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Dons de Theurge

Armadilha de Esprito (Nvel Um) - O Theurge lana uma


rede invisvel, mstica que emaranha espritos hostis,
confundindo eles com uma mistura de fora mgica e uma
potente lei de Gaia. Um esprito-coruja ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligncia + Ocultismo (dificuldade 8)como um ataque
dirigido a um esprito at dez metros. O esprito pode tentar
se defender normalmente. Ao invs de infligir danos, o
ataque reduz a Fora de Vontade efetiva do esprito em
menos dois por toda uma cena. Os efeitos do Dom no so
acumulados por diversos usos.
Comunicao com Espritos (Nvel Um) - Este Dom
possibilita aos Garou que se comuniquem com os espritos
que encontrarem. Desta forma o Garou capaz de se dirigir
aos espritos, queiram eles ou no. claro que
(normalmente) nada impede o esprito de ir embora. O Dom
pode ser ensinado por qualquer esprito.
Sistema: Depois de aprendido, este Dom possibilita aos
Garou que compreendam os espritos intuitivamente. Mas
alguns espritos (como os Malditos), nem sempre podem ser
entendidos.
Cordo Umbral (Nvel Um) - A Umbra um mundo instvel
onde a lgica nem sempre se aplica e se perder por l no
to difcil assim. Os Theurges tm trabalhado nisso atravs
desse Dom, no qual cria-se um cordo umbilical prateado
conectando o Garou ao seu ponto de entrada na Umbra.
Apenas o Theurge que criou o fio o v, apesar de que alguns
espritos tm a tendncia de tropear neles, podendo parti-lo
ou alterar o fio. Esse Dom ensinado por um esprito-aranha.
Sistema: Nenhum teste necessrio para criar o fio, no
entanto aps cada hora (dia em W20) gasto dentro da
Umbra, um nico ponto de Gnose precisa ser gasto para
mant-lo. Caso esse ponto no seja gasto, a linha lentamente
se desgasta entre o ponto de entrada e o Garou.
Doenas (Nvel Um) - Os Theurges eram sempre vistos
como xams pelos Povos Puros ou feiticeiros na Europa, e at
hoje so vistos como uma espcie de xam pelos prprios
Garou. Esse Dom permite que o Theurge que conhecido por
Dons de cura, tambm adoecer algum, seja por um crime
contra os espritos e os Garou ou para lhe ensinar uma lio.
Espritos da doena ou de animais venenosos ensinam esse
dom.
Sistema: O Garou deve tocar o alvo do Dom, mas caso o
alvo do Dom tenha ofendido algum Esprito o Theurge no
precisa tocar o alvo. O Garou gasta um ponto de Fria para
ativar o Dom. Os efeitos variam, mas incluem diarreia, febre,
dores de cabea, vmitos, nusea e outros efeitos
debilitantes. Qualquer que seja a doena, ela s se cura
depois de um nmero de dias igual a Fria permanente do
Garou mais a Fria do Esprito caso a vtima do Dom tenha
cometido uma ofensa espiritual. Criaturas sobrenaturais
sejam vivas ou mortos-vivos so afetadas da mesma maneira
que um humano seria afetado.
Criar Reflexo (Nvel Um) - Esse interessante Dom permite
ao Theurge criar reflexos brilhantes em diversos objetos que
normalmente no teria reflexo ou brilho, esse Dom costuma
ser usado para facilitar a entrada na Umbra, mas tambm
pode ter outras utilidades. Esse Dom ensinado por Espritos
Ancestrais ou de Hlios, elementais do vidro no gostam
desse
Dom.
Sistema: O Garou apenas deve olhar para o objeto e testar
Inteligncia + Enigmas dificuldade 5 para um pedao de
metal, vidro ou plstico, ou 8 para algo que nunca poderia ter
um reflexo, como um pedao de madeira ou uma parede de
tijolos. O objeto brilha ou tem reflexo por um turno por
sucesso, no qual o Garou pode percorrer atalhos para a
Umbra com dificuldade reduzido em -1. Alm desse uso o
Dom tambm pode distrair alguns alvos, os Corax em
especial so atrados por objetos brilhantes ou reflexivos, ou
permite ver discretamente o reflexo de alguma pessoa sem
dar oportunidade dela usar iluses para mascarar sua
verdadeira forma ou aparncia, ou ver pelo reflexo que existe

algum te seguindo. O brilho ou reflexo pode ser cancelado


quando o Theurge bem quiser.
Encontre o Pressgio (Nvel Um) - Com este Dom, um
Garou pode convocar e receber algum agouro, ou pressgio,
que pode ajud-la a determinar o seu prximo curso de ao.
O Garou precisa meditar por alguns minutos, a fim de
colocar-se em um estado receptivo para que ele possa
reconhecer o sinal. Esse dom raro de ser encontrado em
Garou de Posto Um inicialmente, pois s ensinado pelos
espritos da ninhada do Incarna do planeta Urano chamado
Ruatma
ou
pelo
prprio.
Sistema: Nenhum teste necessrio, mas o jogador deve
gastar um ponto de Gnose. O narrador, ento, produz uma
espcie de agouro ou pressgio para servir como uma dica
para o personagem sobre o que est no futuro. ("Um pssaro
preto carregando algo no bico voa para o norte", "Voc se
sente uma sensao de pavor ao entrar nesta parte da
floresta").
Escudo Umbral (Nvel Um) - Esse Dom permite que o
Garou crie uma barreira mgica que absorve dano de
qualquer ataque, agravado ou no, dentro da Umbra.
ensinado por um esprito tartaruga.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose. O ndice de
proteo ganho equivale a Gnose do Garou, e a durao de
um hora. O Garou pode gastar pontos adicionais para
proteger pessoas adicionais, e pode tambm receber Gnose
de outros, para ativar o poder, mas deve estar tocando-as. O
ndice de Proteo ganho absorve dados de dano (dif. 5).
Ligao Espiritual (Nvel Um) O Theurge pode usar este
Dom para ligar um esprito a ele. Sempre que necessrio, o
Theurge pode ento chamar este esprito para sua presena.
Este
Dom

ensinado
por
espritos-cachorro.
Sistema: O Garou primeiro toca um esprito amigvel e gasta
um ponto de Gnose, desta forma harmonizando-se com o
esprito. Sempre que desejar chamar este esprito, o Garou
testa Carisma + Liderana (dificuldade 6, ou a Fora de
Vontade do esprito caso ele resista). O nmero de sucesso
indica o empenho do esprito em chegar at o Theurge. Note
que, dependendo do local e do esprito, ele pode levar horas
ou dias para chegar.
Este poder s funciona sobre Gafflings que no sejam
antagnicos ao Theurge. Jagglings ou espritos maiores no
podem ser afetados por este poder. Apenas um esprito pode
ser harmonizado por vez. Caso o Garou harmonize um
segundo esprito, o primeiro no pode mais ser chamado.
Parede Espiritual (Nvel Um) - Traando uma linha reta no
cho, o Theurge cria uma barreira invisvel que impede a
aproximao de espritos, tanto os materializados como os
que se encontram no mundo espiritual. Esse Dom ensinado
por um elemental da terra.
Sistema: O Garou traa a linha reta, gasta um ponto de
Gnose e testa Manipulao + Ocultismo (dificuldade o
nmero de metros de comprimento da linha traada, mnimo
3). Um esprito que tente atravessar tal barreira precisa
testar Gnose (dificuldade a Fora de Vontade do Garou) e
superar seus sucessos. Note que os espritos so impedidos
de atravessar a barreira mas ainda podem contorna-la.
Sentir Fluxo da Vida (Nvel Um) - O Theurge poder ver
"a diminuio do fluxo da fora de vida de uma pessoa" ao
toc-la. Este Dom pode ser usado para ter o conhecimento de
quanto tempo (e danos) levaria para matar uma pessoa,
medindo sua fora de vida. Isto muito til, e pode
transformar um Theurge num inimigo em potencial ou o
salvador da vida da pessoa em questo. O Dom ensinado
por um esprito-rvore ou da morte.
Sistema: O Theurge deve tocar o alvo para determinar a
vitalidade do mesmo (teste de Percepo + Medicina,
dificuldade 7) e saber se ele possui alguma doena mundana.
Ele poder tambm saber como o alvo chegou ao estado
atual com um segundo teste. Para cada sucesso no segundo
teste, o jogador poder fazer uma pergunta ao Narrador
referente vitalidade do alvo ("Ele foi envenenado?"; "As
feridas so graves?"). Este poder identifica se o alvo um
humano normal no primeiro sucesso pois o Theurge sente se
ele tem habilidades de cura normal. Fomor sem Regenerao
detectado como humano.

Percepo do Airt (Nvel Um) - Usando este Dom, um


Theurge pode basicamente identificar um esprito por seu airt
- a trilha deixada pela passagem de um esprito. Isto funciona
essencialmente como um rastreio do mundo fsico, e no
sendo muito informativo - um caador pode dizer algumas
coisas atravs das pegadas de um biso, mas no pode
aprender nada significante sobre uma criatura desconhecida.
Contudo, espritos particularmente poderosos e astutos
sabem como disfarar seus airts. Qualquer esprito ancestral
que fora renomado como um grande caador pode ensinar
este
Dom.
Sistema: Trate isto exatamente como a habilidade do Garou
em identificar e rastrear animais (pelo cheiro ou pela procura
de pegadas/rastros, como a discrio de um Theurge), mas
ao invs disso, aplicado aos espritos. Note que o Garou pode
no ser capaz de seguir um esprito por todos os lugares
atrs de seu rastro - lembrem-se, espritos podem voar.
Reter Besta da Furiosa (Nvel Um) - A Fria entre os
Theurges geralmente so baixas, e muitas vezes durante
perodos de longa meditao, situaes difceis como longo
tempo sem sono, gua ou comida ou intensa concentrao
em rituais complicados desencadeiam frenesis que colocam
tudo a perder. Ou at mesmo um esprito pode provocar um
Theurge em uma hora indevida, ou um companheiro de
matilha pode tirar a calma do Xam. Meditando por um
tempo, o Theurge pode fazem com que sua Besta interior
seja aplacada. Espritos da paz ensinam esse Dom.
Sistema: O Theurge deve ficar meditando por quatro turnos.
Apenas ficando parado sem tomar nenhuma ao. Ento
testa Inteligncia + Rituais (dificuldade 7). Cada sucesso
aumenta em um as dificuldades para o Theurge entrar em
Frenesi. Sua Fria, porm no prejudicada e ele pode usar
normalmente ela.
Mestre Ritualista (Nvel Um) - O Theurge deve saber
realizar rituais com maestria, aprendendo eles com primor
para no ofender nem os Ancies nem os espritos vaidosos,
Luna ento ensinou a eles como ser superior nesse
aspecto .Um Luno durante a lua do Augrio ensinam esse
Dom, ele nunca ir ensinar para lobisomens de outros
Augrios.
Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom sempre est ativo.
O Theurge sempre tem dois dados extras em todas as
rolagens envolvendo Rituais, alm disso pode aprender Ritos
na metade do tempo que os outros levariam.

personagem, em termos gerais ("Que o homem tem algum


tipo de disfarce", "O cho contm um buraco debaixo das
tbuas do cho").
Sentir a Wyrm (Nvel Um) -O Garou pode sentir
manifestaes da Wyrm nas proximidades. Este Dom
desenvolve um sentido mstico, no uma imagem visual ou
olfativa, embora os Garou costumem dizer Este lugar fede a
Wyrm. Este poder requer concentrao ativa. um Dom
ensinado por qualquer esprito servo de Gaia.
Sistema: O Garou testa Percepo + Ocultismo. A dificuldade
para este Dom se baseia na concentrao e na fora da
influncia da Wyrm (sentir um nico fomor numa sala teria
uma dificuldade 6). Os vampiros podem ser sentidos
mediante o uso desde Dom, mas apenas aqueles com nveis
de humanidade inferiores a 7.
Sentir Chiminage (Nvel Um) - Theurges possuem meios
de saber todo tipo de coisas secretas que outros Garou
gostariam que permanecessem escondidas; com este Dom,
eles podem aprender como funciona o equilbrio do
chiminage, ficando ciente espiritualmente de qualquer
acontecimento com um relance. Este Dom revela se o alvo
pagou todas as suas dvidas com os espritos, se ele ignorou
um debito ou engajou-se numa blasfmia contra seu totem
ou outros patronos espirituais. Um esprito coruja ensina esse
Dom.
Sistema: Um teste de Percepo + Furtividade (dificuldade
7) revela o estado de dbito do alvo nos mundos espirituais,
com trs ou mais sucessos, o Theurge pode aprender o nome
de um esprito com quem o alvo recentemente tenha agido
errado, se existir.
Toque da Me (Nvel Um) - O Garou capaz de sarar os
ferimentos
dos
outros,
sejam
agravados
ou
no,
simplesmente colocando as mos sobre a rea afligida. O
Garou no pode curar a si mesmo com este Dom, nem pode
usar em Espritos e mortos-vivos. O Dom ensinado por um
esprito-unicrnio.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligncia + Medicina (dificuldade igual Fria do indivduo
ferido, ou 6 (5 em W20) para seres sem Fria). Cada sucesso
cura um Nvel de Vitalidade, inclusive agravado. At mesmo
as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas
isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida
e requer que se gaste um ponto de Gnose. No h limite para
o nmero de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa,
mas cada uso requer um ponto de Gnose.

Revelar o Oculto (Nvel Um) - Ao concentrar-se em uma


pessoa, objeto ou rea, o Garou pode determinar se sim ou
no seu alvo est escondendo algo. O Garou pode detectar
disfarces, armas ocultas e fios; determinar se uma sala
contm alapes, cmeras escondidas, microfones e
armadilhas de arame, ou se algum se esconde em uma
passagem escondida. O Dom no significa, contudo, permitir
que o Garou procure sob o disfarce, determinar a natureza de
uma arma escondida ou dizer o que est dentro de uma
parede escondida - este truque revela apenas que um engano
est presente. O Garou precisa se concentrar no alvo, a fim
de invocar este Dom. Esse dom raro de ser encontrado em
Garou de Posto Um inicialmente, pois s ensinado pelos
espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado
Hakahe ou pelo prprio.
Sistema: O jogador testa Percepo + Investigao
(dificuldade 7). Sucessos extras podem revelar mais fatos
sobre o assunto, se existirem vrios segredos para serem
procurados em toda uma rea. O Narrador deve informar ao

Viso Suave (Nvel Um) - Este Dom permite que o Garou


tenha a capacidade de ver em circunstncias em que a viso
normalmente seria impossvel, tal como em condies de
escurido total (dentro de uma caverna profunda, por
exemplo) ou se o Garou est vendado ou com outra coisa
tampando seus olhos e viso. Este Dom fornece iluminao
para o Garou equivalente ao de uma Lua cheia. Esse dom
ensinado pelo espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a
encarnao planetria de Luna. Apenas um dos muitos
aspectos de Luna.
Sistema: O jogador pode testar Gnose igual ao nvel da
Pelcula bastando um sucesso ou gasta um ponto de Gnose;
nenhum teste necessrio nesse caso. Os efeitos deste Dom
dura uma cena. Este Dom no pode conceder vista a quem
naturalmente cego. Mas o Garou pode ver no apenas na
escurido total, mas tambm caso tenha sua viso tampada
por vendas, mos ou outras coisas. Todas penalidades so
ignoradas por completo.

Beno da Me (Nvel Dois) - Este Dom extremamente


simples ensinado por qualquer esprito de Gaia e permite
que o Theurge abenoe uma pessoa, desejando-lhe boa
sorte. A beno dada atravs de um sinal feito diante da
pessoa escolhida.
Sistema: O Garou teste Manipulao + Enigmas (dificuldade
7) e gasta um ponto de Gnose. O nmero de sucessos o
nmero de resultados "1" que a pessoa pode ignorar durante

o resto do dia. Este Dom no pode ser usado mais de uma


vez por dia sobre uma mesma pessoa, mas pode ser feito
sobre pessoas diferentes, incluindo o prprio Theurge.
Fluxo de Gnose (Nvel Dois) - Quando o Theurge canaliza
a Gnose, a energia que todos os Garou guardam, pode
potencializar suas habilidades fsicas e sensitivas alm dos
limites normais. Para isso, ele adota uma determinada
postura e medita durante um momento, depois guia a Gnose

atravs do corpo e o dirige para satisfazer suas necessidades.


Esse Dom ensinado por qualquer esprito incluindo espritos
Ancestrais.
Sistema: O Garou deve meditar antes de interpretar o Dom.
Isso leva mais ou menos o tempo de acordo com a
experincia e posto que o Garou possu; um Garou de Posto
Um precisa de cinco turno (minutos) para se concentrar,
enquanto que um Garou de Posto Cinco pode faz-lo em um.
A medida que vai se concentrando, ele testa Gnose
(dificuldade 7). Cada sucesso que conseguir pode aplicar em
um os seguintes atributos: Fora, Destreza, Vigor, Carisma,
Percepo ou Raciocnio. Alm disso, o fluxo desemboca em
um estado de xtase, uma eletrizante sensao que agua os
sentidos e ilumina o corao. As bonificaes dos Atributos
duram uma cena e no so "acumulveis". A euforia dura o
dia inteiro. O fluxo pode iniciar-se tantas vezes como o
Theurge desejar porem todas as tentativas que forem feitas
aps a primeira aumentam em dois a dificuldade e duplicam o
tempo de meditao. Se ele fracassar em alguma das
tentativas de canalizar o xtase, o Garou cai em uma
depresso e no pode realizar mais tentativas nesse dia. Um
fracasso critico pode conduzir ao frenesi.
Comandar Espritos (Nvel Dois) - O personagem pode
manipular os espritos que encontrar, ordenando-lhes
comandos simples esperando sua cooperao. Embora o
Garou no possa usar este Dom para convocar os espritos
pelo nome, pode interagir com aqueles que encontrar - s
obriga eles obedecerem. Como sempre quando se trata de
espritos, formulao clara essencial, como alguns espritos
inteligentes podem tentar torcer o comando emitidos. O Dom
ensinado por qualquer avatar Incarna.
Sistema: O jogador precisa usar um ponto de Fora de
Vontade e fazer um teste de Carisma + Liderana (dificuldade
igual Gnose do esprito). Cada comando sucessivo exige o
investimento de mais um ponto de Fora de Vontade, mas
no necessrio outro teste. Ateno: o Garou no pode
ordenar que os espritos deixem as reas nas quais foram
aprisionados. Para isso preciso um Dom do Exorcismo (veja
adiante).
Desenhar Maldio (Nvel Dois) - Escrevendo o nome de
seu inimigo no prprio corpo, o Garou ganha grande poder
sobre este inimigo. Ele pode escrever o nome do inimigo em
qualquer lngua, mais tem que ser realmente o nome do
inimigo. Espritos Ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve saber o nome do alvo, gasta um
ponto de Fora de Vontade e um de Gnose e escrever com
qualquer coisa o nome do inimigo em sua pele ou pelos. Este
nome deve ser exibido em uma parte do corpo visvel ao
inimigo. O Inimigo tem que rolar Raciocnio + Ocultismo
(dificuldade 9) ou ser afetado por esse Dom. O efeito ser
escolhido pelo Garou e pode incluir qualquer uma das vrias
maldies:
Corpo: O Inimigo tem dificuldade + 1 nas tentativas de
absoro de Dano
Mente: O inimigo deve gastar um ponto de Fora de Vontade
sempre que tentar fazer aes que tenham dificuldade igual
ou
maior
do
7.
Voz: O inimigo ficar mudo.
O efeito comea quando o inimigo v o nome dele, e s
termina quando o glifo for apagado (se o Garou levar trs ou
mais nveis de dano letal ou agravado independente do local o
Dom tambm cancelado).
Desgosto dos Espritos (Nvel Dois) - Theurges usam esse
Dom como uma forma de aviso espiritual contra aqueles que
ofenderam os espritos. Isto causa m sorte na vtima, e as
faz testemunhar pressgios, segundo sua prpria cultura, que
indiquem mal agouro ou um carma cosmolgico negativo.
Note que muitas pessoas modernas podem no saber
reconhecer um pressgio como tal, mas eles ainda vo achar
o pressgio fora de sua prpria natureza. Um corvo da
tempestade ensina este Dom.
Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose, queima uma
efgie da vtima e rola sua Manipulao + Ocultismo
(Dificuldade 7); o alvo pretendido no precisa estar presente.
s vezes na mesma histria que o Dom usado, o alvo ter

um mau funcionamento numa importante (mas no com


perigo de vida) rolagem de dados automaticamente, ou sofrer
com efeitos de mau funcionamento uma vez em todo dia de
sua vida. Fica cargo do narrador levando em conta o
nmero de sucessos e o tamanho do desgosto.
Entrada Violenta (Nvel Dois) - O Theurge pode fazer a
entrada na Umbra ser quase como um passeio no parque com
suas habilidades e conhecimentos, mas tambm pode tornar
isso um inferno. Com esse Dom, ele pode fazer com que at
o mais experiente lupino percorra atalhos de modo violento e
parea na Penumbra ferido. Qualquer esprito ensina este
Dom.
Sistema: O Theurge deve ver o alvo do Dom, ento testa
Gnose (dificuldade igual Gnose do alvo) e gastar um ponto de
Gnose. Depois disso, por uma hora completa, a vtima do
Dom sempre que entrar na Umbra sofrera um nvel de dano
agravado por sucesso no teste de ativao, esse dano s
pode ser absorvido testando Gnose. Os Theurge mais velhos
e de posto maior pode usar esse Dom em criaturas que no
podem entrar na Umbra, sabendo que com suas habilidades
ele pode levar eles foradamente at o mundo espiritual, fora
isso o Dom no teria efeito em um humano.
Faca Espiritual (Nvel Dois) - Usando esse Dom, um
Theurge pode imbuir uma faca, ou qualquer arma que ele
possa carregar em uma mo com poder para acertar por
entre a Pelcula, afetando inimigos no outro lado. Contudo,
este Dom no d nenhuma habilidade de ver por entre a
Pelcula, alm do que os Garou normalmente podem fazer.
Um
esprito
da
vespa
pode
ensinar
este
Dom.
Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose, e qualquer
arma que ele carregue consigo est livre para acertar
criaturas em ambos os lados da Pelcula, em qualquer rea
onde ela seja igual ou menor do que o nvel de Gnose do
Garou. Este efeito dura pelo resto da cena.
Golpe Fantasma (Nvel Dois) - Um Garou com este Dom
capaz de "desviar" um golpe fsico de tal forma que o golpe
afeta ele espiritualmente e no fisicamente. O ataque ainda
acerta, mas em vez de causar dano fsico no Garou, ele perde
um pouco de energia espiritual. Este Dom apenas utilizvel
contra ataques fsicos (como garras ou feridas de bala), mas
tambm funciona contra ataques agravados. Esse Dom
ensinado por qualquer esprito animal que deixa partes do
corpo para trs, espritos cobras e lagartos principalmente.
Sistema: Este Dom ativado por gastar um ponto de Fora
de Vontade depois de um ataque foi bem sucedido, mas antes
que o dano tenha sido resolvido. Em vez de perder os nveis
de vitalidade, o Garou perde Gnose temporria. Se ele tm
Gnose temporria menor do que os danos, o restante
tomado como nveis de vitalidade normalmente. A Gnose
pode ser recuperada normalmente independente do tipo de
dano sofrido.
Lua (Nvel Dois) - Usando a tradio e poderes dos augrios
o Theurge pode dar habilidades extras a pessoas, mesmo que
no sejam Garou, basta o Theurge de alguma maneira
marcar o glifo da lua correspondente em alguma parte do
corpo do alvo do Dom que pode ser ele inclusive. Espritos
Lunos ensinam esse Dom.
Sistema: O Theurge escreve ele mesmo o smbolo da lua em
questo e gasta um de Gnose. O efeito do Dom de acordo
com o Augrio do alvo do Dom mesmo que ele no seja
Garou. O efeito do Dom dura enquanto o smbolo ainda
estiver completo. Esse Dom s poder ser usado uma vez por
pessoa.
Nova: some um dado aos testes que envolvam Destreza.
Crescente: some um dado aos testes que envolvam
Raciocnio.
Meia Lua: some um dado aos testes que envolvam Percepo.
Minguante: some um dado aos testes que envolvam Carisma.
Cheia: some um dado aos testes que envolvam Fora.
Mandala de Batalha (Nvel Dois) - Um sigilo mstico
queima no cho entorno do Theurge, visvel apenas para

aqueles com Gnose. Este crculo drena a Essncia de espritos


presos dentro dela. Uma esprito-aranha ou formiga-leo
ensina esse dom
Sistema: O jogador gasta um de Gnose e testa Inteligncia
+ Ocultismo (dificuldade 7). A mandala abrange uma rea de
15 metros por sucesso ao redor do Garou. Os espritos dentro
da mandala (todos os outros fora o Totem da Matilha do
Theurge) perdem um ponto de Essncia por turno. A mandala
se dissipa no final da cena ou quando o lobisomem pisa fora
de seus limites, o que ocorrer primeiro.
Nome do Esprito (Nvel Dois) - Como o Dom dos Lupinos
de mesmo nome.
Pele Espiritual (Nvel Dois) - Geralmente, os espritos so
amigveis com os Garou, ao menos aqueles que no so
automaticamente hostis. Isso no significa, no entanto, que
eles tratam um Garou exatamente como eles tratam outros
espritos, e a que esse Dom se faz necessrio. Ao ser
ativado dentro da Umbra, o Theurge se disfara num esprito
(normalmente um esprito-lobo), para todos os efeitos. Ele
ainda aparenta fisicamente ser exatamente como sua forma
Lupina, ele simplesmente d a impresso de ser um esprito e
no um Garou. Alguns Theurges tambm usam esse Dom
para se livrarem de perseguies ao se esconderem em
matilhas de lobos espirituais ou fingindo ser outros tipos de
espritos. Um esprito-camaleo ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Aparncia + Lbia (dificuldade 4 se estiver imitando um
esprito-lobo, dificuldade 7 para qualquer outra coisa). Cada
sucesso mantm o disfarce por uma hora. Esse Dom,
obviamente, tem pouca utilidade fora da Umbra.
Poo de Sokhta (Nvel Dois) - Este Dom permite a um
Garou
transformar
guas
claras
ou
lmpidas
permanentemente em uma poa, que oferece vises de
futuros possveis. Lagoas da regio selvagem, ternas em
montanha pequenas e poas de gua da chuva ou mesmo
bacias cheios de gua pode servir como um canal para as
imagens. As cenas que aparecem dentro da poa retratam o
que pode acontecer a menos que algo ocorre para mudar o
curso dos acontecimentos. O Garou deve concentrar-se no
evento (ou srie de eventos) para ter uma noo do
resultado. A poa pode refletir tanto imagens literais ou
simblicos. Esse dom ensinado pelo espritos da ninhada de
Sokhta/Phoebe, a encarnao planetria de Luna. Apenas um
dos
muitos
aspectos
de
Luna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose para
transformar a poa, depois disso ele sempre pode testar
Raciocnio + Enigmas (dificuldade 7 para prximos eventos
futuros, dificuldade 8 para ocorrncias distantes). Cada
sucesso faz com que uma viso do futuro aparecer na poa.
O Narrador deve determinar a clareza e a preciso das
vises. Falta de sucessos indicam uma falha do Dom
impedindo de ver qualquer coisa, enquanto uma falha crtica

Caminho dos Espritos (Nvel Trs) - A Umbra muitas


vezes pode confundir os sentidos mesmo do perseguidor mais
perspicaz. O Theurge que possui este Dom pode acompanhar
um esprito particular em qualquer lugar do mundo espiritual.
Enquanto o Garou sabe o nome do esprito, ela pode
encontrar esse esprito, no importa qual Reino Umbral ele
refugia-se. Espiritos-baratas ou ces ensinam esse dom.
Sistema: Ele rola Percepo + Enigmas (dificuldade 7) para
revelar a localizao do cidado errante Umbral caso ele
esteja escondido em algum dos Reinos. Alguns Reinos e
Encantos certos podem fazer com que este Dom tenha mais
dificuldade de localizar o esprito, mas caso o Garou saiba o
verdadeiro nome do esprito, os efeitos so automticos e ele
sempre ir saber onde est o esprito em questo. O dom:
Nome do Esprito pode ser usado em conjunto com esse.
Camuflagem Umbral (Nvel Trs) - Embora perfeitamente
visvel no mundo fsico, este Dom torna o Garou indetectvel
pelos espritos. Em conjunto com outros Dons, Camuflagem
Umbral pode fazer o usurio desaparecer de toda a

produz vises falsas ou uma srie extremamente catica de


imagens sem significado. Fica cargo do narrador se outras
pessoas podem ver o futuro olhando para poa mstica.
Profundezas Ocultas (Nvel Dois) - Este Dom permite que
um Garou descobrir algum pedao oculto de informaes, ou
decifrar alguma passagem obscura em um texto. O Dom
tambm pode permitir que um Garou descobrir quem o
verdadeiro poder por trs dos bastidores em uma
determinada situao. Esse dom ensinado pelos espritos da
ninhada do Incarna Planetrio do planeta Urano chamado
Ruatma ou pelo prprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepo + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso permite
que o personagem aprenda uma verdade escondida ou
disfarada sobre uma pessoa, lugar ou coisa visados pelo
Dom. Por exemplo, uma linha de profecia pode ser explicado
para cada sucesso. O Narrador deve decidir os efeitos globais
desse Dom para que os jogadores no tentem evitarem
seguirem outras vias de investigao.
Sombra do bano Encantador (Nvel Dois) - Este Dom
torna o Garou como insubstancial e uma sombra difcil de ver.
A forma fsica do Garou desaparece e vira uma forma escura
que pode deslizar e fluir em quase qualquer lugar. Embora os
outros possam usar os Dons certos para detectar a "sombra"
lobisomem, qualquer um que deseje faz-lo primeiro deve ter
uma razo para suspeitar da presena do usurio do Dom.
Este Dom no funciona em plena luz do dia ou em um quarto
em total escurido. Esse Dom ensinado pelos espritos da
ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou
pelo prprio.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e
testa Aparncia + Ocultismo (dificuldade que lhe forem
atribudas pelo Narrador, dependendo dos arredores). Cada
sucesso permite que o personagem assumir a sombra-forma
para uma cena (ou um turno de combate); o mesmo nmero
de sucessos podem dar ao personagem a vantagem da
surpresa em uma batalha, seja como uma iniciativa maior ou
dificuldade reduzida para o primeiro ataque. Durante essa
forma o Garou no pode ser ferido por nenhum meio que no
seja atravs de Dons apropriados segundo o narrador.
Vises (Nvel Dois) - Quando h perigo sua volta, ou
quando
ocorrem
eventos
importantes,
o
Garou
repentinamente tem vises. Os seus sonhos so assombrados
por imagens do ancio Cainita que o est perseguindo; o
Garou comea a ver smbolos da Wyrm em toda parte; o
prprio cu se abre para mostrar-lhe imagens das batalhas
gloriosas que esto por vir. Este Dom ensinado por um
esprito-corvo.
Sistema: A melhor forma de interpretar esses sinais
atravs da interpretao, mas o Narrador pode mandar que o
Garou teste Raciocnio + Ocultismo (dificuldade 7), caso seja
apropriad

percepo. O Garou que usar esse Dom na Umbra poderia


muito bem estar em outro lugar, no ali. Um esprito-vento
ensina este dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, e para o
restante da cena, ele completamente invisvel para os
sentidos espirituais. Ele pode mover-se, mas no pode fazer
nenhuma ao de ataque, sem interromper o efeito do Dom.
Na Umbra, o Garou torna-se completamente indetectvel.
Castigar (Nvel Trs) - O Theurge clama aos espritos para
retirar suas benos do alvo contra o mundo dos espritos, e
o alvo precisa estar presente; se bem sucedido, o alvo perde
o Renome e os Dons espirituais. Um esprito hiena ensina
esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Carisma + Intimidao contra uma dificuldade igual Gnose
+3 do alvo. Cada sucesso causa ao alvo a perda de um ponto
temporrio de Renome para sempre. Em adio, o alvo perde
acesso a um Dom da escolha do Theurge at o fim de uma
crnica, de um nvel mximo igual aos sucessos conseguidos.

Rasgar a Cortina de Veludo (Nvel Trs) - O Garou com


esse Dom pode abrir a Pelcula, fisicamente transportado
criaturas alm de metamorfose para a Umbra. Esse Dom
ensinado
por
um
esprito
da
tartaruga.
Sistema: O Garou deve tocar a criatura que ser afetada; o
jogador gasta um pouco de Gnose e testa sua Gnose contra
uma dificuldade igual Pelcula local mais um para cada
criatura afetada. Parentes ou outros metamorfose no
aumentam a dificuldade como fazem as outras criaturas. Se o
jogador obtiver sucesso no teste, o usurio do Dom
automaticamente percorre atalhos com seus convidados. At
oito criaturas pode ser transportadas dessa maneira. Quando
estiverem na Umbra, as criaturas afetadas estaro ao lado do
Garou e devem deixar a Umbra junto com o Garou.
Entretanto, o Garou pode romper um fio e enviar uma
criatura de volta ao ponto inicial gastando um ponto de FdV.
Se a criatura afetada quiser resistir tanto a transio inicial
ou o retorno ao mundo fsico, ela deve fazer um teste
resistido de FdV contra o usurio do Dom (dif 6).
Criar Enviado Espiritual (Nvel Trs) - O Theurge agora
pode criar por um curto tempo um tipo estranho de esprito.
Ele no muito poderoso, nem tem personalidade, mas
obedece ao Theurge com perfeio sendo quase uma
extenso da prpria mente do Garou. Esse esprito mantm
uma uma ligao mental com o Theurge, e pode explorar a
Umbra Profunda e a Penumbra para o Theurge. Curiosi ou
outros espritos mais estranhos ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve testar Gnose (dificuldade 8)e gastar
um de Gnose para criar temporariamente esse esprito. Em
muitos sentidos ele quase um Gaffling. Ele tem metade da
Fria, Gnose e Fora de Vontade do Garou arredondando para
baixo e esses nmeros somados igual Essncia dele. Ele
tem os Encantos Sentido de Orientao, Vo Ligeiro e
Rastrear. O enviado pode ser mandando pelo Theurge para
um local especifico ou ficar sempre em um mesmo lugar,
sempre que o Garou quiser ele pode transferir seus sentidos
para esse esprito podendo observar as proximidades e
explorar a Umbra atravs dele. Ele deixa de existir apenas se
destrudo. Ele no conta verdadeiramente como um esprito,
no podendo ser aprisionado em fetiches por exemplo.
Exorcismo (Nvel Trs) - Este o Dom de expulsar
espritos, estejam eles presos voluntariamente ou no ao
lugar ou objeto. O Dom ensinado por um avatar Incarna.
Sistema: Caso um esprito se recuse a partir, o personagem
precisar fazer um teste de Manipulao + Intimidao (a
dificuldade igual Fora de Vontade do esprito). Caso o
esprito esteja aprisionado em sua morada (ou num fetiche),
o Exorcista realizar um teste de Raciocnio + Lbia
(dificuldade 7) e precisar obter mais sucessos do que os
conseguidos pelo carcereiro ao aprisionar o esprito. Esse
Dom pode "curar" os fomori, mas o hospedeiro quase
certamente ir morrer a no ser que seja curado enquanto
est sendo exorcizado, ou logo aps o Maldito ser banido.
Lutador do ter (Nvel Trs) - Muitas vezes os Theurge
so considerados fracos, sem latento para luta. At mesmo
alguns Ahroun quando na Umbra empurram o Theurge o
mando para trs dizendo que ele ir dar conta da luta. So
tolos. O Theurge pode concentrar por um breve momento sua
Gnose, e ento entrar em um estado especial no qual vira um
lutador digno, seja na Umbra ou no mundo material.
Qualquer esprito ensina esse Dom, mas geralmente um
Ancestral.
Sistema: O Theurge deve ficar um turno inteiro concentrado,
no qual gasta um ponto de Gnose. Aps isso, ele entra em
um estado de esprito voltado para o combate gracioso.
Enquanto o Dom estiver ativo, ele pode ser considerado em
Frenesi ganhando muitos dos seus bnus. Porm, caso ele
tenha Gnose maior do que a Fria ele tem total controle
sobre seus atos, e pode utilizar Dons normalmente assim
como ativar Fetiches, quase como se estivesse em um
Frenesi especial e mstico. Ele tem dificuldade reduzida em
todas os testes envolvendo Briga, Armas Brancas e Esquiva.
O Dom dura por uma cena.

Percepo do Invisvel (Nvel Trs) - O mundo ao redor


dos Garou est cheio de espritos, e no h quem tenha mais
conscincia disso que os Theurge. Os Garou que possuam
Percepo do Invisvel mantm-se constantemente cnscios
dos espritos que os cercam, podendo interagir facilmente
com eles. Embora a maior parte do que ocorre no seja digno
de ateno, o Garou ficar ciente de qualquer mudana
dramtica. Este Dom ensinado por qualquer esprito.
Sistema: Se a Parada de Dados de Gnose do Garou for igual
ou superior ao nvel local da Pelcula, ele poder ver
automaticamente a Umbra. Do contrrio, precisar romper a
Pelcula, atravs de um teste de Percepo + Ocultismo (a
dificuldade ser o nvel local da Pelcula). Exige-se apenas um
sucesso. O efeito dura uma cena inteira ou at que o
personagem entre numa rea de nvel mais alto de Pelcula.
Tambm pode se levar em conta que tal olhando pela
Penumbra, um Garou pode ver criaturas usando meios de se
ocultar como Disciplina Ofuscao independente do nvel,
poderes de Fomoris, etc.
Evocao da Cerimnia (Nvel Trs) - Rituais no so
usados apenas para evocar efeitos sobrenaturais; eles
tambm tm um valor inerente para Theuges e neles
mesmos. Usando este Dom, o Garou evoca um senso de
unio, reverncia e mistrio sagrado atravs de uma conduta
ritualstica - qualquer coisa entre um sacramento catlico e
um ritual Garou. Juntamente com qualquer efeito mstico
normal, cerimnia produz uma sensao de reafirmao e
propriedade cosmolgica para todos que participam. Mesmo
que os Theurges normalmente usem esse efeito para
fortalecer sinceras devoes espirituais ou construir entre os
Garou uma comunidade, ele igualmente uma fcil forma
abusiva de manter os participantes de um ritual em uma
ignorante e dogmtico medo do mundo sobrenatural - a
inteno do Theurge, no a natureza do Dom, determina qual
o caso. Um esprito enigmtico ensina este Dom.
Rastro Umbral (Nvel Trs) - Como citado acima,
normalmente apenas o Garou que criou um Cordo Umbral
pode v-lo. Se um Theurge possuir esse Dom, isso j no
ser mais verdade. Esse Dom ensinado por um espritomosca.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou pode ver
todos os Cordes Umbrais ao seu redor. Ele no sabe a quem
pertencem, mas pode dizer a que distncia ele est do Garou.
Se o Garou tentar romper o Cordo, o seu criador
imediatamente toma conhecimento disso e pode fazer um
teste resistido de Fora + Ocultismo (dificuldade 6) contra o
Garou. Se o atacante obtiver mais sucessos, o Cordo
destrudo.
Rio Lunar (Nvel Trs) - Ao usar este Dom, o Garou pode
rapidamente viajar atravs da superfcie de um corpo de gua
que reflete a luz do luar. Ele pode seguir um rio ou atravessar
um lago, enquanto ele segue o "rastro" de luz da lua. Se a luz
se torna obscurecida em qualquer ponto (como quando uma
nuvem passa pela lua), os efeitos do do Dom terminam e o
Garou pode ter que nadar ou percorrer a costa. Esse dom
ensinado pelos espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a
encarnao planetria de Luna. Apenas um dos muitos
aspectos de Luna.
Sistema: O jogadores Destreza + Ocultismo, a Lua que
est brilhando, Lua Nova tem dificuldade 8, Lua Crescente
tem 7, assim por diante at Lua Cheia ter 4 de dificuldade.
Apenas um sucesso necessrio para o personagem ganha a
habilidade de viajar no "Rio Lunar". O Garou viaja atravs da
gua com velocidade sobrenatural, trs vezes a sua taxa de
movimento normal. Cada sucesso adicional pode ter um
efeito especial de acordo com o narrador. Uma falha no teste
indica que a lua no visvel ou no brilha sobre um corpo de
gua nas imediaes do personagem. Uma falha crtica
permite que o personagem chegar no meio de sua jornada
antes de a luz da lua falhar, assim o personagem fica
encalhado no meio do caminho.
Corao Escondido (Nvel Trs) - Este Dom permite ao
Garouter um pedao perigoso de conhecimento que ele

possui e trav-lo fora de sua mente para que se torne


inacessvel sem uma chave. As informaes ocultas no
podem ser tomadas atravs de poder mental ou coero, ele
mesmo no pode acessar as informaes nem lembrar que
ele tem algo escondido em sua mente. At que algum fala a
palavra gatilho, realize o gesto apropriado ou promulga as
condies estabelecidas na ativao do Dom, o Garou
permanece ignorante da informao que ele tem escondido
de todos - incluindo ele mesma. Esse dom ensinado pelos
espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado
Hakahe ou pelo prprio Incarna.
Sistema: Antes de usar este Dom, o Garou deve definir as
condies que fazem a informao ser lembrada e acessvel.
Esta informao deve ser dado a um aliado de confiana afinal, o Garou se no vai nem lembrar que ele tem uma
palavra-chave, muito menos um segredo. Depois de
descrever o gatilho, o jogador gasta um ponto de Gnose e
testa Fora de Vontade do personagem (dificuldade 8).
Apenas um sucesso necessrio que o Dom tenha efeito. O
efeito do Dom dura at que a informao escondida seja
liberada.
Sistema: Qualquer um pode tentar inspirar, unificar ou
clamar por uma audincia a um ritual, com um teste de
Carisma + Rituais, Ocultismo, Performance ou Lbia, de
acordo com a exata situao. A posse desse Dom aumenta o
Carisma do Theurge em quatro pontos, apenas para os
propsitos dessa tentativas, o Carisma pode ser elevado
acima de cinco.
Viajar na Rede (Nvel Trs) - O Garou pode se mover
entre a Teia Padro atravs da Umbra, ignorado e sem ser
molestado por quaisquer espritos da Weaver na rea. Esse
Dom ensinado por qualquer esprito da Weaver.
Sistema: Para ativar esse Dom, o Garou gasta um ponto de
Gnose e ento testa Carisma + Cincia (dificuldade 7).
Sucessos permitem ao Garou (e seus companheiros de
matilhas que estejam prximos) viajar atravs da Umbra
como se ele estivesse em uma Ponte da Lua. Entretanto,
deve haver fios da Teia Padro na rea na qual o Garou
deseja chegar.
Mente Quieta (Nvel Trs) - Este Dom permite proteger a
sua presena mental. Para as entidades que dependem de
uma "viso" mental para perceber os outros ao seu redor, o
Garou fundamentalmente invisvel. O usurio Dom no
mais resistente a ataques mentais uma vez que um
adversrio est ciente de que o Garou est presente (por
exemplo, o dom Comunicao Teleptica dos Galliards conta
com linha de vista, se o Garou utilizando este Dom ele ganha
imunidade, mas no ganha todos os benefcios contra Dons
que sejam o oposto de Comunicao Teleptica), mas
impossvel localizar um lobisomem distncia por meios
mentais sozinho. O Dom tambm pode proteger um Garou de

Apaziguar (Nvel Quatro) - Xams de muitas culturas


diversas so conhecidos por saberem segredos sobre como
aplacar fantasmas e ancestrais zangados - esse Dom um
desses segredos. Um Theurge com esse Dom sempre sabe
exatamente que tipo de sacrifcio necessrio para se
desculpar por uma ofensa contra o mundo espiritual, sendo
perito nos mtodos para oferec-lo. Um espirito do reino do
rebo ensina este Dom.
Sistema: Com um teste de Percepo + Ocultismo
(Dificuldade 7), o Theurge aprende o que ele precisa oferecer
para aplacar um esprito ofendido. Usualmente, se tanto o
ofensor quanto o Theurge forem sinceros alguns pontos de
Gnose podem recuperar a harmonia; se o ofensor estiver
morto ou ausente, ou se a ofensa for verdadeiramente
grande, as cortes dos espritos podem requerer que o
Theurge receba uma punio em forma de chiminage, como
oferecer um fetiche ou empreender uma tarefa. Em casos
lendrios, conhecido que Theurges j deram at suas vidas

certos tipos de vidncia. As tentativas de magicamente ou


misticamente encontrar o Garou distncia pode ser resistida
pelo proprietrio Dom. Efeitos do Dom tambm se aplicam
quando o Garou usar alguns tipos de Dom, um Dom que
dependem de um contato direto com os espritos e o foco do
rito, no so afetados. Esse dom ensinado por um espirito
Corvo.
Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o personagem
torna-se efetivamente mentalmente invisvel por uma cena.
No entanto, para resistir a efeitos de vidncia, o jogador deve
rolar Raciocnio + Furtividade contra dificuldade 7. Cada
sucesso cancela um sucesso do poder ou ritual empregado.
Se algum estiver procurando o usurio do Dom
mentalmente atravs de Dons, Auspcios e outras Disciplinas,
Esferas dos Magos ou outros poderes simplesmente no
encontram nada, como se o Garou nunca tivesse existido,
ao menos enquanto o Dom estiver ativo.
Desenredar (Nvel Trs) - Este Dom permite ao Garou unir
pedaos de informaes aparentemente aleatrios para
formar a tentativa de anlise de uma situao e formular um
plano de ao. Isto particularmente til em situaes em
que recolher informaes concretas difcil ou em situaes
extremamente complexas. Esse dom ensinado pelos
espritos da ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado
Ruatma ou pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose rola
Inteligncia + Enigmas (dificuldade 7). Apenas um sucesso
necessrio para fazer at mesmo, a situao mais confusa
clara, mas cada sucesso adicional ajuda a esclarecer questes
extras. (O jogador pode pedir o Narrador para explicar a ele o
que realmente est acontecendo em uma determinada cena e
usar essa informao como o conhecimento do personagem).
Viso Proftica (Nvel Trs) - Este Dom permite ao Garou
receber uma viso de futuro com base no estudo do cu
noturno. A viso geralmente se revela em termos astrolgicos
("a influncia de Lu-Bat sugere uma atitude de aceitao para
os acontecimentos dos prximos dias" ou "A interveno de
Shantar indica que mudanas podem ocorrer rapidamente no
futuro prximo"). Este Dom ensinado por um esprito
Estrela.
Sistema: O Garou testa Inteligncia + Enigmas (dificuldade
7). O nmero de sucessos indica o quo fcil, detalhada e
direta a viso aparece para o personagem. Um nico sucesso
fornece informaes vagas, enquanto trs ou mais sucessos
permitem a revelao de detalhes especficos. Narradores
devem acomodar suas vises em smbolos adequados ao
Incarna e assunto em questo, o vidente deve ter que
interpretar a viso, em vez de ser de mo beijada. Mas leve
em conta que as previses vistas com esse Dom por mais
difceis que possam ser para decifrar, sempre estaro
corretas.

para restaurar as ligaes da Nao Garou com um Incarna


ofendido.
Profecia (Nvel Quatro) - Este Dom concede ao Theurge
um vislumbre real do futuro. Tais vises so espordicas e
algumas vezes enigmticas, mas a no ser que um esforo
enorme para mudar algo seja feito, eles so sempre precisos.
Um esprito da coruja ensina esse Dom.
Sistema: Este Dom tanto um elemento da histria como
um poder; o jogador precisa conversar com seu Narrador
antes
de
adquirir
isso
para
o
personagem.
Independentemente de se ele possudo por personagem
jogador ou no, vises vm apenas pela vontade do Narrador
e contm qualquer informao que ele deseje. O Narrador
deve saber obviamente se safar evitando ver o futuro de
certos personagens jogadores, para evitar transform-los em
uma
pea
de
quebra-cabea.

Captura Distncia (Nvel Quatro) - O Garou pode pegar


coisas na Umbra sem sair do mundo fsico e no mundo fsico
sem sair da Umbra, sendo que nos dois casos ele no precisa
Dedicar esses objetos a si mesmo (consulte Ritual da
Dedicao do Talism). Usando esse Dom tambm possvel
alcanar humanos e animais, com ou sem a aprovao deles.
Os Garou costumam usar este poder para carregar Parentes
leais durante expedies pela Umbra ou para curar o corpo ou
a alma de Parentes em Clareiras msticas.
Sistema: O Garou precisa agarrar o objeto ou a pessoa que
deseja levar para o mundo espiritual. Ele precisa gastar uma
determinada quantidade de pontos de Fora de Vontade ou
Gnose: um para objetos pequenos, dois para objetos mdios
(espadas, etc.) e trs para objetos grandes (incluindo
pessoas). Ele faz o teste usual de Gnose para romper a
Pelcula e percorrer atalhos; caso seja bem sucedido, tanto
ele quanto o objeto ou pessoa desejada passam para a
Umbra. Um alvo relutante pode resistir com um teste de
Fora de Vontade; cada sucesso subtrai um ponto dos
sucessos do Garou. Um Garou tentando raptar uma vtima
precisa obter pelo menos trs sucessos em seu teste de
Gnose. Qualquer pessoa levada para a Umbra, a no ser que
possua a capacidade de percorrer atalhos, precisa confiar no
Garou para escapar, ou ento achar uma rea de Pelcula
muito fina, como um caern. Para que uma vtima consiga sair
sozinha, o nvel da Pelcula precisa ser de 3 ou menos. Caso
fique por muito tempo na Umbra, o ser vivo se transforma
em um esprito.
Drenagem Espiritual (Nvel Quatro) - O Garou pode sugar
poder de um esprito para aumentar sua prpria capacidade.
Este Dom ensinado por um esprito servo do totem dos
Uktena.
Sistema: O jogador faz um teste resistido de Gnose contra o
esprito. Se o jogador tiver sucesso, o esprito perder um
ponto de Essncia a cada sucesso durante o resto da cena. A
cada dois pontos drenados, o Garou ganhar um ponto
temporrio de Fora de Vontade, mas perder os pontos que
excedem seu mximo ao final da cena.
Argumento Definitivo de Lgica (Nvel Quatro) - Aqueles
que falarem com o Garou saem convencidos de alguma coisa
que normalmente jamais acreditariam. Se o Garou for bem
sucedido, poder levar o alvo a acreditar implicitamente em
um aspecto da existncia (verdadeiro ou falso), desde o fato
de que o sol gira em torno da Terra, que no existe essa coisa
de mundo espiritual, que as cidades so afrontas horrveis
para a natureza, at o dogma de que o lobo inofensivo por
natureza. Este Dom ensinado por um esprito-coiote.
Sistema: O Garou precisa obter um sucesso num teste de
Manipulao + Lbia (Performance em W20) a dificuldade
igual a Raciocnio + Enigmas do alvo. Os alvos do Dom
acreditam em praticamente qualquer coisa que o Garou
quiser fazer eles acreditarem, a mentira permanente,
quando encontrar uma situao que desminta o que o Garou
contou o alvo do Dom precisa fazer um teste de Fora de
Vontade (dificuldade 6 mais os sucessos que o Garou obteve
ao ativar o dom), ele precisa igualar o nmero de sucessos
conseguidos pelo Theurge para ele ver que acreditava em
uma mentira, caso sofra uma falha ele continua acreditando
no que o Garou contou, caso ocorra uma falha crtica o alvo
vai acreditar para sempre de maneira fantica na mentira
contada.
Proteo (Nvel Quatro) - Com este Dom o Theurge pode
proteger a si e aqueles que esto mais prximos com
companheiros de matilha ou Parentes. O Dom impede
fisicamente que criaturas hostis se aproximem dele ou
ataques os atinjam. Esse Dom funciona tanto na Umbra
quando no mundo fsico. Esse Dom ensinado por um
esprito Tartaruga ou Urso.
Sistema: O Theurge deve gastar um ponto de Gnose e ergue
uma barreira invisvel ao redor dele e daqueles que estiverem
prximos. Aqueles que estiverem a mais de 10 metros dele
no podero se aproximar mais que isso, os efeitos
continuam at que o Garou derrube a proteo
voluntariamente. Ataques sejam fsicos ou espirituais, sejam
tiros ou ataques de garras ou ataques como Rajada de
espritos batem na barreira e no surtem efeito no importa o

qual forte seja, mas se o ataque surgir por de dentro da


barreira ela pode afetar normalmente, como no caso de um
Dom ou poder que faa surgir chamas diretamente no
Theurge. O Theurge poder mover e manter a barreira como
quiser, mas se ele entrar numa ao ofensiva direta, a
barreira se desfaz. Caso seus aliados que estejam dentro da
barreira saiam dela para lutar a barreira no desfeita, e eles
podem voltar para dentro da barreira novamente. O Theurge
pode manter a barreira erguida enquanto se concentrar.
Tirar Bnos (Nvel Quatro) - Os Theurges tem
conhecimento suficiente para inventarem novos Dons ou
revogarem alguns. Com esse Dom ele pode impedir algum
de usar poderes por um tempo, assim ganhando vantagem
em uma luta ou castigando o alvo do Dom. Espritos de Gaia
ou da Weaver ensinam esse Dom.
Sistema: O Theurge deve primeiro fazer um teste de
Inteligncia + Ocultismo caso no conhea o poder (Nesse
caso apenas para poderes como Disciplinas, esferas dos
magos e poderes de outras criaturas como fadas e mmias)
com dificuldade 8, basta um sucesso para o Dom puder ser
usado contra esses poderes, Dons Garou podem ser
cancelados apenas gastando o custo e ativao. Para cancelar
o poder o Theurge deve gastar um de Gnose e um de Fora
de Vontade e o jogador deve dizer ao narrador qual poder
deve ser retirado, caso sejam Dons ele pode cancelar um
nico Dom por ponto de Gnose e Fora de Vontade gasto,
caso seja Disciplinas ou Esferas do mago, elas so
completamente cancelados durante a durao do Dom. O
Dom dura quatro turnos.
Forma Espiritual (Nvel Quatro) - Mestres do mundo
espiritual, os Theurge mais experientes podem aprender com
qualquer esprito que saiba como se materializar a fazer o
processo
inverso,
transformando-se
inteiramente
em
efmera. Esse dom ensinado por um Incarna ou esprito de
Gaia.
Sistema: O Garou, ao Percorrer Atalhos ou quando j estiver
na Umbra, imediatamente gasta dois pontos de Gnose. A
partir de ento, ele passa a ser inteiramente esprito. Sua
Fria, Gnose e Fora de Vontade so tratadas como sendo
suas nicas caractersticas, e ele passa a ter uma Essncia
igual soma das trs (menos quaisquer danos que ele tenha
sofrido na forma fsica) +5. O Garou no regenera danos
nesta forma, mas tem a vantagem de possuir uma resistncia
muito maior a danos.
Um Garou neste estado pode voar livremente pela Umbra e
tem os encantos que todo Totem de Matilha possui
inicialmente, e danos sofridos nesta forma s passam para a
forma fsica (quando ele retorna a ela) caso ele tenha menos
Essncia do que tinha Nveis de Vitalidade sobrando. Ele
ainda pode usar seus Dons normalmente usando suas
estatsticas fsicas. Este poder s pode ser usado na Umbra.
Se destrudo na forma espiritual, o Garou morre
normalmente. Ele pode retornar forma fsica quando
desejar, mas isto ocorre automaticamente caso Percorra
Atalhos de volta ao mundo fsico
Peso da Weaver (Nvel Quatro) - A Pelcula faz parte do
mundo h milnios, uma tentativa clara da Weaver de obter
maior controle sobre os mundos. O Theurge sabe como a
Pelcula danosa para Gaia e ofensiva para os espritos, mas
ainda sim pode usar contra seus inimigos, especialmente os
prprios espritos da Weaver. Esse Dom ensinado pelo
avatar da barata ou alguns espritos ancestrais.
Sistema: O Theurge deve apenas testar Gnose com
dificuldade igual a Pelcula da rea, cada sucesso permite que
ele afete um alvo. O Narrador rola uma quantidade de dados
de dano igual ao nvel da Pelcula, esse dano agravado
surgindo nos alvos como se eles tivessem sido esmagados
por uma fora descomunal. Em reas onda a Weaver mais
forte esse dano pode ser muito alto, e geralmente usado
contra seus prprios espritos. O Garou no precisar estar
vendo os alvos e nem estar exatamente prximo.
Transporte dos Reinos (Nvel Quatro) - Algumas vezes o
Theurge no tem tempo para viagens longas pela Umbra ou
oportunidade para usar rituais intricados. Com esse Dom ele

pode ir diretamente para algum Reino Umbral da mesma


maneira que passaria para Penumbra. Espritos da ninhada da
Coruja, Uktena, Falco e Quimera ensinam esse dom.
Sistema: O Theurge deve testar Gnose com dificuldade igual
a pelcula da rea +1 (-1 caso seja o Abismo e Fluxo ou +2
caso seja o Reino Ciberntico e Cicatriz). Da mesma maneira
que atravessaria para Penumbra ele pode ir diretamente para
um Reino Umbral, seja para o Abismo, Campo de Batalha ou
Fluxo. Com o gasto de um ponto de Gnose, em vez disso ele
pode ir diretamente para Umbra Profunda.
Obscurecer o Mundo Espiritual (Nvel Quatro) - Como o
Dom dos Lupinos de mesmo nome.
Defesa contra Espritos (Nvel Quatro) - Como o Dom dos
Homindeos de mesmo nome.
Tbula Rasa (Nvel Quatro) - O Garou pode remover
completamente uma nica pea de informao a partir de sua
prpria mente ou de qualquer outra mente. Este Dom tornase til em situaes onde um indivduo se deparou com
algum conhecimento perigoso que pode levar morte ou
possu-lo. O Garou pode no apenas retirar a informao como a identidade de um Garou dentro de um grupo hostil ou
a localizao de uma casa segura para eco-terroristas - mas
ela tambm pode alisar as bordas da memria da vtima para
que ele no percebe nada est faltando. O Garou pode
tambm usar esse dom para alterar suas prprias memrias
em situaes onde ele sente que este necessrio. Esse dom
ensinado pelos espritos da ninhada do Incarna do planeta
Vulcano chamado Ruatma ou pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Manipulao + Empatia (dificuldade de Fora de Vontade da
vtima -3). Um nico sucesso permite ao personagem extirpar
o pedao desejado de informao. Sucessos adicionais
permitem o personagem fazer ajustes secundrios na
memria do alvo para esconder o fato de que algo est
faltando.
Gato Lunar (Nvel Quatro) - Este Dom permite ao Garou
assumir a forma de um gato branco pequeno (um dos
animais mais favorecidas de Sokhta). Esta habilidade pode
ser til para entrar em lugares pequenos (ou escapar de tal)
e permanecer escondido. O Garou tem os sentidos de um
gato durante a vigncia do Dom, incluindo a uma boa viso
noite, a capacidade de absorver informao atravs de seus
bigodes e uma extrema flexibilidade de movimento - no
entanto, ela tambm mantm o poder de um Garou em pleno

Aura do Xam (Nvel Cinco) - O Theurge um lder


espiritual, escolhido por Luna para tal funo. Aps tantos
anos acostumado a lidar com espritos ou com seu mundo o
Theurge tem uma facilidade assustadora em lidar com os
seres da Umbra como nenhum outro ser e tambm pode se
tornar muito poderoso no mundo dos espritos. Esse dom
ensinado por qualquer esprito poderoso ou Lunos.
Sistema: O Theurge naturalmente tem dificuldade -3 em
todos os testes sociais lidando com espritos ou viajando pela
Umbra e quase todos os espritos respeitam o Theurge e
evitam lutas ou problemas com ele. Eles at podem ajudar de
livre vontade o Garou e seus companheiros, geralmente
apenas espritos da Trindade no reconhecem o Garou como
digno de mrito. Com o gasto de um ponto de Gnose o
Theurge pode aumentar seus Atributos dentro da Umbra por
uma cena at o mximo de 8.
Objetos Efmeros (Nvel Cinco) - Este Dom, ensinado
pelos servos da Quimera ou por espritos de iluses, permite
que o Garou molde a Efmera livre da Umbra, criando objetos
puramente espirituais. Embora tais objetos no tenham efeito
algum e nem sequer existam no mundo fsico, na Umbra o
Garou pode criar praticamente qualquer coisa. Sistema: O
Garou se concentra por um turno, gasta um ponto de Gnose
e um de Fora de Vontade e ento testa Inteligncia +
Ofcios. A dificuldade 4 para objetos pequenos ou muito

direito, e muito mais perigoso do que parece. Quem estuda


o gato de perto pode dizer que no um felino normal,
porque os olhos do gato sempre refletem a fase atual da lua,
independentemente das fontes de luz ao redor. Esse dom
ensinado pelos espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a
encarnao planetria de Luna. Apenas um dos muitos
aspectos de Luna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Destreza + Empatia com Animais (dificuldade 7). Cada
sucesso permite ao personagem permanecer em forma de
gato por uma cena, embora ele pode acabar com o Dom a
qualquer momento antes do tempo se esgote. Enquanto em
forma de gato, o Garou mantm seus Atributos que teria na
forma Lupina, pode absorver dano de prata como se fosse
dano normal (embora danos de prata ainda agravada), e
pode infligir dano agravado com garra e mordida como de
costume com a diferena que o dano conta como causado por
prata quando usado contra Garou e outras criaturas
vulnerveis a prata. Falha significa que o Dom no funciona,
enquanto um resultado Critico faz acontecer uma
transformao em que o Garou vira uma criatura disforme em
algum lugar entre um gato e um lobo. O personagem pode
optar por terminar o presente imediatamente se isso
acontecer. Enquanto nessa forma, o Garou tem trs sucessos
automticos em qualquer teste que envolva Dons, Rituais e
aes que envolvam Luna ou Prata. Como viajar por Pontes
da Lua ou ativar Armadura de Luna.
Sussurro no Escuro (Nvel Quatro) - Este Dom permite
que ao Garou determinar um fato prejudicial de um indivduo.
O Garou pode ento usar esse conhecimento contra o alvo do
Dom, seja segurando na cabea da vtima ou tornar a
informao pblica. Esse dom ensinado pelos espritos da
ninhada do Incarna do planeta Vulcano chamado Hakahe ou
pelo prprio.
Sistema: O jogador testa Percepo + Empatia (dificuldade
5). Cada sucesso lhe permite agarrar uma informao que at
ento era desconhecida sobre o alvo do Dom. Assim, um
personagem pode aprender que um indivduo deve milhes
de dlares em dvidas de jogo para um perigoso bandido,
esconde um assassinato em seu passado e que a vtima foi
sua prpria esposa, ou que os fundos de uma empresa que
sistematicamente polui os rios em um determinado estado.
Falha significa que o personagem no aprende nada,
enquanto uma falha crtica fornece ao personagem
informaes erradas levando a possveis constrangimentos.
Ao descobrir uma informao o Garou tambm escolhe se a
vitima esquece essa informao ou se por acaso ela decide
sair contanto por a sobre essas coisas.

simples (uma faca ou cajado), 6 para objetos largos (uma


espada ou escudo), 8 para um objeto grande e trabalhado
(uma armadura) ou 10 para um objeto realmente grande e
complexo (uma fortaleza umbral). O nmero de sucessos
indica o nmero de Cenas que o objeto permanecer
existindo, antes de se dissolver completamente.
Talism Mstico (Nvel Cinco) - Fetiches so itens valiosos
e poderosos, mas de difcil construo. Os mais poderosos
Theurge, porm, podem usar este Dom para criar Fetiches
instantneos, ainda que no sejam itens duradouros. Este
Dom ensinado por um esprito servo de Uktena, Coruja ou
qualquer outro totem com grandes conhecimentos msticos.
Sistema: O Theurge, diante do esprito desejado, gasta um
ponto de Gnose e ento testa Manipulao + Enigmas
(dificuldade 5 se o esprito for amigvel, 7 se for neutro, 9 se
for antagnico). O esprito pode resistir com Fora de Vontade
(dificuldade a Gnose do Theurge mais os sucessos do
Garou), caso seja preso contra a sua vontade. O nmero de
sucessos indica por quantas semanas o Fetiche manter seus
poderes. Fetiches criados dessa maneira no podem ser
tornados permanentes. Alm disso, apenas um esprito pode
se preso em um objeto, e apenas o Theurge que o criou pode
usar seus poderes. Por fim, apenas um Fetiche temporrio
pode ser usado por vez.

Lobotomia Animal (Nvel Cinco) - Apenas com um


pensamento, o Garou pode fazer a mente de seu oponente
regredir at uma condio animalesca, destruindo com isso
sua inteligncia. Este Dom ensinado por um esprito servo
do totem Grifo.
Sistema: O Garou gasta Gnose (veja adiante) e faz um teste
de Raciocnio + Ritos. Se ele for bem sucedido, poder
destruir permanentemente o Atributo Inteligncia de um alvo.
preciso gastar 1 ponto de Gnose para cada ponto de
Inteligncia destrudo, e o Garou no pode destruir mais
pontos do que o nmero de sucessos que ele obtm. Alm
disso, o alvo comea a agir mais bestialmente a cada ponto
removido. Como dito, destrudo permanentemente e nunca
mais o alvo pode recuperar, nem mesmo com pontos de
experincia.
Moldagem de Esprito (Nvel Cinco) - O Garou pode
alterar propositalmente a forma de um esprito. Este Dom
ensinado por um esprito Quimrico.
Sistema: O Garou precisa sobrepujar o esprito num teste de
Gnose contra Gnose. A dificuldade baseada no que o
personagem tenta conseguir (veja adiante), enquanto a
dificuldade do esprito a Gnose do Garou. Mudana e
Dificuldade
Caractersticas (Fora de Vontade, Fria, Gnose; um ponto
mudado por sucesso) 6, Disposio (Amigvel, Neutro, Hostil)
7, Tipo (Natural, Elemental, Maldito, etc.) 8.
Curar a Alma (Nvel Cinco) - Atravs de uma longa
semana de firme provao, estando de transe e comunho
espiritual, o Theurge capaz de colocar os elementos da
Trade em perfeito equilbrio na alma de um indivduo.
Obviamente, o sujeito para ser curado precisa estar disposto,
e os dois indivduos precisam estar a ss (salvo por cantato
com espritos) por toda a durao. Esse Dom pode abrandar
insanidade, feriras emocionais, sanar os efeitos de um trauma
e retirar a melancolia. Se a injria espiritual foi causada pela
prpria conduta do alvo, contudo, este Dom s pode
funcionar uma nica vez este indivduo: mesmo o ser mais
emptico tem pouca simpatia por aqueles que voltam sua
uma conduta de auto-degradao depois de ter sido ajudado
uma vez. Um Avator do Unicrnio ensina esse Dom.
Sistema: Os efeitos so altamente personalizados e
baseados no contexto da historia. Este Dom sozinho no pode
curar totalmente um Harano, mais pode certamente amenizar
seus efeitos, prevenindo que este o tome complemente. Se o
Narrador j se envolveu com as complicaes de um
crossorver mecnico em sua crnica de Lobisomem, ele pode
escolher colocar esse Dom para restaurar de um a dois nveis
de Humanidade, ou subtrair um ou dois nveis de Angstia,
na vida de um certo vampiro ou apario. Claro,
pouqussimos Garou ancies iriam desperdiar as benos de
Gaia com um "verme", mesmo sendo um penitente.
Legado Venenoso (Nvel Cinco) - Este terrvel Dom d ao
Theurge o poder de lanar uma grande e maliciosa maldio
sobre uma vitima sua escolha. Este estigma irreversvel, e
ir permanecer com a vtima at o fim de sua vida. A vtima
precisa estar presente,e o Theurge precisa verbalmente
atestar sua maleficncia. Um esprito do dio, ou o esprito de
um animal altamente venenoso. ensina este Dom.
Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose e um ponto
de Fora de Vontade, ento rola Manipulao + Ocultismo,
contra uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo,
enquanto pronuncia a maldio. Obtendo de um a cinco
sucessos, o Theurge pode infligir o Defeito Amaldioado em
seu alvo com um nvel igual ao de sucessos obtidos; o
Narrador escolhe a mais apropriada manifestao. Com seis
ou mais sucessos, o Theurge pode ao invs disso escolher
infligir o Defeito Furuto Negro ou outra coisa mais poderosa.
Poderes dos Espritos (Nvel Cinco) - O Garou pode
canalizar um esprito particular e, temporariamente, ganhar
algumas de suas habilidades. As habilidades dependem dos
Encantos do esprito que est sendo canalizado. Ele tambm
pode usar Dons que esse esprito ensina, inclusive se forem
de nvel alto de outra tribo, raa ou augrio. Esse Dom
ensinado por Espritos Ancestrais poderosos ou o avatar dos

Totens do Av Trovo, Coruja e Uktena.


Sistema: O Theurge gasta um ponto de Gnose e testa Gnose
com dificuldade de acordo com o esprito. Caso sofra uma
falha critica ele assume um Maldito e ficara descontrolado e
provavelmente vai cair para Wyrm. Por causa desse risco os
narradores devem ter em vista o poder desse Dom e premiar
bem o jogador.
6 Sucesso: Um Esprito comum como um Jagglings
7 Sucessos: Um filho da ninhada de um dos Totens Tribais (-1
de dificuldade se for da sua tribo)
8 Sucessos: Um Esprito da trindade como Weaver e Wyld ou
Elemental Poderoso
9 Sucessos: Um esprito dos Celestinos como Luna, Helios e
de outros planetas como Rorg.
10 Sucessos: Avatar de Gaia.
O Dom dura uma cena na qual o jogador ganha o direito de
usar todos os Encantos e Dons que esse esprito possui ou
pode ensinar.
Criar Totem (Nvel Cinco) - Os Theurges esto
acostumados com espritos, Umbra, e lidar com poderes
secretos e poderosos Se for sbio ele pode ver o que
necessrio para uma matilha e caso essa matilha esteja por
algum motivo com dificuldade de achar o Totem certo o
Theurge pode criar o Totem perfeito para isso. Espritos
ancestrais ensinam esse Dom.
Sistema: O Garou deve ficar uma cena inteira se
concentrando e criando em sua mente um esprito, sua
aparncia, poderes, at mesmo personalidade. O esprito tem
que ser como os outros Totens, ele d ganhos mais tem uma
Dogma tambm. Depois de passar esse tempo criando o
Totem o Theurge gasta quanta Fria, Gnose e Fora de
Vontade quiser. O Totem criado e pode se juntar a uma
matilha na mesma hora. O narrador tem que ver se o jogador
est criando um Totem corretamente, mais vale lembrar que
ele
seria
poderoso
por
causa
do
Dom.
O Totem criado dessa maneira tem um nmero de poderes
igual a metade da Gnose do Theurge, sendo assim se o Garou
tem 10 de Gnose o Totem tem 5 poderes, exemplo: O Totem
criado d aos membros da matilha + 1 de Vigor, Fora e
Instinto primitivo e Enigmas, e uma vez por turno um
membro da matilha pode usar um Dom sem pagar custo.
O Totem comea com os Encantos que qualquer totem
comea, e as outras caractersticas tem que ser compradas
por pontos de experincia pelos membros da matilha como.
Seu nvel de Fria, Gnose e Fora de Vontade igual ao que
Theurge gastou ao criar ele, e sua Essncia igual Fria,
Gnose, Fora de Vontade mais o Posto do Garou que usou
esse
Dom.
Tragam o Futuro (Nvel Cinco) - Este Dom permite ao
Garou a invocar Tambiyah para mudar uma faceta do futuro
de um indivduo. A mudana deve ser especfica, como
impedir o alvo de descobrir uma certa informao ou
encontrar algum objeto, que resultar em sua morte certa.
Embora este dom no garante que um futuro previsto ser
alterado, ele permite o Garou tentar evitar um desastre ou
melhorar em muito a vida de um indivduo. Esse dom
ensinado pelos espritos da ninhada de Tambiyah o Incarna
Planetrio do planeta Vnus ou pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador sacrifica um ponto permanente de Gnose
e testa Percepo + Enigmas (dificuldade 8). Apenas um
sucesso necessrio para efetuar uma mudana em um
evento futuro. O jogador deve explicar ao Narrador qual
elemento do futuro que ele deseja alterar. (Por exemplo, "Eu
quero meu alfa sobreviva a prxima batalha contra a horda
Fomori."). Se possvel, o Narrador deve organizar eventos
para que a mudana ocorre exatamente como afirmado. Dom
afeta apenas os eventos que ocorrero dentro das 24 horas
imediatamente aps a ativao do dom, alm disso, os
personagens no podem garantir a morte ou destruio de
seus inimigos com esse poder. Apelos a Me Velada
(Tambiyah) pode garantir mudanas mais profundas.
Imunidade Diplomtica (Nvel Cinco) - Este Dom permite
ao Garou a andar no meio de um grupo hostil sem provocar o
incio das hostilidades. O Garou pode entrar em um caern
rival ou andar abertamente no meio de um grupo de

Danarinos da Espiral Negra, a fim de recuperar alguma coisa


ou entregar uma mensagem. O Garou se envolve com uma
aura de "neutralidade" que nega os seus inimigos "ou rivais"
animosidade tempo suficiente para realizar sua tarefa e sair
sem nenhum incidente. O efeito s dura uma cena. Esse dom
ensinado pelos espritos da ninhada de Ruatma o Incarna
Planetrio do planeta Urano ou pelo prprio Incarna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e
testa Manipulao + Lbia (dificuldade 8). Um teste bem
sucedido permite ao personagem interagir com um grupo de
inimigos potenciais para o propsito de entregar uma
massagem, recuperar um item ou entregar um ultimato.
Vinculao do bano (Nvel Cinco) - Este Dom permite ao
Garou tirar o conhecimento de culpa de uma pessoa e uma
prtica, ou vicio secreto e vincular uma punio adequada a
essa pessoa. Na maioria das vezes, um alvo sofre dores
incapacitantes, quando ele pensa em se empenhar na ao
proibida. O Garou pode usar esse dom para impedir que
estupradores, assassinos molestares de crianas, ou
freqentes traidores (assumindo que o Garou permite que
esses indivduos a viver em primeiro lugar) cometam esses
crimes. Esse dom ensinado pelos espritos da ninhada do
Incarna do planeta Vulcano, Hakahe ou pelo prprio.
Sistema: O jogador deve sacrificar um ponto de Gnose
permanente e rolar sua Fora de Vontade (dificuldade de
Fora de Vontade do alvo -2). Apenas um sucesso
necessrio para fazer a ligao entre pensar ou praticar um
determinado ato, e uma punio de acordo com o jogador. O
narrador deve notar que esse Dom muito poderoso e custa
caro usar, ele deve escolher bem o sistema da punio.

Sonho Lunar (Nvel Cinco) - O Garou solicita a Sokhta um


sonho proftico antes que ele adormece sob a luz da lua. Ela
ento entra num estado de sonho lcido no qual ela explora
um futuro potencial. O Garou pode interagir com as criaturas
e situaes que ela encontra no sonho e, assim, aprender os
possveis efeitos de determinadas aes. O Garou pode
repetir o sonho vrias vezes a fim de testar diversas aes e
suas conseqncias, at que ele desperta do sonho, depois
de oito horas de sono. Uma vez que o Garou entrou o seu
sonho causado pelo dom, ele no pode ser despertado at
que s oito horas tenham passado. Esse dom ensinado pelo
espritos da ninhada de Sokhta/Phoebe, a encarnao
planetria de Luna. Apenas um dos muitos aspectos de Luna.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Raciocnio + Enigmas. O nmero de sucessos indica o grau de
controle que o personagem tem no sonho. O Narrador pode
assumir o jogador de lado para executar o sonho particular
ou ento criar uma cena que envolve o grupo inteiro
(especialmente se o assunto do sonho tambm envolve os
companheiros do personagem). O sonho deve dar uma
imagem razoavelmente precisa dos prximos dois ou trs
dias, para que o personagem pode experimentar maneiras de
lidar com o futuro, ou, talvez, mud-lo, com isso ele recebe
mais dois dados extras em todas as rolagens que o narrador
julgar justo com o que ele aprendeu no sonho. Uma falha
significa que o jogador dorme sem sonhos, enquanto uma
falha crtica d ao personagem uma pesadelo de oito horas de
durao, que ele no se lembra aps acordar, mas que resulta
em uma penalidade de -1 em todos os testes envolvendo
Prontido.

Invocar Presena (Nvel Seis) - Pelo uso desse estimado Dom, o Theurge pode chamar diretamente um incarna ou celestino,
trazendo sua ateno sobre a rea ao seu redor. Isto no convoca um avatar; ao contrrio disso, a presena uma permeao
mstica do princpio que o esprito invocado representa. O Theurge ter mais tarde que reparar o dbito devido ao esprito que
ele invocou antes de poder utilizar o dom novamente; isto tipicamente envolve um forte tabu, uma extensa misso espiritual ou
o sacrifcio de um valioso fetiche. qualquer avatar celestino pode ensinar esse Dom.
Sistema: O Theurge gasta cinco pontos de Gnose e a presena de um celestino ou incarna feita, manifestando-se, dentro de
um raio de 280 metros, ao redor dele por vrias horas. Essencialmente, o Dom como uma forma prolongada (em rea e
efeito) do Dom totem e os efeitos so altamente variveis dependendo de quo grande for o poder do Garou escolheu invocar.
Os trs efeitos que seguem so constantes:
- Qualquer ao que diretamente suportem o princpio do esprito invocado tm um nmero de dados igual ao nmero de
Gnose do Theurge adicionado as suas rolagens de dados. em caso de combate, apenas uma forma de rolagem de ataque
(ataque,dano, esquiva, iniciativa etc.) ser utilizada.
- Tentativas de fazer qualquer ao diretamente antitica ao esprito invocado requerem trs sucessos num teste de fora de
vontade (dif. 8, e mesmo assim, a ao ser rolada com uma dificuldade de +2.)
- O esprito ir mandar membros de sua ninhada de poder equivalente a uma matilha completa de Garou de posto um ao local
para ajudar o Theurge e seus aliados imediatamente.
Alm disso , os efeitos dependem do poder que o Theurge escolheu invocar; Unicrnio pode simplesmente tornar qualquer ato
de violncia na rea impossvel; um Incarna da colheita pode fazer com que todas as plantas na rea cresam ricas e saudveis
em minutos, enquanto invocar a Weaver pode fazer a pelcula se tornar praticamente impenetrvel.

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