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Dreamcast un Gioco di Ruolo ideato e scritto da William Bersani.

Illustrazioni ad opera di Giulio Cesare Ciccio

Dedicato a tutti i miei amici ed i miei giocatori passati e presenti come:


Marco Dedal0, Stefano 440 e la sua rossa,
Valerio OldRogers, Moreno Morello,
Paolo Seric, suo cugino ed i tipi del garage,
Riccardo Muflone e sua moglie,
Graziano e Laurita, Danilo Sono un paladino,
Il trio medusa (Massimo, Daniele ed Enrico),
Marco e Stefano II,
Edo detto Edobaldo,
Maurizio Alla guerra!
Il trio drombo (Lele, Antonio e Simone)
I miei gatti (Baltar, Maggie, Nana, Helo, Perseo, Bachera e Terrore Cosmico)
Ed il mio sogno migliore
Alessia

Introduzione

Sognatori non sono semplici ospiti


del loro mondo onirico, noi lo
controlliamo. Altrimenti come
potrei far apparire tra le tue mani
un libro che non ho scritto e farti
leggere ci che sto pronunciando
pur essendo cos distante ?

Finalmente qui! Era ora! Sono


giorni, o forse anni che ti aspetto!
Ho dovuto attendere a lungo che
ti addormentassi e scegliesti di
sognarmi.
Certo, non mi stai sognando per
quello che sono; non sono davanti
a te in questo momento. La tua
mente non reggerebbe.
Tutto quello che riesci a fare a
sognare di leggere un libro tramite
il quale io possa parlarti.
Cosa ? Non stai dormendo ? E
questo libro lo avresti comprato di
tua volont ?
Ma certo mio caro. Te l'ho detto
che hai scelto di sognarmi; e per
quanto riguarda l'essere sveglio
ne sei proprio sicuro ?

Vuoi sapere dove mi trovo ? Ma


non ha importanza!
Grazie alla mia abilit di Sognatore ora sono l con te! Certo, non
posso sentirti, puoi solo ascoltare
(O leggere) le mie parole, ma per
quello che serve basta ed avanza.
Sei hai capito come funziona, ora
stammi a sentire.
Al mondo tutti quanti sognano
.. tutti! Uomini ed animali,
perfino qualche insetto minuscolo del quale nemmeno conosci
l'esistenza. Il sogno ci accomuna
tutti perch dal sogno che veniamo .. ma questa un'altra storia.
Ti basti sapere che alcuni di noi,
tipo te e me, nel sogno ci tornano
perch abbiamo pi sostanza di
quella che compone la cos detta
realt.

Ci che buffo sulla differenza


tra sogno e realt che la si coglie
solo da svegli. E smettila di darti
pizzicotti sul braccio: Quelle cose
non funzionano.
Veniamo a noi. Perch, ti starai
chiedendo, ti ho attirato in un
sogno ? Perch noi due abbiamo
qualcosa in comune. Siamo entrambi Sognatori.
No, amico mio, non tutti quelli
che sognano sono Sognatori. I

Presto andrai a dormire come hai


fatto migliaia di volte, ma quel
sogno sar vivido come quello
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che stai facendo ora. Sar reale e


dannatamente vero. Ogni volta che
andrai a dormire dopo aver concluso la giornata ti ritroverai l, nel
medesimo sogno, per riprenderlo
proprio dove l'avevi lasciato la sera
prima.
La cosa si ripeter ancora ed ancora fino al punto che non saprai
pi nemmeno quale sia il sogno e
quale la realt.
Beh, ho un notizia per te: Non ci
saranno troppe differenze.

ignora del tutto.


Confida solo una volta nella forza
di gravit e ti troverai a volare in
uno spazio eterno e desolato!
Le regole sono invece una guida.
Sono semplici ed intuitive ma ti
consentiranno di esprimere il tuo
potenziale. Senza di esse potresti
impazzire mentre cerchi di dare un
senso alle tue gesta.
Ci sono regole pi importanti di
altre, ed altre ancora non sono
nemmeno obbligatorie. Fidati di
esse e sfruttale fino a quando ti
saranno comode, perch una notte
potresti essere in grado di superarle o di crearne perfino di tue.

Questo ti capita perch non sei


come gli altri. Sei un Sognatore e
questo il tuo destino.
Altri Sognatori ti accompagneranno in questa impresa e se ti cara
la tua mente farai bene a leggere
con attenzione quanto ti sto per
dire.

Noi siamo Sognatori amico mio,


e tutto ci che ti imbrigliava e
costringeva fino ad oggi sta per
svanire come una nuvola nel
vento!

Ci sono nozioni e regole in questo


libro. Le nozioni ti consentiranno
di sapere con cosa dovrai confrontarti, di chi dovrai fidarti e di
chi diffidare. Il mondo dei sogni
infido perch non segue il regolamento. Le cose nel tuo mondo
sono schiave delle leggi e tutto si
muove secondo uno schema, ma
nel sogno non cos. Il Sogno
cerca solo di Imitare il tuo
mondo. A volte ci riesce bene, altre
volte meno ed altre volte ancora lo
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Nozioni
Le nozioni vi servono per capire il
mondo del sogno nel quale forgerete il vostro destino.
Ogni persona sogna in modo diverso. Alcuni sogni sono zeppi di
eventi perfettamente coerenti l'uno
con l'altro, mentre altri ricordano
solo suoni e colori confusi. Alcuni
sono ricordi distorti di eventi reali
mentre altri ancora sembrano una
tenue foto in bianco e nero del
tutto priva di avvenimenti.
Anche il tempo un concetto che
ha poco significato nel mondo del
sogno. C' chi sogna per qualche
ora ma ricorda di aver sognato per
giorni, altri passano l'intera notte
ad agitarsi per un sogno che nemmeno ricorderanno.

Quando chiuderai gli occhi ed


abbandonerai il tuo Io cosciente
ti ritroverai in compagnia di altri
come te, altri Sognatori, e tutti
insieme dovrete affrontare ci che
il sogno vi para davanti.
Il sogno non assumer quindi contorni sfumati o significati astratti,
almeno non pi del normale.
Il mondo del sogno condiviso
modellato da pi menti e per consentire questo si adatter a quello
che i Sognatori conoscono meglio,
ovvero la realt!

Ma questo capita alle persone


normali

Ho visto decine e decine di Sognatori cimentarsi in quello che ti sto


anticipando.
Per molti di loro il sogno era
talmente simile alla realt da impazzire ma prima o poi c' sempre
il trucco. Un impiegato delle poste
alla fine sempre un demone,
oppure mangiare le arance dona
enormi poteri psionici fuori con-

Si, so gi cosa stai pensando:


Avevo detto che il sogno cerca solo
di imitare la realt. Ed proprio
cos!

Noi Sognatori ci incontriamo in


un mondo condiviso da altri.
Non siamo dormienti solitari che
si incasinano con la loro stessa
mente .. i nostri mondi sono pericolosi proprio perch non la nostra sola mente a gestirli, capisci ?
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trollo.
Altri sogni erano invece del tutto
diversi, pieni di draghi volanti
e cavalieri a cavallo, oppure con
enormi astronavi in cielo che
sparano caramelle.

dormenterai sarai nuovamente l,


proprio dove te n'eri andato.
A volte il sogno va avanti da solo e
quando ci torni scopri che qualcosa cambiato, ma mai troppo.
E' un po' come se svegliandoti
andassi a dormire nel sogno il
tempo passa ma non ne sei cosciente.
Spero tu abbia capito perch non
ho voglia di ripeterlo all'infinito.
Questo scherzo del libro parlante
non gratuito sai ? Mi costa fatica.

Non so lo in quale caspita di sogno


ti andrai a ficcare, so solo che sar
un sogno!
Per questo motivo non ti fidare
mai fino in fondo.
Ora chiediti perch dovresti mai
affrontare tutto questo. Chi te lo
fa fare ? Potresti anche sederti sul
prato ed aspettare di svegliarti.
Certo, ho visto Sognatori fare
anche questo. Hanno aspettato
qualche notte, alcuni perfino mesi
ed alla fine sono praticamente
impazziti.
Sai cosa genera l'assenza di
sogni ?
Beh, nemmeno io, ma niente di
buono te lo assicuro; e sognare per
ore ed ore di starsene seduto su un
prato praticamente da idioti.

Sognare

Ma torniamo a noi.
I Sognatori sono intrappolati nel
sogno condiviso, tutti insieme, ed
ogni volta che sognano tornano l.
Ok, ma c' un modo per uscirne.
Prima ti ho detto che i Sognatori
non sono semplici osservatori, noi
abbiamo la capacit di modellare il
nostro sogno. Questa cosa la chiamiamo banalmente Sognare.
Per esempio io sto sognando
questo libro e quello che c' dentro
ed ecco che boom! Tu lo tieni in
mano e lo leggi. Forte no ?
Potrei sognare altre cose, tipo un
miliardo di insetti che escono dalle
pareti e ti mangiano la faccia, ma
non lo far, non preoccuparti.

Il sogno, una volta che ti ha preso,


non ti lascer pi andare. Non
importa cosa ti potrai mai inventare in quella che chiami vita vera,
a meno che tu non tiri le cuoia
non potrai mai sfuggire dal sogno.
Ogni dannata volta che ti ad6

Quello che possiamo e non possiamo sognare te lo dir pi tardi,


sappi comunque che nel mondo
del sogno solo noi Sognatori abbiamo questa capacit.

puoi avere qui ?


Nel sogno, soprattutto una volta
che potrai controllarlo, sarai il
Dio del tuo mondo. Potrai forgiarlo come meglio credi, renderlo
eterno e comandarlo secondo i
tuoi pi sordidi desideri.

Quando ti troverai nel sogno la


prima volta potrai fare gi delle
cose, anche belle toste, ma non esaltarti. Il nostro potere va ben oltre
queste stupidaggini.
Una volta un Sognatore si era
stancato del mondo che stava
sognando ed ha usato la sua capacit di sognare per far emergere ed
eruttare un vulcano al centro della
terra, radendo tutto al suolo!
Un cavolo di pazzoide lasciamelo
dire.
Ah, ma guarda un po' ero io.
Ok, comunque possiamo fare di
tutto, fidati

Hai mai pensato di farlo nel


mondo reale ?
I Sognatori che decidono di far
questo sono chiamati Signori del
Sogno. Io lo sono anche stato per
un po', ma questa un'altra storia

A conto i fatti, se intendi uscire dal


sogno o se invece vuoi comandarlo, dovrai accrescere la tua capacit
di sognare.
Non una cosa facile e non
pensare di metterci poco, anche
perch nel frattempo farai bene a
preoccuparti di rimanere vivo.

Alla fine, ma proprio al culmine


della tua abilit, potrai addirittura
mettere fine al sogno. Potrai decidere di non sognare pi, di liberarti della prigione e di tornare alla
tua vita, qualsiasi cosa sia.
Sempre ammesso che tu arrivi
a padroneggiare il sogno a quel
livello ovviamente .. e che tu voglia
davvero farlo.
Alcuni di noi preferiscono di gran
lunga il sogno al risveglio. Cosa ci
sar mai nella vita reale che non

Si, perch i sogni non amano i


Sognatori, e soprattutto non gradiscono quando uno di noi decide
di cambiare le cose. Il sogno
composto di una sostanza semisenziente che mi piace chiamare
Nuvola.
Il sogno ti accoglier come un nemico. Qualsiasi cosa tu faccia non
potrai avere una vita tranquilla.
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Una volta un Sognatore mi rise in


faccia a queste parole. Non credeva
che la Nuvola avesse sentimenti
suoi.
Ma che ne sai tu Fracchio ? (Fracchio era il mio nome, all'epoca,
non giudicarmi) Il sogno solo un
mondo come un altro, non n
buono n cattivo!
Certo Gli risposi Come ti
pare, e quello and a costruirsi
una fattoria. Un fattoria, capisci ?
La cosa dur anche qualche notte,
poi per qualche motivo sogn di
avere una moglie carina ed ecco
che il sogno si accorto di lui.
E cos la sua bella moglie attir
l'attenzione di qualche brigante locale, che cerc di portargliela via.
Lui uccise il brigante, ma lo zio
ricco del brigante si volle vendicare e cos via.
Inutile che ti dica che la fattoria ha
fatto una brutta fine.

anche un mondo generato


dall'unisono delle mentre dei Sognatori che lo abitano.
Questo significa che, in un certo
qual modo, il sogno siete voi e voi
siete il sogno.
Gi mi immagino il tuo mal di
testa.
Ok, semplifichiamo: Non puoi
creare casino nel sogno e pensare
di non averne ripercussioni anche
tu!
Se comincerai a passare a fil di
spada o a sparare ogni cosa che
vedi, quando ti risveglierai potresti
non essere pi la stessa persona.
Magari prima eri un prete ed il
giorno dopo un criminale violento,
che ogni volta che va a dormire
ritorna sempre un po' pi violento.
Di questo non ci importa granch, alla fine a me la violenza
piace pure, nella giusta dose, ma il
problema che questo indebolisce
il sogno, lo rende meno reale ed
alla fine ne risentir anche la tua
capacit di sognare. Diventerai
un semplice ospite e non pi un
Sognatore, e rimarrai intrappolato
molto a lungo. Da qui, la pazzia
citata in precedenza.

E' di questo che sto parlando! Alla


fine il sogno trova il modo per fotterti! Allora fottilo prima tu!

Danneggiare il sogno

Non devi preoccuparti troppo,


comunque. Si tratta solo di agire
con una certa moderazione. I compagni sono utili anche per quello

Vacci piano per. Ci sono ancora


molte cose che devi sapere
Il sogno un gran bastardo ma
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a vendicarsi riuscito a sconfiggere anche quello. E' uscito fuori


poi che quei due mascalzoni erano
despoti odiati da tutti e lui ne
uscito da eroe!

.. quando si esagera te lo fanno


notare.

Aiutare il sogno

Vedi ? Lui stato al gioco ed il


sogno lo ha ricompensato.
Quando si svegliato doveva essere ben soddisfatto e sicuramente
quella soddisfazione lo ha aiutato
anche nel mondo reale.
Se non sei del tutto
fuso l'avrai sicuramente
capito: Il sogno e la vita
vera si influenzano a
vicenda!

Discorso inverso vale invece


quando il Sognatore aiuta il sogno
a manifestarsi. Immagina il mondo
come un enorme meccanismo.
Puoi prenderlo a calci ed infilare le
mani negli ingranaggi, ottenendo
un gran casino ed una
macchina rotta, oppure
puoi infilartici dentro e
cominciare a pedalare,
o quello che , per farla
diventare efficiente.

La vita di giorno

Spesso il sogno ti dar


la possibilit di amalgamarti ad esso. Alla fine
provenite dallo stesso
posto, le nostre menti,
ed anche se spesso il
sogno ostile, lo si pu correggere
senza per forza distruggere tutto.

I Sognatori non passano


tutto il tempo a dormire,
prima o poi ci si sveglia.
Questo non significa
che il sogno sia finito ma solo che
si mette in pausa, in attesa che gli
occhi si chiudano ancora.
Ma cosa fa un Sognatore durante
la veglia ?
E che diamine ne so io.
Per quanto ne so potresti essere un
pirata o un astronauta. Pi probabilmente sei un patetico studentello con troppo tempo libero, ma
tant' .. Il fatto che la vita non

Hai presente il tipo della fattoria


di poco fa ? Bene, vero che il
sogno ha provato ad incasinarli
l'esistenza ma lui stato al gioco.
Invece di crearsi un altra moglie
fregandosene della precedente ha
inseguito il brigante e lo ha ucciso.
E quando lo zio ricco ha provato
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Desiderio ed Incubo

si interrompe solo perch tu stai


sognando.

Ma della vita reale ci importa


poco. Diamine! Io non ne ho nemmeno pi una!
Quello di cui ti devi preoccupare
la merda che ti porti dietro
quando chiudi gli occhi e viaggi
nel sogno.
Ognuno di noi diverso eppure
tanto simile. Tutti abbiamo un Desiderio, ad esempio; qualcosa che
vorremmo accadesse o realizzare.
A molti piacerebbe poter volare,
ad esempio, mentre ad altri fa gola
la ricchezza. Non ha importanza
quale sia il vostro Desiderio ma
sappiate che nei sogni, quando dai
tutti te stesso per riuscire in qualcosa, questo pu avverarsi.

Una vita soddisfacente pu portare ad essere rilassati, contenti,


addirittura felici! Tutto questo si
traduce in un Sognatore forte e
sano.
Ma la cosa funziona anche al
contrario! Un sogno che ti dipinge
come un leggendario eroe amato
dalla gente ti far stare bene ed
aiuter ad affrontare la vita reale
con pi brio e positivit, mentre
sognare di uccidere e trucidare
gente senza motivo, incendiare
le case ed essere odiato e temuto
far s che al risveglio ci si sentir
impotenti, disprezzati e pessimisti.
E' tutto un circolo vizioso. Una
cosa favorisce l'altra e cos via.
La cosa bella che ogni volta che
sognate avrete la possibilit di
ribaltare le cose, di cambiare voi
stessi. State sognando! Niente vi
precluso!

Il problema che, qualora i nostri


sforzi vadano perduti, si pu manifestare anche il nostro Incubo.
L'Incubo una atavica paura che
ci portiamo dietro da sempre e che
non vede l'ora di trovarci deboli
e sconfortati per uscire fuori e
divorarci.
L'Incubo l'opposto del desiderio.
Entrambi si manifestano contro la
nostra volont ed influenzano noi
e ci che ci vicino.
Sono entit potenti, impossibili da
reprimere.
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Ferite e Morte

Quale che sia il tuo Desiderio o il


tuo Incubo tienitelo per te. Parlarne non fa altro che far imbestialire il sogno, con conseguenze
ancora pi imprevedibili.

A proposito di sanguinare Ti sei


mai ferito in sogno ?
Nel sogno che stai per affrontare le
cose faranno parecchio male. E se
si esagera nel maltrattare il proprio
corpo, pensando che al risveglio
sar comunque tutto a posto,
possibile anche morire.

Mondi di sogno

Dopo tutte queste ciance sarai


ansioso di sapere in che razza di
sogno ti starai cacciando beh,
questo del tutto impossibile da
prevedere.

Si, hai sentito bene: Morire.


Nel sogno siamo una rappresentazione di noi stessi, della nostra
mente, ed alla nostra mente non
piace essere presa a calci nelle
chiappe.
Se subirai delle ferite nel sogno le
sentirai, le sentirai eccome! Ogni
danno subito si ripercuoter nella
tua mente e richieder del tempo
per guarire.
Per fortuna il tempo, come gi
spiegato, relativo. Pu bastare
una bella giornata di sole per
tornare nel sogno completamente
ristorati, con tutte le braccia attaccate al corpo. Questo sempre
che la tua vita tra un avventura e
l'altra non sia una sequela di banali
frustrazioni

Ci sono tanti mondi di sogno


quanti puoi immaginarne e non c'
nessuna regola che ti possa aiutare
ad orientarti in uno di questi.
Anche se qualche cosa da tenere a
mente c'.
Per quanto assurdi ed inaspettati
possano essere queste realt, sono
sempre state create dalla mente
umana. I Sogni sono spesso governati dalle stessi leggi fisiche che
hai imparato a dare per scontate
nel tuo mondo reale.
In alcuni sogni tutto questo non ha
valore, ma nella maggior parte si.
L'uomo abituato a farsi male se
cade, a non vedere niente al buio
ed a sanguinare se viene ferito.

La cosa di cui ti dovresti veramente preoccupare e di rimanere


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Estranei

in vita! Morire nel sogno ha conseguenze molto spiacevoli. Tanto


per cominciare non una bella esperienza da raccontare agli amici,
inoltre la tua mente sar convinta
di essere morta e n conserver
una sorta di impronta.
Al risveglio, ti sentirai depresso,
stanco, triste oltre ogni misura.
Sar come se fossi un po' morto
dentro.

Gli Estranei sono creature sfuggite al loro creatore. Essi sono


stati Incubi un tempo, ma una
loro manifestazione ha ucciso, per
l'ultima volta, il Sognatore che li
aveva portati con s.
Un Estraneo una creatura abissale. Non segue le regole del
mondo del sogno proprio come
facciamo noi Sognatori quando
decidiamo di modificarlo tramite i
nostri poteri.
E' un intruso, un mostro orrendo
spinto solo dalla voglia di uccidere
e divorare i Sogni.
E' uno schifo che nemmeno ti immagini ..

Il problema, poi, se muori altre


volte. La mente umana non fatta
per reggere traumi del genere e se
li ripeti troppo spesso comincer a
spegnersi sul serio, senza risvegliarsi pi.
Alcuni impazziscono, altri cadono
in coma ed altri ancora semplicemente muoiono di crepacuore.

Ma che perdo tempo a fare ?!


Sarebbe impossibile prepararti per
tutto. Sono sicuro che hai capito la
maggior parte delle cose o almeno
quelle essenziali.
Continua pure a leggere, le regole
non sono affar mio ma ti faranno
comodo. Io me ne star seduto
qui, su questo cumulo di cadaveri,
ad aspettarti tra qualche pagina
per spiegarti altre piccole cosette.

Ora alcune cose le sai, le altre le


imparerai sognando.
Sento che stai fremendo dalla
voglia di provare .. non avverto la
minima paura in te. Ah, stupido
Sognatore. Forse fai cos perch
non hai mai visto un Estraneo.
Ah gi, non ti ho ancora parlato
degli Estranei ...
Rimediamo subito!

Una cosa voglio ripeterla per: Sei


un Sognatore! Ricordalo sempre,
senti il potere che inebria i tuoi
sensi e pensami un po' prima di
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dormire, sotto le coperte, prima


di dormire. Non sia mai che ci
incontriamo da qualche parte di
persona

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Dream System

Regole
Saranno poche regole, non preoccupatevi!

Il sistema di regole di Dreamcast


chiamato Dream System ed
ideato per essere semplice, rapido
e congruo al mondo di sogno nel
quale i vostri Sognatori compieranno le loro imprese.

Tenete presente che per giocare


con il Dream System sar necessario solo un tipo di dado, ovvero un
dado da 20 facce, in gergo definito
d20. A volte dovrete tirarne due
e scegliere il risultato migliore,
vedrete in seguito quando sar
necessario farlo.

Per prima cosa vi sar spiegato


come creare un Sognatore compilando la scheda che troverete in
fondo al libro e che dovrete fotocopiare di modo che ogni giocatore
abbia la sua copia davanti.
Dopo verranno trattate le abilit,
ovvero cosa il vostro sapete fare e
come farlo.
Si passer poi alle regole che gestiscono il combattimento e si finisce
con quelle regole speciali che non
trovano posto nelle altre sezioni.

Infine, cosa molto imporante, cercate sempre di rispettare la regola


aurea!

La regola aurea

La regola aurea usate il buonsenso. Il regolamento pu aiutarvi


a gestire il viaggio nel sogno solo
fino ad un certo punto. Nessuno
pu prevedere dove ti porter la
tua mente e nessuno cerca neanche
di farlo!
Le regole sono un aiuto e non una
catena. Cercano di guidarti, di
rendere semplici meccanismi altrimenti complessi e di creare uno
schema condiviso tra il narratore

Leggete attentamente il regolamento e controllate bene soprattutto gli esempi di gioco racchiusi
all'interno dei riquadri. Grazie a
questo potrete giocare senza perdervi nella ricerca di una qualche
regola dimenticata.
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ed i giocatori, ma nel loro destino fallire, prima o poi, quando


le vostre creazioni supereranno
presto le nostre previsioni.
Il buonsenso quello che dovete
tenere a mente quando giocate a
Dreamcast.
E' possibile, ad esempio, che un
Sognatore subisca una colpo
d'arma da fuoco alla testa a distanza ravvicinata e le regole vi
indicano che sopravvive. Certo: si
tratta di un sogno, quindi anche
possibile, ma se credete che la cosa
non sia plausibile, semplicemente,
ignorate la regola!
Un Sognatore che cade dal centesimo piano, in un mondo dove la
gravit e tutto il resto funzionano
come da noi, ci rimane secco! Inutile calcolare i danni, non
credi ? Nessuno sopravviverebbe
ad una simile caduta!
Insomma: Fate voi. Noi il nostro
lo facciamo creando le regole, voi
il vostro fatelo usandole come si
deve, senza stressarvi troppo!

La prima cosa da fare e definire le


caratteristiche del vostro Sognatore.
Le caratteristiche sono tre:
CORPO: Rappresenta la prestanza
fisica, l'agilit, la costituzione.
Tutto ci che il vostro Sognatore
fa con il suo corpo pu essere
influenzato da questa caratteristica. Se volete un personaggio che
risolve le cose con la forza bruta o
con una grazia felina, tenete alto il
valore di Corpo.
RAZIOCINIO: Indica l'arguzia,
la saggezza, la conoscenza e
l'intelligenza del Sognatore. Se
volete un personaggio celebrale,
colto ed astuto aumentate questa
caratteristica.
SOGNO: Sogno una caratteristica particolare e gestisce esclusivamente la capacit di Sognare del
personaggio. Tutti i giocatori vorranno aumentare questa abilit per
eseguire magie e cambiamenti nel
sogno, ma considerate che inizialmente non pu superare il valore
4 e che, oltre che per usare l'abilit
di Sognare, vedr un utilizzo meno
frequente delle altre due caratteristiche.

Creare un Sognatore

Caratteristiche

Per creare un sognatore bisogna


seguire pochi e semplici passaggi.

Questi valori non indicano sem16

Assegnare le abilit

plicemente una scala di qualit. I


punti che i Sognatori avranno nelle
caratteristiche possono essere spesi
durante il gioco per influenzare i
tiri del dado o i danni inferti con
un attacco.

Dopo aver stabilito cosa piace


maggiormente fare al Sognatore
bisogner decidere pi nello
specifico cosa sappia fare.
I Sognatori si muovono comunque
in un mondo irreale nel quale il
loro Io cosciente non del tutto
presente, questo significa che
non tutte le abilit che utilizza
nel mondo reale pu trovare un
riscontro nel sogno.
Ad ogni modo esistono vari livelli
di abilit, o Gradi di Abilit, con
il quale classificare quanto bene
conosce il tuo Sognatore una certa
disciplina.
Un Sognatore Bravo in matematica sapr risolvere un'equazione
molto meglio di uno che soltanto
Bravino. Allo stesso modo un
Maestro di arti marziali avr poco
da temere da chi ha raggiunto solo
il grado di Forte nelle arti marziali.

Al momento della creazione del


Sognatore, il giocatore avr a
disposizione 8 punti da distribuire
tra le 3 caratteristiche di Corpo,
Raziocinio e Sogno. Corpo e Raziocinio devono avere almeno un
valore pari a 1, mentre ' importante ricordare che la caratteristica
Sogno non pu avere un valore
superiore a 4 in questa fase.
Es.
Manuel sta creando il suo Sognatore che decide di chiamare Orazio,
un investigatore privato che vive a
Milano. Visto che si tratta di una
persona che indaga per vivere, Manuel assegna ad Orazio le seguenti
caratteristiche:
CORPO 2
Raziocinio 4
SOGNO 2

I giocatori avranno a disposizione


18 punti per comprare le abilit del
proprio Sognatore.
Per ogni abilit che si desidera acquistare bisogna spendere i punti
relativi al Grado di abilit che si
vuole avere.

Orazio sar un'uomo che ha studiato, capace di fare spesso buone


deduzioni, mentre fisicamente
nella media.
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I Gradi di abilit ed il costo in


punti relativo sono i seguenti:

Grado di Abilit

Costo

Scarso
Bravino
Bravo
Forte
Esperto
Maestro

1
2
3
4
6
9

tutte le abilit che avrebbe voluto


per Orazio, ma non importa! In
seguito potr apprenderne altre!

Per una lista esaustiva delle abilit


e la loro descrizione consultare il
paragrafo relativo pi avanti.

Desiderio ed Incubo

Es.
Orazio un detective quindi Manuel decide di comprare le seguenti
abilit:

Ogni Sognatore porta con s due


cose dal mondo reale a quello del
sogno: Il Desiderio e l'Incubo.
Sulla scheda c' un apposito spazio
dove potrete descrivere questi due
tratti come meglio credete; non c'
infatti una lista dalla quale scegliere .. qualsiasi cosa pu essere
il vostro Desiderio ed il vostro
Incubo.

Furtivit Forte (4 punti)


Criminalit Bravo (3 punti)
Legge Bravo (3 punti)
Sparare Forte (4 punti)
Informatica Scarso (1 punto)
Rissa Bravino (2 punti)
Atletica Scarso (1 punto)
Totale: 18 punti spesi

Importante considerare alcuni


parametri:

Manuel non ha potuto acquistare

Quando si manifesteranno,
18

sia il Desiderio che l'Incubo


avranno effetti momentanei.
Se il vostro Desiderio diventare immortale, lo diventerete solo per pochi secondi,
lo stesso vale per il divenire
ricco, bello, famoso etc.
Allo stesso modo l'Incubi
saranno brevi. Anche se il
vostro Incubo sar un mostro
che devaster tutto quello che
ha intorno, scomparir entro
poco lasciando le macerie
dietro di s.

si innamori di te cos come


non si pu avere come Incubo
la follia istantanea di chi ci di
fronte. Entrambi devono potersi manifestare in assenza di
chiunque tranne il Sognatore
interessato.
Esempi di Desideri
Trovarsi le tasche piene di soldi
Apparire stupendo al sesso opposto
Diventare invulnerabile
Brandire una spada infuocata!
Diventare un genio del calcolo
matematico o di informatica
Indossare l'armatura sacra
Teletrasportarmi nella mia cameretta

Non esagerate! Il Desiderio


deve rispondere ad un semplice bisogno primario, usate
la regola del buon senso! Per
far s che questo avvenga ci si
deve rimettere allinsidacabile
giudizio del Narratore, che
cercando di dare il massimo
sfogo alla fantasia dei giocatori
metter comunque dei paletti
mentali l dove servono. Non
sar divertente se il Desiderio
di un giocatore che tutti i
nemici muoiano all'istante e
lui venga proclamato re (Tanto,
comunque, durerebbe poco ..)

E di Incubi:
Un mostro sbuca dal terreno!
Affogare in un mare di melma
Una pioggia di vetri rotti
Insetti ovunque!
Far apparire IT
Rendersi ridicoli davanti a tutti
Cadere dal centesimo piano
Es.
Orazio un detective privato e si
sempre vantato del suo fiuto per il
colpevole. Quando il Desiderio si
manifesta sar in grado di sentire

Sia il Desiderio che l'Incubo


non possono interessare un
altra persona. Non si pu Desiderare che un altro Sognatore
19

l'odore di chi si sente in colpa, del


colpevole di atti gravi o comunque
di chi ha commesso da poco atti
efferati.
Da piccolo stato invece punto da
un ape e la cosa lo ha shockato.
Da allora il suo incubo quello di
essere assalito da uno sciame assassino!

sogno ? Che lavoro fa ? Ne ha uno


o vive alla giornata ? E' un tipo
onesto o ruba per vivere (O peggio
?).
Qualsiasi cosa va bene! E' famoso ?
Importante ?
Pu essere anche il presidente
degli Stati Uniti, nel sogno questa
posizione varr esattamente come
quella di uno studente cinese!
Create quello che volete e divertitevi nel farlo! Non vi ripetiamo
che anche qui impera la regola
del buon senso interpretare un
alieno caduto sulla terra va un po'
oltre l'ambientazione che il Narratore potrebbe avere in mente, cos
come un assassino dalle capacit
bioniche.
Non sconfinate nel fantastico, non
ce n' bisogno. Quando sarete tutti
Sognatori nel mondo del sogno
tutto il fantastico che chiedete vi
colpir come un maglio sul muso!

Nome, Background etc.

Ora che avete definito cosa il tuo


Sognatore sa fare, devi assolutamente definire chi sia nel mondo
reale!
Per farlo dovrai assegnarli un
nome, un'et, una nazionalit e
tutto quello che ti viene in mente,
come il segno zodiacale, il numero
di scarpe ed il cibo preferito.
Pi cose saprai dire sul tuo Sognatore pi questo ti apparir reale,
definito, e potrai interpretarlo
meglio ed in maniera pi divertente.
Se avrete fatto un buon lavoro
presto il vostro personaggio vi
sembrer un amico, una persona
che conoscete ed al quale vi siete
affezionati.
Per completare il quadro, create un
background. Cos'ha fatto il vostro
personaggio prima di entrare nel
20

Altri Desideri

Si ottiene laiuto di animali di ogni genere


Si acquisisce la forza di 1000 uomini!
Si diventa invisibili
Appare Chuck Norris
Cadono dei palloncini e stelle filanti dal cielo
Si diventa unaquila reale
Si ferma il tempo
Si viene baciati da una top-model
Escono soldi a palate dalle tasche
Si intimorisce il prossimo con lo sguardo
Tutto diviene invulnerabile
Ci si trasmorma in un fantasma
Diventa notte/giorno/inverno/estate

Altri Incubi

Si diventa ciechi
Cadono meteoriti
Si diventa un mostro
Tutte le sfortune avvengono contemporaneamente
Il pi vicino ti aggredisce
Appare Lo Squalo
Nessuno si fida di te
Dolori e sparmi incontrollati
Ci si trasforma in lupo mannaro
Un elfo ti tira delle frecce
Diventa notte/giorno/inverno/estate
Tutto prende fuoco

21

Testare una Abilit

Abilit
sta per intraprendere.
Saltare un fosso di un metro
decisamente pi semplice che
saltarne uno di quatto, cos come
colpire un bersaglio prono lo rispetto a colpirne uno in movimento
al buio.

Le abilit definiscono cosa il


vostro Sognatore in grado di
fare e come. Quando il Narratore
lo ritiene necessario, per esempio
durante un combattimento o una
situazione di stress dove bisogna
agire con decisione, o comunque
in qualsiasi situazione la possibilit di sbagliare
si ritiene concreta, si dovr
eseguire un test
sull'abilit che si
sta utilizzando.

I Gradi di Difficolt nel Dream


System sono sei, espressi qui dal
pi basso al pi alto:
Facilissimo
Facile
Serio
Difficile
Arduo
Improbabile

Es.

La maggior
parte delle sfide
apparterranno
al grado di Serio
o Difficile, ma
ogni situazione
avr la sua difficolt.

Sparare ad un
bersaglio, saltare
un fossato, scrivere un poema,
dipingere un
quadro, muoversi in silenzio, rubare un oggetto
senza essere visto etc.
Per testare una abilit il Narratore
dovr anzitutto stabilire la difficolt oggettiva dell'azione che si
22

Grado di Difficolt
Nessuno
Scarso
Bravino
Bravo
Forte
Esperto
Maestro

Facilissimo
(Scarso)

Facile
(Bravino)

Serio
(Bravo)

Difficile
(Forte)

Arduo
(Esperto)

Improbabile
(Maestro)

14
12
10
8
6
4
2

16
14
12
10
8
6
4

18
16
14
12
10
8
6

20
18
16
14
12
10
8

20*
20
18
16
14
12
10

20*
20*
20
18
16
14
12

documento all'interno di un cassetto che per chiuso a chiave.


Come abbiamo visto durante la
creazione del Sognatore, Orazio
Bravo in Criminalit (Di cui
l'abilit scassinare fa parte).
Il Narratore stabilisce che aprire
il cassetto un'azione Difficile.
Incrociando i dati nella tabella si
pu vedere come il numero Target
sia 14.
Il giocatore di Orazio, Manuel,
dovr quindi tirare due dadi da 20
facce (2d20) ed ottenere con almeno
uno dei due un 14 o un numero
maggiore.
Manuel tira i dadi e fa uscire un 5
ed un 17! Un successo!
Orazio con una manovra decisa
apre il cassetto rivelando una pila
di fogli all'interno

Una volta che il Narratore avr


deciso, tutto quello che dovr fare
incrociare il Grado di Difficolt
con il Grado di Abilit dell'abilit
testata del Sognatore.
Fatto questo il Narratore ed il
giocatore otterranno un numero,
quello il numero Target, ossia il
numero che il giocatore deve almeno EGUAGLIARE con il lancio
di due dadi da 20 facce, tra i quali
sceglier il pi alto.
Per i valori contrassegnati da un
asterisco (*) non possibile tirare
dadi. L'unica maniera per riuscire
consiste nell'usare punti caratteristica per tirare i dadi corrispondenti (Vedi oltre)
Es.
Orazio deve trovare un importante
23

Successo eccezionale

Ogni punto speso consente di


tirare un dado aggiuntivo oltre i
primi due!

E' possibile riuscire in un'azione


in maniera eccellente se il numero
Target viene raggiunto o superato
da almeno due dei i dadi lanciati.
Se Manuel avesse fatto un 17 ed
un 19 con i dadi, superando la
difficolt con entrambi, non solo
sarebbe riuscito ad aprire il cassetto ma potrebbe essere riuscito
a farlo senza lasciare traccia, ad
esempio.

Tenete presente che la spesa di


punti dev'essere eseguita PRIMA
del tiro dei dadi e mai dopo!
Es.

Orazio deve assolutamente riuscire


a colpire la ruota del veicolo davanti a lui, altrimenti il rapitore sparir
nella notte e tutto sar perduto!
Manuel decide di usare ben 2 punti
dalla caratteristica Corpo, riducendola a 0, tirando in questo modo
ben 4 dadi!
Tirando i dadi ottiene un 13, un
3 un 8 ed un 18, che consente ad
E' possibile per il giocatore aumenOrazio di superare il Target di 14 e
tare le possibilit di successo in un
colpire in pieno il bersaglio, fermantest di abilitSpendendo punti
do il suo sospetto prima che fugga.
caratteristica.
Se almeno due di questi dadi
Ogni azione intrapresa dal Sognaavessero raggiunto il Target, il
tore pu essere riportata ad una
successo di Orazio sarebbe stato
delle due caratteristiche primarie
eccellente.
Corpo e Raziocinio.
Quando un Sognatore esegue un
Pu capitare che pi di due dadi
azione che prevede il test di abilit
superino il Target. Questo non ha
su qualcosa di fisico pu decidere
importanza ai fini di un risultato
di spendere un qualsiasi numero
eccellente, che si applica quando
di punti Corpo. Allo stesso modo
almeno due dadi hanno successo.
pu investire punti dalla caratteristica Raziocinio quando tenta di
riuscire in una abilit mentale.

Spendere punti
Ccaratteristica

24

Desiderio ed Incubo

Alcune abilit riportano accanto al


nome un asterisco (*). Tale simbolo indica che i costi per comprare
Bisogna prestare particolare atquella abilit, sia al momento della
tenzione, per quando si decide
creazione del Sognatore che dudi sacrificare punti caratteristica a
rante la spesa dei punti esperienza,
favore di un tiro.
Infatti se il tiro fallisce nel raggiun- raddoppiata.
gere il numero Target anche dopo
aggiunto i dadi dovuti ai punti car- Sopra al nome dell'abilit preatteristica, si manifester il temuto sente la caratteristica associata
dalla quale prendere i punti per
Incubo!
aumentare i tiri di dado.
D'altra parte, se il tiro realizza un
successo eccezionale si manifester
il Desiderio!

CORPO

Es.

Armi Bianche
Questa abilit serve ad utilizzare correttamente una spada, un
coltello, una lancia o una alabarda. Qualsiasi arma che si utilizzi
durante uno scontro in mischia
utilizza Armi Bianche, comprese le
asce o degli artigli artificiali.

Nel precedente esempio Orazio ha


ottenuto un successo ma non un
successo eccezionale, quindi il Desiderio non avr luogo.
Se nella stessa situazione Manuel
avesse mancato il bersaglio, invece,
l'Incubo avrebbe peggiorato le cose,
facendo apparire uno sciame di api
nel suo abitacolo durante la guida!

Arti Marziali*
Come per rissa ma implica la
conoscenza di antiche e sopraffine tecniche capaci di massimizzare l'attacco e la difesa, nonch il
danno. Arti Marziali pu sostituire
l'abilit Rissa praticamente per
intero, ma pi dispendiosa da
acquisire.

Lista delle Abilit

Per scegliere quale abilit assegnare al vostro Sognatore o per


decidere quale Abilit sia necessaria per eseguire una certa azione
rifatevi alla lista qui sotto.

Atletica
Saltare, cadere, rotolarsi, arrampic25

arsi, correre. Atletica l'abilit che


gestisce ogni attivit fisica, come
anche nuotare, giocare a rugby etc.
Qualsiasi sfoggio di forza fisica,
come anche sollevare o spostare
pesi, ricade in questa Abilit.

lanciamissili, dardi etc. Tutto ci


che richiede una mira per colpire
bersagli a distanza ricade sotto
questa abilit
Rissa
Rissa si usa per tirare un pugno,
un calcio, eseguire una presa e sapersela in definitiva cavare in uno
scontro a mani nude.

Criminalit
Tutto ci che concerne il rubare,
lo scassinare, il borseggiare o il falsificare ricade sotto questa abilit.
Anche accendere un auto senza
avere la chiave o comunque qualsiasi tipo di crimine fanno parte di
Criminalit.

RAZIOCINIO
Arte
Suonare, cantare, disegnare o
ballare. L'arte spesso un'abilit
manuale ma nel mondo del sogno
niente veramente manuale, visto
che il vostro corpo si trova disteso
su un letto. Applicare il proprio
senso artistico alle cose richiede
questa abilit.

Furtivit
Camminare silenziosamente,
nascondersi, pedinare ed eseguire
qualsiasi azione richieda il non essere visti, l'agire di nascosto.
Guidare
Saper condurre un auto, una moto
o un motoscafo, ma anche un
aereo, un elicottero o altri mezzi
pi particolari. Anche cavalcare
viene ricondotto a questa abilit.
Non sottilizzate sulle differenze
che questo mezzi comportano, non
importante ai fini di un sogno.

Computer
L'abilit di usare il computer. Si
usa per trovare informazioni in
rete, setacciare un hard disk in cerca di documenti compromettenti e
per eseguire attacchi hacker verso
un sistema informatico.

Sparare
Colpire con armi da fuoco o da
tiro, come pistole, fucili, archi,
cerbottane, archibugi, bazooka,

Senso senso*
Il Sesto senso rappresenta le sensazioni che ci comunica il subcon26

scio. In un mondo interamente


creato dalla parte oscura della nostra mente, la capacit di prestarle
ascolto decisamente potente.
Il Sesto senso nel mondo del sogno
pu anticipare gli agguati, prevedere trappole, percepire le emozioni celate altrui e perfino fornire
informazioni che rasentano la
veggenza.
Trovare la direzione di un oasi nel
deserto o la locazione di un libro
in una enorme biblioteca ricadono
in questa abilit.

iede un test nell'abilit percezione.


Non necessario usare questa
abilit per ogni singola cosa che
si vede o si sente
ma solo
quando farlo pi difficile del normale. Come scorgere un indizio
nascosto, notare una trappola,
distinguere il veleno dalla zuppa o
sentire una conversazione distante.
Scienza
Comprende la conoscenza di
Matematica, Chimica, Fisica,
Ingegneria, Biologia o altro. Ogni
nozione di scienza dev'essere testata su questa abilit.

Magia*
L'abilit magia non si pu usare
sempre. In alcuni sogni la magia
esiste, in una qualche forma, mentre in altre no. Un Sognatore pu
trovarsi ad interpretare un mago
di un ordine medievale, un antico
shamano di una trib indiana o un
Jedi disperso nello spazio.
Quando un Sognatore interpreta
un personaggio di un mondo dove
poteri fuori dall'ordinario esistono,
user questa abilit per poterli
sfruttare.
Maggiori informazioni si possono
trovare nel capitolo Disegnare
sogni.

Cultura
Comprende la conoscenza di
Storia, Geografia, Religione, Legge,
Politica o altro.
Ogni conoscenza umanistica andr testata su questa abilit.

Assenza di una abilit

Pu capitare che un Sognatore


tenti di fare qualcosa senza l'abilit
designata. Qualcuno potrebbe voler usare un computer senza avere
l'abilit Computer o sparare senza
aver comprato l'abilit Sparare.
Quando questo accade, il Narratore dovr incrociare la difficolt
scelta con il Grado di Abilit

Percezione
Vedere, ascoltare, gustare, toccare
ognuna di queste azioni rich27

misero 6. Il tiro fallito e mentre


Orazio guarda dubbioso il quadro,
esso prende vita e dall'inchiostro si
formano centinaia e centinaia di
insetti che sembrano proprio essere
delle api!

Nessuno, ovvero nessun grado di


abilit, e trovare il numero Target.
Un Sognatore senza l'Abilit appropriata, per non ha diritto a
tirare i 2 dadi necessari al test. Il
suo numero di dadi base pari a
uno!
Per questo motivo, se il Sognatore
vuole comunque tentare l'impresa,
tirer soltanto 1 dado e dovr
necessariamente usare i suoi punti
caratteristica per ottenere il dado
in pi.

Azioni cooperative

I Sognatori non agiscono sempre


da soli, spesso si aiutano a vicenda
cercando insieme di riparare un
motore, di scrivere un poema o di
guidare una nave. In questi casi
non avrebbe senso eseguire il test
di abilit singolarmente perch pi
persone possono arrivare ad un
risultato superiore alla somma dei
loro sforzi.
In questi casi bisogna decidere chi
tra i partecipanti sar il leader, ovvero colui che tirer effettivamente
il dado. Di norma conviene che a
farlo sia il giocatore con il Grado
pi alto nell'abilit da testare.
Una volta fatto questo non resta
che eseguire il tiro normalmente,
aggiungendo un dado per ogni
partecipante al lavoro oltre il
leader.

Se decide di farlo, questo tiro


equivale a tutti gli effetti ad un tiro
Potenziato dalla caratteristica,
con tutti i problemi che derivano
dalle manifestazioni degli Incubi e
dei Desideri.
Es.
Orazio si trova davanti ad un
quadro recuperato da una refurtiva
e deve capire se si tratta di un falso
o meno. Il Narratore decide che per
fare questo serve l'abilit Cultura,
del quale Orazio per sprovvisto!
Manuel decide comunque di
provare e spende 1 punto caratteristica RAZIOCINIO per tentare
comunque un tiro.
La difficolt scelta dal Narratore
Seria ed il Target 18. Manuel
tira due dadi ed ottiene un 9 ed un

Es.
Orazio e Tiziana devono immediatamente scassinare una grossa
28

cassaforte. Insieme si mettono ad ispezionarla e trapanarla dove serve.


Orazio Bravo in Criminalit
ma Tiziana non ha questa abilit.
Orazio sar quindi il Leader e tirer 3 dadi: 2 per il normale test pi
1 per l'aiuto di Tiziana, che anche
se inesperta pu dargli una mano
seguendo le sue indicazioni.

minuto passato a tentare l'impresa.


Aggiustare un auto, invece, pu
richiedere anche ore, per questo
ogni tiro potrebbe rappresentare
un'ora, o anche mezz'ora se si
crede
Ad ogni modo necessario assegnare ad ogni tiro un'unit di
tempo ed un numero di successi
necessari per riuscire, dopodich
il giocatore non dovr far altro che
tirare. Un fallimento non implica
per forza l'interruzione dei tiri.
Anche se non si fanno progressi
non per forza si torna indietro,
semplicemente si perde tempo ma
si continua a tirare.
In caso di successo eccezionale,
invece, il Sognatore potrebbe aver
avuto un colpo di fortuna o di genio tale da raggiungere il successo
nella met del tempo.
Tutto questo a discrezione del
Narratore ed regolato dalla
regola del buon senso!

Azioni continuate

Non tutte le azioni sono questione


di secondi .. anzi! Spesso le azioni
si protraggono nel tempo e richiedono pi attenzione e precisione
che semplice destrezza. Costruire
un mobile, finire un videogioco,
eseguire un attacco informatico
o dipingere un quadro non sono
cose che si fanno in quattro e
quattr'otto. In questi casi non basta
un singolo tiro ma se ne devono
eseguire una certa quantit uno
dietro l'altro.
Il Narratore dovr solo decidere
come di consueto la difficolt
nell'eseguire l'azione finale. Poi si
tratta di decidere il tempo necessario e dividerlo per un numero
di tiri. Scassinare una serratura
complessa ad esempio pu richiedere qualche minuto. Ogni tiro
potrebbe corrispondere ad un

Es.
Orazio cerca di arrampicarsi
lungo un lungo sperone di roccia.
Il Narratore indica che si tratta di
un'azione prolungata di Atletica,
che ogni tiro corrisponder a 10
minuti e che saranno necessari
almeno 3 successi.
Orazio riesce nei primi due tiri e
29

fallisce il terzo. Il Narratore decide che questo non sufficiente a


cadere, quindi Orazio prosegue nel
tiro. Il tiro riesce ed Orazio si alza
in cima alla roccia. La scalata
durata circa 40 minuti (4 tiri, uno
fallito).

via.
Per prima cosa, quindi, l'inseguito
decider una difficolt con il quale
confrontare la sua abilit di guida
o di atletica. L'inseguito dovr
confrontarsi con la stessa difficolt.
Se entrambi i giocatori riescono
nel tiro l'inseguimento continua,
se solo l'inseguito a fallire, questo
verr preso dai suoi inseguitori, se
invece sono gli inseguitori a fallire,
vedranno la loro preda svanire via.

Es.
Orazio deve riparare l'auto prima
che giunga la notte. Per il Narratore
servono 4 successi ed ogni tiro corrisponde a 15 minuti. Orazio esegue
il primo tiro e fa un successo eccezionale! Il Narratore descrive come
Orazio trova subito il problema e
come riesce a risolverlo in fretta,
impiegando solamente 30 minuti,
senza necessit di tirare ancora.

Pu succedere che un inseguimento coinvolga per veicoli con


prestazioni diverse. Un utilitaria
contro una sportiva, un cavallo
contro una carrozza, un uomo
contro una bicicletta.
Per simulare questo basta che il
Narratore decida di Graziare dei
fallimenti al giocatore con il mezzo
migliore.

Inseguimenti

Es.

Gli inseguimenti sono una situazione particolare che pu essere


simulata tramite una variante delle
regole per le azioni prolungate,
essendo essa stessa una forma di
azione prolungata.
Ogni inseguimento, che sia in
auto, in moto, a cavalo o a piedi,
avr un inseguitore ed un inseguito. L'inseguito detta l'andatura
della corsa decidendo quanto correre e quanto rischiare per fuggire

Orazio stava pedinando il suo


sospetto quando questo si accorge di
lui e comincia a fuggire: Un inseguimento!
Orazio a bordo di un'ottima berlina moderna mentre il sospetto ha
un spider modificata ben pi veloce.
Il Narratore che controlla l'inseguito
decide di eseguire una manovra
Ardua. Tira i dadi e fallisce. Orazio
30

invece riesce nel tiro! Il Narratore


dovrebbe consentirgli di raggiungere il sospetto ma la spider un
auto pi veloce quindi il fallimento
viene ignorato. Nel tiro seguente
Orazio a fallire il tiro e vede la spider sparire nel traffico a massima
velocit.

tore avr il compito di assegnare


ad ogni Giocatore un numero di
punti esperienza basato sul loro
apporto alla storia.
Se il giocatore ha compiuto azioni
eroiche particolarmente coinvolgenti, ha raggiunto un obiettivo
primario importante o semplicemente ha interpretato bene il suo
personaggio aggiungendo spessore
alle sedute, deve essere ricompensato.
Viceversa, chi non stato molto
presente, chi ha eseguito continuamente azioni sconsiderate rovinando latmosfera di gioco, ricever pochi punti.
Il giudizio di tutto questo lasciato
al Narratore ma altamente consigliabile chiedere consiglio agli
altri giocatori al tavolo.
La vostra opinione infatti non
infallibile e cose che ai vostri occhi
possono apparire sbagliate e fuori
contesto possono essere piaciute
molto al resto del gruppo.
Ricordate che non una gara ed
i punti esperienza non sono un
obiettivo, sono solo la conseguenza
dellessersi divertiti giocando.

Ma quanti fallimenti si possono


Abbonare ad un mezzo pi prestante ? Non c' una vera risposta
perch bisogna considerare la
differenza tra i mezzi coinvolto
piuttosto che il veicolo in s.
Come sempre, usate il buon senso!
In generale, comunque, non si
dovrebbe assegnare pi di 3 Jolly
a mezzi con prestazioni diverse,
questo perch se ne avesse di pi
l'inseguimento sarebbe molto
probabilmente privo di senso
(Come un uomo a piedi che cerca
di inseguire un treno).

Punti Esperienza

I persoanggi dei Giocatori hanno


la possibilit di crescere, migliorare le loro abilit o caratteristiche
per raggiungere la vetta del loro
potenziale.

Il Narratore deve assolutamente


tenere conto sia del suo parere che
di quello altrui!
I punti che si possono assegnare

Dopo ogni avventura il Narra31

ad ogni giocatore a fine avventura


vanno da un minimo di 1 ad un
massimo di 6.

Sommati ai punti che aveva risparmiato da avventure precedenti


raggiunge un totale di 13 punti!

Una volta che saranno stati assegnati i Giocatori potranno spenderli


per migliorare le statistiche di
gioco del loro Sognatore.

Manuel spende i punti per il suo


personaggio in questo modo:
Aumenta la caratteristica CORPO
da 2 a 3 spendendo 2 punti.

Migliorare una caratteristica tra


CORPO, Raziocinio costa tanti
punti quant il massimale attuale
della caratteristica.

Decide poi di aumentare la caratteristica SOGNO da 3 a 4 spendendo 6 punti.


Crede sia bene, infine, portare
labilit Atletica dal suo valore attuale: Bravo a quello successivo: Forte.
Farlo costa 4 punti, proprio come
se la acquistasse da 0 durante la
crazione del personaggio.

Aumentare la caratteristica
SOGNO, invece, costa tanti punti
quant il massimale attuale della
caratteristica moltiplicato due
Aumentare una abilit, invece,
costa semplicemente i punti necessari per il livello superiore a quello
posseduto. Il costo rappresentato
dalla tabella del Grado di Abilit
presente nel capitolo Creare il
Sognatore.
E possibile aumentare una abilit solo fino al grado successivo a
quello posseduto.

Manca ancora un punto esperienza


e Manuel decide di acquisire una
nuova abilit a livello Scarso.
Aquista cos labilit Computer:
Scarso con 1 punto esperienza.
Riepilogo:
CORPO/Raziocinio:
punteggio attuale

Es.

SOGNO:
punteggio attuale x2

Orazio ha risolto il caso e giocato


molto bene il suo ruolo, il Narratore
in accordo con il resto del gruppo
gli assegna ben 5 punti esperienza.

ABILITA:
32

Combattimento
Prima o poi i Sognatori dovranno
necessariamente arrivare ad un
confronto fisico con il nemico.
Che si tratti di una banda di gangster, un esercito di troll, un drago
sputafuoco o un robot assassino,
i Sognatori non potranno parlamentare e dovranno far cantare le
armi.

perch non si ha pi la forza


mentale necessaria per proiettare
s stessi nel sogno.
Il turno di ogni giocatore si divide
in queste tre sotto-fasi:
Iniziativa
Attacco

Il combattimento si divide in
turni. I giocatori eseguiranno le
loro azioni uno alla volta; quando
tutti avranno agito, compresi i
personaggi non giocanti gestiti dal
Narratore, il turno sar concluso.

Eventuali danni

Iniziativa

L'iniziativa determina chi agisce


per primo all'inizio del turno. Il
Sognatore con l'attuale valore pi
alto di CORPO agir per primo,
con gli altri a seguire.

Per interpretare correttamente i


valori che saranno mostrati tra
poco relativi al combattimento
ed ai danni necessario ricordare
che, per quanto realistico, i personaggi del giocatori si muovono
all'interno di un sogno e che ad
essere ferito non sar mai il loro
corpo fisico ma la loro forza mentale.
Morire nel sogno comporta un
trauma che alla lunga pu sfociare
in un vero e proprio danno celebrale, ma in definitiva si muore

Es.
Orazio ha Corpo 2 ma ha usato
un punto durante una scena precedente. Per questo motivo il suo
valore attuale solo di 1. Teresa,
una sua compagna, ha un valore di
corpo di 2, quindi agir per prima
durante un combattimento.
34

Se due Sognatori hanno lo stesso


valore di CORPO tirate un semplice dado per vedere chi agisce
prima.

nel colpire il bersaglio in base alla


sua copertura, alla distanza, alle
condizioni di luce etc. Come per
qualsiasi altra prova di abilit.
Il giocatore tirer i dadi che ritiene
opportuni, aumentandone il
numero tramite la spesa di punti
caratteristica, se vuole.
Se il numero Target sar stato
raggiunto il bersaglio sar stato
colpito.

Sorpresa

Se si viene colti di sorpresa, semplicemente perch non si era al


corrente della minaccia, l'Iniziativa
viene calcolata come se il CORPO
fosse zero.

Es.
Orazio vuole colpire il serial killer
con la sua pistola: Per il Narratore
un'azione semplice visto che il bersaglio sta fuggendo a piedi proprio
davanti a lui. Il Target per Orazio
che un forte tiratore 8.
Manuel tira solo due dadi ed ottiene un 5 ed un 10, ferendo il
sospetto.
Se Orazio avesse voluto colpirlo alle
caviglie, in modo da fermarlo senza
rischiare di ucciderlo, il Narratore
avrebbe potuto considerare il tiro
come Difficile.
Con un tiro eccezionale, invece, il
Narratore avrebbe potuto concedere
a Manuel la scelta sulla locazione
del colpo anche se il tiro iniziale era
stato Facile.

Es.
Orazio vede gli agenti della CIA
salire sul treno, si gira per fuggire
e vede in fondo al vagone un'altra
spia che gli punta un arma. Orazio
non pu agire perch non si aspettava di essere gi circondato, quindi
la sua caratteristica corpo zero.

Attacco

L'attacco pu essere di due tipi: A


distanza ed in Corpo a Corpo. Essi
si risolvono in modo differente.

Attacco a Distanza
Per attaccare qualcuno a distanza
si deve usare l'abilit Sparare. Il
Narratore sceglier la difficolt

Attacco Corpo a Corpo


35

Quando due personaggi si fronteggiano a mani nude o con un arma


bianca, o anche con un arma improvvisata, bisogna usare le regole
del Corpo a Corpo.
Il tiro per colpire del tutto
similare a quello che accade con i
combattimenti a Distanza ma con
la differenza che il Narratore non
deve pi scegliere la Difficolt,
bens utilizzare il livello del difensore nell'abilit associata e confrontarlo con quello dell'attaccante
per trovare il Target da raggiungere.

Dream System, l'esposta e la totale.


Una copertura esposta indica che
il personaggio si ripara dietro
qualcosa che lo copre per una
parte, circa un 1/3. In questo caso
la difficolt per colpirlo aumenta
di un livello.
La copertura totale, invece, significa che non possibile vedere
chiaramente il bersaglio ma possibile colpirlo, perch il riparo non
pu comunque fermare il colpo
o perch una piccolissima parte,
circa 2/3 risulta ancora visibile.
In tal caso la difficolt aumenta di
due livelli.

Per farlo necessario usare i valori


tra parentesi nella tabella del target.

Es.
Orazio si ripara dietro ad una
colonna di marmo. La sua una co-

Es.
Teresa viene assalita da un ladro e
cominciano una colluttazione. Teresa ha una lunga storia pregressa in
risse da bar ed Bravina in Rissa,
mentre il suo aggressore Bravo.
Quando Teresa cercher di colpire
il ladro, il suo Target sar pari a
14, mentre il suo avversario sar in
grado di colpirla tirando un 10.

Copertura

Esistono due tipi di copertura nel


36

pertura totale e se prima era Facile


colpirlo, ora una azione Ardua.

colpire, ottenendo dadi aggiuntivi


da tirare, il danno aumenta di 1
punto per ogni punto caratteristica
speso.

Notare che se in precedenza era


Arduo colpire il bersaglio privo di
copertura, con una copertura totale
diviene impossibile.
Usate il buon senso! Se ci si ripara
dietro ad un muro di cemento non
possibile essere colpiti, non importa
quanto bravo pu essere il tiratore!

Infine, se il tiro per colpire stato


un successo eccezionale, il danno
base dell'arma sar raddoppiato
(Una pistola far 4 danni, l'ascia
bipenne 6 etc.).
Es.

Danni

Teresa colpisce il suo aggressore con


una lampada presa dalla scrivania.
La lampada un arma contundente
(Vedi oltre) ed infligge 1 danno.
Teresa aveva speso un punto caratteristica durante il tiro per colpire,
quindi aggiunge un ulteriore punto
di danno.
Come se non bastasse, il tiro stato
un successo eccezionale! Teresa
infligge 3 danni al ladro (1x2+1)
colpendolo dritto sulla testa e tramortendolo.

I danni inflitti con un attacco


riuscito dipendono da due cose: Il
tipo di arma che si sta utilizzando
e se sono stati spesi o meno punti
caratteristica durante il tiro di attacco.
Anche l'aver ottenuto un successo eccezionale aumenta i danni
inferti.
Ogni arma ha un valore di danni
definito. Una pistola infligge
sempre 2 danni quando colpisce
qualcuno, mentre un ascia bipenne
3. Se l'attaccante riesce nel suo tiro
per colpire, questo danno assicurato. (Vedere la tabella della armi
pi avanti)

Ferite

Una volta calcolati i danni questi


andranno effettivamente inflitti
al bersaglio. Ogni punto danno
inferto andr sottratto alla caratteristica CORPO del bersaglio. Se
i danni eccedono la caratteristica o

Se il giocatore ha speso punti


caratteristica durante il tiro per
37

se altri danni si vanno a sommare


in seguito, i seguenti punti danno
vanno sottratti dalla caratteristica
RAZIOCINIO. Quando entrambe
le caratteristiche saranno esaurite e
non pi in grado di assorbire ulteriori danni, il Personaggio muore.

giunge a zero, il Sognatore sar del


tutto morto (Vedi oltre).
Nel caso di personaggi non giocanti privi della caratteristica
SOGNO, la morte giunge istantaneamente dopo la perdita delle
prime due caratteristiche.

Es.

Morte del Sognatore

Orazio colpisce il serial killer con


la pistola colpendolo al braccio ed
infliggendo 2 danni. Il Narratore
toglie 2 punti alla caratteristica
CORPO del killer, riducendola a
zero.
Orazio esplode altri colpi per mettere fine all'inseguimento. Ottiene
un successo eccezionale infliggendo
4 danni!
Il Narratore guarda la scheda del
killer e vede che la sua caratteristica
RAZIOCINIO pari a 3. Il killer
viene quindi colpito alla schiena e
cade per la strada. Quando Orazio
lo raggiunge vede che necessita di
veloci cure mediche o morir

I Sognatori muoiono!
Se subiscono troppi danni i loro
compagni li vedranno accasciarsi a
terra senza pi rialzarsi.
Nel mondo reale il personaggio si
sveglier di colpo, sudato e sconvolto per l'esperienza innaturale
che ha vissuto.
Morire nel sogno comporta un
trauma tremendo che coinvolger
anche la vita reale del personaggio.
Il personaggio dovr:
Sottrarre 3 punti dalla sua Polarit
(Vedi capitolo dedicato)

Quando sia CORPO che RAZIOCINIO vanno a zero, il personaggio comincia a morire. Sar
incosciente e non potr compiere
alcuna azione. Ogni turno che
passa perder un punto dalla caratteristica SOGNO. Se per qualsiasi motivo questa caratteristica

Perde 1 punto caratteristica (A sua


scelta) permanente pi uno per
ogni punto Morte il Sognatore aveva gi al momento della dipartita
Aumenta il punteggio di Morte di
1
38

mentre mentre cadere da 15 metri


non lascer scampo.

Se il Punteggio di Morte sulla


scheda raggiunge il punteggio di
CORPO o di RAZIOCINIO, in definitiva il pi basso tra essi, il Sognatore avr subito troppo traumi
da morte ed il personaggio non si
sveglier pi. Ormai sar andato
in coma, avr avuto un infarto o
inspiegabilmente non riuscir pi
a sognare, impazzendo entro poco
tempo.
A conto i fatti il Sognatore morto
definitivamente ed il giocatore
dovr crearne un altro per rientrare in gioco.

Elettricit e fuoco

Questo tipo di pericoli infligger


un danno continuo al Sognatore,
senza possibilit di sottrarvisi.
Un fuoco leggero pu causare 1
danno per turno, mentre un incendio pu arrivare a 4 per turno.
Mettere le dita nella presa pu fare
1 danno, ma un filmine ne far
almeno 10!

Stanchezza

Danni speciali

Anche se la stanchezza non


propriamente un danno, influisce
sulla fisicit del PG molto frequentemente.
Per un PG stanco il Narratore
dovrebbe aumentare di 1 ogni
livello di difficolt per le azioni che
compie.

I personaggi non si fanno male


soltanto colpendosi a vicenda. Ci
sono molte cose che danneggeranno il loro corpo come il cadere da
grandi altezze, assumere droghe o
veleni o prendere una bella scossa.
Alcuni esempi su come risolvere
queste situazioni:

Se saltare un fosso unazione


semplice, per lui diventer Normale. Se colpire un bersaglio Difficile, per lui sar Arduo e cos via.

Cadere

Per ogni metro oltre i primi 3 di


caduta, un Sognatore subir 1
danno. Cadere da 6 metri (Un secondo piano) provocher 3 danni
39

Arma
Armi da fuoco piccole (Pistole)
Armi da fuoco medie (Fucili, mitra)
Armi da guoco grandi (gatlink, railgun)
Lancia missile, bazooka
Granata, mina
Armi bianche piccole(coltrelli, daghe)
Armi bianche medie (Spade, asce)
Armi bianche grandi (Alabarde, maglio)
Lancia-fiamme (Fuoco)
Rissa (Pugni, calci, prese)
Arti Marziali
Armi laser (Faser, spade laser)
Armi da tiro (Archi, fionde)
Armi contundenti (desie, lampade, bastoni)
Elettricit
Veleno, Acido
La tabella qui sopra mostra i danni
di alcune armi che possono essere
comuni nei vostri sogni. Come
vedete le armi sono divise per categorie. Anche se lecito pensare
che una .44 magnum sia molto
pi letale di una Beretta, ai fini
del gioco questo ha poca importanza. I giocatori si muovono in un
sogno ed una pistola, nonostante il
suo aspetto, solo il simulacro di
una pistola.
Anche il danno che viene percepito non un danno comandato
da leggi fisiche ma dalle leggi del

Danni
2
3
4
6-7
5
2
3
4
2/Turno
1
2
3
2
1
1-2/Turno
1-2/turno

sogno. Difficilmente un Sognatore


sopravviver ad un missile che lo
colpisce in pieno, ma se quel Sognatore molto potente (13 punti
tra CORPO E RAZIOCINIO)
potrebbe farcela!
Non sottilizzate quindi se il proiettile a punta cava o un full metal
jacket, in pochi sognano a questo
livello di dettaglio!

40

Armature

a regolamentare la realt del gioco.


Ogni armatura possiede un valore
di protezione. Questo valore pu
essere usato dal giocatore per sottrarre altrettanti danni da un colpo
subito.

Vista la bassa resistenza ai danni


dei Sognatori, soprattutto al principio, pu essere a volte una buona
idea dotarsi di protezioni adeguate.
Armature di cuoio bollito e borchiato, piastre e maglie, giubotti
di kevlar con inserti in ceramica ..
ogni mondo di sogno possiede le
sue armi e di conseguenza le sue
corazze.
Sar piuttosto complicato ed inutile dotarsi di un armamentario da
cavaliere in un universo dominato
da raggi laser e missili terra-aria;
per questo motivo bene continuare a tenere presente la regola doro
del buon senso quando si gestiscono le armature.

Es.
Orazio decide di indossare una
giacca di kevlar e offre protezione 3.
Il suo collega corrotto, durante una
sparatoria, lo colpisce al petto con il
suo fucile a pompa. Il danno per il
fucile 3.
Manuel, il giocatore che controlla
Orazio, decide di usare 2 punti dei
3 del giubotto per ridurre il danno
a 1.
Tenendo lultimo punto per danni
futuri.

Un corpetto di cuoio assorbir 1-2


danni inferti da una spada ma sar
del tutto inutile contro un proiettile che possiede una capacit di
penetrazione capace di forare il
cemento!

Quando un armatura raggiunge


gli zero punti di protezione risulta
inservibile ed ormai inutilizabile.
Esempi di armature si trovano
nella tabella seguente:

Quando si subisce un danno, quindi, considerate sempre la fonte.


Avremmo potuto inserire nomenclature, numerose sotto-regole e
tipologie di munizioni ma crediamo che questo sia tutto inutile se
alla fine non sono i giocatori stessi
41

Armatura
Armatura di cuoio
Armatura di maglia
Armatura di piastre
Giubotto antiproiettile (Kevlar)
Tuta anti-sommossa
campo di forza telecinetico
Scudo medievale

Esempio di combattimento

Punti di Protezione
1-2
2
2-3
3-4
4
5-6
1-3

Orazio ha CORPO 3 mentre


l'avversario 2, ma avendo preso
Orazio di sorpresa agir per primo.

Il Narratore descrive il rudere arrugginito e decadente dove Orazio


muove i primi passi, seguendo il
fascio di luce della sua torcia, in
cerca di tracce che li rivelino la presenza del suo sospettato serial-killer.
Dopo aver superato una porta
divelta dalle intemperie, Orazio si
ritrova in un grande magazzino abbandonato, disseminato di macerie
e scheletri di antiche macchine
dimenticate.
Presto un rumore attrae la sua
attenzione: Qualcosa si muove a
poche decine di metri da lui!
Orazio estrae la sua glock automatica ed incrociando i polsi la unisce
alla torcia, setacciando la zona.
Un luccichio si accende in mezzo
alla ferraglia ed un uomo dalla
lunga barba nera coperto da un
soprabito scuro fa fuoco con una
vecchia arma a tamburo.

Il Narratore decide che colpire


Orazio con questa scarsa luce una
prova Seria. Il barbone Bravino
con le armi da fuoco quindi il Target 14. Il Narratore tira i dadi ed
ottiene un 3 ed un 7:
Il colpo finisce lontano dalla confusa silhouette di Orazio illuminando la stanza con una pioggia di
scintille.
Manuel, il giocatore che controlla
Orazio, decide che meglio trovare
un riparo. Orazio si lancia sulla
destra nascondendosi dietro ad
un telo. Farlo un'azione che non
costituisce alcun tiro.
Il barbone spara un altro colpo ma
questa volta Orazio si trova dietro
ad un ostacolo ed completamente
coperto. Colpirlo ora un'azione
Ardua ed il Target 18.
42

it. Il Target fissato quindi 8 (Il


minimo). Il Narratore riesce nel
tiro ed il barbone colpisce Orazio,
disarmandolo. La pistola finisce in
terra e vola sotto un tavolo.

Il Narratore sceglie di far spendere al tiratore 1 punto CORPO


per avere una chance in pi. Tira
quindi 3 dadi ed ottiene un 8, un 13
ed un 17, mancato per poco!
Il colpo buca il telo e sibila
nell'orecchio di Orazio che spegne la
torcia e si muove stando basso, per
prendere il nemico alle spalle.

Orazio cerca di reagire ma il suo


Target per colpire il barbone ben
18! Manuel spende 2 punti CORPO
e tira 3 dadi, ottenendo un 18 ed
un 20! Il barbone viene preso alla
sprovvista da una sbilenca quanto
efficace contromossa del detective
che prende una barra di ferro da
terra e lo colpisce in volto, infliggendo 4 danni. Azzerata la sua caratteristica CORPO e ridotto il suo
RAZIOCINIO a 1, il barbone alza
le mani grondando sangue, in segno
di resa.

Il Narratore chiede a Manuel


un test sull'abilit Furtivit, per
muoversi silenziosamente e non
far capire che si sta spostando. La
difficolt Seria e Orazio Forte, il
Target quindi 10. Manuel tira e fa
un 11 ed un 15, ottenendo un successo eccezionale!
Il Narratore dice che Orazio sguscia
facilmente tra i ruderi mentre ed
identifica facilmente il suo bersaglio, ancora intento a mirare verso
il telo.
Manuel prende la parola ed annuncia di voler sparare verso il barbone.
L'azione ovviamente Facile ed il
Target 8, ma Manuel mostra un
tremendo 1 ed un 6!
Lo sparo manca il bersaglio ed il
barbone si gira di scatto, decide
di lasciare l'arma e scatta verso
Orazio per sopraffarlo con la forza.

Avendo eseguito un successo eccezionale in seguito alla spesa di punti


caratteristica, Orazio proietta il suo
Desiderio, sentendo a naso che il
barbone colpevole di un efferato
omicidio conlcuso da poco.
Si prevede un duro interrogatorio ..

Il Barbone Bravo in Rissa mentre


Orazio non possiede questa abil43

Magia

incantesimi che facile incontrare


nei pi classici mondi di gioco.
Si tratta di semplici esempi, ogni
Narratore potr inserire, creare,
ignorare ogni forma di magia per
ogni mondo che intende creare per
i propri giocatori.

La magia non esiste nel nostro


mondo reale (Almeno ufficialmente!) e potrebbe non esistere
anche in molti dei mondi di sogno
che i Personaggi visiteranno.

Per magia non si intende ovviamente il solo utilizzo di arti arcane


di vario genere, ma di qualsiasi
forma di potere soprannaturale.
In alcuni sogni gli esseri umani
potrebbero fare comunemente uso
della telepatia o della telecinesi, in
altri i Sognatori potrebbero perfino non essere umani, ma alieni
che lanciano laser dagli occhi, o
vampiri che usano discipline del
sangue
In ogni caso, quando un Sognatore
vuole fare uso della magia legata
al mondo del sogno, pu usare
labilit Magia sulla sua scheda.
Come Narratore vostro compito
sapere cosa pu e cosa non pu
fare una certa magia nel mondo
del sogno. Ricordate che non
avete bisogno di immaginare una
struttura complessa, vi basta assegnare degli specifici poteri ai
Personaggi. Nella pagina affianco
la tabella riporta tipici esempi di
44

Potere

Effetto

Costo

Palla di Fuoco

Sfera di fuoco che provoca 3 danni, richiede anche un tiro in Sparare per colpire
il bersaglio.

Telecinesi

Muove gli oggetti con il pensiero. 1Kg


per ogni GD.

Teletrasporto

Ci teletrasporta lontano. 1Km o metro


per ogni GD.

Volare

Ci fa volare per 20km/h per 1 minuto per 0


ogni GD.

Fermare il tempo Blocca il tempo. Non possibile inflig2


gere alcun tipo di danno mentre il tempo
fermo. 1 turno per ogni GD.
Onda dUrto

Sbalza via i nemici procurando 1 danno


per ogni GD.

Scudo Mentale

Proteggere dai colpi per 1 ora, 1 danno


per ogni GD.

Rigenerazione

Proteggere dai colpi per 1 ora, 1 danno


per ogni GD.

Evoca Mostro

Evoca una creatura disponibile nel mondo del sogno per 1 turno per ogni GD.

var.

Controllo
Mentale

Controlla una mente per 1 turno per


ogni GD.

var.

Chiaroveggenza

Il giocatore pu fare domande sul futuro


per ogni 2 GD.

45

Questa tabella non pu certo essere esaustiva. Esistono miliardi


di mondi di sogno e in tantissimi
di questi la magia presente in
numerose forme.

in tempo a crearle velocemente.

Quando immaginate un sogno


dove la magia funziona dovrete
creare in precedenza una lista dei
poteri che si possono utilizzare.
Non serve tuttavia che immaginiate ogni forma di magia esistente,
non andate a rispolverare manuali di altri giochi di ruolo, quello
che vi serve soltanto una lista di
magie che i personaggi dei giocatori ed i png incontrari possono
conoscere.

1) Leffetto di norma regolato dal


Grado di Difficolt (GD) che il
giocatore riesce a raggiungere con
il tiro del dado sullabilit Magia.
Per conoscere il numero di un GD
sufficiente contarli sulla tabella
delle abilit partendo da sinistra
verso destra.

Ricordate che state immaginando


un sogno! I suoi confini iniziano
e svaniscono entro e non oltre la
percezione dei Sognatori!

Es.

Per creare una magia tenete presente la tabella degli esempi ed


attenetevi al seguente paradigma:

Il GD Facilissimo corrisponde
quindi a 1 mentre Improbabile
6.

Melisandre estrae la sua bacchetta


decisa a scaraventare via lorrido
goblin che ha disatteso le sue richieste.
Il giocatore sceglie la magia Onda
dUrto e tira i due dadi da 20 facce
confrontandoli con la sua abilit
Magia che conosce al grado di
Brava.
Il tiro pi alto un 17 che corrisponde ad Arduo.
Contando dal fondo, Arduo il
quinto GD.
Melisandre infligge al povero goblin
ben 5 danni, facendolo scomparire

Se i personaggi sentono parlare


di una terra lontana oltre il mare
dove esiste una rara forma di magia nera, ma escludete che i Sognatori possano raggiungerla, non
ha senso creare una lista di magie
nere!
Se poi le cose prendono una piega
inaspettata ed i Sognatori riescono
a mettere le mani su un grimorio
pieno di queste magie, fate sempre
44

dalla sua vista.

mente potente ma di frequente


utilit pu essere regolamentata da
una piccola spesa di punti SOGNO, magari solamente 1, giusto
per prevenire un utilizzo continuo e quindi a lungo stancante
dellincantesimo.

Es.
Yereb sta scappando ma si infila
in un vicolo cieco. Con il muro alle
sue spalle i suoi nemici li puntano
contro dei mitra e si apprestano a
sparare.
Il giocatore di Yereb decide di usare
lo Scudo Mentale per proteggersi.
Yereb ha labilit Magia a livello di
Bravino.
I dadi sentenziano un 13 con il
quale raggiunge il GD Facile, ossia il secondo GD.
Lo scudo mentale protegger Yereb
solo dai primi 2 danni ricevuti.

Es.
In questo sogno Marco interpreta un ninja capace di fermare
il tempo! Farlo gli costa 2 punti
SOGNO ed avendone lui solamente
4 potr farlo un massimo di due
volte prima di dover aspettare di
recuperarli.
Fermate il tempo sicuramente
un potere molto utile, lo si pu
usare per passare senza essere
visto, nascondersi, rubare oggetti,
sconfiggere nemici resi innoqui
dalla magia.
Un potere del genere sarebbe utilizzato di continuo se non costasse
qualcosa al giocatore!

2) Il costo di una magia proporzionale allimpatto che pu avere


sul gioco e dalla possibilit di
ripeterla spesso.
In pratica, una magia in grado di
uccidere sul colpo qualsiasi nemico, a dispetto della sua forza, andr
sicuramente bilanciata da un alto
costo in punti SOGNO.
Non imporre dei costi per poteri
cos devastanti porterebbe i giocatori ad abusarne di continuo,
appiattendo il gioco e rendendolo
noioso e scontato.

Quando create una magia, comunque, cercate di rimanere sul


semplice.
Una magia uguale ad un effetto
preciso, non rimanete sul vago
e non date pi propriet ad un
singolo incantesimo. In tal caso
conveniente farne pi di uno.

Anche una magia non particolar47

I giocatori non hanno solo labilit


Magia per eseguire effetti prodigiosi, la maggior parte delle prodezze sovrannaturali potr essere
creata con la caratteristica del
SOGNO.

vostri giocatori, comunque, tenete


sempre presente le loro abilit.
Un giocatore che ha deciso di
diventare Bravo o addirittura
Esperto in Magia vorr certamente interpretare un mago o uno
stregone pi volte di un guerriero
o un impiegato postale.
Se nel vostro mondo esistono persone che utlizzano la magia, fate in
modo che lui sia una di queste.

Le magie sono un plus, una serie


di poteri che il giocatore pu sfruttare senza dover per forza sacrificare tanti punti caratteristica.
Infine, non tutti i mondi sono permeati dalla magia.
I vostri Sognatori potrebbero finire
in un mondo del tutto complementare al nostro, dove la magia
solo leggenda, come anche in un
cargo astronavale dove riti arcani e
simboli sacri sono stati dimenticati
da tempo.
In questi mondi labilit Magia sar
praticamente inutile, nello stesso
modo in cui labilit Computer
non avr modo di essere utilizzata
in un sogno di stampo medievale o
preistorico.

E compito del Narratore infatti


creare i sogni pi divertenti per i
propri giocatori.

per questo motivo bene sconsigliare ad un giocatore di assegnare un valore troppo alto a queste
abilit a discapito delle altre.
E meglio iniziare con un valore
decente e migliorarlo con il tempo.
Al momento di assegnare i ruoli ai
44

Polarit e Veglia

Quando dormite bene vi svegliate


riposati ? Quando dormite male vi
sembra che tutto vada storto ?
Ovviamente si, perch il sonno
coinvolge anche la veglia ed a maggior ragione il mondo dei nostri
Sognatori, cos vero e persistente,
influenzer il corso della vita reale
dei personaggi.

Es.

Per rappresentare questa connessione esiste la caratteristica Polarit, una caratteristica speciale che
pu assumere un valore positivo(+) o negativo(-).

La Polarit varia pi volte nel


corso del gioco in base alle azioni
dei giocatori. Aiutare il sogno
raggiungendo obiettivi o agendo
in funzione del proprio ruolo
aumenter la Polarit, mentre
agire in maniera distruttiva, disattendendo o addirittura arrecando
danno al sogno, l'abbasser.

Orazio ha una Polarit di +3, ottenuta fermando il pericoloso serial


killer che terrorizzava il suo sogno.
Una volta sveglio, questa positivit
si rifletter nella vita reale grazie ad
un bonus, di +3 sul tiro del dado di
Veglia.

Quando il Sognatore si sveglia nel


mondo reale il giocatore dovr
eseguire un tiro per scoprire come
la giornata influenza la sua psiche
e quanti punti caratteristica avr
recuperato una volta tornato nel
sogno.
Il tiro di Veglia, cos chiamato,
pu subire delle variazioni in
positivo o in negativo, assumendo
risultati migliori o peggiori,
venendo influenzato dalla Polarit.

Il sogno un mondo creato


dall'unine inconscia delle menti
dei Sognatori. Danneggiarlo significa sostanzialmente danneggiare
s stessi e questo produce una
negativit mentale che influenza il
mondo reale.
Il sogno come una dimensione
che si crea intorno al Sognatore e
gli assegna un ruolo. A volte potr
impersonare un cavaliere che
49

combatte contro l'Idra, altre volte


un gangster che fugge dalla legge,
altre ancora un pilota spaziale che
deve raggiungere il sistema stellare
vicino.
Quale che sia questo ruolo, il Sognatore pu interpretarlo, impegnandosi nell'obiettivo che si figura
davanti a lui, o ignorarlo, decidendo di agire in modo folle o poco
incline al sogno.

la tabella sottostante:

Il Narratore avr il compito di assegnare o sottrarre la Polarit per


ogni azione eroica o nefasta che i
Sognatori faranno.
Come linee guida si pu osservare

Azione

Salvare una vita


Liberare un prigioniero
Realizzare lobiettivo primario
Realizzare lobiettivo secondario
Uccidere per motivi egoistici
Distruggere propriet altrui
Fallire un obiettivo primario
Fallire un obiettivo secondario
Eseguire azioni poco inclini al PG
Eseguire azioni in tema con il PG

50

Punti
+2
+1
+5
+3
-2
-1
-4
-2
-1
+1

Il tiro di Veglia

Questi sono solo casi comuni, il


Narratore dovr scegliere con coscienza quando e quanto un'azione
meriti un premio o una punizione
di Polarit.
Non esagerate con l'assegnazione
di questi punti, comunque.
Dare troppo spesso premi di Polarit porter i giocatori a cercare
di ripetere l'azione premiata di
continuo. Allo stesso modo punire
ogni cosa che va contro la vostra
avventura far sentire i giocatori
ingabbiati in un sistema che non
consente divagazioni sul tema.

Una volta svegli necessario tirare


il dado della Veglia e consultare
la tabella per sapere quali caratteristiche riceveranno dei punti e
quanti.
Nella tabella tali punti saranno
espressi in questo modo:
c2/r2/s2
Questo sta a significare che la caratteristica CORPO (c) ricever 2
punti, cos come RAZIOCINIO (r)
e SOGNO (s).

In generale, cercate di premiare le


azioni veramente eroiche. Salvare
la vita ad una persona una cosa
buona e va premiata solo se disinteressata. Salvarla solo perch si
necessita di alcune informazioni
non particolarmente eroico!
Allo stesso modo sparare per uccidere sempre brutto ma se puniste
i vostri giocatori ogni volta che estraggono le armi presto i combattimenti spariranno dalla scena

Un tiro della Veglia molto basso


indica che la giornata stata un
fiasco e il personaggio non avr
recuperato molta forza psichica,
mentre un tiro alto consentir al
Sognatore di tornare nel sogno alla
grande!
Il tiro della Veglia si esegue con
il lancio di un unico dado da 20
facce.

Come sempre, la regola del buon


senso vi verr d'aiuto!
Non esagerate!

51

Tiro
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20

Effetto
Disastro! E andato tutto storto!
Hai sbagliato tutto, lascia perdere ...
Non ti sei veramente impegnato
Hai fallito ma puoi ancora recuperare
Senza infamia e senza lode
Non male, te la sei cavata
Bel lavoro, ti sei fatto valere
Fantastico! Hai dato il massimo
Ammirevole un succeso invidiabile
E la tua giornata fortunata

Rifugiarsi nel sogno

Recupero
c0/r0/s1
c0/r0/s2
c1/r0/s2
c1/r1/s2
c2/r1/s2
c3/r2/s2
c4/r3/s3
c5/r4/s3
c6/r6/s4
c7/r7/s5

Orazio non infallibile e durante


una sparatoria ferisce ed uccide
delle persone innocenti. Sapendo di
vivere in un sogno non gli da troppa
importanza, ma una volta sveglio
questo peso preme nel suo subconscio e gli impone una perdita di
Polarit, portandola a -4.
Quando eseguir il tiro di Veglia
per vedere com' andata la sua
giornata, al dado dovr sottrarre
4 prima di consultare la tabella. In
compenso, con una Polarit di -4
ha ben 2 punti da aggiungere alle
sue caratteristiche finch la sua
Polarit non torner positiva.
Orazio decide di aumentare di un
punto CORPO e di un'altro punto
SOGNO.

Avere una Polarit negativa indica


una pessima condotta nel sogno
ed una conseguentemente scarna
vita reale, ma significa anche che
il sogno diviene per il personaggio
la parte della sua esistenza che apprezza di pi.
Questo attaccamento pu aumentare il potenziale del Sognatore
aumentando il massimale delle
sue caratteristiche a discapito del
recupero dei punti.
Per ogni 2 punti di Polarit negativa il Sognatore pu aumentare il
valore di una caratteristica a sua
scelta, SOGNO compreso, di 1.
Es.
52

gangster ottiene una Polarit di


+10. Successivamente i compari
di quel gangster gli tendono una
imboscata e costretto in un vicolo
sparano raffiche di mitra nella sua
direzione.
Il Narratore tira per colpire e calcola un totale di 7 danni. Orazio ne
subir per solamente 4.

Polarit minima e massima

La Polarit pu fluttuare spesso


durante la vita di un Sognatore
ma c' un valore oltre il quale non
pu scendere o salire. La Polarit
minima pari a -10, mentre quella
massima di +10.
Un Sognatore che raggiunge simili
valori ha toccato l'apice del suo
percorso di dannazione o redenzione.
Con una Polarit di -10 di fatto il
Sognatore acquisisce ben 5 punti
da distribuire nelle caratteristiche ma riuscir a riguadagnare
tali punti solo dopo molti tiri di
Veglia.
A differenza il Sognatore con
Polarit massima recuperer i
suoi punti pi facilmente ma non
solo; fintanto che la sua Polarit
sar cos alta egli in tutto e per
tutto un meccanismo integrato
nel sogno e grazie a questo subir
soltanto la met arrotondata per
eccesso di tutti i danni che ricever dalle creature di Sogno, altri
Sognatori esclusi.
Es.
Orazio un vero paladino e dopo
aver fatto arrestare un pericoloso
53

Passare dal Sogno


alla Veglia

ed Orazio si addormenta, risvegliandosi nel mondo reale.


Il Sognatore contrariato decide di
tornare subito a letto, per riprendere prima che il suo sospetto fugga
via.
Prende un sonnifero e chiude gli
occhi. Ben presto ritorna nel mondo
del sogno e nei panni di Orazio si
ritrova in auto. Purtroppo per lui,
comunque, sono passate ormai ore
da quando era cosciente e del suo
fuggitivo non c traccia.

Il sogno comincia nel momento in


cui il personaggio va a dormire.
Appena chiude gli occhi, questi si
riaprono nel mondo del sogno.
Per tornare nel mondo reale, il
personaggio dovr semplicemente
addormentarsi nel mondo del
sogno, alternando cos il momento
di veglia e quello di sonno.

In parole semplici, il tempo del


sogno scorre in modo naturale ed
il Sognatore pu prendere il controllo del suo alterego solamente
mentre questi cosciente.

Importante considerare che le


ore trascorse in un mondo non si
rifletto nellaltro. Dormire 8 ore
porter certamente via 8 ore alla
veglia, ma non il contrario!

E se il personaggio viene svegliato, magari dai suoi compagni


Sognatori, mentre appena
andato a dormire ?

Se un personaggio decide di dormire nel mondo del sogno, svegliandosi in quello reale, per poi
riaddormentarsi immediatamente,
questi si risvelgier nel mondo
del sogno solo al momento in cui
il suo alterego si sarebbe naturalmente svegliato.

Molto semplice: Il Personaggio si


sveglier e condurr la sua giornata di veglia in modo normale.
La prossima volta che va a dormire, questi si sveglier di soprassalto sotto i colpi dei suoi compagni, e scoprir che, da quando si
era addormentato, passato solo
poco tempo.

Es.
Orazio sta cercando di resistere al
sonno durante un piantonamento
ad un sospetto.
Dopo qualche ora la natura vince

Il tempo del sogno non ha nes54

suna correlazione con quello reale.


E come un film che pu essere
messo in pausa quando si preferisce per poi riprenderlo al momento giusto, senza creare paradossi
o non-sense allinterno delle due
realt.
Attenzione per a sfruttare la cosa
a proprio vantaggio. Andare a dormire per recuperare punti caratteristica tramite il tiro di Veglia per
poi farsi svegliare presto dai compagni, ottenendo un ristoro senza
aver trascorso il tempo necessario
ad ottenerlo, porta alle normali
conseguenze della stanchezza.
Il mondo del sogno imita quello
reale. Se nel mondo reale si dorme
poco, ci si risveglier stanchi.
I punti saranno recuperati normalmente (Lenergia psichica si rigenera comunque), ma visto che agli
occhi dei Sognatori, il personaggio
non ha dormito, egli sar stanco.
(Vedere le regole sulla stanchezza
nel capitolo Combattimento).

55

Sognare
Come abbiamo avuto modo di apprendere in precedenza, i Sognatori sono in grado di modificare
sostanzialmente il mondo intorno a loro tramite l'utilizzo della
pratica del Sognare, molto simile
ad una forma di magia.
Tutti i Sognatori sono in grado
di farlo, ed anzi accrescere questa
capacit l'unica cosa che effettivamente pu portarli fuori dal
mondo del sogno, liberandoli
definitivamente dalla maledizione
della ricorrenza e consentendogli
di tornare a condurre una vita normale o divenire i re dei propri
sogni!

corazzato ne richieder molti di


pi!
Per prima cosa necessario
famigliarizzare con le regole generali del Sogno. Questi sono sostanzialmente dei confini oltre il quale
la capacit di Sognare non pu
andare e sono chiamate i Simulacri
Intoccabili:

Sognare consente ai giocatori di


fare quasi qualsiasi cosa in base
ai punti spesi dalla caratteristica
SOGNO.
I punti presenti in SOGNO, in effetti, hanno l'unica utilit di essere
usati per usare questa specie di
magia.
Far apparire una pistola sotto la
sabbia, ad esempio, richiede generalmente 1 punto SOGNO, mentre
far apparire un carro-armato tank
56

1. Gli indivdui senzienti.


Non possibile rendere amico un nemico sognando che sia cos e non
si pu far perdere la memoria, far innamorare o far svenire qualcuno o
qualcosa.
Questo accade perch la coscienza nel mondo del sogno collettiva.
La mente dei Sognatori sta gi dormendo ed ha creato una coscienza
globale, chiamata Nuvola, che incarna il mondo di gioco. Non possibile far perdere coscienza o modellare un aspetto del proprio inconscio
proprio come impossibile scegliere di non sognare, o di non ridere ad
una scena divertente (Se non con un certo sforzo!)
2. Gli edifici, le montagne, le enormi masse d'acqua come un lago o in
generale qualsiasi cosa sia grande come un palazzo non sono considerati
un unico oggetto e non possono essere influenzati dai Sognatori.
3. I Sognatori. Essi sono protetti dalla loro stessa forza mentale, per
questo motivo tutto ci che in contatto con un Sognatore non pu essere influenzato dalla capacit di Sognare di un altro Sognatore.
4. Non si possono Sognare oggetti che abbiano una relazione con il
Sogno preesistente. Ad esempio non si pu trovare la chiave per una
specifica porta o non si pu creare il telecomando che aziona un dispositivo sconosciuto. Un oggetto dev'essere fine a s stesso.
Ad esempio possibile creare una sbarra di ferro che si infili in un meccanismo in modo da agire da leva, perch la sbarra di ferro un oggetto
comune a s stante. Allo stesso modo non si pu influenza il tempo.
5. Non si pu trasmutare. E' possibile tramutare il piombo in oro o
l'acqua in vino ma non il metallo in fuoco, la pepsi in ossigeno o altro.
In sostanza non si pu cambiare la materia. Se l'oggetto solido deve
rimanere solido, anche se non con le stesse propriet .. come tramutare
l'acciaio in gomma!
57

Queste 5 colonne fungono da linea


guida per qualsiasi cosa i Sognatori vogliano Sognare. Teneteli a
mente perch di certo i giocatori
se li Dimenticheranno!
Se un Sognatore ha intenzione di
usare i suoi poteri e questo non si
scontra con una delle 5 colonne,
egli dovr semplicemente spendere
i suoi punti SOGNO necessari.
Non c' nessun tiro da fare, nessuna possibilit di fallire. Se un
Sognatore vuole una cosa .. voil!

di imitare il concetto di auto che


proviene dalla mente dei Sognatori.
Esistono cinque livelli di simulacro, dal pi semplice al pi complesso:

Questo un potere enorme nelle


mani dei giocatori, ad un certo
livello essi potranno letteralmente
devastare la realt del sogno
(Andando incontro a tremende
ripercussioni di Polarit, certo,
ma potranno farlo ..) quindi state
molto attenti e consultate la sezione Disegnare un avventura per
alcuni consigli su come gestire
simili eventi.

I simulacri del sogno

Il concetto di simulacro essenziale per comprendere come


influenzare il sogno. Ogni cosa nel
sogno in effetti un simulacro del
corrispettivo nel suo mondo reale.
Un auto non davvero tale, solo
il simulacro di un auto e cerca
58

1. Livello:

Oggetti piccoli di materiale non prezioso, che possono essere tenuti in


una mano.
Gli insetti ed animali piccoli e comuni (Uno sciame considerato un
unico animale grande)

2. Livello:

Oggetti di media grandezza, come un uomo, di qualsiasi materiale.


Animali di qualsiasi genere non fantastici.

3. Livello:

Oggetti grandi, come un camion


Animali fantastici, come unicorni, pegasi o viverne, di taglia grande,
come un camion
Eventi atmosferici comuni, come pioggia, neve, nuvoloso, ventoso, etc.

4. Livello:

Animali fantastici e non di taglia colossale, come un quartiere.


Eventi atmosferici violenti, come tempeste, tormente, aridit, etc.

5. Livello:

Oggetti di taglia colossale, come un quartiere.


Eventi atmosferici gravi come cicloni, eruzioni vulcaniche, tsunami, terremoti, etc.
59

Ogni effetto prodotto dal


Sognare dei giocatori dura soltanto 1 minuto, circa 12 turni di
combattimento.
Spesso questo pu bastare ma il
Sognatore pu aumentare la durate
di un effetto spendendo pi punti
SOGNO.

che si tiene in una mano e non


fatto di sostanze preziose, quindi
un simulacro di 1 livello.
Orazio ha intenzione di aspettare il
suo bersaglio e quindi decide che la
pistola dovr durargli tutta la notte,
per questo motivo aggiunge 3 punti

Durata
1 minuto, circa 12 turni
Una notte
Un Sogno

Costo
0
+3
+7
SOGNO alla somma.
Manuel spende quindi 4 punti
SOGNO (1 per il livello e 3 per la
durata), cos il Narratore descrive
come una trave del pavimento sia
sollevata e come Orazio ci trovi
dentro un arma.
Quando andr a dormire, svegliandosi nel mondo reale, la pistola
svanir ed al suo ritorno Orazio
dovr ricrearla, a meno che non
l'avesse creata permanente, spendendo per ben 8 punti SOGNO!

Quando si utilizza la capacit di


Sognare bisogna verificare quale
sia il livello di simulacro che
si intende influenzare e per quanto
tempo si vuole protrarre gli effetti
del potere, dopodich si esegue
questo calcolo:

[Livello simulacro] +
[Durata effetto] =
Punti SOGNO necessari.
Es.

Come potrete notare, creare effetti


permanenti nel mondo del SOGNO molto complesso, perch
niente pi effimero di un sogno.

Orazio deve assolutamente trovare


un'arma prima che il suo aguzzino
ritorni nella cantina. Purtroppo
non c' nulla intorno a lui e quindi
Manuel decide di sognare che ci sia
un pistola!
Una pistola un oggetto piccolo,
60

Influenzare i simulacri
proibiti

Svegliandosi
definitivamente.
In questo modo il Personaggio
non torner pi nel sogno condiviso, comincer a condurre una
vita normale, con sonni normali
e con il tempo non avr pi dubbi
su cosa sia reale o meno. La sua
vita trascorrer tranquilla come
quella di chiunque altro, i ricordi
sbiadiranno poco a poco fino ad
assomigliare ad una vecchia foto
sfocata, souvenir di grandi imprese
ed avventure.
Questa la fine pi auspicabile per
un Giocatore che stato un eroe
nel sogno. Liberarsi del fardello
e ricominciare con una Polarit
positiva, in un mondo concreto di
un futuro radioso.

Quando un Sognatore arriva


vicino al livello massimo della sua
capacit di sognare, egli pu arrivare ad ignorare le colonne che
limitano il suo potere.
Con una caratteristica SOGNO
pari o superiore a 8 egli potr
influenzare qualsiasi cosa, anche i
simulacri proibiti.
Per manipolare un simulacro
proibito il Sognatore deve spendere 8 punti SOGNO per un effetto
momentaneo (1 minuto) o 9 punti
SOGNO per un effetto duraturo di
una notte.

Il sogno supremo

Divenendo un Re dei
Sogni

Con la spesa di 10 punti SOGNO


invece possibile effettuare la
scelta finale al quale ogni Sognatore anela dal momento del suo
risveglio nel sogno condiviso. Con
una simile capacit di sognare,
infatti, il giocatore potr scegliere
quando preferisce di porre fine al
suo viaggio in due modi differenti:

Il potere tentatore ed un Sognatore con una tale capacit di


modellare il mondo intorno a lui
pu apparire come un dio nel suo
regno privato.
Il Personaggio pu scegliere di
rifugiarsi nel mondo del sogno e
di non tornare mai pi in quello
reale. Il suo corpo fisico entrer in
un coma profondo, forse morir,
61

forse no, nessuno sa dirlo, ma


il suo alter ego potr crearsi un
mondo su misura, da modella e
modificare come meglio crede, divenendo a tutti gli effetti unentit
superiore nel suo reame fittizio.
Questa la conclusione pi comune tra i Personaggi che hanno
sfruttato il sogno per i propri
interessi, inebriati dal potere e le
attenzioni che questo mondo gli ha
dato e del quale non posso godere
nel mondo reale.
Chi vuole essere schiavo in un universo ignaro quando pu esserne il
centro allinterno di un sogno?
Quando un Sognatore opta per
questo scelta diviene un Re dei
sogni, si crea il suo mondo personale e lo controlla per leternit ..
o almeno finch non si stufa e non
decide di viaggiare.
La differenza tra un Re dei sogni
ed un comune Sognatore che il
primo ha un enorme potere (SOGNO 10) e pu in ogni momento
ritornare al suo mondo privato.
Lunica cosa che non potr fare
ritornare nel mondo reale: Il suo
corpo fisico non esiste pi!
Un Re del sogno recupera la totalit delle sue caratteristiche ogni
volta che va a dormire, nonostante
non esegua pi alcun tiro di Veglia.

In entrambi i casi, una volta che il


Sognatore ha scelto di modificare
la sua natura, che sia in un Re dei
sogni o in una persona comune,
le sue avventure hanno termine.
Poco senso avrebbe infatti gestire
avventure in cui il protagonista
non pu partecipare o nel quale i
suoi poteri sono illimitati. Arrivare
a 10 punti SOGNO pu di fatto essere considerato il traguardo finale
di un Personaggio ... almeno per
ora

62

Esempi dellabilit sognare

Atreyu deve trovare il modo di raggiungere il palazzo di giada prima che


il Nulla distrugga tutto il reame di Fantasia. Alzando gli occhi al cielo
sogna che un Fortuna-Drago giunga dalle nuvole per portarlo con lui.
Il Fortuna-Drago un simulacro di livello 3 (Creatura fantastica grande)
e per raggiungere il palazzo dovr stare con lui almeno quale ora (Una
notte), il suo costo sar quindi 6 punti SOGNO.

Neo cerca di penetrare nel sistema informatico di una banca ma le sue


risorse sono limitate, sarebb tutto pi semplice con un super-computer
con una intelligenza artificiale avanzata. Purtroppo tale simulacro
proibito (4 tipo) Perch si tratterebbe di un sistema collegato ad un
altro sistema (Internet).

Il terminator avanza privo di incertezze verso Kyle che continua a spararli addosso senza esito. Ci vorrebbe qualcosa di pi grosso come un
bazooka (Simulacro di 2 livello)! Ma Kyle pu averlo, gli basta spendere
2 punti SOGNO!

Godzilla ormai alle porte della citt. Ad Ogata viene un sorriso a


pensare di fargli prendere un attacco di cuore. Purtroppo per lui questo
costa ben 5 punti SOGNO (Godzilla un simulacro di 5 livello) e
durerebbe solo pochi minuti, dopodich il mostro continuerebbe la sua
devastazione. Arrestarlo del tutto costerebbe 8 punti SOGNO (Almeno
63

per una notte!)

Il giudice decide di condannare Frank Leone allergastolo.


Per un attimo Frank sogna di fargli cambiare idea, magari di farsi dare la
grazia, ma non pu perch il giudice un simulacro proibito (1 tipo), in
quanto essere senziente.
In compenso Frank trasforma il sangue sullarma del delitto in vino il
tempo necessario per far cadere le accuse a suo carico ..

Indiana cade in una cava piena di odiosi serpenti!


Sarebbe meraviglioso farli sparire tutti dincanto ma ognuno di loro un
singolo simulacro di 1 livello. Farli sparire anche solo per pochi minuti
costerebbe 1 punto SOGNO per ognuno di essi. Pi facile
far apparire del fuoco ma non possibile, in quanto il fuoco un elemento e la trasmutazione proibita.
Indiana risolve in maniera pi diretta spendendo 2 punti SOGNO per
un gradito lanciafiamme!

Bud fruga nelle tasche e non trova contanti. E una fortuna che
questi siano un semplice simulacro di 1 livello finch si possano tenere
in una mano.
Con una mazzetta di svariate migliaia di euro, Bud esce dal concessionario con la sua nuova moto.

64

Disegnare un sogno

Ed ora eccoci qui, nel capitolo


dedicato al Narratore.
Il Narratore non un giocatore
come gli altri, inutile crederlo. Suo
il compito di creare il mondo del
gioco, lui l'architetto delle storie
intorno al tavolo e suo il compito di fare da arbitro nelle dispute. Deve conoscere le regole ma
soprattutto deve saperle applicare,
deve essere un po' artista ed un po'
ragioniere, un po' architetto ed un
po' scrittore.

Poco da stupirsi quindi se il progetto top-secret della CIA finito


Per caso nel loro computer o
se l'astronave aliena precipitata
proprio sopra la loro auto. Loro
sono al centro di tutto e sapranno
di esserlo.

Creare il mondo del


Sogno

In Dreamcast il vostro ruolo inizia


con il disegnare il sogno. I Giocatori avranno creato i loro personaggi, ed ognuno di loro si sta per
mettere a dormire. Dove finir
la loro mente sar il Narratore a
descriverlo.
Il Sogno sostanzialmente un'altra
dimensione, un mondo creato
dalla mente dei Sognatori umani
che lo dimorano e che vivono in
lui le loro avventure.
Essi saranno eroi, mercenari, avventurieri o pirati, ma in ogni caso
saranno al centro delle vicende del
Sogno perch sono loro ad averlo
creato, seppur inconsciamente.

Per creare il Sogno bisogna anzitutto decidere che tipo di atmosfera si vuole giocare. Pu essere
un sogno di stampo investigativo,
fantascientifico, horror o perfino
cartoonesco.
Ogni atmosfera pu essere collocata in un mondo idoneo, come una
Londra ottocentesca per un clima
thriller o la nave spaziale USS Andromeda per una space opera.
Ogni sogno sostanzialmente
diviso dagli altri, un mondo a s
stante che di norma non influenza
i sogni a venire.
I Sognatori potranno quindi
65

svolgere una intera avventura nelle


terre di Camelot per poi svegliarsi
e trovarsi tra le sabbie del pianeta
Dune quando vanno a dormire di
nuovo.
Le possibilit sono infinite.
Prendete spunto da qualsiasi cosa
riteniate interessante: Libri, film,
serie-tv, fumetti, videogame o perfino altri giochi di ruolo.
In poco tempo potrete pensare
di creare i vostri sogni da zero,
immaginando una ambientazione
tutta vostra, ma in generale consigliabile attenersi a certe regole.

no sogni pi Irreali ?
Ovviamente no. Siete voi il Narratore e siete liberi di creare i sogni
pi assurdi, ma di base le regole
vi sosterranno meglio in sogni
simili al mondo reale. Per questo
motivo, soprattutto all'inizio, conviene tenere un profilo pi basso.
Non preoccupatevi, difficilmente
il divertimento al tavolo potr
risentirne!

Mangiare e dormire

Nel sogno i bisogni fisiologici dei


Sognatori saranno gli stessi della
loro controparte reale .. o quasi.
Avete mai saltato un pranzo senza
accorgevene perch presi da altro ?
Vi siete mai accorti di avere molta
sete solo nel momento di bere ?
Nel sogno le cose funzionano
pi o meno nello stesso modo. Il
Sognatore potrebbe non avere mai
veramente fame o sete o necessit
di liberarsi in bagno ma potrebbe
sentire il bisogno impellente soltanto quando questo ha un certo
impatto nel mondo del sogno.
In un deserto, ad esempio, i Sognatori potrebbero sentire la sete
molto presente, perch la sabbia
ed il caldo sono l a ricordarlo
costantemente. A casa loro, invece,
o dove questi bisogni possono es-

Il tempo e lo spazio

I Sogni sono tutti diversi e tutti


isolati, questo vero, ma sono tutti
frutto della mente dei personaggi e
questo porta alcune leggi a ripetersi pi frequentemente di altre.
Il tempo e lo spazio, per esempio,
sono grossomodo percepiti come
avviene nel mondo reale. Il motivo
che la nostra mente ripropone
nel sogno i modelli che conosce
e quando un sogno costituito
da pi menti insieme raro che
queste si sincronizzino per ignorare una cos fondamentale legge
universale.
Questo significa che non ci saran66

sere soddisfatti immediatamente


e senza fatica, i Sognatori potrebbero non aver necessit di pensarci
e di fatto non avranno mai fame o
sete.
Questo fattore gioca tutto a favore
della storia. Consente di concentrarsi sul sogno in s e non perdere
tempo con cose superflue. In un
sogno quante
volte sentite
questi
bisogni ?

cos li potr sembrare, loro semplicemente Entrano nei sogni.


La differenza che ogni Sognatore,
una volta in gioco, sar perfettamente integrato nel mondo del
sogno e non sar l come semplice
passante.
In un sogno i personaggi potranno
essere spie al
soldi del governo
britannico, con
una famiglia,
dei colleghi e
delle missioni
pregresse in cui
hanno ricevuto
elogi e collezionato nemici. Nel
prossimo si troveranno invece a
vestire i panni di
scienziati federali
sulle tracce di un serial-killer, a
capo del progetto e con numerose
persone sotto di loro.

Dormire
invece molto
differente.
Dormire
l'unico modo
che hanno
i Sognatori,
oltre a morire,
per tornare
nel mondo reale. Ogni volta che
un Sognatore chiude gli occhi nel
sogno li aprir nel mondo reale.
Questo in termini di gioco si traduce in un tiro di Veglia e consente di recuperare caratteristiche.

Come vedete i Sognatori interpreteranno un ruolo all'interno del


sogno che stato scritto per loro.
Assecondarlo, portare a compimento l'impresa prefissata o in
generale adattarsi a questo nuovo
ruolo conferir punti Polarit,
disinteressarsene invece glieli far
perdere.

Il ruolo dei Sognatori

I Sognatori non sono viaggiatori


interdimensionali. Non Viaggiano attraverso i sogni anche se
67

quanto inaspettata.

Dal vostro punto di vista assegnare


un ruolo ai Sognatori pu rendervi
la vita pi semplice, mentre per i
giocatori pu portare ad un gioco
estremamente vario.

Di primo acchito questo potrebbe


portarvi a mettere dei limiti alle
modifiche dei Giocatori: Niente di
pi sbagliato!
Ricordate il discorso sul ruolo
del Narratore ad inizio capitolo ?
Voi non siete l'unico giocatore al
tavolo e sebbene alcune azioni dei
personaggi possano forse rovinare
una scena che vi eravate fissati
nella testa, non cercate di arginare
i danni, sarebbe molto peggio!
Cercate invece di seguire i giocatori, usate le loro idee come appigli
sul quale creare una nuova svolta
alla storia o una nuova storia per
intero!
Non vi spaventate e se un imprevisto vi lascia del tutto senza parole, come il Titanic che irrompe
nella scena finale di Blade Runner,
non andate nel panico. Anzi, prendetevi del tempo, fermatevi qualche minuto o rimandate addirittura la seduta. I Giocatori saranno
sicuramente pi felici di accettare
una pausa piuttosto di una forzatura narrativa che gli toglierebbe
il libero arbitrio nel gioco.

Una volta deciso come sar il


mondo dove spedirete i giocatori,
dovrete quindi pensare a chi loro
impersoneranno in questo sogno.

Il Sognare dei
Giocatori

Attenzione per: Non siete solo


voi a poter plasmare il sogno come
meglio credete. I Giocatori hanno
dalla loro la caratteristica SOGNO
che gli permetter di applicare
notevoli modifiche alla maggior
parte delle cose che gli metterete
davanti agli occhi.
La capacit di Sognare dei personaggi un potere decisamente
forte. Siete l che descrivete l'ansia
ed il terrore dei naufraghi dispersi
su un isola quando ecco che uno
di questi tira fuori dal nulla un
traghetto con il serbatoio pieno.
Se vi foste preparati un'avventura
basata sulla trama di Lost, la cosa
potrebbe prendere una piega al-

Incongruenze e paradossi
Il Sognare dei personaggi, co68

munque, pu creare pi di qualche


danno soprattutto all'interno di
trame complesse.
Cosa potranno mai pensare i
membri del sommergibile Ottobre
Rosso quando il vice comandante
verr ucciso con una spada laser ?
E chi spiegher la presenza di un
Tirannosaurus Rex sul campo di
battaglia di Waterloo ?
I Sognatori possono portare decisamente scompiglio all'interno
del Sogno ma anche qui non c'
molto di cui preoccuparsi.
I Giocatori, infatti, si muovono in
un sogno e non in un vero mondo
alternativo. Nel sogno le conseguenze di certe azioni hanno senso
solo fin tanto che i Sognatori sono
presenti.
I membri del sommergibile saranno confusi e scossi ma tratteranno
l'arma come tecnologia straniera ,
magari dando della spia al Sognatore. Il T-Rex sar stata una allucinazione di massa, oppure una
nuova arma inglese progettata in
laboratorio.
In un mondo reale questi pensieri darebbero seguito ad altre
mille cose, come il governo russo
che cerca di ricostruire il laser o
l'enorme eco pubblico che avrebbe
la ricomparsa di un dinosauro su
suolo britannico, ma nel sogno
non cos. Quando i Sognatori lo

avranno lasciato, il sogno smetter


di esistere.

La realt del sogno

Questo non significa che le loro


azioni non avranno un seguito e
quindi siano prive di senso. Il personaggio si ritrover in quel mondo ogni volta che si addormenter
e se l'avventura dura abbastanza a
lungo, presto quel mondo potr arricchirsi tanto da rivaleggiare con
la realt del suo mondo fisico.
Se la USS Andromeda, dopo tante
peripezie, atterra sul suo mondo
natale, i Sognatori potranno
sbarcare e vivere altre avventure,
anche di tema differente, sul nuovo
pianeta.

69

loro il biglietto dell'autobus e la


locandiera attraente che gli versa
la birra.

Il Narratore non costretto a cambiare il sogno ad ogni avventura.


Potrebbe decidere di ambientare
numerose avventure nel regno di
R.R.Martin e le sue cronache del
ghiaccio e del fuoco prima di passare ad altro.
Cercate di capire cosa piace ai
vostri giocatori. Se il mondo nel
quale si muovono gli affascina
adeguatamente perch cancellarlo ? Rimaneteci e dategli modo
di osservare come le loro azioni
cambino la struttura del sogno,
migliorandolo o peggiorandolo a
seconda di cosa decidono o meno
di fare.

I comprimari sono pi articolati, hanno una storia pregressa,


un animo complesso e staranno
spesso al fianco dei Personaggi.
Possono rappresentare il re del
regno che affida loro una missione
importante, l'hacker che li aiuta
nella loro caccia al ladro o addirittura un'altro Sognatore, chiuso
come loro nel sogno.
Gli antagonisti sono invece dei
comprimari avversi. Sono i nemici
pi importanti e spesso pi forti.
Affrontarli pu essere l'obiettivo
finale di un sogno.

Gli abitanti del sogno

Per le comparse assurdo pensare


di creare qualcosa di pi complesso di un nome, ma per le altre
due figure pu essere utile se non
necessario creare una scheda,
similarmente a quella di un Giocatore, per gestire sia gli incontri che
gli scontri.

Il sogno popolato, ci sono personaggi di ogni tipo oltre quelli


gestiti dai Giocatori ed ognuno di
loro avr un ruolo tra comparse,
comprimari ed antagonisti.
La maggior parte dei PNG (Personaggio non Giocante) apparterranno al ruolo della comparsa. Si
tratta di personaggi con un nome,
una personalit solo accennata
ed un ruolo marginale. La gente
che passa per strada, il poliziotto
che ferma l'auto dei Personaggi,
l'impiegata allo sportello che vende

Bisogna tenere a mente che solo


i Sognatori, comunque, hanno la
possibilit di usare la caratteristica
SOGNO, indi per cui i PNG ne
sono sprovvisti. Se volete creare un
Sognatore controllato da voi, in70

corpo dello stesso Sergente che gli


ha addestrati la notte prima. Per
tutti il popolo del sogno non sar
cambiato nulla, il Sognatore sar
sempre stato il Sergente, mentre
per il gli altri Sognatori il cambiamento sar evidente.

vece, potete seguire i passaggi per


la creazione del Sognatore come
avviene per i normalmente per i
Giocatori.

Morire nel sogno

I Sognatori come sappiamo possono morire, ma se questa non


la morte ultima il suo alterego pu
ripresentarsi nel sogno la notte
seguente, creando un certo scompiglio.
Gli altri abitanti del sogno, infatti,
potrebbero aver visto il Sognatore
morire, potrebbero averlo ucciso loro stessi e comunque la sua
morte potrebbe aver scatenato altri
eventi che una volta ritornato non
hanno pi senso di esistere.
Pensate ad esempio ai Sognatori
che vengono arrestati perch accusati della sua morte .. cosa succede
quanto il Sognatore si ripresenta
senza un graffio ?
Semplicemente a morire non sar
il Sognatore in s ma il personaggio che in quel momento rappresentava.
Se in un sogno ambientato nella II
Guerra Mondiale uno dei Sognatori viene ucciso, la notte seguente,
al suo ritorno, impersoner un
altro soldato. Potrebbe tornare nel
71

Bene, complimeni, siete giunti fin


qui e siete ansioni si proseguire, ma
il mio contatto con la vostra mente
sempre pi flebile.

In un mondo creato dalle nostri


menti, cosa pu scatenare una idea
di odio ?
Cavalcate quindi insieme ed uniti
in ogni mondo che vi si para davanti!
Sconfiggete i vostri draghi, salvate
le vostre principesse e conquistate il
vostro regno personale!
E quando arrivate al dunque fate
la vostra scelta, decidete il vostro
destino.

Presto dovr lasciarvi in balia del


vostro destino e per quanto avrei
desiderato prepararvi meglio a
quanto sta per accadervi sono cosciente che il mo proposito era una
utopia, perch non si pu guidare il
prossimo nelle infinite possibilit del
sogno.
Un ultimo consiglio, per, voglio
provare a tramandarlo:
Fidati dei vostri compagni!

Aimh, io lho fatto, ed ora sono


qui, eterno tra gli eterni, signore
del Sogno rinchiuso in un reame
infinito che risponde al mio volere.
Dei Sognatori che qui sono finiti ne
ho fatto un breve gioco prima di liberarmene, ma ora mi sono annoiato
di nuovo.

Essi staranno con voi per tutto


il tempo, nel bene e nel male, e
proprio com impossibile lasciare
i reami onirici prima del tempo,
altrettanto impossibile pensare di
raggiungere i proprio traguardi da
soli, senza aiuto.

Chiamo te, quindi, con questo libro,


a rispondere al mio invito.
Attraversa i mondi e giungi da me,
cos che io possa tornare a divertirmi, a dominare ancora una volta ..

Mettete quindi da parte ogni differenza, lasciate al mondo reale


ogni questione di razza, fede, idee
politiche o di principio. Nel sogno
diamo tutti uguali, tutti equamente
intrappolati e costretti a darsi da
fare.
Ho visto Sognatori scontrarsi con
altri Sognatori e le cose sono sempre
finite male.

Corri Sognatore .. io sar qui, in


impazziente attesa ...

Viruvio
72

Tabelle e scheda
Costo dei Gradi di Abilit

Grado di Abilit

Costo

Scarso
Bravino
Bravo
Forte
Esperto
Maestro

1
2
3
4
6
9

Tabella dei Gradi di Difficolt


Grado di Difficolt
Nessuno
Scarso
Bravino
Bravo
Forte
Esperto
Mestro

Facilissimo
(Scarso)

Facile
(Bravino)

Serio
(Bravo)

Difficile
(Forte)

Arduo
(Esperto)

Improbabile
(Maestro)

14
12
10
8
6
4
2

16
14
12
10
8
6
4

18
16
14
12
10
8
6

20
18
16
14
12
10
8

20*
20
18
16
14
12
10

20*
20*
20
18
16
14
12

Arma
Armi da fuoco piccole (Pistole)
Armi da fuoco medie (Fucili, mitra)
Armi da guoco grandi (gatlink, railgun)
Lancia missile, bazooka
Granata, mina
Armi bianche piccole(coltrelli, daghe)
Armi bianche medie (Spade, asce)
Armi bianche grandi (Alabarde, maglio)
Lancia-fiamme (Fuoco)
Rissa (Pugni, calci, prese)
Arti Marziali
Armi laser (Faser, spade laser)
Armi da tiro (Archi, fionde)
Armi contundenti (desie, lampade, bastoni)
Elettricit
Veleno, Acido

Armatura
Armatura di cuoio
Armatura di maglia
Armatura di piastre
Giubotto antiproiettile (Kevlar)
Tuta anti-sommossa
campo di forza telecinetico
Scudo medievale

Danni
2
3
4
6-7
5
2
3
4
2/Turno
1
2
3
2
1
1-2/Turno
1-2/turno

Punti di Protezione
1-2
2
2-3
3-4
4
5-6
1-3

Tabella della Polarit

Azione

Punti
+2
+1
+5
+3
-2
-1
-4
-2

Salvare una vita


Liberare un prigioniero
Realizzare lobiettivo primario
Realizzare lobiettivo secondario
Uccidere per motivi egoistici
Distruggere propriet altrui
Fallire un obiettivo primario
Fallire un obiettivo secondario
Costo per Sognare
Durata
1 minuto, circa 12 turni
Una notte
Un Sogno

Costo
0
+3
+7

Costo degli avanzamenti tramite Esperienza


Aspetto
CORPO
Raziocinio
SOGNO
ABILITA

Punti
Pari al punteggio attuale
Pari al punteggio attuale
Pari al punteggio attuale x 2
Costo del grado di abilit successivo

Le cinque colonne ed i livelli dei Simulacri:


1. Gli indivdui senzienti.
Non possibile rendere amico un nemico sognando che sia cos e non
si pu far perdere la memoria, far innamorare o far svenire qualcuno o
qualcosa.
Questo accade perch la coscienza nel mondo del sogno collettiva.
La mente dei Sognatori sta gi dormendo ed ha creato una coscienza
globale, chiamata Nuvola, che incarna il mondo di gioco. Non possibile far perdere coscienza o modellare un aspetto del proprio inconscio
proprio come impossibile scegliere di non sognare, o di non ridere ad
una scena divertente (Se non con un certo sforzo!)
2. Gli edifici, le montagne, le enormi masse d'acqua come un lago o in
generale qualsiasi cosa sia grande come un palazzo non sono considerati
un unico oggetto e non possono essere influenzati dai Sognatori.
3. I Sognatori. Essi sono protetti dalla loro stessa forza mentale, per
questo motivo tutto ci che in contatto con un Sognatore non pu essere influenzato dalla capacit di Sognare di un altro Sognatore.
4. Non si possono Sognare oggetti che abbiano una relazione con il
Sogno preesistente. Ad esempio non si pu trovare la chiave per una
specifica porta o non si pu creare il telecomando che aziona un dispositivo sconosciuto. Un oggetto dev'essere fine a s stesso.
Ad esempio possibile creare una sbarra di ferro che si infili in un meccanismo in modo da agire da leva, perch la sbarra di ferro un oggetto
comune a s stante.
5. Non si pu trasmutare. E' possibile tramutare il piombo in oro o
l'acqua in vino ma non il metallo in fuoco, la pepsi in ossigeno o altro.
In sostanza non si pu cambiare la materia. Se l'oggetto solido deve
rimanere solido, anche se non con le stesse propriet .. come tramutare
l'acciaio in gomma!

1. Livello:

Oggetti piccoli di materiale non prezioso, che possono essere tenuti in


una mano.
Gli insetti ed animali altrettanto piccoli e comuni (Uno sciame considerato un unico animale grande)

2. Livello:

Oggetti di media grandezza, come un uomo, di qualsiasi materiale.


Animali di qualsiasi genere non fantastici.

3. Livello:

Oggetti grandi, come un camion


Animali fantastici, come unicorni, pegasi o viverne, di taglia grande,
come un camion
Eventi atmosferici comuni, come pioggia, neve, nuvoloso, ventoso, etc.

4. Livello:

Animali fantastici di qualsiasi grandezza.


Eventi atmosferici violenti, come tempeste, tormente, aridit, etc.

5. Livello:

Oggetti ed animali di qualsiasi grandezza


Eventi atmosferici gravi come cicloni, eruzioni vulcaniche, tsunami, terremoti, etc.

Immagine del Personaggio


CORPO

Conteggio
morte

Raziocinio
Polarit
SOGNO

Punti esperienza

Dreamcast vi parler di un luogo dal quale non


potrete fug gire.
Ogni notte, quando vi addormentate, rischiate
di essere risucchiati in luoghi
inquietanti e sconvolgenti;
luoghi in attesa di maestose gesta
e terribili decisioni.
Ogni notte, mentre chiudete gli occhi, le
vostre menti possono unirsi e superare
i confini del reale.
Alcuni riescono a tornare alla normalit,
altri scelgono invece di regnare sulla finzione.
Il potere e la sag gezza,
sogno contro realt.
Quale sar il vostro destino ?

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