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ANTONIO NUEZ Ser mejor quelo cuentes

Los relatos como herramientas de comunicacin - storytelling


CAP. 6: Arquetipos, personajes ms grandes que la vida
ANTONIO NUEZ : ARQUETIPOS
LOS ARQUETIPOS , HABLANTES DEL IMAGINARIO COLECTIVO
Antonio Nez seala que el trmino Arquetipo en sanscrito, significa
FORMA CONOCIDA SUBJETIVAMENTE. En base a ello, el psiquiatra Carl G. Jung
seal que los arquetipos eran formas siempre han estado vivos en el
inconsciente colectivo de todas las sociedades.
Jung comprob que los sueos y cualquier producto cultural creado por el ser
humano estn plagados de patrones simblicos. Estos arquetipos surgen y se
repiten una y otra vez , en todo tipo de culturas , a lo largo de distintas etapas
de la historia, en la pintura, en la escultura, la literatura, el cmic, la
publicidad, el cine y cualquier otra manifestacin de la creatividad del ser
humano.
En base a ello, un arquetipo tiene capacidad para lograr que los sujetos
evoquen inmediatamente una imagen concreta en la mente. Los arquetipos
abren el inconsciente y hacen emerger un icono que los encarna. Por eso, los
arquetipos son cada vez ms usados para comunicar ante la Economa de la
Atencin en la que actualmente se vive , los Arquetipos le proporcionan una
eficacia instantnea al relato.
Ante ello, Antonio Nez seala que si en un relato aparece el arquetipo del
Amante, inmediatamente se imagina a una persona romntica, idealista
inocente, apasionada , deseosa de satisfacer los deseos de su amado. El
arquetipo del Amante tambin evoca un icono , Antonio Nez seala que por
ejemplo, a una chica nacida en los aos 90 quizs le lleve a pensar en
Leonardo Di Caprio en la pelcula Titanic.
Antonio Nez seala que los primeros estudiosos de la mitologa utilizaron a
los dioses griegos para la representacin de cada arquetipo, ya que eran los
iconos culturales ms universales de la poca. Pero, Antonio Nez seala que
actualmente , con una cultura y un consumo de medios de comunicacin
mucho mas fragmentado, los iconos ya no son tan universales. Cada persona
evoca su icono particular al pensar en un arquetipo. Por ejemplo, para evocar
al arquetipo del Inocente algunas personas pueden pensar en Forrest Gump ,
mientras que otras pueden pensar en Audrey Hepburn,

Antonio Nez seala que un arquetipo NO es algo tan superficial como un


estereotipo. Un estereotipo, como por ejemplo, las rubias son tontas tiene
un origen social y surge en un momento histrico concreto. Se trata de una
idea que termina siendo aceptada como cierta debido a que se repite en la
sociedad. En cambio un arquetipo tiene un origen psicolgico atemporal y por
lo tanto tiene muchsima ms carga simblica. Antonio Nez seala que el
estereotipo es superficial, mientras que el arquetipo es una estructura mucho
ms rica y profunda con mltiples capas de lectura.

LA RIQUEZA SIMBOLICA DE LOS ARQUETIPOS:


Antonio Nez plantea que cada arquetipo tiene su lado bueno y su lado
oscuro. Por ejemplo, en el caso del Arquetipo del Amante su generosidad
puede volverse egosta. Por eso, aunque el arquetipo debe ser transparente
para ser identificable es posible desarrollar todo su potencial a partir de un
personaje en un relato. Los personajes encarnar el conflicto del relato y
tambin tienen sus propios conflictos. El contraste o lucha entre ambos lados
del arquetipo, su lado bueno y su sombra, dan pie a interesantes conflictos,
imprescindibles para lograr que los personajes de un relato cobren vida y no
sean rgidos.
LOS ARQUETIPOS COMO PROTAGONISTAS DE GRANDES RELATOS:
Antonio Nez plantea que Titanic de James Cameron , no hubiera recausdado
mil millones de dlares si el personaje de Leonardo Di Caprio no hubiera
encarnado tan bien el arquetipo del Amante. Del mismo modo Karate Kid no
hubiese tenido dos secuelas sin Daniel San.
Los personajes de los grandes relatos sueles ser arquetpicos. Lo mismo ocurre
con la imagen de las personas que alcanzan popularidad en cualquier sociedad.
Hay personajes o figuras pblicas que se basan en un solo arquetipo, mientras
que hay otros que combinan varios arquetipos.

. Hay personajes o figuras pblicas que se basan en un solo arquetipo y otros que son un hbrido
de varios arquetipos.
Los A ms conocidos, segn la clasificacin de Carol Parson y Margaret Mark:
1. ARQ. DEL INOCENTE: Lleva una vida sencilla, valora la pureza y la simplicidad.
intenta vivir en armona con las leyes de la naturaleza. Miedo: cometer error que lo
condene al caos. Lado oscuro: negacin de la existencia de problemas, tendencia al
infantilismo y el narcismo. Ej: Xuxa, Disney, Este Lauder.
2. ARQ. DEL EXPLORADOR: Construye sentido en su vida a travs de sus experiencias
vitales. Entiende la vida como un viaje de aventuras. Tiene una vida profunda y

significativa donde colecciona experiencias. Miedo: quedar atrapado en una vida gris.
Lado oscurso: convertirse en vagabundo errante. Ej: Ricardo Darn, Levis, Sabina,
Starbucks., Red Bull, Jeep.
3. ARQ. DEL HROE: Alcanza metas, quiere ser querido. Para eso entrena y se
perfecciona. Busca su propia superacin. Miedo: que fallen sus fuerzas y defraudar y
defraudarse. Lado oscurso: entender la lucha como nico como de vida. Ej: Robin
Hood, Maradona, Nike.
4. ARQ. DE SABIO: El experto, el filsofo o maestro. Cree que lo mejor es descubrir las
verdades fundamentales del mundo que lo rodea. Miedo: no ser capaz de entender o
conocer la verdad. Lado oscuro: caer en el dogmatismo. Ej: Al Gore, CNN, Toyota.
5. ARQ. DEL REBELDE: Construye su identidad al margen de la sociedad en la que
naci. Debe romper las convenciones que le atan a la sociedad. Es provocador y
exhibicionista. Miedo: ser ignorado. Lado Oscuro: su destruccin no lo lleva a ningn
lado. Ej: Madonna, CQC, Hugo Boss, Pepsi.

6. ARQ. DEL MAGO: Quiere hacer y saber hacer. quiere descubrir las leyes que
gobiernan el mundo para poder ponerlas en prctica y crear nuevas realidades. Miedo: q
sus experimentos tengan consec desastrosas. Lado oscuro: convertirse en un
manipulador. Ej.Bill Gates, Steve Jobes, Google, Mastercard.
7. ARQ. DEL AMANTE: quiere disfrutar de experiencias sensuales e intelectuales. Busca
seducir p buscar comunin plena con el mundo. Miedo: no resultar atractivo. Lado
oscuro: perderse en los placeres.. Ej: Martini, Zara, Godiva.

8. ARQ. DE HOMBRE COMN: quiere integrarse, ser aceptado. respeta estrictamente


las normas sociales, es fiel al grupo y desarrolla habilidades sociales para poder
integrarse. Miedo: ser rechazado o q no lo consideren uno ms. Lado oscurso: caer en la
simplicidad y superficialidad. Ej: Ford, Nivea, VISA,
9. ARQ. DEL BUFN: quiere disfrutar el momento y el tiempo al mximo. El
aburrimiento es pecado mortal. Busca el lado divertido en todo tipo de situaciones.
Lado Oscuro: llevar vida demasiado superficial. Ej: Mr Bean, Fanta , Sprite,
PlayStation.
10. ARQ. DEL CUIDADOR: ayuda y protege a los dems del sufrimiento y el dao.
permanentemente hace cosas x otros. Miedo: no ser capaz de cuidar. Lado oscuro:
ignorarse a s mismo y vivir a travs de los dems imponindoles sus cuidados. Ej:
actimel, nestl, Ser, Volvo.

11. ARQ. DEL CREADOR: suea con crear un mundo propio en el que los dems puedan
vivir. practica y perfecciona sus habilidades durante toda la vida. Miedo: no tener
talento para expresar lo q siente. LAdo oscuro: convertirse en un manaco
perfeccionista. Ej: Woddy Allen, Canon, Apple, Lego.
12. ARQ. DEL SOBERANO: suea con poder construir una empresa o familia prspera y
feliz. No duda en asumir responsabilidades, ejercer liderazgos y establecer mecanismos
de control que hagan q sus planes se cumplan. Odia el caos o la indefinicin. Lado
oscuro: convertirse en tirano p alcanzar sus objetivos. Ej American Express, Wall Street
Journal, Mercedes-Benz.
Familiarizarse con los arquetipos es imprescindible para crear un relato verdaderamente
relevante y significativo para millones de personas, ya que un relato con estas caract. supera
barreras de pases, culturas y clases sociales. Para que un relato sea persuasivo, hay que hacer
que el receptor experimente el relato a travs del Storytelling.

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