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Ahmed Zouhrlal
Bruno Santos Ferreira
Carlos Ferreira
Fabrcia Pimenta
Gilberto Lacerda Santos (org.)
Jorge Cssio Costa Nbriga
Lucio Frana Teles
Lus Cludio Lopes de Arajo
Margarida Romero
Mariana Marlire Ltti (org.)
Renan de Lima Barbosa
Richard Gagnon
Ahmed Zouhrlal
Bruno Santos Ferreira
Carlos Ferreira
Fabrcia Pimenta
Gilberto Lacerda Santos (org.)
Jorge Cssio Costa Nbriga
Lucio Frana Teles
Lus Cludio Lopes de Arajo
Margarida Romero
Mariana Marlire Ltti (org.)
Renan de Lima Barbosa
Richard Gagnon
1a Edio
Braslia
Link Comunicao e Design
2015
Organizao
Mariana Marlire Ltti
Gilberto Lacerda Santos
Equipe Tcnica
Projeto Grfico
Maylena Clcia - Link Design
Comit de Arbitragem
Diego Vipo
Fernando de Assis Alves
Frederico Krause
Jos Wrigell Menezes Rodrigues
Thomas Petit
Reviso
Consuelo Martins Csar Cordeiro
Capa
Natalia Calamari
Sumrio
apresentao 7
A gamificao como estratgia para a formao de
professores para o uso do GGBOOK 11
Jorge Cssio Costa Nbriga, Luis Cludio Lopes de Arajo e Renan de Lima Barbosa
G192
GAMIFICAO: como estratgia educativa. / Ahmed Zouhrlal, Bruno Santos Ferreira,
Carlos Ferreira... et.all. -- Braslia: Link Comunicao e Design, 2015.
172 p.
ISBN: 978-85-63520-03-6
1.Gamificao 2. Formao de professores 3. Processo de ensino aprendizagem 4.
Jogos como ferramenta educativa 5. GGBOOK I. Ahmed Zouhrlal II. Bruno Santos
Ferreira III. Carlos Ferreira IV. Fabrcia Pimenta V. Jorge Cssio Costa Nbriga VI.
Lucio Frana Teles VII. Lus Cludio Lopes de Arajo VIII. Margarida Romero X.
Renan de Lima Barbosa X. Richard Gagnon.
CDU: 519.83:005.583.1
Promoo
Apresentao
Este livro resultado de uma empreitada acadmica, iniciada no ano de 2012, com
o objetivo de experimentar a estratgia da gamificao no desenvolvimento de
softwares educativos. Tratando-se do emprego de estratgias de jogos para a facilitao de processos de aprendizagem de contedos complexos, e sendo bastante utilizada em meios corporativos, a gamificao apresenta um potencial no explorado no
campo da educao formal, objeto central do trabalho desenvolvido nesses trs anos,
no contexto das atividades do Laboratrio baco de Pesquisas Interdisciplinares sobre
a Informtica e a Educao, do Departamento de Mtodos e Tcnicas da Faculdade de
Educao da Universidade de Braslia (UnB).
Sob a gide de um projeto de pesquisa intitulado A gamificao como estratgia de
explorao de softwares para treinamento ou capacitao de pessoas em meios organizacionais ou escolares: estudo de caso em torno do software GGBOOK, o trabalho
realizado se deu no contexto de uma chamada de projetos de cooperao internacional
entre o Brasil e o Canad e recebeu subsdios financeiros do Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico do Brasil (CNPq) e do International Science
and Technology Partnerships Canada (ISTP Canada).
A equipe central envolvida no desenvolvimento do projeto, constituda por Jorge Cssio Costa Nbriga (Doutor em Educao pela UnB), Bruno Santos Ferreira (Mestre em
Educao pela UnB), Renan de Lima Barbosa (Mestrando em Educao pela UnB e
Mestrando em Engenharia de Mdias para a Educao pelo Consrcio Euromime), Lus
Cludio Lopes de Sousa (professor da Secretaria de Educao do Distrito Federal e do
Centro Universitrio UniCEUB) e Gilberto Lacerda Santos (coordenador do projeto e professor da Faculdade de Educao da UnB), interagiu intensamente o pesquisador canadense Richard Gagnon (professor da Universidade Laval), que a acolheu em misses de
intercmbio acadmico e em estgios de estudos de aprofundamento e de desenvolvimento terico e emprico. O projeto envolveu tambm a participao do Prof. Dr. Carlos
Ferreira, da Universidade de Lisboa, que, juntamente com a equipe citada, participou
de seminrios acadmicos na Universidade Nacional Autnoma do Mxico, por convite
do Prof. Dr. Fernando Gamboa e na Universidade Laval, no Canad, alm de organizar
uma apresentao na Faculdade de Motricidade Humana, em Portugal, dirigida a alunos
do Mestrado Europeu de Engenharia de Mdias para a Educao (EUROMIME).
O ponto de partida do projeto de pesquisa, cuja culminncia se deu por meio do desenvolvimento de um dispositivo denominado SiGA, foi delimitado pela problemtica
de doutoramento de Jorge Cssio Costa Nbriga, que concebeu e desenvolveu um
software educativo chamado GGBOOK, uma plataforma que integra o software de
6
Resumo
Neste captulo, apresentamos a plataforma GGBOOK, seus objetivos, suas possibilidades didticas e suas caractersticas tcnicas, dialogando com a prtica vivenciada a
partir da experimentao. Apresentam-se tambm os desafios encontrados no processo de formao do professor para o uso do GGBOOK, bem como um breve ensaio sobre
a possibilidade do uso da Gamificao para a diminuio de eventuais dificuldades.
O GGBOOK e as mltiplas representaes semiticas
O GGBOOK uma plataforma educativa para o ensino de Matemtica. O nome GGBOOK
uma integrao dos termos GGBe BOOK. GGB vem das extenses dos arquivos
do software educativo GeoGebra e BOOK a palavra livro, em ingls. A ideia que a
plataforma sirva como um livro digital dinmico que integra mltiplas representaes.
Assim, antes de falarmos sobre a plataforma especificamente, precisamos falar de
representaes.
Duval (2009) diz que, alm da lngua materna ou imagens, a representao de um
mesmo objeto por tabelas, grficos, smbolos, diagramas, escritas algbricas, esquemas, so atividades cognitivas necessrias para a aprendizagem em matemtica. Ele
defende isso ao argumentar que no se pode ter compreenso em matemtica, se
ns no distinguirmos um objeto de sua representao(DUVAL, 2009, p.14). Todavia,
estamos falando de representaes semiticas e sobre isso o mesmo autor fala que
A especificidade das representaes semiticas consiste em serem relativas a
um sistema particular de signos, a linguagem, a escritura algbrica ou os grficos cartesianos, e em poderem ser convertidas em representaes equivalentes em outro sistema semitico, mas podendo tomar significaes diferentes
para o sujeito que as utiliza. A noo de representao semitica pressupe,
ento, a considerao de sistemas semiticos diferentes e de uma operao
cognitiva de converso das representaes de um sistema semitico para um
outro. Essa operao tem sido primeiramente descrita como uma mudana de
forma. (DUVAL, 2009, p. 32).
1.
2.
12
Este um conceito-chave na teoria das Representaes Semiticas. Veremos isso no decorrer do texto.
SISTEMAS
produtores de
representaes
que se referem
aos objetos
(continuum do
sentido).
REGISTROS
Lnguas,
figuras,
grficos,
etc.
SISTEMAS
Transmissores
ou conversores
do modo fsico
de transmisso
(discretizao
da informao).
CDIGOS
Cdigo
binrio,
alfabetos,
etc.
TIPO DE
PRODUO
SEMITICA
POSSIBILIDADE DE
TRANSFORMAO
DAS PRODUES
MUDANA DE
SISTEMA
SEMITICO
UM CONTEDO
ARTICULANDO
VRIAS
UNIDADES DE
SENTIDO
conforme dois
ou trs nveis
de organizao.
SUBSTITUIO
por equivalncia
referencial.
CONVERSES
por
correspondncia
das unidades de
sentido.
SEQUNCIA DE
CARACTERES
Cada caractere
da sequncia
resulta de uma
escolha de
codificao dos
dados (estados
sucessivos,
sons,...) e no
de regra de
combinao.
Somente a
programao
externa de
aes sobre as
sequncias de
valores binrios
(mquina de
Turing).
OPERAES
SEMITICAS
PRPRIAS DE
CADA REGISTRO.
No
reversibilidade.
Codificao
<-->
Decodificao
Saber se um sistema um cdigo ou registro no algo simples. Duval (2011) exemplifica isso perguntando se a linguagem (lnguas naturais) so cdigos ou registros. Como
foi dito anteriormente, o cdigo privilegia as funes de comunicao, j o registro, as
funes cognitivas. Nesse sentido, a linguagem cumpriria ambas as funes e assim
poderia ser vista como cdigo ou registro. Por outro lado, o mesmo autor diz que
em grande parte dos trabalhos de didtica da matemtica, a linguagem vista apenas como funo de comunicao. A compreenso dos enunciados de problemas, por
exemplo, seria um caso de decodificao das informaes que teriam sido codificadas
no enunciado. Assim, h a separao entre a linguagem e o funcionamento cognitivo
do pensamento. A expresso verbal vindo para comunicar, explicar ou fixar o resultado
do trabalho do pensamento:
13
O problema de tal separao que ela no permite nem analisar a utilizao espontnea da linguagem natural por todos os indivduos, nem descrever a utilizao
especializada que feita na matemtica quando, por exemplo, se trata de definir
uma propriedade ou de utilizar teoremas. (DUVAL, 2011, p. 75).
Existe uma variedade de representaes semiticas. Neste trabalho estamos interessados nos registros de representao que compem o Sistema Semitico da Matemtica. Buscamos distinguir os registros da seguinte forma:
. evidente que h diferenas entre o que compreender do ponto de vista de um matemtico e de um estudante. Nesse caso, estamos considerando a compreenso para o estudante.
3
14
Sistemas Semiticos
dos Objetos
Matemticos
Cunho Discursivo
Cunho no
Discursivo
Registros
Registro de
representao
visual.
Representaes
Lngua materna
ou
representao
discursiva (frases).
Signos
(ou unidades de
sentido)
Palavras
Expresses algbricas,
equaes,
sistemas de equaes,
matrizes, etc.
Figuras,
grficos,
diagramas,
tabelas,
esquemas.
Caracteres para
codificar
Letras,
siglas,
alguns smbolos
( ). , ? !
Ponto,
linha
(reta ou curva),
plano.
Tabela 2: Classificao dos registros de representao dos sistemas semiticos dos objetos matemticos.
Duval (2009) diz que as representaes mentais so um conjunto de imagens e conceitos que um indivduo pode ter sobre o objeto. As representaes mentais so todas
as que permitem uma viso do objeto sem que haja um significante perceptvel. So
identificadas s imagens mentaiscomo entidades psicolgicas tendo uma relao
com a percepo. Assim, as representaes semiticas estariam interligadas com as
representaes mentais como um meio de comunicao para o indivduo explicitar,
tornando-as visveis e acessveis ao meio exterior. Por outro lado, cabe questionarmos:
Como as representaes semiticas poderiam de fato explicitar as representaes
mentais? Existem instrumentos que permitem de fato produzir todas as representaes
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Acreditamos que os modelos mentais no servem apenas para prover explicaes do mundo fsico. Servem tambm para explicar situaes do mundo abstrato, como o caso da
matemtica. Mas, como explicitar tais modelos por meio dos registros de representaes
semiticas feitos com papel e lpis (instrumentos estticos)? As representaes com
tais instrumentos no dificultariam a percepo das relaes entre as representaes?
Por outro lado, o problema no est apenas em representar. De acordo com Duval
(2011), a caracterstica fundamental dos encaminhamentos em matemtica consiste
em transformaes de representaes semiticas dadas ou obtidas no contexto de
um problema proposto, em outras representaes semiticas. Trabalhamos com as
representaes semiticas para transform-las em outras. Assim, uma representao
semitica s interessante medida que ela pode se transformar em outra representao, e no em funo do objeto que ela representa. Para poder concretizar essas
transformaes preciso efetuar implcita ou explicitamente uma ida e volta constante
entre as transformaes de um tipo de representao e de outro.
Como dissemos anteriormente, a compreenso, do ponto de vista cognitivo, requer o
reconhecimento dos objetos estudados por meio de suas mltiplas representaes ou
manifestaes possveis. Para isso, de acordo com Duval (2011), preciso saber:
Reconhecer quando representaes semiticas diferentes representam um mesmo
objeto a partir da correspondncia entre as unidades de sentido entre os contedos
respectivos das duas representaes. Isso evidenciado em Bkouche (1988) citado por Duval (2011), que levanta a questo de que duas representaes distintas
podem ser representaes que fazem referncia a um mesmo objeto matemtico.
Ento, para duas formas de representao tais como uma reta desenhada sobre um
sistema de eixos coordenados e uma relao do tipo y = ax + b, o que elas tm em
comum no ser um dado, mas, como demonstra Bkouche, uma construo historicamente datada, isto , a inveno da geometria analtica por Descartes e Fermat;
16
matemtico foi realizado por Kaput (1987) e chegou-se concluso de que essas
dificuldades esto relacionadas com a ideia de considerar as representaes de um
mesmo tipo, junto com as operaes que se podem realizar por regras pr-estabelecidas, como em um sistema. Tais dificuldades esto relacionadas com os processos de
formao, tratamento e converso dos quais falamos anteriormente. Da a importncia
de termos um ambiente que permita tais atividades cognitivas. Veremos no tpico
seguinte como o GGBOOK pode ser esse ambiente.
O GGBOOK
A plataforma educativa GGBOOK um ambiente que funciona em qualquer navegador
de internet. A tela da plataforma est representada na figura 1.
Como se pode ver na Figura 1, a plataforma GGBOOK est dividida num ambiente
texto e noutro grfico (GeoGebra). Os dois ambientes se comunicam entre si de forma
dinmica, ou seja, quando se alteram as propriedades de um objeto no ambiente GeoGebra, os valores a ele remetidos no ambiente texto tambm se alteram. H no rodap
da plataforma pequenas janelas que funcionam como pginas de um livro. O acesso
plataforma feito a partir de um login diferenciado para professor e estudante. Ao
fazer o login, o professor pode criar o seu livro de atividades, inserindo texto, figuras e
vdeos no ambiente texto. No ambiente GeoGebra pode inserir figuras e construes
geomtricas ou grficas e equaes. No final, pode-se gravar e abrir acesso aos estudantes para que eles, ao fazerem o seu login, possam fazer as suas atividades. Tambm
o estudante pode gravar as atividades, permitindo ao professor ter acesso s mesmas.
20
Antes de apresentarmos um exemplo de atividade matemtica no GGBOOK, necessrio fazer uma breve contextualizao histrica da plataforma. O GGBOOK um projeto
que tem muita relao com o software educativo GeoGebra. Assim, ele vem acompanhando, ao longo do tempo, as evolues desse programa. O GeoGebra um software
que foi concebido, em sua primeira verso, para ser instalado nos computadores de
seus usurios. As primeiras verses do GGBOOK foram resultados de trabalhos de modificao do cdigo-fonte original do GeoGebra, o que s foi possvel porque ele um
software livre4. O GeoGebra um software inicialmente construdo para ser instalado
no computador como qualquer software nativo. Todavia, isso mudou. Em consonncia
com a tendncia mundial de disponibilizar aplicaes atravs da internet, em 2012 a equipe
de desenvolvimento do GeoGebra disponibilizou sua primeira verso web do software para
funcionar em qualquer navegador. Como exemplo dessa tendncia, existe desde 2009
o sistema operacional Google Chrome OS5. Ele foi concebido para que os usurios
possam acessar os softwares disponibilizados por meio de navegador web, sem a
necessidade de instalao de softwares no computador. Softwares clssicos como o
Microsoft Office contam tambm com uma verso online, disponvel em http://office.
microsoft.com/online/. Ao realizar essa mudana, o GeoGebra tambm teve sua interface de programao de aplicaes (do ingls Application Programming Interface - API6)
melhorada. Isso permitiu que aplicaes externas, em especial, as que so web, tivessem uma melhor integrao com os elementos gerados pelos usurios, como figuras
geomtricas. O GGBOOK foi ento tambm aprimorado para ser acessado por navegadores e utilizar a verso web do GeoGebra.
O GGBOOK foi construdo de acordo com princpios e conceitos da engenharia de software a
fim de permitir seu prprio aprimoramento. Ele um software disponvel via web, acessvel por qualquer navegador, utilizando recursos recentes, tal como o HTML57, o que
permite uma interface rica. Ele tambm um software modular. Isso significa que
suas partes internas so organizadas em blocos temticos, como por exemplo: autenticao, gerenciamento de livros e o editor do contedo dos livros. Essa organizao
permite que no apenas os mdulos existentes sejam corrigidos e melhorados, mas
tambm que novos mdulos sejam acoplados, caso haja necessidade.
H diferena entre software livre e software gratuito. O primeiro est relacionado ao acesso ao cdigo-fonte, j
o segundo se refere permisso de utilizao sem custos. As duas definies so independentes, um software
pode ser: livre e gratuito; livre e no gratuito; no livre e gratuito; ou ainda no livre e no gratuito. O GeoGebra
um software livre e gratuito. <http://www.GeoGebra.org/license>.
4.
5.
<http://googleblog.blogspot.com/2009/07/introducing-google-chrome-os.html>
6.
API se trata da maneira como duas aplicaes podem conversar entre si.
7.
21
Os Mdulos do GGBOOK
O mdulo de autenticao responsvel por identificar e classificar os usurios que
interagem com o software. Ele permite tambm que haja um ambiente pessoal no qual
o usurio pode produzir e resgatar dados em acessos posteriores. H dois tipos de
usurios: professor e aluno. Os usurios do tipo professor podem criar livros, enquanto
os alunos, quando convidados pelos professores, podem interagir com os contedos
desses livros, respondendo as atividades propostas atravs diferentes de representaes. Os usurios do tipo aluno no podem criar livros. Todavia, na verso atual, nada
impede que um estudante se cadastre como professor.
O mdulo de gerenciamento de livros permite que os usurios naveguem entre os livros
de maneira organizada. Os alunos podem acessar os livros com os quais foram convidados a interagir. J os professores podem criar novos livros, alm de poderem convidar
alunos a interagirem com esses livros.
O mdulo de edio de contedo de livro dividido em duas partes: a edio de texto e o GeoGebra, que devidamente integrado ao software. Quando um elemento
alterado no GeoGebra, as frmulas e valores contidos no texto acompanham essas
alteraes. As funcionalidades implementadas nesse mdulo permitem que o editor de
texto e o GeoGebra estejam conectados entre si de maneira dinmica. Dessa forma,
os professores e alunos podem manipular as duas partes e perceber a integrao entre
elas, simultaneamente.
Para que o leitor possa entender melhor como funciona o GGBOOK, no tpico seguinte
apresentaremos um exemplo de atividade com a plataforma.
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Na pgina 5 (Figura 3), tem-se no ambiente texto o enunciado do Teorema de Pitgoras, usando a representao lingustica Em qualquer tringulo retngulo, o quadrado
do comprimento da hipotenusa igual soma dos quadrados dos comprimentos dos
catetos. No ambiente GeoGebra disponibilizada uma figura que representa um tringulo retngulo. Solicita-se que o estudante traduza o teorema em linguagem simblico-matemtica. Nessa atividade, queremos observar como o estudante explicita a
converso do registro na lngua materna para o registro algbrico.
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Na pgina 6 (Figura 4), no ambiente GeoGebra disponibilizado um tringulo com a medida dos lados e ngulos internos. No ambiente texto, o estudante pode observar o quadrado das medidas dos lados e a soma dos quadrados de dois lados. Pode movimentar
os vrtices do tringulo e ver os valores sendo alterados no ambiente texto. Esperamos
que o estudante, ao relacionar os registros geomtricos e numricos, possa perceber a
recproca do teorema de Pitgoras, ou seja, se num tringulo a soma dos quadrados de
dois lados igual ao quadrado do outro lado, ento o tringulo retngulo.
A anlise das atividades elaboradas pelos estudantes mostrou que as dificuldades tcnicas e operacionais estavam relacionadas com a insero dos dados da janela GeoGebra no editor de equaes do ambiente texto. Para inserir um valor da janela GeoGebra
no editor de equaes necessrio apertar a tecla CTRL. Em alguns momentos, os
estudantes esqueciam-se de apertar ou o dado no era inserido adequadamente (por
causa de algum erro de funcionamento do software). Como os estudantes j conheciam bem o GeoGebra, no houve dificuldades em oper-lo. Dessa forma, percebeu-se
que as maiores dificuldades estavam de fato relacionadas com o desenvolvimento de
atividades que levassem em considerao o princpio fundamental do GGBOOK: integrao dinmica das representaes. Vejamos alguns exemplos.
A estudante Dan preparou uma atividade para explorar o Teorema de Pitgoras. Na
pgina 1 colocou a seguinte atividade:
fazer perpendicular, marcar interseo, etc. Assim, apenas com as instrues sugeridas pela Dan, aps o desenho ficar pronto, se o estudante arrastar qualquer um dos
vrtices, o tringulo poder deixar de ser retngulo. Para o alcance do objetivo da tarefa, talvez isso no faa muita diferena. Por outro lado, apenas com as instrues, no
parece ser possvel que o estudante consiga relacionar os registros lingustico e visual
dos conceitos cateto oposto e cateto adjacente, porque no h, no enunciado do
exerccio, a especificao de qual ngulo agudo do tringulo retngulo est se falando.
28
29
Vejamos a figura.
informtica educativa. Possivelmente, a chance de encontrar professores com tais caractersticas maior. Assim, preciso propor estratgias para motivar qualquer perfil de professor. Nesse sentido, acreditamos que as estratgias da Gamificao podem contribuir.
Apresentaremos breves consideraes de como isso deveria ser feito no tpico seguinte.
Uma causa percebida das dificuldades apresentadas foi a falta de elementos que pudessem estimular o professor a se manter interessado em explorar e compreender
a ferramenta em um nvel adequado. A importncia da motivao destacada por
Boruchovitch e Bzuneck (2009), que afirmam que sem ela h uma queda de investimento pessoal de qualidade nas tarefas de aprendizagem, pois os alunos desmotivados
estudam pouco e consequentemente aprendem muito pouco. A motivao do aluno se
apresenta ainda em dois nveis, o intrnseco e o extrnseco, que podem ser trabalhados
de maneira articulada.
(...) entende-se como intrinsecamente motivado o aluno que realiza as atividades academicas como um fim em si mesmo, ou seja, sem influencia de
qualquer fator externo, sejam recompensas, presses, ameaas etc. Em outras
palavras, a atividade e valorizada por si mesma, o que inclui um componente
afetivo, frequentemente identificado com interesse. (...) Em contraste (...) configura-se a motivao extrnseca: quando a pessoa realiza uma ao visando
as consequncias que ela acarreta, ou seja, a acao acontece por influencias
externas como pressoes, recompensas, evitar punicoes etc. (BZUNECK; GUIMARES, 2007, p.1).
Concluses
Como foi dito, o GGBOOK um ambiente que permite a criao de atividades de matemtica a partir de mltiplas representaes. A grande contribuio do software o fato
de proporcionar ao professor um ambiente para que ele possa criar, para o estudante,
atividades com mltiplas representaes integradas de maneira dinmica. Os alunos,
por sua vez, tambm podem desenvolver as atividades sugeridas pelo professor, por
meio de mltiplas representaes dinmicas e integradas. Dessa maneira, o ambiente
permite o que Duval defende como sendo as atividades cognitivas essenciais para a
aprendizagem matemtica: formao e transformao das representaes.
Todavia, para que as contribuies possam ser efetivas, o professor deve ser capacitado para utilizar as ferramentas disponveis no editor de texto, no GeoGebra, bem como
ser capaz de criar contedos compatveis com os princpios do software. Os primeiros
experimentos com o intuito de preparar os professores mostraram que o maior desafio
o de preparar qualquer perfil de professor de matemtica para criar as atividades que
levem em considerao a integrao dinmica das representaes. Acreditamos que
esse desafio pode ser amenizado com o uso da Gamificao. evidente que essa proposta precisa ser utilizada de maneira criteriosa e seus elementos bem calibrados de
acordo com as necessidades e dificuldades de cada professor. O GGBOOK, que modular, permite tambm a integrao de um mdulo que poderia introduzir os elementos
da Gamificao em seu contexto. Um mdulo que permita um trabalho autnomo ou
colaborativo, mas com interveno mnima de um tutor. Acreditamos que essa talvez
seja a melhor estratgia para a integrao de elementos da Gamificao num curso de
formao de professores para o uso do GGBOOK.
A partir dessas definies e ao retomar os pontos problemticos na preparao do professor para a utilizao do GGBOOK, o ponto de partida para a utilizao da Gamificao
para o treinamento de professores se concentra em dois grandes campos:
Manter o professor engajado em contedos que ele pode possuir (ou no) conhecimento avanado, como o caso do GeoGebra e da ferramenta de edio texto;
Criar situaes em que o professor exercite a construo de contedos adequados
com a inteno da plataforma.
Como se pode ver, preparar adequadamente os professores para o uso do GGBOOK
um tanto desafiador. Isto exige um treinamento no somente instrucional das funcionalidades do GeoGebra e do editor de texto, como tambm um treinamento em que
o professor seja capaz de criar, ao final do treinamento, atividades compatveis com
os princpios do software. O trabalho de capacitar o professor para produzir atividades
adequadas ferramenta poderia ser realizado com a utilizao do elemento narrativa, por exemplo. Nele as intenes do GGBOOK poderiam ser explicitadas em tarefas
pr-iniciadas nas quais, atravs de exemplos e narrativas, o professor poderia assimil-las ao longo do treinamento. J para trabalhar o principal problema detectado no
treinamento, o do engajamento dos professores em tarefas tcnicas e burocrticas, a
Gamificao sugere a combinao de seus diversos elementos, desde o envolvimento
do aprendiz em uma situao de competio ou cooperao at a utilizao de recompensas ou punies.
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Referncias
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International Journal of Computers for Mathematical Learning, v. 5, n. 1, p. 2545, 1 abr. 2000.
BORGES, C. F. Transies das razes trigonomtricas do tringulo retngulo para o
crculo trigonomtrico: uma sequncia para ensino. 2009. 151 f. Dissertao (Mestrado
profissional em Educao Matemtica) - PUC-SP, So Paulo, 2009.
BORUCHOVITCH, E.; BZUNECK, J. A. (Org.) 4. ed. A motivao do aluno: contribuies
da psicologia contempornea. Petrpolis: Vozes, 2009.
BZUNECK, J. A.; GUIMARES, S. E. R. Estilos de Professores na Promocao da
Motivacao Intrinseca: Reformulacao e Validacao de Instrumento. Universidade Estadual
de Londrina. Psicologia: Teoria e Pesquisa. 2007.
CARRAHER, D. Aprendizagem de conceitos matemticos com o auxlio do computador.
In: ALENCAR, E. S. (Ed.). Novas contribuies da psicologia aos professores de ensino
e aprendizagem. So Paulo: Cortez, 1992. p. 169201.
DULLIUS, M. M.; HAETINGER, C.; QUARTIERI, M. T. Problematizando o uso de recursos
computacionais com um grupo de professores de matemtica. In: JAHN, A.P.;
ALLEVATO, N. S. G. (Org.). Tecnologias e Educao Matemtica: ensino, aprendizagem
e formao de professores. 1. ed. Recife: SBEM-DNE, 2010, v. 7, p. 145-161.
DUVAL, R. Semisis e Pensamento Humano: Registros semiticos e aprendizagens
intelectuais. Traduo LEVY, L. F.; SILVEIRA, M.R.A. 1. ed. So Paulo: Livraria da Fsica, 2009.
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Resumo
Este captulo dedicado apresentao de um estudo de caso de explorao de estratgias de gamificao em um software ldico-educativo para educao infantil. Ao longo do
texto, os autores procuram explicitar possibilidades pedaggicas de uso da gamificao
em uma relao educativa formal. A investigao relatada estabelece relaes entre gamificao e desenvolvimento da criatividade na criana pequena e as concluses elaboradas
apontam essa estratgia didtica como catalisadora de aprendizagens significativas.
Possibilidades pedaggicas da gamificao: delimitao
de uma investigao
A utilizao da informtica na escola de educao infantil, assim como de todo e qualquer instrumento de apoio ao incio da escolarizao, deve estar fundamentada por um
marco terico que considere as caractersticas evolutivas da criana, proporcionando
a ela experincias e prticas propcias ao seu desenvolvimento, dentro de uma abordagem estratgica adequada, essencialmente voltada para a promoo do desenvolvimento cultural e a adeso da criana dos 4 aos 6 anos aos processos educativos
formais com os quais ela vai lidar dali para a frente. Embora as situaes de educao
infantil tenham no ldico um importante fio condutor, no didtico que elas se consolidam, dados seus objetivos pedaggicos e sua funo de preparao para a escolarizao formal. Nessa perspetiva, estratgias de gamificao podem ser bastante teis
para balizar o trabalho docente nesta etapa crucial do desenvolvimento infantil.
Nos ltimos anos, tem havido uma tendncia emergente no sentido de tentar estimular o engajamento do aluno atravs do uso de recompensas intrnsecas ou abstratas.
Uma das tendncias mais notveis neste esforo a ideia de gamificao, que tenta
aumentar a experincia na sala de aula tradicional, infundindo-a com elementos de
jogo. Numa implementao tpica de gamificao da sala de aula, os alunos comeam
num nvel inicial. Em seguida, atravs da concluso de atribuies de sala de aula,
desafios ou outras tarefas predefinidas, os alunos ganham pontos e aumentam o seu
nvel. As estratgias de gamificao aproveitam-se da tendncia natural dos alunos
para competir com seus pares e utilizam as mesmas estratgias e tticas que game
designers tm invocado durante dcadas para envolver o seu pblico. Como refere
Petkov e colegas (2011), a gamificao uma tecnologia persuasiva que tenta influenciar o utilizador ativando as suas motivaes individuais atravs do jogo.
36
tes dos avanos tecnolgicos que nos possibilitaram jogos eletrnicos inovadores, as
disputas por prmios e conquistas j existia. Assim, aplicar a gamificao nos mtodos
educacionais pode ser mais prtico e econmico do que se imagina.
No contexto das atividades do Laboratrio baco da Faculdade de Educao da Universidade de Braslia, trs pesquisas integradas tiveram como foco a introduo da
informtica na educao infantil, com a finalidade de se observar a relao entre TDICE
e mediao pedaggica nesse nvel de ensino. Lacerda Santos e Braga (2004, 2011),
no contexto de uma investigao longitudinal de iniciao cientfica, realizada entre
2002 e 2004, enfatizaram que os novos cdigos e as novas linguagens decorrentes
dessas tecnologias constituem, doravante, parte inerente ao mundo das crianas, que
investem-se com tranquilidade e naturalidade na integrao e na internalizao das
novas possibilidades de manuseio das informaes s quais elas, cotidianamente, tm
acesso e nos modos de interao e de interatividade decorrentes dessas mesmas possibilidades. Por sua vez, a dissertao de mestrado conduzida por Silva (2010) buscou
verificar como professores de educao infantil tm-se servido da informtica em sala
de aula, na rede pblica do Distrito Federal. A investigao colocou em evidncia que,
apesar do cenrio de tateamento generalizado, os professores so sensveis problemtica e esto atentos ao desafio de se inserir as TDICE nas relaes educativas que
conduzem, imbudos da compreenso de que se trata de dispositivos materiais e intelectuais potencialmente transformadores do prprio comportamento individual e social
das crianas pequenas. J a investigao de mestrado conduzida por Rodrigues (2015)
est relacionada com a questo da aceitao e uso do computador pelos professores
da educao infantil, e parte do princpio de que a implantao de laboratrios de informtica nas escolas desse nvel de ensino tem como ponto crtico o reconhecimento
ou a aceitao do computador pelo docente como instrumento de apoio pedaggico
e no como mais um brinquedo disposio da criana pequena. Diante disso, a pesquisadora investiga as razes que afastam os professores da utilizao do computador
e os elementos necessrios para que esse instrumento tenha sentido formativo na
educao infantil.
Decorrem dessas investigaes, alm do mapeamento de um contexto praticamente
desconhecido no Distrito Federal, a identificao de inmeras possibilidades de trabalho pedaggico mediado pelo computador junto criana pequena e a constatao
de que, na medida em que evoluem no universo das TDICE, as crianas que a ele tm
acesso infelizmente, a incluso digital de todos ainda uma realidade distante em
nosso pas incorporam procedimentos de interao, de interatividade, de conectividade e de hipertextualidade que no ocorrem em outras situaes cotidianas e que as
situam em um contexto caracterizado por inmeras possibilidades de manifestao
de comportamentos criativos. A escola de educao infantil, devidamente inserida na
Sociedade da Informao, tem um papel central na induo e no fomento dessas possibilidades. No entanto, o uso pedagogicamente embasado da informtica para promo38
podem ser estrategicamente pensados e colocados a servio de um trabalho pedaggico centrado no comportamento criativo. De fato, quando nos referimos ao ensino
criativo, estamos nos situando no contexto da promoo da aprendizagem significativa
e do ensino estratgico, da forma proposta por Tardif (1992), e no desenvolvimento
de habilidades cognitivas especficas, por meio de atitudes didticas transformadoras,
organizadas com estmulos e instrumentos pertinentes, como mostrou Souza (2007),
em uma investigao sobre o uso da informtica na promoo do conhecimento criativo. Logan e Logan (1980) apontam as seguintes caractersticas para o ensino criativo,
as quais vo ao encontro do quadro terico construdo em 1995, no contexto de uma
investigao sobre as inter-relaes entre Informtica Educativa, Formao Profissional
e Aprendizagem Significativa (LACERDA SANTOS, 1995). Primeiramente, trata-se de
uma abordagem educativa de natureza flexvel, suscetvel de se adaptar s capacidades, interesses e estilos de aprendizagem dos alunos. Emprega mtodos de ensino
diretos, baseados em motivao, simulao e descobrimento, vetores essenciais para
fomentar a curiosidade no indivduo em processo de aprendizagem e, consequentemente, o que chamamos de inovao cognitiva. um ensino imaginativo, que permite que o indivduo em situao de aprendizagem exercite sua capacidade de criar,
de inovar, de resolver problemas usando abordagens inditas. Fomenta a combinao
inteligente entre materiais, meios, ideias e mtodos, o que contempla uma dimenso
educativa que consideramos essencial para a construo de conhecimentos significativos. Favorece as interaes entre professores, alunos, contedos e atividades, o que
quebra hierarquias e gera autonomias cognitivas, isto , liberdade de pensar, de conceber e de inovar. interdisciplinar, articulando, sempre que possvel, conexes com
outros conhecimentos e campos disciplinares. Refora a autonomia do aluno, instigando sua curiosidade, a prtica da indagao, a investigao e a experimentao. Induz
prticas de autoavaliao e de autorregulao, permitindo que o indivduo se situe no
centro de seu processo de aprendizagem. Comporta riscos e aponta recompensas, dimenses decorrentes de processos de gamificao (FERREIRA, 2013) que transpem,
para situaes educativas, elementos que caracterizam situaes ldicas e de jogos.
Quanto aos instrumentos de modo geral, e aos instrumentos digitais em particular, os
trabalhos desenvolvidos por Iunes e Lacerda Santos (2013), por Neves (2002) e por
Neves, Lacerda Santos e Muniz (2013) subsidiam a constatao de que, na condio de
extenses das habilidades humanas, tais suportes intermediam a construo de conceitos, a formalizao de noes, a internalizao de procedimentos, a memorizao
de princpios, a transferncia de conhecimentos e a emergncia da inovao cognitiva.
Todavia, os instrumentos sozinhos no resolvem e seu uso pertinente e significativo,
deles de modo geral e do computador em particular, demanda uma ao transformadora por parte dos docentes, de modo que os quatro princpios que devem sustentar a
educao criativa, apontados por Vivar e Fernandes (2008) sejam respeitados:
1. O princpio da espontaneidade, que leva a criana a expor livremente suas ideias,
opinies e experincias, o que, por sua vez, a conduz a melhorar sua autoconfiana;
40
42
Apesar do olhar negativo de muitos pesquisadores, outros tantos, no mbito dos quais
nos situamos, acreditam que o uso das TDICE com crianas da educao infantil tem
um impacto positivo em seu desenvolvimento, embora precisem ser usadas com parcimnia e tendo como referencial o estgio sociocognitivo em que se encontram os
pequenos interlocutores. Assim, as investigaes citadas nesse texto inserem-se na
mesma perspectiva j iniciada, em meados dos anos 80, por Hoot (1986), Watson,
Nida e Shade (1986), pesquisadores que apontam que, mesmo que as tecnologias
digitais tenham limitaes enquanto ferramentas culturais, elas servem para estimular
uma ampla gama de conhecimentos, competncias, habilidades e atitudes, bastante
importantes para a continuidade dos estudos e para a plena contextualizao social da
criana em incio de escolarizao, sobretudo no contexto da Sociedade Informacional.
Alm disso, sabe-se que tais tecnologias so ferramentas que podem ser adaptadas
aos diversos estilos de aprendizagem dos alunos (LACERDA SANTOS, 1995; FERREIRA,
2013) e que geram um entorno de trabalho multissensorial que acomoda diversas necessidades das crianas pequenas, com potencial para auxili-las no desenvolvimento
da leitura e da escrita (SOARES, 2002), no incremento de experincias sociais (SOUZA,
2007) e em processos construcionistas, termo cunhado por Papert (1980) como sendo
a abordagem do construtivismo que permite ao educando construir o seu prprio conhecimento por intermdio de alguma ferramenta, como o computador. Desta forma,
o uso do computador defendido como auxiliar no processo de construo de conhecimentos, como uma poderosa ferramenta educacional, adaptando os princpios do
construtivismo cognitivo de Jean Piaget a fim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias. Em concluso, parafraseamos o prprio Papert (1996), que considera totalmente inadequado o questionamento acerca do melhor momento para aproximar crianas
e computadores. Para ele, um questionamento mais adequado seria o seguinte: quais
so os usos mais adequados do computador pela criana pequena? E como integrar
sua utilizao com uma metodologia adequada, com foco na atividade do indivduo?
Esse breve quadro terico acerca dos princpios da educao criativa e do emprego
das TDIC em situaes de educao infantil nos fornece uma viso geral sobre esses
campos de investigao e das interfaces entre ambos, e nos alicera para avanarmos
para a apresentao do software ldico-educativo O Dado de Contos e do mtodo de
investigao adotado, tendo em vista as finalidades da investigao aqui relatada.
importante enfatizar que, todo software educativo, enquanto instrumento de comunicao de conhecimentos, funciona segundo duas vias distintas e complementares
em termos de interface. A interface cognitiva, que se relaciona com a apreenso do
contedo, e a interface fsica, que se relaciona com a percepo do suporte. No que diz
respeito interface cognitiva, estudos em Psicologia Cognitiva demonstram que cada
conceito novo, uma vez assimilado e transformado em saber efetivo, serve de contexto
e de estrutura para a aquisio de novos conceitos (TARDIF, op. cit.). Tal dinmica gera
um processo contnuo de reinvestimento do saber do indivduo na aquisio de conhecimentos inditos. Assim, o novo objeto de conhecimento ser melhor compreendido
e melhor situado na bagagem cultural j detida pelo indivduo em aprendizagem,
medida que, de acordo com modelos propostos pelas Cincias Cognitivas (PENNA, op.
cit.), a rapidez na apreenso de um novo objeto, qualquer que seja ela, depende muito
mais do que o indivduo j apreendeu do que da complexidade do objeto em si. A inter47
face cognitiva idealizada para O Dado de Contos leva em conta tais princpios e cada
bloco de informaes inserido em um contexto dinmico, motivador e familiar para o
pblico-alvo visado pelo software. Por exemplo, no conto de Alberico, a noo de que
a poluio dos lagos nociva aos peixes transmitida por meio de uma linguagem de
animao que familiar criana desta faixa etria, do uso generoso e estudado de
cores e de uma situao hipottica em que o peixe tem que portar um equipamento de
mergulho, com um tanque de gua limpa, para conseguir sobreviver no meio ambiente
poludo. O desaparecimento de todos os outros peixes e de todas as plantas, empobrecendo o habitat de Alberico, permite que a criana estabelea suas prprias relaes
entre a degradao do meio e o esvaziamento biolgico do mesmo. Por fim, a prpria
criana que executa o trabalho de limpeza do lago, alegrando Alberico e permitindo que
peixes e plantas reapaream e vivam saudveis. Tal dinmica se repete em cada conto,
sendo que a criana levada a perceber, pouco a pouco, que todos os personagens habitam o mesmo espao vital, isto , um belo parque inserido no meio urbano. Desta forma,
pretende-se que a criana compreenda que o meio ambiente saudvel inclui a cidade
com parques limpos, lagos e rios despoludos, pssaros e flores em profuso.
Quanto interface fsica, estudos em Comunicao mostram que o emprego de signos variados (cores, imagens, sons, etc.) complementa e potencializa a percepo de
conceitos novos. Abraando tal premissa, a interface fsica projetada para o software
baseia-se em princpios contemporneos de comunicao visual, atravs dos quais
procura-se potencializar ao mximo o processo de recepo de informaes pela combinao estratgica de signos visuais e sonoros. As diferentes telas do software respeitam a mesma dinmica em termos de ilustrao, apresentando-se dinamicamente
uniformes e visualmente agradveis. A prpria compreenso da barra de navegao,
atravs da associao de cones e funes um exerccio cognitivo pouco exigente,
tendo em vista a necessidade de se privilegiar as interaes cognitivas, por meio das
quais o contedo pedaggico ser comunicado.
Abordagem metodolgica
Obter indcios de como se expressa a criatividade na criana pequena em atividades
educativas mediadas pela informtica nos remeteu a uma investigao com caractersticas de observao participante, num laboratrio de informtica, envolvendo os atores
da relao educativa (professor e crianas), em situao de manuseio do jogo O Dado
de Contos como instrumento de construo de conhecimentos e de promoo de comportamentos criativos. A observao participante uma tcnica de investigao social
em que o observador compartilha as atividades de um grupo de pessoas ou de uma
comunidade (ANGUERA, 1985). Trata-se de uma tcnica composta, na medida em que
o observador no s observa como tambm necessita fazer uso de tcnicas de entrevista com diferentes graus de formalidade, a fim de atingir seus objetivos de pesquisa.
A pesquisa participante, no caso desta investigao sobre interaes escolares de
48
Objetivo
Abordar conceitos de educao ambiental, proporcionados pelo software ldico-educativo O Dado de Contos, de modo a explorar as possibilidades didticas da gamificao.
Contedo
O contedo da relao educativa aquele proposto pelo software: educao ambiental com
foco no bioma do Cerrado. Esse contedo explorado por meio de um jogo concreto-virtual,
no contexto de um ambiente multimediatizado de aprendizagens que tem a forma de um
ludo, que integra atividades diversas, inclusive cinco contos de temtica socioambiental.
Estratgia
A relao educativa d-se em trs momentos distintos e complementares. Num primeiro
momento, as crianas avanam na livre explorao do software, a fim de conhec-lo e
de ambientarem-se com a proposta inserida no mesmo. Num segundo momento, j com
mediao docente, as crianas so inseridas na dinmica do jogo e avanam no manuseio das ferramentas que delimitam a atividade. Num terceiro momento, as crianas, em
uma roda de conversa, explicitam impresses, expresses e aprendizagens.
Avaliao
O processo avaliativo, essencialmente decorrente da observao das dinmicas promovidas pelos trs momentos da estratgia didtica (livre explorao, situao de jogo e a roda
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Minha presena tambm gerava alguns olhares interrogativos: - Quem ser esse a?
A professora as colocou sentadinhas na mesa do centro e iniciou a relao educativa
por meio de uma explanao geral sobre o que estava planejado: - Hoje ns vamos
brincar com um jogo sobre o meio ambiente. Quem sabe o que meio ambiente? As
quatro crianas levantaram a mo para responder, enquanto Ado, bem inquieto, j
se levantava e ia mexer em um dos computadores. Enquanto a professora buscava
Ado e o colocava de volta mesa, Bia tomou a frente e disse: - o lixo! Em seguida,
Ana falou: - O meio ambiente tem animais e a natureza! E a professora prosseguiu
concordando e fornecendo mais informaes: - Agora, ns vamos conhecer um jogo
bem bacana chamado O Dado de Contos. Quem gosta de jogar no computador? E
todas as mozinhas ficaram para cima. Prosseguiu a professora: - Que jogo voc
mais gosta, Ado? - O Super Mrio e a Galinha Pintadinha, respondeu o menino,
todo alegrinho. Duas outras meninas tambm falaram simultaneamente que tambm
gostavam da Galinha Pintadinha. E voc, qual o jogo que voc gosta, Clara? - Da Polly,
respondeu a menina, mais quietinha que os demais. Era claro que, de modo geral,
as crianas tinham familiaridade com o mundo digital e que, com maior ou menor
aproximao, lidavam com jogos virtuais. Em seguida, a professora pediu para cada
criana dirigir-se a um computador, previamente ligado e com o jogo disponibilizado.
Ado deu uma volta completa na mesa e escolheu um computador distante dos demais. Todas as crianas ficaram bastante silenciosas, concentradas na descoberta
do jogo, clicando por todo lado. Uma das crianas teve dificuldade com o mouse:
- Tia, o meu computador no est funcionando! Embora ela no tivesse se dirigido
a mim, eu fui at a criana, que era a Clara. De fato, o mouse estava com defeito
e eu a troquei de computador. Ela ficou quietinha, me olhando enquanto eu ligava
a mquina e disponibilizava o computador. Ela segurou o mouse, que ocupava sua
mozinha inteira. E sorriu com os olhos vidrados na interface colorida. Algo que
chamou bastante a ateno de todas as crianas foi o fato de o corpo da minhoca
emitir sons, em uma escala musical. Isso as envolveu durante alguns minutos e elas
trocaram informaes entre elas. Umas e outras se levantavam e iam ver o que os
outros estavam fazendo. Voltavam rapidamente para suas mquinas respectivas e,
de olhos arregalados, continuavam a manipular o jogo, ainda totalmente desconhecido. Ana foi a primeira criana que observou que as duas bolinhas coloridas (os
pees) se movimentavam e me perguntou o que tinha que fazer. Logo em seguida,
todas as crianas estavam tentando movimentar os pees para todo o lado, aleatoriamente. Ado perguntou: - Tio, pra que tem esses bichos aqui? Ele se referia
aranha, ao jacar e cobra, que aparecem na parte superior da interface. Ana e Bia
foram ver, no computador do Ado, do que ele estava falando. Eu respondi: - Temos
que aprender a jogar para saber. Em seguida, foi a vez do menino Ado perguntar o
que o jogo fazia. Eles todos estavam, na verdade, impacientes, tentando entender o
funcionamento do jogo. Por se tratar de um jogo que demanda certos procedimentos
por parte dos jogadores, seu funcionamento mais complexo do que os jogos que
eles citaram e que respondem a estmulos de modo mais imediato, sem necessidade
51
Situao de jogo
A situao da livre explorao do jogo permitiu que as crianas se familiarizassem mais
com minha presena na situao educativa. Eu virei o outro Tio e pude socializar com
o grupo sem causar estranhamentos. Foi um momento em que o pesquisador observou
tambm o comportamento da professora, a fim de se adequar s tais normas, cdigos
e linguagens previstas por Anguera (op. cit.) e que caracterizam a relao peculiar
entre uma docente de educao infantil e um grupo de crianas pequenas.
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prxima jogada, Ana no ganhou nenhum ponto e seu peo vermelho ficou preso na
teia da aranha. Era uma punio, mas ela ficou bem contente, pois a aranha d uma
danadinha quando isso acontece. Para sair dali, ela tinha que lanar o dado e obter
1 ou 2 pontos. Tendo ouvido a situao, eu me reaproximei da dupla para ajudar as
meninas, posto que era um momento mais difcil de entendimento e de execuo.
Nesse momento, a menina Clara e o menino Ado, da dupla 2, vieram novamente ver
o que estava acontecendo. Ana falou: - Vai pro seu computador, Ado! O Tio vai brigar
com voc. Ado no respondeu e ali foi ficando. Clara, por sua vez, j foi intervindo e
dizendo, aos pulos, que sabia tirar o peo da teia da aranha. A professora os levou de
volta ao seu computador e o jogo prosseguiu na dupla Ana e Bia. Ajudei a menina Ana
em sua jogada para retirar o seu peo da teia da aranha e ela foi logo ganhando outro
conto, desta vez sobre a ema Eva. As meninas ficaram em silncio ouvindo a histria e
fazendo o que lhes era solicitado. Bia ficou mexendo no mouse o tempo todo e tocando
o pianinho no corpo da minhoca. Ana perguntou para Bia o que a Eva queria comer
(o conto tinha como ttulo Eva Quer Comer). Enquanto o conto era apresentado, ela
clicou em um dos cones da barra de navegao (o sol) e a interface mudou, o que fez
com que o conto fosse interrompido. A interface do sol d acesso a uma srie de jogos
complementares e as meninas no se fizeram de rogadas: clicaram no cone que lhes
chamou mais a ateno e foram parar no jogo do bicho da goiaba, que trabalha a coordenao motora. Bia me chamou: - Tio, como se faz isso? Como eu j estava ocupado com
a outra dupla, eu disse que ia l depois. As meninas continuaram clicando para todo lado
e acabaram saindo do jogo, por terem clicado no cone que encerra o software (o tatu).
Ao se clicar no tatu, h um barulhinho engraado e o tatu entra em um buraco. Ocorre,
ento, uma animao curta que leva o usurio a decidir se ele quer mesmo sair do jogo.
Se ele clica em sim, o jogo encerrado. Se ele clica em no, o jogo volta interface
onde os jogadores estavam. Bia e Ana no se entendem sobre a deciso a ser tomada.
Bia me chama novamente: - Tio, o que a gente faz agora? Desta vez eu fui l e mostrei a
elas que deviam clicar no sim para voltar para o jogo. A, ao voltar, noto que elas esto no
jogo do bicho da goiaba e no no ludo, como fora demandado inicialmente. Fao com que
a interface do ludo fique novamente disponvel e as deixo novamente sozinhas. Ana joga
o dado e, ao ir movimentar seu peo, nota que Bia j clicou novamente em outro cone,
o qual gerou uma narrao. Era o cone do papagaio, que gera uma explicao sobre o
funcionamento do jogo. Elas ficaram quietinhas ouvindo. No final, Ana, notando que a
interface permanecia a mesma, movimentou seu peo e ganhou mais um conto, que
tratava do ip amarelo chamado Olavo. Elas ficaram em silncio ouvindo o conto, mas
no conseguiram fazer o que o jogo demandava para ajudar Olavo. Elas ficaram tentando
at o trmino do tempo dedicado ao jogo, que, no caso delas, no chegou ao seu final e
no teve vencedor.
mais calma, ambos queriam j avanar para a concluso do jogo. Ado, claramente
habituado a jogar no computador, explorou todos os cones da barra de navegao.
Ele conversava o tempo todo com Clara: - Olha isso aqui clica aqui... clica ali... olha
essa borboleta azul... Clara clicou na borboleta azul, que d uma voadinha, mas nada
aconteceu. Ela diz rindo: - A borboleta voou. Nesse momento, a professora chega e
pergunta: - Vocs no vo jogar no? Vamos, vamos! Quem vai jogar o dado primeiro?
Quem comea? Ado logo grita: - Eu, eu! Como Clara no diz nada em desacordo,
Ado joga o dado e avana o nmero de casas indicado. A gravao do dilogo no
permite identificar o que aconteceu exatamente, mas Clara diz, contrariada: - No
faz isso! O Tio vai brigar com voc. E Ado: - Vai nada! E ouve-se o som de um dos
contos. O que se pode concluir que Ado compreendeu que o ato de lanar o dado
apenas ordena a jogada, mas que os pees podem ser movimentados livremente,
desde que seja um na sequncia do outro. E o que ele, aparentemente faz: aciona
um conto sem ter lanado o dado. Era o conto do Alberico, o peixinho dourado que
vive no Lago Parano. Os dois ficam quietinhos, por algum tempo, ouvindo o conto.
Mas, Ado no consegue ficar quieto at o final e j vai clicando em outro cone, o
que faz com que o conto seja interrompido. E Clara reclama para a professora: - Tia,
o Ado no sabe jogar! Ao invs de a tia-professora responder, quem interveio foi o
tio-pesquisador. Observei que, de alguma forma, eles tinham ido parar na interface
do jogo da aranha, que refora conhecimentos e competncias relacionados com
operaes matemticas simples. Isso implica que o menino Ado clicou no cone
do sol, depois clicou no cone da aranha e teve acesso a esse jogo de educao
matemtica. Clara estava contrariada: - Quero ouvir a historinha do peixinho, Tio! Eu
expliquei para eles que agora seria necessrio comear o jogo novamente, pois os
contos ficam escondidos no corpinho da minhoca e mudam de lugar o tempo todo.
Ento, s jogando e avanando os pees para se ter, eventualmente, acesso de novo
ao conto do Alberico, disse eu. - Quem vai jogar o dado primeiro? Nesse momento,
Ado disse: - Eu jogo! E lanou o dado to alto que ele foi parar do outro lado da sala,
exatamente onde a outra dupla estava jogando. O jogo tem dados vermelhos e amarelos, mas, nesse caso, por coincidncia, os dois dados eram amarelos. Nos deslocamos todos para o local e o problema ali definido era a identificao do dado de cada
dupla. Um dado mostrava dois pontos em sua face superior. E o outro mostrava seis
pontos. A outra dupla, formada por Ana e Bia, escolheu o dado com seis pontos. Como
Clara e Ado no discordaram, voltamos para o computador dessa ltima dupla e, ao
chegarmos l, Ado disse: - Tio, a gente vai ganhar a histria mais rpido agora, n?
Pela lgica explicitada, Ado estava mais interessado em assistir aos contos do que em
chegar ao final do jogo e ganh-lo. Creio que isso se deve ao fato de eu ter enfatizado,
quando apresentei o jogo a todos, que amos aprender por meio dos contos escondidos
no corpo da minhoca. Eu prprio coloquei mais nfase no acesso aos contos do que
em se ganhar o jogo e essa informao tornou-se a mais relevante para o menino.
Prosseguimos no jogo at o final, em que Ado acabou chegando primeiro na cabea da
minhoca. Eufrico por ter vencido, o menino Ado foi se juntar dupla Ana e Bia para
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ver o que acontecia por l e eu fiquei explorando os jogos complementares com Clara.
Mostrei pra ela o jogo do macaco, que ajuda a formar palavras, completando as vogais.
Assim, o tempo dedicado ao jogo se esgotou e passamos ao lanche, na parte externa
da Faculdade de Educao, sob uma rvore de copa enorme que l existe. Ado, ainda
motivado pelo jogo, perguntou se aquela rvore era a do software e se tinha macacos
por ali. A professora explicou que a rvore do jogo era um ip amarelo e que aquela
ali era outro tipo de rvore. Bia e Clara perguntaram se podiam jogar de novo e eu expliquei que, no dia seguinte, conversaramos um pouco sobre o jogo e que, depois da
nossa conversa, todos poderiam jogar novamente.
Roda de conversa
A segunda manh de trabalho foi dedicada roda de conversa com as crianas. A mesa
que fica no centro do laboratrio de informtica foi deslocada de modo que pudemos
todos nos sentar no cho, em crculo. Para animar a turminha, disponibilizamos alguns
dados coloridos no meio, o que permitiu tambm o estabelecimento de vnculos com
a atividade do jogo, realizada na manh anterior. A roda de conversa foi pautada por
uma srie de questes, a fim de serem livremente respondidas pelas crianas, a partir
da experincia de interao com O Dado de Contos. A conversa foi gravada. A primeira
questo foi sobre a atividade em si e procurou evidenciar se as crianas apreciaram
o jogo e o que haviam aprendido com ele. Ana, convidada a se expressar, disse o seguinte: - Eu gostei de tocar msica na minhoca. E eu: - Voc gosta de msica, Ana?
E ela: - Gosto de tocar piano. Na escola tem um pianinho. A menina Bia, por sua vez,
perguntou: - Tio, porque a minhoca no canta? Antes que eu respondesse, Ado tomou
a palavra: - Minhoca no canta... E perguntou, em seguida: - Tio, porque tem que jogar
o dado pra jogar no computador? Eu, ento, expliquei ao menino Ado que o dado indicava quantas casas se avana no corpinho da minhoca. E foi a vez de se ouvir a menina
Clara: - Eu gostei de jogar o dado. E eu: - Por que voc gostou de jogar o dado, Clara?
Ela me respondeu: - O dado legal e a gente pode fazer uma casinha com ele. - Pode?
Como? Perguntei eu. - Abrindo assim, respondeu ela, j abrindo um dado e remontando
as partes como uma casinha. - D pra fazer um tapete tambm, lembrou a menina Clara. Perguntei ento sobre o contedo do jogo, sobre o que eles haviam aprendido. - Tem
que reciclar o lixo, disse Ana. - Reciclar? Como assim? perguntei eu, sabendo que a
palavra reciclagem sequer citada no jogo. - L em casa tem que reciclar lata, plstico
e garrafa pra no sujar a natureza e matar os animais, respondeu a menina Ana. - Na
minha casa tambm, completou rapidamente Clara. Meu pai d as latinhas para o porteiro. - E tem isso no jogo? - Na historinha do peixinho e do macaquinho tem que tirar o
lixo pra eles no ficarem doentes na floresta, disse Ado. - E o que isso tem a ver com
reciclagem, Bia? - No sei, respondeu a menina. Clara corrigiu Ado: - O peixinho no
vive na floresta, ele vive no rio! Eu ento perguntei: - E qual o problema do peixinho? - O
rio est sujo, respondeu Bia, e ele ficou morrendo. - E o que temos que fazer? - Limpar
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o rio, tirar o lixo dele, disse Clara. Ado ento se lembrou que perto da casa dos avs
dele, em So Paulo, tem um rio fedido: - Meu v mora em So Paulo e o rio morreu,
Tio. Nem tem mais peixe l. E Ana: - Tio, eu aprendi a tocar o pianinho na minhoca.
Minha prxima pergunta foi direcionada para se saber se as crianas apreciam jogar
no computador. Ado foi o primeiro a falar: - Eu gosto, jogo todo dia com meu irmo
e jogo tambm com meu pai. Eu perguntei para Clara se na casa dela s tinha jogo no
computador. Ela me respondeu: - Tem o jogo da memria que eu jogo com minha me.
No computador no tem. E eu me lembrei de que, no momento da apresentao do
jogo, Clara havia mencionado que gostava do jogo da Polly. Eu a confrontei com isso: U, Clara, voc disse que jogava a Polly em sua casa... E ela, sem titubear, respondeu:
- Tem o jogo da Polly no I-pad do meu pai, no no computador no, Tio! Bia e Clara
voltaram a se referir ao jogo da Galinha Pintadinha, enquanto Ado j corria pela sala,
perguntado se tinha algum computador ligado para eles jogarem novamente: - Tio,
vamos jogar mais?
A roda de conversa com as crianas se encerrou nesse momento. Enquanto um assistente de pesquisa ficou se ocupando das crianas, que voltaram a jogar O Dado de Contos, o pesquisador passou etapa da entrevista com a professora, relatada a seguir.
pela investigao, esta ltima tem como principal vetor a autonomia, o protagonismo
da criana, o que difcil de se conseguir por meio de atos educativos convencionais.
Segundo ela, a informtica tem esse poder de seduzir e de criar situaes de ensino e
aprendizagem no previstas em nenhum livro de didtica, posto que os indivduos lidam
com um conhecimento que tampouco est em livros didticos, mas disponvel para
todos, construdo no dilogo, no debate, na interao com o meio tecnolgico, seja ele
um software, um site, um jogo. Interrogada sobre o potencial criativo de uma relao
educativa mediada pela informtica, a professora mostrou-se muito entusiasmada porque ela viu, no jogo, uma grande multiplicidade de possibilidades de aprendizagem e de
construo de conhecimentos e espaos vrios para que as crianas pensem sozinhas,
sem a interveno do professor. No entanto, ela reconhece que a lida com uma situao educativa com essas caractersticas no simples e requer uma boa preparao
prvia por parte do docente, que praticamente passa a ser mais um aluno, um aluno-lder, na sala de aula. A professora abordou, assim, em suas respostas, indiretamente,
as quatro variveis que delimitam as situaes educativas catalisadoras da atividade
criativa, abordadas no quadro terico desse estudo: enfatizou o papel do professor, a
centralidade a ser investida na atividade do aluno, a importncia dos instrumentos, no
caso o jogo O Dado de Contos, e o estabelecimento de um clima pedaggico mais livre
e menos burocrtico.
Concluses
Concludas todas as etapas da investigao proposta, incluindo a anlise dos dados coletados, elaboramos a seguir, a ttulo de concluso, algumas consideraes ou tentativas de resposta para as questes de pesquisa que deram forma ao trabalho. A primeira
questo teve a seguinte formatao: Considerando-se que a criatividade no inata,
mas resultado de processos educativos e da experincia concreta do indivduo, como
se expressa a criatividade na criana pequena em atividades educativas mediadas pela
informtica? A situao educativa provocada e observada nos permite indicar que, na
criana pequena, a criatividade se expressa, sobretudo, na espontaneidade de que
ela se sente imbuda quando est lidando com dispositivos digitais, cuja concepo e
cujos modos de uso independem de regras escolares e que a colocam em um ambiente
de domnio tcnico, o qual lhe d autonomia para tomar decises, tentar caminhos,
desbravar e reinventar possibilidades. Diante da situao de jogo proposto, as quatro
crianas expressaram curiosidade e interesse e abordaram a tarefa a elas proposta
sem reservas, o que um dos ingredientes fundamentais para a cognio inovadora.
Temos a o mote para a elaborao de resposta para a segunda questo de pesquisa:
Quais seriam os princpios de uma educao infantil promotora da criatividade quando
a informtica empregada como meio de ensino e de aprendizagens? Ora, a informtica, quando traduzida sob a forma de materiais didticos digitais, tem essa dimenso
do canivete suo, em que se vai abrindo e obtendo possibilidades vrias, a partir de
um mesmo instrumento, de forma totalmente independente do controle exercido pelo
professor. Assim sendo, esses princpios seriam justamente aqueles relacionados com
58
a gesto do intangvel, do que o professor ignora dos processos cognitivos dos alunos
e que so elementos partcipes, incontornveis das relaes educativas: liberdade de
expresso, liberdade de pensamento, liberdade de argumentao e liberdade de concluso com relao aos conhecimentos postos sobre a mesa. Por fim, eis que chegamos ltima das trs questes formuladas: Qual o papel da gamificao na delimitao
de um clima pedaggico propcio para o desenvolvimento da criatividade? Os eventos
observados nos permitem apontar que estratgias de gamificao, quando usadas de
forma adequada em processos de ensino e de aprendizagem com crianas pequenas, so
excelentes como catalisadoras de processos cognitivos mais dinmicos, que envolvem
diferentes recursos construtivos de conhecimentos: sons, imagens, texto escrito, texto
narrado, animaes e elos com situaes concretas, do cotidiano dos indivduos.
Enfim, a investigao realizada, sem ser exaustiva, aponta perspectivas para o emprego das TDICE junto criana pequena, na escola de educao infantil, visando promoo do conhecimento criativo e indica que a gamificao na educao infantil tem um
potencial imenso, o qual, para ser explorado, requer, de fato, abordagens especficas,
novas didticas e novas pedagogias.
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62
Resumo
Este captulo tem como objetivo introduzir o jogo como uma atividade humana universal e as diferentes tipologias de situaes de aprendizagem baseadas no jogo com
suporte digital. Analisamos diferentes situaes de aprendizagem por meio dos jogos
com suporte digital: os jogos srios projetados para fins educativos e experincias de
ludificao (gamificao) que fazem uso de componentes do jogo em contextos que
no so considerados jogos. Para realizar essa anlise, apresentaremos um quadro
analtico baseado em seis componentes que permitiro organizar as tipologias de jogos
para cada um dos componentes, da definio dos objetivos de aprendizagem at a
avaliao da experincia de jogo.
Introduo
O jogo uma atividade humana universal, que comea na mais tenra idade, como
meio de descoberta e aprendizagem sobre o mundo que nos rodeia. Os historiadores encontraram registros de jogos desde as civilizaes antigas situadas no Egito e
na Mesopotmia (FLANAGAN, 2009) e nas culturas Indo-Americanas (CULIN, 1973).
Das trincheiras de guerra at os simuladores de combate (MACEDONIA, 2002), o jogo
tambm tem sido um lugar de simulao, de desenvolvimento de estratgia e de habilidades, sem os riscos da atividade real (HAINEY et al., 2014). Os jogos tm sido
observados em diferentes esferas pblicas e privadas, educacionais e profissionais. Ao
longo da histria muitos jogos foram baseados em mecanismos semelhantes, muitas
vezes combinando azar e regras para avanar rumo a uma meta de forma competitiva.
A introduo das Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) permitiu o desenvolvimento de novas modalidades de jogo digital, permitindo a criao do universo dos
jogos audiovisuais com diferentes nveis de imerso e interatividade, e desenvolvimento de jogos em rede multijogadores. O uso ldico de jogos digitais muito popular na
notcia, tanto assim que a indstria de videogames tem conseguido superar a indstria
cinematogrfica (BROEKHUIZEN, LAMPEL, RIETVELD, 2013; KAPLAN, 2013). O uso dos
jogos digitais em contextos educativos vem sendo desenvolvido ao longo das ltimas
duas dcadas, resultando em um nmero crescente de jogos ludoeducativos ou jogos
63
srios (serious games) educativos. A evoluo do campo dos videogames tambm permitiu o desenvolvimento de atividades de ludificao (gamificao), utilizando mecanismos dos videogames em contextos que no so considerados jogos para melhorar
a experincia do usurio e seu engajamento (DETERDING et al.,2011). Nesta variedade
de jogos digitais, este captulo tem como objetivo ajudar a identificar as diferentes
tipologias de jogos digitais que so usados atualmente com objetivo educacional. Para
realizar esta anlise, primeiro estabelecemos as diferenas entre os jogos srios e a
gamificao, antes de introduzir diferentes tipos de jogos com base nos seis principais
componentes de uma situao de aprendizagem baseados no uso de jogos digitais:
(1) os objetivos de aprendizagem; (2) as necessidades do aluno; (3) as modalidades
do jogo; (4) a mecnica e as regras do jogo; (5) a avaliao da aprendizagem e (6) a
experincia jogo.
64
66
67
68
69
Conforme as modalidades do jogo, identificamos 5 tipos de situaes de aprendizagem baseadas nos jogos :
Os jogos srios que foram desenvolvidos especificamente para objetivos de
aprendizagem concreta em uma situao
especfica de aprendizagem.
Os jogos srios desenvolvidos para
objetivos de aprendizagem concreta em
situaes de aprendizagem diferentes da
situao em que so empregados com
adaptaes (por ex.: um jogo srio para
aprendizagem de matemtica do ensino
mdio que utilizado para educao bsica com adaptaes).
Os videogames que no foram projetados para a aprendizagem mas que so
utilizados pedagogicamente em uma situao de aprendizagem concreta (por
ex.: a utilizao do Angry Birds para os
conceitos matemticos do ensino fundamental).
A criao de um jogo para o desenvolvimento dos objetivos de aprendizagem
dos alunos.
A gamificao de uma situao de
aprendizagem por meio da identificao
de componentes do jogo necessrios de
serem configurados para se criar uma experincia de aprendizagem e de jogo positiva (por ex.: o uso do Class Dojo para
atribuir as recompensas ou medalhas).
70
integrar a interatividade nos cursos online massivos e abertos (MOOC, para cursos abertos online massivos) e aumentar
o engajamento dos alunos (ROMERO e
USART, 2013).
Avaliao das aprendizagens
Discusso
O desenvolvimento de situaes ludoeducativas que permitem o desenvolvimento de
objetivos de aprendizagem e permitem viver uma experincia de jogo e de aprendizagem positiva um processo complexo. Primeiro, necessrio considerar as necessidades dos alunos e seu ambiente de aprendizagem para, em seguida, definir as
condies, mecnicas e regras do jogo e os meios para avaliar as aprendizagens. Modalidades, mecnicas e regras de jogo podem dar resultados similares; no h uma
receita nica para a criao de uma situao de aprendizagem baseada no jogo; no
possvel estabelecer a superioridade dos jogos srios ou das experincias de gamificao de maneira genrica. O desenvolvimento de uma situao baseada no jogo um
processo complexo que pode levar vrios ajustes para permitir um equilbrio entre objetivos de aprendizagem e experincia de jogo. O desenvolvimento interativo baseado em
prottipos uma abordagem recomendada para o desenvolvimento de jogos digitais
(FULLERTON, 2014; SALEN e ZIMMERMAN, 2004), uma vez que permite ajustar os
diversos componentes do jogo, observando ao mesmo tempo a atividade de jogo do
aluno e as implicaes sobre a aprendizagem e a experincia de jogo.
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74
75
Resumo
O que acontece quando, nos dispositivos educativos que empregam estratgias de
gamificao, os estilos de aprendizagem de seus utilizadores so levados em considerao, em prol da promoo de aprendizagens realmente significativas? Eis o objeto
desse captulo, que iniciado por uma exposio do que se considera como sendo as
caractersticas essenciais da gamificao. Em seguida, so apresentadas, resumidamente, as condies de desenvolvimento de um saber significativo e alguns elementos
mais importantes acerca dos estilos de aprendizagem. So apontadas, tambm, as
condies que a estrutura e os componentes dos dispositivos educativos abordados
com elementos de gamificao deveriam satisfazer quando aprendizagens significativas so buscadas, bem como so ilustrados os dispositivos ideais para cada estilo de
aprendizagem. Por fim, so discutidas as possibilidades e os limites dessas condies
na elaborao dos dispositivos em foco.
Introduo
At onde se tem conhecimento, os filhotes dos mamferos jogam para aprenderem a
tornarem-se adultos, incluindo os humanos1. De acordo com nossa experincia pessoal,
sabemos tambm que, se no formos obrigados, deixamos de lado os jogos que nos
aborrecem, que no se parecem bastante conosco. Por outro lado, alguns jogos nos
estimulam tanto que difcil parar de jogar e s vezes at nos tornamos dependentes
deles. Existe, portanto, uma ligao, uma correlao entre as caractersticas dos jogos
e as caractersticas individuais dos jogadores. Quando se trata de jogos que visam
promoo da aprendizagem, as caractersticas individuais pertinentes tornam-se aquelas
que definem o que chamamos de estilos de aprendizagem individuais. Elas condicionam o grau de afinidade entre um aprendiz e um determinado jogo. Se, alm disso, as
aprendizagens buscadas so orientadas para a liberao da pessoa, para a autonomia do
indivduo, como Paulo Freire (1967) tanto desejou, devemos nos referir a aprendizagens
significativas, tanto quanto so os jogos para os filhotes dos mamferos. A problemtica da gamificao de situaes de aprendizagem se torna, ento, bastante complexa
, pelo menos, o que o senso comum nos ensina. O discurso cientfico , a esse respeito, menos categrico. As
crianas e os jovens de vrias espcies passam um tempo considervel a brincar e evidente que aprendizagens
importantes acontecem nesse contexto. Mas, no claro o que aprendido nem como essa aprendizagem se
produz (POWER, 2000, p. 394, citado em BROUGRE, 2002. Traduzido do original francs).
1.
76
2.
Devido sua complexidade, ns nunca conseguimos dar ao jogo uma definio precisa, embora muitos elementos das definies propostas se sobreponham (Gnc et Gaskins, 2007, p. 3, 4; Fleer, 2009, p. 2-4; Schousboe et
Winther-Lindqvist, 2013, p. 1-3).
3.
4.
O que no implica que no seja divertido. Quem se lembra da prpria infncia, certamente no nos contradir.
Alm disso, o que jogo para uma pessoa pode ser um inferno para outra. A dependncia no divertida. O atleta
profissional no um jogador, mas um trabalhador.
No jogo, a criana sempre se comporta alm de sua idade mdia, acima de seu comportamento dirio; em jogo,
como se fosse mais madura. Como no foco de uma lente de aumento, o jogo contm todas as tendncias de
desenvolvimento em forma condensada e ele prprio uma fonte importante de desenvolvimento. (VYGOTSKY,
1978, p. 102, traduzido do original em ingls).
5.
6.
O segundo paradoxo que, no jogo, ela [a criana] adota a linha de menor resistncia, ela faz o que ela mais
sente vontade de fazer porque o jogo est ligado ao prazer e ao mesmo tempo ela aprende a seguir a linha de maior
resistncia, subordinando-se a regras e renunciando, assim, ao que ela quer, uma vez que a sujeio a regras e a
renncia da ao impulsiva constituem o caminho para o mximo prazer em jogo. (VYGOTSKY, 1978, p. 99, traduzido
do original em ingls).
77
78
Uma trama que determina a fico do jogo, isto , sua temtica, seu desenvolvimento cronolgico, a narrativa a ser elaborada, na qual o jogador deve fingir que acredita
para que o jogo tenha um sentido. Sem dvida, a representao que se tem dessa
trama que evoca, normalmente, o nome atribudo ao jogo;
Informaes pertinentes para o bom desenvolvimento do jogo (contagem de tempo, posio ocupada pelos jogadores, identificao de participantes, pontuao) ou para situar
os jogadores com relao ao jogo (diretivas, conselhos, sinalizaes de erros etc.).
A combinao apropriada desses elementos7 produz o jogo desejado, o qual s est
verdadeiramente no ponto quando o esprito do jogo desenvolvido no jogador, esta
atitude que envolve a pessoa na atividade, que a incita a querer atingir o objetivo visado
e a oferecer o melhor de si nesta tarefa. A manifestao desse esprito do jogo no jogador , sem dvida, o melhor indicador de que a essncia do jogo est na mistura dos
ingredientes, de que a receita funcionou. Consequentemente, todo dispositivo educativo baseado em gamificao deve gerar esse esprito do jogo para obter sucesso, pois
nessa dinmica que ele se distingue de outros dispositivos educativos. A presena de
vrios elementos caractersticos do jogo no suficiente para tanto. Desde sempre, o
aluno merecedor recompensado, seja em situao de aprendizagem formal ou no,
seja ele humano ou animal. Trata-se de um meio de reforo positivo no condicionamento operante, que Skinner8 acreditava ser o fundamento das aprendizagens (SKINNER,
1968), mas que no implica que se est em situao de gamificao, sobretudo quando uma punio, menos desejada que uma recompensa, acompanha o fracasso. Seria
excessivamente redutor considerar que temos a situaes de gamificao.
O saber significativo
claramente impossvel de se delimitar, com preciso, o que constitui um saber de
fato significativo para um indivduo, pois isso varia consideravelmente de uma pessoa a
outra. Alm disso, ningum teria certeza de poder identific-lo em si prprio, posto que
o inconsciente exista. Consequentemente, uma dvida irredutvel deve desavergonhadamente nos acompanhar cada vez que nos referimos a esse tipo de saber. H alguns
anos, apesar dessas dificuldades, tentamos propor uma definio operacional do saber
significativo (GAGNON, 2013, cap. II), que Ahmed Zourhlal (1998, cap. VI) havia validado
parcialmente. Essa definio leva em considerao as dimenses pessoal e individual do
saber, assim como o fato, constatado por cada um de ns, de que um saber pode ser
verdadeiro para si sem que o seja para o outro, e vice-versa. Por outro lado, essa defini certo que outros elementos, mais ou menos implcitos nos que apontamos, devem ser considerados tais como
aspectos materiais (espao fsico ou virtual no qual o jogo acontece, assim como todos os acessrios), aspectos
tcnicos (metodologia e regras de design) e aspectos de natureza psicolgica (com a presena da incerteza no jogo,
sua esttica). Abordamos esses aspectos na medida em que isso se faa necessrio ao longo do texto.
7.
B. F. Skinner (1904-1990), psiclogo americano, props a noo de condicionamento operante. Sua influncia no
mundo da educao e nas teorias de aprendizagem permanece determinante.
8.
79
que a comunidade aprende e que o saber comum, social, produzido. Ento, a mesma
aproximao feita no caso do saber significativo individual pode ser feita tambm no
caso do saber coletivo, com vantagens similares.
Todo ser humano normal possui todos os estilos de aprendizagem, mas suas preferncias vo, geralmente, na
direo de apenas um deles. Certos indivduos so, no entanto, confortveis em todos os estilos de aprendizagem,
o que no implica que eles tenham, nessa condio, alguma vantagem com relao aos demais indivduos, posto
que eles exploram menos que os outros cada estilo. Mas, eles podem compreender mais facilmente cada um
deles, pelo menos superficialmente. Notemos que o estilo de aprendizagem de uma pessoa se modifica e evolui
com a maturidade e a experincia. A variedade de situaes de aprendizagem com a qual somos confrontados ao
longo da vida faz com que recorramos a todos eles e, assim, nosso registro pessoal ampliado.
10.
80
Privado
MOTIVAO
AUTONOMIA
Vlido
Pertinente
INTEGRAO
OBJETIVIDADE
Pblico
11.
Se o detentor desses saberes privados um indivduo, eles correspondem a truques pessoais desenvolvidos para
que ele se lembre de informaes teis, para resolver problemas particulares ou frequentemente encontrados, etc.
mas, sobretudo, ao conjunto de experincias que ele viveu e das quais retirou ensinamentos. Evidentemente, esses
saberes individuais no poderiam ser generalizados ou reconhecidos pertinentes e vlidos por todos, nem mesmo
pela comunidade qual percence seu detentor. Se esse ltimo um grupo de pessoas, uma organizao ou uma
coletividade fazendo parte de um grande conjunto, o componente privado de seus saberes corresponde aos conhecimentos que esse grupo, organizao ou coletividade detm de modo especfico, a seu modo de proceder e de
tomar decises, e delimita uma espcie de subcultura que os distingue cada famlia, cada meio, cada empresa a
suas idiossincrasias, seus segredos. J o componente pblico corresponde aos saberes compartilhados, que todos
reconhecem. Na sequncia desse captulo, para evitar confuses, nos limitaremos a tratar dos saberes do indivduo,
mas toda generalizao com relao aos saberes coletivos pode ser feita sem dificuldades.
81
Os estilos de aprendizagem
Ns somos diferentes, ns aprendemos de modo diferente. D. A. Kolb (1984), entre
outros (ver CHEVRIER et al., 2000; SIQUEIRA CERQUEIRA, 2000), analisou essas diferenas e delas extraiu quatro estilos de aprendizagem claramente delimitados: o
divergente, o assimilador, o convergente e o adaptador. Esses estilos decorrem de
nosso modo de perceber o mundo: seja concretamente, pelo que o mundo assinala aos
nossos sentidos e nossa afetividade, o que Kolb chama de experincia concreta (EC);
seja pela via abstrata das ideias e dos conceitos, quase ao modo de Plato, o que Kolb
nomeou de conceituao abstrata (CA); ou de nosso modo de transformar o que percebemos do mundo: seja pela ao, ou, na linguagem de Kolb, pela experimentao ativa
(EA), seja pela reflexo, o que ele chamou de observao reflexiva (OR). Nossa combinao preferida de um modo de percepo e de um modo de transformao revela
nosso estilo de aprendizagem dominante. Ns possumos conosco todos os estilos. No
entanto, ns no os dominamos ou os utilizamos da mesma forma, porque isso no nos
convm, bem pelo contrrio.13. Por isso, somos inclinados a depreciar as pessoas que
12.
Por exemplo, para que um saber individual seja reconhecido como vlido pelo indivduo mas tambm por sua
comunidade, ele deve satisfazer aos posicionamentos epistemolgicos do indivduo e da comunidade, os quais
podem divergir. Caso contrrio, e de acordo com cada caso, o indivduo se v em situao de dvida ou de perda
de autonomia, ou ainda de no reconhecimento de seus saberes pela comunidade.
13.
As propores respectivas de nossas preferncias pelos diferentes estilos de aprendizagem determinam nosso
perfil de aprendiz.
82
privilegiam estilos de aprendizagem opostos aos nossos, tanto seu modo de aprender
nos parece vazio e ridculo ao invs de eficaz ou crvel. Felizmente, o ridculo no mortal, posto que todos os estilos de aprendizagem so totalmente equivalentes, nenhum
superior ao outro, se bem que cada um deles favorece aprendizagens nicas14.
Adaptador
ec
Arqutipo da Criana
Favorece a ao;
centrado sobre o atual, o presente;
Valoriza a sensao;
Busca o til, o pertinente;
Necessita de mudana (diversidade,
rapidez), de tentar (senso do risco);
Visa replicao;
Necessita de modelos, diretivos e
exemplos;
Deseja o feed back (gosta de ser
recompensado);
Valoriza a coragem;
Contextualista.
Divergente
Arqutipo da Me
Favorece a integrao;
centrado na vida;
Valoriza os sentimentos;
Busca a harmonia, a originalidade;
Necessita do tempo (impregnao,
confiana, segurana, evoluo);
Visa ao envolvimento (<implicao>);
Necessita de associao, aceitao por
parte de outros;
Deseja o feed forward (gosta de ajudar e
contribuir);
Valoriza o amor;
Organicista.
ea
or
convergente
assimilador
Arqutipo do Pai
Favorece a realizao;
Centrado nas coisas;
Valoriza o mtodo;
Busca a confiana;
Necessita de uma planificao eficaz
do tempo;
Visa aplicao controlada;
Necessita de princpios, de teorias,
de ferramentas;
Deseja o feed out (gosta de procurar,
produzir);
Valoriza a justia;
Formista.
Arqutipo do Solteiro
Favorece a compreenso;
Centrado sobre o universo, o intemporal;
Valoriza as ideias;
Busca a coerncia lgica;
Necessita de tempo (explicao do
passado, presente e previso do futuro);
Visa explicao;
Necessita de ideias, de dados,
de informaes;
Deseja o feed in (gosta de se informar
visando independncia);
Valoriza a prudncia (sabedoria);
Mecanicista.
ca
A figura 2 apresenta os estilos de aprendizagem de Kolb da forma como os caracterizamos, pouco a pouco, ao longo de nossas experincias de ensino em meio universitrio
(GAGNON, op. cit., p. 139-145). Refletindo um pouco sobre as caractersticas dos di14.
Assim sendo, a comprenso de uma demonstrao matemtica passa pela assimilao, isto , por uma reflexo
sobre conceitos abstratos logicamente ligados uns aos outros. Da mesma forma, o desenvolvimento da empatia
exige que se sinta emoes e uma conscincia refletida desse sentimento.
83
ferentes estilos, linha por linha e tambm em seu conjunto, pode-se perceber que eles
so completamente complementares e que, por essa razo, so todos absolutamente
necessrios ao desenvolvimento do saber significativo. Admite-se tambm que esse
pleno desenvolvimento para todos ns um objetivo inacessvel, mas que podemos
abord-lo, tendo em vista que o estilo de aprendizagem pessoal modifica-se e evolui
conosco. Em cada um dos quadrantes, a ltima linha se refere posio epistemolgica segundo a categorizao de Pepper correspondente ao estilo de aprendizagem
considerado. Cada quadrante define, ento, um modo de validao significativo de saberes, mas o do adaptador tem um papel duplo. De um lado, ele determina o modo de
validao dos saberes pelas pessoas caracterizadas por este estilo de aprendizagem.
Do outro lado, ele satisfaz, quase que por definio, a exigncia de pertinncia15 do
saber significativo que esse estilo busca antes de tudo. As pessoas que se encontram
no quadrante da adaptao tero, ento, tendncia a ali permanecer. Mas, qualquer
que seja o estilo de aprendizagem utilizado, o saber resultante no passa necessariamente pelos demais estilos. Para tanto, seria necessrio percorrer todos os quadrantes
com um mesmo engajamento e um mesmo domnio. O saber resultante contenta, no
entanto, o indivduo que o detm16.
em uma perspectiva prxima que Kolb props o ciclo da aprendizagem pela experincia, que conduz o aluno a utilizar sucessivamente os quatro modos de aprender. Primeiramente, ele vivencia uma experincia concreta de uma situao envolvente, real e
significativa; busca, em seguida, afastar-se dessa situao, refletindo sobre ela e sobre
outras situaes semelhantes; elabora, depois, hipteses e teorias sobre ela e, por
fim, testa-a em outras situaes menos espontneas e avalia seus resultados para,
em seguida, comear um novo ciclo. Com uma escolha apropriada da situao inicial e
uma ateno particular com relao a cada um dos componentes do saber significativo
representados na figura 1, a operacionalizao desse modelo de aprendizagem poderia
conduzir ao desenvolvimento de saberes significativos.
importante no confundir saber significativo, admitido por um indivduo ou por uma comunidade, e saber completo ou integral, que cobre o conjunto de dimenses dos saberes admitidos pela coletividade. A comunidade de
fsicos, por exemplo, se apoia sobre a coerncia matemtica e a preciso experimental para que seus saberes sejam
reconhecidos como significativos no plano cientfico. Mas, a sociedade em geral reconhece vrias outras dimenses
nesses saberes, e por outros meios: as aplicaes tcnicas dos engenheiros, as polticas pblicas, as obras de fico,
isto , tudo o que corresponde s preocupaes e aos modos de busca e de expresso do ser humano nesse campo
de conhecimento. Nessas condies, todos os estilos de aprendizagem so bastante solicitados.
16.
84
Os protagonistas
Trs categorias de pessoas so, a nosso ver, pertinentes no contexto de um dispositivo
educativo baseado em gamificao, de acordo com os diferentes aspectos do dispositivo que desejemos colocar em evidncia. Em todos os casos, trata-se de utilizadores
que apresentam atitudes e comportamentos diferentes, adaptados a esses aspectos.
Empregaremos o termo jogador quando o foco for a dimenso ldica do dispositivo,
as caractersticas dessa dimenso, sumariamente definidas na primeira seo desse
captulo, independentemente dos objetivos de aprendizagem visados. Empregaremos o
termo aluno quando for o caso de insistirmos sobre os aspectos pedaggicos dos dispositivos, sobre o que eles promovem em termos de aprendizagem, comportamentos
e atitudes, como se os aspectos ldicos dos dispositivos fossem irrelevantes. Utilizaremos o termo jogador-aprendiz quando o usurio estiver implicado na dupla dimenso
dos dispositivos, educativa e ldica, sem distino particular entre uma ou outra. Esses
trs termos, utilizados em funo de necessidades especficas da discusso, de acordo com o aspecto privilegiado, no so intercomunicantes. O utilizador do dispositivo
pode, assim, ser um ou vrios, de acordo com a natureza e os objetivos desse ltimo.
Na sequncia desse texto, no faremos distino alguma, a no ser que seja necessrio para fins de esclarecimento.
O jogo
Como mencionado na introduo, o jogo um dos modos privilegiados, at mesmo
essenciais, por meio dos quais a criana evolui nos planos intelectual, motor, afetivo e
social, o que Piaget (1978), Vygostky (1978) e outros (SCHOUSBOE e WINTHER-LINDQVIST, 2013; PRAMLING-SAMUELSON e FLEER, 2009) amplamente demonstraram. Sem
o jogo, que parece profundamente necessrio ao seu desenvolvimento17, poderamos
mesmo duvidar que a criana consiga, s e salva, chegar vida adulta. Mas, a criana
no busca nenhuma utilidade prtica no jogo que lhe proposto. Para ela, a atividade
ldica gratuita (CAILLOIS, op. cit.), sem nenhum outro objetivo alm do prazer. No
caso do adulto, no diferente. Ele tambm quer, no jogo, se divertir, descansar, encontrar amigos (SUTTON-SMITH, 2001), ter prazer, obter recompensas.
luz das caractersticas associadas aos diversos estilos de aprendizagem, pode-se
chegar a uma primeira concluso: existe uma proximidade inegvel entre o jogo e a
adaptao. As pessoas que privilegiam esse estilo de aprendizagem teriam, consequentemente, afinidades naturais com o jogo e nele se engajariam mais espontaneaEm essncia , o jogo pode ser visto em seu sentido mais lato, como descrever quase todas as atividades em
que as crianas se envolvem, escreve Marilyn Fleer (op. cit., p.2, traduzido do original em ingls).
17.
85
mente 18. Isso porque no somente vrios elementos do jogo se aproximam bastante do
que os mobiliza como aprendizes trataremos disso mais adiante mas tambm porque esse estilo de aprendizagem de natureza ldica. O adaptador gosta de jogar, gosta de tentar, de ousar, com a confiana de uma criana quase invencvel, protegida pela
mo poderosa dos pais que, de todo modo, amenizaro seus erros, protegendo-a de
maiores perigos. A temtica do jogo tem, para ele, uma importncia secundria, desde
que experimente as sensaes de excitao que procura, na ao, na mudana, com
um resultado rapidamente obtido e a avaliao dessa ao por quem mais experiente
que ele. O jogo torna-se, assim, para o adaptador, um modo privilegiado para aprender
contedos que, a priori, no o interessam necessariamente, uma motivao intrnseca
para que ele se invista em uma atividade de aprendizagem. Assim sendo, pode-se
afirmar que o jogo conduz o adaptador rumo a saberes significativos? Aparentemente
sim, do ponto de vista do prprio adaptador, pois o jogo o guia em atividades que combinam com o que ele faz espontaneamente para validar suas prprias aprendizagens,
sobretudo a busca pelo sucesso, mesmo aps muitas tentativas, e a necessidade de
aprovao de um mestre ou de algo que o valha. Em uma perspectiva pblica, por outro
lado, o julgamento poderia diferir-se do modo de validao dos saberes da coletividade
se for diferente ou se h desacordo com relao aos critrios privados do aprendiz. A
conciliao no sempre possvel, a menos que se suprima o prprio esprito do jogo,
que consideramos essencial, e, assim, de destru-lo como tal19.
De l a pensar que, por meio do jogo, infantiliza-se a aprendizagem, h apenas um passo
que fcil de ser dado, sobretudo se estima-se recorrer ao jogo para fazer com que
algum aprenda algo. A receita arriscada e vai ao encontro da longa tradio ocidental
que valoriza o esforo e o sacrifcio do indivduo para o bem comum. Em todas as situaes, h o nus e o bnus, os quais so necessrios apreciar por caminhos diferentes.
Mas, se o jogo suscetvel de favorecer as aprendizagens dos adaptadores, acontece
exatamente o oposto com os assimiladores, cujas preferncias acomodam mal o ato
de jogar. Esses ltimos seriam, de fato, menos inclinados a deixarem-se levar pelo
jogo, o que vlido para pessoas de todos os estilos. Isso ocorre porque o modo
por meio do qual eles aprendem para eles secundrio20, desde que esse modo os
18.
Isso foi o que pudemos observar, com certeza, no curso de nossa longa carreira em ensino universitrio, perodo
em cuja maioria do tempo dedicamos uma ateno particular aos estilos de aprendizagem dos estudantes, de
acordo com a tipologia de Kolb.
19.
O jogo interpretativo (role playing), por exemplo, um dos mais utilizados em situaes de formao nas quais
se procura auxiliar o outro em situaes perigosas ou delicadas. Trata-se de um jogo, mas sua natureza sria faz
com que toda dimenso ldica seja, em geral, excluda. Nesse caso, a dimenso divergente da aprendizagem, ao
invs da dimenso adaptadora, solicitada em primeiro lugar.
Isso no significa de modo algum que todos os meios de aprendizagem sejam equivalentes para os assimiladores. Eles no apreciam a pedagogia ativa, por exemplo, que o jogo incorpora tranquilamente. Eles apreciam apresentaes conceituais estruturadas. Todavia, o resultado da aprendizagem que eles buscam os interessa sobremaneira.
O objetivo
O objetivo do jogo pode ou no coincidir com os objetivos educativos. Tenta-se acumular certa pontuao, vencer um adversrio, conseguir uma vitria coletiva, ultrapassar
obstculos a fim de se atingir, direta ou indiretamente, objetivos de aprendizagem.
Nos dois primeiros casos, o objetivo puramente ldico e serve de fator de incitao
do esprito do jogo, no adaptador mais especialmente, mas, tambm, em um grau
menor, o divergente e o convergente se outras caractersticas do jogo os estimulam,
como a colaborao ou a competio. Chamemos este tipo de objetivo de objetivojogo. Eles no contribuem diretamente ao desenvolvimento de saberes significativos.
Nos dois outros exemplos, por outro lado, a ligao com os objetivos educativos e o
desenvolvimento de saberes significativos pode ser forte, de acordo com a tarefa a ser
realizada no jogo ou com os obstculos a serem ultrapassados. Falemos, nesse caso,
de objetivos-aprendizagem. O assimilador, apesar de sua pouca atrao pelo jogo, se
20.
86
21.
O que pode se realizar pela integrao no jogo de atividades assimiladoras, por exemplo, pela elaborao de
uma estrutura conceitual, pela pesquisa de explicaes causais, pela justificao terica de escolas, etc.
87
reconhece mais nesse tipo de situao, assim com o divergente e o convergente para
os quais o jogo pelo jogo permanece uma motivao fraca.
Os nveis de excelncia
Em um dispositivo educativo baseado em gamificao, pode-se distinguir dois tipos
de nveis de excelncia: aquela que promove o aumento de conhecimentos, habilidades e outras competncias e aquela que promove a capacidade de resoluo de
problemas difceis, de apreenso de saberes complexos, de realizao de aes delicadas. O primeiro tipo caracterizado por uma progresso por ampliao nos nveis
de excelncia. O segundo tipo caracterizado por progresso por aprofundamento
nos nveis de excelncia. Uma categoria hbrida poderia tambm ser criada, para caracterizar uma progresso ao mesmo tempo por ampliao e por aprofundamento de
saberes, como se encontra normalmente no ensino secundrio quando se passa do
estudo da geometria plana para o estudo da trigonometria. Podemos imaginar tambm nveis de excelncia relacionados unicamente a aspectos ldicos, sem relao
especfica com objetivos educativos, mas esse exerccio nos parece artificial e sem
interesse em se tratando de um dispositivo educativo.
Suponhamos, por exemplo, que seja necessrio explicar as etapas lgicas de uma
demonstrao matemtica para se atingir um determinado nvel de excelncia, como
acontece, habitualmente, no estudo de teoremas. Essa exigncia demanda um raciocnio hipottico-dedutivo, o qual convm naturalmente ao assimilador, mas pouco ao
adaptador, que no apenas o evita e o manipula mal, como tambm nele no acredita.
Para sair do embarao, o adaptador tende a aprender de cor as etapas da demonstrao, que ele esquecer logo aps ter sido avaliado. Isso suficiente para satisfazer ao
examinador e faz com que o aluno tenha uma sensao de vitria, o que suficiente
para a culminncia da situao educativa; seria inadequado exigir mais. Para se auxiliar
o adaptador a ultrapassar esse obstculo bem real para ele, e que dele demanda um
esforo imenso, poder-se-ia enfatizar as caractersticas ldicas da atividade, que, como
sabemos, tornam o esforo quase prazeroso, menos penoso, e favorece o sucesso.
Suponhamos tambm que se busque desenvolver, nos alunos, a execuo adequada
e precisa de protocolos de ao, como acontece em meios de sade ou de segurana
pblica, que no podem ser alterados por medo de consequncias nefastas. O modo de
validao desses saberes ser claramente adequado ao convergente, mas no servir
para o divergente. Nesse tipo de situao, pode-se recorrer colaborao entre os
alunos, como estratgia paliativa, uma das caractersticas do jogo que interessa ao
divergente, ou incentivar a partilha de um objetivo comum.
Tais situaes so frequentes quando os nveis de excelncia so numerosos. So
tambm muito diversas porque atingir um determinado objetivo exige, em geral, a aquisio de saberes diversos, validados de forma diversa. Ser, ento, na considerao
das caractersticas dos estilos de aprendizagem dos indivduos e das modalidades de
validao coletiva dos saberes que estar o caminho do meio. Mas, a tarefa rdua.
Por outro lado, o aluno saber onde ele se situa, em que nvel de excelncia ele chegou. Cabe a
ele perceber as consequncias disso para o prosseguimento de seu percurso: ou ele far ajustes em seu modo de jogador, se necessrio for, ou ele ficar satisfeito com o sucesso obtido.
As modalidades de reconhecimento
Os dispositivos educativos baseados na gamificao reconhecem o mrito e a conquista de nveis de excelncia, seja por meio de recompensas para os jogadores, seja por
meio de recompensas para os aprendizes. As estratgias de reconhecimento de mrito
que tm foco em recompensas agradam aos jogadores, principalmente aos adaptadores, porque, por definio, seu perfil de aprendiz prximo do perfil do jogador. De fato,
o adaptador que busca esse tipo de reconhecimento para validar seus saberes, seja
para encoraj-lo pelo esforo empregado, seja por uma ao mais audaciosa, ou mesmo pela ajuda dada a um companheiro, um sinal para indicar a conquista de uma etapa,
a asceno a um novo nvel de excelncia, a realizao de um objetivo mais importante. Se possvel, o adaptador busca um reconhecimento proporcional dificuldade da
tarefa executada, isto , uma declarao de sucesso. Essas marcas de reconhecimento
90
As regras
As regras fazem parte de todo jogo, mas variam de um jogo a outro e isso tambm
se aplica aos dispositivos educativos baseados em gamificao. Distinguimos duas
categorias de regras. As que determinam o contexto do jogo, isto , as regras do jogo,
e as que determinam o contexto da aprendizagem proposta pelo dispositivo, isto , as
regras da aprendizagem. Essas duas categorias de regras so mais ou menos solicitadas de acordo com o tipo de dispositivo elaborado.
As regras do jogo so arbitrrias, mas elas condicionam o tipo de jogo. Elas regem um
jogo de azar, guiam o jogador rumo a uma espcie de tiragem da sorte, na qual todos
os resultados so mais ou menos provveis, por meio de dados, por exemplo, ou pela
escolha de um nmero, o que faz com que o desenvolvimento do jogo seja imprevisvel.
Pelo contrrio, um jogo de estratgia tem como base a reflexo, obrigando os jogadores a selecionar uma linha de conduta que permite, de acordo com seu julgamento, a
realizao dos objetivos visados, a prever, de certo modo, o prosseguimento do jogo.
Um jogo aberto, com mltiplas solues, desenvolvimento indeterminado, provoca, sobretudo, a explorao extensiva do espao do jogo pelos jogadores, deixando a esses
ltimos uma liberdade de escolha que um jogo fechado no permite22. Essa variedade
de tipos de jogos no agrada a todos igualmente, conforme j enfatizado antes. Nos
jogos que acabam de ser evocados, reconhecem-se facilmente as caractersticas especficas dos adaptadores, dos assimiladores, dos divergentes e dos convergentes.
Outras caractersticas conduziriam a outros agrupamentos: de acordo com a natureza
do jogo competitivo ou participativo; de acordo com o nmero de jogadores em
equipe ou solitrio, etc. Os dispositivos educativos baseados em gamificao repousam sobre regras que tratam os contedos para a aprendizagem de forma acessria,
como pretextos para que o jogo acontea, ocasies de aprender substituveis por outras, cujo domnio permite ao jogador avanar em seu percurso, se aproximando dos
objetivos finais e da concluso do jogo. Nesse tipo de dispositivo, o jogador aprende.
As regras de aprendizagem so bastante diferentes, porque elas no so arbitrrias.
Elas so concebidas especificamente com foco na aprendizagem, para guiar o aprendiz
em atividades pedaggicas previstas, de acordo com a abordagem pedaggica escolhida, a fim de se realizar objetivos pedaggicos determinados. Essas regras no dizem
respeito a aspectos ldicos, mas impem uma reviso de conhecimentos prvios, se
isso se faz necessrio, evocam, em uma perspectiva construtivista, as concepes anteriores dos aprendizes sobre o tema em estudo, impem passagens no percurso para
fins de avaliao das aprendizagens, simulam mtodos de trabalho usados no domnio
de formao, demandando do aprendiz que ele satisfaa a cada uma das condies
do saber significativo. Em suma, aspectos estritamente relacionados com a dimenso
educativa do dispositivo. Assim utilizadas, as regras de aprendizagem do sua forma ao
22.
Exemplos de cada um desses tipos de jogos seriam, respectivamente: um jogo de serpentes e escalas, o jogo
de xadrez, um jogo cujo jogador um heri, uma caa ao tesouro.
92
As relaes interjogadores
Independentemente do objetivo visado, o tipo de relao que gerada entre os jogadores condiciona, para muitos, seu engajamento no jogo. O criador do jogo, ao escolher
o tipo de relao dominante entre os jogadores, escolhe tambm os jogadores em
potencial. No caso de um dispositivo educativo baseado em gamificao, os estilos de
aprendizagem dos utilizadores constituem, naturalmente, o fator determinante.
O divergente acolhe, ele raramente exclui23. Ele se importa com a integrao de todos, e
demanda objetivos comuns, compartilhados. Junto a ele, cada um encontra seu lugar, especfico, embora equivalente. E as tenses que ele percebe entre eles no o estimulam,
mas o afetam consideravelmente. a colaborao que ele prefere, a ajuda mtua, ao
invs da competio. As pessoas que com ele colaboram lhe interessam, no seus atos
ou pensamentos, mas seus estados de esprito, os afetivos, sobretudo. Ele tenta reconhec-los intimamente, a fim de proteger sua relao com eles, a qual mais importante
do que o objetivo visado. Se ele tivesse que escolher um smbolo para se representar,
seria certamente essa sua curiosidade por benevolente com relao aos humanos que
se sobressairia.
O assimilador um solitrio. O dispositivo que capta sua ateno favorece essa caracterstica e minimiza as relaes obrigatrias com os outros. Mas, se ele precisa ir nessa
direo, que seja com base em ideias, em hipteses, em dedues, em modos de pensamento abstratos. Ele rejeitaria dispositivos educativos que o faam se desafiar ou refletir
sobre si mesmo e tenderia para os que promovem a autonomia total em sua utilizao.
23.
Mas, quando ele o faz, por causa de sua natureza holstica, trata-se de uma quase-excomunicao. Cada
estilo de aprendizagem possui, com efeito, seu reverso.
93
A trama
A trama a histria, a narrativa, o que normalmente atrai e conserva o interesse do leitor
em um romance bem elaborado. Resumindo, a isca propriamente dita, pois conduz a
24.
94
imaginao a acreditar na realidade proposta pelas palavras. Sua importncia considervel, capaz de fazer e de desfazer o sucesso de uma obra. por meio da trama que se
conhece os personagens e todos os outros objetos que habitam a obra, que se acompanha suas aes, suas motivaes at a concluso. A trama incorpora e manifesta todas
as regras e limitaes que foram escolhidas para comp-la e que lhe do plenitude. Se
bem que a trama apenas um elemento, ela se confunde com a obra inteira.
Distingamos dois tipos de trama nos dispositivos educativos baseados em gamificao.
As tramas-jogo e as tramas-aprendizagem. As tramas-jogo se dirigem ao jogador e cativam sua ateno. Elas o mantm engajado na atividade ldica para que ele atinja, em
consequncia, os objetivos educativos, finalidade verdadeira do dispositivo. Seu prprio
contedo e sua organizao so arbitrrios, mas no agradam do mesmo modo, conforme o estilo de aprendizagem do jogador. A aventura, os riscos, o movimento, a rapidez atraem o adaptador. A reflexo lgica, prudente e premeditada atrai o assimilador.
O refinamento psicolgico seduz o divergente. A busca por aes mais objetivas interessa ao convergente. Com exceo do adaptador, que consegue se realizar se o jogo
lhe convm, as tramas-jogo apresentam, diante de todos os demais estilos, a falha de
serem gratuitas, de proporcionarem uma retribuio artificial, intil com relao aos
esforos consentidos, uma diverso. As aprendizagens realizadas nesses dispositivos,
secundrias no contexto do jogo, so, para por eles, desvalorizadas, como se fossem,
em princpio, indignas.
No caso das tramas-aprendizagem, temos a situao inversa. Elas enfatizam o percurso da aprendizagem. As regras de aprendizagem estruturam o percurso e promovem a
realizao dos objetivos educativos. Por isso, a trama-aprendizagem integra fielmente
as vias epistmicas demandadas na busca por saberes significativos. Ela deve ser o
mais possvel ancorada nos estilos de aprendizagem correspondentes, assim como
deve satisfazer s condies de esforo e de efeito contextual que asseguram a pertinncia do saber. Nessa perspectiva, o objetivo do dispositivo claramente associado
aos objetivos educativos, tanto no plano individual quanto no plano coletivo, sem que
eles se confundam: a aprendizagem por simulao (de entrevistas de emprego, por
exemplo) perfeitamente credvel enquanto trama do dispositivo educativo, mas no
consiste necessariamente no objetivo pedaggico da simulao (iniciao comunicao no verbal, por exemplo). Por sua vez, a resoluo de problemas em situao real
ou quase real se aproxima bastante. Tendo em conta a proximidade dessa ligao, que,
em princpio, garante a pertinncia do saber em foco no plano pblico, o jogador-aprendiz pode julgar por ele mesmo a respeito de seu desejo em relao quele saber e
apreciar o acesso a ele, estabelecendo assim sua pertinncia no plano privado. Quanto
validao dos saberes, ela se complica porque cada estilo de aprendizagem necessita
de sua prpria trama, adaptada e sistematicamente diferenciada das demais. O assimilador quer prever e decidir com pleno conhecimento de sua ao, a partir de elementos
tericos pertinentes. Uma abordagem hipottico-dedutiva seria til para promover a
95
As informaes
As informaes-jogo apresentam ao jogador o que ele tem a fazer e sobre como ele
deve proceder, sobre sua posio no percurso do jogo ou com relao aos demais jogadores, sobre o tempo passado ou o que ainda resta, sobretudo o que ele deve saber
para avanar no jogo, informando-o tambm sobre seu percurso. Trata-se de dados
factuais que situam o jogador, mas que no o avaliam, o que feito em outra categoria
de informaes. Os resultados obtidos, as etapas ultrapassadas, as derrotas acumuladas, as marcas de reconhecimento merecidas, os nveis de excelncia atingidos, os
rankings conquistados, as graduaes, os comentrios, os conselhos e toda forma de
retroao tendo valor de avaliao do desempenho do jogador, recompensando-o ou
punindo-o. Estamos novamente em territrio behaviorista, sobretudo no contexto de
marcas exteriores do jogo cannico.
As informaes-aprendizagem desempenham essas mesmas funes, mas com relao aprendizagem. A transposio simples, posto que so informaes que situam
o aprendiz em seu percurso formativo: contedo visto ou a ser visto, exerccios realizados ou a serem realizados, atraso ou avano no contedo previsto ou com relao aos
outros aprendizes, diretivas a serem respeitadas. Outras informaes-aprendizagem
transmitem ao aprendiz dados para a avaliao de suas aprendizagens: resultados de
testes, nvel no grupo, comentrios pedaggicos pertinentes, boletins acerca do percurso, atestaes de sucesso. Trata-se ainda de condicionamentos operantes, mas
orientados para a finalidade do dispositivo, isto , a aprendizagem.
96
imperativo levar em considerao os estilos de aprendizagem das pessoas no contexto dessas informaes, em sua forma, em sua frequncia e na maneira como elas
so apresentadas, pois os estilos de aprendizagem condicionam a reao do jogador
-aprendiz, embora os mesmos estmulos gerem reaes diferentes e o que encoraja um
indivduo pode deixar o outro indiferente ou mesmo desencoraj-lo. O adaptador deve
receber retroaes frequentes, mas pouco detalhadas, focadas no que imediatamente til e no que lhe indicam se ele est na boa direo. O assimilador necessita de um
acompanhamento mais parcimonioso e prefere receber informaes apenas quando
ele demonstra necessidade. Ele aprecia pensar autonomamente, no quer que respostas lhe sejam fornecidas, privilegia informaes de natureza conceitual, que favorecem
a generalizao de suas aprendizagens em diferentes contextos. O divergente necessita de um suporte mais afetivo, que conduza sua sensibilidade e que lhe fornea meios
de exerc-la junto aos outros. Para tanto, ele demanda informaes mais humanistas,
mais relacionadas com a vida. J o convergente, bastante focado na eficincia, tem
necessidade de informaes objetivas, que deixem de lado o suprfluo de seu ponto de
vista, focadas em conformidade com suas realizaes com as normas e em adequao
entre a teoria e a prtica.
Seguem-se essas mesmas modalidades de comunicao quando se tem o objetivo de
guiar o aprendiz em um estilo de aprendizagem que no o seu, por ocasio de um
processo de validao de saberes em uma dimenso pblica, por exemplo, pois ao
aprendiz, enquanto pessoa, que se dirigem as atenes e no a ele enquanto membro
de uma comunidade.
o interessa. Ele pensa por comparao, por analogia, ele reflete sobre a realidade em
sua totalidade. O divergente holista. A utilidade das coisas no tem, para ele, uma
importncia primria, assim como as abordagens tericas. Para ele, o interesse do jogo
reside na possibilidade de aproximao e de abordagem dos jogadores.
O dispositivo educativo baseado em gamificao ideal para esse tipo de jogador deve
levar em considerao essas caractersticas. Uma trama sob a forma de um jogo interpretativo, uma abordagem em que uma equipe deve se entender e avanar coletivamente, na qual os membros devem se respeitar mutuamente e aceitar suas diferenas,
a vivncia, a explorao, a observao de situaes reais, vistas sob uma perspectiva
humana, com elementos contextuais que se inter-relacionam, com o objetivo de se desenvolver um conhecimento profundo dos outros e de si mesmo. Um jogo que conduza
a uma transformao interior dos jogadores, se isso possvel, sem necessidade de se
chegar a concluses definitivas, o qual deixe espao para a intuio.
Uma dimenso new age, esotrica, sobrenatural ou surreal seria apreciada, posto que
a magia, a quiromancia, os horscopos, atraem os divergentes. Tambm os atraem
os cenrios bem cuidados, artisticamente concebidos, uma estrutura de jogo elaborada, cheia de imaginao e de fantasia. Para suprir suas fraquezas, sobre quando
necessrio satisfazer as exigncias do saber significativo em uma dimenso pblica,
o divergente deve encontrar apoio nesse dispositivo ideal com relao a seu estilo de
aprendizagem: algoritmos detalhados, os quais ele no sabe elaborar, o conduzem,
passo a passo, ao longo do jogo, com numerosos exemplos, ilustraes dos conceitos
e tudo o que for necessrio para lhe dar sensao de bem-estar, de pertinncia, de
pertencimento. O divergente deve ser informado de seus progressos ao invs de ser
punido, o que o assustaria, o distanciaria do jogo. Em sua viso, ele um entre outros, todos iguais e incomparveis.
O dispositivo educativo baseado em gamificao ideal para o assimilador deve ser austero, sem adornos. Ele deve enfatizar os conceitos e os princpios fundamentais dos
saberes articulados no jogo. O assimilador se interessa pelas ligaes lgicas entre esses
saberes nas situaes pertinentes, pelas relaes de causa e efeito, abstratas. O domnio
terico dos saberes sua obsesso, posto que ele necessita desse conhecimento para
investir-se em outras situaes. O jogo , para ele, uma ocasio de aprendizagem, de
aprender jogando. Uma trama mais alegrica lhe apropriada, contedos de aprendizagem substitudos por personagens, pelo prprio aluno. Ele o eltron em um campo
magntico, uma das bolas no jogo de sinuca, um cheque em uma transao comercial,
um mecanismo de extrao da raiz quadrada de um nmero. Para interpretar seu papel,
ele integra as propriedades do que est sendo interpretado, simula seu comportamento,
identifica causas de eventuais problemas, infere consequncias de aes. Se h mais
jogadores, no depende deles, ou ento eles so virtuais. Os nveis de excelncia so
poucos. Para que ele passe a funcionar em outro estilo de aprendizagem, o dispositivo
educativo deve dar muito suporte e contextualizao, por meio de atividades de tomada
de conscincia de si mesmo e dos outros, verificaes empricas das predies, aplicaes prticas dos saberes.
que ele consiga avanar. A simulao o estimula e as marcas dereconhecimento tornam-se trofus que marcam sua vitria e seus avanos. Ele tem dificuldade em acolher
o outro e em reconhecer a contribuio alheia. A exigncia especulativa do terico o
aborrece. A crtica, eventualmente fornecida pelo jogo, mordaz quando o resultado
atingido foge das normas. O dispositivo educativo ideal, para o convergente, deve ser
paliativo com relao as suas fraquezas.
ec
divergente
convergente
assimilador
ca
Figura 3 : Caractersticas essenciais dos dispositivos educativos baseados em gamificao ideais de acordo
com os estilos de aprendizagem e conduzindo ao desenvolvimento de saberes significativos no plano privado.
101
Validao privada
Validao pblica
Concluso
Se considerarmos o conjunto de dimenses do jogo, do saber significativo e dos estilos
de aprendizagem, mas, sobretudo, as oposies frequentes e irredutveis entre essas
dimenses, pode-se questionar se um dispositivo educativo baseado em gamificao,
minimamente completo e coerente, factvel. Para tanto, vrias condies devem
ser satisfeitas. Primeiramente, preciso compreender profundamente cada uma das
dimenses para que elas possam ser corretamente consideradas, isoladamente e em
correlao, na elaborao do dispositivo. Dentre essas dimenses, h uma dificuldade
maior na compreenso dos quatro estilos de aprendizagem de Kolb (1984). Ns vimos
a que ponto as caractersticas do jogo dependem dos estilos de aprendizagem dos
jogadores-aprendizes, tendo em vista que eles condicionam fortemente as escolhas
a serem feitas no contexto do jogo. tambm necessrio um grande domnio das
abordagens pedaggicas e didticas adaptadas a cada estilo de aprendizagem e de
frmulas pedaggicas teis para sua operacionalizao. Isso implica que necessrio
saber quando e como utiliz-las e adapt-las em funo das especificidades do dispositivo. recomendvel que se tenha uma equipe de desenvolvedores reunindo os quatro
estilos de aprendizagem, a fim de se otimizar as escolhas e incorporar adequadamente,
no dispositivo, cada um desses elementos; um trabalho minucioso e sistemtico de
elaborao necessrio, assim como uma experimentao consistente do resultado.
particularmente necessrio garantir a preservao da tenso entre os estilos de aprendizagem opostos, porque eles apresentam igual importncia no contexto do dispositivo. necessrio tambm garantir as tenses entre as dimenses privada e pblica
dos saberes articulados no jogo. Seria desastroso privilegiar uns em detrimento de
outros. possvel, assim, vislumbrar a amplitude e a complexidade dessa tarefa de se
conceber um dispositivo educativo baseado em gamificao, completo e de qualidade.
Figura 4: Condies de desenvolvimento de saberes significativos por um indivduo em um dispositivo educativo baseado em gamificao.
102
103
Mas, reduzamos nossas exigncias, comeando pela mais simples, pois certo que
alguns passos decisivos podem ser dados na direo do dispositivo proposto acima.
Inicialmente, um dispositivo destinado a um nico estilo de aprendizagem, que considera apenas o plano privado do saber significativo, marcaria um avano importante.
Todas as caractersticas do jogo com relao aos estilos de aprendizagem poderiam,
ento, ser exploradas: diversas tramas de diversos tipos, atividades pedaggicas e
ldicas de acordo com cada um deles, mecanismos eficazes de implantao de regras,
nveis de excelncia e marcas de reconhecimento idneas, modalidades adaptadas
de informao, de comunicao e de interao entre os jogadores, assim como todos
os outros parmetros. Teramos, ao longo do tempo, um banco de recursos cada vez
mais ricos e variados, sobretudo se elas so compartilhadas na comunidade cientfica
interessada. Um exerccio semelhante poderia ser feito considerando-se a dimenso
pblica do saber significativo. Poder-se-ia, ento, privilegiar o modelo de aprendizagem experiencial de Kolb (1984), pois ele cobre, potencialmente, todas as dimenses
do saber significativo e at explorar outros modelos em seguida, adaptar frmulas
pedaggicas clssicas aos estilos de aprendizagem, como fizemos com alguns deles
(GAGNON, op. cit., cap. IV), com o objetivo de atingir a todos os tipos de aprendizes.
Igualmente, pesquisas sobre o desenvolvimento de jogos estritamente srios, no ldicos, contribuiriam para enriquecer os conhecimentos e os bancos de dados sobre
os dispositivos educativos baseados em gamificao, posto que elementos de jogo
constituam sua essncia. No esqueamos nunca que uma pessoa normal utiliza mais
ou menos regularmente, segundo as situaes e as circunstncias de sua vida, e por
fora dessas circunstncias, todos os estilos de aprendizagem e que assim ela evolui,
mesmo que ela prefira o seu prprio estilo e que ela no se sinta vontade com os
demais. Ela pode, ento, se adaptar a um dispositivo ainda em desenvolvimento e o
utilizar por aprender, sobretudo porque na anlise feita, para fins de esclarecimento, os
jogadores aprendizes apresentavam, geralmente, um nico estilo. tambm a razo
pela qual se poderia desenvolver um dispositivo educativo ldico misto, destinado aos
quatro estilos de aprendizagem de modo equilibrado, passando de um a outro ao longo
do jogo25. Nesse caso, todos os estilos de aprendizagem seriam favorecidos de forma
igual, mas nenhum seria plenamente satisfeito. Os jogadores-aprendizes passariam
por todos os estilos, os desenvolveriam. Todavia, para evitar a perda de interesse pelo
jogo, seria necessrio dosar com prudncia. Em resumo, tudo no pode ser feito ao
mesmo tempo, mas pouco a pouco, aproveitando-se dos esforos de uns e de outros,
na medida em que novas pistas surgem.
Referncias
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et socits. 2/ 2002 (n. 10), p. 5-20.
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PIAGET, J. La formation du symbole chez lenfant: imitation, jeu et rve, image et
representation. 7.ed. Paris: Delachaux et Niestl, 1978. 310 p.
25.
104
Resumo
O objetivo deste artigo promover uma discusso sobre como tornar a educao mais
atraente de forma a beneficiar tanto os alunos quanto os professores e os demais
profissionais envolvidos a partir do conceito da aprendizagem colaborativa com o uso
da gamificao. Norteado por esta inquietao, este captulo buscar analisar a forma como o contedo tem sido apresentado nos cursos a distncia e propor novas
estratgias de ensino capazes de tornar as aulas mais interessantes, significativas e
colaborativas, a partir de elementos, princpios e dinmicas de jogos.
Introduo
O presente artigo apresenta o resultado parcial da pesquisa em curso que est sendo
financiada pelo Programa Nacional de Ps-Doutorado- 2011 (PNPD), subsidiada pela
Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior (CAPES), entidade do
governo brasileiro voltada para a formao de recursos humanos.
A gamificao - termo de origem inglesa que pode ser encontrado tambm com as expresses gamification, gamefication, gameficao, ludificao ou fun theory - em linhas gerais,
consiste na utilizao de elementos de jogos em contextos que no so de jogos, ou seja,
no uso da lgica dos games1 aplicada a diferentes contextos sociais. Esta definio foi proposta por Deterding, Dixon, Khaled & Nacke (2011) no artigo From Game Design Elements
to Gamefulness: Difining Gamification, a saber: we propose a definition of gamification as the use of game design elements in non-game contexts2.
importante deixar claro desde j que a gamificao no consiste na criao ou utilizao de games com fins educativos3, mas na utilizao de elementos, princpios e din1.
Neste trabalho utiliza-se a expresso games como sinnimo de jogos, sejam eles eletrnicos ou no.
. Ns propomos uma definio de gamificao como o uso dos desenhos e elementos de jogos em contextos de
no-jogo. (Traduo livre).
No especial Tudo o que voc sempre quis saber sobre games, da Coleo Mundo Estanho, observa-se a
seguinte definio: O que Gamificao? Transformar atividades cotidianas em jogo, premiando pequenas conquistas, como fazer exerccios fsicos, lavar a loua ou assistir a um seriado. (Item 57, p. 48).
3.
106
107
micas de jogos, tais como recompensas, medalhas e nveis (entre outros) no contexto
dos alunos. Assim sendo, o objetivo deste artigo promover uma discusso sobre
como tornar a educao mais atraente de forma a beneficiar tanto os alunos quanto os
professores e os demais profissionais envolvidos a partir do conceito da aprendizagem
colaborativa com o uso da gamificao.
Considerando-se a realidade atual, novas formas de ensino so exigidas, bem como
a apropriao de tcnicas e tecnologias contemporneas. A Educao a Distncia (a
partir de agora denominada EaD) entendida como um instrumento de excelncia
para promoo da transformao econmica, social e cultural de diversas regies, especialmente no Brasil, pas de dimenses geogrficas muito vastas e enorme diversidade de usos, costumes e culturas. Nesta pesquisa compartilha-se a concepo de EaD
segundo o entendimento de Maria de Ftima Guerra de Sousa, para quem a educao
a distncia diz respeito ao ensinar e ao aprender atravs de processos comunicativos,
comportamentais e atitudinais midiatizados. Isto , pelo uso de uma metodologia de
ensino no tradicional. (SOUSA, 2001, p. 57).
Como forma que media a ao educativa, acredita-se que o principal desafio desta
modalidade de ensino no mundo contemporneo dar conta das intensas e frequentes demandas dos mercados que exigem sempre mecanismos inovadores para a qualificao de seus profissionais.
Na escolha do objeto de pesquisa, tomou-se o cuidado de executar um trabalho que merecesse ser feito para que tivesse uma importncia relevante, por isso, a novidade, a oportunidade e os valores acadmicos e sociais da gamificao foram levados em considerao. Por
ser um recurso atrativo e prazeroso, capaz de fomentar o desenvolvimento de habilidades
cognitivas, acredita-se que este genuinamente um novo paradigma na forma de trabalhar.
Metodologia da pesquisa
Assim sendo, o estudo est sendo realizado por meio de uma pesquisa descritivaqualitativa com foco em anlise documental. possvel apresentar trs etapas percorridas, quais sejam: a reviso bibliogrfica sobre o tema em pauta; a leitura e a coleta
de novos materiais a partir de pesquisas realizadas na internet; e, por fim, a anlise e
depurao das informaes coletadas para a elaborao de uma base conceitual organizada e sistematizada sobre o tema da pesquisa.
Especialmente no que diz respeito s pesquisas sobre a gamificao, o estudo teve
incio com a realizao de um extenso inventrio bibliogrfico para a anlise sob os
mais diversos aspectos desse conceito. Foram levadas em considerao tambm para
a escolha deste a significao do tema escolhido, sua novidade, sua oportunidade e
seus valores acadmicos e sociais.
110
Fonte: <http://www.usp.br/aun/imprimir.php?id=5202>.
No mesmo trabalho, Santos (op. cit.) apresenta a discusso que existe em torno dos
112
Aprendizagem cooperativa
O foco no processo.
O foco no produto.
Litto e Formiga (2011) tambm atentam para as diferenas conceituais entre os termos, a saber:
Aprendizagem - Processo complexo definido sinteticamente como modo como os
seres adquirem novos conhecimentos, desenvolvem competncias e mudam o
comportamento relacionado viso de homem, sociedade e saber.
Aprendizagem colaborativa - Trabalho em grupo em que se dividem tarefas de aprendizagem e juntam-se esforos individuais para o benefcio coletivo do grupo.
Aprendizagem cooperativa - Processo de aprendizagem em grupo que pode ter,
ou no, caractersticas de colaborao. (LITTO; FORMIGA, 2011, p. 422).
Com o mesmo entendimento de Teles (op. cit.), Lisboa (2014) lembra que a colaborao em grupo deve ser utilizada como mecanismo social de apoio e estmulo aprendizagem, j que possibilita a expresso da diversidade de vises dos participantes e
contribui para solues mais criativas e para a ampliao da capacidade de criticidade
dos aprendizes. Em suas palavras: colaborar com outros na tentativa de resolver um
problema permite ao aluno confrontar o seu repertrio de estratgias cognitivas com
os dos demais. o fazer junto, trabalhar em conjunto com interao, com possibilidades de enriquecimento mtuo. (LISBOA, 2014, p.12).
114
Linda Harasim (2005) esclarece que a contribuio em grupo permite mltiplos olhares
sobre um mesmo tema e a comunicao e o entendimento global entre culturas diversas
tambm so facilitados. Entretanto, para promover a solidariedade e a interao pedaggica preciso criar um ambiente de comunicao fcil e confortvel (HARASIM et al., 2005).
Nesse sentido, reveste-se de especial importncia a ideia da Aprendizagem Colaborativa com Suporte Computacional (CSCL), que um ramo emergente das cincias da
aprendizagem que estuda como as pessoas podem aprender em grupo com o auxlio
do computador. (Stahl et al., 2006, p.1). Para estes autores, a CSCL est intimamente
relacionada com a Educao e sua importncia crescente em virtude do aumento
vertiginoso do acesso de estudantes a computadores e internet. Alm disso, a ideia
de estimular alunos a aprenderem em grupos pequenos tambm vem sendo enfatizada
nas cincias da aprendizagem mundo afora.(Idem, p.2).
Com base na proposta dos autores em combinar as perspectivas de Suporte Computacional e Aprendizagem Colaborativa (ou Tecnologia e Educao) para efetivamente
enriquecer o aprendizado, observou-se que as ferramentas de interaes disponveis
em ambientes virtuais so espaos frteis para a mediao pedaggica de um processo educativo pautado por iniciativas gamificadas. Assim sendo, dentro das possibilidades interativas atuais, a propositura de novas estratgias capazes de tornar cursos
online mais interessantes - vista como um processo de criao coletiva do saber por
meio da interao social e pensada fundamentalmente na esteira epistemolgica de
Vigotsky e Freire - apresenta uma perspectiva renovadora das relaes educativas com
uma sugesto de modelo didtico provocador, dentre elas, situaes de aprendizagem
gamificadas propostas dentro de Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
Existe uma possvel diferenciao terminolgica entre os termos gamificao e ludificao, mas nas obras estudadas no foi possvel encontrar uma fundamentao terica consistente sobre tal discusso. O termo mais comum encontrado gamificao,
oriundo do ingls gamification.
A distino entre os termos ocorreria para identificar o conceito na lngua portuguesa
utilizando o prefixo ludo, j que este traduz a noo de jogos. Johan Huizinga, ao
tratar da noo de jogo e sua expresso na linguagem explica que:
(...) essa noo definida e talvez at limitada pela palavra que usamos para exprimi-la.
Nem a palavra nem a noo tiveram origem num pensamento lgico ou cientfico, e sim
na linguagem criadora, isto , em inmeras lnguas, pois esse ato de concepo foi
efetuado por mais do que uma vez. No seria lcito esperar que cada uma das diferentes
lnguas encontrasse a mesma idia e a mesma palavra ao tentar dar expresso
noo de jogo, semelhana do que se passa com as noes de p ou mo,
para as quais cada lngua tem uma palavra bem definida. (HUIZINGA, 2010, p. 39).
115
Ludus abrange os jogos infantis, a recreao, as competies, as representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar. Na expresso lares ludentes, significa danar. Parece estar no primeiro plano a idia de simular ou de tomar
o aspecto de. Os compostos alludo, colludo, illudo apontam todos na direo
do irreal, do ilusrio. Esta base semntica est oculta em ludi, no sentido dos
grandes jogos pblicos que desempenhavam um papel to importante na vida
romana, ou ento no sentido de escolas. []
Outra diferenciao existente diz respeito ao uso da letra e. Para manter a gramtica brasileira padro, deveria ser utilizado o e no lugar do i, tornando a expresso
correta gameficao. A despeito de todo esse debate semntico e, valendo-se do
conceito de jogo definido por Huizinga (op. cit.), optou-se, desde o incio, pelo uso da
expresso gamificao.
O termo em destaque ingressou para o dicionrio Oxford em 2001 como:
Definition of gamification in English:
The application of typical elements of game playing (e.g. point scoring,
competition with others, rules of play) to other areas of activity, typically as an
online marketing technique to encourage engagement with a product or service:
gamification is exciting because it promises to make the hard stuff in life fun4 .
116
Talvez essa seja uma das primeiras prticas gamificadas dentro do universo escolar;
contudo, essa estratgia, aplicada da maneira descrita no capaz de gerar um engajamento de resultado mais duradouro junto aos alunos. Na tentativa de compreender as
prticas de jogos para alm do entretenimento, a motivao tem fundamental importncia quando se trata de manter o usurio envolvido. Especialmente quando se trata
da seara educacional, a motivao dos estudantes para o aprendizado tem sido papel
frequentemente desempenhado pelos professores.
Outro exemplo de efeito no perene a longo prazo da gamificao so os programas de fidelidade nos quais a proposta a converso de pontos em status social (mudana de planos
de carto de crdito), descontos financeiros ou trocas por produtos, dentre outros exemplos.
Uma estratgia gamificada no busca apenas motivar o usurio, mas levantar dados e mensurar os resultados para que o comportamento desse sujeito possa ser
analisado e direcionado, moldado para o atingimento das metas desejadas. A inquietao que se apresenta : o que leva as pessoas a participarem dessas trocas?
Qual o comportamento que se deseja influenciar? Como motivar os usurios para
esta finalidade?
Percebe-se que, pela quantidade de teorias existentes para explicar os fatores motivacionais, esse um ponto nevrlgico e de suma importncia quando se trata de
jogos e, por conseguinte, da gamificao. J nos idos de 1930, Huizinga se preocupava com este tema:
Desde j encontramos aqui um aspecto muito importante: mesmo em suas
formas mais simples, ao nvel animal, o jogo mais do que um fenmeno fisiolgico ou um reflexo psicolgico. Ultrapassa os limites da atividade puramente
fsica ou biolgica. uma funo significante, isto , encerra um determinado
<http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/gamification>.
117
sentido. No jogo existe alguma coisa em jogo que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido ao. Todo jogo significa alguma
coisa. No se explica nada chamando instinto ao princpio ativo que constitui
a essncia do jogo; chamar-lhe esprito ou vontade seria dizer demasiado.
Seja qual for a maneira como o considerem, o simples fato de o jogo encerrar
um sentido implica a presena de um elemento no material em sua prpria
essncia. A psicologia e a fisiologia procuram observar, descrever e explicar o
jogo dos animais, crianas e adultos. Procuram determinar a natureza e o significado do jogo, atribuindo-lhe um lugar no sistema da vida. A extrema importncia deste lugar e a necessidade, ou pelo menos a utilidade da funo do jogo
so geralmente consideradas coisa assente, constituindo o ponto de partida
de todas as investigaes cientficas desse gnero. (HUIZINGA, 2010, p. 14).
No terceiro captulo de seu livro, Karl Kapp (2012) aborda os conceitos de motivao
intrnseca e extrnseca para manter os usurios engajados na tentativa de indicar quais
as melhores estratgias e quais os elementos mais apropriados dos games que podem
ser utilizados em processos gamificados. Alm dessas abordagens, o autor utiliza ainda
a ideia do condicionamento operante de Skinner, a teoria da autodeterminao, a Zona
de Desenvolvimento Proximal (ZDP) de Vigotsky e a experincia de fluxo (Teoria de
Flow) descrita por Mihaly Csikszentmihalyi (1990).
Dentre as teorias explicadas por Kapp (op. cit.), a que mais chama ateno o estado de
fluxo descrito por Csikszentmihalyi na obra Flow: The Psychology of Optimal Experience(1990). Para este autor - embora ele no trate diretamente sobre jogos neste livro - no
estado de fluxo, os desafios apresentados e a capacidade de resolv-los parecem estar
perfeitamente alinhados, fazendo que seja possvel realizar o que se imaginava impossvel
e ainda com um prazer extremo. (CSIKSZENTMIHALYI, 1990 apud PRENSKY, 2012, p.180).
No Estado de Flow, explica Mattar (2009, p.35-40), as pessoas so desafiadas a
empreender seu melhor resultado, precisando, para isso, aperfeioar constantemente
suas habilidades para transformar suas experincias em um padro significativo a fim
de identificar uma projeo de utilidade para tal prtica.
A esse respeito, Prensky reflete: um dos grandes desafios manter os jogadores com
esse estado mental no jogo e na aprendizagem ao mesmo tempo; a tarefa no fcil,
mas a recompensa enorme se isso acontecer. (PRENSKY, 2010, p.130). Assim,
entende-se que o engajamento varia conforme as personalidades dos sujeitos, as oportunidades de participao e as recompensas oferecidas aos usurios.
Em se tratando de recompensas, importante mencionar a diferenciao existente
entre motivao extrnseca e motivao intrnseca. Para Guimares, a motivao
118
Quando se pensa sobre o uso de estratgias gamificadas dentro de processos de ensino-aprendizagem, tende-se a planejar atividades didticas em que a transmisso do
contedo seja realizada de maneira prazerosa, tornando o estudo mais leve e dinmico,
sem perder de vista a qualidade:
A gamificao melhora o desempenho do aluno, otimiza o clima em sala de
aula, promove a interao entre os colegas e tambm facilita muito a vida do
professor. Quando h um bom projeto e uma boa plataforma de gamificao,
o professor economiza tempo, pois encontra nos jogos um novo instrumento
119
Assim sendo, estas novas estratgias podem motivar os alunos a aprender de forma
engajada e divertida com o objetivo de despertar o interesse para a prtica de atividades alm da sala de aula, buscando conhecimento que no seja aplicvel somente
dentro do contexto educacional:
Vale lembrar que a educao gamificada depende de planejamento para aplicar
adequadamente as tcnicas de design e estrutura de jogos. Alm disso, demanda a escolha de uma boa plataforma, que possa ser personalizada de acordo com as necessidades da escola e com o perfil de cada turma. (Idem, p. 17).
Engana-se quem acredita que necessrio lanar mo de todos esses elementos para
considerar que um processo seja gamificado. Deve ter incio com o objetivo claro de
alcanar um determinado propsito, ou seja, um processo que tem por finalidade
atingir uma razo especfica, normalmente um comportamento particular. Demanda
planejamento e conhecimento para a seleo correta dos elementos a serem utilizados
de forma a abarcar tambm itens como diverso, motivao, engajamento, relacionamento, significado e sensao de realizao. Medina (2013) apresenta uma tabela
interessante que traa um paralelo entre a aplicabilidade de alguns elementos e dinmicas de jogos em contextos de jogos e no ambiente corporativo.
Concluses
Como se pode observar, no preciso, necessariamente, usar artefatos tecnolgicos
para a implantao de um sistema gamificado. A introduo desse tipo de processo
apresenta benefcios importantes em qualquer contexto em que seja aplicado de forma
planejada e bem estruturada. Pontos, leaderboards e reconhecimento entre pares tm
um custo efetivo baixo e promovem contnuo engajamento dos usurios, o que tende
a tornar a produtividade maior. A partir de metas e misses interessantes, a tendncia
que aumente-se o conhecimento sobre aquilo a que se dedica (marca, empresa,
escola, esporte) e passe-se a valoriz-la e a motivar o engajamento de mais pessoas
para o atingimento dos objetivos.
Especificamente no que diz respeito ao contexto da aprendizagem, apenas fazer uso da
tecnologia no garante a melhora no aprendizado. preciso manter o foco no desempenho da atuao pedaggica. De forma anloga, deve-se compreender a gamificao
na aprendizagem como uma ferramenta possvel de atingir objetivos didticos de forma
mais eficaz, sendo capaz de reter a ateno do seu aluno, aumentando sua produtividade e melhorando o engajamento acadmico.
Entende-se que as atividades propostas com a gamificao podem gerar resultados alm da
reteno dos contedos previstos. Com o desenvolvimento de prticas educacionais criativas
e colaborativas espera-se promover valores como conhecimento crtico, autonomia do pensamento, flexibilidade, criatividade e habilidade para o desempenho de funes diversas.
120
121
Referncias
ARAUJO, M. D. O.; CARVALHO, A. B. G. O sociointeracionismo no contexto da EAD: a
experincia da UFRN. In: SOUSA, R. P. de; MOITA, F.M.C. da S.C.; CARVALHO, A. B. G.
(Org.). Tecnologias digitais na educao. Campina Grande: EDUEPB, 2011.
A partir de uma simples observao das estratgias utilizadas pelo mercado como um
todo, possvel verificar que as marcas (e o comrcio em geral) buscam constantemente diversas maneiras de atingir novos consumidores, aumentar o consumo, melhorar a experincia do cliente, manter seu pblico fiel e incentivando-o a se envolver
em mdias sociais, alm de compartilhar a marca com suas redes sociais. Exemplos
disso podem ser visualizados nos resultados obtidos na pesquisa realizada pela Panda
Security 1st Annual Social Media Risk Index for Small to Medium Sized Businesses,
que indica que aproximadamente 80% das empresas utilizam as redes sociais como
ferramentas para apoiar a investigao e a inteligncia competitiva, melhorar o servio
de suporte ao cliente, implementar as relaes pblicas e as iniciativas de marketing e
gerar benefcios diretos. (Traduo livre).
possvel afirmar a ideia dos jogos como forma de induzir novas formas de compromissos e, consequentemente, possibilitar o repensar a forma como os contedos
esto sendo transmitidos dentro do contexto da aprendizagem colaborativa online. Ao
despertar e incentivar o interesse pelas pesquisas dentro da rea de concentrao dos
estudos dos estudantes, fomenta-se a busca por um mtodo em que os alunos possam
ser mais ativos em relao ao prprio aprendizado.
A partir da compreenso de que a EaD e a aprendizagem colaborativa so necessrias
para um processo educacional que demanda cada vez mais formao, aperfeioamento
e atualizao profissional, espera-se que este artigo seja uma contribuio capaz de
apresentar perspectivas interessantes sobre os fundamentos, perspectivas e variveis
pertinentes de um curso gamificado como meio de promover o engajamento dos discentes no processo de ensino-aprendizagem, tornando esta uma experincia agradvel
e divertida com o uso de dinmicas e princpios comuns aos jogos.
Na tentativa de repensar o conceito tradicional de transmitir contedos educacionais,
a pesquisa em curso consiste em um desafio que espera ser capaz de promover a
criao de novas experincias de aprendizagem a fim de melhorar a compreenso dos
fenmenos que cercam a realidade do mercado em que os alunos ingressaro, bem
como encontrar solues simples e criativas para os problemas cotidianos.
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123
1st Annual Social Media Risk Index for Small to Medium Sized Businesses. Disponvel
em:<http://prensa.pandasecurity.com/wp-content/uploads/2010/06/1st-AnnualSocial-Media-Risk-Index-Slidedeck.pdf.>. Acesso em: 12 maio 2014.
124
125
Resumo
Vrios estudos sobre jogos educacionais ressaltam a falta de fundamentos pedaggicos que informem melhor suas finalidades educativas. Dentre 658 artigos tendo como
objeto os jogos educacionais, Wu, Hsiao, Wu, Lin e Huang (2012) notaram que 567
no tm fundamento pedaggico e no se referem a nenhuma das teorias de aprendizagem. Alm disso, outros estudos interessam-se sobre a adaptabilidade e a personalizao dos jogos ao perfil dos usurios, a fim de aumentar o seu potencial educativo
(HWANG, G.-J. et al., 2013). Nesses estudos esto em jogo o aumento do potencial
educativo dos jogos e o fato de torn-los mais atrativos, motivadores, centrados no
aprendente e, sobretudo, propcios ao desenvolvimento de aprendizagens significativas. Assim, o texto a seguir trata das condies dos saberes significativos e prope
algumas pistas de reflexo a fim de desenvolver aprendizagens significativas no mbito
dos jogos educacionais. Estes elementos baseiam-se nos resultados de uma pesquisa
que procurou explorar, nos nveis terico e emprico, a hiptese segundo a qual os
conhecimentos e saberes significativos no geral so considerados como sendo vlidos
e pertinentes pelos indivduos (GAGNON, 1996). Estas condies foram delimitadas
com conceitos que tm suas bases no modelo de aprendizagem experiencial de Kolb
(1984), na teoria de comunicao desenvolvida por Sperber e Wilson (1989), e nos discursos de alguns autores que se interessam sobre o sentido dos conhecimentos e dos
saberes. Assim sendo, neste texto exporemos: 1) o que entendemos por significado
de um conhecimento desde um ponto de vista terico; 2) uma breve rememorao do
contexto metodolgico que serviu para explorar as condies de significado no nvel
emprico; 3) os resultados empricos que concernem s condies do desenvolvimento
de aprendizagens significativas; 4) pistas de reflexo a propsito das possibilidades de
engendrar aprendizagens significativas no mbito dos jogos com vocao educativa,
luz das condies apresentadas sob o ngulo do significado dos conhecimentos e das
aprendizagens.
Explorao terica
O fato de buscar entender e questionar o significado dos saberes e dos conhecimentos
pode parecer um processo difcil de realizar. A diversidade dos termos usados para
qualificar os saberes e os conhecimentos uma prova disso: saber sbio, saber tcito, saber de ao, saber prtico, saber de experincia, etc. As diversas concepes
126
Na mesma linha de pensamento, Rogers (1973) considera que a aprendizagem significativa surge quando o ensino baseia-se no desejo que tem cada estudante de realizar
os projetos que tm uma significao para ele, [assim] ele v a fora motivadora que
apoia uma aprendizagem significativa (p. 163, traduo nossa). Acontece quando est
diretamente relacionado com a motivao e com o projeto significativo do indivduo, os
quais procedem da sua prpria vivncia experiencial, que orienta e guia suas paixes
de uma pequena claraboia. Esta percepo no objetiva, mas amplamente dependente dos sentidos e da estrutura mental de quem est percebendo (p. 184, traduo
nossa). Ele acrescenta que a realidade torna-se conforme a nossa ideia do que deve
ser a sua coerncia. Temos na mente alguns modelos, alguns a priori que funcionam
(p. 185-186, traduo nossa).
Resumindo esses diferentes pontos de vista, podemos considerar razoavelmente que
a questo da atribuio do sentido aos conhecimentos tributria da adeso e do
engajamento dos indivduos em um sistema de significaes construdo anteriormente,
o qual determina uma certa viso do mundo e, ento, uma certa concepo do que o
conhecimento e o que so os seus modos de elaborao e os seus modos de validao.
Vejamos agora a questo do significado sob a perspectiva de alguns autores que se
interessaram pelo ato de aprender.
128
129
O primeiro modo de conhecer intimamente vinculado ao processo da ateno perceptual: interesse, expectativa, etc. Trata-se de um processo de julgamento de valor
baseado nas crenas, na convico e na confiana, ao contrrio do segundo modo,
que um processo de julgamento submetido crtica. Conhecer por apreenso uma
experincia concreta um processo pessoal subjetivo que no pode ser conhecido
por outros, mas conhecer por compreenso , pelo contrrio, um processo social e
objetivo, uma ferramenta de cultura. Kolb (1984) acrescenta que as fontes de validao
do conhecimento so ao mesmo tempo objetivas e subjetivas. O conhecimento e a
verdade nasceram da relao dialtica entre esses dois modos, ou seja, dos conflitos e
das contradies entre a lgica da compreenso e aquela da apreciao por apreenso.
Ademais, o modelo de Kolb supe quatro formas de estratgias de aprendizagem: a
primeira rene a experincia concreta (EC) e a observao reflexiva (OR); a segunda
rene a conceituao abstrata (CA) e a observao reflexiva (OR); a terceira rene a
conceituao abstrata (CA) e a experincia ativa (EA); e, finalmente, a quarta estratgia rene a experincia concreta (EC) e a experincia ativa (EA). A cada estratgia de
aprendizagem associado um estilo de aprendizagem particular que Kolb define assim:
Os estilos de aprendizagem so concebidos no como traos fixos de personalidade, mas como possibilidades de estruturas de processamento individuais, que so nicas e flexveis. Estas estruturas de processamento so
melhor concebidas como estados adaptativos ou orientaes que permitam
atingir a estabilidade atravs de padres consistentes de transaes com o
mundo. (KOLB, 1984, p. 97).
da totalidade dos fatos. O ideal do conhecimento humano seria que ele alcanasse a
perfeio que teria um conhecimento hipottico que seria perfeito, absoluto ou ideal.
Da a verdade-coerncia para a qual a verdade a totalidade, o absoluto, e os critrios
da verdade dos nossos conhecimentos seriam aqueles que justamente regem esse absoluto, como a harmonia do conjunto dos nossos conhecimentos, a sua complementaridade, o seu grau de inclusividade, a sua coerncia e, por que no, a sua simplicidade
e sua beleza.
O que consideramos aqui a ideia de um conhecimento incompleto que se aperfeioa
e que procura completar-se ao longo de um processo que integra os nossos julgamentos sobre fatos novos, processo que chamaremos processo de integrao dos
conhecimentos. Quanto mais enriquecemos um conhecimento, mais nos aproximamos
da verdade, que um absoluto em si.
ec
Estilo adaptador;
Conhecimento adaptador;
Contextualismo.
Estilo divergente;
Conhecimento divergente;
Organicismo.
ea
or
Estilo convergente;
Conhecimento convergente;
Formismo.
Estilo assimilador;
Conhecimento assimilador;
Mecanismo.
ca
Figura 1: As dimenses estruturais do modelo de Kolb (1984).
luz do que precede, podemos considerar que os indivduos atribuem sentido aos
conhecimentos e que esta atribuio tributria do sistema de significaes que
construram anteriormente. O engajamento, consciente ou no, de um indivduo numa
concepo de conhecimento ditada por esse sistema, expressa seu ponto de vista
sobre o que so os modos de validao e de elaborao dos conhecimentos que ele
considera como significativos. Parece que a hiptese desta pesquisa, sobre o significado, seja baseada no nvel terico; pelo menos no que concerne condio da validade do conhecimento no nvel individual. Efetivamente, o critrio de validade aparece
133
134
Assim definido, o contexto no s contm informaes sobre o ambiente fsico imediato ou sobre declaraes anteriores: previses, hipteses cientficas,
crenas religiosas, memrias, preconceitos culturais, suposies sobre o estado mental do orador podem desempenhar um papel na interpretao. (p.31).
Eles postulam que para que uma hiptese, informao ou fato sejam pertinentes para
um indivduo, necessrio que modifiquem ou melhorem a representao global que
este indivduo tem do mundo (p. 111, traduo nossa). Significa que para que haja
pertinncia, precisa haver efeito contextual. sobre esta ltima noo e aquela do
esforo cognitivo que os autores construram a definio da pertinncia. Finalmente,
segundo os referidos autores, a pertinncia das hipteses e informaes ainda mais
forte num contexto dado medida que os seus efeitos contextuais so mais importantes e que o esforo necessrio para trat-los menor. Os autores definem menor
esforo como um esforo timo, que nem muito grande, nem muito leve . Essas duas
noes, efeito contextual e esforo, so essenciais para a definio da pertinncia.
Vejamos agora como as diferentes noes que entram na definio da pertinncia
articulam-se com as noes utilizadas pelos diferentes autores para definir a noo
de significado. Primeiro, nos parece que a definio que do os autores do contexto,
como construo psicolgica determinada por atos de compreenso anteriores, rene
vrias noes tais como a representao, a epistemologia intuitiva, a concepo, o
quadro j aprendido, etc. Assim, a noo de concepo de um aprendente poderia
ser vista como uma construo psicolgica, um conjunto de hipteses do aprendente
sobre o mundo, que nutrem e alimentam os diferentes aspetos cognitivos, afetivos e
de outras naturezas evocados por Clment (1994).
Da mesma maneira que o contexto, as concepes dos alunos interviriam na seleo das
informaes pertinentes veiculadas pelos objetos ou contedos de ensino, no seu tratamento e no processo de atribuio de sentido. Em outro sentido, as diversas condies
de otimizao das aprendizagens apresentadas pelos diferentes autores mencionados
no comeo deste captulo, como a considerao da vivncia do aluno, de seu estilo de
aprendizagem, de suas concepes, e outros, traduzem de certo modo a preocupao
dessas teorias em buscar criar e engendrar efeitos contextuais, ou seja, a busca por uma
contextualizao dos contedos ensinados e a sua adaptao ao perfil dos alunos.
As duas condies dos efeitos contextuais, a modificao ou a melhoria do contexto
de um indivduo so justamente os objetivos aos quais visa toda aprendizagem significativa. A propsito do esforo, que a segunda condio da pertinncia, evidente
que em qualquer atividade didtica que tenha por tarefa a facilitao da aprendizagem
de conhecimentos novos, um esforo timo de aprendizagem pedido para o aluno.
A modificao ou a melhoria das suas concepes lhe demandam um esforo evidente.
135
136
137
Significado
A propsito do tema do significado dos conhecimentos, observamos, no discurso dos
sujeitos, elementos que remetem aos critrios de pertinncia e de validade a fim de
apoiar o interesse que eles tm pelos conhecimentos privilegiados ou, pelo contrrio,
pelo desinteresse por outras formas de conhecimento.
No que concerne pertinncia, as duas subcategorias que a definem, o efeito contextual
e o esforo, foram observadas nos discursos que analisamos. A subcategoria do efeito
contextual evocada pelos sujeitos quando eles se referem a elementos de seu prprio
contexto psicolgico que privilegiam alguns conhecimentos e no suscitam interesse
para outros. Os conhecimentos privilegiados pelo sujeito S1, por exemplo, engendram
efeitos contextuais, ligados a sua vivncia, sua cultura, suas realizaes, seus preconceitos ou ainda seus gostos artsticos, os quais agem, no seu caso, como sistemas de motivao que determinam a natureza e o grau de acessibilidade dos novos conhecimentos.
Os conhecimentos cientficos e tcnicos que no despertam interesse so, pelo contrrio, conhecimentos no pertinentes porque no tm as realizaes necessrias para sua
aquisio e porque no tm ligao com sua afetividade e seus gostos artsticos.
Quase morri nas aulas de Fsica [...] As achava muito chatas [...] Quando a gente fazia experimentaes: a atividade cientfica, a observao, sinceramente
isso me aborrecia [...] Tampouco gosto da Matemtica [...] Em casa todas as
pessoas cientficas eram vistas e descritas como estranhas. [...] Era at esse
ponto. Como se no entendssemos que algum que faz cincias pudesse encontrar nisso [algo] interessante. (S1, significado).
[Na aula de Fsica] nada combinava comigo, era frio, apresentado de maneira
fria, havia nada para [adornar] [...] Nos fizeram observar uma vela, foi minha
primeira aula de Fsica, isso me marcou [...] Devamos descrever a chama de
uma vela, era to chato. Depois, devamos decorar a famosa tabela de Mendeleev. (S1, significado).
Meu Deus, que tdio, aquilo no fazia sentido algum, alm disso estvamos
mal instalados [...] Os laboratrios de cincias eram apavorantes, mal organizados [...] Os nicos espaos que no eram bonitos e que no eram interessantes
[...] Para as aulas de Histria, a gente tinha uma biblioteca maravilhosa e quando chegvamos em Cincia a direo achava isso secundrio. (S1, significado).
138
Gosto mais da histria de trajes nos livros do que a histria com as roupas. Prefiro imaginar os antigos trajes do que v-los [...] Os conhecimentos que gosto
mais da histria [nos livros], mas tem todo o lado em relao s pessoas.
Estou dividida em dois [...] Talvez, tudo voltaria dentro [dos livros], at o mundo
o veria nos livros. (S1, significado).
A subcategoria do efeito contextual evocada pelo sujeito S4. Ele a subentende pela
metfora do rio, que representa os conhecimentos que ele privilegia. Este sujeito nos
faz entender que, da mesma maneira que os afluentes alimentam o rio em energia,
os conhecimentos recm - adquiridos devem alimentar e enriquecer os anteriores,
melhor-los, o que, a nosso ver, constitui uma ilustrao convincente da subcategoria
do efeito contextual.
O que no gosto so as coisas da rotina, coisas que, afinal, no tm como
mudar ou fazer avanar. (S4, significado).
Eu veria isso [o conhecimento] como um rio, que se alimenta de todos os
afluentes que vm de todos os lados para, num momento dado, chegar at o
oceano. Isto [o rio] alarga-se, cresce e amplia-se, mais nesse sentido []
Penso mais nos afluentes, aos conhecimentos que chegam de todos os lugares. a ideia de mudana que queria assinalar [pela metfora do rio]. Eu diria
que a mudana, o avano, as coisas novas e o desenvolvimento. (S4, significado, concepo organicista).
139
Acontece a mesma coisa com o sujeito S3, que evoca a necessidade de levar em conta
os seus valores, o que ele j sabe, e dimenses constitutivas da sua personalidade, e
com o sujeito S6, que liga a reteno e a necessidade de vincular os conhecimentos a
sua vivncia e experincias passadas.
Se voc toma um autor italiano que vai descrever a histria do traje, ele vai ter
uma viso muito mais justa dos trajes franceses em relao aos ingleses, da
influncia da Inglaterra em relao ao traje francs. Se voc toma os autores
alemes, ainda toda uma outra viso. Eu, como norte-americana, acumulo
alguns pedaos da histria, segundo alguns perodos e segundo o que me interessa. (S1, concepo organicista).
Quanto subcategoria do esforo, ela tambm evocada pela maioria dos sujeitos entrevistados. O sujeito S1, por exemplo, menciona claramente esta subcategoria quando
trata dos conhecimentos tcnicos e cientficos que no privilegia. Alm disso, o sujeito
S4, que no valoriza os conhecimentos tcnicos, apesar de serem necessrios a sua
profisso de joalheiro, evoca a subcategoria do esforo quando ele comenta as suas
experincias de aprendizagem dos conhecimentos tcnicos do seu trabalho. O sujeito
S2 julga o processo de aprendizagem como sendo vivenciado facilmente quando os
conhecimentos so transferveis ou podem ser investidos no cotidiano, ou seja, quando
so orientados para o concreto. Essa necessidade de concretizar as aprendizagens, de
enraiz-las na realidade , para esse sujeito, uma condio importante para torn-las
fceis de acesso. Tambm, quando ele relata as suas experincias anteriores de aprendizagem, este sujeito considera que gostava de disciplinas que apelam para noes
muito transferveis no cotidiano e que tm ligaes com o concreto. As experincias de
aprendizagem dessas disciplinas so consideradas como sendo vividas positivamente
pelo sujeito, ao contrrio de outras que o sujeito qualifica como disciplinas abstratas. Parece, ento, que para este sujeito o esforo investido na aprendizagem dos conhecimentos que so aplicveis, investidos e transferveis no cotidiano, ou ligados ao
concreto, relativamente mais suportvel que aquele de demandaria conhecimentos
abstratos. Quanto ao sujeito S6, no seu discurso encontramos tambm uma aluso
reteno dos conhecimentos que remete subcategoria do esforo que acompanha a
apropriao de novos conhecimentos.
[Em Histria] voc tem uma base, um valor muito mais seguro que os critrios
estticos. [...] Elas [as bases] esto escritas em algum lugar. como um alfabeto
de vinte e seis letras, uma atrs da outra, voc pode fazer algo muito bonito ou
algo muito ordinrio com essas vinte e seis letras. (S1, concepo organicista).
No que concerne categoria da validade, a segunda condio do significado, ela subentendida em vrios elementos dos discursos dos sujeitos. O sujeito S1, por exemplo,
no privilegia os conhecimentos tcnicos e cientficos porque eles no correspondem
aos critrios de coerncia e de estetismo prprios a sua posio organicista. Este
sujeito critica a Cincia na base de seus critrios de verdade, a cobra pela sua falta de
estetismo e de criatividade e questiona a sua pretenso objetividade. Ele estima que
teria tido mais interesse pela Cincia se a mesma, no quadro das suas aprendizagens
anteriores, tivesse sido apresentada para ele de maneira artstica e num ambiente ar140
Eles so seguros [no sentido] que eu no os esquecerei, eles so verdadeiramente integrados [...] So vlidos para mim [...] Para mim eles so seguros. Eu
penso que num momento dado importante fixar-se algumas etiquetas, alguns
conhecimentos. Os conhecimentos aos quais eu adiro so importantes para
mim, eles correspondem as minhas ideias e aos meus valores, eu vivo com
esses conhecimentos, me constru uma forma de ser e de fazer a partir desses
conhecimentos. (S2, significado).
O sujeito S6 tambm explicita isso no seu discurso. Que acredite nele [num conhecimento], quanto mais vou poder verific-lo, mais vou acreditar nele (S6, significado).
Estas palavras ilustram o papel que desempenha a validao individual dos conhecimentos nas crenas de um indivduo.
Em suma, os conhecimentos privilegiados pelos sujeitos entrevistados atendem s
condies de validade e de pertinncia pelas quais poderia definir-se o significado.
Consequentemente, poderemos considerar razoavelmente que os conhecimentos significativos desde o ponto de vista dos indivduos so pertinentes e vlidos conforme a
posio epistemolgica que reflete a sua concepo de conhecimento.
142
Quanto ao sujeito S2, se consideramos no seu discurso elementos como o seu interesse por tudo que concreto, seu desinteresse pelo abstrato e sua insistncia sobre o
processo de observao, aparece claramente que so as mesmas caractersticas que
definem o estilo divergente de Kolb. Alm do mais, a posio epistemolgica organicista de S2, determinada a partir de seu discurso sobre o estatuto dos seus conhecimento
corresponde ao seu estilo.
O sujeito S5, que segundo os elementos do seu discurso privilegia os conhecimentos
que geram a experincia concreta e a ao e cujos modos de validao convergem com
a concepo contextualista do conhecimento, de estilo adaptador. Isto confirma mais
uma vez a relao dos estilos e das concepes de conhecimento. Tambm observamos
nos sujeitos S4 e S6 a congruncia dos seus estilos e da sua posio epistemolgica.
Resumindo, acreditamos que a ideia de Kolb no que concerne congruncia dos estilos e
das posies epistemolgicas parece fundada no caso dos sujeitos entrevistados. No entanto, claro para ns que seis sujeitos no permitem generalizar os nossos resultados,
seja no nvel dos professores da rea profissional seja a outras categorias de indivduos.
Referncias
ASTOLFI, J.; DEVELAY, M. Didactique de Sciences. Col. Que sais-je?
PressesUniversitaires de France, 1989.
Paris:
HTIER, R. La notion dexprience chez John Dewey: une perspective ducative. In:
Recherchesen Education, 5, p. 21-32, 2008.
145
VAN der MAREN, J-M. Mthodes de recherche pour lducation. Montral: PUM, 1995.
WILSON, A.-L.; BURKET, L. What Maked Learning Meaningful. Conference Paper
presented at the Annual Meeting of the American Association for Adult and Continuing
Education (Atlantic City, NJ, October 4, 1989).
WU, W.-H. et al. Investigating the learning-theory foundations of game-based learning: a
meta-analysis. Journal of computer Assisted Learning. 28, p.265-279, 2012. 1995.
Resumo
O objetivo deste captulo apresentar o SiGA, que consiste em um dispositivo educativo para facilitar a aprendizagem do manuseio de softwares educativos, por meio da
estratgia da gamificao. O SiGA foi desenvolvido a partir da convergncia da Teoria
da Gamificao e da teoria do Saber Significativo, de Richard Gagnon e da Teoria dos
Estilos de Aprendizagem, de David Kolb. No texto, o dispositivo educativo SiGA aplicado em procedimentos de formao de professores para uso do software educativo
GGBOOK e so apresentados resultados de sua experimentao nessa situao.
1. Introduo
O GGBOOK, como foi apresentado no captulo 1, tem um vasto potencial como instrumento facilitador de relaes educativas no ensino de Matemtica. Contudo, para que
tais contribuies possam ser efetivas, preciso professores preparados, autnomos,
capazes de dominar a plataforma em seus aspectos tcnicos e burocrticos, bem como
entender as intenes principais por trs do Software Educativo (SE). Diversos estudos constatam que nem todos os docentes sentem-se motivados e preparados para
introduzir novas tecnologias em suas aes pedaggicas (BECKER, 1999; BELONNI,
2001). Souza (2001) relata que h, por parte de docentes brasileiros, um conhecimento
mnimo e uma grande resistncia na utilizao dessas ferramentas, por acharem que
so um objeto complexo ou at mesmo pelo temor do desconhecido. De fato, para um
nmero significativo de professores, aprender a utilizar um SE e explor-lo em todas as
suas possibilidades didticas no uma tarefa simples e demanda habilidades especficas, envolvimento e, sobretudo, motivao. Como ento motiv-los?
Pesquisas mostram que na tcnica da gamificao h um forte potencial no que diz
respeito motivao de pessoas para se engajarem com o comportamento desejado
(KAPP, 2012). Essa tcnica tem sido destacada como um fenmeno emergente com
vistas para suas capacidades no somente de motivar as pessoas mas, tambm, de
auxili-las na resoluo de problemas complexos ou at mesmo na potencializao
da aprendizagem (KAPP, 2012; FARDO, 2013). Muitas empresas tm se apropriado
da estratgia em seus treinamentos para motivar seus funcionrios, tornando suas
146
147
2. O Desenvolvimento do SiGA
Devido complexidade em torno da gamificao da aprendizagem, se fez necessrio uma
pesquisa do tipo P & D (Pesquisa e Desenvolvimento), em que um dispositivo tecnolgico, neste caso, o SiGA, desenvolvido e logo aps experimentado. Evidentemente, em
se tratando de uma pesquisa na rea da educao, o nosso foco principal situou-se na
aplicao do objeto tecnolgico, por meio da qual pudemos realizar um estudo de caso.
Uma investigao desse tipo tem, ento, duas vertentes distintas e complementares: a do
Desenvolvimento e a da Pesquisa. Para cada uma dessas vertentes, o pesquisador deve
fazer escolhas metodolgicas especficas. Nesse captulo detalharemos nossas escolhas.
148
149
Essas cinco atividades metodolgicas podem, segundo Pressman (2011), ser utilizadas
de maneira linear conforme o projeto se desenvolve, garantindo um controle e organizao sobre o projeto de maneira macro. Contudo, um software que se prope a gerar
solues pedaggicas para problemas educacionais, de maneira geral, ganha uma magnitude tamanha que exige estratgias especializadas at mesmo para sua gesto de
processo. O dispositivo SiGA um dispositivo tecnolgico de magnitude, pois est envolto por dimenses diversificadas que visam ao significado do conhecimento proposto,
aproximao das preferncias do indivduo com a construo do conhecimento e
motivao que serve de combustvel para as outras dimenses citadas. No SiGA tais
dimenses fazem referncia respectivamente teoria do saber significativo, aos estilos
de aprendizagem e gamificao. Assim, o SiGA tem como objetivo acomodar essas
dimenses em artefatos tecnolgicos de maneira a verificar uma possvel convergncia
entre elas. Sendo assim, o uso de um processo puramente linear foi considerado no
apropriado, visto que tais dimenses deveriam ser desenvolvidas de maneira paralela,
porm incremental. Por conseguinte, optamos por um modelo de processo condizente
com as necessidades propostas, sobretudo o paralelismo na construo dos artefatos
para que ocorresse o dilogo entre eles e a contribuio de um para com o outro de
maneira incremental. Em outras palavras, pudemos percorrer pelas atividades de comunicao, planejamento, modelagem, desenvolvimento e teste, tantas vezes quanto fossem necessrias durante seu processo de desenvolvimento. Cada interao produziu
um incremento no SiGA e disponibilizou uma parte dos seus recursos e funcionalidades,
e ento, a cada interao ele tornava-se mais completo e coerente com o objetivo
principal. Podemos ver abaixo esse processo de maneira ilustrada.
150
O modelo conceitual acima foi inspirado por Gagnon (2013). Esse modelo centrado na
interao entre o professor (exercendo o papel de aprendiz) e o contedo (o GGBOOK)
com a mediao de um dispositivo educativo (o SiGA), que considera os estilos de
aprendizagem de seus utilizadores e possui recursos didticos (a gamificao) para
quebrar as possveis resistncias e motiv-los em seu percurso de aprendizagem. Ainda no intuito de obter mais informaes sobre o escopo envolvido, buscamos analisar
a natureza do conhecimento proposto pelo GGBOOK, para poder verificar, por um lado,
que pblico (dentre os professores) estaria naturalmente predisposto a engajar-se em
sua explorao e, por outro lado, qual seria o pblico-alvo mais carente de motivao,
no qual devamos concentrar nossos esforos para encontrar a melhor maneira de motiv-lo. Para tal verificao, projetamos o GGBOOK sobre um modelo que acomoda os
estilos de aprendizagem segundo suas caractersticas individuais. Em outras palavras,
buscamos relacionar diferentes naturezas cientficas como, por exemplo, a filosofia, a
arte, a cincia pura e a gesto em torno dos conhecimentos propostos pelo GGBOOK
(o conhecimento matemtico) com os estilos de aprendizagem, conforme ilustrado no
modelo conceitual abaixo.
151
Conclumos, por essa anlise, que o GGBOOK, por estar mais acomodado no campo do
conhecimento puramente cientfico (projees geomtricas, prova de teoremas, solues algbricas, relaes complexas entre conceitos abstratos da matemtica, etc.),
est mais propcio naturalmente no que diz respeito motivao e envolvimento aos
estilos relacionados aos quadrantes de baixo (assimilador e convergente) do modelo de
Kolb (1984). Assim sendo, poderamos pressupor que, dentre os professores dispostos
a investirem na explorao dessa ferramenta, somente 50% estariam naturalmente
motivados e a outra metade (divergente e adaptador) no encontrariam em suas propostas naturais motivao suficiente para avanar na sua assimilao. Portanto, nestes perfis menos contextualizados que deveramos concentrar as nossas estratgias
de maneira mais abrangente.
153
Com base nos requisitos e modelos at ento reunidos, obtivemos um apanhado geral do que o SiGA deveria ser e fazer. Continuamos o processo de modelagem dando
nfase nas suas partes. Desse modo, segregamos a modelagem em funo de seus
sistemas e subsistemas particulares identificados nas atividades anteriores.
2.3.1. Como os estilos de aprendizagem so integrados ao SiGA
Este sistema tem como objetivo principal a obteno dos estilos de aprendizagem dos
utilizadores. Para avaliarmos os estilos de aprendizagem, escolhemos o questionrio
desenvolvido por David Kolb, na sua ltima verso datada em 2005 - Learning Style
Inventory - Version 3.1 (LSI 3.1). O LSI um questionrio breve, composto por 12
itens que solicita aos sujeitos que hierarquizem quatro opes de finalizao de frases
que correspondem aos quatro modos do ciclo de aprendizagem: Experincia Concreta
(EC), Observao Reflexiva (OR), Conceitualizao Abstrata (CA) e Experimentao
Ativa (EA). O questionrio tem como propsito identificar a maneira como o aprendiz
capta suas experincias de aprendizagem e depois como ele as transforma. Como
procedimento de aplicao do instrumento, solicitado que os sujeitos respondam ao
questionrio, atravs de uma escala mtrica de 1 a 4, onde a opo 1 representa a
finalizao de frase menos parecida consigo e de forma crescente at 4, a opo mais
parecida consigo. Vejamos um exemplo na Figura 7.
154
Os valores numricos atribudos em uma perspectiva ordinal para cada item so utilizados para efeito de clculo em somatrio de acordo com a matriz fornecida, para determinao dos totais de cada um dos estilos de aprendizagem: EC; OR; CA e EA. Com os
totais obtidos para cada modo de aprendizagem, calcula-se a diferena entre as duas
dimenses estruturais da aprendizagem que representam a preferncia do indivduo
pelo abstrato sobre o concreto (CA - EC) e pela ao sobre a reflexo (EA - OR). A par155
Optamos pela combinao das duas maneiras como a melhor alternativa para a definio
dos estilos de aprendizagem dos utilizadores do SiGA. Logo, como um dos artefatos de
requisitos para esse sistema, elaboramos um diagrama de atividades que representa os
processos envolvidos na obteno dos estilos de aprendizagem dos utilizadores.
156
157
2.4.1. Arquitetura
De modo geral, a arquitetura de um software consiste na definio dos seus componentes tecnolgicos, suas propriedades externas e seus relacionamentos com outros
softwares. Alm disso, a disciplina de arquitetura de software tambm centrada na
ideia da reduo da complexidade atravs da abstrao e separao de interesses entre seus componentes. Neste sentido, o SiGA foi desenvolvido segundo o conceito de
separao de camadas, que de maneira particular dissocia os dados da aplicao da
interface de navegao que, de maneira anloga, o faz com a estrutura responsvel pelo
comportamento da aplicao. Pressman (2011), denomina essa estratgia arquitetural de trs camadas como arquitetura modelo-viso-controlador (MVC) que, segundo o
mesmo autor, um dos melhores modelos de infraestrutura sugeridos para WebApps.
O objetivo criar uma jornada onde o usurio inicia uma aventura sobre a aprendizagem do software educativo e desenvolve as habilidades necessrias para chegar ao
objetivo final, que a autonomia. Para tal, o sistema de Jornada, relaciona regras
que vo fornecer os dados iniciais sobre a tarefa e diretrizes em torno da aplicao das
mecnicas (o que vale pontos, o que vale emblemas, como conquist-los e por que
t-los). Alm disso, o sistema serve tambm de ponte para os outros dois sistemas,
o de Mecnicas dos Jogos e o Estilos de Aprendizagem, visto que os objetivos,
regras, trama e mecnicas so configurados e apresentados ao utilizador segundo seu
estilo de aprendizagem.
o Facebook, de portais e sites de notcias, abertura de e-mails e at mesmo de consumo de bateria e outras ferramentas que cada computador ou smartphone possuem.
A vantagem dessa estratgia de apresentao em componentes que flutuam sobre
outras aplicaes que, geralmente, menos intrusiva visualmente. Os itens do SiGA
so representados em quatro abas que ficam localizadas de maneira discreta na parte
lateral ou inferior do navegador.
E por fim, temos a camada controladora que gerencia o acesso s duas outras camadas
relatadas anteriormente por meio da coordenao do fluxo de dados transitantes entre
eles. No caso particular do SiGA, devido necessidade de conciliao entre seus subsistemas, optamos por um desenho arquitetural baseado em eventos. Uma arquitetura
baseada em eventos coloca os diferentes subsistemas em estado de observao para as
interaes do usurio. Os sistemas, quando so acionados pelo usurio, se comunicam
atravs de notificaes preestabelecidas de acordo com seus estilos de aprendizagem.
2.4.2. Alguns aspectos tcnicos
O SiGA foi projetado sob os conceitos distribudos de programas integrados por eventos. Por se tratar de um WebApp, possui duas vertentes de processamento, a que processa informaes enviadas para um servidor (computador na internet que processa a
comunicao com o computador do cliente) e outra que processa as interaes com o
cliente (o utilizador ). No que se refere ao lado do servidor, o SiGA foi desenvolvido na
linguagem de programao PHP, orientado para objetos e em relao ao cliente, suas
interaes de interface foram implementadas por meio do uso da linguagem de programao javascript, com o apoio de frameworks como jquery e bootstrap.
2.5. Etapa 5: Experimentao
160
Por meio de comando escrito, mostrar comprimentos, distncias, medidas de ngulos, etc.
161
Em relao ao ambiente texto, as habilidades que se esperam que sejam construdas so:
Saber usar funcionalidades de formatao de texto;
Existe tambm uma habilidade que est relacionada com os dois ambientes:
Saber inserir objetos (nmeros, ngulos, coordenadas, etc.) do GeoGebra no mdulo
de equaes do ambiente texto.
Em relao aos princpios fundamentais do GGBOOK, buscamos os seguintes saberes:
Saber representar um conceito matemtico atravs dos trs registros de represen
tao: lingustico, simblico e visual;
Saber relacionar os diferentes registros de representao de um conceito matemtico;
Saber fazer, coerentemente, tratamentos e converses nos diferentes registros.
Considerando as instrues anteriores, foi proposto o seguinte roteiro de atividades:
fazer um pequeno vdeo apresentando o GGBOOK, com o propsito de mostrar seu
potencial. Neste vdeo deveriam ser apresentados o ambiente texto e o ambiente GeoGebra, mostrando a barra de ferramentas do Geogebra, como se seleciona uma ferramenta e como se usa o campo de entrada do GeoGebra;
Na barra de texto, clique no cone que representa a frao. Observe se o cursor est
dentro da caixa que apareceu. Clique no numerador. Aperte e segure a tecla CRTL
e clique na medida do lado AC do tringulo. Observe se a medida foi inserida no numerador. Clique no denominador e depois clique no cone sin(). Aperte e segure a
tecla ctrl e clique no ngulo oposto ao lado AC.
162
163
164
165
Tabela 1 Contm os dados coletados referentes definio dos estilos de aprendizagem dos professores.
Para verificar os estilos de aprendizagem segundo o LSI de Kolb necessrio possuir uma
amostra de vrias evidncias, visto que a preciso do instrumento est diretamente associada qualidade da mdia obtida para cada estilo investigado. Consolidamos os dados
referentes aos estilos de aprendizagem obtidos para poder visualizar melhor nossa amostra.
Tipo de acesso
Data e hora
Participante 1
Entrada
2015-02-27 11:41:25
ESTILOS
LSI
ESCOLHA PESSOAL
Participante 11
Entrada
2015-02-27 11:45:01
ADAPTADOR
5 (20%)
3 (12%)
Participante 1
Sada
2015-02-27 12:15:33
DIVERGENTE
3 (12%)
3 (12%)
Participante 2
Entrada
2015-02-27 12:15:50
ASSIMILADOR
6 (24%)
15 (60%)
Participante 2
Sada
2015-02-27 12:30:10
CONVERGENTE
11 (44%)
4 (16%)
Participante 11
Sada
2015-02-27 13:15:30
Participante 1
Entrada
2015-02-27 13:45:27
Participante 1
Sada
2015-02-27 13:55:45
Participante 25
Entrada
2015-03-04 21:45:58
Participante 25
Sada
2015-03-04 22:05:05
Foi inferido anteriormente, neste captulo, que a maior parte da amostra do experimento
se acomodaria na parte inferior do modelo de Kolb, devido natureza do conhecimento
produzido pelo GGBOOK. Conforme pudemos perceber, tanto por meio do questionrio
quanto pelo mtodo de escolha pessoal, os estilos predominantes convergiram como
o esperado, posto que a maior fatia da amostra foi composta pelos estilos assimilador
e convergente. Ao comparar os resultados obtidos pelos dois mtodos, percebemos
que um quarto da amostra, ao escolher as caractersticas que mais se assemelhavam
consigo, divergiram do resultado obtido pelo questionrio aplicado anteriormente. Nos
casos onde as diferentes escolhas os levaram para estilos de aprendizagem vizinhos,
porm no opostos, como por exemplo, do convergente para o adaptador, do adaptador para o divergente, do assimilador para o convergente e vice-versa, este fato pode
ser explicado quantitativamente pelos estratos de intensidade referente aos modos
de aprendizagem coletados e relacionados no mesmo banco de dados. Todavia, nos
casos em que as escolhas pessoais os conduziram para resultados opostos aos obtidos
166
Total uso do
Chat
Total
Likes
Total de
Ajuda
Trocou de
Ambiente
Seguiu
Algum
Participante 1
6 vezes
0 vezes
Participante 2
0 vezes
0 vezes
Participante 11
2 vezes
1 vez
Participante 25
2 vezes
1 vez
Tabela 4 Dados consolidados das interaes com o ambiente de jogos e outros participantes.
167
Posio
Participante 2
Participante 25
De conquista de recompensas.
Participante
Quantidades de pontos
Quantidades emblemas
Participante 1
10
Participante 2
2000
Participante 11
400
Participante 25
1500
Objetivo 1
Objetivo 2
Objetivo 3
Objetivo 4
Objetivo 5
Participante 1
100%
66%
0%
0%
0%
Participante 2
100%
66%
100%
100%
100%
Participante 11
100%
66%
100%
100%
100%
Participante 25
100%
66%
100%
100%
100%
Posio
Participante 1
145
Participante 2
457
Participante 11
217
Priorizamos na coleta dos dados referentes ao uso do SiGA dados que nos revelassem
o percurso de cada participante durante seu processo de formao por meio do SiGA.
Por meio de um tratamento dos dados, conseguimos informao que podem constatar o interesse do professor em realizar a formao proposta. Nesta perspectiva, a
168
4. Concluses
Buscamos neste captulo constatar se a gamificao, quando utilizada como estratgia norteadora em uma relao educativa, pode ser capaz de tornar tal relao mais
efetiva, conforme o pressuposto feito na introduo. Para tal, nos apoiamos na questo: Como os princpios e as mecnicas dos jogos podem motivar os professores na
aprendizagem de um SE? Mediante o apoio terico dos captulos anteriores, inferimos
que atravs de seus princpios orientados a objetivos e com o auxlio da mecnica dos
jogos, que funciona como um motor motivacional, seria possvel manter os professores
envolvidos at o alcance da autonomia sobre o SE em questo. Neste sentido, pudemos constatar por meio do estudo de caso que o princpio orientado a objetivos da
gamificao de maneira totalitria foi capaz de conduzir a maior parte dos participantes
para o domnio do GGBOOK, visto que de 4 casos analisados, tivemos apenas uma evaso. A Tabela 3 nos mostrou que os professores que concluram a formao em sua totalidade s saram do ambiente aps terem alcanado todos os objetivos estipulados,
conforme o desejado. No caso do participante 1, muito embora ele no tenha concludo
os objetivos propostos, entendemos por meio de uma triangulao dos dados relativos
interao social, histrico de acesso e interao com a ferramenta que: 1) durante o
perodo em que o mesmo esteve envolvido, ele foi ativo no ambiente de colaborao,
interagindo com os outros participantes; 2) embora nossas estratgias de conduo
no tenham tido o efeito desejado, fomos capazes de motiv-lo a retornar ao ambiente
aps sua evaso; 3) e, por fim, os dados gerados atravs de sua experimentao com
o dispositivo podem servir de pista de investigao para outros pesquisadores.
169
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