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G ru p o d e e stu d io

e n D i s e o Vi s u a l

Manizales-Colombia

Edicin Especial

472 p.

20 Aos Diseo Visual

ISSN 1794-7111

Tabla de Contenido

Revista KEPES
ISSN 1794-7111
Fundada en Noviembre 2004
Periodicidad anual
472 pginas
Tiraje 300 ejemplares
Edicin especial 20 AOS Diseo Visual
Manizales-Colombia

Introduccin

Interaccin esttica y social de las


imgenes. Imbricaciones en los
avisos comerciales en Manizales

Influencia de la red en el fenmeno


de la individualizacin

Alex Cano M.

Gustavo Villa C.

205

95

Presentacin

Rector Ricardo Gmez Giraldo


Vicerrector Acadmico Luz Amalia Rios Vsquez
Vicerrector de Investigaciones y Postgrados Carlos Emilio Garca Duque
Vicerrector Administrativo Fabio Hernando Arias Orozco
Vicerrectora de Proyeccin Fanny Osorio Giraldo

Director Gustavo Villa Carmona


Mg. en Esttica Universidad Nacional De Colombia - Medelln, UNCM, Colombia.
Profesor Universidad de Caldas

La investigacin en Diseo Visual

Felipe Csar Londoo L.


William Ospina T.

Dagoberto Serna U.

Comit Editorial
Felipe Csar Londoo L. - Doctorado en Ingeniera Multimedia. Laboratorio de Aplicaciones Multimedia, U.P.C., Espaa
Profesor Universidad de Caldas
Juan Alberto Castillo M. Doctorado en Psychologie Cognitive Option Ergonomie. Universite Lumiere Lyon 2, U.LYON 2, Francia
Profesor Universidad del Rosario
Miquel Mallol Esquefa Doctor en Filosofa Universidad de Barcelona Diseador Escuela Massana
Profesor Universidad de Barcelona
William Ospina Toro. Magister en Diseo y Creacin Interactiva
Profesor Universidad de Caldas

La imagen y el Diseo Visual en los


procesos investigativos

111

Enfoques y tendencias del Diseo


Visual en el desarrollo comercial de
las empresas exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento,
departamento de Caldas, 2011

Liliana Villescas G.

219
Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas
anterior a 1934)

Redes e interacciones en las


dinmicas urbanas

Adriana Gmez A.
Felipe Csar Londoo L.

Walter Castaeda M.

Diseo de juegos para el cambio


social

Germn Mauricio Meja R.


Felipe Csar Londoo L.

129

31

239

Comit Cientfico
Margarita Schultz - Universidad de Chile.
Jorge LaFerla - Universidad de Buenos Aires

Diseo de objetos en la colonizacin


de Caldas

Gustavo Villa C.

Coordinador Edicin Mg. Claudia Jurado Grisales


Profesora Universidad de Caldas.

Indexada por
Publindex Categora C

Diseo Editorial Mg. Claudia Jurado Grisales


Diseo Logo Mg. Claudia Jurado Grisales

Acceso en lnea
http://kepes.ucaldas.edu.co

53

Restitucin de contenidos simblicos


mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin con
objetos y atmsferas proyectadas en
la instalacin interactiva La Mquina
de Don Seir

Interficies de las Comunidades Virtuales.


Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

Felipe Csar Londoo L.

263

William Ospina T.

159

Edicin
Vicerrectora de Investigaciones y Postgrados
Universidad de Caldas

Diseo de ambientes en el contexto


regional entre 1913 y 1950

William Ospina T.

77

La responsabilidad de los artculos aqu publicados compete a los autores mismos.


Prohibida la reproduccin total o parcial, en cualquier medio o para cualquier propsito sin la autorizacin escrita de la Universidad de
Caldas, Vicerrectora de Investigaciones de la Universidad de Caldas

De la ergonoma a la sinestesia digital


o desaparicin de la interfaz como
metfora

El diseo como protagonista en la


identidad de marca proyectada en las
interfaces web

Mario Humberto Valencia G.

Jaime Alzate S.

299

193
Manizales-Colombia

Edicin Especial

472 pgs

20 Aos Diseo Visual

ISSN 1794-7111

3 conjeturas sobre la imagen abstracta


contempornea:[cognicin / digital]- la
tipologa de la imagen, la apreciacin
tecnomaqunica y la condicin de lo
real

Introduccin

Los cuatro jinetes del Apocalipsis


de Durero, aspectos simblicos y
pertinencia temporal

Walter Castaeda M.

381

Jorge A. Marulanda B.

309

Desde una perspectiva arte hacia una


perspectiva mtodo

Juan Diego Gallego G.

335

Diseo Digital. Metodologa para la


creacin de proyectos interactivos

El paisaje como patrimonio cultural,


ambiental y productivo. Anlisis e
intervencin para su sostenibilidad

Adriana Gmez A.

407

La otra responsabilidad social

Felipe Csar Londoo L.


Mario Humberto Valencia G.

Claudia Jurado G.
William Ospina T.

345

425

William Ospina T.

El diseo visual ambiental


Propuesta metodolgica de anlisis e
intervencin
Adriana Gmez A.
443

Procedimientos de fabricacin de
objetos, mensajes y ambientes, en el
contexto caldense durante los
primeros aos del siglo XX

367

En 1991 se crea el programa de Diseo Visual en la Universidad de Caldas, previo anlisis y diagnstico realizado en diferentes espacios profesionales y acadmicos de caracter nacional e internacional. El estudio tuvo
como base la visita a 51 escuelas y centros de enseanza de diseo en 14 pases de Amrica Latina, Estados
Unidos y Europa, esta visita tuvo como propsito revisar y determinar el alcance que una denominacin
profesional de diseo tan novedosa, tena en diversos contextos y a partir de all hacer las adecuaciones
pertinentes para Colombia.
En ese orden de ideas se cit a profesionales de diferentes reas relacionadas con el diseo y afines. Dicho
grupo estaba conformado por: 1 representante de la Asociacin Colombiana de Diseadores, 2 Diseadores
Visuales, 1 Diseador Grfico, 1 Publicista, 2 Arquitectos, profesores y administrativos de la Universidad
de Caldas, especificamente que tuvieran relacin con el tema a estudiar. Este grupo heterogneo poda
especificar algunos de los lmites entre las denominaciones que tenan como objeto de estudio el rea de
la comunicacin visual en el pas, pero para ello era necesario establecer parmetros que ms adelante
sirvieran de referente en la construccin de los documentos para presentar a la entidad reguladora de la
formacin profesional en Colombia.
En dicho anlisis y estudio se abordaron temas como el avance tecnolgico, los nuevos medios informticos, el diseo en Colombia, propsito de la educacin superior en Colombia, la extensin y el servicio a
la comunidad. Las necesidades de la regin a cerca del diseo y la comunicacin visual, lo que permiti
proponer el perfil adecuado para el nuevo profesional ajustado al medio social en el cual se inscriba. As
se configur y dio inicio a la carrera profesional del Diseo Visual en Colombia, diferencindola de otros
programas con mayor tradicin en nuestro pas.
Los tres profesionales que tuvieron a cargo la presentacin de la propuesta ante el ICFES, Adriana Gmez
Alzate, Felipe Csar Londoo Lpez y Carlos Adolfo Escobar Holgun,hoy profesores del departamento de
Diseo Visual, los cuales siguen en la proposicin de nuevos territorios de investigacin y formacin en
diseo, junto con un grupo ya considerable de profesionales en las diferentes reas de conocimiento como
la filosofa, ingeniera, artes plsticas, diseadores grficos, comunicadores sociales, diseadores visuales,
contribuyendo al desarrollo y consolidacin de la disciplina.
Aunque Diseo Visual como denominacin profesional, es un concepto relativamente reciente, la denominacin internacional del programa tiene su origen en el curso Visual Design de la Scuola Politcnica di

Design di Milano, fundada en 1954 por Nino Di Salvatore en Novara Italia y que despus se trasladara a
Miln en 1970. Desde entonces la denominacin Diseo Visual ha evolucionado y ha tomado una relevancia
importante en los mbitos acadmicos mundiales, insertndose como un factor de desarrollo profesional y
acadmico en diversos escenarios alrededor del mundo y tambin en Colombia.
Han pasado 20 aos desde que el programa abri sus puertas a la comunidad y durante estos veinte aos se
ha asistido a diversas transformaciones y adecuaciones curriculares y profesionales, siempre con la idea de
estar a la vanguardia de los cambios tecnolgicos, pedaggicos y sociales, lo que ha permitido fundamentar
una unidad acadmica que propone lneas de investigacin con resultados tiles para la comunidad y la
academia en diversas reas. Esperamos seguir impartiendo el deseo por mejorar la relacin del ser humano
con su entorno y aportar profesionales responsables y ticos a la sociedad que asimil que la comunicacin
visual es un factor de desarrollo relevante.

Claudia Jurado Grisales


Diseadora Visual
Directora Departamento Diseo Visual

Presentacin
En noviembre de 2011 el programa de Diseo Visual de la Universidad de Caldas celebr su vigsimo aniversario
de vida acadmica e institucional. Para conmemorar este acontecimiento el Comit Editorial de la revista Kepes.
Grupo de estudio en Diseo Visual, prepar la presente edicin con la cual exalta el compromiso investigativo de los docentes del Departamento; reconoce sus logros en la generacin de conocimiento y sus aportes
para consolidar al programa como una unidad acadmico-investigativa de impacto nacional e internacional.
Previo al surgimiento de la revista en el ao 2004, un pequeo nmero de profesores conformaron el grupo de
estudio en Diseo Visual con el objeto de profundizar en reas relacionadas con el diseo, el arte, la imagen,
los desarrollos tecnolgicos, entre otros temas; los textos expuestos en cada uno de sus encuentros pronto
se convirtieron en los primeros artculos que dieron inicio al proyecto editorial. En atencin a esa particular
gnesis el presente nmero rene, de nuevo, artculos de reflexin e investigacin elaborados por docentes
adscritos al Departamento de Diseo Visual, y por profesionales que hicieron parte del colectivo docente en
aos anteriores, quienes por sus cualidades acadmicas incidieron en el fortalecimiento terico de la disciplina.
La caracterstica que identific los logros del grupo de estudios fue la pluralidad de conocimientos aportados
por los integrantes a travs de su formacin profesional, lo que permiti la revisin analtica del Diseo Visual
desde campos tan diferentes como la filosofa, la arquitectura, el arte, la ingeniera, la esttica y la historia. Ese
mismo criterio de integracin se sostiene en la presente edicin especial, que entrega al lector un segmento
significativo de los resultados de investigacin alcanzados a lo largo de la historia del programa.
Es importante sealar que, parte del material aqu contenido fue publicado en ediciones anteriores de la revista
Kepes, y en otros proyectos editoriales. Sin embargo, su recopilacin fortalece el compromiso inherente a
todo unidad acadmica de conocer los fundamentos que le rigen; de comprender su transformacin, alcances
e impacto en el contexto donde se desarrolla; por ltimo, el construir un cuerpo terico mediante el cual se
identifiquen, con claridad, los aportes que realiza a la ciencia o disciplina a la que se integra.

Gustavo Villa Carmona


Director

La investigacin en Diseo Visual


Profesores Felipe Csar Londoo Lpez
William Ospina Toro

La gnesis del Diseo Visual est enlazada con la indagacin y la bsqueda. Un programa acadmico, que surge desde la estructura de una Facultad de Bellas Artes en proceso de transformacin,
se apoya en propsitos que trascienden la instrumentalidad de la grfica, para abordar tpicos que
se relacionan con la ciencia de la visin, con los procesos de transmisin de la informacin y la
comunicacin en contextos especficos, con las tecnologas que posibilitan ampliar los espectros
audiovisuales y con la comprensin de las sociedades locales que cada da se abren ms al mundo.
En la actualidad, el Departamento de Diseo Visual se inscribe en las polticas que sobre ciencia y
tecnologa definen instituciones nacionales e internacionales como Colciencias y la UNESCO. En
concordancia con los metas sealadas por estas instituciones, los mbitos cientficos y tecnolgicos
deben acercarse, de manera clara, a la sociedad y al contexto en los cuales se desarrollan; por
tanto, Diseo Visual, al concebir y articular sus producciones (sgnicas, fsicas y ambientales) en
el entorno, impacta de manera positiva no slo el medio productivo, sino el escenario cultural
en general.
Para ello, se toman como base los documentos elaborados por Colciencias, la Asociacin Colombiana para el Avance de Ciencia (ACAC), la Fundacin Andina para el Desarrollo Tecnolgico y
Social (TECNOS), y la nomenclatura internacional de la UNESCO para los campos de Ciencia y
Tecnologa, propuesta en 1973 y 1974 por las Divisiones de Poltica Cientfica y de Estadstica de
la Ciencia y Tecnologa.
Al cumplirse dos dcadas de la aprobacin de la carrera de Diseo Visual en la Universidad de
Caldas, se hace necesario hacer un esbozo sobre el tipo y la formalizacin que ha tenido la investigacin en este periodo de tiempo.
Es apenas lgico que un programa acadmico que se ha propuesto estar siempre en la vanguardia
del pensamiento y la tecnologa, por las exigencias que se hacen del ejercicio de la actividad
proyectual, tambin se encuentre trazando lneas de investigacin que perfilen panoramas de

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

investigacin que permitan el desarrollo del objeto de estudios y de su metodologa. En este sentido la revisin que se hace a continuacin, es un esbozo de los temas y de los progresos, apenas
enunciados que se han realizado desde el ao 1992 hasta la fecha, para permitir una visin en
perspectiva de las preocupaciones acadmicas en Diseo Visual.

ofreca una taxonoma de las constantes configurativas de las casas de este tipo de construcciones
tpicas de la colonizacin antioquea. En principio la investigacin parte de la evaluacin de una
de las ramas ms fuertes del diseo, la arquitectura, de all que la formulacin de los aspectos
visuales, permitiera establecer un punto de partida y referencia para las dems investigaciones
que se inscribiran en la lnea mencionada.

Primeros aos

El mundo del Diseo Visual. 1995. Es la investigacin que instaura la denominacin profesional
de Diseo Visual en el mbito acadmico nacional, es decir, se convierte en un referente para
ubicar el campo de accin del diseo visual dentro de la esfera de la actividad proyectual en el
pas. Esta investigacin recoge los alcances que, en diversos contextos, tiene el diseo visual y cual
es su finalidad principal. As la referencia y el aporte sobre el desarrollo y variaciones del diseo,
se pueden apreciar en dicho estudio.

Los inicios de la carrera de Diseo Visual estuvieron marcados por la necesidad de crear lmites
que definieran la nueva denominacin profesional del diseo. Sin embargo, y pese a todas las
determinantes que en su momentos se presentaron como argumentos de peso para la creacin
de la carrera, existieron algunos aspectos que debieron ser precisados desde lo acadmico. En
tal sentido, se abren las lneas de investigacin Imagen Entorno y Entornos Virtuales, como los
escenarios en los cuales inscribir los proyectos que fueran siendo presentados dentro de las cuatro
tipologas de la imagen en el Programa: Imagen Fija e Imagen Ambiental, estaban ms cerca de
la lnea Imagen Entorno, mientras que las reas de imagen Mvil e Imagen Digital, se podran
adscribir a la Lnea de Entornos Virtuales.

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Ya constituidas las lneas que recogeran los proyectos, era necesario empezar a determinar la respuesta a una pregunta que hacia mediados de los aos noventa, era bastante complejo dar respuesta
definitiva, qu se investiga en diseo? era, y seguir siendo, un cuestionamiento que entraa una
gran complejidad. En este sentido se opt por activar las lneas de investigacin con proyectos
que pudieran estar en relacin con el escurridizo objeto de estudio del diseo. La investigacin
denominada Expresin visual en las ciudades del bahareque, cumpli con este propsito, y
adems articul en su momento, los ltimos semestres del Programa de Diseo Arquitectnico con
los objetivos del nuevo currculo de Diseo Visual, aprobado por el ICFES en noviembre de 2011.

Lnea Imagen Entorno


Expresin visual en las ciudades del bahareque. 1994. La investigacin haca una evaluacin
de los aspectos formales ms caractersticos de la arquitectura de la colonizacin antioquea, y

Procesos consolidados
Patrones de Color en Caldas, Interpretacin visual de los valores cromticos regionales. 2002. La
importancia de presentar de una manera sistemtica la aplicacin de los aspectos constitutivos del
diseo, en este caso el color, es la finalidad ms clara de este estudio, si bien descriptivo, avanza
hacia la formulacin de paletas que identifican cromticamente algunas de las poblaciones ms
representativas del entorno regional. De esta manera, se puede determinar que Diseo Visual ya
reconoce los alcances que sus disciplinas aportantes, en este caso las teoras del color, pueden
especificar para el reconocimiento del contexto y su posterior aplicacin en la construccin de
mensajes y espacios ms pertinentes al contexto.
Avisos comerciales en el Centro Histrico y tradicional de Manizales. 2004. Este estudio permiti
la formulacin de respuestas proyectadas dentro de un contexto geogrfico especfico y a partir
de exigencias y normativas estatales, de tal forma que el grupo de investigadores, propuso una
serie de respuestas para identificar establecimientos comerciales, para cumplir con una regulacin
precisa. En sntesis, este estudio permiti dar respuestas a unas necesidades de identificacin
mediante mensajes que cumplieran con unas determinantes y regulaciones precisas, de all que
pueda considerarse un proyecto de diseo y de planificacin real.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

Iconografas Populares en el Centro Histrico de la ciudad de Manizales. 2004. El estudio de los


cdigos visuales del contexto, dio como resultado la formulacin de este proyecto en el ao dos
mil cuatro. El tipo de identificadores, una vez implementada la regulacin estatal para conservar
el centro histrico de la ciudad de Manizales, implic la posible desaparicin de una serie de
elementos grficos vernculos, los cuales dan sentido a la configuracin de iconografas particulares realizadas por los mismos usuarios de la imagen. En este sentido, y con la intencin clara
de establecer constantes en la configuracin de estos productos icnicos, se realiz este estudios
para determinar las aproximaciones que los sujetos, a partir de las necesidades de comunicacin,
formulaban desde su sentido esttico aplicado a la comunicacin grfica. El estudio permiti analizar la funcionalidad explcita que los comerciantes de un sector de la ciudad, aducan para dar
respuestas formales a procesos comunicacionales precisos. De all que el valor de recuperacin,
anlisis y taxonoma realizado, sea un referente para la reflexin en torno del objeto de estudio
de Diseo Visual de los mensajes publicitarios.

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El Espacio Visual del Ambiente Urbano. 2005. Conscientes de que el diseo abarca varias de
las dimensiones del ser humano, y partiendo del desarrollo que la imagen ambiental haba tenido
en el Programa de Diseo Visual, hacia el ao 2005, se termin esta investigacin que abarcaba
lo urbano como un problema importante de anlisis y desarrollo. En ella, la descripcin de la
ciudad como un eje formal que repercute en la situacin de bienestar del ciudadano, hace que
se determinen acciones para la conservacin de ciertos espacios y la creacin de otros nuevos
que permitan la integracin de las ciudades con el paisaje que las circunscribe, con una visin de
sistema integrado y sinrgico que ayuda a la construccin de consciencias activas de conservacin
del espacio para el ser humano.
Incidencia del Diseo en el Contexto Regional. Espacios, Objetos, Mensajes anteriores a 1950
en Caldas. 2007. En el ao dos mil siete, a quince aos de la aparicin del Programa de Diseo Visual, es necesario hacer consideraciones sobre la importancia histrica que ha tenido el
desarrollo del diseo en el entorno inmediato, tanto desde sus reas de comunicacin, objetual
y de espacios. Sin embargo, instaurar un punto de referencia dentro de la lnea de desarrollo del
diseo en el Pas es bastante complejo, dadas sus apariciones acadmicas recientes y la ausencia
de una concepcin de industria clara dentro de sus fronteras. A partir de reflexiones como sta,
se propone una investigacin que marca la recuperacin de los fragmentos de historia del diseo,
o lo que pueda llegar a ser considerado diseo dentro de estos marcos de referencia, para iniciar

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

una lnea de tiempo especfica en el desarrollo conceptual del diseo en Colombia. De esta
manera se propone analizar de manera comparativa, la incidencia de las corrientes del diseo en
el Caldas de la primera mitad del siglo XX, sin dejar de lado la influencia que recibe la actividad
proyectual del crecimiento econmico e industrial; esta ltima consideracin deriv en hiptesis
ms precisas y permiti delimitar el tipo de influencia de tales corrientes en el medio analizado,
pues no se encontraron parmetros de referencia temporales claros para hacer una comparacin
equitativa, sino ms bien, que se obtuvo un conjunto de datos sobre el contexto que dej en
claro la preeminencia del concepto de fabricacin por encima del concepto de diseo, el cual
aparecer mucho despus con la instauracin de academias de diseo, dentro de facultades de
artes en las universidades del pas.
Instalacin interactiva La Mquina de Don Seir. 2008. Este proyecto de creacin, precisa un
poco la influencia que los medio de interaccin pueden ofrecer al usuario para la transmisin de un
contenido especfico, en este caso, la categorizacin de objetos, mensajes y ambientes, realizados
en el entorno cercano por artesanos de diversas poblaciones. Es importante resaltar la posibilidad
didctica ofrecida por el medio interactivo para la ubicacin contextual del usuario, pues da un
significado mayor a la hora de establecer relaciones simblicas a los contenidos expuestos por
los medios tradicionales.
Instalacion interactiva: sobre la ampliacion del marco pictorico. 2011. El proyecto de creacin
Sobre la ampliacin del marco pictrico busca trascender la relacin observacional que el
espectador tiene con una obra de carcter convencional, permitiendo la vivencia que brinda el
soporte hbrido de la instalacin. Gracias a ella, la instalacin, se amplan los relatos enunciados
en una primera imagen y que pueden ser intuidos como consecuencia de la apreciacin de los
elementos que componen la escena, esta intuicin de relatos proporciona una narracin derivativa,
pero concntrica, al tema inicial propuesto en la pintura.
El presente estudio se enmarca en la caracterizacin de las investigaciones descriptivas, pues se
pretende relacionar algunas de las variables que inciden en la observacin convencional de obras,
para determinar cmo superar las limitantes propias de los soportes fijos, facilitando al espectador
ahondar en los relatos que se encuentran inscritos en una imagen inicial. La segunda fase del
proyecto contempla el proceso de creacin, el cual se guiar por la articulacin de los aspectos
formales a un soporte que permita su ampliacin, esto es, el formato de la instalacin que favorece
la integracin de diversos medios con los cuales construir los relatos.

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Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

El resultado que se logra es una instalacin de carcter interactivo que contiene en principio una
obra pictrica de mediano formato, como ncleo visual, del cual se desprenden narraciones en
secuencias fotogrficas o videos, que ilustran las lneas de tiempo anteriores a la historia establecida
en esa imagen inicial, de tal manera que el espectador pueda completar relatos fortuitos que sugiere
una composicin visual convencional. Es de anotar que las narraciones estarn acompaadas de
msicas y sonidos que complementen as el segmento sonoro de la propuesta.
Tramas semiticas en la esttica de las imgenes compartidas en redes sociales. 2011. Investigacin de orden descriptivo conceptual, apoyada en la aplicacin instrumentos de observacin
a individuos mediante las tcnicas de focus anlisis de grupos a una Red Social artificial para obtener datos evaluativos que permitan interpretar las preguntas y objetivos planteados, abordando
las variables necesarias que permitan definir aspectos tcnicos como poblacin, tipo de red, etc.
En el proceso se prev la solucin de variables tales como la eleccin del tipo de individuos, es
decir si estos poseen o no cercana con la imagen o el tipo de dilogo que se llevar a cabo sea
de naturaleza exclusivamente iconogrfica o cono textual. Los resultados esperados, apuntan a
la proposicin de teoras que aborden las circunstancias de transformacin provenientes de las
transferencias desde la figura de lo que se ha denominado ac el cocreador en funcin de las
mutaciones en la concepcin de la imagen.

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Esquematizacin de la investigacin en Imagen Entorno


En sntesis la evolucin de las temticas dentro de la Lnea de Investigacin de Imagen Entorno,
puede trazarse como sigue:
- Valoracin del patrimonio y descripcin de los aspectos visuales como conformantes de estilos
arquitectnicos.
- Especificacin del propsito del Diseo Visual en un marco de referencia nacional e internacional.
Aplicacin de los aspectos formales del diseo en el reconocimiento del cromatismo de algunas
poblaciones del departamento de Caldas.
- Formalizacin de respuestas contextuales a necesidades de identificacin de locales comerciales
del centro histrico de Manizales.

- Valoracin formal de la produccin verncula para la identificacin comercios, como elemento


de referencia de cdigos icnicos contextuales.
- Consideracin de la ciudad como campo de aplicacin del diseo, para la articulacin del sujeto
con su espacio y su hbitat.
- Revisin temtica de las reas del diseo, comunicacional, objetual y espacial, para la delimitacin histrica de la incidencia de las corrientes del ejercicio proyectual en el contexto inmediato.
En relacin a la progresin de los procesos de investigacin de esta lnea en particular, se aprecia
una preocupacin por la indagacin sobre la aplicacin de los principios formales, en primera
instancia, a realizaciones reales del medio, hasta una intencin clara de delimitacin del objeto
de estudio dentro la historia del desarrollo de la regin. tal preocupacin pasa de la inicial descripcin de lo que es Diseo Visual, a la formulacin de parmetros investigativos precisos sobre
transmisin de conocimiento como propsito de la actividad proyectual en la contemporaneidad.

Lnea Entornos Virtuales


Entornos Virtuales, en el contexto del Diseo Visual, se propone como un campo de investigacin
que explora las posibilidades que brindan las nuevas tecnologas para la creacin de espacios de
informacin, comunicacin e interaccin entre personas o comunidades, con diferentes fines.
Como un intento de precisar y prever las formas en las que el diseo se articula a los procesos tecnolgicos y comunicacionales actuales, se han planteado y desarrollado algunos de los proyectos
de investigacin que se adscriben a la Lnea de Entornos Virtuales, que como su nombre lo indica,
recoge las indagaciones sobre los campos del diseo que se manifiestan como producto de la
interaccin entre el usuario y los medios derivados de los adelantos tecnolgicos.
Es de anotar que se inicia la actividad de investigacin en esta lnea, aos despus de su planteamiento, pues al igual que con la lnea de imagen entorno, se tuvo en principio que esperar a
delimitar los contextos en los cuales la imagen digital y las propuestas de virtualizacin de medios,
se estableciera ms firmemente en el Programa de Diseo Visual, para iniciar con la indagacin
pertinente de procesos comunicativos y de creacin en el Diseo Visual.
Interfaces de las Comunidades Virtuales. 2002. La Investigacin, que hace parte de una tesis
doctoral, propone un acercamiento al tema del diseo de las interficies, desde la perspectiva de las

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

comunidades virtuales e identifica a la pantalla como un espacio de interaccin donde convergen


relaciones funcionales, formales, tecnolgicas y de contenidos, que se transforman o se potencian
de acuerdo con relaciones histricas de carcter cclico. La tesis es un anlisis sistemtico de la
evolucin de las interficies que recoge las diversas teoras que, sobre el tema, se han propuesto
desde diversos campos del conocimiento. Con base en este anlisis, la tesis realiza un acercamiento
a las comunidades reales, en contextos latinoamericanos y de periferia, y proporciona modelos
de aprendizaje de las nuevas tecnologas que servirn de herramientas para la construccin de
comunidades de intercambio de informacin y gestin del conocimiento. La investigacin se present en Barcelona en julio del 2002, y en noviembre del mismo ao en la Universidad de Caldas.
Diseo y elaboracin de materiales didcticos multimedia. 2004. La relacin del diseo con la
transmisin de informacin es uno de los campos que ms ha contribuido a la investigacin en
el rea del diseo de la Imagen Digital, de all que el presente estudio, establezca un propsito
preciso para el Diseo Visual, la organizacin y planificacin de materiales, para comprensin
de temticas especficas dentro del contexto educativo. Si bien es cierto que el diseo intenta
contribuir con la cualificacin del entorno del ser humano, una de las reas con mayor desarrollo
es la relacionada con la educacin y la transmisin de informacin, ya que implica la relacin
directa entre el usuario y un producto de diseo especfico, que va ms all de la utilizacin directa
para un fin determinado.

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En este sentido, hablar de un diseo de materiales didcticos, permite observar la evolucin del
concepto de diseo funcionalista, a un diseo de informacin, cubriendo de esta manera aspectos
tecnolgicos que marcaron los inicios de muchos de los elementos comunicacionales presente
en la actualidad.
Diseo Digital. Metodologas, aplicacin y evaluacin de proyectos interactivos. 2005. Para el
desarrollo disciplinar de cualquier rea del saber, es importante formular claramente una indagacin sobre el cmo estudiar el objeto de estudio, de all que la investigacin sobre metodologas,
aplicaciones y evaluaciones de realizaciones con carcter interactivo, aporta una base conceptual
para determinar los alcances de esta reas de desarrollo del diseo. La investigacin Diseo Digital
propone un acercamiento a las estructuras metodolgicas y funcionales del Diseo Visual, a partir de
las mediaciones tecnolgicas que hoy se presentan en entornos sociales, econmicos y culturales.
La investigacin analiza las implicaciones de lo digital en la labor profesional del Diseador Visual

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

y cmo ello genera un cambio significativo, al menos en la forma como el Diseador soluciona
los problemas de comunicacin y en la manera como esta diferencia comparativa transforma la
comunicacin de las empresas y las instituciones en sus productos.
NAM escultura robotica interactiva. 2008. Investigacin que profundiza en las interfaces fsicas,
el gesto humano, el diseo de interfaces y la vida artificial, y se consolida en un homenaje al videgrafo Nam June Paik, donde se reinterpreta una de sus series esculturas robticas animadas.
Interaccin espacio pblico y nuevas tecnologas. 2008. La dimensin espacial real, siempre ha
marcado un claro inters para los investigadores del Departamento de Diseo Visual y ms cuando
es posible establecer relaciones con las tecnologas de vanguardia, esto es, determinar cmo el
espacio pblico se interrelaciona con los dispositivos tecnolgicos ms innovadores, permite una
posibilidad de acercamiento y cualificacin de las estrategias comunicativas con el ciudadano,
concepto que empezar a marcar una clara lnea de desarrollo en las investigaciones de los Entornos
Virtuales. El propsito del proyecto es utilizar e implementar las nuevas tecnologas en sectores
urbanos y grupos sociales diferentes para el fortalecimiento y conocimiento de su cultura, para la
educacin y la informacin ciudadana. Lo ms importante es crear un nuevo contacto, un nuevo
lugar de intercambio, bajo el soporte de este nuevo medio tecnolgico.
Espacios Audiovisuales Envolventes. 2009. La investigacin tiene por objetivo analizar y aclarar el
como se manipula el sonido y se integra con la imagen, gracias a los desarrollos tecnolgicos que
los ambientes digitales permiten, facilitndose a su vez llegar a proponer estructuras metodolgicas
que permitan disear espacios fundamentados en la manipulacin del material fsico (sonido imagen). Pretende tambin abordar puntos de inflexin generados al entrecruzar lo tecnolgico,
lo visual, lo acstico y lo sonoro, mezclados en el espacio tiempo; mbito en definitiva, de la
construccin audiovisual.
Canal Temporal. Diseo de un espacio pblico digital para la generacin de prcticas de convivencia. 2009. Con el apoyo de un equipo internacional, la investigacin desarrolla estrategias
de dilogo en las redes digitales, con el objeto de reconciliar las comunidades de desplazados y
desmovilizados del conflicto armado en Colombia.

17

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

CIVIA, Diseo, cultura y ciudadana.2010. La investigacin, adquiere una relevancia particular,


pues intenta establecer desde su naturaleza virtual de videojuego, acciones que permitan que el
usuario aprehenda modelos de comportamiento que se ejecutan en la sociedad y en la realidad.
Tal propuesta se basa en la posibilidad de accionar una serie de valores mediante la utilizacin
de la estructura de juego, lo que implica que el usuario se involucre en la creacin de sus propios
conceptos sobre los logros y las competencias ciudadanas, para ser aplicadas, se espera, en la
transformacin de la realidad del usuario.
De la Ergonomia a la Sinestesia Digital o la desaparicin de la interfaz como metfora. 2010.
Busca analizar, tanto en la teora como en la prctica, el modo en que evolucionan los sistemas
de comunicacin basados en tecnologas y en los modelos que relacionan al ser humano con
dispositivos diseados para ello, ofreciendo nuevas reas y temas de estudio que conducen a
replantear y disear sistemas de comunicacin o conocimiento que se ajusten a estos avances y a
la necesidad del hombre de apropiarse cientfica y prcticamente de las nuevas tecnologas que
son la base de los nuevos sistemas comunicativos.

18

Programa radial LA CASA. Una propuesta para la didctica de la arquitectura a partir del uso
de la radio. 2011. El proyecto se enmarca en la tesis doctoral: La visualizacin de la arquitectura
a travs del sonido. Una propuesta para la didctica de la arquitectura a partir del uso de la radio,
y se convierte en un recurso metodolgico para la realizacin del trabajo de campo de la investigacin. El programa representa una estrategia para la exploracin en torno a los registros sonoros,
la etnografa radial y la produccin de paisajes sonoros.
El paisaje como sistema visual y holstico. 2011. La investigacin se centra en la concepcin del
diseo como un sistema, el cual puede ser aplicado u homologado, al paisaje, el mismo que se
manifiesta de manera integral y visual, as, la aplicacin de los conceptos relativos a la lnea de
investigacin de entornos virtuales, al anlisis del paisaje, reconoce la integralidad del Diseo
Visual en la solucin de necesidades de usuario, no importando sus dimensiones.
Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas exportadoras
de la regin en el marco de las redes del conocimiento, departamento de Caldas. 2011. El resultado
que arroja la investigacin saca a la luz, el valor del Diseo Visual y su contribucin en los procesos
de gestin del conocimiento para el desarrollo empresarial basado en el enfoque de competitividad

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

[poltica pblica] y en las nuevas prcticas de negocios internacionales sustentadas en el uso de


las TIC [comercio electrnico] como factor clave para el desarrollo socioeconmico de la regin
y del pas en general. Se pretende colocar en primer plano el compromiso de la academia con el
desarrollo del contexto regional.
360 Ambiente De Interaccin Semi-Inmersivo De Realidad Virtual. 2011. 360 propone la construccin de un ambiente o plataforma de desarrollo para aplicaciones de carcter semi-inmersivo
que relaciona dinmicas de realidad virtual permitiendo que desde diferentes disciplinas como
la educacin o el arte se construyan proyectos de comunicacin y expresin soportados en dicha
plataforma, 360 consta de un mdulo de software y otro de hardware multifuncional que puede
ser utilizado y reutilizado segn las necesidades de los creadores, permitiendo el diseo de interfaces visuales y el diseo de interfaces fsicas que relacionan la imagen, el sonido y el control
en tiempo real a partir del movimiento y las proxemias de los usuarios en los diversos proyectos
realizados sobre la plataforma.
pera La Mara. 2011. Las aplicaciones del proyecto pera expandida, se hacen de manera
simultnea a la composicin de una pera basada en la obra del escritor colombiano Jorge Isaacs:
Mara.381 Las tres obras derivadas son estrenadas en tres Festivales Internacionales de la Imagen,
en la ciudad de Manizales (Colombia) as: VIII Festival Internacional de la Imagen, Parfrasis y
Variacin del Paraso (2009), IX Festival Internacional de la Imagen, pera Expandida y X Festival
Internacional de la Imagen, Mikrpera.
Caracterizacin de fuentes de financiamiento para empresas culturales en el mbito pblico y
privado, nacional e internacional. 2011. Elaborada en conjunto con la Universidad Nacional
de Colombia, sede Manizales, la investigacin propone caracterizar el escenario actual de los
sistemas de financiacin para las empresas culturales en Colombia y configurar un estado actual
de la Investigacin sobre los sistemas de financiacin cultural, buscando mejorar los mtodos de
recoleccin de informacin estadstica en la dimensin cultural. La segunda fase del proyecto realiza una revisin de estudios de caso de los procesos de gestin empresarial y de emprendimiento
cultural en ciudades del Eje Cafetero, Bogot, Medelln y Cali.
Nodos. Evento multimedia de creacin colaborativa. 2012. Se propone congregar personas y
tecnologas en la creacin de un evento multimedia en vivo de construccin colaborativa, donde

19

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

20

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

expertos de varias reas crearn un producto multimedia inspirado en el tema del Paisaje Cultural
Cafetero. El proyecto busca, adems de la creacin multimedia colaborativa, evaluar el uso de una
interfaz tctil multi-propsito para la que se desarrollar una aplicativo de software por parte del
Laboratorio de Investigacin Sensor, y aplicar la metodologa de creacin multimedia colaborativa
planteada por la investigacin 360 Ambiente de interaccin semi-inmersivo de realidad virtual.

de Bibliotecas Pblicas. Paralelo a la implementacin de la plataforma y el curso, se realiza una


convocatoria para la creacin de un videojuego, que sirve como prototipo para llevar a cabo las
prcticas del curso on line.

Semntica y semitica de la notacin musical. 2012. La concepcin grfica de la notacin hace


referencia a la necesidad de crear un sistema de almacenamiento de datos musicales, los cuales
a su vez deben estar compuestos por relaciones que implican variables de entorno alrededor del
sonido y que en su forma elemental corresponden a la altura, duracin y timbre. Sin embargo en
el siglo XX se advierte la posibilidad de pensar en el desarrollo de estos y otros elementos que
conducen hacia nuevas relaciones y dimensiones del lenguaje.

- Es complejo responder a las exigencias de la investigacin en un rea que apenas se estaba constituyendo y a la cual muchos temas podran dar giros que crearn los lmites del objeto de estudio
del Diseo Visual y terminarn en los linderos de otros campos del conocimiento. Sin embargo,
la evolucin en las temticas de esta lnea de investigacin, permite observar el cuidado en la
formulacin de los proyectos para que los mismos no transgredan aquellos linderos:
- Especificacin de los aspectos formales de las interfaces de las comunidades virtuales.
- Aplicacin del diseo de informacin para contextos educativos.
- Formalizacin de metodologas y evaluaciones para el desarrollo de proyectos interactivos.
- Homologacin de estructuras del diseo digital al espacio pblico.
- Desarrollo de videojuegos para la adquisicin de competencias ciudadanas.
Experimentacin con dispositivos tecnolgicos que potencien las capacidades cognitivas-sensoriales
del ser humano.
- Aplicacin del concepto de diseo como sistema al anlisis del paisaje y el territorio.
Establecimientos de estrategias que posibiliten la consolidacin de empresas relacionadas con el
diseo de contenidos digitales.
- La esquematizacin de la investigacin en la lnea de Entornos Virtuales, se manifiesta con una
progresin de lo descriptivo a la recuperacin de valores mediante la realizacin de videojuegos,
pasando por la reflexin de aspectos epistemolgicos y la aplicacin de principios holsticos de
lo digital al paisaje. En este sentido, la delimitacin del campo de estudio dentro de la perspectiva
de la imagen digital, ha conservado los aspectos relevantes para el crecimiento del Diseo Visual
sin invadir los terrenos de otras disciplinas, las cuales pueden aportar a la formalizacin de sus
constructos tericos, pero la autonoma que ha ganado el Diseo Visual mediante la formulacin
y desarrollo de las investigaciones, permite una proyeccin ms clara sobre los medios en los que
se despliega la comunicacin en la actualidad.

Micromundos interactivos para el aprendizaje de nios que asisten a telecentros comunitarios


ubicados en reas rurales de Manizales. 2012. La investigacin caracteriza comparativamente el
aprendizaje de nios que asisten a telecentros comunitarios ubicados en reas rurales de Manizales
cuando construyen e interactan con micromundos, bajo un enfoque didctico y multimedia. As
mismo, determina el proceso metodolgico, pedaggico y didctico para construir micromundos,
mediados por tecnologas multimedia, y profundiza en la incidencia de los componentes multimedia
como videojuegos, imgenes, msica, animacin e interactividad en el aprendizaje en estudiantes
de educacin bsica rural de las regiones seleccionadas.
Fomento a la creacin del clster cultural del eje cafetero con nfasis en el sector de contenidos
digitales. 2012. En lnea con la anterior, esta investigacin realiza una revisin de los diagnsticos existentes relacionados con las entidades, empresas e industrias culturales y creativas del
eje cafetero, define los lineamientos estratgicos generales del Cluster Cultural del Eje Cafetero
y desarrolla acciones que posibilitan implementar componentes de innovacin en las empresas,
con base en el diseo.
Apropiacin de TICs en Bibliotecas, basado en entornos de Videojuegos. 2012. La investigacin
propone estructurar una plataforma interactiva que sirva de base para el desarrollo de un curso
abierto on line que posibilite la adquisicin de conocimientos en torno a la importancia de las
TICs y los videojuegos para los procesos de aprendizaje, especialmente en el contexto de la Red

Esquematizacin de la investigacin en Entornos Virtuales

21

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

Perspectivas de investigacin desde los Postgrados en Diseo


El surgimiento de la Maestra en Diseo y Creacin Interactiva (Registro Calificado MEN: 1142 del
13 de marzo de 2007) y del Doctorado en Diseo y Creacin (Registro Calificado MEN: 1008711
de diciembre de 2009) obliga a repensar las lneas existentes, con el objeto de abordar el estudio
de la naturaleza y la prctica del diseo y la creacin, integrando procesos interdisciplinarios que
involucran diseo, arte, ciencias y tecnologas, a partir de los grupos de investigacin existentes
en laUniversidad de Caldas, y apoyados en procesos experimentales que han desarrollado otros
centros acadmicos nacionales e internacionales a travs de investigaciones originales. Las cuatro
lneas definidas, desde esta perspectiva, son:
Interrelacin Diseo, Arte, Ciencia y Tecnologa. Que promueve el reconocimiento del diseo como
materia de investigacin social, cultural y filosfica, as como sistematiza experiencias interdisciplinarias centradas en enfoques investigativos en el contexto de la interrelacin arte, ciencia, diseo
y tecnologa como forma de aproximarse a los avances cientfico-tecnolgicos que caracterizan
la sociedad contempornea, por medio de proyectos de investigacin que impulsen el desarrollo
del conocimiento y la capacidad en el manejo del arte, la ciencia, el diseo y la tecnologa para
generar innovaciones que integren los diferentes saberes disciplinares.

22

Diseo y desarrollo de productos interactivos. La segunda lnea desarrolla procesos de investigacin-creacin a travs del diseo, para determinar las posibilidades de aplicacin meditica y de
la virtualizacin en la proyectacin multidimensional. As mismo, explora los procesos electrnicos
de transmisin y manipulacin de datos e imgenes, como una forma de diferenciar imagen y
realidad, imagen y medio ambiente, imagen y marco pictrico.
Gestin y transmisin del conocimiento. La tercera lnea explora la gestin y transmisin del
conocimiento como un concepto contemporneo dinmico propio de una sociedad articulada
a partir de flujos de informacin. Y genera, a travs del diseo y la creacin, posibilidades de
investigaciones aplicadas al contexto cultural con el fin de visibilizar procesos cientficos como
discursos dirigidos a una comunidad amplia.
Sostenibilidad, arte, sociedad y medio ambiente. La ltima lnea profundiza en la relacin ser

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

humano-contexto a travs del anlisis, la interpretacin y la creacin desde el diseo y el arte,


para fortalecer los aspectos especficos de la habitabilidad, contribuir con el adecuado manejo
de la informacin y la comunicacin en el ambiente y aportar elementos de desarrollo sostenible
del paisaje y del patrimonio, que mejoren la calidad de los entornos y las interacciones con redes
virtuales y reales en el territorio.
Las investigaciones que actualmente se desarrollan en los dos postgrados, fortalecen las lneas de
investigacin y los dos grupos de investigacin que hoy integran el Departamento de Diseo Visual:
Diseo y Cognicin en Entornos Visuales y Virtuales, DICOVI. Cdigo: COL0030622. Categora B
en COLCIENCIAS. Grupo que investiga la imagen y los sistemas de informacin y comunicacin
con el objeto de aplicarlos en contextos diversos. Se parte de los principios de disear estrategias
que permitan reducir la complejidad cognoscitiva haciendo uso de los recursos visuales y auditivos
para proponer proyectos que solucionen problemas del entorno.
Grupo de investigacin Estticas y Sociales en Diseo Visual. Categora C en COLCIENCIAS.
Colectivo que reconoce como escenario propicio para la investigacin, la incidencia del diseo
(sus propuestas materializadas a travs de la Imagen y su aplicabilidad en soportes fijos, mviles,
ambientales y digitales), en las comunidades y las interacciones estticas que de l se desprenden.
La designacin de la esttica (en su acepcin de imbricada) y lo social (la incidencia del diseo en
los sustratos culturales) como rutas que definen los alcances de la investigacin, abarca algunas
consideraciones universales donde, tanto la actividad pensante del diseo, como el posterior proceso
de elaboracin (texto), impactan un escenario, una poca ya un grupo humano especfico (contexto).
Los proyectos descritos, y algunos de los que estn en proceso de realizacin en el ao 2012, son
financiados por dependencias internas de la Universidad de Caldas, por organizaciones nacionales
y por institucionales internacionales, a travs de apoyos que se concretan en convocatorias sobre
temticas puntuales. Los principales financiadores de los procesos de investigacin en Diseo
Visual son:
- Vicerrectora de Investigaciones y Postgrados de la Universidad de Caldas.
- Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnologa e Innovacin COLCIENCIAS.
- Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones.
- Ministerio de Cultura.
- SENA

23

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

- Convenio Andrs Bello.


En el 2012, el Ministerio de Cultura y COLCIENCIAS proponen al Departamento de Diseo Visual
la formulacin de una nueva lnea de investigacin-creacin en el rea especfica de la produccin
de contenidos culturales. Esta lnea profundiza en la interseccin entre creacin artstica y desarrollo, a partir de la produccin de contenidos creativos y en el marco de las industrias culturales.

Londoo, Mario Humberto Valencia. ISBN 958-8231-72-8. Publicado 2006.


Interfaces de las Comunidades Virtuales: Felipe Csar Londoo. ISBN 958-8231-39-6. Publicado
2005.
- Expresin visual en las ciudades del bahareque: Felipe C. Londoo, Adriana Gmez. ISBN 9589092-55-1. Publicado 1994.

As mismo, analiza el impacto de la produccin de contenidos en el desarrollo sociocultural en


Colombia, indaga sobre las transformaciones de los procesos culturales, a partir de la produccin
y consumo de los contenidos digitales y explora en la produccin de sentido y en los sistemas de
apropiacin de las producciones culturales relacionados con el diseo y las tecnologas.

Coleccin Editorial en Diseo Visual:

Anexo 1
Publicaciones de las investigaciones de Diseo Visual
Publicaciones de carcter cientfico, tcnico, humanstico o pedaggico
realizadas por los grupos de investigacin

24

Cientfico:
- Revista Kepes nmeros 0-7: publicaciones indexadas por Colciencias. ISSN 17947111. Publicadas
entre 2004-212.
- Trazos poticos sobre el diseo. Aurelio Horta. ISBN: 978-958-759-046-3. Publicado en 2012.
- El Diseo Visual en la red, un enfoque empresarial, innovador ycompetitivo.Liliana Mara Villescas
Guzmn. Editorial: Universidad de Caldas, 2012. ISBN: 978-958-759-040.
- Paisajes y Nuevos territorios (en Red). Cartografas e interacciones en entornos visuales y virtuales. Adriana Gmez-Felipe C. Londoo.. Anthropos Editorial. Barcelona, Espaa, 2011. ISBN:
978-84-15260-10-3.
- Patrones de Color, Interpretacin visual de los valores cromticos regionales en Caldas: Adriana
Gmez, Claudia Jurado, Walter Castaeda. ISBN: 978-958-8319-07-0. Publicado 2007.
- Diseo Digital, Metodologas, aplicacin y evaluacin de proyectos interactivos: Felipe Csar

- El medio es el diseo audiovisuaL. Compilador Jorge La Ferla. Realizado en convenio con la


Universidad de Buenos Aires, Argentina. ISBN: 978-958-8319-05-6. Editorial Universidad de
Caldas, 2007.
- Muntadas en latinoamerica. Compilador Paulina Varas Alarcn. ISBN: 978-958-8319-60-5. Editorial Universidad de Caldas, 2009.
- Eduardo Kac. El creador de ser imposibles. Compilador Andrs Burbano. ISBN: 978-958-831992-6. Editorial Universidad de Caldas, 2010.

Tcnico:
Pedaggico: Diseo Visual. Historia y Epistemologa. Claudia Jurado G. ISBN 958-973-8443.
Publicado. 2005.
Color: Walter Castaeda M. ISBN 958-8231-6-7. Publicado 2005.
Diseo Bsico: Claudia Jurado G. ISBN 978-958-8231976. Publicado 2007.
Memorias Festival Internacional de la Imagen. Diez ediciones. Publicadas entre 19972012.

25

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

Anexo 2
Investigaciones Departamento de Diseo Visual

GRUPO DE
INVESTIGACIN

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES

26

ESTETICAS
SOCIALES EN
DISEO VISUAL

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI & GITIR

CDIGO

0209203

0034411

0043508

NOMBRE DEL PROYECTO

INTERACCION ESPACIO PBLICO Y NUEVAS


TECNOLOGAS EN COMUNAS DE LAS CIUDADES
DE MEDELLIN Y MANIZALES. ACCIONES PARA
EL FORTALECIMIENTO DE LA EDUCACIN Y LA
INFORMACIN CIUDADANA

INSTALACIN INTERACTIVA: SOBRE LA AMPLIACIN DEL


MARCO PICTRICO

CREACIN DE VIDEOJUEGO COMO ESTRATEGIA PARA EL


APRENDIZAJE EN COMPETENCIAS CIUDADANAS EN LA
REGIN CENTRO OCCIDENTE DE COLOMBIA

INVESTIGADORES

Adriana Gmez
Mario Valencia
Felipe C. Londoo

Walter Castaeda
William Ospina
Gustavo Villa
Mauricio Meja
Felipe C. Londoo
Liliana Villescas
Yolima Snchez
Paula Escandn
Carlos Cuesta

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES

0406807

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES

0059608

ESTTICAS Y
SOCIALES EN
DISEO VISUAL

0606607

INSTALACIN INTERACTIVA: LA MQUINA DE DON SEIR

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

0291409

DE LA ERGONOMA A LA SINESTESIA DIGITAL O LA


DESAPARICIN DE LA INTERFAZ COMO METFORA

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

LA REGIN DE CALDAS COMO UNA PROPUESTA


MUSEOGRFICA
Mara Cristina
Moreno M.

FUNDAMENTOS DEL DISEO EN LA UNIVERSIDAD


COLOMBIANA
Claudia Jurado G.

Walter Castaeda
William Ospina
Gustavo Villa

Mario H. Valencia

PERA LA MARA
Hctor Fabio Torres
Mario H. Valencia

27

Londoo Lpez-Ospina Toro/La investigacin en Diseo Visual

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

28

SEMNTICA Y SEMITICA DE LA NOTACIN MUSICAL.


2012

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

1103410

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

0915210

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

PROGRAMA RADIAL LA CASA. UNA PROPUESTA PARA


LA DIDCTICA DE LA ARQUITECTURA A PARTIR DEL USO
DE LA RADIO

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

0514711

CARACTERIZACIN DE FUENTES DE FINANCIAMIENTO


PARA EMPRESAS CULTURALES EN EL MBITO PBLICO Y
PRIVADO, NACIONAL E INTERNACIONAL

ESTTICAS Y
SOCIALES EN
DISEO VISUAL

0595405

INCIDENCIA DEL DISEO EN EL CONTEXTO REGIONAL.


OBJETOS, MENSAJES Y ESPACIOS ANTERIORES A 1950

ESTETICAS Y
SOCIALES EN
DISEO VISUAL

0040111

TRAMAS SEMIOTICAS EN LA ESTETICA DE LAS IMAGENES


COMPARTIDAS EN REDES SOCIALES

Juliana Castao
Elizabeth Granados
Mario H. Valencia

DISEO Y
COGNICION
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

0988106

ESPACIOS AUDIOVISUALES ENVOLVENTES

Gustavo Isaza
Marlon Manrique
Elizabeth Granados
Mario H. Valencia

DISEO Y
COGNICION
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

Hctor FabioTorres
Mario H. Valencia
Jaime Efrn Lozano

Gloria Hoyos
Felipe C. Londoo

360 AMBIENTE DE INTERACCIN SEMI-INMERSIVO DE


REALIDAD VIRTUAL
Juan Pablo Jaramillo
Mario H. Valencia

0607207

0080911

NAM ESCULTURA ROBTICA INTERACTIVA

NODOS. EVENTO MULTIMEDIA DE CREACIN


COLABORATIVA

0245909

ENFOQUES Y TENDENCIAS DEL DISEO VISUAL EN


EL DESARROLLO COMERCIAL DE LAS EMPRESAS
EXPORTADORAS DE LA REGIN EN EL MARCO DE
LAS REDES DEL CONOCIMIENTO, DEPARTAMENTO DE
CALDAS

Felipe C. Londoo
Paula Lpez
Diana C. Montoya

Walter CastaedaWilliam OspinaGustavo Villa

Walter CastaedaWilliam OspinaGustavo Villa

Elizabeth Granados
Mario H. Valencia
Hctor F. Torres

Liliana Villescas G.

29

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 9-30

DISEO Y
COGNICION
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

0666211

DISEO Y
COGNICION
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

30

VIDEOJUEGOS Y VALORACIN DE LA CULTURA. DISEO,


DESARROLLO Y DOCUMENTACIN DE LOS PROCESOS
DE PRODUCCIN DE JUEGOS VIRTUALES EN LA
PRIMERA INFANCIA

FOMENTO A LA CREACIN DEL CLSTER CULTURAL


DEL EJE CAFETERO CON NFASIS EN EL SECTOR DE
CONTENIDOS DIGITALES

EL PAISAJE COMO SISTEMA VISUAL Y HOLSTICO

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

CANAL TEMPORAL. DISEO DE UN ESPACIO PBLICO


DIGITAL PARA LA GENERACIN DE PRCTICAS DE
CONVIVENCIA

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI
DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

Felipe C. Londoo
Paula Lpez
Diego A. Restrepo
Jaime A. Echeverri

Mg. Walter Castaeda Marulanda


Magister en Esttica
Profesor Asociado Universidad de
Caldas
Departamento de Diseo Visual
walter.castaneda@ucaldas.edu.co

Felipe C. Londoo
Patricia Salazar
Recibido: Agosto 15 de 2007

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

DISEO Y
COGNICIN
EN ENTORNOS
VISUALES Y
VIRTUALES DICOVI

Mensajes en los ambientes y los objetos en el


contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

Aprobado: Noviembre 30 de 2007

Adriana Gmez A.
Carlos A. Escobar

DISEO Y ELABORACIN DE MATERIALES DIDCTICOS


MULTIMEDIA

Resumen
Felipe C. Londoo
David Zapata

Felipe C. Londoo
Mario Valencia
Ral Munvar
Josefina Quintero

EXPRESIN VISUAL EN LAS CIUDADES DEL BAHAREQUE


Adriana Gmez A.
Felipe C. Londoo

Como piel de los objetos y los espacios, se vinculan


formas con intenciones ornamentales que se convierten
en elementos comunicativos, los cuales cifran no solo un
estilo esttico, sino que contienen mensajes referentes
a los ideales, la moral, la religiosidad, la esttica, entre
otros. A partir de esto, se considera que la poca en la
que se enmarca la investigacin: Incidencia del Diseo
en el Contexto regional (Caldas), Ambientes, Objetos,
Mensajes anteriores a 1934, proyect una imagen de
mundo que se verifica desde la informacin visual aportada por sus creaciones. Los ornamentos y los impresos
se constituyen en la base para la decodificacin de los
mensajes inscritos en ellos.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 31-52

EL MUNDO DEL DISEO VISUAL

Adriana Gmez A.
Carlos A. Escobar
Felipe C. Londoo

Palabras clave: estilo, expresin


social, mensaje, ornamento.

ISSN 1794-7111

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

Messages in atmospheres and the objects in the


regional context. (Caldas previous to 1934)
Abstract
As the skin of objects and spaces, the forms with ornamental intentions are united, in order to become communicative elements, that not only establish an aesthetic
style, but that also contain messages regarding the ideals,
moral, religiosity, aesthetics, among others. Based on this,
the time covered by the research is considered: Incidence
of Design in the Regional Context (Caldas), Environment,
Objects, Messages previous to 1934, projected a world
image thatis verified by the visual information contributed
by its creations. The ornaments and printed forms are
constituted as the basis for the decoding of the messages
inscribed in them.

32

Key words: style, social expression, message, ornament.

Introduccin
El presente artculo hace parte del resultado de un proyecto de investigacin
realizado por el grupo de Investigaciones Estticas en Diseo Visual de la
Universidad de Caldas. El trabajo que tiene por nombre Incidencia del Diseo
en el Contexto Regional, Objetos, Mensajes Ambientes, anteriores a 1934,
tuvo como propsito indagar sobre los procedimientos implcitos en la elaboracin de los elementos referidos en la investigacin, as como su impacto en
el desarrollo del departamento. Caldas en medio de su complejidad geogrfica,

cultural e histrica ha producido mensajes en diversos soportes y con variedad


de materiales. Con los mensajes inscritos por los artesanos en los ambientes y
los objetos, las poblaciones han proyectado las ideas, las concepciones estticas
y los acuerdos sociales que de una u otra manera se constituyen con base en sus
identidades. El captulo denominado Mensajes en los ambientes y los objetos
en el contexto regional (Caldas anterior a 1934), contribuye a la comprensin
de la articulacin de los mensajes con el entorno histrico referido, as mismo,
procura contextualizar los signos grficos e iconogrficos con los contenidos
que estos emiten.
Los presupuestos cronolgicos e histricos que se tenan al momento de plantear
la investigacin, se re-direccionaron con el desarrollo de la misma. Desde la
consideracin de unos lmites dados por circunstancias del desarrollo tecnolgico en la regin (el tren, la llegada de la televisin), hasta la observacin del
fenmeno de poblamiento en Caldas, en tiempos y ritmos que se salen de lo
presupuestado originalmente. Lo anterior llev a observar fuentes e influencias
particulares para la factura de objetos y espacios. Los mensajes en su forma ms
compleja, se inscribieron en un momento tardo, esto es, cuando ya se dispona
de recursos para destinar en ejecuciones estticas y de lucro, es decir, hacia
mediados del siglo XX.

Mtodo
La investigacin es de tipo descriptivo, esto es, se bas en la recoleccin de
elementos fotogrficos, pesquisas mediante entrevistas y la interpretacin de los
instrumentos a partir de reflexiones enriquecidas por las fuentes bibliogrficas
consultadas. En la investigacin se parti de la hiptesis segn la cual, el desarrollo
ferroviario fue un elemento principal que contribuy al desarrollo del universo
cultural, iconogrfico y ambiental, el cual tuvo un cierre temporal marcado por

33

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

la llegada de la televisin en 1934. En ambos fenmenos se observ, de una


parte, la influencia de una tecnologa de intercambio comercial directo, y de
otra parte, la masificacin de las imgenes con la consecuente influencia sobre
los productos culturales. Al plantear ese marco temporal, la investigacin presupuestaba unos resultados enmarcados en productos que se podran considerar, de
alguna manera, autctonos o al menos, fruto de desarrollos locales. No obstante,
Caldas aparece como un departamento de una compleja estructura geogrfica y
cultural, que exhibe diferentes momentos en su desarrollo histrico.
Es as como el anlisis de los mensajes se define en dos etapas: la primera, en
plena colonizacin de las tierras caldenses, toma algunas referencias de mensajes
que, por su naturaleza primaria, se asocian con la magia. Son mensajes independientes de su naturaleza formal y no se constituyen en ornamentos; a diferencia
de la segunda etapa considerada en este artculo, en la que hacia 1930 se logra
una estabilidad econmica que permite emplear los recursos econmicos en
aplicaciones estticas. Para facilitar el entendimiento de los elementos considerados como mensajes, se realiz una taxonoma de los mismos que permite
separarlos como unidades independientes del soporte que los contiene y que se
desarrolla ms adelante.

34

Resultados


Bajo la nominacin Mensaje se han recogido aqullos elementos vinculados
con soportes provistos por objetos y espacios en los que las comunidades construyen formas en los ornamentos, afiches, avisos, elementos decorativos que
enriquecen su apariencia y con las que se manifiestan lenguajes comunes entre
los pobladores.
La Real Academia de la Lengua define un mensaje como un Conjunto de sea-

les, signos o smbolos que son objeto de una comunicacin, de acuerdo con lo
anterior, el trmino involucra elementos con potencia comunicativa, constituidos en formas visuales acopladas a los soportes que sirven para la expresin y
comunicacin visual. Al revisar de una manera primaria la conformacin de las
imgenes en su estado pre e iconogrfico, stas contienen caractersticas iconogrficas, lingsticas, cromticas, compositivas, lo que permite entenderlas en
su estructura elemental, aspecto que no pasa desapercibido en la conformacin
de los elementos que se toman en el presente artculo como Mensajes. En la
mayora de los casos, esos aspectos formales se convierten en cdigos y enlazan
significados en relacin con un contenedor mayor, con intenciones emisoras de
significados, como es el caso de los objetos religiosos, o las formas dispuestas
en un ambiente que se conforma a travs del conjunto de elementos; o en otros
casos, son slo formas ornamentales que denotan la concepcin de lujo de la
poca. Tambin se presentan los mensajes explcitos, inscritos en soportes comunicacionales con finalidades comerciales, como son los avisos, cuya naturaleza
lingstica, iconogrfica y comercial les confiere el pleno carcter de mensajes
funcionales.

Funcin religiosa
Funcin pagana

EXPRESIN SOCIAL

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OBJETO-ESPACIO

ESTILO

ORNAMENTO



MENSAJE

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Grfico 1.

El grfico 1 ilustra la manera como se anclan los diferentes factores de los que
depende la emisin de un mensaje en un soporte ornamental o funcional. Se
puede apreciar el flujo de situaciones que involucra en su recorrido. Desde el
soporte o el contenedor (objeto-espacio) se sigue que los mensajes se atan a situaciones contextuales que los definen, en su apariencia formal, estilstica como
en la naturaleza de sus significados. La temporalidad abordada en este trabajo
investigativo, as como la geografa y el desarrollo histrico del departamento de
Caldas, muestran una amplia variedad en el estilo y tipo de mensajes emitidos,
los cuales van desde los rudimentarios recursos para espantar brujas o maleficios
de los primeros tiempos de la colonizacin, hasta las expresiones alegricas de
las fiestas del Diablo en Riosucio y las elaboradas manifestaciones naturalistas
de las tallas en madera de Salamina.

36

La rica apariencia que brinda un objeto o un espacio decorados, aumenta los costos de las producciones artesanales y slo se asumen en pocas de estabilizacin
econmico-urbana1 como un signo de floreciente economa y estatus social. Los
ornamentos, las decoraciones, son la primera forma visible de cualquier elemento
funcional o espacial, representan el valor agregado y recogen ideales de belleza
que se anteponen al diseo y funcin del soporte; a su vez, los mensajes son la
ltima capa visible por la que se orienta la lectura. En los ornamentos inscritos
en los objetos y los ambientes se activan valores que connotan lujo, tales valores
se suman a las caractersticas funcionales y se enmarcan como pertenecientes
a un tiempo determinado gracias a las preferencias visuales inscritas en ellos, a
este respecto debe observarse el planteamiento de Panofsky (1979, p. 51), en el
. Tal estabilidad se posibilita hacia 1930, con los recursos de los excedentes del caf y la consolidacin de rutas comerciales, lo que lleva
a la planificacin y desarrollo de las poblaciones, el ingreso de productos del exterior, etc. Aspecto tambin visible en otras culturas de la
antigedad clsica como por ejemplo, la cultura Griega, la Romana, la Egipcia, en las que el apogeo de sus formas de comunicacin y de
representacin viene en los momentos de consolidacin urbana y econmica.

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

cual establece mecanismos para aproximarse a una lectura de las obras de arte,
particularmente en lo concerniente a la descripcin del trmino Iconologa
que describe un mtodo de interpretacin basado en la clasificacin formal de
las imgenes analizadas. Los mensajes representan el gusto, contienen signos
iconogrficos y textuales que muestran los paradigmas morales del propietario.
Sus formas se asocian con las corrientes estticas del perodo en el que se produjeron, pues para su produccin se retomaron los modelos importados de los
centros productores de moda adaptndolos a las necesidades y temas locales
con la interpretacin de los artesanos.
Puede verse en las afirmaciones anteriores la funcin entregada a los ornamentos
como formas elaboradas portadoras de significados y asociadas a los estilos predominantes en soportes como los objetos y los ambientes. La lectura que se les
da a los ornamentos, se relaciona con las asociaciones sgnico-contextuales que
les confiere el carcter de mensajes, Panofsky (1979, p. 51) aclara cmo desde
las formas bsicas se denota la configuracin comunicativa de las imgenes, es
decir, desde los componentes formales como los colores, las lneas que en conjunto con las figuras establecen relaciones significacionales que proporcionan
insumos para interpretar los mensajes emitidos por la imagen.
Los anteriores factores: belleza, lujo, moral, importacin de paradigmas, provienen de los mensajes en sus formas visuales y materializan un modo de vida
que es comn a la poblacin, (lo cual es verificable en la presencia de estilos
que identifican las producciones materiales de los pueblos). La mayora de los
mensajes encontrados en la presente investigacin, se articulan dentro de sistemas simblicos, manifiestos a travs de formas figurativas con diferentes niveles
(Villafae & Minguez, 1996, pp. 36 y ss). En las primeras dcadas del siglo XX,
tambin se crearon mensajes tipogrficos de tipo funcional a travs de los avisos
comerciales con intenciones informativas muy precisas.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

De acuerdo con lo anterior, se considera un eje que atraviesa las construcciones


formales y establece las intenciones contenidas en los significantes encargados
de emitir seales con los propsitos de los pobladores, parafraseando a Mircea
Eliade (1999), los mensajes se agrupan entre lo sacro y lo profano. Este carcter
define el comportamiento, as como las intenciones expresivas y comunicativas
en cada una de las etapas que conforman la poblacin caldense. En la temporalidad de la investigacin, se aprecia que Caldas experiment dos grandes etapas
en su proceso de conformacin en cuanto a los mensajes: primero lo precario
de la trashumancia, con apenas seales de tipo mgico-religioso, y una segunda
etapa tras la consolidacin urbana, que fortaleci los recursos arquitectnicos,
ambientales, objetuales, grficos y los mensajes ms elaborados desde el punto
de vista formal y comunicativo.

38

De un lado, el factor que pide proteccin a las imgenes ha estado presente desde
los inicios de la humanidad como lo enuncia Freedberg (1989), y de otro, las
imgenes como soporte del estado social de un individuo o de una sociedad. La
colonizacin a las tierras caldenses no estuvo exenta del arribo de productos con
pretensiones religiosas, e incluso mezclas de elementos mgicos. Es costumbre
emplear objetos de proteccin que cumplen la misin de salvaguardar la integridad del espacio delimitado como el hogar, y ya era costumbre proteger de los
malos espritus las tierras y a los individuos que se desplazaban a sitios inhspitos.
La Virgen del Carmen, el Sagrado Corazn de Jess, hacen parte del repertorio
de conos transportados por los viajeros y que se instauraban en el ramal2, los
cuales servan de proteccin a los peregrinos contra los maleficios. Igualmente
utilizaban para la proteccin y con otro tipo de influencias, elementos naturales
florales, tales como, la sbila, a la cual, an hoy, se le otorgan atributos curativos,
pero tambin de proteccin ya que se considera que canaliza y recoge las malas
energas que puedan ingresar al hogar. Ambos signos (La Virgen y la sbila) emiten
2

. A este respecto ver el anlisis que realiza William Ospina Toro en la presente investigacin sobre la instauracin de la vivienda.

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

mensajes de proteccin al poseedor, lo cual, entraa procesos de interpretacin


sgnica no convencionales, amparados en los efectos benficos que puede ocasionar un signo-objeto al que se le han otorgado poderes y valores diferentes a
los de su propia naturaleza. Tales mensajes son diferentes en forma e intencin
a los de etapas posteriores, ya que posteriormente las formas de representacin
se modificaron al mutar en ornamentos inscritos en los objetos, la intencin se
torn diletante y la funcin de muchos de ellos sigui siendo mgico-religiosa.
El carcter mgico vinculado con los objetos y los conos religiosos alcanza,
incluso en el presente, niveles que se acercan a la supersticin, al respecto Octavio Hernndez (1996), realiza un amplio despliegue sobre el tema, asigna la
proveniencia del uso de objetos y su aplicacin superticiosa a los antioqueos,
caucanos, tolimenses, chocoanos, es decir, a los departamentos de influencia
de la colonizacin:
En el alto occidente de Caldas, la raza negra que habita por Supa y Marmato
tendr supersticiones y ageros heredados de ancestros africanos y derivados
ante todo de sus actividades econmicas relacionadas con la explotacin del
oro de veta, distintas a las actividades desarrolladas por los negros que laboran
en los cadauzales de la Virginia, Belalczar y Viterbo, provenientes en su mayor
parte del Valle del Cauca y que dotara a sus ageros y supersticiones de otras
variables pues, en el caso del oro de aluvin y, por tanto, con otros problemas y
tratamientos (Hernndez, 1996).
Se aprecia pues, que la rica variedad (cultural, geogrfica, econmica) del departamento de Caldas, ampla los recursos y el espectro de expresiones manifiestas
a travs de mensajes icnicos, objetuales, de naturaleza sacra o profana. La dedicacin a distintas formas de economa, las variables en las lneas de tiempo de
progreso, as como las influencias recibidas por diferentes culturas hacen que se
cree un panorama con mensajes y soportes que se emplean de maneras mixturales:

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

Cada comunidad imagina las supersticiones y los ageros a la medida de sus necesidades sicolgicas,
el grado evolutivo de sus mentes o culturas, adems de los recursos que le ofrezca el hbitat en el que
viva (1996).

A partir de la segunda mitad del siglo XX, se crearon condiciones que favorecieron
el desarrollo de la regin cafetera, pero asociado a esto, el natural desarrollo de
los asentamientos hizo que se consolidara un estilo de vida que se caracteriz
por factores sociales expresados en lo espacial, lo familiar, lo esttico, y en general, la suma de costumbres que definen la forma de ser de los pobladores de
las diferentes regiones. Como consecuencia de este proceso se crearon y consolidaron los factores con los que se identifican las poblaciones del departamento,
un marcado enfoque hacia la dependencia econmica, as como la naturaleza
geogrfica e histrica, la cual matiz el estilo de los diferentes soportes en los
que los mensajes tuvieron su manifestacin final. Durante la primera y segunda
mitad del siglo XX, se recogieron lenguajes estilsticos provenientes de Europa que
se recrearon con el aporte de algunos artesanos locales quienes interpretaron en
el estilo de influencia los mensajes propios de un entorno vinculado al campo.

40

Durante el tiempo elegido para la investigacin Incidencia del Diseo en el


Contexto regional. Ambientes, Objetos, Mensajes, esto es, antes de 1934, no se
observaron procesos de diseo que demuestren la sistematizacin formal para la
creacin de los elementos ornamentales aplicados a los objetos o los espacios,
tampoco se observaron estructuras sintcticas ni sgnicas, ni contenidos complejos
en la creacin de los mensajes elaborados en la regin. Lo anterior tras observar
la repeticin de las formas y los procedimientos como recurso bsico para la
elaboracin de los objetos, la creacin de formas acudi a la copia de modelos
trados de Europa para el caso de las tallas y la ebanistera, en los impresos, se
trabajaron ornamentos, tipografas, estructuras europeas. Si bien se implementaron recursos iconogrficos y ornamentos provenientes de la flora local, estos
no constituyen mensajes muy elaborados, sino que cumplen con funciones
ornamentales bsicamente. (ver imgenes 1 y 2).

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

La complejidad geogrfica de la regin caldense, las


influencias de diferentes culturas, tales como, la antioquea, la tolimense, la valluna, le dan una gran variedad
a sus expresiones visuales. En un ejercicio de segmentacin se pueden observar algunas grandes reas, con
particularidades notorias en sus modos expresivos, que
es de aclarar, no obedecen a zonificaciones oficiales,
sino a un ordenamiento propuesto en el presente texto,
acorde a semejanzas entre los productos visuales de las
poblaciones:
La zona centro occidente: al ser el sector en el que se
desarrolla la capital y al recibir la mayor influencia de la
colonizacin antioquea, adquiere gran representatividad. En sta se desarrollaron municipios como Salamina,
que lograron gran refinamiento plstico en el trabajo de la
madera, con niveles expresivos y mensajes consolidados,
tanto de naturaleza sacra como profana.

Imagen 1. Detalle silla Supa


(Propiedad de la Casa Cural).

Zona occidental: su desarrollo se bas en fuentes econmicas provenientes de la minera, la siembra de caa
de azcar. A la llegada de los colonos haba grupos
indgenas y afrodescendientes en Riosucio, Marmato,
Supa, que mixturaron sus lenguajes con los catlicos
-posteriores a la colonizacin europea- y los ingleses
que buscaban en las minas de oro de Supa sustento para
las guerras civiles que tena la regin como escenario.
Zona Oriental: de marcada dedicacin ganadera y con
influencia del tren de la Sabana, su clima, ubicacin

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Imagen 2. Aplicacin fachada Belalczar. (Puerta ubicada en casa de la


Plaza Principal)

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

geogrfica, desarrollo econmico hacen que surja con expresiones visuales y


costumbres enmarcadas en modos diferentes a las costumbres de herencia antioquea. Los imaginarios, as como las necesidades de domesticacin del espacio
se vinculan al ro Magdalena y al tren.

42

Hacia finales de la primera mitad del siglo XX, se definieron los perfiles econmicos que fortalecieron el desarrollo de la regin, a la vez que se consolidaron
artesanos en los municipios quienes ganaron reconocimiento y prestigio a nivel
local por la calidad factural y ornamental de sus trabajos, como ocurri con los
ebanistas de Salamina, por ejemplo. Parte de los mtodos aplicados en las soluciones visuales tomaron como mtodo la imitacin y el rediseo de modelos
provenientes de Europa y Amrica. Los estilos ms reconocidos partieron de
modelos inscritos en los objetos famosos observados en los pases que sirvieron
de referencia a comienzos de siglo y que
suscitaron modas y maneras en municipios
como Salamina, los cuales derivaron de los
estilos internacionales como el Rococ o
el modernismo, el Art Noveau. Marcas
de porcelanas como las Cappo di Monti
3
fueron tradas a la regin gracias a los
excedentes econmicos de las familias
que se desplazaban al exterior, y a la vez
servan como modelo estilstico para los
objetos fabricados en la regin. (Imagen 3).
Imagen 3. Porcelana Cappo di Monti. Coleccin
La informacin visual, la alimentacin
particular.
de imgenes y motivos que llegaron a las tierras caldenses, estuvo restringida a
pocos observadores que tuvieron acceso a los modelos originales e intentaron

. Reciben el nombre por el sitio en el que Carlos III haba intentado ubicar la fbrica de porcelana originalmente en Capo di monte en 1743,
siendo aun rey de Npoles, la cual traslad a Madrid, caracterizada por temas de influencia francesa: batallas, exticos, marinas, etc.

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

reproducirlos en la regin contando con el trabajo de


los artesanos locales, a travs de algunos catlogos
impresos, o mediante la importacin de artesanas.
En la Imagen 4, se puede observar un catlogo de
muebles creado para la venta de modelos por entrega
e importado al municipio de Salamina, (este tipo de
referencias serva para que las personas con capacidad adquisitiva, mostraran el mueble de sus deseos a
los artesanos del municipio, (cabe destacar a Eliceo
Tangarife y El Negro Juan de Dios Marulanda entre
los maestros ms destacados) con ellos se recreaban
los ambientes y los objetos como copias fieles o interpretaciones.
Es lgico pensar que en estos procesos se enriquece la
produccin por los aportes de los artesanos, quienes
agregan o modifican de acuerdo con las condiciones
tcnicas, con los talleres, con la pericia, o con los instrumentos que se posean; en todo caso los mensajes
no se ven alterados por el refinamiento tcnico que
presentan los ornamentos, el aspecto final es tan slo
una condicin visual, ms no incide en el resultado
comunicativo, el mensaje subyace en la mente de sus
consumidores conformado por signos presentes en el
imaginario colectivo.
Las formas con las que se elaboran los ornamentos en
las poblaciones, tienen unos fuertes vnculos con los
materiales que los producen, los cuales a su vez se
fabrican de acuerdo con los paradigmas estilsticos;

43

Imagen 4. Catlogo de muebles propiedad


de don Fernando Macas, coleccionista de
Salamina.

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

as por ejemplo, la aguja y la lana determinan las tramas del tejido, el buril define las posibilidades expresivas de la talla, la letra de plomo deja huella, limita
los colores del impreso. No obstante, el valor agregado de los ornamentos en
algunas poblaciones de Caldas, est en la habilidad de los artesanos de transformar la materia a pesar de las limitaciones tecnolgicas y crear con ello, los
valores de identidad de las poblaciones: Decir que las instituciones sociales
estn estrechamente solidarizadas con el dispositivo tecno-econmico es una
afirmacin constantemente confirmada por los hechos. () la sociedad moldea
su comportamiento con los instrumentos que le ofrece el mundo material ()
(Gourhan, 1971, p. 197)
De acuerdo con Gourhan, la sumatoria de factores es la que permiti que se
crearan las caractersticas constitutivas de los signos visuales y los mensajes; la
manera como se amarran las formas a los soportes permiti el enriquecimiento
visual de las propiedades y objetos de los pobladores caldenses.

44

La temporalidad especificada para los mensajes en esta investigacin, muestra


una unidad visual en los objetos y los ambientes por la semejanza de estilos, ya
que estos eran reproducidos masivamente y enriquecan los hogares, las iglesias, los edificios pblicos. Sin embargo, esta unidad no alcanz el relieve de
lenguaje, puesto que no se sistematiz, careca de consistencia y continuidad,
su produccin se limitaba a mtodos reproductivos y careca de reflexiones
esttico-formales que la llevara a su madurez. Los productos visuales que se han
denominado como mensajes en ste artculo, obedecen a una concepcin artesanal, su comportamiento es el de un estilo, una manera que tuvo su momento
ms fructfero en las pocas y caractersticas sealadas.
De otro lado, las funciones derivadas de los diferentes actos litrgicos, as como
los fuertes nexos de la cultura caldense con la iglesia Catlica, permitieron llegar
a altos niveles expresivos en escenarios como el de la arquitectura, la creacin de

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

objetos, la elaboracin de conos religiosos, entre otros, es en estos soportes en los


que la construccin de elementos plsticos aplicados logr un mayor desarrollo
para la emisin de mensajes, en tales soportes, los mensajes tienen intenciones
basadas en los lenguajes simblicos creados por siglos del catolicismo. Adems
de lo anterior y en escenarios privados, una gran ocupacin de afiches impresos se
encuentra en las salas de los domicilios. Estos recogen el pensar de los individuos
como se desarrollar ms adelante, a pesar de que la mayora se importaban de
grandes ciudades con produccin litogrfica. El afiche es la muestra ms constante
de imgenes con altos niveles icnicos, su complejidad estructural y semntica
lo convirti en el soporte de mayor elaboracin para los mensajes emitidos, pues
se despliega entre motivos de gran facilidad significativa, a otros de complejos
contenidos morales aleccionadores. Entre los temas ms representativos de los
afiches se encuentran los siguientes:
Motivos religiosos: Jess ante los enfermos, Jess ante los sabios, Corazn
de Jess, El Buen Pastor, El Crucifijo,
Manto sagrado, Descenso de la Cruz.
Temas familiares: en los que se muestra a sus protagonistas idealizados en
Imagen 5. Dama durmiendo. Litografa de la Casa
actitudes y posturas que denotan, meCural de Supa.
diante la suma de sus recursos, la virtud del modelo, incluyen madonas virtuosas,
mujeres con instrumentos musicales ante la inspiracin de amorcillos, mujeres
en espacios interiores con gesto afectado, ornamentos lujosos, o escuetos, cenas
familiares, tanto en fotografas como en copias de pinturas, presentaciones familiares, motivos de gnero, reuniones familiares, fotos grupales, conmemoracin
de eventos, celebracin de fiestas de matrimonio, cumpleaos, arribo de barcos,
trenes, fotografas de nias y nios, ngeles.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

Temas populares: aqullos que imparten lecciones econmicas o sobre los vicios,
pueblan los imaginarios de los cuadros que se cuelgan en los espacios pblicos
como los Yo vend a crdito, yo vend al contado, Camino al paraso, camino
al infierno, (Imgenes 6, 7 y 8) o los conocidos afiches del nio que importuna
el perro, hacen parte de la tradicin iconogrfica presente en las tiendas y en las
casas de los municipios.
En las imgenes citadas, se observa una narrativa similar basada en la descripcin
en paralelo de la historia, en la cual se vence la limitante temporal establecida
por el soporte y se dicta la leccin mostrando las cualidades del buen camino,
con atributos de riqueza, brillo, mientras que la pobreza, la ruina, la furia del
perro, o el pecado son oscuros, rodos. En estas formas de narracin se detecta
con gran facilidad el mensaje, ste no requiere cdigos para descifrarse, su contenido es directo, algunos afiches se apoyan en elementos lingsticos, (Yo vend
a crdito) o en vnculos bblicos (Camino del pecador), pero slo la imagen es
suficiente para la emisin requerida.

46

Durante el Renacimiento se vio el uso de las alegoras como un recurso vulgar,


no solo por su proveniencia medieval, sino tambin por su escasa elaboracin
conceptual. Jernimo Bosco, Peter Bregel se comunicaron con facilidad con un
pblico iletrado a travs de las obras encomendadas por las diferentes rdenes
religiosas, sus mensajes partan de refranes y cuentos populares, por lo que su
decodificacin resultaba simple para las personas cercanas a la obra. Las pinturas del Bosco usaron argumentos truculentos para superar las limitaciones
temporales de las lecciones morales que requeran transmitir, se consideraba de
mayor simplicidad mostrar varias veces el mismo personaje en el cuadro ejecutando las acciones y sus consecuencias, que congelar la accin conteniendo
la descripcin completa de la idea en un solo movimiento. La primera opcin
exige el menor esfuerzo de un pblico poco acostumbrado al estatismo del plano
y a la narracin por vietas consecutivas, como era costumbre en la edad media

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

que elabor sus lenguajes plsticos con miras a


favorecer la didctica.
Los afiches encontrados en los municipios no constituyen una tendencia, y circulan annimamente,
lo que dificulta rastrear sus orgenes, hacen parte
de la tradicin iconogrfica popular, pues muchas
veces se constituyen en la voz silenciosa que emite
mensajes por sus propietarios, proliferan en las tiendas y los hogares y hacen parte de los imaginarios
de la regin.
En algunos de los hogares caldenses se observan
cuadros con metforas delicadamente dispuestas,
mientras que en las tiendas y escenarios populares
las imgenes carecen del refinamiento metafrico
de los primeros. Una alegora exige el conocimiento de sus signos, emplea smbolos estructurados
conceptualmente, cdigos visuales respaldados
en discursos lingsticos, en los que los aspectos
formales de las imgenes sustentan la estructura
narrativa. El arraigo histrico de estas formas de la
imagen, convalida el acento moral de los hogares
conscientes de la altura cultural que se manifiesta a
travs de su exhibicin, no slo por su contacto con
la cultura europea, sino por los contenidos impresos
en los cuadros. Una alegora posee mecanismos
de distribucin a travs de diversos soportes, con
ellos se incorporan a los imaginarios de quienes los
consumen, sus elementos formales se posesionan
de acuerdo con protocolos dictados por la reitera-

Imagen 6. Yo vend a crdito, Yo vend al


contado. Litografa en tienda de Salamina.

Imagen 7. Nio y perro. Coleccin


privada de Riosucio.

47

Imagen 8. Camino del pecador, camino


del virtuoso. Litografa propiedad privada
de Supa.

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

cin de los productos en los sitios en los que se originan las modas, su referente
constante es la cultura clsica occidental.
Las alegoras poseen de acuerdo con lo comentado, algn refinamiento de sus
elementos, tanto comunicativos como formales, ms all del factor didctico,
sus funciones muestran la inspiracin y los altos valores de quien posa ante la
cmara o quien exhibe la imagen. A travs de los smbolos establecidos por
convencin, se traduce el cdigo inscrito en las imgenes, los afiches poseen
elegantes poses de mujeres y hombres en escenarios que conservan la tradicin
neoclsica de la postura, responden a protocolos de elegancia, buenas maneras,
moral, refinamiento y sutileza, estos elementos son modelos de comportamiento
a seguir, y se exhiban en los espacios sociales e ntimos.
Son reflejo de las expresiones contenidas en la idea de imagen compartida por
la Bella poca europea y se manifiesta en los retratos de grupos de personas,
escenas familiares tpicas de la pintura de finales del romanticismo.

48

Se aprecia una correlacin importante entre el estilo, las poses, el vestuario, la


iluminacin de las rplicas pictricas y las fotografas de la poca referida; este
es el caso de un grupo de fotografas encontradas en el museo Histrico del
municipio de La Dorada y otro grupo de fotografas del municipio de Supa (Imgenes 9, 10, 11 y 12) en las que se aprecia la intencin por parte del fotgrafo
de poner de relieve valores morales de la modelo, representados en diversos
atributos visuales como la blancura de la piel4, que connotan la limpieza del
alma a travs de la delicadeza del cuerpo, lo noble y pulcro5 de los escenarios
y las personas. En ellos se emplean telones de fondo con ruinas del clasicismo

. Puede observarse el amplio discurso de Brusatin (1997) en el que explora las relaciones existentes entre el blanco y la idea de civilizacin
que se desprenda de este durante el Siglo XVII, en oposicin a los colores pardos de las ropas de los incivilizados y los pobres. Esta
apreciacin concuerda adems con el floreciente descubrimiento de mtodos para blanquear las telas y el papel. Nota del Autor
5
. El latin Pulcher. Pulcra: Aseado, esmerado, bello, bien parecido, tuvo incidencia en la apreciacin de lo esttico convalidado por las ideas
de la poca.
4

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

griego y jardines europeos que confirman la intencin


de conectar estas construcciones iconogrficas semntica y formalmente con un pasado paradigmtico. En
estos casos, el mensaje se inscribe en la sumatoria de
elementos presentes en el ambiente, la mayora de
ellos comparten factores estilsticos referentes a una
poca idealizada que representa el gusto de quienes
adquieren objetos e imgenes en los que se proyectan
ideales de educacin, cultura, esttica, moral, entre
otros.

Imgenes 9 y 10. Fotografas retocadas a mano Museo Histrico de


la Dorada.

Es importante recordar los vnculos que se generaron


entre la pintura y la fotografa en el siglo XIX, ya que
sta ltima tom prestados los procedimientos y el
comportamiento espacial de la pintura, pues sta
posea formas de expresin tcnicas, slidas, con lenguajes estructurados y respetados por la comunidad
apegada a los oficios de las artes tradicionales.
Puede verse una variedad importante en los mensajes
emitidos en las poblaciones caldenses, diferentes aspectos enunciados en ste artculo como las diferencias entre las poblaciones o la carencia de escuelas de
artes, hacen que la naturaleza de los mensajes tenga
tambin variedad visual y diversidad de contenidos.
No obstante, se destacan los elementos ornamentales
que vinculan mensajes muy simples y los afiches que
narran escenas con contenidos morales, as como
avisos con elementos lingsticos que convocan el
ingreso a las tiendas y a los bares, etc.

49
Imgenes 10 y 11. Litografas pertenecientes a la Casa Cural de Supa.

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 31-52

Los mensajes han sido mostrados en el presente artculo, desde su incorporacin


a espacios y objetos que se suman a la idea de lujo, hasta casos en los cuales,
cumplen una funcin de informacin y en otros la de proteccin o contra. En la
medida del escaso tiempo de desarrollo del departamento de Caldas6 y a pesar
de la conservacin arquitectnica de la mayora de municipios, no se aprecia
continuidad o maduracin de los lenguajes icnicos, lingsticos, o de estructura
narrativa que conforman la unidad del mensaje emitido; todo lo contrario, se
produce en la actualidad la repeticin de algunas frmulas halladas en los perodos de mayor riqueza artesanal, en funcin de obtener una cierta favorabilidad
econmica en los nuevos productos.

Conclusiones

50

Para el presente artculo se han tomado algunos elementos como conclusiones que
permiten acercarse al problema del diseo en la regin. En primer lugar, se observan
los mensajes como fenmenos inscritos en soportes de diversas condiciones, que
van desde los objetos, los espacios, los impresos y en cada uno de estos, cumplen
funciones tanto decorativas como aleccionadoras. Los signos visuales que conforman los mensajes se incorporan al imaginario de los consumidores por la accin
de su reiteracin en las distintas manifestaciones iconogrficas o abstractas, lo cual
facilita la interpretacin de los mensajes que se emiten a los pobladores.
Caldas se aprecia en cuanto a la emisin de mensajes como un departamento
con variedad tcnica y de recursos visuales, lo anterior gracias a las diferentes
influencias que marcan sus poblaciones.
Los mensajes se plantearon en algunas categoras que van desde los ms elementales de naturaleza mgica hasta los ms complejos abordados por la Iglesia
. Ley Nro. 17 del 11 de Abril de 1905. Disponible en http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/manizales/gobernacion
acerca+de+la+gobernacion/historia

Castaeda M./Mensajes en los ambientes y los objetos en el contexto regional. (Caldas anterior a 1934)

Catlica. Algunos de ellos, se destacan por su naturaleza eminentemente comunicativa, los afiches y los impresos realizados con tcnicas como la litografa y
que circularon por la regin, brindando a sus poseedores la emisin de mensajes
aleccionadores, morales, de las buenas maneras y comportamiento. Para lo anterior se emplean modalidades iconogrficas con o sin la insercin de elementos
lingsticos, en los que las metforas y las alegoras hacen parte de las estructuras
narrativas.
En lo observado y en la temporalidad citada, no se logran apreciar mtodos de
diseo, ni escuelas consolidadas que sistematicen la produccin, la reflexionen
y la proyecten, ms all de la sustitucin de elementos grficos provenientes del
exterior por algunos ms cercanos a la flora y la fauna de la regin. De acuerdo
con la informacin obtenida, la produccin visual de los municipios ms fructferos se basaba en la reproduccin de modelos provenientes de catlogos o de
personas que se desplazaban al exterior.
Los mensajes se asocian con los elementos ornamentales en general, factor que
permiti que su elaboracin se asociara con el lujo o la manifestacin de algunos
paradigmas de gusto o de comportamiento y que su momento ms floreciente
estuviera vinculado con la economa ms estable.

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Resumen
Los objetos introducidos o fabricados por los primeros pobladores
de la geografa caldense (mediados del siglo XIX), permiten
suponer que cada uno de ellos fue el resultado de la aplicacin
de los principios tericos que definen a la disciplina del diseo.
No obstante, a travs del anlisis de su produccin objetual se
muestra que los presupuestos tericos de la disciplina fueron
sustituidos por los aspectos prcticos inherentes a la fabricacin;
caracterstica que perdur hasta las primeras dcadas del siglo XX.

Palabras clave: colonizacin.


diseo, fabricacin, herramientas, muebles, objetos.

. El presente texto se ana a los artculos Mensajes en los ambientes y en los objetos en el contexto regional, del profesor Walter Castaeda
Marulanda; Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y ambientes, en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo
XX y Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950, del profesor William Ospina Toro, los cuales integran los resultados
obtenidos en el proyecto de investigacin Incidencia del diseo en el contexto regional, objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950.

http://www.gobernaciondecaldas.gov.co/Manizales_Gobernacion/
Acerca+de+la+Gobernacion/Historia/

Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 53-76

ISSN 1794-7111

Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

Design of objects in the Caldas colonization

La presencia en los diferentes municipios caldenses de construcciones objetuales


(herramientas, muebles), visuales (avisos e imaginera religiosa) y arquitectnicas (edificaciones civiles y religiosas), hace suponer que detrs de cada uno de
estos elementos subyace el proceder conciente y sistemtico que identifica a la
actividad proyectual.

Abstract
The objects introduced or made by the first settlers of the
Caldas geography (mid 20th Century), allow the supposition that each one was the result of the application of the
theoretical principles that define the design discipline.
However, by means of the analysis of their production of
objects, it is shown that the theoretical standpoints of the
discipline were replaced by practical aspects inherent to
the manufacture; characteristic that lasted until the first
decades of the 20th Century.

Key words: colonization, desing,


manufacture, tools, furniture,
objects.

Mtodo

54

Hallazgos

El mtodo empleado en el desarrollo de la investigacin se enmarc en el aspecto


descriptivo, lo cual permiti relacionar los conceptos que han influenciado la
conformacin de los proyectos de diseo, devenidos de la elaboracin y consecucin de objetos desde mediados del siglo XIX, con los hallazgos obtenidos en
las poblaciones seleccionadas.
Los conceptos relacionados estuvieron enmarcados fundamentalmente dentro la
teora del diseo, la metodologa del diseo, la teora de la imagen, la esttica y la
iconografa. Los instrumentos a travs de los cuales se pudo acceder a la informacin fueron en su orden de prioridad la entrevista, la encuenta y la observacin,
sumado a ellos la visita a diferentes municipios en los caules se realizaron fichas
de bienes muebles e inmuebles.

Hallar los lineamientos del diseo que entre 1913 y 1950 prevalecieron en el
contexto inmediato, se convirti en la hiptesis estructural en la que se soporta
el presente ejercicio. No obstante, antes de establecer si en realidad existi algn
grado de correlacin entre los postulados disciplinares para examinar el tipo de
influencias morfolgicas y sgnico-contextuales derivadas del acto de disear, es
necesario recordar aquella condicin de anacronismo relativo a la valoracin
de la actividad imperante en algunos puntos de la geografa caldense, descrita
por el profesor Ospina Toro, en el artculo La incidencia del diseo en el contexto
regional. Ambientes entre 1913 y 1950.
Dicho anacronismo, sumado a la inexistencia de presupuestos disciplinares locales impidi que la produccin objetual, visual y arquitectnica, realizada en
la regin, pudiera compararse plenamente con alguna de las corrientes conceptuales o estilsticas que configuran la historia del diseo. Sin embargo, aunque
en el contexto inmediato no se formaliz ningn postulado que demostrara la
utilizacin consciente de los presupuestos tericos del diseo, resulta evidente
que en toda produccin prim, sobre el valor de intercambio (econmico) y los
valores simblicos (estatus), la satisfaccin de requerimientos funcionales, es
decir, los objetos, mensajes y espacios estaban vinculados al valor de uso; estos
revelaban claramente, tanto para qu servan como los preceptos tecnolgicos
en ellos representados.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

Si se toman como referente los dos componentes que, segn Enrique Dussel
(1984), se integran en el acto de disear: la verdad terica que abarca la comprensin de principios disciplinares o epistemolgicos y la realidad prctica-operativa
relacionada con la fabricacin de los objetos, cobra sentido el argumento segn
el cual los principios pragmticos, no los tericos, sustentaron la fabricacin de
objetos en los primeros aos de existencia del Departamento de Caldas. El anlisis
detallado de la produccin tcnica muestra que sta no se sirve necesariamente
de un trabajo experto; por ejemplo, en la manufacturacin de un mueble sencillo
una persona precisaba de cierto grado de destreza y la idea general del objeto que
requera, algo para lo que estaba capacitado si desempeaba oficios relacionados
con el manejo de las maderas.
Pese a sta aparente ausencia de adiestramiento especializado, los colonos generaron distintos objetos, con ellos enfrentaron y, en gran medida, superaron las
adversas condiciones que se les presentaban; cada pieza materializaba o era fruto
de su particular y pragmtico modo entender el contexto donde se desenvolvan.
Gran parte del cmulo de saberes empleado para afrontar esa cotidianidad puede
calificarse como pensamiento no sistemtico o mentalidad2. En ella se mezclaban
rasgos lgicos fruto de la experimentacin emprica desarrollada en las actividades
diarias, con ideas y procedimientos heredados.

56

Al parecer, del pensamiento no sistemtico es difcil derivar una acepcin consistente con el trmino diseo; sin emabrgo, debe reconocerse que la mentalidad
es ante todo un modelo previsivo y eficaz en el ordenamiento de las ideas, razn
por la cual se constituye en a priori de las acciones; en otras palabras, antecede
siempre a la fabricacin de las cosas. Los diferentes proyectos (la fundacin de
nuevas poblaciones, la fabricacin de muebles o la ejecucin de imgenes),
requeran de una pauta eficiente para su objetivacin, y aunque por lo regular la
. La Mentalidad es el pensamiento contrario al sistemtico. En ella se integran dos elementos preponderantes: primero, lo consuetudinario
que ata a los humanos en torno a una creencia; segundo, el resultado cultural obtenido a travs de la libertad imaginaria (en acepcin de
arbitrariedad imaginaria).

Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

idea no se traduca en un plano, la categorizacin de las acciones era constante


en la mente de cada individuo.
Ahora bien, en lo que respecta a los objetos que fueron fabricados -o arribaron
con los colonos- desde mediados del siglo XIX, se puede sealar que el carcter
funcional que les identific estaba impreso en su topografa; propiedad objetual
reconocida con el nombre de prestacin (Norman, 1998, pp. 23 y ss). pero, las
prestaciones no slo sealan los usos aleatorios que de los objetos se puede hacer
en la cotidianidad, tambin favorecen la instauracin de acuerdos e ideas sobre
cmo pudo o debi vivir una comunidad. En el caso de la oleada colonizadora,
la mayora de los objetos eran herramientas y sencillos muebles domsticos, cuyas
fisonomas ejemplifican los aspectos de la vida en el campo.
Las prestaciones aunadas a la enumeracin de las partes de los objetos, conforman
la acepcin ms prosaica del trmino objeto (Heskett, 2005, p.56).Bajo esta
definicin se encuentran contenidos un sinnmero de aparatos tridimensionales
presentes en actividades que abarcan las faenas en el hogar, los espacios pblicos, las escuelas, los lugares de entretenimiento, los medios de transporte, entre
otros; Jonh Heskett seala que, en dicho conjunto acogen objetos elementales
como saleros, tambin, mecanismos complejos como los trenes de alta velocidad
Tendiendo como base dicho postulado es posible comprobar que entre 1850 y
1900, los artefactos domsticos, ms aun que las mquinas producidas por la
ingeniera de la poca, ayudaron a perfilar el carcter cultural de las poblaciones
caldenses. Integrados en la cotidianidad rural de los colonos herramientas de tala
y labranza (machetes, hachas, serruchos y azadones), permitieron abrir brechas,
establecer caminos, rozar lotes para asentamientos y sembrados.
Estos aparejos y dems mobiliario que conformaban los utensilios transportables
de la casa, resultaban adecuados para las faenas nmadas. En ese entonces los

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

vestidos, los muebles en madera, trastos e instrumentos en hierro o acero, representaban el total de
la posesiones de la mayora de las familias, al tiempo
que designaba el tipo de labor que cada integrante
deba desempear; en este sentido, las herramientas estuvieron asociadas con las jornadas a campo
abierto llevadas a cabo por los hombres, en tanto que
los muebles sealaban el mbito domstico donde
laboraban las mujeres.

58

Tiempo despus, los adelantos tecnolgicos se hicieron presentes en la regin a travs de la implementacin de complejos proyectos de ingeniera como lo
Monumento al agua. San Jos, Caldas.
fueron: El Cable Areo, el Ferrocarril de Caldas o la
constitucin de industrias como la Compaa de Hilados y Tejidos de Caldas y la
Editorial La Patria, cuyas principales sedes se ubicaban en la ciudad de Manizales;
las embotelladoras de refrescos Barranquilla y El Triunfo, en Aguadas; el puerto
sobre el ro Magdalena y la estacin del tren, que durante gran parte del siglo
anterior definieron el rumbo comercial, poltico y cultural del municipio de La
Dorada. Industrias que se sumaron a la larga tradicin aurfera desarrollada en
los municipios de Riosucio y Marmato, cuyo origen se remonta hasta mediados
del siglo XVI.
El progreso obtenido en los primeros lustros del siglo XX gracias a la fundacin de
empresas, fue concordante con el espritu comercial progresista ostentado por los
herederos de los primeros colonizadores. No obstante la presencia de importantes
y slidas industrias, los rasgos distintivos de la economa local fueron definidos
por la bonaza alcanzada hasta 1930 con el monocultivo del caf; y si bien las
industrias que nacieron con el siglo decayeron al igual que el precio internacional
del grano, el producto agrcola pervivi permitiendo que bajo su rtulo hoy se

Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

identifique la cultural cafetera, en tanto que el ingenio industrial de las primeras


dcadas, lentamente fue quedando reducido a las fisonomas herrumbrosas de
locomotoras y motores que hoy reposan en pedestales distribuidos en paseos
pblicos de las distintas ciudades.
Los instrumentos con que arribaron a la zona los primeros pobladores fueron
escasos, pero suficientes para emprender la empresa de la colonizacin. Las herramientas demostraron gran adaptabilidad a las funciones que como tiles deban
cumplir, ya que su naturaleza concordaba con los fundamentos de la esttica
funcional en la que el valor esttico absoluto est en relacin directa de forma
con la funcin (Gourhan, 1971, p. 291); dicho principio aplicado en el estudio
de la progresin o evolucin de las formas en la antigedad, revela que desde las
primeras fundaciones hasta los primeros aos del siglo XX, el nivel tecnolgico
introducido en la regin fue muy bajo, por ende, su descripcin se apoya en los
fundamentos de la funcionalidad propuestos por Andr Leroi Gourhan (1971).
El primer eslabn en la cadena de acciones que modificaron el bosque era el
desmonte de malezas o socola, dado que la resistencia ofrecida por arbustos
era mnima, se requera de un instrumento de corte liviano y fcil de utilizar del
cual se aprovechara al mximo el movimiento mecnico del cuerpo humano;
los machetes se adecuaron perfectamente a dicho requerimiento. El machete
conserva en su relacin histrica un origen similar al del cuchillo, con el cual
comparte su evolucin formal.
La funcin representada en el cuchillo se objetiva en el cortar, no obstante, este
acto puede ser expresado al margen de su forma en una ecuacin precisa: percusin, apoyada oblicua, lineal y longitudinal(1971, p. 291). La funcin, indica
Leroi Gourhan: reaparece como una simple frmula fsica, abstracta y despojada de toda base esttica

que no sea dependiente de las ecuaciones. El momento esttico se sita, en el trayecto de cada forma, en
el punto donde sta se aproxima ms a la frmula (1971, p. 296).

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

Aunque la forma del cuchillo reaparece en el machete, en ste la ampliacin de


las dimensiones permite mayor rendimiento de la frmula funcional. Sujeto al
movimiento y a la fuerza que se le imprima, la utilizacin y los cortes efectuados con ste instrumento se asemejan ms a los realizados con la espada; esta
condicin permita abrir brechas en medio de la maraa lo que facilitaban el
desplazamiento.
Para la tala del bosque se requeran herramientas de corte e impacto que respondieran al mismo principio prctico; los instrumentos ms destacados fueron el
hacha y el serrucho. El hacha desde la perspectiva funcional es entendida como
un filo rectilneo corto, portado longitudinalmente por un mango que puede dar aceleracin notable, y por
una cabeza bastante pesada para que la velocidad del impacto corresponda a una masa susceptible de hacer
penetrar el filo en la madera (1971, p. 298).

La materia en la que se objetivaba la frmula funcional deba proveer de un lado


dureza, resistencia y durabilidad, de otro, maleabilidad para sostener el filo, al
igual que un peso acorde a la necesidad de transporte. Del objeto en s se esperaba aprovechar al mximo la aceleracin e impacto, aspectos en los que se
traduca la fuerza del leador.

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Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

efectuar una muesca horizontal, posteriormente se acometa con el hacha en un


ngulo inclinado respecto de la indicacin.
En los diferentes procesos de produccin agraria, bien fuese en la roza, la sementera o la huerta, las herramientas clsicas tambin desempearon importantes
funciones. Instrumentos de origen antiguo como el azadn, la pala, el paln y el
recatn resultaban adecuados a las necesidades del agricultor de romper la tierra,
cortar races u obtener tubrculos.
Las armas de fuego, aunque escasas, integraron el conjunto de tiles de los cuales disponan los hombres para procurarse algunos beneficios. Las escopetas de
construccin artesanal fueron relativamente populares y eran utilizadas regularmente para la defensa personal, sin embargo, fueron dedicados principalmente
a la cacera, actividad para la cual se contaba con armas como los cuchillos y
las lanzas: (Padre Fabo, 1925, p. 44)

Al implementar el serrucho se optimiz el tiempo invertido en las labores de


deforestacin y la explotacin de la madera, pues si bien el machete resultaba
adecuado para el trabajo con maderas blandas como la guadua, no lo era con los
troncos duros que para su uso en la construccin deban ser trozados en tablas,
cuartones, listones, etc. El principio funcional del serrucho garantizaba vencer
la resistencia de una materia a partir del desplazamiento de una hoja dentada,
la cual se apoyaba y desplazaba en una lnea recta.

Como se puede apreciar mediante las herramientas se configur el universo laboral de los colonos; de forma similar, a travs de los muebles y dems objetos
domsticos se puede llegar a conocer las bases en la que se soportaba su estructura
familiar. Las primeras casas erigidas en la zona fueron elaboradas con materiales
de fcil consecucin, guadua para las bases, columnas y vigas; esterilla para las
paredes y hojas de yarumo o palma para el techo; eran levantadas rpidamente
y aunque modestas, resultaban adecuadas para suplir las necesidades bsicas,
ofrecan proteccin contra los elementos, aseguraban un lugar para el descanso,
reservaba un sitio para la preparacin de los alimentos, y tal vez lo ms importante, permita reunir a los integrantes de la familia que compartan el objetivo
de colonizar.

Con el serrucho de aserro fue posible sealar el punto exacto donde deban
realizarse los cortes. Una vez seleccionado el rbol, dos operarios procedan a

Los primeros ranchos poco tenan en comn con las casonas de bahareque de
plantas complejas, paredes de tapia, ricos calados y espacios claramente delimita-

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Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

dos, producto de la evolucin arquitectnica desprendida del boyante proceso


de consolidacin econmica. Los muebles que poblaron estos recintos eran
igualmente modestos, posesiones de personas motivadas en parte a emprender
su movilizacin en busca de cambios substanciales de su situacin econmica.
A pesar de lo simple de su estructura y arquitectura objetual, es factible describir
los rasgos privativos de algunos de estos muebles. En este proceso se toman como
referentes la primera y tercer perspectiva establecidas por Edgard Lucie Smith
(1998), para quien en este tipo de estudio:
Parece claro que el tema del mobiliario puede ser abordado, sea cual sea el
periodo, desde cuatro perspectivas diferentes. La primera, atae a la funcin de
los mueblesLa segunda perspectiva se refiere a los muebles como indicio de
categora socialLa tercera perspectiva se relaciona con el aspecto tcnico de
la fabricacin del mueble (y), una cuarta perspectiva interesante consiste en
analizar el mueble como medio para establecer un juicio puramente personal
(Smith,1998, p 8).

62

La primera perspectiva delimita con precisin tanto el grupo bsico de muebles,


como la funcin que histricamente han desempeado. En lo concerniente a
la funcin: Un mueble puede servir para sentarse (muebles de asiento: taburetes, bancos y sillas), para
colocar algo (mesas y veladores), para dormir o recostarse (camas y sofs) o para guardar objetos (muebles
de caja: arcas y armarios). (1998, pp 8 y ss).

El estado nmada que distingua al colono, le demandaba contar con una serie
de contendedores en los cuales organizar y proteger sus pertenencias; en vista
de que deban transitar por estrechos senderos desplazndose a lomo de mulas
o bueyes, los sacos de fique, de telas impermeabilizadas y los bales resultaban
muy efectivos al momento de movilizar sus pertenencias. El bal, cuyo aspecto
asemeja al de los Cofres y Arcones antiguos, fue considerado un mueble indispensable por su funcin de contenedor esencial (Coradeschi, 1998, p. 42).

Los bales de viaje estaban integrados por dos componentes unidos entre s mediante bisagras, una caja de madera para el cuerpo y una tapa plana o convexa.
Piezas metlicas fijas en sus ngulos le reforzaban; contaba con asideros que
facilitaban su traslado y con una chapa que haca las veces de dispositivo de
seguridad, al tiempo que aportaba trazos decorativos al conjunto.
En esta poca se dispona de sencillos muebles, hasta piezas formalmente enriquecidas a travs de diferentes procesos de ptina o decoracin. Entre ellos se
destaca el taponado, que consista en la aplicacin del tinte procedente de la
disolucin de la resina goma laca en alcohol impotable directamente sobre la
madera; modos ms elaborados comprometan recubrimientos en cueros repujados, adheridos con estoperoles brillantes en la capa externa,
mientras el interior se revesta con papeles decorados o
tela de terciopelo.
El mobiliario tambin inclua taburetes o sillas de madera,
espaldar recto, sin brazos, con escasa o ninguna decoracin. En la estructura del taburete se integraban cuatro
segmentos de madera a un bastidor, dos tramos largos para
el larguero del respaldo y las patas traseras, dos piezas cortas para las patas delanteras; travesaos en la parte inferior
aportaban solidez al mueble. El respaldo y el asiento se
solucionaban con piezas de cuero adosadas a la estructura
con tachones metlicos.

63
Cerradura de un bal de viaje.
Coleccin casa de la cultura La
Dorada, Caldas3.

Al igual que los taburetes, las bancas tenan como funcin suplir los requerimientos de descanso de las personas; las bancas o banquetas eran asientos de
madera, sin respaldo, cuya topografa se asemejaba a la de una mesa larga y
baja. Lo elemental de su forma y su elaboracin las convertan en piezas que
3

. Ilustracin Jun Alejandro Lpez.

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podan improvisarse con rapidez; en su arquitectura ingresaban tres segmentos


de tabla, el ms largo serva de asiento, los dos ms cortos hacan las veces de
soporte; travesaos diagonales puestos entre los soportes y el asiendo le conferan
estabilidad.
En la casa las bancas ocupaban algunos de los espacios en los que se reunan
progresivamente la familia, en la cocina cerca del fogn, a la hora de servir
los alimentos; en los antejardines y corredores, al regreso de las labores en el
campo. La frmula funcional de la banca admita que sta fuera utilizada como
herramienta en otras faenas, por ejemplo, en el ordeo una banca de escasas
dimensiones pona el cuerpo a la altura correcta de la anatoma vacuna.
Las mesas, en los primeros das de la colonizacin, solan ser otros de los enseres fabricados domsticamente; la acepcin ms difundida la presenta como un
mueble de madera, compuesto por un tablero liso que reposa en uno o varios
sostenes laterales. Histricamente las mesas han sido smbolos sofisticados en los
que se escenifican las ceremonias derivadas de los acuerdos sociales alcanzados
en torno a la religin, la poltica o la milicia. En el hogar, sobre sus tableros, se
materializaba la autoridad paterna, la administracin materna y los contextos
domsticos destinados para la socializacin e integracin con la comunidad.

64

Las anteriores consideraciones sealan algunos requerimientos que para su proyectacin tuvieron que enfrentar, en diferentes contextos, los artesanos, los artistas
y los diseadores, quienes fundieron en dichos muebles valores culturales con
revestimientos decorativos. La mesa fabricada por el colono surgi al margen de
conceptos de diseo o concordancias estilsticas espacio-temporales; sta se ci
rigurosamente a lineamientos funcionales, a las prestaciones y al valor de uso determinado por su arquitectura como lo son comer, escribir o jugar.
Los embellecimientos formales eran verdaderamente escasos; el corte preciso
de las tablas aportaba un patrn reiterativo, al igual que las puntillas ordenadas

Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

linealmente en el punto donde las tablas se unan al bastidor. En algunos casos,


los muebles rotos eran reparados con troncos de arbustos que an conservaban
segmentos cortos de las ramas, lo que introduca trazos recargados a la rgida
rusticidad de los objetos; No obstante, este abarrocamiento parece haberse
implementado luego del fortalecimiento del cultivo del caf, en donde el proceso
de la soca provea de troncos que se destinaban, en las zonas rurales especialmente, a la fabricacin de diferentes utensilios.
Resulta difcil establecer si cada hogar contaba con mesas diferenciadas por
tamao, uso o colacin. Al igual que en los dems enseres la frmula funcional
se impuso a la decorativa, lo que hizo de la mesa un objeto satisfactor de una
necesidad bsica, servir de superficie slida elevada del suelo.
Las camas cierran el grupo bsico de muebles descrito por Smith. Al igual que
las mesas, las camas han jugado un papel preponderante en lo concerniente a
la historia de los enseres domsticos. En ellas han sido reflejados los acuerdos
estilsticos de los diferentes periodos; su condicin de elemento principal del
dormitorio le confiere atributos especiales porque si bien la frmula funcional
le traduce como un soporte elevado en el cual tenderse y descansar, los recubrimientos estticos materializados en ropajes como colchones, protectores, sbanas,
fundas, cobijas, cobertores, almohadones, baldaquinos, entre otros, dejan ver el
intrincado sistema que la sociedad ha configurado en torno a la intimidad de las
personas; caracterstica que ha incidido tanto en los procesos de proyectacin
como en la fabricacin, convirtiendo al mueble, en periodos como el barroco,
en verdaderas obras maestras de ebanistera.
El exotismo de las relaciones sociales reflejado en los mubles de dormitorio, parece detenerse y retroceder cuando se observa con cunta simplicidad el ornato
cultural objetivado en la cama fue simplificado a la ecuacin funcional elemental, de hecho, con frecuencia la arquitectura fsica de la cama desapareci del

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Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

panorama objetual de los hogares, para dar paso a la estera. Un tejido grueso de
juncos o palmas con el cual se cubre el suelo de las habitaciones. En la regin
caldense las esteras eran fabricadas con tallos de enea o corteza de pltano
puestas como superficies para el descanso, tambin, a modo de proteccin para
las cabalgaduras antes de asegurar la silla de montar.
Por su fcil adquisicin, fabricacin y transporte, la estera resultaba un muy buen
sustituto de un mueble compuesto por segmentos amplios (cabecera o testero, pie
de cama, largueros y tendidos de tablas), cuya traslado era una tarea engorrosa.
Por su parte la estera supla perfectamente los requerimientos de las personas; si
se le compara, opera de igual manera que una colchoneta para campar, separa
al cuerpo del suelo, lo asla de las bajas temperaturas, otorga un grado aceptable
de confort, se puede enrollar cuando no se requiere y se guarda con facilidad. No
obstante estas ventajas, a medida que avanzaba la consolidacin de las ciudades
los muebles superaron este estadio en el que la efectividad funcional se reverti
en parquedad o, tal vez, rusticidad formal, este fue el caso de las camas y los
dems muebles hallados a lo largo del estudio, los que mientras finalizaba el siglo
XIX y se adentraba el XX, recibieron el influjo de centros productores europeos
y norteamericanos, aspectos que integran la segunda perspectiva descrita por
Edward Lucie Smith.

66

La naturaleza privativa de los artefactos fue concordante con los problemas y


avatares cotidianos que ayudaron a resolver. El fogn, por ejemplo, revela la primaca jerrquica de la funcin sobre la forma; en la raz latina fogn, focus, no
alude a un objeto concreto, sino al sitio reservado en las casas para encender el
fuego. La casa de un griego o de un romano, seal Fustel De Coulanges (1996),
encerraba un altar en el que deba mantenerse encendido un hogar, un fuego
claro, limpio y puro, protegido de las miradas de las personas ajenas a la casa; el
fuego en la antigedad no slo era un elemento til y grato, algo ms profundo
observaban estos individuos quienes velaban porque las llamas no se extinguieran.

En las latitudes americanas el trmino fogn, indicaba el fuego de lea encendido sobre el suelo; pero con el tiempo, las llamas reposaron en la estufa,
objeto central de la cocina y sta a su vez simboliz el lugar desde el cual se
administraba la hacienda domstica. La topografa bsica del fogn mostraba,
en primera instancia, una estructura elemental, tres piedras de tamaos similares
limitaban el espacio donde se encenda y alimentaba con leos la llama; las
piedras provean el soporte elevado donde se apoyaban las vasijas en las que se
llevaba a cabo la coccin.
An en este estadio de rusticidad el fogn admita variaciones, todas ellas consecuencia de las condiciones dictadas por el momento nmada que afrontaban las
familias. Algunos eran tan slo huecos con inclinaciones diagonales realizados en
barrancos cercanos a las casas; en ellos la concavidad albergaba la lea y rejillas
o parrillas metlicas para soportar las vasijas. No obstante, la presencia de estas
transformaciones formales, el fogn rural alcanz rpidamente la forma objetual
que an conserva en muchas regiones rurales del Departamento.
Los fogones o estufas de lea estaban conformados por dos partes, un contenedor para la combustin y una plataforma firme
separada del piso; una mesa de madera revestida
con tierra apisonada, arcilla o ladrillos, hacia las
veces de mueble; sobre sta, los ladrillos daban
forma rectangular a la cavidad para la lea. Las
dimensiones del mueble quedaban sealadas
por la Catalina o plataforma metlica (hierro
fundido), que contaba con una serie hornillas
cuyas dimensiones podan variarse gracias a la
versatilidad otorgada por dos discos que cerraban,
disminuan o aumentaban el dimetro del orificio.
4

Ilustracin Duvn Adolfo Mesa.

Ilustracin de un fogn escavado en una pared


de tierra. Vereda Alto Bonito, Manizales4

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A esta unidad bsica podan anexarse componentes para aumentar su eficiencia,


entre ellos, puertas metlicas y chimeneas.
El aprovechamiento del fuego en funcin de suplir el requerimiento de iluminacin
delimit el aspecto de otros instrumentos utilizados por los colonos. Al igual que
las herramientas, las velas, los candiles, los mecheros y las lmparas, son objetos
de origen antiguo, emparentados en la misma propuesta funcional. Para sostener
el fuego constante y controlado, se deba quemar el combustible5 que entrapaba
un agente conductor (pabilo o mecha), con lo cual se obtena una fuente de luz
que poda emplearse en lugares donde la iluminacin natural era reducida.
Las velas, por ejemplo, estaban elaboradas con grasas de animales; el sebo cubra
directamente un pabilo; al encenderse activaba el combustible que se consuma
progresivamente sin alteraciones en el grado de luminosidad, siempre y cuando se
mantuviera a salvo de corrientes de aire. Este material orgnico no slo defina el
nombre del elemento vela de sebo, sino que otorgaba una versatilidad amplia,
puesto que la materia se utilizaba como agente reductor de friccin cuando era
aplicada en serruchos, bisagras o goznes de puertas.

68

Las lmparas por su parte, posean caractersticas formales ms complejas. Fabricadas en hojalata posean un contenedor para sustancias oleosas de lenta
combustin y un mechero. Con las lmparas se pudo controlar el grado de luminosidad porque posean un mecanismo que alargaba o disminua la extensin
del pabilo; la llama protegida por una pantalla se mantena a salvo del viento.
En lo que respecta a los aspectos tcnicos y de fabricacin de enseres domsticos,
la madera fue el material ms empelado. Las formas sencillas satisficieron los
requerimientos de uso en los cuales se generaban, porque observaban invaria5

. Entre ellas grasas animales, grasas vegetales como el aceite de higerillo y fuentes minerales como el aceite mineral, el aceite crudo y el
petrleo.

Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

blemente los valores inherentes a los tiles: En la forma de un til interfieren tres valores: la
funcin mecnica ideal, las soluciones materiales de la aproximacin funcional segn el estadio tnico y el
estilo que es propio de la figuracin tnica (Gourhan, 1971, p. 300).
Entre los ejemplos que ilustran a cabalidad la triada anterior se encuentran utensilios como el beque de palo. Antecesor de las bacinillas de metal esmaltado
(la versin de mayor recordacin en la regin), estas bacas se obtenan de una
pieza de madera tallada hasta otorgarle la forma de fuente amplia, concordante
con el objetivo de contener.
La forma del beque se allanaba perfectamente a la geometra del tronco, por lo
tanto, al manufacturero le bastaba con seccionar un segmento proporcional al
tamao y destino del utensilio; luego lo
labraba conservando un espesor grueso
para las paredes, al tiempo que reduca
el dimetro de la base respecto de la
abertura, lo que aportaba una breve
inclinacin a las lneas generales de la
pieza; el asa estaba constituida por un
segmento recto de madera obtenido
de una rama firme que se conservaba
Beque de palo, elaborado hacia 1850. Coleccin Casa
cuando el tronco era trozado. No se puede la Cultura Aguadas, Caldas.
de precisar si a estos objetos se les aplicara algn tipo de ptina o tratamientos
de impermeabilizacin; si bien el ejemplo analizado presenta huellas de pintura
de esmalte rojizo sta debi ser aportada mucho despus de su construccin ya
que la pieza est datada hacia 1850, en el municipio de Aguadas.
Los bacines o beques son, culturalmente hablando, objetos complejos. Por la
forma se asemeja a los cuencos, pero el problema a resolver lo acerca ms al
asiento, soportar un cuerpo que reposa en l; esto se hace ms evidente si se
tiene en cuenta la postura acuclillada que se asume al utilizarlo; de all que el

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Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

trmino beque se cargue con acepciones atinentes a rudimentarios inodoros


como mingitorios o retretes porttiles.
El estadio estrictamente funcional de los objetos, ligado a las contingencias de la
cotidianidad rural, paulatinamente se transform. A medida en que las poblaciones se consolidaron como comunidades estables cuyos integrantes compartan
ideas y conceptos regulares sobre su realidad y cultura, los objetos dejaron de
ser definidos nicamente por la evidencia de la prestacin, permitiendo que los
acuerdos sociales se filtraran a travs de sus formas.
La organizacin del espacio habitado no debe entenderse slo como comodidad,
es ante todo expresin simblica de un comportamiento globalmente humano(1971, p. 311). La vivienda y su orden domstico; la ciudad y sus modos de
administrar los constructos simblicos liberaron, metafricamente, a los objetos
de la estricta funcionalidad.
Los primeros rasgos de esta liberalidad pueden apreciarse en herramientas como el
machete, objeto que reciba un cuidado preferencial porque no slo era utilizado
por los hombres en sus jornadas laborales, sino que tambin era un componente
imprescindible del atuendo en las dems actividades de la integracin social.

70

El machete fue uno de los muchos objetos que al servir como satisfactores de necesidades inmediatas permitieron el fortalecimiento de lazos afectivos por parte de
sus usuarios. Barberas, relicarios, relojes, medallas, escapularios, encendedores,
estatuillas religiosas, entre otros, podan permanecer en poder de una persona
durante muchos aos; estos objetos en numerosas ocasiones conformaban una
especie de pequeo tesoro que se legaba; independiente del costo monetario o
rasgo estilstico, la construccin afectiva primaba al ser considerada el verdadero
valor contenido en el objeto.

Por esto, para ser portador de un elemento culturalmente activo se deba poseer
el conocimiento de sus modos de utilizacin difundidos entre el segmento de la
comunidad, para la cual el objeto en cuestin era considerado pieza clave en
su idiosincrasia; el carriel y las cosas en l contenidas permiten ilustrar dichas
prcticas. En ste bolso de cuero, ovalado en la parte inferior, con tapa, y una
correa en punta que serva de cierre (recubierta con piel de tigrillos, nutria u
otros animales), el arriero, guaquero o aserrador, invariablemente deba llevar
los siguientes elementos:
Un cngolo, la ua de la gran bestia, las muelas de la santa Polonia y los dados (para defenderse de
los males y jugarse la suerte), la barbera, el mechero con yesca y eslabn, los naipes, la perica, la aguja
capotera y la de arriar, el espejo de manguito de madera, la pipa o mua, el tabaco y las calillas y por
supuesto la plata. En las secretas se guardaba el retrato de la novia, los cadejos de pelo, estampitas de
los santos, la novena de las nimas6.

El contenedor defina lo que en su interior deba ser contenido; cada elemento


que ingresaba en sus bolsillos se relacionaba con una de las distintas actividades -sacras o profanas- imbricadas en lo cotidiano. Agujas, navajas y dinero se
asociaban expresamente con el trabajo; la novena a las nimas y las estampas
reflejaban el carcter piadoso de quien las portaba.
Sin embargo, el vivir azaroso del campesino por entre los montes, dio forma a
expresiones que se aunaron al sentido que el trabajo y la religin otorgaban a
la vida. Algunas de estas conductas eran licenciosas, proscritas, an as estaban
grabados en el registro de la memoria colectiva y eran conductas de socializacin vlidas ya que ellas hacan referencia a la intimacin sentimental (retrato
de la novia), al azar (dados y naipes), o la brujera (el congolo, los amuletos y
las contras).

. Disponible en http://www.sinic.gov.co

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

A travs de estas configuraciones sociales se descubren disposiciones nicas


que sealan el comportamiento esttico imbricado dispuesto en la amplitud de
la cotidianidad cafetera. Las relaciones sgnico-contextuales se integraron en el
universo imaginario compartido, el cual ayud a diluir el lmite que separaba las
acciones y los pensamientos particulares de la realidad gregaria, haciendo de
cada objeto (mueble, mensaje o espacio), un constructo afectivo, un complejo
estetograma7.
Las personas se reconocen en las cosas, lo hacen porque pueden analizar los
objetos como arquitecturas fsicas aisladas; tambin les asiste el derecho de emitir juicios subjetivos sobre ellos y sobre los entornos donde las cosas habrn de
residir. Dicha interaccin convierte los espacios en escenarios propicios para la
instauracin de atmsferas exticas y habitables al tiempo en que, quien habita
el espacio levanta sobre los lmites ortogonales constructos afectivos. Una vez
all, el cuerpo se despliega en relacin constante con los objetos de manera no
regularizada, favoreciendo la aparicin de tramas estticas mixturales, donde
queda trenzado el movimiento imprevisible de lo humano.

72

Lo que gravita en torno de los objetos, lo mismo que transforma los espacios
en escenarios habitables son, como seal Bachelard (1957), impresiones de
intimidad que no obstante ser fugitivas o imaginarias, revelan el carcter subjetivo que otorga sentido a aquello que se agotaba slo en su funcin. As, el
espacio que albergaba la antigua cafetera a vapor, por ejemplo, poco a poco se
hizo escenario para el encuentro de la comunidad secular; al ingresar a un caf
simblicamente se adentra en un espacio de resignificacin en el que las conformaciones individuales se convierten en vivencias estticas grupales, porque en
estos sitios se hacen evidentes los dispositivos de solidaridad establecidos para
la convivencia material.
. Los estetogramas hacen referencia a las costumbres inscritas en el sustrato conformante de la memoria colectiva, las mismas que se graba y
expresan colectiva e individualmente, sealando las relaciones emotivas que se establecen entre las personas y las cosas.

Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

Las configuraciones afectivas parecen derivar de las facetas de acostumbramiento,


mezcla y mixtura que se instaura entre el cuerpo y los objetos. Dicha relacin
est mediada por ciertos gestos propicios o pequeos rituales que se despliegan
indistintamente cada vez que se asiste a un espacio como el caf; estos rituales
pueden apreciarse en:
Las celebraciones en torno de una taza de caf capaces de detener, momentneamente, las labores ms
importantes, moviendo a los individuos a compartir sus pequeas riquezas (comentarios, vivencias), a
crear esferas significantes que se expanden como las olas del vapor de la bebida que todo lo envuelve
en su atmsfera clida y placentera: (Villa Carmona, 2005, p. 14).

As como el caf dependa de la cafetera, el granero requiri de balanza. En un


escenario donde los olores de los diferentes productos se entremezclaban en una
esencia nica, la pesa rega con determinacin y exactitud los segmentos de todo
aquello que se poda comerciar; reposaba sobre el mostrador compuesto de grandes cajones; all los granos y dems productos se aquietaban libres de empaques
a la espera de reordenar sus granos en medidas exactas (libras, kilos o arrobas).
Los graneros, las miscelneas y las tiendas, establecieron territorios menos permisivos que el del caf, su finalidad era negar el ocio, al hacerlo, se converta en
la esfera perfecta para las transacciones comerciales. En pos de ello, los objetos
que lo poblaban (mostrador, estantes, mquina registradora, bultos de grano,
pacas de panela, grandes frascos para dulces, etc.), creaban una atmsfera de
apariencia oscura, silenciosa y ordenada, distante del barullo carnavalesco caracterstico de las cantinas, billares y cafs, algunos de los cuales perviven en
los municipios de Caldas.
Los objetos que ingresaron a los espacios residenciales en el periodo subsiguiente a la oleada colonizadora, hicieron de la casa un territorio donde los valores
simblicos se sobrepusieron a la finalidad tcnica que tiempo atrs defini a los
muebles. En relacin a la ciudad, la casa era un eco del orden social y sus es-

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Villa C./Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 53-76

tructuras; no obstante, los aspectos de autoridad econmica, poltica o religiosa,


estuvieron matizados por la individualidad subjetiva merced a la cual el concepto
funcional de refugio se torn en atmsfera, ambiente y hogar.
Los argumentos objetuales dejaron de centrarse en las fisonomas y prestaciones
de los objetos, dando cabida a valoraciones de orden simblico en las que la
objetualidad, propiamente dicha, quedaba relegada a un segundo plano. En este
sentido, en la configuracin de nuevos territorios (como el de la intimidad, la
autoridad paterna o los regmenes matriarcales), el habitante acentuaba la importancia de la colocacin al objeto mismo8; de este modo el taburete y la mesa
ubicados en su propio espacio, conformaron el comedor; la banca ataviada de
adecuaciones estilsticas y subjetivada por decoraciones fisiogrficas9 se torn en
sala; la cama ayud a definir el escenario del reposo y del amor.

Conclusiones

74

Por el bajo nivel tecnolgico, exitente en la regin caldense en el perido de


la colonizacin, se propicio el desarrollo de sistemas productivos artesanales
enmarcados en una concepcin muy restringida de taller medieval, la cual se
adentr hasta la mitad del siglo XX, e incluso pervive en algunos de los municipios analizados. Sin embargo, su tradicin histrica y sus estilos productivos
artesanales no inciden con notoriedad en las academias de diseo de la regin.
En el marco temporal seleccionado la proyectacin y fabricacin de objetos,
mensajes y espacios en los municipios caldenses, obedecieron a preceptos efectores y de uso, en los cuales el componente esttico se limit, estrictamente, al
concepto de esttica funcional.
. Los estudios de Bachelard en La Potica del espacio y de Baudrillard en eEl Sistema de los objetos, ilustran con claridad y suficiencia
algunas formas de intimacin, en donde quien habita se integra profundamente con el espacio que se convierte en su habitacin.
. El trmino decoracin alude a los revestimientos fisiogrficos con que los individuos cubren lo que le es dado, tanto edificaciones como
objetos; es decir, las adecuaciones que favorecen la continuidad de su existencia en cualquier espacio.

La esttica funcional determin la configuracin de objetos. Procedimientos


similares se aplicaron para la construccin de arquitecturas, sin embargo, la evolucin del espacio habitable desde el refugio hasta la casa tard en consolidarse
y dependi del fortalecimiento de la economa cafetera.
Los constructos afectivos erigidos por los individuos a lo largo del periodo de la
colonizacin de las tierras caldenses y su influencia durante las primeras dcadas
del siglo XX, fue posible porque para las personas los objetos devienen de una
verdad efectora, pero al mismo tiempo, se transforman en receptores de la arbitrariedad imaginaria, expresin elocuente de la subjetividad que imbrica en lo
efectivo grados de afectividad y reconoce en los lazos afectivos una posibilidad
de integracin y concordancia cultural.

Referencias
Bachelard, G. (2000). La potica del espacio.Bogot: Fondo de Cultura Econmica.
Baudrillard, J. (1997). El sistema de los objetos. Mxico: Siglo Veintiuno.
Coraldeschi, S. (1989). Gua de muebles. Barcelona: Grijalbo.
De Coulanges, F. (1996). La ciudad antigua. Bogot: Panamericana.
Dussel, E. (1984). Filosofa de la produccin. Bogota: Nueva Amrica.
Heskett, J. (2005). El diseo en la vida cotidiana. Barcelona: Gustavo Gili, S.A.
Gourhan, A. L. (1971). El gesto la palabra. Caracas: Universidad Central de Venezuela.

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Lucie Smith, E. (1998). Breve historia del mueble. Eslovenia: Destino, Thames
and Hudson.
Norman, D. (1998). La psicologa de los objetos cotidianos. Madrid: Nerea.

Diseo de ambientes en el contexto regional entre


1913 y 1950
Mg. William Ospina Toro
Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesor Asociado Universidad de
Caldas
Departamento de Diseo Visual
william.ospina@ucaldas.edu.co

Ospina Toro, W. (2007). La incidencia del diseo en el contexto regional. Ambientes entre 1913 y 1950. Manizales (indita).
Villa Carmona, G. (2005). Tramas estticas del ocio contemporneo. Manizales
(indita).

Recibido: Agosto 15 de 2007


Aprobado: Noviembre 30 de 2007

Resumen

76

La construccin de viviendas, moradas y ambientes en


el primer periodo del presente siglo tiene sus bases en
el periodo de la colonizacin antioquea, a pesar de
la ambigedad que incita tal denominacin esta etapa
provee los elementos necesarios para entender cules son
los fundamentos formales o conceptuales sobre los que
se ejerca la construccin de domicilios en tal periodo.
Este escrito presenta de manera general las relaciones
contextuales y simblicas entre los espacios construidos
y el sujeto que habita tales espacios.

Palabras clave: ambiente, casas,


colonizacin, contexto, diseo.

Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 77-94

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 77-94

Ospina Toro/Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950

Atmosphere design in the regional context between


1913 and 1950
Abstract
The construction of houses, dwellings and enviroments
in the first period of the current century has its bases in
the period of the Antioquea Colonization, in spite of
the ambiguity that such denomination rises, this stage
provides the elements necessary to understand the formal
or conceptual foundations on which the construction of
houses was exerted in said period. This writing presents,
in a general manner, the contextual and symbolic relations between the constructed spaces and the subject that
inhabits such spaces.

Key words: enviroment, houses,


colonization, context, design.

Mtodo

78

La propuesta investigativa se enmarc dentro de la categora de estudio descriptivo,


con lo cual se pretendi efectuar una comparacin entre los procesos de fabricacin de objetos, mensajes y espacios en los municipios del departamento con
los centros de produccin que en Europa y Estados Unidos haban consolidado
propuestas productivas de diseo. Al contrastar ambos entornos se demostr que,
para la poca, los sistemas productivos, tecnolgicos e industriales en Caldas
distaban profundamente de los existentes en estos centros. Lo anterior afect
necesariamente las concepciones generales que sobre diseo se propusieron al
inicio del ejercicio investigativo, asimismo se pudo estipular que la disciplina se
hizo presente en la regin slo hasta que estos sistemas estuvieron instituidos,
proceso por el cual hubo de esperarse hasta las ltimas dcadas del siglo XX.

En consecuencia, la comparacin temporal motiv la bsqueda de un periodo


de desarrollo que fuese concordante con los aspectos que regan la produccin
local; de este modo, la Europa medieval se constituy en referente, tanto por su
desarrollo tecnolgico, como por la forma de proceder en cuanto a la produccin
de objetos, mensajes y espacios, a partir de la instauracin de talleres regidos
por las normas sealadas por los gremios. Finalmente, si en la Europa medieval
existi una concepcin establecida sobre diseo, entonces ser posible reconocer, durante el periodo de colonizacin de la geografa caldense, una idea local
de diseo.

Introduccin
Para abordar los primeros elementos de la investigacin sobre la incidencia del
diseo en el contexto regional, es necesario establecer precisiones tanto sobre
lo relativo del diseo, como sobre su influencia.
El diseo como prctica social, se asemeja a corrientes de pensamiento y a movimientos artsticos que dejan huella en la sociedad en alguna poca especfica,
ya sea por la popularizacin de sus ideas o por la aceptacin general que se hace
de sus principios; en esa medida el diseo permea de igual manera la sociedad,
ya que ste posee ambas caractersticas, es decir, el diseo puede obedecer a
una concepcin intelectual e ideolgica, o puede responder a una manifestacin
formal que atiende a caractersticas plsticas.
De otro lado, la velocidad con la que un tipo de pensamiento o una corriente
artstica se propagan est directamente relacionada con los medios de produccin
y de comunicacin que existen en el momento en que hace su aparicin. Hacia
1913 en nuestro medio, el diseo y las corrientes de pensamiento no posean
los medios y canales de transmisin que actualmente existen, lo que supone un

79

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 77-94

retraso considerable en la lnea temporal respecto a la influencia del diseo en


el contexto inmediato.
Para intentar mostrar lo anterior, se hizo una comparacin sencilla. Se revisaron
espacios, mediante fotografas, de contextos mundiales y se apreciaba la correlacin existente entre algunos de los elementos del estudio, objetos, mobiliario
y el ambiente que los albergaba.
El espacio corresponda a una fecha cercana a 1945, presentaba el estilo y la
lnea que algunos espacios siguen en nuestro contexto en las dcadas prximas a
finales del siglo pasado; de tal forma que, ms all de una recreacin consciente
de este tipo de corriente de diseo en la regin, se nota un tipo de anacronismo
relativo a la valoracin del diseo, en lo que se refiere a su vinculacin con el
contexto inmediato.

80

Esto establece la necesidad de revisar los entornos cercanos y las fechas escogidas
para la realizacin del estudio, de tal manera que se hace un desplazamiento
temporal relativo a la influencia del diseo que se ha mencionado anteriormente; se procede a retrotraer la influencia del diseo hasta los aos de 1793-1830,
sustentada en la suposicin de la semejanza entre los estilos de diseo de los
aos 1913-1950 con los de 1990-2000.
Sin embargo, la relacin temporal no es equitativa, pues es necesario tener en
cuenta que la rapidez de la influencia se minimiza a media que el tiempo cronolgico se desplaza hacia atrs, esto es, a mayor distancia temporal hacia el
pasado, mayor ser el tiempo que toma una influencia en llegar de un sitio a otro.
Esta medida es arbitraria, y cualquier escala de medida lo es en principio, por
tanto, la escala de desplazamiento est mediada por 120 aos, duracin que
representa el tiempo que se ha trasladado la escala de influencia del diseo en
nuestro contexto regional.

Ospina Toro/Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950

Finalmente se han tenido en cuenta las fechas de 1913 y 1950 en nuestro contexto,
pero a la hora de hacer alguna de las comparaciones necesarias entre contextos,
se debe pensar ms en los aos de 1793 y 1830, sobre todo para los contextos
forneos, y en aquellas referencias industriales.
Bajo estos parmetros, encontramos que en nuestra regin, ms exactamente en
los municipios escogidos para la investigacin, lo que se conoce como diseo,
en su acepcin de planificacin para dar respuesta formal a una necesidad, ha
tardado en penetrar en su forma definitiva en nuestro contexto, de tal manera que
la configuracin general de los artefactos encontrados in situ, tienen caractersticas
pertenecientes a movimientos anteriores a las fechas establecidas en un principio.
De otro lado, la prolongacin en el tiempo de las influencias formales necesariamente repercute en la concepcin del diseo en el contexto analizado, lo que
implica la existencia de concepciones de fabricacin y de produccin asociadas
con el trmino diseo en la regin central de Colombia.

El concepto de diseo
Al referirse al concepto de diseo se busca establecer el tipo de principios con
los cuales era posible proceder a la hora de especificar un objeto, un mensaje o
un ambiente, sin embargo, es necesario precisar que las concepciones sobre el
trmino se han establecido todas gracias a la contextualizacin de la actividad,
ms que a una precisin etimolgica del trmino o epistemolgica de tal actividad.
El concepto de diseo al que responden los artefactos, los mensajes y los
ambientes encontrados, estar ms cerca de la concepcin de fabricacin y
de produccin como respuesta a las necesidades del medio y a las facilidades
de construccin que ofreca el contexto, y responder menos a concepciones
abstractas derivadas de ideologas especificas. No obstante, a raz del estableci-

81

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 77-94

miento de las ciudades de la colonizacin antioquea, algunas construcciones


respondieron a ciertos parmetros conceptuales.
De acuerdo con lo anterior, las intenciones estticas pueden observarse como
respuesta a una funcionalidad especfica, esto es, la forma que adquiran los objetos, mensajes y ambientes, derivan en principio, de la funcin precisa que deban
cumplir, as los objetos se presentaban ligados a su valor de uso. De la misma
manera los mensajes se construan sobre la base de la eficacia comunicativa con
cierta reiteracin entre los contenidos icnicos y lingsticos; los ambientes por
su parte, no presentaban diferencias entre ellos, en el inicio de los movimientos
colonizadores, los ambientes responden a una necesidad de refugio, en la cual
los espacios no manifiestan diferencias entre sus atmsferas.
De lo anterior es posible concluir que, el concepto de diseo se manifiesta
mucho ms entrado el siglo XX, y en nuestro contexto casi a finales del mismo,
en momentos en los cuales se han consolidado una serie de requerimientos ideolgicos y tecnolgicos para que el diseo se manifieste de manera consciente y
se presente como una actividad especfica.

82

Influencias morfolgicas y sgnico-contextuales en la regin caldense: ambientes


Para responder a las influencias de diseo que recibieron los ambientes durante
los periodos de tiempo elegidos y ya precisados, es necesario establecer la dependencia que se presenta entre la arquitectura y el diseo de interiores, de manera
que se aclare la finalidad que cada uno de ellos persigue, pues en un contexto
como el elegido para el estudio, las influencias arquitectnicas son relativamente
amplias, ya que por un lado, las construcciones responden a lo que se conoce
como arquitectura de la colonizacin antioquea; mientras que por otro lado,
aparece, ms tarde, la influencia de la arquitectura de estilo republicano, gracias
al establecimiento de economas rentables y pujantes.

Ospina Toro/Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950

Mientras que la finalidad de la arquitectura, es la de dar respuesta formal


a las necesidades de habitabilidad(Gonzlez Ruz, 1994, p. 42), el diseo
de interiores est ligado ms a la ambientacin de espacios interiores y al
equipamiento(1994, p. 42), as que ambas responden a la naturaleza
constructiva, corprea y espacial que las enmarca. Estn destinadas a concebir
formas habitables, recorribles y construibles(1994, p. 46).
Estas divisiones entre los lmites de ambas ramas del diseo, slo se hacen palpables en la medida en que evolucione la concepcin general del diseo y se
despliegue en la prctica cotidiana de la actividad, por tanto, en lo que respecta a
los ambientes dentro del presente estudio, esta delimitacin entre reas se diluye
a partir de la respuesta funcional que los sujetos generan en sus construcciones.
Falta denominar la superficie en la cual se presentan los aspectos de este tipo de
construcciones, esto es, la ciudad. Ella responde, al menos dentro del contexto
inmediato a lineamientos y ordenanzas puntuales emanadas de la Madre Patria,
de tal forma que cada ciudad y pueblo deba seguir una serie de condicionantes, los cuales buscaban estructurar una ciudad a partir de la funcionalidad que
requera la administracin de la misma.
As la imagen de la ciudad de la conquista define dos conceptos fundamentales: el espacio pblico
expresado en la plaza, y a partir de ellas en las calles que conformaban la cuadrcula urbana, y la presencia del edificio monumento, formando un todo espacial con la plaza (Gmez & Lpez, 1994, p.87).

De tal manera que la ciudad de la colonizacin, en el contexto antioqueo se


presenta ordenada, construida a partir de la cuadrcula, misma que se ha definido
como uno de los signos que ha designado la ciudad desde sus inicios.
Este signo jeroglfico, una cruz inscrita en un crculo, recuerda dos de las ms simples y duraderas imgenes urbanas. El crculo es una lnea nica, cerrada, continua: sugiere el enclaustramiento, una muralla
o un espacio como puede ser la plaza de un pueblo. Dentro de este espacio cerrado se desarrolla la
vida. La cruz es la forma ms sencilla de composicin con lneas distintas: es quiz el objeto ms antiguo

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del proceso ambiental, por oposicin al crculo, que representa la limitacin que define el tamao del
entorno. Las lneas cruzadas representan una forma elemental de hacer las calles en el interior de esos
lmites, mediante la construccin de una cuadrcula o retcula (Sennet, 1991, p. 66).

La simplicidad estructural que acompaa a la cuadrcula como forma compositiva, establece adems una regularidad que ha servido de unidad funcional en
las ciudades; este ordenamiento a partir de las lneas, dota a las ciudades de una
serie de caractersticas como horizontal, continua y tranquila (1994, p.16) ,
caractersticas que se repiten en las ciudades que se encuentran dentro del contexto de la colonizacin antioquea.
La regularidad, expresada en el trazado ortogonal de las ciudades de la colonizacin, pone de manifiesto la valoracin de lo funcional y de la simplicidad en la
concepcin de los trazados en lo que se define posteriormente como diseo urbano.
Ubicados los elementos generales sobre la ciudad, es posible revisar los aspectos
de la incidencia del diseo dentro de la estructuracin de los ambientes de la
morada de los colonos en las tierras antioqueas.

84

En principio, las influencias del diseo se presentan en los artefactos que poseen
formas derivadas de las concepciones sobre la prctica, en un periodo de tiempo
especfico, lo que se conoce como estilo o escuela. La concepcin de diseo
en cada espacio y tiempo, termina integrndose con los procesos de fabricacin
presentes, suscitando cambios en tales procedimientos, sin embargo, para que
tal influencia se presente es necesario que los medios de produccin sean los
adecuados; de lo contrario, la denominacin del ejercicio resultante no corresponde al concepto de diseo como tal.
En 1850 el pas se mantena an preso del nivel tecnolgico en el que lo haba dejado Espaa, viviendo
en unas condiciones equiparables a las de la Europa de los siglos XIII y XIV, con las que coexistan no
pocas prcticas precolombinas, y la provincia antioquea no constitua una excepcin en tan desolador
panorama (Robledo, 1993).

Ospina Toro/Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950

Este era el panorama que ofreca el pas hacia finales del siglo XVIII, lo cual significa que dentro de los parmetros de este estudio, la idea de lo que se conoce
como diseo, an no aparece especificada, ms bien y en lo que respecta al
ambiente, el concepto de fabricacin se instaura como parmetro de referencia.
Si bien las condiciones de tipo tecnolgico que se presentaban en el periodo de
tiempo establecido frenaban la instauracin de procesos equivalentes al diseo,
las acciones que implican un accionar tecnolgico se articulan con el contexto
y hacen que el mismo pueda desarrollarse buscando cierto mejoramiento en la
relacin entre el sujeto y el entorno.
Sin embargo, las dificultades a las cuales se enfrentaron los colonos de la regin
centro occidental del pas, se manifiestan en sus relatos, en estos se encuentran
descritas las condiciones bsicas en las cuales la funcionalidad se presenta como
respuesta a las condiciones que presenta el medio; en un relato de la poca se
describe de la siguiente manera la morada inicial del colono:
Una de las primeras labores del recin llegado colono consisti en protegerse de la lluvia y el fro, mediante
la rpida construccin de un simple cobijo. Segn las crnicas, asuma una forma como sta:
En lnea recta clavan tres horquetas,
La cumbrera sobre ellas levantando,
Para formar el rancho vara en tierra,
Con un pequeo alar al otro lado.
Los encaados con bejuco amarran
En la larga cumbrera recostados
I formando sobre ellos una reja
Concluyen con destreza el enlatado.
Empezando de abajo para arriba
El rancho en derredor van empajando.
Pajas diversas confundidas mezclan;
Palmicho, santaines i rabihorcado.
I despus de formarle el caballete

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 77-94

Lo dividen en dos, con un cercado,


De un lado colocan la cocina.
De habitacin sirviendo el otro
Lado (Robledo, 1996, p.196).

(Gregorio Gutirrez G., Memoria cientfica sobre el cultivo del maz, citado por Albeiro
Valencia Llano en Vida cotidiana en la colonizacin del gran Caldas. Dominicales de
La Patria, septiembre 22 de 1991. P.8)

86

En tal sentido, la necesidad, y no un condicionante abstracto o conceptual, prefigura los espacios en su estado inicial, siguiendo la caracterstica de refugio. De all
la ausencia de algn tipo de influencia formal en los inicios de la colonizacin.
De igual manera, una sociedad que responde a la necesidad, ofrece respuestas
formales bsicas, las cuales persisten hasta la conformacin de los pueblos y
ciudades, los cuales varan la concepcin de refugio por el concepto de habitabilidad, el cual se identifica en las ciudades de la colonizacin antioquea.
De otro lado, es importante discernir sobre la relacin sgnico-contextual que
ofrece el ambiente, ya que la configuracin final de ste ser examinada mediante
la posibilidad de generar ciertas atmsferas, las cuales dependen ms de aspectos simblicos que de elementos materiales. Existe una relacin entre entorno
geogrfico-arquitectnico, ambiente y atmsfera, siendo el primero de ellos
una condicin fsica, el segundo una condicin fsica y simblica, y el tercero
una condicin eminentemente simblica y sgnica, que slo tiene sentido en su
relacin con el sujeto que habita tal espacio.
Hacia la relacin entre el sujeto y el espacio, es que este tipo de articulacin
denominada ambiente cobra su sentido en el diseo, de tal manera que es importante revisar el tipo de facilitadores en la construccin de los ambientes.
Richard Sennett presenta la ausencia de especializacin de los ambientes en el
periodo medieval europeo,

Ospina Toro/Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950

En las casas medievales haba muy pocas habitaciones, digamos, especializadas, ya fuera para el amor o
para cualquier otro propsito. Incluso entre los acaudalados, la misma habitacin poda servir como lugar
para comer, defecar, hacer negocios y dormir. El mobiliario necesario para cada una de estas actividades
se meta y se sacaba de cada habitacin, en caso de que fuera lo suficientemente ligero, o simplemente
se arrinconaba contra la pared cuando no estaba en uso. Esta estructura se prolong hasta bien entrado el
siglo XVIII en la mayor parte de las habitaciones, aunque para entonces solamente los nios de las clases
pobres seguan durmiendo en las mismas habitaciones en que sus padres dorman y en las que hacan
el amor, al contrario de lo que haba sido anteriormente prctica comn en todo el espectro social. Los
retretes se utilizaban abundantemente de da a mediados del siglo XVIII, mientras que los orinales quedaron relegados a las necesidades nocturnas, si bien la gente continu orinando durante el da, incluso
dentro de las casas de renombre, all donde se encontraba un lugar en apariencia adecuado. La casa del
Ancien Rgime era como una calle cubierta (Sennet, 1991, p. 43).

Esta descripcin de una casa medieval, de sus habitaciones y de la relacin entre estos espacios, permite observar la ausencia de especializacin de aquellas
reas, y ms bien parecen establecerse lugares comunes, en los cuales cada quien
mezcla las tareas cotidianas, con las intimidades propias que se resguardan hoy
detrs de las puertas. Slo hasta el siglo XIX se separaron los espacios y a quienes los ocupaban, se establecieron lugares precisos para el amor, el juego, la
sociabilidad, cada cual dentro de su propio interior distintivo. Cada uno de estos
espacios subjetivos retiraron de circulacin, a su vez, a los espacios del cuerpo:
la cocina, el aseo, y el retrete (1991, p. 44).
Esta especializacin de los espacios se establece mucho ms tarde como uno
de los propsitos del diseo de interiores y la idea de planificacin se ejecuta,
separando los espacios de acuerdo con las funciones que se realizan en cada
uno de ellos.
En el contexto de la colonizacin antioquea la primera caracterizacin super la idea de refugio para adoptar otra configuracin bajo la concepcin de
proteccin, lo que implica un desarrollo ms tcnico de los espacios, es decir,
establecimiento de paredes, corredores y habitaciones definidas; todas las casas

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Ospina Toro/Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950

seguan un modelo especfico establecido por la colonia espaola, forma que


ya haba sido utilizada anteriormente y que puede describirse como sigue:
Todas (las casas) se desenvolvan alrededor de un patio central rodeado por un corredor que reparta a un
tren de habitaciones, que slo se distinguan entre s por su localizacin y amoblamiento. Las diferencias
entre las casas eran mnimas, con unas variaciones en buena medida determinadas por el tamao del lote:
ms o menos grande el patio, el corredor en L o en U y, excepcionalmente, en O, mayor o menor
el nmero de piezas y stas de ms o menos varas de ladon(Robledo, 1993, pp. 73-74). (Ver Imagen 1)

La forma en U de las casas, fue lo que podra denominarse una variacin del
modelo original aportado por la colonia espaola, pues en ste se rodeaba
el patio central con habitaciones por todos los lados de la casa, lo que ocurra,
segn Robledo, de forma excepcional, debido, tal vez, al establecimiento de
barrios y vecindades.
De esta manera, la funcionalidad caracterizada en ese momento para dar respuesta
a diversos aspectos de orden comercial y social, definen la configuracin de la
habitacin en trminos generales; tal idea se verifica en la medida en que puede
hablarse de un modelo derivado de la colonia espaola, el cual aparece gracias a
que los asentamientos iniciales de los colonos ahora son pueblos y ciudades, los
cuales responden a trazas especficas y a configuraciones puntuales de habitacin.

88

El interior tambin presentaba una organizacin


determinada por las funciones que se deban
cumplir dentro de cada una de las habitaciones:
En todos los casos se acceda a la vivienda por un largo
zagun, que posea portn y contraportn, y que comunicaba al andn con el patio principal; y por una circulacin
similar poda pasarse de ste al solar, el cual apenas tena
construido un costado y cumpla con funciones diferentes.
Mientras el patio era un espacio relativamente cuidado y
sin una funcin precisa, ms all de la de facilitar la ilumi-

Imagen 1

nacin y la ventilacin de la casa, el solar era montaraz y para usos ms bien prosaicos: ordeo de la
vaca lechera, caballeriza, depsito de lea, lavadero, secadero de ropa y letrina. Y, en algunos casos,
tambin se comunicaba de la calle al solar por un largo pasaje de servicio que se localizaba en uno de
los bordes de la vivienda (1993, p. 196).

Comunicacin y circulacin; iluminacin y ventilacin, adems de oficios


pastoriles son las funciones que enmarcaban los espacios ms generales de la
casa, puerta, corredores, patio y solar, las cuales son deriva de una gnesis de la
sociedad agrcola que funda tales poblaciones.
De otro lado, encontramos la siguiente descripcin:
La organizacin de las habitaciones fue por sobre todo un tren de piezas indiferenciadas entre s, como
no fuera por los distintos amoblamientos de cada una de ellas, exceptuando el caso del comedor que,
por sus puertas y sus canceles fuertemente ornamentados, con tallas y celosas, adquiri una calidad
espacial sobresaliente, no slo en su interior sino visto como una escenografa desde el contraportn o
desde los corredores que daban al patio central (1993, p. 200). (Ver imagen 2)

Los entornos ya establecidos se determinan ambientes a partir de las tareas que


desempean cada uno de los espacios de la casa, esto es lo que se puede inferir
a partir de lo que Robledo establece con la descripcin del comedor, pues si
bien no se ha abordado una especificacin firme de lo que el diseo puede decir
sobre cada uno de los ambientes de la casa, las tareas que se desempean en
cada uno de ellos, marcaran posteriormente su atmsfera de importancia frente
otros lugares de la morada.
La disposicin de las habitaciones en la casa, pasa de la funcin primigenia de
refugio contra las inclemencias del clima y la geografa, a un simbolismo especfico que la modula como el equivalente simblico del cuerpo humano
(Baudrillard, 1997, p. 27), esto es, se desplaza la concepcin inicial de interiorproteccin, para crear un interior-organismo, pues cada parte de ella es articulada
mediante la presencia de los miembros de la familia y de sus respectivas funciones
dentro del ncleo.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 77-94

Ospina Toro/Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950

Tanto el comedor como las habitaciones, empiezan a portar significados que


las diferencian de manera prctica de las dems, ms all de la formalizacin
otorgada por el maestro constructor, pues en las diversas habitaciones y espacios de la casa, se realizan ritos y rituales que demarcan su jerarqua, a la vez
que establecen la idea de impenetrabilidad, como los espacios para el amor, la
habitacin de los padres, y para el aseo, el bao o el retrete. Baudrillard dice:
Cada habitacin tiene un destino estricto, que corresponde a las diversas funciones de la clula familiar,
y nos remite, ms all, a la concepcin de la persona en la que se la ve, como un conjunto equilibrado
de distintas facultades (1997, p. 13) .

Para esta poca, la casa ya ha adquirido un sentido, sus espacios crean atmsferas
especiales, concepto ste que gravita en torno al trmino principal de ambiente.

90

El sentido de la casa se establece mediante la presencia de la autoridad,


reflejada ya sea en el padre o en la
madre, o en cada uno de ellos pues
ejercen la suya propia en un lugar
especfico, es decir, Todo esto (la
casa) compone un organismo cuya
estructura es la relacin patriarcal
(padre-madre) de tradicin y autoridad,
y cuyo corazn es la relacin afectiva
compleja que liga a todos sus miembros (1997, p. 14).

Imagen 2

La relacin entre los elementos de la casa, sus habitaciones sus espacios, se


fundan en una estructura inicialmente fsica y formal, pero luego se desplaza
hacia la estructura que define las relaciones entre los miembros de la familia; de
ah que, el comedor se manifieste en las casas de la colonizacin antioquea,

como un espacio en el cual se celebraba con firmeza la estructura de autoridad,


no slo desde lo formal, sino desde lo simblico.
La jerarqua en los modos de servir, de sentarse; la ubicacin de los muebles frente
o respecto a la mesa, son indicios de la estructura que subyace la clula familiar,
la cual invade y fundamenta los espacios de la casa, de tal forma que esa jerarqua
se replica por toda la organizacin de los espacios, los cuales presentan un
cambio gradual de lo privado a lo pblico, de lo ntimo a lo social(Gmez
& Lpez, 1994, p. 19).
La diferenciacin entre interior y lo exterior, desde la escenografa del comedor
como espacio representativo de importancia, se posibilita mediante la insercin
del cancel o biombo, el cual, en la mayora de las casas objeto de este estudio,
presenta una exaltacin a partir de la talla de la madera con temas varios, obteniendo formas internas en un espacio en parte pblico, pues por lo general estaba
frente a la puerta de entrada a la casa. Este aspecto de la forma, actualizada en el
cancel, permite ahondar en la significacin de la forma de los objetos.
La forma es un lmite entre el interior y el exterior, una frontera entre ambos
trminos, lo dir Buadrillard, la forma es un continente fijo y el exterior es sustancia, por tanto, los objetos tienen la posibilidad de recibir lo imaginario, de
caracterizar los espacios, pues ellos son los que en definitiva van a diferenciar
las habitaciones indiferenciadas de las casas de la colonizacin antioquea.
Recuerda Robledo, que slo se distinguan entre s por su localizacin y amoblamiento; si el ambiente es un modo de existencia vivido(Baudrillard,
1997, p. 26) entonces, cada uno de los objetos que lo habitan es un signo de
algo que ha sido efectivo en la existencia del sujeto y el amoblamiento que contiene cada habitacin, es un texto sobre la imaginacin de quien lo habita y de
la funcin que le atribuye.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 77-94

El sujeto es quien crea la atmsfera de manera consciente o inconsciente mediante


la colocacin de los objetos que lo identifican dentro de los espacios construidos
que eran indiferenciados, as cada pieza de la casa hablar del sujeto que la habita
y la decora, buscando la atmsfera ms prxima a las expresiones de su espritu.

Conclusiones
Establecer claramente el concepto de diseo en la construccin de ambientes en
el contexto inmediato entre el periodo de tiempo analizado, es por decir lo menos algo impropio, pues como tal el diseo en trminos acadmicos se presenta
en nuestro medio mucho despus, a finales del siglo XX, sin embargo es posible
determinar la incidencia de la colocacin de artefactos dentro de los ambientes
y la generacin de atmsferas, como la gnesis de una disciplina proyectual
incipiente, en el sentido que responde a la formalizacin de ciertos conceptos y
a la materializacin de una organizacin puntual.

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Ospina Toro/Diseo de ambientes en el contexto regional entre 1913 y 1950

La relacin con Espaa, marco mucho del estilo que se trabajo para la realizacin
de habitaciones y de, incluso, trazados de las poblaciones, apareciendo una serie
de brotes de estilos criollos.
Entre los aspectos signicos cabe resaltar la consideracin del casa y hogar como
un organismo que responda a la normatividad establecida por la relacin madrepadre, o ms precisamente una jerarqua matriarcal- patriarcal, que fundamentaba
la importancia de ciertos espacios y que los diferenciaba por sus usos y colocacin
de artefactos y objetos. Comedor- sala-cocina-habitacin, constituan un sistema
complejo y jerrquico que devena en atmsferas particulares.
La relacin establecida entre el usuario y el espacio est dada por la insercin en
este ltimo de ciertas seas de identidad, la cual se presenta como la necesidad
de diferenciar y personalizar un espacio que en principio fue concebido para
abrigar y ser habitado.

Al ser el diseo un elemento que se ha entendido como estetizante, en el periodo de tiempo del estudio, la intencin esttica responde slo a la funcionalidad
especfica, en tal sentido la forma deriva de la funcin, tanto en los objetos como
en los mensajes, pero en los ambientes, la esttica se canaliz en la organizacin
del interior, dando como resultado la aparicin de atmsferas que definan los
usos y los significados de los espacios.

Referencias

La similitud entre los espacios de las casas y habitaciones que se realizaban en este
periodo, se debe, la parecer, a la caracterizacin de refugio que primo durante
varios aos en el contexto inmediato, esto es, la construccin de espacios no
obedeci a condicionantes conceptuales diferenciadores, hasta mucho despus
de superada la etapa colonizadora.

Gonzlez Ruiz, G. (1994). Estudio de Diseo. Buenos Aires: Emec Editores.

Baudrillard, J. (1997). El Sistema de los Objetos. Mxico: Siglo Veinte Editores.


Gmez, A. & Londoo, F. (1994) Expresin Visual en las Ciudades del Bahareque.
Manizales: Blanecolor.

Robledo Castillo, J. (1996). La ciudad en la colonizacin Antioquea. Bogot:


Editorial Universidad Nacional de Colombia.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 77-94

Interaccin esttica y social de las imgenes.

Robledo Castillo, J. (1993). Un siglo de Bahareque en el Antiguo Caldas. Bogot:


Ancora Editores.

Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

Sennett, R. (1991).. La Conciencia del Ojo. Barcelona: Ediciones Versal S.A.


Mg. Gustavo Villa Carmona
Magister en Esttica
Profesor Asociado Universidad de
Caldas
Departamento de Diseo Visual
Coordinador Grupo de Investigaciones Estticas y Sociales en Diseo
Visual
gustavo.villa@ucaldas.edu.co

Recibido: Octubre 20 de 2007


Aprobado: Noviembre 15 de 2007

Resumen

94

El ordenamiento y la planificacin urbana han propiciado el


mejoramiento de distintos sistemas en lo que hace referencia
a la convivencia en las ciudades; las imgenes no han sido la
excepcin. Su proliferacin al margen de normas institucionales,
permiti que en Manizales muchas de ellas se constituyeran en
avisos que respondieron tanto a requerimientos comerciales,
como a las expectativas subjetivas de los propietarios; condicin
vigente hasta la ltima dcada del siglo anterior, a travs de la
cual se escribi un captulo importante de su historia, en la que
los modos de apropiacin, ms que las prestaciones objetuales,
alcanzaron un alto grado de desarrollo.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 95-110

Palabras clave:
Avisos, constructos, esttica,
imgenes, interaccin, mixtura.

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 95-110

Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

Aesthetic and social interaction of images.


Imbrications in the ads in Manizales

Abstract
Management and urban planning have led to the improvement of
various systems in regard to coexistence in cities; images have not
been the exception. Their proliferation outside institutional rules
in Manizales, lead to images becoming signs that responded to
business requirements, and to the subjective expectations of the
owners, an essential condition until the final decade of the past
century, writing an important chapter in its history, in which modes
of appropriation, rather than hard benefits, reached a high level
of development.

96

Key words: Pictures, aesthetics, interaction, mixing,


constructs.

Introduccin
El presente texto hace parte de los resultados obtenidos con el desarrollo del
proyecto Iconografas populares de los avisos comerciales ubicados en el centro
histrico de la ciudad de la ciudad Manizales (2004)1, ejercicio propuesto y coordinado por el Grupo de Investigaciones Estticas y Sociales en Diseo Visual, de
la Universidad de Caldas.
. Proyecto coordinado por los profesores Walter Castaeda Marulanda y Gustavo Alberto Villa Carmona, en el cual participaron los
estudiantes Wadir Carmona Meja, Ricardo Arbelez y Luis Felipe Castrilln Aguirre.

El estudio se origin a partir de la observacin del sistema de comunicacin visual


exterior que a inicios de la dcada afectaba las fachadas de las construcciones
republicanas, caracterstica arquitectnica del denominado centro histrico de la
ciudad. Las estridencias cromticas, los excesivos tamaos de los avisos, la variedad de soportes, el uso intuitivo de tipografas, entre otros aspectos, constituan
en conjunto un constructo cuya naturaleza asistemtica poco compaginaba con
la fisonoma de la zona, afectando tambin el valor patrimonial tangible que de
tiempo atrs se le haba otorgado. En dicho escenario, se emprendieron por parte
de las autoridades municipales algunas acciones tendientes no slo a recuperar
el estilo arquitectnico de sus edificios, sino tambin a establecer normas que
obligasen a los comerciantes a utilizar avisos para sus negocios que atendieran
a los postulados de ordenamiento y a la ecologa visual.
Sin embargo, la consecuencia directa de la implementacin de un nuevo orden
significaba tanto la suspensin de los modos que tradicionalmente se utilizaron
en la constitucin de construcciones visuales, como la prdida de un captulo
importante de la historia de la comunicacin exterior de la ciudad, si sta no
fuera sistematizada. Teniendo en cuenta cada uno de los aspectos mencionados,
se propuso analizar una serie de avisos comerciales que en conjunto dieran
cuenta de los modos de proyectacin y fabricacin de mensajes en Manizales
durante la segunda mitad del siglo XX; el estudio deba valorar objetivamente
los aspectos privativos de lo formal en cada aviso; tambin, deba indagar sobre
las apropiaciones y los valores sgnico-contextuales que la comunidad otorg
durante dcadas a dichos dispositivos, lo cual permitira, a su vez, comprender
parte de la idiosincrasia y el pensamiento visual de los manizaleos2, en ese lapso
que se cerraba con el establecimiento de reformas encaminadas al mejoramiento
del entorno ambiental.

. El estudio de la relacin fundada entre los avisos y los modos de apropiacin que de ellos hicieron las personas, se constituye en el
contenido del presente artculo.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 95-110

Mtodo
La investigacin Iconografas populares de los avisos comerciales ubicados en
el centro histrico de la ciudad de Manizales fue realizada por un equipo interdisciplinario del Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas,
conformado por dos docentes adscritos al Departamento y tres estudiantes de
ltimo semestre quienes optaron al ttulo de Diseadores Visuales, mediante su
participacin activa en un ejercicio acadmico investigativo. El trabajo propiamente dicho, se inici con la realizacin de imgenes por medio de cmara
fotogrfica digital (Fujifilm Fine Pix A 201, de 2.0 MP); este proceso se llev a
cabo con cierta prontitud, debido a que la aplicacin del Acuerdo 439 de 19993
ya estaba en curso, con lo cual algunos avisos estaban siendo sustituidos.
En general, el proceso comprendi tres fases:
Primera: recoleccin del material visual. Paralelo a ello se prepararon los instrumentos para la valoracin de datos, ejercicio que se haba iniciado tiempo
atrs en la materia optativa Iconografas Populares ofertada por el programa de
Diseo Visual.

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Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

Una vez realizado el trabajo de campo se categoriz la informacin con el fin


de otorgar viabilidad a los preceptos de la hiptesis planteada; se consider de
suma importancia que la indagacin formal fuese realizada por los diseadores,
de modo que el material visual contase con un estudio soportado por bases bibliogrficas y tcnicas suficientes para una descripcin analtica. Cabe sealar
que la investigacin se limit a la observacin de lo inherente al marco pictrico del aviso sin contemplar aspectos del orden ambiental, en lo referente a las
afectaciones derivadas del aviso hacia la fachada o el contexto arquitectnico.
Paralelamente se trazaron mapas del centro histrico, los cuales permitieron segmentar los recorridos tomando datos estadsticos (Grfico 1), a partir de tablas que
recogan informacin de las zonas visitadas (ubicacin, fecha), as como de los
avisos (tipografa, tipo de imagen, colores). Con esta informacin se procedi a
elaborar un histograma que arrojara las tendencias en cada una de las categoras;
los cuadros elegidos tuvieron como funcin facilitar el anlisis de los avisos y
recoger los aportes de cerca de treinta estudiantes vinculados al proyecto a travs
de asignaturas electivas dictadas un ao antes del inicio de la investigacin.

Segunda: aplicacin de las categoras contempladas en el instrumento (clasificacin, anlisis, histogramas).

99

Tercera: construccin del cuerpo del trabajo, el cual consta de dos componentes
fundamentales; uno tcnico, que igualmente involucraba el acercamiento iconogrfico, y una reflexin a partir de la revisin de los postulados de la esttica
imbricada.
. Acuerdo 439 de 1999, a travs del cual se procedi a reglamentar la ubicacin y caractersticas de los avisos en las reas de influencia de
Monumentos Nacionales (Gaceta Municipal, N 151).

Grfico 1.

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 95-110

Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

El paso siguiente fue la conformacin de carpetas fotogrficas con muestras


representativas de cada una de las categoras (Grfico 2).

Grfico 2. Formato de recoleccin de datos.

100

Culminado el proceso de seleccin de las imgenes, se procedi a aplicar el


anlisis a los avisos de acuerdo con los criterios establecidos en el formato de
recoleccin de datos.

Resultados
El acercamiento a los dispositivos que conforman la realidad de la comunicacin
visual de Manizales, revela no slo un panorama variopinto en cuanto a aciertos
y disonancias en la planeacin, la ejecucin y la exposicin de los diferentes
tipos de avisos, sino que tambin subraya un factor an hoy poco atendido como

lo es la historia, a la que en conjunto los avisos comerciales han dado vida.


Cada ejemplo analizado en la investigacin, se rigi por una serie de categoras
mediante las cuales fue posible determinar de modo tcnico la pertinencia compositiva y comunicativa del dispositivo, sus relaciones cromticas, tipogrficas e
iconogrficas; si bien este tipo de resultados puede contribuir a la comprensin
del estado visual de las calles del centro histrico, tambin muestra que previo a la
instauracin del Acuerdo 439 de 1999, y a la era de la comunicacin sistemtica
en Manizales, sta al igual que otras ciudades de la regin cont con un rgimen
funcional para promocionar su comercio, en el cual se refleja tanto el carcter
ortogonal del orden moderno, como la exhuberancia orgnica de las maneras
de pensar cotidianas e inmediatas. Dicho sentido mixtural seala el horizonte
hacia donde se encamina esta ltima reflexin, no slo porque el diseo visual
se interesa por el texto, sino tambin por la naturaleza privativa del contexto.
Las interacciones culturales se generan en torno a cada elemento inscrito en el
seno de la sociedad, estos a su vez dependen de la concordancia tcita del tiempo
histrico, la topografa, los acuerdos e ideas ms o menos generalizadas que un
porcentaje amplio de las personas tienen de ellas.
Las interacciones culturales, entonces, ingresan al igual que la composicin,
los textos y las imgenes, en la arquitectura del aviso. Sin embargo, la reseada
integracin es un proceso social complejo en el que el impacto del color, la
sonoridad de un nombre o la exclusividad que promete una frase o eslogan, son
mecanismos difciles de rastrear en su transcurso de imbricacin hacia los aspectos conformantes de la idiosincrasia de sociedades desarrolladas en topografas
como la caldense.
En este mismo orden de ideas, resulta sensato enfatizar sobre la tradicin visual
verncula y la manera como se han generado mixturas con los referentes occidentales; imgenes auditivas y visuales que colonizaron la totalidad de las esferas

101

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 95-110

en que transcurre el da a da: religin, comercio, poltica, educacin, milicia,


deporte, entretenimiento, etc. An as, las asociaciones ms difundidas de las
imgenes se encuentran en estrecha relacin con el dibujo y la pintura, en general con las artes visuales.
No obstante, hacer referencia al arte no quiere decir que los avisos comerciales
puedan ser considerados como tales, aunque no es prudente desconocer en dicha
forma de comunicacin la prueba de la demanda que en torno a las imgenes ha
prevalecido en el devenir de la cultura occidental. La produccin de imgenes no
ha sido un ejercicio desinteresado, ha satisfecho necesidades humanas en varios
frentes: lo artstico, lo esttico y la identificacin. Si bien la constitucin de los
avisos comerciales no se reduce a la utilizacin de imgenes, la incidencia que
en el panorama local alcanzaron algunos de estos ejercicios permite equiparar
los trminos, sin que ello vaya en detrimento de la intencin comunicativa.
La comunidad caldense se ha destacado por sus conductas sociales cercanas,
an hoy, a los constructos consuetudinarios de los cuales se desprende; donde
quedan incluidas las relaciones del ciudadano con el comercio cotidiano, el
reconocimiento del entorno mediante la designacin de puntos geogrficos y
los referentes visuales artificiales.

102

Las caractersticas mencionadas, no se limitan a la generacin de mapas de recorrido en lo que a transacciones comerciales se trata; no, van ms all, subrayan
las relaciones eficaces instituidas entre los individuos y su topografa; develan
acciones que slo son posibles cuando las entidades orgnicas se integran con
lo impuesto; recorridos que permiten descubrir la ciudad a travs de los pasos
de sus habitantes, quienes de alguna manera se ven reflejados en el cromatismo
de un cartel, en el nombre tradicional de un almacn, en las voces del pblico
indiferente, en el voceador o el viandante desprevenido, en las esferas odorferas
que pululan, en el sol, en la lluvia, en el calendario que cada ciudad establece

Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

para s y en sus modos de celebracin. Estas consideraciones parecieran distar


un poco de la efectividad objetiva del dispositivo comunicacional, pero como se
citaba las funciones de los avisos satisfacen otro tipo de requerimientos sociales.
Los avisos, en general las imgenes, reflejan los contenidos que los individuos
vierten en ellos, contenidos que se acumulan a lo largo del tiempo, compartidos
por un nmero creciente de personas quienes coexisten en torno a sus cdigos.
Tres elementos se destacan en el cmulo de formas sociales: la correlacin
imagen-topos, la tradicin y la produccin artesanal de un nmero significativo
de avisos comerciales.
En el primer caso, se plantea el problema de la pertenencia a un lugar, en otras
palabras, la conversin de las grafas naturales en trazas ordenadas o geomtricas.
Manizales como ciudad, no es ajena a los principios ancestrales que permiten
erigir un establecimiento apto para vida; la cuadrcula de su plano es, en esencia,
el soporte donde se han impreso los ritmos naturales de las estaciones, del da, la
noche, la lluvia, el sol, etc., (Leroi Gourhan, 1972); es evidencia de la sincrona
establecida entre lo natural (geogrfico) y lo construido (geomtrico). Las rutas
que sobre la cspide de la cordillera, en la cual se asienta Manizales, insinan
los recorridos a los que los manizaleos estn sujetos; la cornisa plana de las
carreras 22 y 23 tiene por fronteras la elevacin natural del Morro de Sancancio
y la estructura del tanque en el Parque del Observatorio.
La panormica general, que integra amablemente naturaleza-tecnologa, escapa
a la vista cuando se ingresa al centro histrico. Ubicados all los referentes cambian; aunque los trazos viales sean los mismos, el apego a la topografa cubierta
de asfalto se sirve de otro dispositivo igualmente eficaz, una especie de sabidura
provinciana que, an hoy, se resiste a la nomenclatura matemtica; individuos
que para referirse a un lugar se sirven de la descripcin de sus originales atributos
visuales.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 95-110

Los mapas que las palabras refieren cuando se brinda informacin que permita
a una persona ubicarse para acceder a una direccin, involucran puntos de
referencia normales para los residentes, pero algo abstractos para el visitante;
se describen esquinas, fachadas, el carcter de los negocios, los productos que
se ofertan e incluso, se designan algunas calles del centro histrico segn la
naturaleza comercial de los locales en ellas agrupados, una leve pervivencia
de la usanza medieval en la que los gremios ocupaban sectores especficos del
plano de las ciudades.
En el centro histrico, subsisten los mapas referenciales en los cuales una edificacin se alza como faro, en tanto sea acompaada por referencias particulares
de un comercio; un caf, por ejemplo, puede convocar a un pblico heterogneo
que gracias a su ir y venir lo convierte en punto de encuentro. Los puntos de
encuentro ms preponderantes conservan el protocolo que a travs de los aos
les ha otorgado la tradicin.

104

A este respecto, se pueden citar los tres mdulos que conformaron el anterior
identificador del Almacn Ley (fondo blanco, letras rojas); las personas se reunan ante esta fachada, para luego movilizarse en un radio relativamente corto,
hacia los bancos, los supermercados, los templos, a cumplir con los asuntos de
la cotidianidad; asistir a la celebracin litrgica, pagar sus obligaciones, mercar,
jugar en los salones de billar, en otras palabras, satisfacer los requerimientos de
una vida gregaria.
Los puntos de encuentro surgen segn las conveniencias o las necesidades, sin
embargo, en determinados momentos pueden prescindir de la edificacin que
les alberga. En los puntos de encuentro descollan las arquitecturas afectivas,
o sea, las ideas, los sentimientos, los deseos simultneos de los habitantes. La
disposicin afectiva precipita una especie de convenio implcito que incide
poderosamente en los modos de trasegar; esto es, el sustrato que a la vez que

Villa C./Interaccin esttica y social de las imgenes.Imbricaciones en los avisos comerciales en Manizales

alimenta posibilita la continuidad en el tiempo de las tertulias suscitadas en el


Caf La Cigarra, las meriendas en el Saln de T La Suiza, los paseos en el
Centro Comercial Parque Caldas, el regateo de precios en los comercios de la
calle 19; en sntesis, un sinfn de transacciones humanas para las cuales la ciudad,
los almacenes, los avisos, se convierten en parte integral, en referente visual y en
elemento indispensable del da a da del viandante manizaleo.
El segundo elemento, destacado en el conjunto de formas sociales, es la tradicin.
A travs de los avisos comerciales se subraya una conducta cultural derivada de
los convenios para la convivencia concertados en torno del monocultivo del
caf, base, en el pasado, del desarrollo econmico y urbanstico de la ciudad.
Tiendas, cafeteras, talleres, diversos negocios, allegan a su razn social trminos
e imgenes alusivas a la zona cafetera. La reiteracin, el anacronismo, son indicativos de la escasa inversin de trabajo en la constitucin de una marca, pero
demuestran, por otro lado, el atractivo y la eficacia con la que se puede afectar
a una comunidad que ve en las relaciones comerciales sentimientos de orgullo,
de pertenencia con su cultura.
La tradicin tambin involucra a los negocios que han perdurado en el tiempo;
nombres como Solita, El Artstico, El Emporio de las Mquinas, incluidos en el anlisis formal, y otros como Almacn Wilton o Calzado la Esperanza Su almacn
ntimo y de confianza (hoy clausurado), son inconfundibles para el habitante de
la ciudad; estos almacenes ahora teidos con la ptina del tiempo, se adaptan con
facilidad a las normas que modifican la fisonoma de la ciudad. Sus nombres evocan
las tardes de radio, cuando los eslganes y la voz afectada del locutor constituan
el puente entre los programas de las emisoras del AM, o cuando Manizales pareca
menos soleada, ms plomiza, con tardes dominicales para pasear por el bulevar
comprendido entre la Plaza de Bolvar y el Parque Caldas.

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vinilos, esmaltes, soportes como la madera y los muros, las imgenes ligadas
a la representacin de la naturaleza, personajes extractados del mundo de las
tarjetas, textos manuscritos, ornamentos procedentes de las tipografas, alimentadas por el espritu Noveau arribado a la ciudad los aos veinte, la dcada de la
reconstruccin; caractersticas que en conjunto hicieron surgir piezas eclcticas
de gran valor esttico; rango esttico cobijado bajo la acepcin imbricada o
expandida (Ocampo, 1985).

Fotografa 1. El Emporio de las Mquinas, Carrera 21 No. 23-20.

106

El tercer componente, referido al conjunto de formas sociales, examina el carcter artesanal de un nmero considerable de avisos, cuyos componentes
con dificultad podran convertirse en una marca; en cambio, se esfuerzan por
promocionar productos plenos, cuya calidad se certifica (ajenos a los protocolos
actuales) gracias al aura de honestidad que rodea al propietario del almacn.
Este comportamiento tradicional, es tambin una rplica de las transacciones
comerciales de algunos municipios, de sus cacharreras o miscelneas cuya inauguracin se pierde en el tiempo; sumado a lo anterior, es importante considerar
que Manizales no es una ciudad de paso, aqu se llega o de aqu se parte, lo que
ha dificultado la instalacin de un flujo comercial mayor, al mismo tiempo que
ha limitado el crecimiento econmico, situacin evidente cuando se compara
con otras ciudades de la regin.
Sin embargo, estas mismas condiciones favorecieron la elaboracin de una
serie de avisos en los cuales el problema comunicativo fue resuelto desde perspectivas personales y, en ocasiones, ingenuas. En estos constructos se destacan
la irregularidad instrumental, los acabados nicos, los materiales domsticos,

Fotografa 2. Kumis, Calle 17 No. 22-20.

Durante aos la ciudad se esforz por lograr un desarrollo urbanstico matizado


por los aires europeos, pues la pulcritud y el orden arquitectnico de los estilos elegidos era el apropiado para una raza pujante e intelectual, encumbrada
en los altos cielos de la as denominada Atenas Suramericana. En contraste, la
presencia de los avisos obedeca a respuestas inmediatas, el requerimiento de
recordar la ubicacin de un negocio o, simplemente, la proyeccin del sello de
identidad garantizado por un apellido; la presencia de los avisos en las fachadas
de las edificaciones no generaba conflictos con sus habitantes, ni con el entorno
urbano, no rean con las convenciones que procuran una mejor calidad de vida;

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sus estridencias, el carcter orgnico con que fueron gestadas y a su vez colonizaron las fachadas arquitectnicas aparecen anmalas muy tardamente
cuando, a finales de la dcada anterior se instauraron normas con un objetivo
claro: procurar un estado visual apropiado.

Ese carcter social permiti un desarrollo extico de los avisos comerciales,


aspecto propio de los centros de las ciudades en donde se mezclan elementos
tradicionales con alternativas tcnolgicas, pero cuyo resultado es difcil calificar
como tradicional o progresista.
Finalmente, el control sobre los avisos comerciales en el entorno, es un ejercicio
que no puede obviarse o detenerse; estas ltimas reflexiones, pretenden destacar
slo la importancia que durante un lapso extenso de la historia verncula tuvieron dichas construcciones. La exuberancia de los contenidos populares de los
avisos sobre los edificios, es un fenmeno que cada vez se ver menos, pero las
iconografas populares en los avisos comerciales del centro histrico de la ciudad
de Manizales no desaparecern, son el insumo que ha dado forma a un captulo
insoslayable de la historia de la comunicacin visual de la ciudad.

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108

Fotografa 3. Saln de belleza Adonis, Carrera 23 No. 17-28.

Conclusiones
La historia de la comunicacin visual de la ciudad de Manizales tuvo como referente el sistema esterior conformado por los avisos comerciales. Si bien cad aviso
atendi ms a elementos culturales que a presupuestos del diseo, alcanzaron
un alto nivel de eficacia porque tanto sus imgenes, colores y nombres fueron
cercanos a la tradicin cultural de la ciudad.

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La imagen y el Diseo Visual en los procesos


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Resumen
El Diseo Visual como actividad planificadora, con su naturaleza
comunicativa y sus preceptos tericos conceptuales, permite que
el diseador visual trascienda desde su estado pragmtico a uno
ms analtico y cognitivo. Dicha condicin provee a su vez de
importantes aportes al cuerpo terico de la disciplina, especialmente cuando acude a conceptos como el de la investigacin,
una actividad en la que el diseo puede desempear un papel
importante tanto a nivel metodolgico como analtico, sirvindose
para ello de su lenguaje icnico, sus mtodos y sus herramientas. El presente texto se integra a los hallazgos alcanzados en el
proyecto de investigacin: Incidencia del diseo en el contexto
regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 111-128

Palabras clave: Diseo, investigacin, lenguaje icnico,


mtodos.

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 111-128

Image and visual design in research processes

Abstract
Visual Design as a planning activity, with its communicative nature
and its theoretical concepts, lets visual designers transcend from their
pragmatic state to a more analytical and cognitive one. This condition provides important contributions to the disciplines theoretical
corpus, especially regarding concepts like research, an activity in
which design can play an important role both at a methodological
and analytical level, using its iconic language, methods and tools
for said purpose. This paper integrates the findings of the research
project: Incidence of design in the regional context. Objects,
messages and areas before 1950.

Mtodo

Key words: design, research,


iconic language, methods.

Introduccin

112

Serna U./La imagen y el diseo visual en los procesos investigativos

El presente texto propone un estudio de la imagen desde sus funciones y sus


caractersticas como herramienta comunicativa fundamental que supere su
capacidad ilustrativa bsica y se convierta en elemento reflexivo y documental
dentro de un proyecto de investigacin.

En la gran mayora de las reas del conocimiento la imagen ha venido tomando


gran relevancia, en especial en los ltimos tiempos en los que el advenimiento de
nuevas tecnologas mediticas ha permitido un mayor acceso a ellas, lo que ha
derivado incluso en una gran influencia en aspectos relacionados con procesos
de anlisis, reflexin e investigacin. Sin embargo, la cultura del mensaje verbal
sigue teniendo una fuerza importante especialmente en las ciencias humanas que
si bien reconocen la importancia de la alfabetidad visual, siguen muy ligadas al
cdigo verbal escrito.
Pero al parecer, esa notabilidad que toma la imagen an no es tan alta especialmente en los ambientes investigativos en los que su uso an se restringe a
aspectos complementarios y, puramente ilustrativos.

Este artculo surge como resultado de la experiencia y el trabajo realizado en el


proyecto investigativo Incidencia del diseo en el contexto regional. Objetos,
mensajes y espacios anteriores a 1950.
Proyecto en el que se participa, entre otras actividades, en procesos de recoleccin
de datos, clasificacin y anlisis de material fotogrfico. Durante este proceso,
adems de acudir a los procesos de planificacin, a los mtodos y herramientas propios de un proyecto de diseo y de investigacin, tambin se hace un
anlisis de la imagen como elemento comunicativo, expresivo, informativo y
significativo dentro de un procedimiento de indagacin, en donde se articule el
cdigo visual como elemento comunicativo necesario para la demostracin de
fenmenos y experiencias.
No se trata entonces, de proponer una gua metodolgica para el manejo de
las imgenes fotogrficas o ilustrativas dentro de un proceso investigativo, sino
ms bien de mostrar el valor que stas pueden llegar a tener como herramientas
documentales.

La imagen en la investigacin
Si bien el Diseo Visual se ha planteado como una actividad proyectiva, planificadora, estratgica, enfocada hacia unos objetivos esencialmente comunicativos,
centrada en la produccin de cdigos de articulacin de lenguajes icnicos, para

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 111-128

lo cual se sirve de dispositivos y soportes fijos, mviles, ambientales y digitales,


se debe tener presente que para tales efectos esta actividad acude al concepto
de pluridisciplinariedad, nutrindose constantemente de los importantes aportes
que le hacen otras reas del conocimiento. En este sentido, a lo largo del proceso
de consolidacin del Diseo Visual, en la delimitacin de sus alcances profesionales, en la definicin de su naturaleza comunicativa, los preceptos tericos
y conceptuales han jugado un papel preponderante.

114

Serna U./La imagen y el diseo visual en los procesos investigativos

La planificacin de actividades y la logstica de tal proceso; la estructuracin de un organismo o de


una organizacin; un programa de actividades, de gestiones y su operatoria; el conjunto de mtodos
instrumentales que se van a desarrollar en el tiempo. Es decir, el diseo debe superar su funcin interna
de ingeniera de elaboracin, formalizacin de mensajes o productos, su funcin estrictamente formal y
funcional que hasta ahora ha sido tradicional y debe abrir su campo de observacin y de accin hacia
nuevas superficies cognoscitivas que brinden nuevas posibilidades de exploracin innovadora y de
contribucin al contexto cultural.

Es precisamente dicha caracterstica, la que obliga al diseador visual a trascender de su estado puramente pragmtico, a uno ms analtico y cognitivo;
en el que adems de explotar las importantes habilidades tcnicas, de manejo
de herramientas o de produccin mecnica, tambin explore a profundidad el
pensamiento, la capacidad de abstraccin y de anlisis.

Se propone entonces, para Diseo Visual, recurrir al uso del lenguaje icnico
como fundamento comunicativo indispensable dentro de procesos de investigacin, en los cuales la imagen sea asumida como un cdigo por excelencia, para
la demostracin de experiencias y fenmenos constitutivos de los procesos de
comunicacin visual en diferentes geografas.

Esos fundamentos los ofrece en gran medida todo el gran bagaje de conocimientos, teoras y mtodos que estudiosos del diseo como Lorenzo Vilches, Justo
Villafae, Norberto Mingues, entre otros, han legado. Sin embargo, es importante
resaltar que ese saber aportado por las teoras, puede ser enriquecido a travs
de la misma actividad del diseador desde su experiencia profesional. Para que
eso suceda, una de las mejores herramientas a las que se puede acudir es la investigacin, un concepto que pocos diseadores visuales ven como opcin para
hacer importantes aportes a ese caudal de conocimiento, que en la actualidad
ayuda a perfilar el corpus terico de la disciplina.

No siempre para explicar los fenmenos comunicativos ser necesario recurrir


a las categoras lingsticas tradicionales; menos hoy, cuando las imgenes han
ocupado cada una de las estructuras que soportan la cotidianidad de las personas,
en aspectos como la informacin, la poltica, el deporte, la diversin, el entretenimiento, entre otros. Las imgenes, de forma paralela a otras manifestaciones,
han dado cuenta del pensamiento, el sentimiento y el conocimiento; han estado
ntimamente ligadas con las expresiones ms valoradas de la produccin humana, entre ellas el arte, a travs del cual se ha ilustrado a cabalidad el carcter
del contexto social en el cual se gestaron, y del cual se hicieron absolutamente
dependientes; es decir, todo lo que se representa a travs suyo tiene su origen en
la realidad, en la forma en que el sujeto la refleja en su conciencia, en la interaccin, la retroalimentacin y el intercambio de ste con el medio que lo rodea.

Con base en lo anterior, se ha estructurado la presente propuesta; con ella se


quiere demostrar la importancia del componente investigativo, considerando
el resultado de la reflexin como un producto vlido de diseo; una opcin de
crecimiento cognitivo mediante la cual se llega a demostrar que el abordaje del
diseo, de sus mtodos, sus herramientas, su lenguaje se constituyen en escenarios para la investigacin. No se debe olvidar que al diseo pertenece, como
lo plantea Joan Costa:

En cualquiera de sus manifestaciones (tipologas fija, mvil, ambiental o digital),


la imagen se presenta como la cristalizacin de una porcin de la realidad o del
universo perceptivo; crea una relacin sujeto-realidad-imagen desde unos niveles
de iconicidad (Villafae, 1996), esto es el grado de semejanza entre la imagen

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 111-128

y la realidad, de all que definen sus niveles de abstraccin, comunicando a


partir de sus elementos connotativos y denotativos. Los elementos denotativos,
hacen referencia a los cdigos visuales que se perciben en una representacin
de la realidad; los connotativos, son entendidos como mediadores de la lectura
sgnica o ideolgica de tales cdigos.
Postulados como los sealados, sirven de base para sustentar la presente propuesta: recurrir al uso de la imagen como un lenguaje descriptivo que logre
explicitar los cdigos y referencias contenidos en las producciones visuales elaboradas a lo largo del tiempo por una comunidad especfica, deben acompaarse
con descripciones verbales que den cuenta del acontecimiento al cual hacen
referencia, ya que dichos acontecimientos superan la descripcin lingstica e
icnica, deben presentarse en conjuncin para contribuir adecuadamente a los
procesos de recoleccin y tabulacin de informacin. De este modo se supera,
en los proyectos de investigacin, el uso de la imagen como un elemento netamente descriptivo, o como una elemental y esttica prctica instrumental, para
convertirse en un aspecto que permite documentar adecuadamente un hecho.

116

Para lograr esto, se deben sopesar las caractersticas que definen al concepto
de signo visual y la manera en que contribuye en la conformacin de procesos
comunicativos contextuales, los cuales integran el objeto de estudio de ciertas
investigaciones, en el presente caso, el proyecto Incidencia del diseo en el contexto regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a 1950, a travs del cual
se indag sobre las relaciones de diseo que se instauraron desde mediados del
siglo XIX hasta 1950. Las caractersticas que definieron al diseo en el contexto
inmediato, sirvieron de base para analizar los procesos de diseo o fabricacin
vernculos, los objetos, los mensajes y los espacios en la regin caldense. El resultado final de la investigacin se sintetiz en cinco artculos, el presente texto,
el cual se ana a cuatro que ya han sido publicados1.
. Mensajes en los ambientes y en los objetos en el contexto regional, Walter Castaeda Marulanda; Procedimientos de fabricacin de
objetos, mensajes y ambientes, en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo XX y Diseo de ambientes en el contexto regional
entre 1913 y 1950, William Ospina Toro; Diseo de objetos en la colonizacin de Caldas, Gustavo Villa. Publicados en la Revista Kepes,
Nmero 3. Enero-Diciembre 2007.

Serna U./La imagen y el diseo visual en los procesos investigativos

Es bien sabido, por parte de la comunidad interesada en los alcances comunicativos de las imgenes, que el signo visual con todas sus propiedades brinda
posibilidades comunicativas que, generalmente, la palabra no ofrece. De all
que se recurra a modelos como la iconografa, la iconologa, la hermenutica,
los principios generales de teora de la imagen u otros modelos, mediante los
cuales se busca abordar de forma descriptiva la estructura icnica, ayudando
a comprender su sintaxis y los cdigos convencionalizados que los individuos
integran en sus formas; dichos modelos no slo amplan las opciones de anlisis,
sino tambin, esclarecen el sentido de ciertos detalles para los cuales difcilmente
se encontraran vocablos que aclararan plenamente su sentido (Barthes. 1964).
Un objetivo como ste se puede lograr de manera exitosa si se recurre a tcnicas
de representacin como la fotografa y la ilustracin realista; procedimientos
que han sido modelo de herramienta en las investigaciones documentadas con
imgenes y que, en el desarrollo de la investigacin Incidencia del diseo en
el contexto regional. Objetos mensajes y espacios anteriores a 1950, fungieron
como alternativas idneas en la recoleccin de informacin visual. Cabe a notar
que en el mbito de la actividad proyectual estas tcnicas deben ser producto de
un proceso de diseo reflexivo y sistemtico, fundado en los conceptos bsicos,
las teoras y las funciones comunicativas de la imagen, para lograr objetividad
en el proceso investigativo.
En este orden de ideas y en concordancia con los planeamientos de autores
como Garavaglia y Menna, las imgenes se presentan como:
mecanismos cognitivos de sntesis visual que representan tipos de construccin de signos no verbales.
Es as que nuestro posible aporte, desde nuestro hacer antropolgico, es lograr una antropologa visual
con un discurso grfico particular: el desarrollo de los sistemas descriptivos como cdigos artificiales,
entendiendo que si bien el lenguaje verbal es el artificio semitico ms potente que el hombre conoce,
existen otros artificios capaces de abarcar porciones del espacio semntico general que la lengua hablada
no siempre consigue tocar (Garavaglia y Menna. 1998).

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Dichos artificios son las estructuras icnicas, las imgenes, definidas como
representaciones de la realidad sensorial que traducen y transcriben sus propiedades, sirvindose para ello de una extenssima variedad de medios y recursos
plsticos. Las representaciones icnicas estarn generalmente afectadas por la
experiencia perceptiva y la ulterior visin individual de quien asume la tarea de
producir una imagen, en palabras de Berger (1978) modo de ver, es decir, que
independientemente del nivel de iconicidad que posea una imagen siempre estar
atada a los aspectos fisiolgicos, cognitivos y afectivos propios de cada persona.

118

De este modo, un productor de cdigos visuales o un comunicador visual, debe


tener muy claro qu es lo que desea comunicar y cmo lo va a comunicar. Ese
qu depende bsicamente de la unidad de referencia, o sea del contenido
que se busca comunicar. En el caso del proyecto Incidencia del diseo en el
contexto regional. Objetos mensajes y espacios anteriores a 1950, por ejemplo,
se defini que los recursos visuales a los cuales se acudira para la recoleccin
de los diversos datos, seran la fotografa y la ilustracin; dos elementos de representacin icnica que presentan valores muy importantes y caractersticas muy
tiles para el objetivo comunicativo; la primera por su capacidad de inmediatez,
de representar con altos niveles de iconicidad; la segunda, por la posibilidad
que brinda al investigador de tener un acercamiento mucho ms estrecho con
el objeto gracias a su capacidad de sntesis, aclaracin y definicin. Fotografa
e ilustracin facilitan el proceso de anlisis de los datos referidos a objetos,
mensajes y espacios.
Es necesario revisar las caractersticas semnticas de la imagen como elemento
fundamental que significa, expresa, informa y comunica; que debe ser abordada
desde su valor epistmico, esttico, histrico y de reconocimiento. La imagen,
adems de manifestarse dentro de la actividad expresiva, tambin aporta a la
actividad intelectual, lo que la convierte en un instrumento ideal para el estudio
de procesos sociales, pues se constituye en clara evidencia de una de las funcio-

Serna U./La imagen y el diseo visual en los procesos investigativos

nes ms complejas del intelecto humano, esto es, la capacidad de abstraccin


en tanto que elemento formal y elemento conceptual.
Las imgenes comunican acerca de las situaciones y los fenmenos que una vez
sucedieron, sobre los modos de pensar de las sociedades, lo que las convierte en
evidencias, registros de importantsimo valor para la investigacin de fenmenos
sociales y estticos. Son entonces, las imgenes, el resultado de una serie extensa
de interacciones perceptivas, expresivas, comunicativas inherentes al proceder
humano, que lo han acompaado a lo largo de su devenir, lo que las eleva a la
categora de documentos histricos tiles en la investigacin.
En consecuencia, el investigador debe analizar las relaciones que tendrn las
imgenes construidas alrededor de un fenmeno con la cultura o el contexto que
lo rodea y, especialmente, debe estudiar a fondo los cdigos socioculturales en
los cuales se generan y los que de ellas se puedan llegar a producir.
En ese anlisis puede ayudar, inicialmente, el estudio de la iconografa, entendida
como la interpretacin de los mensajes que toda imagen conlleva y que permite
el acceso detallado a los conceptos de la forma y la imagen como sistema comunicativo; en segunda instancia, la iconologa, entendida como la vinculacin
de la imagen con su contexto dentro de la historia social. De igual manera, se
deben considerar los procesos perceptivos de la visin humana, ya que es la
vista la que establece nuestro lugar en el mundo circundante(Berger, 2004).
Hablar de contexto y de cultura, implica inevitablemente hablar de sociedad.
Las imgenes entran a formar parte importante de ese sistema, convirtindose en
un elemento vinculado necesariamente a la dinmica interna sociocultural de
cada comunidad. Las imgenes permiten hacernos una idea palpable de lo que
fue el pasado, dan testimonio de lo que suceda con la cultura, el conocimiento,
la religin. Son testigos mudos que comunican su propio mensaje.

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Pinturas, estatuas, estampas, etc., permiten a la posteridad compartir las experiencias y los conocimientos
no verbales de las culturas del pasado. Nos hacen comprender cuntas cosas habramos podido conocer,
si nos las hubiramos tomado ms en serio (Burke, 2005, p. 16).

Sin embargo, entre lneas, se puede leer al interior de estos modelos de realidad
otra cantidad de cdigos que en la mayora de los casos ni sus mismos productores
planearon colocarlos all. Este aspecto hace mucho ms delicado y complejo
el estudio y la interpretacin de esos cdigos icnicos, ya que al ser latentes, lo
que arrojan puede convertirse en mensajes que el productor no pretendi dar a
conocer, pero que de algn modo hablan de situaciones sociales que tuvieron
lugar en el momento de la generacin de la imagen.
Algunas obras de arte clsicas pueden considerarse como elementos que ilustran
plenamente lo hasta ahora argumentado. Ellas expresan mediante su caracterizacin representativa directa, atuendos, actitudes y cotidianidades enmarcadas en
un tiempo preciso, sin embargo superan la indicacin directa de la representacin
para llegar a adquirir niveles simblicos, esto es, signos y significados pletricos
de evidencias culturales, sociales e incluso ideolgicas que a primera vista no
se muestran al espectador. Este nivel simblico es el que capta la atencin de
los estudios formales, iconogrficos e iconolgicos a los que se hace referencia.

120

Del mismo modo, una fotografa o una ilustracin vinculada a procesos de investigacin, deberan cumplir con ciertos niveles de referencialidad, ello con el fin
de no albergar connotaciones que amplen el significado que en un principio se
plante para tales imgenes. Por tanto, si su productor tiene por objetivo documentar una situacin concreta, las imgenes que logre debern estar inscritas en
un criterio de referencialidad alta, construido a partir de la sintaxis bsica de la
imagen, en donde cada uno de sus elementos estn absolutamente controlados y
no se caiga en la no muy favorable situacin de viciar el mensaje con elementos
plsticos que le den otras significaciones contrarias a la intencin investigativa.
La situacin es compleja, especialmente si se tiene en cuenta la naturaleza poli-

Serna U./La imagen y el diseo visual en los procesos investigativos

smica de las imgenes. La polisemia es un aspecto connatural a las estructuras


icnicas, ya que tanto contexto y espectador, hacen particular la situacin de
apreciacin de la imagen, as circunstancias psicosociales influyen en la lectura
y posterior interpretacin de un mensaje visual.
Para minimizar esta condicin, existen recursos de ndole icnico tales como las
funciones pragmticas de la imagen, las cuales permiten establecer usos especficos sobre la representacin, de acuerdo a los niveles de abstraccin formal
que contienen. Estas funciones son: reconocimiento, informacin, artstica y
descripcin, que se logran a partir de la configuracin inicial que hace el artfice
en concordancia con los objetivos comunicacionales de la imagen frente a los
resultados de investigacin esperados.
En conclusin, el proceso de adquisicin y formalizacin de imgenes dentro
de un proceso de investigacin, debe responder a un modelo metodolgico
claro, a un instrumento puntual de recoleccin de datos y a una estrategia de
tabulacin objetiva, en la cual la imagen permita un abordaje similar al de las
evidencias factuales.

La fotografa y la ilustracin en procesos investigativos


Capturar una porcin de la realidad mediante la accin de la luz en fragmentos
de segundos, plasmar hechos en papel, inmortalizndolos, o visualizarlos en una
pantalla gracias a medios magnticos, es el procedimiento que aqu se considera
Fotografa. Una tcnica de representacin icnica que desde su aparicin en el
siglo XIX, y en su uso ms popularizado, ha contribuido al registro de diferentes
actividades inherentes al devenir cultural de los pueblos, alcanzando niveles de
documento histrico.

121

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 111-128

Es innegable que dentro de los medios modernos de comunicacin masiva en


los que hay un alto predominio del lenguaje visual, incluso muy por encima
del lenguaje verbal, la fotografa se impone como un intenso fenmeno que se
caracteriza cada vez ms por ejercer una gran influencia en la psiquis humana,
a tal punto que casi todo lo que nos rodea, lo que sabemos, lo que creemos, lo
que pensamos y lo que deseamos, est determinado por las imposiciones de la
imagen fotogrfica, la cual ha logrado ligarse tan estrechamente a nuestras vidas
que ya llega incluso a pasar inadvertida.
Una condicin que se busca en los procesos de recoleccin de informacin visual,
tendientes a ser integrados en resultados de investigacin, es la objetividad; si
bien a lo largo del tiempo esta caracterstica fue asumida por diversos procedimientos como el dibujo, las fotografas y los dispositivos digitales, es innegable
que la fotografa es uno de los mtodos de representacin que mayor nivel de
fidelidad guarda con la realidad, de modo que, en el proyecto en mencin, fue
asumida como una herramienta documental, gracias a la cual se registraron
diversos detalles con gran precisin, lo que garantiz, en lapsos relativamente
cortos, altos niveles de objetividad y de neutralidad, aspectos concordantes con
los objetivos del proyecto.

122

An reconociendo estas bondades, se hace imperativo considerar aqu la relacin


del fotgrafo con el dispositivo y, por ende con la tcnica fotogrfica, con el
entorno que lo rodea, con el objeto y con su mismo pensamiento para construir
la imagen. Es decir, el fotgrafo con su cmara selecciona una muy pequea
porcin de esa realidad que quiere registrar, nunca la realidad completa, lo que
implica que desde ese mismo momento ya empieza a presentarse el fenmeno de
la manipulacin; por otro lado, el objeto o la situacin a registrar tambin pueden
sufrir cualquier tipo de alteracin que el fotgrafo le quiera dar: luz natural o
artificial, movimiento, ubicacin en el espacio, perspectiva, tamao etc., lo que
acenta mucho ms tal situacin. Adems no podemos olvidar los,intereses y las
circunstancias que rodean al fotgrafo en el momento de cada toma.

Serna U./La imagen y el diseo visual en los procesos investigativos

La importancia de tales consideraciones radica en reflexionar sobre cmo podemos medir el nivel de objetividad que ofrece el producto representativo y
polismico de este proceso, en el que inevitablemente se presenta cualquier tipo
de manipulacin, que por mnima que sea tiende a alterar las caractersticas de
objetividad que alberga la fotografa. A pesar de todo, la fotografa sigue teniendo un alto valor documental como representacin, pero tiene tambin muchos
otros valores que van ms all de simplemente dar testimonio histrico de un
suceso, pues tambin ayuda a interpretar el devenir cultural, poltico e histrico
de una sociedad, y eso la convierte en una herramienta indiscutiblemente til
en un proceso investigativo.
Sin embargo, recurrir a la fotografa exige al investigador tradicional el desarrollo
de unas ciertas destrezas en la tcnica relacionadas con aspectos que van desde
el manejo del dispositivo bsico (cmara fotogrfica) hasta el dominio de conceptos y elementos del lenguaje visual tales como la composicin, el encuadre,
el cromatismo, la iluminacin, entre otros; esto hace que un alto porcentaje de
proyectos investigativos, cualquiera sea el mtodo al que pertenezcan (cualitativos o cuantitativos), sean soportados preferiblemente en documentos de texto,
relegando a las imgenes fotogrficas y dems medios audiovisuales a cumplir
una funcin netamente ilustrativa, no de texto documental o analtico.
A este respecto, se debe entender que el investigador al involucrarse en procesos
en los cuales se requiera de la fotografa como instrumento de captura objetivo,
debe estar atento a las situaciones cambiantes y particulares que implica el trabajo de campo, en el cual no siempre se cuentan con las condiciones idneas
para logar un registro adecuado; de all, que la presteza del investigador en el
manejo de la tcnica le permita buscar e improvisar recursos a travs de los
cuales obtener un documento visual cercano a los objetivos que rigen el sentido
de la investigacin. De acuerdo a lo anterior, no es posible sistematizar en un
cuerpo de instrucciones especfico, la forma en la cual el investigador, al utilizar

123

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 111-128

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Serna U./La imagen y el diseo visual en los procesos investigativos

la fotografa como instrumento de registro, deba proceder; de modo que, si bien


es necesario conocer las reglas generales de la fotografa, cada objeto de estudio
in situ, requerir adecuaciones y abordajes diferentes para lograr documentarlo
fielmente.

han contribuido, directamente, a cualificar el trabajo con el objeto dentro de


una situacin natural, es decir, en la medida en que se reduce el tiempo de post
produccin de las imgenes, se aumenta el tiempo de campo del investigador
en lo que respecta al ejercicio de recoleccin de informacin.

As por ejemplo, no es lo mismo, y resulta ms fcil, hacer una fotografa de


un objeto antiguo en un estudio fotogrfico donde se cuenta con un absoluto
control de todas las condiciones: adecuada distribucin de luces, ubicacin del
objeto en distintos ngulos, entre otros, que hacerlo en las condiciones naturales
que presenta un objeto cuando se encuentra en el gabinete del coleccionista, en
el cual se evidencian dificultades espaciales, lumnicas, elctricas, higinicas,
imposibilidad de desplazarlo, etc.

En este sentido, son muchas las dificultades que enfrenta el investigador no slo
por el dispositivo tcnico, sino por las condiciones de conservacin, almacenamiento, datacin de los objetos, ya que muchos de estos se encuentran en
colecciones privadas alejadas de procedimientos rigurosos para su correcta conservacin; de otro lado, las colecciones pblicas, en gran medida, no obedecen
a los requerimientos sugeridos para la preservacin y exposicin de muebles
e inmuebles patrimoniales. Por tanto, entre las responsabilidades del fotgrafo
investigador, se encuentran la de contribuir con la proteccin de dichos objetos.

Para ilustrar lo anterior, no es exagerado pensar en un escenario atiborrado,


desde el piso hasta el techo, de objetos histricamente valiosos, tan antiguos y
frgiles que slo tocarlos implica un alto riesgo de avera; conexiones elctricas
antiguas y deficientes sumadas a paredes de tapia, pisos o estructuras de madera
y guadua. Esto sin mencionar otras situaciones de tipo cultural como las que se
dan cuando el dueo de casa no permite que sus objetos sean manipulados por
el valor sentimental que tienen. Con situaciones como stas, toda la parafernalia
fotogrfica a la que el investigador est acostumbrado en espacios controlados,
se reduce obligatoriamente a su mnima expresin y todos los conocimientos
tericos de aplicacin tcnica pueden llegar a replantearse, hasta adaptarse a
las condiciones que se encuentran en cada situacin; en sntesis, la fotografa
documental se hace experimentando.
Ahora bien, los adelantos tecnolgicos en cuanto a la tcnica fotogrfica como
exposicin, almacenamiento digital y visualizacin inmediata, han facilitado
los procedimientos posteriores a la captura de las imgenes; no obstante, stos
no han minimizado los obstculos que se presentan al investigador, ms bien

Al lado de la fotografa, la ilustracin se presenta como otra importante herramienta en un proceso de recoleccin de datos. Esto gracias a que, por ejemplo,
el dibujo permite desarrollar configuraciones esquemticas, planos geomtricos,
cortes ideales, infografas, restauraciones, etc., que hacen un enorme aporte,
especialmente a la hora de hacer precisiones sobre aquello que generalmente
no se percibe a simple vista: estructuras internas, funcionamiento, materiales
de construccin, texturas, detalles, etc. En cierto modo esto puede presentarse
incluso como una ventaja sobre la fotografa, la cual se supone no debe alterar
la realidad que registra y que se muestra siempre literal.
Es de aclarar, que si bien la ilustracin recurre al uso de procedimientos instrumentales artsticos (acuarelas, leos, tintas, manipulacin digital, entre otros), su
objetivo se aleja de la expresividad artstica y de sus connotaciones subjetivas, por
tanto, los procesos de documentacin mediante tcnicas de ilustracin buscan
convertirse en elementos visuales con alta carga de discriminacin icnica. En
este sentido, ilustrar determinado objeto o espacio para esbozar su totalidad o

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 111-128

alguna de sus partes es la mejor oportunidad para analizarlo; tal ejercicio obliga
al investigador a tomarse un tiempo para observar detalle a detalle las caractersticas del elemento y precisar as la informacin.
En el extenso escenario que constituye la actividad profesional de la ilustracin,
las ilustraciones tcnicas han tenido su propio carcter evolutivo al lado de los
estudios industriales y los procesos de diseo de produccin objetual, donde los
ilustradores se especializan en dibujo tcnico, cortes trasversales de elementos
o trabajo de detalle a mano alzada. El mayor apogeo que ha tenido este tipo de
trabajo se pude observar en catlogos y manuales de uso de mquinas y electrodomsticos, en donde el objeto aparece de una forma muy clara, con una
gran cantidad de datos de tipo tcnico tales como partes, medidas, materiales,
conexiones, modo de empleo, precauciones, etc., sin recurrir necesariamente a
altos niveles de iconicidad. En el caso especfico de la investigacin Incidencia
del diseo en el contexto regional. Objetos, mensajes y espacios anteriores a
1950, se utiliz este modelo ilustrativo, ya que con l se discriminan caractersticas estructurales del objeto, obviando rasgos plsticos contrarios a los objetivos
del proyecto.

126

La utilizacin de fotografa e ilustracin como procedimientos de recoleccin de


datos, obliga a una planificacin y discriminacin de funciones para el equipo
de trabajo, las cuales son establecidas con antelacin y determinadas claramente
en relacin a los objetivos y al modelo investigativo elegido. De all que deban
pertenecer todas a un mismo estilo y estructuracin visual, de modo que alcancen
altos niveles de objetividad, claridad y concrecin.
Finalmente, la cualificacin que hace la ilustracin respecto de objetos e imgenes con deficiencias en su conservacin, puede establecerse en el sentido de su
utilidad para completar partes faltantes, describir el funcionamiento mecnico
y restaurar rasgos que han sido deteriorados por diversos factores. La ilustracin

Serna U./La imagen y el diseo visual en los procesos investigativos

infogrfica atendiendo a la visualizacin objetiva, respeta tanto la naturaleza del


objeto, su funcionamiento y colocacin en el entorno, aspectos relevantes en
proyectos de investigacin en los cuales el componente histrico se constituye
en su principal bice. Por su parte la fotografa se torna en un instrumento de
suma importancia al momento de tomar distancia con un objeto que ha sido
preservado por algunas dcadas, el cual es imposible manipular de manera
directa para hacer su descripcin precisa; de all que fotografa e ilustracin
aparecen como procedimientos ideales, complementarios en la recoleccin de
informacin visual documental.

Conclusiones
Despus de la experiencia que se tuvo dentro de un proyecto investigativo como
ste, se demuestran dos aspectos. Por un lado, se demuestra que la accin del
diseador visual dentro de este tipo de procesos es absolutamente enriquecedora
tanto para el proyecto como para el diseador mismo en cuanto a aspectos tcnicos, logsticos planificadores y, muy especialmente, en aspectos relacionados
con la produccin cognitiva que es en ltimas la que encierra un mayor nivel de
importancia, por cuanto es sta la que va a aportar enormemente a ese proceso
evolutivo que estn experimentando actualmente el diseo y el conocimiento en
general. Y finalmente, se demuestra que la imagen trasciende su funcin ilustrativa e instrumental convirtindose en un eficaz lenguaje que logra estructurar los
cdigos comunicativos de los fenmenos observados para lanzar unos resultados
que aportan enormemente a la elaboracin de nuevas teoras cognitivas.

127

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 111-128

Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

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Villafae, J. & Mingues, L. (1999) Principios de Teora General de la Imagen.
Barcelona: Ed. Pirmide.

Resumen
Las nuevas tecnologas de informacin se presentan en el contexto
de pases en vas de desarrollo, con un potencial inmenso para su
aprovechamiento en la bsqueda del fortalecimiento y la interaccin social en la educacin y la informacin ciudadana. En el
momento actual es imprescindible que las sociedades apuesten
por las nuevas tecnologas de forma contundente, para poder
entrar en el mundo informatizado y as evitar el aislamiento y la
marginacin a la que pueden verse enfrentados de forma cada
vez mayor, si dentro de sus polticas no se implementan estrategias que les permitan a las comunidades asimilar rpidamente
los avances y las posibilidades que brinda el acceso a las redes
digitales. Entrar de lleno no significa perder los valores propios,
por el contrario, las nuevas tecnologas se pueden implementar
dentro de un concepto abierto y participativo, que facilite tanto
la asimilacin de conocimiento, como las acciones encaminadas
hacia un desarrollo ms democrtico del entorno.

PhD. Adriana Gmez Alzate


Arquitecta. Doctora en Sostenibilidad, tecnologa y humanismo. Universidad Politcnica de
Catalua. Espaa
Profesora Asociada Universidad
de Caldas
Departamento de Diseo Visual
adrianagomez@ucaldas.edu.co
PhD. Felipe C. Londoo Lpez
Arquitecto. Doctor en Ingeniera
Multimedia. Universidad Politcnica de Catalua. Espaa
Profesor Titular Universidad de
Caldas
Departamento de Diseo Visual
felipecl@ucaldas.edu.co

Recibido: Septiembre 2 de 2009


Aprobado: Noviembre 10 de 2009

Palabras clave: comunidades


virtuales, interaccin, redes
ciudadanas.

En Colombia, la actual situacin social de conflicto y el aislamiento de los grupos sociales, marginados por lneas territoriales de
poder y por barreras imaginarias entre clases sociales que dividen
las ciudades, hace necesario que se creen nuevas formas de comunicacin y de contacto entre las diferentes comunidades. Las
nuevas tecnologas presentan nuevas alternativas para producir
estas formas de encuentro.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 129-158

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 129-158

Networks and interaction in urban dynamics

Abstract

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New information technologies are present in developing countries,


with a huge potential for their use in the search for strengthening and
social interaction in education and citizen information. Currently,
it is imperative that societies strongly bet on new technologies, in
order to enter the information world and avoid the isolation and
marginalization which they may increasingly face, if they dont
implement within their policies strategies that allow communities
to quickly assimilate the progress and the possibilities offered by
the access to digital networks. Accepting new elements does not
mean losing ones values; on the contrary, new technologies can
be implemented within a participatory and open concept, which
facilitates the assimilation of knowledge, as well as actions leading
to a more democratic environment.
In Colombia, the current social situation due to the conflict and
isolation of social groups marginalized by territorial lines of power
and imaginary barriers between social classes that divide cities
makes it necessary to create new forms of communication and
contact between different communities. New technologies present
new ways to produce these forms of interaction.

Key words: interaction,


virtual communities, citizen
networks.

Mtodo

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

El propsito de la investigacin Interaccin, Espacio Pblico y Nuevas Tecnologas es utilizar e implementar las nuevas tecnologas en sectores urbanos y
grupos sociales diferentes para el fortalecimiento y conocimiento de su cultura,
para la educacin y la informacin ciudadana. Se considera que lo ms importante
es crear un nuevo contacto, un nuevo lugar de intercambio, bajo el soporte
de las tecnologas y las redes digitales. Para ello, la investigacin acta sobre
el territorio de la regin Andina, especficamente en la ciudad de Manizales y
sus reas aledaas. Esta regin cultural est fuertemente ligada a la economa
del caf, pero sus lazos ms fuertes estn en aspectos diversos desde orgenes
fundacionales, forma de vida, relacin ciudad-campo, geografa y paisaje,
manifestaciones artsticas, expresin popular, etc., que pueden reforzarse para
establecer nuevas experiencias mediante una permanente interaccin, que es lo
que posibilita hoy el mundo informatizado. El principal escenario de interaccin
propuesto por el proyecto es el espacio relacional de uso pblico que requiere
una nueva valoracin para que no pierda su capacidad de convocar y establecer
vnculos ciudadanos.
La investigacin tuvo su origen en los Doctorados de Urbanismo e Ingeniera
Multimedia, que los investigadores estaban realizando en la Universidad Politcnica de Catalua (Espaa). Desde all, en conjunto con el arquitecto Alejandro
Echeverri, y ms adelante, con el ingeniero Mario Valencia, se propuso realizar
una investigacin en Colombia para ser presentada en el marco de varios eventos
como el Foro de Culturas en Barcelona (Espaa), el Foro Mundial de Sao Paulo
(Brasil), el foro de cultura que se realiz en Manizales en el ao 2004, en diversos
encuentros de investigacin en diseo y cultura, y en el Festival Internacional de
la Imagen, en Manizales. La participacin en varios de estos eventos, permiti
la posibilidad de confrontarse con otros proyectos y experiencias similares, y
entrar a formar parte de redes que permitieron al proyecto continuidad, difusin
y ayudas para procesos futuros.

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1. Transformaciones de la ciudad con las nuevas tecnologas. Ciudad y nuevas tecnologas


El proceso de cambio inscrito bajo el trmino era de la informacin, caracteriza
las transformaciones histricas que afectan las ciudades del siglo XXI. Una nueva
economa, centrada en la evolucin tecnolgica y organizativa, est modificando
los procesos sociales e institucionales de las ciudades, base de la convivencia y la
vida cotidiana. Esta nueva economa se caracteriza por tres aspectos: el conocimiento como plataforma de produccin; la globalizacin, es decir, la articulacin
de las actividades econmicas, sociales y culturales de las ciudades; y, por ltimo,
las redes que permiten gran flexibilidad y adaptabilidad a las transformaciones.

132

Las ciudades que hoy entran en la dinmica de la era de la informacin son claves
como productoras de los procesos de generacin de riqueza en el nuevo tipo de
economa, y como productoras de la capacidad social de abordar procesos de
afianzamiento de valores sociales y de identidad cultural. Las ciudades son los
medios de innovacin tecnolgica y empresarial, y a la vez, son el espacio donde
interactan las comunidades con las instituciones polticas y gubernamentales.
Coexisten en ellas diversos sistemas de comunicacin, gubernamentales y no
gubernamentales, polticos y sociales, culturales y comerciales, que expresan la
idea de simultaneidad entre identidades universales y fragmentacin en comunidades pequeas, que actan en mbitos locales y globales (fragmegracin, en
palabras de James Rosenau).
Las redes y las nuevas tecnologas modifican los conceptos tradicionales de espacio real y generan nuevas realidades que se sintetizan en los espacios mediticos,
que son utilizados por los diseadores para proyectar a travs del computador.
Desde la investigacin Interaccin, Espacio Pblico y Nuevas Tecnologas se
analizan las transformaciones a las que ve sometida la ciudad en la era de las
tecnologas electrnicas, y la manera como de ella surge un nuevo espacio que

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

Castells llama el espacio de los flujos, es decir, el lugar donde se organizan las
prcticas sociales y que tiene que ver con flujos de capital, de informacin, de
tecnologa y de interaccin. Se analizan tambin las transformaciones futuras de
los ambientes cotidianos, los lugares de trabajo y los espacios pblicos.
Para el anlisis de estos nuevos espacios, se parte de los conceptos de varios
autores (como Eisenman, Koolhaas, Mitchell, Ito, entre otros) as como tambin
de las experiencias llevadas a cabo por el MEC, Manizales Eje del Conocimiento,
de la Alcalda de Manizales, en Colombia, y el Programa de las Naciones Unidas
para el Desarrollo (PNUD), que tienen como objetivo afrontar el gran desafo de
adaptar las instituciones a los nuevos modelos, no para estar al servicio de una
nueva economa tecnolgica, sino para que la nueva economa sirva al medio
social, cultural y poltico de la ciudad.
En sntesis, se trata de demostrar que el papel de las ciudades del conocimiento
est expresado, no tanto en su capacidad para adquirir hardware y tecnologa
avanzada que cada vez est ms a la mano de cualquier sociedad, sino, sobre
todo, en su capacidad de organizarse como un sistema interconectado y que da
un valor importante a la gran cantidad de redes que ejercen poderes blandos
sobre las instituciones locales.

Espacios mediticos y no lugares


Nuevas teorizaciones surgen a partir del concepto de disolucin del espacio real
como consecuencia de las redes de informacin. Peter Eisenman, por ejemplo,
niega, con la idea de atopa, cualquier relacin posible con el lugar. El edificio
Koizumi Sangyo (1987-1990) se inspira en gran medida en el lugar donde est
emplazado: la ciudad de Tokio, que para Koolhaas, semeja un no lugar, una
atopa. Desde la visin occidental de la idea de topos propia de los siglos XVII,
XVIII y XIX, Tokio parece catico, pero si se la contempla desde una perspectiva

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 129-158

del siglo XX, desde una idea no dialctica del lugar y del no lugar, Tokio puede
ser la encarnacin de un concepto de atopia subyacente en el de topos, afirma
Koolhaas. En vez de la idea tradicional y singularizada de lugar, se tienen aqu
las nociones de traza que es la ausencia de lugar y de huella que expresa
la presencia anterior del lugar. La presencia anterior y la ausencia dividen as
aspectos del espacio (Eisenman, 2006).
Rem Koolhaas, por otra parte, resume en sus obras la energa de la ciudad y el
caos de los flujos urbanos. Koolhaas y BruceMau (1995) tratan de definir un nuevo vocabulario para interpretar la condicin urbana contempornea. La ciudad
de la diferencia exacerbada es el nuevo concepto que definen como una nueva
forma fragmentada de la coexistencia urbana que se basa en la mayor diferencia
posible entre las partes que la componen. Estos fragmentos, que azarosamente
compiten y coexisten, son ajenos a toda planificacin y responden a la explosin
oportunista de flujos, accidentes e imperfecciones. Es el resultado de la presin
de fuerzas econmicas, tendencias de crecimiento demogrfico y corrupcin
poltica (Gonzlez & Koolhaas, 2000).

134

Rafael Moneo (1999) afirma que la dcada de 1990 estuvo dominada por la falsa
metfora de la fragmentacin, caracterizada por un mundo sin forma, fluido, sin
bordes que lo limiten y donde la accin es ms importante que otra cualidad.
Para Luis Fernndez-Galiano (1999), la dcada de los noventa se puede llamar
digital, en cuanto trmino matemtico y orgnico que resume la globalizacin, la
virtualizacin y la docilidad de asumir como pensamiento nico, el dogma digital.
La atopa, la fragmentacin y las transformaciones digitales generan nuevas realidades espaciales que se pueden sintetizar en tres grupos as (Montaner, 1997,
p. 45):
Los espacios mediticos. El espacio fsico ya no es predominante porque la arquitectura es un contenedor neutro con sistemas de objetos, mquinas e imgenes.

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

Un ejemplo de espacio meditico son los museos que concentran la fascinacin


y atencin en torno a los focos de luz artificial, informacin, experimentacin e
interaccin. Un proyecto pionero de este fenmeno es el de Robert Venturi para
el concurso del National College Hall of Fame en New Brunswick, en 19671. De
igual forma, el ZKM, Zentrum fr Kunst und Medientechnologie de Karlsruhe, en
Alemania, es un museo donde los bailarines usan su cuerpo como pantalla, los sonidos se convierten en imgenes 3D y las instalaciones reaccionan a la interaccin
de los visitantes. El ZKM posee un Media Theater equipado con tecnologa digital
donde no existe distincin entre escenario y platea2. Por otra parte, el United Artist
Cineplex, de San Jos en California, diseado por Diller+Scofidio en 1996, posee
un mecanismo que permite la visin real desde la calle, de los acontecimientos
grabados en vdeo del interior del edificio, transgrediendo el adentro y el afuera
con tecnologa electrnica (Diller & Scofidio, 1997, pp. 108-111).
Los no lugares. Son los espacios que Marc Aug llama espacios de modernidad
y el anonimato (Aug, 1994). Los grandes centros comerciales y los hoteles son
ejemplos de este tipo de espacio, donde predomina el consumo y el ocio en contra del concepto de lugar basado en una cultura etnolgica. De igual forma, los
parques temticos y los espacios del viajero, casi siempre blancos de atentados
terroristas que apuntan a vctimas annimas.
Los espacios virtuales o el ciberespacio. Es el espacio utilizado por los diseadores o ingenieros para proyectar a travs del ordenador. El espacio virtual conecta
distintos websites mediante redes.
El espacio virtual constituye, de acuerdo con Montaner, la ms alta creacin de
la ambicin humana, configurando un mundo laico totalmente fuera de las leyes
. Venturi, Robert. Disponible en:www.pritzkerprize.com/venturi.htm
. ZKM, Zentrum fr Kunst und Medientechnologie. Disponible en: www.zkm.de Ver tambin: Bosco y Caldana (2002).

1
2

135

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 129-158

de la naturaleza (Montaner, 1997: 49). Si Claude Lvy-Strauss haba considerado


la ciudad como mxima creacin del hombre, afirma, ahora podemos sealar
el ciberespacio no slo como la mxima creacin de la inteligencia y la ciencia
sino tambin de la imaginacin y la ficcin, de la capacidad del hombre para
soar y crear (Montaner, 1997: 49Ibid).
Los espacios virtuales o el ciberespacio. Es el espacio utilizado por los diseadores o ingenieros para proyectar a travs del ordenador. El espacio virtual conecta
distintos websites mediante redes.
El espacio virtual constituye, de acuerdo con Montaner, la ms alta creacin de
la ambicin humana, configurando un mundo laico totalmente fuera de las leyes
de la naturaleza (Montaner, 1997, p. 49). Si Claude Lvy-Strauss haba considerado la ciudad como mxima creacin del hombre, afirma, ahora podemos
sealar el ciberespacio no slo como la mxima creacin de la inteligencia y la
ciencia sino tambin de la imaginacin y la ficcin, de la capacidad del hombre
para soar y crear (1997: p. 49).

136

En el campo de la arquitectura y el diseo, afirma el arquitecto Toyo Ito (2000),


por mucho que la sociedad avance hacia la tecnologa digital, al final no queda
ms remedio que depender de la forma de expresin visual. Para Ito, ya no existe
una relacin casual entre forma y funcin en los objetos electrnicos, como s lo
existi para el diseo del siglo XX. Por tanto, en los objetos y aparatos digitales,
la forma no insina la funcin. La era electrnica an no ha encontrado sus formas visuales que puedan servir para un propsito iconogrfico representativo. La
memoria y el clculo de los ordenadores no evocan imgenes formales, excepto
datos para introducir y resultados obtenidos. Las nuevas imgenes que surgen
de lo virtual son ms que formas, espacios en los que fluyen cosas invisibles. Se
podra decir que es un espacio transparente en el cual emergen diversas formas
fenomenolgicas al producirse el flujo (Ito, 2000, p. 131). En sntesis, parece

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

que lo importante aqu no es tanto las propias formas que expresan, como la
visualizacin de la imagen de un espacio que genera expresiones (2000, p. 135).

La transformacin de la forma urbana


Las transformaciones a las que ve sometida la ciudad en la era de las tecnologas
electrnicas, tiene ms que ver con los procesos que con los aspectos formales.
En este sentido, dice Castells, la era de la informacin est marcando el inicio
de una nueva ciudad: la ciudad informacional, caracterizada por el dominio del
espacio de los flujos. El espacio de los flujos es la organizacin material de
las prcticas sociales en tiempo compartido que funcionan a travs de los flujos
(Castells, 2000, p. 476), entendidos como flujos de capital, de informacin, de
tecnologa, de interaccin o de imgenes y sonidos.
Para Castells, el espacio de los flujos est compuesto por tres capas de soportes
materiales que lo constituyen:
Los circuitos de impulsos elctricos. Es la infraestructura tecnolgica de la red
de flujos conformada por telecomunicaciones, microelectrnica, procesamiento
informtico, entre otras.
Los nodos y los ejes de las redes. La red conecta lugares especficos con caractersticas sociales, culturales, fsicas y funcionales.
La organizacin espacial de las lites gestoras dominantes. Las lites dirigen y
articulan el espacio de los flujos.
La conformacin del espacio de los flujos, afirma como hiptesis Castells, est
dada por microrredes personales que proyectan sus intereses en microrredes
funcionales por todo el conjunto global de las interacciones.

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Si las redes, y el espacio de los flujos, crean un nuevo lenguaje que se basa en
las interacciones individuales y grupales, potenciando participacin y cambios
polticos y sociales, los sistemas de telecomunicaciones se convierten en sustitutos
fsicos de los movimientos de las personas y los servicios en las ciudades. A pesar
de que la gente viva en lugares, las funciones y el poder de quienes manejan la
informacin alteran de forma esencial el significado y la dinmica de los espacios reales. manejan la informacin alteran de forma esencial el significado y la
dinmica de los espacios reales.

A nivel de las estructura de las edificaciones. Los muros, pisos y cielorrasos dejan
paso a la construccin de infraestructura tecnolgica para redes de comunicacin.

Segn Moss y Townsend (200, p. 31), el uso de los nuevos sistemas de comunicacin cambia el carcter de las actividades que ocurren en la casa, el lugar
de trabajo y el automvil: la casa se convierte en una extensin del trabajo, el
automvil y el avin se convierten en lugares de trabajo y la oficina se transforma
en un espacio de interaccin social. Afirman, as mismo, que la difusin de las
tecnologas de la informacin incrementa drsticamente la complejidad de las
ciudades por el aumento del nmero y los tipos de interaccin entre personas,
empresas y sistemas tecnolgicos. Lo anterior trae como consecuencia un cambio en la organizacin espacial de las ciudades y las regiones metropolitanas.
La frase de Michael Batty (1997): la ciudad est implantada dentro de una
constelacin de computadores, se enmarca dentro del concepto de una aldea
global donde cada casa o lugar de trabajo es un nodo de informacin que se
relaciona con otros centros conformando una gran red activa. El resultado final
de esta mutacin cultural, afirma Amendola (2000, p. 180), es la ciudad virtual
o analgica, la ciudad-red hecha de puntos de conexin, de islas de significado
y de experiencias.

La distancia ya no es un problema para los empleados que habitan las comunidades virtuales. Giandomenico Amendola dice que los criterios de conexin
y de accesibilidad tienden a sustituir a los de la distancia, el concepto de red
se convierte en central para redefinir analticamente el territorio (2000, p. 23).
Las empresas siguen a sus empleados a travs de sus conexiones telemticas
con comunicaciones que se realizan en autopistas electrnicas que viajan a la
velocidad de la luz.

Las comunidades virtuales y las redes telemticas han transformado los espacios
de trabajo al menos en tres aspectos:

A nivel del interior de las edificaciones. Los espacios de oficinas se abren en


divisiones flexibles, para permitir la interaccin de los empleados. A nivel de
las actividades dentro de las oficinas. Las nuevas tecnologas afectan la manera
como se establecen las relaciones entre las empresas y se llevan a cabo los intercambios de informacin.

De la misma manera, las comunidades virtuales afectan las viviendas y los ambientes cotidianos del hogar. Como lo afirman Moss y Townsend (2000, p. 36),
el satlite, el cable coaxial, y las lneas telefnicas de alta velocidad expanden
el nmero y el tipo de actividades que ocurren dentro de los confines de una
residencia. El concepto de casa como refugio y lugar que separa la oficina de
la vivienda, ha dado paso a la expansin de los roles econmicos, sociales y
culturales de cada uno de los miembros de la familia, gracias a las posibilidades
de interconexin e intercambio de informacin y servicios. As, ya no es slo
una casta de especialistas, sino la gran masa de ciudadanos la que est llamada
a aprender, transmitir y producir conocimientos de manera cooperativa en su
actividad cotidiana (Lvy, 1998, p. 52).

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Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

Otras transformaciones que tambin traen consigo los sistemas electrnicos de


transmisin de informacin, son las actividades que se llevan a cabo en los espacios pblicos de las ciudades. Los aeropuertos o los hoteles son, por ejemplo,
oficinas virtuales donde se brindan servicios de interconexin a redes para
realizar negocios. Las calles y determinados lugares de la ciudad comienzan a
ser vigilados por cmaras electrnicas que transmiten su informacin a centrales
de polica. Los automviles pasan a ser, a la vez que vehculos de transporte,
oficinas mviles con sistemas de telecomunicacin.

tecnologa Bluetooth, de Nokia/Ericsson, contribuir a desarrollar las interconexiones entre los objetos cotidianos y el hogar se volver multidimesional para
dar cabida a los diversos proyectos e intereses de cada miembro de la familia
(2001, p. 265). Las telecomunicaciones digitales, por tanto, permiten las comunicaciones directas y la visualizacin en tiempo real de materiales compartidos
de trabajo, de la misma forma que si se estuvieran compartiendo en los espacios
reales. compartidos de trabajo, de la misma forma que si se estuvieran compartiendo en los espacios reales.

1.3. El espacio en las ciudades electrnicas

Mitchell asegura que las conexiones intraurbanas favorecern las agrupaciones


de poblacin en ciudades conectadas, altamente integradas, que potenciarn una
versin actualizada del gora griego y el foro romano, como un nuevo medio de
interaccin que fortalecer las comunidades. Afirma tambin que cada hogar y
cada lugar tendr su genius loci (el espritu de cada lugar), a partir de la implementacin de programas (software), que ser sensible a las necesidades de los
habitantes y se adaptar a los cambios del entorno (Mitchell, 2001, pp. 28-57).

A pesar de que la nueva infraestructura urbana tiene ms que ver con los aspectos informacionales y de flujos, con las atopas, los espacios fragmentados y los
no lugares, el espacio urbano real se ver afectado tal como en su momento lo
hicieron el ferrocarril, las autopistas o las redes de energa y los telfonos. Las
revoluciones agrcola (a partir de la invencin de la rueda y el arado) e industrial
(a partir de la Ilustracin Cientfica) generaron movimientos sociales que han transformado al ser humano y su entorno en aspectos positivos y negativos. De igual
forma, afirma Mitchell (2001, p.17), la explosiva expansin exponencial de la
World Wide Web, est transformando la sociedad actual, a partir de los siguientes
elementos: almacenamiento, transmisin, conexin en red y procesado de la
informacin digital, junto con los programas y los interfaces correspondientes3..
La construccin de entornos inteligentes parece ser la principal tendencia en
la relacin entre arquitectura, diseo y tecnologa (Castells, 2001, p. 264). Las
investigaciones llevadas a cabo por Joe Jacobson en el Media Lab del MIT, apuntan a ello. Jacobson lidera el Molecular Machina Group4, el cual fue pionero en
la investigacin de nuevos tipos de desarrollo lgico en molculas biolgicas e
inorgnicas, lo que permitir, en un futuro, rodear el entorno de sensores que se
4 en la ciudad, ver: Boyer (1996).
.Para profundizar en las estructuras
inmateriales
de las tecnologas
de lo virtual
. De igual forma, anota Castells, la
comunicaran
entre ellos
y con
los usuarios
3
4

. Jacobson, Joseph. Molecular Machines. MIT Media Lab. En: www.media.mit.edu/molecular.

Estos espacios significacionales de los nuevos medios, sin embargo, no estn


disponibles para todos. Como afirma Castells, la geografa de las redes es una
geografa de inclusin y exclusin, lo que significa que no todos los lugares
podrn estar conectados, y si de todas formas lo estn, mucho de ellos no tendrn las calidades ptimas de conexin. Lo anterior traer como consecuencia el
nacimiento del dualismo urbano entre el espacio de los flujos y el espacio de los
lugares. As, mientras el espacio de los lugares aislar a las personas en barrios
sin infraestructuras, en el espacio de los flujos existir superioridad tecnolgica
y mayor valor de mercado (Castells, 2001, p. 269).
Esta tendencia estructural que menciona Castells podr ser alterada en la medida
en que los usuarios reaccionen frente a la exclusin y reclamen sus derechos,
como ahora ya lo vienen haciendo a travs de las redes ciudadanas que existen
en Internet.

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Aprendizajes y capacidad cognitiva en las redes


Las redes ciudadanas son nuevos espacios sociales, en los que se pueden desarrollar diversas actividades humanas. Una manera de disminuir la brecha digital
es construir, con la ayuda de las instituciones pblicas y privadas, escenarios
especficos para estas actividades, as como impulsar a los ciudadanos a ser
activos en estos escenarios.
En la sociedad del conocimiento, es tan importante la infraestructura tecnolgica
y su difusin, como la apropiacin de los medios para la conformacin de comunidades y redes de conocimiento. En este tipo de sociedad, lo principal son
las personas y las comunidades, tanto o ms importantes que el hardware y el
software, los servicios que de ellos se derivan y los contenidos que planifiquen
estas comunidades. Como lo afirma Finquelievich (2003), se torna imprescindible
investigar la cualificacin y las capacidades efectivas de dichos recursos humanos
y de esas redes en el espacio electrnico.

142

Sin embargo, el mayor problema para definir los indicadores de medicin de estas
capacidades en el marco de la sociedad del conocimiento, se encuentra en la
dificultad para medir los procesos de aprendizajes acumulativos. Cowan, David
y Foray5 afirman que el verdadero problema no es tanto la informacin sino el
conocimiento, difcil de reproducir como capacidad cognitiva.
Desde esta perspectiva, el desarrollo de la sociedad de la informacin depende
de diversos factores que posibiliten la capacidad de aprendizaje y que se pueden
sintetizar en:

. Cowan, Robin; David, Paul A. y Foray, Dominique. The Explicit Economics of Knowledge: Codifcation and Tacitness. En: ttp://www.
compilerpress.atfreeweb.com

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

- Capacidad de las personas de asimilar nuevos conocimientos.


- Demanda de nuevos conocimientos.
- Canales de acceso a los nuevos conocimientos.
- Disponibilidad de los nuevos conocimientos.
- Utilidad y calidad de los contenidos.
El modelo de representacin de la sociedad de la informacin implica el reconocimiento de las comunidades que la componen en un mbito geogrfico
determinado, la infraestructura que se cuenta para su desarrollo, el papel de
las administraciones pblicas, la incidencia en el entorno social, econmico y
tecnolgico, los instrumentos de fomento a la participacin y las estrategias de
transferencia de conocimientos. Es aqu donde apunta la creacin de un sistema
de aprendizaje que no se limite a los esquemas institucionalizados, sino que
tenga en cuenta a la sociedad en su conjunto. Y el factor bsico de los procesos
de aprendizaje son los mecanismos de participacin interactiva que implican
establecer relaciones entre comunidades, empresas, universidades, laboratorios
y Gobierno.
La participacin del ciudadano no debe estar supeditada a los cauces y mecanismos institucionales establecidos. Otras formas de participacin que hoy se
presentan en las redes telemticas son los dilogos individuales o colectivos en
torno a problemas comunitarios, el consumo informacional diferente segn cada
necesidad, el ingreso a grupos de inters por motivacin personal, entre otras.
Por tanto, lo importante debe ser desarrollar las capacidades de accin de los
ciudadanos en el espacio electrnico, brindar las herramientas para la generacin e intercambio horizontal de informacin, y el desarrollo de capacidades y
aptitudes para la interaccin en el espacio electrnico.
Como en las investigaciones empricas de Pierre Bourdieu y Alain Darbal (2003),
cuando a finales de los aos sesenta analizaban el arte a partir del tiempo y la

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lectura de los visitantes de grandes museos para cuestionar la poltica de difusin de la cultura por las instituciones oficiales del arte, las valoraciones de los
impactos de las tecnologas digitales en la sociedad se deben realizar tomando
en cuenta las ecologas culturales, los emprendimientos simblicos y las lenguas
minoritarias, con el objeto de renovar y fortalecer las identidades culturales.

2. Hiptesis y Metodologa
La investigacin Interaccin, Espacio Pblico y Nuevas Tecnologas, acciones
para el fortalecimiento de la educacin y la informacin ciudadana, formula
tres hiptesis:
a. Las nuevas tecnologas se convierten en una herramienta de gran importancia
para dar a conocer la cultura de una regin; permiten realizar intercambios y
abren la posibilidad de interactuar con los medios para crear nuevas expresiones
culturales.

144

b. El aislamiento cultural y geogrfico de las comunidades marginadas debe


encontrar en las Nuevas Tecnologas una posibilidad de abrirse al conocimiento
global. Los medios, por tanto, ms que propiciar el individualismo, deben fomentar
el trabajo comunitario y colaborativo para tener la posibilidad de acceder a los
avances tecnolgicos en informacin y educacin.
c. La creacin de aplicaciones interactivas deben servir como vehculos de
comunicacin de contenidos en espacios abiertos, previamente definidos por
las comunidades. Por tanto, la apropiacin y valoracin del espacio pblico se
realizar con las nuevas tecnologas, y a travs de la participacin colectiva en
los procesos de transformacin y uso del entorno.

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

Las acciones que desarrolla el proyecto, a partir de estas tres hiptesis, con miras
al fortalecimiento de la educacin y la informacin ciudadana en la regin se
proponen bajo tres escenarios metodolgicos:
-Cultura Ciudadana con base en las nuevas tecnologas
Polticas culturales y de educacin ciudadana con base en las nuevas tecnologas.
Empleo de las telecomunicaciones y las aplicaciones multimedia en distintos
mbitos culturales.
- Usuarios y contenidos culturales en red. Aprovechamiento de los nuevos lenguajes electrnicos para la difusin de la cultura local, ciudadana y regional, ya
no vista como un sistema aislado, sino como parte de una red de intercambio
cultural.
- Especializacin de la informacin en el espacio pblico. Transformacin del
espacio pblico a partir de la espacializacin de la informacin por medio de las
nuevas tecnologas con base en instalaciones fijas y mviles. Entornos culturales
tecnolgicos como espacio de relaciones interactivas, donde prime la flexibilidad
y el intercambio.
El inters principal radica en la posibilidad de crear los fundamentos para el desarrollo e implementacin de proyectos, que dentro de los escenarios propuestos,
aprovechen las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologas para la educacin
y la informacin en esta regin especfica.

3. Resultados y Conclusiones
Los proyectos creados en el marco del proyecto Interaccin, Espacio Pblico y
Nuevas Tecnologas, proponen criterios valorativos que sirven de instrumentos

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 129-158

para medir los impactos de las acciones que se llevan a cabo en el contexto
regional, no observando las TICs como herramientas y soporte de los procesos,
sino la utilizacin de estas herramientas por parte de las comunidades como
elementos conductores del cambio social en los espacios pblicos y la ciudad.
Algunos de estos proyectos son:
3.1. Media Lab

146

El proyecto Laboratorio de Entornos Virtuales (Media Lab) tiene por objeto


generar un espacio para el desarrollo de investigacin interdisciplinaria en los
campos de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. El Laboratorio estructura nuevos conocimientos para transferirlos a las comunidades,
potenciando las posibilidades de comunicacin y avance investigativo, a travs
de proyectos telemticos y colaborativos que desarrollan los grupos de investigacin. En este sentido, el Laboratorio apoya la formacin de la cultura cientfica
en medios institucionales, empresariales y comunitarios, desarrolla proyectos
que convierten la informacin en conocimiento til y aprovecha el proceso
de generacin y apropiacin del conocimiento para promover la dinmica del
aprendizaje social. El conocimiento puede fortalecer las capacidades de las personas y organizaciones y se convierte en factor de cambio de la sociedad, de las
instituciones y de las empresas del sector productivo.
El concepto Laboratorio de Medios (Media Lab) surge desde 1980, a partir del
Grupo de Arquitectura de las Mquinas (de Arquitectura de los Ordenadores)
en un edificio-laboratorio del Massachusetts Institute of Technology. Fue creado
por Nicholas Negroponte y Jerome Wiesner, presidente de MIT en aquel entonces,
y naci dentro del Departamento de Arquitectura.
Una de sus principales caractersticas es su carcter multidisciplinario, que interacta con diferentes entornos cientficos. Con este objetivo se cre el Media
Lab de MIT y, con l, una nueva disciplina acadmica denominada Media Arts

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

& Sciences, cuya filosofa es explorar las bases tcnicas, cognitivas y estticas
para satisfacer la comunicacin humana facilitada por la tecnologa. El principal
objetivo a largo plazo es cmo mejorar la calidad de vida en la sociedad de la
informacin del futuro.
El problema de la investigacin actual en Colombia es que la oferta de las universidades se enfoca, en su mayor parte, a problemas que ya han sido investigados
en el pasado, como gestin de procesos, posibilidades de mercado e innovacin
del producto. As mismo, la investigacin que han contratado las entidades ha
recado principalmente en manos del sector cientfico y tecnolgico, en el sector
productivo de bienes y, muy poca, en las instituciones de educacin superior.
El Laboratorio brinda el espacio para el avance de la investigacin cientfica en
creacin interactiva y sociedad del conocimiento e integra los recursos que posee el medio, a travs de las universidades y su infraestructura tecnolgica. As
mismo, se fortalece con convenios que desarrolla con centros de investigacin e
instituciones en diferentes partes del mundo, y que son convocados a travs de
eventos especializados y pasantas.
Las acciones que desarrolla el Laboratorio son, entre otras:
- Desarrollo de proyectos autnomos en soportes informticos y telemticos.
- Promocin del diseo de interfaces que utilizan varias formas de presentar y
obtener la informacin en su interaccin con el ser humano.
- Manejo de recursos de computacin, vdeo, sonido, msica, grficas, animacin
y comunicaciones para generar herramientas y servicios de informacin.
- Investigacin de otras formas de desplegar y transmitir informacin a un ser
humano adems de las interfaces persona-mquina existentes.
- Experimentacin en la construccin avanzada de sistemas informticos, por
ejemplo realidad virtual, fusin de sensores, agentes informticos, entre otros.
- Nuevas formas de e-learning y e-training.
- Exploracin de posibilidades en biotecnologa.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 129-158

3.2. Escenarios Digitales


Los procesos de transformacin del diseo y el arte, a partir de los nuevos medios, se observan, sobre todo, en la ruptura de la linealidad de los mecanismos
de comunicacin, que conlleva a la progresiva complejizacin de los medios de
produccin. La linealidad artista-obra-receptor, es ahora ms compleja, como en
su momento lo constat Walter Benjamin en su ensayo El Arte en la era de su
Reproductibilidad Tcnica. Benjamn (1938-1987) confirm la prdida del aura
del original a consecuencia de la proliferacin de reproducciones de imgenes
y analizaba la manera como este hecho alteraba el sentido de la percepcin.
De igual forma, en la obra de arte de la era digital no existe una distincin entre
original y reproduccin, bien sea en el cine y el video, los performances, la fotografa, la msica electrnica, o en las instalaciones interactivas.

148

El arte, a travs de los medios, facilita la manipulacin, repeticin y serializacin


de imgenes de manera casi infinita, permitiendo una disponibilidad de elementos
que favorecen la transformacin inmediata de la forma, colores y significados. Los
medios digitales convierten a la obra de arte en algo maleable y con caractersticas
dinmicas. Esta condicin de lo digital, vendra a significar lo que Calabresse
denomin una re-lectura del momento barroco en tanto acumulacin, densidad,
inestabilidad, mutabilidad y desarticulacin de la administracin, suprimiendo
los centro nicos, multiplicando los detalles y haciendo cuestionar la instancia
matriz de la identidad.
Escenarios Digitales se enmarca en las estrategias propuestas en el Plan de
Desarrollo del Municipio de Manizales, relacionadas con promover la visin de
la ciudad de Manizales con base en el impulso de una efectiva y decidida contribucin a la construccin de una nueva economa regional, que se identifica
con el fomento y la promocin del conocimiento, la innovacin, la informacin
y las nuevas tecnologas, como la columna vertebral de la productividad, competitividad y calidad de vida.

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

Escenarios Digitales contribuye al impulso de esta economa del conocimiento


al presentar las experiencias que desde otros mbitos se vienen desarrollando
en torno a los incentivos para el desarrollo de la innovacin, la creacin de
contenidos en entornos multimedia, y al fomentar los anlisis tericos sobre la
cultura visual, la sociedad de la informacin y el impacto de las nuevas tecnologas en las culturas regionales. Escenarios Digitales propone desarrollar las
capacidades de accin de los ciudadanos en el espacio electrnico, a travs de
la presentacin interactiva de arte y diseo digital, en un espacio permanente
del Museo de Arte de Caldas.
El objeto ltimo del proyecto es que las comunidades, a partir de los talleres de
observacin y crtica, puedan elaborar productos electrnicos desde los espacios
familiares o laborales, sepan presentar pblicamente la informacin en el espacio
electrnico, adquieran habilidades para interactuar con otras personas en redes
colaborativas y acten cooperativamente en Internet. Escenarios Digitales
aborda la problemtica de la alfabetizacin digital a partir de la multiplicidad
de lenguajes y formas de comunicacin, examina el carcter crtico-reflexivo de
los nuevos medios frente a una enseanza puramente instrumental, y presenta la
creacin multimedia como principio bsico de la alfabetizacin en la sociedad
de la informacin.
La propuesta parte de la intencin de crear espacios alternos, para ofrecer al
pblico visiones contemporneas del diseo y el arte aplicado a las tecnologas
de la informacin, que propicien otros lugares de encuentro para la ciudadana
y que dinamicen a los jvenes a participar activamente con las programaciones
culturales de la ciudad.
3.3. Festival Internacional de la Imagen
El Festival es un evento que lleva a cabo la Universidad de Caldas, en Colombia,
con el apoyo de la Alcalda de Manizales, y el Ministerio de Cultura, y del cual

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ya se han realizado ocho versiones. El objetivo del Festival es reflexionar sobre


las imgenes electrnicas y digitales, a partir de la realizacin de seminarios de
Diseo, proyecciones flmicas y videogrficas, muestras de representaciones
multimedia, exposiciones grficas y audiovisuales y una Muestra Monogrfica
de Media Art. ElFestival Internacional de la Imagen, en colaboracin con el
Conservatorio de Msica y el Departamento de Diseo Grfico dela Universidad
Nacionalde Colombia en Bogot, la UniversidadNacionaldeCrdoba(Argentina)y la Orquesta del Caos de Barcelona, convocan a creadores, artistas
y compositores para que contribuyan con piezas electroacsticas que tengan
en consideracin de una u otra forma las ideas de transporte de informacin y
conocimiento y de dilogo en constante construccin.Durante el Festival, la
Torre de Herveo se convierte en punto de encuentro para la difusin de diversas
obras electroacsticas que se lleva a cabo con el propsito de contribuir en la
idea de la ciudad de Manizales como encrucijada de enlace para el transporte
de informacin y conocimiento,promoviendoas esa ciudad como punto de
inters especial para el dilogo. En esta intervencin, un conjunto de altavoces
es instalado en la estructura de madera de la torre para que las piezas presentadas a la convocatoria sean difundidas al espacio y puedan ser escuchadas desde
la base de la torre, as como desde cualquier otro punto de sus inmediaciones.
En todo momento suenan simultneamente cuatro piezas,generando una obra
colectiva en constante construccin. Cuando una pieza termine, ser substituida
automticamente por otra. Paralelamente, las piezas y las informaciones de sus
autores son consultadas en la red.
3.4. Criterios de Evaluacin
Los criterios que se toman en cuenta para la medicin y evaluacin del impacto
de las acciones llevadas a cabo en los proyectos, y que apuntan al aprendizaje
social y a la ampliacin de las capacidades cognitivas de las comunidades, son:

Gmez A- Londoo L./Redes e interaccin en las dinmicas urbanas

- Efecto de cambio. Un valor que mide el impacto efectivo en la toma de decisiones, la capacidad de hacer cambiar el punto de vista de las cosas. Pluralidad
y diversidad. Un valor entendido como equilibrio poltico y como cualidad
intrnseca a la necesidad de reconocer los puntos de vista del otro.
- Implicacin. Los interactuantes deben involucrarse desde las fases iniciales de
definicin de problemas.
- Acceso. A partir de dos dominios de cobertura: en primer lugar, a los jvenes
que deben considerar los medios como un lugar ptimo donde experimentar.
Pero tambin el acceso para comunidades que propongan lneas de accin en
torno a problemticas comunes.
- Incremento de competencias. Cada persona debe beneficiarse de los proyectos
para mejorar su calidad de vida.
- Complejidad. Valor que se otorga a proyectos comunitarios experimentales e
innovativos, que consiguen cruzar mundos distintos para alcanzar un lenguaje
ideal para expresar nuevos retos.
- Divulgacin. Un valor que adopta la claridad sin renunciar a los retos culturales,
proyectos telemticos que no aceptan de entrada la limitacin de una segmentacin o especializacin excesiva, para responder a los retos globales de la sociedad.
- Cohesin. Impacto de los proyectos telemticos que unen a los ciudadanos en
una comunidad.
- Prospectiva. Un criterio valorativo que se encamina a determinar la sostenibilidad en el tiempo de las acciones y los proyectos.
- Disidencia. Las propuestas democrticas en contra de lo establecido deben ser
valoradas y resguardadas para ampliar los lmites de la democracia.
- Holstico. Se debe pensar la solucin de los problemas desde la perspectiva de
la integralidad y simultaneidad del conocimiento.
El desarrollo de los proyectos propuestos apunta hacia el aprendizaje acumulativo a travs de investigaciones creativas y aplicadas; de acciones en los lugares
pblicos que espacializan la informacin en la ciudad; de valoraciones estticas

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que reinventan la mirada; y de creacin de redes comunitarias que se disean


desde una perspectiva pedaggica.
Se hace indispensable, por tanto, reinventar criterios valorativos para medir el
impacto de las tecnologas interactivas en las comunidades, la satisfaccin del
usuario, la formacin cultural del ciudadano, la permeabilidad del Gobierno
para asimilar la participacin ciudadana para la toma de decisiones, el grado
de la innovacin y subversin de la creatividad, las mltiples posibilidades de
la diversidad. En sntesis, herramientas y acciones interactivas al servicio de la
supervivencia de la cultura.

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Restitucin de contenidos simblicos mediante la


activacin de la memoria, a partir de la interaccin con
objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin
interactiva La Mquina de Don Seir
Resumen
La conclusin de la investigacin Incidencia del Diseo en el
Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes, anteriores
a 1950, propuso el inicio de una obra de creacin que permitiera observar y valorar el contexto simblico que se encuentra
en los ambientes de las poblaciones objeto del estudio y en las
que se poda deducir la presencia de algunas de las ideologas
fundamentales del diseo.

Mg. William Ospina Toro


Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesor Asociado Universidad
de Caldas
Departamento de Diseo Visual
william.ospina@ucaldas .edu.co

Recibido: Agosto 27 de 2009


Aprobado: Octubre 27 de 2009

Sin embargo, estos criterios conceptuales no se encontraron en


los contextos analizados y, ms precisamente, se desarroll una
funcionalidad directa para la fabricacin de los objetos, mensajes
y ambientes. Lo anterior dado que las construcciones atienden a
la satisfaccin de necesidades reales sin considerar la dimensin
formal, aparte de la obvia configuracin que se liga a la funcin.

Palabras clave: diseo, interaccin, memoria, simbolismo.

Los enunciados que hacen parte de la investigacin Incidencia


del Diseo en el Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes, anteriores a 1950 dejan de lado, por no ser un objetivo
preciso de ella, las consideraciones sobre las relaciones que un
sujeto establece con los objetos, con los mensajes y los ambientes, respecto a su particular concepcin de lo afectivo que ellos
entraan, en otras palabras, las relaciones sgnico contextuales
que se establecen.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 159-192

ISSN 1794-7111

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 159-192

Para indagar y evaluar este tipo de reacciones se propuso una obra


de carcter interactivo, una instalacin, en la que la presentacin de
estos elementos abstractos si se quiere tomarn forma en la mente
de los espectadores y pudieran ser expresados y manifestados para
su evaluacin.

The statements that are part of the research, Impact of Design in


Regional Context, Objects, messages and settings, before 1950 set
aside the considerations on the relationships that a subject establishes with objects, messages and settings, regarding their particular
conception of the emotion that they entail, in other words, the
explicative contextual relations that are established.

Especificar la manera en la cual esta obra permite acceder a las


memorias, mediante la utilizacin de los objetos, adems de
precisar el concepto de interaccin como elemento fundacional
para la activacin de contenidos simblicos en el espectador, es la
pretensin del presente estudio.

In order to investigate and evaluate this type of reactions, an interactive work, an installation was proposed, in which the presentation
of these abstract elements, that will take shape in the minds of
viewers and that could be expressed and manifested for evaluation.

Restitution of symbolic contents by means of memory


activation, based on the interaction with objects and
atmospheres projected in the interactive installation
Mr. Seirs Machine

The aim of this study is to specify the manner in which this work
can access the memories, through the use of objects, in addition
to clarifying the notion of interaction as a foundational element for
the activation of symbolic contents in the viewer

Abstract

160

The conclusion of theresearch entitled, Impact of Design in the


Regional Context, Objects, messages and settings, before 1950,
proposed the initiation of a creative work to observe and appreciate
the symbolic context found in the settings of the populations under
study, and in which one could infer the presence of some of the
fundamental ideologies of design.
However, these conceptual approaches were not found in the
contexts analyzed and, more precisely, a feature was developed
directly for the manufacture of objects, messages and settings. The
constructions serve as the satisfaction of real needs without considering the formal dimension, beside the obvious configurations
that are linked to the function.

Introduccin
Key words: design, interaction,
memory, symbolism.

Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a


partir de la interaccin con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin
interactiva La Mquina de Don Seir, es un estudio que aborda la relacin que
sostiene la memoria con los objetos que se encuentran en una instalacin interactiva, la cual fue desarrollada con el objetivo de trasladar los contextos encontrados
en la investigacin Incidencia del Diseo en el Contexto Regional. Objetos,
Mensajes y Ambientes, anteriores a 1950 la que establece la persistencia del
funcionalismo como principal fundamento de las realizaciones elaboradas por
los artesanos en la regin centro occidente del departamento de Caldas.

161

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 159-192

Este fundamento se advierte al indagar en los procedimientos de fabricacin de


objetos, mensajes y ambientes, dentro del espacio de tiempo elegido.
La Instalacin Interactiva, traslada al espectador los significados contextuales
que conforman los lugares, tanto de las casas, como de los espacios pblicos
de las poblaciones visitadas, con el propsito de activar en la memoria de los
espectadores ciertos significados precisos que son reconocidos como smbolos
y que gracias a la reciprocidad de acciones ejercidas con los objetos de la instalacin, los asistentes acceden a contenidos audiovisuales que los llevan a evocar
situaciones y experiencias de la cultura y contextos inmediatos.
La interaccin se realiza con tres objetos precisos, una silla Thonet, una mquina de coser y un cuadro, los cuales permiten el desarrollo de las secuencias de
imgenes que se despliegan frente a los espectadores, y gracias a ellos, abriendo
la posibilidad de acceder a contenidos simblicos que los sujetos reconocen o
despliegan mediante la asimilacin de las imgenes y el sonido.

162

Uno de los principales elementos de la Instalacin Interactiva La Mquina de


Don Seir es la teatralidad que se logra mediante la colocacin de los objetos
en el espacio, sta traduce los contextos de los ambientes encontrados en las
habitaciones que fueron visitadas durante el trabajo de campo de la investigacin
Incidencia del Diseo en el Contexto Regional. Objetos, Mensajes y Ambientes,
anteriores a 1950 las cuales pertenecan todas a poblaciones diferentes, pero
que presentaban especificaciones similares respecto a los sentidos otorgados
a los amueblamientos, imgenes y espacialidades que los constituan, esto es,
exista una unidad semntica que actuaba como un vnculo significativo en la
manera en la cual los objetos eran colocados al interior de las casas, demostrando
la existencia de una base ms simblica que representativa, es decir, la silla no
slo es la silla como objeto funcional que brinda reposo, es adems un signo de
familiaridad o de tradicin que se ostenta en todas las poblaciones. La especifi-

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

cacin espacial elegida para la Instalacin Interactiva, sigue los parmetros de


la ornamentacin en estas habitaciones, configurando un sentido claro para los
espectadores.
Para determinar el modelo metodolgico utilizado en la realizacin de La Mquina de Don Seir, es importante hacer una diferenciacin entre los procedimientos que permitieron su ejecucin, dado que en el campo del diseo se pueden
confundir fcilmente los procesos de investigacin previa a la realizacin de un
diseo, con los procesos de investigacin que se suscitan a partir de un objeto
ya diseado. Eso es, mientras un equipo de diseo hace investigacin sobre la
informacin que est en relacin con los objetivos a cumplir para un artefacto,
mensaje o espacio, esta investigacin difiere de un proceso investigativo a partir
del artefacto realizado y las implicaciones que tenga en un contexto.
Ambos procedimientos pueden coincidir en algunos aspectos, sin embargo las
implicaciones de ellos son diferentes, ya que la investigacin desarrollada para
la realizacin de un diseo alcanza su demostracin en la ejecucin, por ejemplo, del artefacto para el cual se han adelantado ciertas hiptesis, las mismas
que se identifican como los requerimientos funcionales que se esperan cumplir
con el objeto de diseo. Lo anterior queda demostrado con la influencia que en
los modelos metodolgicos de diseo, ha tenido la estructura del proceso de
investigacin cientfica.
Ahora, las implicaciones que se desprenden de un proceso de investigacin
aplicado a un objeto de diseo, pueden girar hacia varios fines; uno puede ser
establecer el tipo de influencia que un objeto tiene de cierta ideologa o corriente
de diseo; otro puede ser establecer la evocacin que un objeto suscita en una
comunidad o grupo de personas; otro puede ser establecer la relacin que se
presenta entre la estructura de un mensaje y su correspondencia con el cdigo

163

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 159-192

icnico que el usuario del mismo tiene, para ello es necesario recurrir a las tcnicas
de recoleccin de datos en el campo y a la tabulacin de las mismas mediante las
herramientas que para ellos la metodologa de la investigacin dicta.
En esta medida, se hace evidente la diferencia que existe entre la aplicacin de
una metodologa de investigacin a un proceso de diseo y el desarrollo de un
estudio basado en un objeto de diseo. Para esclarecer un poco la relacin entre el estudio que dio origen al proyecto de creacin y la realizacin del mismo
se hace una revisin de ambas etapas en el apartado de la metodologa, con el
nimo de esclarecer ms ambos procedimientos.

Metodologa

164

En la investigacin inicial que presenta los hallazgos ms relevantes sobre la incidencia del diseo en el contexto regional, se utiliz una metodologa descriptiva
para relacionar las variables de configuracin de objetos, mensajes y espacios,
para luego hacer una comparacin entre estos y algunos presupuestos de escuelas
y estilos de diseo en un periodo de tiempo preciso; la posibilidad de acercar el
contexto inmediato de los resultados a los lectores no era una opcin viable en
la realidad, pues la vivencia de tales entornos quedaba relegada a la valoracin
que se hiciera por experiencia pasada o por conocimiento de estos espacios. De
all que para trasladar los contextos en los que se configuran los hallazgos de
la incidencia del diseo, se procedi a la estructuracin de una vivencia para
los espectadores, sin que ello implicara transportar tales ambientes a otro sitio,
sino ms bien, lograr generar estas atmsferas en un espacio determinado para
tal fin, esto es, la generacin de una Instalacin Interactiva, formato de creacin
que permite una correspondencia ms cercana entre el contenido, en este caso
de tipo simblico que conforma los aspectos afectivos y sgnicos, con la forma
de la comunicacin, es decir, un soporte que permita la vivencia del contexto.

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

Proceso de creacin
Este proceso de realizacin de la obra se puede adscribir a un proceso de diseo,
pues se siguen unas premisas bsicas para dar una formalizacin especfica, buscando unos resultados puntuales, es decir, se evidencia una forma que acoge a
una funcin, la forma es traducida en una Instalacin Interactiva, mientras que la
funcin est dada en la restitucin de contenidos simblicos en el sujeto, mediante
la activacin de la memoria, a partir de la interaccin con objetos y atmsferas.
La adecuacin de la realizacin de la Instalacin Interactiva a un proceso proyectual y no a una obra de corte artstico, se da en la medida en que se busca
una especificacin precisa de los mensajes que se desean en los espectadores
(interactores de la instalacin), esto es, restitucin de contenidos simblicos que
se espera sean similares para todos aquellos que aprecien la instalacin, a pesar
de que el formato de la instalacin, se ha adscrito comnmente como perteneciente a los cotos artsticos, sin embargo la restitucin de contenidos comunes
establece una relacin de la obra ms con la comunicacin visual que con el arte.
Para explicar la realizacin de la instalacin en un modelo de diseo puede
especificarse de la siguiente manera, siguiendo a Gonzles (1994, p. 75), en
Estudio de Diseo:
Estas etapas del proceso de diseo, recogen de manera general algunos de los
puntos que se tienen en cuenta para la realizacin de la obra.
Recopilacin de datos: derivados de las conclusiones de la investigacin Incidencia del Diseo en el Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes,
anteriores a 1950.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 159-192

Ordenamiento: establecer las caractersticas particulares de los contextos visitados y que son abstractas o no sistematizables en un informe de investigacin
descriptivo, es decir, aquellos elementos que necesariamente deben ser experimentados mediante una vivencia, son los que conforman la obra en contraste
con los hallazgos expuestos en el informe final de investigacin.
Evaluacin: establecida mediante la captacin y enunciacin de aspectos simblicos que constituyen las memorias del espectador.
Definicin de condicionantes: lo contextual implica la vivencia por parte del
sujeto de las caractersticas que hacen de estos contextos algo particular, de tal
manera que se presenta como condicionante una formalizacin que recoja lo
vivencial como aspecto central, de all que el formato de la Instalacin Interactiva,
sea la ms adecuada para traducir estas caractersticas, por la posibilidad de que el
espectador recorra el espacio interactuando con los objetos y atmsferas creadas.

166

Estructuracin y jerarquizacin: la Instalacin Interactiva permite la estructuracin


de diversos ambientes, los cuales son tomados desde tres perspectivas diferentes
derivadas del concepto orgnico de la casa, retomado de El Sistema de los Objetos
(Baudrillard, 1997), en este sentido se proyectan tres espacios. Uno simulando
una sala de estar con una silla Thonet. Un espacio en el que se encuentra una
mquina de coser, simulando un espacio ms pblico y revisando la influencia
de lo mecnico en la elaboracin de las realizaciones estudiadas en el contexto;
y un ltimo espacio caracterizando una habitacin en la que se encuentra un
cuadro por el que pasan imgenes alusivas a las poblaciones visitadas.
La jerarquizacin de tales espacios est determinada por la accin recproca
que desencadena el sujeto en la activacin de la obra, esto es, que la instalacin
depende de la participacin de cada persona con cada uno de los espacios, para
ello se determin que los objetos tuviesen un papel protagnico en la interaccin,

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

encargados de activar la secuencia de imgenes, especificada en el formato del


video, por la facilidad de incluir simultneamente segmento sonoro, logrando de
esta manera la generacin de las atmsferas que se desprenden de los contextos
estudiados.
Implicancias: las consecuencias que se esperan de la realizacin de la Instalacin
Interactiva, son que el sujeto pueda acceder a las atmsferas especficas que se
encontraron en el estudio precedente, para que se generen en l una serie de
contenidos simblicos precisos derivados de la apreciacin de imgenes, sonidos
e interaccin con objetos de los contextos analizados, en otras palabras, acceder
a elementos afectivos mediante la utilizacin efectiva de objetos y espacios.
Formulacin de ideas rectoras: la restitucin de contenidos simblicos en el
sujeto, implica la vivencia de los espacios en los cuales los objetos tienen caractersticas precisas de colocacin y que adquieren connotaciones de una atmsfera
particular. Para lograr este tipo de connotacin, que est en relacin con lo simblico, se debe involucrar al sujeto en una experiencia de tipo vivencial y activar
escenarios mediante su presencia, para que pueda evocar contenidos complejos.
Toma de partido o idea bsica: la instalacin interactiva La Mquina de Don
Seir est basada en la recuperacin de la memoria a partir de la apreciacin de
un contexto puntual, recreado por los ambientes que se desarrollan mediante
las secuencias de imgenes, los segmentos sonoros, y la utilizacin de objetos
precisos. Estos objetos se han insertado dentro del contexto inmediato y se han
resignificado, de tal manera que ellos han generado mensajes en los individuos
del contexto, los cuales se actualizarn por su utilizacin. Se entiende actualizar
como poner en acto los planos del contenido que suscita la utilizacin de estos
objetos, para lograr un plano de contenido ms complejo o mayor.

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Formalizacin de la idea: puesta en escena


Dadas las caractersticas propias de la instalacin, aquel soporte en el cual se
revalan los conceptos de espectador pasivo, se encuentran en La Mquina de
Don Seir tres espacios en los cuales slo se ejecutan acciones en presencia del
interactor, es decir, para que la obra se desarrolle, el individuo debe acercarse a
los objetos, los cuales reposan inactivos dentro de la sala, y hacer uso de ellos.
En esta medida, la silla, que cohabita con el interactor, en el primer espacio,
debe ser usada dentro de sus lmites formales, esto es, sentarse. De esta manera
se despliegan las imgenes frente a l.
De igual forma, en el espacio ocupado por la mquina de coser, este objeto
despliega mensajes que se encuentran dentro de su servir para, es decir, se
presenta como un aparato con el cual poder unir telas, lo cual implica la puesta
en funcionamiento de los dispositivos mecnicos para realizar tal labor, sin embargo la funcin mecnica que desarrolla el interactor, dar vuelta a una manija,
es la que despliega precisamente las imgenes y los sonidos al receptor.

168

En la sala denominada Instantes, la interaccin que se persigue es un tanto


ms compleja, pues el hecho de que el sujeto ingrese a la sala, para activar la
secuencia de imgenes, puede no ser una accin directa que el individuo capte
de forma simple, debe encontrarse slo en la habitacin y pararse en un espacio
preciso, delimitado por un tapete, para que se despliegue la serie de imgenes.
Estos tres espacios recurren a una formalizacin que intenta reproducir algunos
de los detalles que se encontraron dentro del contexto regional, en los cuales
se consideraba la colocacin de objetos como elementos diferenciadores de los
cuartos de las casas de la colonizacin antioquea, pues cada cuarto era igual
al anterior y no se presentaban diferencias notables en su estructura o conformacin; nicamente a partir de la introduccin de objetos especficos, se puede

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

arribar a un concepto ms detallado de habitacin y de atmsfera, condicionada


de manera orgnica.
En la puesta en escena sobresale lo que se conoce como montaje performtico,
debido a la coexistencia de proyecciones con elementos espaciales y objetos,
los cuales en conjunto actan en la construccin de la experiencia audiovisual,
la cual decanta al final en una de tipo esttico. Otro de los aspectos notables
es la hibridez, pues se presentan varios medios: video, sonido, performatividad,
espacialidad, sobre los cuales existe una conexin establecida por el interactor.
ste, dadas las diversas posibilidades de acercamiento y presencia, implica que
se utilice la reiteracin audiovisual para que se sostenga un continuo en la proyeccin.
InteractuacinGracias a las condiciones de apreciacin, definida por el ingreso
y abandono voluntarios de las salas por parte del espectador, se deriva una interaccin que se basa en la presencia y en la utilizacin de los objetos de forma
directa por el asistente. De tal manera que se crea una convergencia entre el
objeto y el sujeto, esta convergencia activa o desactiva el desarrollo de la obra
a partir de acciones que son internas a su apreciacin. En este sentido, se acta
como participante de forma endgena, mientras que, simultneamente se pasa
a ser observador, pero dentro de los lmites del espacio y de la sala recreada.
Finalmente, se puede establecer al espectador como un interactor, una especie
de interface que es indispensable en la construccin de la obra y de acuerdo a
ello, abandona la pasividad coercitiva de otros soportes y permite el desarrollo
mediante su presencia o ausencia, es decir, se transforma en dispositivo que
genera una accin y, por supuesto, recibe las evocaciones que le suscitan las
imgenes y los sonidos.

169

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Especificacin de la proyeccin
Lo audiovisual, caractersticas narrativas y secuenciales de la obra
Existen 13 secuencias en cada una de las salas, dispuestas de manera que presenten, aleatoriamente, aspectos ntimos o ms externos, de forma que se sigan
las consideraciones sobre las habitaciones dentro del plano orgnico de la casa
expuesto por Baudrillard (1997) en El Sistema de los Objetos, en tal sentido lo
ntimo se encuentra en la silla Thonet, pues se recrea una atmsfera ms cercana
a la intimidad que se establece en el habitar espacios cerrados de las casas.
En la sala de la mquina de coser se presentan situaciones ms externas, bares,
vistas de casas en general, espacios que bien podran denominarse pblicos,
para especificar la contraposicin entre lo privado de la habitacin y lo pblico
de ambientes como las fbricas y bares.

170

El espacio de los Instantes, presenta imgenes aleatorias que simulan los cuadros
que se hallan en los ambientes de las casas, de all que se encuentren muchas
situaciones, pblicas y privadas, abiertas o cerradas, pero que refieren la apreciacin de un visitante al interior de la casa. De esta forma la narracin la hace
el interactor al ingresar a la sala.
Cada secuencia se ha realizado a partir de series de fotografas, dado el carcter
bipolar que encierra el dispositivo fotogrfico, es decir, puede ser tanto indicativo
como simblico de all que la contigidad de las fotografas no est dada por
una condicionante de narrativa lineal, sino por la fuerza del estmulo que posee
la imagen. En algunas secuencias se descubre un racord por lugar, en otras se
presenta cierta continuidad de tema, mientras que otras obedecen a la insercin
de fotografas que poseen un alto grado de descripcin.

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con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

Si bien la continuidad est cercana a la linealidad, la construccin de los videos


busca potenciar las metforas y las asociaciones de ideas, reforzar las lecturas
conceptuales y los smbolos, de all que se asista a una hipernarrativa, por tanto
las secuencias en las que se encuentra algn tipo de racord, desplaza la indicacin de la fotografa y se enlaza, gracias a la secuencialidad sugerida, con la
connotacin que gira en torno de estos ambientes.
Segmento sonoro: la eleccin del segmento sonoro, est determinada por la
evocacin que sugiere al espectador la apreciacin de las imgenes, adems de
la persistencia de algunas corrientes musicales dentro del contexto analizado. Si
bien existen pistas de msica verncula, se han introducido temticas ms universales, las cuales hacen que las relaciones simblicas de las fotografas operen
ms fcilmente. Para la realizacin del segmento sonoro se procedi a la eleccin
de una pista y, a partir de all, se hicieron ediciones sobre la lnea temporal de las
secuencias de fotografas, dado esto, el segmento sonoro necesit la culminacin
de secuencia visual, para su introduccin.
Accesibilidad: la Instalacin Interactiva La Mquina de Don Seir presenta una
caracterstica clara sobre su accesibilidad, la facilidad con la cual el interactor
accede a ella y puede habitar los espacios de manera sencilla. Como se ha planteado ms atrs, se tienen tres espacios en los que reposan objetos, estos hacen
que el espectador recorra el espacio y necesariamente los use, de all que la
nocin de uso en la instalacin sea predominante. La utilizacin de los objetos
en s mismos, no implica nada ms all que la relacin con ellos en la que estn
acostumbrados los individuos, es decir, no hay un uso paralelo o secundario de
la silla, de la mquina de coser o de la habitacin con tapete y cuadro, tales
ambientes se enfocan en traer a la memoria la utilizacin de los mecanismos con
los cuales se estructuran y posteriormente, acceder a recuerdos o asociaciones
conceptuales de los interactores. La utilizacin normalizada de los objetos y
espacios, permite la proyeccin de los elementos audiovisuales

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para el interactor, quien puede abandonar la accin de forma inmediata segn


su voluntad. Importa adems la consciencia del acto con el cual se activa todo
el dispositivo interactivo.

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

Ajuste de la idea: dada la intimidad que se sugiere en la sala de los Instantes,


aquella compuesta por el cuadro y la serie de imgenes, se opta por minimizar
el segmento sonoro, pues ste puede crear continuidad en la presentacin de las

Verificacin: se posibilita la interaccin entre los objetos, el espacio y el interactor,


en la medida en que existe una reciprocidad de acciones, esto es, los objetos al
ser utilizados despliegan las imgenes que llevan al sujeto a evocar situaciones
que contienen planos de contenido ms complejos, y se desplaza lo indicativo
de las fotografas por la secuencialidad creada y por el segmento sonoro.
Valoracin crtica: se tienen los videos que establecen relaciones significativas
mucho ms profundas que la apreciacin de imgenes aisladas y autnomas,
ellos complementan las relaciones de interaccin con los objetos y ambientes
desarrollados sobre la idea del contexto en el cual aparecen y se resignifican.
Es necesario contar con una evaluacin final en la que se permita conocer el
grado de interrelacin entre los sujetos y la instalacin en general, para ello se
debe proponer cierto recorrido que simule la habitabilidad de una casa de las
poblaciones estudiadas.

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Evaluar los condicionantes del segmento sonoro integrado al video, es decir, reducir las intervenciones vocales de las msicas elegidas para no inducir aspectos
y asociaciones reiterativas o instaladas en el sujeto, que no estn en concordancia
con la idea general.
Para considerar las relaciones orgnicas derivadas de Baudrillard (1997), es
importante resaltar lo ntimo de las habitaciones y contrastar con los espacios
pblicos que pueden estar en la casa, de all que tanto para el espacio de la sala
y el espacio de la mquina, se tiene un conjunto de videos que presenten este
tipo de situaciones intrnsecas y externas, pero para la sala de la habitacin, se
debe suspender el segmento sonoro relativo y enfatizar lo ntimo de la habitacin.

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Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

Para la interaccin se procedi a la programacin de sensores, uno ptico y


dos de movimiento o peso, as la silla Thonet es intervenida con un sensor para
iniciar la proyeccin de los videos cuando la persona se siente en la silla. Para
la mquina de coser se utiliz un sensor con una programacin que detectara el
movimiento de la manija y que posteriormente se diera inicio a la proyeccin de
los videos. Para la sala de Instantes, se instal un sensor ptico que detectara la
presencia de un espectador, con lo cual se iniciaba la serie de imgenes dentro
del cuadro, el cual estaba recreado en la pared de la sala.

imgenes, sin embargo a pesar de que en las otras dos salas esta continuidad es
intencional, en la sala de los Instantes se quiere establecer una recreacin de
los cuadros que ornamentaban las habitaciones de las casas de las poblaciones
visitadas, por ello y para garantizar el aislamiento y unicidad de cada imagen,
como segmento sonoro se editar el sonido constante de la aguja sobre un disco
fonogrfico de vinilo.

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Desarrollo: edicin de los videos y segmentos sonoros. La edicin de los videos


est realizada a partir del material fotogrfico recolectado en las poblaciones
en la etapa de trabajo de campo en la investigacin Incidencia del Diseo en
el Contexto Regional, Objetos, Mensajes y Ambientes, anteriores a 1950. La
seleccin de las msicas y sonidos para el segmento sonoro, se hizo a partir de
una clasificacin temporal y de las recurrencias de las mismas en la utilizacin
para celebraciones familiares. Una de las relaciones que se evidenci es que se
deba proponer una serie de canciones que estuvieran en contextos temporalmente
similares, pero geogrficamente diferentes, as la inclusin de msicas norteamericanas permite acceder a una evocacin ms temporal sobre las atmsferas y
no slo vernculas.

Materializacin: seguidamente se presentan los planos generales de la instalacin, en los cuales se muestra la colocacin de los objetos y la instalacin de
los sensores.
Una vez establecido el proceso de creacin de la instalacin, se puede presentar
el tipo de investigacin que se utiliz para determinar las variables que intervienen en su observacin.
La Instalacin Interactiva La Mquina de Don Seir se enmarca en un tipo de
investigacin de tipo descriptivo, pues se intenta conocer una situacin particular
de los espectadores derivada de la articulacin de las caractersticas de contextos
analizados y estudiados, de all que el objetivo principal de esta investigacin
sea la de establecer las relaciones de orden simblico que se pueden decantar
de la apreciacin de la instalacin.
La hiptesis base de trabajo de la instalacin interactiva se formul de la siguiente manera: en los espectadores de la Instalacin Interactiva, se presenta
una restitucin de contenidos simblicos, los cuales estn en relacin con la
activacin de memorias, gracias a la interaccin con los objetos y a la vivencia
de las atmsferas creadas.

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Esta hiptesis fue planteada bajo los supuestos de la preexistencia de contenidos


simblicos en el sujeto, los cuales se renuevan debido a la utilizacin de los
objetos y su colocacin en los espacios y ambientes especficos, esto es, cada
imagen, cada objeto en el espacio, se encontraba colocado en principio por su
funcin directa, sin embargo tanto objetos e imgenes expresaban ciertos contenidos que el usuario del espacio buscaba para la diferenciacin del mismo, los
cuales configuran atmsferas puntuales que se identifican con ciertos contenidos
afectivos que el usuario de tal espacio establece.

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

por los mensajes que pudo desentraar en cada unos de los ambientes. Trate de
ser concreto en sus respuestas. Gracias por su colaboracin.
Qu evocaciones le suscitan los diferentes ambientes?
Sala silla Thonet:
Sala mquina de coser:
Sala instantes:

El contexto es en principio el aspecto que recoge los elementos efectivos y afectivos que se derivan de la utilizacin de objetos, mensajes y ambientes, por ello
la insercin del sujeto dentro de la instalacin es la clave para esta renovacin
de contenidos simblicos.

176

Tales contenidos simblicos pueden ser expresados mediante la asignacin de


significados para los objetos de la instalacin, sin embargo estos significados
quedan latentes y deben ser puestos de manifiesto a partir de la apreciacin de
los sentidos que se generan con la utilizacin de la silla, la mquina de coser y
entrar a la sala del cuadro, de tal manera que es importante recoger las apreciaciones y evocaciones surgidas en el espectador-interactor mediante un instrumento
adecuado para ello.

Con qu experiencias de tipo personal puede relacionar la apreciacin de las


imgenes en las diversas salas?

Para tratar de mostrar el tipo de significados que se han presentado en los sujetos,
tras la participacin en la Instalacin Interactiva La Mquina de Don Seir, se
desarroll una ficha que los espectadores deban llenar luego de su recorrido por
las diversas salas, esta ficha es la siguiente:

Dadas las caractersticas de la obra, era necesario indagar sobre los conceptos
que los individuos generaban despus de la participacin y activacin de los
ambientes y de los objetos en ellos presentes.

Una vez apreciados los videos de las diferentes salas, tmese unos minutos para
contestar las siguientes preguntas, recuerde que no hay una valoracin de correcto
o incorrecto para sus repuestas, slo interesa determinar las relaciones suscitadas

El total de la muestra se aplic a 20 participantes, escogidos al azar, con diversa


formacin acadmica y de situaciones sociales diferentes. Tanto las evocaciones,
como las experiencias personales y las manifestaciones simblicas, son los puntos
de enfoque para las respuestas, pues no se pretenda hacer una valoracin, esttica,

Qu manifestaciones simblicas le sugieren las imgenes que tuvo oportunidad


de apreciar?

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formal, funcional, de veracidad, si no que se esperaba conocer la asignacin


de significados que se derivaban de la apreciacin y activacin de toda la obra.
Las categoras que fundan la elaboracin de la ficha, estn en relacin con la vivencia tanto afectiva como efectiva que los espectadores tienen con los elementos
de la instalacin, silla, mquina de coser, cuarto, videos, sonidos y msicas, todo
ello sumado a la interaccin, o accin recproca entre el sujeto y los ambientes,
que propone una activacin de memorias y la restitucin de significados complejos, identificados como smbolos.

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Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

nostalgia, acomodacin de objetos con criterios de estilos pasados, soledad,


recuerdos propios y ajenos, tranquilidad, intimidad, encuentros de familia, tradicin, costumbres, reuniones en torno a un caf.
Al observar el tipo de respuestas, todas ellas dadas de manera descriptiva, los
conceptos que sobresalen se encuentran en relacin con las nociones base de
la instalacin, una atmsfera creada en concordancia con la idea de reposo e
intimidad. No deja de llamar la atencin que en muchas de las fichas elaboradas
se haca referencia a una situacin familiar con antepasados, es decir, la casa de
la abuela, un caf en la sala de la abuela, los espacios e imgenes de los padres
y abuelos, etc., lo que implica el conocimiento o la atribucin de este tipo de
espacios a entornos lejanos, tanto en el tiempo como en la geografa. Incluso una
de las respuestas hizo alusin a pelculas clsicas romnticas, es decir, se retrae
un referente mucho ms complejo y codificado, pues la pretendida formalizacin
de los videos, no sigue estilos o estilemas derivados de tales contenidos. Se puede
atribuir tal comparacin con las experiencias somticas que pueden tener los
espectadores con este tipo de gneros cinematogrficos, a partir de las msicas
de corte internacional utilizadas en algunas de las piezas visuales.

Evocaciones para la mquina de coser


Resultados
Memorias del interactor. Los resultados de la aplicacin de las fichas son:
Evocaciones para la silla Thonet
Las memorias que surgen de la activacin de la silla y la apreciacin de los videos, giran en torno a varios conceptos, entre los cuales estn: tiempos pasados,

Los conceptos generados en esta sala pueden clasificarse como sigue: respeto
y civilidad, situaciones urbanas, mecanismos de fabricacin, proyecciones de
inicios del cine, perdurabilidad de los objetos, cultura campesina, humildad,
ambientes exteriores, influencias coloniales, identidad, procedimientos de fabricacin caseros, religiosidad, cultura caldense, espacios de trabajo.
De acuerdo a la evaluacin, las evocaciones de esta sala en particular, estn en
relacin, igualmente, con las nociones de base que dieron lugar a la especificacin de este ambiente, es decir, una apertura a lo pblico, situaciones de la vida
cotidiana en lugares abiertos, al igual que la funcionalidad paralela otorgada a
un espacio de la casa que hace referencia a la fabricacin.

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Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

Sobresalen algunos aspectos que es conveniente analizar, algunas descripciones


daban cuenta de la perdurabilidad de los objetos, la cual puede identificarse como
el tipo de criterio que enlaza una fabricacin artesanal, es decir, cada pieza era
fabricada para durar mucho ms all de lo necesario, como lo describe Dussel:
el tiempo real de uso debe ser el mximo, y su obsolescencia a veces dura
tanto como el propio usuario (lleva su ropa hilada a la tumba) (1984. p. 199).
Esta cita caracteriza la comprensin de los espectadores sobre la cultura tradicional
campesina caldense, dada la posible relacin directa que estos presentan con los
elementos que la identifican; de otro lado la reflexin de Dussel, implica otra de
las nociones propuestas por los espectadores, los procedimientos de fabricacin
artesanal, ms precisamente las costuras que de la mquina pueden derivarse,
ya que los recuentos hechos por los entrevistados hacen referencia a las confecciones, artesanales por dems, de las abuelas, estas pueden identificarse con lo
que Dussel denomina, cristalizar en cierta materia un valor de uso (Ibd.), que
describe precisamente gran parte de las realizaciones que se encuentran en las
poblaciones objeto del estudio.

180

Dentro de las apreciaciones puede observarse un carcter de lo pblico, contrastando con el espacio ntimo y privado que se describa en la sala de la silla,
explicado como situaciones urbanas, en las que adems se proponen los espacios
del taller y de los procedimientos de fabricacin de muchos de los objetos que
se presentan en las imgenes.
En las evocaciones es importante resaltar dos aspectos que encierran conceptos
complejos, en principio se describe respeto y un sentido de urbanidad; estas
caractersticas que se describen en la evaluacin, derivan de la apreciacin de
los videos, sin embargo es prudente tambin recalcar la posibilidad de que los
espectadores de la instalacin, recordaran las maneras que se siguen en las poblaciones, mediadas por la pausa en el hacer, contrastando con la celeridad que

se vive en las ciudades ms grandes; sin embargo, pese a las posibles atribuciones
de estos conceptos a las experiencias pasadas de los espectadores, la activacin
de tales memorias, se logra con las alusiones de situaciones que se viven en los
pueblos, de tal manera que llegar a tales conceptos, es responsabilidad de las
imgenes y los sonidos de los videos.
Otro de los aspectos que se han derivado de las descripciones de los espectadores,
es la alusin a la proyeccin de las primeras mquinas de cine, en otras palabras,
el principio de movimiento constante que se le ha atribuido a la interaccin de la
mquina de coser, por tanto la correlacin que se hace del principio mecnico,
basado en la fuerza humana, se hace evidente en esta descripcin. La mecnica
basada en la fuerza humana, es una de las caractersticas que se encuentra a la
base de la Instalacin Interactiva La Mquina de Don Seir, pues el nombre de
la instalacin hace alusin a una caladora de pedal que perteneca a un artesano que realizaba muebles en una de las poblaciones visitadas, de all que las
construcciones que de ella se desprenden, provienen de la manufactura en su
acepcin ms fuerte.
Finalmente, se encuentran dos conceptos descritos por los espectadores, estos son
religiosidad y humildad, nacidos de la apreciacin de las imgenes, ya de por s

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codificadas, de las iglesias de los pueblos, aspectos que marcan como ninguno
otro la cotidianidad de los individuos del contexto analizado.

Evocaciones para Instantes


Los oficios y las artes, antepasados, emociones, cultura, casa colonial, lugares
de las casas, armona arquitectnica, ornamentacin. Esta clasificacin present
mayor relacin entre los espectadores, es decir, hubo un mayor acuerdo entre las
evocaciones que se derivaban de la apreciacin de la serie de imgenes, mediante
la simulacin de un marco de cuadro antiguo y de ornamentos recargados.
Si bien la nocin que se utiliz para configurar este espacio, era la simulacin
de una habitacin de la casa, con un cuadro que presentaba imgenes en la intimidad del cuarto, las evocaciones que se generaron distan de las dos anteriores
en la medida en que se respeta la estructura bsica de la fotografa, es decir, la
indicacin y el mensaje literal, por tanto las apreciaciones de los espectadores
no describen relaciones complejas con conceptos ms abstractos, sino que se
presenten enunciados mucho ms concretos.

182

Oficios y artes: describen las imgenes que presentan a los artesanos en su labor;
emociones: describe los rostros de las personas de las diversas poblaciones que
aparecen y desaparecen en la serie de imgenes; armona arquitectnica: refiere
las diversas construcciones presentadas y que corresponden a una poca y estilo
preciso, la colonizacin antioquea; ornamentacin: engloba los detalles de diversos objetos que brotan desde el cuadro simulado; lugares de la casa: especifica
las habitaciones y los diversos usos de los mismos presentados sin otra intencin
que indicar; cultura: es una de las nociones recurrentes en las fichas, pues cada
una de las manifestaciones que se muestran al espectador poseen valores ticos,
estticos, sociales, que identifican una colectividad y que se expresan en la arquitectura, los oficios, las celebraciones, la religiosidad, etc.

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

Los resultados del cuestionamiento sobre las experiencias personales, con las
cuales relacionaban las imgenes que apreciaba el espectador, estn casi todos
en un mismo nivel, es decir, al preguntar por experiencias personales, se quera observar la vinculacin de los espectadores con el contexto recreado. La
diversidad en las edades de los espectadores, no canaliz las respuestas hacia
experiencias contrarias o apreciaciones polares; se manifestaron experiencias
del tipo familiar, tradiciones familiares, visitas a municipios del departamento de
Caldas y del Quindo, recuerdos de infancia con abuelos, celebraciones familiares
identificadas con el segmento sonoro, la oralidad de los abuelos.
Estas experiencias pueden sintetizarse como memorias provenidas de la activacin
visual y sonora de la instalacin, en tal sentido, la recuperacin inmediata de
experiencias es evidencia de las relaciones de los espectadores con el contexto
del cual se desprende la creacin de la instalacin; todas las descripciones sobre
las experiencias muestran una relacin de pertenencia del sujeto al contexto
inmediato, no importando la inclusin de elementos musicales forneos en
algunos de los videos, todas ellas fueron vinculadas con los ncleos familiares
primarios, abuelos, padres.
De otro lado, la diferencia en las edades de los entrevistados, tampoco represent
una disparidad en la descripcin de las experiencias, pues la gran mayora supedit la
apreciacin de los videos con temporalidades pasadas y al ncleo familiar cercano.
Estas evidencias permiten sugerir una relacin sgnico-contextual directa, es
decir, sgnica, en la medida en que lo apreciado desarrolla sentidos, directos
e indirectos, para configurar evocaciones ms simblicas que indicativas; as
mismo, tales sentidos refieren al contexto inmediato, lo cual sugiere el tipo de
pertenencia del individuo al entorno geogrfico y a las condicionantes de tipo
social, cultural, estticas.

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El ltimo cuestionamiento, estaba dirigido a identificar el tipo de manifestaciones


simblicas que podan desprenderse de las atmsferas creadas en las salas. Tal
cuestionamiento suscit mayor conflicto en los espectadores, pues gran parte de
los encuestados no resolvi la pregunta, sin embargo este conflicto pudo deberse
a que en los cuestionamientos anteriores, ya adelantaban algunos contenidos que
se entienden como simblicos.
De las respuestas entregadas pueden extractarse algunos puntos interesantes:
religin, cultura, costumbre, celebracin, pasado, antigedad, recuerdo, lentitud,
esttica, identidad. Este grupo de conceptos puede conjugarse en tres grandes
categoras: los referidos a la cultura, tales como costumbres, identidad, celebracin, religin. Los que hacen referencia a la temporalidad, pasado, antigedad,
recuerdo, lentitud; y finalmente la esttica.

184

Tanto cultura, temporalidad y esttica, representan para los espectadores ciertas


realidades en virtud de las caractersticas asociadas a tales conceptos, derivadas
de la exposicin a los estmulos visuales, los cuales adems portan cierto significado, que puede o no encajar dentro de las convenciones que los espectadores
tienen, sobre cierto evento, o situacin, de all que si bien aprecian la forma de
cierta silla, esta lo lleva no a pensar en la funcin de la misma, sino que trasladan
el plano del contenido inicial hacia antigedad, o hacia la tradicin que expresa
el objeto en la tenencia del mismo en su familia.
De acuerdo a lo anterior, el hecho de asignar un significado ms amplio a los
mensajes iniciales, y que adems se presente coincidencia entre varios espectadores, hace que cobre relevancia la hiptesis de especificar las determinantes
simblicas que los objetos restituyen a los usuarios, pues se aprecia en la evaluacin, la concurrencia de estos sentidos, los cuales pasan a estar en la categora de smbolo. Es importante ahora diferenciar las acepciones del concepto
smbolo, una de ellas ya ha sido utilizada y aplicada para describir las imgenes

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

que se muestran en los videos, esta definicin es la de Arnheim: Una imagen


acta como smbolo en la medida en que retrata cosas situadas a un nivel de
abstraccin ms alto que el smbolo mismo (1978 152), pero la nocin que se
desprende de las evaluaciones realizadas por los espectadores de la instalacin,
se acerca ms a la definicin formal que vehicula una nocin particular hacia
una concepcin, esta, por ejemplo la de la temporalidad, es mucho ms amplia
que la de antigedad o pasado, por ello la concepcin vehiculada rebasa la
indicacin de un concepto especfico.
A pesar de los conflictos que los espectadores tuvieron para la resolucin del
ltimo cuestionamiento, es importante resaltar la identificacin de estos puntos,
de tal manera que la Instalacin Interactiva La Mquina de Don Seir cumple
con la exaltacin de los sentidos primarios para arribar a unos de mayor complejidad y que brindan la posibilidad de recrear el contexto de las poblaciones
objeto del estudio.
Llama la atencin una de las respuestas que vincula la silla Thonet como un
smbolo de la cultura verncula, precisamente se describe: Las sillas de Thonet
son realmente un gran smbolo de la cultura caldense y un gran smbolo de
tradicin e historia de lo que es patrimonio propio. Tal respuesta verifica la resignificacin del objeto por la continua utilizacin y colocacin en los espacios
vernculos, de tal manera que estos objetos tienden con los sujetos una relacin
de pertenencia contextual, en la medida en que la originalidad se ve supeditada
a la continuidad de su utilizacin.
Adems, es necesario advertir que si bien se puede explicar esta apreciacin de la
originalidad de la silla Thonet al contexto inmediato, por el desconocimiento de
la historia gentica del objeto, no se configura como una excepcin, pues muchas
personas en el medio identifican este objeto como una realizacin originaria de
los colonos y antepasados de la regin.

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Conclusiones
Hablar de diseo se hace cada vez ms complejo, pues el trmino ha adquirido muchas acepciones, las cuales no siempre corresponden a las aplicaciones
prcticas del ejercicio en un contexto especfico. Tales confusiones pueden minimizarse en la medida en que se acerquen las consideraciones sobre la actividad
proyectual, hacia el contexto mismo en el que opera, de tal forma que un contexto
poco industrializado, no debe considerar siempre participaciones que ameriten
altos costos en las realizaciones del diseo. Lo anterior implica una bsqueda
de consideraciones significativas para el espectador, es decir, si se relacionan
cdigos puntuales para un espectador, que bien puede caracterizarse mediante su
relacin con el contexto, estos cdigos slo tendrn un significado pleno, si estn
en relacin con los planos del contenido, insertos en la memoria del espectador.

186

Los sentidos derivados de la apreciacin de la Instalacin Interactiva La Mquina


de Don Seir dejan claro que los espectadores pueden desarrollar conocimiento
bajo la aplicacin de estructuras interactivas, mediadas por ideas que se encuentran asimiladas por su relacin con el contexto, de tal forma que es importante
revisar los cdigos comunes que en ellos tienen significaciones para extenderlos
hacia informaciones ms complejas, esto es, al presentarles cierto tipo de contenido, los interactores pasan de planos de contenido indicativos, estructurados en
la forma fotogrfica, a planos de contenido simblicos, en la forma secuencial, de
tal manera que las narraciones derivadas de la correspondencia estructural entre
el contenido y la forma de la comunicacin, se amplan para llenar las nociones
primarias sobre un objeto, y establecer smbolos que se basan en lo contextual
y en significaciones comunes para los interactores.
Si bien es cierto que las relaciones sobre la simbolizacin y la indicacin, derivan
de la apreciacin de la obra, no tendran efecto sobre los espectadores a menos
que en su memoria no se encontrasen trazas y rastros sobre las situaciones ex-

Ospina Toro/Restitucin de contenidos simblicos mediante la activacin de la memoria, a partir de la interaccin


con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

perimentadas, de all que estas memorias se activen gracias al acercamiento real


y funcional con los objetos de la instalacin, estos desempean un papel fundamental en la construccin de los contenidos simblicos, pues se vinculan a los
significados de manera plstica, es decir, la forma, los artefactos y las atmsferas,
guardan relacin con los depsitos evocativos del espectador, los cuales se activan
para dar lugar a asignaciones de significados ms all de lo indicativo funcional
y develar simbolizaciones derivadas de la interaccin con la obra.
El hecho de transcribir un contexto, implica considerar una serie de variables que
slo puede expresarse mediante la participacin de mltiples medios, por tanto
el formato de la instalacin permite la conjuncin de canales comunicativos
mediante la hibridez de los mismos, es decir, lo audiovisual contiene mayores
posibilidades de desentraar significados que la utilizacin de formatos aislados,
como la fotografa, pero la participacin del espectador, como agente que activa
las narrativas, lo convierte en mediador del contexto, es decir, el reconocimiento
del funcionamiento de la obra y la reciprocidad en las respuestas de los dispositivos, implican la ejecucin de los procesos de comunicacin y asimilacin
de la informacin seleccionada del contexto y de la textualidad inscrita en el
conjunto de objetos, imgenes, ambientes de la primera mitad del siglo XX en
la regin caldense.
La evaluacin de la obra en general, ha pasado por dos elementos, que si bien
estn relacionados, establecen juicios posiblemente distantes, esto es, mientras
en los procesos de realizacin de diseo las etapas de evaluacin responden a la
distancia efectiva que existe entre los objetivos, formales y funcionales, trazados
en el proyecto y la ejecucin y disponibilidad de medios para materializar tales
objetivos, en los procesos de investigacin sobre un objeto de diseo elaborado,
la evaluacin corresponde a cierta prediccin e identificacin de las relaciones
que existen entre las variables que se enuncian en el problema base.

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De all que se debe hacer claridad entre la investigacin en diseo y la investigacin para diseo, pues cada uno de los dos procesos mencionados responde
a estructuras muy diferentes de formulacin.
La evaluacin pudo establecer generalizaciones significativas sobre los contenidos simblicos en los espectadores de la obra, de all que la estructura de la
investigacin descriptiva se presente ptima para establecer criterios claros sobre la incidencia de una realizacin creativa como las derivadas de la actividad
proyectual en un medio preciso.
El instrumento evaluativo, accede a las configuraciones de sentido que se desprenden de la interaccin con los ambientes y objetos de la instalacin, de all
que lo cualitativo logra identificar categoras desarrolladas a partir de contextos
puntuales; de otro lado da cuenta ms fcilmente de las evocaciones y asignaciones de significados realizados por los espectadores de la obra, esto implica
determinar instrumentos evaluativos ms flexibles, elaborados sobre categoras
pertenecientes a la actividad proyectual para examinar las realizaciones del
diseo, ya que para su formalizacin, ste aplica gran parte de los elementos
creativos que deviene de la relacin contextual y simblica.

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La variable simblica se presenta como un elemento fundamental en las realizaciones del diseo, pero su evaluacin y descripcin a veces queda marcada por
la intuicin y la reinvencin de las observaciones del diseador dentro de toda
la etapa de alumbramiento formal, por ello, la textualizacin debe hacer parte
del proceso de la actividad proyectual, en su relacin con las teoras emergentes
del aprendizaje, pues es all donde tal relacin entre lo simblico, lo proyectual
y lo contextual, pueden dar frutos en la realizacin y construccin de objetos,
mensajes y ambientes, ms inteligentes y significativos.

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con objetos y atmsferas proyectadas en la instalacin interactiva La Mquina de Don Seir

Finalmente, es posible expresar cierto tipo de contenidos culturales como las


costumbres, sin necesidad de petrificar las relaciones formales como resultado
de ejercicios artesanales, de tal manera que lo contextual puede expresarse de
manera adecuada siguiendo una expresin como la instalacin, la cual rebasa
la forma visual e implica la participacin del espectador en la construccin de
tales contenidos, sin embargo, el referente deber pasar de la revista de diseo
que difunda las ideas nuevas y la moda visual del momento a una verdadera
reflexin sobre la relacin entre la propuesta y el contexto de su interaccin con
el usuario (Baur, 2008, p. 236).

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192

De la ergonoma a la sinestesia digital o desaparicin


de la interfaz como metfora
Resumen
Hemos asistido a una especie de aceleracin de los medios
tcnicos en la ltima dcada. Sin lugar a dudas la tecnologa
ha tenido mucho que ver en todo esto, siendo ella la causa de
una especie de redimensionamiento de la forma en que el
hombre entiende el sonido, la imagen, el espacio, los objetos
y su misma relacin con los dems miembros de la sociedad.
Al parecer este acelerado avance tecnolgico ha dejado en el
aire la comprensin o ha ofrecido la oportunidad de definir innumerables conceptos que hemos entendido siempre vinculados
al diseo o como comprendidos en l. Se han puesto sobre la
mesa y se ha hecho necesaria la comprensin de ciertas ideas
que quizs no se haban contemplado en mucho tiempo, como
la relacin oyente-vidente-usuario, o la de creador-diseador, las
relativas al uso de los aparatos digitales, la ruptura de los lmites
entre el diseo y la creacin, los formatos de conservacin de
la imagen y el sonido, las formas de entender el espacio, la
llamada interaccin, el diseo de espacios reales y virtuales;
en definitiva, los objetivos y medios de los espacios interactivos
(espacios mediatizados).

Mg. Mario Humberto Valencia


Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesor Asociado de la Universidad de Caldas
Departamento de Diseo Visual
mario.valencia@ucaldas.edu.co

Recibido: Julio 7 de 2010


Aprobado: Noviembre 15 de 2010

Palabras clave: Sinestesia,


tecnologa.

Mediante la investigacin de la que da cuenta este artculo, se


pretendi aclarar algunos de estos cuestionamientos y comprender puntos de inflexin que se producen al entrecruzar el diseo
con lo tecnolgico, con nuevos elementos visuales, acsticos,
sonoros, espaciales y objetuales mezclados en un mismo marco
espacio-temporal; el mbito, en definitiva, del diseo de interaccin.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 193-204

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 193-204

From ergonomy to digital synesthesia or disappearance


of the interface metaphor
Abstract

194

We have witnessed some sort of acceleration of technical media in


the last decade. No doubt technology has had a lot to do with all
this, being the cause of some kind of redimensioning of the way
in which human beings understand sound, image, space, objects
and their own relationship with other members of society. Apparently this accelerated technological advance has left understanding
up in the air or has offered the opportunity to define innumerable
concepts that we have always understood as connected to design or
as included in it. Some ideas that perhaps had not been considered
for a long time, have been brought over the table such as the listenerviewer-user relationship or the creator-designer relationship, those
related with the use of digital implements, the division of the limits
between design and creation, the conversation formats of image
and sound, the ways to understand space, the so-called interaction,
the design of real and virtual spaces. In short, the objectives and
media of interactive spaces (mediatized spaces).
Through the investigation reported in this article, it was pretended
to clarify some of these questionings and understand the inflexion
points produced when interlacing design with the technological
aspect, with new visual, acoustic, sound, special, and object elements mixed in the same spatial-temporal framework; all in all,
interaction design.

Key words: Synesthesia,


technology.

Introduccin

Valencia G./ De la ergonoma a la sinestesia digital o desaparicin de la interfaz como metfora

El presente artculo surge del desarrollo del proyecto de investigacin realizado


como Trabajo de Grado en la Maestra en Diseo y Creacin Interactiva, De
la pantalla a la sinestesia digital o la mutacin de la interfaz en la metfora, en
donde se analiz cmo los modelos de creacin y desarrollo en los campos del
diseo de interaccin han evolucionado desde la aparicin de las mquinas de
Von Neumann (Knuth, 1981, pp. 125-144) hasta los elementos de computacin
mvil y videojuegos a los que tenemos acceso en la actualidad, debido a los
desarrollos tecnolgicos que crean (dan soporte a) los ambientes digitales y la
apropiacin de los mismos, el concepto de diseo muta de imagen a interfaz,
de funcin a interaccin, de interaccin a ergonoma, de metfora a interaccin
natural. Es as como el diseador hace su trabajo sobre conceptos y tambin
disciplinas que amplan su marco habitual de estudio, permitindole desarrollos
que incluyen el espacio, el sonido y el control en ambientes (ya no objetos) que
debemos llamar inmersivos, en los cuales una interaccin no consciente y una
relacin sinestsica con el espacio (gracias al dominio de los medios) permite
crear, ms bien disear, nuevos espacios envolventes, todo lo cual facilita, a su
vez, el ofrecimiento de nuevas estructuras de control, creacin y desarrollo que
permiten disear espacios fundamentados en la manipulacin del material
fsico (Bonsiepe, 1999). Es as como el diseo digital cambia a partir de la apropiacin de las tecnologas y del uso de la mismas por fuera del modelo hombre
interaccin computadora o HIC1, extendindose as al diseo de espacios habitables interactivos o espacios audiovisuales envolventes (Valencia, 2006, p. 1)
mediados por las tecnologas a partir del uso de los medios y sus tipologas (la
imagen, el texto, la animacin, el video, el sonido y la interaccin) (Londoo y
Valencia, 2006, p. 7).

. HIC por la sigla en ingls HCI (Human Computer Interaction) es la disciplina que estudia el diseo, la implementacin, el uso y la
evaluacin de los sistemas interactivos. HCI intenta hacer ms productivas las tareas relativas a la interaccin entre persona-computador.

195

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 193-204

Material y mtodo
Como resultado de todo lo anterior, y con miras a esclarecer cmo ha evolucionado el diseo de pantalla a el diseo de espacios mediatizados, en el proyecto
de investigacin se estudiaron y aplicaron las nuevas formas de comprensin
de los espacios, el sonido y la imagen, basadas en la materialidad dada por el

Figura 1. Legible City, obra de Jeffrey Shaw. En Legible City el visitante tiene la posibilidad de
montar una bicicleta esttica y recorrer una ciudad construida por grandes letras tridimensionales
generadas en un sistema computacional que forman palabras y oraciones a lado y lado de la calle.
En: http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3

196

Valencia G./ De la ergonoma a la sinestesia digital o desaparicin de la interfaz como metfora

desarrollo tecnolgico digital que permite trabajar con componentes visuales,


sonoros y acsticos en el diseo de objetos, ambientes y/o espacios envolventes.
Es as como el documento de investigacin aborda en su primer captulo cmo
se ha dado la evolucin de algunos modelos de interaccin e interfaces, analizando cmo las tecnologas digitales se han hibridado en los mtodos mismos de
diseo, para esto se analizan ejemplos especficos de proyectos que van desde la
interaccin con objetos cotidianos con ciudad legible de Jeffrey Shaw (Snchez,
2005, p. 22) (Figura 1), hasta la interaccin a partir de control mental desarrollado
mormatel en Mindflex (Figura 2).
Trabajando sobre la idea de que la construccin de estos proyectos y el anlisis
terico nos permitira comprender y relacionar las estructuras formales y funcionales de los diferentes tipos de interaccin propuestas y desarrolladas, as
como nos permitira entender la evolucin del diseo de interfaces y metforas
propuestas, en los siguientes captulos se abordan anlisis que relacionan las
estructuras de las interfaces digitales a partir de diferentes modelos conceptuales
de control e interaccin como los HIC o los desktopwidgets2 (WIMPs). Al estudiar
estos modelos desde una perspectiva ms amplia se descubre el concepto post
escritorio (post-desktop) (Verplank, 2003), concepto que puede categorizarse en
primer lugar en los desarrollos tecnolgicos como tal, y en segundo en el anlisis de los niveles de interaccin requeridos en las relaciones intersubjetivas que
estos modelos generan.
En la primera categora aparecen los avances tecnolgicos y la apropiacin de
estos; es as como se aborda el concepto computacin fsica 3 (OSullivan and

Figura 2. Mindflex. Juego de Mattel que se controla por ondas cerebrales, y que consiste en que el usuario levante y mueva una pelota dentro
de un circuito de obstculos, slo y exclusivamente con el poder de su mente. La concentracin es la clave: cuando se pierde, la bola cae y
el jugador pierde. Para controlar la bola solo hay que ajustarse unos auriculares dotados de sensores. Gracias a la tecnologa EEG, es posible
leer el estado de concentracin de cada jugador.
En: http://mindflexgames.com/how_does_it_work.php

2
. Widgets son pequeas aplicaciones que corren en sus propios motores lo que les permite activarse en cualquier momento, buscan dar fcil
acceso a funciones muy usadas por los usuarios, pudiendo ser entendidas como accesorios extras a las funcionalidades de otras aplicaciones
como los navegadores o control del sistema operativo mismo.
3
. La computacin fsica se vale del modo en que los seres humanos se comunican a travs de los equipos tecnolgicos y del modo en que
sus diseadores consideran a los seres humanos; en este campo se comprende el cuerpo como un hecho, intentando considerar su expresin
fsica para disear aplicaciones dentro de los lmites de la expresin.

197

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 193-204

Igoe, 2004:, p.16), con el cual se da cuenta de los desarrollos electrnicos mediados por microcontroladores de entrada/salida que funcionan a partir de la
creacin de artefactos o prototipos, acompaados por desarrollos de sistemas de
informacin que permiten la reinterpretacin y la transmisin de informacin a
partir del uso de imgenes y sonidos puestos en los post multimedia4 (Moggridge, 2007, p. 108).Todo lo cual tiene como base mtodos y modelos de sistemas
formales de hardware y software. Esta evolucin ha dado como resultado el
diseo y desarrollo no solo de objetos sino tambin de espacios mediatizados
de carcter reactivo (respuesta), en los que sensores y redes de comunicacin
juegan un papel muy importante. Estos espacios estn pensados para producir
experiencias a partir de la reconfiguracin de modelos de sistemas dinmicos
autocontrolados (Figura 3) en los que se incluyen modelos de vida artificial, realidad aumentada o espacios de encuentro social (social media).Que dan como
resultado experiencias en nuevas formas de interaccin y percepcin, as como
nuevos desarrollos de computacin ubicua5(objetos) (Ishii, 2000, p.26), posibilitado todo por la utilizacin de tecnologas inalmbricas y de contacto hptico
que permiten profundizar en el estudio de desarrollos de sistemas digitales de
interaccin y de las tecnologas imbricadas en estos procesos.

198

En la segunda categora encontramos el anlisis de los niveles de interaccin, que


pueden ser entendidos desde dos perspectivas: una que relaciona la presencia o
ausencia de consciencia del proceso de comunicacin realizado en los modelos HIC como la interaccin natural6 (Valli, 2004, p.16) o el diseo emocional7
. Se trata del estudio y anlisis de metforas en ambientes tecnolgicos en las que no se utilizan las interfaces grficas de usuario por cuanto
stas utilizan otras modalidades y sistemas ms all de la pantalla, soportando as las estructuras comunicativas desarrolladas para trabajos
realizados en computacin ubicua.
5
. La computacin ubicua es un modelo de interaccin en el que el procesamiento de informacin se integra fuertemente en las actividades
y objetos cotidianos; tambin llamada pervasive computing, intenta lograr que la tecnologa sea invisible para el usuario. La meta est en
desarrollar entornos transparentes para que de esa manera todo usuario pueda beneficiarse sin darse cuenta de que la est usando.
6
. La interaccin natural inventa, disea y crea sistemas que actan recprocamente con el ser humano de un modo natural, entendiendo
gestos, movimientos y expresiones de los individuos, consiguiendo as dilogos ricos que se valen de la percepcin humana. El espacio fsico
del lugar se convierte en el interfaz.
7
. El diseo emocional es un modo de entender el humor y gusto de la gente, y su conducta, como respuesta al uso de un producto o servicio.

Valencia G./ De la ergonoma a la sinestesia digital o desaparicin de la interfaz como metfora

(Norman, 1990, p.103), y otra que analiza la interfaz misma desde su forma y
su funcin concentrndose en cmo la interfaz comunica, aparece as el diseo
de interaccin8 (Verplank, 2003), donde se analiza cmo se relacionan las capacidades sensoriales perceptivas y cognitivas del usuario, acuando conceptos
como el de hptica y control9 (Reyes, 2008).

Figura 3. Modelo conceptual de un


entorno digital interactivo.

La investigacin analiza el diseo de ambientes ubicuos, entendidos estos como


las construcciones temporales y espaciales de capas entre objetos, sonidos e imgenes mediante una tecnologa digital, en un entorno habitable de interaccin,
as como las posibilidades que la tecnologa ha abierto en los ltimos tiempos,

. El diseo de interaccin se basa en disear productos interactivos para ayudar a las personas en su vida diaria y laboral, concentrndose
principalmente en el diseo de espacios para la comunicacin e interaccin humana.
9
. Percepcin del individuo del mundo adyacente a su cuerpo mediante el uso de su propio cuerpo. El sistema de percepcin hptica es
especial porque puede incluir los receptores sensoriales ubicados en todo el cuerpo y est estrechamente relacionado con el movimiento del
cuerpo, de forma que puede tener un efecto directo sobre el mundo que est percibiendo.
8

199

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 193-204

haciendo evidente, a partir de la teora y la prctica, cmo el concepto de comunicacin se ha expandido: interfaces grficas de usuario, audios envolventes,
realidades virtuales, juegos de rol, entre muchas ms, se suman a otras formas
tradicionales de comunicacin.
Teniendo en cuenta estos nuevos horizontes, la comunicacin digital puede definirse (y as ha de entenderse en estas pginas), teniendo en cuenta estos nuevos
horizontes, como todo lenguaje en que se fusionan elementos tecnolgicos digitales con signos o seales con funcin directa comunicativa, nunca exento de
aspectos visuales y acsticos, que buscan afectar de un modo directo la percepcin
y el conocimiento de los usuarios a partir de sus experiencias interactivas. Este
tipo de comunicacin ha sido el objeto de estudio central de esta investigacin.

Resultados

200

Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin han producido un


crecimiento acelerado de los contenidos disponibles en redes y en aplicaciones
digitales, paralelo al aumento de las posibilidades de integracin de los diferentes medios y al incremento de las funcionalidades y las prestaciones basadas en
la interactividad de las aplicaciones. Siendo consecuente con esta realidad, en
esta investigacin se analizaron, en trminos generales, las relaciones formales
y funcionales entre lo perceptual, lo sensorial y lo cognitivo entendidas stas
como la representacin de las nuevas metforas y el objeto, el espacio y el
cuerpo entendidos como el nuevo campo de las interfaces digitales.
Al analizar los cambios que se han dado en la forma como nos relacionamos en
sociedad, es decir, la transformacin de los modelos comunicativos, nos encontramos frente a una variacin de paradigmas generados por los actores en este
modelo. Con la aparicin, evolucin y apropiacin de las tecnologas se adicio-

Valencia G./ De la ergonoma a la sinestesia digital o desaparicin de la interfaz como metfora

nan nuevos elementos al modelo, condicin para su comprensin y subsecuente


desarrollo desde diferentes perspectivas. Temas como el de computacin ubicua,
por ejemplo, no solo afecta el campo del desarrollo tecnolgico, afecta tambin
la forma como nos relacionamos y comunicamos reconfigurando el entorno de
anlisis, el marco conceptual y la realidad en la que nos vemos sumergidos. Estos
cambios no se escapan a los temas de discusin de disciplinas como la del diseo; por el contrario, le dan elementos y argumentos para plantearse alternativas
estructurales. El estudio del Diseo pasa hoy por un momento de florecimiento,
pero tambin por un momento de profundas reflexiones y cambios. Pensar en
estructuras como las de arte, ciencia y tecnologa, o forma y funcin, ya no
permiten entender las amplias implicaciones embebidas en la construccin de
un corpus de la disciplina del Diseo. El reconocimiento de la evolucin de
sistemas comunicativos a sistemas cognitivos y toda la reflexin que este solo
planeamiento implica, nos permite entender los retos actuales y futuros que se
plantean en el estudio del Diseo.
Con base en estos planteamientos se articula una visn del Diseo fundamentada
en la comprensin de las relaciones sensoriales perceptivas y cognitivas que se dan
en los procesos de transmisin de datos, informacin o conocimiento, como uno
de lo pilares en el estudio del Diseo. As es como el conocimiento de los aparatos
sensoriales y del modo en que estos influyen en nuestra percepcin del mundo,
crendose as conocimientos individuales y arraigados en el proceso cognitivo mismo, parece ser el camino que, en muchos centros de investigacin y desarrollo, se
considera como el ms adecuado en el rea del Diseo. Este modelo soportado por
lo sensorial, lo perceptual y lo cognitivo, estructura un campo de estudio basado
en l, como lo muestran estas relaciones cognitivas en la generacin de espacios
propicios de aprendizajes. En este punto aparece el concepto de metfora como una
representacin sinttica de un conocimiento general que permite a cada individuo
acceder a dicho conocimiento como propio.

201

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 193-204

Valencia G./ De la ergonoma a la sinestesia digital o desaparicin de la interfaz como metfora

De un modo transversal a esta postura aparece el acto mismo de generacin o


transmisin de conocimiento, que es visto como la relacin que el objeto de
cognicin tiene con el objeto a ser conocido, relacin en la que el objeto que
conoce es la persona con intencionalidad o disposicin al conocimiento, y el
objeto a conocer es la interfaz misma que puede estar en un objeto, en el espacio
o en el propio cuerpo. De este modo se plantea el modelo del mundo del diseo
como una relacin entre la capacidad de representacin y el proceso cognitivo,
que son, a su vez, vistos como la metfora y la interfaz (Figura 4).
Ahora bien. Para que en estas relaciones cognitivas se den procesos de hibridacin perceptual y sensorial se hace uso de la metfora. Estos procesos implican
la posibilidad de acceder a la informacin por mltiples medios, brindando a la
interfaz elementos de comunicacin que a su vez son relacionados gracias a la
metfora misma; dichos elementos estn dados por las capacidades de sntesis
visual, evocacin auditiva y reconocimiento tctil, que, al ser relacionadas dentro
de la interfaz, a partir de los modelos metafricos, crean sinestesias cognitivas

como elemento fundamental del proceso mismo del diseo. De esta manera se
entiende el cambio evolutivo que se plantea en la presente investigacin, que
implica la aparicin de la sinestesia digital por un lado y la evolucin de la metfora por el otro.
Por otro lado, se evidencia cmo la mayora de las herramientas de hardware y
software que en una poca solo estaban al alcance de ingenieros y netamente
adscritas a un contexto industrial, ahora con elementos como Open-Frame-Works
muchos creadores tienen acceso a poder transmitir sus ideas gestuales incrustadas en funciones matemticas o vectores. Por lo tanto, la creacin del diseador
no se haya confinada simplemente a la imagen visual o a lo tri-dimensional. La
imagen trasciende del sentido de la vista a dimensiones dadas por la geometra
fractal y trasciende a una capa que se percibe por efecto de la sinestesia. Siendo
as, todos estos dispositivos ayudan a que la imagen sea algo multi-sensorial
donde su percepcin sale de espacio y tiempo, para convertirse en patrones de
conexiones en redes neuronales en la mente de cada persona que las percibe.

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Figura 4. Modelo conceptual, estructura
propuesta del diseo de interaccin.

203

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 193-204

Influencia de la red en el fenmeno de la


individualizacin

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Mg. Alexander Cano Murillo


Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesor Universidad de Caldas
Departamento de Diseo Visual
alexander.cano@ucaldas.edu.co

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Verplank, B. (2003). Interaction Design Sketchbook. CCRMA course Music,
Stanford.

Resumen
El cierre de la brecha digital constituye una de las metas ms
importante para el gobierno actual Colombiano. Las experiencias de otros pases demostraron que existe una correlacin
entre el aumento en el acceso a las tecnologas de informacin
y comunicacin y la disminucin de los indicies de pobreza de
sus sociedades. Sin embargo, alrededor de este cambio positivo
se genera una creciente preocupacin debido al incremento
en los ndices de aislamiento y adiccin a la Internet. El presente artculo explora algunas de las posibles causas de esta
problemtica y cmo afecta esto al individuo y las formas de
interaccin social. Finalmente propone, de manera general, la
participacin de las redes de la informacin y la comunicacin
en la estimulacin de acciones colectivas reales con miras al
mejoramiento del entorno, ayudando as a un cierre de la brecha
digital de manera ms integral.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 205-217

Palabras clave: Espacio pblico,


flujo de informacin constante,
individualizacin, internet,
redes.

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 205-217

Cano M./ Influencia de la red en el fenmeno de la individualizacin

El contexto colombiano no es ajeno a estos cambios. De hecho, una de las


apuestas ms grandes del Gobierno de Juan Manuel Santos, ha sido la construccin y puesta en marcha del Plan Vive Digital (2010), con el cual se busca dar
acceso a Internet al 90% de la poblacin colombiana para el ao 2014. Este
es un noble fin, ya que se ha podido demostrar que existe una relacin entre el
acceso a las tecnologas de la informacin y la comunicacin y la disminucin
de los ndices de pobreza. Sin embargo la popularizacin de un medio trae
consigo un amplio espectro de consecuencias, tanto positivas como negativas,
tanto materiales como inmateriales.

Abstract
Closing the digital divide is one of the most important goals for the
current Colombian government. The experiences of other countries
showed a correlation between increased access to information and
communication technologies and the reduction of poverty indicies
of their societies. However, around this positive change is generated
growing concern due to increased rates of isolation and Internet
addiction. This article explores some of the possible causes of this
problem and how it affects the individual and the forms of social
interaction. Finally proposes, in a general way, the participation of
networks of information and communication to stimulate a real
collective action to improving the environment, thus helping to
close the digital divide in a more integral way.

206

Key words: Public space,


constant flow of information,
individualization, internet,
networks.

Introduccin
Es innegable el impacto que las tecnologas de la informacin y la comunicacin
han tenido en la construccin de la sociedad actual, su rpida evolucin ha
impuesto una velocidad de trasformacin que en ocasiones parece escapar del
control de las instituciones y las dinmicas sociales ya establecidas, provocando
la revisin y redefinicin de aspectos tan esenciales como el trabajo, la amistad,
el comercio y la educacin, slo para nombrar unos cuantos.

El siguiente artculo presenta a travs de la experimentacin con la red de la


informacin y la comunicacin, establecer las razones por las cuales la democratizacin del acceso a las tecnologas de la informacin y la comunicacin, y
ms exactamente a la Internet, provocan un estado de distanciamiento entre los
individuos. Por qu las nuevas formas de interaccin que propone la web 2.0
constituye un agente de aislamiento con el poder, an poco explorado en el contexto colombiano, de organizar y movilizar comunidades en pro de una causa.
Vale la pena aclarar que este es uno de varios hallazgos obtenidos en el trabajo
de Tesis presentado en la Maestra en Diseo y Creacin Interactiva del Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas, y en el cul se interrelacionan diferentes variables en la construccin de una percepcin colectiva de
las tecnologas de la informacin y la comunicacin y en consecuencia, el uso
del diseo como herramienta que estimule la interaccin colectiva en espacios
pblicos reales con la finalidad de organizar acciones que impacten positivamente
el medio ambiente y el entorno.

Metodologa
El primer acercamiento que se hizo a la red y a su papel en el fenmeno de la individualizacin, se realiz por medio de una metodologa de carcter documental,

207

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 205-217

la cual permiti la construccin de un marco terico, enfocado en el concepto


de la velocidad de produccin y la velocidad de consumo. Por medio de sta, se
detect un patrn que nace en el esquema econmico capitalista actual, y sirve
de sustento estructural de las formas de interaccin propuestas en la web 2.0.
Desde sus inicios la Internet ha tenido como funcin reunir a las personas en torno
a diferentes temticas. En sus albores esto ocurra de manera fsica y a medida
que la red se fue expandiendo se desarrollaron nuevas formas de interaccin y
participacin virtual. La capacidad inmaterial de la informacin trasmitida a travs
de lneas telefnicas y decodificada en terminales personales de computacin,
abri la puerta a nuevas formas de comunicacin y sirvi de motivacin para el
desarrollo de nuevos dispositivos cada vez ms cercanos a nosotros.

208

La ampliacin de las autopistas de trasmisin de datos, la extensin en cobertura de las redes y la masificacin del Internet gracias a la burbuja punto com
(dot-com bubble en ingls) entre los aos 1997 y 2000 hicieron que la Internet
se expandiera a nivel global. Sin embargo, para dicha poca la participacin de
los usuarios estaba limitada a la consulta y bsqueda de informacin. Aos ms
tarde el desarrollo de los lenguajes de programacin permitieron a los usuarios
generar contenido y publicarlo. La aparicin de las comunidades virtuales, las
redes sociales, la telefona inteligente y la Internet 3G sirvieron de plataforma para
la construccin de vidas paralelas, dando a la Internet una nueva forma y una
nueva utilidad: Compartir, ya no slo la informacin, sino la vida, el acontecer
diario, lo circunstancial, y es que ste nuevo esquema opera sobre el mayor logro
de las tecnologa electrnicas actuales: el tiempo real, la trasmisin en directo, no
slo de textos o imgenes; el poder compartir todo tipo de informacin a travs
de ella enriquece la red, la expande y la mantiene en movimiento. Tiempo es
igual a movimiento y si en la industrializacin este aceler su paso, en la era del
digital slo existe la inmediatez.

Cano M./ Influencia de la red en el fenmeno de la individualizacin

La invasin silenciosa de las tecnologas cre nuevas necesidades comunicativas


y le permiti a las personas encontrar nuevas rutas y formas de socializacin,
relacin y creacin de vnculos en diferentes reas. Debido a esto, es comn
encontrar estudios de adiccin a Internet, especialmente de aquellos territorios
donde la cobertura alcanza hasta el 80% de la poblacin actual. Por ejemplo,
Corea del Sur, uno de los pases con mayor cobertura y ancho de banda, donde
aproximadamente un 30% de la poblacin infantil presenta adiccin al Internet.
Cifra de la cual an no se tiene cuanta en el caso colombiano, a pesar de que
hasta 2010, el 46% de la poblacin colombiana tena acceso a la red.
Si bien la adiccin a Internet no quiere decir, necesariamente, individualizacin,
si es habitual que est acompaada de aislamiento, incluso, en espacios pblicos
y al aire libre y en mayor medida, por parte de las generaciones ms jvenes.
Entonces cabe preguntarse, qu es lo que resulta tan atractivo?, por qu se
generan estas dos realidades y cmo afecta una a la otra?
El estudio documental condujo a las investigaciones de Sherry Turkle (2010),
profesora en de Estudios Sociales y Tecnologa del Massachusetts Institute of
Technology, quien afirma que el flujo constante de informacin al que nos est
acostumbrando las tecnologas de la informacin y la comunicacin han creado
una percepcin diferente de nuestra identidad, empujndonos a una relacin
distante con la realidad, trayendo como consecuencia rupturas en las relaciones
y dinmicas sociales.
Analizando especficamente el fenmeno Blackberry, la doctora Turkle sostiene
que se ha obtenido un tipo de personalidad, el cual se mueve de tengo un sentimiento, quiero hacer una llamada a quiero sentir algo, necesito hacer una
llamada. Creando un sentido de validacin y apoyo para sentir de hecho ese
sentimiento. Para los emisores-receptores esto implica un deseo de esconderse,
pues no es posible vivir en la vida real, la misma vida que llevas en el mundo

209

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 205-217

virtual; Mi vida es ms de lo que puedo vivir. Ya no somos alimentados, sino


consumidos por lo que hemos creado.
As mismo la doctora Susan Greenfield (2010), neurloga inglesa sostiene que
el crecimiento de las nuevas generaciones fundamentado en estos ambientes
controlados de informacin constante, pueden llegar a distorsionar las consecuencias reales de sus acciones en el mundo real; ya que al ser un mundo operado
nicamente por los sentidos de la vista y el odo, necesariamente mediado, y por
tal razn, metaforizado; el cerebro encuentra un ambiente donde sus acciones
no tienen consecuencias que determinen los lmites que habitualmente suceden
en el mundo real. Lo que se traduce en una prolongacin del estado infantil del
cerebro y un distanciamiento en la comprensin de las formas de actuar en el
constructo social.

210

Ambas posiciones contienen dos aspectos de importancia equiparable en la


finalidad de la investigacin. El primero se refiere al flujo constante de informacin, esquema actual de la red, tendencia a la cul se le ha llamado Todo
Sobre M, y a la que se le ha criticado mucho por su falta de profundidad en los
contenidos, la banalizacin de la informacin y su falta de trascendencia. An
as en los ltimos cuatro aos se ha podido observar que los sistemas de interaccin que propone la web 2.0 pueden servir como una poderosa herramienta
de comunicacin, organizacin y movilizacin de masas. Uno de los casos ms
documentados a nivel mundial fue la Revolucin Blanca o Revolucin Egipcia,
durante el mes de enero de 2011.
En ella se pudo apreciar un uso mucho ms constructivo de este flujo constante
de informacin, ya que permiti a las personas comunicarse efectivamente para
poder organizar manifestaciones de protesta y acciones evasivas en el momento
de la represin. El xito de este sistema de comunicacin y el posterior triunfo del
movimiento rebelde radic en tres cuestiones: Primero, el bloqueo comunicativo

Cano M./ Influencia de la red en el fenmeno de la individualizacin

impuesto por el rgimen de Hosni Mubarak a la televisin y los medios de prensa


radial y escritos, oblig a periodistas y ciudadanos a convertirse en camargrafos, escritores y locutores por medio de la Internet. El segundo factor se refiere
al uso extendido del Internet por medio de dispositivos mviles, lo que le dio a
la revolucin multiplicidad en los puntos de vista, multiplicidad en opiniones y
multiplicidad espacio-temporal. En este aspecto fue de gran importancia el uso
de redes sociales como Youtube y Twitter, el primero como cadena de trasmisin
de vdeo y el segundo como plataforma de mensajes de texto entre dispositivos
mviles. Finalmente, el tercer factor es la naturaleza global de la Internet y en
tal caso la revolucin pudo ser vista, leda y escuchada por un pblico global,
lo que a su vez creo nuevas redes de ayuda por fuera de la nacin egipcia.
El segundo aspecto importante para la investigacin fue la experimentacin temporal del flujo de informacin constante, es decir, su velocidad. Este concepto
determin la aplicacin de una metodologa emprico-analtica que permitiera
establecer una relacin entre el espacio virtual, mediado y metaforizado con la
frecuencia de generacin, transmisin y consumo de contenidos. Para tal efecto
se desarroll, la revista Fluxus Magazine (2009).
La construccin de una revista digital como metfora permiti monitorear la
actividad del flujo despojada de la subjetividad de un perfil especfico bajo el
nombre de una persona en las redes sociales. As, esta parte de la metodologa
fue enfocada a un pblico objetivo de la red: personas interesadas en Diseo,
Arte, Moda y Msica, entre los 24 y 38 aos.
Una utilidad: Plataforma de publicacin de carcter global que opera bajo el
esquema de trabajo en la red, concepto que tiene sus races en la filosofa actual
de la Internet de compartir, y la aplicacin del concepto del teletrabajo desarrollado por Nilles en 1976. Se buscaba as observar la construccin de redes a
travs del complemento entre un sitio web que convoca con cierta periodicidad
y las redes sociales, encargadas de informar e interactuar.

211

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 205-217

Fluxus Magazine permiti establecer que la periodicidad de una publicacin


digital excede a los tiempos establecidos por ella misma, obligndola a apoyarse
en micro contenidos de mayor circulacin en otras redes. Fluxus Magazine es
una publicacin electrnica de distribucin gratuita va Internet, con una periodicidad de tres meses por edicin. Durante el lanzamiento de cada nmero (7
ediciones hasta ahora publicadas) el ndice de visitas al sitio web puede alcanzar
hasta 90.000 visitas promedio en un da. En los das inactivos el promedio baja
a 1000 visitas diarias.

212

La elaboracin y publicacin de nuevo material, de informacin fresca y novedosa, motiva a los usuarios a visitar el sitio, sin embargo, ese ritmo de creacin
resulta insostenible, por tal razn el mantenimiento del inters por parte de
quienes observan la publicacin, se establece a por medio de un contacto ms
directo por medio de dos redes sociales: Facebook y Twitter, lugares donde la
revista tiene su espacio claramente identificable desde el punto de vista visual y
temtico. Si bien las dinmicas de interaccin aqu son diferentes, es de resaltar
que la apertura de estos espacios permitieron mantener un promedio constante de
visitas diarias que habitualmente no baja de 1500. As tambin exigen, por parte
de los generadores de contenido una actualizacin diaria de dichos espacios.
Tambin fue posible observar que al dejar estas redes sociales inactivas por ms
de un da, disminuye el promedio de entradas al sitio web hasta en un 40%, as
tambin el nmero de personas que interactan en Facebook y Twitter por medio
de las dinmicas propuestas en cada una, como, comentarios, actualizaciones
de estado y trinos.
Esta dinmica de interaccin, sumada a lo atractivo del medio desde la grfica y
la esttica, utilizando un lenguaje visual contemporneo y acorde a la tendencia
han permitieron un crecimiento importante de las redes de Fluxus Magazine.
Estos factores, segn Bill Verplank (2007), inducen a la interaccin y son de gran
valor para el usuario.

Cano M./ Influencia de la red en el fenmeno de la individualizacin

Hallazgos
La aplicacin de ambas metodologas y el posterior anlisis de los datos permiti
permitieron observar que la participacin en el flujo de informacin constante
exige la creacin de contenidos igualmente rpidos. Debido a esto, no es posible
exigirle a la web 2.0 profundidad en sus contenidos, pues la velocidad en este
caso est ligada a un componente de visibilidad de las personas que interactan,
es decir, si se quiere obtener interaccin a partir de lo que se comparte y expone
en las redes 2.0, entonces se debe retroalimentar a todas las dems personas que
comparten contenidos y hacen parte de las redes comunes.
Dentro de este esquema es de gran importancia lo atractivo del medio desde su
componente o carcter visual, su flexibilidad a la hora de compartir diferentes
tipos de contenido (video, imgenes y texto) y especialmente la velocidad con
la que estos contenidos se visualizan en los dispositivos de otros interactores. As
tambin se pudo observar que sobre las diferentes plataformas de socializacin,
influyen la moda y las tendencias como principio de adaptacin grfico, visual
y de contenido, manteniendo as el movimiento que le permite comportarse
como flujo de informacin. Esto es de gran importancia, pues reduce la distancia entre dispositivos y usuarios, y entre interfaces y usuarios, hacindolas ms
flexibles, intuitivas y de mayor alcance, razn por la cual resulta imposible medir
cuantitativamente los niveles de individualizacin de las personas, la cantidad
de tiempo que pasan en estas redes, los beneficios y los riesgos que obtienen de
ellas; ya que para la gran mayora de los usuarios estas redes y su vida en ellas
hace parte de su cotidianidad y se perciben como herramientas de comunicacin
indispensables, incluso en el campo laboral y profesional.
Al enfocar la investigacin a un segmento de la red por medio del desarrollo de
la revista Fluxus Magazine, se logr experimentar la periodicidad con la que la
gente de un pblico especfico pide informacin actualizada en las redes sociales

213

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 205-217

a partir de un sitio web. Determinando as que la frecuencia de publicacin de


contenidos en redes sociales preferiblemente no debe disminuir de una semana,
as, estas actan como soporte para los periodos en que la revista debe convocar,
recibir y seleccionar los trabajos enviados que finalmente sern publicados. Lo
que representa tiempo de horas mquina para quienes mantienen la revista y
sus redes sociales, habitualmente conjugados con un alto nivel de aislamiento
fsico, pues la publicacin ha sido diseada para dar como resultado un nmero nico en cada edicin, diferencindola de las actuales revistas digitales, las
cuales basan su diagramacin y flujo de informacin en los esquemas del blog y
la actualizacin de datos constante. A esto se le debe sumar el estado de doble
creacin que demandan los contenidos digitales, uno de representacin (captura
del material) y su visualizacin (programacin de los contenidos).

214

Ese aislamiento y la mediatizacin de la experiencia de socializacin modifican


la percepcin de la realidad contextual, trasformando las formas de interaccin
al permitirle al individuo desempearse en mltiples tareas y campos del conocimiento y centrando el flujo meditico sobre sus preferencias y gustos. No
se puede negar que la democratizacin de la tecnologa y el acceso a las redes
como lo conocemos actualmente, apunta a reforzar la idea de bienestar centrada
en el individuo, sin examinar an las ventajas comunicativas y de movilizacin
sobre causas colectivas.
A medida que los dispositivos mviles salen al mercado, se ha visto la necesidad
de estudiar nuevos lenguajes que le permitan a la revista entenderse con ellos,
cuestin que sin duda significar un aumento en el flujo y frecuencia de informacin, pues estos dispositivos le dan la posibilidad al usuario de una conectividad
constante.

Cano M./ Influencia de la red en el fenmeno de la individualizacin

Conclusiones
Sobre el papel de la red en el fenmeno de la Individualizacin confluyen un
gran nmero de variables. stas pueden abarcar desde la produccin meditica
actual, pasando por el sistema econmico imperante, hasta las posibles consecuencias de un mundo hiperconectado. An as, la esencia del problema radica
en la velocidad y la aceleracin, el vector principal que atraviesa la configuracin
de la sociedad moderna desde el desarrollo de la industrializacin.
En este orden de ideas, la tecnologa y el acceso a las redes de la informacin
y la comunicacin han demostrado ser de gran utilidad en el desarrollo de
sociedades ms competitivas. La apertura al pblico de la Internet gracias a la
web 2.0 y el abaratamiento en costos de la tecnologa necesaria para acceder a
ella, han modificado radicalmente las comunicaciones entre personas, y entre
personas y su entorno, creando distancias entre lo ms cercano y dando paso
a una percepcin de cercana de lo ms distante.
La mediacin que establecen las nuevas tecnologas empuja a los constructos
sociales a marchar al ritmo de su eficiencia, sin embargo, se ha apartado del
pensamiento a largo plazo y de la planificacin. Se corre en virtud de adaptarse
a las mquinas, en lugar de hacer que las mquinas se adapten a los humanos,
respeten sus tiempos y sirvan como medios de comunicacin en pro de la socializacin real entre personas; confinndolas a los cuartos de los lugares que
habitan, hogares y oficinas, y a los mismos dispositivos individuales, actualmente
casi intransferibles.
Los elementos que hacen de la red un medio exitoso y de gran expansin, como
son, la metfora, la socializacin y su carcter participativo y abierto, deben explorarse en virtud de crear espacios reales de reflexin, organizacin y accin.
Las dinmicas colaborativas en red pueden dar paso a la configuracin de redes

215

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 205-217

con poder de actuacin en el mundo real, dinamizando grupos, transmitiendo


mensajes trascendentales y estimulantes acerca de las problemticas locales y
de las acciones que se pueden tomar para solucionarlas. Es necesario que los
creadores mediticos vuelvan su mirada sobre los espacios pblicos mediatizados, pero no en la bsqueda de una simple conexin a la red por parte de cada
persona, sino propiciando diseos de interaccin que motiven la materializacin
de la metfora del compartir, construir y actuar.
Es de gran importancia entonces observar el campo de expansin tecnolgica
como una oportunidad para brindar experiencias colectivas, usando el contexto
mismo como metfora y brindando a los usuarios una experiencia significativa
digna de ser compartida en las redes sociales, convocando as a ms usuarios.
El documento completo del que se desprende este artculo, propone una estrategia
de diseo de interaccin que permita la confluencia de las redes anteriormente
mencionadas, incluyendo a Fluxus Magazine, esto con el objetivo de alejarse de
la superficialidad que actualmente rodea a las redes sociales, a las dinmicas
de trabajo colaborativo en lnea y acudiendo a su poder de organizacin y movilizacin, sin tener que ser activadas por condiciones externas extremas como
las sucedidas en otros contextos.

216

En el marco estratgico de un desarrollo sostenible para Colombia, es importante


la construccin de programas que determinen el impacto y la participacin de
las tecnologas de la informacin y la comunicacin, buscando la activacin de
una mirada menos estadstica y ms humana, llevando las relaciones que se establecen en las redes a un nivel que pueda impactar positivamente las dinmicas
de interaccin social. Esto significa utilizar las redes sociales y las tecnologas
de la informacin y la comunicacin, como puente de acercamiento entre el
entorno, las personas y los espacios, usando el flujo de informacin constante
como fuente de conocimiento y sensibilizacin con el entorno y en general con
el constructo social.

Cano M./ Influencia de la red en el fenmeno de la individualizacin

Referencias
Beck, U. (2001). La Sociedad del Riesgo Global. Madrid: Siglo Veintiuno .
Cano, A. & Garca A. (2009). Fluxus Magazine. Recuperada el 10 de abril de,
http://www.fluxusmagazine.com.
Colombia, Ministerio de las Tecnologas para la Comunicacin y la Informacin.
(2010). Plan Vive Digital Colombia, Propuesta para Discusin. Recuperado el 29
de Noviembre de:http://www.mintic.gov.co/vivedigital/pdfs/material.pdf
Greenfield, S. (2009), Tomorrows People: How 21st-Century Technology Is
Changing the Way We Think and Feel. United Kingdom: Penguin Books.
Milton, M. (Directora / Productora). (2010). The Virtual Revolution [Documental].
Inglaterra: BBC
Turkle, S. (2011), Alone Together: Why We Expect More from Technology and
Less from Each Other. United Kingdom: Basic Books.
Verplank, B. (2007). Interaction Design Paradigms. En Moggridge, B. (Comp.),
Designing Interactions (pp. 128-134). Massachusetts Institute of Tecnology.
Weibel, P. (1992). La Era de la Ausencia. En La Ferla, J. (Comp.), El Medio es el
Diseo Audiovisual (pp. 135-152). Manizales: Editorial Universidad de Caldas.

217

Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el


desarrollo comercial de las empresas exportadoras
desde la estructura de las redes del conocimiento,
departamento de Caldas, 2011
Mg. Liliana Mara Villescas Guzmn
Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesora Asociada Universidad de
Caldas
Departamento Diseo Visual
liliana.villescas@ucaldas.edu.co

Resumen
Se analiza el valor del Diseo Visual en el marco de las nuevas
tecnologas digitales como herramientas bsicas de la gestin del
conocimiento y del marketing internacional de las organizaciones
empresariales. La discusin se centra en la poltica pblica de
competitividad sectorial de la regin, la cual pretende la insercin de stas en las redes de conocimiento y comerciales como
una tendencia-eje de la dinmica de desarrollo organizacional.
El mtodo que se utiliza es el estudio de caso mltiple en diez
empresas exportadoras de Caldas de diferente tamao. Los datos
se obtienen desde una variedad de fuentes, tanto cualitativas
como cuantitativas: sitios web de las empresas objeto de estudio;
anlisis documental (Atlas/Ti) y entrevista en profundidad.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 219-238

Palabras clave: El Diseo Visual


y Gestin del Conocimiento
empresarial, redes comerciales y
marketing internacional; uso de
las TIC para la competitividad
de las empresas exportadoras de
Caldas.

ISSN 1794-7111

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 219-238

empresarial, basado en el enfoque de competitividad y en las nuevas prcticas


de negocios internacionales sustentadas en la tendencia de redes como factor
clave para el desarrollo socioeconmico de la regin y del pas.

Abstract
We analyze the value of Visual Design in the context of new digital
technologies as basic tools of knowledge management and international marketing for the business organizations. The discussion
focuses on public-policy of sectoral competitiveness in the region,
which seeks the inclusion of these in the knowledge networks and
trade as a trend-axis of the dynamics of organizational development.
The method used is based on case studies in ten exporting companies of different sizes Caldas. The data is obtained from a variety
of sources, both qualitative and quantitative: Website of complies
under study; documentary analysis (Atlas / Ti) and interview in depth.

220

Key Words: Visual Design


and Knowledge Management
business, trade and international marketing networks,
use of ICT for the competitiveness of exporting companies
in Caldas.

Introduccin
En el marco de la lnea de investigacin Imagen-Entorno, construida en la actualidad por el colectivo de investigadores del Departamento de Diseo Visual de la
Universidad de Caldas -la cual presenta una produccin intelectual de gran aporte
para el entorno regional y nacional- se propone el estudio Enfoques y tendencias
del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas exportadoras desde
la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011. El
resultado que arroja la investigacin evidencia el valor del Diseo Visual y su
contribucin en los procesos de gestin del conocimiento para el desarrollo

El Gobierno Nacional y el departamento de Caldas han institucionalizado una


poltica pblica acorde con las exigencias del desarrollo digital global, en la
cual, la comunicacin visual se convierte en el eje transversal de la dinmica
organizacional gubernamental y empresarial particularmente. Los lineamientos,
estrategias y acciones se orientan hacia la gestin del conocimiento para el
fortalecimiento integral de las empresas exportadoras del pas (poltica pblica
de emprendimiento) para su posicionamiento en los mercados internacionales.
Como directriz nueva en la poltica pblica digital, el Gobierno Nacional 20102014 ha propuesto el programa Vive Digital, con el fin de seguir con el propsito
pblico y gremial planteado hace ms de una dcada referido a la masificacin
del acceso a Internet y alcanzar el desarrollo del ecosistema digital del pas. No
obstante, la priorizacin que se evidencia de los gobiernos en los ltimos aos
en este sentido se demuestra la necesidad de estrategias y escenarios ms efectivos que garanticen la adopcin de la poltica para el desarrollo de la industria
de tecnologas.
La informacin emprica que sustenta el anlisis relaciona la gestin de un nuevo
conocimiento organizacional (digital) que potencia la comunicacin visual como
eje transversal del desarrollo comercial empresarial. Se identifican debilidades y
fortalezas en cuanto al diseo de las polticas comunicativas destinadas al sector
de las empresas exportadoras y su papel como estrategia de apoyo para el desarrollo comercial y econmico de la regin. Se denota la apremiante necesidad
de incluir en el currculo del Programa de Diseo Visual, el enfoque de competitividad orientado al sector productivo como lnea de investigacin y proyeccin
para determinar la presencia cualitativa y cuantitativa de las redes comerciales
y del conocimiento (virtuales), que han tomado forma hace ms de una dcada

221

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 219-238

y que han transformado la cultura (ambientes artificiales). Este enfoque implica


por tanto un campo de desempeo profesional de suma importancia para el Diseo Visual de cara a los retos del conocimiento virtual que imponen las nuevas
tecnologas digitales en la sociedad.

Mtodo de anlisis

222

El estudio se sustenta en el mtodo de caso; es pertinente en cualquier rea


del conocimiento y cumple con los requisitos de fiabilidad y validez cientfica,
asociado a los mtodos cuantitativos. Se basa en el anlisis inductivo de datos
cualitativos y permite comprender la comunicacin visual corporativa como
fenmeno estudiado. Los datos se obtienen desde una variedad de fuentes (tanto
cualitativas como cuantitativas): pginas web, artculos de la pgina econmica
del diario La Patria de Manizales registrados en los ltimos tres aos (2008, 2009 y
2010) documentos oficiales, observacin estructurada, entrevista en profundidad
y tcnica de anlisis de contenido. La poblacin objeto de anlisis se selecciona
con base en participacin en las exportaciones totales del departamento de Caldas; apuestas productivas de la agenda interna y productos potenciales, los diez
productos ms exportados categorizados en agroindustria (caf), editorial y artes
grficas, calzado, herramientas manuales de metales comunes para agricultura,
refrigeradores y frigorficos. La poblacin la conforma una muestra intencional
de diez empresas exportadoras de Caldas, seleccionadas con base en los sectores
y productos con mayor potencial exportador de la regin, ao de 2008: Acasa
S.A., Tropical Veneers, Mabe, Iderna S.A., Heliconias de Colombia, Blanecolor
S.A., Bata (Manisol), Caf Liofilizado, Frugy y Panadera La Victoria.

ACASA

www3.acasa.com.co/

TROPICAL VENEERS

www.tropicalveneers.com

MABE

www.mabe.com.co

IDERNA

www.iderna.com

EDITORIAL BLANECOLOR

www.editorialblanecolor.com

BATA

www.bata.com.co

CAF LIOFILIZADO

www.buendia.com/espanol/index2.html

PANADERA LA VICTORIA

www.panaderialavictoria.com.co

FRUGY

www.frugy.com

HELICONIAS DE COLOMBIA

www.heliconiasdecolombia.com.co

Resultados

Tabla 1: Dominio del sitio web de


las empresas exportadoras de Caldas.

Programas y estrategias de competitividad en Caldas


El Gobierno Departamental en la ltima dcada ha formulado lineamientos y
programas que responden a la competitividad empresarial como enfoque de la
poltica pblica nacional y regional. La masificacin del uso y aplicacin de
las TIC en los diferentes sectores sociales y particularmente el sector empresarial es un propsito central del Estado. Entre los programas implementados, se
tienen: integracin y funcionamiento del Consejo de Competitividad Regional;
competitividad de clsters (lcteos, guadua, software, entre otros); incubacin
de micro-clsters en Distritos Agroindustriales; Red de Parques Tecnolgicos de
Software Parquesoft, clster de Arte Digital, ciencia y tecnologa; centro de informacin Zeiky Manizales; portal hecho en Caldas, y fortalecimiento sostenible
de las Pymes. Sin embargo la voluntad pblica y social, los estudios demuestran
que el departamento de Caldas es uno de los cinco departamentos con nivel de
desarrollo medio en tecnologas de informacin y comunicacin (TIC), segn la

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 219-238

encuesta de demanda de TIC del DANE (2007) de igual manera, las empresas
medianas y pequeas an tienen el reto de apropiar las TIC como herramienta
esencial y como estrategia competitiva comercial.

Una breve referencia legislativa

224

La Ley 590 de 2000 crea el Fomipyme y la Ley 905 de 2004 abre espacios de
participacin en los Consejos Regionales. De igual forma, el Estado propicia el
Fondo Colombiano de Modernizacin y Desarrollo Tecnolgico de las Micro,
Pequeas y Medianas Empresas con la intencionalidad de financiar proyectos y
actividades para el desarrollo tecnolgico de las Mipymes. Entre los beneficios
formulados en las Leyes 590 y 905 estn: reduccin en los aportes SENA, ICBF y
Cajas de Compensacin Familiar; establecimiento de regmenes especiales sobre
los impuestos, tasas y contribuciones, y BANCOLDEX como el Fondo Nacional
de Garantas, que deben propiciar condiciones especiales para lneas de crdito
dirigidas a los emprendedores. Se destaca la Ley 1014 de 2006 de fomento a la
cultura de emprendimiento que establece la formacin en competencias laborales y el CONPES 3484 que entrega directrices sobre la poltica nacional para
la transformacin productiva y la promocin de la micro, pequeas y medianas
empresas (esfuerzo pblico-privado). Propone la conformacin del Sistema Administrativo Nacional de Competitividad y el fortalecimiento de las Comisiones
Regionales de Competitividad como articuladoras de los actores pblicos y
privados en materia de competitividad.

Tratamiento grfico e interactividad del sitio web de las empresas


Se identifica y analiza la tendencia de la estrategia corporativa a travs de todos
los elementos que contiene la pgina web corporativa (mapa): acceso al sitio
web, combinacin de textos y grficos, informacin sobre los productos con

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011

claridad, varias cuentas de correo, informacin sobre novedades de productos,


calidad banner, chat corporativo, blogs corporativos, tienda virtual 24 horas, ebussines, cuenta con newsletters, buena imagen y marca, foros de debate, medio
visual acceso a los productos, videoconferencias, identificacin del lugar de produccin, identificacin de cobertura del mercado, informacin de promociones,
informacin sobre la forma de pago de los productos, entre otros.
Se identifica en el mbito empresarial la ausencia organizacional respecto al valor
estratgico organizacional, la comunicacin visual. Es decir, no se ha generado
una cultura de apropiacin y uso de las TIC como una tendencia contempornea
en los procesos de negocios. Un caso significativo es PROGEL considerada una
compaa emblemtica por su tradicin que ha logrado permear el mercado de
Estados Unidos, Ecuador, Brasil, mercado asitico y no dispone de un sitio web.
En efecto, el 100% de las empresas inspeccionadas no cuentan con tienda virtual
24 horas. De igual forma, no se considera en un 80% del total de la muestra, la
opcin de varias cuentas de correo electrnico de forma diferenciada segn los
servicios que se ofertan: comercial, recursos humanos, quejas y reclamos, entre
otros. Otros datos significativos respecto a los elementos observados se encuentra
que un 50% de las empresas no presentan novedades sobre productos o servicios
y el 30% de stas presentan sus productos y servicios de manera aceptable. Solo
una empresa (Bata Manisol S.A.) del total de la poblacin en estudio se califica
como excelente en su capacidad para ofertar sus productos.

La Comunicacin Visual en las empresas exportadoras de Caldas


El uso del diseo de la imagen como comunicacin en la gestin de las empresas
exportadoras de Caldas se obtiene con la aplicacin de la tcnica de anlisis del
sitio web con el fin de identificar el perfil corporativo y estratgico y, los puntos
claves de las pginas de inicio. Se considera para el anlisis los principios de

225

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 219-238

visibilidad y usabilidad de los sitios web entendiendo que el fcil control de la


totalidad de los elementos dispuestos en Internet de manera abierta y accesible
es primordial para los procesos de mercadeo: grandes datos (empleados, ventas,
valor en bolsa), identidad estrategia corporativa, historia de la empresa, preocupacin medioambiental, cultura empresarial y responsabilidad social. Desde
esta perspectiva, el Diseo Visual representa un valor integral en la estructura
organizativa de las instituciones y fundamentalmente en la gestin del conocimiento orientado a lograr procesos de comunicacin eficiente y eficaz porque
define y posiciona la imagen integral de la empresa en el contexto nacional e
internacional.
Como resultado del anlisis, es significativo que el 80% del total de las empresas estudiadas no consideran pertinente entregar informacin al pblico (sitio
web) sobre datos referidos a empleados y capacidad de ventas, la categora de
grandes datos (empleados, ventas, valor en bolsa). De otra parte, el enfoque de
la competitividad tiene otra dinmica o lgica en su comportamiento en la actualidad, como es la deslocalizacin de la produccin y la tecnologizacin de
los procesos que dinamiza la informacin y el conocimiento.
CATEGORIA DE ANLISIS

226

NUMERO DE CASOS
-Total: 10-

1. Grandes datos (empleados, ventas, valor en bolsa)

2. Identidad estratgica corporativa

3. Historia de la empresa

4. Preocupacin medioambiental

6. Cultura empresarial

7. Responsabilidad social

Tabla 2: Identificacin del perfil corporativo de las empresas


exportadoras recogidas en los sitios web.

Solo empresas de reconocida solidez a travs del tiempo, asumen estratgicamente las nuevas tendencias y logran permanecer exitosamente en el mercado
global como es el caso de la firma ECOFIDE que agrupa a las empresas Mabe,
General Electric, Whirlpool y Daewoo electrodomsticos. En lo atinente a redes
comerciales, el 20% de las empresas exportadoras de Caldas se encuentran en
sta dinmica y el 40% de ellas desarrollan proyectos orientados a cumplir con
la Ley de responsabilidad social.
Como resultado relevante del anlisis de las pginas de inicio de las empresas
exportadoras de Caldas son: a) controles del sistema operativo y del navegador
(elementos fijos de la pgina) se observa una constante entre el 12,0% y el 15,0%;
b) Identificacin y bienvenida al sitio (calidad del logo) en algunos casos se caracteriza por tener un porcentaje mnimo de visibilidad como es el caso de Bata
con un 0,6%; c) Navegacin (permite a los visitantes el acceso de una pgina a
otra); las compaas que presentan mayores dificultados de navegacin son: Blanecolor, La Victoria e Iderna con un deficiente 2.0% a 5,0%; d) Autopromocin
(publicidad de la empresa dentro de la pgina) la empresa Caf Liofilizado solo
utiliza el 1,10% de este tem; es una pgina confusa y no centra el diseo en el
usuario; e) Relleno (elementos grficos complementarios), se destaca la pgina
de Blanecolor que cuenta con un 21,3% de complementos grficos, lo cual, le
resta armona; f) Contenido de inters (acceso a informacin relacionada con
un tema especializado), Frugy (5,6%) es la empresa que mejor utiliza el espacio
en contenido de inters; g) Sin utilizar (espacio en blanco o espacio vaco entre
y alrededor de los elementos del diseo de la pgina), Tropical Veneers y Mabe
disponen de forma adecuada el espacio sin utilizar (37,3% y 44,2% respectivamente) contribuyendo con el balance de los diferentes elementos que componen
la pgina.

227

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 219-238

La gestin del conocimiento en las empresas exportadoras de Caldas


REAS

IMPLICACIONES
Cambio de cultura de la organizacin: implica analizar valores, hbitos y
creencias; crear un espacio de encuentro, trabajo e interaccin; focalizar
el aprendizaje individual y colectivo; evaluar los procesos de negocios y las
estructuras organizativas, as como los sistemas de reconocimiento y motivacin.

Preparacin de la organizacin

La gestin del conocimiento como un bien

La gestin efectiva del conocimiento como capital: requiere comprender los


procesos dentro de la organizacin; depender de una buena comprensin sobre
cmo el conocimiento es creado y utilizado.

Fomento del conocimiento

Identificar los beneficios potenciales, comprender la dinmica de la organizacin


en orden a posibilitar la concrecin de esos beneficios y realizarlos.

administrativa de las empresas exportadoras del departamento de Caldas. Se


identifica una incipiente forma organizativa empresarial en lo que respecta a la
gestin del conocimiento como plataforma de trabajo en red de entorno virtual.
La adecuada insercin de las organizaciones empresariales depende de la claridad administrativa para formular la ruta de negocios acorde con las tendencias
administrativas soportadas en el nuevo paradigma informtico. De esta forma,
el redireccionamiento estratgico de las organizaciones debe garantizar la calidad de los procesos para su certificacin como se evidencia en la siguiente red
semntica del anlisis.

Habilidad para crear, identificar, proveer y acceder al conocimiento, interpretar,


aplicar y utilizar la informacin, para el total beneficio de los clientes y la
organizacin.
Fuente: Gairn y Garca (2006).
Tabla 3: reas de incumbencia para la gestin del conocimiento (adaptado de Abell & Oxbrow, 1999).

228

Las categoras analizadas se traducen en seis redes semnticas las cuales son: tendencias administrativas, sector grfico, programa Mipymes, plan de exportacin,
comportamiento econmico y comercio electrnico. La categorizacin como
operacin agrupa o clasifica un conjunto de elementos (datos) que comparten
un significado; es entonces un nivel de abstraccin superior ms prximo al nivel
relacional conceptual. Se aplica la codificacin axial que relaciona categoras
con subcategoras (no es un proceso lineal). Esta codificacin axial explica
comprensivamente la realidad observada sobre la gestin del conocimiento en
los procesos de negocios y en la estructura organizativa de las empresas exportadoras de Caldas, y se logran plantear conclusiones pertinentes del fenmeno.

229
Figura 1: Red Semntica: Tendencias Administrativas

Se descubren elementos centrales en los datos para ser apreciados mediante


la representacin visual y la coherencia del conjunto de categoras de anlisis
abordadas, construidas en forma de red semntica. Se rene de manera sistemtica y, a travs del proceso analtico, los puntos clave en la direccin estratgica

De otra parte, las medianas empresas en Caldas no cuentan con la suficiente


capacidad para asumir las nuevas condiciones del mercado, por lo menos de
forma ms amplia y con calidad en su cobertura. Se requiere un cambio cultural

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 219-238

en las organizaciones para el trabajo colectivo y capacidad para la evaluacin


permanente de los negocios. Segn la Cmara de Comercio, el 57% de las empresas que poseen tecnologa computacional cuentan con conexin a Internet, el
tipo de conexin predominante es la lnea telefnica y el servicio ms utilizado
es el correo electrnico, lo cual evidencia la falta de conocimiento en cuanto a
utilidades de la red, especialmente en transacciones comerciales e investigaciones. Esta debilidad afecta los procesos orientados a los planes de exportacin y
su aplicacin basada en directrices internacionales del mercado.

230

Figura 2: Pautas para el negocio en internet


Tomado de: Red Semntica: Comercio Electrnico

La poca capacidad de inclusin de la regin en los diversos mercados del mundo


se evidencia con el problema diplomtico colombovenezolano porque impacta
severamente las empresas exportadoras de Caldas. As, algunas compaas se
ven obligadas a cerrar y/o liquidar porque no logran permanecer en el mercado
internacional ya que su nico destino de ventas, es Venezuela. El sector productivo de Caldas necesita de conocimiento til que coadyuve con la construccin
del nuevo modelo de desarrollo sustentado en las TIC. En este sentido, el Diseo
Visual tiene una exigencia disciplinar como el desarrollo de una lnea de inves-

tigacin sobre las acciones pblicas orientadas al fortalecimiento de las redes


del conocimiento. Se requiere de nuevos saberes comunicativos para propender
con rigor con la construccin de mejores condiciones de calidad de vida para
los diferentes sectores sociales de Caldas. En este sentido y con la perspectiva de
alianzas estratgicas, son muy valiosos los acuerdos existentes entre las Universidades de Manizales tanto pblicas como privadas a travs de figuras como la
Fundacin Universidad Empresa que ha sido un modelo exitoso en Espaa, dado
que es urgente estrechar o cruzar las funciones de proyeccin, investigacin y
docencia para generar conocimiento til desde la academia.
De igual manera y de recin creacin es el Sistema Universitario de Manizales
par la Regin SUMA que busca consolidar el concepto de ciudad universitaria
a travs de la movilidad acadmica entre sus pretensiones. Ahora bien, programas como Parquesoft traduce la poltica local de competitividad e innovacin y
potencia en la actualidad el desarrollo de la industria del software en la regin, el
cual se enfoca en la apropiacin tecnolgica por parte de la comunidad. As, es
prioridad en la agenda poltica de Manizales y de la Gobernacin de Caldas, la
diversificacin como una de las tendencias del desarrollo industrial y econmico
de la ciudad, que basa su productividad en el conocimiento y en la utilizacin de
herramientas de ltima generacin tecnolgica como es la inclusin del software.
Con ello se propende impulsar en los jvenes la cultura del emprendimiento.
De este modo, se avanza en la transformacin de condiciones tradicionales de
produccin hacia la implementacin de los modelos digitales, como bien lo
expresa en la cita, Paula Andrea Toro Santana, directora de Parquesoft.

231

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 219-238

LA PATRIA, agosto 2 de 2009, pg. 7a


[2:69][568] Paula Andrea Toro Santana, Directora de ParqueSoft Manizales, explica que el proyecto est
enfocado al uso de la tecnologa en el sector comercio para mejorar la parte administrativa y explorar
un nuevo canal de comercializacin a travs de Internet. [2:71][572] Segn la directora de ParqueSoft
Manizales, es necesario buscar aliados, identificar muy bien las necesidades que tienen las Pymes, `ah
hay un inmenso potencial para el mercado de la tecnologa. Aprovechar el esfuerzo que est haciendo la
ciudad desde su Plan de Desarrollo`.
Buscar aliados y orden, el secreto para ganar. Pgina 7. La Patria, 2 de agosto de 2009. Martha Luca
Gmez, Editora local/La Patria.

Se tiene considerado en las acciones, facilitar infraestructura y un espacio para


localizar ideas de negocios, asesora y acompaamiento tcnico gerencial y de
mercadeo.
Emprendimiento: Un anlisis a partir del caso Heliconias de Colombia

La empresa Heliconias de Colombia traduce el modelo de emprendimiento como


poltica pblica en el pas, produce y exporta follajes y heliconias a los pases de
Japn, Blgica, Estados Unidos y Espaa. El rea de cultivo es de 15 cuadras, ubicada en el municipio de Palestina, departamento de Caldas. El anlisis demuestra
que el montaje de una empresa de mediano o pequeo tamao no es fcil en
el pas. El sistema financiero de Colombia no es flexible para entregar crditos
con tasas bajas de inters, se exige para otorgar el crdito respaldo patrimonial
al emprendedor y existe una baja capacidad de ahorro que no permite una dinmica de creacin de empresa. De otro lado, la Mipyme presenta atraso cientfico
y tecnolgico y lgicamente conlleva a una baja competitividad. Hay una dbil
capacidad de produccin, ausencia de visin de largo plazo y, en general, a una
dbil infraestructura fsica y administrativa de este tipo de organizacin empresarial. Se suma, que el proceso de exportacin es muy lento en el pas y no hay
capacidad para responder a la cantidad y calidad de los productos solicitados de
los compradores externos. Tampoco capacidad para calcular responsablemente
el tiempo que exige el comprador y la cantidad de produccin comprometida.
Respecto a la cooperacin de los empresarios ha sido imposible generar este tipo
de alianzas ya que cada sector tiene su parte y no interacta para compartir
conocimiento y experiencias. Ha sido muy evidente en Colombia que uno de
los sectores econmicos donde se observa significativamente la ausencia de
cooperacin es justo en el sector agrario. Finalmente, se reafirma que la cultura
emprendedora sustentada en procesos administrativos de gestin del conocimiento en red, es un campo de estudio e intervencin apenas para construir en
la regin y en el pas. Cabe anotar en esta lnea de produccin en discusin que
es urgente reactivar el mercado de las Mipymes afectado sustancialmente por la
devaluacin del dlar, como es el caso de las flores en Caldas, el cual, presenta
una disminucin de ventas (2011) de casi un 70%1.

232

Figura 3: Red Semntica de Emprendimiento

. Negocios/La Patria. Esperamos nuevas polticas para reactivar el mercado. Lunes 11 de abril de 2011. Pg. 3b. economicas @lapatria.com

233

Villescas G./Enfoques y tendencias del Diseo Visual en el desarrollo comercial de las empresas
exportadoras desde la estructura de las redes del conocimiento, departamento de Caldas, 2011

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 219-238

Conclusiones

234

La transformacin del modelo econmico que impacta en la modernizacin


del Estado cambia la teora clsica de las ventajas comparativas por el enfoque
de las ventajas competitivas. En esta nueva teora del comercio internacional se
consideran las variables de tecnologa, economa de escala y habilidades digitales en la administracin, y esto impacta las nuevas formas de trabajo en las
organizaciones empresariales y, en general, en los mbitos administrativos del
mundo. As, dentro del nuevo modelo o enfoque de competitividad, el Diseo
Visual se constituye en un valor estratgico de las organizaciones empresariales.
El gobierno departamental y la alcalda de Manizales en la ltima dcada han
definido lineamientos y programas acordes con la poltica regional integral de
desarrollo empresarial. Entre las estrategias para el desarrollo competitivo de la
regin se encuentran: Manizales eje del conocimiento sustentado en el uso de las
TIC, fortalecimiento de alianzas entre el sector gubernamental, gremial (productivo) y acadmico; consolidacin de alianzas a travs de la Fundacin Universidad
Empresa y el Sistema Universitario de Manizales para la Regin - SUMA; el Plan
de CityMarketing; integracin del Consejo de Competitividad Regional, red de
Parques Tecnolgicos de Software Parquesoft, centro de informacin Zeiky
Manizales; portal hecho en Caldas, y fortalecimiento sostenible de las Pymes.
No obstante lo anterior, los estudios demuestran que el departamento de Caldas
es uno de los cinco departamentos con nivel de desarrollo medio en tecnologas
de informacin y comunicacin (TIC), segn la encuesta de demanda de TIC
del DANE. Solo lo superan Bogot, Valle y Antioquia. Esto significa que en el
departamento de Caldas las empresas medianas y pequeas an tienen el reto
de apropiar las TIC como herramienta esencial y como estrategia competitiva
comercial.
Hay avances en la tendencia digital por parte de las organizaciones empresariales, pero no se evidencian cambios estructurales ni en lo organizativo (gestin

del conocimiento) ni en la capacidad prospectiva de los diseadores visuales


para adoptar modelos y enfoques que rompan con el manejo tradicional (muy
local) que sigue imperando en la mente de los empresarios manizaleos. Segn
la Cmara de Comercio de Manizales (2008) el 69% de las pequeas empresas
de Caldas saben algo sobre TIC, y por consiguiente son ideas muy generales. Es
decir, no existe suficiente claridad para los empresarios sobre la importancia de
esta tendencia en sus procesos de desarrollo comercial.
Segn el portal hecho en Caldas de la Cmara de Comercio de Manizales2 por
segundo ao consecutivo sobre las exportaciones no tradicionales de Caldas, se
reporta un descenso en el ao de 2010 del orden de un 18,5% tras contabilizar
US$77.000.000 (setenta y siete millones) menos que en el ao 2009, debido
nuevamente a las menores ventas a Venezuela.
Desde el mapa de los sitios web se evidencia que la tendencia de la estrategia
corporativa a travs de los elementos del mapa del sitio web y su usabilidad
respecto a combinacin de textos y grficos (interactividad) es deficiente; no
informa sobre los productos con claridad. Las cuentas de correo operan pero no
entregan novedades de productos, no permiten los blogs corporativos y hay una
ausencia de tiendas virtuales 24 horas. En general, presentan una buena imagen
de los productos. Por su parte, la generalidad de las empresas identifican el lugar
de produccin y la cobertura de sus mercados.
Los hallazgos sobre cultura emprendedora demuestran ms debilidades que fortalezas: no hay consolidacin de redes de emprendedores para el intercambio
de conocimiento de mercados y tecnologas.
El Diseo Visual como quehacer creativo permanente de las empresas tiene, por
tanto, un papel principal en el desarrollo empresarial a travs de la implementacin de las TIC como mediadoras del intercambio comercial, de conocimiento,
cultural y econmico.
2

. Disponible en www.hechoencaldas.com Consultado en enero 28 de 2011.

235

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Docente de la Universidad de Caldas
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PhD. Felipe C. Londoo Lpez
Arquitecto. Doctor en Ingeniera
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Profesor Titular Universidad de
Caldas
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Resumen
El sostenido crecimiento de la industria de los videojuegos
ha generado inters acerca del las posibilidades de educar y
generar cambios sociales usando ambientes virtuales de juego;
sin embargo, no es an claro como diversos aspectos de juego
deben ser diseados para optimizar el aprendizaje y actitudes
pro-sociales. Este articulo reporta resultados generales de una investigacin sobre el diseo de un videojuego para el aprendizaje
de competencias ciudadanas en Colombia. El mtodo usado fue
investigacin por diseo, donde los investigadores sistematizaron
aspectos transferibles a futuros proyectos mientras asumieron la
prctica de diseo del videojuego. De la prctica, se describen
aspectos del diseo conceptual de juego, diseo de interaccin
y evaluacin de diseo. Finalmente, se debaten la reflexiones
del proceso como consideraciones para futuros problemas de
diseo similares, las cuales incluyen aspectos cognitivos de
nios y nias, diseo conceptual y evaluacin del aprendizaje.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 239-262

Palabras clave: Cambio social,


competencias ciudadanas,
desarrollo cognitivo, diseo
conceptual, diseo de juegos,
evaluacin de diseo, video
juegos.

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 239-262

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

El juego est enlazado con la contienda y esta, a su vez, con alcanzar un logro o
dominio de un saber superando a los dems. Para Huizinga, cada conocimiento
es un saber sagrado, misterioso y mgico, que guarda una relacin directa con el
orden del mundo. Por ello, desde la antigedad hasta la vida moderna, el saber
representa el conocimiento de los orgenes y la visin hacia las incertidumbres
que deparan los sucesos del futuro. Las cualidades formales de los juegos posibilitan esa interrelacin directa entre juego y saber, que se evidencia a partir de
determinadas actividades anteriormente enunciadas por Roger Caillois (1997,
pp. 38-37):

Abstract
Since the videogame industry has been continuously growing,
researchers and practitioners have looked into the potential of
virtual and playful environments to educate and generate social
change. Nonetheless, the understanding of game design elements
and principles for learning and pro-social behaviors remains unclear. This article reports broad research findings about the design
of a videogame for citizenship and social competencies learning in
Colombia. The research method was research by design in which
researchers systematized findings that were transferable to future
projects while they were engaged in game design practice. From
the practice, aspects described are game concept design, interaction
design, and design evaluation. Finally, considerations for similar design problems in the future are discussed such as childrens cognitive
factors, conceptual design, and learning assessment.

Key words: Social change,


citizenship skills, cognitive
development, conceptual
design, game design, design
evaluation, video games.

1. Juegos y educacin

240

Para el ser humano el juego constituye la ms importante fuente de crecimiento


personal y de fortalecimiento de sus capacidades sociales. Esto lo evidenci, de
manera anticipada, Friedrich Schiller en 1862 cuando afirm, el hombre slo
juega cuando es hombre en sentido cabal y slo es hombre cabal cuando juega
(Schiller, 1862). Segn Johan Huizinga, la presencia del juego no se halla vinculada a ninguna etapa de la cultura, a ninguna forma de concebir el mundo porque
el jugar es algo innato e independiente, que siempre est ah y que no se puede
ignorar, como otros conceptos abstractos, por ejemplo la belleza o el espritu
(Huizinga, 1990, p. 14). Esta independencia posibilita que, gracias al juego, se
puedan desarrollar capacidades autnomas relacionadas con la competicin, la
tensin o la incertidumbre que favorecen los procesos de aprendizaje.

El juego es una actividad libre.


Est circunscrita en lmites de espacio y tiempo precisos.
Es improductiva, en el sentido de que no crea bienes ni elementos nuevos.
Es una actividad reglamentada, sometida a convenciones pactadas.
Es ficticia, en tanto est acompaada de una realidad secundaria, en comparacin con la vida cotidiana.
El potencial educador de los juegos y sus relaciones con otros mbitos de carcter cientfico y social es un fenmeno que ha sido estudiado desde varias perspectivas, que van desde la consideracin del ser humano como Homo Ludens
segn Huizinga (1990), hasta observar de acuerdo con Vilm Flusser (1990) los
juegos como posibilidad de abrir los lmites de la imaginacin y, por tanto, de
la produccin de imgenes. El potencial de los videojuegos es creciente gracias
a las oportunidades emergentes de una sociedad telemtica y a las producciones computacionales, que construyen iconografas a partir de codificaciones
algortmicas.
Los avances tecnolgicos de la sociedad de la informacin conllevan a revisar las
teoras sobre los juegos, teniendo en cuenta: que los videojuegos no slo estn en
pantalla, sino que se pueden trasladar a los espacios fsicos; que muchos de los

241

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 239-262

desarrollos son de carcter conceptual y que abordan ya no slo el ocio popular,


sino el aprendizaje, las herramienta de conocimiento y el arte; y por ltimo, que
tambin implican una revisin a la luz de los perfeccionamientos del software
que posibilitan inmersin virtual.
Ejemplos de lo anterior es posible encontrarlos en las obras ldicas de la vanguardia, como en Water Walk, presentado en la televisin en 1960, donde John Cage
reivindica el poder creativo y la percepcin constructora de las personas. Otros
ejemplos estn en las obras de George Maciunas y Fluxus, que en su Manifesto on
Art Fluxus Art Amusement propone minar el arte tradicional a travs de la burla y
la irona, para lograr mayor participacin y aprendizaje. En las propuestas ldicas
de los situacionistas, que observan el potencial del juego en las derivas urbanas.
Y, en obras contemporneas recientes de autores como Brian Mackern, Alex
Sanjurjo, Martin Pichlmair y Fares Kayali, que evocan instrumentos, interpretan
el mundo interno y externo, y modifican los entornos urbanos con el objeto de
educar jugando, mostrndole al espectador-jugador una visin mltiple sobre los
hechos con la finalidad del aprendizaje.

242

Los juegos virtuales representan una de las posibilidades ms importantes para


los procesos de aprendizaje, en nios y adolescentes, en campos de cultura,
ciudadana, ciencias sociales, pensamiento especial, entre otros. En general,
estos juegos son cuestionados porque poseen contenidos no-educativos y son
rechazados por las instituciones acadmicas que ven en ellos un obstculo para
los objetivos de las competencias que los gobiernos nacionales imponen en las
dinmicas escolares.
Pioneros en investigacin de juegos en educacin generalmente otorgan valor a los
videojuegos desde diversas perspectivas. Prensky (2001) afirm que la relajacin
y motivacin experimentada en los videojuegos permite procesar el conocimiento
con menor esfuerzo. Gee (2003) provee una explicacin alternativa desde una mi-

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

rada cognitiva, argumentado que los jugadores experimentan aprendizaje crtico


a travs de la participacin activa. Este procesamiento consciente permite que los
jugadores transfieran el conocimiento a otros contextos. Aunque investigadores
en educacin coinciden en efectos de aprendizaje de los videojuegos, no existe
evidencia suficiente acerca de la transferencia de conocimiento ni claridad en
cmo usar videojuegos en contextos educativos (Kerr, 2006).
Recientes informes, como los elaborados por el Parlamento Europeo (Manders,
2008) y por la Universidad Camilo Jos Cela (Snchez Buron, 2009), revelan los
hbitos de los nios y adolescentes en el uso de Internet y las redes sociales, as
como tambin, la importancia de la utilizacin de los videojuegos para procesos
de interaccin social y procesos de aprendizaje. Si el primer informe ratificaba
la preferencia de los adolecentes por los juegos on line y las redes sociales en
Espaa (el 70 % las utiliza habitualmente), el segundo considera que los juegos
son predominantemente inofensivos y no violentos y pueden utilizarse en nios
y adolecentes con fines educativos y contribuir al desarrollo de conocimiento
y de diversas aptitudes cruciales en el siglo XXI. El informe de Manders para el
Parlamento Europeo llama la atencin sobre los avances interactivos de los videojuegos y la expansin de los juegos on line, que posibilitan la participacin
en foros de debates y comunidades integradas en ciertos juegos.
En esta misma lnea, Kahne, Middaugh y Evans(2008), proponen una investigacin
para evaluar las experiencias cvicas implcitas en los videojuegos, que pueden
complementar los procesos educativos en el aula. La investigacin demuestra
que, a pesar de que no existe una relacin proporcional entre la utilizacin de los
videojuegos y los compromisos cvicos y polticos, los adolecentes que los utilizan
participan en procesos sociales con mayor frecuencia y con ms compromiso
que los que no lo hacen. Las mejores prcticas para fomentar la responsabilidad
cvica, segn esta investigacin, se generan en experiencias relacionadas con:
Simulacin de procesos cvicos, presente en juegos como Civilization o SimCity.

243

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 239-262

Instrucciones en temas de gobernabilidad, leyes, economa y democracia, presente


en juegos como The Oregon Trail, Carmen San Diego, Zoo Tycoon o Lemonade
Stand.
Servicios de aprendizaje comunitario, en juegos que posibiliten la participacin
y la ayuda a otros.
Actividades extracurriculares, unindose a juegos con otras personas y participando en chats con otros jugadores.
Liderazgo estudiantil, a travs de juegos MMORGs como World of Warcraft,
Everquest.
Discusin, debate y aprendizaje acerca de eventos y temas sociales, que se visualizan en juegos que profundizan en temas de comunicacin o que se enfocan
en temas sociales.

244

De esta manera, se sugiere que los padres y las instituciones educativas promuevan la utilizacin de los juegos en los adolecentes con el objeto de aumentar su
participacin en los procesos sociales y que se incentive el desarrollo y utilizacin
de juegos con contenidos cvicos, para aumentar las competencias ciudadanas
entre los jvenes1.
1. Ver tambin: Kaplan, M. G. (2008). Green Reading, Green Gaming: The Future of Ecocriticsm, Storytelling, and Environmental Ethics in
Virtual Worlds. Recuperado el 2011, de Meaningful Play 2012: Designing and Studying Games that Matter: http://meaningfulplay.msu.edu/
proceedings2008/mp2008_paper_59.pdf.
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http://meaningfulplay.msu.edu/2008/program.php?presentation=52&type=paper

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

2. Juegos y comportamientos sociales

Caillois (1997, p. 80) afirma que el juego no es una distraccin individual. Por
ms solitario que se desarrolle un juego, o los artefactos utilizados para ello,
siempre ser necesaria la bsqueda de un competidor o un rival. Desde la perspectiva social, el juego establece una conexin entre sujetos y comunidades.
La competicin, la bsqueda de estrategias y la tensin que ello conlleva, estn
presentes en las actuaciones sociales como parte de una cultura que busca establecer relaciones de interaccin con el otro.
Por lo anterior, los videojuegos han buscado desarrollar estrategias de interaccin
a travs del potencial de las redes telemticas, que van ms all de las competiciones individuales, para desarrollar productos en los que la participacin
comunitaria es un elemento fundamental. Ejemplos de videojuegos en redes
sociales son evidencia de ello: City Ville (Zynga), Farm Ville (Zynga), Causes (Sean
Parker, Joe Green), Mafia Wars (Zynga), Happy Aquarium (Facebook), entre otros.
Ellos potencian la inmersin en los entornos tecnolgicos, priorizando lenguajes
audiovisuales y la interactividad entre los miembros de una red de contactos, a
travs de lo que Mihalyi Csikszentmihalyi (1990) denomina flow, como concepto
que implica informacin que fluye y propicia la concentracin de la persona en
una actividad determinada. Para Esnaola y Levis (2009), las caractersticas de las
experiencias flow, propias de los aprendizajes informales en videojuegos, son:
Altos niveles de concentracin, disfrute y compromiso
Inmersin o prdida de la conciencia propia
Atencin focalizada
Realimentacin positiva
Motivacin intrnseca
Ideas claras sobre el objetivo de la actividad

245

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 239-262

Los efectos de los videojuegos en los comportamientos sociales han sido estudiados en el campo de la psicologa experimental. Anderson y Bushman (2002)
sealaron que la exposicin a medios con influencias negativas genera comportamientos agresivos. Adems, agregaron, que la exposicin repetida en nios puede
causar cambios de personalidad de largo plazo. Gee (2007) cuestion dicha tesis
reclamando la falta de evidencia que conecte exposicin a medios y estadsticas
pblicas de violencia, ya que la mayora de investigacin es limitada a efectos
de medios en el comportamiento de corto trmino. Prensky (2006) tambin rechaza efectos violentos explicando que los nios interactan con factores muy
complejos en la vida real que dificultan determinar la causa de comportamientos
agresivos. Acoger este ltimo argumento de Prensky significa tambin que los
videojuegos con influencias positivas tampoco podran tener un efecto decidido
en comportamientos pacficos o pro-sociales.

246

El gnero de videojuegos que se enmarca dentro de la categora de influencias


positivas y que se proyecta como alternativa a los videojuegos comerciales,
corresponde a los videojuegos serios (serious games), los cuales son creados
por las comunidades de diseo e ingeniera con fines de aprendizaje y cambio
social2. Los videojuegos serios son un tipo de juegos que, a travs de la ldica
y la simulacin, permiten a las personas comprender, involucrarse y actuar en
situaciones de problemtica social. Esta tipologa se diferencia de los videojuegos
de entretenimiento en que no tienen fines comerciales. Los objetivos son diversos,
pero se concentran en formar en las personas competencias para comprender,
involucrarse y actuar en torno a problemticas sociales, situaciones militares,
gobernabilidad, corporacin, salud, arte, entre otros. Algunos ejemplos de videojuegos serios son: UnderSiege (2002) de Radwan Kasmiya (Afkarmedia),
que posibilitan comprender el conflicto rabe-israel; Matari 69200 (2005) de
Rolando Snchez, que reproduce episodios de un enfrentamiento armado en
. Ver los estudios escritos por: Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Boston: Thompson
Course Technology PTR; Bergeron, B. (2006). Developing Serious Games. Hingham, Massachusetts: Charles River Media, Inc; Salen, K. (Ed.).
(2008). The Ecology of Games: ConnectingYouth, Games, and Learning, Cambridge, MA: The MIT Press. Prensky, M. (2007). Digital GameBased Learning. Nueva York: Paragon House Publishers

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

Per; Estrecho Adventure (1996) Valeriano Lpez, que, a travs de la animacin,


narra las aventuras de un emigrante magreb en Espaa; A Force More Powerful,
del Centro Internacional de Conflicto no Violento3; Food Force, del Programa
Mundial de Alimentos de las Organizacin de las Naciones Unidas4; Pulse! The
Virtual Clinical Learning Lab, de Texas A&M University-Corpus Christi, que tiene
como objetivo simular espacios, sistemas y procedimientos para el aprendizaje
de profesionales de la salud5.
El videojuego serio permite, desde otra perspectiva, cuestionar la validez de los
procesos de formacin, sobre todo en el contexto de los entrenamientos militares,
como lo presenta la obra Serious Games del cineasta Harun Farocki realizada en
el 20106. Farocki cuestiona el poder de la imagen interrelacionando escenarios
reales y virtuales y pone en evidencia los peligros de la simulacin cuando ella
proviene de sistemas polticos establecidos.

3. Contexto de Civia
El anterior anlisis de los videojuegos serios y sus potenciales, posibilit el
desarrollo de la investigacin: Creacin de videojuego como estrategia para
el aprendizaje en competencias ciudadanas en la regin Centro Occidente de
Colombia, realizado por los grupos de investigacin Diseo y Cognicin en
Entornos Visuales y Virtuales, DICOVI, y GITIR, Tecnologas de Informacin y
Redes, de la Universidad de Caldas, con el apoyo de Colciencias, el Convenio
Andrs Bello y el Servicio Nacional de Aprendizaje, SENA.
El proyecto de investigacin, que deriv en la creacin de un videojuego serio
para el aprendizaje de competencias ciudadanas denominado Civia, se crea y
evala en el contexto socio-cultural de Colombia, un pas suramericano marca. http://www.afmpgame.com
. http://www.food-force.com
. http://www.sp.tamucc.edu/pulse/
6
. http://www.farocki-film.de/
3
4
5

247

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 239-262

do por fuertes contradicciones, donde los desarrollos econmicos, tecnolgicos


y su diversidad cultural contrastan con escasos avances en temas sociales y de
conflicto. Colombia, con 45.088.439 de habitantes(Departamento Nacional de
Estadstica, DANE, 2009), tiene un alto ndice de alfabetismo (91.6 %), lo que
significa una importante asistencia escolar en los establecimientos formales, pero,
a la vez, un alto nivel de pobreza e indigencia (46 %), segn datos reportados
por el DANE en agosto de 2009 (Departamento Nacional de Estadstica, DANE,
2009). A pesar del alto ndice de alfabetismo, en los ltimos doce meses previos
a la fecha del estudio en el ao 2009, el promedio de libros ledos por la poblacin de ms de doce aos fue slo de dos. Sorpresivamente el 40,91 % de los
menores entre los cinco y once aos de las cabeceras municipales practic con
videojuegos en el ltimo mes previo a la fecha del estudio en el ao 2009. El uso
de las tecnologas, por tanto, es alto, pues en el 2008, el 83,8 % de los hogares
posea telfono mvil, el 88,5 % de los hogares posea televisor a color, el 46,4
% de las personas us computador y el 37,5 % del total de personas de ms de
cinco aos de edad utiliz Internet (DANE, 2009).

248

Al margen de lo anterior, el conflicto armado en Colombia ha integrado y desintegrado a un amplio conjunto de la poblacin civil en la lnea de fuego de
los enfrentamientos entre el Ejrcito Nacional, grupos paramilitares y guerrillas
insurgentes, cuyos combates, por el tipo de guerra irregular se desarrollan en su
mayora en las zonas rurales, resguardos indgenas y parques naturales de todo
el territorio nacional. El fenmeno de los desplazados y desmovilizados de la
poblacin en todo el pas, afecta la cotidianidad de las ciudades y sus procesos
de desarrollo, por lo que el gobierno nacional y las instituciones pblicas y privadas, llevan a cabo acciones para el fortalecimiento de los procesos de paz y
convivencia, en nios, jvenes y adultos de todo el territorio.
Es en este contexto de un conflicto en la sociedad nacional, en el que se propone
el desarrollo de proyectos que integren nios y jvenes en procesos de interaccin

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

digital. El propsito es que estos proyectos, apoyados en dinmicas del juego y


en las tecnologas, fomenten las competencias ciudadanas para que la sociedad
encuentre soluciones alternativas en la resolucin pacfica de conflictos y el
respeto por la diferencia. Chaux (2009) sustenta esta iniciativa explicando que
la educacin dirigida a procesos cognitivos y socioemocionales puede ayudar a
romper ciclos de violencia en pases como Colombia.

4. Aspectos metodolgicos
El proyecto de investigacin se puede clasificar como investigacin por el diseo
(research by design), lo cual significa que la prctica del diseo asume una funcin
generativa con reflexin sobre la prctica y donde cabe la construccin transdisciplinaria (Sevaldson, 2010). La complejidad del proyecto permiti la realizacin
de diversas actividades de diseo e investigacin, las cuales incluyeron: diseo
del juego (concepto, narrativa, mecnica bsica); diseo de interaccin; diseo
de interfaz y evaluacin de diseo. Adems, permiti la conformacin de un
equipo con integrantes de varias disciplinas y la construccin transdisciplinaria de
respuestas de diseo. Participantes activos de diseo visual, ingeniera de software,
educacin y ciencias sociales contribuyeron en el proceso de diseo de Civia.
Aunque la experiencia de trabajo en un equipo con participantes de diferentes
disciplinas plantea desafos para el avance del proceso y toma de decisiones, se
asegura un resultado creativo con alta riqueza terico-conceptual. A continuacin
se describen brevemente los resultados de los procesos de diseo llevados a cabo.

Diseo del concepto juego


Esta fase fue la que recibi mayor participacin de las diferentes disciplinas. El
desafo consisti en crear un concepto, una narrativa y una mecnica de juego
que generara aprendizajes en competencias ciudadanas sin que el uso de violencia fuera atractivo para los jugadores.

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Se escogi el gnero de juego multiusuario de rol en lnea porque la interaccin


virtual colectiva funciona de la misma forma que la interaccin ciudadana del
mundo fsico, y permitir usar metforas de convivencia, participacin y respeto;
adems, cuando las personas asumen roles, comprenden mejor las situaciones de
ciudadana que son de alta dificultad en los procesos de aprendizaje tradicionales.
La metfora principal usada en Civia es la convivencia de la comunidad en una
colmena, la cual representa un espacio en el que todos los individuos deben
aportar para lograr la supervivencia tanto individual como colectiva. Las agrupaciones de individuos son ms propicias para que se presenten conflictos, razn
por la cual se presentan los retos de convivir, participar y respetar a los dems.
El juego se desarrolla en un entorno futurista, despus de una crisis ambiental,
donde los jugadores dependen de la colmena, que es un conjunto de mdulos
artificiales en los que se desarrollan las actividades de la comunidad.

250

El equipo de investigacin formul una hiptesis conceptual de aprendizaje: en


la medida en que el jugador (nio-joven) entiende que su crecimiento y puntaje
dependen de aumentar su competencia ciudadana (convivir, participar, respetar) y
su productividad (que es un efecto positivo de un ciudadano competente), forma
un esquema mental que puede usar intuitivamente en su interaccin con la realidad. La propuesta enfatiz el uso de todas las actuales caractersticas y tendencias
de los videojuegos en lo simblico, esttico y ldico, lo cual se espera como un
motivador de experiencia-juego evidente (explcita) y experiencia-aprendizaje
mimtica (implcita).
El trabajo de diseo en la narrativa fue delineado de forma bsica y encargado
a una parte del equipo. La narrativa consiste en una ficcin de futuro donde el
mundo ha colapsado como consecuencia de la violencia. La narrativa introduce el
desafo colectivo; a pesar de su lenguaje de fantasa, se presenta una complejidad
social con verosimilitud y con arquetipos de nuestra sociedad. Es el caso de los
ciudadanos que, segn el origen, se basan en arquetipos de la sociedad, o de

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

las actividades de los ciudadanos, que tambin estn presentes en la sociedad.


La prioridad fue generar una alta motivacin de experiencia. Por esta razn, se
prest especial atencin a resolver el problema de entretenimiento.
Linderoth, Lindstrm, y Alexandersson (2004) sugieren que ms all de las representaciones estticas, las reglas de los juegos son el elemento esencial para
la experiencia de juego. Esto implica que la mecnica de juego es un objetivo
de diseo que puede tener impacto en el proceso de aprendizaje. Como parte
de la mecnica bsica, el reto del jugador es colectivo y consiste en mantener
la colmena para garantizar su propia subsistencia, lo cual implica unos retos de
ciudadana en convivencia, respeto y participacin. El aporte a la colmena se
puede realizar como pescador, agricultor, electricista o mecnico; la comunidad debe tener en cuenta que se necesita del balance de estas actividades para
mantener la colmena en equilibrio.

Diseo de interaccin y de interfaz


El diseo de interaccin en videojuegos tiene como propsito trasladar el diseo
conceptual y la mecnica de juego a una estructura interactiva coherente. A su
vez, el diseo de interfaz incorpora esta estructura como el objeto visible que
los usuarios manipulan. Concepto, mecnica, interaccin e interfaz son aspectos
interdependientes que desde diferentes niveles de abstraccin proveen los elementos fundamentales para una exitosa experiencia de juego. Para el diseo de
interaccin se us la metodologa de diseo enfocado a metas (Cooper, 2007),
la cual consiste en el desarrollo de personajes y escenarios arquetpicos a partir
de las metas que estos pueden tener en la interfaz. Esto represent un desafo
particular ya que no solo es necesaria una clara usabilidad sino tambin una
jugabilidad, lo cual representa una especial motivacin. En el diseo de interfaz
se aplicaron principios generales de diseo visual en el medio digital.

251

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Evaluacin del diseo

La evaluacin se realiz a partir de dos categoras: educativa e interaccin. La


primera consisti en estimar los efectos del videojuego en las competencias ciudadanas. La segunda valor la calidad del diseo de interaccin. Los instrumentos
incluyeron una prueba de competencias ciudadanas, la inspeccin de recorridos
cognitivos, entrevistas y observaciones. Para la evaluacin de competencias
ciudadanas se utilizaron mtodos mixtos con datos cualitativos incorporados en
lo cuantitativo y un diseo experimental con los mismos sujetos (pre y pos test).
Como se mencion anteriormente, estas actividades de diseo se realizaron con
la participacin de investigadores en diseo, ingeniera, educacin y ciencias
sociales con el objeto de realizar un proceso transdisciplinar. El balance general
es positivo ya que las diversas voces lograron acuerdos fundamentales que fortalecieron el proceso. Algunas reflexiones especficas adicionales se reportan a
continuacin como elementos para tener en cuenta en futuras investigaciones
por diseo.

252

Primero, la negociacin del contenido conceptual del juego fue liderada por
diseadores y auditada por especialistas en educacin y ciencias sociales. Las
contribuciones de estos ltimos permitieron canalizar las propuestas creativas de
los diseadores. Aunque se invirti suficiente tiempo para aclarar entre el grupo
el concepto de competencias ciudadanas, su translacin al concepto de juego
caus interesantes diferencias de opinin. Adicionalmente, algunos miembros
del equipo tenan una idea de los videojuegos limitada a la narrativa tradicional,
lo cual es insuficiente en el paradigma interactivo de los juegos. Cabe anotar que
usualmente este tipo de proyectos son liderados por educadores y el diseador es
invitado para desarrollar la interaccin despus de que el concepto est decidido. El papel de los ingenieros fue relativamente pasivo, aunque constantemente
fueron invitados a generar ideas.

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

Segundo, se presentaron fricciones particulares entre diseadores e ingenieros.


Mientras los diseadores deseaban flexibilidad en el desarrollo con la expectativa
de enriquecer elementos conceptuales, formales y estilsticos, los ingenieros demandaban la consolidacin de una estructura de software y datos que permitieran
la programacin y control del desarrollo. Una vez se dieron por terminados el
diseo conceptual, la narrativa y la mecnica de juego, el equipo de diseo inici
la aplicacin del diseo orientado a metas para la interaccin y, a su vez, el equipo
de ingeniera inici iteraciones de ingeniera de software. Aunque el dialogo continu, los equipos entendieron tarde que estas actividades estaban ntimamente
ligadas. Esta situacin fue una ruptura transdisciplinaria. Adicionalmente, tanto
diseadores como ingenieros tenan preferencias tecnolgicas y las trataban de
incorporar desde la fase conceptual. Se procur delimitar las posibilidades de
acuerdo a tiempos y presupuestos disponibles; sin embargo, la complejidad en
el desarrollo de un juego multiusuario gener la simplificacin forzada de los
objetivos de desarrollo. Al final, aunque el resultado fue satisfactorio, muchos
detalles conceptuales se sistematizaron para una potencial segunda versin del
juego, lo cual determin una aplicacin limitada del diseo conceptual.

5. Consideraciones de diseo de juegos serios en nios


En esta ltima seccin del captulo se reportan reflexiones en forma de recomendaciones para futuros proyectos de investigacin por diseo, especficamente
proyectos de videojuego dirigidos a nios y nias. Estas recomendaciones tienen
fundamentos tericos y prcticos y se realizan en aspectos cognitivos, diseo
conceptual y evaluacin del aprendizaje7. Antes de reportar los detalles, y a
manera de reflexin general, los investigadores consideran vlidos el liderazgo
y la gestin en investigaciones relacionadas con problemas sociales complejos,
este es un reclamo, aunque tmido, pero persistente, en el campo del diseo8.
. Basado en un reporte preliminar de estas recomendaciones presentada por Meja, G. M., & Londoo, F. C. (2010). Design Issues in Serious
Games for Childrens Learning. Designing for Children Conference. Mumbai, India: Indian Institute of Technology.
8
. Ver, por ejemplo: Margolin, V., & Margolin, S. (2002). A social model of design: Issues of practice and research. Design Issues, 18(4) , 2430; Frascara, J. (1997). User-Centred Graphic Design: Mass Communications and Social Change. London & Bristol PA: Taylor & Francis.
7

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Recomendaciones en aspectos cognitivos de nios y nias


Las actividades de aprendizaje con videojuegos serios deben percibirse como
diversin y no como un ejercicio cognitivo. Las diferencias individuales de nios
y nias relacionadas con las etapas de desarrollo muestran evidencia de que
las actividades ldicas atraen la atencin activa de nios, especficamente en
la transicin de pre adolescencia a adolescencia (Bjorklund, 2005), la cual fue
justamente la etapa de desarrollo de la audiencia objetivo del presente proyecto.
Aspectos cognitivos especficos a tener en cuenta son, (1) las limitaciones de
etapas operacionales de los nios, (2) las ventajas del procesamiento de informacin con y sin esfuerzo y (3) los beneficios del juego para sostener la atencin e
incrementar la resistencia a la interferencia.

254

La primera recomendacin consiste en disear abstracciones visuales de acuerdo


a las limitaciones de las etapas operacionales de los nios. Este concepto de etapas pertenece a la teora del desarrollo psicolgico de Jean Piaget, que describe
cuatro etapas: sensimotor, preoperaciones, operaciones concretas y operaciones
formales. Las operaciones se refieren al uso de razonamiento simblico para la
transformacin mental de esquemas durante las etapas (Bjorklund, 2005). Este
concepto de capacidad mental incremental de los nios y nias implica que
los diseadores de videojuegos deben crear niveles de abstraccin simblica
adecuados para cada etapa. En el caso de Civia, el grupo objetivo se defini
entre preadolescentes y adolescentes, los cuales tienen la capacidad de realizar
operaciones formales. De esta manera los jugadores tienen mayor posibilidad de
asimilar conceptos abstractos de competencia ciudadana que demandan este tipo
de operaciones. Segn el proyecto de diseo y la audiencia, se debe analizar el
nivel adecuado de interaccin para una ptima relacin entre operacin mental
e interaccin.

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

El segundo aspecto cognitivo se basa en el concepto de procesamiento de informacin sin esfuerzo, el cual se basa en las teoras de procesamiento de informacin del desarrollo cognitivo. Los seres humanos, que tienen limitada capacidad,
procesan informacin de manera automtica y con esfuerzo. La primera no es
consciente, es constante en individuos con diferencias de inteligencia, motivacin
y habilidad (Bjorklund, 2005). Se recomienda estudiar la pertinencia de un tipo de
procesamiento dependiendo de los requerimientos del problema de diseo. Para
los videojuegos, un procesamiento automtico es usualmente preferido ya que
de otra manera el juego puede ser visto como tarea en vez de entretenimiento.
El procesamiento de esfuerzo activo se puede entonces enfocar en la mecnica
del juego y la interaccin. Este fue el caso del concepto de diseo en el juego
Civia, en otras palabras el desafo de juego capturaba la atencin en el desafo
de supervivencia colectiva sin explicar directamente los complejos conceptos
de ciudadana. Se esper entonces a que los nios y nias aprendieran las competencias a travs del canal automtico.
Finalmente, se recomienda usar juegos cuando las comunicaciones visuales requieren atencin sostenida o resistencia a la interferencia. La atencin sostenida
es menor en nios y nias de menor edad; solo hasta alrededor de los diecisis
aos se logra un nivel similar al de los adultos (Bjorklund, 2005). Aunque el
simple uso de juegos no asegura la inmersin, ellos tienen un alto potencial de
soportar una atencin sostenida duradera. Murray (1997) afirma que el contenido es un componente esencial en la inmersion, lo cual puede ser logrado
independiente del formato, bien sea libro, cine, o videojuego. Por lo tanto, una
adecuada narracin y jugabilidad convierten a los videojuegos en una poderosa
herramienta de aprendizaje especialmente para nios porque ellos tienen una
menor habilidad cognitiva para sostener la atencin y resistir la interferencia.
Estos conceptos fueron usados en Civia, los objetivos de narracin y jugabilidad
estaban a un nivel igual o mayor que los objetivos de aprendizaje bebido a que
estos ltimos dependan de los primeros.

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Recomendaciones en diseo conceptual

Una de las conclusiones de las actividades de diseo en el proyecto Civia fue


la decidida relevancia que se encontr en el diseo conceptual de juego. Es la
actividad que define la conexin entre el juego y el aprendizaje y de la cual
dependen las otras actividades de diseo. Esta conexin es crtica debido a la
relacin usualmente opuesta que se da en nuestra cultura a los conceptos de
juego y aprendizaje, y con mayor nfasis en ambientes educativos de educacin
secundaria. Esto no significa que problemas estticos y funcionales de diseo
no sean esenciales. El equipo de diseo utiliz diversas herramientas creativas
y proyectuales, pero los investigadores rescatan dos herramientas claves en el
diseo conceptual de juego: (1) incorporacin de elementos retricos y (2) la
reutilizacin de modelos interactivos de juego.

256

Se recomiendan la incorporacin de elementos retricos en diseo conceptual


acogiendo la propuesta de Bonsiepe (2000), quien abog por un diseador especialista en retrica visual como instrumento para facilitar la asimilacin del
conocimiento. Dos elementos son especialmente tiles: los tropos y el modo de
persuasin pathos. Los tropos son elementos estilsticos que modifican la configuracin del mensaje para aumentar su capacidad persuasiva, la metfora es un
tropo retrico comn. El modo de persuasin pathos es un mensaje que explota
las emociones de la audiencia. En Civia se utiliz la metfora de crisis ecolgica
futurista para representar los complejos problemas sociales que afrontan nuestra
capacidad de vivir colectivamente en convivencia. Adems, el modo de persuasin emocional es central ya que usa elementos de identidad personal (avatares),
el juego en s mismo, y la pasin, relacionadas con metas y logros. En Civia, los
conceptos interactivos y comunicativos estn destinados a entregar un mensaje
de manera indirecta a travs de elementos retricos que contribuyen a aumentar
la eficiencia comunicativa.

Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

La segunda recomendacin en torno al diseo conceptual de juego con fines


de aprendizaje y procesamiento de informacin es la reutilizacin de modelos
interactivos. Los gneros y tecnologas interactivas de videojuegos son amplios
en la actualidad, todos ellos pueden ofrecer ventajas y desventajas que segn
el problema de diseo pueden ser ms o menos adecuados para nios u otras
audiencias. Por ejemplo, los prvulos disfrutan de un desafo de repeticin o
rompecabezas simples; los preadolescentes pueden necesitar juegos de mayor
complejidad interactiva. Otro factor es el objetivo de aprendizaje. Por ejemplo,
un conocimiento histrico puede tener mayor compatibilidad con juegos de
gnero de aventura. Los diseadores conceptuales deben estudiar que gneros
y tecnologas de juego se ajustan al problema de diseo.
En el caso Civia, se reutiliz el modelo interactivo de los juegos multiusuarios.
Aihoshi (2008) reconoci que este tipo de juegos no son comunes en nios pero
a la vez describi algunas experiencias recientes que han sido exitosas en nios,
sin sacrificar la diversin. La decisin de reutilizar estos modelos se bas en la
posibilidad de crear relaciones sociales virtuales fundamentales en los conceptos
de compentencia ciudadana. Otra ventaja de este modelo es que preadolescentes
y adolescentes pueden ser usuarios tpicos de redes sociales que funcionan con
esquemas mulitusuario. Adicionalmente, la interaccin de juego multiusuario
para aprendizaje encuentra apoyo en el concepto de actividad intrnseca de
desarrollo piagetiana, la cual establece que los nios aprenden ms de sus pares
que de padres y maestros (Bjorklund, 2005), idea que ms tarde Lev Vigotsky
retoma planteando la zona de desarrollo prximo.

Recomendaciones en evaluacin del aprendizaje


Para futuras investigaciones los autores recomiendan el uso de estudios longitudinales para evaluar juegos con fines de aprendizaje y sus efectos a mediano
y largo trmino. La investigacin de efectos de corto trmino de los medios y

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Meja R.- Londoo L./ Diseo de juegos para el cambio social

juegos ha sido suficientemente estudiada, y adems criticada en su limitacin para


predecir transferencia de comportamiento al mundo real (Gee, 2007). Asimismo,
el aprendizaje es el criterio central en la evaluacin de este tipo de juegos y los
estudios longitudinales son ms adecuados por dos razones. Primero, medidas
de competencia de una sola vez son imprecisas y cuestionan la validez. La evaluacin del aprendizaje debe ser una actividad continua porque los individuos
aumentan paulatinamente el nivel de competencias (D. Villada, comunicacin
personal, 27 de noviembre de 2006). Segundo, medidas de una sola vez pueden
no revelar procesos cognitivos automticos mencionados arriba. Nios y nias
podrn necesitar enfrentar situaciones en la vida real que pueden catalizar esquemas de comportamiento y competencia asimilados en el juego.

necesarias para explorar las posibilidades de integracin disciplinar, fortaleciendo


cuestiones comunes y canalizando diferencias. Por ltimo, hicimos una serie de
consideraciones a partir de la reflexin del proceso, las cuales ofrecimos junto con
herramientas tericas para el diseo de videojuegos serios para nios. Una futura
investigacin es necesaria para evaluar la medida en que estas recomendaciones
afectan el potencial de asimilacin de conocimiento a travs de los videojuegos.

Aunque estudios longitudinales pueden no ser prcticos, especialmente para


diseadores, el trabajo en equipo con investigadores de otras disciplinas como
por ejemplo en educacin o trabajo social, se ajustan perfectamente porque
interactan en la cotidianidad con nios, lo cual puede ser una solucin. En la
presente investigacin se evidenciaron las limitaciones de medicin de una sola
sesin. Aunque la comparacin entre el pre y el pos test del tratamiento de juego
sugiere un potencial aumento en las competencias ciudadanas, surgieron dudas
de posibilidades de transferencia de comportamiento y competencia a la vida
real (Meja, Londoo, & Escandn, 2011).

Anderson, A., & Bushman, B. J. (2002). Violent Video Games and Hostile Expectations: A Test of the General Aggression Model. Personality and Social Psychology
Bulletin , 28 (5), 1679-1686.

En sntesis, este captulo describi de manera general las indagaciones que se


realizaron paralelamente a la prctica del diseo durante la ejecucin del proyecto Civia. Los fundamentos sobre juegos en relacin con el aprendizaje y el
comportamiento social permiten afirmar que persiste la necesidad de un entendimiento mayor de cmo los videojuegos pueden afectar a los nios y adultos.
Los aspectos metodolgicos del presente proyecto proveen un marco bsico para
entender cmo el diseo puede articular otras disciplinas con el objeto de crear
soluciones de diseo transdisciplinarias. Futuras asociaciones acadmicas son

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Un mtodo de anlisis de las comunidades en red


Resumen
Las nuevas relaciones entre los sujetos y las mquinas se abordan
hoy, al menos, desde dos perspectivas: una que analiza aspectos
cualitativos y que refieren a la usabilidad y al comportamiento del
usuario frente a los artefactos tecnolgicos; y otra que profundiza
en aspectos cuantitativos y que tiene que ver con el anlisis y el
desarrollo de sistemas de hardware y software necesarios para el
correcto funcionamiento de esta interaccin compartida.
Este artculo propone un acercamiento al tema de las interficies,
desde la perspectiva de las comunidades virtuales, al identificar
la pantalla como un espacio de interaccin donde convergen
relaciones funcionales, formales, tecnolgicas y de contenidos,
que se transforman o se potencian de acuerdo con relaciones
histricas de carcter cclico. El artculo recoge las principales
experiencias que se llevaron a cabo en el desarrollo de la tesis
doctoral: Interficies de las Comunidades Virtuales que tiene
como objetivo aplicar un mtodo para el anlisis y el diseo de
las interficies de las comunidades en red, a travs de un estudio
terico y la experimentacin con grupos sociales. As mismo,
llevar a cabo un anlisis sistemtico y riguroso de la evolucin
de las interficies para, con base en este anlisis, realizar un acercamiento a comunidades reales en contextos latinoamericanos y
de periferia, y proporcionar modelos de aprendizaje de las nuevas
tecnologas que servirn de herramientas para la construccin
de comunidades de intercambio de informacin y gestin del
conocimiento.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 263-298

PhD. Felipe C. Londoo Lpez


Arquitecto. Doctor en Ingeniera
Multimedia. Universidad Politcnica de Catalua. Espaa
Profesor Titular Universidad de
Caldas
Departamento de Diseo Visual
felipecl@ucaldas.edu.co

Palabras clave: Comunicaciones


virtuales, diseo, medios digitales, sociedad de la informacin.

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 263-298

Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

Introduccin

Abstract
The new relations between individuals and machines are approached today, at least, from tow perspectives: one that analyzes
qualitative aspects and the that refer to the usability and the user`s
behavior in regards to the technological devices; and the second
one witch depends in quantitative aspects and the has to do with
the analysis and development of hardware and software systems
necessary for the correct operation of this shared interaction.

264

This article proposes an approach to the subject of interfaces (interficies), from the virtual communities` perspective, when identifying
the screen as an interactions space where functional, formal, technological and content relations converge, that transform or harness
in a agreement with historical relations of cyclical character. The
article gathers the main experiences that were carried out in the
development of the doctoral thesis: Interfaces (interficies) of Virtual
Communities, whose objective is to apply a method for the analysis
and the design of the interfaces (interficies) of networked, through
a theoretical study and the experimentation with social groups. In
the same way, to carry out a systematic and rigorous analysis of the
evolution of interfaces (interficies) in order to, based on this analysis, carry out an approach to real communities in Latin American
and peripheral contexts; as well as providing learning models of the
new technologies that will serve as tools for the construction of communities that exchange information and knowledge management.

Key words: Virtual communications, design, digital media,


information society.

Los cambios sorprenden cuando surgen circunstancias imprevistas. Cuando


aparece la televisin hay un impacto por la manera como presenta los sucesos
y por la transformacin de la imagen fija, hasta ahora impresa en revistas o peridicos, en imagen en movimiento. A su vez, el mapa mental de la sociedad
que nace bajo la influencia permanente del televisor, hereda la supremaca de
las imgenes sobre el texto y una preferencia por los sucesos en vivo. La
manera pasiva de mirar el mundo se transforma con Internet que revoluciona y
desestabiliza las estructuras establecidas proponiendo unas nuevas maneras de
participar, conocer y observar el universo.
Sin embargo, los nuevos medios no cambian los contenidos de la imagen. Las
posibilidades estticas o el significado de una imagen son independientes del
medio en el cual es creada. Lo que cambia o se transforma son la forma y sus
relaciones estructurales. El hipertexto, por ejemplo, revoluciona la estructura de la
narrativa en la novela o la poesa, pero la sustancia expresiva no es radicalmente
nueva o diferente, aunque a veces parece que si lo fuera. De todas formas, los
medios, afirma Aarseth, estn lejos de ser neutrales, de ser slo transportadores
de contenido (Aarseth, 1997, p. 14). Ellos participan en forma activa en la construccin y percepcin de la imagen, con unos parmetros estructurales precisos
que determinan un nuevo modelo de comunicacin. Por ello, la imagen ha dejado de ser solo una marca en una superficie, porque esta superficie se ha vuelto
activa y retroalimenta lo visualizado, de tal manera que cada vez que se mira
una imagen siempre se ver diferente, se leer de otra forma distinta. Las partes
mecnicas del ordenador juegan un papel importante dentro de este proceso
esttico de visualizacin y abren la perspectiva espacial de la imagen virtual.
El nuevo rol de la imagen se evidencia a travs del papel que asumen los profesionales que tienen que ver con ella. Hoy se sugiere una unidad donde el artista

265

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 263-298

o el diseador integra conocimientos del ingeniero y el ingeniero, es a la vez


artista o diseador, porque los medios evolucionan de una manera tan acelerada que se supera la distincin entre tcnicos, programadores y creativos en una
nueva fusin que acelera el crecimiento de las mquinas digitales. La verdadera
perspectiva, dice Anceschi, es la de la formacin de diseadores visuales eidomticos, es decir, profesionales que integren lo ergonmico con lo comunicativo,
lo topolgico con lo estructural, en una smosis de competencias que enlace
pensamiento con realizacin y aporte a las exigencias de un usuario, que es a la
vez, realizador (Anceschi, 1990, pp. 173-180).

Transformacin de las interfaces con la red

266

Las recientes investigaciones en imagen apuntan al diseo de interficies visuales


dinmicas. En su concepto ms simple, la palabra interface refiere al hardware y
software que forman la interaccin entre el usuario y el ordenador. En trminos
ms complejos, las interficies son traductoras que se establecen entre un contenido semntico y una fuerza o impulso fsico, y su diseo es una fusin de arte,
tecnologa y procesos comunicativos. Steve Johnson demuestra como en los primeros veinte aos de creacin de interfaces imperaba un modelo arquitectnico
(Johnson, 1997, p. 14). Es decir, las imgenes se diseaban para ser exploradas en
un espacio claramente definido, que poda ser la pantalla del ordenador o un CD
ROM. Hoy, y como consecuencia de Internet y las nuevas redes, el objetivo es
la creacin de nuevas estructuras que acerquen ms al individuo con la imagen,
que se integren a su personalidad y permitan procesos de comunicacin no slo
con la mquina sino, y sobre todo, con otras personas o agentes que permitan el
intercambio de informacin y la gestin del conocimiento.
Los flujos de datos que transitan por las redes ofrecen al usuario la posibilidad
de construccin de mltiples estructuras de informacin y conocimiento. En

Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

el cine, el director enlaza diversos elementos autnomos de la obra, que en la


proyeccin flmica se activan, superponen o modifican de acuerdo con un guin
preestablecido por el autor. La estructura esta definida por el material utilizado
o las capas de pelculas superpuestas por el director que controla el proceso, y
por ltimo, por el espectador pasivo quien recibe las imgenes. En las interficies,
al contrario, la unidad viene a estar dada no solo por un guin preestablecido,
sino tambin (y esto vendra a ser lo ms importante), segn la intencionalidad
del espectador. El espectador de la imagen ya no es pasivo y la mquina que
procesa esta imagen tampoco lo es. La estructura pasa a ser metaestructura,
como una sntesis de lecturas de varias imgenes superpuestas en las que se exige
una participacin activa del autor y del lector-espectador, o interactor, como
lo denomina Janet Murray (1999).
La imagen tradicional puede simular, en algunos casos, metaestructuras, dadas por
principios de anamorfosis o de variaciones en las perspectivas. En La Adoracin,
Leonardo da Vinci introduce diversos puntos de vista y varias lneas de horizonte
para hacer visible el paisaje de fondo. E igual Jan Van Eyck, Veronesse o Tintoreto
utilizaron en un cuadro muchos puntos de fuga, como una manera de transformar
la rgida perspectiva lineal en una perspectiva simultnea que da por primera
vez, movilidad en el espacio. Pero aun all, los soportes como los espectadores
son estticos y pasivos. En la imagen digital, al contrario, el soporte es activo y la
metaestructura se convierte en un elemento fundamental para su comprensin.
Solo la participacin activa de todos los actores del proceso (interactor-soporte)
asegurar una comprensin integral de su mensaje comunicativo.
Representar esta metaestructura va a requerir un lenguaje visual nuevo que
surge de las caractersticas propias de la tecnologa, pero tambin de los rasgos
estructurales propios de otros medios como el arte y la arquitectura, el cine y
la narrativa. Para ello, se hace evidente abrir las posibilidades de anlisis de las
interficies de las comunidades en red, dentro de conceptos de nuevos espacios

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 263-298

de comunicacin, observando las relaciones estructurales como un sistema


donde convergen mltiples herencias anteriores en espirales cclicas, que en su
recorrido, construyen conocimiento.

Metodologa propuesta: las leyes de los mtodo medios


Una manera de abordar la tarea descrita es a partir del anlisis integral de las
interficies dentro de variables cualitativas y cualitativas. En concreto, esta investigacin propone que para encontrar este lenguaje visual nuevo, que est presente
en los medios digitales y en las redes de comunicacin, es necesario realizar un
anlisis desde una doble perspectiva: la que est representada por los aspectos
cualitativos y cuantitativos del sistema de los medios, adaptando el mtodo que
propone Marshal McLuhan para observar los artefactos o fenmenos comunicativos (el ttrade); y por otro lado, a partir de experiencias de aprendizaje y desarrollo
de comunidades virtuales en el mbito local y latinoamericano.

268

El primer artculo que escribe Marshal McLuhan, sobre el anlisis de los fenmenos
comunicativos a partir de leyes, es el titulado: Laws of the Media, realizado en
febrero de 1977, como parte de un libro que McLuhan escriba y que no pudo
publicar en su momento, debido a su muerte el 31 de diciembre de 1980 (Levinson, 1999, p. 188). Las tesis de McLuhan abordan la problemtica de la incursin
de los nuevos medios de comunicacin en la sociedad actual y la forma en que
los nuevos artefactos tecnolgicos se relacionan con el ser humano. Estas ideas
pueden entonces, ayudar a comprender el sentido de las interficies como un sistema comunicativo, de interrelacin entre las personas y las mquinas en la era
digital1. Desde la publicacin de The Mechanical Bridge (Mc Luhan, 1951), su
primer libro acerca de los media, hasta su muerte, la televisin y los nuevos medios
. Para una profundizacin en la relacin McLuhan y el campo de los ordenadores informticos, el ciberespacio y las redes digitales, ver:
Levinson, P. Digital McLuhan. A guide to the information millennium. Routledge. London, G. B. 1999, donde el autor presenta las ideas de
McLuhan acerca de los medios y su impacto en la vida cotidiana, y la relacin de McLuhan con la nueva era digital.

Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

de informacin y comunicacin se propagaron rpidamente por la sociedad y


marcaron un estilo de vida. La validez de sus propuestas y la profundidad de sus
investigaciones hacen propicia una extrapolacin de sus conceptos a los nuevos
medios digitales, y especficamente, al anlisis de las interficies en las redes de
comunicacin digital, como una forma de entender sus nuevos contenidos.
Para McLuhan, el alfabeto y los medios impresos animaban a ver el mundo a
travs de piezas, de una forma secuencial. Para l, esta visin abstracta y lineal
se reemplaz por otra visin acstica, donde lo que perciben los sujetos son
extensiones permeables de los mismos sujetos (Levinson, 1999, p. 6). Y mencionaba la televisin y sus respectivas pantallas como una manera de invasin de la
vida cotidiana, que transforma los esquemas sociales. Como lo sugiere Levinson,
el surgimiento del ciberespacio y las redes de comunicacin informtica, confirman las tesis de McLuhan.
Las interficies de los ordenadores invitan a los sujetos a interactuar con las mquinas y a navegar por las redes, activando no slo el aparato visual, sino tambin
otros sentidos que complementan la sensacin de inmersin en los espacios
virtuales. La pantalla de televisin se convierte en una especie de interficie incompleta y la navegacin por los diferentes canales de televisin, no genera la
misma sensacin intuitiva de la interaccin en el ciberespacio, donde es posible
desplazarse de un lugar a otro por diferentes webs, segn las motivaciones de
cada usuario. McLuhan sugiere que los medios electrnicos y la televisin estn
convirtiendo el mundo en una aldea global. Internet contribuye a reforzar este
concepto: un habitante online puede vivir en cualquier lugar del planeta con un
ordenador personal, una lnea de telfono y un navegador de Internet, puede
leer noticias, realizar trabajos, compartir informacin o divertirse en la red, sin
necesidad de desplazarse a ningn sitio. Internet es, en sntesis, la convergencia
de los medios tradicionales: televisin, radio, libros, telfonos, cine, y brinda
la posibilidad de relacionarse con ellos de una forma interactiva. Las interficies

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 263-298

de los navegadores, presentes en cada ordenador, no son slo receptores, sino


tambin, generadores de informacin en casas y oficinas alrededor del mundo,
confirmando, una vez ms, las observaciones de McLuhan sobre la aldea global.
La dispersin de la informacin est creando una nueva estructura de poder
cuyos centros estn por todas partes y no tiene lmites.

270

McLuhan propone un argumento central en su obra terica: el medio es el mensaje, y este mensaje es cada vez ms difcil de comprender, porque las extensiones tecnolgicas del pensamiento del hombre, se adelantan a la capacidad de
comprender sus consecuencias. El centro de su teora esta en que los usuarios
estn atrapados por dos formas diferentes de percibir el mundo: como un Espacio
Visual, lineal y cuantitativo, o como un Espacio Acstico, no lineal, holstico y
cualitativo2. Estas dos formas diferentes de ver el mundo generan un conflicto y
para comprender los dos sistemas, McLuhan propone el esquema del ttrade: un
concepto constituido por dos estructuras de figura y fondo, que deben analizarse
en forma integral, para alcanzar una comprensin acertada de los nuevos medios
y prever sus futuras consecuencias. Como B. R. Powers lo enuncia en el prefacio
de La Aldea Global (1996), el ttrade est conformado por cuatro frases que
manifiestan la vida cultural de un artefacto, bien sea un ordenador o una red de
medios globales de comunicacin, y la graficacin de su uso humano podra
predecir lo que la sociedad llegara a hacer con el nuevo invento (1996, p.13).
Este modelo de estudio de las nuevas tecnologas surge a partir del descubrimiento
de McLuhan de que todos los medios de comunicacin y las tecnologas poseen
una estructura lingstica, y de que el hombre se extiende al medio, a travs de
sus sentidos, afectando los artefactos que lo rodean (1996, p.16). La estructura
del ttrade parte del principio de que cualquier nuevo medio o comunicacin:

Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

Intensifica algo de una cultura.


Vuelve obsoleta otra.
Recupera una fase anterior.
Sufre una modificacin cuando se lleva ms all de sus lmites.
El resultado final es una cinta que retroalimenta cada uno de los puntos para
detectar el impacto dinmico y social de cualquier nuevo medio. Los extremos
ubicados en las esquinas del ttrade estn, mas que en conexin secuencial,
yuxtapuestos e integrados en una relacin dinmica de figura-fondo3. En todos
los casos, el anlisis se realiza como si el artefacto o el nuevo medio en proceso
de estudio, fuera una estructura lingstica. Por esto, se plantea McLuhan, si
todos los artefactos son palabras, todas las palabras y lenguajes son artefactos y
todos los objetos no-verbales incluyendo la ciencia y las instituciones, comparten esa estructura de cuatro partes con sus correspondientes manifestaciones
y efectos (1996, p.25).
Para imaginar la estructura tetrdica, McLuhan se bas en la cinta de Mbius4,
porque su tipologa representa una forma til y emblemtica de observar los
fenmenos no-lineales. La cinta de Mbius permite observar como cada curvatura representa un extremo de la estructura y su equilibrio est dado por la
correspondencia de dos figuras y dos fondos relacionados entre s. Estableciendo
una interrelacin entre esta figura y los cuatro pasos descritos de la estructura
comunicativa, el esquema final se determina as:
Figura o Realce. Qu agranda o incrementa cualquier aparato?
Fondo o Desuso. Qu desgasta o deja obsoleto el artefacto?
. McLuhan recoge los trminos figura-fondo de Edgar Rubin, crtico de arte francs, que a su vez los reutiliz de la sicologa gestltica en
1915, y los aplic como parmetros de anlisis de la percepcin visual. Para McLuhan, la figura representa el conocimiento del hemisferio
izquierdo, las formas y la percepcin directa. El fondo son las peculiaridades del hemisferio derecho, ocultas tras las figuras. Son los objetos
subliminales y ambientales que rodean y le dan contexto a la figura. McLuhan, M. Powers, B. R., La Aldea Global, pags. 22 y pag. 176.
4
. La cinta de Mbius es una superficie de una sola cara descubierta por August Ferdinand Mbius (1790-1868), matemtico y astrnomo
alemn quien realiz trabajos sobre el plano complejo, fundamentales para el desarrollo de la geometra proyectiva.
3

. McLuhan aborda, por primera vez, la temtica del Espacio Acstico, en un paper ledo por Carl Williams en el seminario de McLuhan y
Carpenters en Toronto, el ao de 1954 (Levinson, 1999, pg. 44).

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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

Figura o Recuperacin. Qu recupera el artefacto, que haya estado antes en


desuso?
Fondo o Inversin. Qu invierte o cambia cuando llega al lmite de su potencial?
(1996, pp.26-27).
La investigacin de McLuhan tiende a demostrar que la humanidad se dirige hacia
un futuro robtico y que las extensiones de la conciencia humana se proyectan
al medio, a travs de la electrnica. De la misma forma, las interficies se interrelacionan de una forma cada vez ms directa con el hombre. Pero esta interrelacin se vuelve inconsciente, en la medida en que la informacin impone un
monopolio, en el sentido metafrico, del fondo sobre la figura. La sobrecarga de
informacin visual y de interficies mediticas, impiden ver los valores conscientes
de los nuevos medios. Significa esto que a la vez que el hombre construye sus
interficies, estas interficies se perciben como realidad para el hombre, dejando
de lado, aspectos negativos como parte de la configuracin total del medio. Y,
por lo tanto, para un acercamiento total del conocimiento de las interficies, su
impacto en la cultura, se vuelve necesario el reconocimiento holstico de sus
mltiples sistemas internos.

Las cuatro leyes de los media, propuestas por McLuhan son un conjunto de
instrumentos bsicos que indican el estado actual, el desarrollo, los problemas
y las posibles potencialidades de los media. La operacin de esas cuatro leyes o
efectos se clarifican cuando se observan las circunstancias que rodean cualquier
medio. La radio intensifica la voz humana y recorre amplias distancias, para
dirigirse a una audiencia masiva. A su vez, deja en obsolescencia la imprenta,
como primera fuente de informacin. Recupera la figura del pregonero, quien
haba sido silenciado por el medio impreso, y, cuando la radio se le empuja
ms all de sus lmites, se potencia en sentido contrario, es decir, como medio
audiovisual televisivo. Si se aplican las cuatro leyes a la televisin, se observa
una amplificacin de lo visual y una obsolescencia de la radio. A su vez, la televisin recupera la observacin visual colectiva, y, cuando se lleva a sus lmites,
su pantalla se convierte en la interficie del ordenador personal. Con relacin al
ordenador:
Se acelera el clculo a la velocidad de la luz.
Se erosiona la secuencia matemtica.
Se recupera el poder cuantitativo de los nmeros.
Se convierte en un reconocimiento de normas simultneo (1996, p.110).
Y respecto a la red de medios globales de comunicacin, McLuhan anota como:

272

Se intensifican las transmisiones mltiples e instantneas de los medios.


Se erosiona la capacidad humana de decodificar en tiempo real.
Trae de regreso la voz grupal (la Torre de Babel).
Potencia una sinestesia a nivel mundial (1996, p.125).
Figura 1. La cinta de Mbius, representa, segn McLuhan, la perfecta relacin de la estructura del ttrade, las
correspondencias de figura-fondo, y las propiedades
holsticas y de mltiples centros (1996, pp.177-178).

De acuerdo con lo anterior, se advierte una relacin cclica y progresiva entre los
medios y sus efectos: la radio deja obsoleta la visin, que es recuperada por la
televisin. Y la televisin deja atrs lo puramente acstico, que es intensificado

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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

en la radio (Levinson, 1999, pp.189-190). De esta forma se observa una estrecha


relacin entre los medios, que evolucionan, se complementan e interrelacionan
en una constante circularidad. Este proceso cclico, sin embargo, se interrumpe
en los nuevos medios, por la dificultad de aplicar las cuatro leyes en procesos de
reciente aparicin como las redes de comunicacin e Internet, y sobre todo en
el punto especfico de la inversin o potenciacin del medio. Por ello, observa
Levinson, es posible observar el cuarto eje de la estructura tetrdica no como
una completa anttesis opuesta al medio mismo, sino como una continuacin del
artefacto o de otro anterior que ste recupera (1999, p. 197). De todas formas,
la potenciacin descrita por McLuhan, es una metamorfosis en el trmino contrario, como lo describe Baudrillard en los simulacros, para sobrevivirse en su
forma expurgada (Baudrillard, 1993, p. 45).

tos que son preponderantes en los sistemas interactivos como la interactividad


(participacin activa de los usuarios en la observacin de la imagen, como
intensificacin) y la convergencia de medios (la codificacin digital que unifica
lenguajes e informacin, como recuperacin), son observados en forma paralela
a los aspectos formales que quedan en desuso en la interficie (como los componentes estticos y lineales de la imagen) y a la potenciacin, que vendra a estar
dada por una tendencia a la multiplicacin de interficies en diversas aplicaciones
informticas presentes en los mbitos cotidianos, comerciales, educativos o de
entretenimiento.

El esquema del ttrade evidencia una visin cualitativa que propone sintetizar, en
una estructura, las etapas de los medios, cuya parte central est constituida por
la intensificacin del uso del sistema. Como en la cinta de Mbius, la estructura
recupera los elementos del pasado, que trae, como consecuencia, la utilizacin
actual de componentes que en algn momento haban sido desplazados o dejados
de utilizar. En una parte inferior quedan los componentes (objetos o comportamientos) que desplaza el nuevo medio. El esquema se cierra con un elemento
destacado, que es la potenciacin o caracterizacin final del medio, cuando ste
es llevado a sus ltimas consecuencias. Esta potenciacin, ms que la prediccin
de objetos y comportamientos futuros, muestra las tendencias a las que llevara
la utilizacin continua del medio en la sociedad.
Figura 2. Visin cualitativa del sistema de las interficies. Fuente: Londoo, Felipe C. Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales,
Universidad de Caldas, 2005.

Las anteriores consideraciones se toman como aspectos cualitativos de los


nuevos medios que son cambiantes en perodos de tiempo determinados. Para
precisar an ms el anlisis de las interficies en red, se propone un enlace de las
anteriores leyes con variables de carcter fijo que configuran aspectos cuantitativos de los sistemas interactivos. Las variables cuantitativas se relacionan con
anlisis de tareas y acciones que el usuario realiza en las comunidades virtuales, las caractersticas formales de las interficies, los flujos de informacin que
circulan por la red, y el soporte tecnolgico necesario para el funcionamiento
del sistema. Esta visin implica un anlisis objetivo de la interactividad y el uso
de las interficies, del lenguaje visual y la estructura espacial que determinan las
formas de interaccin y del conjunto de procedimientos, tcnicas y materiales
con las que estn construidas las interficies y las redes de telecomunicacin a
travs de Internet. En sntesis, el esquema metodolgico del anlisis cuantitativo
se desarrolla a partir de los siguientes principios:

De esta manera, los conceptos de figura fondo (que muestran los rasgos evidentes
y escondidos de los medios) quedan en un mismo nivel de anlisis: los elemen-

Funcin. Desde la perspectiva de la identificacin del sistema por parte del


usuario y su pragmtica en las comunidades virtuales.

Los aspectos cuantitativos del sistema

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 263-298

Forma. El tratamiento visual y las estructuras espaciales de las interficies de los


sistemas en red, teniendo en cuenta aspectos de la morfosintaxis de los lugares
virtuales.
Contenido. La informacin de las interficies, la gestin del conocimiento y los
flujos de datos que circulan en la red.
Tecnologa. Los aspectos tcnicos y las estructuras que dan soporte a los procesos formales, funcionales y significacionales de las interficies y los sistemas de
interaccin persona-ordenador.

Tres tradiciones culturales, de acuerdo con Lev Manovich, conforman lo que


hoy se conoce como interficies culturales: el texto y la palabra impresa, el cine,
y la interficie persona-ordenador. Alrededor del ao 700 a.C. se cre el alfabeto
en Grecia, lo que se constituy en el cimiento tecnolgico del desarrollo de la
filosofa y las ciencias occidentales. El nuevo orden alfabtico separ la comunicacin escrita de la imagen, los smbolos y las percepciones. El siglo XX, afirma
Castells, se tom una revancha histrica con el cine, la radio y la televisin,
superando la influencia de la comunicacin escrita en la mayora de las personas
(Castells, 2000, p.400).

La visin cualitativa, que propone sintetizar el esquema del ttrade, se entrecruza


con los aspectos cuantitativos, para configurar una retcula de 16 espacios, en
donde cada uno representa un estado del sistema analizado bajo variables fijas
o mviles.

La supremaca del texto sobre la imagen en el diseo de interfaces es evidente


y, como lo afirma Steve Johnson (Johnson, 1997, p.137), las palabras hoy juegan
un papel enorme en las interfaces contemporneas. El texto en el ordenador
cumple al menos dos funciones:

Figura 3. Anlisis cualitativo y cuantitativo de las interficies. Fuente: Londoo, Felipe C. Interfaces de las comunidades virtuales. Manizales, Universidad de Caldas, 2005.

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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

As, si lo que se quiere es profundizar en las interficies, se analizarn los aspectos de la imagen desde la recuperacin, intensificacin, desuso o potenciacin
de lo formal. De la misma manera, los aspectos funcionales profundizan en las
comunidades virtuales, el contenido, en los flujos de informacin, y los aspectos
tecnolgicos, en los soportes y procedimientos.

Aplicacin del mtodo en los aspectos formales de las interficies


- Recuperacin

Como medio cultural. Hacia 1980, los ordenadores personales y el software de


procesamiento de textos, comparten un lugar comn: el texto es el primer medio
cultural que comienza a digitalizarse en forma masiva. Ya antes, en la dcada
de 1960, Ted Nelson propona Xanad, un hipertexto on line que tena como
objeto enlazar el total de la obra escrita del ser humano, y que estaba presente
en las enciclopedias, los libros, los artculos tcnicos o los trabajos de ficcin.
Como metalenguaje del ordenador. El texto es un cdigo en el cual todos los
otros media estn representados. Las coordenadas de un objeto 3D, los valores
de los pxeles de una imagen digital o el formato de una pgina en HTML. Por
otro lado, el texto es la forma primaria de comunicacin del usuario con el
ordenador. Gracias a l, es posible abrir una aplicacin o realizar acciones de
bsqueda (Manovich, 2001, p.74).
La tradicin de la palabra impresa, que inicialmente dominaba el lenguaje de las
interficies culturales, comienza a ser menos importante cuando los elementos en

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 263-298

El trabajo como auxiliar de oficina, que incluye la creacin y edicin de documentos, la organizacin de los documentos en carpetas y el poder eliminarlos
en la papelera (2001, p. 88).

Cien aos despus del nacimiento del cine, las formas cinemticas de ver el mundo, de estructurar el tiempo, de narrar una historia, de enlazar una experiencia
a otra, dominan la experiencia de la interaccin con los medios culturales. De
esta forma, dice Manovich, el ordenador comienza a cumplir el sueo de crear
un lenguaje comn, un Esperanto visual, una meta que preocupaba a realizadores de cine, artistas y crticos de la dcada de1920, como Grifitth o Vertov:
hoy, millones de usuarios de ordenador se comunican con otros a travs de las
mismas interficies.

Los elementos propuestos desde estas primeras interficies fueron:

Las ms importante influencia del cine en las interficies culturales se da a travs


de la cmara mvil (2001, p. 79). La utilizacin de la cmara se da, no solo en
el desarrollo de la tecnologa 3D (por ejemplo, en las simulaciones de vuelo o
en el recorrido de espacios virtuales) sino tambin en las convenciones de las
interficies como el scroll de las ventanas, las operaciones de copiar y pegar o
realizar un zoom, que se utilizan para interactuar con datos o modelar objetos.

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Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

movimiento se vuelven predominantes. Para Manovich, esto responde a una tendencia de la poca moderna que presenta la informacin en una forma, cada vez
ms, dominada por los audiovisuales y las imgenes secuenciales (2001, p. 78).

Por ltimo, las interficies hoy, que brindan la posibilidad de acceder y manipular
cualquier tipo de dato o experiencia cultural, recuperan las caractersticas, a nivel
de metforas y gramticas de accin, de anteriores sistemas de comunicacin y
control. Los ms significativos avances de las HCI (human-computer interfaces),
desde las primeras aplicaciones desarrolladas en la dcada de 1940, hasta 1980,
han sido:
El control de los sistemas en tiempo real.
Las simulaciones cientficas.
El diseo asistido por ordenador.

Ventanas desplegables.
Marcos que contienen informacin en diferentes tipos de datos.
Mens jerrquicos.
Cajas de dilogos.
Comandos de entrada en lnea
En general, las interficies culturales de los 90s estn a medio camino entre los
aportes de las primeras HCI y la experiencia inmersiva proporcionada por los
libros o las pelculas. Las primeras interficies permitieron realizar tareas complejas con los datos del ordenador como conseguir informacin relacionado con
un objeto, copiarlo, moverlo a otro lugar, cambiar la forma como los datos se
presentan en la pantalla, entre otras. En contraste, dice Manovich, los libros convencionales o una pelcula posicionan al usuario en un universo imaginario cuya
estructura es fijada por un autor. Las interficies culturales recuperan lo bsico de
estos lenguajes, cuyas posiciones eran, hasta hace poco, irreconcialiables, y crean
un nuevo lenguaje hbrido, un metalenguaje que los unifica (2001, pp. 90-93).

Intensificacin
La interactividad, es una de las caractersticas fundamentales de los sistemas
multimedia. Los medios digitales se caracterizan principalmente por la naturaleza
interactiva de sus interficies. Para Weibel, la virtualidad (el modo en que se
guarda la informacin), la variabilidad (del objeto de la imagen) y la viabilidad

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(los esquemas de comportamiento de la imagen), son la trinidad digital de la


informacin virtual que le imprime animacin a la imagen al generar un sistema
visual interactivo dinmico (Weibel, 1998, p. 119).
El anlisis de la intensificacin formal de los entornos digitales se aborda desde el
nuevo rol que la imagen asume al transformarse en interficie. Desde esta perspectiva, la imagen posee dos funciones: como una puerta de ingreso a un universo
abierto a mltiples funcionalidades, o bien, como una herramienta de control
de las operaciones del ordenador. El nuevo rol de la imagen-interficie se analiza
contraponindolo al anterior concepto de imagen-representacin, que representa
tambin la oposicin entre la imagen como ventana dentro de un universo de
ficcin y la imagen como una herramienta para el control del ordenador.

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El diseo y la creacin de nuevos medios pueden reducirse, por tanto, a dos enfoques: por un lado, a la construccin de interficies tomando en cuenta bases de
datos multimedia, y por otro, a la definicin de mtodos de navegacin a travs
de representaciones especializadas (Manovich, 2001, p. 215). El primer enfoque
se refiere a las formas que surgen a partir de las bases de datos, usadas para
guardar cualquier tipo de datos, desde textos hasta clips de vdeos. El segundo,
a las formas de los ambientes interactivos en 3D, utilizadas en los videojuegos,
en la realidad virtual, en las animaciones por computador y en las interficies.
Las interficies hacen nfasis, ms que en el tiempo, en el movimiento y en el
espacio que lleva al usuario a recorrer y navegar por flujos de datos interactivos.
El diseo de las formas interactivas miran ms all de la aplicacin tradicional de
las tcnicas de comunicacin visual para la imagen grfica, porque ellas suponen
la Web como pginas que heredan las tradiciones de los medios impresos. El
diseo digital significa tomar en cuenta las acciones que el usuario realiza en la
interficie, la manera como se manipulan los datos y se generan nuevas acciones
telecomunicactivas.

Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

En sntesis, las nuevas formas en el diseo de las interficies tienen que ver con
la teleoperacin de los datos y la posibilidad de intercambiar informacin con
usuarios lejano. As mismo, toman en cuenta las bases de datos y la definicin
de los mtodos de navegacin apropiados. Es decir, combinan superficie y
profundidad, informacin e inmersin, accin y representacin.

Desuso
Dentro del planteamiento general, se toma como desuso la interficie esttica que,
en un sentido metafrico, remite al concepto de espacio visual, geomtricamente
euclidiano y lineal. Al respecto, McLuhan afirma que este espacio es el efecto
secundario del carcter uniforme, continuo y fragmentado del alfabeto fontico,
originado por los fenicios y agrandado por los griegos (Mc Luhan, Powers, 1996,
p. 49) La propiedad interactiva de las nuevas tecnologas y la transformacin
de lo analgico a lo digital, permite ingresar dentro de un nuevo esquema de
comunicacin y de interrelacin persona-mquina y de interconexin personapersona, a travs de redes de telecomunicacin sncronas y asncronas.
Los esquemas tradicionales de comunicacin entran parcialmente en desuso.
Navegar por la red, afirma Manovich, ilustra como el acto de interaccin personaordenador se ajusta al principio de que el acto mismo de comunicacin, los
bits viajando por la red, la maquinaria subyacente, se convierten en mensaje
(Manovich, 1998, p. 95). La conexin con la web, determina la observacin
permanente del usuario hacia la Interficie, comprobando y controlando el trasvase de las pginas y el estado de la conexin, a travs del icono dinmico de
los navegadores. La comunicacin, dice Manovich, acaba siendo dominada
por el contacto, o funcin fctica, se centra en torno al canal fsico y al acto
mismo de conexin entre emisor receptor, transformando el esquema habitual
emisor-receptor.

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Los medios tradicionales de comunicacin e informacin tambin dejarn en


desuso, algunas de sus formas bsicas de almacenamiento de datos y transmisin de los contenidos. La telefona, la televisin, la radio, los contenidos de
entretenimiento bsico como los juegos o el cine, se transformarn, en alguna
medida, por la digitalizacin de sus datos y su transmisin a travs de la banda
ancha. El concepto de banda ancha (bandwidth) se describe como la capacidad
de transmisin de la informacin de un canal de comunicacin. Mientras que
el ancho de banda en los sistemas analgicos es normalmente expresado como
una medida de ciclos, en hertzios (kHz, MHz, GHz), en los sistemas digitales
son medidos en trminos de bits por segundo (b/s, kb/s, Mb/s, Gb/s) (Kivi, 1997,
p. 20). El ancho de banda permitir la construccin de redes de comunicacin
flexibles, para recibir y enviar cualquier tipo de datos asignados a cualquier tipo
de usuarios y en el momento en que se necesiten. Las formas tradicionales de
los medios de comunicacin se adaptarn a los nuevos requerimientos de los
usuarios finales en cuanto a soportes tecnolgicos, formas de presentacin de los
contenidos y las posibilidades interactivas de transformacin de la informacin.

Potenciacin

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Un rasgo importante en el ttrade propuesto por McLuhan es la inversin, es


decir, la potenciacin del medio, a partir del desarrollo mximo de sus elementos y que se refleja en la transformacin o evolucin a un estadio superior. La
inversin no es, en s misma, la anttesis del elemento analizado, su contraste
inmediato e insustituible, sino la complementariedad de un medio precedente
que previamente ha quedado obsoleto. En palabras de Levinson, parte de esta
continuidad tetrdica viene del nuevo medio o aparece incorporando aspectos
del medio precedente, en una especie de mirada a travs del espejo retrovisor
(Levinson, 1999, p. 197).

Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

As, la interficie de la pantalla del ordenador, que es la potenciacin o la inversin


del televisor, retiene parte de las caractersticas visuales del monitor de televisin
y de las funciones bsicas que cumple en cuanto controlador de canales o videograbadoras. Es decir, de lo secuencial del televisor, a lo dinmico de la interficie,
sin abandonar los rasgos caractersticos del medio que precede a la inversin.
Y el ordenador mismo, que pasa de la definicin de la interficie, como intensificacin de los mecanismos de comunicacin y control entre el ser humano y las
mquinas, a la multiplicacin de dispositivos en mltiples soportes, sin abandonar
su carcter de interficie, sobre todo observado en las pantallas de los telfonos
mviles, los PDA, asistentes personales digitales, los relojes digitales, etc.
Internet es la intensificacin de medios anteriores que, al menos sino no estn
en desuso, sufren grandes transformaciones, como los libros, la prensa escrita,
la televisin y la educacin o el trabajo tradicional. Y cada uno de esos medios
anteriores ha dejado su impronta en la Web. Como lo afirma Castells, Internet es
una red de comunicacin global, pero sus usos, su realidad en continua evolucin es producto de la accin humana, bajo las condiciones especficas de una
historia diferencial (Castells, 2001, p. 21). As, la elasticidad de Internet permite
su flexibilidad para adaptarse a las situaciones cambiantes y contradictorias de
la sociedad. Si bien es un medio que ya est consolidado, permite, como lo
afirma Castells, entenderlo porque all est descrita la forma en que se expresa la
sociedad bajo un cdigo especfico que es necesario comprender para cambiar
esta realidad. Es decir, para modificarla.
En los sistemas de interaccin persona-ordenador, la potenciacin est dada en
la evolucin de los recursos tcnicos y por la expansin de la informacin, a
travs de la infraestructura de redes e Internet. La evolucin de los sistemas trae
como consecuencia el acercamiento de la tecnologa a las personas, facilitando, de esta manera, la utilizacin de las mquinas. Como lo afirma Norman,

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en el futuro se har menos nfasis en las interficies y ms en las herramientas


apropiadas para las tareas (Rehingold, 1996, p. 10). El diseo se concentrar en
el usuario y sus requerimientos. Se har menos nfasis en las tecnologas y ms
en las interacciones sociales.
Brenda Laurel define cuatro nuevas direcciones por las que navegar la interficie:
- La primera direccin es el nfasis que los sistemas interactivos le harn a los
agentes, como entidades que realizan una accin a los usuarios, y por lo tanto,
se convierten en parte de la interficie.
- La segunda son las posibilidades que brindan los lenguajes naturales para la
interaccin con las mquinas. De igual manera, cmo realizar una comunicacin
ms fluida y eficaz entre las diferentes entidades que realizan las acciones y con
las otras personas conectadas a la red.
- La tercera direccin es el montaje de realidades alternas integrando ordenadores, personas y tecnologas como las del vdeo, para la definicin de un nuevo
espacio sensorial construido para los usuarios.
- La cuarta, es la exploracin en los nuevos paradigmas de la industria multimedia
y los sistemas interactivos, y cmo stos transforman las culturas y los modos de
produccin (Laurel, 1993, pp.345-346).

284

Estas nuevas direcciones determinan un cambio de los sistemas interactivos, y se


relacionan con una nueva manera de percibir el mundo y sus formas. Las interficies
estarn, por ello, integradas dentro del espacio acstico referido por McLuhan,
un espacio sensorial discontinuo, no-homogneo. Sus procesos resonantes e
interpenetrantes estn relacionados en forma simultnea con centros en todas
partes y sin ningn lmite (Mc Luhan, Powers, 1996, p. 58). Las redes favorecen
la construccin de esta experiencia holstica para el usuario.

Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

Aplicaciones y desarrollos
La anterior aplicacin metodolgica se aplica a los aspectos formales de las
interfices. Como ya se mencion, en los aspectos funcionales, el anlisis se realiza sobre las comunidades virtuales existentes y teniendo en cuenta los nuevos
modelos de sociabilidad basados en el individuo. De igual forma, el anlisis del
contenido se toma con base en los flujos de informacin que circulan por las
redes, y los componentes tecnolgicos, teniendo en cuenta aspectos del hardware y software y los procedimientos para la interaccin y el mantenimiento de
las redes y las comunidades.
Paralelo a esta aplicacin metodolgica, se llevaron a cabo diversas experiencias
de enseanza-aprendizaje con base en mdulos de capacitacin publicados
en Web que se aplic a un grupo de 480 profesores de primaria, secundaria y
universidad, a los coordinadores de Telecentros comunitarios de la ciudad de
Manizales, en Colombia, y a miembros de los 31 Ncleos de los 23 pases que
conforman la Red de Promotores Culturales de Latinoamericana del Caribe (La
Red).
Los desarrollos llevados a cabo proponan un acercamiento a la construccin
de grupos especficos, que se concret en el diseo de comunidades virtuales
para La Red y los Telecentros y la implementacin de contenidos docentes en
la Red. En sntesis, la investigacin observ, en las interficies creadas para los
grupos sociales, espacios donde se generaron comunidades y mltiples posibilidades de intercambios de informacin y conocimiento que democratizaron la
informacin y enriquecieron las potencialidades de cada uno de los miembros
de los grupos sociales.

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Conclusiones Generales
Las ltimas dcadas del siglo XX presenciaron la manera como las nuevas tecnologas de acceso al conocimiento enriquecan la comunicacin, y cmo surga
una nueva cultura interconectada, producto de la comunicacin digital, que, en
principio, eliminara barreras geogrficas, de aspectos tecnolgicos y sociolgicos,
con el objeto de compartir solidariamente la informacin bsica en el entorno de
las nuevas redes computacionales y autopistas de la informacin. De esta forma
surgan las comunidades virtuales como redes ciudadanas y movimientos contraculturales que tenan como propsito luchar por objetivos comunes y poner a
circular informacin libre entre los miembros.
Una tarea prioritaria en esta poca de comunidades establecidas y caracterizada
por el exceso de informacin en los medios, es reorganizar los flujos para que el
conocimiento sea accesible por todos los grupos sociales. Internet se caracteriza
porque ofrece un espacio para que las comunidades, que siempre han existido
en la cultura humana, interactuen con la informacin y el conocimiento, a la vez
que potencia y revaloriza las comunidades a partir de las nuevas posibilidades
de interaccin y participacin.

286

La estructura de las relaciones est cambiando de los enlaces entre lugares


geogrficos a las conexiones entre personas, de acuerdo con los roles que cada
una de ellas tenga en la red. La sociedad est transformando su esquema de
multitud de pequeas agrupaciones de personas, en casas, vecindarios o lugares de trabajo, por sociedades conectadas donde la importancia del lugar pasa
a un segundo plano y priman las fronteras permeables y las interacciones entre
personas diversas y alejadas.
Estas transformaciones, sin embargo, son limitadas. Las cifras demuestran que la
utilizacin de la red y la compra de los equipos por parte de los usuarios limitan

Londoo L./Interficies de las Comunidades Virtuales. Un mtodo de anlisis de las comunidades en red

hoy y lo seguirn haciendo durante mucho tiempo, el acceso a Internet por


parte de los pases en desarrollo. La personalizacin de la Web, a travs de las
homepages, por ejemplo, marca una diferencia cualitativa grande entre diversos sectores de la poblacin que tienen o no acceso, que pueden intercambiar
informacin o simplemente observar una parte de ella.
Como lo demostr Castells, los usos de Internet son bsicamente instrumentales y como tal deberan poderse democratizar a travs de prcticas cotidianas
que extiendan la sociabilidad real a travs de la red. Desde la perspectiva de la
educacin generalizada, por ejemplo, desde la construccin de entornos mltiples donde interactuen redes locales, o desde la implementacin de tecnologa
alternativa para enlazar barrios y ciudades, ser posible llevar la tecnologa y sus
nuevos usos a comunidades alejadas y de pocos recursos.
La investigacin en las interficies de las comunidades virtuales adapta sistemas
metodolgicos, como el ttrade, para el anlisis de las nuevas formas de creacin
a travs de los nuevos medios, pero sobre todo, para demostrar que las interficies
son un espacio de comunicacin y que como tal, es un lugar donde converge
un sistema complejo de relaciones el cual est estructurado por una parte, con
perifricos, lenguajes naturales o pantallas que se activan a partir de la accin
del usuario; y por otra parte, con variables formales, funcionales y de contenidos,
que evidencian una evolucin cclica con respecto a medios anteriores.
La interficie puede convertirse en un lugar donde convergen varios sujetos conectados en red. Y estos sujetos conforman comunidades en el que intervienen
factores sociales y tecnolgicos, aspectos polticos y culturales, espacios de
participacin ciudadana o centro comercial, que reflejan, como espejo, el pensamiento, las necesidades y las expectativas de las comunidades que las conforman.

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Internet ha introducido nuevos elementos que estn transformando radicalmente


las formas de relacionarse entre las personas. Y estas relaciones estn basadas
en los intercambios de informacin. Las interficies son los lugares donde estas
relaciones se llevan a cabo y por ello se convierte en fundamental el anlisis y la
organizacin de los flujos que all se presentan para reconvertirlos en conocimientos. Las comunidades son el espacio para que este conocimiento se redistribuya
y se vuelva accesible a otras comunidades y grupos sociales.

Internet es un objeto intelectual que permite conservar, transmitir y trascender el


conocimiento de cada momento. Las interficies de las comunidades virtuales se
asemeja a lo que en su momento fueron los tejidos, con tramas y urdimbres de
las altas culturas de la Antigua Amrica: un reflejo cultural de la construccin de
la realidad en cada momento, el espacio-tiempo de una misma realidad cclica
y relativa, expresada multidimensionalmente en el tejidos de las redes.

Y la labor de los diseadores, como dice Bonsiepe, debe ser sintetizar la complejidad del saber y ayudar a presentar la informacin diseando la interficie entre
la fuente de informacin, los datos y el lector. El diseo visual o de informacin,
afirma, podra volverse una disciplina decisiva por la llamada explosin de informacin y contribuir en la gestin de la informacin5.

Referencias

La sociedad, por tanto, no debe ser superada por la herramienta y la informacin.


Los antepasados ya haban luchado contra ello. En el Mural de la Rebelin de
los Instrumentos, pintado hacia el siglo V d.C., sobre una pared en la Huaca
de la Luna, en el Valle de Moche en Per, escudos, lanzas, porras y flechas se
humanizan y tornan a destruir a los seres humanos que los crearon sin tener la
sabidura de manejarlos (Restrepo Arcila, 200, p. 110)).

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todo se alcanza con la interaccin de todos, bajo el concepto de servicio antes
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Resumen
Despus de la web 1.0 o primera etapa de la internet, que se
caracterizaba por la presentacin de pginas estticas, poco
cambiantes en su contenido, surge otra etapa, la web 2.0, en la
cual se presenta un manejo dinmico de la informacin. En este
periodo el ciberespacio pasa a ser un lugar ms democrtico,
aparecen las herramientas colaborativas, como los wikis, sitios
donde se plantean nuevas formas de relacin con la informacin.
A estos hechos se vincula la identidad de marca con sus estrategias comunicativas y persuasivas, lo cual da lugar a un anlisis
holstico sobre los elementos que intervienen en la interaccin
presentada entre los usuarios o consumidores y las interfaces en
el ciberespacio. Estos anlisis permiten establecer caractersticas
en la relacin marca-sujeto en la internet, formulando conceptos
claves para el diseo de informacin de sitios web.

Mg. Jaime Eduardo Alzate Sanz


Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesor Universidad de Caldas
Departamento de Diseo Visual

Palabras clave:Ciberespacio,
democratizacin, diseo de
informacin, interfaces, marca.

El diseo de informacin es un aspecto determinante en la correlacin de las variables anteriores, mediante la exploracin de
metodologas y la aplicacin de instrumentos de evaluacin es
posible generar conocimiento que permita optimizar la usabilidad de los sitios web, con el fin de ofrecer una comunicacin
efectiva que acerque a los usuarios y consumidores al mundo
de la marca.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 299-308

ISSN 1794-7111

Alzate S./El diseo como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces web

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 299-308

Design takes a leading role in brand identity projected in


the web interfaces
Abstract
After Web 1.0, or the first stage of Internet, which was characterized by the presentation of static pages, with small changes in its
contents, another stage appears, Web 2.0 in which , very dynamic
information management is shown. In this period, the cyberspace
becomes a more democratic place, collaborative tools, such as wikis
appear being, spaces where new relationships with information are
considered. Brand identity with its communicative and persuasive
joins these facts, a holistic analysis of the elements participating in
the interaction presented between the users or consumers and the
cyberspace interfaces. These analyses allow the establishment of
characteristics in the relationship brand-subject in the Internet, thus
formulating key concepts for the design of web sites information.

300

Key words: cyberspace,


democratization, information
design, interfaces, Brand

Information design is a determinant aspect in the correlation of


the variables above; through the exploration of methodologies and
the application of evaluation instruments it is possible to generate
knowledge which allows the optimization of the web sites use in
order to offer effective communication which bring users or consumers closer to the brand world

Mtodo
El presente artculo es una reflexin sobre la incidencia de las interfaces en la
sociedad actual, donde se relacionan diferentes aspectos como la tecnologa, la
cultura, el ciberespacio, la publicidad, el diseo de interaccin, la comunicacin,

entre otros, con el fin de realizar un acercamiento al estado actual del diseo de
informacin en relacin con la identidad de marca en entornos virtuales. Dicha
reflexin se realiza a partir de la revisin de diferentes autores, investigaciones
y anlisis de contextos especficos.
Los intereses sobre estas temticas iniciaron en la tesis Relacin dialgica del
usuario y la interfaz en el ciberespacio, anlisis de elementos que intervienen en
la interaccin (2010), realizada, por el autor, en la Maestra en Diseo y Creacin
Interactiva, del Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas. A
partir de esta investigacin se explor sobre la relacin de las interfaces con la
publicidad, tema que se ha desarrollado a travs de varias ponencias nacionales
e internacionales en los eventos Foro acadmico de Diseo del Festival internacional de la Imagen, Universidad de Caldas (2009), Mesas de investigacin en
Publicidad, Universidad Pontificia Bolivariana (2010), Encuentro latinoamericano
de Diseo, Universidad de Palermo (2010) y, Encuentro internacional de Diseo,
Futuro y calidad de vida, Universidad Autnoma de Manizales (2011).
Finalmente, es importante resaltar que esta exploracin ha servido de base a
la propuesta de investigacin Identidad de marca y diseo de informacin en
sitios web de instituciones de educacin superior en la ciudad de Manizales;
proyecto inscrito en la Vicerrectora de Investigaciones y Postgrados de la Universidad de Caldas.

Introduccin
Actualmente las relaciones sociales se han transformado, debido a la evolucin
tecnolgica que repercute en los procesos comunicativos del sujeto al interior
de la sociedad. El ciberespacio se ha convertido en el lugar donde coexisten
diversas culturas, ideologas, pensamientos y cosmovisiones que se renen y se

301

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 299-308

resignifican dentro de las redes sociales y entornos virtuales. Las marcas se adaptan
a estos fenmenos para prolongar su poder simblico, persuasivo y comunicativo,
envolviendo a los consumidores en nuevos contextos que establecen otras formas
de consumo. Para esto, el diseo de informacin es clave, pues mediante la aplicacin de conceptos como usabilidad, interaccin, percepcin, entre otros, es
posible lograr funcionalidad en los sitios web, donde las marcas han extentido su
identidad y comunicacin. A travs de estas formas de comunicacin es posible
fortalecer la identidad y el posicionamiento, teniendo en cuenta los aspectos
que hacen parte de la arquitectura de marca, segn autores como Aaker (2006),
Garca (2005) y Costa (2004).

La interfaz como medio de democratizacin

302

Desde sus inicios, las interfaces han tenido una estrecha relacin con el conocimiento, el cual se empez a democratizar en la era Gutenberg. En esta poca la
relacin sujeto informacin se daba de forma lineal, hecho que cambi considerablemente con la aparicin de las interfaces, pues estos dispositivos ofrecieron
otras posibilidades en el acceso a la informacin. Vannevar Bush con su invento
el memex , rompi con el acceso lineal a la informacin (Girard, 2009), sin
embargo, con la aparicin y evolucin de las interfaces, estas facilidades de acceso
se acentuaron con mayor proporcin. Esta relacin de las interfaces con la informacin y el conocimiento es mencionada por Manovich en sus investigaciones
sobre los nuevos medios, donde se refiere a las interfaces como dispositivos que
permiten el acceso a los datos culturales (Manovich, 2006), asunto que tiene gran
incidencia en la sociedad y las relaciones de los sujetos al interior y exterior de
las culturas. Este fenmeno denominado globalizacin, se viene dando desde la
aparicin de medios como la televisin y el cine, donde las culturas empezaron
a fusionarse, pues al compartir costumbres, ideologas, polticas, etc., los lmites
y distinciones se perdieron en gran parte, hecho que sucede en la actualidad

Alzate S./El diseo como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces web

con la internet, debido a la facilidad de acceso a informacin y a la facilidad de


comunicacin entre sitios ubicados a grandes distancias.

La era digital y la interfaz como protagonista


En los aos cincuenta, cuando aparece la interfaz en un ordenador, empieza
a darse la relacin sujeto objeto (usuariointerfaz), relacin que en la poca
de la tradicin solo se daba de sujeto a sujeto (espectadorrelator). Mediante la
evolucin de las interfaces, la interaccin sujetoobjeto adquiere vnculos ms
estrechos, permitiendo una relacin hombre mquina cada vez ms amigable.
La comunicacin empieza a volverse ms efectiva, pues los dispositivos materiales
(hardware) junto con los dispositivos lgicos (software) evolucionan con el fin de
dinamizar y facilitar el movimiento de informacin (inputs y outputs), generado
en la interaccin hombre mquina. La evolucin de la interfaz coincide con
la aparicin de internet en la poca de la postmodernidad, donde se plantea
otra forma del saber (saber como informacin) (Lyotard, 1987). En este periodo
las interfaces y la internet empiezan a modificar la relacin del sujeto con el
mundo, el espaciotiempo sufre mutaciones ocasionadas por la velocidad y la
ausencia de lo fsico, o como plantea Peter Weibel (2007) entramos en la era
de la ausencia.
En la era digital, comienzan a darse fenmenos como la mutacin del conocimiento. Segn Lyotard, en esta poca el conocimiento se convierte en informacin, lo
cual incide en la globalizacin, fenmeno que Marshall McLuhan (1996), haba
pronosticado en la era de la TV, describindolo con la metfora de la aldea global,
haciendo con esto referencia a la fusin de culturas, y a la universalizacin de
la informacin. Para algunos era una visin aterradora, y para otros romntica e
integradora, lo cual Umberto Eco (1968) analiza en su exposicin magistral sobre
los medios masivos de comunicacin Apocalpticos e integrados.

303

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 299-308

La democratizacin de la informacin se acenta con los nuevos medios, especficamente en la segunda generacin de Internet (Web 2.0) Internet como
herramienta colaborativa. sta etapa hace parte de la era de la informacin a la
que Pierre Lvy (2007) se refiere en sus investigaciones sobre inteligencia colectiva.Con todos estos hechos comienzan a nacer las comunidades virtuales que
se estructuran a partir de problemticas comunes o reas de conocimiento, lo
cual desemboca en la tercera generacin de Internet, donde el usuario comienza
a interactuar con el entorno virtual a travs de mltiples identidades (Avatares).

Las marcas en los entornos virtuales

304

Desde la web 2.0 las marcas entran con ms fuerza en el mundo virtual, proponiendo nuevas interacciones, donde el sujeto comienza a tener lazos ms fuertes
con la marca, no solo consumiendo el producto, sino intervinindolo y personalizndolo. El complejo mundo de las marcas hace su aparicin en el ciberespacio,
pero no como Marcas Dato, haciendo alusin a Andrea Semprini en sus anlisis
semiticos: marca: ente terico, conjunto de reglas y condiciones a travs de
las cules se genera significado en un objeto; y marca dato: resultante mejor o
peor lograda del proceso de crear y atribuir significado (Semprini, 1995, pp.
49-ss), sino como marcas vivas que hacen uso de las herramientas interactivas,
persuadiendo al consumidor-usuario. El producto se convierte en una realidad
intangible que muestra todos sus atributos y ofrece todas sus bondades de forma
virtual, gracias a las nuevas propuestas de interaccin. El diseo de informacin
comienza a ofrecer otras posibilidades, dando lugar a nuevos modelos de interaccin que pretenden producir reacciones en los usuarios y consumidores, con
el objetivo de generar sentimientos aspiracionales alrededor de las marcas.
La web 2.0 y la web 3.0 permiten manipular el producto sin obtenerlo de manera
fsica; la marca puede habitar el espacio virtual y convertirse en una marca vatar, trmino que se aplica a la personificacin de una idea superior; en ste caso

Alzate S./El diseo como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces web

la marca como concepto supremo de la sociedad de consumo en los sitios web


y entornos virtuales. En estos espacios virtuales la estructura de la comunicacin
se dinamiza, por la retroalimentacin que se genera a partir de las posibilidades
tecnolgicas, permitiendo la comunicacin en diferentes vas (usuario-interfaz,
interfaz-usuario, usuario-usuario, interfaz-interfaz). De esta forma se crean puntos
de encuentro, donde la informacin es de construccin colectiva. Esta forma de
comunicacin la describe Pierre Lvy en sus investigaciones sobre la cibercultura: Desde el ms elemental al ms elaborado, tres principios han orientado
el crecimiento inicial del ciberespacio: la interconexin, la creacin de comunidades virtuales y la inteligencia colectiva (Lvy, 2007, p. 99). Es as como la
informacin se encuentra en un proceso constante de transformacin y se nutre
de diferentes fuentes, algunas serias y otras de poca credibilidad; debido a esto,
actualmente la interaccin que se da en el ciberespacio replantea la estructura
comunicacional lineal (emisor - receptor), donde el receptor ya no es el sujeto
pasivo que recibe informacin, sino un participante activo que responde a los
diferentes estmulos.
A partir de estos intercambios de informacin se generan enlaces de grupos que
comparten posiciones, ideologas, estilos de vida y cosmovisiones que los llevan a auto-representarse dentro de un universo. Estos fenmenos dan lugar a la
conformacin de las denominadas comunidades virtuales; en su investigacin,
Londoo define el papel que desempean estos grupos en los procesos comunicativos: Las redes ofrecen un espacio social para las comunidades donde es
posible interactuar con otros, aprender, discutir diversos temas de inters comn
o divertirse (Londoo, 2005, pp. 93). De acuerdo a lo anterior, estos espacios
permiten la interaccin de los sujetos sociales con todo tipo de datos relacionados
con el conocimiento, el entretenimiento, la publicidad, entre otros. Actualmente
el diseo de informacin se aplica en las estrategias comunicativas y persuasivas
que se establecen en las redes sociales, con el objetivo de crear vnculos ms
fuertes entre los consumidores y las marcas.

305

Alzate S./El diseo como protagonista en la identidad de marca proyectada en las interfaces web

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 299-308

Estos hechos le dieron otra dimensin a los procesos de construccin de imagen


de marca y un giro a las estrategias persuasivas del mercado en la web, donde
el diseo de informacin es clave, pues esta disciplina correlaciona diferentes
aspectos como la comunicacin visual, la percepcin, la usabilidad, etc. De esta
manera la identidad de marca empieza a fortalecerse en la web 2.0, donde los
portales ofrecen nuevas posibilidades en la relacin sujeto informacin, debido
a que las estructuras de las interfaces permiten interacciones ms profundas.
Las interfaces por medio de la tecnologa adquieren caractersticas particulares,
algunas interactan de manera directa con el usuario, ofrecindole la posibilidad
de tener el producto de manera virtual, emulando una situacin cercana a la
realidad (la experiencia de familiarizarse con el producto, sin tenerlo de forma
fsica), donde se participa de forma directa con la funcin del producto y sus
caractersticas, sin la obligacin de tomar una decisin de compra. Esta forma
de participacin del usuario es un gran avance en la segunda generacin de la
web, pues mientras en la primera etapa, la relacin usuario producto se llevaba
a cabo de una manera ms fra, lineal, plana y poco emotiva; en la actualidad la
web 2.0 y la web 3.0 abren posibilidades sin lmites para las nuevas experiencias
de consumo en el ciberespacio.

306

Por lo anterior, en la actualidad la marca debe ofrecer posibilidades de conexin emocional con el individuo, mediante la estructuracin estratgica de
la anatoma comunicacional de sus sitios web. Para que esto suceda, la marca
debe estar posicionada y preparada para entrar en estos espacios virtuales que
manejan formas complejas de representacin y relacin. Es en este punto en
donde el diseo de informacin es fundamental, pues se est convirtiendo en
una disciplina determinante en la actualidad, por la llamada revolucin de la
informacin, como la denomina Bonsiepe (2000). En cuanto a esta disciplina,
tambin es necesario remitirse a autores como Nielsen (2000) y Fischer (2007),
quienes plantean conceptos determinantes en el diseo de informacin de sitios

web con alto nivel de usabilidad, teniendo en cuenta aspectos como la utilizacin de metforas adecuadas, equilibrio en la informacin grfica y textual,
manejo de jerarquas, estrategias de posicionamiento en buscadores, entre otros
elementos relacionados con la optimizacin de los recursos informacionales y
la identidad de marca en el ciberespacio.

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[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin


tecnomaqunica y la condicin de lo real

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Jorge Alonso Marulanda B.


Profesor Universidad Autnoma de
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Resumen

Palabras clave: Abstraccin,


complejidad, cognicin, digital,
imagen.

El presente documento reflexiona sobre la imagen abstracta contempornea, analizando la influencia de las tecnologas digitales,
los nuevos rumbos de la ciencia y las nuevas formas del arte y
la esttica. La propuesta consolida 3 momentos centrados en la
presencia de las tipologas digitales de lo visual en la sociedad
de la informacin y los campos del conocimiento.

Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 309-333

ISSN 1794-7111

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

La revisin del documento de Manovich y la imagen-movimiento de Deleuze


sirven como antecedentes para presentar una propuesta de lectura de la imagen
abstracta digital en trminos de lo complejo, pretendiendo con ello superar la
valoracin de falso y verdadero, para abrir un espacio de dilogo, centrado en
las posibilidades que brindan las tecnologas digitales.

Abstract
The present document is a representation on the contemporary
abstract image. The influence of digital technology, the new directions sciences is talking and the new art and aesthetics forms are
analyzed. The proposal describes 3 movements centered on the
presence of digital typologies regarding the visual aspect of an
information society and knowledge fields.

Metodologa
Key words: Abstraction,
complexity, cognition, digital,
image.

Introduccin

310

El presente escrito rene unas serie de comentarios que nacen del anlisis de
Abstraction & Complexity de Lev Manovich, documento enfocado a las nuevas
posibilidades que brindan las tecnologas digitales en la evolucin de la imagen
abstracta.
El objetivo del documento es proponer 3 condiciones para la imagen numrica
abstracta, buscando con ello complementar las lecturas del campo de lo visual,
en la inflexin generada por la nueva imagen desde su morfologa. La primera
define una tipologa, separndola de las implementaciones tcnicas, la segunda
propone los trminos de ciertos colectivos en torno a la experiencia tecnolgica
de la imagen, para finalizar con una reflexin sobre lo real y sus lineamientos
en la era postindustrial.

La comprensin de la imagen abstracta contempornea se plantea a partir de


las categoras de la imagen, articulando para ello la imagen en movimiento, el
concepto de abstraccin y la imagen digital como insumos para la constitucin
de la base conceptual.
Para establecer los lineamientos de la imagen abstracta en medio de la imagen
mvil, se plantea un anlisis del concepto de agenciamiento maqunico de
las imgenes en movimiento propuesto por Deleuze, buscando empata de
la nueva imagen con el constructo imagen-movimiento-material. Con relacin
al concepto de abstracto y su aplicacin en la imagen digital, Lev Manovich
permite la fundamentacin, partiendo del contrastante existente entre la imagen
numrica- inestable, cientifista e icnica- y la imagen geomtrica- orientada
hacia la regularidad.
La anterior base conceptual permiti establecer una caracterizacin de la imagen
abstracta contempornea, conjeturndose tres fuertes determinantes que la constituyen y fundamentan las nuevas categoras de la representacin. Es as como el
presente documento defiende una nueva imagen cognitiva que se explica a travs
del modelado. Tambin justifica un nuevo entorno para la interseccin maqunica
de la representacin, argumentando que los observadores se han convertido en
pblicos expertos que participan ms all de la simple expectacin. Finalmente,

311

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

abre un interrogante en torno al concepto de lo real, demostrando el deterioro


del smbolo y evidenciando el incremento de la verificacin.
El documento es entonces el resultado de una reflexin contempornea acerca
de la actividad tras la representacin, donde la actualizacin formulada como
sntesis de la nueva forma determina una nueva cultura y con ello un nuevo entorno, donde el presente documento apunta a determinar unas directrices para
describirlo.

[Deleuze / Bergson]
Deleuze vincula las reflexiones de Bergson con el cine por medio del agenciamiento maqunico de las imgenes en movimiento, en la posibilidad de
lo maqunico de englobar la triple identidad imagen = movimiento = materia
(Deleuze, 1981).

312

La triple identidad en Bergson es el resultado de entender el universo como una


entidad material y dinmica, mediada por el tiempo. La imagen maqunica al
actuar sobre el concepto bergsoniano da como resultado dos tipos de imgenes:
una imagen de accin-reaccin completa e inmediata: Imagen real, ajena e
indiferente a la experiencia del hombre; y una segunda imagen que presenta un
desvo entre la accin-reaccin: Imagen perceptual y parcial, en la cual opera
la sustraccin-seleccin, hacindola privilegiada. Esta ltima es la imagen cinematogrfica.
La imagen cinematogrfica ser entonces de carcter parcial [aislada], perceptual
[enfocada a una de sus partes] y maqunica [lo que hace posible su desviacin].
Sobre esta ultima caracterstica, Deleuze observa la desviacin bajo tres trminos cinticos: la sustraccin-seleccin [seleccionar en la excitacin percibida, o

sustraer, eliminar], la divisin [la accin se divide en una infinidad de reacciones


nacientes] y la eleccin [es la accin propiamente dicha: Elegir es integrar la
multiplicidad de las reacciones nacientes].
Siendo la imagen maqunica una intervencin en la accin-reaccin por una
sustraccin-seleccin [desviacin], los tres trminos cinticos generan dos posibilidades: Una accin que desencadena un sin nmero de posibilidades [divisin];
y la seleccin de una de las posibilidades dentro de la sustraccin, eliminndola
todas las dems o integrndolas. De esta manera, la imagen maqunica es una
imagen privilegiada que sustrae-selecciona caras de la realidad, generando una
explosin de posibilidades en su combinacin, o por otra parte, integrndolas
todas en una seleccin particular y delimitada.
Cual sera el lugar para las imgenes digitales abstractas en la imagen-movimiento de Deleuze? La imagen maqunica posibilita la dilatacin del tiempo,
o sea, la distancia de la fuente de la accin con la reaccin, por medio de su
desviacin. Es en otros trminos, el valor de la imagen de re-presentar, de medir
el estremecimiento.
Si el elemento maqunico contara con la posibilidad de portar con la excitacin,
pasara de ser mdium a ser fuente. Sera en trminos de Deleuze, pasar de
la parcialidad de la accin a la globalidad del estremecimiento, convirtiendo la
imagen de privilegiada a una imagen cualquiera, a una imagen total, ausente
de seleccin, de montaje1.
De esta manera, la imagen abstracta numrica sera una imagen completa e inmediata a la cual se le suma la posibilidad de ser medida. La mquina asumira
las coordenadas generadoras de la accin, a la manera del movimiento en el
universo material. Es posible sustentar esta idea desde las reflexiones de Bergson
acerca de la definicin de la imagen-movimiento:
1

. El montaje es tomado en trminos de Deleuze como el proceso intelectual de la imagen cinematogrfica (1986).

313

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

Imagen = movimiento
Imagen movimiento = materia
Universo = variacin perpetua de acciones y reacciones = la imagen como vibracin y estremecimiento de todas sus partes y bajo todas sus caras.
La imagen abstracta contempornea es una representacin visual prototpica,
cambiante y autnoma, siendo por esto posible su nominativo de mvil. En los
trminos de Deleuze, la excitacin sera la consecuencia de una serie de valores
para la forma visual que desencadenan sus movimientos y sus causas de manera
medida y regulada. Es all, en la posesin de la fuente de la accin donde se
sustenta la idea expresada: la imagen abstracta basada en el desarrollo digital
es una entidad generada sobre variables estables, las cuales sirven de fuente del
procesamiento de la informacin. Siendo as, la imagen abstracta ac referida
determina a sigo misma su destino, su funcin y su movimiento.

314

Mientras en este documento las reflexiones de Deleuze se prestan para el advenimiento de la imaginera digital, el propio autor la dimensiona en el paso de
una psicomecnica cinematogrfica a un automatismo tecnolgico (1981, p.
349), hacindose clara la determinacin de lo digital como una herramienta. Por
otra parte, Deleuze construye su teora sobre el cine desde la interferencia de
muchas prcticas (1981, p. 370), reconociendo en la transversalidad del saber la
direccin de su pensamiento. En la posibilidad del encuentro de varios saberes
y prcticas existe cierto grado de incertidumbre y flexibilidad, que puede hacer
posible un cambio de rumbo como el que en este documento se propone. Pasar
de una herramienta a una tipologa es concebir un cambio en su funcin, como
expresa Pierre Levy, en la posibilidad de la actualizacin, lo digital genera
prototipos de la realidad, hacindola futurible (1995, p. 13).

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

Lev Manovich: Abstraction & Complexity


Abstraction & Complexity (Manovich, 2004) es un documento que observa la
imagen numrica en los predios de la abstraccin como compleja, dinmica e
inestable, opuesta al esencialismo geomtrico.
W. Wong (1993) plantea la abstraccin geomtrica-reduccionista como la composicin visual que se aparta del enfoque intuitivo [formas y trazos que se pueden
reproducir espontneamente al experimentar con instrumentos] y se centra en el
enfoque intelectual [reflexin sistemtica de un alto grado de objetividad]. De
esta manera, la construccin visual es tendencia a la regularidad: Las estructuras y sus relaciones tienen invariablemente una base matemtica que modifica
y desva esa regularidad de manera total o parcial. Wong concibe el lenguaje
visual desde el pensamiento sistemtico, asumiendo los principios en trminos
precisos y concretos: mxima objetividad, mnima irregularidad.
Manovich por su parte dimensiona la nueva abstraccin en la relacin del
software contemporneo y la sociedad de la informacin, como una imagen
abstracta que se nutre de las investigaciones cientficas y las refleja en el sistema
social. La imagen entonces, sucedida en una pantalla como una forma dinmica
de fluctuaciones inestables, a la manera de los sistemas naturales, buscar por
medio de la relacin simblica su materialidad cultural, presente en este caso
en un nuevo planteamiento esttico basado en los trminos de la complejidad.
Lo anterior se referir entonces a:
- La pantalla como un espacio de constante cambio.
- Una representacin [iconogrfica] basada en el procesamiento de informacin
[algoritmos].
- El procesamiento de informacin ser la conexin de las estticas contemporneas con las investigaciones cientficas.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

La nueva forma se construye sobre la relacin complejo-simblico, proyectando


una forma abstracta transdisciplinar, la cual se opone a la linealidad del esencialismo geomtrico [arte moderno-ciencia moderna]. De esta manera nace la
nueva abstraccin [software contemporneo-complejidad].
La nueva conformacin tiene como asentamiento cultural y simblico los campos del arte, con lo cual se encuentra delimitada por una imaginera [forma +
simbolismo] y una potica [retrica]. Lo anterior permite una primera sntesis:
Un espacio en constante cambio se expresa por medio de la iconografa, siendo
esta la resultante de un proceso de relacin de la imagen con las estructuras
algortmicas. La complejidad, como una propuesta similar a los sistemas complejos de la naturaleza, es una fluctuacin entre el orden y el desorden, que en
su dinmica inestable, supera lo correcto y lo equivocado hacia un proceso de
generacin de formas nuevas igualmente vlidas.

316

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

contrando aplicaciones que solo se remiten a formas venidas de la modernidad


temprana y el mnimal de los aos sesenta, volviendo este juicio una proyeccin.
La relacin de la iconicidad con la forma algortmica generada por el software
contemporneo ser para Manovich una forma de la siguiente manera:
Una imagen en constante cambio: lo cual ser pasar del orden al desorden y
nuevamente al orden.
lo anterior visto desde lo abstracto y su relacin con la ciencia, es pasar de la
reduccin a la complejidad y de all a una nueva reduccin.
El marco de referencia con el cual podra entenderse el nuevo proceso sern los
sistemas complejos de la naturaleza.

Desde un perfil sociocultural, la dimensin formal de la nueva imagen ser la


resultante de un nivel de representacin de la imagen y una implementacin
tecnolgica especfica que, alejada esta unin de la funcionalidad instrumental
como herramienta, construye un modelo de imagen del tipo estructural.

La nueva dimensin de la iconicidad estar relacionada con el nuevo contexto


social: la apertura a nuevas formas igualmente vlidas. Lo anterior dara como
resultado la superacin de lo correcto y lo equivocado.

Esta distincin inicial, correlacionada con el concepto de complejidad, adquiere su dinamismo y movimiento, presentando la separacin decisiva del orden
geomtrico, en una inestabilidad de tipo constructivista2.

Las 3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea.

De esta manera, la relacin forma-software adquiere funcin en la representacin:


Su dimensin simblica. Manovich interroga la potencia de la complejidad de
la nueva imagen abstracta en los predios de la sociedad de la informacin, en. El concepto de constructivismo es tomado desde la serie de cambio en la relacin sujeto / objeto, marcando con esto el camino para la
complejidad en las ciencias naturales. El constructivismo iniciado en la intuicin sistmica de Bertalanffy ser la organizacin como huella
de la cognicin (Aguado 2003, p. 28).

La revisin de las reflexiones de Deleuze brinda una base con la cual la imagen
abstracta se puede incluir dentro de las tipologas de la imagen mvil o audiovisual, teniendo como referente la automatizacin.
Por otra parte, Manovich rescata la imagen numrica de su condicin servil como
dispositivo tcnico, por medio de conexiones histricas y planteamientos tericos
que relacionan de nuevo la imagen con la ciencia en el contexto sociocultural.
En Abstraction & complexity se hallan varios elementos que inspiran las conje-

317

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

turas que ac se formulan: Un nuevo contexto que pide cambios a la imagen,


en su relacin con lo complejo, lo tecnolgico y su nuevo panorama social.
Por otra parte, la imagen mantiene sus vnculos contextuales- en algunos casos
comunicativa, pero siempre elemento de transmisin; es una razn por la cual,
la observacin simblica, representacional y potica marcan el discurso de este
integrante como elemento artstico.
Se presentar a continuacin una propuesta compuesta por tres elementos que
pretenden sumarse al discurso sobre la imagen de tipo abstracto desarrollada
en los entornos de la tecnologa digital. A continuacin se desarrollaran los tres
momentos: [Cognicin/Digital]: La tipologa de la imagen, La apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real.

[Cognicin / Digital]: La tipologa de la imagen

318

El punto de inicio para esta conjetura lo marca el concepto de abstraccin, como


el vnculo establecido con las ciencias modernas en su capacidad para modelar.
Bajo estos trminos, la modelizacin ser una relacin mente-mundo en la cual,
el modelo como forma abstracta separa de la realidad un sistema de relaciones
funcionales, para encarnarse nuevamente en los fenmenos. Esta premisa orientada al hacer dimensiona el saber desde el punto de vista del creador, dotando
con ello al ser humano del poder de la creacin3.
El modelo separa de lo real y construye realidad, haciendo del saber un modelo
analgico como acto cognitivo fundacional. La construccin del saber se realiza
por medio de un tringulo relacional: Simular la realidad por medio de lo percibido- analogn mental [representacin]. Despus, lo real concebido construye
.Las reflexiones consignadas acerca de la modelizacin y su relacin con las ciencias modernas y contemporneas, se realizan desde
los campos de la segunda ciberntica. Para este abordaje, se ha tomado como referencia el captulo VI: La Ciberntica como atractor
epistemolgico, del libro de Juan Miguel Aguado antes citado.

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

un analogn ideal [teora]; y desde all retorna nuevamente a la materia (Aguado,


2003, p. 197).
El modelo en su potencia anloga tiene la posibilidad de entenderse como imitador o imitado, generando con ello dos sentidos diversos: Una analoga total
de la realidad percibida, generando un sistema cerrado y orientado hacia afuera,
entendiendo el conocimiento como la descripcin del objeto. Por otra parte,
esta la parcializacin de esa analoga, generando un sistema abierto y orientado
hacia adentro, que retorna hacia s mismo y consigue con ello volverse objeto de
su propia observacin. El cambio del sistema objeto-modelo a modelo-objeto es
el paso del reduccionismo moderno a la nueva ciencia de la cognicin.
La inflexin generada sobre el concepto del conocimiento como representacin,
se constituye en un segundo nivel en donde el conocimiento se observa a s mismo. El resultado de tal bucle ser concebir el espritu [mente] como un modelo
de modelizacin y esta inflexin reflexiva ser su lugar en el mundo material.
Lo anterior es una hiptesis de tipo cognitivista, que reconoce la vida del objeto
y al ser humano como creador de modelos (2003, pp. 197-199).
De esta manera, la nueva ciencia reconoce que el ser humano pone su espritu
en todos sus objetos, al ser la modelizacin una exclusin del mundo de lo demostrable y con ello el conocimiento como representacin es separado definitivamente del mundo fsico. Al concebir lo creado como un proceso iniciado en
el analogn mental, se esta dimensionando lo cognitivo como el nico camino
para la redencin material, siendo esta artificialidad, la esencia que encarnan
las mquinas y los artefactos.
Para el caso de la tecnologa digital, la encarnacin material ser posible de ser
definida como un sistema formal construido por un tipo de modelo [el hombre
y su capacidad de modelar], que le permite la capacidad de modelar. Si se con-

319

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

cibe lo digital como un dispositivo cognitivo, mantendr su comunicacin con la


ciencia, para este caso, con las ciencias cognitivas que son el lugar de encuentro
transdisciplinar de los sistemas modelo-objeto. Si el punto de encuentro es la
materialidad abstracta de los modelos, la definicin de una tipologa de la imagen
tender a una forma significativa marcada por el trayecto del modelo a la maquina,
pasando necesariamente por el smbolo y la computacin; siendo esto su funcin
cognitiva. La forma ser cognitiva en una doble vinculacin: Determinada por el
dispositivo y las fuentes cientficas que la alimentan, que compuesto este saber
por una transdisciplina, se alimenta de este resultado desde el saber mismo y la
tcnica desarrollada para tales fines.

320

Siendo condescendiente con la dimensin establecida por las ciencias cognitivas,


la interrogacin a las ciencias modernas propone un camino hacia la epistemologa del conocimiento y hacia el carcter disciplinar del mismo, formulando
una concepcin del espritu capaz de pensarse a s mismo y hacer rplicas de s,
siendo este proceso nicamente posible desde el cuerpo de sus disciplinas. La
imagen tender a ser una construccin sistematizada de elementos cognitivos y
tecnolgicos venidos de la transdisciplinaridad de las ciencias cognitivas, pero
es vital la restriccin de los saberes para construir una idea superior, que para
este caso particular, es indispensable la imagen interrogndose en los campos
del arte, el diseo y la comunicacin, para dimensionar un saber superior, como
ser la esttica4.
Sobre una posible esttica abstracta en la imagen numrica, las ideas de Manovich
y el manifiesto de las estticas de la computacin pueden brindar importantes
elementos a lo que ac se expone. Manovich centra su inters en Abstraction &
Complexity en dimensionar el papel del nuevo software abstracto en la sociedad
. Aguado presentan las ciencias cognitivas como el espacio de interrogacin de las ciencias modernas, siendo la ciberntica de segundo
orden la fuente para esta Transdisciplina. Las ciencias cognitivas se consolidan en dos frentes- las primeras, de carcter epistemolgico, se
centran en observar el espritu como objeto de s mismo, siendo esta una de las principales influencias de la segunda ciberntica. Por otra
parte, a nivel disciplinar, la peripatetis del espritu consigue en las disciplinas la materialidad para observarse a s mismo. De esta manera, el
cambio objetivo de la modelizacin se construye sobre los cimientos de la representacin.

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

de la informacin, obteniendo con ello el carcter social de una imagen nacida


en los campos de la fsica y la biologa. Una posible esttica de la complejidad
ser la necesidad de nuevos tipos de representacin adecuados a las necesidades de la sociedad global de la informacin, caracterizada por nuevos niveles
de complejidad.
De la manera en que la abstraccin moderna enriqueci la imagen de las estructuras abstractas, la abstraccin contempornea tiene en el software la posibilidad
de una interaccin dinmica de los elementos que actan sobre la configuracin
ordenada. Esta seria la nueva imagen, que de manera social la dimensiona como
una captura potica de la imagen del mundo, en una red de relaciones que
oscilan entre el orden y el desorden, manteniendo su dinmica en la interaccin
con el usuario.
Por otra parte, el documento Aesthetic Computing Manifesto (2004, p. 255)
retoma las aplicaciones de la tecnologa digital en sus aportaciones a los campos
de la esttica y la formacin del arte y el diseo. Sus reflexiones parten, al igual
que Manovich, de la integracin del hardware, el software y la ciberntica en los
aos sesenta, aprovechando de la computacin profesional los atributos mnemotcnicos, de comprensin y motivacin, generando con ello una distincin
entre las estticas materiales y cognitivas.
En el trmino Aesthetic Computing, los autores concretan los resultados y los
beneficios de la actividad artstica por medio de la computacin- constituido en
el pensamiento acerca del software y las estructuras matemticas, como el objetivo material del arte. Lo anterior da como resultado un nfasis en la creatividad
y la innovacin en la exploracin del software y las estructuras matemticas,
posibilitando la personalizacin y optimizacin de la computacin a diversos
niveles, en una colectividad que puede usar y entender la computacin.

321

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

Se podr concluir lo anterior, con un intento de definir los parmetros para una
tipologa: [Cognicin/Digital] define una tipologa de la imagen basada en dos
elementos: La cognicin como objetivo y lo digital como forma. Para esto se
deber tener en cuenta ciertas condiciones: La restriccin a un soporte, con lo
cual la imagen ser digital, sumando a esto la implicacin tecnolgica. Por otra
parte, imagen + tecnologa har pensar en un dispositivo, que siendo esto, la
constitucin de un mecanismo o artificio dispuesto para producir una accin
prevista, para este caso en particular su desarrollo estar dimensionado en lo
simblico / significativo. Como ltimo punto, el elemento cognitivo ser el objetivo especfico de esa significacin.

La apreciacin tecnomaqunica
Partiendo de un inters directo y manifiesto por el proceso tecnolgico de la
imagen, este segundo momento pretende igualar estos determinantes formales
al status de las diversas apreciaciones estticas, comunicativas y cognitivas del
campo de lo visual. Esta categora nace de reflexionar sobre diversos colectivos
y su atencin centrada en los usos y aplicaciones de la tecnologa digital, reinterpretando las relaciones medio-usuario con cierto toque personal.

322

La construccin del trmino tiene ciertos antecedentes. El concepto de apreciacin aparece como derivado del goce esttico propuesto por Erwin Panofsky,
para aquellos objetos de factura humana que exigen ser experimentados estticamente (Panofsky 1995, pp. 23-25). El goce esttico resulta de la relacin
de un objeto [forma materializada + idea + contenido] con un observador. Se
determina ac como apreciacin, un posible resultado esttico del detenimiento
de un observador en el andamiaje tecnolgico como objeto.
Por otra parte, el concepto de tecnomaqunico nace bajo varios conceptos.
Guarda relacin con el concepto de teletopologa propuesto por Paul Virilio,

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

para nombrar la modificacin de lo real como lo prensible, por parte de los


instrumentos pticos (Virilio 1989, p.17). Tambin hay una relacin con las palabras de Philippe Queau en lo que l llama la tecnologa como naturaleza,
refirindose a la capacidad de lo digital de provocar una inmersin en la imagen,
generando en un espacio de sntesis, la sensacin de moverse fsicamente
(Quau 1995, pp.15, 76).
De parte de las corrientes de la comunicacin, el llamado determinismo tecnolgico marca para esta conjetura un fuerte punto de referencia, al concebir
la tecnologa como un constructor social (Aguado 2004, pp. 186, 189). Por otra
parte, el concepto se alimenta de la escuela francesa de la mediologa, en especial en la obra de Regis Debray acerca de la historia de la imagen, que permite
tener una visin coherente de las variables necesarias para la eficacia icnica,
construyendo un discurso desde la interseccin de mltiples campos (Debray
1994, pp. 91-92).
Asumindose como un hecho, la apreciacin tecnomaqunica intenta mostrarse
como el presente de una historia diluida en el devenir de la imagen. Retomando
las reflexiones de H. A. Innis que vea en las tecnologas de la representacin una
forma de modificar las estructuras sociales, la apreciacin tecnomaqunica goza
de parentesco con el fotodiseo, como una fusin de la fotografa y el diseo
grfico, definida como un procedimiento de sntesis que tiene como objetivo
la manipulacin, diferencindose con ello de la fotografa verista o expresiva
(Foncuberta y Costa, 1988, pp. 130, 133, 172, 200).
Dentro de sus antecedentes, es posible ubicar ciertos momentos en la imagen
audiovisual, como por ejemplo, los momentos iniciales del cine, presentando
el invento como espectculo de feria. A la llegada de la narrativa, se puede
nombrar la obra de Mlis y el trucaje, como el paso de manivela a las
escenas de transicin. Y en sus primeros aos, vale la pena enunciar los apor-

323

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

tes del llamado Cine Mamut, nombre de las superproducciones italianas que
abrieron un espacio formal de reflexin a la organizacin del espacio (Gubern,
1995, pp. 59, 36, 74).
De una poca posterior, podemos recuperar el momento de llegada de la televisin, que teniendo por sigo misma una importancia capital en el desarrollo
tecnolgico de las comunicaciones y la imagen, dej para la historia del cine una
importante etapa de desarrollo tecnolgico, en la inversin en macropantallas
y superproducciones para mantener su pblico (1995, pp. 331, 332, 333, 334).
De la consolidacin de un concepto y la evidencia de un linaje, queda un punto
de partida para valorar una serie de aportes de la imagen al sistema social. La
hiptesis que sostiene esta reflexin nace desde el punto de vista del espectador,
al cual se le cree tener una pregunta sobre el como se hizo, siendo esta pregunta de carcter pasivo ante la forma activa de una valoracin social y espiritual.

324

En los campos del psicoanlisis se encuentra un enfoque hacia el espectador, que


le otorga al concepto de deseo, la dimensin de atractor de la imagen cinematogrfica. Bajo esta mirada, que defini en su momento la asistencia a la sala
de cine como el acercamiento a un mundo soado como posible (Del Villar,
1997), en los trminos de la conjetura ac planteada, se cree posible evidenciar
un espectado-tipo, que observe la imagen mvil, asistida tecnolgicamente y del
tipo dinmico, para valorar una expresin tcnica, progresista y aplicativa, que
aporta conocimiento en su observacin y trabajo particular al campo de la imagen.
El surgimiento de esta colectividad se sustenta por medio de la inflexin generada
por la tecnologa digital, partiendo de su morfologa.
En su base rgida se encuentran elementos directamente relacionados con el
devenir de la imagen maqunica, pero en su base suave se determina un giro
importante en la evolucin de lo visual, al dotar a la imagen de una potencia,
que aplica esta tecnologa a mltiples procesos, denominando a esta posibilidad

de adaptacin, como lo enuncia Simon, en la principal caracterstica de la


inteligencia artificial5.
La hiptesis se completa si al espectador se le brinda la posibilidad de una
tecnologa a su alcance, en la cual la pregunta resuelve un problema de orden
cognitivo. El punto central que interroga esta hiptesis ser entonces la figura
del hacedor y con ello, la inflexin del campo digital que ac se propone esta
basada en el conocimiento de experto.
Para ampliar esta reflexin se pueden hacer referencias al software free y los
intentos de proponer esta tecnologa como patrimonio de la humanidad. Por otro
lado estn los Hackers, denominacin que alude a ciertos integrantes de comunidades de expertos que se les reconoce por las posibilidades que encuentran
a soluciones complejas. Y como una ltima referencia, es posible remitirse a los
resultados de estos colectivos en el desarrollo de internet. Comenta al respecto
Jordi Mas i Hernandez: Sin la existencia del software libre, Internet hoy en da
no existira. Ha sido igualmente importante que los protocolos que definen la
arquitectura de Internet sean abiertos y que no hayan sido controlados por una
o varias empresas (Mas i Hernndez. 2005, pp. 5, 25, 26, 18, 36).
Con los elementos ac presentados es posible construir un juicio: partiendo de
una inflexin en la lectura de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica es posible
de ser interpretada a la manera de un espectculo circense, en la medida que
su capacidad de atraccin se produce por medio del binomio deseo-asombro.
Enfocado en la lgica de programacin, se dimensiona una lectura que supera
el sentido comn y aporta al conocimiento que se tiene de ese fenmeno.

. La aseveracin anterior parte de la siguiente cita de H. A. Simon: La denominacin de los sistemas adaptativos como artificiales que se
basan en una mente implementada en cualquier tipo de materia diseable, articulada con un contexto que pide cambios (Norman, 1987,
p. 27).

325

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

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326

En los trminos anteriores, la apreciacin ser generada en un objeto concebido


por un hacedor a la manera de un mago o malabarista, que asombra por
medio de un conocimiento lejos del alcance del pblico, al pertenecer este saber
al acervo profesional. De esta manera, la apreciacin se encarna como un fenmeno social, pero se comporta como una vanguardia, en el tipo de comunidad
delimitada y con objetivos definidos. La diferencia generada en los entornos
digitales se mantiene en un medio basado en la colaboracin y la comunicacin,
siendo esta un resultado importante para consolidar la hiptesis ac propuesta:
Contando con los servicios de internet, el mago al que hacemos referencia no
tiene la reserva del conocimiento, sino que prepara un nuevo momento en la
construccin del conocimiento, el cual brinda su saber a disposicin de todos.

La condicin de lo real

Los trminos de la sociedad contempornea hacen de esta reflexin la posibilidad


de dimensionar la imagen digital en el discurso del saber como proceso transversal
del conocimiento. La sociedad postindustrial indaga de manera directa la nocin
de experto, al validar la importancia del proceso en una adquisicin dinmica
del saber. En trminos de la dinmica de lo conocido - lo nuevo, una apreciacin
tecnomaquinica aportara una observacin de tipo estructural [como se hizo], de
carcter funcional [mejoras en la economa del proceso] o sistmica [las partes
y las funciones en relacin al todo].

Al proponer el modelo postindustrial como antecedente, se esta dimensionando


como el sistema actual de relacin hombre/entorno, en el cual la imagen es uno de
sus componentes. El foco de observacin ser situado entre esa realidad-sistema
y la imagen-subsistema. Lo anterior posibilita una hiptesis: El cambio de modelo
social ha generado en la imagen una reivindicacin con lo real. Superando la
poca del espectculo y del post-espectculo, se cree que la imagen contempornea es cada da ms aprehensible, siendo esta forma el resultado de sus
implicaciones digitales, repercutiendo con ello en su nocin de re-presentacin.
Las implicaciones postindustriales generan una serie de antecedentes para la
presente conjetura. La primera se relaciona con la organizacin social: Partiendo
del sistema de relaciones entre los campos de la produccin, la experiencia y el
poder, la postindustrializacin se basa en la explotacin de bienes intangibles.
Un segundo antecedente lo constituye la transdisciplinaridad del conocimiento: Interviniendo en los lmites del saber, se propone una permeabilidad en las
membranas de las disciplina, presentndose una revolucin en el sistema social
en un modelo trasversal, que interroga el anterior modelo lineal6.

Retornando al sujeto como origen de la hiptesis, ser posible encajarlo en un


prototipo: Aquel que junta en sus lecturas manuales de software con literatura
artstica y teora de los nuevos medios; magazines y revistas de tecnologa. Vive
en un ritmo alto de actualizacin, se abastece constantemente del medio web y
basado en la lgica de programacin, intenta colaborar con el avance en nuevas
aplicaciones. Su trabajo se enlaza a una labor de un colectivo reunido en un
foro, un entono de colaboracin que proporciona asesora constante. Como un
proyecto ms en su modelo de actualizacin, la base tecnolgica esta constantemente mejorndose, por reemplazo o por actualizacin.

La imagen y lo real comparten elementos, siendo estos el punto de observacin


de la conjetura. En la actualidad es un hecho el advenimiento del modelo social
postindustrial, el cual se toma en esta reflexin como un importante antecedente.
Dentro de los trminos antes expresados, el concepto de real se concibe desde
las palabras de Regis Debray cuando expresa: Toda cultura se define por lo que
decide tener por real. Transcurrido cierto tiempo, llamamos ideologa a ese
consenso que cimenta cada grupo organizado. Ni reflexivo ni consciente, tiene
poco que ver con el mundo de las ideas. Es una visin del mundo y cada uno
lleva consigo su sistema de creencias (Debray, 1994, p. 299).

. La perspectiva terica de la organizacin propuesta sobre procesos estructurados entre relaciones de produccin, experiencia y poder, es
una reflexin de parte de Castells para entender el proceso de conformacin de la sociedad de la informacin. El autor se encuentra con
Bell y Touraine en el concepto de informacionismo, como el nominativo para la era de la informacin, despus del pre-industrialismo y el
industrialismo (Castells, 2000, pp. 44, 45).

327

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

Un tercer antecedente lo marca la informacin como la materialidad de la


sociedad postindustrial: Basada en la lgica simblica [smbolo+computacin],
la informacin encuentra en la tecnologa digital el apoyo para pertenecer al
campo de la produccin. Siendo la informacin la materia prima y el producto
de dicha produccin, ser este proceso el que genere el cambio en el sistema
social y a su vez, ser el medio para realizar la transversalizacin.
El modelo al afectar todos los estratos sociales, tambin repercute en la imagen.
Los antecedentes antes seleccionados, se implicarn en el campo de la imagen
bajo los siguientes trminos.

328

Como primera medida, la lgica simblica y la tecnologa digital acercan el campo de lo visual hacia lo cognitivo, por medio de la modelizacin y su redencin
fenomnica en la artificialidad que reflexiona sobre lo natural. Por otra parte, el
reconocimiento de una imagen cognitiva remite directamente a una disciplina,
siendo esta la esttica. De acuerdo con Aesthetic Computing Manifesto (2003,
p. 255), la aseveracin anterior sera la oposicin a una esttica material, con
lo cual, las estticas cognitivas como manifestacin de la imagen actual y contempornea, compartiran un contexto [cognicin], participaran de un producto
comn [informacin y tecnologa] y se asumiran las determinantes actuales de los
saberes-disciplinas [transdisciplinaridad]. Volviendo al manifiesto, sera entonces
concordante esta imagen como la forma de una esttica cognitiva naciente de las
relaciones software-hardware-ciberntica con los campos del diseo y el arte.
Una ltima implicacin ser el concepto de re-presentacin.
La imagen se construye con elementos de la realidad, a la manera de un bucle
[realidad-imagen-sociedad-realidad]. Manteniendo su estructura, lo real se encuentra en la sociedad industrial en lo material-natural, punto de inflexin del
nuevo modelo, el cual reposa sobre una visin del mundo en donde lo material
es intangible. Se altera la nocin de lo real, al ser la materia la informacin, la

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

cual pasa del modelo al objeto por medio del smbolo y la computacin.
Esta reflexin se cree compatible con el trmino actualizacin (Levy, 1995, p.
13), expresado por Levy, en la medida que la imagen no ser una re-presentacin
de la realidad, sino su proyeccin, su prototipo- una forma que construye el
fenmeno bajo las mismas variables que la realidad.
En la propuesta de construir una tipologa cognitiva / digital, se ver la intencin
de generar una forma que vuelve al mundo fenomnico indagando lo natural y lo
artificial. En los campos de la ciencia contempornea, el autor Jorge Wagensberg
aporta un elemento importante, al decir que en la actualidad, lo artificial es lo
naturalmente natural. La imagen es un elemento artificial; y al reconocer en la
abstraccin su exclusin definitiva del mundo natural, se asume a ella misma
como una entidad cognitiva (1985, pp.11, 12).
Desde lo anterior, la imagen al ser cognitiva se torna protagonista del modelo
social actual, superando su papel de observador que abstrae de lo natural para
controlarlo [reduccionismo: objeto-modelo]. Se presenta ahora una forma de
modelo que genera modelos, siendo estas formas de la misma sustancia, de
la misma materia en que el trmino real se dimensiona como una visin
de mundo. De esta manera, lo real en la imagen digital abstracta se entiende
como una condicin irremediable.
Si la imagen en trminos del espectculo era un mundo soado como posible y
en el post-espectculo, el mundo que ya no podemos vivir (del Villar, 1997), la
presente conjetura aade un tercer argumento: Los trminos de la re-presentacin
como espectculo sern para la actualidad un mundo que ya no necesitamos
vivir, en la medida que ya no produce movimiento.
Se concluye con un comentario de Debray enunciado en la octava tesis de la
historia de la imagen: la ecuacin de la era digital: lo visible = lo real = lo

329

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 309-333

verdadero [...] somos la nica civilizacin que puede creerse autorizada por sus
aparatos a dar crdito a sus ojos (Debray, 1994, p. 304).

Conclusiones
Del objetivo de reflexionar acerca de la imagen abstracta contempornea y postular algunas directrices puede concluirse lo siguiente:

330

Marulanda B./3 conjeturas sobre la imagen abstracta contempornea:


[cognicin / digital]- la tipologa de la imagen, la apreciacin tecnomaqunica y la condicin de lo real

Una tercera y ltima conjetura tiene relacin con el concepto de lo real, reivindicado por los sistemas de informacin. Se formula una imagen aprehensible,
socialmente implicada pero transdisciplinar, orientada al conocimiento y la informacin. As, la nueva imagen ha renovado el concepto de materia, haciendo
de su inmaterialidad una manifestacin tangible y demostrable. La nocin de
actualizacin implcita en su constructo la hace prototpica, siendo ello, que mantenindose como representacin, adquiere las mismas variables que la realidad.

Al interrogar la nocin de imagen parcial- o aquella imagen perceptual que


emerge de los sistemas de mediacin- se ha encontrado que en el agenciamiento
maqunico de la imagen en movimiento de Deleuze existen las condiciones
para ubicar la imagen abstracta contempornea, incluyndola de este modo
dentro de las estructuras de representacin. Dicha imagen se determina en este
contexto como una imagen generadora, ms que mediadora, simblica o dadora
de estremecimiento, que como lo expresa Manovich, es una imagen inestable,
relacionada con los sistemas naturales, es una imagen cambiante y amplia, pero
que a su vez est profundamente relacionada con los entornos de la actividad
humana.

Queda por concluir que la imagen abstracta contempornea es una continuacin de la imagen mvil, tal y como lo supone la perspectiva analizada. Como
perteneciente a los sistemas de representacin, se caracteriza por ser ms que
una mediacin, convirtindose en hecho, fuente. Las tres conjeturas buscan delimitarla como una realidad cognitiva, implicada en la actividad contempornea
a todos los niveles, recreada, formalizada, cuestionada en todas las dimensiones,
que finalmente termina siendo pblica, abierta y accesible. Con lo anterior, la
imagen abstracta contempornea es una variable de lo real, medible, constatable,
que redimensiona la representacin hacia la actualizacin.

Del poder de la automatizacin, propio en la imagen digital abstracta se derivan


las tres conjeturas planteadas. Se consolida una primera conjetura en torno a abstraccin y su valor en tanto acto cognitivo fundacional- yacen implcitas en esta
conjetura la capacidad humana de modelar y el establecimiento espacios para la
relacin transdisciplinar, hechos posibles gracias a software orientado hacia una
esttica basada en la complejidad que enriquece las tipologas de representacin.
Una segunda conjetura se centra en el cambio de mirada del espectador ante la
imagen maqunica, preguntndose como sujeto por el hacer de la imagen misma.
El cuestionamiento lo secundan el advenimiento de tecnologas accesibles y las
polticas de gratuidad en el uso y apropiacin tecnolgica, que convierten al
espectador en experto y redimensionan al visitante de la sala oscura.

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333

De una perspectiva arte hacia una perspectiva mtodo.


Temtica
La perspectiva argumentada por Mitchell a partir de Panofsky,
desde la creacin visual. En la relacin con las bases epistmicas
del diseo industrial.
Aquellos que se enamoran de la praxis a espaldas de la ciencia, Son
como un timonel que sube al barco sin brjula ni timn, Y nunca
conoce el rumbo que sigue. En todo momento la praxis Se ha de
basar en una teora vlida.

D.I Juan Diego Gallego Gmez.


MBA
Aspirante a Doctorando Diseo
+ Creacin
Profesor Asociado Universidad
de Caldas
Departamento de Diseo Visual

Leonardo da Vinci 14901

Resumen
El siguiente ensayo propone una bsqueda en la relacin de
las bases epistmicas del diseo industrial, con los conceptos
de perspectiva desarrollados por Panofsky e interpretados por
Mitchell. En ambos postulados se argumentan posiciones propias
y mediante un juicioso anlisis de la informacin encontrada, se
contemplan unas reflexiones ms no conclusiones- articuladas
con la epistemologa del diseo industrial.

Palabras clave: creacin, diseo,


epistemologa, espacio, perspectiva, semiologa, visual.

. Fue un pintor florentino y polmata (a la vez artista, cientfico, ingeniero, inventor, anatomista, escultor, arquitecto, urbanista, botnico,
msico, poeta, filsofo y escritor) nacido en Vinci el 15 de abril de 1452 []y fallecido en Amboise el 2 de mayo de 1519, a los 67 aos.
Frecuentemente descrito como un arquetipo y smbolo del hombre del Renacimiento, genio universal, adems de filsofo humanista cuya
curiosidad infinita slo puede ser equiparable a su capacidad inventiva,[ ]Leonardo da Vinci es considerado como uno de los ms grandes
pintores de todos los tiempos y, probablemente, es la persona con el mayor nmero de talentos en mltiples disciplinas que jams ha existido.

Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 335-344

ISSN 1794-7111

Gallego G./De una perspectiva arte hacia una perspectiva mtodo

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 335-344

Introduccin

Abstract
The following test proposed a search in the relationship of the bases
of epistemic of industrial design, with the concepts of perspective,
developed by Panofsky and interpreted by Mitchell, in both postulates argues own positions and a few thoughts - more are covered
through a judicious analysis of the found information, not conclusions-articulated with the epistemology of the industrial design.

Key words: creation, design,


philosophy, space, perspective, semiotics, visual.

La siguiente es una reflexin terica que tiene como objetivo buscar una posible
relacin o no, con las bases epistmicas del diseo industrial y la perspectiva
de Panofsky bajo el anlisis y sntesis de W. J. T Mitchell. Comenzaremos describiendo generalidades de la perspectiva renacentista, como un claro ejemplo
de modernidad de la llamada revolucin cientfica, donde el arte y la ciencia
tienen sus primeros encuentros. Despus llevaremos la perspectiva a la actualidad, donde toma vigencia a travs del computador y el software tridimensional,
con innumerables aplicaciones que los paquetes de software ofrecidos en formas
digitales (realidad virtual, 3D, Eye Tracking entre otros), teniendo en vigencia su
concepcin matemtica del asocio de los cuerpos con el espacio, profundidad e
infinito. Con estos conceptos claros, describiremos las bases de la epistemologa
del diseo industrial, dnde se reflexionar y se dar un juicio propio sobre la
relacin con la perspectiva.

Contenido

336

Mtodo

I. Perspectiva argumentada

El presente artculo es una reflexin, sobre una relacin posible de las bases epistmicas del diseo industrial y la perspectiva de Panofsky, bajo el anlisis de W.J.T
Mitchell. Esta reflexin se realiza a partir de la revisin de los autores en mencin
y sobre los principios epistmicos del diseo, revisada por diferentes autores,
en contextos locales e internacionales. Los intereses sobre esta temtica surgen,
a partir de un ejercicio acadmico, desde el Doctorado, Diseo + Creacin, del
Departamento de Diseo Visual de la Universidad de Caldas. Esta investigacin
ha servido de insumo para el proyecto doctoral que se viene adelantando.

La invencin de la perspectiva en el renacimiento constituye uno de los hechos


histricos que han determinado la bsqueda en la representacin artstica. Las
imgenes bidimensionales que permitan apreciar una tercera dimensin ilusoria, construida segn ciertas reglas, se convirtieron, a partir de entonces, en el
modelo referencial de la construccin icnica.
El renovado inters actual por la obra de Erwin Panofsky (Mitchell, W. J. T.,
(1994/2009), es un claro sntoma del giro pictorial. El rango magistral de Panofsky,
su capacidad para moverse con autoridad desde el arte antiguo al moderno, de

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 335-344

tomar ideas provocativas y reveladoras de la filosofa, la ptica, la teologa, la


psicologa y la filologa, lo convierten en un modelo y punto de partida inevitable
para dar cuenta de lo que ahora llamamos, cultura visual.
Para Panofsky, la historia del arte es una ciencia que tiene tres momentos en el
acto interpretativo de las obras: la lectura, la interpretacin y la penetracin. La
gran historia sinttica del espacio,
La percepcin visual y la construccin pictrica de Panofsky an no han sido igualadas, ni en su alcance,
ni en el matiz de sus detalles. De nuevo se nos recuerda que no se trata simplemente de una historia de
la invencin de la perspectiva en el renacimiento, sino que da un recuento de espacio pictorial que va
desde la antigedad hasta el presente, el cual incluye a Euclides y Vitruvio en un extremo, y a Lissitzky y
Ernst Mach al otro. Panofsky consigue elaborar una historia multidimensional del pensamiento religioso,
cientfico y filosfico occidental, centrndose exclusivamente en la figura del cuadro entendido como
smbolo concreto de un complejo campo cultural de lo que Foucault podra haber llamado lo visible
y articulable. Adems, est historia se apoyaba en lo que, en tiempos de Panofsky, era la explicacin
psicofisiolgica ms avanzada de la experiencia visual. Panofsky argumentaba que la perspectiva renacentista no se corresponda con la experiencia visual real tal como se entenda cientficamente a principios
del siglo XX o en la antigedad., pero tampoco con la forma de entenderla intuitivamente con el siglo
XVI, Panofsky describe la perspectiva como una abstraccin sistemtica de la estructura del espacio
psicolgico y sugiere un vnculo entre las ideas psicolgicas ms modernas sobre la percepcin visual
y los experimentos pictoriales de Mondrain y Malevich (Panofsky, E., 2003).

338

La Perspectiva1 para Panofsky (2003), no es un simple elemento externo o


tcnico de la obra de arte, no es un supuesto insignificante del estilo, sino que,
por lo contrario, expresa en sus diversas configuraciones su propia esencia. Para
Panofsky la antigedad clsica realiz una representacin del espacio que puede
llamarse prospectiva, pero que sigue leyes estilsticas, y quizs matemticas,
esencialmente distintas de las del renacimiento.
Esta perspectiva de Panofsky usa una metodologa racional y experimental de
slida base geomtrica matemtica que privilegia la medida de lo natural y
que define un espacio vaco e infinito que no es ms que la revolucin cientfica.
1

. tem perspectiva es una palabra latina; significa mirar a travs.

Leonardo da Vinci elogiaba el descubrimiento de la perspectiva (Panofsky, E.,


2003), no solo el arte se eleva a la ciencia (para el renacimiento se trataba de
una elevacin): la impresin visual subjetiva haba sido racionalizada hasta tal
punto que poda servir de fundamento para la construccin de un mundo emprico slidamente fundado y, en sentido totalmente moderno, infinito (se podra
comparar la funcin de la perspectiva helnico-romana a la del escepticismo).
Se haba logrado la transicin de un espacio psicofisiolgico a un espacio matemtico, con otras palabras: la objetivacin del subjetivismo.
Concluimos entonces que la perspectiva como forma simblica es un punto de
partida para reflexionar sobre la perspectiva renacentista como ejemplo particular
sobre las relaciones entre ciencia y arte.

II. Epistemologa y diseo


Las races etimolgicas de la nocin epistemologa provienen del griego episteme, que significa ciencia o conocimiento y de la palabra logia que significa
estudio. Esto, desde el principio, da una idea del sentido y de los propsitos
de la disciplina. La epistemologa estudia la naturaleza y la validez del conocimiento. Tambin ha sido llamada teora del conocimiento. El propsito de la
epistemologa es diferenciar la ciencia autntica de la pseudociencia, analizar la
investigacin cientfica para detectar el conocimiento vlido del conocimiento
artificial o la bsqueda de la verdad de slo una aproximacin vivencial a ella.
En el diseo se estima que, desde el quehacer profesional se involucran distintas
disciplinas o reas de conocimiento. El diseo, como profesin, en la actualidad
es capaz de constituir un cuerpo terico propio, independientemente de las
cosmovisiones que a ste campo disciplinario se vengan aproximando desde el
resto de las expresiones de la cultura. De esta manera entonces, se hace nece-

339

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sario tambin, al igual que cualquier otra disciplina, recibir las aportaciones y
los fundamentos crticos de la epistemologa en el quehacer rutinario del diseador, puesto que ste al igual que los cientficos, necesita nutrirse de un marco
terico y filosfico peculiar, o si se quiere, de una cierta filosofa de accin,
para lograr conformar su propio ser. Justamente, algunos de los tpicos que requieren de una pronta reflexin proveniente de la filosofa de las ciencias, son
la definicin misma de diseo, puesto que esta nocin per se es polismica
e induce a diversas interpretaciones, entre estas: a) a la accin de dibujar, o de
esbozar futuros productos que estn an en ciernes, b) al campo de accin de
un tipo de especialistas interdisciplinarios, c) al resultado final de un esbozo o
delineamiento de algo; de manera que ya, de partida, el diseo requiere de una
colaboracin de la epistemologa en especial, porque una de las tareas propias
de esta disciplina es justamente el anlisis de los conceptos (Scriven, M., 1982).
Otras definiciones desde el diseo industrial, segn Toms Maldonado (ICSID,
1961)2, y Gerardo Rodrguez3, necesarias para analizar sus bases epistmicas.

340

Podemos decir tambin que, el diseo curiosamente participa de otra limitacin,


en tanto, ella misma como disciplina aplicada no ha podido definir sus parmetros
de extensin y/o de insercin dentro de la sociedad; ms bien necesita abrirse
a disciplinas vecinas, para recibir nuevos conocimientos que el diseo por s
mismo no ha podido generar. Por esto, hoy es frecuente escuchar la propuesta
de los diseadores jvenes de una apertura hacia las ciencias vinculadas a la
filosofa, a las ciencias sociales y al Humanismo en general. Por tanto, la idea de
interdisciplinaridad que se visualiza actualmente en el diseo, sera conveniente
que se transforme en una oportunidad para fortalecer su corpus terico, y no en
una constante carencia de identidad cognitiva.
. Es una actividad proyectual que consiste en determinar las propiedades formales de los objetos producidos industrialmente, por propiedades
formales no hay que entender tan solo las caractersticas exteriores, sino, sobre todo, las relaciones funcionales y estructurales que hacen que
un objeto tenga una unidad coherente desde el punto de vista tanto del productor como del usuario.
3
. Es una disciplina proyectual, tecnolgica y creativa, que se ocupa tanto de la proyeccin de productos aislados o sistemas de productos,
como del estudio de las interacciones inmediatas que tiene los mismos con el hombre y con su modo particular de produccin y de
distribucin; todo con ello con la finalidad de colaborar con la optimizacin de los recursos de una empresa, en funcin de sus procesos
de fabricacin y comercializacin, se trata pues de proyectar productos o sistemas de productos que tengan una interaccin directa con
el usuario; que se brinden como servicio; que se encuentran estandarizadas, normalizadas y seriados de produccin y que traten de ser
innovadores o creativos dentro del terreno tecnolgico, con la pretensin de incrementar su valor de uso.
2

Bonsiepe (1963) recalc el significado de la semitica para el diseo, ya que por


una parte el mundo del objeto y el de los signos estn estructurados de manera
idntica, y por otra parte los aspectos comunicativos que se basan en los procesos de los signos que representan la relacin entre el usuario y el objeto, la
parte ms importante de una teora del diseo industrial.
Todo objeto es signo o portador de significado en sus distintas funciones. Los
objetos llevan consigo informaciones, reflejan determinados usos, son signos de
una determinada posicin social y de un nivel cultural determinado. La dimensin
semitica de los objetos abarca, desde las indicaciones ligadas a las funciones,
hasta el smbolo independiente; que a su vez, puede contener los ms diversos
significados semiticos y de contenido (Scholz, 1989).
Teorizar sobre diseo significa por tanto, en primer lugar, consagrarse a una
teora del conocimiento. Segn Bloch (1980), la cognoscibilidad significa as
mismo alterabilidad del mundo con base en el conocimiento y al largo y difcil
camino que la humanidad ha de recorrer todava.
La teora y la metodologa del diseo se desarrollan con base a determinadas
hiptesis de fundamento y condiciones previas, que en la mayor parte de los
casos se sobre entienden y se ignoran. La dedicacin a la teora del diseo
significa, por lo tanto, ocuparse tambin de nociones que sirven de soporte al
proceder metdico o al concepto del creador. Finalmente esto implica asimismo
ocuparse de Filosofa.

III. El arte como mtodo


La proximidad entre el arte y la ciencia debe responderse a travs de la metodologa, pero con ello no afirmamos que ambas tienen los mismos mtodos; tan
slo deseamos afirmar que ambos tienen una perspectiva metodolgica.

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En lo analizado de Panofsky (2003) con su ensayo, donde el renacimiento y


el arte se han legitimado como mtodo, como investigacin, e incluso como
una investigacin colectiva, el arte visual fue obligado a encontrar un mtodo
cientfico para la construccin de la imagen, porque desde el descubrimiento
de la perspectiva por parte de Brunelleschi4, la arquitectura haba encontrado su
fundamento cientfico, no en rivalidad con la ciencia, sino en competencia con
otra forma de arte. Para ser tomadas en serio, las artes visuales tambin tuvieron
que adoptar un mtodo con un fundamento metodolgico. Este mtodo, esta
construccin cientfica de la imagen fue la perspectiva central: la representacin
del espacio tridimensional en el plano bidimensional de la imagen.
A partir del renacimiento, el cuadro se transform entonces en una ventana
abierta al mundo, y la perspectiva artificial se erigi en el mtodo a seguir para
reconstruir una figura tridimensional por su proyeccin, trazada sobre una superficie plana. Segn el artista alemn Alberto Durero, perspectiva es una palabra
latina; significa mirar a travs (Panofsky, 1983).
En una misiva enviada a Piero della Francesca, Durero seala que: Lo primero
es el ojo que ve; lo segundo, el objeto visto; lo tercero, la distancia intermedia
(Panofsky, 1989).

342

El uso de la perspectiva, susceptible de formulacin matemtica, elevara a la condicin de ciencia el


arte de la pintura. En este momento los artistas buscan reivindicar su condicin social de diversas formas,
una de ellas haciendo nfasis en el valor cientfico de las artes: ya no eran artesanos, sino cientficos.
Por ello sistematizan sus experiencias consignndolas en tratados de arte. Por ello, tambin, estudian las
proporciones del cuerpo humano y dicen que las matemticas y la geometra constituyen el fundamento
de la representacin de la imagen (Lorn, 1985).

. Filippo Brunelleschi (1377 - 15 de abril de 1446) fue un arquitecto, escultor y orfebre renacentista italiano. Es conocido, sobre todo por
su trabajo en la cpula de la catedral de Florencia Il Duomo. Sus profundos conocimientos matemticos y su entusiasmo por esta ciencia le
facilitaron el camino en la arquitectura, adems de llevarle al descubrimiento de la perspectiva cnica.

Conclusiones
Existe una totalidad correspondencia entre la universalidad de la perspectiva de
Panofsky y la epistemologa kantiana, que se proclama como base fundamental
en el diseo, con su teora el conocimiento es por tanto un proceso constructivo
(Israel, 1990) la nocin kantiana de razn.
La perspectiva es un mtodo, lo que lleva a pensar que, es un principio epistemolgico del diseo industrial.
La semitica, como una de las ciencias filosficas, es una estructura fundamental
del diseo industrial, por su connotacin objeto significado versus mensaje, que
quiere trasmitir la perspectiva, de querer hacer el objeto visible e inteligible; es
decir, poner de relieve, los mensajes en l contenidos para posibilitar el proceso
de comunicacin.
La metodologa desarrolla una gran trascendencia, tanto en la epistemologa
del diseo industrial como en la perspectiva, pues gracias a ella se imparte un
pensamiento lgico y sistemtico.
Los diseadores industriales se esforzaron en integrar mtodos cientficos en el
proceso proyectual para poder ser aceptados por la industria como interlocutores
serios, y en el caso de la perspectiva sucede lo mismo, se matematiza para darle
forma y mtodo, en su momento cronolgico e histrico.

343

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 335-344

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Rodrguez, G. (1985). Manual de diseo industrial. Mxico: Ediciones Gustavo
Gili.

Resumen
La investigacin Diseo Digital propone un acercamiento a
las estructuras metodolgicas y funcionales del Diseo Visual,
a partir de las mediaciones tecnolgicas que hoy se presentan
en entornos sociales, econmicos y culturales. La investigacin
analiza las implicaciones de lo digital en la labor profesional
del Diseador Visual y cmo ello generar un cambio significativo, al menos en dos aspectos: en la forma como el Diseador
Visual soluciona los problemas de la visualizacin de la informacin y la comunicacin; y en la manera como esta diferencia
comparativa transforma la apropiacin de la informacin y el
conocimiento por parte de las comunidades, las empresas y las
instituciones.
El Diseo Digital evidencia un campo de investigacin en
crecimiento que requiere la aplicacin de un conjunto de nociones interdisciplinarias definidas por profesionales en el rea
del Diseo Visual, la Ingeniera de Sistemas y Programacin,
los Estudios Educativos, entre otros. La investigacin rene los
conocimientos que sobre cada una de estas reas se relaciona
con el Diseo Digital, los sistematiza, los pone a prueba con
un grupo de estudiantes y profesionales del Diseo Visual. La
investigacin aporta, como resultado, un documento de consulta
en tres formatos: uno impreso, en un libro, otro interactivo, en
una coleccin de 8 CD ROMs y un sitio Web.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 345-365

PhD. Felipe C. Londoo Lpez


Arquitecto. Doctor en Ingeniera
Multimedia. Universidad Politcnica de Catalua. Espaa
Profesor Titular Universidad de
Caldas
Departamento de Diseo Visual
felipecl@ucaldas.edu.co
Mg. Mario Humberto Valencia
Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesor Asociado de la Universidad de Caldas
Departamento de Diseo Visual
mario.valencia@ucaldas.edu.co

Palabras clave: Diseo digital,


expresin visual, herramientas
interactivas, imagen ambiental,
imagen digital, imagen fija,
imagen mvil.

ISSN 1794-7111

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

8 CD ROMs que, adems de presentar la informacin impresa, tiene tutoriales,


programas de prueba, ejemplos interactivos y prcticas a las que los usuarios
pueden acceder para complementar la lectura. El sitio Web, construido como
aula virtual, contiene los resultados de las pruebas realizadas, foros, chats acadmicos, blogs temticos e informacin adicional de otros trabajos realizados
en el mismo mbito.

Abstract
The investigation Digital Design proposes an approach to the
methodological and functional structures of the Visual Design,
starting from the technological mediations that today are presented
in social, economic, and cultural environments. The investigation
analyzes the implications of the digital works in the Visual Designers
professional works and how it will make it a significant change, in
two aspects: in the way like the Visual Designer solves the problems
of the visualization of the data and the communication; and in the
way like this comparative discrepancy transforms the appropriation
of the data and the knowledge on the part of the communities, the
companies and the institutions.

346

Key words: digital design,


visual expression, interactive
tools, environmental image,
digital image, still image,
moving image.

The Digital Design shows an investigation field in growth that requires the application of a group of interdisciplinary notions defined
by professionals in the area of the Visual Design, the Engineering of
Systems and Programming, the Educational Studies, among others.
The investigation gathers the knowledge of each one of these areas
and it relates with the Digital Design. The investigation contributes,
as a result, a document in three formats: in a book, in a collection
interactive of 8 CD ROMs and a Website.

1. Presentacin
La investigacin Diseo Digital se lleva a cabo en el Departamento de Diseo
Visual de la Universidad de Caldas, se inicia en junio de 2001 y finaliza en agosto
de 2004. El resultado final es sintetizado en un libro que incluye la informacin
sistemtica de los contenidos del Diseo Digital. Tambin, en una coleccin de

Se afirma, como hiptesis central de la investigacin, que en el momento actual


la revolucin digital ofrece a la disciplina del Diseo Visual nuevas posibilidades
y transforma el concepto tradicional de imagen (fija, mvil o ambiental), al menos en tres aspectos: Los procesos electrnicos de transmisin y manipulacin
de datos e imgenes, recibidas desde las ms variadas fuentes permiten crear
dibujos vectoriales, imgenes bidimensionales o espacios tridimensionales, de
una manera que antes no era posible imaginar.
La virtualizacin transforma el esquema tradicional que diferencia imagen y
realidad, imagen y medio ambiente, imagen y marco pictrico.
Los procesos de comunicacin-recepcin de la imagen cambian con la velocidad
y los nuevos sistemas de comunicacin.
En concreto, esta investigacin define:
- Cules son los elementos diferenciales entre la planificacin y creacin de
un proyecto de Diseo Digital, y otros relacionados con la imagen fija, mvil y
ambiental.
- Qu aspectos de la percepcin visual determinan en el usuario un cambio de
actitud frente a los nuevos medios.
- Cules son las estrategias metodolgicas para llevar a cabo proyectos de diseo
digital.

347

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

- Qu tipo de productos se pueden realizar en Diseo Digital y cules seran sus


aplicaciones en el contexto social y econmico de la regin.
- De qu manera contribuye el Diseo Digital al desarrollo socio-econmico y
cultural de la regin, especficamente aportando nuevas maneras de competir y
presentar los productos de las empresas y las industrias, y en la forma como las comunidades se apropian del conocimiento a travs de las tecnologas interactivas.
El contenido y las metodologas propuestas en Diseo Digital han sido aplicados
a los siguientes grupos de estudiantes:
En la Facultad de Artes y Humanidades, Departamento de Diseo Visual.
Grupo de Diseo Visual Experimental IV. II semestre 2001. 30 estudiantes.
Grupo de Diseo Visual Experimental IV. I semestre 2002. 35 estudiantes.
Grupo de Diseo Visual Experimental IV. I semestre 2003. 30 estudiantes.
Diplomado en Herramientas Digitales. Ao 2003. 10 estudiantes.
Grupo de Diseo Visual Experimental IV. I semestre 2004. 30 estudiantes.
Diplomado en Herramientas Digitales. Ao 2004. 28 estudiantes.

348

En la Facultad de Ingenieras, Tecnologa en Sistemas Informticos.


Grupo Multimedia. I semestre 2002. 100 estudiantes.
Grupo Multimedia. II semestre 2002. 100 estudiantes.
Grupo Multimedia. I semestre 2003. 50 estudiantes.
Grupo Multimedia. II semestre 2003. 50 estudiantes.

2. Diseo digital como diseo puro


En el diseo tradicional se establecen dos etapas diferentes: la notacin grfica,
es decir, el proceso creativo del diseo, y el performance de fabricacin, es decir,
la realizacin del producto.

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

Para Giovanni Anceschi, en el Diseo Digital, que denomina eidomtico (de


la tendencia a convertir el pensamiento en imgenes) se establecen dos etapas
complementarias: una planificacin de componentes, variables y medios, y una
notacin simulada del proyecto, que es a la vez, el producto que observar el
usuario. Desde esta perspectiva, el creador de contenidos multimedia observa
como su proyecto toma forma de manera inmediata: la creacin se complementa
con la publicacin.
El visual design informtico, afirma Anceschi, debe saber gestionar la situacin
de estar constantemente en el confn entre lo posible y definitivo.... Cuanto ms
profunda sea la smosis de las competencias de tipo lgico/matemtico, topolgico/estructural, etc., con las de tipo perceptivo/esttico y ergonmico/comunicactivo, tanto ms existir algn chance de que nuestro mundo se enriquezca
de productos comunicativos refinados, sorprendentes, no brutales (Anceschi,
1990, pp. 173-180)
De acuerdo con Derrick de Kerckhove, el Diseo Digital est cercano al concepto del diseo puro, porque cualquiera puede introducirse en la tecnologa
aplicada, gracias a las actividades del software (De Kerckhove, 1999, p. 115). Las
interfaces conforman un sistema que conectan al usuario, de una manera directa, con entornos de imagen y sonido. El concepto de diseo de imagen, como
algo que se refiere estrictamente a lo visual, es un efecto del pasado alfabtico.
El progreso del diseo, mas all de lo visual, surge a partir de la ergonoma y el
diseo asistido por computador.
Por otra parte, para Alvin Toffler, la creacin multimedia es Ciberdiseo, como
concepto de un campo de la creacin aplicado a una nueva figura del mercado
en los aos 90: el prosumidor: consumidores que participan en el proceso de
produccin (Toffler, 1990).

349

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

3. Origen del diseo digital

4. Cambio en la percepcin visual

El trmino Diseo Digital se integra a la evolucin de la expresin grfica contempornea, a partir del gran avance de los medios tecnolgicos, que genera la
mecanizacin de la imagen. Dos hechos fundamentales dan origen al concepto
de creacin de interfaz1:

El concepto contemporneo de Diseo Digital es producto de la evolucin de


los diferentes medios de difusin y creacin de la imagen. Y esta evolucin, a su
vez, transforma el concepto tradicional de ver las cosas y de percibir el mundo.
Comprender el funcionamiento de la visin humana es conocer la forma como
las personas reestructuran los datos de su entorno e implican en ello sus procesos
mentales. Segn Irvin Rock, hay tres enfoques que profundizan en las teoras de la
percepcin visual: la teora de la inferencia, asociada a la perspectiva empirista,
la teora de la gestalt, ligada al concepto de las tendencias innatas en la mente,
y la teora del estmulo, que busca una correspondencia entre las variables fsicas
y las sensoriales y llamada tambin enfoque psicofsico (Rock, 1985, p.8).

Los polgonos de Ivan Sutherland generados sobre pantallas pixeladas.


El dise del sistema NLS (oN Line System) por parte de Doug Engelbart, que
prefiguraba numerosas ideas y conceptos originales, para el diseo de la informacin en el espacio.

350

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

Sutherland crea en 1963 el Sketchpad y con l, la transformacin de la informacin visual (hasta ahora solo en caracteres) en lenguaje visual. Engelbart,
por otro lado, en 1968, dio los primeros pasos en la definicin del concepto
contemporneo de Interfaz gracias a sus propuestas de uso de ventanas, ratn,
correo electrnico y posibilidades de relacionar documentos. Propuso la idea
del bitmapping que sugiere una alianza entre la informacin binaria (bit) y la
cartografa (mapping), como una gua de exploracin de las nuevas fronteras de
la informacin. A cada pxel del ordenador se le asign un fragmento de informacin de la memoria principal, con dos valores: cero y uno.
Gracias a las investigaciones de Sutherland y Engelbart, la pantalla del computador se convirti en una Interfaz y en un espacio bidimensional estructurado
en una rejilla de pxeles. La informacin, que antes se presentaba en forma de
palabras y nmeros, se reflej por primera vez fsicamente como una imagen
en la pantalla.
. El origen histrico del diseo de la interfaz, como disciplina del conocimiento se puede profundizar en: Mountford, S. J. Tools and
Techniques for Creative Design en En Laurel, B., ed. The Art of Human-Computer Interface Design. Addison Wesley. Reading, Mass., 1990.

La evolucin rpida de la tecnologa cambia las maneras tradicionales de percibir


las formas. La transformacin de lo visual analgico a lo visual digital, implica
un cambio, tanto tecnolgico como cultural, porque se altera el proceso de
percepcin de la imagen. Por primera vez en la historia, dice Peter Weibel, la
imagen es un sistema dinmico de secuencias de acontecimientos de variabilidad acstica y visual y de informacin virtual que solo depende del observador
(Weibel, 1998, pp. 110-120).
Fundamentalmente hay tres caractersticas de las nuevas tecnologas que apuntan
hacia un cambio de la percepcin visual:
La posibilidad de navegacin interactiva e inmersin en mltiples espacios visuales imaginados.
La posibilidad de modificar la informacin observada en las pantallas, a travs
de las entradas (input) y salidas (output), redefiniendo el papel del espectador.
La posibilidad de integrar en el medio la informacin visual fija y lo mvil, la
esttica y la dinmica.

351

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

5. De imagen digital a entornos virtuales


Las transformaciones sociales y tecnolgicas han ocasionado que el trmino
imagen digital quede corto en su definicin. Ms que en la imagen, el Diseo
Digital propone profundizar en el conocimiento de los sistemas visuales o los
entornos virtuales que abarquen, no slo los aspectos tradicionales de composicin de la imagen y sus respectivos parmetros de percepcin, sino tambin
las sensaciones visuales creadas a partir de estmulos elctricos neurolgicos y
las mltiples posibilidades de la interactividad.
El objetivo, por tanto, ser desarrollar nuevas tcnicas para la creacin de entornos nuevos que se diferencien de los reales. Pero para construir estos mundos,
diseadores visuales, artistas, ingenieros, tcnicos y filsofos, entre otros, tendrn
que trabajar juntos, as como en otras pocas de la historia, por ejemplo, en el
Renacimiento, se reunieron personajes de varias disciplinas para crear avances
significativos de la ciencia y el arte (Laurel, 1990). La espacializacin actual de
la informacin se representa en las interfaces en trminos de secuencias dinmicas de acontecimientos acsticos, visuales, tctiles e incluso olfativos, que
implican una redefinicin absoluta de los preceptos visuales, en un contexto
transdisciplinario.

352

Entornos Virtuales es un nuevo campo del conocimiento que explora las posibilidades que brindan las nuevas tecnologas para la creacin de espacios de
comunicacin e interaccin entre personas o comunidades, con fines acadmicos,
sociales, comerciales o recreativos.
Entornos Virtuales trasciende el concepto tradicional de imagen digital, en
cuanto que el esquema tradicional imagen-realidad se supera al no existir
marcos definidos ni lmites pictricos, sino escenarios interactivos abiertos
generados a partir de procesamientos numricos. De igual forma, los procesos

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

de comunicacin-recepcin se transforman, porque en las nuevas interacciones


predomina el contacto y el canal fsico, y la interfaz se convierte en el elemento
de conexin entre la mquina y la persona. La imagen tradicional se convierte
as, en una secuencia dinmica de acontecimientos acsticos, visuales y tctiles
(Rtzer, 1994, pp. 61-77).
Si bien es cierto que, como nuevo campo de conocimiento, los entornos virtuales
no poseen un marco terico bien definido, su permanente evolucin y desarrollo
evidencian un campo de investigacin en crecimiento que requiere la aplicacin
de un conjunto de nociones interdisciplinarias definidas, al menos, por Ingenieros de sistemas y programadores, Tecnlogos en Sistemas, Diseadores visuales,
Profesionales en Estudios Educativos, Psiclogos y Guionistas.

6. Procedimientos metodolgicos para el diseo visual de productos


interactivos
La gran cantidad de productos multimedia que se relacionan con los usuarios,
representados en los canales de televisin, los aparatos video reproductores, la
pantalla del computador personal, los CD ROM o los cajeros electrnicos, hacen
que se tengan solo unos pocos segundos para observarlos y poder actuar frente
a ellos. El Diseo Visual es la primera y ltima parte de la interfaz observada por
el usuario (Mullet, 1995). La primera aproximacin a un software es a travs de
los iconos, las ventanas del men, las cajas de dilogo, y su eficacia se mide en
razn de la claridad de su sistema interactivo, representado inicialmente en el
Diseo Visual.
El Diseo Visual de los entornos virtuales va ms all de la definicin de algunos
parmetros artsticos. El diseo aumentar el valor comunicativo de la aplicacin
digital al reducir el nmero de errores que el usuario pueda cometer utilizando
el interactivo, al utilizar recursos de memorizacin de pautas y al ampliar la
eficiencia de uso de los productos.

353

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

El entorno virtual de un interactivo multimedia es un sistema que integra comunicacin e ingeniera, y su diseo responde a patrones de funcionalidad y esttica
relacionados con las caractersticas dinmicas de los nuevos medios electrnicos
de comunicacin, por ejemplo, en lo relacionado con la resolucin y la manipulacin del color y el contraste, que son diferentes a los medios tradicionales.

El mdulo finaliza con la descripcin de las aplicaciones del Diseo Digital Multimedia en Internet, en la informacin electrnica, en los medios electrnicos de
consumo, en los sistemas geogrficos de informacin y en la educacin.

La metodologa que implementa la investigacin Diseo Digital, se relaciona


con la aplicacin de aspectos del Diseo Visual en articulacin con otros de
carcter tecnolgico, acompaados de principios de otras disciplinas, que afectan
el proyecto interactivo. Para ello, se subdivide la estructura en 8 mdulos que,
en su totalidad, permiten el abordaje del proyecto digital desde perspectivas
tericas, tecnolgicas y aplicativas, acompaadas de ejemplos y ejercitaciones
paralelas que al final, evidencian una visin holstica del problema del diseo
con nuevos medios. Los ocho mdulos son:

Desde una perspectiva cientfica, metodologa es la ciencia que estudia los


procedimientos generales y particulares de las investigaciones, as como los
principios para abordar diferentes tipos de objetos de la realidad. El Mdulo 2
de la investigacin Diseo Digital propone un acercamiento a la interaccin
persona-computador, bajo una mirada metodolgica y sistmica. Es decir, se
analiza la manera como la teora general de los sistemas sirve para definir unas
metodologas de desarrollo de proyectos para ambientes digitales, que en sntesis son: la orientada al flujo de datos, la guionizacin, la prototificacin y la
orientacin por objetos.

Mdulo 1. Nuevos Medios

354

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

El primer mdulo del curso Diseo Visual Digital se enfoca en el estudio del impacto que ha ocasionado la Sociedad de la Informacin en la cultura del siglo que
apenas comienza, caracteriza este tipo de sociedad y propone un acercamiento
al papel del Diseo Multimedia en la creacin de los contenidos interactivos.
Para ello, se replantea el concepto tradicional de la palabra imagen, a partir
de la digitalizacin y los avances electrnicos.
En este primer mdulo tambin se presentan el origen y la evolucin del Diseo Digital, y se realiza un repaso histrico de las teoras de la percepcin para
definir las transformaciones ocasionadas por el multimedia en los procesos de
recepcin de la informacin por parte de los usuarios.

Mdulo 2. Metodologa Proyectual

Lo que se evidencia en el Mdulo es la necesidad de definir una metodologa


adecuada para el Diseo Digital que proponga mtodos adecuados, acordes a
los objetivos que persigue y los medios disponibles para alcanzarlos.

Mdulo 3. Diseo Unidimensional


Se define el Diseo Unidimensional como el estudio de los elementos visuales
mnimos para crear una composicin multimedia. Por esto, el Mdulo 3 de
Diseo Digital enfatiza en la creacin y modificacin de fuentes o caracteres
tipogrficos, que son, en principio, unidades aisladas, sin coordenadas cartesianas que las delimiten.
Por supuesto, la ampliacin en la visualizacin y modificacin de las fuentes
implicar una apropiacin de coordenadas x/y, pero son, en sntesis, elementos

355

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

sintcticos que en conjunto con otros, determinarn las caractersticas de un


entorno virtual.

forma completa, explorarlo teniendo en cuenta el espacio y la profundidad, su


masa fsica y sus texturas.

Mdulo 4. Diseo Bidimensional

Este mdulo propone un acercamiento al Diseo Tridimensional, primero observando la evolucin de la representacin del espacio y los objetos en 3D. Y
despus, analizando la manera como los objetos se crean en el computador y
las herramientas que existen para ello.

Punto, lnea y plano definen las superficies que hacen parte de componentes
bidimensionales en el entorno digital. Este mdulo especifica las caractersticas bsicas de la forma y observa su aplicacin en entornos digitales, a partir
de herramientas informticas que permiten trabajar las imgenes en formatos
vectoriales y bitmap. Desde la captura, hasta las posibilidades que se presentan
para la impresin, el Diseo Bidimensional hace nfasis en la necesidad de crear
contenidos multimedia con cualidades comunicativas, a partir de los principios
de la forma.

Mdulo 5. Diseo Tridimensional

356

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

Como lo afirma Wucius Wong, el ser humano habita en un mundo tridimensional, y por ello, si su ilustracin es compleja, lo es menos que la representacin
bidimensional (Wong, 1982, p. 102). Mientras que para lo bidimensional se recurre a mundos abstractos de puntos y lneas, en los esquemas tridimensionales
se dibuja como se ve, es decir, con largos y anchos, con verdadera profundidad
fsica. Los objetos tridimensionales se representan en un espacio continuo y
se observan siempre de manera incompleta, porque siempre se ven desde una
perspectiva fija, los que impide ver la totalidad del objeto. Para percibirlo en
su totalidad es necesario recorrerlo, verlo desde diversos ngulos, recoger la
informacin necesaria, y despus dejar que la mente se encargue de conformar
el objeto tridimensional en el espacio.
El producto del diseo tridimensional es diferente al bidimensional, porque el
ser humano es capaz de imaginarlo en su totalidad, visualizar mentalmente su

Mdulo 6. Diseo Multidimensional


La integracin de sonido e imagen en el computador origin en los noventa
la aparicin de los PC Multimedia. Varias compaas fabricantes de equipos y
programas informticos como AT&T, NEC y Microsoft, entre otras crearon The
Multimedia PC Marketing Council, que trajo como consecuencia la definicin
del concepto de computador multimedia. En 1991, estos computadores de Nivel
1 incorporaban un procesador 286, 2MB de memoria RAM, un sistema de video
VGA con una resolucin de 640x480 pixel y 256 colores, una tarjeta de sonido
de 8 bits y una unidad lectora de CD-ROM de 500 milisegundos de tiempo de
acceso.
En 1992, los equipos informticos multimedia eran de Nivel 2, cuyas caractersticas mnimas suponan la presencia de un microprocesador 486SX a 25 MHZ
con un mnimo de 4 MB de memoria RAM y un disco duro de al menos 160 MB.
Igualmente contaran con una unidad de CD-ROM de doble velocidad capaz de
leer discos multisesin y Photo CD y con un sistema de video Super VGA con
una resolucin de 640x480 pixel y 65.536 colores.
Posteriormente aparecen computadores multimedia de Nivel 3 en los que aparecen microprocesadores PENTIUM, memorias RAM de 8 a 16 MB, discos duros
de 1 a 2 GB, tarjetas de sonido y de video de un aceptable nivel de prestaciones

357

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

358

y lectores rpidos de CD-ROM. En general estos equipos permiten, con relativa


facilidad, el uso y el diseo de materiales multimedia en los campos de la infografa y la animacin, la telemtica y el hipertexto.

del espectador, otra realidad organizada, formalizada y estructurada en signos


visuales y auditivos, que se concretan en la imagen en movimiento, la representacin espacial, la dimensin espacio temporal y la imagen sonora.

La aparicin de estos sistemas para la creacin y visualizacin de contenidos


multimedia, representa un paso ms en la evolucin de la representacin de las
formas, a partir de un lenguaje audiovisual que permite un nuevo acercamiento
de la realidad y una nueva forma de ver otros espacios imaginados, para entender
lo que nos rodea y su sentido existencial. La imagen en movimiento constituye
un atractivo sistema de representacin figurativo y artificial que involucra, en
forma directa, al espectador. Lo observado se ve como una experiencia real por
el potencial verosmil de las imgenes. El Diseo Multidimensional surge a partir
de la interrelacin entre los componentes multimedia, la imagen animada y el
sonido. Estos componentes se sitan no slo de forma complementaria, sino
tambin integrados en una nueva expresividad. Y su sentido corresponde a las
relaciones y combinaciones que se mantienen entre ellos.

Si el anterior mdulo enfatizaba en la primera parte del Diseo Multidimensional,


que es el tratamiento digital del video y la animacin, el mdulo 7 profundiza
en los conceptos bsicos del sonido y en la animacin digital.

El Diseo Multidimensional engloba toda una serie de procesos, recursos y tcnicas que permiten interrelacionar entre lo real y la percepcin del espectador,
otra realidad organizada, formalizada y estructurada en signos visuales y auditivos, que parecen ser parte de la realidad. Una forma de entender los diferentes
procesos que intervienen en el Diseo Multidimensional es a partir del anlisis
de los diversos componentes que configuran esa dimensin mltiple, y que son:
la imagen en movimiento, la representacin espacial, la dimensin espacio
temporal y la imagen sonora.

Mdulo 7. Sonido Digital


Como se afirm en el mdulo 6, el Diseo Multidimensional engloba procesos,
recursos y tcnicas que permiten interrelacionar entre lo real y la percepcin

La tradicin de la palabra impresa, que inicialmente dominaba el lenguaje de las


pantallas de computador, comienza a ser menos importante cuando los elementos
en movimiento se vuelven predominantes. Para Lev Manovich, esto responde a
una tendencia de la poca moderna que presenta la informacin en una forma,
cada vez ms, dominada por los audiovisuales y las imgenes secuenciales
(Manovich, 2001, p.78).
La produccin del audio es hoy un elemento esencial en el diseo de productos y
aplicaciones multimedia. Los computadores personales cuentan con gran cantidad
de accesorios electrnicos y elctricos, como tarjetas, generadores y sintetizadores
de sonido que permiten crear y modificar el audio en los entornos multimedia.
El sonido en el Diseo Digital es importante como elemento motivador del
aprendizaje porque desarrolla la capacidad cognitiva y convierte el aprendizaje
ms interactivo y atractivo.
Para Jackson Colares de Silva, la produccin del audio, lleva tres momentos
distintos2:
La bsqueda de una identidad sonora, para que el mensaje grfico sea aprehendido y potencializado.
. Colares de Silva, Jackson. El Sonido en la Multimedia: la importancia de la produccin del audio en los diseos de materiales multimedia
para la enseanza. Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/edutec/paginas/20.html

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

El reconocimiento de las posibilidades tcnicas del medio de produccin que


se va a trabajar, en cuanto la plataforma, los aparatos y el software para el mejor
desarrollo del trabajo.
La tercera fase, es la realizacin efectiva de la produccin de los eventos sonoros
que puede darse de dos formas: la primera a travs de composiciones musicales
producidas por medios electrnicos, como teclados, sintetizadores y el computador, adems de programas informticos para creacin y edicin de msica
y sonido; o a travs de la digitalizacin de msicas comerciales grabados en
soportes como CDA, CDL, LP o cintas magnticas.
Para el desarrollo de las anteriores fases, ser necesario que el diseador posea
conocimientos musicales, principalmente en lo qu se refiere a la estructuracin
musical, al mismo tiempo que poseer conocimientos de informtica musical, es
decir, conocer hardware, software y perifricos elctricos y electrnicos para la
mejor produccin de ficheros de sonido.

Mdulo 8. Diseo Interactivo

360

El cine, la literatura, el teatro, la pintura o la ingeniera son algunas de las


disciplinas que nutren los vocabularios formales de los nuevos medios. Las representaciones discretas, la integracin de los medios en un mismo cdigo, el
acceso a los datos almacenados, la informacin de la representacin, la relacin
informacin-objeto o la interactividad son principios que ya existan en otros
medios como el cine o los libros, y que hoy toman un nuevo significado en el
campo de estudios del Diseo Digital.
En general, lo que las personas hacen en un computador es interactividad. El computador y el software son herramientas que tienen el propsito de interaccionar
con los usuarios a travs de imgenes, palabras y nmeros. Los computadores

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hoy se utilizan para actividades que antes nunca se consideraron interactivas


como leer, observar o divertirse. Y esto significa que cualquier persona, no el
diseador, controla en este momento la secuencia, la velocidad y, lo ms importante, lo que mirar y lo que ignorar. El Mdulo de Diseo Interactivo analiza la
recuperacin de los principios de otros medios en el mbito digital, profundiza
en las cualidades de la imagen digital, examina los principios estructurales de
las interfaces, y define una metodologa precisa para el diseo de interaccin
que incluye el diseo de la informacin, el diseo de la navegacin y el diseo
de la presentacin.
Paralelo a ello, aborda el estudio de las herramientas de desarrollo multimedia, las
caractersticas de interactividad y programacin y las nuevas formas en el diseo
digital, para concluir, que el diseo y la creacin con nuevos medios pueden
reducirse a dos enfoques: por un lado, a la construccin de interfaces que toman
en cuenta bases de datos multimedia, y por otro, a la definicin de mtodos de
navegacin a travs de representaciones especializadas (Manovich, 2001, p. 215).
Reconocer las caractersticas del Diseo Digital es importante en la medida en que
su estructura y significacin, hacen legible un mundo abstracto de informacin,
un mundo numrico y fragmentado que se sintetiza en la interfaz, con la palabra
y la imagen. En un espacio virtual cargado de informacin, es fundamental la
organizacin de los sistemas de participacin y la naturaleza interpretativa de
las estructuras.
Ms all del anlisis de la estructura del lenguaje digital, el objetivo es reconocer
la importancia de la forma y la materialidad en la composicin con la nueva tecnologa, pero sin olvidar su contenido especfico. Las posibilidades que brindan
los cdigos numricos y el enlace como signo nuevo de puntuacin gramatical
se hacen efectivas en la informacin que contenga el documento.

361

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

7. Proyecciones futuras
La investigacin Diseo Digital aporta, por un lado, elementos conceptuales
que inciden en el planteamiento de la construccin de una nueva nocin de
creacin visual, aprovechando, de manera objetiva, las potencialidades de las
tecnologas interactivas. As mismo, fortalece los proyectos de universidad virtual
y proyeccin comunitaria que desarrolla el Departamento de Diseo Visual y abre
el paso a dos proyectos que hoy impulsa la Universidad de Caldas: el Laboratorio
de Entornos Virtuales y Escenarios Digitales.
LABORATORIO DE ENTORNOS VIRTUALES, Media Lab, es un proyecto propuesto por la Universidad de Caldas en asocio con el MEC Manizales Eje del
Conocimiento, e INFIMANIZALES (Convenio N2004-082), que tiene por objeto
generar un espacio para el desarrollo de investigacin interdisciplinaria en los
campos de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin. El Laboratorio estructura nuevos conocimientos para transferirlos a las comunidades,
potenciando las posibilidades de comunicacin y avance investigativo, a travs de
proyectos telemticos y colaborativos que desarrollan los grupos de investigacin.

362

En este sentido, el Laboratorio apoya la formacin de la cultura cientfica


en medios institucionales, empresariales y comunitarios, desarrolla proyectos
que convierten la informacin en conocimiento til y aprovecha el proceso
de generacin y apropiacin del conocimiento para promover la dinmica del
aprendizaje social. Para ampliar la cobertura de las exploraciones cientficas, el
laboratorio establece convenios con los ms importantes centros de investigacin
y Media Labs en diferentes ciudades del mundo, y coordina con ellos, pasantas
de profesores y estudiantes de postgrados y asesoras especializadas en las lneas
de investigacin del Laboratorio.

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

Al laboratorio se integra tambin la IMAGOTECA, una unidad de informacin


visual que brinda un servicio a la comunidad orientado a la consecucin de
informacin escrita y visual sobre los diferentes temas de la imagen y el diseo.
Paralelamente organiza conversatorios, seminarios, conferencias, proyecciones
y foros relacionados con el tema y su impacto en la cultura.
Diseo Digital se integra, a la vez, con ESCENARIOS DIGITALES, un espacio que
propone desarrollar las capacidades de accin de los ciudadanos en el espacio
electrnico, a travs de la presentacin interactiva de arte y diseo digital, en un
espacio permanente del Museo de Arte de Caldas. El objeto ltimo del proyecto
es que las comunidades, a partir de los talleres de observacin y crtica, puedan
elaborar productos electrnicos desde los espacios familiares o laborales, sepan
presentar pblicamente la informacin en el espacio electrnico, adquieran
habilidades para interactuar con otras personas en redes colaborativas y acten
cooperativamente en Internet. Escenarios Digitales aborda la problemtica de
la alfabetizacin digital a partir de la multiplicidad de lenguajes y formas de
comunicacin, examina el carcter crtico-reflexivo de los nuevos medios frente
a una enseanza puramente instrumental, y presenta la creacin multimedia
como principio bsico de la alfabetizacin en la sociedad de la informacin.
La investigacin Diseo Digital sirve como base para la organizacin del evento
anual FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN, que cuenta con la participacin de investigadores y creadores visuales de Rusia, Eslovenia, Estados
Unidos, Inglaterra, Espaa, Argentina y Brasil, entre otros pases. El Festival y los
seminarios acadmicos que en l se realizan, son el escenario natural para la
presentacin y discusin de los proyectos relacionados con la creacin interactiva
y su impacto en los contextos locales. El Festival promociona los productos de
la investigacin, as como tambin la prospectiva de ampliacin de los campos
futuros de exploracin del proyecto.

363

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 345-365

Las investigaciones y proyectos que lleva a cabo el Departamento de Diseo


Visual de la Universidad de Caldas, y que cuentan con el apoyo del MEC, proponen convertir a Manizales en un espacio pionero de investigacin cientfica
en medios digitales, donde se desarrollen proyectos adecuados para el contexto
y que sirvan de apoyo a postgrados en temas relacionados con desarrollo de
software y creacin con tecnologas interactivas y sociedad del conocimiento.

Londoo L-Valencia G./Diseo Digital Metodologa para la creacin de proyectos interactivos

Druckrey, Timothy. Iterations: The New Image. New York: The MIT Press.
Weibel, P. (1998). El Mundo como Interfaz. En: Revista El Paseante. No 27-28.
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Rtzer, F. (1984). Images within Images, or From the Image to the Virtual World.

365

Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y


ambientes, en el contexto caldense durante los
primeros aos del siglo XX
Mg. William Ospina Toro
Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesor Asociado Universidad
de Caldas
Departamento de Diseo Visual
william.ospina@ucaldas.edu.co

Enviado: Julio de 2007


Aprobado: Octubre de 2007

Resumen
Como resultado de la investigacin sobre la incidencia del diseo
en el contexto regional, se presenta este artculo en el cual se
consignan algunas de las reflexiones sobre los procedimientos
que han caracterizado la actividad del diseo en el entorno inmediato, de tal manera que se demuestra la ausencia de procesos
eminentemente industriales que caracterizan al de concepto de
diseo hoy. Esto implica que hablar estrictamente de mtodos
puede ser una denominacin inadecuada para las maneras de
realizacin que se seguan en el periodo de tiempo establecido
analizado en la investigacin.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 367-380

Palabras clave: Contexto, diseo, fabricacin, mtodos.

ISSN 1794-7111

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 367-380

Manufacturing procedures of objects, messages and


atmospheres, in the Caldas context during the first
years of the 20th Century

Abstract

This article presents the results of the research regarding the incidence of the design in the regional context, some of the reflections
on the procedures that have character- ized the design activity in
the immediate surroundings, in such a way that the absence of
predominantly industrial processes, that characterize the design
concept today. This implies that, to strictly speak of methods can
be an inadequate denomination for the manufacturing manners
that were followed in the established time period analyzed in the
research.

Key words: Context, design,


manufacture, methods.

Introduccin

368

Para especificar el modelo que mejor esquematiza los procedimientos utilizados


en la regin para la construccin, fabricacin y creacin de habitaciones, artefactos y mensajes en los periodos especficos de la investigacin, es necesario
establecer primero cules son las implicaciones del concepto de metodologa en
el diseo, con el objetivo de instaurar un marco de referencia claro.
Especificar la relacin entre el concepto de metodologa y diseo parte de la necesaria diferencia entre tres trminos que se articulan, mtodo, tcnica y metodologa; cada uno de ellos posee caractersticas especiales al momento de describir
la accin productora del diseo, o en su defecto, para determinar el accionar
que da como resultado cualquier producto artificial fabricado por el hombre.

Ospina T./Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y ambientes,


en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo XX

En primera instancia, se tiene a la metodologa como el estudio formal del mtodo,


esto es, el conocimiento que rene el conjunto de mtodos aplicados dentro de
una ciencia en particular; mtodo, por su parte, har referencia a la manera en
la que una persona realiza su tarea y la tcnica, es la herramienta que se utiliza
para aplicar el mtodo. Sin embargo, para que una manera de realizar adquiera
el tinte de mtodo, se hace necesario cierto tipo de sistematizacin de las fases
con las que procede en la fabricacin de la misma, sistematizacin que obliga
la instauracin de teoras o enunciados explicativos sobre el objeto que recibe
la manera de proceder.
En el panorama general del diseo, la metodologa ha presentado mayor desarrollo
dentro de los campos industriales, as un mtodo de diseo puede ser aplicable
a cualquiera de sus ramas, pues dadas las caractersticas de adaptabilidad de los
mtodos y sus tcnicas, estos buscan lograr formas bidimensionales, tridimensionales o audiovisuales de acuerdo a las necesidades particulares, en tal sentido
los mtodos en el diseo pretenden un resultado formal el cual puede utilizar
procedimientos comunes entre una forma y otra.
Ahora bien, el desarrollo del diseo en general, ha sido impulsado por el establecimiento de su metodologa, en gran medida porque ella clarifica el sentido
planificador connatural a esta actividad, el cual no se encontraba determinado
en las fases iniciales de la disciplina, esto es, la artesana, como fase inicial del
diseo, introduce cambios y mejoras en el objeto producido a partir de su relacin con el sujeto, de tal manera que intentar concretar un estudio sobre los
diversos procesos que se siguen en el diseo contribuye principalmente en la
clarificacin del propsito y finalidad de la actividad en si misma.
Como se ha establecido, el concepto de diseo que subyace a la presente investigacin, estar ms cerca de la acepcin de fabricacin y de produccin como
respuesta a las necesidades del medio y a las facilidades de construccin que

369

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 367-380

ofreca el contexto, tanto para los ambientes, los objetos y para los mensajes;
de all que la concepcin de metodologa no se presente sino articulada a un
procedimiento artesanal y de fabricacin de aparatos tiles que respondan a las
exigencias contextuales de los colonos.

Mtodo
La propuesta investigativa se enmarc dentro de la categora de estudio descriptivo,
con lo cual se pretendi efectuar una comparacin entre los procesos de fabricacin de objetos, mensajes y espacios en los municipios del departamento con
los centros de produccin que en Europa y Estados Unidos haban consolidado
propuestas productivas de diseo. Al contrastar ambos entornos se demostr que,
para la poca, los sistemas productivos, tecnolgicos e industriales en Caldas
distaban profundamente de los existentes en estos centros. Lo anterior afect
necesariamente las concepciones generales que sobre diseo se propusieron al
inicio del ejercicio investigativo, asimismo se pudo estipular que la disciplina se
hizo presente en la regin slo hasta que estos sistemas estuvieron instituidos,
proceso por el cual hubo de esperarse hasta las ltimas dcadas del siglo XX.

370

Pertinencia de los procesos metodolgicos generados por la elaboracin de objetos, mensajes y ambientes, en los aos iniciales del
siglo XX en la regin caldense
De manera general los procedimientos de los que se tiene conocimiento durante los periodos mencionados en esta investigacin, son lo suficientemente
bsicos como para determinar la existencia de una metodologa concreta, en
otras palabras, especificar un estudio sistemtico sobre las maneras de realizar
las tareas del colono y artesano, en lo referente a los ambientes, los objetos y los
mensajes, ser un tanto pretencioso y tal vez inadecuado, por tanto la revisin

Ospina T./Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y ambientes,


en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo XX

de la pertinencia de las maneras en las cuales se proceda en la realizacin de


un artefacto, presentar un acercamiento a las motivaciones que el sujeto tena
al momento de realizar un producto .
Las condicionantes reales del colono al construir, fabricar o crear eran las de
responder a las exigencias que el entorno geogrfico le impona, por tanto, si se
quiere determinar la pertinencia de los procesos de construccin, es importante
revisar de nuevo el concepto de necesidad, pues el mismo actuara como motivacin particular en el caso analizado.
El trmino necesidad puede especificarse tanto desde una perspectiva social, y
desde una mirada psicolgica. Inicialmente se puede afirmar que la satisfaccin
de necesidades ha generado la actividad productiva, esto es, para realizar los
elementos que satisfacen las necesidades, el ser humano ha fabricado objetos,
lo que hace que las necesidades adquieran un carcter social, pues las necesidades no se presentan aisladas de la comunidad De otro lado, desde el plano
psicolgico encontramos que una necesidad puede definirse, en palabras de
Murray, citado por Rodrguez Morales (1990, p. 57), como un constructo
que representa a una fuerza en la zona cerebral, que organiza la accin para
transformar en cierta direccin una situacin insatisfecha existente (Ospina
Toro, 2007, p.23).
Cada una de las descripciones anteriores del concepto de necesidad, ampliara
el panorama de anlisis sobre las motivaciones iniciales que posea el colono
de la regin centro occidente para desarrollar el herramental bsico con el cual
pudo fundar poblaciones y ciudades, sin embargo, la explicacin del concepto
de necesidad slo sirve en este contexto para acercar las construcciones del
colono a la esfera de un proceso planificador primigenio, ms artesanal que
industrial y que est fuertemente marcado por la funcionalidad como respuesta
a las exigencias prcticas de su cotidianidad.

371

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 367-380

372

Ospina T./Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y ambientes,


en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo XX

Se ha planteado la estrecha relacin que existe entre la concepcin del ejercicio


de diseo, las ideologas y las tecnologas disponibles en el medio, de tal manera
que la pertinencia de los procesos metodolgicos que se presentaron a finales del
siglo XIX y principios del XX, no varan mucho de las prcticas precolombinas
y niveles tecnolgicos utilizados siglos atrs, de tal manera que intentar hallar
elementos de tipo metodolgico implicar la revisin de los dispositivos tcnicos presentes en el periodo de tiempo escogido, los cuales son, en su mayora,
derivados de la fuerza manual y fsica del sujeto.

sustento para el usuario o para otros utensilios, as la configuracin de bancas,


taburetes y las primeras mesas, pueden carecer de algn refinamiento formal, el
mismo que adquieren luego del asentamiento definitivo de la poblacin.

Herramientas como machetes, hachas, serruchos y azadones, permitieron abrir


brechas, establecer caminos, rozar lotes para asentamientos y sembrados. Bales,
cinchas, menajes y dems trastos conformaban los utensilios transportables de la
casa, resultaban adecuados para las faenas nmadas emprendidas por los colonos.

Los mensajes por su parte, antes de servir para transmitir alguna idea en particular,
estaban destinados a fortalecer la unin entre la esfera de lo divino y sagrado
con los menesteres profanos de las tierras por colonizar, por tanto la imaginera religiosa es en principio, el tipo de comunicacin visual ms comn en las
colonias antioqueas; paralelo a lo anterior incluso se llegaba a dotar de cierta
connotacin, o codificacin visual y lingstica, a algunas plantas y vegetales
colocados al interior del refugio, los cuales repelan maleficios y protegan a los
integrantes de la familia.

La relacin entre estas herramientas y las necesidades que ayudaban a satisfacer,


manifiestan procesos bsicos, tala y labranza son actividades propias de civilizaciones que an no se separan de ejercicios artesanales, por tanto la planificacin
y la consideracin formal premeditada, no son un referente comn; de otro lado
el conjunto de objetos, se acomoda a las necesidades de desplazamiento voluntario que constituye la colonizacin, de tal manera que el refinamiento formal
de tales mobiliarios se mostrar con el asentamiento definitivo de la poblacin.
La funcin esperada del objeto, ya sea arquitectnico, sgnico o real, como
respuesta a la necesidad sentida en la realidad, determin en gran medida las
primeras construcciones en la regin, esto es, el refugio carece de relaciones
contextuales y formales definidas, pues cumpla con la funcin de guarecer al
sujeto de las inclemencias del clima y de la geografa, adems estaba construido
con materiales bsicos de la regin.
Los primeros muebles estaban destinados a servir a las prestaciones que deban
satisfacer necesidades mnimas entre las cuales se encuentran las de apoyo o

En la construccin de este tipo de mobiliario, se sigue la premisa de la funcionalidad en respuesta a las necesidades del sujeto, en este caso se pueden clasificar como descanso, soporte para comer, escribir o jugar, de acuerdo al tipo de
situaciones que se le presenten al sujeto.

Sin embargo las imgenes adoptaron un modo ms esttico con la evolucin de


las ciudades, es decir, pasaron de expresar ideas religiosas a expresar elementos
profanos, en los cuales se presentaban situaciones de la vida cotidiana, as se
lleg a imgenes ornamentales en las que se diferencian elementos fitomorfos,
antropomorfos y abstracto geomtricos, temas que redundan en los canceles de
los comedores de las casas de las poblaciones de la regin caldense.
Este es pues el panorama que se tiene y en cual se establece la pertinencia de
los procesos metodolgicos como un elemento artesanal, y es la caracterstica
constante en la elaboracin de los objetos, mensajes y ambientes; lo describe
Dussel en las culturas tradicionales campesinas, el criterio bsico en la fabricacin de objetos es cristalizar en cierta materia un valor de uso. Para ello no se

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 367-380

tiene capital o se lo tiene en mnima cantidad, no hay prcticamente tecnologas


sino tcnicas artesanales tradicionales, pues la mano de obra es muy barata,
abundante y la nica causa del valor de cambio del producto. El tiempo real de
uso debe ser el mximo, y su obsolescencia a veces dura tanto como el propio
usuario (lleva su ropa hilada a la tumba) (Dussel, 1984, p. 199).
En este panorama ya descrito con anterioridad, es muy complejo determinar maneras de un accionar prctico con sistematizacin, pues como se ha mencionado,
el colono estaba a merced de los avatares de la geografa y a ellos trataba de dar
respuesta, transformando la materia a su alrededor en una funcin o servir para
talar hacha-, apoyar mesa,-, descansar - taburete - etc.
En esta primera etapa de la colonizacin de la regin centro occidente del pas, no
se encuentran estructuras sistemticas sobre los procedimientos de elaboracin,
ms all de las respuestas funcionales que servan de base para la fabricacin
de utensilios.

Los procesos y las maneras del hacer

374

Ms tarde en la historia, una vez establecidas las poblaciones, las cuales obedecan en su configuracin a las leyes de indias, planificadas a partir de la cuadricula como forma de composicin bsica y de la facilidad administrativa que
esta brindaba, se presentaron otro tipo de necesidades a las cuales el artesano
constructor dio respuesta.
La aparicin en las poblaciones de estos maestros artesanos quienes se repartan
las tareas de construccin de casas y de amoblamientos para las mismas, determinara en gran medida la manera de hacer, pues mientras que las casas
respondan todas ellas a un modelo especfico el cual permita la imitacin y la
reproduccin, los muebles por su parte, una vez superadas las necesidades pri-

Ospina T./Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y ambientes,


en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo XX

marias de cobijo, alimento y descanso, admitan una reinterpretacin de pautas


especficas, siguiendo dibujos de publicaciones o a partir de postales que traan
los primeros viajeros del extranjero. Un ejemplo de ello, lo encontramos en la
ciudad de Salamina, donde. El maestro Eliseo Tangarife, experto en la talla
de madera, reciba magazines trados por el cura prroco de la poblacin Jos
Joaqun Barco, de ellos extraa modelos, los cuales reinterpretaba con motivos
de la regin y los plasmaba, segn lo expresa el seor Benjamn Gmez, en las
puertas de los comedores.
As pues, el proceso para la ornamentacin de los biombos se bas en la reinterpretacin de modelos, que en principio eran imitados, pero los artesanos
introducan motivos propios de la regin; de tal manera que se super una
fabricacin bsica que pretenda la funcin y aparece una formalizacin ms
refinada, sin embargo el proceso de fabricacin no cambi mucho, pues el maestro era quien dominaba todas las cambios y las etapas por las que atravesaba
la configuracin del producto, de tal forma que el procedimiento de realizacin
qued en la mente del maestro.
La construccin de casas, como se ha mencionado antes, obedeca al modelo
de casa colonial, as Las diferencias entre las casas eran mnimas, con unas
variaciones en buena medida determinadas por el tamao del lote: ms o menos
grande el patio, el corredor en L o en U y, excepcionalmente, en O, mayor
o menor el nmero de piezas y stas de ms o menos varas de lado (Robledo
Castillo, 1996, pp. 73,74). Esta configuracin de la casa implicaba para el maestro constructor cierta facilidad en la reproduccin del modelo, pues ms all
de lidiar con el tamao del lote en cual deba construir, los lineamientos estaban
trazados con anterioridad, ciertas funciones se deban cumplir en los espacios
que conformaban las casas, el patio, el solar, el portn y el contraportn, el comedor y las diversas piezas que servan para que la familia habitara, constituan la
estructura general de la casa.

375

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 367-380

376

Ospina T./Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y ambientes,


en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo XX

Si bien la construccin de una vivienda implica cierta planificacin, este procedimiento se aleja de la proyeccin determinada en el diseo, pues ste parte,
en la mayora de los casos, del anlisis y de la interpretacin de la informacin
sobre una situacin precisa, situacin que encierra unos objetivos funcionales y
formales que se deben alcanzar, los cuales, a su vez, se traducen en requerimientos que se evalan dentro del desarrollo del proceso para observar la eficacia de
las respuestas alcanzadas, hasta satisfacer las exigencias que se encuentran al
interior de la situacin de partida.

Alexander en The Unself conscious process en Man- made futures. Londres. The
Open University Press(1974).

De tal manera que el concepto de planificacin al interior del diseo, se desplaza hacia una definicin ms estructurada de metodologa, de la cual Nigel
Cross dir que es el estudio de los principios, prcticas y procedimientos de
diseo en un sentido amplio. Su objetivo central est relacionado con el cmo
disear, e incluye el estudio de cmo los diseadores trabajan y piensan; el establecimiento de estructuras apropiadas para el proceso de diseo, el desarrollo y
aplicacin de nuevos mtodos, tcnicas y procedimientos de diseo; y la reflexin
sobre la naturaleza y extensin del conocimiento del diseo y su aplicacin a
problemas de diseo (Lloyd, 2004)1. Esta definicin de metodologa implica
procesos sistemticos y racionales que precisan los objetivos, los medios, y las
posibilidades de evaluacin.

Al estar concentrados en la reproduccin, los artesanos daban gran confianza


a los conocimientos heredados, los cuales devenan de una larga tradicin, por
tanto se instauran procesos que van de la mano con el concepto de Taller Medieval, subsistiendo la figura del aprendiz y la del maestro.

De otro lado, la planificacin a la que estaban acostumbrados los maestros artesanos, se centraba en los cambios que podan hacer durante el proceso para la
obtencin de los objetos, lo cual supone cierta improvisacin en la concepcin del
objeto, revisado desde una postura estrictamente metodolgica. En los procesos
de produccin preindustriales, el artesano puede introducir poco a poco pequeos cambios en la forma, que le permiten adecuar paulatinamente sus objetos
a nuevas necesidades: hacan (los artesanos) hermosas mantas apoyados en una
larga tradicin y haciendo cambios menores cuando algo pareca necesitar una
mejora(Morales Ruz, 1990, p.24). Plantea Rodrguez Morales, citando a Ch.
1

. Design Methology Group Disponible en <http:// www.io.tudelft.nl/dmg/aboutus.html> [Recuperado el 18 junio, 2004]

El maestro constructor segua pautas ya probadas, sea mediante la experiencia


pasada o mediante el ensayo y el error, pero se guiaba por un modelo existente
frente a ellos, ya fuese una construccin, una imagen como un dibujo o una
estampa que actuara como gua para la reproduccin, como suceda en gran
parte del contexto inmediato.

Dadas las condiciones anteriores, los modelos bsicos de procedimientos sern


entonces aquellos en los cuales las variables y las premisas de procedimiento,
frente a la obra se quedan en la mente del artfice y slo se conocen en la medida
en que el objeto va siendo desarrollado y construido por el artesano, el modelo
que ms acerca a tal caracterstica es el denominado caja negra con el cual
se producen resultados, pero no permite explicar la manera cmo se lleg a tal
resultado.
Para entender lo anterior es necesario revisar lo que plantea Cross al respecto,
En las sociedades tradicionales, basadas en la artesana, disear no est
separado realmente de fabricar; es decir, generalmente no hay una actividad
previa de dibujo o elaboracin de modelos antes de la actividad de fabricacin
del artefacto (Cross, 2002, p.11).
La relacin que existe entre el disear y el fabricar, segn lo plantea Cross, se
basa en la produccin de objetos que tienen funciones determinadas, pero la

377

Ospina T./Procedimientos de fabricacin de objetos, mensajes y ambientes,


en el contexto caldense durante los primeros aos del siglo XX

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 367-380

forma del objeto se lograba en la medida en que el artesano conoca el material


con el cual se iba a realizar, en tal medida que la configuracin del mismo no
se elega de antemano, pues supondra un sistema de planificacin avanzado
que tuviera en cuenta todas las variables que se relacionan para lograr el objeto.

Procedimientos
Ya se ha planteado que las relaciones entre el diseo, cualquiera sea su denominacin, y la tecnologa, esta ha permitido el desarrollo de cierto tipo de objetos,
as la innovacin no se presentar sino gracias a la evolucin tecnolgica, en tal
sentido los artesanos y maestros constructores de las etapas revisadas, se enfrentaban a tecnologas muy bsicas , las cuales slo les permita desarrollar objetos
que respondiesen a las necesidades ms inmediatas del entorno, esto suceda en
la primera parte de la colonizacin.

378

Ms adelante la instauracin de las ciudades y en estas la aparicin de talleres


de artesanos, fortaleci el desarrollo de tcnicas de elaboracin de muebles, ornamentos, casas, que no implicaban la depuracin de procedimientos, sino ms
bien la consolidacin de las maneras de proceder de taller medieval en el que
el aprendiz y el maestro intercambian formas de acceder al material mediante la
repeticin o la imitacin en los procesos.
La planificacin y la proyectacin propias de una concepcin de diseo ms
desarrollada, estn ausentes en estas etapas de la colonizacin, slo hasta la
mitad del siglo XX, aparecern dentro de la regin central de Colombia, hasta
ese momento el desarrollo de aspectos artesanales ser el proceso predominante
en el contexto inmediato.

Conclusiones
Es difcil establecer la posibilidad de adscribir los procedimientos utilizados por
los colonos en la primera mitad del siglo X.X. dentro de una categora que pueda
ser catalogada como metodologa, pues para que exista un verdadero estudio
de los mtodos y de las tcnicas en la fabricacin o realizacin de artefactos, ya
sean objetuales, comunicacionales o espaciales, debe existir primero una formulacin de tipo ideolgico o una concepcin de diseo clara. En este sentido, las
fabricaciones de los colonos de Caldas, en los primeros aos del siglo pasado,
era simplemente la respuestas funcional a una necesidad especfica a la cual
daban respuesta mediante la aplicacin de la intuicin, o percepcin sbita de
la solucin, a las condiciones del material y a un servir para intuido de manera
bsica. De all que estos procedimientos sean maneras de hacer tamizadas por
la experiencia y marcadas por la improvisacin.
La cristalizacin en cierta materia de un valor de uso, no impide el perfeccionamiento de las tcnicas y el conocimiento profundo del saber como que posea
el colono al enfrentarse a la fabricacin de artefactos, de hecho la depuracin
de estos procedimientos artesanales est delimitada por al escases de recursos
tecnolgicos y econmicos que ms adelante apareceran con la industrializacin
y por ende con el diseo. En tal sentido estas sociedades tradicionales intentaban
incrementar el valor de uso de un objeto para lograr minimizar su obsolescencia.
El concepto diseo no alcanza a separarse de los enfoques artesanales en el
periodo de tiempo analizado y ene contexto elegido para la aplicacin del
estudio comparativo, esto es, no hay un verdadero concepto de diseo, ya que
no se posea una ideologa que permitiera corroborar la aplicacin de criterios
estticos, tecnolgicos y funcionales, ms all de la satisfaccin relativa de la
necesidad sentida, para dar cuenta de un proceso de diseo que fundamentara
la realizacin y proyectacin de objetos, mensajes y espacios.

379

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 367-380

Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero,

Referencias

aspectos simblicos y pertinencia temporal

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Mg. Walter Castaeda Marulanda


Magister en Esttica
Profesor Asociado Universidad
de Caldas
Departamento de Diseo Visual
walter.castaneda@ucaldas.edu.co

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380

Resumen

Recibido: Agosto 5 de 2010

Para responder a la pregunta , el presente ensayo indaga en los


componentes del interrogante, los cuales son revisados desde los
instrumentos que exige la aproximacin a un producto de la visualidad de un momento que experimentaba transiciones como lo
es el contexto histrico geogrfico de Alberto Durero (Nuremberg,
21 de mayo de 1471- Nuremberg, 6 de abril de 1528). La mirada
a la obra se orienta desde la aproximacin pre iconogrfica a la
iconogrfica, e iconolgica la cual, desde la perspectiva de Panofsky (1995: 43) entrega recursos importantes para contextualizar
los significantes con los significados asociados en la poca del
autor. Desde la revisin a la obra Teora de la Imagen (Mitchell,
2009), se recogen las significaciones mencionadas con el fin de
establecer los aspectos de la tensin verbal/visual que llevan
a establecer el giro pictorial en una obra cargada de discurso
visual y que debe entenderse desde las posibilidades dialcticas
sociolgicas, hermenuticas, filosficas, histricas, religiosas.
1

Aprobado: Noviembre 15 de 2010

Palabras clave: Durero, imagen,


tensin, visualidad, texto.

. Acerca de Los cuatro jinetes del Apocalipsis (1498) de Alberto Durero, y la tensin entre la representacin visual y la verbal: un caso
pertinente del Renacimiento?

Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 381-406

ISSN 1794-7111

Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 381-406

Four Horsemen of the Apocalypse by Durero,

Symbolic aspects and temporal pertinence

Key words: Durero, image,


tension, visibility, text.

Abstract

382

To answer the question2, this essay explores the components of the


unanswered question which are reviewed from the tools required
to approach the visual product of a moment that experienced transitions such as geographical historical context of Albrecht Drer
(Nuremberg, May 21, 1471; Nuremberg, April 6, 1528). The look to
the work is directed from the pre iconographic to the iconographic
and iconological approach which, from the Panofskys (1995: 43)
perspective provides important resources to contextualize the significant meanings associated with the authors time. Since the revision
to the work Picture Theory (Mitchell, 2009), the above mentioned
significances are gathered in order to establish the aspects of the
verbal/visual tension that allow the establishment of the pictorial
turn in a work full of visual discourse that must be understood from
the potential dialectic sociological, hermeneutic, philosophical,
historical, and religious possibilities.
. About The four horsemen of the Apocalypse (1498) by Albrecht Drer, and the tension
between the visual and the verbal: Is this a case pertinent to the Renaissance?

Introduccin

El presente informe se desprende de las reflexiones llevadas a cabo en una propuesta doctoral, la cual inquiere alrededor del problema de las imgenes, su
mutacin, su naturaleza en el entorno actual. La propuesta de revisar la constitucin del ente imagen en el entorno del Renacimiento, y ms especficamente
en la figura de Durero, procura por hallar mtodos de anlisis en un entorno de
naturaleza histrico interpretativo. Alberto Durero realiza gran parte de su obra,
entre los descubrimientos que hiciera entre el universo italiano y su formacin
en Alemania, o sea que su iconografa se desenvuelve entre la norma, el canon
florentino, confrontados con la tradicin alemana del refinamiento formal, el
dibujo, la tradicin por el grabado.
Las siguientes reflexiones, procuran por entender una de las obras representativas del maestro de Nremberg en su condicin contextual, las cuales, se espera
entreguen pistas respecto a la naturaleza ontolgica de imgenes, que como la
de Durero, se hallan en el filo que procura por la materializacin del lenguaje
verbal, al trans-mediarlo al icnico.

Mtodo
La vinculacin del tema de estudio con la teora de las imgenes, direcciona
su estructura central, a hallar caminos de interpretacin, entre la retrica proveniente de los signos contenidos en la configuracin icnica del grabado. Las
alegoras desprendidas del lenguaje inscripto en las estructuras visuales, hacen
que se observen las caractersticas imaginarias, tcnicas, contextuales, como
elementos sujetos a la interpretacin ulterior, que para el presente caso, toma
las consideraciones metodolgicas de Erwin Panofsky (1995), que como recurso,
potencian la lectura interpretativa de la obra de Durero, la cual, se impregna de
las tensiones lingsticas provenientes de las narrativas plsticas medievales, y
las construcciones de imagen que abogan por lo bello en el arte renacentista.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 381-406

Todo el arte est infectado de otro arte


(Leo Steinberg citado por Mitchell, 2009, p. 40).
Las huellas de tinta acumuladas en las lneas del papel, como consecuencia de
los surcos hechos por las gubias sobre la madera evidencian el desgaste de la
superficie al usar el instrumento tcnico de la obra. La xilografa provena de
Oriente en donde se implement hacia el siglo V d.C., lleg a Occidente hacia
el siglo XV d.C. El procedimiento tcnico de la xilografa exige dominio de las
gubias que afectan la superficie, se requiere precisin, dominio tcnico, dureza
del substrato que para el caso puede ser una tabla de boj, cerezo o arce.
El arribo de la xilografa favoreci el uso de imgenes en los impresos, que
tuvieron como cuna y centro de desarrollo a Alemania. En efecto, la tcnica extendi su uso a los libros hechos en imprenta, en una pretensin de sustituir las
iluminaciones artesanales medievales de los pergaminos. La obra que se analiza
de Durero hace parte de un libro titulado Los cuatro jinetes del Apocalipsis publicado por el artista. Se trata de una obra que combina palabra e imagen como
recursos que se abran en un nuevo campo de experimentacin tcnica, expresiva
y discursiva ante la presencia de la tecnologa de la imprenta que motiv serias
transformaciones sociales.

384

El posicionamiento del grabado impuso una nueva mirada sobre la obra de arte
en la transicin experimentada entre el Medioevo y el Renacimiento. De un
lado, impuls nuevas formas de asumir el dibujo, exigindoles a los artistas de
los siglos XIV y XV la implementacin de modos de representacin tramada o
la planificacin de dibujos invertidos, que pudieran acomodarse a los procedimientos tcnicos de las diferentes modalidades de reproduccin en serie. En
segundo trmino, la serialidad apareci como nuevo concepto que rompi los
criterios de obra nica, y que tuvieron un mayor impacto y desarrollo en perodos posteriores en los que la tcnica regente dej de ser el leo. Como tercer

aspecto, el grabado promovi la idea de movilidad y accesibilidad de la obra


de arte, permitiendo un nivel democrtico por el acceso a nuevos pblicos que
surgan en el contexto social.
Durante el final del Renacimiento en Europa, se dieron grandes discusiones en
torno a la rivalidad dibujo/pintura3 (Brusatin, 1997, p. 67), pues se le asignaba
al primero un carcter racional, masculino y al color su contraparte femenina4.
Las lneas en Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero son duras, entramadas, orgnicas y con algunos bordes de contorno que delatan un gusto filtrado
desde la tradicin del Gtico Germnico por el abarrocamiento y saturacin. A
Durero se le considera uno de los grandes maestros del grabado xilogrfico, y en
su obra pictrica se reconoce la racionalidad objetiva rgida que le acompaa
en los dibujos, adems de la intelectualidad metafsica y alqumica comn a los
grabadores, tales aspectos se transparentan en el arte alemn de contemporneos
suyos como Matthias Grnewald o en una suerte de estilo presente en artistas de
siglos posteriores como Oskar Kokoschka, Otto Dix o George Grosz. El grabado
exige planificacin, lo cual pone sus resultados iconogrficos en piezas con
un alto grado de actos pensados, sumado a lo anterior y de acuerdo a la idea a
desarrollar en el presente ensayo, la obra de suyo simblica de Durero proviene
de uno de los captulos ms cargados de simbolismo, que a su vez convierten a
la imagen en una narracin con una fuerte carga de logos; el artista se aproxim
a ella con fidelidad de interpretacin en el formato de 39,2 x 27,9 cm. En el
cuadro pictrico de Los cuatro jinetes del Apocalipsis, cada elemento es un signo
visual que emana sentido, su cdigo se descifra en la unidad de la obra, pero
tambin en la etiqueta de su ttulo que orienta al lector en la decodificacin de
la complejidad verbal implcita en lo iconogrfico.
. La clsica contraposicin dibujo-color, elaboracin de por s acadmica y propia del final del siglo XVI parece tomar impulso a partir de
un punto de la Potica que atribuye forma inconfundible una primaca a la forma dibujada ms all del relativismo perceptivo del pseudoAristteles que apareci en una edicin tarda sobre el tema del color (1997).
4
. Durante el siglo XV se le consider incluso la mona de la naturaleza (simia naturae) por su carcter seductor y aparente que no tena el
dibujo y la geometra. (Brusatin, 1997, p. 69).
3

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 381-406

En un gesto poco cercano a Foucault (cfr. Mitchell, 2009, p. 63), se requiere de


un giro descriptivo con el fin de darle marco al anlisis crtico de la obra de 1948
cuyas copias se encuentran en el Louvre, el Palacio de Buckingham, entre otros. En
La Biblia, los Jinetes del Apocalipsis son los caballeros que surgen a consecuencia
de la apertura de los cuatro primeros sellos (Juan, 6:1-8) y reciben por nombre:
La Conquista (hombre con un arco en caballo blanco), La Guerra (caballero que
blande una espada sobre un caballo rojo), El Hambre (lo identifica una balanza
y monta sobre caballo negro), La Pestilencia (hombre viejo identificado con arado sobre caballo amarillo). La descripcin de los caballos viene desde Zacaras
(6:1-4) al asignarle valores simblicos a los colores, lo cuales evidentemente no
se aprecian en la xilografa, a pesar de ello no ser una limitacin tcnica para
este tipo de grabado durante la poca de creacin de la obra citada.

386

El giro pictorial (Mitchell, 2009, pp.19-38), en la obra de Durero debe entenderse


en la importancia de la imagen la cual est cargada de logos. Se observa la palabra como recurso proveniente de estructuras cognitivas codificadas en ideas y la
imagen como materializacin eidtica del discurso, siendo a su vez significante
dotado de cdigos y estructuras ricas en significados. Dada la ubicacin temporal de la obra, es apropiado observar las caractersticas que definen el perodo
histrico del Renacimiento, como cronologa en la cual la historia del arte suele
ubicar al autor. Durero, hijo conceptual del Gtico, es considerado uno de los ms
importantes representantes del Renacimiento de los Pases Bajos. Al considerar el
carcter elstico de las relaciones culturales as como de la visualidad presente
en obras de todas las categoras como la arquitectura, la msica, la pintura, se
observan en el grabado de Durero elementos grficos estilsticos y estructurales
compositivos que se prolongan desde el Gtico Germnico, imbricados con
algunas ideas que empezaban a introducirse del Renacimiento italiano a los
Pases Bajos.

Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal

La anterior premisa, tambin est presente en obras de autores contemporneos


de Durero como Jan van Eyck (muere en 1441) y Roger van Der Weyden (muere
en 1464). Otras caractersticas son visibles en las construcciones pictricas de
los autores por la herencia que an posean del Gtico, tales como la estructura
de friso polptico adosada a la arquitectura y la agudeza tcnica proveniente del
Gtico Germnico.
Un rasgo presente en Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, es la introduccin de elementos narrativos descriptivos textuales en el reverso de la obra
debido a su naturaleza de pgina de texto, descripcin que adems traslada con
riqueza grfica el estilo capitular de las iluminaciones medievales al reverso de la
hoja (Ilustracin 1). La anterior caracterstica la describe como una obra pensada
para un fin, en una situacin que refuerza el espritu proveniente de las iluminaciones medievales al grabado del autor. Debido al carcter incunable del libro
impreso, es comprensible que ste trasladara recursos estilsticos provenientes de
la tecnologa precedente, pero no pas mucho tiempo para que se consolidara
en su propio lenguaje, lo que le permiti afianzar al Renacimiento como poca
de conocimiento transferible.

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Ilustracin 1. Reverso del grabado.

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No obstante tratarse de un grabado vinculado a un fin, la presencia del autor


como individuo que emite una opinin desde la interpretacin iconogrfica,
aparece como rasgo que delata su presencia como figura creativa en la obra y que
lo distancia con el Gtico, pues el artista ya se evidencia como creador de ideas
expresadas en el cuadro y no como instrumento de las imgenes preconcebidas
inspiradas5 por Dios. La firma del autor visible en su monograma (Ilustracin
2), que se cree apareci por primera vez en esta obra, se convierte en una suerte
de elemento escpico (cfr. Mitchell, 2009, p. 20) con identidad y discurso que
asimila las condiciones y espritu del artista. Su firma se reconoce en la historia
del arte como un texto que contiene la episteme que lo representa: su influencia
en el Renacimiento alemn, su virtuosismo tcnico, la intelectualidad artstica.

388

Ilustracin 2. Monograma.

Los cuatro jinetes del Apocalipsis es una obra elaborada a los veintisiete aos de
edad de Durero, tras su primer viaje a Italia en 1490 donde recibi influencia de
Giovanni Bellini y Andrea Mantegna6, sin embargo an se encontraba distante
de algunos ideales que imperaban en Italia. A pesar de ello, Durero se preocupaba por la teora como una forma de alcanzar los ideales italianos e impulsar
el arte Alemn, ms all del inters emprico por el detalle y las texturas propias
. Trmino usado desde la perspectiva del pneuma (espritu) que Dios hace al alma de los hombres a travs del soplo divino. Entonces
Jehov Dios form al hombre del polvo de la tierra, y sopl en su nariz aliento de vida, y fue el hombre un ser viviente (Gnesis, 2:7).
. No puede dejar de verse en la obra de estos artistas la consolidacin estilstica proveniente del ltimo respiro del Gtico y sus intereses por
explorar el escorzo, el uso del color, la modelacin tridimensional. Tcnicas que se lograran consolidar con la presencia de Leonardo, Rafael
y Miguel ngel.

del arte Gtico, mientras tanto en Italia se materializaban en el arte las ideas
del humanismo, el antropocentrismo, el orden geomtrico, la proporcin, los
temas mitolgicos, las figuras idealizadas, tomadas desde la revisin realizada
a la antigedad clsica reunidas en la concepcin: la misin del arte era la
imitacin inmediata de la verdad (Panofsky, 1984, p. 45). Alemania no tuvo
referentes directos, ms que las rplicas de las esculturas del arte clsico, que le
permitiera entrar en un proceso de entronizacin del ideal renacentista ms all
de la mera experiencia esttica, de all que los viajes de Durero, as como sus
escritos sobre la perspectiva, fueran tan influyentes para dar paso a una nueva
etapa en la cultura nrdica (Panofsky, 1995, p. 291).
En Italia, el pensamiento de Leonardo contrariaba la representacin Gtica que
privilegiaba la mejora de la naturaleza, en tanto Durero en sus ensayos sobre
la perspectiva lineal y cnica denunciaba el mismo inters por estudiar la naturaleza y representarla con semejanza y fidelidad como en su Rinoceronte
(1515), o en su Dibujante de un escorzo (1538), lo que demuestra una clara
intencin de obtener un punto de vista objetivo, simblico y correlacionado con
la ptica del aparato visual humano basada en la experimentacin del natural
(Kemp, 2000, pp. 185-186), que indagaba por la naturaleza epistmica de las
cosas y no por las cosas, por el mtodo para hacerlas y no por la tcnica para
solucionar como ocurra en el Medioevo. En acuerdo con lo anterior, segn Rorty
(citado por Mitchell, 2009, p.19):
La idea de que a la filosofa antigua y medieval le preocupaban las cosas, a la
filosofa del siglo diecisiete hasta el siglo diecinueve le preocupaban las ideas
y a la escena filosfica ilustrada contempornea le preocupaban las palabras,
resulta bastante plausible.

Se ha considerado a Durero como el artista que impuls el ingreso del Renacimiento a Alemania, a pesar de los intentos de artistas previos por distanciarse de la

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 381-406

tradicin e imitacin dogmtica instaurada en el Medioevo, como afirma Panofsky


(1995, p. 289): El Renacimiento, en cambio, proclam que la experiencia, la
bona sperienza, constitua el fundamento del arte: cada artista deba afrontar la
realidad sin prejuicios y deba domearla (de modo nuevo en cada obra) segn
sus propios patrones. La naturaleza diacrnica del grabado de Durero, prolonga
su lenguaje a los lectores de todos los tiempos marcados por la idea del fin del
mundo. El imaginario del fin de los tiempos se hizo comn durante los aos mil y
se traslad al mil quinientos, y estuvo motivado por transformaciones econmicas,
sociales, brotes de peste, as como por un evento de grandes proporciones como
lo fue el descubrimiento de Amrica que aport un inmenso mounstruario a las
producciones populares de impresos. Se consideraba que los hechos de la naturaleza sucedan para mostrarle al hombre sus errores, por ejemplo, se destaca una
ilustracin de Durero de un cerdo siams (Ilustracin 3), que impact entre otros
acontecimientos la imaginacin popular del fin del mundo; claramente se aprecia
que el mundo de las ideas marcha a una velocidad mayor que el mundo de los
imaginarios, que en el caso citado an eran medievales; las culturas populares se
inundan de los acontecimientos que las rodean, mientras la ciencia avanza por
escaos diferentes. El arte del Renacimiento deambulaba por los caminos de la
ciencia, mientras la imaginera y la ilustracin popular recogan los imaginarios
supersticiosos medievales.

390

El presente no es ajeno a los imaginarios apocalpticos y la visualidad saca


provecho de ello con el cine y la televisin, pues la experiencia de zozobra
proviene de los distintos sucesos que se asoman desde el siglo XX, y que se han
multiplicado con la presencia de los medios masivos y el Internet que ahora a
escala global genera signos visuales interpretados con desapego al texto en el
imaginario social. La fantasa de un giro pictorial, de una cultura totalmente
dominada por imgenes, se ha vuelto ahora una posibilidad tcnica real en una
escala global (Mitchell, 2009, p. 23).

Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal

Ilustracin 3. La cerda monstruosa de Landser, Alberto Durero (1496).

Bajo tales circunstancias, el discurso inscrito en el grabado de Durero provee


elementos dialgicos comunes a diferentes pocas y culturas cercanas a La Biblia,
adems de provenir del lenguaje escrito trasladado con fidelidad a la imagen,
se constituye en un paradigma visual-textual representativo no de una poca,
sino del pensamiento humano. No obstante la fuente literaria de la que bebe,
el sistema de signos visuales de Los cuatro jinetes del Apocalipsis se interpreta
con transparencia en su intencin iconolgica, el discurso visual se emite con
inmediatez y con la complejidad propia de lo transmitido en los elementos
significantes.
La obra se divide en tres partes: en primer plano un ngel que al parecer es
Abadn (del hebreo: lugar de destruccin) (Ilustracin 4), tambin denominado
Apolin (o destructor: proveniente del dios griego Apolo). En los versculos de
La Biblia de Jerusaln escritos por Juan, se trata del demonio que libera la plaga
de langostas:

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tenan colas como de escorpiones, y tambin aguijones; y en sus colas tenan


poder para daar a los hombres durante cinco meses. Y tienen por rey sobre ellos
al ngel del abismo, cuyo nombre en hebreo es Abadn, y en griego, Apolin.
(Juan, 9:10-11).
La asociacin filolgica del ngel lleva a una relacin con el dios griego Apolo
que, en palabras de Panofsky (1995, p. 271), elimina el mal con su arco o con su
gida, dios al que tambin se atribuye el poder de traer las plagas o eliminarlas.
En segundo plano aparecen los jinetes del Apocalipsis, y en tercer plano un grupo
conformado por un obispo devorado por un dragn, con burgueses y campesinos
como representacin de la humanidad.

La Conquista (hombre con un arco en caballo blanco) (Ilustracin 5):

Vi cuando el Cordero abri uno de los sellos, y o a uno de los cuatro seres vivientes decir como con voz de trueno: Ven y mira. Y mir, y he aqu un caballo
blanco; y el que lo montaba tena un arco; y le fue dada una corona, y sali
venciendo, y para vencer. (Juan. 6:1-2).

Ilustracin 5. La Conquista

392
Ilustracin 4. Apolin.

En la obra, La Conquista es la primera figura o la ltima, gua al grupo. La descripcin verbal de Panofsky (1995, p. 271) al referirse a Apolin como aqul que
elimina el mal con su gida y su arco, es ms cercana en su asociacin visual
simblica del arco al jinete que ostenta la conquista, lo cual plantea una condicin dual texto/imagen en el sistema iconogrfico de la obra: (ngel, Caballero),
pues la descripcin textual del ngel lo llena de significado vinculante con su
condicin clsica griega, mientras la descripcin literal del arco y el escudo lo
relaciona con la interpretacin cristiana materializada por Durero en el caballero.
La tensin dual se desliza a travs de la historia bien por el espritu iconogrfico
renacentista que se recrea en la figura del caballero, o por la interpretacin textual cristiana primitiva que tuvo en la Edad Media las primeras construcciones
iconogrficas con alto grado de filtracin grecorromana y sustituy la figura de
Apolo por la del ngel.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 381-406

El uso de una corona desprende un contenido semntico de autoridad en casi


todos los tiempos y culturas, el arco equivale a aquello que penetra a la distancia,
se asocia con la agudeza del ojo en el acto de disparar una flecha mediante la
tensin fsica de un cordel, semeja al acto de encontrar lo que se busca, invoca
la decisin de quien no se detiene ante las adversidades. La descripcin iconogrfica pone de manifiesto las intenciones iconolgicas de interpretacin de
una figura de autoridad en el papel impositivo que las altas jerarquas sociales
tenan en la Europa medieval, ms an, tratndose de un perodo con grandes
contradicciones entre el tejido social y las figuras jerrquicas que en la metfora
de Durero arremeten contra la humanidad.

La Guerra (caballero que blande una espada sobre un caballo rojo)


(Ilustracin 6):
Cuando abri el segundo sello, o al segundo ser viviente, que deca: Ven y mira.
Y sali otro caballo, bermejo; y al que lo montaba le fue dado poder de quitar
de la tierra la paz, y que se matasen unos a otros; y se le dio una gran espada.
(Juan, 6:3-4).

El uso de imaginera estuvo presente como mecanismo de distribucin de imgenes desde tiempos medievales, y se acentu mediante la realizacin de grabados
en madera usados en edictos y naipes de uso popular. Su caracterstica principal
es que en las imgenes devienen ideas y conceptos en los que la poblacin
reconoca su cdigo visual y textual. En la Iconologa de Ripa (2007, p. 215),
se recoge una vasta cantidad de imgenes que representaban valores y otros
aspectos de la visualidad culta y popular, es as como por ejemplo se emplea
La Confrontacin mediante un caballero con una tnica roja y una espada
desnuda, pronto a blandirla contra algn enemigo (p. 215). Cita Ripa el color
rojo como significado del nimo altivo y dominio de las pasiones, que con su
movimiento alteran nuestra sangre (p. 215). Aunque Ripa, ubica la influencia
de la Iconologa en los siglos XVII y XVIII (p. 17), las caractersticas anteriores
proporcionan similitud con los elementos iconogrficos empleados por Durero
para su interpretacin de la guerra, aunque el color est presente implcitamente
por la carga literal proveniente de La Biblia. Le fue dado poder de quitar de la
tierra la paz, y que se matasen unos a otros (Juan, 6:3-4). En el versculo del
Apocalipsis se describe la espada como instrumento especular, no para matar
sino para hacer que los otros se maten, mientras en el grabado de Durero se le
observa al caballero en actitud de ataque y a la humanidad en defensa.

El Hambre (lo identifica una balanza y monta sobre caballo negro)


(Ilustracin 7):

394

Ilustracin 6. La Guerra.

Cuando abri el tercer sello, o al tercer ser viviente, que deca: Ven y mira. Y
mir, y he aqu un caballo negro; y el que lo montaba tena una balanza en la
mano. Y o una voz de en medio de los cuatro seres vivientes, que deca: Dos
libras de trigo por un denario, y seis libras de cebada por un denario; pero no
daes el aceite ni el vino. (Juan, 6:5-6).

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Ilustracin 7. El Hambre.

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En la interpretacin moderna, La Balanza se asocia con el equilibrio de las fuerzas


econmicas, sin embargo, y atendiendo al carcter pagano que influenciaba desde
tiempos romanos la iconografa catlica, debe revisarse la descripcin asumida
por Ripa (2007, pp. 347-348) sobre el Equinoccio de Otoo, entre los elementos
iconogrficos que describe la figura, se encuentra una balanza: La Libra o Balanza
que tambin sostiene es uno de los doce signos del Zodaco, entrndose por l el
Sol en el mes de septiembre al tiempo del Equinoccio, que es cuando se iguala al
da con la noche. Varias lecturas surgen desde la descripcin iconolgica de Ripa,
y una de ellas es la que permite simbolizar El Hambre con su reflejo invertido
mediante una aproximacin a la estacin del Otoo que es cuando las frutas se
encuentran maduras. Al igual que los otros caballeros, su furia arremete contra
los humanos y se asume que contra sus actos y construcciones: los cultivos, las
comodidades, los hombres, las pasiones, las instituciones, los reinos humanos.

La Muerte (hombre viejo):


Cuando abri el cuarto sello, o la voz del cuarto ser viviente, que deca: Ven y
mira. Mir, y he aqu un caballo amarillo, y el que lo montaba tena por nombre
Muerte, y el Hades le segua; y le fue dada potestad sobre la cuarta parte de la
tierra, para matar con espada, con hambre, con mortandad, y con las fieras de
la tierra. (Juan, 6:7-8).

La Muerte ha tenido mltiples maneras de representarse en la historia de la iconografa, una de ellas es la figura griega de Caronte que con su guadaa arranca
los frutos ms altos, y la cuchilla que siega las ramas ms bajas (Ripa, 2007:
99). Otra de las representaciones es la del personaje cuya osamenta se aprecia
directamente con un cuchillo y una rama de olivo, para recordar que la muerte
se entremezcla tambin con las comodidades humanas (p. 98). En el grabado de
Durero, la posicin de La Muerte es la ms cercana al plano de los humanos y su
descripcin iconogrfica tambin lo es, recuerda su labor rastrera comprometida
con acabar todo aquello que viva.
La Muerte aparece como una combinacin de smbolos que representan la
idea de lo vetusto y la aridez que ocasiona. En sus manos lleva un tridente que
para la cultura griega era el smbolo con que Poseidn atacaba la tierra, para la
cristiana representaba el Diablo y para la metafsica medieval era el Padre, el
Hijo, el Espritu. La imagen de Durero representa la devastacin econmica de
los campos que trae como consecuencia la pestilencia y la desolacin, es el mal
que con su alegora esculida figura la inevitable consecuencia de las acciones
de los otros jinetes. El contexto histrico de Durero estuvo plagado por la peste
negra, de all que por encima de la fidelidad al texto de origen, se dispersaba
en la cultura popular el imaginario de la cercana con la muerte y el castigo que
se simbolizaban con facilidad en cualquier representacin textual o iconogrfica, por tanto el discurso visual de todo el sistema pictrico del grabado de Los
cuatro jinetes del Apocalipsis se entremezclaba con facilidad en lectores cultos
o vulgares. Sin embargo, debi causar extraeza la ausencia de colores en los
caballos, dado el carcter colorido con el que se celebraban las festividades
cotidianas y ms aqullas en las que se celebraban cultos y burlas a la muerte
que afectaba a todos por igual, pero como ya se mencion, es ste un rasgo que
afirma la personalidad renacentista formal de la obra.

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Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal

Si pudisemos figurarnos el espectculo, los colores, los movimientos, el desfile


de luz y sombras sobre los danzantes, podramos comprender los verdaderos
estremecimientos que la danza de la muerte causaba a los espritus, mejor an
que por los grabados en madera de Guyot Marchant y de Holbein. (Huizinga,
1995, p. 205).
Por su parte, el color amarillo del caballo se asociaba en la Edad Media7 con
los colores del aroma pestilente del azufre por los pigmentos con los que se
elabora, o por la coloracin de la orina, igualmente se asociaba con el Infierno,
con el fuego eterno de los condenados, con la envidia. El empleo de colores
durante la Edad Media contena discursos que, por convenciones implcitas en
el giro pictorial, constituan relatos dentro de los relatos de las imgenes, que a
su vez provenan de relatos desde el texto, el lxico y las variaciones lingsticas
provenientes de la experiencia lumnica y material del entorno. La renuncia a
colorear los caballos en Durero, constituye una separacin del carcter formal
medieval en procura del vigor y fidelidad de las formas, lo cual es una actitud
renacentista por darle al dibujo su naturaleza racional libre de las incmodas
simbologas cromticas medievales.

398

Ilustracin 8. Grupo de Jinetes .

Las tramas simblicas empleadas potencian el giro pictorial en la claridad con


que son empleadas. El discurso iconogrfico, a pesar de obtener su logos de la
fuente bblica, se estructura en las relaciones intrnsecas en el plano pictrico. Los
lectores de los tiempos de Durero se relacionaban con los significados dispuestos
en esta obra seriada, pues hacan parte del imaginario comn. Los significantes
eran empleados constantemente por los artistas en obras privadas y pblicas,
ms an, si las imgenes se constituan en recurso para la enseanza de aspectos
paradigmticos sociales.

399

Al igual que las caractersticas culturales se trasladan entre pocas, los colores tardaron tiempo para alejarse de la simbologa medieval para
que el ojo sea el nico juez en la combinacin de los colores (Gage, 1993, p. 120).

Ilustracin 9. La Humanidad.

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400

El plano donde se encuentran los humanos (Ilustracin 9), es el ms bajo de todo


el cuadro indicando su condicin inferior, todos van o salen de las fauces de una
cabeza de dragn que devora primero a un obispo como elemento significante
de las instituciones religiosas humanas8, El dragn se irrit contra la mujer, y se
fue a hacer la guerra al resto de su descendencia, a los que guardan los mandamientos de Dios y son fieles testigos de Jess (Juan, 12:17). Dado el corte que el
grabado realiza sobre la figura, esta se torna confusa en cuanto a su naturaleza,
no es claro si es dragn o len, sin embargo, en cualquiera de los casos su papel
en el sistema de signos de la obra es similar. Si la figura fuese un len, desde
Panofsky se encuentra un comentario a la percepcin de visiones apocalpticas
presentes en la Edad Media, al establecer un debate acerca del papel de la figura
solar atravesando la iconografa pagana hasta adquirir solidez en la renacentista:
As Cristo, en aquel ardor del juicio, se aparecer como un hombre fiero y leonino; abrasar a los pecadores y destruir la prosperidad que en la tierra haban
disfrutado los hombres (Panofsky, 1995, p. 279). El obispo encabeza el grupo
de los humanos debe recalcarse la influencia de la institucin eclesistica en la
vida poltica, econmica y social de la vida medieval y renacentista europea,
le sigue un grupo de personas en el que se detecta una mujer perteneciente a la
nobleza, un hombre gordo artesano y un hombre de pie igualmente siervo, en
el piso yace un hombre de la misma estirpe y ms arriba aparece la cabeza de
otro hombre sin identificacin aparente, todos reconocibles por las caractersticas
iconogrficas de su vestuario, tocado y ornamentos.
El grupo humano se desplaza en una diagonal ascendente que observa con desespero la accin amenazante de los Jinetes. En relacin al principio dinmico
proporcionado por las diagonales, que obran inconscientemente en el observador
incrementando el efecto esperado por el autor, Tarabukin (citado por Lotman,
1996, p. 40) comenta:
La degeneracin del propio clero hizo el resto y as haca siglos que las clases altas y bajas se regocijaban ante las figuras del monje deshonesto
y del cura gordo y tragn. Existe siempre un odio contra el clero. (Huizinga, 1995, p. 250).

Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal

Daremos un ejemplo mas de como la simetria especular cambia la naturaleza


del texto. N. Tarabukin descubrio una ley de la composicion pictorica segun
la cual el eje de la diagonal que va del angulo inferior derecho del cuadro al
angulo superior izquierdo crea un efecto de pasividad; y el eje contrario del
angulo inferior izquierdo al superior derecho, un efecto de actividad y tension.
La accin entera se torna dramtica gracias al avance poderoso de todos los
elementos que tambin se desplazan en tal direccin (Ilustracin 10), acercando
la obra (a pesar de las circunstancias histricas que la sitan ms cerca del Gtico tardo) a las aspiraciones renacentistas por el privilegio formal que excede
a la narracin textual por el privilegio del discurso iconolgico. La obra cierra
generando una diagonal que atraviesa desde arriba hasta abajo y de izquierda
a derecha, conectando la presencia tcita mediante los rayos de la gloria del
ser Todo Poderoso con el hombre de pie, es un dilogo truncado entre el plano
Divino con el humano por los Jinetes desatados por la apertura de los cuatro
sellos (Ilustracin 11).
La caracterstica formal estructural de la obra, el tratamiento proyectual demostrado a travs de su organizacin interna expresada con los ejes diagonales,
las conexiones virtuales entre elementos simblicos y una fuerte presencia
de agrupaciones piramidales ubican el grabado de Durero como plenamente
renacentista (Ilustracin 12). Adems de lo anterior, se suman los atributos caractersticos instrumentales y proyectivos del dibujo, tanto como las soluciones
iconogrficas, la asimilan dentro del mismo perodo por el espritu racional
geomtrico renacentista, sin embargo, el discurso textual de la obra, as como
su dialctica simblica, la narrativa iconolgica la muestra como perteneciente
an al Medioevo. Tal ambigedad atemporal no era ajena a otros artistas plenamente renacentistas como el mismo Leonardo da Vinci, dada la slida herencia
imaginaria del perodo precedente tan rechazada por la cultura intelectual y
perpetuada por un efecto de simple continuidad por la cultura popular.

401

Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 381-406

Ilustracin 10. Estructura compositiva.


Ilustracin 12. Estructura piramidal.

El valor de la obra estriba en la efectividad del discurso que logra trascender los
tiempos y asimilarse en la actualidad. La obra testifica adems de la relacin entre
el texto y la imagen tensiones entre pocas, pues recoge elementos provenientes de la Edad Media mientras se le adicionan otros plenamente renacentistas,
como demuestra Panofsky (1995, p. 293) sobre Durero: Incluso en su plena
madurez, no lleg nunca a ser un puro artista del Renacimiento. El momento
en el que surge el libro Apocalipsis es clave para identificar los cismas sociales
que se avecinaban en Alemania con la posterior Reforma, la cual se convertira
en motor de impulso a modificaciones fundamentales a la visualidad europea.
Se trata justo del momento histrico que separa con consciencia los preceptos
medievales y en los cuales el mismo Durero tuvo incidencia con sus ensayos
sobre la perspectiva:

402

Ilustracin 11. Conexin Dios-humanos.

403

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 381-406

La innovacin decisiva de la perspectiva enfocada compendia una situacin que


esa misma perspectiva haba contribuido a determinar y a perpetuar: una situacin en la que la obra de arte se ha transformado en un segmento del universo
tal como es observado (o al menos como pudiera serlo) por una persona dada.
(1995, p. 290).
La perspectiva signific transformaciones revolucionarias para los ideales renacentistas, al igual que el giro pictorial implica el retorno a las imgenes en la
actualidad:
Puede que, despus de todo, tenga razon (Crary, citado por Mitchel) al decir que
estamos en medio de una transformacion en la naturaleza de la visualidad, quiza
mas profunda que la ruptura que separa la imagineria medieval de la perspectiva
renacentista. (Mitchell, 2009, p.29).

404

Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Alberto Durero, se ubica en un eje histrico
que concilia caractersticas discursivas medievales con aspectos formales renacentistas, ejerce un punto de cruce entre un pblico analfabeta que requiere de
las imgenes para acceder al conocimiento elegido para ellos y un pblico que
comienza a despuntar al saber a travs de las tecnologas nacientes. El valor de
la imagen radica en el poder del discurso del sistema de signos visuales, que se
cargan de logos haciendo valer la narrativa iconogrfica por el tratamiento formal,
convirtindose en paradigma de las artes visuales occidentales.

Castaeda M./Los cuatro jinetes del Apocalipsis de Durero, aspectos simblicos y pertinencia temporal

tcnicas superlativas, el artesano aun se encontraba presente entre los pintores


del cincueccento. Esto es, a la imagen devenida de a pocos en obra de arte, aun
le era caro en tiempos de Durero, dejar de ser cono.
Sin embargo lo anterior, las tensiones que experimenta el grabado de Los Jinetes,
ste presenta elementos de distanciamiento que connotan la obra como objeto
profano, pues la innovacin del monograma del autor, da cuenta de la separacin consciente que ste engendra en la obra como fruto de su creacin, la
reconocida marca del autor, supone la materialidad de la obra en cuando ente
materializado por la mano del artista, propietario de su objeto y de la inspiracin
que la provoca.
Son aspectos encomiables al grabado de Durero, aqullos que recogen el espritu
popular manifiesto en la riqueza lingstica, cuya figuracin se constituye mediante imgenes simblicas, en las que se develan las construcciones populares, los
imaginarios colectivos, as como tambin, se reflejan los textos provenientes de
La Biblia. Las tcnicas compositivas adquiridas en Italia, dan orden a la mltiple
variedad de signos y elementos alegricos, mediante las estructuras geomtricas
cercanas a la razn renacentista, empero las narrativas que componen los micro
relatos, se vinculan con caractersticas pertinentes del medioevo. Lo anterior, es
clara muestra de los cruces, tensiones, que se traslapan en la superficie significante, denotando las prolongaciones estilsticas que componen el actuar artstico.

Conclusiones

Referencias

El cruce de lenguajes de naturaleza icnica y textual, se constituye en asunto de


larga duracin en la conformacin de canales comunicativos, y el de la imagenarte no fue la excepcin durante las primeras centurias del Renacimiento. Si bien
el arte occidental, hall los mtodos para realizar la mmesis en condiciones

Brusantin, M. (1997). Historia de los colores. Madrid: Paids Esttica.


Gaje, J. (1993). Color y cultura. Madrid: Siruela.

405

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 381-406

El paisaje como patrimonio cultural,


ambiental y productivo

Huizinga, J. (1995). El Otoo de la Edad Media. J. Gaos, Trad. Barcelona: Altaya


S.A.
Juan, A. La Biblia. Apocalipsis.
Kemp, M. (2000). La ciencia del Arte. La ptica en el arte occidental de Brunelleschi a Seurat. Madrid: Akal.
Lotman, I. M. (1996). La semiosfera I Semitica de la cultura y del texto. In I.
M. Lotman, La semiosfera I Semitica de la cultura y del texto. Madrid: Ctedra.
Mitchell, W. (2009). Teora de la Imagen. Ensayos sobre representacin verbal y
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Panofsky, E. (1995). El significado de las artes visuales. Madrid: Alianza.
Ripa, C. (2007). Iconologa. Vol. I. Madrid: Akal.

406

Resumen

Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

El paisaje es determinante en la construccin de las culturas e


identidades colectivas y es un importante instrumento de interpretacin del territorio.
Para analizar la calidad ambiental del paisaje bajo criterios de
sostenibilidad, se debe entender el paisaje de manera integral
y holstica, donde la valoracin cultural de una comunidad en
constante interaccin con su ambiente, condiciona la dinmica
particular de su desarrollo visual y espacial y, en consecuencia,
determina la calidad ambiental deseable.
Tradicionalmente el territorio desde la perspectiva paisajstica
se ha entendido como paisaje natural o como paisaje urbano.
Por otra parte, el paisaje cultural que los integra es la huella del
trabajo sobre el territorio, es el resultado de la accin de un
grupo social sobre un paisaje natural. Se define el paisaje cultural
como el registro humano sobre el territorio. Un paisaje cultural es
como un texto que se puede escribir e interpretar, pero as mismo
reescribir constantemente.

PhD. Adriana Gmez Alzate


Arquitecta. Doctora en Sostenibilidad, tecnologa y humanismo. Universidad Politcnica de
Catalua. Espaa
Profesora Asociada Universidad
de Caldas
Departamento de Diseo Visual
adrianagomez@ucaldas.edu.co

Palabras clave: cultura,


educacin ciudadana, paisaje,
patrimonio, percepcin, planificacin, sostenibilidad.

El conocimiento y la divulgacin del paisaje como patrimonio,


promueve la conciencia ciudadana, favorece su sostenibilidad
y aporta beneficios sociales, econmicos y ambientales a la
colectividad. El paisaje debe considerarse como un hecho de
inters general, como patrimonio ambiental, cultural y productivo,
y como una fuente inagotable de conocimiento en constante
transformacin que demanda cada vez mayor compromiso social.
Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 407-424

ISSN 1794-7111

Gmez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivo


Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 407-424

Simbologa y espacios sociales en la visin holstica del paisaje

Abstract
The landscape is a determinant in the construction of cultures and
collective identities. Is an important tool of interpretation of territory.
In order to analyze the environmental quality of landscapes under
the criteria of sustainability, it is necessary to understand the landscape in an integral and holistic way, where the cultural importance
of a community that has constant interaction with its environment,
conditions the particular dynamic of its visual and spacial developments, therefore, it determines the environmental quality desirable.

408

From a landscape perspective the territory has been traditionally


understood as a natural or an urban landscape. Otherwise, the
cultural landscape that integrates them is the footprint of work
over the territory, it is the result of the action of the social group in
a natural landscape. The cultural landscape its define as a human
register over the territory. A cultural landscape is like a text that can
be written and interpreted, but can also be rewritten constantly.
The knowledge and the dissemination of landscapes as a patrimony,
promotes the citizens conciseness, favor its sustainability and gives
social, economic and environmental benefits to the community.
The landscape must be considered as a fact of general interest, and
as an environmental, cultural and productive heritage. It can also
be known as an inexhaustible source of knowledge that demands
constant social commitment.

Key words: culture, citizenship education, landscape,


heritage, perception, planning,
sustainability.

Las formas de intervencin y de apropiacin del paisaje han estado condicionadas


por la manera de ver y entender la naturaleza, en las que se refleja claramente la
relacin de los grupos sociales con el medio ambiente y su sistema de smbolos.
En la cultura occidental se ha considerado la naturaleza como lo exterior al ser
humano, lo cual se manifiesta bsicamente en dos posiciones: el aislamiento o el
dominio. La modernidad de Occidente, en su intencin de manipular e interpretar el mundo, se ha aislado del medio natural y el mundo civilizado es cerrado,
controlado, lineal y esttico. En su libro Escritos, Toyo Ito (2000) hace referencia
a una cita del arquitecto japons Arata Isozaki, quien afirma sabiamente que:
La clave que ha tenido el hombre para la percepcin del espacio ha sido la naturaleza visible, y la manera
en que esta interpretacin ha sido hecha ha dependido fuertemente de las distintas visiones de la naturaleza
y el cosmos que han prevalecido en los distintos perodos de la historia humana (Ito, 2000, p. 167).

En ese sentido se puede observar cmo la visin holstica e integradora de la vida


de las comunidades de la Antigua Amrica, estuvo desde siempre al servicio de
las comunidades hermanas, tanto humanas como naturales y divinas, que transmitieron su conocimiento como una urdimbre y buscaron en cada experiencia
del presente su relacin espacial y temporal. La armona del conocimiento fue
ampliamente expresada en el arte de las culturas prehispnicas, las cuales recrearon la esttica y el sentido del cosmos unido a la arquitectura y el urbanismo,
mediante smbolos bsicos del ordenamiento vertical y horizontal del mundo. En
ese concepto del arte americano, unido a la vida y a lo cotidiano, enaltecieron
la naturaleza y tuvieron una relacin de respeto y admiracin por el paisaje.
En contraposicin se evidencia una visin del paisaje esttica y de dominio
con la irrupcin de la conquista por parte de la cultura europea en Amrica,
en la cual la imposicin de la cuadrcula espaola que an subsiste en muchas
ciudades y el crecimiento indiscriminado sobre el territorio que no se adecua a

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Gmez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivo


Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

las caractersticas propias de los lugares, llevaron a las ciudades andinas a una
sistemtica y constante destruccin del paisaje que an persiste. En estas ciudades,
la cuadrcula ha jugado un papel muy importante en el inicio y en el posterior
crecimiento urbano, pero a la vez sirvi como unificacin y neutralizacin que
refleja una forma de poder en un continente tan extenso y diverso geogrfica y
culturalmente.
En este proceso existi y sigue an existiendo una dualidad en la relacin
ciudad-paisaje, puesto que las dos visiones diferentes en la concepcin del espacio mediadas por la condicin del paisaje geogrfico y la simbologa de cada
cultura, son de cierta forma opuestas. En Occidente el paisaje se crea a partir de
los volmenes construidos. En Amrica el paisaje enmarca la arquitectura de la
ciudad y domina la escena urbana. La relacin espacial de la ciudad europea
con el paisaje es centrpeta, mientras que en Amrica la relacin es centrfuga.
Se hace necesario entender esta doble concepcin para conciliar la dualidad
existente, y retornar a una visin holstica del paisaje para garantizar su sostenibilidad medioambiental.

410

En la Ecorregin Eje Cafetero en Colombia las ciudades en general mantienen


una dinmica de relacin e intercambio con la regin, que puede generalizarse
de la siguiente manera: las ciudades son centrfugas en cuanto a redes de comunicacin e informacin, al crecimiento hacia una forma resultante cada vez
ms dispersa, a la produccin industrial y a las ofertas recreativas de ocio; a la
vez las ciudades son centrpetas en sus funciones comerciales y de servicios, a la
produccin agrcola, a la cultura y el deporte; se establecen de esta manera las
condicionantes fundamentales de su crecimiento y desarrollo. (ver figura 1) En
la regin denominada Eje Cafetero la relacin entre campo y ciudad fue y sigue
siendo muy estrecha, se han mantenido lazos no solo de produccin agrcola, sino
tambin de relaciones humanas, de ocio y recreacin.

Figura 1. En la regin del Eje Cafetero la relacin entre campo y ciudad fue y sigue siendo muy estrecha, se han mantenido lazos no solo de
produccin agrcola, sino tambin de relaciones humanas, de ocio y recreacin.

Para hablar de los valores regionales, se parte del concepto que plante L.
Mumford (1957) acerca de la estructura regional de la civilizacin. l dice que a
medida que el nivel cultural se eleva, la naturaleza se convierte en un elemento
ms activo de su cultura, y la cultura, a su vez, se convierte en una segunda naturaleza. Lo importante en el conocimiento regional, es encontrar los procesos
paralelos que proporcionan las representaciones de los ambientes naturales y
culturales interrelacionados, considerados como conjunto.

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Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

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El paisaje cultural
En la formacin del paisaje, la cultura es el agente, el paisaje natural es el medio,
y el paisaje cultural el resultado. Al referirse a los ambientes naturales y culturales interrelacionados, considerados como conjunto, dentro de los cuales el ser
humano habita, Mumford habla acerca de la necesidad del ser humano como
organismo, y define que su medio ambiente es la cultura y su cultura se convierte
en su medio ambiente.
El organismo est implicado en el ambiente, no slo en la dimensin espacial,
sino as mismo en la temporal, mediante los fenmenos biolgicos de la herencia
y de la memoria; y en las sociedades humanas est conscientemente implicado
debido a la necesidad de asimilar una herencia social complicada que forma,
por as decir, un segundo ambiente. (Mumford, 1957, p. 381).
De esta manera, Mumford analiza cmo los seres humanos solo tienen acceso
al ambiente externo por intermedio de la sociedad; para lograr que el ambiente exterior funcione de manera eficiente, debe enfrentarlo, apoderarse de l y
asimilarlo, as funciona su naturaleza selectiva y su forma de supervivencia; de
esta manera, el ambiente externo se incorpora al ambiente cultural. (ver figura 2)

412

Figura 2. En la formacin del paisaje, la cultura


es el agente, el paisaje natural es el medio, y el
paisaje cultural el resultado. Los seres humanos
solo tienen acceso al ambiente externo por
intermedio de la sociedad; el ambiente externo
se incorpora al ambiente cultural.

Nuestra capacidad para analizar la ciudad hoy en da, se encuentra limitada por
la insuficiencia de los instrumentos analticos y descriptivos tradicionales, como
lo afirma G. Amendola (2000), puesto que las culturas cambian ms rpidamente
que las estructuras que las soportan y la principal mutacin es el rpido cambio
que se ha dado en la sociedad en su conjunto, y no precisamente los cambios
estructurales que la ciudad misma ha sufrido, aunque estos influyan en el comportamiento de sus habitantes. Los conos son indispensables para vivir la ciudad
de hoy; la clave de la idea de la imagen de la ciudad contempornea, converge
en la produccin social de significados, a partir del deseo de situarse dentro de
lo local y lo nacional, pero siempre enmarcado en lo global. Hoy uno de los
principales problemas de la ciudad, es que la ciudad se est quedando sin memoria, pues siempre se intenta comenzar a construirla de nuevo desconociendo
experiencias y aspectos culturales anteriores. Una ciudad sin memoria es una
ciudad sin esperanza (Amendola, 2000); la ciudad es un tiempo comprimido
donde la historia se contrae en la actualidad y en un mismo espacio-tiempo
podemos comprender su evolucin y leer su historia; sin embargo, esto se va
desdibujando cada vez ms con fenmenos de globalizacin y especulacin,
los cuales reflejan su insostenibilidad en la produccin de imgenes y en la
comunicacin grfica del ambiente urbano contemporneo.
A partir de la declaratoria del Paisaje Cultural Cafetero de Colombia, como
Patrimonio de la Humanidad ante la UNESCO 1, la regin que comprende los
departamentos de Caldas, Quindo, Risaralda y Norte del Valle, llamada tambin
Ecorregin del Eje Cafetero, queda incluida y reconocida en la lista de los bienes
patrimoniales del mundo que requieren proteccin especial para su salvaguardia
y planes de manejo para su sostenibilidad ambiental, econmica y social, lo cual
implica un compromiso gubernamental, institucional y comunitario para evitar
su deterioro o desaparicin (ver figuras 3 y 4).
1

. UNESCO. http://www.unesco.org/new/es/unesco/worldwide/latin-america-and-the-caribbean/colombia/

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Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

La calidad ambiental del paisaje


En la apropiacin social del espaciourbano se parte de dos conceptos bsicos:
el paisaje concebido en un sentido ambiental y holstico, como la globalidad
de circunstancias visualizadas, limitado en el espacio y el tiempo.Y el vaco
urbano como el lugar disponible que posibilita el movimiento, generador de las
relaciones visuales y espaciales hacia el paisaje, dimensionado por la superficie
envolvente de las fachadas donde el color y la grfica ambiental forman parte
de la configuracin del paisaje.

Figura 3. La diversidad del paisaje por los diferentes pisos trmicos dados por la geomorfologa del territorio en la eco-regin del Eje
Cafetero, es uno de los aspectos que otorgan gran calidad paisajstica. Fotografa Carlos Pineda.

414

Figura 4. La expresin popular manifiesta en el colorido y la grfica aplicada a los medios de transporte locales, como el caso de las chivas, es
representativa del Paisaje Cultural Cafetero. Fotografa Carlos Pineda.

La calidad ambiental del paisaje urbano se encuentra seriamente amenazada


y su insostenibilidad se evidencia en el constante deterioro que ha sufrido el
patrimonio natural y construido, debido a la falta de valoracin, proteccin y
gestin del paisaje para su adecuado desarrollo y esto se presenta en el contexto
latinoamericano con mayor impacto en ciudades de rpido crecimiento. El significado y la valoracin del paisaje urbano es esencial para la planificacin de las
ciudades y constituye un punto de partida para determinar su calidad ambiental.
Al definir el concepto de calidad ambiental del paisaje es importante aclarar
en qu sentido se habla de la calidad y establecer cmo medirla y evaluarla.
Para esto A. Rapoport dice: Podemos definir la calidad del entorno como el
conjunto de propiedades simblicas, perceptivas, cognoscitivas, as como de
otras caractersticas similares que un grupo dado considera deseable (Rapoport,
1974, p. 55). Es necesario conocer a fondo el grupo cultural que vive y valora
un entorno especfico para saber cmo ste afecta su accin sobre el paisaje, y
tambin entender el paisaje como determinante en la construccin de las culturas e identidades colectivas. La importancia del paisaje como instrumento de
interpretacin del territorio, se puede estudiar a partir de la valoracin cultural
de una comunidad en constante interaccin con su ambiente, puesto que el
paisaje condiciona la dinmica particular de su desarrollo visual y espacial y,

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en consecuencia, determina la calidad ambiental deseable.


La experiencia de una imagen es un acto creador de integracin, donde los
diferentes elementos percibidos son configurados en un todo orgnico, que tiene
la potencialidad de restablecer la unin entre el ser humano y el conocimiento.
Las ciudades se convierten en el principal soporte comunicativo de la imagen
grfica y centro generador de la comunicacin por excelencia. Como lo afirma
K. Lynch:
Cualquier paisaje habitado es un medio de comunicacin. Sus mensajes pueden ser explcitos o implcitos,
simples o sutiles. Pueden ser emitidos por personas o por objetosLos mltiples mensajes del medio
ambiente afectan nuestra manera de actuar y conocer, nuestro desarrollo y nuestra satisfaccin emocional
y esttica (Lynch, 1976, p. 41).

416

La comunicacin visual de la poca contempornea, requiere mecanismos


apropiados para lograr una armona con el espacio pblico, sin perjudicar las
expectativas de informacin que requieren los ciudadanos. Lo que realmente
interesa en la comunicacin en el espacio pblico, es la simbolizacin fiable,
suprimiendo aquella que induce a equvocos; igualmente, se debe procurar en
el ambiente encontrar formas comunicativas que no abusen del poder de la
imagen y que informen de una manera tica. El diseo de la grfica aplicada al
ambiente debe explorar de manera adecuada el dilogo y la negociacin a travs
de cdigos simblicos comunes, para promover la recuperacin de los espacios
pblicos, donde prime el bien comn y el respeto para una mejor interaccin
ciudadana con el paisaje.
Los estudios sobre tasas perceptivas ptimas en el ambiente, han llegado a determinar que, al igual que la saturacin visual, el exceso de estmulos perceptivos
dificulta la asimilacin de la informacin, tambin existen problemas por una
falta de atencin cuando estos no existen o son escasos, lo cual limita el proceso
de aprendizaje del entorno. La complejidad visual en el ambiente es necesaria
para lograr una mejor calidad del entorno; es por esto que tanto el caos como

Gmez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivo


Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

la monotona visual, no son adecuados para una correcta asimilacin de los


estmulos visuales en el ambiente.
Diferentes estudios sobre percepcin, han demostrado que los espacios agresivos
condicionan comportamientos agresivos y, por otra parte, se ha comprobado que
la determinacin de tasas ptimas de densidad de actividades simultneas y de
informacin en los espacios urbanos, con estmulos perceptivos adecuados, son
factores importantes en la planificacin urbana.

El proyecto sostenible para la intervencin adecuada del paisaje


En la bsqueda de caminos posibles, se ha llegado a la conviccin de que para
una visin sostenible del paisaje es necesario plantear una actitud tica frente a
l, y no considerar nicamente al ser humano como simple espectador o contemplador pasivo, sino tambin participativo y responsable de sus actuaciones. En
esa actitud tica frente al paisaje, como lo plantea M. Kessler (1999), permanece
el viajero o paseante como el nico con una relacin autntica y permanente
con el paisaje.
Para lograr un acercamiento tico en la interpretacin del paisaje, se propone una
metodologa de anlisis que ofrezca herramientas de diseo para intervenciones
locales eco-eficientes, que sumadas en el espacio-tiempo se puedan transformar
en globales, como una alternativa natural de actuacin y como estrategia de
sostenibilidad del paisaje que posibilite potenciar su calidad ambiental, mantener la estabilidad en su metabolismo urbano y mejorar la calidad de vida en la
ciudad. El concepto ampliado de paisaje considera su sostenibilidad a partir de
su conocimiento pluridisciplinar.

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Gmez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivo


Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

En la escala del paisaje, entendido ste, como un fragmento del medio total, el
territorio es la interfaz o soporte fundamental del ambiente global, que permite
la movilidad, las relaciones, el intercambio y las acciones de los ser es humanos
y los organismos en general; en el ambiente urbano, el vaco, como negativo del
espacio construido, constituye la interfaz que permite todo tipo de acontecimientos ciudadanos; y la superficie envolvente de las fachadas de las edificaciones
como otra interfaz entre lo pblico abierto y lo privado construido, donde el color
y la grfica ambiental se manifiestan como la piel externa y el principal soporte
comunicativo en el espacio pblico.

los paisajes culturales se deben realizar proyectos que desde la mirada integral:

Para el reconocimiento del paisaje como sistema, el estudio sobre la relacin


entre ambiente y espacio, permite analizar el cruce entre dos conceptos bsicos,
el paisaje y el vaco; el paisaje concebido en un sentido ambiental y holstico,
como la globalidad de circunstancias visualizadas; y el vaco como el lugar que
posibilita el movimiento, generador de las relaciones visuales y espaciales; por
su parte la superficie envolvente, soportada en la arquitectura de las fachadas
urbanas y los elementos de mobiliario, forman parte de la configuracin del
paisaje urbano y dimensionan el vaco.

Un territorio sin proyecto es muy vulnerable, y no aprovecha las ventajas de un


turismo que puede ser respetuoso si existe conciencia en el valor que representa
para las comunidades. Saber narrar una historia por medio de un recorrido y tener
un proyecto claro que lo sustente, es poner en valor los recursos patrimoniales
del paisaje al servicio de la comunidad.

Como lo plantea J. Sabat (2010) en la identidad de cada territorio est su


alternativa, y es all donde la historia y las tradiciones locales, en la expresin
y el uso del espacio, son los recursos culturales bsicos con los cuales se debe
implementar una estrategia de acciones para que las iniciativas sean realmente
exitosas.
En el proceso de intervencin se deben definir claramente los objetivos y procurar
por la preservacin de los recursos preexistentes sean estos naturales o de la expresin cultural tangible o intangible. Para lograr un futuro acorde con la identidad
de un paisaje, se hace necesario crear un proyecto territorial como un modelo
ideal que permita una coherencia en el tiempo. Sabat (2010) propone que en

Impulsen la cooperacin de las comunidades locales.


Desarrollen mecanismos de proteccin del patrimonio.
Interpreten los recursos y las historias asociadas.
Integren el patrimonio en los programas educativos locales.
Hagan partcipes a los residentes del diseo del proyecto.
Desarrollen un programa de revitalizacin econmica.
Establezcan vnculos fsicos e interpretativos entre los recursos.

Metodologa de Anlisis Visual


Las escalas visuales de anlisis e intervencin parten de la definicin de paisaje
como sistema visual holstico y plantea los fundamentos conceptuales generales
para el reconocimiento del paisaje como unidad integral, abierta y dinmica en
todas sus escalas; propone la idea de vaco como espacio visual relacional, lo
cual ofrece un campo de aplicacin donde el vaco urbano como sistema visual
generador, permite la interpretacin visual del paisaje en relacin con la vida de
la ciudad; y define el concepto de superficie envolvente, como la piel de las edificaciones que poseen gran capacidad comunicativa y de expresin de la cultura,
donde el color y la grfica ambiental se presentan como aspectos determinantes
en las mutaciones del contexto urbano y modifican constantemente el carcter
del espacio visual relacional.

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Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

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Teniendo como ejes fundamentales, el paisaje, el vaco urbano y la superficie


envolvente, se recurre al anlisis visual como instrumento que posibilita el cruce
de sus relaciones; para esto se define en cada escala de actuacin, su conceptualizacin en cuanto a la interrelacin dentro del sistema visual y holstico del
paisaje; luego se establece su condicin de sistema, en cuanto a la estructura
de sus partes constitutivas, sus diferentes componentes perceptuales, la valoracin en su comportamiento como sistema y la dinmica en su desarrollo , para
establecer cinco pasos, as:

Creacin de espacios que posibiliten la interaccin de la colectividad con el


medio natural y el creado.

. Una definicin conceptual, como base fundamental en el conocimiento del


contexto espacial y temporal en el cual se acta.

Encontrar nuevas alternativas de informacin, comunicacin e interaccin ciudadana, para aprovechar el evidente potencial educador que tiene la ciudad.

. Una descripcin general de la estructura del sistema, a partir de la identificacin


de su funcionamiento, la clasificacin de sus partes constitutivas y sus relaciones.

Recuperacin de la capacidad de interpretacin y de reaccin positiva del individuo y la colectividad.

. Una interpretacin de los componentes perceptuales del sistema, definidos por


medio de la visin como base para conocimiento del entorno y de la configuracin espacial-sensorial.

Dar prioridad a los principios ticos de educacin y de convivencia ciudadana


y restringir el uso de la ciudad para la publicidad comercial o poltica.

. Una valoracin del comportamiento del sistema, a travs de sus principales


caractersticas, y de su cualificacin.
. Y la proyectacin de la dinmica del sistema, en cuanto a la tendencia a la
estabilidad en su evolucin.
Como resultado de la aplicacin metodolgica de anlisis, se proponen algunas
estrategias que posibilitan una actuacin ms tica en el paisaje, puesto que un
pblico bien informado puede llegar a ser un instrumento importante para el
cambio y el desarrollo armnico y sostenible del entorno (Gmez, 2010):

Educacin al pblico para el adecuado uso y aprecio de los espacios pblicos,


pues el solo cambio fsico no garantiza un cambio de actitud.
Fomento a la educacin ciudadana para el conocimiento de deberes y derechos.
Propiciar nuevas formas de encuentro ciudadano.

Bsqueda y rescate de un verdadero espacio que no sea ms escenario publicitario, sino el lugar de la cultura y la identidad local.
Niveles perceptivos adecuados para evitar la saturacin visual de la ciudad.
Exploracin de hiptesis sobre la existencia de tasas perceptivas ptimas.

Conclusiones
En conclusin, investigar en el campo de los smbolos es un deber fundamental de
los planificadores y diseadores, para lograr el desarrollo sostenible del entorno
y estrechar los vnculos entre el mundo de los smbolos y el de las formas. En el

421

Gmez A./El paisaje como patrimonio cultural, ambiental y productivo


Anlisis e intervencin para su sostenibilidad

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 407-424

colectivo ciudadano existe el universo asociativo, que se construye a partir de


la cultura y de las experiencias anteriores; por otra parte, existe el universo perceptivo que es lo directo, el mundo de las cosas y las formas. Las intervenciones
en el paisaje de los ltimos aos, han demostrado que existe un fuerte abismo
entre el universo asociativo y el universo perceptivo2. En toda transformacin de
un paisaje subyace un modelo de vida sobre otro, y es necesario identificar un
modelo de vida nuevo que genera nuevos paisajes donde se integren la naturaleza y la cultura.
El paisaje por su condicin ambiental natural y cultural no puede ser modificado
con las herramientas convencionales de planificacin, y es all donde se encuentra
la dificultad en la formulacin de polticas y normativas para la planificacin
donde se dan soluciones exclusivamente a los problemas fsicos y funcionales del
ambiente y no se integran aspectos como los sicolgicos y los estticos. Esto lleva
a la necesidad de plantear desde la comunicacin para la educacin ciudadana,
acciones encaminadas a educar visualmente a la comunidad, como una estrategia
que permite el reconocimiento de deberes y derechos ciudadanos, que confronte
a quienes abusan y explotan sistemticamente el paisaje y que fomente en la
comunidad y los individuos los valores de un paisaje de calidad y los beneficios
presentes y futuros del mejoramiento de las condiciones ambientales del entorno.

422

El anlisis integral del paisaje a partir de su descripcin, su interpretacin y su


valoracin, nos permite una aproximacin al conocimiento de su identidad
particular, para lograr un modelo de intervencin consecuente con su historia y
su cultura. Las intervenciones en el paisaje deben tener un fundamento en los
recursos culturales propios y buscar el beneficio de los residentes que pertenecen
a cada territorio, porque son ellos los encargados de su funcionamiento y validacin para dar continuidad al proceso que debe aportar a los propios habitantes.
. Este tema se encuentra ampliamente estudiado por Amos Rapoport (1974) Aspectos de la calidad del entorno, Barcelona: Colegio Oficial de
Arquitectos de Catalua y Baleares; Aspectos humanos de la forma urbana: Hacia una confrontacin de las Ciencias Sociales con el diseo de la
forma urbana, Barcelona: Editorial Gustavo Gilli S.A., 1978; y History and Precedent in Environmental Design, New York and London: Plenum
Press, 1990.

Los residentes de un territorio son los principales recursos de un paisaje cultural y


son ellos, a partir de sus expectativas y de su fuerza creadora, los que transforman
un proyecto o una idea en realidades mediante sus actuaciones.

Referencias
Amendola, G.. (2000). La ciudad postmoderna. Magia y miedo de la metrpolis
contempornea. Madrid: Celeste Ediciones.
Gmez Alzate, A. (2010). Propuesta conceptual y metodolgica para el anlisis,
diseo y planificacin de la sostenibilidad urbana del paisaje en ciudades de
media montaa andina. Experimentacin en Manizales, Colombia. Tesis doctoral,
Doctorado en Sostenibilidad, Tecnologa y Humanismo, Universidad Politcnica
de Catalua, Barcelona.
Kessler, (1999). Le paysage et son ombre. Pars: Presses Universitaires de France.
(Trad. Fernando Gonzlez. El paisaje y su sombra. Barcelona: Idea Books, 2000).
Ito, T. (2000). Escritos. Colegio Oficial de Aparejadores y Arquitectos de Murcia.
Valencia, Espaa.
Lynch, K. (1976). Managing the Sense of a Region. Cambridge Massachusetts: The
MIT Press. (Trad. Rodrigo Corts. Administracin del paisaje. Bogot: Editorial
Norma, 1992).
Mumford, L. (1957). La cultura de las ciudades. Buenos Aires: Emec.
Rapoport, A. (1974). Aspectos de la calidad del entorno. Barcelona: Colegio
Oficial de Arquitectos de Catalua y Baleares.

423

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 407-424

La otra Responsabilidad Social

Sabat, J. (2010). De la preservacin del patrimonio a la ordenacin del paisaje:


intervenciones en paisajes culturales en Latinoamrica. 1 Encuentro sobre Paisajes Culturales Los paisajes culturales: su comprensin, proteccin y gestin.
AECID Ministerio de Asuntos Exteriores y de Cooperacin. Cartagena de Indias,
19 de octubre de 2010.

Mg. Claudia Jurado Grisales


Magister en Educacin
Profesora Asociada Universidad de
Caldas
Departamento de Diseo Visual
claudia.jurado@ucaldas.edu.co
Mg. William Ospina Toro
Magister en Diseo y Creacin
Interactiva
Profesor Asociado Universidad de
Caldas
Departamento de Diseo Visual
william.ospina@ucaldas.edu.co

Enviado: Septiembre de 2006


Aprobado: Noviembre de 2006

Resumen

424

La polmica sobre el impacto social de cualquier disciplina


establece un punto para la evaluacin de las perspectivas de
actuacin de cada una de ellas, sin embargo el diseo ha sido
calificado de manera equivocada por discursos que lo supeditan
exclusivamente a la lgica del mercado. De acuerdo a lo anterior, para nuestro contexto colombiano y latinoamericano, es
necesario precisar cual es la responsabilidad social del diseo a
partir de la complejidad que se presenta en tal entorno, adems
de ubicar la funcionalidad de las herramientas formales del diseo
en la dimensin social.

Revista KEPES, Edicin Especial 20 Aos Diseo Visual, pgs. 425-441

Palabras clave: Contexto,


diseo, imagen, responsabilidad
social.

ISSN 1794-7111

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad social

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 425-441

The other Social Responsibility


Abstract
The controversy on the social impact of any discipline establishes a
mark for the evaluation of the performance perspective of each one.
Nevertheless, design has been mistakenly described by discourses
that exclusively subject it to the markets logic. According to the
latter, for our Colombian and Latin American context,it is necessary
to state the social responsibility of design based on the complexity
present in said surroundings, as well as locating the functionality
of the formal design tools in the social dimension.

Key words: Context, Design,


image, social responsibility.

Lo anterior implica que para dar cuenta de los alcances sociales del diseo, no
se le debe separar del medio en cual se encuentra, por tanto es necesario precisar que una responsabilidad social del diseo debe ceirse al contexto donde
se desarrolla la actividad proyectual y tambin al rea misma de realizacin,
esto es, no ser la misma responsabilidad que tiene el diseo de modas (tiene
algn tipo de responsabilidad social?) que la del diseo industrial, la del diseo
grfico a la del diseo textil; cada uno de ellos se despliega en la sociedad de
manera diferente y por tal razn, la responsabilidad de cada uno de ellos debe
ser diversa. De otro lado, es prudente plantear si la cuestin de la responsabilidad
social del diseador, slo est referida desde nuestro contexto latinoamericano,
o si realmente es una verdadera preocupacin de la disciplina.
Reflexionar sobre este tipo de cuestionamientos es indagar en temas como campos
de accin, finalidades de la disciplina; es pensar en su funcin y en la manera
en la cual se desarrolla el diseo en la sociedad.

Introduccin

426

Actualmente se ha hablado mucho de las responsabilidades del diseador, sobretodo de sus responsabilidades de tipo social, lo cual no debera preocupar
a una disciplina que, como cualquier otra, debe presentar un inters por el desarrollo adecuado de su entorno, sin embargo la cercana con los procesos de
mercado han puesto al diseo en una perspectiva de dar cuenta de este tipo de
preocupaciones.
En el mismo sentido, la discusin sobre responsabilidades de tipo social debe partir
de una revisin de la funcin que cumple el diseo, pero no debe dejar de lado
las caractersticas connaturales que hacen del mismo lo que es en la concepcin
actual del trmino, es decir, la actividad propia resultante de una planificacin
formal y funcional, que intenta resolver una problemtica o necesidad especfica
mediante formas de tipo objetual, comunicacional o espacial.

Mtodo
La metodologa es parcialmente observacional, es decir la apreciacin de ciertos
factores contextuales que se identifican en el ejercicio del diseo, hacen relevante
la pregunta sobre qu es una responsabilidad social para el diseo. La validez de
dichos factores depende del desarrollo de una concepcin de diseo en nuestro
contexto. La observacin, es la base de la investigacin cientfica, pero tambin
es necesario la relacin entre los hechos observados, por tanto se atiende a una
metodologa relacional, con base en la observacin.

427

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad social

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 425-441

El diseo y el contexto
Slo hasta aos recientes se ha podido determinar que el diseo, en trminos
amplios, es relativo y que no obedece a estructuras absolutas, responde siempre a
la dinmica interna y precisa de un entorno puntual, lo cual supone la vinculacin
del diseo al medio y sus necesidades, pero las necesidades que se le presentan
al diseador dentro de los contextos, son tan diversas que no es posible decidir
cul, o cuales de ellas, representan las verdaderas problemticas del medio.
Para hacer ms complejo este panorama el diseo se encuentra ligado a la dinmica propia del mercado y a su obsesin con el consumo, de esta manera, el
diseo parece traducir las necesidades de la sociedad en objetos de consumo
o mensajes que lo incitan, as en un esquema de mercado globalizado existe la
sensacin que nuestras carencias se han tornado homogneas, y el diseo parece
responder con productos a un mismo conjunto de necesidades globales.
En una posicin semejante, Manfred Max-Neef , presenta una perspectiva muy
particular en la cual las necesidades del hombre han sido las mismas desde siempre, la diferencia radica en la produccin y obtencin de lo que l denomina
satisfactores, pues en ellos radica la diferenciacin entre las sociedades y entre
las capas sociales, en la medida en que estos pueden representar la realizacin
de las necesidades humanas.
1

428

De acuerdo a lo anterior, el sujeto, al optar por los diversos satisfactores que se le


presentan en la sociedad, debera tener la posibilidad de poner los artefactos al
servicio de la vida y no caer en la obsesin de consumo, derivada del incremento
de la productividad de los medios, perspectiva que el diseo, en cualquiera de
sus ramas, debe tener presente en sociedades reprimidas y dependientes.
. Manfred Max-Neef, Antonio Elizalde y Martin Hoppenhayn. Desarrollo a Escala Humana. 21/Julio/2005. en: http://www.wikilearning.com/
desarrollo_a_escala_humana-wkc-2954.htm

Ahora, la pretendida homogeneizacin de necesidades, o de satisfactores segn


se mire, est muy lejos de ser algo correcto, si se piensa en las objeciones que
la realidad del individuo presenta a este tipo de caracterizaciones estadsticas.
La sociedad, como conjunto de individuos, posee en su cotidianeidad una serie
de elementos conceptuales particulares, los cuales hacen de ella algo exclusivo,
estos valores o fuerzas se caracterizan por impulsar el desarrollo de industria,
tanto de objetos y por tanto de cultural (Dussel, 1984).
El diseo, o ms precisamente el proceso que se encuentra tras l, se vincula
al conjunto de valores presentes en la sociedad, el cual denomina Dussel proyecto (1984, p.193), para configurar el tipo de artefactos que hacen que los
sujetos de la sociedad se identifiquen con la misma y participen a la vez de este
fundamento radical al que tiende2.
En esta medida, la naturaleza contextual del diseo se hace evidente, y sugiere
con creces la dificultad de pretender homogeneizar las necesidades de las sociedades en un conjunto especfico y determinado por el mercado, en otras palabras,
el individuo en su actuar cotidiano no se enmarca en promedios estadsticos.
En este orden de ideas, se presenta al diseo como el reflejo de la interaccin
del individuo con el proyecto de la sociedad, o como se ha propuesto en otra
parte, la contextualizacin del diseo obedece inicialmente al inventario de
necesidades que se presenta en un entorno, esto significa que el diseo debe
responder, a las necesidades de una comunidad especfica y puntual en cierto
momento y espacio; por tanto se podra concluir que cada comunidad, al tener
necesidades contextuales propias, debe presentar una concepcin de diseo
particular(Ospina Toro, 2005, p. 26).
. El trmino proyecto utilizado por Dussel est encaminado a describir el pensamiento general de una sociedad en particular, mientras que la
acepcin corriente de proyecto slo hace referencia a la ideacin de algn tipo de accin posterior.

429

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 425-441

La finalidad y la funcionalidad del diseo se presentan, de acuerdo a lo anterior,


igualmente condicionadas al contexto, lo cual supone que en la prctica se puede
identificar claramente la finalidad del diseo en coherencia con la concepcin
del mismo dentro de un entorno, sin embargo la funcin del diseo, su servir
para, en sistemas sociales poco industrializados se confunde con un servir condicionado al mercado.
Esta relacin con el mercado, tergiversa la idea de finalidad en el diseo, pues
parece que se ha entendido que el propsito del diseo est encaminado a crear
falacias para aumentar el consumo de productos, lo cual puede ser cierto, pero
es slo una interpretacin del problema de la comunicacin visual en general
dentro de las sociedades mencionadas, tal problemtica afecta ms claramente a
las estructuras visuales creadas por y para la publicidad que al diseo en si mismo.

430

Para esclarecer un poco la situacin planteada con anterioridad, es importante


mencionar que las reas del diseo ms cuestionadas por servir, aparentemente,
a las negativas intenciones del mercado son el diseo grfico y el diseo de la
comunicacin visual, ambos trabajan con mensajes visuales y objetos sgnicos,
esto es, sus realizaciones son elaboradas con imgenes, instrumento que se encuentra en el centro de una polmica mucho ms candente que la que enfrenta
el diseo como disciplina.

El diseo y la imagen
La polmica que enfrenta la imagen y el diseo por proximidad, puede expresarse
de la siguiente manera De tiempo en tiempo en la historia de la cultura humana
retorna cclicamente un brote de iconoclasia (del griego eikon, imagen, klasmos,
accin de romper), que se manifiesta bajo la forma de un horror a las imgenes,
de la denuncia de su accin en perjuicio de los hombres y de la destruccin p-

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad social

blica de todas sus manifestaciones materiales (Machado, 2000, p.1). Esto es, la
imagen se encuentra expuesta a la destruccin y prohibicin sistemticas, bajo
la sospecha de ser embaucadora, desde tiempos de Moiss.
El problema con la imagen se desprende de la consideracin que es slo la
apariencia de las cosas, y no muestra la verdadera esencia de ellas, Platn, por
ejemplo, inicia esta campaa de desprestigio a la imagen al considerarla como
una ilusin, y dentro de su sistema idealista, la imagen pierde todo contenido
de verdad, en la medida en que las cosas en si mismas ya son una simulacin
de la idea, y por tanto la imagen estara ms lejos de la verdad, pues solo es
apariencia de estas.
Este alejamiento de la verdad, identificada como verbo, como palabra escrita,
gracias a la contemplacin de las imgenes, se reaviva en la actualidad debido al
crecimiento exponencial de ellas y que, segn una nueva horda de iconoclastas
neoplatnicos, lleva a la sociedad al analfabetismo y a una era de ignorancia,
ilusin y engao.
Pero el papa y lder espiritual de la nueva embestida iconoclasta es, sin dudas,
Jean Baudrillard, el furioso crtico de los simulacros, que hizo y contina haciendo una legin de seguidores vidos de la destruccin de iconos e dolos.
Si creyramos en el espiritismo, Baudrillard podra ser considerado como una
reencarnacin posmoderna de Platn: Simulacro para l, es el mismo eidolon
platnico, slo que en este caso, derivado de la superinflacin de imgenes
mediticas. (2000, p. 9).
Sin embargo, y a pesar de todos los ataques neoplatnicos, no es prudente
atribuirle a la imagen todos los males del mundo, ya que las acometidas iconoclastas no discriminan el tipo de imgenes y la funcin que puedan realizar en
la sociedad, no es lo mismo un trabajo de Peter Greenaway, que un comercial

431

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 425-441

de jabn detergente, una campaa de sensibilizacin de los derechos humanos,


que la publicidad de MTV.
Cada uno de ellos son casos puntuales y especficos, pues la tan nombrada
desrealizacin del mundo, creada por las imgenes slo es un efecto de un tipo
determinado de ellas, las realizadas por la publicidad desenfrenada. De otro lado
en estos mensajes publicitarios tambin se encuentran insertos palabras, msica,
voz, adems de la imagen, es un sistema creado, y apoyado por la hibridez de
los medios.
Este tipo de reflexin sobre el papel de los medios en la sociedad trae consigo
el riesgo de identificar la causa por el efecto, por tanto es necesario determinar
que la interrelacin de signos, realidad y artfices, han dado como secuela el tipo
de medios que cada sociedad posee y utiliza, y que es necesario abrir el dilogo
inteligente con ellos.
Segn lo expuesto, la imagen al servir al diseo grfico y al diseo de la comunicacin visual para sus realizaciones, los arrastra consigo a la infame popularidad
que posee como corruptora y destructora de los hombres3 y de la palabra (logos).

432

Tal polmica puede dirimirse adjudicando las verdaderas responsabilidades a las


reas mencionadas, es decir, si bien la publicidad y el diseo trabajan con la imagen, es necesario precisar que en el medio colombiano los dos se diferencian en
sus objetivos; as la publicidad, en trminos muy generales, propicia el desarrollo
de procesos comunicativos comerciales, o sea, supeditados especficamente al
producto, mientras que el diseo en general busca resolver una problemtica o
necesidad puntual mediante formas de tipo objetual, comunicacional o espacial,
problemtica que no necesariamente est ligada al mercado.
. Por amabilidad del discurso, es necesario aclarar que la discriminacin sexual no es una cuestin nominal ni de palabras, sino de hechos,
por tanto se tendr que aceptar que cuando se utilice la palabra hombres se est haciendo alusin a los dos sexos, a menos que se indique
lo contrario, por tanto las mujeres no deben intimidarse por una simple denominacin lingstica.

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad social

Esta diferencia entre los objetivos del diseo y la publicidad, nos permite observar
que existe una conexin ms directa entre la publicidad y el mercado, la cual
puede ser criticable y, seguramente, debe existir una reflexin entorno a la problemtica tica del mensaje publicitario, pero que no es objeto de este escrito,
sin embargo, si es importante separar al diseo grfico y visual de la finalidad
exclusivamente comercial que le han endosado.
La problemtica que se presenta entre el diseo grfico, la imagen y la publicidad, no estara expuesta en su completa dimensin si no se menciona que la
comunicacin visual es un campo tan amplio que en l pueden coexistir tanto
medios icnicos asistemticos, como sistemas icnicos. son medios icnicos
asistemticos todos aquellos que no parecen responder a unidades ni a reglas
fijas en la configuracin y composicin de la totalidad de sus imgenes Por
otra parte, se agrupan como sistemas icnicos los medios de comunicacin
visual integrados por unidades y reglas icnicas, cromatolgicas, compositivas
y simblicas aislables y estables de un mensaje a otro (Sanz, 1996, p. 76).
La pintura ser pues un medio icnico asistemtico, mientras que las seales de
trnsito sern sistemas icnicos.
De esta manera el diseo grfico y el diseo de la comunicacin visual, se
enmarcan dentro de los sistemas icnicos, es decir, responden a la descripcin
hecha por Sanz, pues poseen tanto reglas y unidades de tipo icnico, cromtico,
compositivo y por supuesto simblico, adems de mantener la semntica y la
sintaxis exigida por el concepto de sistema.
Ahora bien, al mencionar sistemas icnicos, tcitamente emerge de lo profundo
de la problemtica la intencionalidad como explicacin del mensaje visual por
excelencia, es decir, un mensaje visual, si se precia de serlo, debe contemplar a
priori una intencin clara, de lo contrario no puede ser justificado como tal, en
esa medida, todos los mensajes publicitarios estn construidos con una intencin

433

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 425-441

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Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad social

puntual, lo mismo que aquellos elaborados por el diseo grfico y visual, por
tanto deben responder por tal articulacin.

cias directas del mismo. Las personas que lo habitan poseen, unos el mnimo
nivel de escolaridad y otros han accedido a formacin doctoral y posdoctoral.

A partir de una intencionalidad puramente psquica y de una eleccin temtica y


estructural en alguna medida premeditada, el artfice intenta plasmar el nebuloso
conjunto de fuerzas que envuelve su concepcin. De modo que, ya realice una
representacin naturalista o bien una decoracin geomtrica, configura y compone cada una de sus obras desde un registro formal que conoce y domina, desde
un inventario que resulta enriquecido, a su vez, de manera global y paulatina,
por aportaciones muy diversas de las distintas artes (1996, p. 70).

En trminos de igualdad gnero, se encuentran mujeres victimas de la violencia


intrafamiliar cohabitando con profesionales activistas del feminismo y la igualdad
de gnero.

Con la intencionalidad explicita, se minimiza el riesgo de una proclamacin de


inocencia del mensaje visual utilizado para trasladar los valores de una sociedad
a un producto concreto, con miras a que sea adquirido por un sujeto alienado
por el sistema social y no slo por tal mensaje; as pues la publicidad, y no el
diseo, debe responder por utilizar a la imagen en algunas de las estrategias ms
agresivas de alienacin.

Dejando las tragedias a un lado, es importante estar atento a este tipo de manifestaciones para reconocer la importancia del diseo en ese contexto.

El diseo y la responsabilidad social

Pero, para establecer una perspectiva sobre responsabilidad social del diseador,
no conviene olvidar que cultura y diseo se mezclan y funden en una especie
de acto simbitico, pues aquellos elementos que constituyen la cultura se vern
reflejados en el diseo, sin embargo precisemos los conceptos; al hablar de cultura nos referimos, con Norberto Chaves, al sistema de mitos, ritos y fetiches
que componen el patrimonio de una comunidad y regulan sus comportamientos
para garantizar su cohesin y continuidad histrica mediante la instauracin
de una identidad colectiva estable. Inevitablemente estaremos aludiendo, total
o parcialmente a un sistema de valores ticos, sociales y estticos; un sistema
de hbitos y costumbres; un patrimonio de bienes simblicos estructurado en
gneros (Chaves, 2001, p. 78).

Si la meta es esclarecer el compromiso social de los diseadores del rea grfica


y visual en nuestro contexto, es apremiante dar una breve descripcin del medio
al cual se pertenece.
La descripcin del entorno donde se aplican los resultados del diseo en este
caso, tiene caractersticas que pueden ser tildadas de singulares, pues posee
caractersticas sociales tales como: El contexto general est marcado por un
conflicto blico de aos, sin embargo el entorno inmediato no sufre consecuen-

Las clases sociales estn claramente diferenciadas, algunos individuos tienen


acceso a satisfactores sofisticados, mientras que otros deben ganarse a diario el
sustento mnimo para sobrevivir.

Este cuadro incompleto, posiblemente sesgado, y breve nos sirve para determinar
que Latinoamrica es una cultura de contrastes y divergencias, tan difcilmente
dibujada en un esquema, que refuta con hechos muchos de los postulados ms
enconados de las teoras econmicas expansionistas.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 425-441

Estos gneros pueden ser cotidianos como la indumentaria, el comportamiento


social o las ceremonias, o ser relativos a la trascendencia, dentro de la cual se
encuentran el arte, la ciencia, la poltica y la religin.
La referencia a la cultura se hace necesaria en la medida en que las construcciones del diseo, no importando su campo de accin, se ven articuladas a la
sociedad y por consiguiente a la cultura. Se mencionaba con anterioridad que
dentro de este patrimonio de bienes simblicos, encontramos, en el contexto
inmediato, la diversidad y los contrastes, como valores que all pueden apreciarse,
por consiguiente el trabajo proyectivo de los diseadores, necesariamente debera fundamentarse en esta amalgama de valores para generar sus producciones
comunicacionales, objetuales o ambientales.
Sin embargo, la realidad pocas veces da oportunidad de realizar un estudio serio
y ordenado de las condiciones previas y de los antecedentes y requerimientos
presentes en una problemtica de tipo comunicativo, de tal manera que la mayora
de las oportunidades los diseadores deben proceder a ejecutar sus realizaciones,
sin una mediacin racional.

436

Existen ejemplos y aplicaciones afortunadas sobre contextualizacin del diseo


en nuestro medio que es importante resaltar, pero ms all de lo contextual, es
necesario ahondar en la idea de su responsabilidad social, sin caer en la ingenuidad de creer que mencionar los problemas es contribuir a su solucin, es
importante abrir un espacio de reflexin sobre esta problemtica.
Creemos que la responsabilidad social del diseador supera la critica y debe
encaminarse al actuar, un actuar consciente, tanto de sus realizaciones como de
las implicaciones de todo tipo que de ellas se desprenden, as el diseador del
rea grfica y visual, debe asumirse como el elemento crucial en el proceso de
la comunicacin visual, donde sus realizaciones, no solamente son atractivas,

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad social

funcionales y efectivas, sino que adems son veraces y articuladas con su contexto directo.
De esta forma se estar respondiendo con actos a la pretendida homogeneizacin que busca el mercado, pues como hemos mencionado, estar consciente de
la dialctica que caracteriza su entorno inmediato, ayuda a generar resultados
eficaces y que se relacionen con los usuarios reales del diseo grfico y visual.
Esto se consigue con la debida interpretacin del cruce de cdigos visuales o
representacionales que coexisten en el medio y en sus sujetos, pues ellos son
los usuarios directos de estas creaciones.
Lo anterior no implica que la grfica popular, se eleve al estatus de diseo. No,
lo que se quiere mostrar es la necesidad de reconocer en el otro los lineamientos
significativos bsicos que permitan una comunin de cdigos, es decir, retomar
del medio los elementos icnicos que el sujeto ha llenado de significacin para
utilizarlos como parte de la estructura en el mensaje visual.
As, no se seguirn utilizando elementos visuales impertinentes para transmitir
mensajes que pretenden ser claros y falsamente universales, pues los sujetos de
una sociedad en particular no tendrn la capacidad de asociar, decodificar o asimilar el sentido del mensaje creado con estos elementos descontextualizados, que
son utilizados por los diseadores debido a exigencias productivas del mercado.
Esa es pues una verdadera responsabilidad social contextualizada, dar soluciones
ptimas, eficaces y veraces sobre los requerimientos del medio, involucrando
referentes de su entorno, plenos de significados; el concepto de veracidad se introduce con la intencin de mermar el impacto que tiene la imagen en la motivacin
provocada al usuario del mensaje visual, as la veracidad condicionar a que exista
un cumplimiento en la referencialidad a la que alude la estructura visual.

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Finalmente es necesario revisar un poco el lenguaje utilizado por el diseo dentro


de los medios de comunicacin digital, el internet y la web, parecen recoger por
su espectro de insercin tan amplio, todo tipo de construcciones visuales, las
cuales no siempre son las ms adecuadas y funcionales.

438

Es necesario recalcar que insertar un medio, o una herramienta, en un contexto


especfico no siempre significa desarrollo, es claro que los ordenadores son un
apoyo fundamental para pertenecer a la sociedad de la informacin, sin embargo,
esta informacin, la mayora de las veces, no tiene referencias directas para el
sujeto que la utiliza, ya sea por desconocimiento de su aplicacin, o por qu el
sentido de la misma carece de un significado real para el usuario.
Un problema que no siempre se menciona en las estadsticas de asimilacin
de tecnologa en el mbito educativo, es la falta de capacitacin tcnica de los
usuarios de la TICS, es decir, de nada sirve toda la informacin disponible en la
web si el analfabetismo funcional no permite el acceso y la utilizacin de ella;
un profesor que desea utilizar el Google earth para ensear geografa, debe
superar una serie de obstculos, entre ellos, que exista una conexin banda
ancha, que el computador tanga puertos de acceso a internet, que el alumno
tenga el entrenamiento previo para su utilizacin entre otros, problemtica real
con una herramienta de fcil uso, para no hablar de el software libre y todas las
implicaciones tcnicas que requiere para su adecuado uso.
Estas vicisitudes pueden parecer cosa del pasado en contextos desarrollados, pero
en el medio colombiano particularmente, son problemas reales que no permiten un adecuado uso de la tecnologa. De esta manera los diseadores pueden
retomar la idea del ordenamiento inteligente de informacin, como uno de los
objetivos que pretende acercar el diseo a una utilizacin directa en la sociedad.
En nuestras sociedades cohabitan lo silvestre con lo tecnificado, lo rural medieval
con lo cosmopolita, todo gracias a polticas de expansin y a las consecuencias de

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad social

una apertura econmica sin planificacin, situacin que ha llevado a considerar


la asistencia estatal como una obligacin de tipo paternal, de esta manera la
responsabilidad social del diseador puede slo ser un tema impuesto en nuestro
contexto, como otra manifestacin de una minora de edad mental tan arraigada
en los contextos polticos latinoamericanos.
Es importante verificar si es cierto que adems de las consecuencias acadmicas
y de produccin de la disciplina, lo social en el diseo, sea slo otra exigencia
de los movimientos en los cuales es necesario tener una consideracin especial
para con la raza, el genero, la edad y preferencia sexual de los individuos. Latinoamrica tiene el potencial para redefinir los conceptos de la comunicacin
visual y encaminarlos a una respuesta real frente a los embates de la globalizacin.
El diseador debe responder con acciones a programas de tipo social, o programas gubernamentales, que buscan minimizar el analfabetismo, el desarrollo
de campaas de vacunacin, campaas de prevencin de enfermedades, en fin
nuestras latitudes estn pletricas de problemticas diversas que requieren la
atencin de los diseadores grficos y visuales, para disminuir el impacto en la
poblacin infantil y en las capas marginadas de la sociedad; en otras palabras,
entender el cdigo representacional o simblico de esta poblacin y utilizarlo
en mensajes que los acerque a la solucin de tales males, debera ser el objetivo
de toda comunicacin visual con fines y preocupaciones sociales.
De otro modo, la responsabilidad social del diseo ser un discurso glamoroso
que servir como distraccin en una noche de cctel, o en el peor de los casos,
un pretexto para que la hermandad de la paranoia iconoclasta exija la destruccin
de todas las realizaciones de la comunicacin visual.

439

Jurado G-Ospina T./La otra responsabilidad social

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 425-441

Conclusiones

Referencias

La responsabilidad social es un tema que supera el enunciado de carcter tico


que encierra, debe ser un aspecto que implica el actuar sobre el alcance de las
profesiones en general, no simplemente generar crtica sobre el accionar de
terceros, en este sentido la principal caracterstica de una responsabilidad social
para el diseo, es dar respuestas veraces y articuladas al contexto al cual sirve.

Chaves, N. (2001). El Oficio de Disear. Barcelona: Gustavo Gili.

Una responsabilidad social para el diseo, debe partir del reconocimiento del
sujeto, o del usuario, como punto de partida para el establecimiento de cdigos
comunes, y dar sentido al principio que reza que en el diseos e trabaja para los
otros, no para uno mismo, es decir, retomar del medio los elementos icnicos que
el sujeto ha llenado de significacin para utilizarlos como parte de la estructura
en el mensaje visual.
La contextualizacin de la responsabilidad social significa dar soluciones ptimas,
eficaces y veraces sobre los requerimientos del medio, involucrando referentes
de su entorno, plenos de significados, tanto para las reas grficas y visuales del
diseo, como para el rea objetual y espacial, pues las propuestas impertinentes
se presentan en todas las dimensiones del diseo.

440

La base de una responsabilidad social para el diseo est, se reitera, en entender


el cdigo representacional o simblico de una poblacin o comunidad, para
utilizarlo en mensajes que los acerque a la solucin de sus problemas de comunicacin.

Dussel, E. (1984). Filosofa de la Produccin. Bogot: Editorial Nueva Amrica.


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441

El diseo visual ambiental

Propuesta metodolgica de anlisis e intervencin

Resumen
El estudio de las diferentes escalas visuales en el ambiente urbano son aspectos que se deben tener en cuenta en el Diseo
Visual Ambiental como disciplina proyectual; para ello se parte
de la relacin existente entre paisaje, vaco urbano y superficie
envolvente, a partir de la concepcin del ambiente urbano como
un sistema que requiere una base terica y metodolgica para el
abordaje de una proyectacin adecuada.
La definicin de paisaje como un fragmento del ambiente
percibido dentro de un espacio-tiempo, y la idea de vaco
como espacio visual relacional, establecen una interaccin
compleja entre ambiente y espacio, la cual requiere de instrumentos de anlisis particulares para su proyectacin; por otra
parte la superficie envolvente, definida por el color y la grfica
ambiental, establecen dos reas de actuacin donde el Diseo
Visual Ambiental puede contribuir de manera importante en la
transformacin del entorno. Por esto, se propone la aplicacin
de una metodologa que facilite la comprensin holstica y las
posibilidades de actuacin en el paisaje a diferentes escalas, que
permita la integracin de sus partes componentes, entendidas
stas no como la simple suma de unidades, sino dentro de un
enfoque relacional, donde la simultaneidad de acontecimientos
en su conjunto conforman un sistema dinmico y abierto.

PhD. Adriana Gmez Alzate


Arquitecta. Doctora en Sostenibilidad, tecnologa y humanismo. Universidad Politcnica de
Catalua. Espaa
Profesora Asociada Universidad
de Caldas
Departamento de Diseo Visual
adrianagomez@ucaldas.edu.co

Palabras clave: ciudad, diseo


ambiental, diseo visual, espacio, paisaje, percepcin.

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 443-459

Gmez A./El diseo visual ambiental Propuesta metodolgica de anlisis e intervencin

Mtodo

Abstract
The study of the different visual scales in the urban atmosphere is
an aspect that must be considered in Environmental Visual Design
as a discipline of projects.For this purpose the existing relation
between landscape, urban void and surrounding surface was taken
as a starting point, from the conception of urban atmosphere as a
system thatrequires a theoretical and methodological base for the
approach to a suitable projectation.

444

The definition of landscape as a fragment of the atmosphere perceived within a spacetime, and the idea of void as relational
visual space, establishes a complex interaction between atmosphere
and space, which requires particular analyses instruments for its
projectation. On the other hand, surrounding surface, defined by
the color and the environmental graphic, establishes two areas of
performance where Environmental Visual design can contribute in
an important way to the transformation of the surroundings. Because
of this, the application of a methodology that facilitates the holistic
understanding and the possibilities of performan- ce in the landscape on different scales is proposed, thatalows the integration of
its component parts, understood, not as the simple sum of units,but
within a relational focus, where the simultaneousness of events as
a whole conforms a dynamic and opened system.

Key words: city, environmental design, visual design,


space, landscape perception.

Este ensayo es resultado de la investigacin El Espacio Visual del Ambiente


Urbano1, en la cual se concibe el paisaje como un sistema visual dinmico, en
cuanto a su funcin estructural, su visualizacin y su constante transformacin y
cambio. Para esto se propone entender tanto su fenomenologa, por medio de un
conocimiento objetivo de la realidad; su anlisis sensorial, a travs de la percepcin visual a escala humana, que es la razn principal del paisaje, y la valoracin
de su imagen, a partir de su apreciacin esttica y su significado cultural. Estos
tres aspectos, estudiados integralmente, permiten una visin tica en el estudio
de las actuaciones en el paisaje y en su planificacin, pues al entenderlos como
aspectos complementarios, se pueden evitar las acciones especializadas, sean
stas exclusivamente funcionalistas o formalistas, las cuales no han favorecido
al desarrollo integral del paisaje.

El diseo visual ambiental


En el Diseo Visual, la imagen ambiental es una de las cuatro reas que junto con
la imagen fija, la imagen mvil y la imagen digital, conforman la globalidad de
actuaciones de esta disciplina. El Diseo Visual Ambiental es un complemento
fundamental en el mbito del paisajismo, del diseo urbano, del diseo arquitectnico y del diseo de dispositivos grficos y escenogrficos. Por su carcter
informativo, educativo, artstico y por su capacidad de expresin de la cultura,
el Diseo Visual Ambiental se define como la manifestacin de las formas de
hacer y comunicar en el espacio.
El diseo de la imagen fija se describe a partir de sus caractersticas bi y tridimensionales, en el diseo de la imagen mvil se adiciona el concepto de la se1

. Vicerrectora de Investigaciones y Postgrados. Universidad de Caldas, 1999-2003.

445

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 443-459

cuencialidad y en el diseo de la imagen ambiental el componente fundamental


esta dado por la percepcin fragmentada de imgenes y el resultado visual lo
determina el espacio en que estas interactan y la relacin directa del ser humano,
que interviene con todos sus sentidos en ese espacio.
En el diseo de la imagen ambiental convergen lo fsico y lo significativo, lo
descriptivo y lo simblico; todo ello mediado a travs de una estructura que los
relaciona de una forma discontinua; la percepcin ambiental ya no es lineal o
directa sino que se construye a partir de una serie de sensaciones que se presentan
en diferentes momentos y dependen por esto de los intereses propios del individuo.

Escalas visuales de anlisis


La complejidad del mundo visual y particularmente del diseo en el ambiente,
lleva a la necesidad de discernir la cantidad de informacin existente para hacer
una abstraccin del espacio que facilite su comprensin. La abstraccin por
medio de la definicin de tres escalas de actuacin es un paso importante, para
entender el comportamiento espacial y su relacin contextual en distintos mbitos.

446

Para lograr una sntesis ms precisa, es necesario considerar tres escalas visuales
que ofrecen diferentes acercamientos perceptuales. Dichas escalas permiten organizar la informacin a diferentes niveles en los cuales la percepcin se modifica
por las diferentes condiciones espaciales, atmosfricas y de relacin ergonmica
de la visin, que afectan su comportamiento en un contexto especfico.

Escala visual paisajstica


El paisaje entendido en su globalidad es un fragmento de espacio-tiempo,
principalmente visual, en el cual los aspectos naturales y creados por la cultura, interactan y se comportan en constante interrelacin. En esa medida, los

Gmez A./El diseo visual ambiental Propuesta metodolgica de anlisis e intervencin

elementos espaciales se convierten en contenedores de los elementos temporales, que modifican la percepcin y la dinmica misma del paisaje. La escala
visual paisajstica, es una escala macro, que abarca un amplio territorio donde
se visualiza a una gran distancia del observador, el conjunto de los elementos
naturales y construidos, donde la atmsfera y los cambios de luz a lo largo del
da, modifican constantemente su visualizacin. El estudio de los mecanismos
perceptuales del paisaje, que integra todas las relaciones sensoriales del ambiente,
permite entender de que manera se comporta la percepcin visual y espacial
a gran escala, donde se analiza de manera dinmica la lectura de un paisaje
especfico y cmo la geografa y las redes circulatorias, determinan el tipo de
movimiento espacio - temporal.
En la instrumentacin y el trabajo de campo en la escala visual paisajstica, es
fundamental el registro videogrfico y las imgenes secuenciales, que complementan el estudio planimtrico del perfil geogrfico y urbano. Los datos generales, sobre clima, altitud, localizacin, topografa, etc., apoyan la informacin
particular de cada lugar.
Para el anlisis e intervencin del diseo visual a escala paisajstica se deben
tener en cuenta los siguientes aspectos:
. Elementos bsicos de identificacin
. ngulos de visin, profundidad, superposicin y visibilidad
. Cambios atmosfricos, de luz y color
. Lectura dinmica y velocidad en el desplazamiento
. Variables perceptuales
. Redes circulatorias: viarias e hdricas
. Geometra orgnica y trans-escalar

447

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 443-459

Escala visual corporal


En el espacio visual del ambiente, la escala corporal es una escala media de
relacin entre el individuo y su entorno cercano, natural y arquitectnico; la
proximidad visual de los volmenes permite discernir claramente las formas que
modulan la luz y las variaciones de color y textura resultante. En la informacin
espacial arquitectnica, el observador interacta ms directamente con el entorno
y su cuerpo se convierte el vector principal desde donde se irradian las tensiones; al estar inmerso en el espacio, la sensaciones se modifican con base en una
percepcin secuencial de lugares y trayectos. Lo fundamentalmente visual, como
es el caso de la escala paisajstica, cambia en la escala corporal, donde lo visual
sede su importancia a lo ergonmico, para lo cual se requiere del deslazamiento
del cuerpo por el vaco para comprender la forma visual del espacio.

448

La estructura visual y espacial del entorno, se relaciona directamente con la


relacin que el cuerpo tiene con el ambiente circundante. La altura y las proporciones del espacio, la luz y la sombra, lo lleno y lo vaco, son elementos
fundamentales en el anlisis en la escala corporal. Como instrumentos de anlisis
y diagnstico, la fotografa, el fotomontaje y el collage, se complementan con
esquemas y dibujos en perspectiva, que adems permiten formas de expresin
para las propuestas de diseo.
Para el anlisis e intervencin a escala corporal, urbana y arquitectnica se deben
contemplar los siguientes aspectos:
. Estructura visual y espacial: Balance, ritmo, proporcin y escala
. Organizacin: Unidad, diversidad, adecuacin al lugar
. Campo visual: Distancias, alturas, masas, volmenes
. Ordenacin: Eje, simetra, jerarqua, referentes visuales, transformacin
. Fuerza visual: Localizacin, posicin, relacin

Gmez A./El diseo visual ambiental Propuesta metodolgica de anlisis e intervencin

. Forma, color y textura


. Intervalos: relacin vaco-lleno

Escala visual tctil


La escala visual tctil, es la escala objetual o escala micro donde los diferentes
elementos y dispositivos, incluidas las personas, se relacionan de forma dinmica
en el espacio, lo modifican y se dejan modificar por l. La forma visual-tctil,
permite identificar y relacionar situaciones donde la simultaneidad se impone
frente al movimiento, es decir, ya no es el cuerpo el que define los vectores de
relacin, si no los objeto que en su tridimensionalidad, generan tensiones visuales a su alrededor. La informacin objetual, se orienta a identificar los tipos
de elementos que interactan en el espacio, sean estos fijos o mviles, para
determinar su forma, su textura y su materialidad. Dicha informacin se complementa con el ambiente acstico y olfativo, que afecta considerablemente la
percepcin espacial.
Los dibujos de plantas y alzados, facilitan la realizacin de maquetas para una
mejor comprensin de las relaciones, las proporciones, las texturas, el color y
la iluminacin de los elementos de diseo. La prctica en el manejo de stas
tcnicas, junto con nociones de iluminacin, manejo de materiales, aplicaciones multimedia de imagen y sonido en los proyectos, sern los complementos
necesarios para la expresin grfica ambiental.
Para el anlisis e intervencin a escala visual tctil, se debe tener en cuenta los
elementos distribuidos en el espacio que crean relaciones y stas deben contemplar los siguientes aspectos:
. Interacciones espaciales: proximidad, continuidad, cerramiento, similaridad,
repeticin.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 443-459

Gmez A./El diseo visual ambiental Propuesta metodolgica de anlisis e intervencin

. Relacin figura-fondo
. Mensajes funcionales, simblicos, persuasivos.
. Elementos fijos y mviles
. La forma visual y tctil
. El ambiente acstico y olfativo
. Simultaneidad y secuencia
. Ergonoma

Propuesta metodolgica
A partir de la definicin de las tres escalas visuales de anlisis e intervencin
referenciadas anteriormente, se propone un acercamiento conceptual del paisaje
como sistema visual holstico y se plantea el reconocimiento del paisaje como
unidad integral, abierta y dinmica en todas sus escalas.
De esta manera y de forma complementaria, la idea de vaco como espacio
visual relacional, ofrece un campo de aplicacin y experimentacin donde el
vaco urbano como sistema visual generador, permite la interpretacin visual del
paisaje en relacin con la vivencia de la ciudad.

450

Para dar continuidad a la secuencia, el concepto de superficie envolvente, como


la piel de las edificaciones que poseen gran capacidad comunicativa y de expresin de la cultura, donde el color y la grfica ambiental se presentan como
aspectos determinantes en las mutaciones del contexto urbano, complementan
y modifican constantemente el carcter del espacio visual relacional.

En esta secuencia espacial y temporal, el paisaje, el vaco urbano y la superficie


envolvente, se propone una metodologa de anlisis visual como instrumento
que se define en cada escala de actuacin a partir de su conceptualizacin como
sistema y establece la interrelacin de sus partes con el todo, con una visin
holstico del paisaje que establece la estructura de sus partes constitutivas, sus
diferentes componentes perceptuales, la valoracin en su comportamiento como
sistema y la dinmica en su desarrollo, que posibilite por medio del proyecto de
intervencin la estabilidad en su evolucin. Para esto se proponen tres pasos:
- Descripcin general de la estructura del sistema, a partir de la identificacin de
su funcionamiento, la clasificacin de sus partes constitutivas y sus relaciones.

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Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 443-459

- Interpretacin de los componentes perceptuales del sistema, definidos por medio de la visin como base para conocimiento del entorno y de la configuracin
espacial-sensorial.
- Valoracin del comportamiento del sistema, a travs de sus principales caractersticas, y de su cualificacin.
El estudio sobre la relacin entre ambiente y espacio, permite analizar el cruce
entre dos conceptos bsicos, el paisaje y el vaco; el paisaje concebido en un
sentido ambiental y holstico, como la globalidad de circunstancias visualizadas;
y el vaco como el lugar que posibilita el movimiento, generador de las relaciones visuales y espaciales; por su parte la superficie envolvente, soportada en la
arquitectura de las fachadas urbanas y los elementos de mobiliario, forman parte
de la configuracin del paisaje urbano y dimensionan el vaco. La diferenciacin
entre paisaje ambiental y vaco espacial, son los dos ejes fundamentales que
se desarrollan y se articulan para proponer un acercamiento al conocimiento de
sus interacciones visuales, tanto desde el punto de vista conceptual como de
aplicacin a un hecho urbano, desde su reconocimiento como sistema.

452

El ambiente son todos los acontecimientos integrados y el espacio es el soporte


o lugar donde estos acontecimientos suceden. El vaco urbano, como espacio
visual relacional es un sistema generador, por constituir un conjunto de partes
y leyes combinatorias que generan muchas otras cosas, no es un sistema como
un todo; el paisaje, por el contrario es un sistema holstico, es en s una unidad,
una nica cosa. Para Ch. Alexander, un sistema como un todo no es un objeto
sino una manera de ver el objeto, un fenmeno holstico es el producto de la
interaccin entre las partes (Alexander, 1971, p. 60).
El autor explica como un sistema generador no es la visin de una cosa nica,
es un conjunto de partes con normas que regulan el modo en que esas partes

Gmez A./El diseo visual ambiental Propuesta metodolgica de anlisis e intervencin

pueden combinarse; casi cada sistema como un todo se genera por un sistema
generador, es as como el autor propone que debemos inventar sistemas generadores que creen cosas que funcionen como un todo, no se deben disear los
objetos individuales, sino disear sistemas generadores, que produzcan sistemas
holsticos con sentido social y humano, objetos con propiedades holsticas complejas (1971, pp. 31-45).

El sistema visual dinmico del paisaje


La referencia al sistema visual del paisaje facilita su definicin, a escala general, como un sistema holstico, dentro de la concepcin de una estructura
jerrquica, de una complejidad organizada; la referencia al espacio visual
relacional como un sistema generador, define las caractersticas estructurales
o topolgicas como aspectos de gran inters, los cuales son ms importantes
que las relaciones cuantitativas; y la referencia a la superficie envolvente, donde
el color y la grfica ambiental, forman parte del sistema generador del vaco
urbano, constituyen en s mismos subsistemas que pueden llegar a autorregularse
con ordenes simples que generen comportamientos aleatorios ms complejos.
En el esquema que define el sistema visual dinmico del paisaje, se observa
la estructura general, la cual parte del medio como totalidad ambiental y de su
habitabilidad como razn primordial de su existencia y dentro de ste, la delimitacin del paisaje como un fragmento de espacio-tiempo; la percepcin del
paisaje, se retroalimenta en el proceso que parte de la energa lumnica, como
fuente primaria y pasa por filtros, propios de la fenomenologa del individuo o la
cultura, como son: el conocimiento objetivo, la apreciacin esttica y la actitud
tica. El paisaje as definido como un sistema visual holstico, es constantemente
transformado mediante lo que constituye el espacio visual relacional, que integra
la forma y al vaco, donde se genera la informacin visual del ambiente.

453

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 443-459

Gmez A./El diseo visual ambiental Propuesta metodolgica de anlisis e intervencin

Tanto el vaco como el paisaje, son dos entidades en cierto sentido abstractas,
que requieren del universo visual para su interpretacin, se sustentan en sus
opuestos, que son a la vez, los que dan soporte a su realidad, y es por medio
de lo que no es, que podemos entender lo que es: el paisaje no es imagen,
sin embargo por medio de ella podemos, estudiar, evocar o valorar un hecho
paisajstico dado; por otra parte el vaco es lo opuesto a lo construido, pero sin
ste, el vaco no existira o carecera de dimensiones; el exterior es lo opuesto al
interior y la superficie envolvente que es el punto de contacto, expresa y simboliza el interior, adems se presentan como hechos ambientales que se visualizan
gracias a la existencia del vaco.
A partir de las concepciones estructuralistas, la idea de sistema se aplica a la
ciencia del paisaje, definido como un sistema abierto donde la entrada y salida
de energa y el intercambio de materia, mantienen una dinmica especial en el
paisaje; el paisaje es considerado por si mismo dinmico; este concepto se basa
en la premisa de que la naturaleza est estructurada, formando un conjunto de
elementos interrelacionados; cualquier modificacin en alguno de sus componentes repercute en todos los dems.

454

El paisaje, es en s lo visual, pero su aproximacin no puede ser esttica ni


fija, pues se trata de una experiencia tridimensional y en movimiento, donde
el estudio de la visin es importante en la medida en que se relaciona con los
dems sentidos en una experiencia sinestsica; en la visualizacin del paisaje
no podemos tampoco, referirnos exclusivamente a los aspectos fsicos y morfolgicos de un lugar determinado, pues en el trmino estn implcitos tambin
aspectos subjetivos, de ndole cultural, perceptivos o emocionales, que modifican
sustancialmente su apreciacin objetiva desde el punto de vista tico y esttico.
El paisaje adems de ser una realidad fsica, susceptible de ser estudiada aplicando mtodos cientficos, o modificada por medio de la ingeniera, es tambin

455

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 443-459

una construccin mental que se elabora a partir de lo que se ve; es as como la


percepcin del paisaje, constituye un aspecto fundamental y primario, tanto para
el conocimiento como para su valoracin; por lo tanto es necesario conocer,
no solo que tipo de paisaje se trata, sino como ve una cultura determinada el
paisaje y que se ve de ese paisaje. Se puede afirmar por tanto que el paisaje es
una interpretacin de una realidad y su valoracin implica un proceso cultural.
Por su parte, en la idea de vaco, se involucra un concepto que permite abordar
el problema del espacio de un modo diferente al establecido por nuestra forma
tradicional de verlo, transformarlo y entenderlo; no se trata del vaco como una
nada, o la ausencia de toda materia, sino del intervalo abierto, la vacuidad en
tanto que espacio de disponibilidades, que se opone a lo cerrado y lo privado;
el vaco como negativo del espacio construido puede ser en s mismo figura u
objeto de anlisis y creacin, si se eliminan los estereotipos convencionales,
que en muchas ocasiones ofrecen una comprensin limitada y poco profunda
de la realidad; si se observa la realidad desde otra dimensin a la comnmente
abordada, se puede encontrar nuevas formas de visualizar el espacio y establecer
relaciones diversas en el ambiente que posibiliten una mejor interaccin del ser
humano en los procesos de transformacin del paisaje.

456

El vaco urbano es el espacio visual de transicin entre el paisaje y el ambiente


al interior de la ciudad y adquiere un valor preponderante, frente al espacio
construido por su carcter pblico y abierto que facilita la continuidad visual
del paisaje, donde este es valorado por los acontecimientos humanos que all se
desarrollan. El paisaje requiere de un espacio vaco, una abertura visual para su
experiencia vivencial, a si mismo el vaco requiere del paisaje visual, construido
y natural, para su configuracin; son dos conceptos que se complementan y a la
vez se contradicen; de all se deriva la idea de permanente interaccin, donde
adquiere igual importancia tanto la forma visual del medio como su significado,
entendido ste como el sentido de lugar o la manera en que se integra el espacio

Gmez A./El diseo visual ambiental Propuesta metodolgica de anlisis e intervencin

natural y el construido y fundamentalmente la habitabilidad o actividad humana,


la cual es finalmente la razn de ser de la creacin del espacio.
La cualificacin del vaco urbano como espacio visual relacional entre el ambiente urbano y el paisaje, implica necesariamente, un conocimiento objetivo
de la realidad, una experiencia perceptual y una valoracin esttica; a partir de
la implementacin de herramientas adecuadas para el anlisis visual del paisaje,
de establecer su comportamiento como un sistema visual dinmico y de definir
las partes componentes del sistema y su modo de interactuar, se puede interpretar
el vaco urbano y sus potencialidades de intervencin.

Conclusiones
El diseador tiene el compromiso de encontrar el dilogo apropiado entre lo
humano y la naturaleza, enaltecer los fenmenos naturales para darles un manejo sustentable, respetar la geografa y las preexistencias del territorio, devolver
a la intuicin y la emocin su papel fundamental y considerar la historia como
una construccin, y el conocimiento como una urdimbre que teje los hilos unos
seguidos de otros, sin destruir, para encontrar armona con el entorno.
El anlisis del espacio visual, parte del diagnstico del estado actual de una
ciudad para comprender la evolucin, las potencialidades y la cualificacin del
ambiente, esto posibilita una mejor interrelacin con la colectividad para que
el ambiente urbano pueda llegar ser instrumento educativo, de sensibilizacin,
disfrute, estmulo, comprensin y comunicacin en un espacio-tiempo determinado. Se debe propender por la restitucin de la capacidad de interpretacin
y de reaccin positiva del individuo frente a su entorno urbano para lograr un
desarrollo y evolucin ms armnicos.

457

Revista KEPES, Edicin especial 20 Aos Diseo Visual, pags. 443-459

Los espacios pblicos ofrecen una oportunidad ideal para aadir nuevos estmulos sensoriales a los ya existentes. Las percepciones en un ambiente urbano
son especialmente intensas y simblicas, se debe educar a las personas para
que aprendan a disfrutar del mundo exterior pues el ser humano necesita de los
estmulos para desarrollar su intelecto y su sentido esttico. El ambiente urbano
debe, por tanto, encontrar nuevas formas de percepcin, en un equilibrio y una
carga media de estmulos que no saturen al observador pero que tampoco lo
hagan indiferentes ante ste.

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Entregar el trabajo en soporte de papel y en CD-ROM, en formatos Word
o RTF. Se debe incluir: ttulo del artculo, autor o autores y direccin del contacto
(correo electrnico y direccin postal). El texto debe estar digitado a espacio y
medio, letra arial, tamao 12.
3.
Especificar en notas al pie: a) los datos centrales del curriculum vitae del
autor o autores, el cual debe incluir los ttulos universitarios, la filiacin institucional y el correo electrnico; b) la naturaleza del artculo, es decir, si se trata
de un artculo de investigacin, de reflexin o de revisin, o si se trata de una
resea.
4.
Escribir el artculo con una extensin mxima de 25 hojas (folios o cuartillas tamao carta), el cual debe ir precedido de un breve resumen del trabajo
en castellano y en ingls que no sobrepase las 250 palabras. Inmediatamente
despus de este resumen, se debe poner de cuatro a seis palabras clave para
identificar las principales temticas abordadas.

462

5.
Redactar las crticas y reseas de libros con una extensin mxima de 10
hojas (folios o cuartillas tamao carta), la cual debe ir precedida de los nombres,
apellidos y profesin de quien realiza la crtica o resea, as como de los elementos bibliogrficos completos: nombres y apellidos del autor, ttulo completo del
libro, nmero de edicin, ciudad de publicacin, editorial, ao de publicacin.
6.
Entregar artculos inditos, salvo que hayan sido publicados en el extranjero, en cuyo caso podr considerarse su publicacin. Si se trata de un artculo
traducido se debe indicar con claridad las fuentes y procedencias del texto original.
7.
Enviar los grficos, mapas y fotografas en una resolucin mnima de 300
dpi en formato jpg. Junto a los cuadros deben ir los anexos al artculo, indicando
el lugar donde se pondrn dentro del texto. Todos estos recursos se deben enumerar consecutivamente e indicar con claridad la(s) fuente(s) correspondiente(s).

8.
Citar las fuentes bibliogrficas dentro del texto del siguiente modo: (autor,
ao: pgina). Ejemplo: (Maturana, 1997: 48).
9.
Las notas al pie de pgina numeradas en orden consecutivo, se utilizarn
para aclaraciones, comentarios, discusiones, envos por parte del autor, y deben
ir en su correspondiente pgina, con el fin de facilitar al lector el seguimiento de
la lectura del texto.
10.

Referenciar la bibliografa teniendo en cuenta las normas APA.

Libro:
Apellido, Nombre del autor. (Ao). Ttulo del libro. Lugar de publicacin: Editorial.
Carballeda, Alfredo. (2005). La intervencin en lo social. Exclusin e integracin
en los nuevos escenarios sociales. Buenos Aires: Paids.
Captulo de libro:
Apellido, Nombre del autor. (Ao). Ttulo captulo. En: Apellido, Nombre del editor o compilador. (Ed.) o (comp.). Ttulo del libro. Lugar de publicacin: Editorial.
Velsquez, Paula. (2001). Territorialidades del y en el Quindo. En: Grupo de
Investigacin Territorialidades. Territorialidades reconstituidas a partir de un desastre natural Armenia-Quindo 1999-2001. Manizales: Universidad de Caldas.
Artculo revista:
Apellido, Nombre del autor. (Ao). Ttulo artculo. En: Nombre de la revista,
No., Vol./Ao. Lugar de publicacin: Editorial o Centro editorial.

463

Velsquez, Paula. (2005). Itinerarios sin cosmos. Construccin y vivencias de la


categora de desplazado Teora sociolgica, conflicto y terrorismo . En: Revista
Nova et Vetera. No. 54. Bogot: Imprenta Nacional de Colombia.

Internet:
Apellido, Nombre del autor. (Ao si lo tiene). Ttulo artculo. En: direccin
electrnica [Fecha de consulta].

Artculo de peridico:

Biglan, A. & Smolkowski, K. (2002, Enero 15). The role of the community psychologist in the 21st century. En: http://journals.apa.org/prevention/volu

Apellido, Nombre del autor. (Ao, Fecha de circulacin). Ttulo artculo. En:
Nombre del peridico. Lugar de publicacin. letra p. Nmero de la pgina consultada.
Martnez, Liliana. (2002, Diciembre 8). Cuando el trpico lleg a Estocolmo.
En: El Tiempo. Bogot. p. 2-2.
Amaya, Leonidas. (2001, Mayo 6). Vuelven los entierros. En: La Patria. Manizales. p. 5A.
Tesis de grado o postgrado:

464

Apellido, Nombre del autor. (Ao). Ttulo Tesis. Tesis de grado para optar al ttulo
de Escuela o Departamento, Universidad. Ciudad, pas.
lamos, F. (1992). Maltrato infantil en la familia: tratamiento y prevencin. Tesis
de grado para optar al ttulo de Psiclogo. Escuela de Psicologa, Pontificia Universidad Catlica de Chile. Santiago, Chile.
Venegas, P. (1993). Conflits socio cognitifs et changement de reprsentations en
formation dadultes: une tude de cas. Tesis de grado para optar al ttulo de Doctor
en Psicologa. Facult de Psychologie et des Sciences de L Education, Universit
Catholique de Louvain. Louvain, Francia.

Author Guidelines
The KEPES Journal receives original articles and reviews. The nature of the articles
can be of research, reflection or revision. All articles will undergo anonymous
evaluation and the authors will be notified of the decision of the arbitrators within
60 days of receiving their proposals. Only the articles that successfully approve the
evaluation process and comply with the requirements herein will be published.
The KEPES Journal reserves the right to print, a total or partial reproduction of the
material, as well as the right to accept or reject it. In addition, it reserves the right
to make any editorial changes it deems appropriate. In this case, the author will
receive written recommendations of the evaluators. If the author decides to accept
them, he/she must deliver the article with the suggested adjustments within the dates determined by the journal to ensure its publication within the scheduled issue.
An article submitted to the Editorial Committee should not have been published
previously, nor should it be submitted to another publication. If the article is
accepted, it should not be published in another journal.
The articles in this journal may be totally or partially reproduced, referencing the
source and author. The collaborations that appear here do not necessarily reflect the
thinking of the journal. They are published under the responsibility of the authors.

465

The authors wishing to submit articles for consideration by the Editorial Committee
of our publication should:
1.
Provide the original and a copy of the article in the secretariat
of the Department of Visual Design the Faculty of Arts and Humanities
Universidad de Caldas: Carrera 65 No. 26-10, tel 8781500 ext. 12137,
area code (6) and international code (57) (6), e-mails:@ucaldas.edu.co
2.
Handin the text in paper and on a CD-ROM, in Word or RTF formats. It
should include: title of the article, author or authors and contact address (e-mail
and postal address). The text should be 1.5 spaced and in Arial, font size 12.
3.
Specify in footnotes: a) central data from the authors curriculum vitae,
which should include academic qualifications, institutional affiliation and e-mail
b) the nature of the article, that is, if its a research, reflection or revision article,
or if its a review.

466

7.
Send graphs, maps and photographs at a minimum resolution of 300 dpi
in jpg format. The tables must be attached to the article, indicating where they
are located within the text. All these resources should be listed consecutively
and the corresponding source(s) should be clearly indicated.
8.
Cite bibliographical sources within the text as follows: (author, year: page).
Example: (Maturana, 19976: 4830).
9.
The footnotes numbered in sequential order, should be used for clarifications, comments, discussions, by the author and should go on the corresponding
page, in order to facilitate the reader the flow of reading of the text.
10.

Reference the Bibliography taking into account the APA rules.

Book:

4.
The article should not exceed the length of 25 pages (letter-sized), which
must be preceded by a brief abstract of the work in Spanish and English, not exceeding 250 words. Immediately after this abstract, four to six key words should
be included to identify the main themes addressed.

Last name, Authors name. (Year). Book title. Place: Publisher.

Carballeda, Alfredo. (2005). The intervention in the social sphere. Exclusion and
integration in the new social settings. Buenos Aires: Paids.

5.
The criticisms and book reviews should have a maximum length of 10
pages (letter-sized), which must be preceded by the names and profession of whom
writes the criticism or review, as well as the complete bibliographic elements:
(Authors full name, books full title, edition number, city of publication, publisher,
year of publication).

Book Chapter:

6.
Provide unpublished articles, unless they were published abroad, in which
case they may be considered publication. If it is a translated article, the author
should clearly state the source and origins of the original text.

Last name, Authors name. (Year). Title of chapter In: Last name, Publishers or
compilers name. (Ed.) or (comp.). Book title. Place: Publisher.
Velsquez, Paula. (2001). Territorialities of and in Quindio. In: Territorialidades Research Group. Territorialities reconstituted from a natural
disaster-Armenia Quindio 1999-2001. Manizales: Universidad de Caldas.
Journal article:

467

Last name, Authors name. (Year). Article Title. In: Journal name, No., Vol./Year.
Place: Publisher or Editorial center.
Velasquez, Paula. (2005). Itineraries without cosmos. Construction and experiences of the displaced person category Sociological theory, conflict and terrorism.
In: Revista Nova et Vetera. No. 54. Bogota: Imprenta Nacional de Colombia.
Newspaper article:
Last name, Authors name. (Year, circulation date). Article Title. In: Newspaper name. Place of publication. letter p. Number of the page consulted.
Martnez, Liliana. (2002, December 8). When the Tropics came to Stockholm.
In: El Tiempo. Bogota. P. 2-2.
Amaya, Leonidas. (2001, May 6). The return of the burials. In: La Patria. Manizales. P. 5A.

468

Undergraduate or postgraduate thesis:


Last name, Authors name. (Year). Thesis title. Degree thesis to obtain the title of...
School Department, University. City, country.
lamos, F. (1992). Child abuse in the family: treatment and prevention. Degree
thesis to obtain the title of psychologist. School of Psychology, Universidad Catlica de Chile. Santiago, Chile.
Venegas, P. (1993). Conflits socio cognitifs et changement de reprsentations en
formation dadultes: une tude de cas. Graduate thesis to obtain the title of Doctor

in Psychology. Facult de Psychologie des Sciences et de LEducation, Universit


Catholique de Louvain. Louvain, France.
Internet:
Last name, Authors name. (Year-if available-). Article Title. In: web domain.
[Consultation Date].
Biglan, A. & Smolkowski, K. (2002, January 15). The role of the community
psychologist in the 21st century. In: http://journals.apa.org/prevention/volume5/
pre0050002a.html [January 31, 2002].

EDITORIAL COMMITTEE
KEPES JOURNAL

469

Esta revista se termin de imprimir en Capital Graphics


en Abril de 2012. Se utiliz la fuente optima para el
cuerpo de texto y la fuente helvetica neue regular para
ttulos. Papel propalcote de 115 gr.

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