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SEDE CUENCA
FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACIN
CARRERA PEDAGOGA
CUENCA ECUADOR
2010
Declaratoria de Responsabilidad
Los conceptos desarrollados, anlisis realizado y conclusiones del presente trabajo son
de exclusiva responsabilidad de las autoras
Cuenca febrero del 2010
Que el presente trabajo de tesis fue desarrollado bajo mi direccin por los estudiantes
Marcela Crdenas Garate y Marcia Sarmiento Bermeo.
DEDICATORIA
El presente trabajo lo dedico con todo mi cario y
admiracin a mi esposo Xavier, que en todo momento
estuvo conmigo, por la paciencia depositada en mi persona y
a mis tres bellos hijos Mateo, Matas,
Domnica,
DEDICATORIA
Dedico el presente proyecto a los seres que ms amo en este
mundo: a mi esposo Santiago, mis hijos, Sofa y Paul por
ser la fuente de mi inspiracin y motivacin para superarme
cada da ms y as poder luchar para que la vida nos depare
un futuro mejor.
Marcia
.
AGRADECIMIENTO:
Agradezco a DIOS en primer lugar por haberme permitido
llegar a la culminacin de esta carrera, al Lcdo. Jorge Galn
por estar presente en el desarrollo de esta tesis, a mis padres,
mis abuelos, a Fanny y a todos aquellos que de una u otra
manera
siempre
estuvieron
conmigo
apoyndome
AGRADECIMIENTO:
Agradezco a Dios por la inteligencia y sabidura
que me dio al nacer. A m querida familia que
siempre me ha apoyado y me ha impulsado a la
superacin.
A mis Profesores de la Universidad Politcnica
Salesiana y a mi compaera de estudio. Y en
especial a mi Director del proyecto, Lcdo. Jorge
Galn
Marcia
INDICE DE CONTENIDOS
INTRODUCCIN
ABSTRAC
3
4
CAPTULO I
HISTORIA Y TENDENCIAS DE LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA
1.1
1.1.1
1.1.2
1.1.3
1.1.4
1.1.5
Historia de la matemtica
Antigua civilizacin egipcia
Mesopotamia o antigua Babilonia
China antigua
India antigua
Grecia
1.2
1.2.1
1.2.2
5
6
7
7
8
8
9
9
10
1.3.1
1.3.2
1.3.3
Siglo XVI
Siglo XVII
Siglo XVIII
11
11
12
12
1.4
1.4.1
12
13
1.5
1.5.1
1.5.2
1.5.3
1.5.4
1.5.5
1.5.6
1.5.7
1.5.8
1.5.9
1.5.10
1.5.11
1.5.12
1.5.13
1.5.14
1.5.15
1.5.16
1.5.17
1.5.18
1.5.19
1.5.20
Pitgoras
Euclides
Arqumedes
Fibonacci
Ren Descartes
Isaac Newton
Gottfried Leibniz
Galileo Galilei
Blaise Pascal
Leonhard Euler
Paolo Ruffini
Joseph-Louis de Lagrange
Carl Friedrich Gauss
1.6
La matemtica moderna
19
1.7
1.7.1
1.7.2
1.7.3
1.7.4
21
21
23
23
24
1.8
1.9
1.10
1.11
25
25
26
29
13
14
14
15
15
15
15
15
16
16
16
16
16
16
17
17
17
18
19
19
19
CAPTULO II
DIDCTICA DE LA MATEMTICA
2.1
2.2
32
34
2.3
2.3.1
2.3.2
2.3.3
2.3.4
2.3.5
35
36
37
37
37
37
2.3.6
Contenidos por aos:
2.3.6.1
Sistema de funciones
2.3.6.2
Sistema geomtrico y de medida
38
38
39
2.3.7
39
2.3.7.1
2.3.7.2
2.3.7.3
2.3.7.4
2.3.7.5
2.3.7.6
2.3.7.7
2.3.7.8
2.3.7.9
2.3.7.10
2.3.7.11
Tercer ao de bsica
Sistema de funciones
Sistema geomtrico y de medida
Recomendaciones metodolgicas generales enseanza aprendizaje de contenidos.
Para la integracin de los contenidos de los diferentes sistemas
Para la seleccin y resolucin de problemas
Para el tratamiento de las prioridades transversales
Para la seleccin y produccin de material didctico
Para la integracin del rea de matemtica con las dems reas del currculo
Para la evaluacin del aprendizaje
Para la asignacin de tareas y deberes
Para los recursos didcticos
39
39
40
40
41
41
41
41
42
42
42
2.4
2.5
2.6
2.6.1
43
43
49
49
2.7
2.7.1
53
54
2.8
2.8.1
2.8.2
2.8.3
57
57
59
60
2.9
2.9.1
2.9.2
El juego en la matemtica
Cmo utilizar los juegos con contenidos matemticos en clase
Modelo didctico ldico mental
61
62
63
2.10
2.10.1
2.10.2
2.10.3
64
64
65
66
2.11
2.11.1
2.11.2
2.11.3
2.11.4
2.11.5
67
68
68
71
72
73
2.12
2.13
73
74
CAPTULO III
LA INFORMTICA COMO MEDIO PEDAGGICO EN LA EDUCACIN
3.1
3.1.1
76
78
3.2
3.2.1
3.2.2
3.2.3
3.2.4
La informtica en la educacin
Estructuras bsicas de los programas educativos
El entorno de comunicacin o interface
Las bases de datos
El motor o algoritmo
79
81
81
82
82
3.3
3.3.1
3.3.2
Hardware
Hardware Tpico De Una Computadora
Tarjeta De Red
84
84
86
3.4
3.4.1
3.4.2
3.4.3
87
87
87
88
3.5
3.5.1
SOFTWARE
El "software" como programa
88
89
3.6
3.6.1
Sistema operativo
El sistema operativo cumple 5 funciones esenciales que son:
89
90
3.7
3.7.1
3.7.2
Cdigo Binario
Diferencia entre un bit y un byte
En electrnica digital cmo represento nmeros en binario
91
91
92
3.8
PIXEL
92
3.9
3.9.1
3.9.2
3.9.3
3.9.4
3.9.5
Historia De La Computadora
baco
La Pascalina
La locura de Babbage
La primera tarjeta perforada
Las maquinas electromecnicas de contabilidad (MEC)
93
94
95
95
96
97
3.10.
3.10.1
3.10.2
3.10.3
3.10.4
3.10.5
3.10.6
3.10.7
97
98
99
99
100
100
101
101
3.11
3.11.1
3.11.2
Por aplicacin:
Propsito genera
Propsito especfico
102
102
102
3.12
3.12.1
3.12.2
3.12.3
3.12.4
3.12.5
3.12.6
3.12.7
3.12.8
3.12.9
102
103
103
103
104
104
104
105
105
105
CAPTULO IV
LA INFORMTICA Y LA TECNOLOGA APLICADAS A LA MATEMTICA
4.1
4.2
4.3
4.4
Informtica y tecnologa
La tecnologa realza el aprendizaje de las matemticas
La tecnologa apoya la enseanza efectiva de las matemticas
La tecnologa influye en el tipo de matemticas que se ensea
106
107
109
110
4.5
4.5.1
4.5.2
4.5.3
4.5.4
4.6
4.7
4.7.1
4.8
111
112
114
117
118
119
122
124
125
CAPITULO V
ELABORACIN DEL SOFTWARE DE MATEMTICA PARA TERCER GRADO DE BSICA
5.1
5.2
5.3
5.4
127
128
129
133
5.5
5.5.1
5.5.2
5.5.3
135
135
140
144
5.6
5.7
5.8
149
152
154
157
159
161
162
Introduccin
La elaboracin del presente producto nace de las necesidades educativas bsicas y de los
problemas de los estudiantes comprendidos entre los seis y ocho aos, correspondientes al
tercer ao de Educacin Bsica, al analizar y priorizar estos problemas hemos visto la
importancia en favorecer el aprendizaje y desarrollo intelectual de los nios, por medio de
actividades de identificacin de conceptos matemticos, que contribuyan con el proceso de
maduracin mental, para que el nio construya un pensamiento lgico y crtico a travs de
un mundo de juegos didcticos.
Los nios podrn recibir la orientacin para realizar las operaciones, a travs de un
software interactivo que permita la interaccin del nio con el sistema.
Software interactivo de educacin infantil orientado a la web para el aprendizaje de las
operaciones bsicas de las matemticas, es un proyecto que ha sido pensado y desarrollado
para generar nuevos ambientes de aprendizaje que incorporen significativamente las
tecnologas de informacin y comunicacin en los procesos de enseanza aprendizaje que
forman parte del proceso de formacin escolar. Est concebido para cualquier institucin
bsica y media.
Nuestra aplicacin utiliza un software sencillo, lo cual significa que no habr mayores
dificultades para su uso y lograra brindarles confiabilidad, seguridad, robustez y fiabilidad
al momento de efectuar las tares y las posibles dificultades de cada uno de los nios.
Como aporte innovador propone incorporar las tecnologas informticas y de educacin a
los contextos del aula, con un alto sentido pedaggico e investigativo. Su accin directa se
centra en los escenarios de enseanza- aprendizaje, constituido en esencia por el profesor y
sus alumnos, lo que a su vez involucra de manera responsable a sus maestros.
1
El aprendizaje es un proceso que lleva a cabo el sujeto que aprende cuando interacta con
el objeto y lo relaciona con sus experiencias previas, aprovechando su capacidad de
conocer para reestructurar sus esquemas mentales, enriquecindolos con la incorporacin
de un nuevo material que pasa a formar parte del sujeto que conoce.
El objeto es aprendido de modo diferente por cada sujeto, porque las experiencias y las
capacidades de cada individuo presentan caractersticas nicas.
El aprendizaje no se agota en el proceso mental, pues abarca tambin la adquisicin de
destrezas, hbitos y habilidades, as como actitudes y valoraciones que acompaan el
proceso y que ocurren en los tres mbitos: el personal, el escolar y el social. El personal
abarca el lenguaje, la reflexin y el pensamiento, que hacen del individuo un ser distinto a
los dems.
En la parte de inicializacin de este proyecto se detecto, que los nios presentan
dificultades en el aprendizaje de las operaciones bsicas de las matemticas, ante esto, nos
comprometimos en:
Descubrir las dificultades que tienen los nios en el aprendizaje de las matemticas.
Conocer el lenguaje escolar de los nios entorno en las matemticas.
Ayudar a los nios a desarrollar el sentido de comparacin de tamaos, formas,
posiciones, cantidades, valores monetarios y velocidades, por medio de un software
educativo.
No hace falta tener grandes conocimientos en programas sofisticados para elaborar un
software sencillo que nos ayude como maestros a utilizar y aprovechar los grandes
beneficios de la informtica como un medio didctico, como estrategia pedaggica nueva ,
por consiguiente los maestros necesitan interesarse ms por su profesionalizacin y
capacitacin, encontrar en las nuevas tecnologas una alternativa relevante en la bsqueda
de un cambio profundo en la educacin partiendo de los principios significativos del
aprendizaje. Hace falta urgente un asesoramiento en el manejo bsico de equipos
computacionales y de programas fciles, en el personal docente de tal manera que lo
puedan aplicar como una estrategia pedaggica tendiente al incremento del desarrollo de
las destrezas de matemtica, del razonamiento lgico en sus estudiantes y de esta manera
2
como est conformada, historia, clasificacin y sobretodo cuales son las funciones del
software educativo.
En el cuarto captulo se analiza ya en conjunto lo que es la informtica aplicada a la
matemtica su beneficio en el proceso de enseanza aprendizaje, apoyados en el uso de
las nuevas herramientas de la tecnolgicas que favorecen tanto al docente en su rol de
maestro como al alumno en desarrollar y adquirir nuevos conocimientos que faciliten su
aprendizaje.
El quinto captulo consiste en la puesta en marcha de nuestro sencillo programa del
software de matemticas para reforzar los conocimientos adquiridos en el aula mediante el
uso, monitoreo y manejo del computador, usando el mouse del computador como recurso
principal para los nios.
ABSTRAC
software denominado DIDACTIC SOFIA, cuya finalidad es crecer con las tendencias que
hoy en da son ms exigentes, en el programa el nio aprende jugando y conociendo como
se maneja de forma sencilla el computador y sus elementos, que aprenda a ser cuidadoso al
momento de resolver un problema siguiendo un orden lgico apagado - encendido del
computador, respetar rdenes enunciadas por el monitor adquiriendo experiencia en el
juego, con razonamiento lgico matemtico y secuencial.
El programa en si es de fcil comprensin para los nios es ms fcil aprender jugando a
su vez respondern favorablemente a la peticin de los profesores, se llega ms fcilmente
a los alumnos ya que los nios van a mostrar un inters no solo por las matemticas sino
por la computacin dndoles una enseanza teora y prctica llevada a la realidad mediante
ejemplos y en otros casos como vivencias demostrando que aprender es fcil y divertido.
Esperamos que este producto de grado llene las expectativas a todas aquellas personas que
tengan acceso a este programa.
Captulo I
Historia y tendencias de la enseanza de la matemtica
cinco culturas o
civilizaciones:
1.1.1 Antigua civilizacin egipcia.- La informacin disponible sobre la civilizacin
desarrollada a lo largo del Nilo es, lo suficientemente fiable, como para ser considerada
la primera civilizacin que alcanz un cierto desarrollo matemtico. Nuestros
conocimientos sobre las matemticas del Antiguo Egipto se basan principalmente en
dos grandes papiros de carcter matemtico y algunos pequeos fragmentos, as como
en las inscripciones en piedra encontradas en tumbas y templos.
Desarrollaron el llamado "sistema de numeracin jeroglfico", que consista en
denominar cada uno de los "nmeros clave" (1, 10, 100, 1000...) por un smbolo (palos,
lazos, figuras humanas en distintas posiciones...). Los dems nmeros se formaban
aadiendo a un nmero u otro del nmero central uno o varios de estos nmeros clave.
Un sistema de numeracin posterior a ste, pero de similares caractersticas sera el
sistema de numeracin romano. Tambin crearon fracciones, pero slo como divisores
de la unidad, esto es, de la forma 1/n; el resto de fracciones se expresaban siempre
como combinaciones de estas fracciones. Aparecen tambin los primeros mtodos de
operaciones matemticas, todos ellos con carcter aditivo, para nmeros enteros y
fracciones.
Baldor,A.,AlgebraElemental,editorialCODICE,S.A1985,Madrid,Pg.:5678
fraccionario,
que
permiti
establecer
aproximaciones
decimales
mundo, haba desaparecido casi completamente. Fue a partir de la segunda mitad del
siglo VIII, cuando comenz el desenfrenado proceso de traducir al rabe todas las
obras griegas conocidas. Se fundaron escuelas por todo el Imperio, entre las que
destaca Bait Al-Hikma (Casa de la Sabidura). Entre los miembros de esta escuela
destaca un nombre propio Mohammed ibn-Musa Al-Khowarizmi que escribi ms de
media docena de obras matemticas y astronmicas, dos de las cuales han tenido
especial importancia en la historia. La primera de ellas est basada en una traduccin
rabe de Brahmagupta y en la que se da una reproduccin exacta del sistema de
numeracin hind, lo que ha originado la creencia popular de que nuestro sistema de
numeracin procede del rabe. El "nuevo" sistema de numeracin vino a ser conocido
como "el de Al-Khowarizmi" y a travs de deformaciones lingsticas deriv en
"algorismi" y despus en algoritmo, trmino que, actualmente, posee un significado
mucho ms amplio. Igualmente, a travs del ttulo de su obra ms importante, el Hisab
al-jabr wa-al-muqabala, nos ha transmitido otro nombre mucho ms popular, la palabra
"lgebra". En esta obra se estudian seis tipos de ecuaciones cuadrticas, as como un
sin fin de elementos griegos.
1.2.2 Europa Medieval y el Renacimiento.- En el continente europeo, las
matemticas no tienen un origen tan antiguo como en muchos pases del Lejano y
Medio Oriente, alcanzando slo xitos notorios en la poca del medievo desarrollado y
especialmente en el Renacimiento. El punto de arranque de las matemticas en Europa
fue la creacin de los centros de enseanza. Con anterioridad, tan solo algunos monjes
se dedicaron a estudiar las obras de ciencias naturales y matemticas de los antiguos.
Uno de los primeros centros de enseanza fue organizado en Reims (Francia) por
Gerberto (Silvestre II) (940-1003). Fue posiblemente el primero en Europa que ense
el uso de los numerales hind-arbigos. Sin embargo hubo que esperar a que los
musulmanes rompieran la barrera lingstica, hacia el siglo XII, para que surgiera una
oleada de traducciones que pusieran en marcha la maquinaria matemtica. El trabajo de
los traductores fue sensacional. As Gerardo de Cremona (1114-1187) tradujo del rabe
ms de 80 obras. Durante el siglo XIII surgi la figura de Leonardo de Pisa (11801250) ms conocido como Fibonacci. Alrededor del ao 1202 escribi su clebre obra
"Lber Abaci" (el libro del baco), en el que se encuentran expuestos: el clculo de
10
de
las
matemticas
contemporneas.
Este
periodo
se
extendera
11
12
1.4.1 Siglo XIX, merece ser llamado ms que ningn otro periodo anterior la edad de
Oro de la Matemtica. Los progresos realizados durante este siglo superan con mucho,
tanto en calidad como en cantidad, la produccin reunida de todas las pocas anteriores.
Este siglo fue tambin, con la excepcin de la poca Heroica de la Antigua Grecia, el
ms revolucionario de la historia de la Matemtica.
El sistema de disciplinas que forman parte del anlisis matemtico, sufri en sus
fundamentos una muy profunda reconstruccin sobre la base de la creada teora de
lmites y la teora del nmero real. A finales de siglo, los recursos del anlisis se
complementaban con lo que ya se ha venido a llamar aparato epsilon, delta. Junto a este
desarrollo del anlisis matemtico clsico, se separaron de l disciplinas matemticas
independientes: la teora de ecuaciones diferenciales, la teora de funciones de variable
real y la teora de funciones de variable compleja.
matemticos tienen la particularidad de ser capaces de devolver lo que han recibido con
inters compuesto. Por lo dems son individuos de extraordinaria inteligencia, que se
diferencian de los restantes hombres de talento en su irresistible impulso hacia la
Matemtica.
1.5.1 Pitgoras: (582-500 a.C.). Fundador de la escuela Pitagrica, cuyos principios se
regan por el amor a la sabidura, a las matemticas y msica.
Inventor del Teorema de Pitgoras, que establece que en un tringulo rectngulo, el
cuadrado de la hipotenusa (el lado de mayor longitud del tringulo rectngulo) es igual
a la suma de los cuadrados de los dos catetos (los dos lados menores del tringulo
rectngulo: los que conforman el ngulo recto). Adems del teorema anteriormente
mencionado, tambin invento una tabla de multiplicar.
1.5.2 Euclides2 (siglo IV a. C.), es el matemtico ms relevante de la antigedad. Es
muy conocido por una compilacin de sus conocimientos de geometra, voz griega que
significa medida de la tierra.
Su obra: Los elementos, es una de las obras cientficas ms conocidas del mundo y era
una recopilacin del conocimiento impartido en el centro acadmico. En ella se
presenta de manera formal, partiendo nicamente de cinco postulados, el estudio de las
propiedades de lneas y planos, crculos y esferas, tringulos y conos, etc.; es decir, de
las formas regulares. Probablemente ninguno de los resultados de "Los elementos" haya
sido demostrado por primera vez por Euclides pero la organizacin del material y su
exposicin, sin duda alguna se deben a l. De hecho hay mucha evidencia de que
Euclides us libros de texto anteriores cuando escriba los elementos ya que presenta un
gran nmero de definiciones que no son usadas, tales como la de un oblongo, un rombo
y un romboide. Los teoremas de Euclides son los que generalmente se aprenden en la
escuela moderna. Por citar algunos de los ms conocidos:
Euclides,Elementos.Obracompleta.Madrid:EditorialGredos.Aristteles/Euclides(2000).Sobrelas
lneasindivisibles;Mecnica/ptica;Catptrica;Fenmenos.Madrid:EditorialGredos.
14
15
1.5.8 Galileo Galilei: (1564-1642). Matemtico italiano, cuyo principal logro fue, el
crear un nexo de unin entre las matemticas y la mecnica. Fue el descubridor de la
ley de la isocrona de los pndulos. Se inspira en Pitgoras, Platn y Arqumedes y fue
contrario a Aristteles.
1.5.9 Blaise Pascal: (1623-1662). Matemtico francs que formul uno de los teoremas
bsicos de la geometra proyectiva, que se denomino como Teorema de Pascal y que el
mismo llamo Teora matemtica de la probabilidad.
1.5.10 Leonhard Euler: (1707-1783). Matemtico suizo que realiz importantes
descubrimientos en el campo del clculo y la teora de grafos. Tambin introdujo gran
parte de la moderna terminologa y notacin matemtica, particularmente para el rea
del anlisis matemtico, como por ejemplo la nocin de funcin matemtica.
1.5.11 Paolo Ruffini: (1765-1822). Matemtico italiano que estableci las bases de la
teora de las transformaciones de ecuaciones, descubri y formul la regla del clculo
aproximado de las races de las ecuaciones, y su ms importante logro, invento lo que
se conoce como Regla de Ruffini, que permite hallar los coeficientes del resultado de la
divisin de un polinomio por el binomio (x - r).
1.5.12 Joseph-Louis de Lagrange: (1736-1813). Matemtico franco-italiano,
considerado como uno de los ms importantes de la historia, realiz importantes
contribuciones en el campo del clculo y de la teora de los nmeros. Fue el padre de la
mecnica analtica, a la que dio forma diferencial, cre la disciplina del anlisis
matemtico, abri nuevos campos de estudio en la teora de las ecuaciones diferenciales
y contribuy al establecimiento formal del anlisis numrico como disciplina.
1.5.13 Carl Friedrich Gauss: (1777-1855). Matemtico alemn al que se le conoce
como "el prncipe de las matemticas". Ha contribuido notablemente en varias reas de
las matemticas, en las que destacan la teora de nmeros, el anlisis matemtico, la
geometra diferencial. Fue el primero en probar rigurosamente el Teorema Fundamental
del lgebra. Invento lo que se conoce como Mtodo de Gauss, que lo utiliz para
resolver sistemas de tres ecuaciones lineales con tres incgnitas.
16
Baldor,A.,p.Cit.Pg:2526
17
18
francs Jean Diudonn lanz el grito de "abajo Euclides" y propuso ofrecer a los
estudiantes una enseanza basada en el carcter deductivo de la matemtica y que
partiera de unos axiomas bsicos en contraposicin a la enseanza falsamente
axiomtica de la geometra imperante en aquellos momentos. En ese mismo seminario
la intervencin de otro matemtico francs, G. Choquet va en el mismo sentido: ...
disponemos de un excelente ejemplo, el conjunto de los nmeros enteros, donde
estudiar los principales conceptos del lgebra, como son la relacin de orden, la
estructura de grupo, la de anillo...". Estas dos intervenciones se pueden considerar como
paradigmticas del movimiento que se inicia, pues la primera dibuja el enfoque que ha
de caracterizar la enseanza de la matemtica y la otra cul es el contenido ms
apropiado.
La idea en principio pareca bastante lgica y coherente. Por un lado se pretenda
transmitir a los alumnos el carcter lgico-deductivo de la matemtica y al mismo
tiempo unificar los contenidos por medio de la teora de conjuntos, las estructuras
algebraicas y los conceptos de relacin y funcin de la matemtica superior. A finales
de los sesenta y principios de los setenta parece claro que la nueva matemtica ha sido
un fracaso y apoyando esta corriente hubo muchos autores que fueron aquellos que
recalcaron las desventajas de la matemtica moderna.
Por ello es cada vez ms clara la necesidad de volver los ojos a la educacin, al sector
responsable de la formacin del tesoro ms grande que puede tener un pas, el recurso
humano. Esto significa volver los ojos a la escuela y a lo que en ella se aprende. Por
qu? Los caminos del desarrollo obligan a cada vez mayor competitividad, requieren de
personas ms y mejor preparadas para resolver problemas, tomar decisiones, adaptarse
a los cambios y controlar la calidad de procesos y productos.4
TomadodeldiarioHoy8enero2010
20
importantes miembros del grupo Bourbaki. En los ltimos quince aos, especialmente a
partir de la publicacin de la tesis doctoral de I. Lakatos (1976), Proofs and refutations,
se han producido cambios bastante profundos en el campo de las ideas acerca de lo que
verdaderamente es el quehacer matemtico.
La actividad cientfica en general es una exploracin de ciertas estructuras de la
realidad, entendida sta en sentido amplio, como realidad fsica o mental. La actividad
matemtica se enfrenta con un cierto tipo de estructuras que se prestan a unos modos
peculiares de tratamiento, que incluyen:
a) una simbolizacin adecuada, que permite presentar eficazmente, desde el punto de
vista operativo, las entidades que maneja
b) una manipulacin racional rigurosa, que compele al asenso de aquellos que se
adhieren a las convenciones iniciales de partida
c) un dominio efectivo de la realidad a la que se dirige, primero racional, del modelo
mental que se construye, y luego, si se pretende, de la realidad exterior modelada
La antigua definicin de la matemtica como ciencia del nmero y de la extensin, no
es incompatible en absoluto con la aqu propuesta, sino que corresponde a un estadio de
la matemtica en que el enfrentamiento con la realidad se haba plasmado en dos
aspectos fundamentales, la complejidad proveniente de la multiplicidad (lo que da
origen al nmero, a la aritmtica) y la complejidad que procede del espacio (lo que da
lugar a la geometra, estudio de la extensin). Ms adelante el mismo espritu
matemtico se habra de enfrentar con:
- la complejidad del smbolo (lgebra)
- la complejidad del cambio y de la causalidad determinstica (clculo)
- la complejidad proveniente de la incertidumbre en la causalidad mltiple incontrolable
(probabilidad, estadstica)
-complejidad de la estructura formal del pensamiento (lgica matemtica)...
La filosofa de la matemtica actual ha dejado de preocuparse tan insistentemente como
en la primera mitad del siglo sobre los problemas de fundamentacin de la matemtica,
22
especialmente tras los resultados de Gdel a comienzos de los aos 30, para enfocar su
atencin en el carcter cuasi emprico de la actividad matemtica (I. Lakatos), as como
en los aspectos relativos a la historicidad e inmersin de la matemtica en la cultura de
la sociedad en la que se origina (R. L. Wilder), considerando la matemtica como un
subsistema cultural con caractersticas en gran parte comunes a otros sistemas
semejantes. Tales cambios en lo hondo del entender y del sentir mismo de los
matemticos sobre su propio quehacer vienen provocando, de forma ms o menos
consciente, fluctuaciones importantes en las consideraciones sobre lo que la enseanza
matemtica debe ser.
1.7.2 La educacin matemtica como proceso de "Inculturacin".
La educacin matemtica se debe concebir como un proceso de inmersin en las formas
propias de proceder del ambiente matemtico, a la manera como el aprendiz de artista
va siendo imbuido, como por smosis, en la forma peculiar de ver las cosas
caractersticas de la escuela en la que se entronca. Como vamos a ver enseguida, esta
idea tiene profundas repercusiones en la manera de enfocar la enseanza y aprendizaje
de la matemtica.
1.7.3 Continuo apoyo en la intuicin directa de lo concreto. Apoyo permanente en
lo real.
En los aos 80 hubo un reconocimiento general de que se haba exagerado
considerablemente en las tendencias hacia la "matemtica" moderna en lo que respecta
al nfasis en la estructura abstracta de la matemtica. Es necesario cuidar y cultivar la
intuicin en general, la manipulacin operativa del espacio y de los mismos smbolos.
Es preciso no abandonar la comprensin e inteligencia de lo que se hace, por supuesto,
pero no debemos permitir que este esfuerzo por entender deje pasar a segundo plano los
contenidos intuitivos de nuestra mente en su acercamiento a los objetos matemticos. Si
la matemtica es una ciencia que participa mucho ms de lo que hasta ahora se pensaba
del carcter de emprica, sobre todo en su invencin, que es mucho ms interesante que
su construccin formal, es necesario que la inmersin en ella se realice teniendo en
cuenta mucho ms intensamente la experiencia y la manipulacin de los objetos de los
23
nuestro
ambiente
contemporneo,
con
una
fuerte
tendencia
hacia
la
Por tanto, los programas para ensear matemticas podran elaborarse sobre la base de
estmulos y respuestas sucesivos, de tal forma que los resultados de este proceso se
podran objetivar en cambios observables de la conducta de los alumnos. En 1922
public su libro The Psychology of Arithmetic. En l presentaba el principio central de
su teora del aprendizaje: todo el conocimiento incluso el ms complejo est formado
por relaciones sencillas, vnculos entre estmulos y respuestas. As, la conducta humana,
tanto de pensamiento como de obra, se podra analizar en trminos de dos sencillos
elementos. Si se reduca la conducta a sus componentes ms elementales, se descubra
que consista en estmulos (sucesos exteriores a la persona) y repuestas (reaccin a los
sucesos externos). Si se premiaba una respuesta dada a un estmulo propuesto, se
estableca un vnculo fuerte entre estmulo y respuesta. Cunto ms se recompensaba la
respuesta ms fuerte se haca el vnculo y por lo tanto, se sugera que uno de los medios
ms importantes del aprendizaje humano era la prctica seguida de recompensas (ley
del efecto).
Thorndike sugiri cmo aplicar sus ideas a la enseanza de la aritmtica afirmando que
lo que se necesitaba era descubrir y formular el conjunto determinado de vnculos que
conformaban la disciplina a ensear (lo hizo para la aritmtica). Una vez formulados
todos los vnculos, la prctica sujeta a recompensas, sera el medio para poner en
funcionamiento la ley del efecto y propiciar una mejora en los resultados de los
alumnos.
La teora de Thorndike signific un gran paso hacia la aplicacin de la psicologa a la
enseanza de las matemticas, siendo su mayor contribucin el centrar la atencin sobre
el contenido del aprendizaje y en un contexto determinado como es la aritmtica
Gagn y su tipo de aprendizaje acumulativo fundamentado en una teora psicolgica
que quisiera dominar la enseanza debera explicar por qu el aprendizaje sencillo
facilitaba el ms complejo. La lista de vnculos se estableca desde las tareas ms fciles
a las ms difciles, sin embargo, no exista una teora que explicase la dificultad
psicolgica de las diferentes tareas y por lo tanto, que explicase por qu si se aprendan
primero los problemas ms fciles, se facilitaba el aprendizaje de los ms difciles.
27
29
30
31
Captulo II
Didctica de la matemtica
2.1 Concepto de didctica de matemticas.
La didctica de la matemtica es una disciplina pedaggica y formativa, que se fundamenta
en la filosofa, psicologa y sociologa para elaborar el aprendizaje en forma significativa y
funcional; a travs de: mtodos, tcnicas, procedimientos y recursos.
Entendida como la ciencia del desarrollo de planificaciones realizadas en la enseanza de
las matemticas. Los objetos que intervienen son: estudiantes, contenidos matemticos y
agentes educativos. Sus fuentes de investigacin son los alumnos, situaciones de
enseanza-aprendizaje, puesta en juego de una situacin didctica y los fenmenos
didcticos.
Tiene como objetivo observar la produccin de los alumnos y analizarla desde tres puntos
de vista: estructura matemtica, estructura curricular y estructura cognitiva y operacional.
La didctica de la Matemtica como ciencia no aparece como un cuerpo que pueda
estudiarse en forma secuencial, sino que abarca, desde distintos puntos de vista, todo un
campo de problemas que se refieren al tringulo didctico: alumno-saber-maestro.
La enseanza de la matemtica ha de
32
Sabemos que los aprendizajes son ms ricos si se produce en el contexto de una situacin
que les d sentido, si surgen de la necesidad de resolver un problema, si responde a una
autentica inquietud.
La resolucin de problemas requiere el empleo de razonamiento de diverso tipo.
Al trabajar en la resolucin de problemas surgen tambin necesidades de comunicacin oral
y escrita.
Se advertir fcilmente de gama actitudes que los nios y jvenes ponen en estos casos:
La confianza en sus posibilidades de resolver situaciones; la cooperacin con los otros; la
disposicin favorable en la comparacin de sus producciones y para la investigacin con el
fin de encontrar alternativas en la resolucin de problemas.
Es principalmente a travs de la resolucin de una serie de problemas elegidos por el
docente, como el alumno construye su saber e interaccin con los otros alumnos.
Un elemento importante en el aprendizaje es la discusin entre los estudiantes si un nio
comete un error, es ms provechoso que ste sea sealado por un compaero suyo que por
el maestro, los nios podrn discutirlo en un plano de igualdad y generalmente el nio que
piensa que se cometi un error lo argumentara con mucha ms energa, mientras que el
otro no titubeara en replicarle con acaloramiento. Es importante que la verdad surja por si
sola de la discusin.
Si se anima a los nios a discutir lo que ellos crean que han descubierto producir en la
clase cierto alboroto, pero que no puede aumentar hasta ser imposible de soportarlo; el
maestro tiene la plena responsabilidad de la clase y debe procurar que ese ruido necesario
este controlado.
33
2.2
http://www.educacion.gov.ec/_upload/reformaCurricular.pdf
34
35
http://www.educacion.gov.ec/_upload/reformaCurricular.pdf
36
2.3.5 Objetivos
Durante el perodo correspondiente a la educacin bsica, con el fin de que el estudiante
alcance el perfil ideal, el proceso de interaprendizaje de la matemtica est orientado a que
el alumno logre:
- Desarrollar las destrezas relativas a la comprensin, explicacin y aplicacin de los
conceptos y enunciados matemticos.
37
Frontera y exterior
Medicin de permetros y reas con unidades no convencionales.
Medidas de longitud: metro, decmetro y centmetro.
Medidas de tiempo: horas y minutos.
Lectura del reloj.
Unidades monetarias.
40
2.3.7.8 Para la integracin del rea de matemtica con las dems reas del currculo
1. Realizar la planificacin curricular con unidades globales que interrelacionen todas las
reas.
41
2. Incluir ejemplos que vinculen oportunamente los contenidos de matemtica con los de
otras reas.
42
Brousseau,Guy:doctorenCiencias,ProfesordeDidcticadelaMatemticaenBordeaux,Francia.Autorde
laconocidaTeoradelasSituacionesDidcticasydenumerososconceptosdidcticostericos.
9
Chevallard,Yves:profesorenelInstitutoUniversitariodeFormacindeProfesores(IUFM)yde
InvestigacinMatemticaenlaUniversidaddeAixMarseille,Francia.Esconocidointernacionalmenteporsu
teoradelatransposicindidcticayltimamenteporelfrtildesarrollodelaTeoraAntropolgicadela
Didctica(TAD).
10
Vergnaud,Gerard:autordelateoradeloscamposconceptuales,cuyasnocionesejesson:campo
conceptual,esquemaycompetencia.
44
11
Brousseau,Guy(1986),Fundamentosymtodosdeladidctica,RDMN9(3).Versinenespaol
publicadaporFacultaddeMatemtica,AstronomayFsicadelaUniversidaddeCrdoba.
12
Brousseau,Guy(1999),EducacinyDidcticadelasmatemticas,trabajopresentadoenelVCongreso
NacionaldeInvestigacinEducativa,Aguascalientes.TraduccindeDavidBlockyPatriciaMartnezFalcn.
45
articulacin entre el sistema y su entorno. La noosfera es por tanto "la capa exterior que
contiene todas las personas que en la sociedad piensan sobre los contenidos y mtodos de
enseanza".
Estos conceptos tratan de describir el funcionamiento del sistema de enseanza -y de los
sistemas didcticos en particular- como dependientes de ciertas restricciones y elecciones.
Asimismo, tratan de identificar dichas restricciones y poner de manifiesto cmo distintas
elecciones producen modos diferentes de aprendizaje desde el punto de vista de la
construccin por los alumnos de los significados de las nociones enseadas.
La teora que estamos describiendo, en su formulacin global, incorpora tambin una visin
propia del aprendizaje matemtico, aunque pueden identificarse planteamientos similares
sobre aspectos parciales en otras teoras.
Se adopta una perspectiva piagetiana, en el sentido de que se postula que todo
conocimiento se construye por interaccin constante entre el sujeto y el objeto, pero se
distingue de otras teoras constructivistas por su modo de afrontar las relaciones entre el
alumno y el saber.
El punto de vista didctico imprime otro sentido al estudio de las relaciones entre los dos
subsistemas (alumno-saber). El problema principal de investigacin es el estudio de las
condiciones en las cuales se constituye el saber, pero con el fin de su optimizacin, de su
control y de su reproduccin en situaciones escolares. Esto obliga a conceder una
importancia particular al objeto de la interaccin entre los dos subsistemas, que es
precisamente la situacin-problema y la gestin por el profesor de esta interaccin.
En la Teora de Situaciones Didcticas de G. Brousseau se define que una situacin
didctica es un conjunto de relaciones explcita y/o implcitamente establecidas entre un
alumno o un grupo de alumnos, algn entorno (que puede incluir instrumentos o materiales)
y el profesor, con un fin de permitir a los alumnos aprender -esto es, reconstruir- algn
conocimiento. Las situaciones son especficas del mismo.
47
capaz de resolver un problema semejante, ya sabe que lo que tiene que hacer es aprenderse
la leccin primero.
La enseanza por resolucin de problemas pone el nfasis en los procesos de pensamiento,
en los procesos de aprendizaje y toma los contenidos matemticos, cuyo valor no se debe
en absoluto dejar a un lado, como campo de operaciones privilegiado para la tarea de
hacerse con formas de pensamiento eficaces13.
Se trata de considerar como lo ms importante:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Cules son las ventajas de este tipo de enseanza? Por qu esforzarse para conseguir tales
objetivos? He aqu unas cuantas razones interesantes:
1) Porque es lo mejor que podemos proporcionar a nuestros jvenes: capacidad
autnoma para resolver sus propios problemas.
2) Porque el mundo evoluciona muy rpidamente: los procesos efectivos de adaptacin
a los cambios de nuestra ciencia y de nuestra cultura no se hacen obsoletos.
3) Porque el trabajo se puede hacer atrayente, divertido, satisfactorio, autor realizador
y creativo.
13
http://edumate.wordpress.com/2006/10/28/laheuristicaresoluciondeproblemasenlaensenanzadelamatematica/
50
debera
proceder
ms
menos
del
siguiente
modo:
2.
3.
4.
5.
6.
Eleccin de estrategias
7.
8.
9.
10. Generalizacin
Nuevos problemas
11. Posibles transferencias de resultados, de mtodos, de ideas,
51
En todo el proceso el eje principal ha de ser la propia actividad dirigida con tino por el
profesor, colocando al alumno en situacin de participar, sin aniquilar el placer de ir
descubriendo por s mismo lo que los grandes matemticos han logrado con tanto esfuerzo.
Las ventajas del procedimiento bien llevado son claras: actividad contra pasividad,
motivacin contra aburrimiento, adquisicin de procesos vlidos contra rgidas rutinas
inmotivadas que se pierden en el olvido
El mtodo de enseanza por resolucin de problemas presenta algunas dificultades que no
parecen an satisfactoriamente resueltas en la mente de algunos profesores y mucho menos
en la forma prctica de llevarlo a cabo. Se trata de armonizar adecuadamente las dos
componentes que lo integran, la componente heurstica, es decir la atencin a los procesos
de
pensamiento
los
contenidos
especficos
del
pensamiento
matemtico.
Existe en la literatura actual una buena cantidad de obras excelentes cuya atencin
primordial se centra en los aspectos heursticos, puestos en prctica sobre contextos
diversos, unos ms puramente ldicos, otros con sabor ms matemtico. Algunas de estas
obras cumplen a la perfeccin, en mi opinin, su cometido de transmitir el espritu propio
de la actitud de resolucin de problemas y de confirmar en quien se adentra en ellas las
actitudes adecuadas para la ocupacin con este tipo de actividad. Sin embargo creo que an
no han surgido intentos serios y sostenidos por producir obras que efectivamente apliquen
el espritu de la resolucin de problemas a la transmisin de aquellos contenidos de la
matemtica de los diversos niveles que en la actualidad pensamos que deben estar presentes
en nuestra educacin.
Lo que suele suceder a aquellos profesores genuinamente convencidos de la bondad de los
objetivos relativos a la transmisin de los procesos de pensamiento es que viven una
especie de esquizofrenia, tal vez por falta de modelos adecuados, entre los dos polos
alrededor de los que gira su enseanza, los contenidos y los procesos. Los viernes ponen el
nfasis en los procesos de pensamiento, alrededor de situaciones que nada tienen que ver
con los programas de su materia, y los dems das de la semana se dedican con sus alumnos
a machacar bien los contenidos que hay que cubrir, sin acordarse para nada de lo que el
viernes pasado practicaron.
52
Sera muy necesario que surgieran modelos, aunque fueran parciales, que integraran en un
todo
armonioso
ambos
aspectos
de
nuestra
educacin
matemtica.
De todos modos, probablemente se puede afirmar que quien est plenamente imbuido en
ese espritu de la resolucin de problemas se enfrentar de una manera mucho ms adecuada
a la tarea de transmitir competentemente los contenidos de su programa. Por ello considero
importante trazar, aunque sea someramente, las lneas de trabajo que se pueden seguir a fin
de conseguir una eficaz preparacin en el tema.
53
Al definir la inteligencia como una capacidad Gardner14 la convierte en una destreza que se
puede desarrollar. Gardner no niega el componente gentico.
Todos nacemos con unas potencialidades marcadas por la gentica. Pero esas
potencialidades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo del medio
ambiente, nuestras experiencias, la educacin recibida, etc.
Ningn deportista de elite llega a la cima sin entrenar, por buenas que sean sus cualidades
naturales. Lo mismo se puede decir de los matemticos, los poetas o de gente
emocionalmente inteligente.
Las habilidades del pensamiento son requisito para aspirar a una educacin de calidad.
Para solucionar problemas en todos los mbitos de la vida se necesitan las habilidades del
pensamiento.
La inteligencia implica la habilidad necesaria para solucionar problemas o elaborar
productos y/o servicios que son de importancia en el contexto cultural.
Las inteligencias mltiples son:
1) Lingstico-verbal
2) Lgico-matemtica
3) Musical
4) Espacial
5) Cientfico-corporal
6) Interpersonal
7) Intrapersonal
8) Naturalstica
Pues bien, nos centraremos en lo que a la inteligencia lgico matematicase refiere:
2.7.1 Inteligencia Logico Matematica.- es aquella que utilizamos para resolver
problemas de lgica y matemticas. Es la inteligencia que tienen los cientficos. Se
corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio lgico y con lo que nuestra cultura
ha considerado siempre como la nica inteligencia.
Naturalmente todos tenemos ocho inteligencias en mayor o menor medida. Al igual que con
los estilos de aprendizaje no hay tipos puros y si los hubiera les resultara imposible
14
http://www.educarecuador.ec/_upload/Inteligencias%20multiples.pdf
54
funcionar. Un ingeniero necesita una inteligencia espacial bien desarrollada, pero tambin
necesita de todas las dems, de la inteligencia lgico matemtica para poder realizar
clculos de estructuras, de la inteligencia interpersonal para poder presentar sus proyectos,
de la inteligencia corporal - kinestsica para poder conducir su coche hasta la obra, etc.
Howard Gardner enfatiza que todas las inteligencias son igualmente importantes.
Para Gardner es evidente que, sabiendo lo que sabemos sobre estilos de aprendizaje, tipos
de inteligencia y estilos de enseanza es absurdo que sigamos insistiendo en que todos
nuestros alumnos aprendan de la misma manera.
La misma materia se puede presentar de formas muy diversas que permitan al alumno
asimilarla partiendo de sus capacidades y aprovechando sus puntos fuertes. Pero, adems,
tenemos que plantearnos si una educacin centrada en slo dos tipos de inteligencia es la
ms adecuada para preparar a nuestros alumnos para vivir en un mundo cada vez ms
complejo.
Pero, qu es eso que llamamos Inteligencia?
No siempre los primeros puntajes de egreso de la facultad se correlacionaban con los
mejores profesionales. Los evaluados con los promedios mas altos tienen ms puertas
abiertas, pero no es garanta de que luego en el ejercicio de su conocimiento, realmente
sean los mejores.
Existen personas destacadas en todo, o casi todo, lucidas, muy valoradas en ciertas reas,
pero con bajo rendimiento acadmico. Son individuos absolutamente normales, bien
adaptados y hasta felices, de familias armnicas y equilibradas, chicos entusiastas, con
ideas y objetivos claros quienes parecen perder la motivacin al incorporarse a los procesos
de enseanza y de aprendizaje. No lograban engranar en esa mecnica propuesta por la
escuela.
Se conocen casos de estudiantes que haban sido "etiquetados" como alumnos con
dificultades en el aprendizaje o con dficit de atencin los cuales eran sometidos a
tratamiento con medicacin y fundamental y lamentablemente eran considerados "enfermos
mentales".
55
Los logros eran obtenidos a travs de costosos esfuerzos que los alejaban de manera
inconsciente del estudio producindose as un crculo vicioso y una asociacin equivocada
de aprender- dolor y por ende un rechazo al estudio.
Hasta ahora hemos supuesto que la cognicin humana era unitaria y que era posible
describir en forma adecuada a las personas como poseedoras de una nica y cuantificable
inteligencia. Pues la buena noticia es que en realidad tenemos por lo menos ocho
inteligencias diferentes cuantificadas por parmetros cuyo cumplimiento les da tal
definicin. Por ejemplo: tener una localizacin en el cerebro, poseer un sistema simblico o
representativo, ser observable en grupos especiales de la poblacin tales, como "prodigios"
y "tontos sabios" y tener una evolucin caracterstica propia.
La mayora de los individuos tenemos la totalidad de este espectro de inteligencias. Cada
una desarrollada de modo y a un nivel particular, producto de la dotacin biolgica de cada
uno, de su interaccin con el entorno y de la cultura imperante en su momento histrico.
Las combinamos y las usamos en diferentes grados, de manera personal y nica.
Pero, qu es una inteligencia. Es la capacidad para:
resolver problemas cotidianos
generar nuevos problemas
crear productos o para ofrecer servicios dentro del propio mbito cultural
Inteligencia Lgico-matemtica es la capacidad para usar los nmeros de manera efectiva y
de razonar adecuadamente. Incluye la sensibilidad a los esquemas y relaciones lgicas, las
afirmaciones y las proposiciones, las funciones y otras abstracciones relacionadas. Alto
nivel de esta inteligencia se ve en cientficos, matemticos, contadores, ingenieros y
analistas de sistemas, entre otros. Los alumnos que la han desarrollado analizan con
facilidad planteos y problemas. Se acercan a los clculos numricos, estadsticas y
presupuestos con entusiasmo. Las personas con una inteligencia lgica matemtica bien
desarrollada son capaces de utilizar el pensamiento abstracto utilizando la lgica y los
nmeros para establecer relaciones entre distintos datos. Destacan, por tanto, en la
resolucin de problemas, en la capacidad de realizar clculos matemticos complejos y en
el razonamiento lgico. Competencias bsicas: razonar de forma deductiva e inductiva,
relacionar conceptos, operar con conceptos abstractos, como nmeros, que representen
objetos concretos. Profesionales que necesitan esta inteligencia en mayor grado: cientficos,
56
se realiza en forma diferente que el mamar del pecho de la madre, el nio aprende a
adaptarse a esta actividad y percibe las diferencias de tamao, de forma y de posicin de las
cosas. Es decir en este perodo el nio coordina movimientos fsicos, pre representacional
y pre verbal.
b) Perodo preoperatorio.- Va desde los 2 a los 7 aos, este perodo llamado tambin
representativo se caracteriza por la descomposicin del pensamiento en funcin de
imgenes, smbolos y conceptos. El nio ya no necesita actuar en todas las situaciones de
manera externa. Las acciones se hacen internas a medida que puede representar cada vez
mejor un objeto o evento por medio de su imagen mental y de una palabra. Esta accin
interna o pensamiento representacional libera tambin al nio del presente, ya que la
reconstruccin del pasado y la anticipacin del futuro se hacen cada vez ms posibles. El
nio puede ahora representar mentalmente experiencias anteriores y hace un intento por
representrselas a los dems. Algunas de estas actividades empiezan a surgir durante la
etapa de transicin (18 24 meses).
En el perodo sensomotriz el nio utiliza varias formas simples de imitacin. Inicialmente
hace una representacin de las acciones del modelo presente; despus, las acciones simples
se imitan en ausencia del modelo.
Al imitar cualquier conducta el nio utiliza algo para representar algo ms. Al imitar su
propia conducta al dormir el nio puede utilizar otro objeto para representar su almohada,
tambin es capaz de generalizar su representacin mental de fingir estar dormido. Parece
que su imagen mental se separa de su contexto inmediato y ampla su juego de dormir
acostando a su osito o su perro.
En este perodo el juego es una caracterstica muy importante entre ellos citamos.
- Juego de prctica (lanzar, ordenar bloques, brincar la cuerda, etc.).
- Juego simblico (fingir soar). Estos juegos no tienen reglas ni limitaciones.
- Juegos de construccin. Despus de los 4 aos, el juego infantil con objetos refleja ms
organizacin y aproximacin a la realidad (casas, castillos, cocheras, etc.)
58
- Juego en etapas avanzadas de desarrollo. Para los nios del perodo pre-operacional el
juego es una realidad. Un nio que afirma haber visto un len entre los arbustos informa de
su propia realidad.
c) Perodo de las operaciones concretas.- (De 7 a 11 aos) En esta etapa el nio se hace
ms capaz de mostrar el pensamiento lgico ante los objetos fsicos. Una facultad recin
adquirida de reversibilidad le permite invertir mentalmente una accin que antes solo haba
llevado a cabo fsicamente. El nio tambin es capaz de retener mentalmente 2 o ms
variables cuando estudia los objetos y reconcilia datos aparentemente contradictorios. Se
vuelve ms socio cntrico; cada vez ms consciente de la opinin de otros.
d) Perodo de las operaciones formales.- (De 11 a 5 aos). Este perodo se caracteriza por
la habilidad para pensar ms all de la realidad concreta. La realidad es ahora solo un
subconjunto de las posibilidades para pensar. En la etapa anterior el nio desarroll un
nmero de relaciones en la interaccin con materiales concretos; ahora puede pensar a
cerca de relacin de relaciones y otras ideas abstractas; por ejemplo, proporciones y
conceptos de segundo orden. El nio de pensamiento formal tiene la capacidad de manejar,
a nivel lgico, enunciados verbales y proposiciones en vez de objetos concretos
nicamente. Es capaz ahora de entender plenamente y apreciar las abstracciones
simblicas del lgebra y la crtica literaria, as como el uso de metforas en la literatura.
2.8.2 El aprendizaje significativo de David Pal Ausubel
Concepto acuado por David Pal Ausubel con la intencin de superar tanto los lmites de
la enseanza tradicional (memorstica y acumulativa), como el exceso de actividad que se
derivaba de las corrientes a favor del aprendizaje por descubrimiento, el cual impeda en
ocasiones la asimilacin de nuevos contenidos.
Para enfocar este tpico hemos tomado datos importantes del Mdulo tres, Teoras del
aprendizaje15en el que destaca lo siguiente:
Para que el aprendizaje sea significativo debe cumplir dos condiciones. 1. El contenido
debe ser potencialmente significativo en sentido lgico (no ser arbitrario ni confuso) y
15
http://www.monografias.com/trabajos10/dapa/dapa.shtml
59
16
ANTUNES.Celso.LasInteligenciasMltiples.Pg.107109.2006.
60
17
http://www.planamanecer.com/docente/Ed.%20B%C3%A1sica%20%282do%20a%207mo%29%20|%20Informaci%C3%B3n/content/modo/view/id/64/
61
b) Una vez escogido el juego se debera hacer un anlisis detallado de los contenidos
matemticos del mismo y se debera concretar qu objetivos de aprendizaje se
esperan para unos alumnos concretos.
c) Al presentar los juegos a los alumnos, es recomendable comunicarles tambin la
intencin educativa que se tiene. Es decir, hacerlos partcipes de qu van a hacer y
por qu hacen esto, qu se espera de esta actividad: que lo pasen bien, que aprendan
determinadas cosas, que colaboren con los compaeros, etc.
d) En el diseo de la actividad es recomendable prever el hecho de permitir jugar
varias veces a un mismo juego (si son en distintas sesiones mejor), para posibilitar
que los alumnos desarrollen estrategias de juego. Pero al mismo tiempo se debera
ofrecer la posibilidad a los alumnos de abandonar o cambiar el juego propuesto al
cabo de una serie de rondas o jugadas, ya que si los nios viven la tarea como
imposicin puede perder su sentido ldico.
e) Es recomendable tambin favorecer las buenas actitudes de relacin social.
Promover la autonoma de organizacin de los pequeos grupos y potenciar los
intercambios orales entre alumnos, por ejemplo, organizando los jugadores en
62
equipos de dos en dos y con la regla que prohbe actuar sin ponerse de acuerdo con
el otro integrante del equipo.
f) Por ltimo, no debemos olvidar destinar tiempos de conversacin con los alumnos
en distintos momentos del proceso.
- Una vez presentado el juego y de forma colectiva se puede conversar acerca de
qu podramos aprender con este juego.
- Durante el desarrollo de las sesiones el maestro tiene la oportunidad de interactuar
de forma individual o en pequeo grupo.
- Una vez finalizado el juego, y de forma colectiva, debe hacerse el anlisis de los
procesos de resolucin que han aparecido, potenciar la comunicacin de las
vivencias, as como estimular la verbalizacin de los aprendizajes realizados.
18
Prez,A.,Didcticadelamatemtica.Editor:CODEU,TecnologaEducativa2007.Pg:39
63
Rincn de dramatizacin: sirve para establecer relaciones entre nios (as) y adultos
mediante muecos o tteres que transmiten mensajes que fortalecen comportamientos
socio afectivo19.
19
Prez,A.,p.Cit.,Pg:42
64
Rincn de plstica: sirve para explorar distintas tcnicas de expresin, dibujar pintar,
modelar, combinar, recortar, rozar y otras que contribuyen al desarrollo de la
motricidad fina, percepcin viso-motora y la creatividad.
Rincn de oficios: sirve para actuar como profesionales, con el propsito de reconocer y
aceptar el valor del trabajo, se puede armar y construir libremente.
Rincn del hogar: sirve para que los nios y nias representen y relacionen objetos del
hogar, dramatizando su vida familiar.
Rincn de la tienda: sirve para imitar las relaciones en la vida cotidiana, ayudar en el
mejoramiento de las mismas con roles de adultos, mejorando conductas.
Rincn de msica: sirve para facilitar a nios y nias materiales para fortalecer su
percepcin, su ritmo, su tono aun la expresin oral. Con la participacin dirigida y
orientada de la maestra.
Rincn de arena: sirve para desarrollar la motricidad gruesa y fina. Debe ser un lugar
seguro, limpio con arena lavada.
Rincn de aseo personal: sirve para fortalecer los hbitos de limpieza y aseo, puede
estar dentro o fuera del local.
2.10.2 El taller
Es otra modalidad de organizacin y desarrollo del periodo juego trabajo, a travs de esta
forma se brinda al nio o nia tiempo y espacio dotados de posibilidades y materiales para
aprender, crear y sentir.
El proceso taller es el mismo del periodo de juego trabajo que son:
65
20
Prez,A.,Didcticadelamatemtica.Editor:CODEU,TecnologaEducativa2007.Pag:4344
66
67
Unidad
Decena
Centena
Millar.
69
10cm por 10cm y por 1cm y el uno que se utiliza para representar los millares es de 10cm
por 1ocm y por 10cm.
Es un material que ayuda a comprender el valor de la posicin de los nmeros, los
procedimientos lgicos de la suma, resta multiplicacin y divisin.
Los estudiantes deben explorar el material antes de iniciar las operaciones, pueden construir
cosas, de esta manera comprendern que para hacer el bloque que le sigue en tamao
necesita diez bloques pequeos. Adems se debe reforzar con juegos haciendo
agrupaciones de diez y cambiando con otro y preguntas.
Para organizar los materiales se puede utilizar columnas y explicar que las unidades se
colocan en la derecha de cada uno, y una vez que tengan diez unidades, le cambien por una
barra, lo cual la colocaran en la columna que sigue hacia el lado izquierdo, si estn tres ser
en la del medio y cando completen diez barras colocar el cuadrado en la siguiente columna
que son las centenas.
a.- Usos:
Comprensin del sistema de numeracin decimal.
Identificacin de la unidad, decena, centena, etc...
Comprender los mecanismos, algoritmos de las operaciones.
Utilizacin para la medida
b.- Representacin de nmeros.
Ejemplo: No.34
70
2.11.3 Tangram
Es un rompecabezas chino formado por siete piezas, las que forman el cuadrado: 5
tringulos rectngulos de tres diferentes tamaos, 1 cuadrado y un paralelogramo.
El tangaran permite integrar el sistema numrico con el sistema geomtrico y de medida, ya
que se necesita saber las fracciones que se divide a un cuadrado, para luego representar a
diferentes figuras.
A.- usos:
Desarrollar la creatividad y el pensamiento.
Descubrir equivalencias entre figuras geomtricas.
Trabajar con fracciones y medidas.
Recrearse formando letras, figuras.
71
f) Doblar uno de las pequeos trapezoides, desde el vrtice del Angulo obtuso
perpendicular al lado de mayor longitud, creando un triangulo y un cuadrado. Estas pieza
dejar a un lado.
g) Doblar el otro trapezoide pequeo desde el vrtice del Angulo recto que esta junto al
obtuso hacia la mitas del lado
5=
6=
7=
8=
9=
10=
21
Prez,A.,p.Cit.,Pg:6869
72
Con este material el alumno jugara formando escaleras, torre, trenes, figuras, gradas, casas,
puentes, clasificando por su color, etc. Es importante que se familiaricen.
2.11.5 Geoplano
Son tableros de forma cuadrangular, rectangular o circular, que se ha cuadriculado con
clavijas en cada vrtice de los cuadriculados, llevan clavos dispuesto en cierto orden, la
distancia entre clavo y clavo debe ser igual y sobre ellos se puede extender: lanas, bandas
elsticas, hilos, etc. Puede confeccionarse geoplanos, en que uno de los lados del tablero
tiene 5 filas de clavijas cada una; el otro lado presenta un arreglo circular de clavijas.
El geoplano se usa para:
Desarrollar la motricidad.
Concentrar la atencin.
Representar figuras geomtricas.
Representar fracciones.
Formar ngulos.
Comparar figuras geomtricas.
Formar nmeros y letras.
Determinar regiones
Operacin con ngulos.
distintos papeles e incluso formar vnculos de afecto. Para que el ambiente sea
verdaderamente favorable en el aprendizaje, el maestro juega un papel importantsimo,
pues debe ser un facilitador del aprendizaje, debe crear y mantener un clima propicio en el
aula, suministrar materiales, promover y dirigir el propio inters de los alumnos beneficia la
participacin.
La manipulacin del material concreto determina la posibilidad de comprender con mayor
facilidad, pone en juego sus conocimientos y experiencias haciendo de este una recurso;
esto depender que al momento de facilitrselos sea con la libertad en su utilizacin, pues si
les mostramos un determinado modo de usarlo podemos caer en una mecanizacin, ya que
l querr seguir el esquema mostrado.
Didctica.- Disciplina pedaggica de carcter prctico y normativo que tiene por objeto
especfico la tcnica de la enseanza, esto es, la tcnica de dirigir y orientar eficazmente a
los alumnos en su aprendizaje.
Teora de la instruccin y de la enseanza escolar de toda ndole y en todos los niveles.
Trata de los principios, fenmenos, formas, preceptos y leyes de toda enseanza.
Interactividad.- El trmino interactividad se utiliza hoy con dos sentidos muy diferentes.
Uno como sinnimo de participacin en relaciones comunicativas establecidas entre las
personas, donde es corriente utilizar la voz interactuar en lugar de conversar, dialogar,
colaborar, votar, etc. Y otro como la relacin que se establece entre los seres humanos y las
mquinas, esto es, el mtodo por el cual un usuario se comunica con el ordenador, sea local
o remoto.
74
animacin, msica, voz y video; puede incluir bocinas estereofnicas como dispositivos de
salida." "Cualquier forma de comunicacin que usa ms de un medio para presentar
informacin. Tambin se refiere a un programa de computadora que integra texto, grficos,
animacin y sonido."
Destreza.- El significado de destreza reside en la capacidad o habilidad para realizar
algn trabajo, primariamente relacionado con trabajos fsicos o manuales.
Interactivo.- programa que permite una interaccin a modo de dialogo entre ordenador y
usuario.
75
Captulo III
La Informtica Como Medio Pedaggico En La Educacin
3.1 Concepto e historia de la informtica
La informtica22 es la disciplina que estudia el tratamiento automtico de la informacin
utilizando dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. Tambin es definida como
el procesamiento de la informacin en forma automtica. Para esto los sistemas
informticos deben realizar las siguientes tres tareas bsicas:
Entrada: Captacin de la informacin digital.
Proceso: Tratamiento de la informacin.
Salida: Transmisin de resultados binarios.
En la informtica convergen los fundamentos de las ciencias de la computacin, la
programacin y las metodologas para el desarrollo de software, la arquitectura de
computadores, las redes de datos (como Internet), la inteligencia artificial y ciertas
cuestiones relacionadas con la electrnica.
22
Variosautores,EnciclopediaAULASIGLOXXI,Edicin2001MadridEspaa,Pg:186
76
Sistematizacin de procesos.
El origen de las mquinas de calcular est dado por el baco chino, ste era una tablilla
dividida en columnas en la cual la primera, contando desde la derecha, corresponda a las
unidades, la siguiente a la de las decenas, y as sucesivamente. A travs de sus movimientos
se poda realizar operaciones de adicin y sustraccin.
Otro de los hechos importantes en la evolucin de la informtica lo situamos en el siglo
XVII, donde el cientfico francs Blas Pascal invent una mquina calculadora. sta slo
serva para hacer sumas y restas, pero este dispositivo sirvi como base para que el alemn
Leibnitz, en el siglo XVIII, desarrollara una mquina que, adems de realizar operaciones
de adicin y sustraccin, poda efectuar operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo
XIX se comercializaron las primeras mquinas de calcular. En este siglo el matemtico
ingls Babbage desarroll lo que se llam "Mquina Analtica", la cual poda realizar
cualquier operacin matemtica. Adems dispona de una memoria que poda almacenar
1000 nmeros de 50 cifras y hasta poda usar funciones auxiliares, sin embargo segua
teniendo la limitacin de ser mecnica.
Recin en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrnica, se empiezan a
solucionar los problemas tcnicos que acarreaban estas mquinas, reemplazndose los
sistemas de engranaje y varillas por impulsos elctricos, establecindose que cuando hay un
paso de corriente elctrica ser representado con un *1* y cuando no haya un paso de
corriente elctrica se representara con un *0*.
77
78
Quinta generacin: va desde 1981 hasta nuestros das (aunque ciertos expertos consideran
finalizada esta generacin con la aparicin de los procesadores Pentium, consideraremos
que aun no ha finalizado) Esta quinta generacin se caracteriza por el surgimiento de la PC,
tal como se la conoce actualmente.
omisiones, ideas o conceptos equvocos, sino que tambin deber fomentar entre los
alumnos una actitud de atento juicio crtico frente a ello.
A la luz de tantos beneficios resulta imprudente prescindir de un medio tan valioso como lo
es la Informtica, que puede conducirnos a un mejor accionar dentro del campo de la
educacin. Pero para alcanzar ese objetivo, la enseanza debe tener en cuenta no slo la
psicologa de cada alumno, sino tambin las teoras del aprendizaje, aunque se desconozca
an elementos fundamentales de esos campos. Sin embargo, la educacin en general y la
Informtica Educativa en particular, carecen an de estima en influyentes ncleos de la
poblacin, crendose entonces serios problemas educativos que resultan difciles de
resolver y que finalmente condicionan el desarrollo global de la sociedad. La mejora del
aprendizaje resulta ser uno de los anhelos ms importante de todos los docentes; de all que
la enseanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los
problemas crticos que se plantean en educacin; el aprendizaje se logra mejor cuando es
activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinmico de
descubrimiento. La duracin de las clases y la metodologa empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisicin
de los conocimientos no es activa para la mayora de los estudiantes la personalizacin se
hace difcil. Sera loable que los docentes dedicasen ms tiempo a los estudiantes en forma
individual o en grupos pequeos; solamente cuando cada estudiante se esfuerza en realizar
tareas, podemos prestarle atencin como individuo.
La incorporacin de nuevos avances tecnolgicos al proceso educativo necesita estar
subordinada a una concepcin pedaggica global que valorice las libertades individuales, la
serena reflexin de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la
formacin de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad
y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didctico eficaz que
sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la
justicia. En consecuencia toda evaluacin de un proyecto de Informtica Educativa debera
tener en consideracin en qu medida se han logrado esos objetivos.
80
El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios introducen al
ordenador un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen.
El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados
conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, mdems, lectores de tarjetas,
convertidores analgico-digitales.
Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas
multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin cada vez ms
intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural.
3.2.3 Las bases de datos
Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los
alumnos. Pueden estar constituidas por:
Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas.
Distinguimos:
Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por
unas ecuaciones.
Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que
son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grafos y por tablas de
comportamiento.
Datos de tipo texto, informacin alfanumrica.
Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos,
fotografas, secuencias de vdeo, etc.
Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar
determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.
3.2.4 El motor o algoritmo
El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las
secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que
pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo:
82
83
3.3 Hardware
HARDWARE: Del ingles "hard" duro y "ware" artculos, hace referencia a los medios
fsicos (equipamiento material) que permiten llevar a cabo un proceso de datos23
El Hardware son todos los medios tangibles del computador, est compuesto por la unidad
de procesamiento, perifricos de almacenamiento, de entrada y de salida.
Es tambin una parte muy importante del computador ya que por medio de estos
componentes se ordenan las acciones que debe ejecutar el software.
23
http://www.monografias.com/trabajos37/estructuracomputador/estructuracomputador.shtml
24
VariosAutores,p.Cit.,Pg:260275
84
85
MODEM: Es un perifrico que sirve para conectar la lnea telefnica con el computador de
manera que pueda conectarse a internet, con otras redes e incluso realizar llamadas
telefnicas.
3.3.2 Tarjeta De Red: Permite conectar un computador con una red de manera que se
pueda compartir recursos, tales como impresoras, datos e internet.
El hardware tambin puede incluir componentes externos como:
Teclado Es un perifrico de entrada que sirve bsicamente para ingresar datos o
instrucciones al computador que son procesados y visualizados mediante los perifricos de
salida.
Mouse Es un perifrico de entrada que permite interactuar con elementos del software de
un computador mediante un puntero de manera ms fcil y rpida.
Joystick, gamepad, volante Son dispositivos que generalmente se conectan a un ordenador
para controlar de manera manual juegos o programas de simulacin.
Escner, Es un componente que permite ingresar imgenes o datos mediante la
transferencia de estos desde un papel o superficie a un computador.
Webcam, Sirve generalmente para transferir videos en lnea en internet, comnmente
conocido como video conferencia.
Micrfono, parlante, El micrfono permite ingresar sonidos que sern convertidos en
seales elctricas y que sirven para realizar grabaciones, produccin de pelculas, msica,
etc. El parlante es un dispositivo de salida que reproduce sonidos que son procesados y
emitidos por el computador.
Monitor (LCD, o CRT) Es un dispositivo de salida mediante el cual se puede observar los
datos ingresados y procesados por el computador.
Impresora Este dispositivo permite imprimir generalmente en papel
encuentran en el computador y que pueden ser imgenes, textos entre otros.
86
datos que se
87
3.5 SOFTWARE
SOFTWARE: Del ingles "soft" blando y "ware" artculos, se refiere al conjunto de
instrucciones (programas) para llevar a cabo un proceso de datos25
Es decir el Software es la parte esencial del computador, este realiza tareas que han sido
programadas previamente ya que como no tiene pensamiento propio requiere que se
programe lo que debe ejecutar, el Software es bsicamente un interfaz o dicho de otra
manera un traductor entre los programas y los componentes fsicos del computador; adems
el software se encarga de administrar los drivers de cada componente del computador para
que estos funcionen correctamente y se optimicen los recursos.
Existen varios tipos de software que por sus aplicaciones, son instrumentos estndar que
pueden ser de utilizacin general y que dependen de la complejidad requerida.
Procesamientos de palabras: Permite almacenar textos electrnicamente, y adems facilita
realizar cambios tanto de fondo como de forma.
Clculo: Permite calcular rpidamente datos numricos y adems presenta capacidades
grficas.
Administracin de Datos: Permite crear y manejar listas que pueden ser combinados con
otros archivos.
25
http://www.monografias.com/trabajos37/estructuracomputador/estructuracomputador.shtml
88
Una definicin ms amplia de software incluye mucho ms que slo los programas. Esta
definicin incluye:
a. La representacin del software: programas, detalles del diseo escritos en un
lenguaje de descripcin de programas, diseo de la arquitectura,
especificaciones escritas en lenguaje formal, requerimientos del sistema, etc.
b. El conocimiento de la ingeniera del software: Es toda la informacin
relacionada al desarrollo de software o la informacin relacionada al
desarrollo de un software especfico - La informacin de la aplicacin.
26
http://www.alegsa.com.ar/Dic/software.php
89
Interfaz del usuario: Esto quiere decir que permite al usuario acceder al sistema
operativo para realizar cambios, cargar programas, acceder a archivos, etc.
II.
III.
IV.
V.
Servicio de Soporte: Bsicamente mejora los recursos con los que cuenta el
computador en lo referente a software, mediante actualizacin de versiones, mejoras
de seguridad, controladores para nuevos dispositivos entre otros.
27
http://www.cosaslibres.com/sisope.html
90
28
http://www.masadelante.com/faqs/byte
91
3.8 PIXEL
Pixel, abreviatura de Picture Element, es un nico punto en una imagen grfica. Los monitores
grficos muestran imgenes dividiendo la pantalla en miles (o millones) de pixeles, dispuestos en
filas y columnas. Los pixeles estn tan juntos que parece que estn conectados.
El nmero de bits usados para representar cada pixel determina cuntos colores o gamas de
gris pueden ser mostrados
En monitores de color, cada pixel se compone realmente de tres puntos -- uno rojo, uno
azul, y uno verde. Idealmente, los tres puntos convergen en el mismo punto, pero todos los
monitores tienen cierto error de convergencia que puede hacer que el color los pixeles
aparezca borroso.
92
29
http://www.masadelante.com/faqs/pixel.
93
3.9.1 baco
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se
remonta a las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo,
consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco
rectangular
94
3.9.2 La Pascalina
El inventor y pintor Leonardo Da Vinci (1452-1519) traz las ideas para una sumadora
mecnica. Siglo y medio despus, el filsofo y matemtico francs Blaise Pascal(16231662) por fin invent y construy la primera sumadora mecnica. Se le llamo Pascalina y
funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue
enaltecido por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, result un desconsolador fallo
financiero, pues para esos momentos, resultaba ms costosa que la labor humana para los
clculos aritmticos.30
30
http://www.monografias.com/trabajos10/recped/recped.shtml
95
96
3.10.1 Analgicas
Las computadoras analgicas representan los nmeros mediante una cantidad fsica, es
decir, asignan valores numricos por medio de la medicin fsica de una propiedad real,
como la longitud de un objeto, el ngulo entre dos lneas o la cantidad de voltaje que pasa a
travs de un punto en un circuito elctrico.
Las computadoras analgicas obtienen todos sus datos a partir de alguna forma de
medicin.
An cuando es eficaz en algunas aplicaciones, este mtodo de representar los datos es una
limitacin de las computadoras analgicas.
La precisin de los datos usados en una computadora analgica est ntimamente ligada a la
precisin con que pueden medirse.
e) Estos se utilizan generalmente para supervisar las condiciones del mundo real, tales
como Viento, Temperatura, Sonido, Movimiento, etc.
3.10.2 Digitales
Las computadoras digitales representan los datos o unidades separadas. La forma ms
simple de computadora digital es contar con los dedos.
Cada dedo representa una unidad del artculo que se est contando. A diferencia de la
computadora analgica, limitada por la precisin de las mediciones que pueden realizarse,
la computadora digital puede representar correctamente los datos con tantas posiciones y
nmeros que se requieran.
Las sumadoras y las calculadoras de bolsillo son ejemplos comunes de dispositivos
construidos segn los principios de la Computadora Digital. Para obtener resultados, las
computadoras analgicas miden, mientras que las computadoras digitales cuentan.
3.10.4 Microcomputadoras.
Las microcomputadoras son las computadoras ms accesibles para cualquier tipo de
usuario, son mquinas personales de escritorio.
Pequeas solo en tamao fsico y accesibles econmicamente, este tipo de computadoras
son tan dinmicas, que lo mismo las puede utilizar un experto en el trabajo como un nio en
casa, por esta razn las microcomputadoras son las ms conocidas, y ofrecen un sin nmero
de aplicaciones.
En un principio solo era posible utilizarlas en ambiente mono usuario, esto es un solo
usuario a la vez, pero con los avances tecnolgicos desde hace ya bastante tiempo este tipo
de mquinas pueden ser utilizadas en ambientes multi, incluso como servidores de una red
de computadoras. Pequeas de bajo costo y para mltiples aplicaciones.
3.10.5 Minicomputadoras.
Al inicio de la dcada de 1960 hicieron su aparicin las minicomputadoras, fabricadas
inicialmente por Digital Equipment Corporation (DEC). Estas mquinas son ms pequeas
que las macro computadoras pero tambin de un menor costo, son el punto intermedio entre
una microcomputadora y una macro computadora, en cuanto a su forma de operar se
asemeja ms a una microcomputadora ya que fueron diseadas para:
Entornos de mltiples usuarios, apoyando mltiples actividades de proceso al
mismo tiempo.
Ofrecer ciertos servicios ms especficos.
Soportar un nmero limitado de dispositivos.
Pequeas y de bajo costo.
Para mltiples aplicaciones.
100
3.10.7 Supercomputadoras.
La Supercomputadora es un sistema de cmputo ms grande, diseadas para trabajar en
tiempo real.
Estos sistemas son utilizados principalmente por la defensa de los Estados Unidos y por
grandes Empresas multimillonarias, utilizan telecomunicaciones a grandes velocidades,
para poner un ejemplo estas mquinas pueden ejecutar millones de instrucciones por
segundo. Acta como rbitro de todas las solicitudes y controla el acceso a todos los
archivos, lo mismo hace con las operaciones de Entrada/Salida cuando se preparan salidas
impresas o temporales.
El usuario se dirige a la computadora central de la organizacin cuando requiere apoyo de
procesamiento.
El CPU es el centro de procesamiento
Diseadas para sistemas multiusuario
101
102
103
3.12.4 Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite
responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace
especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta
evaluacin puede ser de dos tipos:
a) Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las
respuestas que le da el ordenador.
b) Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno.
Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos
especficos de evaluacin.
3.12.5 Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de
datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigacin que se realicen bsicamente al margen de los ordenadores.
3.12.6 Funcin expresiva. Dado que los ordenadores son unas mquinas capaces de
procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy
amplias.
Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los
estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compaeros a travs
de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de
programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la
ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven
obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes.
104
105
Captulo IV
La informtica y la tecnologa aplicadas a la matemtica
4.1 Informtica y tecnologa
La fuerte expansin de las tecnologas en todas las dimensiones de la vida humana tambin
ha alcanzado el campo de la educacin y all ha generado grandes cambios y
potencialidades, adems de nuevos desafos para los tradicionales sistemas educativos.
El impacto de las nuevas tecnologas en la educacin se refleja en cambios visibles y
tangibles en el rol de los docentes y en el de los alumnos respecto al modelo en el que los
docentes eran los agentes activos de la enseanza, dueos del conocimiento y que
transmitan en forma directa a alumnos que se comportaban como simples receptores
pasivos, sin lugar al cuestionamiento o al trabajo colaborativo con sus pares o, incluso,
con el mismo docente.
A ese modelo tradicionalista le ha sucedido otro en el que alumnos y docentes aprenden en
forma conjunta en un entorno mucho ms enriquecedor en donde la motivacin sea un
factor primordial, la cooperacin conjunta entre padres y maestros con un solo fin, que el
aprendizaje sea ms significativo.
Los expertos aseveran que con este nuevo paradigma educativo alumnos y estudiantes
aprenden a trabajar en equipo y desarrollan todo su potencial creativo.
106
31
http://www.educate.org/images/stories/LaTecnologiaB.pdf
107
32
http://www.eduteka.org/PrincipiosMath.php
109
33
http://www.eduteka.org/PrincipiosMath.php
110
114
115
d- La enseanza debe ser modular: a fin de que permita alcanzar objetivos y metas parciales
que se vayan integrando y retroalimentando en el tiempo.
e.- Debe ser permanente, por cuanto la vertiginosa velocidad con que se avanza en el
desarrollo y aplicacin de las nuevas tecnologas obliga a una constante capacitacin y
actualizacin de conocimientos.
f.- Debe buscar un efecto multiplicador, es decir la "formacin de formadores" con vistas a
la preparacin y motivacin de futuros ciudadanos con capacidades laborales.
Se observa en general que el docente antes de la capacitacin presenta el siguiente perfil
laboral:
a) No tiene conocimientos de informtica y de la posible aplicacin en la educacin
del computador.
b) Cuenta con buen nivel pedaggico y tiene inters de aprender y progresar.
c) Posee necesidad de reconvertirse para el nuevo mercado laboral.
d) Desea liderar en la escuela proyectos relacionados con las nuevas tecnologas.
Por otro lado, el docente luego de ser capacitado convenientemente, debera alcanzar un
perfil profesional con las siguientes caractersticas:
a) Contar con una permanente actitud para el cambio, la actualizacin y la propia
capacitacin.
b) Adquirir hbitos para imaginar distintos escenarios y situaciones.
c) Lograr capacidad para planificar, conducir y evaluar aprendizajes que incluyen la
utilizacin didctica de la computadora.
d) Poseer idoneidad para instrumentar proyectos de Informtica Educativa, actuando
como interlocutor entre los alumnos, los docentes de aula y los especialistas en
sistemas.
e) Disponer de competencias para encarar su permanente perfeccionamiento en
Informtica Educativa y una visin de constante renovacin.
116
oportunidad de observarlos y fijarse cmo razonan. A medida que los estudiantes trabajan
haciendo uso de la tecnologa, pueden mostrar formas de razonamiento matemtico que es
difcil de observar en otras circunstancias. Por lo tanto la tecnologa ayuda en la evaluacin,
permitiendo a los docentes examinar los procesos que han seguido los alumnos en sus
investigaciones matemticas, como tambin, en los resultados obtenidos, enriqueciendo as
la informacin disponible para que los docentes la utilicen cuando van a tomar decisiones
relacionadas con la enseanza.
4.5.4 Influencia de tecnologa en el tipo de matemticas que se ensea
La tecnologa influye no solamente en la forma en que se ensean y aprenden las
matemticas, sino que juega tambin un papel importante respecto a qu se ensea y
cundo aparece un tpico en el currculo. Si se tiene la tecnologa a mano, los nios
pequeos pueden explorar y resolver problemas relacionados con nmeros grandes, o
pueden investigar caractersticas de las formas utilizando software dinmico de geometra.
Estudiantes de escuela primaria pueden organizar y analizar grandes grupos de datos.
Alumnos de los grados medios pueden estudiar relaciones lineales y las ideas de inclinacin
y cambio uniforme con representaciones de computador y realizando experimentos fsicos
con sistemas de laboratorio basados en calculadoras. Los estudiantes de los grados
superiores pueden utilizar simulaciones para estudiar distribucin de muestras, y pueden
trabajar con sistemas algebraicos de computador que ejecutan eficientemente la mayor
parte de la manipulacin simblica que constitua el foco de los programas de matemticas
tradicionales de las escuelas. El estudio del lgebra no debe limitarse a situaciones simples
en las cuales la manipulacin simblica es relativamente sencilla. Utilizando herramientas
tecnolgicas, los alumnos pueden razonar acerca de asuntos de carcter ms general, tales
como cambios en los parmetros, y pueden elaborar modelos y resolver problemas
complejos que antes no eran accesibles para ellos. La tecnologa tambin diluye algunas de
las separaciones artificiales entre tpicos de lgebra, geometra y anlisis de datos,
permitiendo a los estudiantes utilizar ideas de un rea de las matemticas para entender
mejor otra.
La tecnologa puede ayudar a los docentes a conectar el desarrollo de habilidades y
procedimientos con un desarrollo ms general de la comprensin matemtica. En la medida
118
122
Las tareas de enseanza tienen que ver, ms que con la transmisin de contenidos, con
proporcionar instrucciones al alumno sobre cmo realizar las tareas de aprendizaje.
La enseanza no es un fenmeno de provocacin de aprendizaje, sino una situacin social
que como tal se encuentra sometida a las variaciones de las interacciones entre los
aspirantes, as como a las presiones exteriores y a las definiciones institucionales de los
roles.
Podemos resumir lo anterior diciendo que en vez de una relacin causa-efecto entre
enseanza y aprendizaje, lo que existe es una relacin de dependencia ontolgica entre las
tareas que establece el contexto institucional y dentro del cual se descubre el modo de
realizacin de las tareas de aprendizaje. Son estas ltimas las que pueden dar lugar a
aprendizajes. La comprensin de las mediaciones entre estos dos conceptos, de la
dependencia, pero a la vez desigualdad y corte entre ambos, justifica el uso de un concepto
ms complejo que el de enseanza para expresar el referente de la Didctica, como es la
expresin "proceso de enseanza-aprendizaje".
Pero los procesos de enseanza-aprendizaje son simultneamente un fenmeno que se vive
y se crea desde dentro, esto es, procesos de interaccin e intercambio regidos por
determinadas intenciones, fundamentalmente por parte de quien se halla en una posicin de
poder o autoridad para definir el rgimen bsico de actuaciones y disposiciones, en
principio destinadas a hacer posible el aprendizaje; y a la vez es un proceso determinado
desde fuera, en cuanto que forma parte de la estructura de instituciones sociales entre las
cuales desempea funciones que se explican no desde las intenciones y actuaciones
individuales, sino desde el papel que juega en la estructura social, sus necesidades e
intereses. Tal y como lo expresa Apple "uno puede observar las escuelas y nuestro trabajo
en ellas desde dos ngulos: uno, como forma de mejorar y replantear los problemas, a
travs de la cual ayudamos a los estudiantes individualmente para que salgan adelante; y
dos, a escala mucho mayor, para ver los tipos de personas que logran salir y los efectos
sutiles de la institucin".
123
procesos
de
enseanza-aprendizaje
ocurren
en
un
contexto
institucional,
Los recursos didctico-pedaggicos son los elementos empleados por el docente para
facilitar y conducir el aprendizaje del educando (fotos, lminas, videos, software, etc.).
Deben ser seleccionados adecuadamente, para que contribuyan a lograr un mejor
aprendizaje y se deben tener en cuenta algunos criterios, por ejemplo:
Deben ser pertinentes respecto de los objetivos que se pretenden lograr.
Deben estar disponibles en el momento en que se los necesita.
Deben ser adecuados a las caractersticas de los alumnos
Deben seleccionarse los recursos que permitan obtener los mejores resultados al
ms bajo costo, que impliquen la mnima prdida de tiempo y puedan ser utilizados
en distintas oportunidades.
El docente debe prever, seleccionar y organizar los recursos didctico-pedaggicos que
integrarn cada situacin de aprendizaje, con la finalidad de crear las mejores condiciones
para lograr los objetivos previstos.
La informtica como recurso didctico-pedaggico va adquiriendo un papel ms relevante a
medida que la moderna tecnologa se va incorporando a la tarea educativa.
125
No es nuestra intencin realizar aqu un alegato pedaggico en defensa del uso de los
medios informticos en la clase de Matemticas. Indudablemente el tiempo dar la razn a
los que reivindicamos el uso diario, no ocasional, de las herramientas computacionales en
la clase de matemticas. Este componente del currculo informtico procura que los
estudiantes adquieran una comprensin slida tanto de nmeros, relaciones y operaciones
que existen entre ellos, como de las diferentes maneras de representarlos. Se debe
aprovechar el concepto intuitivo de los nmeros que el nio adquiere desde antes de iniciar
su proceso escolar en el momento en que empieza a contar y, a partir del conteo, iniciarlo
en la comprensin de las operaciones matemticas, de la proporcionalidad y de las
fracciones. Mostrar diferentes estrategias y maneras de obtener un mismo resultado.
El componente geomtrico del currculo deber permitir a los estudiantes examinar y
analizar las propiedades de los espacios bidimensional y tridimensional, as como las
formas y figuras geomtricas que se hallan en ellos. De la misma manera, debe proveerles
herramientas tales como el uso de transformaciones, traslaciones y simetras para analizar
situaciones matemticas. Los estudiantes debern desarrollar la capacidad de presentar
argumentos matemticos acerca de relaciones geomtricas, adems de utilizar la
visualizacin, el razonamiento espacial y la modelacin geomtrica para resolver
problemas. El desarrollo de este componente del currculo debe dar como resultado la
comprensin, por parte del estudiante, de los atributos mensurables de los objetos y del
tiempo. As mismo, debe procurar la comprensin de los diversos sistemas, unidades y
procesos de la medicin. Es importante incluir en este punto el clculo aproximado o
estimacin para casos en los que no se dispone de los instrumentos necesarios para hacer
una medicin exacta.
Finalmente en este subcaptulo debemos recalcar la importancia que tiene la capacitacin
personal en el manejo de herramientas bsicas de Microsoft para que pueda crear
empleando los recursos que este paquete brinda con simplicidad y esperar nicamente
dominar temas de programacin y software caro que existen en el mercado, hace falta
entonces de la creatividad docente para inventar material digital de acuerdo al medio social
y a los recursos disponibles.
126
Capitulo V
Elaboracin del software de matemtica para tercer grado de
bsica
5.1 Diseo pedaggico del material
Empezaremos diciendo que nuestro programa elaborado toma en nombre de DIDACTIC
SOFIA, y est representando el trabajo terminado del software sencillo de matemticas,
cuyo objetivo es reforzar la enseanza tradicional de las escuelas por medio del uso de la
tecnologa, en nuestro caso el uso y monitoreo de un computador haciendo dinmica la
enseanza y su aprendizaje ser ms significativo, pues creemos que se llegara a todos los
estudiantes de una manera til y dinmica.
Este programa desde el punto de vista cientfico posee un efecto significativo, puesto que
abre las posibilidades de emprender conjuntamente entre el alumno y maestro la tarea de
reforzar su enseanza en el campo pedaggico que permiten entre otros el desarrollo,
validacin, aplicacin de software educativo, mediacin, la participacin y experimentacin
pedaggica. Desde el punto de vista social los nios y nias participantes de las
instituciones educativas se vern beneficiados en cuanto a que las actividades realizadas
fomentaran su desarrollo integral, su autoestima y motivacin hacia su propio aprendizaje.
Se tratara de propiciar un ambiente de buenas interrelaciones personales. Desde el punto de
vista tecnolgico abre la oportunidad de brindar a los nios, nias de las instituciones
educativas para que puedan acceder a las tecnologas de la informacin y la comunicacin,
127
de una forma ldica como medio posibilitador de acercamiento en el proceso enseanzaaprendizaje. Desde el punto de vista pedaggico se pretende constituir un elemento que
posibilite optimizar los ambientes de aprendizaje y apoye la motivacin en su necesidad de
adquirir nuevos conocimientos.
128
Proponer y ensayar procedimientos para resolver los problemas y verificar la eficacia del
programa propuesto DIDACTIC SOFIA. Apropiarse de procedimientos resumidos y
eficaces. Formular preguntas y plantearse nuevos problemas.
Ensear matemtica consiste en generar condiciones para que los nios y nias puedan
vivir todas estas dimensiones del proceso utilizando todas las herramientas que estn a su
alcance y en vigencia.
129
PLAN DE CLASE
AO DE EDUCACIN BASICA: 3 de Bsica
UNIDAD DIDCTICA: Nociones Bsicas
PERIODOS: 2 periodos de 45 minutos
METODOLOGA: Anlisis, Comparacin Y sntesis
OBJETIVOS DE DESEMPEO: Identificar Las nociones de posicin
LUGAR DE EJECUCIN DE LA PRACTICA: l aula.
FECHA: __________________
CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
DIDCTICOS
EVALUACIN
Conceptuales
.Nociones de posicin
Arriba- Abajo
Encima de debajo de
Dentro Fuera
Cerca- Lejos
Izquierda- Derecha.
Adquisicin de conocimiento
Psicolgicos.
Autoevaluacin
-Iniciacin.
-Presentacin de los objetivos de la clase
-Orientacin sobre el proceso didctico.
-Organizacin de trabajos en
-Conceptos Bsicas.
Anmicos
Volitivos.
Estar en capacidad de
discriminar,
analizar
y
representar las nociones de
posicin.
Procedimental
Identificar, aplicar
principios definiciones
propiedades y grficos de
las nociones de posicin.
Actitudinales.
- Participacin en el
trabajo practico mediante
el uso del software.
130
Ambientales.
Cognitivo
Mtodos:
Deductivo
Inductivo,
Coevaluacin
Participar activamente en las
trabajos
individuales
y
grupales.
Heteroevaluacion
Resolver los tems de
evaluacin.
Presentacin
del
texto
manifestacin
del
comportamiento adquirido.
PLAN DE CLASE
AO DE EDUCACIN BASICA: 3 de Bsica
UNIDAD DIDCTICA: Nociones Cantidad y tiempo y clasificacin de objetos
PERIODOS: 2 periodos de 45 minutos
METODOLOGA: Anlisis, Comparacin Y sntesis
OBJETIVOS DE DESEMPEO: Identificar Las nociones de posicin
LUGAR DE EJECUCIN DE LA PRACTICA: l aula.
FECHA: _______________________
CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
RECURSOS
DIDCTICOS
EVALUACIN
Conceptual
Adquisicin de conocimiento
Psicolgicos.
Autoevaluacin
Nociones de cantidades
-Iniciacin.
-Presentacin de los objetivos de la clase
-Orientacin sobre el proceso didctico.
-Organizacin de trabajos en
-Conceptos Bsicas. De nocin de
cantidad y tiempo
Anmicos
Volitivos.
Estar en capacidad de
discriminar, analizar y
representar las nociones de
posicin.
Clasificacin de Objetos.
Color tamaoforma y textura.
tamao-
Procedimentales
Identificar, aplicar principios
definiciones, propiedades y
graficaos de las nocin de
cantidad y tiempo
Actitudinales
Participacin en el trabajo
practico, mediante el uso del
software.
Experiencias Previas
-Dialogo entre los grupos de trabajo.
Ejemplificar con dibujos e imgenes que
permitan la comprensin de las nociones
bsicas de cantida y tiempo y opuestas y
su representacin en la computadora.
Resolver las nociones bsicas de tiempo
y cantidad propuestas, los procesos
matemticos aprendidos.
Generacin de Conocimientos
Proceso critico de reforzamiento,
retroalimentacin y correccin por parte
de los estudiantes y del maestro.
Resolver las nociones proyectadas
Donde resuelvan ejercicios
de
observacin, y poder poner en prctica
las pruebas las habilidades de
pensamiento.
Transferencia de conocimiento
Reflexin y aplicacin prctica de las
Nociones bsicas, en hechos reales,
donde se verifica el nivel adquirido y
valorar las destrezas desarrolladas.
131
Ambientales.
Ecolgico de una clase.
Iluminacin, ventilacin,
temperatura, ruido
Cognitivo
Mtodos:
Deductivo
Inductivo,
Coevaluacin
Participar activamente en
las trabajos individuales y
grupales.
Heteroevaluacion
Resolver los tems de
evaluacin.
Presentacin del texto
manifestacin
del
comportamiento adquirido.
PLAN DE CLASE
AO DE EDUCACIN BASICA: 3 de Bsica
UNIDAD DIDCTICA: N 2 Representacin de conjuntos
PERIODOS: 2 periodos de 45 minutos
METODOLOGA: Anlisis, Comparacin Y sntesis
OBJETIVOS DE DESEMPEO: Identificar Las nociones de posicin
LUGAR DE EJECUCIN DE LA PRACTICA: l aula.
CONTENIDOS DE
APRENDIZAJE
ESTRATEGIAS METODOLGICAS
FECHA: ________________
RECURSOS
DIDCTICOS
EVALUACIN
Conceptual
Adquisicin de conocimiento
Psicolgicos.
Autoevaluacin
Representacin de conjuntos
Conjunto y elementos
Anmicos
Volitivos.
-Iniciacin.
-Presentacin de los objetivos de la clase
-Orientacin sobre el proceso didctico.
-Organizacin de trabajos en
-Conceptos Bsicas. De los conjuntos y sus
elementos.
Planteamiento del problema
Estar en capacidad de
discriminar, analizar y
representar
las
nociones bsicas de los
conjuntos
y
sus
elementos.
Procedimentales
Aplicar
los
procesos
matemticos
aprendidos en problemas cotidianos?
Relacin de pertenencia
Ambientales.
Ecolgico de una clase.
Iluminacin,
ventilacin,
temperatura, ruido
Cognitivo
Experiencias Previas
-Dialogo entre los grupos de trabajo.
Ejemplificar con dibujos e imgenes que
permitan la comprensin de las nociones bsicas
de los conjuntos y sus elementos.
Presentacin en la computadora.
Resolver las nociones bsicas de los elementos
y conjuntos propuestos en, los procesos
matemticos aprendidos.
Generacin de Conocimientos
Proceso
critico
de
reforzamiento,
retroalimentacin y correccin por parte de los
estudiantes y del maestro.
Resolver las nociones proyectadas
Donde resuelvan ejercicios de observacin y
aplicacin , y poder poner en prctica las
pruebas las habilidades de pensamiento.
Transferencia de conocimiento
Reflexin y aplicacin prctica de las Nociones
bsicas, en hechos reales, donde se verifica el
nivel adquirido y valorar las destrezas
desarrolladas.
132
Mtodos: Inductivo,
Deductivo
Coevaluacin
Participar activamente
en
las
trabajos
individuales y grupales.
Heteroevaluacion
133
Cabe sealar que de ser necesario se utilizaran otras estrategias como es la posibilidad de
trabajar con material concreto, el uso de la creatividad del nio mediante la manipulacin
de objetos que pueden tenerlos tanto en su casa como en el aula y relacionarlos entre si,
adems de
experiencias
aprendizaje.
Adems, se puede hacer una retroalimentacin de los contenidos con el programa de una
forma activa mediante la funcin no evaluadora, donde el nio puede jugar con el programa
sin necesidad de ser evaluado. Debemos indicar que para el acceso de evaluacin se
contara con una contrasea que identificar a cada alumno en el momento de ser evaluado.
134
1. Ejecutar el programa:
135
Panel de captulos.
Panel de temas.
Cargar ejercicios.
Una vez pulsado el botn Cargar, aparece aleatoriamente un ejercicio de tres existentes por cada
tema del captulo que hemos seleccionado.
b). Ventana de ejercicios de enseanza.
136
Ejercicio siguiente
Otros ejercicios que se encuentran en el software dentro del mdulo de Clases para su
mejor comprensin:
Debemos pulsar los botones de opcin que nos dan y nos dice si esta correcto o incorrecto
137
Aqu debemos arrastrar los smbolos dentro de los cajones y formar lo que nos piden.
138
139
II.
Administrar Alumnos.
III.
Administrar Cursos.
IV.
Administrar Evaluaciones.
V.
Visor de Notas.
140
141
142
143
144
Una vez logueado, es opcional en caso de que el estudiante desee cambiar su contrasea
otorgada por el profesor a una nueva contrasea personalizada por el estudiante.
145
Pulsado el botn Evaluaciones aparece una ventana con el o los listados disponibles de
evaluaciones a rendir.
146
Una vez seleccionada la evaluacin a rendir, automticamente aparecen los ejercicios a ser
resueltos.
Ejercicio1.
147
Ejercicio 2.
148
Para el desarrollo del kit informtico Didactic Sofa, hemos empleado las siguientes
tecnologas de vanguardia en la implementacin de las nuevas soluciones.
Java Development Kit (JDK)
Base de Datos MySQL.
Framework ORM(Object Relational Mapping) Hibernate de la corporacin JBoss.
Appletviewer: es un visor de applet para generar sus vistas previas, ya que un applet
carece de mtodo main y no se puede ejecutar con el programa java.
149
3.1 Caractersticas.
Busca solucionar la diferencia entre los dos modelos de datos coexistentes en una
aplicacin:
Qu relaciones existen
Qu forma tienen.
Con esta informacin Hibernate le permite a la aplicacin manipular los datos de la base
operando sobre objetos, con todas las caractersticas de la POO(Programacin Orientada a
Objetos).
Hibernate convertir los datos entre los tipos utilizados por Java y los definidos por SQL.
150
Hibernate genera las sentencias SQL y libera al desarrollador del manejo manual de los
datos que resultan de la ejecucin de dichas sentencias, manteniendo la portabilidad entre
todos los motores de bases de datos con un ligero incremento en el tiempo de ejecucin.
Hibernate est diseado para ser flexible en cuanto al esquema de tablas utilizado, para
poder adaptarse a su uso sobre una base de datos ya existente. Tambin tiene la
funcionalidad de crear la base de datos a partir de la informacin disponible.
Hibernate ofrece tambin un lenguaje de consulta de datos llamado HQL (Hibernate Query
Language), al mismo tiempo que una API para construir las consultas programticamente
(conocida como "criteria").
Detalle de la implementacin.
a). Creacin del esquema de base de datos relacional sobre la plataforma MySQL, cuya
estructura se detalle en el siguiente grfico.
151
152
153
B= bueno
D=deficiente
B
INDICADORES AFECTIVOS
1. Se fomenta un clima abierto
INDICADORES COGNITIVOS
a)Se anima a los alumnos a manipular el ordenador
MB
1.
2.
3.
4.
5.
154
6.
7.
8.
9.
155
1.
1.
156
CONCLUSIONES:
La conclusin que hemos llegado despus de haber puesto en marcha nuestro
programa Didactic Sofia, es que todos los nios siempre tienen la predisposicin de
aprender ms, y cuanto ms novedosa es la herramienta de trabajo ms se despierta
el inters de los nios, cada uno tiene la oportunidad de demostrar que si pueden, la
implementacin de este tipo de herramientas, despiertan la curiosidad, y sobre todo
la maduracin mental de los nios se ve reflejada en las preguntas curiosas e
inocentes que nos hicieron.
El programa puede ser utilizado en cualquier unidad educativa, la capacidad de cada
nio es asombrosa, no creemos que hayan limites en el conocimiento, es como un
cuento bien redactado mientras ms se despierte su curiosidad al leer hoja por hoja
el nio querr volver a leer una y otra vez ese cuento , y creemos que de esa manera
funcionan nuestro programa, todo va a depender del inters de cada alumno bien
motivado y encaminado correctamente por sus maestras, pues ellas son el primer
paso a un futuro brillante lleno de curiosidad y asombro.
Todo soporte pedaggico es bueno cuando el objetivo al que se quiere llegar cumple
con las expectativas esperadas, caso contrario la retroalimentacin ser pieza clave
y fundamental para llegar a los nios de cualquier edad.
Algo fundamental que quisiramos concluir diciendo que siempre ser necesario y
productivo estar en constante capacitacin tanto personal como aquellos directivos
y docentes de las unidades educativas del Ecuador; estamos en un mundo en el que
las tendencias van cambiando
quedarnos rezagados con un pasado que nos dio mucho pero que no debe quitarnos
esa informacin que har ms grande nuestro conocimiento hacindonos ms fcil
el camino a ese futuro que nos viene cada da con mas exigencias, exigencias que
pueden ser ms llevaderas mientras ms nos capacitemos.
157
158
RECOMENDACIONES:
Creemos conveniente que al formar a los padres parte activa del aprendizaje sera
necesario que ellos controlen las tareas de sus hijos en los hogares para as
demostrar que se est trabajando mancomunadamente con la escuela.
Creemos que con esfuerzo y paciencia se podra lograr contar con un adecuado
laboratorio de computacin a travs de autogestin por parte de los directivos
involucrando al comit de padres de familia.
Los docentes deben actualizarse en conocimientos tericos y prcticos en cuanto a
las distintas formas de planificar de acuerdo a las tcnicas, mtodos y estrategias
que sirvan de gua para atraer la atencin de los alumnos y llegue en forma positiva
a la enseanza de la matemtica. Es necesario e importante que se capacite a los
maestros peridicamente, acerca de las nuevas tecnologas, tan imprescindible y
necesarias en la actualidad.
Los docentes deben reunirse peridicamente para intercambiar estrategias que han
resultado efectivas en la prctica pedaggica, as como sensibilizarse con la realidad
de la comunidad educativa en la que se labora.
Concienciar a los docentes que todo nio es el futuro y preprales para la vida
prctica salindonos del estilo tradicionalista.
Por ltimo, que los maestros y maestras asuman con responsabilidad el rol de
orientadores por cuanto las condiciones de descomposicin social y familiar que
vivimos dejen a los nios y jvenes sin un referente estable, y es la educacin el
nico espacio para formar se personalidad. El maestro debe ser creativo, lder y
saber orientar bien a los nios de una manera democrtica y participativa para que
en futuro promisorio sean ellos los nuevos lderes de su comunidad.
159
160
FUENTES DE CONSULTA
FUENTES BILIOGRAFICAS
ATUNES, Celso A. INTELIGENCIAS MULTIPLES. Per 2005.
ALGEBRA ELEMTAL DE BALDOR.
AULA SIGLO XXI, Computacin y Tecnologa, Edicin 2001.
CENAISE.
Compilacin,
ESTRATEGIAS
EDUCATIVAS
PARA
EL
I edicin.
Quito-Ecuador. 2002.
ENCICLOPEDIA GENERAL DE LA EDUCACIN, Tomo1 y 2,
LABIONOWIEZ. INTRODUCCION A PIAGET. The Piaget Primer. 1980.
MINISTERIO DE EDUCACION Y CULTURA DEL ECUADOR REFORMA
CURRICULAR PARA LA EDUCACIN BSICA, Quito, 1996
PAIDS Studio, Buenos Aires-Argentina, 1971.
VARIOS AUTORES. PSICOLOGA INFANTIL Y JUVENIL, Tomo 4, Ediciones
Nueva Lente, Espaa, 1990.
FUENTES ELECTRONICAS
www.educar.com
www.educacin.gov.ec
www.educacininicial.com
www.learnthenet.com/spanish/
www.juegosdepc.com/cursointernet/
www.estudiar.org.pessoa/internet/
www.ciberteca.net
www.microsoft.com
www.guerreiro.com.br
www.monografias.com
161
ANEXOS:
MANUALDEINSTALACINDEMySql5.1.35
1. DesactivarelFirewalldeWindows.
aIralpaneldecontrol.
bDobleclicksobreeliconodefirewalldeWindows
162
cSeleccionecambiarlaconfiguracin.
dEnlapestanaGeneralelijadesactivado.
163
2. DobleclickalpaqueteinstaladorMySql5.1.35.exe
3. EsperemientrasWindowsInstallerpreparaelordenadorparalainstalacin.
4. HacerclickenNext.
164
5. ElegirCustomyhacerclickenNext.
6. HacerclickenNext.
165
7. HacerclickenInstall.
8. Esperarmientrasseestinstalando.
166
9. ElegirprimeraopcinyhacerclickenFinish.
10. HacerclickenNext.
167
11. ElegirprimeraopcinyhacerclickenNext.
12. ElegirprimeraopcinyhacerclickenNext.
168
13. ElegirprimeraopcinyhacerclickenNext.
14. HacerclickenNext.
169
15. ElegirprimeraopcinyhacerclickenNext.
170
16. SeleccionartodoyhacerclickenNext.
17. ElegirprimeraopcinyhacerclickenNext.
18. SeleccionartodoyhacerclickenNext.
171
19. Seleccionarelprimerysegundocheck,escribircontraseayhacerclickenNext.
20. Hacerclickenexecute.
172
21. EsperarquetermineinstalacinyhacerclickenFinish.
173
22. Ejecutararchivoenmodoadministrador.
aDirigirnosalasiguienteruta
C:\ProgramFiles\MySQL\MySQLServer5.1\bin
bHacerclickderechosobreelarchivo
MySQLInstanceConfig
cEjecutarcomoadministrador
174