Sei sulla pagina 1di 10

CA$HNGUN$

Gua rpida
CA$HNGUN$ es un juego dinmico, una actividad social donde la diversin est
garantizada. No te molestes en leer las reglas para tu primera partida! Lee esto en voz
alta y lnzate a la piscina!
Somos unos gngsteres que nos hemos reunido para repartirnos el botn de nuestro ltimo
atraco. Cada jugador coge una de las fichas grandes de cartn que representan un
personaje y la coloca ante s. Pon los billetes de banco boca abajo en el centro de la
mesa.
Para facilitar las negociaciones, cada uno de nosotros se ha trado su pistola. Cada
jugador recibe una pistola de gomaespuma y las 8 cartas de balas correspondientes a
su personaje (1 Bang! Bang! Bang!, 2 Bang! y 5 Clic Clic Clic).
La partida se juega a 8 rondas. Durante una ronda, cada jugador jugar una de sus cartas
de balas. Cada carta se juega nicamente una vez. El ganador de la partida ser el
jugador ms rico que siga vivo al finalizar la 8 ronda.
1) Al principio de cada ronda, uno de los jugadores coge 5 billetes del mazo y los
descubre sobre la mesa.
2) Cada jugador elige una de sus cartas de balas y la coloca boca abajo junto a su
personaje.
3) El padrino (el lder del juego, que en este caso soy yo, ya que estoy leyendo esta
gua) contar hasta 3. Al llegar a 3, cada jugador apuntar con su arma a otro
jugador para convencerle amablemente de que ceda su parte del botn. Preparados...
1, 2, 3...
Este es el momento de mostrar vuestra faceta ms intimidatoria y asesina!
4) Luego volver a contar de nuevo hasta 3. Al llegar a 3, cada jugador deber elegir
entre agacharse para esquivar las balas o no hacer nada para demostrar que
tiene agallas. Preparados... 1, 2, 3...
Los cobardes, tras agacharse, tumban a su personaje, dejan su arma sobre la mesa
y se descartan de la carta de bala que jugaron sin mostrarla. En esta ronda quedan
fuera y no entrarn en el reparto. Debern coger una ficha de Cobarda (las fichas
redondas).
Los valientes que se queden en la partida gritarn Cojones! o cualquier otro grito
de guerra que les d coraje!
Aquellos que estn apuntando a un jugador que haya depuesto su arma, dejan
su pistola sobre la mesa y se descartan de la carta de bala que jugaron sin mostrarla.
Aquellos que an estn apuntando con la pistola a un jugador muestran la carta
de bala que jugaron del siguiente modo...
5) Empezando por las cartas Bang! Bang! Bang!. Un jugador a quien hayan tocado
con un Bang! Bang! Bang! se descarta de su carta de bala (le han pillado por

sorpresa y no le da tiempo a disparar), tumba a su personaje y coge una ficha de


Herida (las fichas con una tirita).
6) Ahora el resto muestra su carta. Si es un Clic Clic Clic no sucede nada. Si es un
Bang! el jugador a quien se apuntaba tumba a su personaje y coge una ficha de
Herida.
Si varios jugadores apuntaran a la misma persona, sta deber coger tantas fichas de
Herida como balas recibidas.
Las cartas de bala jugadas se descartan.
7) En cuanto ha terminado el tiroteo, los jugadores que todava tengan a su personaje
de pie tomarn parte en el reparto. El botn debe distribuirse de forma equitativa
entre todos los participantes.
Atencin: no se puede coger cambio, ni del banco (evidentemente, ya que acaban de
atracarlo) ni del dinero conseguido en las anteriores rondas! As pues, podra suceder
que parte del botn (incluso todo) no pudiera repartirse. Por lo tanto, cuantos menos
jugadores queden en la ronda, ms posibilidades habr de repartir el botn!
En cuanto se ha completado el reparto, todos los jugadores tumbados o heridos
regresan a la partida y colocan de pie a su personaje. Acto seguido empieza la
siguiente ronda: 5 billetes ms, cartas de balas, amenazas e improperios varios, gritar
Cojones! o lo que convenga, disparar y proceder al reparto (vase carta de
Referencia rpida).
Cuando un jugador es herido por tercera vez, queda fuera de la partida,
masacrado bajo una lluvia de balazos!
Al final de la 8 ronda, los jugadores cuentan su dinero. Por cada ficha de Cobarda
pierden 5.000 $. El jugador ms rico que siga con vida gana la partida!

Las reglas
Un juego de Ludovic Maublanc para 4-6 jugadores a partir de 10 aos.
En un almacn abandonado una banda de gngsteres se est repartiendo el botn de
su ltimo delito... pero no parecen llegar a un acuerdo sobre el reparto. Ha llegado el
momento de dejar que hablen las pistolas. De repente, todo el mundo empieza a
apuntarse entre s...

Contenido del juego


Juego bsico
6 pistolas de gomaespuma
6 conjuntos de 8 cartas de balas. Hay un conjunto para cada jugador. Cada conjunto
tiene 5 cartas Clic Clic Clic, 2 Bang! y 1 Bang! Bang! Bang!
1 carta de referencia rpida
14 fichas de heridas
14 fichas de Cobarda (estas fichas tienen dos caras: una cara normal y otra que
muestra unos flashes y que slo se utiliza en la variante El infiltrado)
40 billetes (15 de 5.000$, 15 de 10.000$ y diez de 20.000$)
6 personajes que deben colocarse sobre sus bases para que se sostengan de pie.
Cada personaje tiene 2 bases
Estas reglas
Juego avanzado
10 cartas de superpoderes
Variante: el infiltrado
3 cartas de aparato telefnico: 2 Comunicando y 1 Refuerzos enviados.
6 cartas de rol secreto: 5 gngsteres y 1 polica infiltrado
1 carta de telfono con la cara Telfono utilizado

Juego bsico
Preparacin del juego
En esta versin del juego no se utilizan cartas de superpoderes, de rol secreto ni de telfono.
Adems, no hay diferencia alguna entre las dos caras de las fichas de Cobarda.
Cada jugador coge una pistola, un personaje y las 8 cartas de bala correspondientes.
Los jugadores colocan su personaje de pie frente a ellos.
Los billetes se barajan y se colocan boca abajo formando un mazo en el centro de la mesa.
Las fichas de Cobarda y Herida se colocan de modo que queden al alcance de todos los
jugadores.
La persona con ms experiencia o aquella que conozca mejor el juego coge la carta de
referencia rpida, convirtindose en el Padrino. l se encargar de repasar las distintas
fases y asegurarse de que los repartos se realizan correctamente.
La partida

La partida se juega a 8 rondas. Cada una de ellas sigue el mismo esquema, dividido en 7
fases. El vencedor ser el jugador ms rico que siga vivo al finalizar la 8 ronda.
Una ronda
Cada ronda se divide en 7 fases.
Fase 1 >> Mostrar 5 billetes sobre la mesa
Al principio de cada ronda, se cogen 5 billetes del mazo y se colocan boca arriba en el centro
de la mesa.
Los billetes que no se distribuyeran en rondas anteriores seguirn sobre la mesa, por lo que
podra haber ms de 5 billetes en el reparto.
Todos los jugadores que sigan vivos regresan a la partida y colocan sus personajes de pie.
Fase 2 >> Los jugadores eligen una de sus cartas de bala
Cada jugador elige en secreto una de sus cartas de bala y la coloca boca abajo ante l, a
mano derecha de su personaje. Ten presente que cada carta se jugar nicamente una sola
vez!
Fase 3 >> Los jugadores se apuntan entre s
El Padrino (vase Preparacin del juego) cuenta hasta 3. Al llegar a 3, todos los jugadores,
simultneamente, se apuntarn los unos a los otros con su arma. Si un jugador es
demasiado lento (dudando o intentando descubrir quin apunta a quin) entonces su carta de
bala se descartar.
Fase 4 >> Cojones: los jugadores pueden retirarse
Cada jugador puede decidir ceder su parte del botn, dejar su arma y agacharse. En cuanto
han terminado las negociaciones e intimidaciones, el Padrino vuelve a contar hasta 3. A la
de 3, todos los jugadores que deseen retirarse tumban a su personaje boca abajo y
quedan fuera del resto de la ronda. El resto gritan de forma simultnea Cojones! o
cualquier otra bravuconada que demuestre que tienen agallas y que no temen a las balas.
Atencin: cada jugador deber decidir si se retira antes de saber la reaccin de los dems
jugadores. Si un jugador acta con demasiada lentitud, se considerar que contina durante
el resto de la ronda.
Puedes retirarte incluso aunque no te estn apuntando.
Un jugador que se retire, tumba a su personaje, deja su pistola sobre la mesa y se descarta
de la carta de bala que hubiera jugado sin mostrarla.
Los jugadores que apunten a un jugador que se haya agachado, dejan su arma sobre la
mesa y se descartan de su carta de bala sin mostrarla.
De hecho, hay una conocida regla no escrita entre los gngsteres (bueno, aunque de hecho
ahora mismo acabamos de escribirla) que dice que nunca hay que disparar a un gangster
que cede su parte.
Fase 5 >> Bang! Bang! Bang!
Los jugadores que sigan apuntando a alguien y que hayan jugado una carta Bang! Bang!
Bang! deben mostrarla en este momento.

El jugador que estaba siendo apuntado queda herido; tumba a su personaje, coge una ficha
de Herida y se descarta de su carta de bala sin mostrarla. Sorprendido ante este ataque
fulminante, no tiene tiempo de reaccionar y no puede disparar.
Todas las cartas Bang! Bang! Bang! son simultneas. De este modo, dos gngsteres
que se apuntaran entre s con sendas cartas Bang! Bang! Bang! quedaran ambos heridos.
Las cartas Bang! Bang! Bang! jugadas se descartan.
Fase 6 >> Jugar las cartas restantes (Bang! y Clic Clic Clic)
Los jugadores que queden de pie y que todava no hayan disparado muestran en este
momento su carta.
Si es un Clic Clic Clic no sucede nada. No haba balas en la pistola. Era una pequea
broma entre amigos. Que nadie se lo tome a mal!
Si es una carta Bang! el jugador que estaba siendo apuntado recibe una ficha de Herida y
tumba a su personaje.
Al igual que en la Fase 5, el tiroteo se realiza de forma simultnea. Dos gngsteres que se
apuntaran entre s con una carta de Bang! resultaran ambos heridos.
Un jugador que estuviera siendo apuntado por varias cartas recibira una Herida por cada
Bang!. Peor todava, un jugador que fuera herido en la Fase 5 mediante una carta Bang!
Bang! Bang! todava puede recibir ms heridas en la Fase 6. Slo los gngsteres que
cedieron su parte del botn en la Fase 4 se librarn de cualquier herida.
Las cartas jugadas se descartan.
Fase 7 >> Repartir el botn
nicamente aquellos jugadores cuyo personaje siga de pie (es decir, aquellos que no
cedieron su parte en la Fase 4 y que no resultaron heridos en las Fases 5 6) participan en
el reparto. El botn debe repartirse a partes iguales entre todos los jugadores restantes.
La cantidad de dinero debe distribuirse de forma totalmente equitativa.
No se puede coger cambio: nicamente se pueden distribuir los billetes que estn sobre la
mesa. Si hubiera varias combinaciones posibles, debern repartirse primero los billetes de
mayor valor.
De hecho, cuantas menos personas queden en el reparto, ms probabilidades habr de
poder realizar el reparto y mayor ser la tajada que podr llevarse cada uno. De hecho,
podra darse el caso que, si hay demasiados jugadores presentes en el reparto, el botn no
pudiera repartirse y todo el dinero quedara sobre la mesa.
Por ejemplo: hay 5 billetes sobre la mesa: 1 de 20.000$, 2 de 10.000$ y 2 de 5.000$.
Si en esta ronda quedaran 3 jugadores, cada uno recibira 10.000$ (los dos primeros con un
billete de 10.000$ y el tercero con dos billetes de 5.000$). El billete de 20.000$ no puede
entregarse dado que comportara un reparto desigual, por lo que se queda sobre la mesa.
Si quedaran 5 jugadores, no se podra proceder al reparto, ya que no se puede cambiar el
billete de 20.000$. As pues, los 5 billetes se quedan en la mesa.
En cuanto se ha hecho el reparto, los billetes que no se distribuyeran se quedan en la mesa y
pasarn a formar parte del siguiente botn junto con los 5 billetes que se aadirn al principio
de la siguiente ronda.
Heridas y eliminacin de un jugador

Cada vez que un jugador recibe un balazo coge una ficha de Herida. Cuando un jugador
recibe su tercera herida, queda fuera de la partida. Su dinero se pierde y se vuelve a dejar
en la caja.
Atencin: es posible recibir varias heridas en una misma ronda! De hecho, la tica
gangsteril no impide disparar a un adversario herido. Por lo tanto, a veces es ms
recomendable olvidarse del dinero y retirarse de la ronda si te apuntan varias pistolas. Es
algo vergonzoso, pero mejor pobre y vivo que rico y muerto.
Ejemplo: El Toro est siendo apuntado por tres jugadores distintos: Lotus, Mr. Black y
Huggy. Igor est siendo apuntado por Tino.
Durante la Fase 4, slo se retira Igor, descartndose de su carta, tumbando a su personaje y
cogiendo una ficha de Cobarda (gallina!). Mala suerte para Tino, que haba puesto una
carta de Bang!, de la cual se descarta sin mostrarla. Recuerda: ningn gangster dispara a
alguien que cede su parte del botn.
Durante la Fase 5, Lotus muestra la carta que ha jugado, un Bang! Bang! Bang!. El Toro
coge una ficha de Herida, se descarta de su carta de bala y tumba a su personaje.
Durante la Fase 6, Mr. Black y Huggy muestran sus cartas y... sorpresa, sorpresa! Ambos
han jugado un Bang!!. El Toro acaba de recibir 3 balazos en la misma ronda! Al resultar
herido 3 veces, queda inmediatamente fuera de la partida. Moraleja: mejor retirarse cuando
se trata con gente de gatillo fcil.
Fin de la partida / Vencedor
La partida finaliza tras completarse la 8 ronda.
Los jugadores que estn muertos han perdido. El resto cuenta el dinero que haya
acumulado.
Atencin: cada ficha de Cobarda penaliza con 5.000$ a su poseedor!
El jugador ms rico que siga con vida es el vencedor. En caso de empate, gana el
jugador con menos fichas de Cobarda. Si an as se mantuviera el empate, gana el jugador
que tenga ms Heridas.
La partida tambin finaliza si slo queda un jugador vivo. Este jugador es el vencedor.
La partida tambin se da por completada si, al finalizar una ronda, nadie permanece vivo. En
este caso no hay vencedor.

Reglas avanzadas
Los superpoderes
Ahora que ya has adquirido cierta experiencia con los anteriores atracos, te has hecho
ms fuerte y dispones de un superpoder... Por desgracia, el resto de jugadores
tambin.
Componentes
Aade las 10 cartas de superpoderes a los componentes para el juego bsico.
La preparacin de la partida es la misma que con el juego bsico, pero deja tambin que
cada jugador coja una carta de superpoder, que de momento no desvelar al resto de
jugadores. Para tu primera partida coge nicamente los superpoderes del 1 al 6.
La partida
La partida se juega del mismo modo que con el juego bsico.

Cuando desees utilizar tu superpoder indcalo claramente y muestra tu carta. La partida se


detendr mientras describes tu poder al resto de jugadores y aplicas sus efectos.
A continuacin se describe detalladamente cada poder.
10 cartas de superpoderes
1. 6 feet under [A dos metros bajo tierra]. Como eres accionista de una empresa de
pompas fnebres, al final de la partida recibir 10.000$ por cada gangster muerto.
Desvela tu poder al final de la partida. Recibes 10.000$ por cada personaje que muriera
durante la partida.
Recomendaciones: intenta crear cizaa entre el grupo y apunta a las personas que ya
tengan una o dos heridas.
2. The Unbreakable [El irrompible]. nicamente te matan cuando recibes tu cuarta
herida.
Desvela tu poder cuando recibas tu tercera herida. Todava no ests muerto; debern
dispararte una vez ms.
Recomendaciones: no te retires muy a menudo, ya que puedes sobrevivir a un balazo ms.
3. You dont need it anymore... [A ti ya no te har ningn servicio...]. Puedes coger el
arma y las cartas de bala de la primera persona que quede fuera del juego. Desvela esta
carta en cuanto dicho jugador sea eliminado. Coge su pistola y sus cartas de bala restantes.
A partir de ahora podrs jugar con dos pistolas y dos mazos de cartas, con un mazo para
cada mano. Jugars dos cartas por turno y puedes apuntar a dos personas distintas (o a la
misma con ambas pistolas).
Recomendaciones: en cuanto un gangster sea herido, intenta acabar con l. Pero cuidado:
con dos pistolas en la mano te convertirs en el hombre a eliminar!
Observacin: si varios gngsteres murieran en la misma fase, puedes elegir con cul de ellos
te quedas.
4. Dragon skin [Piel de dragn]. No puedes recibir ms de una herida por ronda. Muestra
esta carta cuando recibas ms de un balazo en la misma ronda. Hasta el final de la partida,
slo podrn herirte una vez por ronda, independientemente del nmero de balas que te
alcancen.
Recomendaciones: no deberas temer el hecho de que varias personas te apunten a la vez.
5. The Insane [El zumbado]. Qu divertido... acabas de encontrarte una granada en el
bolsillo. Si alguien te dispara despus de que la hayas mostrado, la herida que recibas te
obligar a soltar la granada, con lo cual explotar hiriendo a todos aquellos que todava
siguieran de pie.
Desvela esta carta durante una de las tres primeras fases de una ronda. Muestra a todos
que tienes una granada y que no dudars en utilizarla! Al final de la siguiente fase en la que
seas herido, todos los jugadores que sigan de pie (es decir, que no se retirasen o que
todava no hayan sido heridos) tambin reciben una ficha de herida. La ronda finaliza
inmediatamente ya que todo el mundo estar agachado bajo la mesa o herido. Slo dispones
de una granada.
Recomendaciones: no muestres la granada demasiado pronto. Es ms eficaz cuando tus
adversarios ya estn heridos; as es menos probable que te disparen!

Ejemplo: durante la Fase 1 Tino muestra que l es El zumbado que ha venido con una
granada.
Fase 3: Tino es apuntado por Lotus y El Toro. Huggy apunta a Lotus.
Fase 4: Mr. Black se agacha por temor a que la granada explote.
Fase 5: Lotus muestra su carta Bang! Bang! Bang!. Tino resulta herido, coge una ficha de
Herida y tumba a su personaje. Se acaba la Fase 5. Dado que Tino ha sido herido, la
granada resbala de su mano y estalla. Lotus, El Toro y Huggy quedan heridos a resultas de
la explosin ya que todava seguan de pie. Mr. Black no recibe ninguna herida ya que
estaba tumbado. La ronda se da por terminada: las fases 6 y 7 (y la 8, si se jugara la versin
El infiltrado) no se juegan. Las cartas de bala de El Toro y de Huggy se descartan y
empieza una nueva ronda.
6. The Kid [El nio]. Puedes elegir a tu blanco despus de los dems jugadores. Esta
carta puede desvelarse en cualquier ronda, antes de la Fase 3. En la Fase 3 de la ronda en
la que descubras la carta y en las rondas posteriores, podrs decidir a quin apuntas
despus de que el resto de jugadores hayan hecho su eleccin.
El nio tiene que decidirse antes que El astuto (en caso de que ste participe en la partida).
7. The Cunning [El astuto]. Puedes elegir tu carta de bala al final de la Fase 3. Esta carta
de poder puede mostrarse en cualquier ronda, antes de la Fase 3. Puedes elegir tu carta de
bala al final de la Fase 3 cuando veas quin apunta a quin.
El astuto deber esperar a que El nio se decida (en caso de que El nio participe en la
partida) antes de elegir su carta.
8. Super Coward [Supercobarde]. Al final de la partida, cada ficha de Cobarda te supone
5.000$.
Muestra tu poder al final de la partida y consigue 5.000$ por cada ficha de Cobarda que
recogieras.
Recomendaciones: no podrs vencer si te retiras en todas las rondas, pero puedes retirarte
sin muchos remordimientos si el botn es pequeo.
9 The Specialist [El especialista]. Puedes utilizar tu carta Bang! Bang! Bang! dos veces
durante la partida.
Debes mostrar esta carta al final de la fase en la que jugaste tu carta Bang! Bang! Bang!.
Recuprala y descrtate de una de tus cartas de bala sin usar. Evidentemente, slo puedes
hacerlo una vez.
Recomendaciones: dispones de una bala ms que el resto, y adems es un Bang! Bang!
Bang!. Utilzala para sorprender a tus adversarios cuando menos se lo esperen.
10. It does not even hurt! [Pero si ni lo he notado!]. Puede participar en el reparto
incluso aunque te retiraras o resultaras herido en esta ronda. Este poder slo puede usarse
una vez.
Debes mostrar esta carta al principio de la Fase 7, antes de proceder al reparto del botn.
Pon a tu personaje de pie y participa en el reparto.
Atencin: este poder no funciona durante la ronda en la que explota la granada.
Fin de la partida / Vencedor
En el juego bsico la partida finaliza al completarse la 8 ronda o bien si slo queda un
jugador vivo.

El Supercobarde y el A dos metros bajo tierra se descubren (si es que participaron en la


partida).
Los jugadores que sigan vivos cuentan su dinero y restan 5.000$ por cada ficha de Cobarda
que tengan (a excepcin del Supercobarde, que suma 5.000$ por cada ficha de Cobarda). El
jugador con el poder A dos metros bajo tierra suma 10.000$ por cada personaje que
muriera durante la partida.
El vencedor es el jugador ms rico que siga con vida.

Variante: El infiltrado
(slo para 5-6 jugadores)
De nuevo habis cometido otro atraco. Como siempre, todo fue bien hasta que lleg el
momento de repartirse el botn. Pero esta vez hay un problema aadido. Por lo visto
uno de los gngsteres es en realidad un poli de la secreta!
Componentes
Prepara el juego de la forma habitual. Adems, adele las 3 cartas de aparato telefnico,
las 6 cartas de rol secreto y la carta de telfono.
Observacin: esta variante del juego tambin puede jugarse con las reglas avanzadas,
aadiendo las cartas de superpoderes.
Luego coge tantas cartas de rol como jugadores haya. Entre las cartas de rol debe estar la
carta del polica. Cada jugador coge una carta, la mira y la deja oculta debajo de su
personaje. Slo se mostrar al final de la partida. Dado que hay tantas cartas como
jugadores, seguro que uno de ellos es un poli!
La carta de telfono se coloca en el centro de la mesa.
Las tres cartas de aparato telefnico se apilan, boca abajo, y se dejan en el centro de la
mesa. La carta Refuerzos enviados (nm. 3) debe colocarse debajo de todo de dicha pila.
Las fichas de Cobarda se colocan todas mostrando la cara naranja.
La partida
La misin del polica es pedir refuerzos antes de que finalice la 6 ronda y seguir vivo
para poder testificar en el juicio. Si el polica no logra solicitar los refuerzos, slo podr ganar
si es el nico jugador que sigue con vida.
Si el polica no gana, entonces gana el gangster ms rico que todava est vivo al final de la
partida.
Observacin: con esta variante el estilo de juego vara mucho, ya que todos los
gngsteres se vern obligados a discutir y negociar para descubrir al polica infiltrado
y evitar as ir a la crcel.
Adems del juego bsico, al final de las 6 primeras rondas habr esta fase adicional: el
telfono.
Fase 8 >> El telfono
En cuanto se ha llevado a cabo el reparto, los jugadores que participaron en l se pasarn la
carta de telfono entre s. El Padrino (o, si no particip en el reparto, el jugador que
participara ms cercano a l) coge la carta de telfono mostrando el lado Telfono sin usar
y la pasa por debajo de la mesa al siguiente jugador que intervino en el reparto, ste se la
pasa al siguiente y as sucesivamente. Mientras la carta va pasando de una mano a la otra
por debajo de la mesa, el polica (y slo l) puede darle la vuelta a la carta sin que se note

para indicar que ha usado el telfono. En cuanto la carta llegue al ltimo jugador que debe
recibirla, se pone de nuevo encima de la mesa. Si la carta muestra Telfono usado significa
que el infiltrado ha hecho una llamada a la polica.
Atencin: slo el polica puede girar la carta, y no est obligado a hacerlo!
Telfono usado
Si se ha usado el telfono, se pone la primera carta del aparato telefnico boca arriba sobre
la mesa.
En cuanto se ha mostrado la tercera carta, la polica ha sido advertida y los refuerzos estn
en camino. Si el infiltrado sigue vivo hasta el final de la partida, ser el ganador. Pero a partir
de entonces, slo podr retirarse una vez de las rondas que queden para finalizar la partida.
En este momento, las fichas de Cobarda que todava no hayan sido utilizadas se giran para
que muestren los flashes. De este modo se podr ver fcilmente quien se retir despus de
llamar a la polica.
Observacin: el nmero de veces que el polica infiltrado se retirara antes de que los
refuerzos estuvieran de camino es irrelevante.
Recuerda: los refuerzos deben estar de camino como muy tarde al final de la 6 ronda;
de otro modo no les dar tiempo a llegar!
Ejemplo: estamos en la Fase 8 de la segunda ronda. El reparto se ha realizado entre El
Toro, Lotus y Mr. Black (sus personajes siguen de pie). Tino y Huggy estn tumbados. El
Padrino (Tino) coge la carta de telfono mostrando boca arriba la cara Telfono sin usar y
se la entrega a El Toro. El Toro coge la carta y la esconde bajo la mesa. Es un gangster y
se la pasa a Lotus. Ella tambin es un gangster y se la pasa a Mr. Black, que es el polica
infiltrado. ste decide darle la vuelta para llamar a la polica. Dado que Mr. Black fue el
ltimo jugador que particip en el reparto, pone la carta sobre la mesa y... sorpresa! El
telfono ha sido utilizado! Se le da la vuelta a la carta superior de la pila del aparato
telefnico y se coloca junto al mazo. En este momento puede palparse la tensin en el
ambiente... Cruces de miradas... El Toro, Lotus y Mr. Black intentan proclamar su
inocencia, pero ya sabemos que uno de ellos es el infiltrado. Mejor para Tino y Huggy: ellos
no tomaron parte en el reparto y por lo tanto estn libres de sospecha.
Fin de la partida / Vencedor
La partida finaliza tras completarse la 8 ronda (o antes, si slo quedara un superviviente,
que sera el ganador).
Si la polica ha sido alertada a tiempo y el polica infiltrado ha logrado sobrevivir con una ficha
de Cobarda con flashes como mximo (es decir, slo se retir como mucho una vez
mientras los refuerzos estaban de camino), l es el vencedor.
Si no, el ganador es el gangster ms rico que siga vivo. No te olvides de pagar 5.000$ por
cada ficha de Cobarda, muestre el lado que muestre.
Ca$h'n Gun$ es un juego de Repos Production Tel.+32477.25.45.18 34, Rue Lopold
Procureur 1090 Brussels - Belgium sitio web: www.rprod.com
Diseador: Ludovic Maublanc
Ilustraciones: Grard Mathieu
Desarrollo y variante: Les Belges Sombreros (Cdrick Caumont & Thomas Provoost)
Ca$h'n Gun$ est editado como homenaje a Ludodlire. salo adecuadamente!
Gracias a Al Capone, los Corleone, Tony Montana, los Mariachi, Raoul Volfoni, Donnie Brasco, Tommy Vercetti, Elliot Ness, Vic Mackey, Bonnie y Clyde,
Clotaire Legndu, Sauron, los Dalton, Sr. Rosa, John y Quentin.
REPOS PRODUCTION 2005. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS PARA TODOS LOS PASES.
Este material slo puede utilizarse para ocio domstico.
de la traduccin al castellano, Oriol Garcia Bermdez.

Potrebbero piacerti anche