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Carrera: TECNICO EN INFORMTICA

PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

PERFIL DEL DOCENTE


El profesor que imparta la unidad de aprendizaje de Programacin Orientada a Objetos habr de presentar el examen de oposicin para mostrar las
habilidades que posee en el manejo del conocimiento disciplinar, as como su disposicin, autoridad y tolerancia en el manejo de grupos de aprendizaje.
Por lo tanto debe contar con las competencias que se indican en las condiciones interiores del trabajo.
Competencias
RIEMS

Generales

establecidas

en

la

1. Organiza su formacin continua a lo largo de su trayectoria


profesional.
2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizajes
significativos.
3. Planifica los procesos de enseanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias y los ubica en los contextos disciplinares, curriculares
y sociales amplios.
4. Lleva a la prctica procesos de enseanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto
institucional.
5. Evala los procesos de enseanza y aprendizaje con un enfoque
formativo.
6. Construye
colaborativo.

ambientes

para

aprendizaje

autnomo

7. Contribuye a la generacin de un ambiente que facilite el desarrollo sano e integral de los


estudiantes.
8. Participa en los proyectos de mejora continua de su escuela y apoya la gestin
institucional. Perfil Profesional:
Tener Ttulo Profesional en el rea de:
Licenciatura:

Ciencias de la Informtica

Informtica

Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias

Informtica Administrativa

Tecnologas de la Informacin
EXPERIENCIA:
Plan 2008

Ingeniera:

Computacin

Informtica

Software
Sistemas Computacionales
El personal docente debe contar con al menos un ao de experiencia en el rea de la Informtica especficamente en
Program o docente.

acin a nivel empresarial

Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias

Plan 2008

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Carrera: TECNICO EN INFORMTICA


PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

ESTRUCTURA DIDCTICA
UNIDAD DIDCTICA 1: Clases y objetos
COMPETENCIA PARTICULAR: Disea clases y objetos basado en el lenguaje de modelado UML
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1
Elabora diagramas de clases basado en el lenguaje de modelado UML
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 4 Horas
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE

CONCEPTUALES
Clase
Diagramas de clase
Objeto
Elementos que componen
un objeto
- identidad
- Estado
-Comportamiento

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

MATERIALES Y
RECURSOS
DIDACTICOS

Identifica los aspectos ms Presenta


ejemplos
importantes
de
un clases y objetos
problema
Modela los aspectos ms
relevantes de un problema
mediante clases
Utiliza la simbologa para
elaborar un diagrama de
clases

PROCEDIMENTALES

Compara los
Elaboracin de diagramas realizados
de clases
Presenta los
Practica 1 Diagramas de realizados
clases
ACTITUDINALES
Se expresa y comunica
Piensa
critica
reflexivamente

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

de Dentro y fuera Presenta diversos Las clases deben incluir Equipo de cmputo
diagramas
de la
simbologa oficial
del Aula
clases
segn los procedimientos Proyector digital
y
especificaciones
establecidas
Internet
Demuestra
el
procedimiento
de
elaboracin de diagramas
Expresa
ideas
y
de clases
conceptos
mediante
Gua la elaboracin de
representaciones
diagramas de clases
grficas.

diagramas Promueve el anlisis de


problemas mediante la
elaboracin de diagramas
diagramas de clases

Sigue instrucciones y
procedimientos
de
manera
reflexiva,
comprendiendo
como
cada uno de sus
pasos
ance
de
contribuye al alc
un objetivo

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Carrera: TECNICO EN INFORMTICA


PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

UNIDAD DIDCTICA 1: Clases y objetos


COMPETENCIA PARTICULAR: Disea clases y objetos basado en el lenguaje de modelado UML
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2
Estructura objetos a partir de clases, con base en el lenguaje de modelado UML

TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas


ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE
DE APRENDIZAJE

CONCEPTUALES
Atributos
Mtodos
Visibilidad de los miembros
de una clase
Constructores

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

Diferencia
entre
los Presenta
ejemplos
atributos y los mtodos de clases y objetos
un objeto

de Dentro y fuera Presenta ejemplos


del Aula
de objetos a partir
de Diagramas de
clases
Identifica
los
distintos Demuestra
el
niveles de encapsulacin procedimiento para crear y
para los miembros de una manipular objetos
clase

PROCEDIMENTALES
Crea y utiliza objetos a partir
de clases incluyendo sus Elabora los constructores Gua
la
elaboracin
principales componentes
para inicializar objetos
objetos a partir de clases

Analiza
mediante
y clases

MATERIALES Y
RECURSOS
DIDACTICOS

Los diagramas de clase y Equipo de cmputo


los objetos se apegan al
lenguaje UML e incluyen: Proyector digital
atributos
mtodos
Internet
constructores

Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas, matemticas
o grficas.

Practica 2 Creacin y uso Crea y utiliza objetos a


de objetos
partir de clases
ACTITUDINALES
Se expresa y comunica
Piensa
critica
reflexivamente

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

problemas
diagramas de

Sigue instrucciones y
procedimientos
de
manera
reflexiva,
comprendiendo s pasos
como
cada uno de su ance de
contribuye al alc
un objetivo

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

UNIDAD DIDCTICA 1: Clases y objetos


COMPETENCIA PARTICULAR: Disea clases y objetos basado en el lenguaje de modelado UML
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 3
Determina las relaciones entre clases basado en el lenguaje de modelado UML
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 5 Horas
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

DE APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

CONCEPTUALES
Comunicacin entre objetos
Relaciones entre clases

Identifica los distintos tipos de Presenta ejemplos de Dentro


relaciones
clases y sus relaciones fuera
Aula
PROCEDIMENTALES
Identifica errores en las
Representacin grfica de las relaciones entre clases
Demuestra
el
relaciones de una clase
procedimiento
de
de
usando UML
Utiliza la simbologa para elaboracin
elaborar un diagrama de diagramas de clases
con relaciones
clases con sus relaciones
PRCTICA 3
Relaciones entre clases
ACTITUDINALES
Se expresa y comunica
Piensa
critica
reflexivamente

Compara
realizados

los

y Presenta
realizados

los

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

y Presenta
del ejemplos
clases
y
relaciones

diagramas Gua la elaboracin de


diagramas de clases
con relaciones
diagramas
Promueve el anlisis
de problemas mediante
la
elaboracin
de
diagramas de clases
con relaciones

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS
DIDACTICOS

Las
clases
y
sus Equipo de cmputo
de relaciones se apegan al
sus lenguaje
UML, Proyector digital
estableciendo:
Relaciones
de Internet
Asociacin
Relaciones
de
dependencia
Relaciones
de
Generalizacin/especializ
acin
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas, matemticas
o grficas.
Sigue instrucciones y
xiva,
procedimientos
de
manera
refleomo
comprendiendo
casos
cada uno de sus p e de
contribuye al alcanc
un objetivo.

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

UNIDAD DIDCTICA 2: Programacin orientada a objetos


COMPETENCIA PARTICULAR: Disea programas mediante la filosofa de la Programacin Orientada a Objetos
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Estructura programas a partir de un lenguaje de cmputo orientado a objetos
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 30 Horas
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE

CONCEPTUALES
Estructura de un
programa
Identificadores
Tipos, variables y valores
Expresiones
Conversiones de tipo
Entrada y salida de
valores al usuario
Control y manejo de
excepciones
Bibliotecas de clases
predefinidas

DE APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

Identifica los elementos Presenta ejemplos de Dentro


que
componen
un programas de computo fuera
programa
orientados a objetos
Aula

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

y Presenta
del programas
orientados
objetos

Establece
procedimiento
declarar variables

el Demuestra
el
para procedimiento
de
creacin de programas
de computo
Establece mtodos de
Entrada y salida de Gua la elaboracin de
valores al usuario
programas de computo
orientados a objetos
Establece
el
PROCEDIMENTALES
procedimiento para hacer Supervisa la realizacin
Aplica
el
lenguaje conversiones de tipo
de bloques de control y
orientado a objetos en el Construye estructuras de manejo de excepciones
diseo de programas
control
selectivas
y
repetitivas
Establece bloques
control y manejo
excepciones

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS
DIDACTICOS

Los
programas
deben Equipo de cmputo
presentarse sin errores y
a deben incluir:
Proyector digital
Cdigo
Fuente
con Internet
encabezado, comentarios,
sangras.
Software:
Lenguaje
de
computo orientado a objetos
vigente
Expresa ideas y conceptos
mediante representaciones
lingsticas, matemticas o
grficas.
Sigue
instrucciones
y
procedimientos de manera
reflexiva, comprendiendo
como cada uno de suse
pasos contribuye al alcanc
de un objetivo

de
de

Identifica errores al crear


programas
Experimenta
con
programas de computo

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

Desarrolla ejercicios

UNIDAD DIDCTICA 2: Programacin orientada a objetos


COMPETENCIA PARTICULAR: Disea programas mediante la filosofa de la Programacin Orientada a Objetos
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1 Estructura programas a partir de un lenguaje de cmputo orientado a objetos
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP:
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

DE APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

Continuacin

A
CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIV

RECURSOS Y
MATERIALES
DIDACTICOS

Practica 4
Entrada y salida de valores
al usuario
Practica 5
Estructuras selectivas

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

Practica 6
Estructuras Repetitivas
Practica 7
Control y
excepciones

manejo

Practica 8
Bibliotecas
predefinidas

de

de

clases

ACTITUDINALES
Se expresa y comunica
Piensa critica y reflexivamente

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

UNIDAD DIDCTICA 2: Programacin Orientada a Objetos


COMPETENCIA PARTICULAR: Disea programas mediante la filosofa de la Programacin Orientada a Objetos
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2
Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cmputo orientado a objetos
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP:
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

DE APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

27 Horas

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

MATERIALES Y
RECURSOS
DIDACTICOS

CONCEPTUALES

Arreglos
Tipos de Arreglos
Lineales
Multidimensionales
Clases que manejan
arreglos
Colecciones
Listas
Tablas Hash
Arboles
Archivos
Tipos de archivos
Texto
Binarios
PROCEDIMENTALES
Utiliza estructuras de datos
y archivos en el diseo de
programas orientados a
objetos

Identifica los diferentes tipos Presenta ejemplos de Dentro y fuera Presenta


los
Arreglos, Listas, Tablas del Aula
de arreglos
programas
de
Hash, arboles y archivos
computo
con
Construye arreglos lineales
estructuras
de
datos y archivos
y multidimensionales
Demuestra
el
procedimiento
de
arreglos,
Establece el procedimiento creacin de
Tablas
Hash,
para utilizar las clases listas,
nativas
que
manejan arboles y archivos
arreglos
Gua la implementacin
Establece el procedimiento de estructuras de datos y
para usar y acceder a archivos para procesar
forma
arreglos
lineales
y informacin de
organizada
multidimensionales
Promueve el anlisis de
Construye listas, Tablas errores al momento de
implementar estructuras
Hash, rboles y archivos
de datos y archivos
Establece el procedimiento
para acceder y usar listas,
Tablas Hash, arboles y
archivos

Los programas deben Equipo de cmputo


presentarse sin errores e
incluir:
Proyector digital
Cdigo
Fuente
con Internet
encabezado, comentarios,
sangras.
Software: Lenguaje
de
computo
orientado a objetos
vigente
Expresa
ideas
y
conceptos
mediante
representaciones
lingsticas, matemticas
o grficas.
Sigue instrucciones de
y
procedimientos reflexiva,
como
manera
comprendiendo s pasos
cada uno de suance de
contribuye al alc
un objetivo

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Plan 2008

Carrera: TECNICO EN INFORMTICA


PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

UNIDAD DIDCTICA 2: Programacin Orientada a Objetos


COMPETENCIA PARTICULAR: Disea programas mediante la filosofa de la Programacin Orientada a Objetos
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2
Construye estructuras de datos y archivos en un lenguaje de cmputo orientado a objetos
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP:
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

DE APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

Continuacin

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

MATERIALES Y
RECURSOS
DIDACTICOS

Practica 9 Arreglos
Practica 10 Colecciones
Practica 11 Archivos
ACTITUDINALES

Se expresa y comunica
Piensa critica y
reflexivamente

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

UNIDAD DIDCTICA 3: Interfaces grficas y programacin concurrente


COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programacin concurrente de acuerdo a normas y estndares
internacionales
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1
Construye interfaces grficas y Web mediante un lenguaje de cmputo orientado a objetos
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP:
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

CONCEPTUALES
Definicin y uso de
interfaces
Interfaces grficas de
usuario
Formularios
Controles
Botones
Cajas de Texto
Etiquetas
Listas y Cajas
combinadas
Marcos y Grupos
Dilogos predefinidos
Mens
Imgenes
Interfaces Web

DE APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

18 Horas

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

Identifica los elementos que Presenta ejemplos de Dentro y fuera Presenta


los Los programas deben
componen un formulario
Interfaces grficas y Web del Aula
programas
de presentarse sin errores y
computo
con deben incluir:
interfaces graficas
Establece el procedimiento Demuestra
el
y Web
para incorporar controles al procedimiento
para
Cdigo
Fuente
con
formulario
incorporar controles al
encabezado, comentarios
formulario
y sangras
Experimenta
con
las
propiedades
de
un Demuestra
el
Expresa
ideas
y
formulario
procedimiento
para
conceptos
mediante
construir Interfaces Web
representaciones
Experimenta con diversos
controles en sus interfaces Gua la elaboracin de
lingsticas, matemticas
graficas
interfaces grficas y Web
o grficas.
Desarrolla ejercicios con
Interfaces grficas y Web

MATERIALES Y
RECURSOS
DIDACTICOS

Equipo de cmputo
Proyector digital
Internet
Software: Lenguaje
de
computo
orientado a objetos
vigente

Sigue
instrucciones
y
procedimientos
de
como
manera
reflexiva,
comprendiendo s pasos
cada uno de suance de
contribuye al alc
un objetivo

PROCEDIMENTALES
Utiliza interfaces grficas y
Web en el diseo de
programas orientados a
objetos

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

UNIDAD DIDCTICA 3: Interfaces grficas y programacin concurrente


COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programacin concurrente de acuerdo a normas y estndares
internacionales
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 1
Construye interfaces grficas y Web mediante un lenguaje de cmputo orientado a objetos
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP:
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

DE APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

Continuacin

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

MATERIALES Y
RECURSOS
DIDACTICOS

Practica 12 Interfaces
grficas
Practica 13 Interfaces
Web
ACTITUDINALES

Se expresa y comunica
Piensa critica y
reflexivamente

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PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

UNIDAD DIDCTICA 3: Interfaces grficas y programacin concurrente


COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programacin concurrente de acuerdo a normas y
estndares internacionales
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Aplica tcnicas de programacin concurrente de acuerdo a normas y estndares
internacionales
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP:
19 Horas
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

CONCEPTUALES
Procesos e Hilos
Concurrencia
Uso compartido de
recursos
Hilos e interfaces
Programacin Concurrente
Ciclo de vida de los hilos
Procedimentales Integra
todos los componentes de
la programacin orientada
a objetos para dar solucin
a problemas diversos
Practica 14 Procesos
Practica 15 Hilos
Practica 16 Desarrollo
final
ACTITUDINALES
Se expresa y comunica
Piensa critica y
reflexivamente

DE APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

Compara las principales Presenta ejemplos de Dentro y fuera Presenta


diferencias entre procesos e programas de computo del Aula
programas
que incorporan procesos
orientados
hilos
e hilos
objetos
y
desarrollo final
Justifica
el
uso
de
el
programacin concurrente Demuestra
en los
programas de procedimiento de creacin
y ejecucin de procesos e
computo
hilos
Establece el procedimiento
para crear y ejecutar Promueve el anlisis de
problemas en el uso de
procesos e hilos
hilos
Identifica
errores
al
momento
de
ejecutar Gua la elaboracin del
desarrollo Final
procesos e hilos
Construye el desarrollo final Supervisa la realizacin
del desarrollo final
Explica en forma escrita el
proceso del desarrollo final

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

MATERIALES Y
RECURSOS
DIDACTICOS

El desarrollo Final debe Equipo de cmputo


incluir programas que den
a solucin a un problema Proyector digital
el especifico y de acuerdo a las
siguientes caractersticas :

Internet

Cdigo Fuente sin errores,


con
encabezado, Software: Lenguaje
computo
comentarios,
sangras
y de
documentacin soporte
orientado a objetos

vigente
Se deben incorporar los
conceptos y procedimientos
trabajados durante el curso
Propone
maneras
de
solucionar un problema o
desarrollar un proyecto en
equipo, definiendo un curso
de
accin
con
pasos
especficos.
nes
y
Sigue
instruccio manera
procedimientos derendiendo
reflexiva,
compsus pasos
como cada uno de ce de un
contribuye al alcan
objetivo

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Plan 2008

Carrera: TECNICO EN INFORMTICA


PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

PRCTICAS
PRCTICA No.: 1

NOMBRE DE LA PRCTICA: Diagramas de clases

TIEMPO:

2 horas

UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS


RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRCTICA RAP 1: Elabora diagramas de clases basado en el lenguaje de modelado UML
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE

DE APRENDIZAJE

PROCEDIMENTAL
Abstrae
la
informacin
Elabora
diagramas
de relevante para construir una
clases de acuerdo a la clase
metodologa UML
Aplica rigurosamente los
pasos para elaborar un
diagrama de clases

DE ENSEANZA

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

Presenta ejemplos de Laboratorio de


computo
clases

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

Presenta
diagramas
clase

Gua y supervisa la
elaboracin
de
diagramas de clases

Identifica y analiza errores


al momento de construir un
diagrama de clases

CRITERIOS DE EVALUACIN
FORMATIVA

los Aplica la metodologa


de UML para elaborar
diagramas de clases
Los diagramas de clase
deben incluir:
Titulo
Atributos
Mtodos

MATERIALES Y
RECURSOS
DIDACTICOS

Equipo de cmputo
Proyector digital
Internet
Software: Lenguaje
de
computo
orientado a objetos
vigente

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Plan 2008

Carrera: TECNICO EN INFORMTICA


PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Unidad de Aprendizaje:

PRCTICAS
PRCTICA No.: 2

NOMBRE DE LA PRCTICA: Creacin y uso de objetos

TIEMPO:

2 horas

UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS


RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRCTICA RAP 2: Crea objetos a partir de clases basado en el lenguaje de modelado UML
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE

PROCEDIMENTAL
Creacin de objetos
Uso de objetos

DE APRENDIZAJE

AMBIENTE DE
APRENDIZAJE

DE ENSEANZA

Diferencia entre una clase y


un objeto

Presenta
objetos

ejemplos

Utiliza las tcnicas para


enviar mensajes a objetos y
obtener su estado

Gua y
creacin
objetos

supervisa la
y uso de

Aplica rigurosamente los


pasos para crear
y usar
objetos

de Laboratorio

de computo

EVIDENCIA DE
APRENDIZAJE

Presenta programas
de cmputo que
incorporan objetos a
partir de clases

CRITERIOS DE
EVALUACIN
FORMATIVA

MATERIALES Y RECURSOS
DIDACTICOS

Los
programas Equipo de cmputo
deben
presentarse
sin Proyector digital
errores y deben
incluir:
Internet
Cdigo
Fuente Software:
Lenguaje
de
con encabezado, computo orientado a objetos
comentarios,
vigente
sangras.

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MISIN
El Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos Nmero 12 Jos Mara Morelos es una unidad acadmica del IPN, en el rea de
Ciencias Sociales y Administrativas, que imparte al estudiante de Nivel Medio Superior una educacin de calidad, pertinente, bivalente,
sustentable y centrada en el aprendizaje. En las carreras de Tcnico en Administracin, Tcnico en Contadura y Tcnico en
Informtica, con valores ticos, de compromiso social, con la capacidad y aptitud suficiente para innovar y crear conforme la sociedad
lo demanda y el mercado laboral lo exige, a travs del trabajo comprometido de directivos, personal docente y de apoyo y asistencia
en la educacin.

VISIN
El Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos Nmero 12 Jos Mara Morelos consolidar su liderazgo en el rea de Ciencias
Sociales y administrativas del Nivel Medio Superior del Instituto Politcnico Nacional. Utilizando procesos de mejora continua para
cumplir con los estndares de calidad en condicin acadmica, eficiencia terminal, certificacin docente, acreditacin de carreras y
certificacin de servicios en la modalidad presencial y a distancia, competente, pertinente, flexible y centrados en el aprendizaje .

POLTICA DE CALIDAD
El Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos Nmero 12 Jos Mara Morelos, estamos comprometidos en proporcionar a los
alumnos, una formacin pertinente con sus expectativas, aspiraciones y requisitos exigidos, fortaleciendo la cultura de calidad en los
procesos centrados en el aprendizaje a travs de un sistema de gestin de calidad y mejora continua, para lograr una formacin de
excelencia, en un ambiente de trato amable y humano, mejorando permanentemente la satisfaccin de los requerimientos de nuestros
alumnos.

TEORIA Y TAREAS
LENGUAJE DE PROGRAMACION: Es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones consecutivas, es un modo practico
para que los seres humanos puedan dar rdenes a un equipo.
Se conforman por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y significado de sus elementos
y expresiones; adems define el comportamiento fsico y lgico de una mquina.
PROGRAMA: es un conjunto de cdigos o instrucciones secuenciales que describen, definen o caracterizan la realizacin de una
accin en la computadora.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: Es lo que se conoce como un paradigma o un modelo de programacin no especifico o
una tecnologa, sino una forma de planificarse la programacin.
VISUAL BASIC: Lenguaje de programacin dirigido por eventos, este lenguaje es un dialecto de Basic con importantes agregados, sus
versiones varan de 1.0 a 6.0 de las cuales fueron creadas de 1991 a 1997 la cuales son utilizadas de 16 a 32 bits.
CONSTANTE: Es un valor que no puede ser modificado durante la ejecucin del programa, solo puede ser ledo.
VARIABLES: ES un espacio en el sistema de almacenaje con un nombre simblico que est asociado a dicho espacio.
PROGRAMACION EN CONSOLA: Es la interaccin del usuario con la computadora que se da a travs de una lnea de comandos
(pantalla negra con texto).
VISUAL STUDIO: Es un conjunto de herramientas de Desarrollo para la generacin de aplicaciones web, servicios web, aplicaciones
de escritorio y aplicaciones mviles.

MAIN: Es la funcin controladora, ya que es lo primero que lee el compilador, es decir, en esta funcin inicia el programa y es dentro
de esta funcin donde se desarrolla la lgica del programa.
TIPOS DE VARIABLES

TIPO

USO

ESPACIO QUE OCUPA

Integer

Asignar nmeros

2 bits

Doubl

Asignar nmeros con decimales

8 bits

Single

Decimal simple

4 bits

Long

Entero largo

4 u 8 bits

Boolean

Condicionantes

2 bits

String

Palabras o caracteres

10 bits + 1 bit por cada carcter


extra

LA GUERRA DE LAS CORRIENTES: La Guerra de las corrientes fue una competencia econmica producida en los aos 1880, por el
control del incipiente mercado de la generacin y distribucin de energa elctrica. George Westinghouse y Thomas Edison se
convirtieron en adversarios, debido a la promocin de la corriente continua, de Edison y J. P. Morgan para la distribucin de energa
elctrica y que a su vez estaba en contra de la corriente alterna defendida por Westinghouse y Nikola Tesla.

CONDICONANTES: Es una instruccin o grupo de instrucciones que se pueden ejecutar o no en funcin del valor de una condicin.

USO DE VISUAL STUDIO

1.-Al abrir visual estudio aparece la pantalla as, seleccionaremos nuevo proyecto.

2.- Seleccionamos aplicacin de consola, asignandole un nombre y la ubicacin de donde se guardara; una vez echo lo anterior
daremos clic en aceptar

3.- Aqu podremos empezar a programar, en la zona del module 1.

PRACTICA No.1 visin

Module Module1

'promagra que nos permite visualizar la vision del cecyt 12, elaborado por MORA AGUILAR CESAR ADRIAN el dia 20/09/2015
Sub Main()
MsgBox("Bienvenidos al programa(da clic en aceptar)") 'nos da un mensaje al inicio del programa
Console.Title = "Vision del C.E.C.Y.T No.12" 'el titulo del programa
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.DarkRed 'esta instruccion da color al fondo de pantalla
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White 'esta instruccion da color a todo lo que esta entre comillas
Console.Clear() 'esta instruccion limpia y extiende el color
Console.Write("
") 'esta linea esta escrita con la instruccion console.write
Console.WriteLine("
VISION
") 'esta linea esta escrita con la instruccion console.write
Console.Write("
")
Console.WriteLine("
EL CENTRO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS No.12
")
Console.WriteLine(" 'JOSE MARIA MORELOS' CONSOLIDARA SU LIDERAZGO EN LE AREA DE CIENCIAS ")
Console.WriteLine("
SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS DEL NIVEL MEDIO SUPERIOR DEL IPN
")
Console.WriteLine("
UTILIZANDO PROCESOS DE MEJORA CONTINUA PARA CUMPLIR CON LOS
")
Console.WriteLine(" ESTANDARES DE CALIDAD EN CONDICION ACADEMICA, EFICIENCIA TERMINAL, ")
Console.WriteLine(" CERTIFICACION DOCENTE, ACREDITACION DE CARRERAS Y CERTIFICACION DE ")
Console.WriteLine("
SERVICIOS EN LA MODALIDAD PRESENCIAL Y A DISTANCIA, COMPETENTE,
")
Console.WriteLine("
PERTINENTE, FLEXIBLE Y CENTRADOS EN EL APRENDIZAJE.
")
Console.Read() 'da una pausa parecida al getch
End Sub

PRACTICA No.2 misin

Module Module1

'programa para visualizar la mision del cecyt 12 elaborado por MORA AGUILAR CESAR ADRIAN el 20/09/2015
Sub Main()
MsgBox("Bienvemido al programa (da Clic en aceptar)")
Console.Title = "Mision del cecyt 12"
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.DarkRed 'esta instruccion da color al fondo de pantalla
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White 'esta instruccion da color a todo lo que esta entre comillas
Console.Clear() 'esta instruccion limpia y extiende el color
Console.Write("
")
Console.WriteLine("
MISION
")
Console.Write("
")
Console.WriteLine("
EL CENTRO DE ESTUDIOS CIENTIFICOS Y TECNOLOGICOS NUMERO 12
")
Console.WriteLine("
SE MARIA MORELOS ES UNA UNIDAD ACADEMICA DEL IPN, EN EL AREA DE
")
Console.WriteLine("
CIENCIAS SOCIALES Y ADMINISTRATIVAS,QUE IMPARTE AL ESTUDIANTE DE NIVEL ")
Console.WriteLine(" DIO SUPERIOR UNA EDUCACION DE CALIDAD,PERTINENTE, BIVALENTE, SUSTENTABLE ")
Console.WriteLine(" Y CENTRADA EN EL APRENDIZAJE; EN LAS CARRERAS DE TECNICO EN ADMINISTRACION ")
Console.WriteLine("
TECNICO EN CONTADURIA Y TECNICO EN INFORMATICA, CON VALORES ETICOS,
")
Console.WriteLine("
DE COMPROMISO SOCIAL, CON LA CAPACIDAD Y APTITUD SUFICIENTE
")
Console.WriteLine("
PARA INNOVAR Y CREAR CONFORME LA SOCIEDAD LO DEMANDA
")
Console.WriteLine("
Y EL MERCADO LABORABLE EXIGE, A TRAVES DEL TRABAJO
")
Console.WriteLine("
COMPROMETIDO DE DIRECTIVOS, PERSONAL DOCENTE Y DE APOYO Y
")
Console.WriteLine("
ASISTENCIA A LA EDUCACION
")
Console.Write("
")
Console.Read() 'sirve para dar una pausa parecida a getch();
End Sub
End Module

PRACTICA No.3 promedio

Module Module1
'practica de promedios elaborada pot MORA AGUILAR CESAR ADRIAN del grupo 5IV11 el dia 25/09/15
Dim nombre, unidad As String
Dim calf1, calf2, calf3, promedio As Integer
Sub Main()
MsgBox("Hola Bienvenido al programa de Promedios(Da clic en aceptar)")
Console.Title = ("Programa de promedios 5IV11") 'sirve para poner el nombre del programa en la barra de la consola
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.DarkRed ' pone color al fondo
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White ' pone color a las letras
Console.Clear() 'le da color a toda la pantalla
Console.Write("Hola bienvendido al programa, teclea tu nombre: ")
nombre = Console.ReadLine()
Console.Write("gracias ")
Console.WriteLine(nombre)
Console.Write("ingresa la unidad de aprendizaje: ")
unidad = Console.ReadLine
Console.Write("Dame la calificacion de tu primer parcial: ")
calf1 = Console.ReadLine
Console.Write("Dame la calificaciond de tu segundo parcial: ")
calf2 = Console.ReadLine
Console.Write("Dame la calificacion de tu tercer parcial: ")
calf3 = Console.ReadLine
promedio = (calf1 + calf2 + calf3) / 3
Console.Write("tu promedio es: ")
Console.WriteLine(promedio)
Console.Read()
If promedio > 5 Then
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.DarkBlue ' pone color al fondo
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.DarkYellow ' pone color a las letras
Console.Clear()
Console.Write(" felicidades aprobaste")
Console.Read()
Else
Console.BackgroundColor = ConsoleColor.Gray ' pone color al fondo
Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Black ' pone color a las letras
Console.Clear()
Console.Write(" Reprobaste echale ganas")
Console.Read()
End If
Console.ReadLine()
End Sub
End Module

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