Sei sulla pagina 1di 8

Equipaggiamento

Equipaggiare un personaggio
I personaggi in Zendikar ricevono la stessa fornitura iniziale delle loro controparti del Manuale
del Giocatore e del Manuale Completo delle Arti Psioniche. Questo significa che ricevono i
medesimi soldi iniziali e hanno accesso alle medesime armi, armature ed equipaggiamento che i
fondi a loro disposizione consentono. Per le nuove classi di personaggi la Tabella 5-1: Denaro
iniziale elenca i fondi iniziali per le nuove classi.
Tabella 5-1: Denaro iniziale
Classe
Alchimista
Avatar
Principe delle Lame
Sinestesista
Strigo
Templare
Veroratore

Ammontare (medio)
3d4x10 (75 mo)
5d4x10 (125 mo)
5d4x10 (125 mo)
2d6x10 (70 mo)
4d4x10 (100 mo)
6d4x10 (150 mo)
4d4 x10 (100 mo)

Ricchezza e Denaro
Il sistema monetario di Zendikar lo stesso di quello del MdG, con la differenza che non
vale ovunque. Molti, infatti, sono i luoghi poco civilizzati, dove le monete solite sono poco pi
che bei tondini di metallo. Sebbene non le usino nel commercio interno, molti di questi posti ne
hanno una cospicua scorta per commerciare con i Mercanti delle Gilde, mentre tra s praticano il
baratto. Nei posti un pelo meno selvaggi ma ancora lontani dalla civilizzazione gli abitanti fanno
uso di sistemi monetari differenti, spesso basati sulle risorse a disposizione. Nel deserto di Rakis
gli Akiri non impiegano monete, semplicemente ognuno ricopre un ruolo particolare e in base a
quel ruolo gli spettano alcuni diritti, i Goblin di Akoum utilizzano le gemme, delle quali hanno
ampia disponibilit, organizzandosi in [gemme] Safi, Rubi e Meti. Nel loro commercio vengono
impiegati anche i micro Edri che si trovano ogni tanto nelle profondit di Akoum. Gli Elfi Tajuru
che abitano nelle foreste di alberi Jaddi invece impiegano le loro diverse resine, che vengono
raccolte e legalizzate in una procedura che si tiene una volta allanno supervisionata dallOratore
Supremo. Queste monete (Simaisa, Ertys e Hajuka) sono sferiche, tranne la Simaisa, che ovale.
In genere, leconomia Zendikariana nelle citt relativamente stabile grazie alla Gilda
Mercantile.
A questa Gilda si deve tutto negli scambi commerciali: normalmente gli imprevedibili effetti
del Torbido darebbero ai mercanti ben poche chances di praticare commerci. Ma la Gilda
addestra dei particolari navigatori, la cui preparazione segreta, che riescono a prevedere quando
e dove si manifester il Torbido allinterno di unarea abbastanza vasta. Questa loro prescienza

possibile solo tramite il Melange, una spezia in genere dagli effetti benefici, ma i Visionari (il
nome con cui si definiscono quei navigatori) riescono a massimizzarne lefficienza. Il melange
conosciuto a livello internazionale, e in generale si potrebbe definire esso come la moneta
universale in Zendikar.
In condizioni normali i rifornimenti sono ampi grazie alle carovane che viaggiano avanti e indietro
tra le citt. Tuttavia per le comunit pi piccole e gli avamposti commerciali le condizioni dei prezzi
su certe merci possono oscillare radicalmente. Un attacco di predoni o una tempesta possono
portare alla scarsit di beni di prima necessit come il cibo e lacqua, per i quali la gente disposta
a pagare qualunque prezzo.
Zendikariane (peso)
Gemma Safi
(50 / 0,5 kg)
Gemma Rubi
(50 / 0,5 kg)
Gemma Meti
(25 / 0,5 kg)
Micro Edro
(25-10 / 0,5 kg)
Hajuka
Ertys
Simaisa
Melange

(30 / 0,5 kg)


(25 / 0,5 kg)
(20 / 0,5 kg)

Monete doro
1/10
1
10
80-200 (a seconda della
grandezza)
1/9
1/3
1
5000 mo / 1 kg

Armi
Zendikar come tutti i mondi ha il suo ventaglio di armi particolari, molte delle quali impiegano
oggetti specifici di Zendikar (come gli Edri) o create dalle sue culture indigene. Nello specifico
sono i vagabondi Kor, i Tritoni che vivono tra i flutti e i Goblin dei sotterranei ad aver prodotto pi
innovazioni in ambito armaiolo. Ovviamente la maggior parte di queste richiede uno studio
specifico da parte di un esperto nel settore, ma una minima parte ha raggiunto la notoriet
internazionale.
Le armi di ossidiana si trovano spesso nelle regioni con scarsit di metalli, come nel deserto di
Rakis o in alcune regioni di Murasa. Sono ovviamente meno efficaci delle controparti di metallo.
Scalano di 1 il dado di danno e costano la met. Si possono realizzare versioni di ossidiana solo di
armi con una componente ingente di metallo.
Le armi fatte dai Tritoni sono progettate per funzionare anche sottacqua, per questo non subiscono
alcuna penalit ai danni, e costano 50 mo in pi.
Alabarda tritone: Questarma una lancia che compie una curvatura importante nella parte
terminale, dove normalmente in unalabarda sarebbe posizionata lascia, pur mantenendo
lestremit appuntita. Ha una portata di 3m, ma non pu colpire le creature adiacenti
Ase: Le armi dei vampiri seguono spesso una linea fluida, che ricalca quella degli artigli e simili
appendici animali. Lase segue questo stile: composto da due pugnali ricurvi dallunica
impugnatura rivolti entrambi allindietro. Due spuntoni che spuntano dalle estremit della guardia
proteggono le mani. In virt della strana forma dellarma le ase conferiscono un bonus di +4 alla
DMC per evitare di essere disarmati e di +2 alla DMC per evitare di essere spezzate. Normalmente

non viene usata come arma doppia, ma possibile farlo se si impugna a due mani. A causa della
conformazione diversa dellimpugnatura si avrebbe una penalit di -1 al TpC.
Bidente: Come il nome suggerisce questo un tridente con due soli denti ma pi larghi e
maggiormente ravvicinati rispetto a quelli normalmente posti ai lati dellarma normale. Come il
tridente pu essere lanciato, ma meno efficacemente rispetto a lance e giavellotti.
Corda uncinata: Le corde uncinate sono gli strumenti pi importanti per un Kor. Met armi,
met oggetti, esse rappresentano per i Kor la connessione con il mondo circostante, che sia
amico o nemico. Essi le usano per ferire uno scorpione gigante assetato di sangue, per salvare un
alleato che sta precipitando, per scalare il villaggio verticale di Cliffhaven e per bloccare un
vampiro. Sono cos importanti che svolgono anche la funzione di simbolo sacro della divinit dei
Kor. Questarma tanto conosciuta da far s che Goblin e Tritoni hanno le loro versioni (i Goblin
la chiamano Tou Haak, i Tritoni Kod Branche), anche meno intimamente legati.
Sono composte da una corda (ma anche da una stretta catena) a cui attaccato un uncino (in
alcune da un kama) lungo da dieci a venti cm.
Posseggono unarea di 4,5m ma non la minacciano, usare una corda uncinata provoca
attacchi dopportunit, come se si trattasse di unarma a distanza (ma considerata da mischia).
Una creatura competente in essa pu usarla per iniziare una lotta fino a distanza, ma il turno
successivo deve avvicinarsi al bersaglio, altrimenti questi si libera. possibile utilizzare il
talento Arma Accurata per applicare il modificatore di Destrezza al posto di quello di Forza.
Quando si usa una corda uncinata si ottiene un bonus di +2 al tiro per colpire contrapposto
quando si tenta di disarmare un avversario (compreso il tiro per impedire di essere disarmato se
non si riesce a disarmarlo). Visto che una corda uncinata si pu attorcigliare ad una gamba pu
essere impiegata per sbilanciare a distanza.
Edro-bastone: Gli Edro-bastoni sono dei normali bastoni alla cui estremit applicato un
piccolo Edro, il cui campo di forza influenza gli attacchi. Chi competente e attacca con un
Edro-bastone ha un bonus di +1 al TpC, ma chi non lo subisce unulteriore penalit di -2 al tiro
per colpire. Si pu applicare il talento Arma Accurata sullEdro-bastone anche se non unarma
semplice.
Edro-bolas: Queste bolas hanno al posto delle pesanti sfere metalliche dei piccoli Edri. Il
loro campo gravitazionale permette di migliorarne lefficacia in combattimento, rendendo pi
facile colpire. Sono comuni tra i Goblin di Akoum. Chi competente e lancia una Edro-bolas ha
un bonus di +1 al TpC, ma chi non lo subisce unulteriore penalit di -2 al tiro per colpire. Data
la loro natura, possono essere usate per sbilanciare a distanza.
Falcione Elfico: Tra gli elfi va molto in voga questa lancia terminante con una lama del tutto
simile a quella di una spada. Ha una portata di 3m ma non si pu usare contro nemici adiacenti.
Guanto darme dentato: Questi guanti darme in uso dai vampiri si differenziano da quelli
normali per il fatto che la parte normalmente in metallo di cuoio particolarmente resistente e
per le chiodature, le quali sono composte da denti o barbigli ferini particolarmente affilati. Inoltre
non proteggono totalmente le mani, ma si estendono di pi lungo lavambraccio. Questo guanto
darme inoltre lascia abbastanza libere le mani, cos che un personaggio dotato del talento colpo
senzarmi migliorato possa aggiungere ai danni del guanto darme chiodato anche quelli da colpo
senzarmi. Il personaggio non viene considerato armato, quindi si possono usare privilegi come
la raffica di colpi. Incantare questi guanti darme viene considerato come incantare i pugni

(ovviamente con alcune differenze: l si incantano delle armi naturali, qui si incanta unarma),
dunque il bonus di potenziamento dei pugni non si somma con quello dei guanti darme;
rientrano in un unico totale (se incanto i pugni con un potenziamento +3, non posso aggiungere
altri +3 dal guanto darme)
Kanat: I Goblin usano costruire armi del genere: una corda circolare di 60/70 cm con cinque-dieci
barbigli di metallo. Normalmente considerata unarma da mischia improvvisata, con tutte le
considerazioni del caso (farebbe anche meno danni), ma si pu usare tranquillamente in lotta, dove
infligge 2d4 danni (o 1d6 in caso di taglia piccola) + 1,5 bonus di Forza.
Lamartiglio vampiro: I lamartiglio vampiri non sono altro che una doppia scimitarra con una lama
lunga un terzo dellaltra. unarma doppia, con tutte le considerazioni del caso, la lama pi lunga
infligge 1d6 danni, mentre quella pi piccola infligge 1d4 danni ed ha un bonus di +2 ai colpi di
grazia.
Lama conchiglia: Com ovvio pensare questa lama stata pensata dai tritoni e la parte tagliente
composta da una conchiglia. La lama molto larga e non troppo lunga, di solito quanto
lavambraccio del tritone che la impugna. Conferiscono un bonus di scudo di +1 alla CA (se si
usano due lame conchiglia il bonus non si somma). Possono essere incantate sia come scudo che
come armi, ma i potenziamenti non vengono considerati separati (una lama conchiglia folgorante e
attira frecce ha un bonus di potenziamento totale di +2). Il bonus va sia a TpC e danni che alla CA.
Tuklu: Il Tuklu saltato agli onori della cronaca quando li schiavista Kazuul ha preso possesso
della Lunga Strada, lunico sentiero con cui si accede facilmente a Murasa. Infatti stato grazie a
questi spadoni con grandi denti da un lato e dal bordo affilato dallaltro che gli Ogre hanno distrutto
con facilit disarmante le barriere che gli elfi Tajuru e gli umani avevano allestito. Il Tuklu ignora 2
punti di durezza degli oggetti.
Armi esotiche
Armi da mischia
leggere
Guanto darme dentato
Kanat5
Lama conchiglia
Ase4
Armi da mischia a una
mano
Bidente
Corda Uncinata3
Edro-bastone
Armi da mischia a due
mani
Alabarda tritone3
Falcione elfico3
Lamartiglio vampiro4
Tuklu
Armi a distanza
Edro-bolas

Costo

Danni
(P)

Danni
(M)

Critico

Incr. Gittata

Peso 1

Tipo

10 mo
1 mo
15 mo
100 mo

1d3
1d6
1d4
1d3(/1d3)

1d4
2d4
1d6
1d4(/1d4)

x2
x2
x2
18/20x2

0,5 kg
0,5 kg
1 kg
1 kg

T o P2
P
T
T

15 mo
30 mo
105 mo

1d6
1d6
1d4

2d4
1d8
1d6

19/20x2
x3
19/20x2

3m
-

2 kg
2,5 kg
1,5 kg

P
P
C

20 mo
12 mo
95 mo
75 mo

1d8
1d10
1d6/1d4
1d8

1d10
1d12
1d8/1d6
2d6

x3
x3
19/20x2
x4

7 kg
5,5 kg
5 kg
7 kg

T o P2
T
T /T o P 2
T

150 mo

1d3

1d4

x2

4,5m

0,5 kg

1 Il peso indicato si riferisce alla versione Media dell'arma. Un'arma Piccola pesa la met, un'arma grande il doppio .
2 Quando sono indicati due tipi, con "e" si intende che l'arma appartiene a entrambi i tipi mentre con "o" a uno dei due
tipi (scelto dal giocatore quando sferra l'attacco) .
3 Arma con portata .
4 Arma doppia .
5 Questarma infligge i danni indicati solo in lotta; altrimenti considerata arma improvvisata.

Armature
Zendikariani di differenti razze, culture e professione si proteggono in modi diversi. In generale
importa pi la mobilit e la libert di movimento di unarmatura rispetto al normale. Le armature dei
guerrieri e dei combattenti in generale hanno varie sezioni di pelle morbida e flessibile al posto di
alcune piastre di metallo, spallacci che alle strette possono essere usati come armi, arnesi per scalare,
carrucole, e zaini incorporati nelle suddette. Ogni oggetto ha pi funzioni e deve essere tirato fuori
nel preciso momento in cui serve, o comunque non deve essere troppo ingombrante. Si vedono
perfino spade con le lame sezionate per poterle ripiegare. Perfino gli incantatori si vedono
proteggersi con vesti a guisa di armature.
Tutte le armature fabbricate in Zendikar hanno una riduzione di 1 alla penalit di armatura alla
prova, e si pu dormire anche in armatura media o pesante senza sentirsi affaticati al risveglio.
I Tritoni in genere fabbricano delle armature sfruttando conchiglie, coralli e altri elementi marini,
e sono molto pi idrodinamiche del solito, quindi chi usa unarmatura del genere ha solo met di
armatura alle prova di Nuotare (un quarto del normale in pratica). Armature assemblate dai Tritoni
costano 120 mo in pi.
Armatura del Mago: Anche gli incantatori sentono come tutti la necessit di proteggersi non
ricorrendo a mezzi magici. Le vesti degli incantatori ora hanno un design diverso, molto pi ispirate
alle armature e con parti rinforzate e fortificate, spesso integrandole con superfici adatte a scrivere
gli incantesimi preparati, nicchie in cui custodire pergamene e spazi per micro Edri. Sono le
protezioni predilette di stregoni, psion, bardi, veroratori e avatar.
Questarmatura eccezionalmente non ha nessuna probabilit di fallimento degli incantesimi
arcani e ha superfici su cui si possono scrivere incantesimi come pergamene. Lo slot pergamena
presente sugli spallacci (uno slot ciascuno), sugli avambracci (uno ciascuno), sul petto (uno) e sulla
schiena (uno), per un totale di 6 pergamene. Il prezzo per la creazione delle pergamene lo stesso
del solito.
Armature

Costo

Bonus di
Armatura

Armature Leggere
Armatura del Mago

3200 mo +1

Bonus Des.
Max

Penalit di
armatura
alla prova

Fallimento
incantesimi
arcani

Velocit
(9m) - (6m)

Peso

+8

0%

9m

7 kg

6m

Ferri del mestiere


Oggetti non magici
Kit del Guaritore: Spesso non si possono portare con s guaritori o bacchette curative, quindi ci si deve adattare. Questo kit contenenti strumenti
medici, bende, antitossine, erbe medicinali, preparato per recuperarsi in fretta dalle ferite pi frequenti. Il kit fornisce un bonus di +2 alle prove di
Guarire, e tutti i personaggi con 5 o pi gradi in Guarire possono effettuare una prova di guarire con CD pari a 15 per dare 1d6 + 5 pf temporanei, con
CD pari a 20 per dare 2d6 + 5 pf temporanei e chi ha 10 o pi gradi una CD pari a 25 per dare 3d6 + 10 pf temporanei. Tutti i pf cos guadagnati durano
24 ore e sono cumulabili (eccezionalmente) fino a due volte. Per chi ha 5 o pi gradi in Guarire pu superare una CD pari a 15 per ritardare gli effetti di
un veleno per 2 ore + 1 per ogni 5 punti di cui viene superata la CD, o superare una CD di 15 per migliorare di 1 stato laffaticamento del bersaglio
(applicabile solo 1 volta per 12 ore sullo stesso bersaglio). Chi ha 10 o pi gradi pu superare un CD di 20 per negare gli effetti di un veleno
(applicabile solo 1 volta per 24 ore sullo stesso bersaglio) oppure superare una CD di 20 per guarire 2 danni alle caratteristiche fisiche (max. 2 danni
guariti per ogni caratteristica).
Ogni kit da guaritore ha 50 utilizzi. Utilizzare le opzioni che richiedono come minimo 5 gradi ne utilizzano uno, quelle di personaggi con 10 o pi
gradi due. I kit da guaritore si possono ricaricare nei negozi appropriati.
Se si sbaglia la CD di 5 o meno non accade nulla, se la si sbaglia di pi di 5 al posto di curare infligge gli stessi danni che avrebbe curato (ai pf o alle
caratteristiche), se pi di 15 il bersaglio deve fare un TS su tempra di 17 o morire. Se invece lo si utilizza per ritardare il veleno o curare
laffaticamento, un fallimento di 5 o meno indica che non si migliora niente, mentre di pi di 5 causa un peggioramento di 1 dello stato di
affaticamento del bersaglio o (nel caso delle cure ai veleni) il personaggio deve far un TS su tempra con CD 15 o rimanere nauseato per 1 minuto. Nel
caso di fallimento di 15 o pi nel caso di cure contro il veleno il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 17 altrimenti subisce una perdita
permanente di 4 punti di Costituzione.
Usare il kit da guaritore richiede un minuto di tempo.

Zaino dellavventuriero: Questo zaino grazie ad un sistema di tasche, fondi speciali e chiusure a
rapido sgancio permette unestrazione pi rapida degli oggetti contenuti allinterno, rendendo pi
comoda la vita degli avventurieri. Estrarre un oggetto dallo zaino dellavventuriero richiede
unazione di movimento che non causa attacchi dopportunit. Pu essere incantato per diventare
uno zainetto pratico di Heward.

Oggetti Alchemici
Dente alchemico: Molti avventurieri sostituiscono uno o pi denti con delle capsule a forma di
dente. In genere contengono gas venefico compresso, veleno per chi non vuole rimanere vivo o
miscugli alchemici da usare quando disperati. Rompere il dente unazione immediata. Una volta
rotto non si pu pi usare finch non lo si sostituisce. Per impiantarlo e sostituirlo si necessita di un
chirurgo con 7 o pi gradi in guarire e di un laboratorio specializzato. Per mettere (o togliere) la
sostanza allinterno non si necessita di nessun aiuto esterno.
Oltre ai veleni di tutti i generi, ecco un elenco delle misture pi utilizzate:
Liquido delluomo di ferro: Questo liquido viene distillato a partire dal Ghio, il materiale
di cui si nutrono i Goblin. Il liquido delluomo di ferro permette di continuare a fare tutte le
azioni a chi barcollante e se si finisce a pf negativi si barcollanti e non incoscienti. I
benefici durano fino alla fine del round successivo.
Blino: In questa miscela nera dal sapore dolce si trova una porzione minuscola di Rau, la
droga che si distilla dai petali dei loti nero che crescono nellomonimo lago. Chi beve il
blino non subisce le penalit derivanti dallaffaticamento n sente il bisogno di dormire o
riposarsi per riguadagnare pf e incantesimi, per subisce una penalit di -2 a Saggezza per
tutta la durata del blino e quando gli effetti terminano diventa esausto e subisce una penalit
di -2 a tutte le caratteristiche mentali finch non si riposa per 8 ore. Gli effetti durano 8 ore.
Kape: Gli ingredienti del Kape sono sconosciuti a tutti fuorch agli alchimisti di []. Questa
sostanza rinforza i muscoli, permettendo sforzi maggiori, ma a caro prezzo. Fornisce un
bonus alchemico di +2 alla Forza, ma terminato leffetto si subiscono e danni temporanei a
Forza e Costituzione. Gli effetti durano un minuto.

Antitossina: Spesso si sceglie di riempire il dente di antitossina quando sono previsti viaggi
a Bala Ged o Tazeem.

Pranzo fluido: Per quando non si ha tempo di mangiare c il pranzo fluido, un liquido che
contiene una quantit di sostanze nutritive pari a quelle normalmente assimilate al pranzo

Passo veloce: La soluzione chiamata passo veloce potenzia le capacit motorie del
consumatore, al costo di lasciarlo affaticato poi. Il fruitore ottiene un bonus alchemico di +3
alla velocit, ma quando gli effetti terminano il suo stato di affaticamento peggiora di uno.

I denti alchemici si possono usare anche per attaccare. Se la creatura gi possiede un attacco
col morso, effettua lattacco come al solito e gli aggiunge leffetto di veleno. Se invece la creatura
non dotata di morso, pu effettuare un attacco di morso con penalit di -5 al TpC come azione
standard che causa attacchi dopportunit. Lattacco non fa danni, ma libera il veleno e la creatura
ne subisce gli effetti come di normale. Lattaccante deve fare una prova di Destrezza con CD pari a
16 per non subirne gli effetti. La procedura la stessa in caso di veleno gassoso, con la differenza
che si fa un attacco di contatto a distanza e non di morso, ma lattaccante subisce sempre gli effetti
del veleno.
Unguento anti-sole: E noto che i Vampiri mal tollerano il sole. Nel corso degli anni per i
Capisangue della famiglia Urnaav hanno sviluppato un unguento che ha garantito loro fortuna e
riconoscenza di migliaia di Vampiri e di creature della notte intelligenti.
Applicare questo unguento richiede un minuto e immunizza la creatura dagli effetti nocivi che
il sole causa. Inoltre fornisce un bonus di +4 ai TS contro effetti di luce magica come luce diurna.
monouso.
Tavoletta di Saqalad: Gli Akiri sfruttano il rovo creosoto anche per ricavare un impasto di
grande importanza per loro. Sciogliere una tavoletta di Saqalad in acqua permette di purificarla da
malattie, germi, veleni e quantaltro la renda non potabile formando un piccolo residuo nero sul
fondo ma rendendola perfettamente bevibile. Liquidi magici oppure composti principalmente da
alcool o oli non sono influenzati dal Saqalad.