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e n D i s e o Vi s u a l
Manizales-Colombia
Edicin Especial
472 p.
ISSN 1794-7111
Tabla de Contenido
Revista KEPES
ISSN 1794-7111
Fundada en Noviembre 2004
Periodicidad anual
472 pginas
Tiraje 300 ejemplares
Edicin especial 20 AOS Diseo Visual
Manizales-Colombia
Introduccin
Alex Cano M.
Gustavo Villa C.
205
95
Presentacin
Dagoberto Serna U.
Comit Editorial
Felipe Csar Londoo L. - Doctorado en Ingeniera Multimedia. Laboratorio de Aplicaciones Multimedia, U.P.C., Espaa
Profesor Universidad de Caldas
Juan Alberto Castillo M. Doctorado en Psychologie Cognitive Option Ergonomie. Universite Lumiere Lyon 2, U.LYON 2, Francia
Profesor Universidad del Rosario
Miquel Mallol Esquefa Doctor en Filosofa Universidad de Barcelona Diseador Escuela Massana
Profesor Universidad de Barcelona
William Ospina Toro. Magister en Diseo y Creacin Interactiva
Profesor Universidad de Caldas
111
Liliana Villescas G.
219
Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas
anterior a 1934)
Adriana Gmez A.
Felipe Csar Londoo L.
Walter Castaeda M.
129
31
239
Comit Cientfico
Margarita Schultz - Universidad de Chile.
Jorge LaFerla - Universidad de Buenos Aires
Gustavo Villa C.
Indexada por
Publindex Categora C
Acceso en lnea
http://kepes.ucaldas.edu.co
53
263
William Ospina T.
159
Edicin
Vicerrectora de Investigaciones y Postgrados
Universidad de Caldas
William Ospina T.
77
Jaime Alzate S.
299
193
Manizales-Colombia
Edicin Especial
472 pgs
ISSN 1794-7111
Introduccin
Walter Castaeda M.
381
Jorge A. Marulanda B.
309
335
Adriana Gmez A.
407
Claudia Jurado G.
William Ospina T.
345
425
William Ospina T.
Procedimientos de fabricacin de
objetos, mensajes y ambientes, en el
contexto caldense durante los
primeros aos del siglo XX
367
En 1991 se crea el programa de Diseo Visual en la Universidad de Caldas, previo anlisis y diagnstico realizado en diferentes espacios profesionales y acadmicos de caracter nacional e internacional. El estudio tuvo
como base la visita a 51 escuelas y centros de enseanza de diseo en 14 pases de Amrica Latina, Estados
Unidos y Europa, esta visita tuvo como propsito revisar y determinar el alcance que una denominacin
profesional de diseo tan novedosa, tena en diversos contextos y a partir de all hacer las adecuaciones
pertinentes para Colombia.
En ese orden de ideas se cit a profesionales de diferentes reas relacionadas con el diseo y afines. Dicho
grupo estaba conformado por: 1 representante de la Asociacin Colombiana de Diseadores, 2 Diseadores
Visuales, 1 Diseador Grfico, 1 Publicista, 2 Arquitectos, profesores y administrativos de la Universidad
de Caldas, especificamente que tuvieran relacin con el tema a estudiar. Este grupo heterogneo poda
especificar algunos de los lmites entre las denominaciones que tenan como objeto de estudio el rea de
la comunicacin visual en el pas, pero para ello era necesario establecer parmetros que ms adelante
sirvieran de referente en la construccin de los documentos para presentar a la entidad reguladora de la
formacin profesional en Colombia.
En dicho anlisis y estudio se abordaron temas como el avance tecnolgico, los nuevos medios informticos, el diseo en Colombia, propsito de la educacin superior en Colombia, la extensin y el servicio a
la comunidad. Las necesidades de la regin a cerca del diseo y la comunicacin visual, lo que permiti
proponer el perfil adecuado para el nuevo profesional ajustado al medio social en el cual se inscriba. As
se configur y dio inicio a la carrera profesional del Diseo Visual en Colombia, diferencindola de otros
programas con mayor tradicin en nuestro pas.
Los tres profesionales que tuvieron a cargo la presentacin de la propuesta ante el ICFES, Adriana Gmez
Alzate, Felipe Csar Londoo Lpez y Carlos Adolfo Escobar Holgun,hoy profesores del departamento de
Diseo Visual, los cuales siguen en la proposicin de nuevos territorios de investigacin y formacin en
diseo, junto con un grupo ya considerable de profesionales en las diferentes reas de conocimiento como
la filosofa, ingeniera, artes plsticas, diseadores grficos, comunicadores sociales, diseadores visuales,
contribuyendo al desarrollo y consolidacin de la disciplina.
Aunque Diseo Visual como denominacin profesional, es un concepto relativamente reciente, la denominacin internacional del programa tiene su origen en el curso Visual Design de la Scuola Politcnica di
Design di Milano, fundada en 1954 por Nino Di Salvatore en Novara Italia y que despus se trasladara a
Miln en 1970. Desde entonces la denominacin Diseo Visual ha evolucionado y ha tomado una relevancia
importante en los mbitos acadmicos mundiales, insertndose como un factor de desarrollo profesional y
acadmico en diversos escenarios alrededor del mundo y tambin en Colombia.
Han pasado 20 aos desde que el programa abri sus puertas a la comunidad y durante estos veinte aos se
ha asistido a diversas transformaciones y adecuaciones curriculares y profesionales, siempre con la idea de
estar a la vanguardia de los cambios tecnolgicos, pedaggicos y sociales, lo que ha permitido fundamentar
una unidad acadmica que propone lneas de investigacin con resultados tiles para la comunidad y la
academia en diversas reas. Esperamos seguir impartiendo el deseo por mejorar la relacin del ser humano
con su entorno y aportar profesionales responsables y ticos a la sociedad que asimil que la comunicacin
visual es un factor de desarrollo relevante.
Presentacin
En noviembre de 2011 el programa de Diseo Visual de la Universidad de Caldas celebr su vigsimo aniversario
de vida acadmica e institucional. Para conmemorar este acontecimiento el Comit Editorial de la revista Kepes.
Grupo de estudio en Diseo Visual, prepar la presente edicin con la cual exalta el compromiso investigativo de los docentes del Departamento; reconoce sus logros en la generacin de conocimiento y sus aportes
para consolidar al programa como una unidad acadmico-investigativa de impacto nacional e internacional.
Previo al surgimiento de la revista en el ao 2004, un pequeo nmero de profesores conformaron el grupo de
estudio en Diseo Visual con el objeto de profundizar en reas relacionadas con el diseo, el arte, la imagen,
los desarrollos tecnolgicos, entre otros temas; los textos expuestos en cada uno de sus encuentros pronto
se convirtieron en los primeros artculos que dieron inicio al proyecto editorial. En atencin a esa particular
gnesis el presente nmero rene, de nuevo, artculos de reflexin e investigacin elaborados por docentes
adscritos al Departamento de Diseo Visual, y por profesionales que hicieron parte del colectivo docente en
aos anteriores, quienes por sus cualidades acadmicas incidieron en el fortalecimiento terico de la disciplina.
La caracterstica que identific los logros del grupo de estudios fue la pluralidad de conocimientos aportados
por los integrantes a travs de su formacin profesional, lo que permiti la revisin analtica del Diseo Visual
desde campos tan diferentes como la filosofa, la arquitectura, el arte, la ingeniera, la esttica y la historia. Ese
mismo criterio de integracin se sostiene en la presente edicin especial, que entrega al lector un segmento
significativo de los resultados de investigacin alcanzados a lo largo de la historia del programa.
Es importante sealar que, parte del material aqu contenido fue publicado en ediciones anteriores de la revista
Kepes, y en otros proyectos editoriales. Sin embargo, su recopilacin fortalece el compromiso inherente a
todo unidad acadmica de conocer los fundamentos que le rigen; de comprender su transformacin, alcances
e impacto en el contexto donde se desarrolla; por ltimo, el construir un cuerpo terico mediante el cual se
identifiquen, con claridad, los aportes que realiza a la ciencia o disciplina a la que se integra.
La gnesis del Diseo Visual est enlazada con la indagacin y la bsqueda. Un programa acadmico, que surge desde la estructura de una Facultad de Bellas Artes en proceso de transformacin,
se apoya en propsitos que trascienden la instrumentalidad de la grfica, para abordar tpicos que
se relacionan con la ciencia de la visin, con los procesos de transmisin de la informacin y la
comunicacin en contextos especficos, con las tecnologas que posibilitan ampliar los espectros
audiovisuales y con la comprensin de las sociedades locales que cada da se abren ms al mundo.
En la actualidad, el Departamento de Diseo Visual se inscribe en las polticas que sobre ciencia y
tecnologa definen instituciones nacionales e internacionales como Colciencias y la UNESCO. En
concordancia con los metas sealadas por estas instituciones, los mbitos cientficos y tecnolgicos
deben acercarse, de manera clara, a la sociedad y al contexto en los cuales se desarrollan; por
tanto, Diseo Visual, al concebir y articular sus producciones (sgnicas, fsicas y ambientales) en
el entorno, impacta de manera positiva no slo el medio productivo, sino el escenario cultural
en general.
Para ello, se toman como base los documentos elaborados por Colciencias, la Asociacin Colombiana para el Avance de Ciencia (ACAC), la Fundacin Andina para el Desarrollo Tecnolgico y
Social (TECNOS), y la nomenclatura internacional de la UNESCO para los campos de Ciencia y
Tecnologa, propuesta en 1973 y 1974 por las Divisiones de Poltica Cientfica y de Estadstica de
la Ciencia y Tecnologa.
Al cumplirse dos dcadas de la aprobacin de la carrera de Diseo Visual en la Universidad de
Caldas, se hace necesario hacer un esbozo sobre el tipo y la formalizacin que ha tenido la investigacin en este periodo de tiempo.
Es apenas lgico que un programa acadmico que se ha propuesto estar siempre en la vanguardia
del pensamiento y la tecnologa, por las exigencias que se hacen del ejercicio de la actividad
proyectual, tambin se encuentre trazando lneas de investigacin que perfilen panoramas de
investigacin que permitan el desarrollo del objeto de estudios y de su metodologa. En este sentido la revisin que se hace a continuacin, es un esbozo de los temas y de los progresos, apenas
enunciados que se han realizado desde el ao 1992 hasta la fecha, para permitir una visin en
perspectiva de las preocupaciones acadmicas en Diseo Visual.
ofreca una taxonoma de las constantes configurativas de las casas de este tipo de construcciones
tpicas de la colonizacin antioquea. En principio la investigacin parte de la evaluacin de una
de las ramas ms fuertes del diseo, la arquitectura, de all que la formulacin de los aspectos
visuales, permitiera establecer un punto de partida y referencia para las dems investigaciones
que se inscribiran en la lnea mencionada.
Primeros aos
El mundo del Diseo Visual. 1995. Es la investigacin que instaura la denominacin profesional
de Diseo Visual en el mbito acadmico nacional, es decir, se convierte en un referente para
ubicar el campo de accin del diseo visual dentro de la esfera de la actividad proyectual en el
pas. Esta investigacin recoge los alcances que, en diversos contextos, tiene el diseo visual y cual
es su finalidad principal. As la referencia y el aporte sobre el desarrollo y variaciones del diseo,
se pueden apreciar en dicho estudio.
Los inicios de la carrera de Diseo Visual estuvieron marcados por la necesidad de crear lmites
que definieran la nueva denominacin profesional del diseo. Sin embargo, y pese a todas las
determinantes que en su momentos se presentaron como argumentos de peso para la creacin
de la carrera, existieron algunos aspectos que debieron ser precisados desde lo acadmico. En
tal sentido, se abren las lneas de investigacin Imagen Entorno y Entornos Virtuales, como los
escenarios en los cuales inscribir los proyectos que fueran siendo presentados dentro de las cuatro
tipologas de la imagen en el Programa: Imagen Fija e Imagen Ambiental, estaban ms cerca de
la lnea Imagen Entorno, mientras que las reas de imagen Mvil e Imagen Digital, se podran
adscribir a la Lnea de Entornos Virtuales.
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Ya constituidas las lneas que recogeran los proyectos, era necesario empezar a determinar la respuesta a una pregunta que hacia mediados de los aos noventa, era bastante complejo dar respuesta
definitiva, qu se investiga en diseo? era, y seguir siendo, un cuestionamiento que entraa una
gran complejidad. En este sentido se opt por activar las lneas de investigacin con proyectos
que pudieran estar en relacin con el escurridizo objeto de estudio del diseo. La investigacin
denominada Expresin visual en las ciudades del bahareque, cumpli con este propsito, y
adems articul en su momento, los ltimos semestres del Programa de Diseo Arquitectnico con
los objetivos del nuevo currculo de Diseo Visual, aprobado por el ICFES en noviembre de 2011.
Procesos consolidados
Patrones de Color en Caldas, Interpretacin visual de los valores cromticos regionales. 2002. La
importancia de presentar de una manera sistemtica la aplicacin de los aspectos constitutivos del
diseo, en este caso el color, es la finalidad ms clara de este estudio, si bien descriptivo, avanza
hacia la formulacin de paletas que identifican cromticamente algunas de las poblaciones ms
representativas del entorno regional. De esta manera, se puede determinar que Diseo Visual ya
reconoce los alcances que sus disciplinas aportantes, en este caso las teoras del color, pueden
especificar para el reconocimiento del contexto y su posterior aplicacin en la construccin de
mensajes y espacios ms pertinentes al contexto.
Avisos comerciales en el Centro Histrico y tradicional de Manizales. 2004. Este estudio permiti
la formulacin de respuestas proyectadas dentro de un contexto geogrfico especfico y a partir
de exigencias y normativas estatales, de tal forma que el grupo de investigadores, propuso una
serie de respuestas para identificar establecimientos comerciales, para cumplir con una regulacin
precisa. En sntesis, este estudio permiti dar respuestas a unas necesidades de identificacin
mediante mensajes que cumplieran con unas determinantes y regulaciones precisas, de all que
pueda considerarse un proyecto de diseo y de planificacin real.
11
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El Espacio Visual del Ambiente Urbano. 2005. Conscientes de que el diseo abarca varias de
las dimensiones del ser humano, y partiendo del desarrollo que la imagen ambiental haba tenido
en el Programa de Diseo Visual, hacia el ao 2005, se termin esta investigacin que abarcaba
lo urbano como un problema importante de anlisis y desarrollo. En ella, la descripcin de la
ciudad como un eje formal que repercute en la situacin de bienestar del ciudadano, hace que
se determinen acciones para la conservacin de ciertos espacios y la creacin de otros nuevos
que permitan la integracin de las ciudades con el paisaje que las circunscribe, con una visin de
sistema integrado y sinrgico que ayuda a la construccin de consciencias activas de conservacin
del espacio para el ser humano.
Incidencia del Diseo en el Contexto Regional. Espacios, Objetos, Mensajes anteriores a 1950
en Caldas. 2007. En el ao dos mil siete, a quince aos de la aparicin del Programa de Diseo Visual, es necesario hacer consideraciones sobre la importancia histrica que ha tenido el
desarrollo del diseo en el entorno inmediato, tanto desde sus reas de comunicacin, objetual
y de espacios. Sin embargo, instaurar un punto de referencia dentro de la lnea de desarrollo del
diseo en el Pas es bastante complejo, dadas sus apariciones acadmicas recientes y la ausencia
de una concepcin de industria clara dentro de sus fronteras. A partir de reflexiones como sta,
se propone una investigacin que marca la recuperacin de los fragmentos de historia del diseo,
o lo que pueda llegar a ser considerado diseo dentro de estos marcos de referencia, para iniciar
una lnea de tiempo especfica en el desarrollo conceptual del diseo en Colombia. De esta
manera se propone analizar de manera comparativa, la incidencia de las corrientes del diseo en
el Caldas de la primera mitad del siglo XX, sin dejar de lado la influencia que recibe la actividad
proyectual del crecimiento econmico e industrial; esta ltima consideracin deriv en hiptesis
ms precisas y permiti delimitar el tipo de influencia de tales corrientes en el medio analizado,
pues no se encontraron parmetros de referencia temporales claros para hacer una comparacin
equitativa, sino ms bien, que se obtuvo un conjunto de datos sobre el contexto que dej en
claro la preeminencia del concepto de fabricacin por encima del concepto de diseo, el cual
aparecer mucho despus con la instauracin de academias de diseo, dentro de facultades de
artes en las universidades del pas.
Instalacin interactiva La Mquina de Don Seir. 2008. Este proyecto de creacin, precisa un
poco la influencia que los medio de interaccin pueden ofrecer al usuario para la transmisin de un
contenido especfico, en este caso, la categorizacin de objetos, mensajes y ambientes, realizados
en el entorno cercano por artesanos de diversas poblaciones. Es importante resaltar la posibilidad
didctica ofrecida por el medio interactivo para la ubicacin contextual del usuario, pues da un
significado mayor a la hora de establecer relaciones simblicas a los contenidos expuestos por
los medios tradicionales.
Instalacion interactiva: sobre la ampliacion del marco pictorico. 2011. El proyecto de creacin
Sobre la ampliacin del marco pictrico busca trascender la relacin observacional que el
espectador tiene con una obra de carcter convencional, permitiendo la vivencia que brinda el
soporte hbrido de la instalacin. Gracias a ella, la instalacin, se amplan los relatos enunciados
en una primera imagen y que pueden ser intuidos como consecuencia de la apreciacin de los
elementos que componen la escena, esta intuicin de relatos proporciona una narracin derivativa,
pero concntrica, al tema inicial propuesto en la pintura.
El presente estudio se enmarca en la caracterizacin de las investigaciones descriptivas, pues se
pretende relacionar algunas de las variables que inciden en la observacin convencional de obras,
para determinar cmo superar las limitantes propias de los soportes fijos, facilitando al espectador
ahondar en los relatos que se encuentran inscritos en una imagen inicial. La segunda fase del
proyecto contempla el proceso de creacin, el cual se guiar por la articulacin de los aspectos
formales a un soporte que permita su ampliacin, esto es, el formato de la instalacin que favorece
la integracin de diversos medios con los cuales construir los relatos.
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El resultado que se logra es una instalacin de carcter interactivo que contiene en principio una
obra pictrica de mediano formato, como ncleo visual, del cual se desprenden narraciones en
secuencias fotogrficas o videos, que ilustran las lneas de tiempo anteriores a la historia establecida
en esa imagen inicial, de tal manera que el espectador pueda completar relatos fortuitos que sugiere
una composicin visual convencional. Es de anotar que las narraciones estarn acompaadas de
msicas y sonidos que complementen as el segmento sonoro de la propuesta.
Tramas semiticas en la esttica de las imgenes compartidas en redes sociales. 2011. Investigacin de orden descriptivo conceptual, apoyada en la aplicacin instrumentos de observacin
a individuos mediante las tcnicas de focus anlisis de grupos a una Red Social artificial para obtener datos evaluativos que permitan interpretar las preguntas y objetivos planteados, abordando
las variables necesarias que permitan definir aspectos tcnicos como poblacin, tipo de red, etc.
En el proceso se prev la solucin de variables tales como la eleccin del tipo de individuos, es
decir si estos poseen o no cercana con la imagen o el tipo de dilogo que se llevar a cabo sea
de naturaleza exclusivamente iconogrfica o cono textual. Los resultados esperados, apuntan a
la proposicin de teoras que aborden las circunstancias de transformacin provenientes de las
transferencias desde la figura de lo que se ha denominado ac el cocreador en funcin de las
mutaciones en la concepcin de la imagen.
14
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En este sentido, hablar de un diseo de materiales didcticos, permite observar la evolucin del
concepto de diseo funcionalista, a un diseo de informacin, cubriendo de esta manera aspectos
tecnolgicos que marcaron los inicios de muchos de los elementos comunicacionales presente
en la actualidad.
Diseo Digital. Metodologas, aplicacin y evaluacin de proyectos interactivos. 2005. Para el
desarrollo disciplinar de cualquier rea del saber, es importante formular claramente una indagacin sobre el cmo estudiar el objeto de estudio, de all que la investigacin sobre metodologas,
aplicaciones y evaluaciones de realizaciones con carcter interactivo, aporta una base conceptual
para determinar los alcances de esta reas de desarrollo del diseo. La investigacin Diseo Digital
propone un acercamiento a las estructuras metodolgicas y funcionales del Diseo Visual, a partir de
las mediaciones tecnolgicas que hoy se presentan en entornos sociales, econmicos y culturales.
La investigacin analiza las implicaciones de lo digital en la labor profesional del Diseador Visual
y cmo ello genera un cambio significativo, al menos en la forma como el Diseador soluciona
los problemas de comunicacin y en la manera como esta diferencia comparativa transforma la
comunicacin de las empresas y las instituciones en sus productos.
NAM escultura robotica interactiva. 2008. Investigacin que profundiza en las interfaces fsicas,
el gesto humano, el diseo de interfaces y la vida artificial, y se consolida en un homenaje al videgrafo Nam June Paik, donde se reinterpreta una de sus series esculturas robticas animadas.
Interaccin espacio pblico y nuevas tecnologas. 2008. La dimensin espacial real, siempre ha
marcado un claro inters para los investigadores del Departamento de Diseo Visual y ms cuando
es posible establecer relaciones con las tecnologas de vanguardia, esto es, determinar cmo el
espacio pblico se interrelaciona con los dispositivos tecnolgicos ms innovadores, permite una
posibilidad de acercamiento y cualificacin de las estrategias comunicativas con el ciudadano,
concepto que empezar a marcar una clara lnea de desarrollo en las investigaciones de los Entornos
Virtuales. El propsito del proyecto es utilizar e implementar las nuevas tecnologas en sectores
urbanos y grupos sociales diferentes para el fortalecimiento y conocimiento de su cultura, para la
educacin y la informacin ciudadana. Lo ms importante es crear un nuevo contacto, un nuevo
lugar de intercambio, bajo el soporte de este nuevo medio tecnolgico.
Espacios Audiovisuales Envolventes. 2009. La investigacin tiene por objetivo analizar y aclarar el
como se manipula el sonido y se integra con la imagen, gracias a los desarrollos tecnolgicos que
los ambientes digitales permiten, facilitndose a su vez llegar a proponer estructuras metodolgicas
que permitan disear espacios fundamentados en la manipulacin del material fsico (sonido imagen). Pretende tambin abordar puntos de inflexin generados al entrecruzar lo tecnolgico,
lo visual, lo acstico y lo sonoro, mezclados en el espacio tiempo; mbito en definitiva, de la
construccin audiovisual.
Canal Temporal. Diseo de un espacio pblico digital para la generacin de prcticas de convivencia. 2009. Con el apoyo de un equipo internacional, la investigacin desarrolla estrategias
de dilogo en las redes digitales, con el objeto de reconciliar las comunidades de desplazados y
desmovilizados del conflicto armado en Colombia.
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Programa radial LA CASA. Una propuesta para la didctica de la arquitectura a partir del uso
de la radio. 2011. El proyecto se enmarca en la tesis doctoral: La visualizacin de la arquitectura
a travs del sonido. Una propuesta para la didctica de la arquitectura a partir del uso de la radio,
y se convierte en un recurso metodolgico para la realizacin del trabajo de campo de la investigacin. El programa representa una estrategia para la exploracin en torno a los registros sonoros,
la etnografa radial y la produccin de paisajes sonoros.
El paisaje como sistema visual y holstico. 2011. La investigacin se centra en la concepcin del
diseo como un sistema, el cual puede ser aplicado u homologado, al paisaje, el mismo que se
manifiesta de manera integral y visual, as, la aplicacin de los conceptos relativos a la lnea de
investigacin de entornos virtuales, al anlisis del paisaje, reconoce la integralidad del Diseo
Visual en la solucin de necesidades de usuario, no importando sus dimensiones.
Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas exportadoras
de la regin en el marco de las redes del conocimiento, departamento de Caldas. 2011. El resultado
que arroja la investigacin saca a la luz, el valor del Diseo Visual y su contribucin en los procesos
de gestin del conocimiento para el desarrollo empresarial basado en el enfoque de competitividad
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expertos de varias reas crearn un producto multimedia inspirado en el tema del Paisaje Cultural
Cafetero. El proyecto busca, adems de la creacin multimedia colaborativa, evaluar el uso de una
interfaz tctil multi-propsito para la que se desarrollar una aplicativo de software por parte del
Laboratorio de Investigacin Sensor, y aplicar la metodologa de creacin multimedia colaborativa
planteada por la investigacin 360 Ambiente de interaccin semi-inmersivo de realidad virtual.
- Es complejo responder a las exigencias de la investigacin en un rea que apenas se estaba constituyendo y a la cual muchos temas podran dar giros que crearn los lmites del objeto de estudio
del Diseo Visual y terminarn en los linderos de otros campos del conocimiento. Sin embargo,
la evolucin en las temticas de esta lnea de investigacin, permite observar el cuidado en la
formulacin de los proyectos para que los mismos no transgredan aquellos linderos:
- Especificacin de los aspectos formales de las interfaces de las comunidades virtuales.
- Aplicacin del diseo de informacin para contextos educativos.
- Formalizacin de metodologas y evaluaciones para el desarrollo de proyectos interactivos.
- Homologacin de estructuras del diseo digital al espacio pblico.
- Desarrollo de videojuegos para la adquisicin de competencias ciudadanas.
Experimentacin con dispositivos tecnolgicos que potencien las capacidades cognitivas-sensoriales
del ser humano.
- Aplicacin del concepto de diseo como sistema al anlisis del paisaje y el territorio.
Establecimientos de estrategias que posibiliten la consolidacin de empresas relacionadas con el
diseo de contenidos digitales.
- La esquematizacin de la investigacin en la lnea de Entornos Virtuales, se manifiesta con una
progresin de lo descriptivo a la recuperacin de valores mediante la realizacin de videojuegos,
pasando por la reflexin de aspectos epistemolgicos y la aplicacin de principios holsticos de
lo digital al paisaje. En este sentido, la delimitacin del campo de estudio dentro de la perspectiva
de la imagen digital, ha conservado los aspectos relevantes para el crecimiento del Diseo Visual
sin invadir los terrenos de otras disciplinas, las cuales pueden aportar a la formalizacin de sus
constructos tericos, pero la autonoma que ha ganado el Diseo Visual mediante la formulacin
y desarrollo de las investigaciones, permite una proyeccin ms clara sobre los medios en los que
se despliega la comunicacin en la actualidad.
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Diseo y desarrollo de productos interactivos. La segunda lnea desarrolla procesos de investigacin-creacin a travs del diseo, para determinar las posibilidades de aplicacin meditica y de
la virtualizacin en la proyectacin multidimensional. As mismo, explora los procesos electrnicos
de transmisin y manipulacin de datos e imgenes, como una forma de diferenciar imagen y
realidad, imagen y medio ambiente, imagen y marco pictrico.
Gestin y transmisin del conocimiento. La tercera lnea explora la gestin y transmisin del
conocimiento como un concepto contemporneo dinmico propio de una sociedad articulada
a partir de flujos de informacin. Y genera, a travs del diseo y la creacin, posibilidades de
investigaciones aplicadas al contexto cultural con el fin de visibilizar procesos cientficos como
discursos dirigidos a una comunidad amplia.
Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente. La ltima lnea profundiza en la relacin ser
23
Anexo 1
Publicaciones de las investigaciones de Diseo Visual
Publicaciones de carcter cientfico, tcnico, humanstico o pedaggico
realizadas por los grupos de investigacin
24
Cientfico:
- Revista Kepes nmeros 0-7: publicaciones indexadas por Colciencias. ISSN 17947111. Publicadas
entre 2004-212.
- Trazos poticos sobre el diseo. Aurelio Horta. ISBN: 978-958-759-046-3. Publicado en 2012.
- El Diseo Visual en la red, un enfoque empresarial, innovador ycompetitivo.Liliana Mara Villescas
Guzmn. Editorial: Universidad de Caldas, 2012. ISBN: 978-958-759-040.
- Paisajes y Nuevos territorios (en Red). Cartografas e interacciones en entornos visuales y virtuales. Adriana Gmez-Felipe C. Londoo.. Anthropos Editorial. Barcelona, Espaa, 2011. ISBN:
978-84-15260-10-3.
- Patrones de Color, Interpretacin visual de los valores cromticos regionales en Caldas: Adriana
Gmez, Claudia Jurado, Walter Castaeda. ISBN: 978-958-8319-07-0. Publicado 2007.
- Diseo Digital, Metodologas, aplicacin y evaluacin de proyectos interactivos: Felipe Csar
Tcnico:
Pedaggico: Diseo Visual. Historia y Epistemologa. Claudia Jurado G. ISBN 958-973-8443.
Publicado. 2005.
Color: Walter Castaeda M. ISBN 958-8231-6-7. Publicado 2005.
Diseo Bsico: Claudia Jurado G. ISBN 978-958-8231976. Publicado 2007.
Memorias Festival Internacional de la Imagen. Diez ediciones. Publicadas entre 19972012.
25
Anexo 2
Investigaciones Departamento de Diseo Visual
GRUPO DE
INVESTIGACIN
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES
26
ESTETICAS
SOCIALES EN
DISEO VISUAL
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI & GITIR
CDIGO
0209203
0034411
0043508
INVESTIGADORES
Adriana Gmez
Mario Valencia
Felipe C. Londoo
Walter Castaeda
William Ospina
Gustavo Villa
Mauricio Meja
Felipe C. Londoo
Liliana Villescas
Yolima Snchez
Paula Escandn
Carlos Cuesta
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES
0406807
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES
0059608
ESTTICAS Y
SOCIALES EN
DISEO VISUAL
0606607
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
0291409
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
Walter Castaeda
William Ospina
Gustavo Villa
Mario H. Valencia
PERA LA MARA
Hctor Fabio Torres
Mario H. Valencia
27
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
28
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
1103410
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
0915210
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
0514711
ESTTICAS Y
SOCIALES EN
DISEO VISUAL
0595405
ESTETICAS Y
SOCIALES EN
DISEO VISUAL
0040111
Juliana Castao
Elizabeth Granados
Mario H. Valencia
DISEO Y
COGNICION
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
0988106
Gustavo Isaza
Marlon Manrique
Elizabeth Granados
Mario H. Valencia
DISEO Y
COGNICION
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
Hctor FabioTorres
Mario H. Valencia
Jaime Efrn Lozano
Gloria Hoyos
Felipe C. Londoo
0607207
0080911
0245909
Felipe C. Londoo
Paula Lpez
Diana C. Montoya
Elizabeth Granados
Mario H. Valencia
Hctor F. Torres
Liliana Villescas G.
29
DISEO Y
COGNICION
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
0666211
DISEO Y
COGNICION
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
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DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
Felipe C. Londoo
Paula Lpez
Diego A. Restrepo
Jaime A. Echeverri
Felipe C. Londoo
Patricia Salazar
Recibido: Agosto 15 de 2007
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
Adriana Gmez A.
Carlos A. Escobar
Resumen
Felipe C. Londoo
David Zapata
Felipe C. Londoo
Mario Valencia
Ral Munvar
Josefina Quintero
Adriana Gmez A.
Carlos A. Escobar
Felipe C. Londoo
ISSN 1794-7111
Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)
32
Introduccin
El presente artculo hace parte del resultado de un proyecto de investigacin
realizado por el grupo de Investigaciones Estticas en Diseo Visual de la
Universidad de Caldas. El trabajo que tiene por nombre Incidencia del Diseo
en el Contexto Regional, Objetos, Mensajes Ambientes, anteriores a 1934,
tuvo como propsito indagar sobre los procedimientos implcitos en la elaboracin de los elementos referidos en la investigacin, as como su impacto en
el desarrollo del departamento. Caldas en medio de su complejidad geogrfica,
Mtodo
La investigacin es de tipo descriptivo, esto es, se bas en la recoleccin de
elementos fotogrficos, pesquisas mediante entrevistas y la interpretacin de los
instrumentos a partir de reflexiones enriquecidas por las fuentes bibliogrficas
consultadas. En la investigacin se parti de la hiptesis segn la cual, el desarrollo
ferroviario fue un elemento principal que contribuy al desarrollo del universo
cultural, iconogrfico y ambiental, el cual tuvo un cierre temporal marcado por
33
Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)
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Resultados
Bajo la nominacin Mensaje se han recogido aqullos elementos vinculados
con soportes provistos por objetos y espacios en los que las comunidades construyen formas en los ornamentos, afiches, avisos, elementos decorativos que
enriquecen su apariencia y con las que se manifiestan lenguajes comunes entre
los pobladores.
La Real Academia de la Lengua define un mensaje como un Conjunto de sea-
les, signos o smbolos que son objeto de una comunicacin, de acuerdo con lo
anterior, el trmino involucra elementos con potencia comunicativa, constituidos en formas visuales acopladas a los soportes que sirven para la expresin y
comunicacin visual. Al revisar de una manera primaria la conformacin de las
imgenes en su estado pre e iconogrfico, stas contienen caractersticas iconogrficas, lingsticas, cromticas, compositivas, lo que permite entenderlas en
su estructura elemental, aspecto que no pasa desapercibido en la conformacin
de los elementos que se toman en el presente artculo como Mensajes. En la
mayora de los casos, esos aspectos formales se convierten en cdigos y enlazan
significados en relacin con un contenedor mayor, con intenciones emisoras de
significados, como es el caso de los objetos religiosos, o las formas dispuestas
en un ambiente que se conforma a travs del conjunto de elementos; o en otros
casos, son slo formas ornamentales que denotan la concepcin de lujo de la
poca. Tambin se presentan los mensajes explcitos, inscritos en soportes comunicacionales con finalidades comerciales, como son los avisos, cuya naturaleza
lingstica, iconogrfica y comercial les confiere el pleno carcter de mensajes
funcionales.
Funcin religiosa
Funcin pagana
EXPRESIN SOCIAL
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OBJETO-ESPACIO
ESTILO
ORNAMENTO
MENSAJE
El grfico 1 ilustra la manera como se anclan los diferentes factores de los que
depende la emisin de un mensaje en un soporte ornamental o funcional. Se
puede apreciar el flujo de situaciones que involucra en su recorrido. Desde el
soporte o el contenedor (objeto-espacio) se sigue que los mensajes se atan a situaciones contextuales que los definen, en su apariencia formal, estilstica como
en la naturaleza de sus significados. La temporalidad abordada en este trabajo
investigativo, as como la geografa y el desarrollo histrico del departamento de
Caldas, muestran una amplia variedad en el estilo y tipo de mensajes emitidos,
los cuales van desde los rudimentarios recursos para espantar brujas o maleficios
de los primeros tiempos de la colonizacin, hasta las expresiones alegricas de
las fiestas del Diablo en Riosucio y las elaboradas manifestaciones naturalistas
de las tallas en madera de Salamina.
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La rica apariencia que brinda un objeto o un espacio decorados, aumenta los costos de las producciones artesanales y slo se asumen en pocas de estabilizacin
econmico-urbana1 como un signo de floreciente economa y estatus social. Los
ornamentos, las decoraciones, son la primera forma visible de cualquier elemento
funcional o espacial, representan el valor agregado y recogen ideales de belleza
que se anteponen al diseo y funcin del soporte; a su vez, los mensajes son la
ltima capa visible por la que se orienta la lectura. En los ornamentos inscritos
en los objetos y los ambientes se activan valores que connotan lujo, tales valores
se suman a las caractersticas funcionales y se enmarcan como pertenecientes
a un tiempo determinado gracias a las preferencias visuales inscritas en ellos, a
este respecto debe observarse el planteamiento de Panofsky (1979, p. 51), en el
. Tal estabilidad se posibilita hacia 1930, con los recursos de los excedentes del caf y la consolidacin de rutas comerciales, lo que lleva
a la planificacin y desarrollo de las poblaciones, el ingreso de productos del exterior, etc. Aspecto tambin visible en otras culturas de la
antigedad clsica como por ejemplo, la cultura Griega, la Romana, la Egipcia, en las que el apogeo de sus formas de comunicacin y de
representacin viene en los momentos de consolidacin urbana y econmica.
Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)
cual establece mecanismos para aproximarse a una lectura de las obras de arte,
particularmente en lo concerniente a la descripcin del trmino Iconologa
que describe un mtodo de interpretacin basado en la clasificacin formal de
las imgenes analizadas. Los mensajes representan el gusto, contienen signos
iconogrficos y textuales que muestran los paradigmas morales del propietario.
Sus formas se asocian con las corrientes estticas del perodo en el que se produjeron, pues para su produccin se retomaron los modelos importados de los
centros productores de moda adaptndolos a las necesidades y temas locales
con la interpretacin de los artesanos.
Puede verse en las afirmaciones anteriores la funcin entregada a los ornamentos
como formas elaboradas portadoras de significados y asociadas a los estilos predominantes en soportes como los objetos y los ambientes. La lectura que se les
da a los ornamentos, se relaciona con las asociaciones sgnico-contextuales que
les confiere el carcter de mensajes, Panofsky (1979, p. 51) aclara cmo desde
las formas bsicas se denota la configuracin comunicativa de las imgenes, es
decir, desde los componentes formales como los colores, las lneas que en conjunto con las figuras establecen relaciones significacionales que proporcionan
insumos para interpretar los mensajes emitidos por la imagen.
Los anteriores factores: belleza, lujo, moral, importacin de paradigmas, provienen de los mensajes en sus formas visuales y materializan un modo de vida
que es comn a la poblacin, (lo cual es verificable en la presencia de estilos
que identifican las producciones materiales de los pueblos). La mayora de los
mensajes encontrados en la presente investigacin, se articulan dentro de sistemas simblicos, manifiestos a travs de formas figurativas con diferentes niveles
(Villafae & Minguez, 1996, pp. 36 y ss). En las primeras dcadas del siglo XX,
tambin se crearon mensajes tipogrficos de tipo funcional a travs de los avisos
comerciales con intenciones informativas muy precisas.
37
38
De un lado, el factor que pide proteccin a las imgenes ha estado presente desde
los inicios de la humanidad como lo enuncia Freedberg (1989), y de otro, las
imgenes como soporte del estado social de un individuo o de una sociedad. La
colonizacin a las tierras caldenses no estuvo exenta del arribo de productos con
pretensiones religiosas, e incluso mezclas de elementos mgicos. Es costumbre
emplear objetos de proteccin que cumplen la misin de salvaguardar la integridad del espacio delimitado como el hogar, y ya era costumbre proteger de los
malos espritus las tierras y a los individuos que se desplazaban a sitios inhspitos.
La Virgen del Carmen, el Sagrado Corazn de Jess, hacen parte del repertorio
de conos transportados por los viajeros y que se instauraban en el ramal2, los
cuales servan de proteccin a los peregrinos contra los maleficios. Igualmente
utilizaban para la proteccin y con otro tipo de influencias, elementos naturales
florales, tales como, la sbila, a la cual, an hoy, se le otorgan atributos curativos,
pero tambin de proteccin ya que se considera que canaliza y recoge las malas
energas que puedan ingresar al hogar. Ambos signos (La Virgen y la sbila) emiten
2
. A este respecto ver el anlisis que realiza William Ospina Toro en la presente investigacin sobre la instauracin de la vivienda.
Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)
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Cada comunidad imagina las supersticiones y los ageros a la medida de sus necesidades sicolgicas,
el grado evolutivo de sus mentes o culturas, adems de los recursos que le ofrezca el hbitat en el que
viva (1996).
A partir de la segunda mitad del siglo XX, se crearon condiciones que favorecieron
el desarrollo de la regin cafetera, pero asociado a esto, el natural desarrollo de
los asentamientos hizo que se consolidara un estilo de vida que se caracteriz
por factores sociales expresados en lo espacial, lo familiar, lo esttico, y en general, la suma de costumbres que definen la forma de ser de los pobladores de
las diferentes regiones. Como consecuencia de este proceso se crearon y consolidaron los factores con los que se identifican las poblaciones del departamento,
un marcado enfoque hacia la dependencia econmica, as como la naturaleza
geogrfica e histrica, la cual matiz el estilo de los diferentes soportes en los
que los mensajes tuvieron su manifestacin final. Durante la primera y segunda
mitad del siglo XX, se recogieron lenguajes estilsticos provenientes de Europa que
se recrearon con el aporte de algunos artesanos locales quienes interpretaron en
el estilo de influencia los mensajes propios de un entorno vinculado al campo.
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Zona occidental: su desarrollo se bas en fuentes econmicas provenientes de la minera, la siembra de caa
de azcar. A la llegada de los colonos haba grupos
indgenas y afrodescendientes en Riosucio, Marmato,
Supa, que mixturaron sus lenguajes con los catlicos
-posteriores a la colonizacin europea- y los ingleses
que buscaban en las minas de oro de Supa sustento para
las guerras civiles que tena la regin como escenario.
Zona Oriental: de marcada dedicacin ganadera y con
influencia del tren de la Sabana, su clima, ubicacin
41
42
Hacia finales de la primera mitad del siglo XX, se definieron los perfiles econmicos que fortalecieron el desarrollo de la regin, a la vez que se consolidaron
artesanos en los municipios quienes ganaron reconocimiento y prestigio a nivel
local por la calidad factural y ornamental de sus trabajos, como ocurri con los
ebanistas de Salamina, por ejemplo. Parte de los mtodos aplicados en las soluciones visuales tomaron como mtodo la imitacin y el rediseo de modelos
provenientes de Europa y Amrica. Los estilos ms reconocidos partieron de
modelos inscritos en los objetos famosos observados en los pases que sirvieron
de referencia a comienzos de siglo y que
suscitaron modas y maneras en municipios
como Salamina, los cuales derivaron de los
estilos internacionales como el Rococ o
el modernismo, el Art Noveau. Marcas
de porcelanas como las Cappo di Monti
3
fueron tradas a la regin gracias a los
excedentes econmicos de las familias
que se desplazaban al exterior, y a la vez
servan como modelo estilstico para los
objetos fabricados en la regin. (Imagen 3).
Imagen 3. Porcelana Cappo di Monti. Coleccin
La informacin visual, la alimentacin
particular.
de imgenes y motivos que llegaron a las tierras caldenses, estuvo restringida a
pocos observadores que tuvieron acceso a los modelos originales e intentaron
. Reciben el nombre por el sitio en el que Carlos III haba intentado ubicar la fbrica de porcelana originalmente en Capo di monte en 1743,
siendo aun rey de Npoles, la cual traslad a Madrid, caracterizada por temas de influencia francesa: batallas, exticos, marinas, etc.
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as por ejemplo, la aguja y la lana determinan las tramas del tejido, el buril define las posibilidades expresivas de la talla, la letra de plomo deja huella, limita
los colores del impreso. No obstante, el valor agregado de los ornamentos en
algunas poblaciones de Caldas, est en la habilidad de los artesanos de transformar la materia a pesar de las limitaciones tecnolgicas y crear con ello, los
valores de identidad de las poblaciones: Decir que las instituciones sociales
estn estrechamente solidarizadas con el dispositivo tecno-econmico es una
afirmacin constantemente confirmada por los hechos. () la sociedad moldea
su comportamiento con los instrumentos que le ofrece el mundo material ()
(Gourhan, 1971, p. 197)
De acuerdo con Gourhan, la sumatoria de factores es la que permiti que se
crearan las caractersticas constitutivas de los signos visuales y los mensajes; la
manera como se amarran las formas a los soportes permiti el enriquecimiento
visual de las propiedades y objetos de los pobladores caldenses.
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Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)
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Temas populares: aqullos que imparten lecciones econmicas o sobre los vicios,
pueblan los imaginarios de los cuadros que se cuelgan en los espacios pblicos
como los Yo vend a crdito, yo vend al contado, Camino al paraso, camino
al infierno, (Imgenes 6, 7 y 8) o los conocidos afiches del nio que importuna
el perro, hacen parte de la tradicin iconogrfica presente en las tiendas y en las
casas de los municipios.
En las imgenes citadas, se observa una narrativa similar basada en la descripcin
en paralelo de la historia, en la cual se vence la limitante temporal establecida
por el soporte y se dicta la leccin mostrando las cualidades del buen camino,
con atributos de riqueza, brillo, mientras que la pobreza, la ruina, la furia del
perro, o el pecado son oscuros, rodos. En estas formas de narracin se detecta
con gran facilidad el mensaje, ste no requiere cdigos para descifrarse, su contenido es directo, algunos afiches se apoyan en elementos lingsticos, (Yo vend
a crdito) o en vnculos bblicos (Camino del pecador), pero slo la imagen es
suficiente para la emisin requerida.
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Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)
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cin de los productos en los sitios en los que se originan las modas, su referente
constante es la cultura clsica occidental.
Las alegoras poseen de acuerdo con lo comentado, algn refinamiento de sus
elementos, tanto comunicativos como formales, ms all del factor didctico,
sus funciones muestran la inspiracin y los altos valores de quien posa ante la
cmara o quien exhibe la imagen. A travs de los smbolos establecidos por
convencin, se traduce el cdigo inscrito en las imgenes, los afiches poseen
elegantes poses de mujeres y hombres en escenarios que conservan la tradicin
neoclsica de la postura, responden a protocolos de elegancia, buenas maneras,
moral, refinamiento y sutileza, estos elementos son modelos de comportamiento
a seguir, y se exhiban en los espacios sociales e ntimos.
Son reflejo de las expresiones contenidas en la idea de imagen compartida por
la Bella poca europea y se manifiesta en los retratos de grupos de personas,
escenas familiares tpicas de la pintura de finales del romanticismo.
48
. Puede observarse el amplio discurso de Brusatin (1997) en el que explora las relaciones existentes entre el blanco y la idea de civilizacin
que se desprenda de este durante el Siglo XVII, en oposicin a los colores pardos de las ropas de los incivilizados y los pobres. Esta
apreciacin concuerda adems con el floreciente descubrimiento de mtodos para blanquear las telas y el papel. Nota del Autor
5
. El latin Pulcher. Pulcra: Aseado, esmerado, bello, bien parecido, tuvo incidencia en la apreciacin de lo esttico convalidado por las ideas
de la poca.
4
Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)
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Imgenes 10 y 11. Litografas pertenecientes a la Casa Cural de Supa.
Conclusiones
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Para el presente artculo se han tomado algunos elementos como conclusiones que
permiten acercarse al problema del diseo en la regin. En primer lugar, se observan
los mensajes como fenmenos inscritos en soportes de diversas condiciones, que
van desde los objetos, los espacios, los impresos y en cada uno de estos, cumplen
funciones tanto decorativas como aleccionadoras. Los signos visuales que conforman los mensajes se incorporan al imaginario de los consumidores por la accin
de su reiteracin en las distintas manifestaciones iconogrficas o abstractas, lo cual
facilita la interpretacin de los mensajes que se emiten a los pobladores.
Caldas se aprecia en cuanto a la emisin de mensajes como un departamento
con variedad tcnica y de recursos visuales, lo anterior gracias a las diferentes
influencias que marcan sus poblaciones.
Los mensajes se plantearon en algunas categoras que van desde los ms elementales de naturaleza mgica hasta los ms complejos abordados por la Iglesia
. Ley Nro. 17 del 11 de Abril de 1905. Disponible en http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/manizales/gobernacion
acerca+de+la+gobernacion/historia
Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)
Catlica. Algunos de ellos, se destacan por su naturaleza eminentemente comunicativa, los afiches y los impresos realizados con tcnicas como la litografa y
que circularon por la regin, brindando a sus poseedores la emisin de mensajes
aleccionadores, morales, de las buenas maneras y comportamiento. Para lo anterior se emplean modalidades iconogrficas con o sin la insercin de elementos
lingsticos, en los que las metforas y las alegoras hacen parte de las estructuras
narrativas.
En lo observado y en la temporalidad citada, no se logran apreciar mtodos de
diseo, ni escuelas consolidadas que sistematicen la produccin, la reflexionen
y la proyecten, ms all de la sustitucin de elementos grficos provenientes del
exterior por algunos ms cercanos a la flora y la fauna de la regin. De acuerdo
con la informacin obtenida, la produccin visual de los municipios ms fructferos se basaba en la reproduccin de modelos provenientes de catlogos o de
personas que se desplazaban al exterior.
Los mensajes se asocian con los elementos ornamentales en general, factor que
permiti que su elaboracin se asociara con el lujo o la manifestacin de algunos
paradigmas de gusto o de comportamiento y que su momento ms floreciente
estuviera vinculado con la economa ms estable.
Referencias
Bosing, W. (1989). El Bosco. Alemania: Benedikt Taschen.
Brusatin, M. (1997). Historia de los colores. Madrid: Paids Esttica.
Castaeda, W. (2005). Color. Manizales: Editorial Universidad de Caldas.
Castaeda, W. & Villa, G. (2005). Iconografas populares en el Centro Histrico
de la Ciudad de Manizales. Manizales, Universidad de Caldas (Indita).
51
52
Resumen
Los objetos introducidos o fabricados por los primeros pobladores
de la geografa caldense (mediados del siglo XIX), permiten
suponer que cada uno de ellos fue el resultado de la aplicacin
de los principios tericos que definen a la disciplina del diseo.
No obstante, a travs del anlisis de su produccin objetual se
muestra que los presupuestos tericos de la disciplina fueron
sustituidos por los aspectos prcticos inherentes a la fabricacin;
caracterstica que perdur hasta las primeras dcadas del siglo XX.
. El presente texto se ana a los artculos Mensajes en los ambientes y en los objetos en el contexto regional, del profesor Walter Castaeda
Marulanda; Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y ambientes, en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo
XX y Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950, del profesor William Ospina Toro, los cuales integran los resultados
obtenidos en el proyecto de investigacin Incidencia del diseo en el contexto regional, objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950.
http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/Manizales_Gobernacion/
Acerca+de+la+Gobernacion/Historia/
ISSN 1794-7111
Abstract
The objects introduced or made by the first settlers of the
Caldas geography (mid 20th Century), allow the supposition that each one was the result of the application of the
theoretical principles that define the design discipline.
However, by means of the analysis of their production of
objects, it is shown that the theoretical standpoints of the
discipline were replaced by practical aspects inherent to
the manufacture; characteristic that lasted until the first
decades of the 20th Century.
Mtodo
54
Hallazgos
Hallar los lineamientos del diseo que entre 1913 y 1950 prevalecieron en el
contexto inmediato, se convirti en la hiptesis estructural en la que se soporta
el presente ejercicio. No obstante, antes de establecer si en realidad existi algn
grado de correlacin entre los postulados disciplinares para examinar el tipo de
influencias morfolgicas y sgnico-contextuales derivadas del acto de disear, es
necesario recordar aquella condicin de anacronismo relativo a la valoracin
de la actividad imperante en algunos puntos de la geografa caldense, descrita
por el profesor Ospina Toro, en el artculo La incidencia del diseo en el contexto
regional. Ambientes entre 1913 y 1950.
Dicho anacronismo, sumado a la inexistencia de presupuestos disciplinares locales impidi que la produccin objetual, visual y arquitectnica, realizada en
la regin, pudiera compararse plenamente con alguna de las corrientes conceptuales o estilsticas que configuran la historia del diseo. Sin embargo, aunque
en el contexto inmediato no se formaliz ningn postulado que demostrara la
utilizacin consciente de los presupuestos tericos del diseo, resulta evidente
que en toda produccin prim, sobre el valor de intercambio (econmico) y los
valores simblicos (estatus), la satisfaccin de requerimientos funcionales, es
decir, los objetos, mensajes y espacios estaban vinculados al valor de uso; estos
revelaban claramente, tanto para qu servan como los preceptos tecnolgicos
en ellos representados.
55
Si se toman como referente los dos componentes que, segn Enrique Dussel
(1984), se integran en el acto de disear: la verdad terica que abarca la comprensin de principios disciplinares o epistemolgicos y la realidad prctica-operativa
relacionada con la fabricacin de los objetos, cobra sentido el argumento segn
el cual los principios pragmticos, no los tericos, sustentaron la fabricacin de
objetos en los primeros aos de existencia del Departamento de Caldas. El anlisis
detallado de la produccin tcnica muestra que sta no se sirve necesariamente
de un trabajo experto; por ejemplo, en la manufacturacin de un mueble sencillo
una persona precisaba de cierto grado de destreza y la idea general del objeto que
requera, algo para lo que estaba capacitado si desempeaba oficios relacionados
con el manejo de las maderas.
Pese a sta aparente ausencia de adiestramiento especializado, los colonos generaron distintos objetos, con ellos enfrentaron y, en gran medida, superaron las
adversas condiciones que se les presentaban; cada pieza materializaba o era fruto
de su particular y pragmtico modo entender el contexto donde se desenvolvan.
Gran parte del cmulo de saberes empleado para afrontar esa cotidianidad puede
calificarse como pensamiento no sistemtico o mentalidad2. En ella se mezclaban
rasgos lgicos fruto de la experimentacin emprica desarrollada en las actividades
diarias, con ideas y procedimientos heredados.
56
Al parecer, del pensamiento no sistemtico es difcil derivar una acepcin consistente con el trmino diseo; sin emabrgo, debe reconocerse que la mentalidad
es ante todo un modelo previsivo y eficaz en el ordenamiento de las ideas, razn
por la cual se constituye en a priori de las acciones; en otras palabras, antecede
siempre a la fabricacin de las cosas. Los diferentes proyectos (la fundacin de
nuevas poblaciones, la fabricacin de muebles o la ejecucin de imgenes),
requeran de una pauta eficiente para su objetivacin, y aunque por lo regular la
. La Mentalidad es el pensamiento contrario al sistemtico. En ella se integran dos elementos preponderantes: primero, lo consuetudinario
que ata a los humanos en torno a una creencia; segundo, el resultado cultural obtenido a travs de la libertad imaginaria (en acepcin de
arbitrariedad imaginaria).
57
vestidos, los muebles en madera, trastos e instrumentos en hierro o acero, representaban el total de
la posesiones de la mayora de las familias, al tiempo
que designaba el tipo de labor que cada integrante
deba desempear; en este sentido, las herramientas estuvieron asociadas con las jornadas a campo
abierto llevadas a cabo por los hombres, en tanto que
los muebles sealaban el mbito domstico donde
laboraban las mujeres.
58
Tiempo despus, los adelantos tecnolgicos se hicieron presentes en la regin a travs de la implementacin de complejos proyectos de ingeniera como lo
Monumento al agua. San Jos, Caldas.
fueron: El Cable Areo, el Ferrocarril de Caldas o la
constitucin de industrias como la Compaa de Hilados y Tejidos de Caldas y la
Editorial La Patria, cuyas principales sedes se ubicaban en la ciudad de Manizales;
las embotelladoras de refrescos Barranquilla y El Triunfo, en Aguadas; el puerto
sobre el ro Magdalena y la estacin del tren, que durante gran parte del siglo
anterior definieron el rumbo comercial, poltico y cultural del municipio de La
Dorada. Industrias que se sumaron a la larga tradicin aurfera desarrollada en
los municipios de Riosucio y Marmato, cuyo origen se remonta hasta mediados
del siglo XVI.
El progreso obtenido en los primeros lustros del siglo XX gracias a la fundacin de
empresas, fue concordante con el espritu comercial progresista ostentado por los
herederos de los primeros colonizadores. No obstante la presencia de importantes
y slidas industrias, los rasgos distintivos de la economa local fueron definidos
por la bonaza alcanzada hasta 1930 con el monocultivo del caf; y si bien las
industrias que nacieron con el siglo decayeron al igual que el precio internacional
del grano, el producto agrcola pervivi permitiendo que bajo su rtulo hoy se
que no sea dependiente de las ecuaciones. El momento esttico se sita, en el trayecto de cada forma, en
el punto donde sta se aproxima ms a la frmula (1971, p. 296).
59
60
Como se puede apreciar mediante las herramientas se configur el universo laboral de los colonos; de forma similar, a travs de los muebles y dems objetos
domsticos se puede llegar a conocer las bases en la que se soportaba su estructura
familiar. Las primeras casas erigidas en la zona fueron elaboradas con materiales
de fcil consecucin, guadua para las bases, columnas y vigas; esterilla para las
paredes y hojas de yarumo o palma para el techo; eran levantadas rpidamente
y aunque modestas, resultaban adecuadas para suplir las necesidades bsicas,
ofrecan proteccin contra los elementos, aseguraban un lugar para el descanso,
reservaba un sitio para la preparacin de los alimentos, y tal vez lo ms importante, permita reunir a los integrantes de la familia que compartan el objetivo
de colonizar.
Con el serrucho de aserro fue posible sealar el punto exacto donde deban
realizarse los cortes. Una vez seleccionado el rbol, dos operarios procedan a
Los primeros ranchos poco tenan en comn con las casonas de bahareque de
plantas complejas, paredes de tapia, ricos calados y espacios claramente delimita-
61
62
El estado nmada que distingua al colono, le demandaba contar con una serie
de contendedores en los cuales organizar y proteger sus pertenencias; en vista
de que deban transitar por estrechos senderos desplazndose a lomo de mulas
o bueyes, los sacos de fique, de telas impermeabilizadas y los bales resultaban
muy efectivos al momento de movilizar sus pertenencias. El bal, cuyo aspecto
asemeja al de los Cofres y Arcones antiguos, fue considerado un mueble indispensable por su funcin de contenedor esencial (Coradeschi, 1998, p. 42).
Los bales de viaje estaban integrados por dos componentes unidos entre s mediante bisagras, una caja de madera para el cuerpo y una tapa plana o convexa.
Piezas metlicas fijas en sus ngulos le reforzaban; contaba con asideros que
facilitaban su traslado y con una chapa que haca las veces de dispositivo de
seguridad, al tiempo que aportaba trazos decorativos al conjunto.
En esta poca se dispona de sencillos muebles, hasta piezas formalmente enriquecidas a travs de diferentes procesos de ptina o decoracin. Entre ellos se
destaca el taponado, que consista en la aplicacin del tinte procedente de la
disolucin de la resina goma laca en alcohol impotable directamente sobre la
madera; modos ms elaborados comprometan recubrimientos en cueros repujados, adheridos con estoperoles brillantes en la capa externa,
mientras el interior se revesta con papeles decorados o
tela de terciopelo.
El mobiliario tambin inclua taburetes o sillas de madera,
espaldar recto, sin brazos, con escasa o ninguna decoracin. En la estructura del taburete se integraban cuatro
segmentos de madera a un bastidor, dos tramos largos para
el larguero del respaldo y las patas traseras, dos piezas cortas para las patas delanteras; travesaos en la parte inferior
aportaban solidez al mueble. El respaldo y el asiento se
solucionaban con piezas de cuero adosadas a la estructura
con tachones metlicos.
63
Cerradura de un bal de viaje.
Coleccin casa de la cultura La
Dorada, Caldas3.
Al igual que los taburetes, las bancas tenan como funcin suplir los requerimientos de descanso de las personas; las bancas o banquetas eran asientos de
madera, sin respaldo, cuya topografa se asemejaba a la de una mesa larga y
baja. Lo elemental de su forma y su elaboracin las convertan en piezas que
3
64
Las anteriores consideraciones sealan algunos requerimientos que para su proyectacin tuvieron que enfrentar, en diferentes contextos, los artesanos, los artistas
y los diseadores, quienes fundieron en dichos muebles valores culturales con
revestimientos decorativos. La mesa fabricada por el colono surgi al margen de
conceptos de diseo o concordancias estilsticas espacio-temporales; sta se ci
rigurosamente a lineamientos funcionales, a las prestaciones y al valor de uso determinado por su arquitectura como lo son comer, escribir o jugar.
Los embellecimientos formales eran verdaderamente escasos; el corte preciso
de las tablas aportaba un patrn reiterativo, al igual que las puntillas ordenadas
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panorama objetual de los hogares, para dar paso a la estera. Un tejido grueso de
juncos o palmas con el cual se cubre el suelo de las habitaciones. En la regin
caldense las esteras eran fabricadas con tallos de enea o corteza de pltano
puestas como superficies para el descanso, tambin, a modo de proteccin para
las cabalgaduras antes de asegurar la silla de montar.
Por su fcil adquisicin, fabricacin y transporte, la estera resultaba un muy buen
sustituto de un mueble compuesto por segmentos amplios (cabecera o testero, pie
de cama, largueros y tendidos de tablas), cuya traslado era una tarea engorrosa.
Por su parte la estera supla perfectamente los requerimientos de las personas; si
se le compara, opera de igual manera que una colchoneta para campar, separa
al cuerpo del suelo, lo asla de las bajas temperaturas, otorga un grado aceptable
de confort, se puede enrollar cuando no se requiere y se guarda con facilidad. No
obstante estas ventajas, a medida que avanzaba la consolidacin de las ciudades
los muebles superaron este estadio en el que la efectividad funcional se reverti
en parquedad o, tal vez, rusticidad formal, este fue el caso de las camas y los
dems muebles hallados a lo largo del estudio, los que mientras finalizaba el siglo
XIX y se adentraba el XX, recibieron el influjo de centros productores europeos
y norteamericanos, aspectos que integran la segunda perspectiva descrita por
Edward Lucie Smith.
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En las latitudes americanas el trmino fogn, indicaba el fuego de lea encendido sobre el suelo; pero con el tiempo, las llamas reposaron en la estufa,
objeto central de la cocina y sta a su vez simboliz el lugar desde el cual se
administraba la hacienda domstica. La topografa bsica del fogn mostraba,
en primera instancia, una estructura elemental, tres piedras de tamaos similares
limitaban el espacio donde se encenda y alimentaba con leos la llama; las
piedras provean el soporte elevado donde se apoyaban las vasijas en las que se
llevaba a cabo la coccin.
An en este estadio de rusticidad el fogn admita variaciones, todas ellas consecuencia de las condiciones dictadas por el momento nmada que afrontaban las
familias. Algunos eran tan slo huecos con inclinaciones diagonales realizados en
barrancos cercanos a las casas; en ellos la concavidad albergaba la lea y rejillas
o parrillas metlicas para soportar las vasijas. No obstante, la presencia de estas
transformaciones formales, el fogn rural alcanz rpidamente la forma objetual
que an conserva en muchas regiones rurales del Departamento.
Los fogones o estufas de lea estaban conformados por dos partes, un contenedor para la combustin y una plataforma firme
separada del piso; una mesa de madera revestida
con tierra apisonada, arcilla o ladrillos, hacia las
veces de mueble; sobre sta, los ladrillos daban
forma rectangular a la cavidad para la lea. Las
dimensiones del mueble quedaban sealadas
por la Catalina o plataforma metlica (hierro
fundido), que contaba con una serie hornillas
cuyas dimensiones podan variarse gracias a la
versatilidad otorgada por dos discos que cerraban,
disminuan o aumentaban el dimetro del orificio.
4
67
68
Las lmparas por su parte, posean caractersticas formales ms complejas. Fabricadas en hojalata posean un contenedor para sustancias oleosas de lenta
combustin y un mechero. Con las lmparas se pudo controlar el grado de luminosidad porque posean un mecanismo que alargaba o disminua la extensin
del pabilo; la llama protegida por una pantalla se mantena a salvo del viento.
En lo que respecta a los aspectos tcnicos y de fabricacin de enseres domsticos,
la madera fue el material ms empelado. Las formas sencillas satisficieron los
requerimientos de uso en los cuales se generaban, porque observaban invaria5
. Entre ellas grasas animales, grasas vegetales como el aceite de higerillo y fuentes minerales como el aceite mineral, el aceite crudo y el
petrleo.
blemente los valores inherentes a los tiles: En la forma de un til interfieren tres valores: la
funcin mecnica ideal, las soluciones materiales de la aproximacin funcional segn el estadio tnico y el
estilo que es propio de la figuracin tnica (Gourhan, 1971, p. 300).
Entre los ejemplos que ilustran a cabalidad la triada anterior se encuentran utensilios como el beque de palo. Antecesor de las bacinillas de metal esmaltado
(la versin de mayor recordacin en la regin), estas bacas se obtenan de una
pieza de madera tallada hasta otorgarle la forma de fuente amplia, concordante
con el objetivo de contener.
La forma del beque se allanaba perfectamente a la geometra del tronco, por lo
tanto, al manufacturero le bastaba con seccionar un segmento proporcional al
tamao y destino del utensilio; luego lo
labraba conservando un espesor grueso
para las paredes, al tiempo que reduca
el dimetro de la base respecto de la
abertura, lo que aportaba una breve
inclinacin a las lneas generales de la
pieza; el asa estaba constituida por un
segmento recto de madera obtenido
de una rama firme que se conservaba
Beque de palo, elaborado hacia 1850. Coleccin Casa
cuando el tronco era trozado. No se puede la Cultura Aguadas, Caldas.
de precisar si a estos objetos se les aplicara algn tipo de ptina o tratamientos
de impermeabilizacin; si bien el ejemplo analizado presenta huellas de pintura
de esmalte rojizo sta debi ser aportada mucho despus de su construccin ya
que la pieza est datada hacia 1850, en el municipio de Aguadas.
Los bacines o beques son, culturalmente hablando, objetos complejos. Por la
forma se asemeja a los cuencos, pero el problema a resolver lo acerca ms al
asiento, soportar un cuerpo que reposa en l; esto se hace ms evidente si se
tiene en cuenta la postura acuclillada que se asume al utilizarlo; de all que el
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El machete fue uno de los muchos objetos que al servir como satisfactores de necesidades inmediatas permitieron el fortalecimiento de lazos afectivos por parte de
sus usuarios. Barberas, relicarios, relojes, medallas, escapularios, encendedores,
estatuillas religiosas, entre otros, podan permanecer en poder de una persona
durante muchos aos; estos objetos en numerosas ocasiones conformaban una
especie de pequeo tesoro que se legaba; independiente del costo monetario o
rasgo estilstico, la construccin afectiva primaba al ser considerada el verdadero
valor contenido en el objeto.
Por esto, para ser portador de un elemento culturalmente activo se deba poseer
el conocimiento de sus modos de utilizacin difundidos entre el segmento de la
comunidad, para la cual el objeto en cuestin era considerado pieza clave en
su idiosincrasia; el carriel y las cosas en l contenidas permiten ilustrar dichas
prcticas. En ste bolso de cuero, ovalado en la parte inferior, con tapa, y una
correa en punta que serva de cierre (recubierta con piel de tigrillos, nutria u
otros animales), el arriero, guaquero o aserrador, invariablemente deba llevar
los siguientes elementos:
Un cngolo, la ua de la gran bestia, las muelas de la santa Polonia y los dados (para defenderse de
los males y jugarse la suerte), la barbera, el mechero con yesca y eslabn, los naipes, la perica, la aguja
capotera y la de arriar, el espejo de manguito de madera, la pipa o mua, el tabaco y las calillas y por
supuesto la plata. En las secretas se guardaba el retrato de la novia, los cadejos de pelo, estampitas de
los santos, la novena de las nimas6.
. Disponible en http://www.sinic.gov.co
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Lo que gravita en torno de los objetos, lo mismo que transforma los espacios
en escenarios habitables son, como seal Bachelard (1957), impresiones de
intimidad que no obstante ser fugitivas o imaginarias, revelan el carcter subjetivo que otorga sentido a aquello que se agotaba slo en su funcin. As, el
espacio que albergaba la antigua cafetera a vapor, por ejemplo, poco a poco se
hizo escenario para el encuentro de la comunidad secular; al ingresar a un caf
simblicamente se adentra en un espacio de resignificacin en el que las conformaciones individuales se convierten en vivencias estticas grupales, porque en
estos sitios se hacen evidentes los dispositivos de solidaridad establecidos para
la convivencia material.
. Los estetogramas hacen referencia a las costumbres inscritas en el sustrato conformante de la memoria colectiva, las mismas que se graba y
expresan colectiva e individualmente, sealando las relaciones emotivas que se establecen entre las personas y las cosas.
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Conclusiones
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Referencias
Bachelard, G. (2000). La potica del espacio.Bogot: Fondo de Cultura Econmica.
Baudrillard, J. (1997). El sistema de los objetos. Mxico: Siglo Veintiuno.
Coraldeschi, S. (1989). Gua de muebles. Barcelona: Grijalbo.
De Coulanges, F. (1996). La ciudad antigua. Bogot: Panamericana.
Dussel, E. (1984). Filosofa de la produccin. Bogota: Nueva Amrica.
Heskett, J. (2005). El diseo en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili, S.A.
Gourhan, A. L. (1971). El gesto la palabra. Caracas: Universidad Central de Venezuela.
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Lucie Smith, E. (1998). Breve historia del mueble. Eslovenia: Destino, Thames
and Hudson.
Norman, D. (1998). La psicologa de los objetos cotidianos. Madrid: Nerea.
Ospina Toro, W. (2007). La incidencia del diseo en el contexto regional. Ambientes entre 1913 y 1950. Manizales (indita).
Villa Carmona, G. (2005). Tramas estticas del ocio contemporneo. Manizales
(indita).
Resumen
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ISSN 1794-7111
Mtodo
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Introduccin
Para abordar los primeros elementos de la investigacin sobre la incidencia del
diseo en el contexto regional, es necesario establecer precisiones tanto sobre
lo relativo del diseo, como sobre su influencia.
El diseo como prctica social, se asemeja a corrientes de pensamiento y a movimientos artsticos que dejan huella en la sociedad en alguna poca especfica,
ya sea por la popularizacin de sus ideas o por la aceptacin general que se hace
de sus principios; en esa medida el diseo permea de igual manera la sociedad,
ya que ste posee ambas caractersticas, es decir, el diseo puede obedecer a
una concepcin intelectual e ideolgica, o puede responder a una manifestacin
formal que atiende a caractersticas plsticas.
De otro lado, la velocidad con la que un tipo de pensamiento o una corriente
artstica se propagan est directamente relacionada con los medios de produccin
y de comunicacin que existen en el momento en que hace su aparicin. Hacia
1913 en nuestro medio, el diseo y las corrientes de pensamiento no posean
los medios y canales de transmisin que actualmente existen, lo que supone un
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Esto establece la necesidad de revisar los entornos cercanos y las fechas escogidas
para la realizacin del estudio, de tal manera que se hace un desplazamiento
temporal relativo a la influencia del diseo que se ha mencionado anteriormente; se procede a retrotraer la influencia del diseo hasta los aos de 1793-1830,
sustentada en la suposicin de la semejanza entre los estilos de diseo de los
aos 1913-1950 con los de 1990-2000.
Sin embargo, la relacin temporal no es equitativa, pues es necesario tener en
cuenta que la rapidez de la influencia se minimiza a media que el tiempo cronolgico se desplaza hacia atrs, esto es, a mayor distancia temporal hacia el
pasado, mayor ser el tiempo que toma una influencia en llegar de un sitio a otro.
Esta medida es arbitraria, y cualquier escala de medida lo es en principio, por
tanto, la escala de desplazamiento est mediada por 120 aos, duracin que
representa el tiempo que se ha trasladado la escala de influencia del diseo en
nuestro contexto regional.
Finalmente se han tenido en cuenta las fechas de 1913 y 1950 en nuestro contexto,
pero a la hora de hacer alguna de las comparaciones necesarias entre contextos,
se debe pensar ms en los aos de 1793 y 1830, sobre todo para los contextos
forneos, y en aquellas referencias industriales.
Bajo estos parmetros, encontramos que en nuestra regin, ms exactamente en
los municipios escogidos para la investigacin, lo que se conoce como diseo,
en su acepcin de planificacin para dar respuesta formal a una necesidad, ha
tardado en penetrar en su forma definitiva en nuestro contexto, de tal manera que
la configuracin general de los artefactos encontrados in situ, tienen caractersticas
pertenecientes a movimientos anteriores a las fechas establecidas en un principio.
De otro lado, la prolongacin en el tiempo de las influencias formales necesariamente repercute en la concepcin del diseo en el contexto analizado, lo que
implica la existencia de concepciones de fabricacin y de produccin asociadas
con el trmino diseo en la regin central de Colombia.
El concepto de diseo
Al referirse al concepto de diseo se busca establecer el tipo de principios con
los cuales era posible proceder a la hora de especificar un objeto, un mensaje o
un ambiente, sin embargo, es necesario precisar que las concepciones sobre el
trmino se han establecido todas gracias a la contextualizacin de la actividad,
ms que a una precisin etimolgica del trmino o epistemolgica de tal actividad.
El concepto de diseo al que responden los artefactos, los mensajes y los
ambientes encontrados, estar ms cerca de la concepcin de fabricacin y
de produccin como respuesta a las necesidades del medio y a las facilidades
de construccin que ofreca el contexto, y responder menos a concepciones
abstractas derivadas de ideologas especificas. No obstante, a raz del estableci-
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del proceso ambiental, por oposicin al crculo, que representa la limitacin que define el tamao del
entorno. Las lneas cruzadas representan una forma elemental de hacer las calles en el interior de esos
lmites, mediante la construccin de una cuadrcula o retcula (Sennet, 1991, p. 66).
La simplicidad estructural que acompaa a la cuadrcula como forma compositiva, establece adems una regularidad que ha servido de unidad funcional en
las ciudades; este ordenamiento a partir de las lneas, dota a las ciudades de una
serie de caractersticas como horizontal, continua y tranquila (1994, p.16) ,
caractersticas que se repiten en las ciudades que se encuentran dentro del contexto de la colonizacin antioquea.
La regularidad, expresada en el trazado ortogonal de las ciudades de la colonizacin, pone de manifiesto la valoracin de lo funcional y de la simplicidad en la
concepcin de los trazados en lo que se define posteriormente como diseo urbano.
Ubicados los elementos generales sobre la ciudad, es posible revisar los aspectos
de la incidencia del diseo dentro de la estructuracin de los ambientes de la
morada de los colonos en las tierras antioqueas.
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En principio, las influencias del diseo se presentan en los artefactos que poseen
formas derivadas de las concepciones sobre la prctica, en un periodo de tiempo
especfico, lo que se conoce como estilo o escuela. La concepcin de diseo
en cada espacio y tiempo, termina integrndose con los procesos de fabricacin
presentes, suscitando cambios en tales procedimientos, sin embargo, para que
tal influencia se presente es necesario que los medios de produccin sean los
adecuados; de lo contrario, la denominacin del ejercicio resultante no corresponde al concepto de diseo como tal.
En 1850 el pas se mantena an preso del nivel tecnolgico en el que lo haba dejado Espaa, viviendo
en unas condiciones equiparables a las de la Europa de los siglos XIII y XIV, con las que coexistan no
pocas prcticas precolombinas, y la provincia antioquea no constitua una excepcin en tan desolador
panorama (Robledo, 1993).
Este era el panorama que ofreca el pas hacia finales del siglo XVIII, lo cual significa que dentro de los parmetros de este estudio, la idea de lo que se conoce
como diseo, an no aparece especificada, ms bien y en lo que respecta al
ambiente, el concepto de fabricacin se instaura como parmetro de referencia.
Si bien las condiciones de tipo tecnolgico que se presentaban en el periodo de
tiempo establecido frenaban la instauracin de procesos equivalentes al diseo,
las acciones que implican un accionar tecnolgico se articulan con el contexto
y hacen que el mismo pueda desarrollarse buscando cierto mejoramiento en la
relacin entre el sujeto y el entorno.
Sin embargo, las dificultades a las cuales se enfrentaron los colonos de la regin
centro occidental del pas, se manifiestan en sus relatos, en estos se encuentran
descritas las condiciones bsicas en las cuales la funcionalidad se presenta como
respuesta a las condiciones que presenta el medio; en un relato de la poca se
describe de la siguiente manera la morada inicial del colono:
Una de las primeras labores del recin llegado colono consisti en protegerse de la lluvia y el fro, mediante
la rpida construccin de un simple cobijo. Segn las crnicas, asuma una forma como sta:
En lnea recta clavan tres horquetas,
La cumbrera sobre ellas levantando,
Para formar el rancho vara en tierra,
Con un pequeo alar al otro lado.
Los encaados con bejuco amarran
En la larga cumbrera recostados
I formando sobre ellos una reja
Concluyen con destreza el enlatado.
Empezando de abajo para arriba
El rancho en derredor van empajando.
Pajas diversas confundidas mezclan;
Palmicho, santaines i rabihorcado.
I despus de formarle el caballete
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(Gregorio Gutirrez G., Memoria cientfica sobre el cultivo del maz, citado por Albeiro
Valencia Llano en Vida cotidiana en la colonizacin del gran Caldas. Dominicales de
La Patria, septiembre 22 de 1991. P.8)
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En tal sentido, la necesidad, y no un condicionante abstracto o conceptual, prefigura los espacios en su estado inicial, siguiendo la caracterstica de refugio. De all
la ausencia de algn tipo de influencia formal en los inicios de la colonizacin.
De igual manera, una sociedad que responde a la necesidad, ofrece respuestas
formales bsicas, las cuales persisten hasta la conformacin de los pueblos y
ciudades, los cuales varan la concepcin de refugio por el concepto de habitabilidad, el cual se identifica en las ciudades de la colonizacin antioquea.
De otro lado, es importante discernir sobre la relacin sgnico-contextual que
ofrece el ambiente, ya que la configuracin final de ste ser examinada mediante
la posibilidad de generar ciertas atmsferas, las cuales dependen ms de aspectos simblicos que de elementos materiales. Existe una relacin entre entorno
geogrfico-arquitectnico, ambiente y atmsfera, siendo el primero de ellos
una condicin fsica, el segundo una condicin fsica y simblica, y el tercero
una condicin eminentemente simblica y sgnica, que slo tiene sentido en su
relacin con el sujeto que habita tal espacio.
Hacia la relacin entre el sujeto y el espacio, es que este tipo de articulacin
denominada ambiente cobra su sentido en el diseo, de tal manera que es importante revisar el tipo de facilitadores en la construccin de los ambientes.
Richard Sennett presenta la ausencia de especializacin de los ambientes en el
periodo medieval europeo,
En las casas medievales haba muy pocas habitaciones, digamos, especializadas, ya fuera para el amor o
para cualquier otro propsito. Incluso entre los acaudalados, la misma habitacin poda servir como lugar
para comer, defecar, hacer negocios y dormir. El mobiliario necesario para cada una de estas actividades
se meta y se sacaba de cada habitacin, en caso de que fuera lo suficientemente ligero, o simplemente
se arrinconaba contra la pared cuando no estaba en uso. Esta estructura se prolong hasta bien entrado el
siglo XVIII en la mayor parte de las habitaciones, aunque para entonces solamente los nios de las clases
pobres seguan durmiendo en las mismas habitaciones en que sus padres dorman y en las que hacan
el amor, al contrario de lo que haba sido anteriormente prctica comn en todo el espectro social. Los
retretes se utilizaban abundantemente de da a mediados del siglo XVIII, mientras que los orinales quedaron relegados a las necesidades nocturnas, si bien la gente continu orinando durante el da, incluso
dentro de las casas de renombre, all donde se encontraba un lugar en apariencia adecuado. La casa del
Ancien Rgime era como una calle cubierta (Sennet, 1991, p. 43).
Esta descripcin de una casa medieval, de sus habitaciones y de la relacin entre estos espacios, permite observar la ausencia de especializacin de aquellas
reas, y ms bien parecen establecerse lugares comunes, en los cuales cada quien
mezcla las tareas cotidianas, con las intimidades propias que se resguardan hoy
detrs de las puertas. Slo hasta el siglo XIX se separaron los espacios y a quienes los ocupaban, se establecieron lugares precisos para el amor, el juego, la
sociabilidad, cada cual dentro de su propio interior distintivo. Cada uno de estos
espacios subjetivos retiraron de circulacin, a su vez, a los espacios del cuerpo:
la cocina, el aseo, y el retrete (1991, p. 44).
Esta especializacin de los espacios se establece mucho ms tarde como uno
de los propsitos del diseo de interiores y la idea de planificacin se ejecuta,
separando los espacios de acuerdo con las funciones que se realizan en cada
uno de ellos.
En el contexto de la colonizacin antioquea la primera caracterizacin super la idea de refugio para adoptar otra configuracin bajo la concepcin de
proteccin, lo que implica un desarrollo ms tcnico de los espacios, es decir,
establecimiento de paredes, corredores y habitaciones definidas; todas las casas
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La forma en U de las casas, fue lo que podra denominarse una variacin del
modelo original aportado por la colonia espaola, pues en ste se rodeaba
el patio central con habitaciones por todos los lados de la casa, lo que ocurra,
segn Robledo, de forma excepcional, debido, tal vez, al establecimiento de
barrios y vecindades.
De esta manera, la funcionalidad caracterizada en ese momento para dar respuesta
a diversos aspectos de orden comercial y social, definen la configuracin de la
habitacin en trminos generales; tal idea se verifica en la medida en que puede
hablarse de un modelo derivado de la colonia espaola, el cual aparece gracias a
que los asentamientos iniciales de los colonos ahora son pueblos y ciudades, los
cuales responden a trazas especficas y a configuraciones puntuales de habitacin.
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Imagen 1
nacin y la ventilacin de la casa, el solar era montaraz y para usos ms bien prosaicos: ordeo de la
vaca lechera, caballeriza, depsito de lea, lavadero, secadero de ropa y letrina. Y, en algunos casos,
tambin se comunicaba de la calle al solar por un largo pasaje de servicio que se localizaba en uno de
los bordes de la vivienda (1993, p. 196).
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Para esta poca, la casa ya ha adquirido un sentido, sus espacios crean atmsferas
especiales, concepto ste que gravita en torno al trmino principal de ambiente.
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Imagen 2
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Conclusiones
Establecer claramente el concepto de diseo en la construccin de ambientes en
el contexto inmediato entre el periodo de tiempo analizado, es por decir lo menos algo impropio, pues como tal el diseo en trminos acadmicos se presenta
en nuestro medio mucho despus, a finales del siglo XX, sin embargo es posible
determinar la incidencia de la colocacin de artefactos dentro de los ambientes
y la generacin de atmsferas, como la gnesis de una disciplina proyectual
incipiente, en el sentido que responde a la formalizacin de ciertos conceptos y
a la materializacin de una organizacin puntual.
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La relacin con Espaa, marco mucho del estilo que se trabajo para la realizacin
de habitaciones y de, incluso, trazados de las poblaciones, apareciendo una serie
de brotes de estilos criollos.
Entre los aspectos signicos cabe resaltar la consideracin del casa y hogar como
un organismo que responda a la normatividad establecida por la relacin madrepadre, o ms precisamente una jerarqua matriarcal- patriarcal, que fundamentaba
la importancia de ciertos espacios y que los diferenciaba por sus usos y colocacin
de artefactos y objetos. Comedor- sala-cocina-habitacin, constituan un sistema
complejo y jerrquico que devena en atmsferas particulares.
La relacin establecida entre el usuario y el espacio est dada por la insercin en
este ltimo de ciertas seas de identidad, la cual se presenta como la necesidad
de diferenciar y personalizar un espacio que en principio fue concebido para
abrigar y ser habitado.
Al ser el diseo un elemento que se ha entendido como estetizante, en el periodo de tiempo del estudio, la intencin esttica responde slo a la funcionalidad
especfica, en tal sentido la forma deriva de la funcin, tanto en los objetos como
en los mensajes, pero en los ambientes, la esttica se canaliz en la organizacin
del interior, dando como resultado la aparicin de atmsferas que definan los
usos y los significados de los espacios.
Referencias
La similitud entre los espacios de las casas y habitaciones que se realizaban en este
periodo, se debe, la parecer, a la caracterizacin de refugio que primo durante
varios aos en el contexto inmediato, esto es, la construccin de espacios no
obedeci a condicionantes conceptuales diferenciadores, hasta mucho despus
de superada la etapa colonizadora.
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Resumen
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Palabras clave:
Avisos, constructos, esttica,
imgenes, interaccin, mixtura.
ISSN 1794-7111
Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales
Abstract
Management and urban planning have led to the improvement of
various systems in regard to coexistence in cities; images have not
been the exception. Their proliferation outside institutional rules
in Manizales, lead to images becoming signs that responded to
business requirements, and to the subjective expectations of the
owners, an essential condition until the final decade of the past
century, writing an important chapter in its history, in which modes
of appropriation, rather than hard benefits, reached a high level
of development.
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Introduccin
El presente texto hace parte de los resultados obtenidos con el desarrollo del
proyecto Iconografas populares de los avisos comerciales ubicados en el centro
histrico de la ciudad de la ciudad Manizales (2004)1, ejercicio propuesto y coordinado por el Grupo de Investigaciones Estticas y Sociales en Diseo Visual, de
la Universidad de Caldas.
. Proyecto coordinado por los profesores Walter Castaeda Marulanda y Gustavo Alberto Villa Carmona, en el cual participaron los
estudiantes Wadir Carmona Meja, Ricardo Arbelez y Luis Felipe Castrilln Aguirre.
. El estudio de la relacin fundada entre los avisos y los modos de apropiacin que de ellos hicieron las personas, se constituye en el
contenido del presente artculo.
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Mtodo
La investigacin Iconografas populares de los avisos comerciales ubicados en
el centro histrico de la ciudad de Manizales fue realizada por un equipo interdisciplinario del Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas,
conformado por dos docentes adscritos al Departamento y tres estudiantes de
ltimo semestre quienes optaron al ttulo de Diseadores Visuales, mediante su
participacin activa en un ejercicio acadmico investigativo. El trabajo propiamente dicho, se inici con la realizacin de imgenes por medio de cmara
fotogrfica digital (Fujifilm Fine Pix A 201, de 2.0 MP); este proceso se llev a
cabo con cierta prontitud, debido a que la aplicacin del Acuerdo 439 de 19993
ya estaba en curso, con lo cual algunos avisos estaban siendo sustituidos.
En general, el proceso comprendi tres fases:
Primera: recoleccin del material visual. Paralelo a ello se prepararon los instrumentos para la valoracin de datos, ejercicio que se haba iniciado tiempo
atrs en la materia optativa Iconografas Populares ofertada por el programa de
Diseo Visual.
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Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales
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Tercera: construccin del cuerpo del trabajo, el cual consta de dos componentes
fundamentales; uno tcnico, que igualmente involucraba el acercamiento iconogrfico, y una reflexin a partir de la revisin de los postulados de la esttica
imbricada.
. Acuerdo 439 de 1999, a travs del cual se procedi a reglamentar la ubicacin y caractersticas de los avisos en las reas de influencia de
Monumentos Nacionales (Gaceta Municipal, N 151).
Grfico 1.
Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales
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Resultados
El acercamiento a los dispositivos que conforman la realidad de la comunicacin
visual de Manizales, revela no slo un panorama variopinto en cuanto a aciertos
y disonancias en la planeacin, la ejecucin y la exposicin de los diferentes
tipos de avisos, sino que tambin subraya un factor an hoy poco atendido como
101
102
Las caractersticas mencionadas, no se limitan a la generacin de mapas de recorrido en lo que a transacciones comerciales se trata; no, van ms all, subrayan
las relaciones eficaces instituidas entre los individuos y su topografa; develan
acciones que slo son posibles cuando las entidades orgnicas se integran con
lo impuesto; recorridos que permiten descubrir la ciudad a travs de los pasos
de sus habitantes, quienes de alguna manera se ven reflejados en el cromatismo
de un cartel, en el nombre tradicional de un almacn, en las voces del pblico
indiferente, en el voceador o el viandante desprevenido, en las esferas odorferas
que pululan, en el sol, en la lluvia, en el calendario que cada ciudad establece
Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales
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Los mapas que las palabras refieren cuando se brinda informacin que permita
a una persona ubicarse para acceder a una direccin, involucran puntos de
referencia normales para los residentes, pero algo abstractos para el visitante;
se describen esquinas, fachadas, el carcter de los negocios, los productos que
se ofertan e incluso, se designan algunas calles del centro histrico segn la
naturaleza comercial de los locales en ellas agrupados, una leve pervivencia
de la usanza medieval en la que los gremios ocupaban sectores especficos del
plano de las ciudades.
En el centro histrico, subsisten los mapas referenciales en los cuales una edificacin se alza como faro, en tanto sea acompaada por referencias particulares
de un comercio; un caf, por ejemplo, puede convocar a un pblico heterogneo
que gracias a su ir y venir lo convierte en punto de encuentro. Los puntos de
encuentro ms preponderantes conservan el protocolo que a travs de los aos
les ha otorgado la tradicin.
104
A este respecto, se pueden citar los tres mdulos que conformaron el anterior
identificador del Almacn Ley (fondo blanco, letras rojas); las personas se reunan ante esta fachada, para luego movilizarse en un radio relativamente corto,
hacia los bancos, los supermercados, los templos, a cumplir con los asuntos de
la cotidianidad; asistir a la celebracin litrgica, pagar sus obligaciones, mercar,
jugar en los salones de billar, en otras palabras, satisfacer los requerimientos de
una vida gregaria.
Los puntos de encuentro surgen segn las conveniencias o las necesidades, sin
embargo, en determinados momentos pueden prescindir de la edificacin que
les alberga. En los puntos de encuentro descollan las arquitecturas afectivas,
o sea, las ideas, los sentimientos, los deseos simultneos de los habitantes. La
disposicin afectiva precipita una especie de convenio implcito que incide
poderosamente en los modos de trasegar; esto es, el sustrato que a la vez que
Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales
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Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales
vinilos, esmaltes, soportes como la madera y los muros, las imgenes ligadas
a la representacin de la naturaleza, personajes extractados del mundo de las
tarjetas, textos manuscritos, ornamentos procedentes de las tipografas, alimentadas por el espritu Noveau arribado a la ciudad los aos veinte, la dcada de la
reconstruccin; caractersticas que en conjunto hicieron surgir piezas eclcticas
de gran valor esttico; rango esttico cobijado bajo la acepcin imbricada o
expandida (Ocampo, 1985).
106
El tercer componente, referido al conjunto de formas sociales, examina el carcter artesanal de un nmero considerable de avisos, cuyos componentes
con dificultad podran convertirse en una marca; en cambio, se esfuerzan por
promocionar productos plenos, cuya calidad se certifica (ajenos a los protocolos
actuales) gracias al aura de honestidad que rodea al propietario del almacn.
Este comportamiento tradicional, es tambin una rplica de las transacciones
comerciales de algunos municipios, de sus cacharreras o miscelneas cuya inauguracin se pierde en el tiempo; sumado a lo anterior, es importante considerar
que Manizales no es una ciudad de paso, aqu se llega o de aqu se parte, lo que
ha dificultado la instalacin de un flujo comercial mayor, al mismo tiempo que
ha limitado el crecimiento econmico, situacin evidente cuando se compara
con otras ciudades de la regin.
Sin embargo, estas mismas condiciones favorecieron la elaboracin de una
serie de avisos en los cuales el problema comunicativo fue resuelto desde perspectivas personales y, en ocasiones, ingenuas. En estos constructos se destacan
la irregularidad instrumental, los acabados nicos, los materiales domsticos,
107
Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales
sus estridencias, el carcter orgnico con que fueron gestadas y a su vez colonizaron las fachadas arquitectnicas aparecen anmalas muy tardamente
cuando, a finales de la dcada anterior se instauraron normas con un objetivo
claro: procurar un estado visual apropiado.
Referencias
Arnheim, R.(1994). Arte y percepcin visual. Barcelona: Alianza Forma.
A.A.V.V. (2003). Color, Reflexiones. Cuaderno temtico de la Facultad de Bellas
Artes. Bogot: Fundacin Universitaria Jorge Tadeo Lozano.
108
Conclusiones
La historia de la comunicacin visual de la ciudad de Manizales tuvo como referente el sistema esterior conformado por los avisos comerciales. Si bien cad aviso
atendi ms a elementos culturales que a presupuestos del diseo, alcanzaron
un alto nivel de eficacia porque tanto sus imgenes, colores y nombres fueron
cercanos a la tradicin cultural de la ciudad.
Castaeda, W. (2002). Persistencia del medioevo en Manizales. Manizales: Universidad Nacional de Colombia. (indita).
Costa, J. (1993). Identidad corporativa. Mxico D.F.: Trillas.
De Coluanges, F (1998). La ciudad antigua. Bogot: Panamericana.
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Gmez, A. et al. (2007). Patrones de color. Manizales: Centro Editorial Universidad de Caldas.
Gourhan, A. L. (1971). Gesto y palabra. Caracas: Universidad Central de Venezuela.
Manizales de Ayer. (1987). lbum de fotografas. Bogot: Fondo Cultural Cafetero.
Ramrez, J. A. (1981). Medios de masas e historia del arte. Madrid: Ctedra.
110
Resumen
El Diseo Visual como actividad planificadora, con su naturaleza
comunicativa y sus preceptos tericos conceptuales, permite que
el diseador visual trascienda desde su estado pragmtico a uno
ms analtico y cognitivo. Dicha condicin provee a su vez de
importantes aportes al cuerpo terico de la disciplina, especialmente cuando acude a conceptos como el de la investigacin,
una actividad en la que el diseo puede desempear un papel
importante tanto a nivel metodolgico como analtico, sirvindose
para ello de su lenguaje icnico, sus mtodos y sus herramientas. El presente texto se integra a los hallazgos alcanzados en el
proyecto de investigacin: Incidencia del diseo en el contexto
regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 111-128
ISSN 1794-7111
Abstract
Visual Design as a planning activity, with its communicative nature
and its theoretical concepts, lets visual designers transcend from their
pragmatic state to a more analytical and cognitive one. This condition provides important contributions to the disciplines theoretical
corpus, especially regarding concepts like research, an activity in
which design can play an important role both at a methodological
and analytical level, using its iconic language, methods and tools
for said purpose. This paper integrates the findings of the research
project: Incidence of design in the regional context. Objects,
messages and areas before 1950.
Mtodo
Introduccin
112
La imagen en la investigacin
Si bien el Diseo Visual se ha planteado como una actividad proyectiva, planificadora, estratgica, enfocada hacia unos objetivos esencialmente comunicativos,
centrada en la produccin de cdigos de articulacin de lenguajes icnicos, para
113
114
Es precisamente dicha caracterstica, la que obliga al diseador visual a trascender de su estado puramente pragmtico, a uno ms analtico y cognitivo;
en el que adems de explotar las importantes habilidades tcnicas, de manejo
de herramientas o de produccin mecnica, tambin explore a profundidad el
pensamiento, la capacidad de abstraccin y de anlisis.
Se propone entonces, para Diseo Visual, recurrir al uso del lenguaje icnico
como fundamento comunicativo indispensable dentro de procesos de investigacin, en los cuales la imagen sea asumida como un cdigo por excelencia, para
la demostracin de experiencias y fenmenos constitutivos de los procesos de
comunicacin visual en diferentes geografas.
Esos fundamentos los ofrece en gran medida todo el gran bagaje de conocimientos, teoras y mtodos que estudiosos del diseo como Lorenzo Vilches, Justo
Villafae, Norberto Mingues, entre otros, han legado. Sin embargo, es importante
resaltar que ese saber aportado por las teoras, puede ser enriquecido a travs
de la misma actividad del diseador desde su experiencia profesional. Para que
eso suceda, una de las mejores herramientas a las que se puede acudir es la investigacin, un concepto que pocos diseadores visuales ven como opcin para
hacer importantes aportes a ese caudal de conocimiento, que en la actualidad
ayuda a perfilar el corpus terico de la disciplina.
115
116
Para lograr esto, se deben sopesar las caractersticas que definen al concepto
de signo visual y la manera en que contribuye en la conformacin de procesos
comunicativos contextuales, los cuales integran el objeto de estudio de ciertas
investigaciones, en el presente caso, el proyecto Incidencia del diseo en el contexto regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950, a travs del cual
se indag sobre las relaciones de diseo que se instauraron desde mediados del
siglo XIX hasta 1950. Las caractersticas que definieron al diseo en el contexto
inmediato, sirvieron de base para analizar los procesos de diseo o fabricacin
vernculos, los objetos, los mensajes y los espacios en la regin caldense. El resultado final de la investigacin se sintetiz en cinco artculos, el presente texto,
el cual se ana a cuatro que ya han sido publicados1.
. Mensajes en los ambientes y en los objetos en el contexto regional, Walter Castaeda Marulanda; Procedimientos de fabricacin de
objetos, mensajes y ambientes, en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo XX y Diseo de ambientes en el contexto regional
entre 1913 y 1950, William Ospina Toro; Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas, Gustavo Villa. Publicados en la Revista Kepes,
Nmero 3. Enero-Diciembre 2007.
Es bien sabido, por parte de la comunidad interesada en los alcances comunicativos de las imgenes, que el signo visual con todas sus propiedades brinda
posibilidades comunicativas que, generalmente, la palabra no ofrece. De all
que se recurra a modelos como la iconografa, la iconologa, la hermenutica,
los principios generales de teora de la imagen u otros modelos, mediante los
cuales se busca abordar de forma descriptiva la estructura icnica, ayudando
a comprender su sintaxis y los cdigos convencionalizados que los individuos
integran en sus formas; dichos modelos no slo amplan las opciones de anlisis,
sino tambin, esclarecen el sentido de ciertos detalles para los cuales difcilmente
se encontraran vocablos que aclararan plenamente su sentido (Barthes. 1964).
Un objetivo como ste se puede lograr de manera exitosa si se recurre a tcnicas
de representacin como la fotografa y la ilustracin realista; procedimientos
que han sido modelo de herramienta en las investigaciones documentadas con
imgenes y que, en el desarrollo de la investigacin Incidencia del diseo en
el contexto regional. Objetos mensajes y espacios anteriores a 1950, fungieron
como alternativas idneas en la recoleccin de informacin visual. Cabe a notar
que en el mbito de la actividad proyectual estas tcnicas deben ser producto de
un proceso de diseo reflexivo y sistemtico, fundado en los conceptos bsicos,
las teoras y las funciones comunicativas de la imagen, para lograr objetividad
en el proceso investigativo.
En este orden de ideas y en concordancia con los planeamientos de autores
como Garavaglia y Menna, las imgenes se presentan como:
mecanismos cognitivos de sntesis visual que representan tipos de construccin de signos no verbales.
Es as que nuestro posible aporte, desde nuestro hacer antropolgico, es lograr una antropologa visual
con un discurso grfico particular: el desarrollo de los sistemas descriptivos como cdigos artificiales,
entendiendo que si bien el lenguaje verbal es el artificio semitico ms potente que el hombre conoce,
existen otros artificios capaces de abarcar porciones del espacio semntico general que la lengua hablada
no siempre consigue tocar (Garavaglia y Menna. 1998).
117
Dichos artificios son las estructuras icnicas, las imgenes, definidas como
representaciones de la realidad sensorial que traducen y transcriben sus propiedades, sirvindose para ello de una extenssima variedad de medios y recursos
plsticos. Las representaciones icnicas estarn generalmente afectadas por la
experiencia perceptiva y la ulterior visin individual de quien asume la tarea de
producir una imagen, en palabras de Berger (1978) modo de ver, es decir, que
independientemente del nivel de iconicidad que posea una imagen siempre estar
atada a los aspectos fisiolgicos, cognitivos y afectivos propios de cada persona.
118
119
Pinturas, estatuas, estampas, etc., permiten a la posteridad compartir las experiencias y los conocimientos
no verbales de las culturas del pasado. Nos hacen comprender cuntas cosas habramos podido conocer,
si nos las hubiramos tomado ms en serio (Burke, 2005, p. 16).
Sin embargo, entre lneas, se puede leer al interior de estos modelos de realidad
otra cantidad de cdigos que en la mayora de los casos ni sus mismos productores
planearon colocarlos all. Este aspecto hace mucho ms delicado y complejo
el estudio y la interpretacin de esos cdigos icnicos, ya que al ser latentes, lo
que arrojan puede convertirse en mensajes que el productor no pretendi dar a
conocer, pero que de algn modo hablan de situaciones sociales que tuvieron
lugar en el momento de la generacin de la imagen.
Algunas obras de arte clsicas pueden considerarse como elementos que ilustran
plenamente lo hasta ahora argumentado. Ellas expresan mediante su caracterizacin representativa directa, atuendos, actitudes y cotidianidades enmarcadas en
un tiempo preciso, sin embargo superan la indicacin directa de la representacin
para llegar a adquirir niveles simblicos, esto es, signos y significados pletricos
de evidencias culturales, sociales e incluso ideolgicas que a primera vista no
se muestran al espectador. Este nivel simblico es el que capta la atencin de
los estudios formales, iconogrficos e iconolgicos a los que se hace referencia.
120
Del mismo modo, una fotografa o una ilustracin vinculada a procesos de investigacin, deberan cumplir con ciertos niveles de referencialidad, ello con el fin
de no albergar connotaciones que amplen el significado que en un principio se
plante para tales imgenes. Por tanto, si su productor tiene por objetivo documentar una situacin concreta, las imgenes que logre debern estar inscritas en
un criterio de referencialidad alta, construido a partir de la sintaxis bsica de la
imagen, en donde cada uno de sus elementos estn absolutamente controlados y
no se caiga en la no muy favorable situacin de viciar el mensaje con elementos
plsticos que le den otras significaciones contrarias a la intencin investigativa.
La situacin es compleja, especialmente si se tiene en cuenta la naturaleza poli-
121
122
La importancia de tales consideraciones radica en reflexionar sobre cmo podemos medir el nivel de objetividad que ofrece el producto representativo y
polismico de este proceso, en el que inevitablemente se presenta cualquier tipo
de manipulacin, que por mnima que sea tiende a alterar las caractersticas de
objetividad que alberga la fotografa. A pesar de todo, la fotografa sigue teniendo un alto valor documental como representacin, pero tiene tambin muchos
otros valores que van ms all de simplemente dar testimonio histrico de un
suceso, pues tambin ayuda a interpretar el devenir cultural, poltico e histrico
de una sociedad, y eso la convierte en una herramienta indiscutiblemente til
en un proceso investigativo.
Sin embargo, recurrir a la fotografa exige al investigador tradicional el desarrollo
de unas ciertas destrezas en la tcnica relacionadas con aspectos que van desde
el manejo del dispositivo bsico (cmara fotogrfica) hasta el dominio de conceptos y elementos del lenguaje visual tales como la composicin, el encuadre,
el cromatismo, la iluminacin, entre otros; esto hace que un alto porcentaje de
proyectos investigativos, cualquiera sea el mtodo al que pertenezcan (cualitativos o cuantitativos), sean soportados preferiblemente en documentos de texto,
relegando a las imgenes fotogrficas y dems medios audiovisuales a cumplir
una funcin netamente ilustrativa, no de texto documental o analtico.
A este respecto, se debe entender que el investigador al involucrarse en procesos
en los cuales se requiera de la fotografa como instrumento de captura objetivo,
debe estar atento a las situaciones cambiantes y particulares que implica el trabajo de campo, en el cual no siempre se cuentan con las condiciones idneas
para logar un registro adecuado; de all, que la presteza del investigador en el
manejo de la tcnica le permita buscar e improvisar recursos a travs de los
cuales obtener un documento visual cercano a los objetivos que rigen el sentido
de la investigacin. De acuerdo a lo anterior, no es posible sistematizar en un
cuerpo de instrucciones especfico, la forma en la cual el investigador, al utilizar
123
124
En este sentido, son muchas las dificultades que enfrenta el investigador no slo
por el dispositivo tcnico, sino por las condiciones de conservacin, almacenamiento, datacin de los objetos, ya que muchos de estos se encuentran en
colecciones privadas alejadas de procedimientos rigurosos para su correcta conservacin; de otro lado, las colecciones pblicas, en gran medida, no obedecen
a los requerimientos sugeridos para la preservacin y exposicin de muebles
e inmuebles patrimoniales. Por tanto, entre las responsabilidades del fotgrafo
investigador, se encuentran la de contribuir con la proteccin de dichos objetos.
Al lado de la fotografa, la ilustracin se presenta como otra importante herramienta en un proceso de recoleccin de datos. Esto gracias a que, por ejemplo,
el dibujo permite desarrollar configuraciones esquemticas, planos geomtricos,
cortes ideales, infografas, restauraciones, etc., que hacen un enorme aporte,
especialmente a la hora de hacer precisiones sobre aquello que generalmente
no se percibe a simple vista: estructuras internas, funcionamiento, materiales
de construccin, texturas, detalles, etc. En cierto modo esto puede presentarse
incluso como una ventaja sobre la fotografa, la cual se supone no debe alterar
la realidad que registra y que se muestra siempre literal.
Es de aclarar, que si bien la ilustracin recurre al uso de procedimientos instrumentales artsticos (acuarelas, leos, tintas, manipulacin digital, entre otros), su
objetivo se aleja de la expresividad artstica y de sus connotaciones subjetivas, por
tanto, los procesos de documentacin mediante tcnicas de ilustracin buscan
convertirse en elementos visuales con alta carga de discriminacin icnica. En
este sentido, ilustrar determinado objeto o espacio para esbozar su totalidad o
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alguna de sus partes es la mejor oportunidad para analizarlo; tal ejercicio obliga
al investigador a tomarse un tiempo para observar detalle a detalle las caractersticas del elemento y precisar as la informacin.
En el extenso escenario que constituye la actividad profesional de la ilustracin,
las ilustraciones tcnicas han tenido su propio carcter evolutivo al lado de los
estudios industriales y los procesos de diseo de produccin objetual, donde los
ilustradores se especializan en dibujo tcnico, cortes trasversales de elementos
o trabajo de detalle a mano alzada. El mayor apogeo que ha tenido este tipo de
trabajo se pude observar en catlogos y manuales de uso de mquinas y electrodomsticos, en donde el objeto aparece de una forma muy clara, con una
gran cantidad de datos de tipo tcnico tales como partes, medidas, materiales,
conexiones, modo de empleo, precauciones, etc., sin recurrir necesariamente a
altos niveles de iconicidad. En el caso especfico de la investigacin Incidencia
del diseo en el contexto regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a
1950, se utiliz este modelo ilustrativo, ya que con l se discriminan caractersticas estructurales del objeto, obviando rasgos plsticos contrarios a los objetivos
del proyecto.
126
Conclusiones
Despus de la experiencia que se tuvo dentro de un proyecto investigativo como
ste, se demuestran dos aspectos. Por un lado, se demuestra que la accin del
diseador visual dentro de este tipo de procesos es absolutamente enriquecedora
tanto para el proyecto como para el diseador mismo en cuanto a aspectos tcnicos, logsticos planificadores y, muy especialmente, en aspectos relacionados
con la produccin cognitiva que es en ltimas la que encierra un mayor nivel de
importancia, por cuanto es sta la que va a aportar enormemente a ese proceso
evolutivo que estn experimentando actualmente el diseo y el conocimiento en
general. Y finalmente, se demuestra que la imagen trasciende su funcin ilustrativa e instrumental convirtindose en un eficaz lenguaje que logra estructurar los
cdigos comunicativos de los fenmenos observados para lanzar unos resultados
que aportan enormemente a la elaboracin de nuevas teoras cognitivas.
127
Referencias
Barthes, R. (1985). El grano de la voz. Mxico: Siglo XXI.
Berger. (2004). Modos de ver.
Burke, P. (2001). Visto y no visto. El uso de la imagen como documento histrico.
Barcelona: Crtica.
Eco, U. (1992). La estructura ausente. Barcelona: Lumen.
Garavaglia, M. & Menna, R. B. (1998). Sobre el uso de imgenes grficas en la
investigacin antropolgica. Un acercamiento a la Antropologa Visual. Congreso
virtual 1998. http://www.naya.org.ar/congreso/ponencia1-19.htm
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Mata Rosas, F. Fotografa documental paradoja de la realidad. http://zonezero.
com/magazine/articles/mata/matatextsp.html
128
Resumen
Las nuevas tecnologas de informacin se presentan en el contexto
de pases en vas de desarrollo, con un potencial inmenso para su
aprovechamiento en la bsqueda del fortalecimiento y la interaccin social en la educacin y la informacin ciudadana. En el
momento actual es imprescindible que las sociedades apuesten
por las nuevas tecnologas de forma contundente, para poder
entrar en el mundo informatizado y as evitar el aislamiento y la
marginacin a la que pueden verse enfrentados de forma cada
vez mayor, si dentro de sus polticas no se implementan estrategias que les permitan a las comunidades asimilar rpidamente
los avances y las posibilidades que brinda el acceso a las redes
digitales. Entrar de lleno no significa perder los valores propios,
por el contrario, las nuevas tecnologas se pueden implementar
dentro de un concepto abierto y participativo, que facilite tanto
la asimilacin de conocimiento, como las acciones encaminadas
hacia un desarrollo ms democrtico del entorno.
En Colombia, la actual situacin social de conflicto y el aislamiento de los grupos sociales, marginados por lneas territoriales de
poder y por barreras imaginarias entre clases sociales que dividen
las ciudades, hace necesario que se creen nuevas formas de comunicacin y de contacto entre las diferentes comunidades. Las
nuevas tecnologas presentan nuevas alternativas para producir
estas formas de encuentro.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 129-158
ISSN 1794-7111
Abstract
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Mtodo
El propsito de la investigacin Interaccin, Espacio Pblico y Nuevas Tecnologas es utilizar e implementar las nuevas tecnologas en sectores urbanos y
grupos sociales diferentes para el fortalecimiento y conocimiento de su cultura,
para la educacin y la informacin ciudadana. Se considera que lo ms importante
es crear un nuevo contacto, un nuevo lugar de intercambio, bajo el soporte
de las tecnologas y las redes digitales. Para ello, la investigacin acta sobre
el territorio de la regin Andina, especficamente en la ciudad de Manizales y
sus reas aledaas. Esta regin cultural est fuertemente ligada a la economa
del caf, pero sus lazos ms fuertes estn en aspectos diversos desde orgenes
fundacionales, forma de vida, relacin ciudad-campo, geografa y paisaje,
manifestaciones artsticas, expresin popular, etc., que pueden reforzarse para
establecer nuevas experiencias mediante una permanente interaccin, que es lo
que posibilita hoy el mundo informatizado. El principal escenario de interaccin
propuesto por el proyecto es el espacio relacional de uso pblico que requiere
una nueva valoracin para que no pierda su capacidad de convocar y establecer
vnculos ciudadanos.
La investigacin tuvo su origen en los Doctorados de Urbanismo e Ingeniera
Multimedia, que los investigadores estaban realizando en la Universidad Politcnica de Catalua (Espaa). Desde all, en conjunto con el arquitecto Alejandro
Echeverri, y ms adelante, con el ingeniero Mario Valencia, se propuso realizar
una investigacin en Colombia para ser presentada en el marco de varios eventos
como el Foro de Culturas en Barcelona (Espaa), el Foro Mundial de Sao Paulo
(Brasil), el foro de cultura que se realiz en Manizales en el ao 2004, en diversos
encuentros de investigacin en diseo y cultura, y en el Festival Internacional de
la Imagen, en Manizales. La participacin en varios de estos eventos, permiti
la posibilidad de confrontarse con otros proyectos y experiencias similares, y
entrar a formar parte de redes que permitieron al proyecto continuidad, difusin
y ayudas para procesos futuros.
131
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Las ciudades que hoy entran en la dinmica de la era de la informacin son claves
como productoras de los procesos de generacin de riqueza en el nuevo tipo de
economa, y como productoras de la capacidad social de abordar procesos de
afianzamiento de valores sociales y de identidad cultural. Las ciudades son los
medios de innovacin tecnolgica y empresarial, y a la vez, son el espacio donde
interactan las comunidades con las instituciones polticas y gubernamentales.
Coexisten en ellas diversos sistemas de comunicacin, gubernamentales y no
gubernamentales, polticos y sociales, culturales y comerciales, que expresan la
idea de simultaneidad entre identidades universales y fragmentacin en comunidades pequeas, que actan en mbitos locales y globales (fragmegracin, en
palabras de James Rosenau).
Las redes y las nuevas tecnologas modifican los conceptos tradicionales de espacio real y generan nuevas realidades que se sintetizan en los espacios mediticos,
que son utilizados por los diseadores para proyectar a travs del computador.
Desde la investigacin Interaccin, Espacio Pblico y Nuevas Tecnologas se
analizan las transformaciones a las que ve sometida la ciudad en la era de las
tecnologas electrnicas, y la manera como de ella surge un nuevo espacio que
Castells llama el espacio de los flujos, es decir, el lugar donde se organizan las
prcticas sociales y que tiene que ver con flujos de capital, de informacin, de
tecnologa y de interaccin. Se analizan tambin las transformaciones futuras de
los ambientes cotidianos, los lugares de trabajo y los espacios pblicos.
Para el anlisis de estos nuevos espacios, se parte de los conceptos de varios
autores (como Eisenman, Koolhaas, Mitchell, Ito, entre otros) as como tambin
de las experiencias llevadas a cabo por el MEC, Manizales Eje del Conocimiento,
de la Alcalda de Manizales, en Colombia, y el Programa de las Naciones Unidas
para el Desarrollo (PNUD), que tienen como objetivo afrontar el gran desafo de
adaptar las instituciones a los nuevos modelos, no para estar al servicio de una
nueva economa tecnolgica, sino para que la nueva economa sirva al medio
social, cultural y poltico de la ciudad.
En sntesis, se trata de demostrar que el papel de las ciudades del conocimiento
est expresado, no tanto en su capacidad para adquirir hardware y tecnologa
avanzada que cada vez est ms a la mano de cualquier sociedad, sino, sobre
todo, en su capacidad de organizarse como un sistema interconectado y que da
un valor importante a la gran cantidad de redes que ejercen poderes blandos
sobre las instituciones locales.
133
del siglo XX, desde una idea no dialctica del lugar y del no lugar, Tokio puede
ser la encarnacin de un concepto de atopia subyacente en el de topos, afirma
Koolhaas. En vez de la idea tradicional y singularizada de lugar, se tienen aqu
las nociones de traza que es la ausencia de lugar y de huella que expresa
la presencia anterior del lugar. La presencia anterior y la ausencia dividen as
aspectos del espacio (Eisenman, 2006).
Rem Koolhaas, por otra parte, resume en sus obras la energa de la ciudad y el
caos de los flujos urbanos. Koolhaas y BruceMau (1995) tratan de definir un nuevo vocabulario para interpretar la condicin urbana contempornea. La ciudad
de la diferencia exacerbada es el nuevo concepto que definen como una nueva
forma fragmentada de la coexistencia urbana que se basa en la mayor diferencia
posible entre las partes que la componen. Estos fragmentos, que azarosamente
compiten y coexisten, son ajenos a toda planificacin y responden a la explosin
oportunista de flujos, accidentes e imperfecciones. Es el resultado de la presin
de fuerzas econmicas, tendencias de crecimiento demogrfico y corrupcin
poltica (Gonzlez & Koolhaas, 2000).
134
Rafael Moneo (1999) afirma que la dcada de 1990 estuvo dominada por la falsa
metfora de la fragmentacin, caracterizada por un mundo sin forma, fluido, sin
bordes que lo limiten y donde la accin es ms importante que otra cualidad.
Para Luis Fernndez-Galiano (1999), la dcada de los noventa se puede llamar
digital, en cuanto trmino matemtico y orgnico que resume la globalizacin, la
virtualizacin y la docilidad de asumir como pensamiento nico, el dogma digital.
La atopa, la fragmentacin y las transformaciones digitales generan nuevas realidades espaciales que se pueden sintetizar en tres grupos as (Montaner, 1997,
p. 45):
Los espacios mediticos. El espacio fsico ya no es predominante porque la arquitectura es un contenedor neutro con sistemas de objetos, mquinas e imgenes.
1
2
135
136
que lo importante aqu no es tanto las propias formas que expresan, como la
visualizacin de la imagen de un espacio que genera expresiones (2000, p. 135).
137
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Si las redes, y el espacio de los flujos, crean un nuevo lenguaje que se basa en
las interacciones individuales y grupales, potenciando participacin y cambios
polticos y sociales, los sistemas de telecomunicaciones se convierten en sustitutos
fsicos de los movimientos de las personas y los servicios en las ciudades. A pesar
de que la gente viva en lugares, las funciones y el poder de quienes manejan la
informacin alteran de forma esencial el significado y la dinmica de los espacios reales. manejan la informacin alteran de forma esencial el significado y la
dinmica de los espacios reales.
A nivel de las estructura de las edificaciones. Los muros, pisos y cielorrasos dejan
paso a la construccin de infraestructura tecnolgica para redes de comunicacin.
Segn Moss y Townsend (200, p. 31), el uso de los nuevos sistemas de comunicacin cambia el carcter de las actividades que ocurren en la casa, el lugar
de trabajo y el automvil: la casa se convierte en una extensin del trabajo, el
automvil y el avin se convierten en lugares de trabajo y la oficina se transforma
en un espacio de interaccin social. Afirman, as mismo, que la difusin de las
tecnologas de la informacin incrementa drsticamente la complejidad de las
ciudades por el aumento del nmero y los tipos de interaccin entre personas,
empresas y sistemas tecnolgicos. Lo anterior trae como consecuencia un cambio en la organizacin espacial de las ciudades y las regiones metropolitanas.
La frase de Michael Batty (1997): la ciudad est implantada dentro de una
constelacin de computadores, se enmarca dentro del concepto de una aldea
global donde cada casa o lugar de trabajo es un nodo de informacin que se
relaciona con otros centros conformando una gran red activa. El resultado final
de esta mutacin cultural, afirma Amendola (2000, p. 180), es la ciudad virtual
o analgica, la ciudad-red hecha de puntos de conexin, de islas de significado
y de experiencias.
La distancia ya no es un problema para los empleados que habitan las comunidades virtuales. Giandomenico Amendola dice que los criterios de conexin
y de accesibilidad tienden a sustituir a los de la distancia, el concepto de red
se convierte en central para redefinir analticamente el territorio (2000, p. 23).
Las empresas siguen a sus empleados a travs de sus conexiones telemticas
con comunicaciones que se realizan en autopistas electrnicas que viajan a la
velocidad de la luz.
Las comunidades virtuales y las redes telemticas han transformado los espacios
de trabajo al menos en tres aspectos:
De la misma manera, las comunidades virtuales afectan las viviendas y los ambientes cotidianos del hogar. Como lo afirman Moss y Townsend (2000, p. 36),
el satlite, el cable coaxial, y las lneas telefnicas de alta velocidad expanden
el nmero y el tipo de actividades que ocurren dentro de los confines de una
residencia. El concepto de casa como refugio y lugar que separa la oficina de
la vivienda, ha dado paso a la expansin de los roles econmicos, sociales y
culturales de cada uno de los miembros de la familia, gracias a las posibilidades
de interconexin e intercambio de informacin y servicios. As, ya no es slo
una casta de especialistas, sino la gran masa de ciudadanos la que est llamada
a aprender, transmitir y producir conocimientos de manera cooperativa en su
actividad cotidiana (Lvy, 1998, p. 52).
139
140
tecnologa Bluetooth, de Nokia/Ericsson, contribuir a desarrollar las interconexiones entre los objetos cotidianos y el hogar se volver multidimesional para
dar cabida a los diversos proyectos e intereses de cada miembro de la familia
(2001, p. 265). Las telecomunicaciones digitales, por tanto, permiten las comunicaciones directas y la visualizacin en tiempo real de materiales compartidos
de trabajo, de la misma forma que si se estuvieran compartiendo en los espacios
reales. compartidos de trabajo, de la misma forma que si se estuvieran compartiendo en los espacios reales.
A pesar de que la nueva infraestructura urbana tiene ms que ver con los aspectos informacionales y de flujos, con las atopas, los espacios fragmentados y los
no lugares, el espacio urbano real se ver afectado tal como en su momento lo
hicieron el ferrocarril, las autopistas o las redes de energa y los telfonos. Las
revoluciones agrcola (a partir de la invencin de la rueda y el arado) e industrial
(a partir de la Ilustracin Cientfica) generaron movimientos sociales que han transformado al ser humano y su entorno en aspectos positivos y negativos. De igual
forma, afirma Mitchell (2001, p.17), la explosiva expansin exponencial de la
World Wide Web, est transformando la sociedad actual, a partir de los siguientes
elementos: almacenamiento, transmisin, conexin en red y procesado de la
informacin digital, junto con los programas y los interfaces correspondientes3..
La construccin de entornos inteligentes parece ser la principal tendencia en
la relacin entre arquitectura, diseo y tecnologa (Castells, 2001, p. 264). Las
investigaciones llevadas a cabo por Joe Jacobson en el Media Lab del MIT, apuntan a ello. Jacobson lidera el Molecular Machina Group4, el cual fue pionero en
la investigacin de nuevos tipos de desarrollo lgico en molculas biolgicas e
inorgnicas, lo que permitir, en un futuro, rodear el entorno de sensores que se
4 en la ciudad, ver: Boyer (1996).
.Para profundizar en las estructuras
inmateriales
de las tecnologas
de lo virtual
. De igual forma, anota Castells, la
comunicaran
entre ellos
y con
los usuarios
3
4
141
142
Sin embargo, el mayor problema para definir los indicadores de medicin de estas
capacidades en el marco de la sociedad del conocimiento, se encuentra en la
dificultad para medir los procesos de aprendizajes acumulativos. Cowan, David
y Foray5 afirman que el verdadero problema no es tanto la informacin sino el
conocimiento, difcil de reproducir como capacidad cognitiva.
Desde esta perspectiva, el desarrollo de la sociedad de la informacin depende
de diversos factores que posibiliten la capacidad de aprendizaje y que se pueden
sintetizar en:
. Cowan, Robin; David, Paul A. y Foray, Dominique. The Explicit Economics of Knowledge: Codifcation and Tacitness. En: ttp://www.
compilerpress.atfreeweb.com
143
lectura de los visitantes de grandes museos para cuestionar la poltica de difusin de la cultura por las instituciones oficiales del arte, las valoraciones de los
impactos de las tecnologas digitales en la sociedad se deben realizar tomando
en cuenta las ecologas culturales, los emprendimientos simblicos y las lenguas
minoritarias, con el objeto de renovar y fortalecer las identidades culturales.
2. Hiptesis y Metodologa
La investigacin Interaccin, Espacio Pblico y Nuevas Tecnologas, acciones
para el fortalecimiento de la educacin y la informacin ciudadana, formula
tres hiptesis:
a. Las nuevas tecnologas se convierten en una herramienta de gran importancia
para dar a conocer la cultura de una regin; permiten realizar intercambios y
abren la posibilidad de interactuar con los medios para crear nuevas expresiones
culturales.
144
Las acciones que desarrolla el proyecto, a partir de estas tres hiptesis, con miras
al fortalecimiento de la educacin y la informacin ciudadana en la regin se
proponen bajo tres escenarios metodolgicos:
-Cultura Ciudadana con base en las nuevas tecnologas
Polticas culturales y de educacin ciudadana con base en las nuevas tecnologas.
Empleo de las telecomunicaciones y las aplicaciones multimedia en distintos
mbitos culturales.
- Usuarios y contenidos culturales en red. Aprovechamiento de los nuevos lenguajes electrnicos para la difusin de la cultura local, ciudadana y regional, ya
no vista como un sistema aislado, sino como parte de una red de intercambio
cultural.
- Especializacin de la informacin en el espacio pblico. Transformacin del
espacio pblico a partir de la espacializacin de la informacin por medio de las
nuevas tecnologas con base en instalaciones fijas y mviles. Entornos culturales
tecnolgicos como espacio de relaciones interactivas, donde prime la flexibilidad
y el intercambio.
El inters principal radica en la posibilidad de crear los fundamentos para el desarrollo e implementacin de proyectos, que dentro de los escenarios propuestos,
aprovechen las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas para la educacin
y la informacin en esta regin especfica.
3. Resultados y Conclusiones
Los proyectos creados en el marco del proyecto Interaccin, Espacio Pblico y
Nuevas Tecnologas, proponen criterios valorativos que sirven de instrumentos
145
para medir los impactos de las acciones que se llevan a cabo en el contexto
regional, no observando las TICs como herramientas y soporte de los procesos,
sino la utilizacin de estas herramientas por parte de las comunidades como
elementos conductores del cambio social en los espacios pblicos y la ciudad.
Algunos de estos proyectos son:
3.1. Media Lab
146
& Sciences, cuya filosofa es explorar las bases tcnicas, cognitivas y estticas
para satisfacer la comunicacin humana facilitada por la tecnologa. El principal
objetivo a largo plazo es cmo mejorar la calidad de vida en la sociedad de la
informacin del futuro.
El problema de la investigacin actual en Colombia es que la oferta de las universidades se enfoca, en su mayor parte, a problemas que ya han sido investigados
en el pasado, como gestin de procesos, posibilidades de mercado e innovacin
del producto. As mismo, la investigacin que han contratado las entidades ha
recado principalmente en manos del sector cientfico y tecnolgico, en el sector
productivo de bienes y, muy poca, en las instituciones de educacin superior.
El Laboratorio brinda el espacio para el avance de la investigacin cientfica en
creacin interactiva y sociedad del conocimiento e integra los recursos que posee el medio, a travs de las universidades y su infraestructura tecnolgica. As
mismo, se fortalece con convenios que desarrolla con centros de investigacin e
instituciones en diferentes partes del mundo, y que son convocados a travs de
eventos especializados y pasantas.
Las acciones que desarrolla el Laboratorio son, entre otras:
- Desarrollo de proyectos autnomos en soportes informticos y telemticos.
- Promocin del diseo de interfaces que utilizan varias formas de presentar y
obtener la informacin en su interaccin con el ser humano.
- Manejo de recursos de computacin, vdeo, sonido, msica, grficas, animacin
y comunicaciones para generar herramientas y servicios de informacin.
- Investigacin de otras formas de desplegar y transmitir informacin a un ser
humano adems de las interfaces persona-mquina existentes.
- Experimentacin en la construccin avanzada de sistemas informticos, por
ejemplo realidad virtual, fusin de sensores, agentes informticos, entre otros.
- Nuevas formas de e-learning y e-training.
- Exploracin de posibilidades en biotecnologa.
147
148
149
150
- Efecto de cambio. Un valor que mide el impacto efectivo en la toma de decisiones, la capacidad de hacer cambiar el punto de vista de las cosas. Pluralidad
y diversidad. Un valor entendido como equilibrio poltico y como cualidad
intrnseca a la necesidad de reconocer los puntos de vista del otro.
- Implicacin. Los interactuantes deben involucrarse desde las fases iniciales de
definicin de problemas.
- Acceso. A partir de dos dominios de cobertura: en primer lugar, a los jvenes
que deben considerar los medios como un lugar ptimo donde experimentar.
Pero tambin el acceso para comunidades que propongan lneas de accin en
torno a problemticas comunes.
- Incremento de competencias. Cada persona debe beneficiarse de los proyectos
para mejorar su calidad de vida.
- Complejidad. Valor que se otorga a proyectos comunitarios experimentales e
innovativos, que consiguen cruzar mundos distintos para alcanzar un lenguaje
ideal para expresar nuevos retos.
- Divulgacin. Un valor que adopta la claridad sin renunciar a los retos culturales,
proyectos telemticos que no aceptan de entrada la limitacin de una segmentacin o especializacin excesiva, para responder a los retos globales de la sociedad.
- Cohesin. Impacto de los proyectos telemticos que unen a los ciudadanos en
una comunidad.
- Prospectiva. Un criterio valorativo que se encamina a determinar la sostenibilidad en el tiempo de las acciones y los proyectos.
- Disidencia. Las propuestas democrticas en contra de lo establecido deben ser
valoradas y resguardadas para ampliar los lmites de la democracia.
- Holstico. Se debe pensar la solucin de los problemas desde la perspectiva de
la integralidad y simultaneidad del conocimiento.
El desarrollo de los proyectos propuestos apunta hacia el aprendizaje acumulativo a travs de investigaciones creativas y aplicadas; de acciones en los lugares
pblicos que espacializan la informacin en la ciudad; de valoraciones estticas
151
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In order to investigate and evaluate this type of reactions, an interactive work, an installation was proposed, in which the presentation
of these abstract elements, that will take shape in the minds of
viewers and that could be expressed and manifested for evaluation.
The aim of this study is to specify the manner in which this work
can access the memories, through the use of objects, in addition
to clarifying the notion of interaction as a foundational element for
the activation of symbolic contents in the viewer
Abstract
160
Introduccin
Key words: design, interaction,
memory, symbolism.
161
162
163
icnico que el usuario del mismo tiene, para ello es necesario recurrir a las tcnicas
de recoleccin de datos en el campo y a la tabulacin de las mismas mediante las
herramientas que para ellos la metodologa de la investigacin dicta.
En esta medida, se hace evidente la diferencia que existe entre la aplicacin de
una metodologa de investigacin a un proceso de diseo y el desarrollo de un
estudio basado en un objeto de diseo. Para esclarecer un poco la relacin entre el estudio que dio origen al proyecto de creacin y la realizacin del mismo
se hace una revisin de ambas etapas en el apartado de la metodologa, con el
nimo de esclarecer ms ambos procedimientos.
Metodologa
164
En la investigacin inicial que presenta los hallazgos ms relevantes sobre la incidencia del diseo en el contexto regional, se utiliz una metodologa descriptiva
para relacionar las variables de configuracin de objetos, mensajes y espacios,
para luego hacer una comparacin entre estos y algunos presupuestos de escuelas
y estilos de diseo en un periodo de tiempo preciso; la posibilidad de acercar el
contexto inmediato de los resultados a los lectores no era una opcin viable en
la realidad, pues la vivencia de tales entornos quedaba relegada a la valoracin
que se hiciera por experiencia pasada o por conocimiento de estos espacios. De
all que para trasladar los contextos en los que se configuran los hallazgos de
la incidencia del diseo, se procedi a la estructuracin de una vivencia para
los espectadores, sin que ello implicara transportar tales ambientes a otro sitio,
sino ms bien, lograr generar estas atmsferas en un espacio determinado para
tal fin, esto es, la generacin de una Instalacin Interactiva, formato de creacin
que permite una correspondencia ms cercana entre el contenido, en este caso
de tipo simblico que conforma los aspectos afectivos y sgnicos, con la forma
de la comunicacin, es decir, un soporte que permita la vivencia del contexto.
Proceso de creacin
Este proceso de realizacin de la obra se puede adscribir a un proceso de diseo,
pues se siguen unas premisas bsicas para dar una formalizacin especfica, buscando unos resultados puntuales, es decir, se evidencia una forma que acoge a
una funcin, la forma es traducida en una Instalacin Interactiva, mientras que la
funcin est dada en la restitucin de contenidos simblicos en el sujeto, mediante
la activacin de la memoria, a partir de la interaccin con objetos y atmsferas.
La adecuacin de la realizacin de la Instalacin Interactiva a un proceso proyectual y no a una obra de corte artstico, se da en la medida en que se busca
una especificacin precisa de los mensajes que se desean en los espectadores
(interactores de la instalacin), esto es, restitucin de contenidos simblicos que
se espera sean similares para todos aquellos que aprecien la instalacin, a pesar
de que el formato de la instalacin, se ha adscrito comnmente como perteneciente a los cotos artsticos, sin embargo la restitucin de contenidos comunes
establece una relacin de la obra ms con la comunicacin visual que con el arte.
Para explicar la realizacin de la instalacin en un modelo de diseo puede
especificarse de la siguiente manera, siguiendo a Gonzles (1994, p. 75), en
Estudio de Diseo:
Estas etapas del proceso de diseo, recogen de manera general algunos de los
puntos que se tienen en cuenta para la realizacin de la obra.
Recopilacin de datos: derivados de las conclusiones de la investigacin Incidencia del Diseo en el Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes,
anteriores a 1950.
165
Ordenamiento: establecer las caractersticas particulares de los contextos visitados y que son abstractas o no sistematizables en un informe de investigacin
descriptivo, es decir, aquellos elementos que necesariamente deben ser experimentados mediante una vivencia, son los que conforman la obra en contraste
con los hallazgos expuestos en el informe final de investigacin.
Evaluacin: establecida mediante la captacin y enunciacin de aspectos simblicos que constituyen las memorias del espectador.
Definicin de condicionantes: lo contextual implica la vivencia por parte del
sujeto de las caractersticas que hacen de estos contextos algo particular, de tal
manera que se presenta como condicionante una formalizacin que recoja lo
vivencial como aspecto central, de all que el formato de la Instalacin Interactiva,
sea la ms adecuada para traducir estas caractersticas, por la posibilidad de que el
espectador recorra el espacio interactuando con los objetos y atmsferas creadas.
166
167
168
169
Especificacin de la proyeccin
Lo audiovisual, caractersticas narrativas y secuenciales de la obra
Existen 13 secuencias en cada una de las salas, dispuestas de manera que presenten, aleatoriamente, aspectos ntimos o ms externos, de forma que se sigan
las consideraciones sobre las habitaciones dentro del plano orgnico de la casa
expuesto por Baudrillard (1997) en El Sistema de los Objetos, en tal sentido lo
ntimo se encuentra en la silla Thonet, pues se recrea una atmsfera ms cercana
a la intimidad que se establece en el habitar espacios cerrados de las casas.
En la sala de la mquina de coser se presentan situaciones ms externas, bares,
vistas de casas en general, espacios que bien podran denominarse pblicos,
para especificar la contraposicin entre lo privado de la habitacin y lo pblico
de ambientes como las fbricas y bares.
170
El espacio de los Instantes, presenta imgenes aleatorias que simulan los cuadros
que se hallan en los ambientes de las casas, de all que se encuentren muchas
situaciones, pblicas y privadas, abiertas o cerradas, pero que refieren la apreciacin de un visitante al interior de la casa. De esta forma la narracin la hace
el interactor al ingresar a la sala.
Cada secuencia se ha realizado a partir de series de fotografas, dado el carcter
bipolar que encierra el dispositivo fotogrfico, es decir, puede ser tanto indicativo
como simblico de all que la contigidad de las fotografas no est dada por
una condicionante de narrativa lineal, sino por la fuerza del estmulo que posee
la imagen. En algunas secuencias se descubre un racord por lugar, en otras se
presenta cierta continuidad de tema, mientras que otras obedecen a la insercin
de fotografas que poseen un alto grado de descripcin.
171
172
Evaluar los condicionantes del segmento sonoro integrado al video, es decir, reducir las intervenciones vocales de las msicas elegidas para no inducir aspectos
y asociaciones reiterativas o instaladas en el sujeto, que no estn en concordancia
con la idea general.
Para considerar las relaciones orgnicas derivadas de Baudrillard (1997), es
importante resaltar lo ntimo de las habitaciones y contrastar con los espacios
pblicos que pueden estar en la casa, de all que tanto para el espacio de la sala
y el espacio de la mquina, se tiene un conjunto de videos que presenten este
tipo de situaciones intrnsecas y externas, pero para la sala de la habitacin, se
debe suspender el segmento sonoro relativo y enfatizar lo ntimo de la habitacin.
173
imgenes, sin embargo a pesar de que en las otras dos salas esta continuidad es
intencional, en la sala de los Instantes se quiere establecer una recreacin de
los cuadros que ornamentaban las habitaciones de las casas de las poblaciones
visitadas, por ello y para garantizar el aislamiento y unicidad de cada imagen,
como segmento sonoro se editar el sonido constante de la aguja sobre un disco
fonogrfico de vinilo.
174
Materializacin: seguidamente se presentan los planos generales de la instalacin, en los cuales se muestra la colocacin de los objetos y la instalacin de
los sensores.
Una vez establecido el proceso de creacin de la instalacin, se puede presentar
el tipo de investigacin que se utiliz para determinar las variables que intervienen en su observacin.
La Instalacin Interactiva La Mquina de Don Seir se enmarca en un tipo de
investigacin de tipo descriptivo, pues se intenta conocer una situacin particular
de los espectadores derivada de la articulacin de las caractersticas de contextos
analizados y estudiados, de all que el objetivo principal de esta investigacin
sea la de establecer las relaciones de orden simblico que se pueden decantar
de la apreciacin de la instalacin.
La hiptesis base de trabajo de la instalacin interactiva se formul de la siguiente manera: en los espectadores de la Instalacin Interactiva, se presenta
una restitucin de contenidos simblicos, los cuales estn en relacin con la
activacin de memorias, gracias a la interaccin con los objetos y a la vivencia
de las atmsferas creadas.
175
por los mensajes que pudo desentraar en cada unos de los ambientes. Trate de
ser concreto en sus respuestas. Gracias por su colaboracin.
Qu evocaciones le suscitan los diferentes ambientes?
Sala silla Thonet:
Sala mquina de coser:
Sala instantes:
El contexto es en principio el aspecto que recoge los elementos efectivos y afectivos que se derivan de la utilizacin de objetos, mensajes y ambientes, por ello
la insercin del sujeto dentro de la instalacin es la clave para esta renovacin
de contenidos simblicos.
176
Para tratar de mostrar el tipo de significados que se han presentado en los sujetos,
tras la participacin en la Instalacin Interactiva La Mquina de Don Seir, se
desarroll una ficha que los espectadores deban llenar luego de su recorrido por
las diversas salas, esta ficha es la siguiente:
Dadas las caractersticas de la obra, era necesario indagar sobre los conceptos
que los individuos generaban despus de la participacin y activacin de los
ambientes y de los objetos en ellos presentes.
Una vez apreciados los videos de las diferentes salas, tmese unos minutos para
contestar las siguientes preguntas, recuerde que no hay una valoracin de correcto
o incorrecto para sus repuestas, slo interesa determinar las relaciones suscitadas
177
178
Los conceptos generados en esta sala pueden clasificarse como sigue: respeto
y civilidad, situaciones urbanas, mecanismos de fabricacin, proyecciones de
inicios del cine, perdurabilidad de los objetos, cultura campesina, humildad,
ambientes exteriores, influencias coloniales, identidad, procedimientos de fabricacin caseros, religiosidad, cultura caldense, espacios de trabajo.
De acuerdo a la evaluacin, las evocaciones de esta sala en particular, estn en
relacin, igualmente, con las nociones de base que dieron lugar a la especificacin de este ambiente, es decir, una apertura a lo pblico, situaciones de la vida
cotidiana en lugares abiertos, al igual que la funcionalidad paralela otorgada a
un espacio de la casa que hace referencia a la fabricacin.
179
180
Dentro de las apreciaciones puede observarse un carcter de lo pblico, contrastando con el espacio ntimo y privado que se describa en la sala de la silla,
explicado como situaciones urbanas, en las que adems se proponen los espacios
del taller y de los procedimientos de fabricacin de muchos de los objetos que
se presentan en las imgenes.
En las evocaciones es importante resaltar dos aspectos que encierran conceptos
complejos, en principio se describe respeto y un sentido de urbanidad; estas
caractersticas que se describen en la evaluacin, derivan de la apreciacin de
los videos, sin embargo es prudente tambin recalcar la posibilidad de que los
espectadores de la instalacin, recordaran las maneras que se siguen en las poblaciones, mediadas por la pausa en el hacer, contrastando con la celeridad que
se vive en las ciudades ms grandes; sin embargo, pese a las posibles atribuciones
de estos conceptos a las experiencias pasadas de los espectadores, la activacin
de tales memorias, se logra con las alusiones de situaciones que se viven en los
pueblos, de tal manera que llegar a tales conceptos, es responsabilidad de las
imgenes y los sonidos de los videos.
Otro de los aspectos que se han derivado de las descripciones de los espectadores,
es la alusin a la proyeccin de las primeras mquinas de cine, en otras palabras,
el principio de movimiento constante que se le ha atribuido a la interaccin de la
mquina de coser, por tanto la correlacin que se hace del principio mecnico,
basado en la fuerza humana, se hace evidente en esta descripcin. La mecnica
basada en la fuerza humana, es una de las caractersticas que se encuentra a la
base de la Instalacin Interactiva La Mquina de Don Seir, pues el nombre de
la instalacin hace alusin a una caladora de pedal que perteneca a un artesano que realizaba muebles en una de las poblaciones visitadas, de all que las
construcciones que de ella se desprenden, provienen de la manufactura en su
acepcin ms fuerte.
Finalmente, se encuentran dos conceptos descritos por los espectadores, estos son
religiosidad y humildad, nacidos de la apreciacin de las imgenes, ya de por s
181
codificadas, de las iglesias de los pueblos, aspectos que marcan como ninguno
otro la cotidianidad de los individuos del contexto analizado.
182
Oficios y artes: describen las imgenes que presentan a los artesanos en su labor;
emociones: describe los rostros de las personas de las diversas poblaciones que
aparecen y desaparecen en la serie de imgenes; armona arquitectnica: refiere
las diversas construcciones presentadas y que corresponden a una poca y estilo
preciso, la colonizacin antioquea; ornamentacin: engloba los detalles de diversos objetos que brotan desde el cuadro simulado; lugares de la casa: especifica
las habitaciones y los diversos usos de los mismos presentados sin otra intencin
que indicar; cultura: es una de las nociones recurrentes en las fichas, pues cada
una de las manifestaciones que se muestran al espectador poseen valores ticos,
estticos, sociales, que identifican una colectividad y que se expresan en la arquitectura, los oficios, las celebraciones, la religiosidad, etc.
Los resultados del cuestionamiento sobre las experiencias personales, con las
cuales relacionaban las imgenes que apreciaba el espectador, estn casi todos
en un mismo nivel, es decir, al preguntar por experiencias personales, se quera observar la vinculacin de los espectadores con el contexto recreado. La
diversidad en las edades de los espectadores, no canaliz las respuestas hacia
experiencias contrarias o apreciaciones polares; se manifestaron experiencias
del tipo familiar, tradiciones familiares, visitas a municipios del departamento de
Caldas y del Quindo, recuerdos de infancia con abuelos, celebraciones familiares
identificadas con el segmento sonoro, la oralidad de los abuelos.
Estas experiencias pueden sintetizarse como memorias provenidas de la activacin
visual y sonora de la instalacin, en tal sentido, la recuperacin inmediata de
experiencias es evidencia de las relaciones de los espectadores con el contexto
del cual se desprende la creacin de la instalacin; todas las descripciones sobre
las experiencias muestran una relacin de pertenencia del sujeto al contexto
inmediato, no importando la inclusin de elementos musicales forneos en
algunos de los videos, todas ellas fueron vinculadas con los ncleos familiares
primarios, abuelos, padres.
De otro lado, la diferencia en las edades de los entrevistados, tampoco represent
una disparidad en la descripcin de las experiencias, pues la gran mayora supedit la
apreciacin de los videos con temporalidades pasadas y al ncleo familiar cercano.
Estas evidencias permiten sugerir una relacin sgnico-contextual directa, es
decir, sgnica, en la medida en que lo apreciado desarrolla sentidos, directos
e indirectos, para configurar evocaciones ms simblicas que indicativas; as
mismo, tales sentidos refieren al contexto inmediato, lo cual sugiere el tipo de
pertenencia del individuo al entorno geogrfico y a las condicionantes de tipo
social, cultural, estticas.
183
184
185
Conclusiones
Hablar de diseo se hace cada vez ms complejo, pues el trmino ha adquirido muchas acepciones, las cuales no siempre corresponden a las aplicaciones
prcticas del ejercicio en un contexto especfico. Tales confusiones pueden minimizarse en la medida en que se acerquen las consideraciones sobre la actividad
proyectual, hacia el contexto mismo en el que opera, de tal forma que un contexto
poco industrializado, no debe considerar siempre participaciones que ameriten
altos costos en las realizaciones del diseo. Lo anterior implica una bsqueda
de consideraciones significativas para el espectador, es decir, si se relacionan
cdigos puntuales para un espectador, que bien puede caracterizarse mediante su
relacin con el contexto, estos cdigos slo tendrn un significado pleno, si estn
en relacin con los planos del contenido, insertos en la memoria del espectador.
186
187
De all que se debe hacer claridad entre la investigacin en diseo y la investigacin para diseo, pues cada uno de los dos procesos mencionados responde
a estructuras muy diferentes de formulacin.
La evaluacin pudo establecer generalizaciones significativas sobre los contenidos simblicos en los espectadores de la obra, de all que la estructura de la
investigacin descriptiva se presente ptima para establecer criterios claros sobre la incidencia de una realizacin creativa como las derivadas de la actividad
proyectual en un medio preciso.
El instrumento evaluativo, accede a las configuraciones de sentido que se desprenden de la interaccin con los ambientes y objetos de la instalacin, de all
que lo cualitativo logra identificar categoras desarrolladas a partir de contextos
puntuales; de otro lado da cuenta ms fcilmente de las evocaciones y asignaciones de significados realizados por los espectadores de la obra, esto implica
determinar instrumentos evaluativos ms flexibles, elaborados sobre categoras
pertenecientes a la actividad proyectual para examinar las realizaciones del
diseo, ya que para su formalizacin, ste aplica gran parte de los elementos
creativos que deviene de la relacin contextual y simblica.
188
La variable simblica se presenta como un elemento fundamental en las realizaciones del diseo, pero su evaluacin y descripcin a veces queda marcada por
la intuicin y la reinvencin de las observaciones del diseador dentro de toda
la etapa de alumbramiento formal, por ello, la textualizacin debe hacer parte
del proceso de la actividad proyectual, en su relacin con las teoras emergentes
del aprendizaje, pues es all donde tal relacin entre lo simblico, lo proyectual
y lo contextual, pueden dar frutos en la realizacin y construccin de objetos,
mensajes y ambientes, ms inteligentes y significativos.
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191
192
ISSN 1794-7111
194
Introduccin
. HIC por la sigla en ingls HCI (Human Computer Interaction) es la disciplina que estudia el diseo, la implementacin, el uso y la
evaluacin de los sistemas interactivos. HCI intenta hacer ms productivas las tareas relativas a la interaccin entre persona-computador.
195
Material y mtodo
Como resultado de todo lo anterior, y con miras a esclarecer cmo ha evolucionado el diseo de pantalla a el diseo de espacios mediatizados, en el proyecto
de investigacin se estudiaron y aplicaron las nuevas formas de comprensin
de los espacios, el sonido y la imagen, basadas en la materialidad dada por el
Figura 1. Legible City, obra de Jeffrey Shaw. En Legible City el visitante tiene la posibilidad de
montar una bicicleta esttica y recorrer una ciudad construida por grandes letras tridimensionales
generadas en un sistema computacional que forman palabras y oraciones a lado y lado de la calle.
En: http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3
196
Figura 2. Mindflex. Juego de Mattel que se controla por ondas cerebrales, y que consiste en que el usuario levante y mueva una pelota dentro
de un circuito de obstculos, slo y exclusivamente con el poder de su mente. La concentracin es la clave: cuando se pierde, la bola cae y
el jugador pierde. Para controlar la bola solo hay que ajustarse unos auriculares dotados de sensores. Gracias a la tecnologa EEG, es posible
leer el estado de concentracin de cada jugador.
En: http://mindflexgames.com/how_does_it_work.php
2
. Widgets son pequeas aplicaciones que corren en sus propios motores lo que les permite activarse en cualquier momento, buscan dar fcil
acceso a funciones muy usadas por los usuarios, pudiendo ser entendidas como accesorios extras a las funcionalidades de otras aplicaciones
como los navegadores o control del sistema operativo mismo.
3
. La computacin fsica se vale del modo en que los seres humanos se comunican a travs de los equipos tecnolgicos y del modo en que
sus diseadores consideran a los seres humanos; en este campo se comprende el cuerpo como un hecho, intentando considerar su expresin
fsica para disear aplicaciones dentro de los lmites de la expresin.
197
Igoe, 2004:, p.16), con el cual se da cuenta de los desarrollos electrnicos mediados por microcontroladores de entrada/salida que funcionan a partir de la
creacin de artefactos o prototipos, acompaados por desarrollos de sistemas de
informacin que permiten la reinterpretacin y la transmisin de informacin a
partir del uso de imgenes y sonidos puestos en los post multimedia4 (Moggridge, 2007, p. 108).Todo lo cual tiene como base mtodos y modelos de sistemas
formales de hardware y software. Esta evolucin ha dado como resultado el
diseo y desarrollo no solo de objetos sino tambin de espacios mediatizados
de carcter reactivo (respuesta), en los que sensores y redes de comunicacin
juegan un papel muy importante. Estos espacios estn pensados para producir
experiencias a partir de la reconfiguracin de modelos de sistemas dinmicos
autocontrolados (Figura 3) en los que se incluyen modelos de vida artificial, realidad aumentada o espacios de encuentro social (social media).Que dan como
resultado experiencias en nuevas formas de interaccin y percepcin, as como
nuevos desarrollos de computacin ubicua5(objetos) (Ishii, 2000, p.26), posibilitado todo por la utilizacin de tecnologas inalmbricas y de contacto hptico
que permiten profundizar en el estudio de desarrollos de sistemas digitales de
interaccin y de las tecnologas imbricadas en estos procesos.
198
(Norman, 1990, p.103), y otra que analiza la interfaz misma desde su forma y
su funcin concentrndose en cmo la interfaz comunica, aparece as el diseo
de interaccin8 (Verplank, 2003), donde se analiza cmo se relacionan las capacidades sensoriales perceptivas y cognitivas del usuario, acuando conceptos
como el de hptica y control9 (Reyes, 2008).
. El diseo de interaccin se basa en disear productos interactivos para ayudar a las personas en su vida diaria y laboral, concentrndose
principalmente en el diseo de espacios para la comunicacin e interaccin humana.
9
. Percepcin del individuo del mundo adyacente a su cuerpo mediante el uso de su propio cuerpo. El sistema de percepcin hptica es
especial porque puede incluir los receptores sensoriales ubicados en todo el cuerpo y est estrechamente relacionado con el movimiento del
cuerpo, de forma que puede tener un efecto directo sobre el mundo que est percibiendo.
8
199
haciendo evidente, a partir de la teora y la prctica, cmo el concepto de comunicacin se ha expandido: interfaces grficas de usuario, audios envolventes,
realidades virtuales, juegos de rol, entre muchas ms, se suman a otras formas
tradicionales de comunicacin.
Teniendo en cuenta estos nuevos horizontes, la comunicacin digital puede definirse (y as ha de entenderse en estas pginas), teniendo en cuenta estos nuevos
horizontes, como todo lenguaje en que se fusionan elementos tecnolgicos digitales con signos o seales con funcin directa comunicativa, nunca exento de
aspectos visuales y acsticos, que buscan afectar de un modo directo la percepcin
y el conocimiento de los usuarios a partir de sus experiencias interactivas. Este
tipo de comunicacin ha sido el objeto de estudio central de esta investigacin.
Resultados
200
201
como elemento fundamental del proceso mismo del diseo. De esta manera se
entiende el cambio evolutivo que se plantea en la presente investigacin, que
implica la aparicin de la sinestesia digital por un lado y la evolucin de la metfora por el otro.
Por otro lado, se evidencia cmo la mayora de las herramientas de hardware y
software que en una poca solo estaban al alcance de ingenieros y netamente
adscritas a un contexto industrial, ahora con elementos como Open-Frame-Works
muchos creadores tienen acceso a poder transmitir sus ideas gestuales incrustadas en funciones matemticas o vectores. Por lo tanto, la creacin del diseador
no se haya confinada simplemente a la imagen visual o a lo tri-dimensional. La
imagen trasciende del sentido de la vista a dimensiones dadas por la geometra
fractal y trasciende a una capa que se percibe por efecto de la sinestesia. Siendo
as, todos estos dispositivos ayudan a que la imagen sea algo multi-sensorial
donde su percepcin sale de espacio y tiempo, para convertirse en patrones de
conexiones en redes neuronales en la mente de cada persona que las percibe.
Referencias
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Knuth, D. E. (1981). The art of Computer Programming. Massachusetts: AddisonWesley.
Figura 4. Modelo conceptual, estructura
propuesta del diseo de interaccin.
203
204
Resumen
El cierre de la brecha digital constituye una de las metas ms
importante para el gobierno actual Colombiano. Las experiencias de otros pases demostraron que existe una correlacin
entre el aumento en el acceso a las tecnologas de informacin
y comunicacin y la disminucin de los indicies de pobreza de
sus sociedades. Sin embargo, alrededor de este cambio positivo
se genera una creciente preocupacin debido al incremento
en los ndices de aislamiento y adiccin a la Internet. El presente artculo explora algunas de las posibles causas de esta
problemtica y cmo afecta esto al individuo y las formas de
interaccin social. Finalmente propone, de manera general, la
participacin de las redes de la informacin y la comunicacin
en la estimulacin de acciones colectivas reales con miras al
mejoramiento del entorno, ayudando as a un cierre de la brecha
digital de manera ms integral.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 205-217
ISSN 1794-7111
Abstract
Closing the digital divide is one of the most important goals for the
current Colombian government. The experiences of other countries
showed a correlation between increased access to information and
communication technologies and the reduction of poverty indicies
of their societies. However, around this positive change is generated
growing concern due to increased rates of isolation and Internet
addiction. This article explores some of the possible causes of this
problem and how it affects the individual and the forms of social
interaction. Finally proposes, in a general way, the participation of
networks of information and communication to stimulate a real
collective action to improving the environment, thus helping to
close the digital divide in a more integral way.
206
Introduccin
Es innegable el impacto que las tecnologas de la informacin y la comunicacin
han tenido en la construccin de la sociedad actual, su rpida evolucin ha
impuesto una velocidad de trasformacin que en ocasiones parece escapar del
control de las instituciones y las dinmicas sociales ya establecidas, provocando
la revisin y redefinicin de aspectos tan esenciales como el trabajo, la amistad,
el comercio y la educacin, slo para nombrar unos cuantos.
Metodologa
El primer acercamiento que se hizo a la red y a su papel en el fenmeno de la individualizacin, se realiz por medio de una metodologa de carcter documental,
207
208
La ampliacin de las autopistas de trasmisin de datos, la extensin en cobertura de las redes y la masificacin del Internet gracias a la burbuja punto com
(dot-com bubble en ingls) entre los aos 1997 y 2000 hicieron que la Internet
se expandiera a nivel global. Sin embargo, para dicha poca la participacin de
los usuarios estaba limitada a la consulta y bsqueda de informacin. Aos ms
tarde el desarrollo de los lenguajes de programacin permitieron a los usuarios
generar contenido y publicarlo. La aparicin de las comunidades virtuales, las
redes sociales, la telefona inteligente y la Internet 3G sirvieron de plataforma para
la construccin de vidas paralelas, dando a la Internet una nueva forma y una
nueva utilidad: Compartir, ya no slo la informacin, sino la vida, el acontecer
diario, lo circunstancial, y es que ste nuevo esquema opera sobre el mayor logro
de las tecnologa electrnicas actuales: el tiempo real, la trasmisin en directo, no
slo de textos o imgenes; el poder compartir todo tipo de informacin a travs
de ella enriquece la red, la expande y la mantiene en movimiento. Tiempo es
igual a movimiento y si en la industrializacin este aceler su paso, en la era del
digital slo existe la inmediatez.
209
210
211
212
La elaboracin y publicacin de nuevo material, de informacin fresca y novedosa, motiva a los usuarios a visitar el sitio, sin embargo, ese ritmo de creacin
resulta insostenible, por tal razn el mantenimiento del inters por parte de
quienes observan la publicacin, se establece a por medio de un contacto ms
directo por medio de dos redes sociales: Facebook y Twitter, lugares donde la
revista tiene su espacio claramente identificable desde el punto de vista visual y
temtico. Si bien las dinmicas de interaccin aqu son diferentes, es de resaltar
que la apertura de estos espacios permitieron mantener un promedio constante de
visitas diarias que habitualmente no baja de 1500. As tambin exigen, por parte
de los generadores de contenido una actualizacin diaria de dichos espacios.
Tambin fue posible observar que al dejar estas redes sociales inactivas por ms
de un da, disminuye el promedio de entradas al sitio web hasta en un 40%, as
tambin el nmero de personas que interactan en Facebook y Twitter por medio
de las dinmicas propuestas en cada una, como, comentarios, actualizaciones
de estado y trinos.
Esta dinmica de interaccin, sumada a lo atractivo del medio desde la grfica y
la esttica, utilizando un lenguaje visual contemporneo y acorde a la tendencia
han permitieron un crecimiento importante de las redes de Fluxus Magazine.
Estos factores, segn Bill Verplank (2007), inducen a la interaccin y son de gran
valor para el usuario.
Hallazgos
La aplicacin de ambas metodologas y el posterior anlisis de los datos permiti
permitieron observar que la participacin en el flujo de informacin constante
exige la creacin de contenidos igualmente rpidos. Debido a esto, no es posible
exigirle a la web 2.0 profundidad en sus contenidos, pues la velocidad en este
caso est ligada a un componente de visibilidad de las personas que interactan,
es decir, si se quiere obtener interaccin a partir de lo que se comparte y expone
en las redes 2.0, entonces se debe retroalimentar a todas las dems personas que
comparten contenidos y hacen parte de las redes comunes.
Dentro de este esquema es de gran importancia lo atractivo del medio desde su
componente o carcter visual, su flexibilidad a la hora de compartir diferentes
tipos de contenido (video, imgenes y texto) y especialmente la velocidad con
la que estos contenidos se visualizan en los dispositivos de otros interactores. As
tambin se pudo observar que sobre las diferentes plataformas de socializacin,
influyen la moda y las tendencias como principio de adaptacin grfico, visual
y de contenido, manteniendo as el movimiento que le permite comportarse
como flujo de informacin. Esto es de gran importancia, pues reduce la distancia entre dispositivos y usuarios, y entre interfaces y usuarios, hacindolas ms
flexibles, intuitivas y de mayor alcance, razn por la cual resulta imposible medir
cuantitativamente los niveles de individualizacin de las personas, la cantidad
de tiempo que pasan en estas redes, los beneficios y los riesgos que obtienen de
ellas; ya que para la gran mayora de los usuarios estas redes y su vida en ellas
hace parte de su cotidianidad y se perciben como herramientas de comunicacin
indispensables, incluso en el campo laboral y profesional.
Al enfocar la investigacin a un segmento de la red por medio del desarrollo de
la revista Fluxus Magazine, se logr experimentar la periodicidad con la que la
gente de un pblico especfico pide informacin actualizada en las redes sociales
213
214
Conclusiones
Sobre el papel de la red en el fenmeno de la Individualizacin confluyen un
gran nmero de variables. stas pueden abarcar desde la produccin meditica
actual, pasando por el sistema econmico imperante, hasta las posibles consecuencias de un mundo hiperconectado. An as, la esencia del problema radica
en la velocidad y la aceleracin, el vector principal que atraviesa la configuracin
de la sociedad moderna desde el desarrollo de la industrializacin.
En este orden de ideas, la tecnologa y el acceso a las redes de la informacin
y la comunicacin han demostrado ser de gran utilidad en el desarrollo de
sociedades ms competitivas. La apertura al pblico de la Internet gracias a la
web 2.0 y el abaratamiento en costos de la tecnologa necesaria para acceder a
ella, han modificado radicalmente las comunicaciones entre personas, y entre
personas y su entorno, creando distancias entre lo ms cercano y dando paso
a una percepcin de cercana de lo ms distante.
La mediacin que establecen las nuevas tecnologas empuja a los constructos
sociales a marchar al ritmo de su eficiencia, sin embargo, se ha apartado del
pensamiento a largo plazo y de la planificacin. Se corre en virtud de adaptarse
a las mquinas, en lugar de hacer que las mquinas se adapten a los humanos,
respeten sus tiempos y sirvan como medios de comunicacin en pro de la socializacin real entre personas; confinndolas a los cuartos de los lugares que
habitan, hogares y oficinas, y a los mismos dispositivos individuales, actualmente
casi intransferibles.
Los elementos que hacen de la red un medio exitoso y de gran expansin, como
son, la metfora, la socializacin y su carcter participativo y abierto, deben explorarse en virtud de crear espacios reales de reflexin, organizacin y accin.
Las dinmicas colaborativas en red pueden dar paso a la configuracin de redes
215
216
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217
Resumen
Se analiza el valor del Diseo Visual en el marco de las nuevas
tecnologas digitales como herramientas bsicas de la gestin del
conocimiento y del marketing internacional de las organizaciones
empresariales. La discusin se centra en la poltica pblica de
competitividad sectorial de la regin, la cual pretende la insercin de stas en las redes de conocimiento y comerciales como
una tendencia-eje de la dinmica de desarrollo organizacional.
El mtodo que se utiliza es el estudio de caso mltiple en diez
empresas exportadoras de Caldas de diferente tamao. Los datos
se obtienen desde una variedad de fuentes, tanto cualitativas
como cuantitativas: sitios web de las empresas objeto de estudio;
anlisis documental (Atlas/Ti) y entrevista en profundidad.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 219-238
ISSN 1794-7111
Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011
Abstract
We analyze the value of Visual Design in the context of new digital
technologies as basic tools of knowledge management and international marketing for the business organizations. The discussion
focuses on public-policy of sectoral competitiveness in the region,
which seeks the inclusion of these in the knowledge networks and
trade as a trend-axis of the dynamics of organizational development.
The method used is based on case studies in ten exporting companies of different sizes Caldas. The data is obtained from a variety
of sources, both qualitative and quantitative: Website of complies
under study; documentary analysis (Atlas / Ti) and interview in depth.
220
Introduccin
En el marco de la lnea de investigacin Imagen-Entorno, construida en la actualidad por el colectivo de investigadores del Departamento de Diseo Visual de la
Universidad de Caldas -la cual presenta una produccin intelectual de gran aporte
para el entorno regional y nacional- se propone el estudio Enfoques y tendencias
del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas exportadoras desde
la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011. El
resultado que arroja la investigacin evidencia el valor del Diseo Visual y su
contribucin en los procesos de gestin del conocimiento para el desarrollo
221
Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011
Mtodo de anlisis
222
ACASA
www3.acasa.com.co/
TROPICAL VENEERS
www.tropicalveneers.com
MABE
www.mabe.com.co
IDERNA
www.iderna.com
EDITORIAL BLANECOLOR
www.editorialblanecolor.com
BATA
www.bata.com.co
CAF LIOFILIZADO
www.buendia.com/espanol/index2.html
PANADERA LA VICTORIA
www.panaderialavictoria.com.co
FRUGY
www.frugy.com
HELICONIAS DE COLOMBIA
www.heliconiasdecolombia.com.co
Resultados
223
encuesta de demanda de TIC del DANE (2007) de igual manera, las empresas
medianas y pequeas an tienen el reto de apropiar las TIC como herramienta
esencial y como estrategia competitiva comercial.
224
La Ley 590 de 2000 crea el Fomipyme y la Ley 905 de 2004 abre espacios de
participacin en los Consejos Regionales. De igual forma, el Estado propicia el
Fondo Colombiano de Modernizacin y Desarrollo Tecnolgico de las Micro,
Pequeas y Medianas Empresas con la intencionalidad de financiar proyectos y
actividades para el desarrollo tecnolgico de las Mipymes. Entre los beneficios
formulados en las Leyes 590 y 905 estn: reduccin en los aportes SENA, ICBF y
Cajas de Compensacin Familiar; establecimiento de regmenes especiales sobre
los impuestos, tasas y contribuciones, y BANCOLDEX como el Fondo Nacional
de Garantas, que deben propiciar condiciones especiales para lneas de crdito
dirigidas a los emprendedores. Se destaca la Ley 1014 de 2006 de fomento a la
cultura de emprendimiento que establece la formacin en competencias laborales y el CONPES 3484 que entrega directrices sobre la poltica nacional para
la transformacin productiva y la promocin de la micro, pequeas y medianas
empresas (esfuerzo pblico-privado). Propone la conformacin del Sistema Administrativo Nacional de Competitividad y el fortalecimiento de las Comisiones
Regionales de Competitividad como articuladoras de los actores pblicos y
privados en materia de competitividad.
Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011
225
Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011
226
NUMERO DE CASOS
-Total: 10-
3. Historia de la empresa
4. Preocupacin medioambiental
6. Cultura empresarial
7. Responsabilidad social
Solo empresas de reconocida solidez a travs del tiempo, asumen estratgicamente las nuevas tendencias y logran permanecer exitosamente en el mercado
global como es el caso de la firma ECOFIDE que agrupa a las empresas Mabe,
General Electric, Whirlpool y Daewoo electrodomsticos. En lo atinente a redes
comerciales, el 20% de las empresas exportadoras de Caldas se encuentran en
sta dinmica y el 40% de ellas desarrollan proyectos orientados a cumplir con
la Ley de responsabilidad social.
Como resultado relevante del anlisis de las pginas de inicio de las empresas
exportadoras de Caldas son: a) controles del sistema operativo y del navegador
(elementos fijos de la pgina) se observa una constante entre el 12,0% y el 15,0%;
b) Identificacin y bienvenida al sitio (calidad del logo) en algunos casos se caracteriza por tener un porcentaje mnimo de visibilidad como es el caso de Bata
con un 0,6%; c) Navegacin (permite a los visitantes el acceso de una pgina a
otra); las compaas que presentan mayores dificultados de navegacin son: Blanecolor, La Victoria e Iderna con un deficiente 2.0% a 5,0%; d) Autopromocin
(publicidad de la empresa dentro de la pgina) la empresa Caf Liofilizado solo
utiliza el 1,10% de este tem; es una pgina confusa y no centra el diseo en el
usuario; e) Relleno (elementos grficos complementarios), se destaca la pgina
de Blanecolor que cuenta con un 21,3% de complementos grficos, lo cual, le
resta armona; f) Contenido de inters (acceso a informacin relacionada con
un tema especializado), Frugy (5,6%) es la empresa que mejor utiliza el espacio
en contenido de inters; g) Sin utilizar (espacio en blanco o espacio vaco entre
y alrededor de los elementos del diseo de la pgina), Tropical Veneers y Mabe
disponen de forma adecuada el espacio sin utilizar (37,3% y 44,2% respectivamente) contribuyendo con el balance de los diferentes elementos que componen
la pgina.
227
Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011
IMPLICACIONES
Cambio de cultura de la organizacin: implica analizar valores, hbitos y
creencias; crear un espacio de encuentro, trabajo e interaccin; focalizar
el aprendizaje individual y colectivo; evaluar los procesos de negocios y las
estructuras organizativas, as como los sistemas de reconocimiento y motivacin.
Preparacin de la organizacin
228
Las categoras analizadas se traducen en seis redes semnticas las cuales son: tendencias administrativas, sector grfico, programa Mipymes, plan de exportacin,
comportamiento econmico y comercio electrnico. La categorizacin como
operacin agrupa o clasifica un conjunto de elementos (datos) que comparten
un significado; es entonces un nivel de abstraccin superior ms prximo al nivel
relacional conceptual. Se aplica la codificacin axial que relaciona categoras
con subcategoras (no es un proceso lineal). Esta codificacin axial explica
comprensivamente la realidad observada sobre la gestin del conocimiento en
los procesos de negocios y en la estructura organizativa de las empresas exportadoras de Caldas, y se logran plantear conclusiones pertinentes del fenmeno.
229
Figura 1: Red Semntica: Tendencias Administrativas
Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011
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231
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exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011
232
. Negocios/La Patria. Esperamos nuevas polticas para reactivar el mercado. Lunes 11 de abril de 2011. Pg. 3b. economicas @lapatria.com
233
Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011
Conclusiones
234
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Resumen
El sostenido crecimiento de la industria de los videojuegos
ha generado inters acerca del las posibilidades de educar y
generar cambios sociales usando ambientes virtuales de juego;
sin embargo, no es an claro como diversos aspectos de juego
deben ser diseados para optimizar el aprendizaje y actitudes
pro-sociales. Este articulo reporta resultados generales de una investigacin sobre el diseo de un videojuego para el aprendizaje
de competencias ciudadanas en Colombia. El mtodo usado fue
investigacin por diseo, donde los investigadores sistematizaron
aspectos transferibles a futuros proyectos mientras asumieron la
prctica de diseo del videojuego. De la prctica, se describen
aspectos del diseo conceptual de juego, diseo de interaccin
y evaluacin de diseo. Finalmente, se debaten la reflexiones
del proceso como consideraciones para futuros problemas de
diseo similares, las cuales incluyen aspectos cognitivos de
nios y nias, diseo conceptual y evaluacin del aprendizaje.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 239-262
ISSN 1794-7111
El juego est enlazado con la contienda y esta, a su vez, con alcanzar un logro o
dominio de un saber superando a los dems. Para Huizinga, cada conocimiento
es un saber sagrado, misterioso y mgico, que guarda una relacin directa con el
orden del mundo. Por ello, desde la antigedad hasta la vida moderna, el saber
representa el conocimiento de los orgenes y la visin hacia las incertidumbres
que deparan los sucesos del futuro. Las cualidades formales de los juegos posibilitan esa interrelacin directa entre juego y saber, que se evidencia a partir de
determinadas actividades anteriormente enunciadas por Roger Caillois (1997,
pp. 38-37):
Abstract
Since the videogame industry has been continuously growing,
researchers and practitioners have looked into the potential of
virtual and playful environments to educate and generate social
change. Nonetheless, the understanding of game design elements
and principles for learning and pro-social behaviors remains unclear. This article reports broad research findings about the design
of a videogame for citizenship and social competencies learning in
Colombia. The research method was research by design in which
researchers systematized findings that were transferable to future
projects while they were engaged in game design practice. From
the practice, aspects described are game concept design, interaction
design, and design evaluation. Finally, considerations for similar design problems in the future are discussed such as childrens cognitive
factors, conceptual design, and learning assessment.
1. Juegos y educacin
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241
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243
244
De esta manera, se sugiere que los padres y las instituciones educativas promuevan la utilizacin de los juegos en los adolecentes con el objeto de aumentar su
participacin en los procesos sociales y que se incentive el desarrollo y utilizacin
de juegos con contenidos cvicos, para aumentar las competencias ciudadanas
entre los jvenes1.
1. Ver tambin: Kaplan, M. G. (2008). Green Reading, Green Gaming: The Future of Ecocriticsm, Storytelling, and Environmental Ethics in
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Caillois (1997, p. 80) afirma que el juego no es una distraccin individual. Por
ms solitario que se desarrolle un juego, o los artefactos utilizados para ello,
siempre ser necesaria la bsqueda de un competidor o un rival. Desde la perspectiva social, el juego establece una conexin entre sujetos y comunidades.
La competicin, la bsqueda de estrategias y la tensin que ello conlleva, estn
presentes en las actuaciones sociales como parte de una cultura que busca establecer relaciones de interaccin con el otro.
Por lo anterior, los videojuegos han buscado desarrollar estrategias de interaccin
a travs del potencial de las redes telemticas, que van ms all de las competiciones individuales, para desarrollar productos en los que la participacin
comunitaria es un elemento fundamental. Ejemplos de videojuegos en redes
sociales son evidencia de ello: City Ville (Zynga), Farm Ville (Zynga), Causes (Sean
Parker, Joe Green), Mafia Wars (Zynga), Happy Aquarium (Facebook), entre otros.
Ellos potencian la inmersin en los entornos tecnolgicos, priorizando lenguajes
audiovisuales y la interactividad entre los miembros de una red de contactos, a
travs de lo que Mihalyi Csikszentmihalyi (1990) denomina flow, como concepto
que implica informacin que fluye y propicia la concentracin de la persona en
una actividad determinada. Para Esnaola y Levis (2009), las caractersticas de las
experiencias flow, propias de los aprendizajes informales en videojuegos, son:
Altos niveles de concentracin, disfrute y compromiso
Inmersin o prdida de la conciencia propia
Atencin focalizada
Realimentacin positiva
Motivacin intrnseca
Ideas claras sobre el objetivo de la actividad
245
Los efectos de los videojuegos en los comportamientos sociales han sido estudiados en el campo de la psicologa experimental. Anderson y Bushman (2002)
sealaron que la exposicin a medios con influencias negativas genera comportamientos agresivos. Adems, agregaron, que la exposicin repetida en nios puede
causar cambios de personalidad de largo plazo. Gee (2007) cuestion dicha tesis
reclamando la falta de evidencia que conecte exposicin a medios y estadsticas
pblicas de violencia, ya que la mayora de investigacin es limitada a efectos
de medios en el comportamiento de corto trmino. Prensky (2006) tambin rechaza efectos violentos explicando que los nios interactan con factores muy
complejos en la vida real que dificultan determinar la causa de comportamientos
agresivos. Acoger este ltimo argumento de Prensky significa tambin que los
videojuegos con influencias positivas tampoco podran tener un efecto decidido
en comportamientos pacficos o pro-sociales.
246
3. Contexto de Civia
El anterior anlisis de los videojuegos serios y sus potenciales, posibilit el
desarrollo de la investigacin: Creacin de videojuego como estrategia para
el aprendizaje en competencias ciudadanas en la regin Centro Occidente de
Colombia, realizado por los grupos de investigacin Diseo y Cognicin en
Entornos Visuales y Virtuales, DICOVI, y GITIR, Tecnologas de Informacin y
Redes, de la Universidad de Caldas, con el apoyo de Colciencias, el Convenio
Andrs Bello y el Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA.
El proyecto de investigacin, que deriv en la creacin de un videojuego serio
para el aprendizaje de competencias ciudadanas denominado Civia, se crea y
evala en el contexto socio-cultural de Colombia, un pas suramericano marca. http://www.afmpgame.com
. http://www.food-force.com
. http://www.sp.tamucc.edu/pulse/
6
. http://www.farocki-film.de/
3
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247
248
Al margen de lo anterior, el conflicto armado en Colombia ha integrado y desintegrado a un amplio conjunto de la poblacin civil en la lnea de fuego de
los enfrentamientos entre el Ejrcito Nacional, grupos paramilitares y guerrillas
insurgentes, cuyos combates, por el tipo de guerra irregular se desarrollan en su
mayora en las zonas rurales, resguardos indgenas y parques naturales de todo
el territorio nacional. El fenmeno de los desplazados y desmovilizados de la
poblacin en todo el pas, afecta la cotidianidad de las ciudades y sus procesos
de desarrollo, por lo que el gobierno nacional y las instituciones pblicas y privadas, llevan a cabo acciones para el fortalecimiento de los procesos de paz y
convivencia, en nios, jvenes y adultos de todo el territorio.
Es en este contexto de un conflicto en la sociedad nacional, en el que se propone
el desarrollo de proyectos que integren nios y jvenes en procesos de interaccin
4. Aspectos metodolgicos
El proyecto de investigacin se puede clasificar como investigacin por el diseo
(research by design), lo cual significa que la prctica del diseo asume una funcin
generativa con reflexin sobre la prctica y donde cabe la construccin transdisciplinaria (Sevaldson, 2010). La complejidad del proyecto permiti la realizacin
de diversas actividades de diseo e investigacin, las cuales incluyeron: diseo
del juego (concepto, narrativa, mecnica bsica); diseo de interaccin; diseo
de interfaz y evaluacin de diseo. Adems, permiti la conformacin de un
equipo con integrantes de varias disciplinas y la construccin transdisciplinaria de
respuestas de diseo. Participantes activos de diseo visual, ingeniera de software,
educacin y ciencias sociales contribuyeron en el proceso de diseo de Civia.
Aunque la experiencia de trabajo en un equipo con participantes de diferentes
disciplinas plantea desafos para el avance del proceso y toma de decisiones, se
asegura un resultado creativo con alta riqueza terico-conceptual. A continuacin
se describen brevemente los resultados de los procesos de diseo llevados a cabo.
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252
Primero, la negociacin del contenido conceptual del juego fue liderada por
diseadores y auditada por especialistas en educacin y ciencias sociales. Las
contribuciones de estos ltimos permitieron canalizar las propuestas creativas de
los diseadores. Aunque se invirti suficiente tiempo para aclarar entre el grupo
el concepto de competencias ciudadanas, su translacin al concepto de juego
caus interesantes diferencias de opinin. Adicionalmente, algunos miembros
del equipo tenan una idea de los videojuegos limitada a la narrativa tradicional,
lo cual es insuficiente en el paradigma interactivo de los juegos. Cabe anotar que
usualmente este tipo de proyectos son liderados por educadores y el diseador es
invitado para desarrollar la interaccin despus de que el concepto est decidido. El papel de los ingenieros fue relativamente pasivo, aunque constantemente
fueron invitados a generar ideas.
253
254
El segundo aspecto cognitivo se basa en el concepto de procesamiento de informacin sin esfuerzo, el cual se basa en las teoras de procesamiento de informacin del desarrollo cognitivo. Los seres humanos, que tienen limitada capacidad,
procesan informacin de manera automtica y con esfuerzo. La primera no es
consciente, es constante en individuos con diferencias de inteligencia, motivacin
y habilidad (Bjorklund, 2005). Se recomienda estudiar la pertinencia de un tipo de
procesamiento dependiendo de los requerimientos del problema de diseo. Para
los videojuegos, un procesamiento automtico es usualmente preferido ya que
de otra manera el juego puede ser visto como tarea en vez de entretenimiento.
El procesamiento de esfuerzo activo se puede entonces enfocar en la mecnica
del juego y la interaccin. Este fue el caso del concepto de diseo en el juego
Civia, en otras palabras el desafo de juego capturaba la atencin en el desafo
de supervivencia colectiva sin explicar directamente los complejos conceptos
de ciudadana. Se esper entonces a que los nios y nias aprendieran las competencias a travs del canal automtico.
Finalmente, se recomienda usar juegos cuando las comunicaciones visuales requieren atencin sostenida o resistencia a la interferencia. La atencin sostenida
es menor en nios y nias de menor edad; solo hasta alrededor de los diecisis
aos se logra un nivel similar al de los adultos (Bjorklund, 2005). Aunque el
simple uso de juegos no asegura la inmersin, ellos tienen un alto potencial de
soportar una atencin sostenida duradera. Murray (1997) afirma que el contenido es un componente esencial en la inmersion, lo cual puede ser logrado
independiente del formato, bien sea libro, cine, o videojuego. Por lo tanto, una
adecuada narracin y jugabilidad convierten a los videojuegos en una poderosa
herramienta de aprendizaje especialmente para nios porque ellos tienen una
menor habilidad cognitiva para sostener la atencin y resistir la interferencia.
Estos conceptos fueron usados en Civia, los objetivos de narracin y jugabilidad
estaban a un nivel igual o mayor que los objetivos de aprendizaje bebido a que
estos ltimos dependan de los primeros.
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256
257
258
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262
ISSN 1794-7111
Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
Introduccin
Abstract
The new relations between individuals and machines are approached today, at least, from tow perspectives: one that analyzes
qualitative aspects and the that refer to the usability and the user`s
behavior in regards to the technological devices; and the second
one witch depends in quantitative aspects and the has to do with
the analysis and development of hardware and software systems
necessary for the correct operation of this shared interaction.
264
This article proposes an approach to the subject of interfaces (interficies), from the virtual communities` perspective, when identifying
the screen as an interactions space where functional, formal, technological and content relations converge, that transform or harness
in a agreement with historical relations of cyclical character. The
article gathers the main experiences that were carried out in the
development of the doctoral thesis: Interfaces (interficies) of Virtual
Communities, whose objective is to apply a method for the analysis
and the design of the interfaces (interficies) of networked, through
a theoretical study and the experimentation with social groups. In
the same way, to carry out a systematic and rigorous analysis of the
evolution of interfaces (interficies) in order to, based on this analysis, carry out an approach to real communities in Latin American
and peripheral contexts; as well as providing learning models of the
new technologies that will serve as tools for the construction of communities that exchange information and knowledge management.
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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
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El primer artculo que escribe Marshal McLuhan, sobre el anlisis de los fenmenos
comunicativos a partir de leyes, es el titulado: Laws of the Media, realizado en
febrero de 1977, como parte de un libro que McLuhan escriba y que no pudo
publicar en su momento, debido a su muerte el 31 de diciembre de 1980 (Levinson, 1999, p. 188). Las tesis de McLuhan abordan la problemtica de la incursin
de los nuevos medios de comunicacin en la sociedad actual y la forma en que
los nuevos artefactos tecnolgicos se relacionan con el ser humano. Estas ideas
pueden entonces, ayudar a comprender el sentido de las interficies como un sistema comunicativo, de interrelacin entre las personas y las mquinas en la era
digital1. Desde la publicacin de The Mechanical Bridge (Mc Luhan, 1951), su
primer libro acerca de los media, hasta su muerte, la televisin y los nuevos medios
. Para una profundizacin en la relacin McLuhan y el campo de los ordenadores informticos, el ciberespacio y las redes digitales, ver:
Levinson, P. Digital McLuhan. A guide to the information millennium. Routledge. London, G. B. 1999, donde el autor presenta las ideas de
McLuhan acerca de los medios y su impacto en la vida cotidiana, y la relacin de McLuhan con la nueva era digital.
Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
269
270
McLuhan propone un argumento central en su obra terica: el medio es el mensaje, y este mensaje es cada vez ms difcil de comprender, porque las extensiones tecnolgicas del pensamiento del hombre, se adelantan a la capacidad de
comprender sus consecuencias. El centro de su teora esta en que los usuarios
estn atrapados por dos formas diferentes de percibir el mundo: como un Espacio
Visual, lineal y cuantitativo, o como un Espacio Acstico, no lineal, holstico y
cualitativo2. Estas dos formas diferentes de ver el mundo generan un conflicto y
para comprender los dos sistemas, McLuhan propone el esquema del ttrade: un
concepto constituido por dos estructuras de figura y fondo, que deben analizarse
en forma integral, para alcanzar una comprensin acertada de los nuevos medios
y prever sus futuras consecuencias. Como B. R. Powers lo enuncia en el prefacio
de La Aldea Global (1996), el ttrade est conformado por cuatro frases que
manifiestan la vida cultural de un artefacto, bien sea un ordenador o una red de
medios globales de comunicacin, y la graficacin de su uso humano podra
predecir lo que la sociedad llegara a hacer con el nuevo invento (1996, p.13).
Este modelo de estudio de las nuevas tecnologas surge a partir del descubrimiento
de McLuhan de que todos los medios de comunicacin y las tecnologas poseen
una estructura lingstica, y de que el hombre se extiende al medio, a travs de
sus sentidos, afectando los artefactos que lo rodean (1996, p.16). La estructura
del ttrade parte del principio de que cualquier nuevo medio o comunicacin:
Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
. McLuhan aborda, por primera vez, la temtica del Espacio Acstico, en un paper ledo por Carl Williams en el seminario de McLuhan y
Carpenters en Toronto, el ao de 1954 (Levinson, 1999, pg. 44).
271
Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
Las cuatro leyes de los media, propuestas por McLuhan son un conjunto de
instrumentos bsicos que indican el estado actual, el desarrollo, los problemas
y las posibles potencialidades de los media. La operacin de esas cuatro leyes o
efectos se clarifican cuando se observan las circunstancias que rodean cualquier
medio. La radio intensifica la voz humana y recorre amplias distancias, para
dirigirse a una audiencia masiva. A su vez, deja en obsolescencia la imprenta,
como primera fuente de informacin. Recupera la figura del pregonero, quien
haba sido silenciado por el medio impreso, y, cuando la radio se le empuja
ms all de sus lmites, se potencia en sentido contrario, es decir, como medio
audiovisual televisivo. Si se aplican las cuatro leyes a la televisin, se observa
una amplificacin de lo visual y una obsolescencia de la radio. A su vez, la televisin recupera la observacin visual colectiva, y, cuando se lleva a sus lmites,
su pantalla se convierte en la interficie del ordenador personal. Con relacin al
ordenador:
Se acelera el clculo a la velocidad de la luz.
Se erosiona la secuencia matemtica.
Se recupera el poder cuantitativo de los nmeros.
Se convierte en un reconocimiento de normas simultneo (1996, p.110).
Y respecto a la red de medios globales de comunicacin, McLuhan anota como:
272
De acuerdo con lo anterior, se advierte una relacin cclica y progresiva entre los
medios y sus efectos: la radio deja obsoleta la visin, que es recuperada por la
televisin. Y la televisin deja atrs lo puramente acstico, que es intensificado
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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
El esquema del ttrade evidencia una visin cualitativa que propone sintetizar, en
una estructura, las etapas de los medios, cuya parte central est constituida por
la intensificacin del uso del sistema. Como en la cinta de Mbius, la estructura
recupera los elementos del pasado, que trae, como consecuencia, la utilizacin
actual de componentes que en algn momento haban sido desplazados o dejados
de utilizar. En una parte inferior quedan los componentes (objetos o comportamientos) que desplaza el nuevo medio. El esquema se cierra con un elemento
destacado, que es la potenciacin o caracterizacin final del medio, cuando ste
es llevado a sus ltimas consecuencias. Esta potenciacin, ms que la prediccin
de objetos y comportamientos futuros, muestra las tendencias a las que llevara
la utilizacin continua del medio en la sociedad.
Figura 2. Visin cualitativa del sistema de las interficies. Fuente: Londoo, Felipe C. Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales,
Universidad de Caldas, 2005.
De esta manera, los conceptos de figura fondo (que muestran los rasgos evidentes
y escondidos de los medios) quedan en un mismo nivel de anlisis: los elemen-
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Figura 3. Anlisis cualitativo y cuantitativo de las interficies. Fuente: Londoo, Felipe C. Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales, Universidad de Caldas, 2005.
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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
As, si lo que se quiere es profundizar en las interficies, se analizarn los aspectos de la imagen desde la recuperacin, intensificacin, desuso o potenciacin
de lo formal. De la misma manera, los aspectos funcionales profundizan en las
comunidades virtuales, el contenido, en los flujos de informacin, y los aspectos
tecnolgicos, en los soportes y procedimientos.
277
El trabajo como auxiliar de oficina, que incluye la creacin y edicin de documentos, la organizacin de los documentos en carpetas y el poder eliminarlos
en la papelera (2001, p. 88).
Cien aos despus del nacimiento del cine, las formas cinemticas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia, de enlazar una experiencia
a otra, dominan la experiencia de la interaccin con los medios culturales. De
esta forma, dice Manovich, el ordenador comienza a cumplir el sueo de crear
un lenguaje comn, un Esperanto visual, una meta que preocupaba a realizadores de cine, artistas y crticos de la dcada de1920, como Grifitth o Vertov:
hoy, millones de usuarios de ordenador se comunican con otros a travs de las
mismas interficies.
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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
movimiento se vuelven predominantes. Para Manovich, esto responde a una tendencia de la poca moderna que presenta la informacin en una forma, cada vez
ms, dominada por los audiovisuales y las imgenes secuenciales (2001, p. 78).
Por ltimo, las interficies hoy, que brindan la posibilidad de acceder y manipular
cualquier tipo de dato o experiencia cultural, recuperan las caractersticas, a nivel
de metforas y gramticas de accin, de anteriores sistemas de comunicacin y
control. Los ms significativos avances de las HCI (human-computer interfaces),
desde las primeras aplicaciones desarrolladas en la dcada de 1940, hasta 1980,
han sido:
El control de los sistemas en tiempo real.
Las simulaciones cientficas.
El diseo asistido por ordenador.
Ventanas desplegables.
Marcos que contienen informacin en diferentes tipos de datos.
Mens jerrquicos.
Cajas de dilogos.
Comandos de entrada en lnea
En general, las interficies culturales de los 90s estn a medio camino entre los
aportes de las primeras HCI y la experiencia inmersiva proporcionada por los
libros o las pelculas. Las primeras interficies permitieron realizar tareas complejas con los datos del ordenador como conseguir informacin relacionado con
un objeto, copiarlo, moverlo a otro lugar, cambiar la forma como los datos se
presentan en la pantalla, entre otras. En contraste, dice Manovich, los libros convencionales o una pelcula posicionan al usuario en un universo imaginario cuya
estructura es fijada por un autor. Las interficies culturales recuperan lo bsico de
estos lenguajes, cuyas posiciones eran, hasta hace poco, irreconcialiables, y crean
un nuevo lenguaje hbrido, un metalenguaje que los unifica (2001, pp. 90-93).
Intensificacin
La interactividad, es una de las caractersticas fundamentales de los sistemas
multimedia. Los medios digitales se caracterizan principalmente por la naturaleza
interactiva de sus interficies. Para Weibel, la virtualidad (el modo en que se
guarda la informacin), la variabilidad (del objeto de la imagen) y la viabilidad
279
280
El diseo y la creacin de nuevos medios pueden reducirse, por tanto, a dos enfoques: por un lado, a la construccin de interficies tomando en cuenta bases de
datos multimedia, y por otro, a la definicin de mtodos de navegacin a travs
de representaciones especializadas (Manovich, 2001, p. 215). El primer enfoque
se refiere a las formas que surgen a partir de las bases de datos, usadas para
guardar cualquier tipo de datos, desde textos hasta clips de vdeos. El segundo,
a las formas de los ambientes interactivos en 3D, utilizadas en los videojuegos,
en la realidad virtual, en las animaciones por computador y en las interficies.
Las interficies hacen nfasis, ms que en el tiempo, en el movimiento y en el
espacio que lleva al usuario a recorrer y navegar por flujos de datos interactivos.
El diseo de las formas interactivas miran ms all de la aplicacin tradicional de
las tcnicas de comunicacin visual para la imagen grfica, porque ellas suponen
la Web como pginas que heredan las tradiciones de los medios impresos. El
diseo digital significa tomar en cuenta las acciones que el usuario realiza en la
interficie, la manera como se manipulan los datos y se generan nuevas acciones
telecomunicactivas.
Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
En sntesis, las nuevas formas en el diseo de las interficies tienen que ver con
la teleoperacin de los datos y la posibilidad de intercambiar informacin con
usuarios lejano. As mismo, toman en cuenta las bases de datos y la definicin
de los mtodos de navegacin apropiados. Es decir, combinan superficie y
profundidad, informacin e inmersin, accin y representacin.
Desuso
Dentro del planteamiento general, se toma como desuso la interficie esttica que,
en un sentido metafrico, remite al concepto de espacio visual, geomtricamente
euclidiano y lineal. Al respecto, McLuhan afirma que este espacio es el efecto
secundario del carcter uniforme, continuo y fragmentado del alfabeto fontico,
originado por los fenicios y agrandado por los griegos (Mc Luhan, Powers, 1996,
p. 49) La propiedad interactiva de las nuevas tecnologas y la transformacin
de lo analgico a lo digital, permite ingresar dentro de un nuevo esquema de
comunicacin y de interrelacin persona-mquina y de interconexin personapersona, a travs de redes de telecomunicacin sncronas y asncronas.
Los esquemas tradicionales de comunicacin entran parcialmente en desuso.
Navegar por la red, afirma Manovich, ilustra como el acto de interaccin personaordenador se ajusta al principio de que el acto mismo de comunicacin, los
bits viajando por la red, la maquinaria subyacente, se convierten en mensaje
(Manovich, 1998, p. 95). La conexin con la web, determina la observacin
permanente del usuario hacia la Interficie, comprobando y controlando el trasvase de las pginas y el estado de la conexin, a travs del icono dinmico de
los navegadores. La comunicacin, dice Manovich, acaba siendo dominada
por el contacto, o funcin fctica, se centra en torno al canal fsico y al acto
mismo de conexin entre emisor receptor, transformando el esquema habitual
emisor-receptor.
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Potenciacin
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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
Aplicaciones y desarrollos
La anterior aplicacin metodolgica se aplica a los aspectos formales de las
interfices. Como ya se mencion, en los aspectos funcionales, el anlisis se realiza sobre las comunidades virtuales existentes y teniendo en cuenta los nuevos
modelos de sociabilidad basados en el individuo. De igual forma, el anlisis del
contenido se toma con base en los flujos de informacin que circulan por las
redes, y los componentes tecnolgicos, teniendo en cuenta aspectos del hardware y software y los procedimientos para la interaccin y el mantenimiento de
las redes y las comunidades.
Paralelo a esta aplicacin metodolgica, se llevaron a cabo diversas experiencias
de enseanza-aprendizaje con base en mdulos de capacitacin publicados
en Web que se aplic a un grupo de 480 profesores de primaria, secundaria y
universidad, a los coordinadores de Telecentros comunitarios de la ciudad de
Manizales, en Colombia, y a miembros de los 31 Ncleos de los 23 pases que
conforman la Red de Promotores Culturales de Latinoamericana del Caribe (La
Red).
Los desarrollos llevados a cabo proponan un acercamiento a la construccin
de grupos especficos, que se concret en el diseo de comunidades virtuales
para La Red y los Telecentros y la implementacin de contenidos docentes en
la Red. En sntesis, la investigacin observ, en las interficies creadas para los
grupos sociales, espacios donde se generaron comunidades y mltiples posibilidades de intercambios de informacin y conocimiento que democratizaron la
informacin y enriquecieron las potencialidades de cada uno de los miembros
de los grupos sociales.
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Conclusiones Generales
Las ltimas dcadas del siglo XX presenciaron la manera como las nuevas tecnologas de acceso al conocimiento enriquecan la comunicacin, y cmo surga
una nueva cultura interconectada, producto de la comunicacin digital, que, en
principio, eliminara barreras geogrficas, de aspectos tecnolgicos y sociolgicos,
con el objeto de compartir solidariamente la informacin bsica en el entorno de
las nuevas redes computacionales y autopistas de la informacin. De esta forma
surgan las comunidades virtuales como redes ciudadanas y movimientos contraculturales que tenan como propsito luchar por objetivos comunes y poner a
circular informacin libre entre los miembros.
Una tarea prioritaria en esta poca de comunidades establecidas y caracterizada
por el exceso de informacin en los medios, es reorganizar los flujos para que el
conocimiento sea accesible por todos los grupos sociales. Internet se caracteriza
porque ofrece un espacio para que las comunidades, que siempre han existido
en la cultura humana, interactuen con la informacin y el conocimiento, a la vez
que potencia y revaloriza las comunidades a partir de las nuevas posibilidades
de interaccin y participacin.
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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red
Y la labor de los diseadores, como dice Bonsiepe, debe ser sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la informacin diseando la interficie entre
la fuente de informacin, los datos y el lector. El diseo visual o de informacin,
afirma, podra volverse una disciplina decisiva por la llamada explosin de informacin y contribuir en la gestin de la informacin5.
Referencias
La Web es el espacio donde la instrumentacin tecnolgica reconvierte la informacin en conocimiento. La tarea debe ser convertir a Internet en la gran memoria
de la humanidad, donde los avances se realicen en forma comunitaria y donde
todo se alcanza con la interaccin de todos, bajo el concepto de servicio antes
que la apropiacin, de hermandad antes que de dominio.
Internet, en sntesis, facilita el intercambio de informacin pero a la vez, es soporte del conocimiento, como en su momento lo fue el pergamino o el papel.
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298
Resumen
Despus de la web 1.0 o primera etapa de la internet, que se
caracterizaba por la presentacin de pginas estticas, poco
cambiantes en su contenido, surge otra etapa, la web 2.0, en la
cual se presenta un manejo dinmico de la informacin. En este
periodo el ciberespacio pasa a ser un lugar ms democrtico,
aparecen las herramientas colaborativas, como los wikis, sitios
donde se plantean nuevas formas de relacin con la informacin.
A estos hechos se vincula la identidad de marca con sus estrategias comunicativas y persuasivas, lo cual da lugar a un anlisis
holstico sobre los elementos que intervienen en la interaccin
presentada entre los usuarios o consumidores y las interfaces en
el ciberespacio. Estos anlisis permiten establecer caractersticas
en la relacin marca-sujeto en la internet, formulando conceptos
claves para el diseo de informacin de sitios web.
Palabras clave:Ciberespacio,
democratizacin, diseo de
informacin, interfaces, marca.
El diseo de informacin es un aspecto determinante en la correlacin de las variables anteriores, mediante la exploracin de
metodologas y la aplicacin de instrumentos de evaluacin es
posible generar conocimiento que permita optimizar la usabilidad de los sitios web, con el fin de ofrecer una comunicacin
efectiva que acerque a los usuarios y consumidores al mundo
de la marca.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 299-308
ISSN 1794-7111
Alzate S./El diseo como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces web
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Mtodo
El presente artculo es una reflexin sobre la incidencia de las interfaces en la
sociedad actual, donde se relacionan diferentes aspectos como la tecnologa, la
cultura, el ciberespacio, la publicidad, el diseo de interaccin, la comunicacin,
entre otros, con el fin de realizar un acercamiento al estado actual del diseo de
informacin en relacin con la identidad de marca en entornos virtuales. Dicha
reflexin se realiza a partir de la revisin de diferentes autores, investigaciones
y anlisis de contextos especficos.
Los intereses sobre estas temticas iniciaron en la tesis Relacin dialgica del
usuario y la interfaz en el ciberespacio, anlisis de elementos que intervienen en
la interaccin (2010), realizada, por el autor, en la Maestra en Diseo y Creacin
Interactiva, del Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas. A
partir de esta investigacin se explor sobre la relacin de las interfaces con la
publicidad, tema que se ha desarrollado a travs de varias ponencias nacionales
e internacionales en los eventos Foro acadmico de Diseo del Festival internacional de la Imagen, Universidad de Caldas (2009), Mesas de investigacin en
Publicidad, Universidad Pontificia Bolivariana (2010), Encuentro latinoamericano
de Diseo, Universidad de Palermo (2010) y, Encuentro internacional de Diseo,
Futuro y calidad de vida, Universidad Autnoma de Manizales (2011).
Finalmente, es importante resaltar que esta exploracin ha servido de base a
la propuesta de investigacin Identidad de marca y diseo de informacin en
sitios web de instituciones de educacin superior en la ciudad de Manizales;
proyecto inscrito en la Vicerrectora de Investigaciones y Postgrados de la Universidad de Caldas.
Introduccin
Actualmente las relaciones sociales se han transformado, debido a la evolucin
tecnolgica que repercute en los procesos comunicativos del sujeto al interior
de la sociedad. El ciberespacio se ha convertido en el lugar donde coexisten
diversas culturas, ideologas, pensamientos y cosmovisiones que se renen y se
301
resignifican dentro de las redes sociales y entornos virtuales. Las marcas se adaptan
a estos fenmenos para prolongar su poder simblico, persuasivo y comunicativo,
envolviendo a los consumidores en nuevos contextos que establecen otras formas
de consumo. Para esto, el diseo de informacin es clave, pues mediante la aplicacin de conceptos como usabilidad, interaccin, percepcin, entre otros, es
posible lograr funcionalidad en los sitios web, donde las marcas han extentido su
identidad y comunicacin. A travs de estas formas de comunicacin es posible
fortalecer la identidad y el posicionamiento, teniendo en cuenta los aspectos
que hacen parte de la arquitectura de marca, segn autores como Aaker (2006),
Garca (2005) y Costa (2004).
302
Desde sus inicios, las interfaces han tenido una estrecha relacin con el conocimiento, el cual se empez a democratizar en la era Gutenberg. En esta poca la
relacin sujeto informacin se daba de forma lineal, hecho que cambi considerablemente con la aparicin de las interfaces, pues estos dispositivos ofrecieron
otras posibilidades en el acceso a la informacin. Vannevar Bush con su invento
el memex , rompi con el acceso lineal a la informacin (Girard, 2009), sin
embargo, con la aparicin y evolucin de las interfaces, estas facilidades de acceso
se acentuaron con mayor proporcin. Esta relacin de las interfaces con la informacin y el conocimiento es mencionada por Manovich en sus investigaciones
sobre los nuevos medios, donde se refiere a las interfaces como dispositivos que
permiten el acceso a los datos culturales (Manovich, 2006), asunto que tiene gran
incidencia en la sociedad y las relaciones de los sujetos al interior y exterior de
las culturas. Este fenmeno denominado globalizacin, se viene dando desde la
aparicin de medios como la televisin y el cine, donde las culturas empezaron
a fusionarse, pues al compartir costumbres, ideologas, polticas, etc., los lmites
y distinciones se perdieron en gran parte, hecho que sucede en la actualidad
Alzate S./El diseo como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces web
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La democratizacin de la informacin se acenta con los nuevos medios, especficamente en la segunda generacin de Internet (Web 2.0) Internet como
herramienta colaborativa. sta etapa hace parte de la era de la informacin a la
que Pierre Lvy (2007) se refiere en sus investigaciones sobre inteligencia colectiva.Con todos estos hechos comienzan a nacer las comunidades virtuales que
se estructuran a partir de problemticas comunes o reas de conocimiento, lo
cual desemboca en la tercera generacin de Internet, donde el usuario comienza
a interactuar con el entorno virtual a travs de mltiples identidades (Avatares).
304
Desde la web 2.0 las marcas entran con ms fuerza en el mundo virtual, proponiendo nuevas interacciones, donde el sujeto comienza a tener lazos ms fuertes
con la marca, no solo consumiendo el producto, sino intervinindolo y personalizndolo. El complejo mundo de las marcas hace su aparicin en el ciberespacio,
pero no como Marcas Dato, haciendo alusin a Andrea Semprini en sus anlisis
semiticos: marca: ente terico, conjunto de reglas y condiciones a travs de
las cules se genera significado en un objeto; y marca dato: resultante mejor o
peor lograda del proceso de crear y atribuir significado (Semprini, 1995, pp.
49-ss), sino como marcas vivas que hacen uso de las herramientas interactivas,
persuadiendo al consumidor-usuario. El producto se convierte en una realidad
intangible que muestra todos sus atributos y ofrece todas sus bondades de forma
virtual, gracias a las nuevas propuestas de interaccin. El diseo de informacin
comienza a ofrecer otras posibilidades, dando lugar a nuevos modelos de interaccin que pretenden producir reacciones en los usuarios y consumidores, con
el objetivo de generar sentimientos aspiracionales alrededor de las marcas.
La web 2.0 y la web 3.0 permiten manipular el producto sin obtenerlo de manera
fsica; la marca puede habitar el espacio virtual y convertirse en una marca vatar, trmino que se aplica a la personificacin de una idea superior; en ste caso
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Alzate S./El diseo como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces web
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Por lo anterior, en la actualidad la marca debe ofrecer posibilidades de conexin emocional con el individuo, mediante la estructuracin estratgica de
la anatoma comunicacional de sus sitios web. Para que esto suceda, la marca
debe estar posicionada y preparada para entrar en estos espacios virtuales que
manejan formas complejas de representacin y relacin. Es en este punto en
donde el diseo de informacin es fundamental, pues se est convirtiendo en
una disciplina determinante en la actualidad, por la llamada revolucin de la
informacin, como la denomina Bonsiepe (2000). En cuanto a esta disciplina,
tambin es necesario remitirse a autores como Nielsen (2000) y Fischer (2007),
quienes plantean conceptos determinantes en el diseo de informacin de sitios
web con alto nivel de usabilidad, teniendo en cuenta aspectos como la utilizacin de metforas adecuadas, equilibrio en la informacin grfica y textual,
manejo de jerarquas, estrategias de posicionamiento en buscadores, entre otros
elementos relacionados con la optimizacin de los recursos informacionales y
la identidad de marca en el ciberespacio.
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307
308
Resumen
El presente documento reflexiona sobre la imagen abstracta contempornea, analizando la influencia de las tecnologas digitales,
los nuevos rumbos de la ciencia y las nuevas formas del arte y
la esttica. La propuesta consolida 3 momentos centrados en la
presencia de las tipologas digitales de lo visual en la sociedad
de la informacin y los campos del conocimiento.
ISSN 1794-7111
Abstract
The present document is a representation on the contemporary
abstract image. The influence of digital technology, the new directions sciences is talking and the new art and aesthetics forms are
analyzed. The proposal describes 3 movements centered on the
presence of digital typologies regarding the visual aspect of an
information society and knowledge fields.
Metodologa
Key words: Abstraction,
complexity, cognition, digital,
image.
Introduccin
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El presente escrito rene unas serie de comentarios que nacen del anlisis de
Abstraction & Complexity de Lev Manovich, documento enfocado a las nuevas
posibilidades que brindan las tecnologas digitales en la evolucin de la imagen
abstracta.
El objetivo del documento es proponer 3 condiciones para la imagen numrica
abstracta, buscando con ello complementar las lecturas del campo de lo visual,
en la inflexin generada por la nueva imagen desde su morfologa. La primera
define una tipologa, separndola de las implementaciones tcnicas, la segunda
propone los trminos de ciertos colectivos en torno a la experiencia tecnolgica
de la imagen, para finalizar con una reflexin sobre lo real y sus lineamientos
en la era postindustrial.
311
[Deleuze / Bergson]
Deleuze vincula las reflexiones de Bergson con el cine por medio del agenciamiento maqunico de las imgenes en movimiento, en la posibilidad de
lo maqunico de englobar la triple identidad imagen = movimiento = materia
(Deleuze, 1981).
312
. El montaje es tomado en trminos de Deleuze como el proceso intelectual de la imagen cinematogrfica (1986).
313
Imagen = movimiento
Imagen movimiento = materia
Universo = variacin perpetua de acciones y reacciones = la imagen como vibracin y estremecimiento de todas sus partes y bajo todas sus caras.
La imagen abstracta contempornea es una representacin visual prototpica,
cambiante y autnoma, siendo por esto posible su nominativo de mvil. En los
trminos de Deleuze, la excitacin sera la consecuencia de una serie de valores
para la forma visual que desencadenan sus movimientos y sus causas de manera
medida y regulada. Es all, en la posesin de la fuente de la accin donde se
sustenta la idea expresada: la imagen abstracta basada en el desarrollo digital
es una entidad generada sobre variables estables, las cuales sirven de fuente del
procesamiento de la informacin. Siendo as, la imagen abstracta ac referida
determina a sigo misma su destino, su funcin y su movimiento.
314
Mientras en este documento las reflexiones de Deleuze se prestan para el advenimiento de la imaginera digital, el propio autor la dimensiona en el paso de
una psicomecnica cinematogrfica a un automatismo tecnolgico (1981, p.
349), hacindose clara la determinacin de lo digital como una herramienta. Por
otra parte, Deleuze construye su teora sobre el cine desde la interferencia de
muchas prcticas (1981, p. 370), reconociendo en la transversalidad del saber la
direccin de su pensamiento. En la posibilidad del encuentro de varios saberes
y prcticas existe cierto grado de incertidumbre y flexibilidad, que puede hacer
posible un cambio de rumbo como el que en este documento se propone. Pasar
de una herramienta a una tipologa es concebir un cambio en su funcin, como
expresa Pierre Levy, en la posibilidad de la actualizacin, lo digital genera
prototipos de la realidad, hacindola futurible (1995, p. 13).
315
316
Esta distincin inicial, correlacionada con el concepto de complejidad, adquiere su dinamismo y movimiento, presentando la separacin decisiva del orden
geomtrico, en una inestabilidad de tipo constructivista2.
La revisin de las reflexiones de Deleuze brinda una base con la cual la imagen
abstracta se puede incluir dentro de las tipologas de la imagen mvil o audiovisual, teniendo como referente la automatizacin.
Por otra parte, Manovich rescata la imagen numrica de su condicin servil como
dispositivo tcnico, por medio de conexiones histricas y planteamientos tericos
que relacionan de nuevo la imagen con la ciencia en el contexto sociocultural.
En Abstraction & complexity se hallan varios elementos que inspiran las conje-
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318
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320
321
Se podr concluir lo anterior, con un intento de definir los parmetros para una
tipologa: [Cognicin/Digital] define una tipologa de la imagen basada en dos
elementos: La cognicin como objetivo y lo digital como forma. Para esto se
deber tener en cuenta ciertas condiciones: La restriccin a un soporte, con lo
cual la imagen ser digital, sumando a esto la implicacin tecnolgica. Por otra
parte, imagen + tecnologa har pensar en un dispositivo, que siendo esto, la
constitucin de un mecanismo o artificio dispuesto para producir una accin
prevista, para este caso en particular su desarrollo estar dimensionado en lo
simblico / significativo. Como ltimo punto, el elemento cognitivo ser el objetivo especfico de esa significacin.
La apreciacin tecnomaqunica
Partiendo de un inters directo y manifiesto por el proceso tecnolgico de la
imagen, este segundo momento pretende igualar estos determinantes formales
al status de las diversas apreciaciones estticas, comunicativas y cognitivas del
campo de lo visual. Esta categora nace de reflexionar sobre diversos colectivos
y su atencin centrada en los usos y aplicaciones de la tecnologa digital, reinterpretando las relaciones medio-usuario con cierto toque personal.
322
La construccin del trmino tiene ciertos antecedentes. El concepto de apreciacin aparece como derivado del goce esttico propuesto por Erwin Panofsky,
para aquellos objetos de factura humana que exigen ser experimentados estticamente (Panofsky 1995, pp. 23-25). El goce esttico resulta de la relacin
de un objeto [forma materializada + idea + contenido] con un observador. Se
determina ac como apreciacin, un posible resultado esttico del detenimiento
de un observador en el andamiaje tecnolgico como objeto.
Por otra parte, el concepto de tecnomaqunico nace bajo varios conceptos.
Guarda relacin con el concepto de teletopologa propuesto por Paul Virilio,
323
tes del llamado Cine Mamut, nombre de las superproducciones italianas que
abrieron un espacio formal de reflexin a la organizacin del espacio (Gubern,
1995, pp. 59, 36, 74).
De una poca posterior, podemos recuperar el momento de llegada de la televisin, que teniendo por sigo misma una importancia capital en el desarrollo
tecnolgico de las comunicaciones y la imagen, dej para la historia del cine una
importante etapa de desarrollo tecnolgico, en la inversin en macropantallas
y superproducciones para mantener su pblico (1995, pp. 331, 332, 333, 334).
De la consolidacin de un concepto y la evidencia de un linaje, queda un punto
de partida para valorar una serie de aportes de la imagen al sistema social. La
hiptesis que sostiene esta reflexin nace desde el punto de vista del espectador,
al cual se le cree tener una pregunta sobre el como se hizo, siendo esta pregunta de carcter pasivo ante la forma activa de una valoracin social y espiritual.
324
. La aseveracin anterior parte de la siguiente cita de H. A. Simon: La denominacin de los sistemas adaptativos como artificiales que se
basan en una mente implementada en cualquier tipo de materia diseable, articulada con un contexto que pide cambios (Norman, 1987,
p. 27).
325
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La condicin de lo real
. La perspectiva terica de la organizacin propuesta sobre procesos estructurados entre relaciones de produccin, experiencia y poder, es
una reflexin de parte de Castells para entender el proceso de conformacin de la sociedad de la informacin. El autor se encuentra con
Bell y Touraine en el concepto de informacionismo, como el nominativo para la era de la informacin, despus del pre-industrialismo y el
industrialismo (Castells, 2000, pp. 44, 45).
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Como primera medida, la lgica simblica y la tecnologa digital acercan el campo de lo visual hacia lo cognitivo, por medio de la modelizacin y su redencin
fenomnica en la artificialidad que reflexiona sobre lo natural. Por otra parte, el
reconocimiento de una imagen cognitiva remite directamente a una disciplina,
siendo esta la esttica. De acuerdo con Aesthetic Computing Manifesto (2003,
p. 255), la aseveracin anterior sera la oposicin a una esttica material, con
lo cual, las estticas cognitivas como manifestacin de la imagen actual y contempornea, compartiran un contexto [cognicin], participaran de un producto
comn [informacin y tecnologa] y se asumiran las determinantes actuales de los
saberes-disciplinas [transdisciplinaridad]. Volviendo al manifiesto, sera entonces
concordante esta imagen como la forma de una esttica cognitiva naciente de las
relaciones software-hardware-ciberntica con los campos del diseo y el arte.
Una ltima implicacin ser el concepto de re-presentacin.
La imagen se construye con elementos de la realidad, a la manera de un bucle
[realidad-imagen-sociedad-realidad]. Manteniendo su estructura, lo real se encuentra en la sociedad industrial en lo material-natural, punto de inflexin del
nuevo modelo, el cual reposa sobre una visin del mundo en donde lo material
es intangible. Se altera la nocin de lo real, al ser la materia la informacin, la
cual pasa del modelo al objeto por medio del smbolo y la computacin.
Esta reflexin se cree compatible con el trmino actualizacin (Levy, 1995, p.
13), expresado por Levy, en la medida que la imagen no ser una re-presentacin
de la realidad, sino su proyeccin, su prototipo- una forma que construye el
fenmeno bajo las mismas variables que la realidad.
En la propuesta de construir una tipologa cognitiva / digital, se ver la intencin
de generar una forma que vuelve al mundo fenomnico indagando lo natural y lo
artificial. En los campos de la ciencia contempornea, el autor Jorge Wagensberg
aporta un elemento importante, al decir que en la actualidad, lo artificial es lo
naturalmente natural. La imagen es un elemento artificial; y al reconocer en la
abstraccin su exclusin definitiva del mundo natural, se asume a ella misma
como una entidad cognitiva (1985, pp.11, 12).
Desde lo anterior, la imagen al ser cognitiva se torna protagonista del modelo
social actual, superando su papel de observador que abstrae de lo natural para
controlarlo [reduccionismo: objeto-modelo]. Se presenta ahora una forma de
modelo que genera modelos, siendo estas formas de la misma sustancia, de
la misma materia en que el trmino real se dimensiona como una visin
de mundo. De esta manera, lo real en la imagen digital abstracta se entiende
como una condicin irremediable.
Si la imagen en trminos del espectculo era un mundo soado como posible y
en el post-espectculo, el mundo que ya no podemos vivir (del Villar, 1997), la
presente conjetura aade un tercer argumento: Los trminos de la re-presentacin
como espectculo sern para la actualidad un mundo que ya no necesitamos
vivir, en la medida que ya no produce movimiento.
Se concluye con un comentario de Debray enunciado en la octava tesis de la
historia de la imagen: la ecuacin de la era digital: lo visible = lo real = lo
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verdadero [...] somos la nica civilizacin que puede creerse autorizada por sus
aparatos a dar crdito a sus ojos (Debray, 1994, p. 304).
Conclusiones
Del objetivo de reflexionar acerca de la imagen abstracta contempornea y postular algunas directrices puede concluirse lo siguiente:
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Una tercera y ltima conjetura tiene relacin con el concepto de lo real, reivindicado por los sistemas de informacin. Se formula una imagen aprehensible,
socialmente implicada pero transdisciplinar, orientada al conocimiento y la informacin. As, la nueva imagen ha renovado el concepto de materia, haciendo
de su inmaterialidad una manifestacin tangible y demostrable. La nocin de
actualizacin implcita en su constructo la hace prototpica, siendo ello, que mantenindose como representacin, adquiere las mismas variables que la realidad.
Queda por concluir que la imagen abstracta contempornea es una continuacin de la imagen mvil, tal y como lo supone la perspectiva analizada. Como
perteneciente a los sistemas de representacin, se caracteriza por ser ms que
una mediacin, convirtindose en hecho, fuente. Las tres conjeturas buscan delimitarla como una realidad cognitiva, implicada en la actividad contempornea
a todos los niveles, recreada, formalizada, cuestionada en todas las dimensiones,
que finalmente termina siendo pblica, abierta y accesible. Con lo anterior, la
imagen abstracta contempornea es una variable de lo real, medible, constatable,
que redimensiona la representacin hacia la actualizacin.
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331
332
333
Resumen
El siguiente ensayo propone una bsqueda en la relacin de
las bases epistmicas del diseo industrial, con los conceptos
de perspectiva desarrollados por Panofsky e interpretados por
Mitchell. En ambos postulados se argumentan posiciones propias
y mediante un juicioso anlisis de la informacin encontrada, se
contemplan unas reflexiones ms no conclusiones- articuladas
con la epistemologa del diseo industrial.
. Fue un pintor florentino y polmata (a la vez artista, cientfico, ingeniero, inventor, anatomista, escultor, arquitecto, urbanista, botnico,
msico, poeta, filsofo y escritor) nacido en Vinci el 15 de abril de 1452 []y fallecido en Amboise el 2 de mayo de 1519, a los 67 aos.
Frecuentemente descrito como un arquetipo y smbolo del hombre del Renacimiento, genio universal, adems de filsofo humanista cuya
curiosidad infinita slo puede ser equiparable a su capacidad inventiva,[ ]Leonardo da Vinci es considerado como uno de los ms grandes
pintores de todos los tiempos y, probablemente, es la persona con el mayor nmero de talentos en mltiples disciplinas que jams ha existido.
ISSN 1794-7111
Introduccin
Abstract
The following test proposed a search in the relationship of the bases
of epistemic of industrial design, with the concepts of perspective,
developed by Panofsky and interpreted by Mitchell, in both postulates argues own positions and a few thoughts - more are covered
through a judicious analysis of the found information, not conclusions-articulated with the epistemology of the industrial design.
La siguiente es una reflexin terica que tiene como objetivo buscar una posible
relacin o no, con las bases epistmicas del diseo industrial y la perspectiva
de Panofsky bajo el anlisis y sntesis de W. J. T Mitchell. Comenzaremos describiendo generalidades de la perspectiva renacentista, como un claro ejemplo
de modernidad de la llamada revolucin cientfica, donde el arte y la ciencia
tienen sus primeros encuentros. Despus llevaremos la perspectiva a la actualidad, donde toma vigencia a travs del computador y el software tridimensional,
con innumerables aplicaciones que los paquetes de software ofrecidos en formas
digitales (realidad virtual, 3D, Eye Tracking entre otros), teniendo en vigencia su
concepcin matemtica del asocio de los cuerpos con el espacio, profundidad e
infinito. Con estos conceptos claros, describiremos las bases de la epistemologa
del diseo industrial, dnde se reflexionar y se dar un juicio propio sobre la
relacin con la perspectiva.
Contenido
336
Mtodo
I. Perspectiva argumentada
El presente artculo es una reflexin, sobre una relacin posible de las bases epistmicas del diseo industrial y la perspectiva de Panofsky, bajo el anlisis de W.J.T
Mitchell. Esta reflexin se realiza a partir de la revisin de los autores en mencin
y sobre los principios epistmicos del diseo, revisada por diferentes autores,
en contextos locales e internacionales. Los intereses sobre esta temtica surgen,
a partir de un ejercicio acadmico, desde el Doctorado, Diseo + Creacin, del
Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas. Esta investigacin
ha servido de insumo para el proyecto doctoral que se viene adelantando.
337
338
339
sario tambin, al igual que cualquier otra disciplina, recibir las aportaciones y
los fundamentos crticos de la epistemologa en el quehacer rutinario del diseador, puesto que ste al igual que los cientficos, necesita nutrirse de un marco
terico y filosfico peculiar, o si se quiere, de una cierta filosofa de accin,
para lograr conformar su propio ser. Justamente, algunos de los tpicos que requieren de una pronta reflexin proveniente de la filosofa de las ciencias, son
la definicin misma de diseo, puesto que esta nocin per se es polismica
e induce a diversas interpretaciones, entre estas: a) a la accin de dibujar, o de
esbozar futuros productos que estn an en ciernes, b) al campo de accin de
un tipo de especialistas interdisciplinarios, c) al resultado final de un esbozo o
delineamiento de algo; de manera que ya, de partida, el diseo requiere de una
colaboracin de la epistemologa en especial, porque una de las tareas propias
de esta disciplina es justamente el anlisis de los conceptos (Scriven, M., 1982).
Otras definiciones desde el diseo industrial, segn Toms Maldonado (ICSID,
1961)2, y Gerardo Rodrguez3, necesarias para analizar sus bases epistmicas.
340
341
342
. Filippo Brunelleschi (1377 - 15 de abril de 1446) fue un arquitecto, escultor y orfebre renacentista italiano. Es conocido, sobre todo por
su trabajo en la cpula de la catedral de Florencia Il Duomo. Sus profundos conocimientos matemticos y su entusiasmo por esta ciencia le
facilitaron el camino en la arquitectura, adems de llevarle al descubrimiento de la perspectiva cnica.
Conclusiones
Existe una totalidad correspondencia entre la universalidad de la perspectiva de
Panofsky y la epistemologa kantiana, que se proclama como base fundamental
en el diseo, con su teora el conocimiento es por tanto un proceso constructivo
(Israel, 1990) la nocin kantiana de razn.
La perspectiva es un mtodo, lo que lleva a pensar que, es un principio epistemolgico del diseo industrial.
La semitica, como una de las ciencias filosficas, es una estructura fundamental
del diseo industrial, por su connotacin objeto significado versus mensaje, que
quiere trasmitir la perspectiva, de querer hacer el objeto visible e inteligible; es
decir, poner de relieve, los mensajes en l contenidos para posibilitar el proceso
de comunicacin.
La metodologa desarrolla una gran trascendencia, tanto en la epistemologa
del diseo industrial como en la perspectiva, pues gracias a ella se imparte un
pensamiento lgico y sistemtico.
Los diseadores industriales se esforzaron en integrar mtodos cientficos en el
proceso proyectual para poder ser aceptados por la industria como interlocutores
serios, y en el caso de la perspectiva sucede lo mismo, se matematiza para darle
forma y mtodo, en su momento cronolgico e histrico.
343
Referencias
Bloch, E. (1959). Vestigios y el principio de la esperanza.
Diseo Digital
344
Panofsky, E. (2003). La perspectiva como forma simblica. Espaa: Fabula Tusquets Editores.
Percy Snow, Ch., Sagan, Carl et al. (1982). Ensayos cientficos. Consejo Nacional
de Ciencia y Tecnologa. Mxico D.F., pp.89 y ss.
Rodrguez, G. (1985). Manual de diseo industrial. Mxico: Ediciones Gustavo
Gili.
Resumen
La investigacin Diseo Digital propone un acercamiento a
las estructuras metodolgicas y funcionales del Diseo Visual,
a partir de las mediaciones tecnolgicas que hoy se presentan
en entornos sociales, econmicos y culturales. La investigacin
analiza las implicaciones de lo digital en la labor profesional
del Diseador Visual y cmo ello generar un cambio significativo, al menos en dos aspectos: en la forma como el Diseador
Visual soluciona los problemas de la visualizacin de la informacin y la comunicacin; y en la manera como esta diferencia
comparativa transforma la apropiacin de la informacin y el
conocimiento por parte de las comunidades, las empresas y las
instituciones.
El Diseo Digital evidencia un campo de investigacin en
crecimiento que requiere la aplicacin de un conjunto de nociones interdisciplinarias definidas por profesionales en el rea
del Diseo Visual, la Ingeniera de Sistemas y Programacin,
los Estudios Educativos, entre otros. La investigacin rene los
conocimientos que sobre cada una de estas reas se relaciona
con el Diseo Digital, los sistematiza, los pone a prueba con
un grupo de estudiantes y profesionales del Diseo Visual. La
investigacin aporta, como resultado, un documento de consulta
en tres formatos: uno impreso, en un libro, otro interactivo, en
una coleccin de 8 CD ROMs y un sitio Web.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 345-365
ISSN 1794-7111
Abstract
The investigation Digital Design proposes an approach to the
methodological and functional structures of the Visual Design,
starting from the technological mediations that today are presented
in social, economic, and cultural environments. The investigation
analyzes the implications of the digital works in the Visual Designers
professional works and how it will make it a significant change, in
two aspects: in the way like the Visual Designer solves the problems
of the visualization of the data and the communication; and in the
way like this comparative discrepancy transforms the appropriation
of the data and the knowledge on the part of the communities, the
companies and the institutions.
346
The Digital Design shows an investigation field in growth that requires the application of a group of interdisciplinary notions defined
by professionals in the area of the Visual Design, the Engineering of
Systems and Programming, the Educational Studies, among others.
The investigation gathers the knowledge of each one of these areas
and it relates with the Digital Design. The investigation contributes,
as a result, a document in three formats: in a book, in a collection
interactive of 8 CD ROMs and a Website.
1. Presentacin
La investigacin Diseo Digital se lleva a cabo en el Departamento de Diseo
Visual de la Universidad de Caldas, se inicia en junio de 2001 y finaliza en agosto
de 2004. El resultado final es sintetizado en un libro que incluye la informacin
sistemtica de los contenidos del Diseo Digital. Tambin, en una coleccin de
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348
349
El trmino Diseo Digital se integra a la evolucin de la expresin grfica contempornea, a partir del gran avance de los medios tecnolgicos, que genera la
mecanizacin de la imagen. Dos hechos fundamentales dan origen al concepto
de creacin de interfaz1:
350
Sutherland crea en 1963 el Sketchpad y con l, la transformacin de la informacin visual (hasta ahora solo en caracteres) en lenguaje visual. Engelbart,
por otro lado, en 1968, dio los primeros pasos en la definicin del concepto
contemporneo de Interfaz gracias a sus propuestas de uso de ventanas, ratn,
correo electrnico y posibilidades de relacionar documentos. Propuso la idea
del bitmapping que sugiere una alianza entre la informacin binaria (bit) y la
cartografa (mapping), como una gua de exploracin de las nuevas fronteras de
la informacin. A cada pxel del ordenador se le asign un fragmento de informacin de la memoria principal, con dos valores: cero y uno.
Gracias a las investigaciones de Sutherland y Engelbart, la pantalla del computador se convirti en una Interfaz y en un espacio bidimensional estructurado
en una rejilla de pxeles. La informacin, que antes se presentaba en forma de
palabras y nmeros, se reflej por primera vez fsicamente como una imagen
en la pantalla.
. El origen histrico del diseo de la interfaz, como disciplina del conocimiento se puede profundizar en: Mountford, S. J. Tools and
Techniques for Creative Design en En Laurel, B., ed. The Art of Human-Computer Interface Design. Addison Wesley. Reading, Mass., 1990.
351
352
Entornos Virtuales es un nuevo campo del conocimiento que explora las posibilidades que brindan las nuevas tecnologas para la creacin de espacios de
comunicacin e interaccin entre personas o comunidades, con fines acadmicos,
sociales, comerciales o recreativos.
Entornos Virtuales trasciende el concepto tradicional de imagen digital, en
cuanto que el esquema tradicional imagen-realidad se supera al no existir
marcos definidos ni lmites pictricos, sino escenarios interactivos abiertos
generados a partir de procesamientos numricos. De igual forma, los procesos
353
El entorno virtual de un interactivo multimedia es un sistema que integra comunicacin e ingeniera, y su diseo responde a patrones de funcionalidad y esttica
relacionados con las caractersticas dinmicas de los nuevos medios electrnicos
de comunicacin, por ejemplo, en lo relacionado con la resolucin y la manipulacin del color y el contraste, que son diferentes a los medios tradicionales.
El mdulo finaliza con la descripcin de las aplicaciones del Diseo Digital Multimedia en Internet, en la informacin electrnica, en los medios electrnicos de
consumo, en los sistemas geogrficos de informacin y en la educacin.
354
El primer mdulo del curso Diseo Visual Digital se enfoca en el estudio del impacto que ha ocasionado la Sociedad de la Informacin en la cultura del siglo que
apenas comienza, caracteriza este tipo de sociedad y propone un acercamiento
al papel del Diseo Multimedia en la creacin de los contenidos interactivos.
Para ello, se replantea el concepto tradicional de la palabra imagen, a partir
de la digitalizacin y los avances electrnicos.
En este primer mdulo tambin se presentan el origen y la evolucin del Diseo Digital, y se realiza un repaso histrico de las teoras de la percepcin para
definir las transformaciones ocasionadas por el multimedia en los procesos de
recepcin de la informacin por parte de los usuarios.
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Este mdulo propone un acercamiento al Diseo Tridimensional, primero observando la evolucin de la representacin del espacio y los objetos en 3D. Y
despus, analizando la manera como los objetos se crean en el computador y
las herramientas que existen para ello.
Punto, lnea y plano definen las superficies que hacen parte de componentes
bidimensionales en el entorno digital. Este mdulo especifica las caractersticas bsicas de la forma y observa su aplicacin en entornos digitales, a partir
de herramientas informticas que permiten trabajar las imgenes en formatos
vectoriales y bitmap. Desde la captura, hasta las posibilidades que se presentan
para la impresin, el Diseo Bidimensional hace nfasis en la necesidad de crear
contenidos multimedia con cualidades comunicativas, a partir de los principios
de la forma.
356
Como lo afirma Wucius Wong, el ser humano habita en un mundo tridimensional, y por ello, si su ilustracin es compleja, lo es menos que la representacin
bidimensional (Wong, 1982, p. 102). Mientras que para lo bidimensional se recurre a mundos abstractos de puntos y lneas, en los esquemas tridimensionales
se dibuja como se ve, es decir, con largos y anchos, con verdadera profundidad
fsica. Los objetos tridimensionales se representan en un espacio continuo y
se observan siempre de manera incompleta, porque siempre se ven desde una
perspectiva fija, los que impide ver la totalidad del objeto. Para percibirlo en
su totalidad es necesario recorrerlo, verlo desde diversos ngulos, recoger la
informacin necesaria, y despus dejar que la mente se encargue de conformar
el objeto tridimensional en el espacio.
El producto del diseo tridimensional es diferente al bidimensional, porque el
ser humano es capaz de imaginarlo en su totalidad, visualizar mentalmente su
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358
El Diseo Multidimensional engloba toda una serie de procesos, recursos y tcnicas que permiten interrelacionar entre lo real y la percepcin del espectador,
otra realidad organizada, formalizada y estructurada en signos visuales y auditivos, que parecen ser parte de la realidad. Una forma de entender los diferentes
procesos que intervienen en el Diseo Multidimensional es a partir del anlisis
de los diversos componentes que configuran esa dimensin mltiple, y que son:
la imagen en movimiento, la representacin espacial, la dimensin espacio
temporal y la imagen sonora.
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7. Proyecciones futuras
La investigacin Diseo Digital aporta, por un lado, elementos conceptuales
que inciden en el planteamiento de la construccin de una nueva nocin de
creacin visual, aprovechando, de manera objetiva, las potencialidades de las
tecnologas interactivas. As mismo, fortalece los proyectos de universidad virtual
y proyeccin comunitaria que desarrolla el Departamento de Diseo Visual y abre
el paso a dos proyectos que hoy impulsa la Universidad de Caldas: el Laboratorio
de Entornos Virtuales y Escenarios Digitales.
LABORATORIO DE ENTORNOS VIRTUALES, Media Lab, es un proyecto propuesto por la Universidad de Caldas en asocio con el MEC Manizales Eje del
Conocimiento, e INFIMANIZALES (Convenio N2004-082), que tiene por objeto
generar un espacio para el desarrollo de investigacin interdisciplinaria en los
campos de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. El Laboratorio estructura nuevos conocimientos para transferirlos a las comunidades,
potenciando las posibilidades de comunicacin y avance investigativo, a travs de
proyectos telemticos y colaborativos que desarrollan los grupos de investigacin.
362
363
Druckrey, Timothy. Iterations: The New Image. New York: The MIT Press.
Weibel, P. (1998). El Mundo como Interfaz. En: Revista El Paseante. No 27-28.
Madrid: Ediciones Siruela.
Wong, W. (1995). Fundamentos del diseo. Barcelona: Gustavo Gili.
Referencias
Anceschi, G. (1996). Videoculturas de Fin de Siglo. Barcelona: Ctedra.
Laurel, B. (1990). The Art of Human-Computer Interface Design. Addison Wesley.
Reading, Mass.
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge: Massachusetts
Institute of Technology.
Mullet, K., Sano, D. (1995). Designing Visual Interfaces: Communication Oriented
Techniques. Mountain View, California: SunSoft Press.
364
365
Resumen
Como resultado de la investigacin sobre la incidencia del diseo
en el contexto regional, se presenta este artculo en el cual se
consignan algunas de las reflexiones sobre los procedimientos
que han caracterizado la actividad del diseo en el entorno inmediato, de tal manera que se demuestra la ausencia de procesos
eminentemente industriales que caracterizan al de concepto de
diseo hoy. Esto implica que hablar estrictamente de mtodos
puede ser una denominacin inadecuada para las maneras de
realizacin que se seguan en el periodo de tiempo establecido
analizado en la investigacin.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 367-380
ISSN 1794-7111
Abstract
This article presents the results of the research regarding the incidence of the design in the regional context, some of the reflections
on the procedures that have character- ized the design activity in
the immediate surroundings, in such a way that the absence of
predominantly industrial processes, that characterize the design
concept today. This implies that, to strictly speak of methods can
be an inadequate denomination for the manufacturing manners
that were followed in the established time period analyzed in the
research.
Introduccin
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369
ofreca el contexto, tanto para los ambientes, los objetos y para los mensajes;
de all que la concepcin de metodologa no se presente sino articulada a un
procedimiento artesanal y de fabricacin de aparatos tiles que respondan a las
exigencias contextuales de los colonos.
Mtodo
La propuesta investigativa se enmarc dentro de la categora de estudio descriptivo,
con lo cual se pretendi efectuar una comparacin entre los procesos de fabricacin de objetos, mensajes y espacios en los municipios del departamento con
los centros de produccin que en Europa y Estados Unidos haban consolidado
propuestas productivas de diseo. Al contrastar ambos entornos se demostr que,
para la poca, los sistemas productivos, tecnolgicos e industriales en Caldas
distaban profundamente de los existentes en estos centros. Lo anterior afect
necesariamente las concepciones generales que sobre diseo se propusieron al
inicio del ejercicio investigativo, asimismo se pudo estipular que la disciplina se
hizo presente en la regin slo hasta que estos sistemas estuvieron instituidos,
proceso por el cual hubo de esperarse hasta las ltimas dcadas del siglo XX.
370
Pertinencia de los procesos metodolgicos generados por la elaboracin de objetos, mensajes y ambientes, en los aos iniciales del
siglo XX en la regin caldense
De manera general los procedimientos de los que se tiene conocimiento durante los periodos mencionados en esta investigacin, son lo suficientemente
bsicos como para determinar la existencia de una metodologa concreta, en
otras palabras, especificar un estudio sistemtico sobre las maneras de realizar
las tareas del colono y artesano, en lo referente a los ambientes, los objetos y los
mensajes, ser un tanto pretencioso y tal vez inadecuado, por tanto la revisin
371
372
Los mensajes por su parte, antes de servir para transmitir alguna idea en particular,
estaban destinados a fortalecer la unin entre la esfera de lo divino y sagrado
con los menesteres profanos de las tierras por colonizar, por tanto la imaginera religiosa es en principio, el tipo de comunicacin visual ms comn en las
colonias antioqueas; paralelo a lo anterior incluso se llegaba a dotar de cierta
connotacin, o codificacin visual y lingstica, a algunas plantas y vegetales
colocados al interior del refugio, los cuales repelan maleficios y protegan a los
integrantes de la familia.
En la construccin de este tipo de mobiliario, se sigue la premisa de la funcionalidad en respuesta a las necesidades del sujeto, en este caso se pueden clasificar como descanso, soporte para comer, escribir o jugar, de acuerdo al tipo de
situaciones que se le presenten al sujeto.
373
374
Ms tarde en la historia, una vez establecidas las poblaciones, las cuales obedecan en su configuracin a las leyes de indias, planificadas a partir de la cuadricula como forma de composicin bsica y de la facilidad administrativa que
esta brindaba, se presentaron otro tipo de necesidades a las cuales el artesano
constructor dio respuesta.
La aparicin en las poblaciones de estos maestros artesanos quienes se repartan
las tareas de construccin de casas y de amoblamientos para las mismas, determinara en gran medida la manera de hacer, pues mientras que las casas
respondan todas ellas a un modelo especfico el cual permita la imitacin y la
reproduccin, los muebles por su parte, una vez superadas las necesidades pri-
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376
Si bien la construccin de una vivienda implica cierta planificacin, este procedimiento se aleja de la proyeccin determinada en el diseo, pues ste parte,
en la mayora de los casos, del anlisis y de la interpretacin de la informacin
sobre una situacin precisa, situacin que encierra unos objetivos funcionales y
formales que se deben alcanzar, los cuales, a su vez, se traducen en requerimientos que se evalan dentro del desarrollo del proceso para observar la eficacia de
las respuestas alcanzadas, hasta satisfacer las exigencias que se encuentran al
interior de la situacin de partida.
Alexander en The Unself conscious process en Man- made futures. Londres. The
Open University Press(1974).
De tal manera que el concepto de planificacin al interior del diseo, se desplaza hacia una definicin ms estructurada de metodologa, de la cual Nigel
Cross dir que es el estudio de los principios, prcticas y procedimientos de
diseo en un sentido amplio. Su objetivo central est relacionado con el cmo
disear, e incluye el estudio de cmo los diseadores trabajan y piensan; el establecimiento de estructuras apropiadas para el proceso de diseo, el desarrollo y
aplicacin de nuevos mtodos, tcnicas y procedimientos de diseo; y la reflexin
sobre la naturaleza y extensin del conocimiento del diseo y su aplicacin a
problemas de diseo (Lloyd, 2004)1. Esta definicin de metodologa implica
procesos sistemticos y racionales que precisan los objetivos, los medios, y las
posibilidades de evaluacin.
De otro lado, la planificacin a la que estaban acostumbrados los maestros artesanos, se centraba en los cambios que podan hacer durante el proceso para la
obtencin de los objetos, lo cual supone cierta improvisacin en la concepcin del
objeto, revisado desde una postura estrictamente metodolgica. En los procesos
de produccin preindustriales, el artesano puede introducir poco a poco pequeos cambios en la forma, que le permiten adecuar paulatinamente sus objetos
a nuevas necesidades: hacan (los artesanos) hermosas mantas apoyados en una
larga tradicin y haciendo cambios menores cuando algo pareca necesitar una
mejora(Morales Ruz, 1990, p.24). Plantea Rodrguez Morales, citando a Ch.
1
377
Procedimientos
Ya se ha planteado que las relaciones entre el diseo, cualquiera sea su denominacin, y la tecnologa, esta ha permitido el desarrollo de cierto tipo de objetos,
as la innovacin no se presentar sino gracias a la evolucin tecnolgica, en tal
sentido los artesanos y maestros constructores de las etapas revisadas, se enfrentaban a tecnologas muy bsicas , las cuales slo les permita desarrollar objetos
que respondiesen a las necesidades ms inmediatas del entorno, esto suceda en
la primera parte de la colonizacin.
378
Conclusiones
Es difcil establecer la posibilidad de adscribir los procedimientos utilizados por
los colonos en la primera mitad del siglo X.X. dentro de una categora que pueda
ser catalogada como metodologa, pues para que exista un verdadero estudio
de los mtodos y de las tcnicas en la fabricacin o realizacin de artefactos, ya
sean objetuales, comunicacionales o espaciales, debe existir primero una formulacin de tipo ideolgico o una concepcin de diseo clara. En este sentido, las
fabricaciones de los colonos de Caldas, en los primeros aos del siglo pasado,
era simplemente la respuestas funcional a una necesidad especfica a la cual
daban respuesta mediante la aplicacin de la intuicin, o percepcin sbita de
la solucin, a las condiciones del material y a un servir para intuido de manera
bsica. De all que estos procedimientos sean maneras de hacer tamizadas por
la experiencia y marcadas por la improvisacin.
La cristalizacin en cierta materia de un valor de uso, no impide el perfeccionamiento de las tcnicas y el conocimiento profundo del saber como que posea
el colono al enfrentarse a la fabricacin de artefactos, de hecho la depuracin
de estos procedimientos artesanales est delimitada por al escases de recursos
tecnolgicos y econmicos que ms adelante apareceran con la industrializacin
y por ende con el diseo. En tal sentido estas sociedades tradicionales intentaban
incrementar el valor de uso de un objeto para lograr minimizar su obsolescencia.
El concepto diseo no alcanza a separarse de los enfoques artesanales en el
periodo de tiempo analizado y ene contexto elegido para la aplicacin del
estudio comparativo, esto es, no hay un verdadero concepto de diseo, ya que
no se posea una ideologa que permitiera corroborar la aplicacin de criterios
estticos, tecnolgicos y funcionales, ms all de la satisfaccin relativa de la
necesidad sentida, para dar cuenta de un proceso de diseo que fundamentara
la realizacin y proyectacin de objetos, mensajes y espacios.
379
Referencias
380
Resumen
. Acerca de Los cuatro jinetes del Apocalipsis (1498) de Alberto Durero, y la tensin entre la representacin visual y la verbal: un caso
pertinente del Renacimiento?
ISSN 1794-7111
Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal
Abstract
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Introduccin
El presente informe se desprende de las reflexiones llevadas a cabo en una propuesta doctoral, la cual inquiere alrededor del problema de las imgenes, su
mutacin, su naturaleza en el entorno actual. La propuesta de revisar la constitucin del ente imagen en el entorno del Renacimiento, y ms especficamente
en la figura de Durero, procura por hallar mtodos de anlisis en un entorno de
naturaleza histrico interpretativo. Alberto Durero realiza gran parte de su obra,
entre los descubrimientos que hiciera entre el universo italiano y su formacin
en Alemania, o sea que su iconografa se desenvuelve entre la norma, el canon
florentino, confrontados con la tradicin alemana del refinamiento formal, el
dibujo, la tradicin por el grabado.
Las siguientes reflexiones, procuran por entender una de las obras representativas del maestro de Nremberg en su condicin contextual, las cuales, se espera
entreguen pistas respecto a la naturaleza ontolgica de imgenes, que como la
de Durero, se hallan en el filo que procura por la materializacin del lenguaje
verbal, al trans-mediarlo al icnico.
Mtodo
La vinculacin del tema de estudio con la teora de las imgenes, direcciona
su estructura central, a hallar caminos de interpretacin, entre la retrica proveniente de los signos contenidos en la configuracin icnica del grabado. Las
alegoras desprendidas del lenguaje inscripto en las estructuras visuales, hacen
que se observen las caractersticas imaginarias, tcnicas, contextuales, como
elementos sujetos a la interpretacin ulterior, que para el presente caso, toma
las consideraciones metodolgicas de Erwin Panofsky (1995), que como recurso,
potencian la lectura interpretativa de la obra de Durero, la cual, se impregna de
las tensiones lingsticas provenientes de las narrativas plsticas medievales, y
las construcciones de imagen que abogan por lo bello en el arte renacentista.
383
Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal
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El posicionamiento del grabado impuso una nueva mirada sobre la obra de arte
en la transicin experimentada entre el Medioevo y el Renacimiento. De un
lado, impuls nuevas formas de asumir el dibujo, exigindoles a los artistas de
los siglos XIV y XV la implementacin de modos de representacin tramada o
la planificacin de dibujos invertidos, que pudieran acomodarse a los procedimientos tcnicos de las diferentes modalidades de reproduccin en serie. En
segundo trmino, la serialidad apareci como nuevo concepto que rompi los
criterios de obra nica, y que tuvieron un mayor impacto y desarrollo en perodos posteriores en los que la tcnica regente dej de ser el leo. Como tercer
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Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal
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Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal
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Ilustracin 2. Monograma.
Los cuatro jinetes del Apocalipsis es una obra elaborada a los veintisiete aos de
edad de Durero, tras su primer viaje a Italia en 1490 donde recibi influencia de
Giovanni Bellini y Andrea Mantegna6, sin embargo an se encontraba distante
de algunos ideales que imperaban en Italia. A pesar de ello, Durero se preocupaba por la teora como una forma de alcanzar los ideales italianos e impulsar
el arte Alemn, ms all del inters emprico por el detalle y las texturas propias
. Trmino usado desde la perspectiva del pneuma (espritu) que Dios hace al alma de los hombres a travs del soplo divino. Entonces
Jehov Dios form al hombre del polvo de la tierra, y sopl en su nariz aliento de vida, y fue el hombre un ser viviente (Gnesis, 2:7).
. No puede dejar de verse en la obra de estos artistas la consolidacin estilstica proveniente del ltimo respiro del Gtico y sus intereses por
explorar el escorzo, el uso del color, la modelacin tridimensional. Tcnicas que se lograran consolidar con la presencia de Leonardo, Rafael
y Miguel ngel.
del arte Gtico, mientras tanto en Italia se materializaban en el arte las ideas
del humanismo, el antropocentrismo, el orden geomtrico, la proporcin, los
temas mitolgicos, las figuras idealizadas, tomadas desde la revisin realizada
a la antigedad clsica reunidas en la concepcin: la misin del arte era la
imitacin inmediata de la verdad (Panofsky, 1984, p. 45). Alemania no tuvo
referentes directos, ms que las rplicas de las esculturas del arte clsico, que le
permitiera entrar en un proceso de entronizacin del ideal renacentista ms all
de la mera experiencia esttica, de all que los viajes de Durero, as como sus
escritos sobre la perspectiva, fueran tan influyentes para dar paso a una nueva
etapa en la cultura nrdica (Panofsky, 1995, p. 291).
En Italia, el pensamiento de Leonardo contrariaba la representacin Gtica que
privilegiaba la mejora de la naturaleza, en tanto Durero en sus ensayos sobre
la perspectiva lineal y cnica denunciaba el mismo inters por estudiar la naturaleza y representarla con semejanza y fidelidad como en su Rinoceronte
(1515), o en su Dibujante de un escorzo (1538), lo que demuestra una clara
intencin de obtener un punto de vista objetivo, simblico y correlacionado con
la ptica del aparato visual humano basada en la experimentacin del natural
(Kemp, 2000, pp. 185-186), que indagaba por la naturaleza epistmica de las
cosas y no por las cosas, por el mtodo para hacerlas y no por la tcnica para
solucionar como ocurra en el Medioevo. En acuerdo con lo anterior, segn Rorty
(citado por Mitchell, 2009, p.19):
La idea de que a la filosofa antigua y medieval le preocupaban las cosas, a la
filosofa del siglo diecisiete hasta el siglo diecinueve le preocupaban las ideas
y a la escena filosfica ilustrada contempornea le preocupaban las palabras,
resulta bastante plausible.
Se ha considerado a Durero como el artista que impuls el ingreso del Renacimiento a Alemania, a pesar de los intentos de artistas previos por distanciarse de la
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Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal
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Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal
Vi cuando el Cordero abri uno de los sellos, y o a uno de los cuatro seres vivientes decir como con voz de trueno: Ven y mira. Y mir, y he aqu un caballo
blanco; y el que lo montaba tena un arco; y le fue dada una corona, y sali
venciendo, y para vencer. (Juan. 6:1-2).
Ilustracin 5. La Conquista
392
Ilustracin 4. Apolin.
En la obra, La Conquista es la primera figura o la ltima, gua al grupo. La descripcin verbal de Panofsky (1995, p. 271) al referirse a Apolin como aqul que
elimina el mal con su gida y su arco, es ms cercana en su asociacin visual
simblica del arco al jinete que ostenta la conquista, lo cual plantea una condicin dual texto/imagen en el sistema iconogrfico de la obra: (ngel, Caballero),
pues la descripcin textual del ngel lo llena de significado vinculante con su
condicin clsica griega, mientras la descripcin literal del arco y el escudo lo
relaciona con la interpretacin cristiana materializada por Durero en el caballero.
La tensin dual se desliza a travs de la historia bien por el espritu iconogrfico
renacentista que se recrea en la figura del caballero, o por la interpretacin textual cristiana primitiva que tuvo en la Edad Media las primeras construcciones
iconogrficas con alto grado de filtracin grecorromana y sustituy la figura de
Apolo por la del ngel.
393
Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal
El uso de imaginera estuvo presente como mecanismo de distribucin de imgenes desde tiempos medievales, y se acentu mediante la realizacin de grabados
en madera usados en edictos y naipes de uso popular. Su caracterstica principal
es que en las imgenes devienen ideas y conceptos en los que la poblacin
reconoca su cdigo visual y textual. En la Iconologa de Ripa (2007, p. 215),
se recoge una vasta cantidad de imgenes que representaban valores y otros
aspectos de la visualidad culta y popular, es as como por ejemplo se emplea
La Confrontacin mediante un caballero con una tnica roja y una espada
desnuda, pronto a blandirla contra algn enemigo (p. 215). Cita Ripa el color
rojo como significado del nimo altivo y dominio de las pasiones, que con su
movimiento alteran nuestra sangre (p. 215). Aunque Ripa, ubica la influencia
de la Iconologa en los siglos XVII y XVIII (p. 17), las caractersticas anteriores
proporcionan similitud con los elementos iconogrficos empleados por Durero
para su interpretacin de la guerra, aunque el color est presente implcitamente
por la carga literal proveniente de La Biblia. Le fue dado poder de quitar de la
tierra la paz, y que se matasen unos a otros (Juan, 6:3-4). En el versculo del
Apocalipsis se describe la espada como instrumento especular, no para matar
sino para hacer que los otros se maten, mientras en el grabado de Durero se le
observa al caballero en actitud de ataque y a la humanidad en defensa.
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Ilustracin 6. La Guerra.
Cuando abri el tercer sello, o al tercer ser viviente, que deca: Ven y mira. Y
mir, y he aqu un caballo negro; y el que lo montaba tena una balanza en la
mano. Y o una voz de en medio de los cuatro seres vivientes, que deca: Dos
libras de trigo por un denario, y seis libras de cebada por un denario; pero no
daes el aceite ni el vino. (Juan, 6:5-6).
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Ilustracin 7. El Hambre.
396
La Muerte ha tenido mltiples maneras de representarse en la historia de la iconografa, una de ellas es la figura griega de Caronte que con su guadaa arranca
los frutos ms altos, y la cuchilla que siega las ramas ms bajas (Ripa, 2007:
99). Otra de las representaciones es la del personaje cuya osamenta se aprecia
directamente con un cuchillo y una rama de olivo, para recordar que la muerte
se entremezcla tambin con las comodidades humanas (p. 98). En el grabado de
Durero, la posicin de La Muerte es la ms cercana al plano de los humanos y su
descripcin iconogrfica tambin lo es, recuerda su labor rastrera comprometida
con acabar todo aquello que viva.
La Muerte aparece como una combinacin de smbolos que representan la
idea de lo vetusto y la aridez que ocasiona. En sus manos lleva un tridente que
para la cultura griega era el smbolo con que Poseidn atacaba la tierra, para la
cristiana representaba el Diablo y para la metafsica medieval era el Padre, el
Hijo, el Espritu. La imagen de Durero representa la devastacin econmica de
los campos que trae como consecuencia la pestilencia y la desolacin, es el mal
que con su alegora esculida figura la inevitable consecuencia de las acciones
de los otros jinetes. El contexto histrico de Durero estuvo plagado por la peste
negra, de all que por encima de la fidelidad al texto de origen, se dispersaba
en la cultura popular el imaginario de la cercana con la muerte y el castigo que
se simbolizaban con facilidad en cualquier representacin textual o iconogrfica, por tanto el discurso visual de todo el sistema pictrico del grabado de Los
cuatro jinetes del Apocalipsis se entremezclaba con facilidad en lectores cultos
o vulgares. Sin embargo, debi causar extraeza la ausencia de colores en los
caballos, dado el carcter colorido con el que se celebraban las festividades
cotidianas y ms aqullas en las que se celebraban cultos y burlas a la muerte
que afectaba a todos por igual, pero como ya se mencion, es ste un rasgo que
afirma la personalidad renacentista formal de la obra.
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Al igual que las caractersticas culturales se trasladan entre pocas, los colores tardaron tiempo para alejarse de la simbologa medieval para
que el ojo sea el nico juez en la combinacin de los colores (Gage, 1993, p. 120).
Ilustracin 9. La Humanidad.
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Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal
El valor de la obra estriba en la efectividad del discurso que logra trascender los
tiempos y asimilarse en la actualidad. La obra testifica adems de la relacin entre
el texto y la imagen tensiones entre pocas, pues recoge elementos provenientes de la Edad Media mientras se le adicionan otros plenamente renacentistas,
como demuestra Panofsky (1995, p. 293) sobre Durero: Incluso en su plena
madurez, no lleg nunca a ser un puro artista del Renacimiento. El momento
en el que surge el libro Apocalipsis es clave para identificar los cismas sociales
que se avecinaban en Alemania con la posterior Reforma, la cual se convertira
en motor de impulso a modificaciones fundamentales a la visualidad europea.
Se trata justo del momento histrico que separa con consciencia los preceptos
medievales y en los cuales el mismo Durero tuvo incidencia con sus ensayos
sobre la perspectiva:
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Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Alberto Durero, se ubica en un eje histrico
que concilia caractersticas discursivas medievales con aspectos formales renacentistas, ejerce un punto de cruce entre un pblico analfabeta que requiere de
las imgenes para acceder al conocimiento elegido para ellos y un pblico que
comienza a despuntar al saber a travs de las tecnologas nacientes. El valor de
la imagen radica en el poder del discurso del sistema de signos visuales, que se
cargan de logos haciendo valer la narrativa iconogrfica por el tratamiento formal,
convirtindose en paradigma de las artes visuales occidentales.
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Conclusiones
Referencias
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Resumen
ISSN 1794-7111
Abstract
The landscape is a determinant in the construction of cultures and
collective identities. Is an important tool of interpretation of territory.
In order to analyze the environmental quality of landscapes under
the criteria of sustainability, it is necessary to understand the landscape in an integral and holistic way, where the cultural importance
of a community that has constant interaction with its environment,
conditions the particular dynamic of its visual and spacial developments, therefore, it determines the environmental quality desirable.
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409
las caractersticas propias de los lugares, llevaron a las ciudades andinas a una
sistemtica y constante destruccin del paisaje que an persiste. En estas ciudades,
la cuadrcula ha jugado un papel muy importante en el inicio y en el posterior
crecimiento urbano, pero a la vez sirvi como unificacin y neutralizacin que
refleja una forma de poder en un continente tan extenso y diverso geogrfica y
culturalmente.
En este proceso existi y sigue an existiendo una dualidad en la relacin
ciudad-paisaje, puesto que las dos visiones diferentes en la concepcin del espacio mediadas por la condicin del paisaje geogrfico y la simbologa de cada
cultura, son de cierta forma opuestas. En Occidente el paisaje se crea a partir de
los volmenes construidos. En Amrica el paisaje enmarca la arquitectura de la
ciudad y domina la escena urbana. La relacin espacial de la ciudad europea
con el paisaje es centrpeta, mientras que en Amrica la relacin es centrfuga.
Se hace necesario entender esta doble concepcin para conciliar la dualidad
existente, y retornar a una visin holstica del paisaje para garantizar su sostenibilidad medioambiental.
410
Figura 1. En la regin del Eje Cafetero la relacin entre campo y ciudad fue y sigue siendo muy estrecha, se han mantenido lazos no solo de
produccin agrcola, sino tambin de relaciones humanas, de ocio y recreacin.
Para hablar de los valores regionales, se parte del concepto que plante L.
Mumford (1957) acerca de la estructura regional de la civilizacin. l dice que a
medida que el nivel cultural se eleva, la naturaleza se convierte en un elemento
ms activo de su cultura, y la cultura, a su vez, se convierte en una segunda naturaleza. Lo importante en el conocimiento regional, es encontrar los procesos
paralelos que proporcionan las representaciones de los ambientes naturales y
culturales interrelacionados, considerados como conjunto.
411
El paisaje cultural
En la formacin del paisaje, la cultura es el agente, el paisaje natural es el medio,
y el paisaje cultural el resultado. Al referirse a los ambientes naturales y culturales interrelacionados, considerados como conjunto, dentro de los cuales el ser
humano habita, Mumford habla acerca de la necesidad del ser humano como
organismo, y define que su medio ambiente es la cultura y su cultura se convierte
en su medio ambiente.
El organismo est implicado en el ambiente, no slo en la dimensin espacial,
sino as mismo en la temporal, mediante los fenmenos biolgicos de la herencia
y de la memoria; y en las sociedades humanas est conscientemente implicado
debido a la necesidad de asimilar una herencia social complicada que forma,
por as decir, un segundo ambiente. (Mumford, 1957, p. 381).
De esta manera, Mumford analiza cmo los seres humanos solo tienen acceso
al ambiente externo por intermedio de la sociedad; para lograr que el ambiente exterior funcione de manera eficiente, debe enfrentarlo, apoderarse de l y
asimilarlo, as funciona su naturaleza selectiva y su forma de supervivencia; de
esta manera, el ambiente externo se incorpora al ambiente cultural. (ver figura 2)
412
Nuestra capacidad para analizar la ciudad hoy en da, se encuentra limitada por
la insuficiencia de los instrumentos analticos y descriptivos tradicionales, como
lo afirma G. Amendola (2000), puesto que las culturas cambian ms rpidamente
que las estructuras que las soportan y la principal mutacin es el rpido cambio
que se ha dado en la sociedad en su conjunto, y no precisamente los cambios
estructurales que la ciudad misma ha sufrido, aunque estos influyan en el comportamiento de sus habitantes. Los conos son indispensables para vivir la ciudad
de hoy; la clave de la idea de la imagen de la ciudad contempornea, converge
en la produccin social de significados, a partir del deseo de situarse dentro de
lo local y lo nacional, pero siempre enmarcado en lo global. Hoy uno de los
principales problemas de la ciudad, es que la ciudad se est quedando sin memoria, pues siempre se intenta comenzar a construirla de nuevo desconociendo
experiencias y aspectos culturales anteriores. Una ciudad sin memoria es una
ciudad sin esperanza (Amendola, 2000); la ciudad es un tiempo comprimido
donde la historia se contrae en la actualidad y en un mismo espacio-tiempo
podemos comprender su evolucin y leer su historia; sin embargo, esto se va
desdibujando cada vez ms con fenmenos de globalizacin y especulacin,
los cuales reflejan su insostenibilidad en la produccin de imgenes y en la
comunicacin grfica del ambiente urbano contemporneo.
A partir de la declaratoria del Paisaje Cultural Cafetero de Colombia, como
Patrimonio de la Humanidad ante la UNESCO 1, la regin que comprende los
departamentos de Caldas, Quindo, Risaralda y Norte del Valle, llamada tambin
Ecorregin del Eje Cafetero, queda incluida y reconocida en la lista de los bienes
patrimoniales del mundo que requieren proteccin especial para su salvaguardia
y planes de manejo para su sostenibilidad ambiental, econmica y social, lo cual
implica un compromiso gubernamental, institucional y comunitario para evitar
su deterioro o desaparicin (ver figuras 3 y 4).
1
. UNESCO. http://www.unesco.org/new/es/unesco/worldwide/latin-america-and-the-caribbean/colombia/
413
Figura 3. La diversidad del paisaje por los diferentes pisos trmicos dados por la geomorfologa del territorio en la eco-regin del Eje
Cafetero, es uno de los aspectos que otorgan gran calidad paisajstica. Fotografa Carlos Pineda.
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Figura 4. La expresin popular manifiesta en el colorido y la grfica aplicada a los medios de transporte locales, como el caso de las chivas, es
representativa del Paisaje Cultural Cafetero. Fotografa Carlos Pineda.
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En la escala del paisaje, entendido ste, como un fragmento del medio total, el
territorio es la interfaz o soporte fundamental del ambiente global, que permite
la movilidad, las relaciones, el intercambio y las acciones de los ser es humanos
y los organismos en general; en el ambiente urbano, el vaco, como negativo del
espacio construido, constituye la interfaz que permite todo tipo de acontecimientos ciudadanos; y la superficie envolvente de las fachadas de las edificaciones
como otra interfaz entre lo pblico abierto y lo privado construido, donde el color
y la grfica ambiental se manifiestan como la piel externa y el principal soporte
comunicativo en el espacio pblico.
los paisajes culturales se deben realizar proyectos que desde la mirada integral:
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Encontrar nuevas alternativas de informacin, comunicacin e interaccin ciudadana, para aprovechar el evidente potencial educador que tiene la ciudad.
Bsqueda y rescate de un verdadero espacio que no sea ms escenario publicitario, sino el lugar de la cultura y la identidad local.
Niveles perceptivos adecuados para evitar la saturacin visual de la ciudad.
Exploracin de hiptesis sobre la existencia de tasas perceptivas ptimas.
Conclusiones
En conclusin, investigar en el campo de los smbolos es un deber fundamental de
los planificadores y diseadores, para lograr el desarrollo sostenible del entorno
y estrechar los vnculos entre el mundo de los smbolos y el de las formas. En el
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422
Referencias
Amendola, G.. (2000). La ciudad postmoderna. Magia y miedo de la metrpolis
contempornea. Madrid: Celeste Ediciones.
Gmez Alzate, A. (2010). Propuesta conceptual y metodolgica para el anlisis,
diseo y planificacin de la sostenibilidad urbana del paisaje en ciudades de
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Doctorado en Sostenibilidad, Tecnologa y Humanismo, Universidad Politcnica
de Catalua, Barcelona.
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(Trad. Fernando Gonzlez. El paisaje y su sombra. Barcelona: Idea Books, 2000).
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Rapoport, A. (1974). Aspectos de la calidad del entorno. Barcelona: Colegio
Oficial de Arquitectos de Catalua y Baleares.
423
Resumen
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ISSN 1794-7111
Lo anterior implica que para dar cuenta de los alcances sociales del diseo, no
se le debe separar del medio en cual se encuentra, por tanto es necesario precisar que una responsabilidad social del diseo debe ceirse al contexto donde
se desarrolla la actividad proyectual y tambin al rea misma de realizacin,
esto es, no ser la misma responsabilidad que tiene el diseo de modas (tiene
algn tipo de responsabilidad social?) que la del diseo industrial, la del diseo
grfico a la del diseo textil; cada uno de ellos se despliega en la sociedad de
manera diferente y por tal razn, la responsabilidad de cada uno de ellos debe
ser diversa. De otro lado, es prudente plantear si la cuestin de la responsabilidad
social del diseador, slo est referida desde nuestro contexto latinoamericano,
o si realmente es una verdadera preocupacin de la disciplina.
Reflexionar sobre este tipo de cuestionamientos es indagar en temas como campos
de accin, finalidades de la disciplina; es pensar en su funcin y en la manera
en la cual se desarrolla el diseo en la sociedad.
Introduccin
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Actualmente se ha hablado mucho de las responsabilidades del diseador, sobretodo de sus responsabilidades de tipo social, lo cual no debera preocupar
a una disciplina que, como cualquier otra, debe presentar un inters por el desarrollo adecuado de su entorno, sin embargo la cercana con los procesos de
mercado han puesto al diseo en una perspectiva de dar cuenta de este tipo de
preocupaciones.
En el mismo sentido, la discusin sobre responsabilidades de tipo social debe partir
de una revisin de la funcin que cumple el diseo, pero no debe dejar de lado
las caractersticas connaturales que hacen del mismo lo que es en la concepcin
actual del trmino, es decir, la actividad propia resultante de una planificacin
formal y funcional, que intenta resolver una problemtica o necesidad especfica
mediante formas de tipo objetual, comunicacional o espacial.
Mtodo
La metodologa es parcialmente observacional, es decir la apreciacin de ciertos
factores contextuales que se identifican en el ejercicio del diseo, hacen relevante
la pregunta sobre qu es una responsabilidad social para el diseo. La validez de
dichos factores depende del desarrollo de una concepcin de diseo en nuestro
contexto. La observacin, es la base de la investigacin cientfica, pero tambin
es necesario la relacin entre los hechos observados, por tanto se atiende a una
metodologa relacional, con base en la observacin.
427
El diseo y el contexto
Slo hasta aos recientes se ha podido determinar que el diseo, en trminos
amplios, es relativo y que no obedece a estructuras absolutas, responde siempre a
la dinmica interna y precisa de un entorno puntual, lo cual supone la vinculacin
del diseo al medio y sus necesidades, pero las necesidades que se le presentan
al diseador dentro de los contextos, son tan diversas que no es posible decidir
cul, o cuales de ellas, representan las verdaderas problemticas del medio.
Para hacer ms complejo este panorama el diseo se encuentra ligado a la dinmica propia del mercado y a su obsesin con el consumo, de esta manera, el
diseo parece traducir las necesidades de la sociedad en objetos de consumo
o mensajes que lo incitan, as en un esquema de mercado globalizado existe la
sensacin que nuestras carencias se han tornado homogneas, y el diseo parece
responder con productos a un mismo conjunto de necesidades globales.
En una posicin semejante, Manfred Max-Neef , presenta una perspectiva muy
particular en la cual las necesidades del hombre han sido las mismas desde siempre, la diferencia radica en la produccin y obtencin de lo que l denomina
satisfactores, pues en ellos radica la diferenciacin entre las sociedades y entre
las capas sociales, en la medida en que estos pueden representar la realizacin
de las necesidades humanas.
1
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430
El diseo y la imagen
La polmica que enfrenta la imagen y el diseo por proximidad, puede expresarse
de la siguiente manera De tiempo en tiempo en la historia de la cultura humana
retorna cclicamente un brote de iconoclasia (del griego eikon, imagen, klasmos,
accin de romper), que se manifiesta bajo la forma de un horror a las imgenes,
de la denuncia de su accin en perjuicio de los hombres y de la destruccin p-
blica de todas sus manifestaciones materiales (Machado, 2000, p.1). Esto es, la
imagen se encuentra expuesta a la destruccin y prohibicin sistemticas, bajo
la sospecha de ser embaucadora, desde tiempos de Moiss.
El problema con la imagen se desprende de la consideracin que es slo la
apariencia de las cosas, y no muestra la verdadera esencia de ellas, Platn, por
ejemplo, inicia esta campaa de desprestigio a la imagen al considerarla como
una ilusin, y dentro de su sistema idealista, la imagen pierde todo contenido
de verdad, en la medida en que las cosas en si mismas ya son una simulacin
de la idea, y por tanto la imagen estara ms lejos de la verdad, pues solo es
apariencia de estas.
Este alejamiento de la verdad, identificada como verbo, como palabra escrita,
gracias a la contemplacin de las imgenes, se reaviva en la actualidad debido al
crecimiento exponencial de ellas y que, segn una nueva horda de iconoclastas
neoplatnicos, lleva a la sociedad al analfabetismo y a una era de ignorancia,
ilusin y engao.
Pero el papa y lder espiritual de la nueva embestida iconoclasta es, sin dudas,
Jean Baudrillard, el furioso crtico de los simulacros, que hizo y contina haciendo una legin de seguidores vidos de la destruccin de iconos e dolos.
Si creyramos en el espiritismo, Baudrillard podra ser considerado como una
reencarnacin posmoderna de Platn: Simulacro para l, es el mismo eidolon
platnico, slo que en este caso, derivado de la superinflacin de imgenes
mediticas. (2000, p. 9).
Sin embargo, y a pesar de todos los ataques neoplatnicos, no es prudente
atribuirle a la imagen todos los males del mundo, ya que las acometidas iconoclastas no discriminan el tipo de imgenes y la funcin que puedan realizar en
la sociedad, no es lo mismo un trabajo de Peter Greenaway, que un comercial
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432
Esta diferencia entre los objetivos del diseo y la publicidad, nos permite observar
que existe una conexin ms directa entre la publicidad y el mercado, la cual
puede ser criticable y, seguramente, debe existir una reflexin entorno a la problemtica tica del mensaje publicitario, pero que no es objeto de este escrito,
sin embargo, si es importante separar al diseo grfico y visual de la finalidad
exclusivamente comercial que le han endosado.
La problemtica que se presenta entre el diseo grfico, la imagen y la publicidad, no estara expuesta en su completa dimensin si no se menciona que la
comunicacin visual es un campo tan amplio que en l pueden coexistir tanto
medios icnicos asistemticos, como sistemas icnicos. son medios icnicos
asistemticos todos aquellos que no parecen responder a unidades ni a reglas
fijas en la configuracin y composicin de la totalidad de sus imgenes Por
otra parte, se agrupan como sistemas icnicos los medios de comunicacin
visual integrados por unidades y reglas icnicas, cromatolgicas, compositivas
y simblicas aislables y estables de un mensaje a otro (Sanz, 1996, p. 76).
La pintura ser pues un medio icnico asistemtico, mientras que las seales de
trnsito sern sistemas icnicos.
De esta manera el diseo grfico y el diseo de la comunicacin visual, se
enmarcan dentro de los sistemas icnicos, es decir, responden a la descripcin
hecha por Sanz, pues poseen tanto reglas y unidades de tipo icnico, cromtico,
compositivo y por supuesto simblico, adems de mantener la semntica y la
sintaxis exigida por el concepto de sistema.
Ahora bien, al mencionar sistemas icnicos, tcitamente emerge de lo profundo
de la problemtica la intencionalidad como explicacin del mensaje visual por
excelencia, es decir, un mensaje visual, si se precia de serlo, debe contemplar a
priori una intencin clara, de lo contrario no puede ser justificado como tal, en
esa medida, todos los mensajes publicitarios estn construidos con una intencin
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puntual, lo mismo que aquellos elaborados por el diseo grfico y visual, por
tanto deben responder por tal articulacin.
cias directas del mismo. Las personas que lo habitan poseen, unos el mnimo
nivel de escolaridad y otros han accedido a formacin doctoral y posdoctoral.
Dejando las tragedias a un lado, es importante estar atento a este tipo de manifestaciones para reconocer la importancia del diseo en ese contexto.
Pero, para establecer una perspectiva sobre responsabilidad social del diseador,
no conviene olvidar que cultura y diseo se mezclan y funden en una especie
de acto simbitico, pues aquellos elementos que constituyen la cultura se vern
reflejados en el diseo, sin embargo precisemos los conceptos; al hablar de cultura nos referimos, con Norberto Chaves, al sistema de mitos, ritos y fetiches
que componen el patrimonio de una comunidad y regulan sus comportamientos
para garantizar su cohesin y continuidad histrica mediante la instauracin
de una identidad colectiva estable. Inevitablemente estaremos aludiendo, total
o parcialmente a un sistema de valores ticos, sociales y estticos; un sistema
de hbitos y costumbres; un patrimonio de bienes simblicos estructurado en
gneros (Chaves, 2001, p. 78).
Este cuadro incompleto, posiblemente sesgado, y breve nos sirve para determinar
que Latinoamrica es una cultura de contrastes y divergencias, tan difcilmente
dibujada en un esquema, que refuta con hechos muchos de los postulados ms
enconados de las teoras econmicas expansionistas.
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funcionales y efectivas, sino que adems son veraces y articuladas con su contexto directo.
De esta forma se estar respondiendo con actos a la pretendida homogeneizacin que busca el mercado, pues como hemos mencionado, estar consciente de
la dialctica que caracteriza su entorno inmediato, ayuda a generar resultados
eficaces y que se relacionen con los usuarios reales del diseo grfico y visual.
Esto se consigue con la debida interpretacin del cruce de cdigos visuales o
representacionales que coexisten en el medio y en sus sujetos, pues ellos son
los usuarios directos de estas creaciones.
Lo anterior no implica que la grfica popular, se eleve al estatus de diseo. No,
lo que se quiere mostrar es la necesidad de reconocer en el otro los lineamientos
significativos bsicos que permitan una comunin de cdigos, es decir, retomar
del medio los elementos icnicos que el sujeto ha llenado de significacin para
utilizarlos como parte de la estructura en el mensaje visual.
As, no se seguirn utilizando elementos visuales impertinentes para transmitir
mensajes que pretenden ser claros y falsamente universales, pues los sujetos de
una sociedad en particular no tendrn la capacidad de asociar, decodificar o asimilar el sentido del mensaje creado con estos elementos descontextualizados, que
son utilizados por los diseadores debido a exigencias productivas del mercado.
Esa es pues una verdadera responsabilidad social contextualizada, dar soluciones
ptimas, eficaces y veraces sobre los requerimientos del medio, involucrando
referentes de su entorno, plenos de significados; el concepto de veracidad se introduce con la intencin de mermar el impacto que tiene la imagen en la motivacin
provocada al usuario del mensaje visual, as la veracidad condicionar a que exista
un cumplimiento en la referencialidad a la que alude la estructura visual.
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Conclusiones
Referencias
Una responsabilidad social para el diseo, debe partir del reconocimiento del
sujeto, o del usuario, como punto de partida para el establecimiento de cdigos
comunes, y dar sentido al principio que reza que en el diseos e trabaja para los
otros, no para uno mismo, es decir, retomar del medio los elementos icnicos que
el sujeto ha llenado de significacin para utilizarlos como parte de la estructura
en el mensaje visual.
La contextualizacin de la responsabilidad social significa dar soluciones ptimas,
eficaces y veraces sobre los requerimientos del medio, involucrando referentes
de su entorno, plenos de significados, tanto para las reas grficas y visuales del
diseo, como para el rea objetual y espacial, pues las propuestas impertinentes
se presentan en todas las dimensiones del diseo.
440
441
Resumen
El estudio de las diferentes escalas visuales en el ambiente urbano son aspectos que se deben tener en cuenta en el Diseo
Visual Ambiental como disciplina proyectual; para ello se parte
de la relacin existente entre paisaje, vaco urbano y superficie
envolvente, a partir de la concepcin del ambiente urbano como
un sistema que requiere una base terica y metodolgica para el
abordaje de una proyectacin adecuada.
La definicin de paisaje como un fragmento del ambiente
percibido dentro de un espacio-tiempo, y la idea de vaco
como espacio visual relacional, establecen una interaccin
compleja entre ambiente y espacio, la cual requiere de instrumentos de anlisis particulares para su proyectacin; por otra
parte la superficie envolvente, definida por el color y la grfica
ambiental, establecen dos reas de actuacin donde el Diseo
Visual Ambiental puede contribuir de manera importante en la
transformacin del entorno. Por esto, se propone la aplicacin
de una metodologa que facilite la comprensin holstica y las
posibilidades de actuacin en el paisaje a diferentes escalas, que
permita la integracin de sus partes componentes, entendidas
stas no como la simple suma de unidades, sino dentro de un
enfoque relacional, donde la simultaneidad de acontecimientos
en su conjunto conforman un sistema dinmico y abierto.
Mtodo
Abstract
The study of the different visual scales in the urban atmosphere is
an aspect that must be considered in Environmental Visual Design
as a discipline of projects.For this purpose the existing relation
between landscape, urban void and surrounding surface was taken
as a starting point, from the conception of urban atmosphere as a
system thatrequires a theoretical and methodological base for the
approach to a suitable projectation.
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The definition of landscape as a fragment of the atmosphere perceived within a spacetime, and the idea of void as relational
visual space, establishes a complex interaction between atmosphere
and space, which requires particular analyses instruments for its
projectation. On the other hand, surrounding surface, defined by
the color and the environmental graphic, establishes two areas of
performance where Environmental Visual design can contribute in
an important way to the transformation of the surroundings. Because
of this, the application of a methodology that facilitates the holistic
understanding and the possibilities of performan- ce in the landscape on different scales is proposed, thatalows the integration of
its component parts, understood, not as the simple sum of units,but
within a relational focus, where the simultaneousness of events as
a whole conforms a dynamic and opened system.
445
446
Para lograr una sntesis ms precisa, es necesario considerar tres escalas visuales
que ofrecen diferentes acercamientos perceptuales. Dichas escalas permiten organizar la informacin a diferentes niveles en los cuales la percepcin se modifica
por las diferentes condiciones espaciales, atmosfricas y de relacin ergonmica
de la visin, que afectan su comportamiento en un contexto especfico.
elementos espaciales se convierten en contenedores de los elementos temporales, que modifican la percepcin y la dinmica misma del paisaje. La escala
visual paisajstica, es una escala macro, que abarca un amplio territorio donde
se visualiza a una gran distancia del observador, el conjunto de los elementos
naturales y construidos, donde la atmsfera y los cambios de luz a lo largo del
da, modifican constantemente su visualizacin. El estudio de los mecanismos
perceptuales del paisaje, que integra todas las relaciones sensoriales del ambiente,
permite entender de que manera se comporta la percepcin visual y espacial
a gran escala, donde se analiza de manera dinmica la lectura de un paisaje
especfico y cmo la geografa y las redes circulatorias, determinan el tipo de
movimiento espacio - temporal.
En la instrumentacin y el trabajo de campo en la escala visual paisajstica, es
fundamental el registro videogrfico y las imgenes secuenciales, que complementan el estudio planimtrico del perfil geogrfico y urbano. Los datos generales, sobre clima, altitud, localizacin, topografa, etc., apoyan la informacin
particular de cada lugar.
Para el anlisis e intervencin del diseo visual a escala paisajstica se deben
tener en cuenta los siguientes aspectos:
. Elementos bsicos de identificacin
. ngulos de visin, profundidad, superposicin y visibilidad
. Cambios atmosfricos, de luz y color
. Lectura dinmica y velocidad en el desplazamiento
. Variables perceptuales
. Redes circulatorias: viarias e hdricas
. Geometra orgnica y trans-escalar
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. Relacin figura-fondo
. Mensajes funcionales, simblicos, persuasivos.
. Elementos fijos y mviles
. La forma visual y tctil
. El ambiente acstico y olfativo
. Simultaneidad y secuencia
. Ergonoma
Propuesta metodolgica
A partir de la definicin de las tres escalas visuales de anlisis e intervencin
referenciadas anteriormente, se propone un acercamiento conceptual del paisaje
como sistema visual holstico y se plantea el reconocimiento del paisaje como
unidad integral, abierta y dinmica en todas sus escalas.
De esta manera y de forma complementaria, la idea de vaco como espacio
visual relacional, ofrece un campo de aplicacin y experimentacin donde el
vaco urbano como sistema visual generador, permite la interpretacin visual del
paisaje en relacin con la vivencia de la ciudad.
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- Interpretacin de los componentes perceptuales del sistema, definidos por medio de la visin como base para conocimiento del entorno y de la configuracin
espacial-sensorial.
- Valoracin del comportamiento del sistema, a travs de sus principales caractersticas, y de su cualificacin.
El estudio sobre la relacin entre ambiente y espacio, permite analizar el cruce
entre dos conceptos bsicos, el paisaje y el vaco; el paisaje concebido en un
sentido ambiental y holstico, como la globalidad de circunstancias visualizadas;
y el vaco como el lugar que posibilita el movimiento, generador de las relaciones visuales y espaciales; por su parte la superficie envolvente, soportada en la
arquitectura de las fachadas urbanas y los elementos de mobiliario, forman parte
de la configuracin del paisaje urbano y dimensionan el vaco. La diferenciacin
entre paisaje ambiental y vaco espacial, son los dos ejes fundamentales que
se desarrollan y se articulan para proponer un acercamiento al conocimiento de
sus interacciones visuales, tanto desde el punto de vista conceptual como de
aplicacin a un hecho urbano, desde su reconocimiento como sistema.
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pueden combinarse; casi cada sistema como un todo se genera por un sistema
generador, es as como el autor propone que debemos inventar sistemas generadores que creen cosas que funcionen como un todo, no se deben disear los
objetos individuales, sino disear sistemas generadores, que produzcan sistemas
holsticos con sentido social y humano, objetos con propiedades holsticas complejas (1971, pp. 31-45).
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Tanto el vaco como el paisaje, son dos entidades en cierto sentido abstractas,
que requieren del universo visual para su interpretacin, se sustentan en sus
opuestos, que son a la vez, los que dan soporte a su realidad, y es por medio
de lo que no es, que podemos entender lo que es: el paisaje no es imagen,
sin embargo por medio de ella podemos, estudiar, evocar o valorar un hecho
paisajstico dado; por otra parte el vaco es lo opuesto a lo construido, pero sin
ste, el vaco no existira o carecera de dimensiones; el exterior es lo opuesto al
interior y la superficie envolvente que es el punto de contacto, expresa y simboliza el interior, adems se presentan como hechos ambientales que se visualizan
gracias a la existencia del vaco.
A partir de las concepciones estructuralistas, la idea de sistema se aplica a la
ciencia del paisaje, definido como un sistema abierto donde la entrada y salida
de energa y el intercambio de materia, mantienen una dinmica especial en el
paisaje; el paisaje es considerado por si mismo dinmico; este concepto se basa
en la premisa de que la naturaleza est estructurada, formando un conjunto de
elementos interrelacionados; cualquier modificacin en alguno de sus componentes repercute en todos los dems.
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Conclusiones
El diseador tiene el compromiso de encontrar el dilogo apropiado entre lo
humano y la naturaleza, enaltecer los fenmenos naturales para darles un manejo sustentable, respetar la geografa y las preexistencias del territorio, devolver
a la intuicin y la emocin su papel fundamental y considerar la historia como
una construccin, y el conocimiento como una urdimbre que teje los hilos unos
seguidos de otros, sin destruir, para encontrar armona con el entorno.
El anlisis del espacio visual, parte del diagnstico del estado actual de una
ciudad para comprender la evolucin, las potencialidades y la cualificacin del
ambiente, esto posibilita una mejor interrelacin con la colectividad para que
el ambiente urbano pueda llegar ser instrumento educativo, de sensibilizacin,
disfrute, estmulo, comprensin y comunicacin en un espacio-tiempo determinado. Se debe propender por la restitucin de la capacidad de interpretacin
y de reaccin positiva del individuo frente a su entorno urbano para lograr un
desarrollo y evolucin ms armnicos.
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Los espacios pblicos ofrecen una oportunidad ideal para aadir nuevos estmulos sensoriales a los ya existentes. Las percepciones en un ambiente urbano
son especialmente intensas y simblicas, se debe educar a las personas para
que aprendan a disfrutar del mundo exterior pues el ser humano necesita de los
estmulos para desarrollar su intelecto y su sentido esttico. El ambiente urbano
debe, por tanto, encontrar nuevas formas de percepcin, en un equilibrio y una
carga media de estmulos que no saturen al observador pero que tampoco lo
hagan indiferentes ante ste.
Kepes, G. (1973). El arte y la tecnologa: hacia la reconstruccin del medio ambiente urbano. Bogot: Cuadernos de arquitectura, Universidad de los Andes.
Lynch, K. (1974) La imagen de la ciudad. Buenos Aires: Ediciones Infinito.
Traduccin: E. L. Revol. Titulo original: The Image of the City. Cambridge: the
MIT press 1960.
Mcluhan, M. & Powers, B.R. (1996). La aldea global. Transformaciones en la
vida y los medios de comunicacin mundiales en el siglo XXI. Barcelona: Gedisa.
Referencias
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Normas editoriales
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naturaleza de los artculos puede ser de investigacin, de reflexin o de revisin.
Todos los artculos sern sometidos a evaluacin annima y los autores sern
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Entregar original y copia del artculo en la secretara del Departamento
de Diseo Visual de la Facultad de Artes y Humanidades de la Universidad de
Caldas: calle 65 No. 26-10 , telfono 8781500 ext. 12137, prefijos nacionales
(68) e internacionales (57) (68), correo electrnico: @ucaldas.edu.co
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2.
Entregar el trabajo en soporte de papel y en CD-ROM, en formatos Word
o RTF. Se debe incluir: ttulo del artculo, autor o autores y direccin del contacto
(correo electrnico y direccin postal). El texto debe estar digitado a espacio y
medio, letra arial, tamao 12.
3.
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de un artculo de investigacin, de reflexin o de revisin, o si se trata de una
resea.
4.
Escribir el artculo con una extensin mxima de 25 hojas (folios o cuartillas tamao carta), el cual debe ir precedido de un breve resumen del trabajo
en castellano y en ingls que no sobrepase las 250 palabras. Inmediatamente
despus de este resumen, se debe poner de cuatro a seis palabras clave para
identificar las principales temticas abordadas.
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5.
Redactar las crticas y reseas de libros con una extensin mxima de 10
hojas (folios o cuartillas tamao carta), la cual debe ir precedida de los nombres,
apellidos y profesin de quien realiza la crtica o resea, as como de los elementos bibliogrficos completos: nombres y apellidos del autor, ttulo completo del
libro, nmero de edicin, ciudad de publicacin, editorial, ao de publicacin.
6.
Entregar artculos inditos, salvo que hayan sido publicados en el extranjero, en cuyo caso podr considerarse su publicacin. Si se trata de un artculo
traducido se debe indicar con claridad las fuentes y procedencias del texto original.
7.
Enviar los grficos, mapas y fotografas en una resolucin mnima de 300
dpi en formato jpg. Junto a los cuadros deben ir los anexos al artculo, indicando
el lugar donde se pondrn dentro del texto. Todos estos recursos se deben enumerar consecutivamente e indicar con claridad la(s) fuente(s) correspondiente(s).
8.
Citar las fuentes bibliogrficas dentro del texto del siguiente modo: (autor,
ao: pgina). Ejemplo: (Maturana, 1997: 48).
9.
Las notas al pie de pgina numeradas en orden consecutivo, se utilizarn
para aclaraciones, comentarios, discusiones, envos por parte del autor, y deben
ir en su correspondiente pgina, con el fin de facilitar al lector el seguimiento de
la lectura del texto.
10.
Libro:
Apellido, Nombre del autor. (Ao). Ttulo del libro. Lugar de publicacin: Editorial.
Carballeda, Alfredo. (2005). La intervencin en lo social. Exclusin e integracin
en los nuevos escenarios sociales. Buenos Aires: Paids.
Captulo de libro:
Apellido, Nombre del autor. (Ao). Ttulo captulo. En: Apellido, Nombre del editor o compilador. (Ed.) o (comp.). Ttulo del libro. Lugar de publicacin: Editorial.
Velsquez, Paula. (2001). Territorialidades del y en el Quindo. En: Grupo de
Investigacin Territorialidades. Territorialidades reconstituidas a partir de un desastre natural Armenia-Quindo 1999-2001. Manizales: Universidad de Caldas.
Artculo revista:
Apellido, Nombre del autor. (Ao). Ttulo artculo. En: Nombre de la revista,
No., Vol./Ao. Lugar de publicacin: Editorial o Centro editorial.
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Internet:
Apellido, Nombre del autor. (Ao si lo tiene). Ttulo artculo. En: direccin
electrnica [Fecha de consulta].
Artculo de peridico:
Biglan, A. & Smolkowski, K. (2002, Enero 15). The role of the community psychologist in the 21st century. En: http://journals.apa.org/prevention/volu
Apellido, Nombre del autor. (Ao, Fecha de circulacin). Ttulo artculo. En:
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Tesis de grado o postgrado:
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Apellido, Nombre del autor. (Ao). Ttulo Tesis. Tesis de grado para optar al ttulo
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en Psicologa. Facult de Psychologie et des Sciences de L Education, Universit
Catholique de Louvain. Louvain, Francia.
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8.
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9.
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10.
Book:
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Carballeda, Alfredo. (2005). The intervention in the social sphere. Exclusion and
integration in the new social settings. Buenos Aires: Paids.
5.
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Velsquez, Paula. (2001). Territorialities of and in Quindio. In: Territorialidades Research Group. Territorialities reconstituted from a natural
disaster-Armenia Quindio 1999-2001. Manizales: Universidad de Caldas.
Journal article:
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Last name, Authors name. (Year). Article Title. In: Journal name, No., Vol./Year.
Place: Publisher or Editorial center.
Velasquez, Paula. (2005). Itineraries without cosmos. Construction and experiences of the displaced person category Sociological theory, conflict and terrorism.
In: Revista Nova et Vetera. No. 54. Bogota: Imprenta Nacional de Colombia.
Newspaper article:
Last name, Authors name. (Year, circulation date). Article Title. In: Newspaper name. Place of publication. letter p. Number of the page consulted.
Martnez, Liliana. (2002, December 8). When the Tropics came to Stockholm.
In: El Tiempo. Bogota. P. 2-2.
Amaya, Leonidas. (2001, May 6). The return of the burials. In: La Patria. Manizales. P. 5A.
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KEPES JOURNAL
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