casuales, a los que se llega cuando se estn buscando otras
cosas. Es el caso de la penicilina o de los pos-it.
Las notas adhesivas fueron la ingeniosa aplicacin de un pegamento
defectuoso, que casi no pegaba. Su inventor las us para hacer marcas
en su libro de canciones.

Alexander Fleming descubri la penicilina por casualidad. Estudiaba bacterias y


una de las muestras se le contamin con hongos. En vez de tirarla, Fleming la
examin. Entonces descubri que el hongo Penicillium haba matado a las bacterias.

PRIMER ANTIBITICO
La penicilina, obtenida del hongo Penicillium, fue el primer
antibitico. Desde su descubrimiento, gracias a un fallo
en un laboratorio desordenado, salv muchas vidas. Pero
su hallazgo no fue pura casualidad. Sin los conocimientos
y la actitud observadora de Fleming, esa casualidad habra
pasado inadvertida.

Hongo Penicillium

Molcula de penicilina

CULTIVO DE MOHO
Mete una rebanada de pan de molde en
una bolsa de plstico con un algodn
humedecido en agua. Hazle unos agujeros
a la bolsa para que ventile y djala en un
lugar oscuro y no demasiado fro.
Describe lo que haya pasado al cabo de
tres das.
Observa el resultado con lupa o con un
microscopio. Lo que ves se parece al
hongo que produce la penicilina?

Para el investigador no
existe alegra comparable a
la de un descubrimiento, por
pequeo que sea.
Alexander Fleming
(1881-1955)
cientfico escocs

Aspecto del hongo Penicillium


en el microscopio ptico

Y t, de quin eres?
Desde siempre la naturaleza nos ha servido de inspiracin para crear
tecnologa. Al ver flotar un tronco comenzamos a pensar en la
navegacin. Reparando en las alas de los pjaros soamos con volar.
Pero algunos inventos no fue tan sencillo deducirlos a partir del entorno.
La rueda, por ejemplo, requiri una reflexin bastante compleja: Ningn
animal se desplaza con ruedas.
El siglo XX fue revolucionario en descubrimientos. Pasaron menos de 70 aos desde el
primer vuelo de los hermanos Wright (1903) hasta que el hombre lleg a la Luna (1969)

BUSCA EN LA NATURALEZA DE DNDE COPIAMOS ESTOS


AVANCES TECNOLGICOS?

3, 2, 1... Innovacin!
Observa con lupa este trozo de velcro. Su inventor se inspir en como
las semillas de algunos cardos se pegan al pelo de los animales (y tambin
a nuestros calcetines) y colonizan nuevos habitats.
Hasta la segunda mitad del siglo XX el velcro pas desapercibido.
Fue la NASA la que lo populariz cuando sus astronautas lo usaron para
inmovilizar objetos en el espacio sin gravedad.

EN ACCIN!

Velcro

Fruto del cardo alpino

Algunos materiales de uso cotidiano se estrenaron en misiones espaciales. Con las fibras
de kevlar se hacen trajes de astronauta y tambin neumticos. EL mylar recubre satlites
y se emplea como manta trmica en las urgencias hospitalarias.

NOMBRES DE PILA
Los nombres con los que solemos llamar a los nuevos materiales, a menudo, son marcas
comerciales, pues la nomenclatura cientfica es demasiado larga y difcil de pronunciar.
Algunos ejemplos son: tefln, politetrafluoroetileno; prex, vidrio borosilicatado y celuloide,
nitrato de celulosa.

Sartn de tefln

Recipiente de prex

Pelcula de celuloide

HASTA LA COCINA!
Los nuevos materiales estn presentes
en nuestras casas, aunque muchas veces
no reparemos en ello: acero inoxidable,
fibras de carbono, lmparas halgenas...
Sin salir de tu cocina, describe los
nuevos materiales que ves a tu
alrededor.

SIN ENVASES
En la actualidad, un 40% de los envases son de papel y cartn, un 36% de vidrio, un 12,5%
de plstico, un 6,3% son latas de estao, un 1% de aluminio y un 3,5% de composites.
Si tuvieses que renunciar a los alimentos envasados que productos no podras comer?
Llevaras una dieta saludable? Ahorraras o gastaras ms?

Renovarse o morir
Aunque parezcan fsiles tecnolgicos, estos aparatos eran de uso
habitual hace menos de 60 aos. Sus descendientes cumplen las mismas
funciones bsicas, pero tienen una apariencia muy distinta.
En las ltimas dcadas, su forma, diseo, tamao y materiales han
evolucionado muy rpido, mejorando la calidad de sus prestaciones.

TODO VENTAJAS?
Los aparatos actuales son todo ventajas? Crees que tienen algn inconveniente
respecto a sus predecesores? Cules?

El desarrollo de la electrnica a mediados del siglo XX desencaden una rpida evolucin


de los aparatos tecnolgicos de uso cotidiano. El ritmo de evolucin fue vertiginoso, sin
igual en la historia de la ciencia.

Digameln?
Seguimos diciendo que "las lmparas se funden", aunque en las nuevas
no hay ningn filamento que pueda fundirse; seguimos "tirando de la
cadena", aunque la cisterna del inodoro ahora se acciona con un botn.
Tras la revolucin de los telfonos mviles, seguimos usando palabras
y expresiones a pesar de haber quedado desfasadas, como si fuesen
chistes viejos. En cambio, la gente ha dejado de usar aparatos como el
contestador o el "busca".

Para marcar haba


que meter el dedo
en cada nmero y
hacerlo girar hasta
un tope
Abuelo por qu tu
antiguo telfono
tena un disco?

Abuelo por qu le
llamas mvil al
telfono?

Es que antes los


telfonos estaban fijos
en la casa, conectados
por cable a la pared.
Luego inventaron estos
aparatos y se les llam
mviles porque podas
llevarlos contigo

Es que antes se hablaba


por un auricular que se
dejaba colgado sobre el
telfono al acabar la
conversacin

Abuelo por qu
me dices que
cuelgue el
telfono cuando
quieres que
termine de
hablar?

SOLUCIONES MBILES
De ser pesadas maletas al alcance de unos pocos en los aos 80, los telfonos mviles
pasaron a ser pequeos objetos que caben en cualquier bolsillo. La mayora ya incorporan
muchas ms funciones que conversar: navegador de Internet, correo electrnico, conexin
WiFi, agenda, msica, vdeo, GPS... Integrar tantas funciones en un dispositivo tan pequeo
presenta dificultades de manejo. Se encontraron soluciones diferentes: teclados e interface
tctil. Comentad las ventajas e inconvenientes de las dos soluciones.

La telefona mvil digital lleg a Espaa en 1995. En el ao 2000 ya haba ms mviles


que telfonos fijos. Desde 2006, en Espaa hay ms lneas de telefona mvil que habitantes.

HITOS EN DIFUSIN
La radio tard 38 aos en llegar a los 50 millones de oyentes.
La televisin alcanz los 50 millones de usuarios en 14 aos.
Internet lleg a los 50 millones de internautas en 4 aos.

Un pequeo paso para


el hombre...
La creatividad tecnolgica es un motor de la Historia. Muchos
descubrimientos no slo fueron avances tcnicos, sino que causaron
verdaderas revoluciones sociales. Ya en la Prehistoria, el dominio del
fuego y las primeras herramientas de piedra fueron puntos clave en
nuestra evolucin. Descubre aqu nueve maravillas tecnolgicas de la
humanidad.

Dominio del fuego


Con el fuego, los humanos
pudieron calentar sus
refugios, cocinar los
alimentos, endurecer los
primeros vasos de barro y
mantener lejos a las fieras

Herramientas lticas
Nuestros antepasados
inventaron las
herramientas para poder
aplicar su fuerza con
eficacia. As, pudieron
construir refugios, cazar,
pescar, obtener pieles...

Escritura
Es una respuesta a la
necesidad de tener un
registro del ganado, la
cosecha y la extensin
de las tierras. La escritura
nos permite conocer los
hechos histricos de la
humanidad

Agricultura y ganadera
Los humanos se hicieron
independientes de los ciclos
de caza y recoleccin. Con un
mayor y ms continuo
suministro de alimentos y
pieles nacieron las primeras
civilizaciones

Electricidad
La primera aplicacin
cotidiana de la
electricidad fue la
iluminacin de calles y
casas, en el siglo XIX.
Luego fue el ventilador y
despus multitud de
aparatos domsticos e
industriales

Industria
El invento de la mquina de
vapor multiplic la
capacidad productiva de
telares, molinos, prensas,
vehculos... La gente
empez a tener acceso a
todo tipo de productos

Aeronutica
La aviacin comercial
permiti hacer en pocas
horas viajes que antes
eran largas travesas.
Cambi por completo el
mundo de la empresa y
el comercio

Medicina moderna
En el siglo XX se duplic la
esperanza de vida de los
humanos, gracias a tres
hitos de la medicina: las
vacunas, los antibiticos y
las tcnicas avanzadas de
ciruga y diagnstico

Comunicaciones
El invento del transistor
revolucion la
electrnica permitiendo
el desarrollo de los
ordenadores y de
Internet, el sistema de
comunicacin de la
sociedad global

MARAVILLA TECNOLGICA
Muchas veces, cuando usamos la palabra tecnologa, solemos referirnos a inventos modernos
y complejos, como los ordenadores o los satlites. Sin embargo, tambin son tecnologa
objetos cotidianos como un abrelatas, un clip, una silla, una rueda... Cul piensas que ser
la prxima maravilla tecnolgica? Por qu?

MARAVILLA TECNOLGICA
La Edad del Bronce es el periodo de
la Prehistoria en el que se desarroll
este metal, resultado de combinar
cobre con estao. El descubrimiento
del bronce revolucion la tecnologa
agraria, conduciendo al desarrollo de
la agricultura, la domesticacin de
animales y a los asentamientos
permanentes.
Que ventajas piensas que ofreca el bronce frente a la piedra
que utilizaban nuestros antepasados?

Pendiente-cuchillo
de la Edad del Bronce

La actual innovacin cientfica y tecnolgica, muchas veces, va por delante de las leyes.
Los avances en biomedicina suscitan nuevas cuestiones ticas y se adentran en un terreno
en el que an no hay normas.

Tabletas digitales
Durante la primera dcada del siglo XXI fracasaron muchos intentos de
popularizar las tablets, ordenadores porttiles con pantalla tctil.
A comienzos de 2010, los fabricantes volvieron a presentar las tablets como
la nueva revolucin informtica.
Pero, son una innovacin importante?
Tiene futuro ese nuevo tipo de ordenadores sin teclado ni ratn?

QU TIENEN LAS TABLETS?


En los Museos Cientficos Corueses han desarrollado la Wikiteca, una herramienta para
digerir la actualidad cientfica. En www.casaciencias.org/wikiteca/tabletas-dixitais
puedes encontrar actividades online, curiosidades, juegos sobre tarjetas digitales.
As es la wikiteca.

Apple present en enero de 2010 el iPad. Es el primer ejemplo de una


nueva generacin de tabletas digitales, un formato de ordenador
porttil y tctil sin demasiado xito hasta ahora. Que tiene de
innovador y diferente el iPad? Lograr Apple popularizarlo y triunfar
donde otros fracasaron?

OJO CIENTFICO

Qu hacen estas tabletas digitales que no haga un ordenador?


Son muy rpidas y accesibles. Es posible tenerlas
ms a mano que un porttil y no hay que esperar
al encendido, ni siquiera hay que abrir la tapa para
comenzar a trabajar en ellas. Sus pantallas tctiles
permiten escribir directamente sobre su superficie.
Las tabletas digitales marcan la diferencia gracias
a sus caractersticas externas, que las hacen ms
fciles de transportar, pero sobre todo por sus
caractersticas internas. Son ms prcticas que un
ordenador convencional para leer libros o revistas,
sirven de lienzo en el que dibujar, hacen de agenda
digital en la que tomar notas o ver documentos y
pueden convertirse en un marco digital para
mostrar presentaciones y creaciones del usuario.

QUIZ
Las ventas de ordenadores porttiles
superaron a las de ordenadores de escritorio
por primera vez en el ao:

Arthur C. Clarke, escritor de ciencia ficcin,


est considerado el inventor de las tarjetas
digitales:
CREO QUE SI
NO LO CREO

En ingls, al ordenador porttil se le llama


"laptop computer", que significa:
ORDENADOR AL QUE PUEDES DARLE LA VUELTA
ORDENADOR QUE PUEDES APOYAR EN EL REGAZO
ORDENADOR PARA USAR SENTADO
ORDENADOR QUE SE CIERRA SOBRE S MISMO

En 2001 Bill Gates present el Tablet PC, un porttil en cuya pantalla podas escribir con
un lpiz especial. Predijo que, en cinco aos, sera el ordenador ms usado.

Telfono vs. ordenador


Al principio hubo un telfono en cada pueblo, luego uno en cada casa.
Con la llegada de los mviles, el telfono pas de ser de uso colectivo a ser
un aparato para uso personal.
Los primeros telfonos porttiles eran pesadas maletas. Ahora caben en la
palma de la mano gracias a la innovacin tecnolgica que redujo el tamao
de las bateras.

QUE SIMILITUDES Y DIFERENCIAS ENCUENTRAS ENTRE LA EVOLUCIN


DEL TELFONO Y EL ORDENADOR? CUL CREES QUE SER EL
SIGUIENTE AVANCE DE CADA UNO DE ELLOS?

Ordenador vs. telfono


Al principio el ordenador se usaba slo para trabajar; ms tarde, tambin
para aprender y jugar. Con la llegada de Internet el ordenador pas de
tener un uso solitario a ser una herramienta para comunicarse y compartir
informacin.
Los primeros ordenadores ocupaban habitaciones enteras. Ahora caben
dentro de un telfono mvil gracias a la innovacin tecnolgica que redujo
el tamao de los procesadores.

En los aos 60 y 70 se crea que el siguiente gran avance sera la exploracin espacial.
Pero el cambio de milenio estuvo marcado por otra revolucin: la de las comunicaciones.
El ordenador y el telfono son dos smbolos de esta nueva era tecnolgica

S O L U C I O N E S
MBITO IMAGINA
2. Sueos qumicos
Siente la chispa de la creatividad
Con que nmeros continua esta serie?
Con los nmeros 8 y 12: 6 (x4), 24 (-4), 20 (:4), 5
(+4), 9 (x4), 36 (-4), 32 (:4), 8 (+4), 12
La figura A se puede formar con tres de los cinco
fragmentos indicados con las letras b, c, d, e, f.
Que fragmentos NO son vlidos?
Fragmentos no vlidos: c, e
Falta una letra. Cul es?
La "A". A la primera letra de cada grupo le sigue la
que ocupa dos puestos antes en el orden alfabtico;
y a sta, la que ocupa cinco puestos despus en
ese mismo orden.

10. Hasta el infinito y ms all


Pon a trabajar tu lbulo parietal
1. Un medio que viaja sobre rales: tren o metro.
2. Hay cajas de seguridad.
3. Indicacin genrica de aeropuerto.
4. Garaje cerrado.
5. Anuncio de una taquilla.
6. Cabina telefnica.
7. Helipuerto.
8. Lugar de descanso.
9. Lugar reservado para equipaje.
10. Oficina postal.
11. Puerto martimo.
12. Zona de cafetera
13. Control de equipajes.
14. Oficina de cambio de moneda.
15. Transporte pblico.
16. Zona de restauracin.
17. Control de pasaportes. Puesto de socorro.

MBITO IDEA
7. Bailarina dual
Estimula tus hemisferios
Miento o digo la verdad?
No garantizo que sea insostenible negar lo contrario
de la veracidad de mis afirmaciones.
Digo la verdad. Por un lado, "No garantizo que sea
insostenible" = "Se puede sostener". Por otro, "negar
lo contrario de la veracidad" = "verdad". O sea: "Se
puede sostener la verdad de mis afirmaciones"
8. Copy right
Inteligencia visual
Los segmentos contenidos son "a" y "c".
9. A tu bola
Cmo ves el mundo?
Titulares reales
Los osos viven ms tranquilos, pero siguen
vagando esquivos al hombre ("La Voz de Galicia"
15/5/2008)
Desarrollan un gel de plaquetas que reconstruye
la mama tras extirpar el tumor ("20minutos"
26/1/2011)

MBITO INSPRATE
12. Rellena los bocadillos
Juegos de ingenio
1. Slo hay un invitado. El gobernador tiene un
hermano y una hermana que, a su vez, estn
casados con otra pareja de hermana y hermano. l
tambin tiene mujer, que no tiene hermanos. Los
seis son nietos de la misma pareja, es decir, todos
son primos en primer grado. El padre del
gobernador tiene un hermano, que es el padre de
la mujer del gobernador, y una hermana, que es la
madre de los cnyuges de los hermanos del
gobernador.
2. Los dgitos del 9 al 1 suman 45. Si los ordenas
como dos nmeros de nueve cifras, 987654321 y
123456789, se puede restar el menor al mayor. As
se obtiene otro nmero de nueve cifras que
tambin est formado por todos los dgitos del 1
al 9, el 864197532, que sumados vuelven a dar 45.

13. Escondidos en las nubes


Que pas ests viendo?
1. Portugal
2. Austria
3. Hungra
4. Polonia
5. Suiza
6. Rumana
7. Bulgaria

2. Haba un mueco de nieve

14. Ciencia infusa


A. a
B. c
C. b
15. Si no lo creo, no lo veo
Cul es el animal oculto?
Una vaca est mirando en tu direccin.
Sonrisas falsas
1, 2, 3 son falsas
4, 5, 6 son autnticas

3. Dale el curriculum del jefe al cazatalentos

17. Paciencia radioactiva


Pon a prueba tu constancia con estos jeroglficos
1. Una montaa
2. Pasos
3. Una toalla
18. Dale una vuelta...
Piensa en lateral
1. Laura y Jorge son dos peces
4. ...si hubiera escogido las monedas de un
euro, no me daran ms.

19. ....y piensa diferente


Deja los prejuicios "lgicos" a un lado.
1.

MBITO INVESTIGA
22. Frmula magistral
Ocho formas de ejercitar la creatividad.

2. Echar la leche en el tubo y recoger la pelota


cuando suba flotando.
Scale msculo a tu ingenio.
1. El hombre en cuestin sufre de enanismo. Ese
es el problema que le impide subir en ascensor a
su apartamento: no le alcanza el brazo para pulsar
el botn del dcimo piso.
2. La mujer tiene hipo. Lo que hace el camarero es
asustarla y con ello quitarle el problema. Por eso,
la mujer se lo agradece y se va.
3. El hombre se colg subido a un enorme bloque
de hielo que, luego, se derriti.
4. El hombre estaba bajando las escaleras de un
edificio hospitalario. Mientras lo haca, se fue la luz
y el saba que no haba generador de corriente. Su
mujer estaba conectada a un respirador artificial
que requera de la electricidad para mantenerla
viva.

MBITO INNOVA
26. Y t, de quin eres?
La naturaleza es fuente de tecnologa.
Aguja hipodrmica > mosquito.
Morro del tren bala > pico del pjaro carpintero.
Avin planeador > pjaro.
Estructura High tech > panal de abejas.
Motor de un avin a reaccin > calamar.
Submarino > pez.
Pantalla LCD > alas de mariposa.
Pala de aerogenerador > aleta de ballena.
31. Tabletas digitales
Quiz.
1. Verdadero.
2. 2008.
3. Ordenador que puedes apoyar en el regazo.

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