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Vectores 2D

-Creo que esto ya lo sabes pero un vector es una cantidad que tiene tanto
magnitud como direccin.
Hay varios modos de escribir un vector pero slo vas a usar dos, la cartesiana y la
polar.
El vector polar se escribe (magnitud < ngulo)
El cartesiano se escribe (componente en x + componente en y)
Y

En ese intento de diagrama tienes un vector V con magnitud R y direccin THETA,


suponiendo que r=5 y theta=45, la manera de escribirlo en polar quedara:
V=5 < 45 (s, as de fcil) que sera V= R<
ahora la otra manera sera la cartesiana que quedara
V=5cos (45) + 5 sin(45) j
En trminos generales las cartesianas se escriben:
V=R cos( ) + R sin( )j
**Para que esta formula siempre sea valida el
X y el vector as SIEMPRE; sino no sale.

siempre te lo deben de dar entre

*No se si te explicaron que es i, j y k, pero solo te dice que si es i el vector va


sobre x, j el vector va sobre y y k el vector va sobre z (pero eso ya es en 3D)

Ahora que tal si te dicen tienes un vector:


V=Ai + Bj
Para pasar ese lindo vector a polar es bien fcil: necesitamos dos cosas
La primera MAGNITUD y esa es sencillita (:
Es la raz de la suma de los cuadrados de sus componentes. O sea :

R=
y la Segunda: la direccin
que es
=arctan(B/A)
y listo ya puedes escribirlo como r<

OPERACIONES: SUMA Y RESTA


Para hacer operaciones con vectores lo ms fcil y prctico que puedes
hacer es tener los vectores escritos de modo cartesiano
Tienes:

V=Ai + Bj

U=Ci + Dj

La suma te queda V+U=(A+C)i + (B+D)j


* En la suma U+V = V+U, pero en la resta U-V

V-U

U-V=(C-A)i + (D-B)j
V-U= (A-C)i + (B-D)j
*(is con is; js con js, peras con peras y manzanas con manzanas)

PRODUCTOS
Puedes multiplicar un numero cualquiera por un vector y quedara algo as
n(V)= nAi + nBj

Para multiplicar un vector por otro vector hay dos tipos producto cruz y producto
punto.

Producto Punto

(ya me dio flojera hacer el dibujin asi que lo robe)

Tienes un vector A y un vector B

A B= |A| |B| cos


*|A| : esas barritas solo significan la magnitud del vector A, entonces la formula se
lee algo as como la magnitud del vector A por la magnitud del vector B por el
coseno del ngulo que se forma entre los dos vectores
Esto siempre te va a dar de respuesta un escalar, asi como 3 o 5 o 7/2..sin i j o
k
El producto cruz es asunto tridimensional. As que espera.

Vectores 3D
El mundo de los vectores 3D se acompleja un poquitito ms pero en si no es la
gran cosa

(una vez ms me robe el dibujo)


en 3D se introducen nuevos conceptos:
El primero los ngulos directores: Son los ngulos que se forman entre el vector y
cada uno de los ejes
es el ngulo entre el vector & x

es el ngulo entre el vector & y


es el ngulo entre el vector & z

de esos ngulos viene el segundo concepto que es csenos directores, que solo es
sacarle el coseno a los ngulos, la razn por la que es importante es que esos te
dan las componentes del vector.
La componente de x es:
Rcos( )
Donde: R es la magnitud del vector
Una cosa magica para comprobar si estas bien es esto
( )+

( )+

( )=1

Para:
V=A i + B j + C k
La magnitud del vector es:

Ahora como no todos los problemas te dan el angulo director asi de facil es donde
se aprovechan y abusan de uno en esos casos usas las proyecciones que de
verdad espero que medio comprendas porque no se me ocurre como explicarlo de
manera escrita.
Con las proyecciones bsicamente es como si te si vieras el sistema paralelo a un
eje cuando haces eso pareces que el vector esta en 2D

Explicare solo uno, pero los otros dos son iguales


En la imagen de arriba se ve claramente el vector 3D, la proyeccion en el plano
x,y quedaria como la linea roja
Si formas el triangulo con lados Vector azul, vector Rojo y linea punteada vertical,
sabes que el vector rojo mide Vcos( )
V siendo la magnitud del vector azul.

Ahora si vemos la proyeccin completamente perpendicular se ve el plano


Y

Si la R de ese vector es la magnitud del vector rojo, sabemos que es igual a


Vcos( )
Entonces la componente en x del vector azul es
Vcos( )cos( )
la componente en y
Vcos( )sin( )

Ahora para sacar el coseno director sabemos que

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