Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Introduzione
Nozioni
Le nozioni vi servono per capire il
mondo del sogno nel quale forgerete il vostro destino.
Ogni persona sogna in modo diverso. Alcuni sogni sono zeppi di
eventi perfettamente coerenti l'uno
con l'altro, mentre altri ricordano
solo suoni e colori confusi. Alcuni
sono ricordi distorti di eventi reali
mentre altri ancora sembrano una
tenue foto in bianco e nero del
tutto priva di avvenimenti.
Anche il tempo un concetto che
ha poco significato nel mondo del
sogno. C' chi sogna per qualche
ora ma ricorda di aver sognato per
giorni, altri passano l'intera notte
ad agitarsi per un sogno che nemmeno ricorderanno.
trollo.
Altri sogni erano invece del tutto
diversi, pieni di draghi volanti
e cavalieri a cavallo, oppure con
enormi astronavi in cielo che
sparano caramelle.
Sognare
Ma torniamo a noi.
I Sognatori sono intrappolati nel
sogno condiviso, tutti insieme, ed
ogni volta che sognano tornano l.
Ok, ma c' un modo per uscirne.
Prima ti ho detto che i Sognatori
non sono semplici osservatori, noi
abbiamo la capacit di modellare il
nostro sogno. Questa cosa la chiamiamo banalmente Sognare.
Per esempio io sto sognando
questo libro e quello che c' dentro
ed ecco che boom! Tu lo tieni in
mano e lo leggi. Forte no ?
Potrei sognare altre cose, tipo un
miliardo di insetti che escono dalle
pareti e ti mangiano la faccia, ma
non lo far, non preoccuparti.
Danneggiare il sogno
Aiutare il sogno
La vita di giorno
Desiderio ed Incubo
Ferite e Morte
Mondi di sogno
Estranei
13
Dream System
Regole
Saranno poche regole, non preoccupatevi!
La regola aurea
Leggete attentamente il regolamento e controllate bene soprattutto gli esempi di gioco racchiusi
all'interno dei riquadri. Grazie a
questo potrete giocare senza perdervi nella ricerca di una qualche
regola dimenticata.
15
Creare un Sognatore
Caratteristiche
Assegnare le abilit
Grado di Abilit
Costo
Scarso
Bravino
Bravo
Forte
Esperto
Maestro
1
2
3
4
6
9
Desiderio ed Incubo
Es.
Orazio un detective quindi Manuel decide di comprare le seguenti
abilit:
Quando si manifesteranno,
18
E di Incubi:
Un mostro sbuca dal terreno!
Affogare in un mare di melma
Una pioggia di vetri rotti
Insetti ovunque!
Far apparire IT
Rendersi ridicoli davanti a tutti
Cadere dal centesimo piano
Es.
Orazio un detective privato e si
sempre vantato del suo fiuto per il
colpevole. Quando il Desiderio si
manifesta sar in grado di sentire
Altri Desideri
Altri Incubi
Si diventa ciechi
Cadono meteoriti
Si diventa un mostro
Tutte le sfortune avvengono contemporaneamente
Il pi vicino ti aggredisce
Appare Lo Squalo
Nessuno si fida di te
Dolori e sparmi incontrollati
Ci si trasforma in lupo mannaro
Un elfo ti tira delle frecce
Diventa notte/giorno/inverno/estate
Tutto prende fuoco
21
Abilit
sta per intraprendere.
Saltare un fosso di un metro
decisamente pi semplice che
saltarne uno di quatto, cos come
colpire un bersaglio prono lo rispetto a colpirne uno in movimento
al buio.
Es.
La maggior
parte delle sfide
apparterranno
al grado di Serio
o Difficile, ma
ogni situazione
avr la sua difficolt.
Sparare ad un
bersaglio, saltare
un fossato, scrivere un poema,
dipingere un
quadro, muoversi in silenzio, rubare un oggetto
senza essere visto etc.
Per testare una abilit il Narratore
dovr anzitutto stabilire la difficolt oggettiva dell'azione che si
22
Grado di Difficolt
Nessuno
Scarso
Bravino
Bravo
Forte
Esperto
Maestro
Facilissimo
(Scarso)
Facile
(Bravino)
Serio
(Bravo)
Difficile
(Forte)
Arduo
(Esperto)
Improbabile
(Maestro)
14
12
10
8
6
4
2
16
14
12
10
8
6
4
18
16
14
12
10
8
6
20
18
16
14
12
10
8
20*
20
18
16
14
12
10
20*
20*
20
18
16
14
12
Successo eccezionale
Spendere punti
Ccaratteristica
24
Desiderio ed Incubo
CORPO
Es.
Armi Bianche
Questa abilit serve ad utilizzare correttamente una spada, un
coltello, una lancia o una alabarda. Qualsiasi arma che si utilizzi
durante uno scontro in mischia
utilizza Armi Bianche, comprese le
asce o degli artigli artificiali.
Arti Marziali*
Come per rissa ma implica la
conoscenza di antiche e sopraffine tecniche capaci di massimizzare l'attacco e la difesa, nonch il
danno. Arti Marziali pu sostituire
l'abilit Rissa praticamente per
intero, ma pi dispendiosa da
acquisire.
Atletica
Saltare, cadere, rotolarsi, arrampic25
Criminalit
Tutto ci che concerne il rubare,
lo scassinare, il borseggiare o il falsificare ricade sotto questa abilit.
Anche accendere un auto senza
avere la chiave o comunque qualsiasi tipo di crimine fanno parte di
Criminalit.
RAZIOCINIO
Arte
Suonare, cantare, disegnare o
ballare. L'arte spesso un'abilit
manuale ma nel mondo del sogno
niente veramente manuale, visto
che il vostro corpo si trova disteso
su un letto. Applicare il proprio
senso artistico alle cose richiede
questa abilit.
Furtivit
Camminare silenziosamente,
nascondersi, pedinare ed eseguire
qualsiasi azione richieda il non essere visti, l'agire di nascosto.
Guidare
Saper condurre un auto, una moto
o un motoscafo, ma anche un
aereo, un elicottero o altri mezzi
pi particolari. Anche cavalcare
viene ricondotto a questa abilit.
Non sottilizzate sulle differenze
che questo mezzi comportano, non
importante ai fini di un sogno.
Computer
L'abilit di usare il computer. Si
usa per trovare informazioni in
rete, setacciare un hard disk in cerca di documenti compromettenti e
per eseguire attacchi hacker verso
un sistema informatico.
Sparare
Colpire con armi da fuoco o da
tiro, come pistole, fucili, archi,
cerbottane, archibugi, bazooka,
Senso senso*
Il Sesto senso rappresenta le sensazioni che ci comunica il subcon26
Magia*
L'abilit magia non si pu usare
sempre. In alcuni sogni la magia
esiste, in una qualche forma, mentre in altre no. Un Sognatore pu
trovarsi ad interpretare un mago
di un ordine medievale, un antico
shamano di una trib indiana o un
Jedi disperso nello spazio.
Quando un Sognatore interpreta
un personaggio di un mondo dove
poteri fuori dall'ordinario esistono,
user questa abilit per poterli
sfruttare.
Maggiori informazioni si possono
trovare nel capitolo Disegnare
sogni.
Cultura
Comprende la conoscenza di
Storia, Geografia, Religione, Legge,
Politica o altro.
Ogni conoscenza umanistica andr testata su questa abilit.
Percezione
Vedere, ascoltare, gustare, toccare
ognuna di queste azioni rich27
Azioni cooperative
Es.
Orazio e Tiziana devono immediatamente scassinare una grossa
28
Azioni continuate
Es.
Orazio cerca di arrampicarsi
lungo un lungo sperone di roccia.
Il Narratore indica che si tratta di
un'azione prolungata di Atletica,
che ogni tiro corrisponder a 10
minuti e che saranno necessari
almeno 3 successi.
Orazio riesce nei primi due tiri e
29
via.
Per prima cosa, quindi, l'inseguito
decider una difficolt con il quale
confrontare la sua abilit di guida
o di atletica. L'inseguito dovr
confrontarsi con la stessa difficolt.
Se entrambi i giocatori riescono
nel tiro l'inseguimento continua,
se solo l'inseguito a fallire, questo
verr preso dai suoi inseguitori, se
invece sono gli inseguitori a fallire,
vedranno la loro preda svanire via.
Es.
Orazio deve riparare l'auto prima
che giunga la notte. Per il Narratore
servono 4 successi ed ogni tiro corrisponde a 15 minuti. Orazio esegue
il primo tiro e fa un successo eccezionale! Il Narratore descrive come
Orazio trova subito il problema e
come riesce a risolverlo in fretta,
impiegando solamente 30 minuti,
senza necessit di tirare ancora.
Inseguimenti
Es.
Punti Esperienza
Aumentare la caratteristica
SOGNO, invece, costa tanti punti
quant il massimale attuale della
caratteristica moltiplicato due
Aumentare una abilit, invece,
costa semplicemente i punti necessari per il livello superiore a quello
posseduto. Il costo rappresentato
dalla tabella del Grado di Abilit
presente nel capitolo Creare il
Sognatore.
E possibile aumentare una abilit solo fino al grado successivo a
quello posseduto.
Es.
SOGNO:
punteggio attuale x2
ABILITA:
32
Combattimento
Prima o poi i Sognatori dovranno
necessariamente arrivare ad un
confronto fisico con il nemico.
Che si tratti di una banda di gangster, un esercito di troll, un drago
sputafuoco o un robot assassino,
i Sognatori non potranno parlamentare e dovranno far cantare le
armi.
Il combattimento si divide in
turni. I giocatori eseguiranno le
loro azioni uno alla volta; quando
tutti avranno agito, compresi i
personaggi non giocanti gestiti dal
Narratore, il turno sar concluso.
Eventuali danni
Iniziativa
Es.
Orazio ha Corpo 2 ma ha usato
un punto durante una scena precedente. Per questo motivo il suo
valore attuale solo di 1. Teresa,
una sua compagna, ha un valore di
corpo di 2, quindi agir per prima
durante un combattimento.
34
Sorpresa
Es.
Orazio vuole colpire il serial killer
con la sua pistola: Per il Narratore
un'azione semplice visto che il bersaglio sta fuggendo a piedi proprio
davanti a lui. Il Target per Orazio
che un forte tiratore 8.
Manuel tira solo due dadi ed ottiene un 5 ed un 10, ferendo il
sospetto.
Se Orazio avesse voluto colpirlo alle
caviglie, in modo da fermarlo senza
rischiare di ucciderlo, il Narratore
avrebbe potuto considerare il tiro
come Difficile.
Con un tiro eccezionale, invece, il
Narratore avrebbe potuto concedere
a Manuel la scelta sulla locazione
del colpo anche se il tiro iniziale era
stato Facile.
Es.
Orazio vede gli agenti della CIA
salire sul treno, si gira per fuggire
e vede in fondo al vagone un'altra
spia che gli punta un arma. Orazio
non pu agire perch non si aspettava di essere gi circondato, quindi
la sua caratteristica corpo zero.
Attacco
Attacco a Distanza
Per attaccare qualcuno a distanza
si deve usare l'abilit Sparare. Il
Narratore sceglier la difficolt
Es.
Orazio si ripara dietro ad una
colonna di marmo. La sua una co-
Es.
Teresa viene assalita da un ladro e
cominciano una colluttazione. Teresa ha una lunga storia pregressa in
risse da bar ed Bravina in Rissa,
mentre il suo aggressore Bravo.
Quando Teresa cercher di colpire
il ladro, il suo Target sar pari a
14, mentre il suo avversario sar in
grado di colpirla tirando un 10.
Copertura
Danni
Ferite
Es.
I Sognatori muoiono!
Se subiscono troppi danni i loro
compagni li vedranno accasciarsi a
terra senza pi rialzarsi.
Nel mondo reale il personaggio si
sveglier di colpo, sudato e sconvolto per l'esperienza innaturale
che ha vissuto.
Morire nel sogno comporta un
trauma tremendo che coinvolger
anche la vita reale del personaggio.
Il personaggio dovr:
Sottrarre 3 punti dalla sua Polarit
(Vedi capitolo dedicato)
Quando sia CORPO che RAZIOCINIO vanno a zero, il personaggio comincia a morire. Sar
incosciente e non potr compiere
alcuna azione. Ogni turno che
passa perder un punto dalla caratteristica SOGNO. Se per qualsiasi motivo questa caratteristica
Elettricit e fuoco
Stanchezza
Danni speciali
Cadere
Arma
Armi da fuoco piccole (Pistole)
Armi da fuoco medie (Fucili, mitra)
Armi da guoco grandi (gatlink, railgun)
Lancia missile, bazooka
Granata, mina
Armi bianche piccole(coltrelli, daghe)
Armi bianche medie (Spade, asce)
Armi bianche grandi (Alabarde, maglio)
Lancia-fiamme (Fuoco)
Rissa (Pugni, calci, prese)
Arti Marziali
Armi laser (Faser, spade laser)
Armi da tiro (Archi, fionde)
Armi contundenti (desie, lampade, bastoni)
Elettricit
Veleno, Acido
La tabella qui sopra mostra i danni
di alcune armi che possono essere
comuni nei vostri sogni. Come
vedete le armi sono divise per categorie. Anche se lecito pensare
che una .44 magnum sia molto
pi letale di una Beretta, ai fini
del gioco questo ha poca importanza. I giocatori si muovono in un
sogno ed una pistola, nonostante il
suo aspetto, solo il simulacro di
una pistola.
Anche il danno che viene percepito non un danno comandato
da leggi fisiche ma dalle leggi del
Danni
2
3
4
6-7
5
2
3
4
2/Turno
1
2
3
2
1
1-2/Turno
1-2/turno
40
Armature
Es.
Orazio decide di indossare una
giacca di kevlar e offre protezione 3.
Il suo collega corrotto, durante una
sparatoria, lo colpisce al petto con il
suo fucile a pompa. Il danno per il
fucile 3.
Manuel, il giocatore che controlla
Orazio, decide di usare 2 punti dei
3 del giubotto per ridurre il danno
a 1.
Tenendo lultimo punto per danni
futuri.
Armatura
Armatura di cuoio
Armatura di maglia
Armatura di piastre
Giubotto antiproiettile (Kevlar)
Tuta anti-sommossa
campo di forza telecinetico
Scudo medievale
Esempio di combattimento
Punti di Protezione
1-2
2
2-3
3-4
4
5-6
1-3
Magia
Potere
Effetto
Costo
Palla di Fuoco
Sfera di fuoco che provoca 3 danni, richiede anche un tiro in Sparare per colpire
il bersaglio.
Telecinesi
Teletrasporto
Volare
Scudo Mentale
Rigenerazione
Evoca Mostro
Evoca una creatura disponibile nel mondo del sogno per 1 turno per ogni GD.
var.
Controllo
Mentale
var.
Chiaroveggenza
45
Es.
Il GD Facilissimo corrisponde
quindi a 1 mentre Improbabile
6.
Es.
Yereb sta scappando ma si infila
in un vicolo cieco. Con il muro alle
sue spalle i suoi nemici li puntano
contro dei mitra e si apprestano a
sparare.
Il giocatore di Yereb decide di usare
lo Scudo Mentale per proteggersi.
Yereb ha labilit Magia a livello di
Bravino.
I dadi sentenziano un 13 con il
quale raggiunge il GD Facile, ossia il secondo GD.
Lo scudo mentale protegger Yereb
solo dai primi 2 danni ricevuti.
Es.
In questo sogno Marco interpreta un ninja capace di fermare
il tempo! Farlo gli costa 2 punti
SOGNO ed avendone lui solamente
4 potr farlo un massimo di due
volte prima di dover aspettare di
recuperarli.
Fermate il tempo sicuramente
un potere molto utile, lo si pu
usare per passare senza essere
visto, nascondersi, rubare oggetti,
sconfiggere nemici resi innoqui
dalla magia.
Un potere del genere sarebbe utilizzato di continuo se non costasse
qualcosa al giocatore!
per questo motivo bene sconsigliare ad un giocatore di assegnare un valore troppo alto a queste
abilit a discapito delle altre.
E meglio iniziare con un valore
decente e migliorarlo con il tempo.
Al momento di assegnare i ruoli ai
44
Polarit e Veglia
Es.
Per rappresentare questa connessione esiste la caratteristica Polarit, una caratteristica speciale che
pu assumere un valore positivo(+) o negativo(-).
la tabella sottostante:
Azione
50
Punti
+2
+1
+5
+3
-2
-1
-4
-2
-1
+1
Il tiro di Veglia
51
Tiro
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Effetto
Disastro! E andato tutto storto!
Hai sbagliato tutto, lascia perdere ...
Non ti sei veramente impegnato
Hai fallito ma puoi ancora recuperare
Senza infamia e senza lode
Non male, te la sei cavata
Bel lavoro, ti sei fatto valere
Fantastico! Hai dato il massimo
Ammirevole un succeso invidiabile
E la tua giornata fortunata
Recupero
c0/r0/s1
c0/r0/s2
c1/r0/s2
c1/r1/s2
c2/r1/s2
c3/r2/s2
c4/r3/s3
c5/r4/s3
c6/r6/s4
c7/r7/s5
Se un personaggio decide di dormire nel mondo del sogno, svegliandosi in quello reale, per poi
riaddormentarsi immediatamente,
questi si risvelgier nel mondo
del sogno solo al momento in cui
il suo alterego si sarebbe naturalmente svegliato.
Es.
Orazio sta cercando di resistere al
sonno durante un piantonamento
ad un sospetto.
Dopo qualche ora la natura vince
55
Sognare
Come abbiamo avuto modo di apprendere in precedenza, i Sognatori sono in grado di modificare
sostanzialmente il mondo intorno a loro tramite l'utilizzo della
pratica del Sognare, molto simile
ad una forma di magia.
Tutti i Sognatori sono in grado
di farlo, ed anzi accrescere questa
capacit l'unica cosa che effettivamente pu portarli fuori dal
mondo del sogno, liberandoli
definitivamente dalla maledizione
della ricorrenza e consentendogli
di tornare a condurre una vita normale o divenire i re dei propri
sogni!
1. Livello:
2. Livello:
3. Livello:
4. Livello:
5. Livello:
Durata
1 minuto, circa 12 turni
Una notte
Un Sogno
Costo
0
+3
+7
SOGNO alla somma.
Manuel spende quindi 4 punti
SOGNO (1 per il livello e 3 per la
durata), cos il Narratore descrive
come una trave del pavimento sia
sollevata e come Orazio ci trovi
dentro un arma.
Quando andr a dormire, svegliandosi nel mondo reale, la pistola
svanir ed al suo ritorno Orazio
dovr ricrearla, a meno che non
l'avesse creata permanente, spendendo per ben 8 punti SOGNO!
[Livello simulacro] +
[Durata effetto] =
Punti SOGNO necessari.
Es.
Influenzare i simulacri
proibiti
Svegliandosi
definitivamente.
In questo modo il Personaggio
non torner pi nel sogno condiviso, comincer a condurre una
vita normale, con sonni normali
e con il tempo non avr pi dubbi
su cosa sia reale o meno. La sua
vita trascorrer tranquilla come
quella di chiunque altro, i ricordi
sbiadiranno poco a poco fino ad
assomigliare ad una vecchia foto
sfocata, souvenir di grandi imprese
ed avventure.
Questa la fine pi auspicabile per
un Giocatore che stato un eroe
nel sogno. Liberarsi del fardello
e ricominciare con una Polarit
positiva, in un mondo concreto di
un futuro radioso.
Il sogno supremo
Divenendo un Re dei
Sogni
62
Il terminator avanza privo di incertezze verso Kyle che continua a spararli addosso senza esito. Ci vorrebbe qualcosa di pi grosso come un
bazooka (Simulacro di 2 livello)! Ma Kyle pu averlo, gli basta spendere
2 punti SOGNO!
Bud fruga nelle tasche e non trova contanti. E una fortuna che
questi siano un semplice simulacro di 1 livello finch si possano tenere
in una mano.
Con una mazzetta di svariate migliaia di euro, Bud esce dal concessionario con la sua nuova moto.
64
Disegnare un sogno
Per creare il Sogno bisogna anzitutto decidere che tipo di atmosfera si vuole giocare. Pu essere
un sogno di stampo investigativo,
fantascientifico, horror o perfino
cartoonesco.
Ogni atmosfera pu essere collocata in un mondo idoneo, come una
Londra ottocentesca per un clima
thriller o la nave spaziale USS Andromeda per una space opera.
Ogni sogno sostanzialmente
diviso dagli altri, un mondo a s
stante che di norma non influenza
i sogni a venire.
I Sognatori potranno quindi
65
no sogni pi Irreali ?
Ovviamente no. Siete voi il Narratore e siete liberi di creare i sogni
pi assurdi, ma di base le regole
vi sosterranno meglio in sogni
simili al mondo reale. Per questo
motivo, soprattutto all'inizio, conviene tenere un profilo pi basso.
Non preoccupatevi, difficilmente
il divertimento al tavolo potr
risentirne!
Mangiare e dormire
Il tempo e lo spazio
Dormire
invece molto
differente.
Dormire
l'unico modo
che hanno
i Sognatori,
oltre a morire,
per tornare
nel mondo reale. Ogni volta che
un Sognatore chiude gli occhi nel
sogno li aprir nel mondo reale.
Questo in termini di gioco si traduce in un tiro di Veglia e consente di recuperare caratteristiche.
quanto inaspettata.
Il Sognare dei
Giocatori
Incongruenze e paradossi
Il Sognare dei personaggi, co68
69
Viruvio
72
Tabelle e scheda
Costo dei Gradi di Abilit
Grado di Abilit
Costo
Scarso
Bravino
Bravo
Forte
Esperto
Maestro
1
2
3
4
6
9
Facilissimo
(Scarso)
Facile
(Bravino)
Serio
(Bravo)
Difficile
(Forte)
Arduo
(Esperto)
Improbabile
(Maestro)
14
12
10
8
6
4
2
16
14
12
10
8
6
4
18
16
14
12
10
8
6
20
18
16
14
12
10
8
20*
20
18
16
14
12
10
20*
20*
20
18
16
14
12
Arma
Armi da fuoco piccole (Pistole)
Armi da fuoco medie (Fucili, mitra)
Armi da guoco grandi (gatlink, railgun)
Lancia missile, bazooka
Granata, mina
Armi bianche piccole(coltrelli, daghe)
Armi bianche medie (Spade, asce)
Armi bianche grandi (Alabarde, maglio)
Lancia-fiamme (Fuoco)
Rissa (Pugni, calci, prese)
Arti Marziali
Armi laser (Faser, spade laser)
Armi da tiro (Archi, fionde)
Armi contundenti (desie, lampade, bastoni)
Elettricit
Veleno, Acido
Armatura
Armatura di cuoio
Armatura di maglia
Armatura di piastre
Giubotto antiproiettile (Kevlar)
Tuta anti-sommossa
campo di forza telecinetico
Scudo medievale
Danni
2
3
4
6-7
5
2
3
4
2/Turno
1
2
3
2
1
1-2/Turno
1-2/turno
Punti di Protezione
1-2
2
2-3
3-4
4
5-6
1-3
Azione
Punti
+2
+1
+5
+3
-2
-1
-4
-2
Costo
0
+3
+7
Punti
Pari al punteggio attuale
Pari al punteggio attuale
Pari al punteggio attuale x 2
Costo del grado di abilit successivo
1. Livello:
2. Livello:
3. Livello:
4. Livello:
5. Livello:
Conteggio
morte
Raziocinio
Polarit
SOGNO
Punti esperienza