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Un riferimento

Mart Guix, nel suo recente libro di cucina, riporta in copertina, quale sottotitolo, the a metaterritorial cuisine1 (correzione volta a sottolineare la non unicit della cucina metaterritoriale), una
raccolta, esito del lavoro fatto dal noto designer spagnolo per lazienda Camper in occasione
dellapertura del suo primo locale a Barcellona -FoodBall- famoso per il cibo prevalentemente
servito in forma di polpette. Il testo interamente scritto a mano, non riporta nessuna spiegazione in
merito al sottotitolo, ma le pagine stesse del volume, stampato in sole 3000 copie, ci offrono alcuni
spunti di riflessione.
Le ricette traggono la propria origine dalla cucina catalana (dal pane e pomodoro alle olive; dalle
tortillas con patate alle polpette), per poi operare processi diversi di astrazione (depurando le ricette
della tradizione al fine di salvaguardare lessenzialit della ricetta originaria); semplificazione
(togliendo gli elementi aggiuntivi, fino a limitare gli ingredienti a quelli base, irrinunciabili);
ibridazione con altre cucine (dalla pasta ai nachos); associazione (di alcuni cibi con marchi
internazionalmente noti, quali Camper, Calvin Klein e IBM); riconfigurazione (andando a dare una
nuova forma a cibi ricorrenti, dalla patata fritta geometrica alla bruschetta contenuta dal pomodoro;
dalle sculture di stuzzicadenti e olive al sandwich ultrapiatto solo 5 mm); riprogettazione delle
modalit di fruizione (dalla mela gi tagliata e dotata di stuzzicadenti alle polpette, facili da
mangiare in ogni situazione, fino allidea di un muro del locale commestibile da cui staccare alcuni
frammenti di cibo); addizione di informazioni (il biscotto con suggerite le tracce dei morsi da
effettuare, i piselli con riportate alcune icone, la torta a forma di diagramma che riporta le
percentuali dei diversi ingredienti); definizione delle possibili combinazioni tra i diversi elementi
(alcuni possibili menu-tipo). Infine, ogni singolo progetto visualizzato in modo efficace attraverso
un titolo e un sottotitolo, la descrizione tramite storyboard delle fasi di preparazione e delle
modalit di consumo e, al centro, limmagine del cibo ideato.
Un volume atipico, questo descritto, che a partire dalla cultura gastronomica catalana (che traspare
sia nei singoli ingredienti che nelle ricette) opera un processo metaprogettuale. Attraverso gli esiti
pubblicati possibile leggere, infatti, alcuni tratti che caratterizzano lazione metaprogettuale, quali
lelevato grado di astrattezza, la ricerca dinnovazione, lattenzione per i processi produttivi
(descritti in fasi) e per le modalit duso, la prefigurazione di scenari futuri e, infine, lefficace
visualizzazione.

Mart Guix, The Mart Guix Cook Book. A meta-territorial cuisine, Imschoot, Vitgevers, Gent 2003

(da Mart Guix, The Mart Guix Cook Book.


A meta-territorial cuisine, Imschoot, Vitgevers,
Gent 2003, s.p.)

Caratteri identificativi dellagire metaprogettuale, questi, che qui di seguito si intendono descrivere
ed approfondire.
Si tratta di caratteristiche ricorrenti, che opportunamente selezionate (non tutte devono essere
necessariamente compresenti in ogni prodotto, processo, strumento, riflessione metaprogettuale;
alcune sono tra laltro in contraddizione tra loro, altre sono talmente vicine da essere difficilmente
univocamente identificabili) e combinate, sono in grado di delineare il campo dazione del
metaprogetto.

3_LAVVIO DI UNA MAPPA DEL METAPROGETTO di Luisa Collina

Il metaprogetto volto a programmare il processo progettuale, a razionalizzarlo e ad incanalarlo in


procedure canonizzate; al contrario il metaprogetto mira alla creazione di un progetto pi vasto,
nuovo, diverso. Due estremi che ci mostrano la vastit e indeterminatezza dei caratteri stessi
che delineano questo tema.
Se quindi in passato il metaprogettista richiamava alla mente persone razionali, indaffarate con
tabulati generati dai primi calcolatori, oggi a questa immagine se ne affiancano altre, in alcuni casi
anche molto lontane, di agenti del cambiamento, catalizzatori di nuove idee, visionari.
Nelle pagine che seguono, pi che operare una scelta di campo tra le diverse alternative o
contribuire alla confusione terminologica con unulteriore definizione di metaprogetto (e con esso
di metaprogettista), si preferito accettare la complessit e quel certo grado di indeterminatezza
delle categorie concettuali ricorrenti, andando a ricercare il significato di questo termine a partire
dallambito del suo uso e delle sue applicazioni.
Qui di seguito si intendono tracciare, seppure per sommi capi, le modalit dellagire
metaprogettuale attraverso lindividuazione di alcune aree di intervento lungo il processo del
progetto contemporaneo; si tratta, in alcuni casi, di ambiti che ad oggi registrano un grado
sufficiente di autonomia e di livello di formalizzazione, tali per cui sono identificabili allinterno
della filiera progettuale.
Nel quadro delle diverse aree dintervento, sono trattati, con diversi gradi di approfondimento,
alcuni prodotti (come detto precedentemente considerabili quale sorta di semilavorati allinterno
della filiera del progetto, forme intermedie di conoscenza acquisita), cos come alcune azioni di
processo (quale insieme di attivit attraverso cui si giunge ad un esito progettuale), riconducibili in
alcuni casi a degli strumenti metodologici, concettuali, ma anche infrastrutturali, elaborati al fine di
supportare il percorso progettuale.
La differenza tra gli strumenti e i prodotti semilavorati, messa in luce in modo chiaro da John
Dewey, che identifica due tipi di mezzi, uno esterno a ci che viene compiuto, laltro assorbito
nelle conseguenze prodotte, tale per cui rimane immanente in esse; i primi cessano di agire
quando il fine raggiunto, i secondi sono elementi costitutivi, incorporati nel risultato.2
Le azioni sono, infine, lapplicazione degli strumenti lungo il processo creativo.
Nel considerare questi diversi aspetti, ne risulta un elenco aperto, trattato per grandi ambiti, e
secondo un ordine pi volte modificato e alla fine scelto solo sulla base della fluidit
dellesposizione e non sullidea, ormai da tempo tramontata, di sequenzialit lineare del fare
progettuale: vi sono infatti processi che partono direttamente dallattivit creativa, intuitiva, per poi
attivare processi di verifica, selezione e validazione delle ipotesi progettuali; altri che necessitano di
unanalisi propedeutica alla definizione del problema, al fine di verificarne, gi dallinizio, la
coerenza e la correttezza dimpostazione; altres, vi sono azioni che si limitano ad un solo ambito, e
i cui esiti hanno un valore autonomo e riconoscibile allinterno della filiera del progetto.
Gli stessi margini tra un ambito e laltro sono quanto mai sfumati, tanto che alcuni tipi di azioni
possono a tutti gli effetti essere volte a diverse finalit (si pensi ad esempio ai trends che possono
avere valenze sia analitiche che progettuali).
Lesito, che non pretende di esaurire il tema, si limita a restituire la fotografia di un processo
dinamico.
La concezione di metaprogetto che ne emerge, vasta, dai limiti poco definiti e dal carattere non pi
strettamente prescrittivo, si configura quale progetto generatore di pi progetti possibili, quale
organizzazione di conoscenza volta a dare origine, potenzialmente, ad una moltitudine di soluzioni
progettuali. Soluzioni, queste, da cui possibile, allinverso, riconoscere una sorta di aria di
2

John Dewey, Il contenuto comune delle arti, in Arte come esperienza e altri scritti, La Nuova Italia Editrice, Firenze
1995, (I ed. orig. 1934), p.228

famiglia data dalla presenza, in filigrana, di quellinvariante metaprogettuale che ha contribuito


alla loro genesi.
Tali invarianti possono essere estremamente diverse, per natura e per caratteristiche: in alcuni casi
sono costituite da elementi fisici, tangibili; in altri, prevalenti, da elementi concettuali; possono
essere di tipo prescrittivo, cos come propositivo di indirizzo; possono avere come oggetto lintera
entit (si tratti di prodotto o di processo progettuale) oppure solamente una sua parte.
Proviamo a fare qualche esempio per uscire dalla nebulosit dellastrattezza, partendo da quelli pi
contigue alle esperienze svolte nellambito della tecnologia della progettazione e del design ed
associando alle diverse modalit di azione metaprogettuale alcuni esempi di esiti di tali azioni.
_Il metaprogetto quale insieme condiviso di tecniche, metodologie, di modalit di approccio al
processo progettuale, capace di dare una identit comune a esiti diversi; quale insieme di strumenti
di navigazione, che rendono pi agevole lorientamento durante il processo progettuale3. I tipi di
prodotti metaprogettuali sono in questo caso prevalentemente strumenti metodologici e di
programmazione, codificazioni del processo creativo, definizioni di un approccio progettuale in
grado di restituire in modo chiaro unidentit, un linguaggio, uno stile, un modo di operare.
Unesigenza, questa, molto attuale, ad esempio, negli studi internazionali di progettazione, non pi
incentrati sulla figura del singolo progettista.
_Il metaprogetto quale indagine: raccolta di informazioni e sintesi esplicativa delle analisi condotte,
siano esse quantitative o qualitative, relative al contesto in cui il progetto chiamato a collocarsi,
andando a indagare in merito alle normative di riferimento, agli utilizzatori (alle diverse scale di
aggregazione, dalla societ allindividuo), alle tecnologie, al contesto competitivo (dalla scala
macro-economica a quella aziendale), alle soluzioni sviluppate in passato, siano esse vincenti o
perdenti, e cos via. Da questo tipo di indagine prendono forma molteplici prodotti metaprogettuali,
oggi quanto mai ricorrenti nei processi creativi nelle diverse realt internazionali (da cui il ricorso a
termini anglosassoni): trend book, trend map, consumer map, technological trend, technological
roadmap, knowledge maps, business maps, sono solo alcuni esempi di questi semilavorati
progettuali. Si tratta, in estrema sintesi, di mappe dello stato attuale e di visualizzazioni di possibili
direttrici future nei diversi contesti e ambiti di indagine.
_Il metaprogetto quale costruzione di un quadro di riferimento allorigine di una moltitudine di
progetti, sviluppato, in alcuni casi, sulla base delle attivit informative-analitiche condotte; in altri
casi, attraverso salti concettuali, generati da processi mentali diversi da quelli razionali-deduttivi,
frutto di ricerche sullimmaginario, momenti di brainstorming, e di libera immaginazione. Gli esiti
metaprogettuali prendono forma in termini di brief, best practices, linee-guida, bandi di concorso,
idee, insights, trends, visions, scenarios, concepts, a seconda del grado di definizione,
dellampiezza del campo progettuale, del fuoco del progetto, e delle sue finalit.
_Il metaprogetto nella fase di progettazione, quale strumento di controllo dei risultati in essere,
rispetto allimpostazione e agli obiettivi delineati, di verifica della fattibilit del progetto, ma anche
di selezione e falsificazione delle ipotesi progettuali delineate in base alla rispondenza al
contesto di riferimento. Un obiettivo perseguito attraverso metodi di valutazione e certificazione,
quantitativi e qualitativi, ma anche attraverso forme di backcasting e di costruzione di scenari.
_Il metaprogetto quale insieme di elementi o sistemi di relazioni, condivisi da pi soluzioni
specifiche. Un ambito metaprogettuale quanto mai ampio e che va a comprendere molti dei punti
precedentemente enunciati. Prendendo a prestito la differenziazione operata nellambito del product
design, possibile distinguere tra condivisione componentistica (e pertanto prevalentemente di
elementi, siano essi hard o soft) e condivisione sistemica/architetturale (in termini di architetture di
prodotto o piattaforme, di sistemi o di insiemi di regole) in grado di generare, in diversi modi e
forme, unaria di famiglia tra progetti eterogenei, ma anche, in alcuni casi, di manifestare
lauthorship che dietro questi si cela.
In particolare possono essere condivisi:
3

Gui Bonsiepe, Teoria e pratica del disegno industriale. Elementi per una manualistica critica, Feltrinelli, Milano
1993 (I ed. orig. 1975), p.157

.elementi di natura fisica (si veda in seguito il vaso 100% Make UP progettato da Alessandro
Mendini per Alessi) oppure astratta (quali, ad esempio, servizi, valori, identit, ecc.) combinati,
declinati, variati, deformati, ibridati, ecc. in molteplici modi nei singoli progetti specifici;
.elementi in termini di soft qualities che caratterizzano, ad esempio, un insieme di materiali e di
oggetti; caratteri linguistici ed emozionali, formali e tecnologici comuni a pi entit.
A questo elenco, ad un livello di maggiore astrattezza, possibile aggiungere ulteriori forme di
condivisione, identificabili in termini di tipo, sia esso esistente o di nuova creazione, declinato nei
molteplici progetti specifici; di regole (di classificazione, di deformazione, di combinazione ecc.) e
norme (di coordinamento, ecc.) comuni, ma anche di visioni e strategie, in grado di orientare le
diverse azioni progettuali.
Esito di questo modo di intendere il metaprogetto, sono linee, serie, architetture, piattaforme di
prodotto, schemi, norme, sistemi componibili, sistemi dimensionali, abachi, manuali (corporate
identity, franchising, visual merchandising, ecc.), linee guida per il sistema-prodotto, strategie,
scenari, ecc., tutti prodotti metaprogettuali, questi enunciati, in grado di generare una moltitudine
di soluzioni progettuali diverse.
Un quadro quanto mai disomogeneo, in cui diverso il grado di astrazione rispetto al processo
progettuale vero e proprio, cos come il campo visuale/applicativo di riferimento, che spazia dalla
definizione delle modalit e degli strumenti da adottare in specifiche fasi del progetto, alla generale
programmazione dellintero iter creativo.
Uneterogeneit definita da Douglas R.Hofstadter4 in termini di meta-livelli: ogni livello, ad
esempio di regole, pu avere, a suo parere, un meta-livello, luogo dove si definisce dove e come tali
regole sono applicate, che pu a sua volta prevedere un ulteriore meta-livello, in una sequenza
idealmente infinita, caratterizzata da una moltitudine di meta-livelli sempre pi astratti.
Analogamente Gui Bonsiepe5 introduce i concetti di macro-struttura e micro-struttura del
processo progettuale, dove per macro-struttura si intende la suddivisione del processo progettuale
in diverse tappe o fasi, mentre per micro-struttura si fa riferimento alla descrizione delle
specifiche tecniche usate nelle varie fasi.
Relativamente al tema del metaprogetto, si intendono considerare tre principali livelli di astrazione:
_un primo livello, molto concreto, relativo agli elementi, sia hard (quali materiali, semilavorati,
semicomponenti e componenti) che soft, comuni a un sistema;
_un livello intermedio, in cui possono essere ricondotti, come detto, i metodi, le azioni e i relativi
esiti i prodotti- metaprogettuali;
_un terzo livello, in cui si ragiona sulluso degli stessi strumenti e metodologie delineati e sugli esiti
di tale uso; in cui si riflette, in sintesi, sul processo ideativo in generale e sulle sue parti; sui canoni
progettuali correnti e sui modi di superarli. In cui il metaprogetto assume figurativamente il ruolo di
bussola, di schema strutturale in grado di mettere in luce le differenze ed orientare nella sfera del
progetto6.
Nella trattazione di questi tre livelli, le pagine che seguono si concentrano prevalentemente sul
secondo layer, relativo alle azioni metaprogettuali, rimandando ad altre occasioni
lapprofondimento degli aspetti pi specifici, relativi al design dei materiali e dei componenti, cos
come di riflessioni pi astratte, inerenti lintero processo progettuale.
3.1 La ricerca di informazioni e lanalisi
Come riconosce Christopher Alexander, esiste una buona dose di superstizione fra i progettisti
riguardo a un presunto effetto letale dellanalisi sullintuizione. Pur gi consci di questa
4

Cfr. Douglas R.Hofstadter, Metamagical Themas, Basik Books, New York 1985
Gui Bonsiepe, Teoria e pratica del disegno industriale. Elementi per una manualistica critica, Feltrinelli, Milano
1993 (I ed. orig. 1975), p.158
6
Cfr. Laura Polinoro, Intervista del 5 ottobre 2004
5

allergia, la letteratura prodotta tra gli anni 60 e 70 sulla metodologia progettuale individua la
raccolta dinformazioni e lanalisi, quali fasi irrinunciabili di avvio del processo creativo: la raccolta
di informazioni figura, nello schema di Morris Asimow relativo alla fase 1, studio di fattibilit;
le fasi due e tre di Horst Rittel riguardano la raccolta dinformazioni e lanalisi delle
informazioni acquisite; la prima e la seconda fase di Hans Gugelot, sono denominate fase
informativa e fase analitica7; lo stesso Bruno Munari, a seguito della scomposizione del
problema in componenti, inserisce la raccolta dati e lanalisi dei dati nei propri schemi relativi
alla sequenza progettuale, ponendo lo svolgimento di queste fasi quale condizione per il passaggio
dallidea alla creativit: Sar appunto la creativit a sostituire lidea intuitiva, ancora legata al
modo artistico-romantico di risolvere un problema.() Mentre lidea, legata alla fantasia, pu
proporre soluzioni anche irrealizzabili per ragioni tecniche o materiche, oppure economiche, la
creativit si mantiene nei limiti del problema ()8; a queste fasi aggiunge un ulteriore momento di
raccolta dati relativo ai materiali e alle tecnologie.

6 il numero di fasi individuate da Hans Gugelot: 1. fase informativa; 2. fase analitica; 3. fase progettuale; 4. fase
decisionale; 5 fase del calcolo e delladeguamento del prodotto alle condizioni della produzione; 6. costruzione del
modello. Cfr. Bernhard E. Brdeck, Design, Mondatori, Milano 1992, p.159
8
Bruno Munari, Da cosa nasce cosa, Laterza, Bari 1983 (I ed. orig. 1981), p.50

Ill. Bruno Munari, La metodologia del progetto, da problema (P) alla creativit (C), attraverso la
definizione del problema (DP), la sintesi dei componenti del problema (CP), la raccolta dei dati
(RD) e lanalisi dei dati (AD); dalla creativit (C) alla soluzione (S) attraverso i dati sulle
possibilit materiche e tecnologiche (MT), la sperimentazione sui materiali e sugli strumenti (SP),
la realizzazione di modelli (M), le verifiche (V) e i disegni costruttivi.
(fonte: Bruno Munari, Da cosa nasce cosa, Laterza, Bari, 1983 (I ed. orig. 1981), p.62)
In ogni procedimento di metodo formalizzato dunque costante la presenza di un vasto apparato
analitico. Attraverso lanalisi, il progettista raccoglie e ricerca parte delle informazioni a
disposizione (se per perfetta informazione si intende, con Alberto Rosselli, che tutti i fatti siano noti
e che tutti i fattori presi in considerazione siano rilevanti): informazioni sui singoli oggetti di
analisi, ma anche, soprattutto, sulle relazioni tra di essi e sulle relazioni tra questi e i contesti a cui

fanno riferimento; sulle parti che compongono tali oggetti e, di nuovo, sulle relazioni che si
instaurano tra tali parti9; e cos via.
Seguendo il principio di Bruce Archer, la complessit dellazione analitica fa s che non possa
essere affrontata, se non per sottoarticolazioni operabili pi facilmente, tale per cui Un singolo
problema di design un insieme di molti sottoproblemi. Ognuno di essi pu essere risolto in modo
da ottenere un campo di soluzioni accettabili. Nella scia di questa direttrice, il processo
progettuale, che mira ad assumere una configurazione industriale, impone alcuni principi: le
caratteristiche del prodotto, e soprattutto le sue prestazioni, devono corrispondere precisamente ai
requisiti di progetto identificati, e questi, a loro volta, devono derivare direttamente dalle esigenze e
dai bisogni dellutenza; si deve prevedere con chiarezza quali parti del prodotto debbano offrire
specifiche risposte, e come ognuna di esse debba collaborare reciprocamente alla migliore risposta
dellintero sistema.
Una concezione meccanicistica oggi non pi attuale, basata su fattori quantificabili e relazioni
lineari di causa/effetto, in cui il progetto strutturato sulla base di aspetti funzionali e razionali a
scapito di quelli simbolici ed emozionali.
Relativamente al mutare della relazione causa/effetto, John Dewey in Logic: The Theory of
Inquiry10 gi contempla lidea di indagine, quale procedimento che combina ragionamento mentale
e azione nel contesto reale, in un processo indeterminato che muove dal dubbio alla risoluzione del
dubbio, da una situazione problematica ad una determinata. Unindagine, per John Dewey, non
necessariamente a monte dellazione progettuale, bens ad essa intimamente legata.
Lattivit di analisi si combina, da questo punto di vista, con il concetto di intuito, dove i due
termini, a lungo visti come antitetici, sono considerati come componenti che concorrono con ruoli,
tempi e modalit diverse al processo progettuale: considerando il bagaglio di conoscenza come
fonte dispirazione, cos come distinguendo tra un momento iniziale di generazione creativa di una
moltitudine di soluzioni alternative, da un successivo processo darwiniano di selezione rispetto
alle condizioni dettate dal contesto.
Douglas R.Hofstadter, ad esempio, come gi richiamato nel primo capitolo, sviluppa unidea di
creativit alimentata dalla metaconoscenza, ovvero dalla capacit umana di auto-osservare, di
ragionare sulle proprie idee e di richiamare le idee, pi appropriate nel momento giusto. La
creativit, in questi termini, non tanto intesa quale atto di sintesi che emerge autonomamente, a
priori di qualsiasi analisi propedeutica, ma quale forma di intuizione che fa seguito ad una raccolta
di dati (un vero e proprio magazzino culturale), opportunamente ordinata e richiamata alla mente:
Solo dopo aver esperito questa fase, aver immagazzinato ricordi, immagini, teorie, orientamenti di
poetiche, informazioni nel senso pi lato del termine, subentra latto intuitivo, che certamente atto
di sintesi, ma non di sintesi a priori, bens, come s appena detto, di una quantit di conoscenze
precedenti11.
Diverso invece il ruolo attribuito da Christopher Alexander alla conoscenza, in particolare a quella
inerente il contesto di progetto: un ruolo fondamentale a posteriori rispetto allatto creativo, che
interviene nei momenti di verifica della rispondenza tra forma e contesto; in altre parole, attraverso
la individuazione e la conseguente esclusione delle forme che manifestano delle disattitudini
rispetto al contesto di riferimento. Un processo di falsificazione, che seppure modifichi la natura,
la finalit e la sequenza lineare tra progetto e analisi, continua ad attribuire a questultima un ruolo
fondamentale nel processo progettuale.
Il superamento della sequenza lineare analisi-progetto, porta con s il riconoscimento della
necessit di ripensare gli strumenti analitici disciplinari del design, chiamati a confrontarsi con gli
aspetti emozionali, qualitativi e soggettivi per lungo tempo esclusi. In particolare, nelle fasi
9

intese in termini sia fisici, che sistemici; gi nel 1964 Abraham Moles individua alla base della teoria del design tre
componenti principali: il numero delle situazioni (per esempio: il sentirsi sporco), il numero delle attivit (per esempio:
il ripulirsi), il numero degli oggetti (per esempio: sapone e acqua per il bagno).
10
John Dewey, Logica: teoria dellindagine, Einaudi, Torino 1973 (I ed. orig. 1938)
11
Antonio DAuria, Renato De Fusco, Il progetto di design, Etas Libri, Milano 1992, p.8

propedeutiche al progetto, si passa dalla rigorosit delle discipline analitiche alla ricerca qualitativa
fondata sulle esperienze individuali, soggettive, difficilmente prevedibili e modellizzabili ad opera
di team multidisciplinari; dallambizione alla completezza del quadro di riferimento, al
riconoscimento della limitatezza implicita di ogni attivit conoscitiva; dallaffidamento al
metodo, al ricorrere ad una moltitudine di metodi, tecniche e strumenti; da un approccio
focalizzato (prevalentemente sullutente, sui processi produttivi e sui vincoli normativi) a uno
multifocale (in cui rientrano una moltitudine di ambiti da analizzare di tipo tecnologico, scientifico,
economico, produttivo, organizzativo, normativo, sociale e culturale), multiscalare (dalla microscala
alla scala globale) e in continuo mutamento; da una finalit prescrittivi, ad una duplice funzione di
enunciazione dei vincoli progettuali (di tipo normativo, funzionale, ergonomico, economico, ecc.) e
di alimentazione della creativit.
Qui di seguito sono descritti, a titolo esemplificativo, alcuni di questi ambiti di ricerca preprogettuali, che fanno riferimento in particolare ai processi di conoscenza degli utilizzatori, a livello
sia di singoli individui (micro-scala) che di community, e ai cos detti giacimenti di conoscenza,
messi a disposizione da progettisti per i progettisti stessi: modi diversi, contemporanei, per
raccogliere e analizzare qualitativamente, secondo processi bottom up, il contesto di riferimento.
_Conoscere gli utilizzatori
() sorprende notare quanto raramente i designer osservino i propri clienti. () tendono a
starsene inchiodati alla scrivania, riflettendo su nuove idee, provandole tra di loro.12
Come si incorpora nel progetto, oggi, quellattenzione per la individuazione e codificazione delle
esigenze degli utenti, tipica delle esperienze metaprogettuali originarie? Come si traduce oggi, in
altre parole, quellinteresse per i bisogni dellutente, parte fondamentale delletica del Movimento
Moderno, che dava origine ad artefatti razionali, funzionali, capaci di soddisfare tali bisogni?
I designer, secondo Donald A. Norman, tralasciano molto spesso questo genere di studi,
considerandosi loro stessi essere umani e, di conseguenza, pensando, erroneamente, di potere
fungere da soggetti-campione: Gli ingegneri e i designer sanno troppo e troppo poco nello stesso
tempo. Sanno troppo di tecnologia e troppo poco di come gli altri vivono la propria vita e svolgono
le proprie attivit. 13
Ma non sono i soli: le stesse imprese sono pi frequentemente impegnate a monitorare e, in alcuni
casi, a copiare la concorrenza, piuttosto che a studiare e ad interagire con i propri destinatari.
Il prendere atto della necessit di conoscere in modo sempre pi approfondito lutilizzatore, quale
singolo individuo, e non pi quale soggetto campione di un segmento di mercato, ha portato alla
necessit di rivedere gli strumenti di tipo analitico, chiedendo supporto ad altre discipline. In
particolare a quelle sociali, che da tempo hanno come obiettivo losservazione dei comportamenti e
dei mutamenti umani.
Dobbiamo avvicinarci alle persone, comprendere i loro modi di vivere, i loro valori e i loro
bisogni. Dobbiamo imparare che cosa importante per loro e perch, che cosa fanno e dove vanno,
come si comportano, che problemi hanno che necessitano di soluzioni, come si relazionano alla
tecnologia oggi e come lo faranno in futuro, quali sono i loro sogni e desideri e cos via. Come
possiamo ottenere queste informazioni e quale ruolo ricopre lutilizzatore in questo? sono le
domande che si pone Christina Lindsay di Philips Design14.
12

Donald A. Norman, Emotional design. Perch amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana, Apogeo, Milano
2004 (I ed. orig. 2004), p.69
13
Donald A. Norman, Emotional design. Perch amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana, Apogeo, Milano
2004 (I ed. orig. 2004), p.80
14
Christina Lindsay, consulente senior del dipartimento di Strategic Design di Philips Design, dove coordina The
global People and Trends Knowledge Platform e il People Research Group. E autrice di numerose pubblicazioni
sul tema della relazione tra persone e tecnologia, tra cui Involving people as co-creators, in Emile Aarts e Stefano
Marzano, The new everyday. Views on Ambient Intelligence, 0I0 Publisher, Rotterdam 2003, p.38-41

Diverse sono le metodologie di ricerca adottate nel campo del design per dare risposta a queste
domande. Sono metodologie qualitative, dinamiche e in parte interattive. Sinteticamente possono
essere individuati quattro modi di affrontare questo tipo di indagine, molto diversi tra loro, sia per
limpegno richiesto, sia per il grado di approfondimento raggiunto.
Il primo definito in termini di rappresentazione: i progettisti creano una rappresentazione
dellutilizzatore, sulla base di convinzioni comuni e dati statistici quantitativi relativi a specifici
segmenti di mercato; in alternativa, si fa uso della cosiddetta I-methodology, ovvero si progetta
pensando a se stessi e ai propri amici. MH-Way il nome dellazienda fondata da Makio Hasuike:
un nome breve, che condensa in se stesso uno dei principi alla base del successo di questa azienda, i
cui prodotti non sono solo disegnati da Makio Hasuike, bens sono concepiti per lo stesso Makio
Hasuike, sono plasmati dalle sue esigenze, abitudini, aspettative e dal suo gusto estetico, senza
interferenze dovute ad analisi di mercato e ricerche sulle tendenze.
Un tipo di approccio, quello della rappresentazione, in cui non sussistono momenti di contatto tra
progettista e utilizzatore.
Il secondo tipo di approccio (contatti puntuali) supera questo divario attraverso brevi interviste,
spesso telefoniche, e questionari, momenti di comunicazione puntuali e generalmente
unidirezionali, strumenti oggi quanto mai usati, anche se considerati inadeguati per apprendere il
comportamento dei singoli individui nel proprio contesto duso. Elevata infatti ormai la
consapevolezza che non si pu conoscere cosa pensano le persone, che valore danno alle cose, quali
sono le loro aspettative, ecc. semplicemente chiedendoglielo attraverso questionari ed interviste, in
contesti astratti gli spazi anonimi teatri di interviste e focus group-, lontano dai propri ambienti
quotidiani. Come ormai da molti accertato, le persone chiamate a rispondere a delle domande di
questo genere mentono inconsapevolmente. Parimenti, poco efficaci risultano i test che prevedono il
coinvolgimento degli utilizzatori. Si pensi, ad esempio, al processo iterativo, che contraddistingue
lapproccio di tipo user-centered, in cui si susseguono diversi cicli di progettazione articolati in
tre fasi: progetto del concept, realizzazione del prototipo progressivamente pi definito, e prova per
verificare linterazione con gli utilizzatori. Donald A. Norman, che in numerosi studi e scritti ha
promosso questa modalit di lavoro, ne riconosce i limiti e la considera particolarmente efficace
solo nei casi in cui il progetto si confronta con il miglioramento di un prodotto o uno spazio
esistente, pi che con lintroduzione di oggetti e spazi ex-novo. Per promuovere linnovazione sono
necessari, diversamente, nuovi modi di interazione con lutilizzatore e nuove forme di conoscenza
pi approfondite, meno invasive, meno astratte, non fondate su domanda e risposta bens
sullosservazione: Il comportamento di solito inconscio e quel che la gente fa pu essere
parecchio diverso da quel che crede di fare. A noi esseri umani piace pensare di conoscere i motivi
del nostro comportamento, ma non cos, per quanto ci piaccia spiegare le nostre azioni. () Ecco
perch professionisti esperti, che osservano luso reale in situazioni reali, spesso riescono a dire di
pi su cosa piace e non piace alla gente e sulle relative motivazioni- degli stessi utenti. 15
Il terzo approccio (contesto real life) va in questa direzione e mira a raccogliere informazioni
qualitative, e non solo quantitative, sugli utilizzatori come singoli individui e non pi in forma
aggregata. Ricercatori e utilizzatori entrano cos in contatto: applicando le tecniche
dellosservazione etnografica, i primi escono dai loro uffici per andare ad osservare i propri clienti
nel loro contesto duso, mentre i secondi aprono le porte delle proprie case ed uffici per farsi
osservare nei momenti di quotidianit.
A questo tipo di approccio possono essere ricondotti gli studi in merito al design empatico16, che
incoraggia i designer ad entrare nella vita delle persone, al contextual design17 che sottolinea
limportanza dellambiente in cui si svolgono i comportamenti umani e allo user-centered design.

15

Donald A. Norman, Emotional design. Perch amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana, Apogeo, Milano
2004 (I ed. orig. 2004), p.80
16
Cfr. D.Leonard e J.Rayport, Spark Innovation through Empathic Design, pubblicazione elettronica, Harvard Business
School Press, Cambridge MA 2002

Lultima modalit dindagine (co-creation) quello della co-progettazione, dove gli utilizzatori
non sono solamente fonte dinformazioni, ma sono loro stessi osservatori, ricercatori (interpretando
i propri modi di vivere) e progettisti.
Gli strumenti utilizzati nei primi tre casi sono ormai sedimentati, mentre pi problematici sono
quelli riferiti al quarto tipo di approccio, ancora oggi oggetto di studi e sperimentazioni.
Philips Design, ad esempio, da tempo indaga le modalit di coinvolgere gli utilizzatori nei processi
di co-progettazione, affidando loro il ruolo di osservatori privilegiati sulla propria quotidianit. A
loro vengono esplicitati gli obiettivi da perseguire e le modalit attraverso cui operare la ricerca, tra
cui figurano, ad esempio, attivit, quali tenere un diario, redigere un report su uno specifico tema,
fare delle foto, raccogliere oggetti, comprare delle riviste e ritagliare immagini e articoli considerati
interessanti, fare dei disegni e delle mappe, raccontare delle storie (nel caso ad esempio di bambini)
e cos via.

Un caso studio
Context-of-use co-research methodology sviluppata da Philips Design
La metodologia Context-of-use co-research18, sviluppata da Philips Design nellambito della ricerca
HiCS_ Higly Customerized Solutions19, mira a studiare attraverso un approccio di tipo etnografico
le persone (le loro preferenze, esigenze, desideri, ecc.) nel proprio contesto duso.
Il progetto del metodo stato sviluppato a partire dallindividuazione di alcuni requisiti:
_la ripetibilit del processo (ovvero un processo definito, ma sufficientemente flessibile per future
applicazioni);
_la relativa economicit del processo (in termini di risorse umane e di tempo);
_la facilit di utilizzo (in modo da non rendere necessario il coinvolgimento di esperti in scienze
sociali, ma da essere applicabile da persone con capacit e sensibilit sufficienti per condurre
unanalisi sociale);
_il coinvolgimento dellutilizzatore;
_la possibilit di offrire immediatamente ispirazioni ai designer durante il processo creativo di
concept generation.
Il metodo prevede due diversi livelli: uno pi superficiale e uno pi approfondito, che non si limita
ad indagare solo una fetta di vita quotidiana, bens utilizza il tempo aggiuntivo, per tracciare un
quadro pi completo, con informazioni relative ad ulteriori problemi, soluzioni esistenti e bisogni
latenti.

17

H.Beyer e Karen Holtzblatt, ContextualDesign. A Customer-centered Approach to Systems Design, Morgan


Kaufmann, New York 2002
18
Cfr. Christina Lindsay, Simona Rocchi, (Philips Design), Context-of-use Co-research methodology, in Ezio
Manzini, Luisa Collina, Steve Evans (a cura di), Solution oriented partnership. How to design industrialized sustainable
solutions, Cranfield University 2004, pp. 98-106
19
Higly Customerized Solutions (HiCS) Solution-oriented design, production and delivery
systems, European Commission GROWTH Programme, Research Project, N GRD1-2000-25516, 2001-2004,
coordinata dal Politecnico di Milano (project coordinator: Luisa Collina; scientific coordinator: Ezio Manzini)

1. Contact organizations, institutions etc ...

2. Initial interview with users


4. Building the relationship

Broad Method

5. "A day in the life .... "


6. User self-reporting

7. Analysis with the user

In-depth Method

3. "Doing an activity"

8. Follow-up interview

Translation of information for concept design

Ill. The Context of Use Co-research methodology: diagramma di flusso con in evidenza i due
diversi livelli di approfondimento: a destra quello pi approfondito e a sinistra quello pi
superficiale
(fonte: Christina Lindsay, Simona Rocchi, (Philips Design), Context-of-use Co-research
methodology, in Ezio Manzini, Luisa Collina, Steve Evans (a cura di), Solution oriented
partnership. How to design industrialized sustainable solutions, Cranfield University 2004, p. 101)
Il metodo si articola in nove diverse fasi:
Step 1: Contatto iniziale con organizzazioni e associazioni
Obiettivo: selezionare le persone disponibili ad essere coinvolte, contattando organizzazioni ed
associazioni attive nel settore.
Step 2: Contatto iniziale con lutilizzatore
Obiettivo: spiegare ai potenziali partecipanti la ricerca nel dettaglio, comprendendo anche le
informazioni relative a ci che ci si aspetta da loro e le scadenze, in modo da ottenere il loro
consenso. Con questo step inizia la collaborazione tra utilizzatore e ricercatore.
Step 3: Fare unattivit (livello superficiale)
Obiettivo: assimilare informazioni relative ad una specifica attivit, passando 2-3 ore con
lutilizzatore allinterno del proprio contesto quotidiano. Mentre lutilizzatore svolge le proprie
attivit, il ricercatore raccoglie informazioni (in risposta alle domande: cosa fa lutilizzatore? Perch
e come lo fa? Come si colloca tale azione allinterno della sua vita quotidiana?) attraverso
losservazione, il dialogo e, se possibile, la ripresa di fotografie e filmati. Allutilizzatore inoltre
spiegato come tenere un diario delle proprie attivit.
Step 4: Costruire la relazione (livello approfondito)
Obiettivo: stabilire una relazione con lutilizzatore e scoprire il punto di vista dellutilizzatore sul
tema della ricerca. In un incontro di 2-3 ore, spese con lutilizzatore nel proprio contesto duso,
viene svolta unintervista informale non strutturata, vengono disegnate mappe e, se possibile, fatte
fotografie.
Step 5: Un giorno nella vita.(livello approfondito)

Obiettivo: osservare il rapporto dellutilizzatore con il tema della ricerca, in un periodo di tempo pi
lungo (5-7 ore) shadowing (ovvero facendo da ombra, oppure, detto pi brutalmente,
pedinando) lutilizzatore, facendo foto e filmati, al fine di illustrare le storie tratte dallosservazione.
Allutilizzatore inoltre spiegato come tenere il diario delle attivit.
Step 6: Il diario
Obiettivo: lutilizzatore documenta una settimana della propria vita, in relazione al tema della
ricerca, tenendo un diario, disegnando mappe, facendo foto e raccogliendo oggetti. Al fine di
supportare questa attivit, viene consegnato allutilizzatore un toolbox con al proprio interno un set
di strumenti creativi, quali cartoncini colorati, post-it, pennarelli, un sacchetto dove raccogliere gli
oggetti, una macchina fotografica e un numero telefonico di assistenza.

Ill. The Context of Use Co-research methodology: The user toolbox


(fonte: Christina Lindsay, Simona Rocchi, (Philips Design), Context-of-use Co-research
methodology, in Ezio Manzini, Luisa Collina, Steve Evans (a cura di), Solution oriented
partnership. How to design industrialized sustainable solutions, Cranfield University 2004, p. 103)
Step 7: Analisi delle informazioni raccolte
Obiettivo: le informazioni raccolte sono analizzate da due punti di vista:
_dalla prospettiva dellutilizzatore, individuando che cosa importante, i problemi riscontrati, le
azioni intraprese dagli utilizzatori per risolverle;
_dalla prospettiva dei ricercatori, andando ad identificare esigenze, desideri, problemi latenti e
modalit di comportamento.
Le fasi successive dellanalisi passano dal singolo rilevamento al confronto con altri, alla ricerca di
analogie e differenze, e di insiemi di problemi, comuni a pi utilizzatori.
Step 8: Follow-up con gli utilizzatori
Obiettivo: una breve telefonata svolta due settimane dopo al fine di verificare se ci sono questioni
aperte, a raccogliere ulteriori riflessioni emerse, e a richiedere eventuali chiarificazioni necessarie
alla ricerca.
Step 9. Traduzione dei risultati
Obiettivo: presentazione dei risultati della ricerca in forma utile per lattivit di concept generation:
_utilizzando i dati grezzi: testi, foto, registrazioni di interviste, video, disegni, oggetti, ecc.;

_utilizzando lanalisi dei problemi ordinati per insiemi;


_cercando modi innovativi per presentare i dati come ad esempio giochi di ruolo e racconti di storie.

Ill. The Context of Use Co-research methodology: un collage di immagini tratte dalla ricerca sul
cibo per persone con mobilit ridotta (anziani, disabili o semplicemente persone chiuse in ufficio
con poco tempo a disposizione)
(fonte: Christina Lindsay, Simona Rocchi, (Philips Design), Context-of-use, in Franois Jgou,
Peter Joore (a cura di), Food Delivery Solutions. Cases of solution oriented partnership, Cranfield
University 2004, p. 31)

Ill. The Context of Use Co-research methodology: una modalit di presentare alcuni esiti della
ricerca sul cibo per persone con mobilit ridotta
(fonte: Christina Lindsay, Simona Rocchi, (Philips Design), Context-of-use, in Franois Jgou,
Peter Joore (a cura di), Food Delivery Solutions. Cases of solution oriented partnership, Cranfield
University 2004, p. 33)

In sintonia con questi livelli progressivi di coinvolgimento dellutilizzatore, sono i lavori, sia
didattici che professionali, di Elizabeth Sanders, psicologa ed antropologa americana. Elizabeth
Sanders docente del Department of Industrial, Interior and Visual Communication Design alla
Ohio State University e consulente di numerose aziende americane per quanto attiene linnovazione
di prodotti e di spazi interni, i test product concepts, la ricerca di nuove opportunit di business, il
design delle interfacce e i test di usabilit, attraverso ladozione di metodologie sviluppate dalle
discipline sociali.
A partire dalla integrazione tra ricerca e design, la specificit dei lavori di Elizabeth Sanders20
data dal ricorso alla co-progettazione, considerata quale stadio pi avanzato di creativit, nutrito
dagli stessi utilizzatori. Quattro sono per Elizabeth Sanders i livelli individuati, che si sono fatti
strada progressivamente negli ultimi 20 anni: dal semplice agire, utilizzando prodotti, servizi e
spazi cos come sono dati, alladattare soluzioni date; dal fare prodotti do it yourself, fino al
creare soluzioni ex novo, innovative, animate dalla passione e al contempo guidate
dallesperienza concreta.

20

Elizabeth Sanders, Participatory Designing: Information and adaptation, IIID (International Institute for Information
Design), First Symposium of the Expert Forum for Knowledge Presentation: : Preparing for the Future of Knowledge
Presentation, Illinois Institute of Technology, 2004

Level o f
creativity

Motivations
To get something done/ to
be productive

Requirements
Minimal interest
Minimal domain experience

Adapting

To make something my
own

Some interest
Some domain expertise

Making

To make something with


my own hands

Genuine interest
Domain experience

Creating

To express my creativity

Passion
Domain expertise

Doing

Ill. Elizabeth Sanders, I quattro livelli di creativit


(Fonte: Participatory Designing: Information and adaptation, IIID, First Symposium of the Expert
Forum for Knowledge Presentation: : Preparing for the Future of Knowledge Presentation, Illinois
Institute of Technology, 2004 www.knowledgepresentation.org)
Con il crescere del coinvolgimento dei destinatari dellazione progettuale nel processo creativo,
muta anche la terminologia con cui sono denominati tali soggetti: da cliente, termine ricorrente
negli anni 80, a consumatore (consumer), utente (user), adattatore (adapter), partecipante
(participant) fino a co-progettista (co-creator), nei casi recenti pi evoluti. Analogamente,
cambiano, come si evince anche dalle esperienze di Philips Design, le metodologie disciplinari
messe in campo, da quelle pi tradizionali al user-centered design fino al co-design. Mutamenti,
questi, che registrano un progressivo cambio della finalit stessa perseguita dal design: dal
rispondere agli utilizzatori, al facilitare i co-progettisti tramite un design generativo e
conviviale. Lattivit analitica si muove, di conseguenza, da un fuoco sulle parole e sulle azioni
delle persone, a ci che queste sono in grado di fare con le proprie mani. Una metodologia analitica,
questa, supportata da strumenti espressamente progettati a tale scopo: componenti semplici e
ambigue, in forma di toolkit, utilizzati dalle persone, in modo immediato, intuitivo, per esprimere i
propri ricordi, sogni, idee, paure, bisogni e cos via.
Aprire questa sorta di cassetta degli attrezzi, destinata a persone quanto mai diverse (per et,
cultura, origine, ecc.), significa imbattersi in adesivi, forbici, macchine fotografiche, pennarelli,
post-it, giornali, questionari, quaderni, grandi fogli bianchi, elementi di colori, forme e materiali
diversi: un insieme di materiali da cui partire per fare dei collage, elaborare composizioni, stilare
elenchi, creare mappe mentali, disegnare planimetrie inserendo gli arredi a proprio piacimento e
cos via. Un insieme di documenti, questi, straordinariamente ricchi di informazioni per il progetto.

Ill. Elizabeth Sanders, Il toolkit conviviale


(Fonte: Participatory Designing: Information and adaptation, IIID, First Symposium of the Expert
Forum for Knowledge Presentation: : Preparing for the Future of Knowledge Presentation, Illinois
Institute of Technology, 2004 www.knowledgepresentation.org)

Ill. Elizabeth Sanders, Esempio di materiale prodotto dagli utilizzatori


(Fonte: Participatory Designing: Information and adaptation, IIID, First Symposium of the Expert
Forum for Knowledge Presentation: : Preparing for the Future of Knowledge Presentation, Illinois
Institute of Technology, 2004 www.knowledgepresentation.org)
Si tratta di tools conviviali, cos come intesi da Illich (1973), che permettono alle persone
coinvolte di investire il mondo con i propri significati, di arricchire lambiente con i frutti delle
proprie visioni.
Una visione, quella di Elizabeth Sanders, ancora pi radicale rispetto ai correnti metodi di codesign, che comporta dei mutamenti profondi: relativamente alla figura del designer, che perde
parte dei propri compiti progettuali per assumere un ruolo di facilitatore di progetti elaborati
autonomamente dalle persone coinvolte, sorta di creatore di scaffali in seguito riempiti dai
singoli utilizzatori; pi in generale, riguardo allestetica che va a configurarsi attraverso tali processi
di progettazione partecipata (What about aesthetics? A new aesthetics of experience is emerging. It
is relevant to the needs of everyday people and resonant with their dreams21).
21

Elizabeth Sanders, Participatory Designing: Information and adaptation, IIID, First Symposium of the Expert
Forum for Knowledge Presentation: Preparing for the Future of Knowledge Presentation, Illinois Institute of
Technology, 2004 www.knowledgepresentation.org

Pur in presenza di numerose forme di sperimentazione al riguardo (dalle empathy probes di


Mattelmaki di UIAH, ai video collages di Keller e Stappers della TU Delft), molteplici sono i nodi
problematici ancora da sciogliere, che spaziano da come convincere le persone a collaborare a come
tutelarne la propriet intellettuale; da come interpretare i dati prodotti, a come e se porre dei limiti
allazione creativa degli utilizzatori, fino ad arrivare al dispendio economico di tali ricerche,
generalmente non accessibili per realt imprenditoriali e istituzioni di piccole dimensioni.
_I giacimenti di conoscenza e le piattaforme tecnologiche
Strettamente correlato alle attivit di analisi e di ricerca progettuale, il tema dei giacimenti di
conoscenza, siano essi interni alla disciplina del design, che relativi ad altre discipline (dalla
chimica dei materiali al marketing, per citare solo alcuni esempi) al servizio del progetto.
Come gi riconosceva Cristopher Alexander agli inizi degli anni 60, il numero di informazioni
necessarie alla soluzione dei problemi molto elevato e cresce in modo esponenziale con una tale
velocit, che il progettista non riesce a raccoglierle e tanto meno ad utilizzarle.
Oggi, nella cosiddetta knowledge society, in cui da un lato la conoscenza ha assunto il ruolo di
risorsa strategica, dallaltro si in presenza di informazioni pi che mai sovrabbondanti, questo
pi che mai vero: la capacit di reperire e di gestire rapidamente e in quantit rilevanti
linformazione e la conoscenza provenienti da fonti eterogenei, costituisce sempre pi per i designer
un nodo fondamentale non pi risolvibile senza supporti esterni.
Tra banche dati a pagamento, abbonamenti a report periodici prodotti da istituti di ricerca e
osservatori internazionali, siti ad accesso libero, in alcuni casi alimentati da blog, ecc. molteplici
sono i canali attraverso cui possibile oggi raccogliere e reperire la conoscenza necessaria per il
progetto.
Di particolare interesse, per quanto attiene la ricerca metaprogettuale, sono i progetti generati
proprio dalla cultura del design, in cui la struttura stessa del sistema di gestione della conoscenza
forgiata dalla finalit progettuale.
La ricerca per il progetto si concentra, in questi casi, sulle forme e le modalit attraverso cui
costruire e dare accesso a dei giacimenti metaprogettuali, veri e propri bagagli di conoscenze
strutturati messi a disposizione di chi opera nella sfera ideativa. Pi in particolare lavorare su questi
temi, le cui origini sono da ritrovarsi lontano nei tempi, nella trattatistica e nella manualistica,
significa ragionare su metodologie e strumenti in grado di permettere laccesso alle informazioni e
alla gestione della conoscenza con modalit coerenti alla natura del progetto, tra cui figurano: la non
linearit e la predominanza di documentazione visuale22; la eterogeneit e la multidisciplinariet dei
contenuti (dai materiali per il design23 alle tecnologie; dalle innovazioni di prodotto ai sistemi
produttivi; dalle normative fino ai mutamenti socio-culturali in atto); lelevato grado di conoscenza
tacita, non codificata24; la molteplicit delle fonti dinformazione ecc.
Si pensi, ad esempio, a Design Net, progetto sviluppato allinterno del Dipartimento INDACO del
Politecnico di Milano: si tratta di uno strumento di gestione della conoscenza esplicita e tacita di
design, volto a supportare lattivit didattica della Facolt del Design del Politecnico di Milano, con
lambizione, in futuro, di potere offrire i propri servizi anche al mondo professionale e dimpresa.

22

Cfr. Paolo Ciuccarelli e Perla Innocenti (a cura di), DesignNet. Knowledge e Information Management per il design,
Atti del seminario internazionale, Milano 8 febbraio 2002, Edizioni POLI.design, Milano 2002
23
Tra le principali materioteche figurano: Milano_www.materialconnexion.com, Padova_www.matech.it,
Parigi_www.innovatheque.fr, Parigi_www.materio.fr, Rotterdam_www.materia.nl, New
York_www.materialconnexion.com.
Cfr. Claudia Raimondo, Design dei materiali, in Paola Bertola, Ezio Manzini (a cura di), Design multiverso. Appunti
di fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, pp.162-164
24
Cfr. Job Rutgers, Narrative and learning, in Emile Aarts e Stefano Marzano, The new everyday. Views on Ambient
Intelligence, 0I0 Publisher, Rotterdam 2003, p.231

Oltre allesigenza di accesso al patrimonio di conoscenza da parte dei progettisti, sempre pi


frequente emerge la necessit di condivisione di conoscenza, di convergenza fino ad arrivare alla
co-progettazione tra i diversi attori partecipanti al processo creativo. Questa ha dato luogo ad alcuni
progetti e sperimentazioni di piattaforme tecnologiche finalizzate alla co-creation particolarmente
interessanti. La presenza degli utilizzatori, persone non avvezze allattivit progettuale, rende
necessario, come si evince dai paragrafi precedenti, la messa a punto di strumenti particolarmente
semplici da utilizzare e al contempo sofisticati tecnologicamente: non si tratta solo di sistemi di
gestione della conoscenza che riversano conoscenza tacita in grandi database (prima generazione di
strumenti di knowledge management), bens di strumenti di condivisione di soluzioni in grado di
raccogliere narrazioni in alcuni casi anche orali-, domande, diari, collage e tutti quei materiali
tipici delle attivit di codesign. Format narrativi come il quotidiano aperto o i siti web strutturati
per narrazioni, sono esempi di strumenti attraverso cui tutti gli utenti divengono produttori di
contenuti e non pi solo destinatari passivi, in questo caso, di informazioni.
Un caso studio
Design Net di Poalo Ciuccarelli
(...) il sapere rilevante deve stare non nei singoli nodi della rete cognitiva ma nel pattern che li
congiunge e che essendo in gran parte implicito non separabile da essi. (Rullani, 2004).
Il programma di ricerca avviato nel 2001 con letichetta DesignNet nasce dallesigenza di mettere a
disposizione di studenti e docenti della Facolt del Design del Politecnico di Milano informazioni e
documenti per alimentare la didattica progettuale. Un bisogno che stato affrontato sviluppando gli
strumenti e le metodologie per gestire e restituire la complessit del materiale informativo e
documentale potenzialmente utile al processo progettuale, per (ri)mettere quel materiale a
disposizione degli studenti-progettisti e pi in generale degli operatori del mondo del design in
forma organizzata, integrata e personalizzabile, e per raccogliere, infine, la nuova conoscenza
generata dallutilizzo delle informazioni e dei documenti, potenziando attraverso un nuovo livello il
patrimonio originale.
Per cogliere questi obiettivi ci si dovuti confrontare con il fatto che non possibile codificare a
priori il processo conoscitivo del design n immaginare di organizzare in un archivio completo e
preordinato luniverso infinito dei possibili frammenti documentali, degli stimoli culturali, utili ad
alimentare la creativit e il design. Si possono per analizzare questi elementi per trarne delle
indicazioni di metodo e sviluppare strumenti e metodi di gestione delle informazioni e dei
documenti pi coerenti con il processo progettuale, ragionando sostanzialmente solo sulle regole del
gioco. Alcune di queste regole sono legate allesperienzialit dellinformazione utilizzata dai
designer: se ad esempio vero che nella fase di generazione del concept il designer pu aver
bisogno di trovare e utilizzare informazioni tecniche molto specializzate, o che pu basarsi, ad
esempio, sulle caratteristiche tecniche di un materiale, pi spesso per, soprattutto in assenza di
brief focalizzati e richieste specifiche, il designer lavora digerendo quelle informazioni attraverso
gli stimoli culturali di cui va continuamente nutrendosi e che funzionano proprio come enzimi.
Stimoli che possono essere trovati ovunque, in qualsiasi tipo di documento o anche in frammenti,
spesso superficiali e visivi - sensoriali e percettivi - di documenti; o, ancora di pi, nella
connessione, ibridazione, integrazione, quasi mai logica e lineare, di un certo numero di documenti
o frammenti di essi. Stimoli che vengono pi dallosservazione fisica del reale, dallesperienza, e
meno dallapplicazione di regole astratte. A conferma di questo a volte il designer non richiesto
tende a rielaborare il brief, riportando il discorso progettuale dalla sfera del problem solving a quella
del problem setting o re-setting, spostando la questione informativa dal cercare il documento o

linformazione che risolva quel problema allesplorazione del mondo che pu dargli senso (processi
di sense-making).
Il rapporto del designer con le informazioni e i documenti non poteva dunque essere affrontato solo
sul piano delle informazioni, dei documenti ufficiali, delle conoscenza codificate: bisognava
necessariamente porsi il problema della gestione di quei frammenti documentali, quelle eccedenze
cognitive che il progettista riorganizza creativamente in forma nuova integrandoli alle informazioni
e ai documenti pi tecnici e verticali, generando innovazione (nuova conoscenza) non inventando
ma, appunto, ricombinando. DesignNet vuole tradurre sul piano strumentale lidea - certo non
nuova - che il processo creativo sia interpretabile come ricombinazione di elementi naturalmente
separati: un processo per il quale mancano strumenti ad-hoc, in grado di abilitare e sostenere quei
comportamenti connettivi, esplorativi e conoscitivi, attinenti pi al contesto che al testo, che
ribadiscono lazione culturale oltre che tecnica del design.
Le condizioni descritte hanno determinato uno spostamento del ragionamento progettuale in
DesignNet dal livello descrittivo a quello metadescrittivo del documento (dal metadato al metametadato), al modo di mettere insieme qualsiasi documento perdendo il meno possibile delle
singole descrizioni, e cogliendo per contemporaneamente lobiettivo strategico di farli dialogare
tra loro, attraverso relazioni e termini unificati e normati. Da questo assunto nascono i tre moduli
strumentali, distinti ma integrati caratteristici di DesignNet: uno strumento di gestione della
terminologia, per costruire il vocabolario del design (DesignThesaurus) attraverso il quale dar corpo
al linguaggio comune necessario a descrivere i documenti in modo significativo; una directory del
design (DesignDirectory) che permettesse lidentificazione univoca degli specifici elementi di
indicizzazione: persone, organizzazioni, marche (brands), locations, eventi; uno strumento di
catalogazione che utilizzasse uno standard il pi possibile aperto e pensato gi in origine per far
stare insieme in modo coerente risorse documentali eterogenee. Ognuno di questi moduli stato
declinato per il design, cogliendo ad esempio le specificit tipiche della produzione industriale,
come la distinzione tra marca e produttore (organizzazione-azienda) e la possibilit di stabilire una
relazione temporale tra i due elementi oltre che attraverso il prodotto.
Lo stesso approccio integrativo e metaprogettuale stato applicato anche nella sperimentazione
degli strumenti e dei metodi DesignNet allinterno della Facolt del Design: si deciso che non
serviva tanto creare un nuovo giacimento di documenti quanto piuttosto organizzare quelli esistenti
in un insieme integrato (un sistema), organizzato per il design(er). La stessa integrazione poi stata
declinata sia sul piano immateriale che su quello materiale: gli archivi/laboratori informativi
esistenti allinterno del Politecnico di Milano sono integrati, da una parte attraverso lutilizzo dei
metodi e degli strumenti DesignNet, dando vita quindi, almeno potenzialmente ad un catalogo
unico; dallaltra, fisicamente, attraverso lindividuazione di un luogo e la attivazione di un servizio
che costituisce un punto di accesso unico, con regole uniche, ad archivi che rimangono comunque
autonomi per quanto riguarda i contenuti. Lintegrazione anche fisica degli archivi informativi per il
design, come possibile ulteriore momento di attribuzione di significato a documenti eterogenei,
alla base del concetto di Design Knowledge Centre, del quale la POLIteca, costituita al
Politecnico di Milano, un primo, sperimentale, esempio.)
Gli sviluppi del progetto sono in gran parte orientati al come vengono rappresentate le relazioni
esistenti tra i documenti che fanno parte del patrimonio DesignNet, estendendo lattivit di ricerca e
sviluppo alla definizione delle caratteristiche che devono avere le interfacce mediatrici del rapporto
tra design, informazione e conoscenza. Il pi consistente tra i filoni di ricerca attivati in questo
ambito si basa sullipotesi che nelle fasi preliminari della ricerca per il progetto spesso i risultati pi
interessanti emergano esplorando (exploration vs. exploitation) la realt o le risorse informative e
documentali, o anche con le modalit tipiche della serendipity: trovo qualcosa di interessante
mentre cercavo qualcosaltro, o pi in generale, stimoli culturali utili possono emergere in
momenti e situazione in cui non si sta cercando nulla, non c intenzione di ricerca, anche perch
nel processo creativo lecito anche non sapere cosa si sta cercando, mentre pi facilmente noto,
ad esempio, il contesto o il motivo della ricerca.

Dal punto di vista dellinterfaccia di consultazione questo significa sostituire alla gerarchia dei
risultati di una ricerca -la Google un territorio di stimoli, in cui sono possibili molti e diversi
percorsi, e allinterno del quale diventa possibile paradossalmente anche una specie di
smarrimento progettato.
_Lattivit previsionale: lindividuazione di trends
Fortemente correlati al metaprogetto, inteso quale patrimonio di conoscenza organizzata e
accessibile, tutta quellarea di ricerca che si interessa di trends e di traiettorie dinnovazione: studi
di supporto, questi, di particolare interesse per il mondo del progetto.
Un approfondimento
Metaprogetto come trend
Trends un termine quanto mai abusato, a cui sempre pi difficile attribuire un significato
univoco.
Per trends, sinonimo di tendenza, orientamento, direzione, si intende generalmente il
riconoscimento di alcuni segnali deboli o latenti, ascrivibili ad una dinamica in atto.
Preso a prestito dal vocabolario fashion, alle tendenze sono generalmente associati fenomeni
volatili, ed effimeri, che non hanno ancora trovato la via per cristallizzarsi e manifestarsi in modo
visibile: in forma di vera e propria moda, intesa come uniformit sociale condivisa da vaste schiere
di soggetti. Una differenziazione, questa, consolidatasi nella lingua inglese, in cui si distingue tra
fashion e fad in base al maggiore grado di sistematicit e dincisivit della prima rispetto alla
seconda25. Per fad Ren Knig intende le correnti di breve durata, che si sviluppano solo per poche
settimane e che vengono definite pose, follie o capricci (). Esse si caratterizzano fra laltro per il
loro rimanere spesso circoscritte sin dallinizio a determinati gruppi sociali (). Si riconosce
facilmente un fad per la sua frivolezza e superficialit e perch non influenza in modo particolare il
resto del comportamento26. Pi mutabile ed estemporaneo della moda, una fluttuazione
passeggera del sistema socioculturale che resta relegato a contesti circoscritti senza trasformarsi in
un orientamento collettivo. Ancora pi circoscritto e su base individuale il craze, intesa come una
mania a livello personale.
Questi tre livelli (fashion, fad e craze) ci offrono alcuni spunti per operare delle distinzioni
allinterno del vasto campo delle tendenze, sulla base, ad esempio, del grado di sistematicit, di
visibilit e di ampiezza del fenomeno (da spazio personale a subculturale fino ad una dimensione
collettiva), cos come della durata nel tempo (da semplice fluttuazione passeggera a orientamento a
pi lungo termine) e infine dellinfluenza (da superficiale ad incisiva) sui comportamenti collettivi.
Trasponendo il termine trend nel campo del design ritroviamo, seppure in altre forme e con altri
termini, tali differenze, dovute, ad esempio, alla dimensione del raggio e della profondit del campo
di osservazione, alla sequenza temporale presa in considerazione, al punto di vista da cui si guarda e
allintento con cui si entra in relazione con questo tema.
Partendo dalla variabile tempo diversi sono i modi di intendere i trend al mutare dellintervallo
temporale preso in considerazione: sia in termini di estensione (per cui si differenza tra short term e
long term trends27) che in termini di determinazione del suo inizio e della sua fine.
25

Nello Barile, Manuale di comunicazione, sociologia e cultura della moda, vol.II Moda e stli, Meltemi, Roma 2005,
pp.61-62
26
Nello Barile, Manuale di comunicazione, sociologia e cultura della moda, vol.II Moda e stli, Meltemi, Roma 2005,
p.62
27
I long term trends sono definiti in alcuni casi, ad esempio da Philips Design, con il termine di tendencies

Ci sono infatti delle analisi di tendenze che guardano al passato e che mirano a ritrovare le origini e
a ripercorrere levoluzione storica di fenomeni a volte ancora presenti nella contemporaneit e,
allopposto, studi rivolti al futuro, in alcuni casi anche lontano, che mirano ad anticipare o a
prefigurare realt ancora in divenire. Tra questi due estremi troviamo coloro che radicati nel
presente osservano e fotografano i fenomeni emergenti, non conclamati, ancora poco sedimentati
nella contemporaneit ,cos come coloro che guardano un po pi avanti andando a delineare, a
volte in modo propositivo, le dinamiche del prossimo futuro. I primi mirano a restituire un quadro
in divenire, i cui segnali sono gi visibili nellattualit, esito spontaneo o dellintenzione progettuale
di altri soggetti; i secondi mirano invece a tracciare una direttrice di lavoro futura.
Una differenziazione sottile ma che pu essere facilmente esemplificata, tornando nuovamente alla
moda, attraverso la figura della giornalista, che ci racconta sulle pagine delle riviste le novit della
stagione, e la stilista, chiamata a progettare la collezione del prossimo anno. Due modi molto diversi
di rapportarsi alle tendenze, non solo in termini temporali, bens, come detto, anche relativamente
agli obiettivi perseguiti: prevalentemente analitici la prima, progettuali la seconda. Due punti di
vista diversi, non necessariamente correlati al tipo di tempo osservato: infatti possibile guardare
al futuro con un approccio analitico, descrittivo, come ad esempio il caso dei futurologi, cos
come porsi in una prospettiva progettuale, cercando di guidare il processo in divenire delle realt
future. Predire e prefigurare il futuro sono le due azioni, quanto mai diverse, che descrivono questi
due approcci.
Unulteriore distinzione riguarda la dimensione dei fenomeni osservati. Con macro trend si intende
losservazione dei grandi mutamenti ad ampia scala (nazionale e globale) generalmente di tipo
demografico, politico, economico, ambientale, tecnologico, sociale, culturale (si pensi ad esempio
alle analisi relative allinvecchiamento della popolazione, allinquinamento atmosferico, ai
mutamenti climatici, ecc.) ad opera di organismi, istituti di ricerca e osservatori specializzati
internazionali. Studi ad ampio raggio, che calati nei contesti specifici oppure opportunamente
tematizzati, si configurano come micro-trends. Mentre i macro trend, infatti, sono chiamati a
delineare il quadro, il contesto in divenire in cui il progettista va ad intervenire, i micro trend (in
particolare i trend di tipo socioculturale, tecnologico e funzionale) costituiscono in molti casi una
feconda fonte metaprogettuale, in grado di suggerire delle direttrici di lavoro e di alimentare il brief
progettuale28.
Disomogenei, privi di un codici sedimentato, sono infine i modi di visualizzazione dei trends: dalle
forme estremamente sintetiche in cui ogni trend definito attraverso poche parole chiave, alcuni
diagrammi e delle brevi descrizioni, a forme pi estese, quali ad esempio le newsletter di
Trendwatching29, in cui ad ogni trend sono associati dei testi consistenti, numerose immagini e
molteplici esempi.
Per trends si intende, in estrema sintesi, il riconoscimento di alcuni segnali latenti, generalmente
ancora deboli, anticipatori di dinamiche di diversa natura: sociale, tecnologica, demografica,
culturale, di costume, ecc.
Se in origine lattenzione era rivolta soprattutto alla moda e al tessile (da sempre, infatti, i Bureaux
de style producono dei dossier sulle tendenze), oggi si assiste ad un graduale ampliamento della
visuale di analisi, verso aree sempre pi vaste ed eterogenee.
Oltre agli studi legati al mondo fashion (tra questi va sicuramente ricordata Li Edelkoort che con
Trend Union distribuisce i famosi cahier de tendences e con UPSA -United Publisher- da tempo
pubblica una serie di riviste tra cui View on Color, Interior View, Bloom) o alle tecnologie,
particolarmente rilevanti per lagire progettuale contemporaneo sono quegli studi di tipo sociale e
culturale.
28

Cfr. ad esempio il progetto Vision of the Future di Philips Design o limpostazione dei workshop metaprogettuali di
Alessi.
29
www.trendwatching.com

Recente , infatti, la consapevolezza che linnovazione nella sfera progettuale non si limiti
allintroduzione di nuove tecnologie, e che altrettanto importanti siano nel campo del design quelle
forme dinnovazione generate dallosservazione, comprensione e anticipazione dei mutamenti
socioculturali in atto nei diversi tessuti sociali, nei diversi contesti locali ed internazionali, cos
come alle diverse scale, da quella pi aggregata alle communities. Si tratta di processi di tipo
bottom-up, molto diversi dai tradizionali percorsi dinnovazione tecnologica che hanno origine in
laboratori e centri di ricerca.
Una dinamica, questa, ricorrente nella moda, in cui una tendenza debole (o fad come direbbero gli
esperti di settore), che si manifesta in situazioni circoscritte, viene traslata al di l del contesto
comunitario, grazie ad un insieme di legami deboli che tendono a globalizzare il fenomeno. Un
processo che necessita generalmente di intermediari, di veri e propri catalizzatori in grado di
accelerare il processo e di rafforzare, ampliandolo, un segnale debole. Queste figure occupano
differenti posizioni allinterno della societ, ma hanno generalmente a che fare con ruoli ad alto
contenuto di creativit30: fanno parte di quella classe creativa di Richard Florida31, a diretto
contatto con alcuni tipi di innovazione.
Per rispondere alla necessit di osservare questi fenomeni attraverso i suoi originators, come
vengono definiti nel marketing, sono state istituite delle vere e proprie reti di rilevamento, sempre
pi ampie in termini sia geografici che di oggetto di osservazione.
Le indagini socioculturali sono svolte generalmente da istituti di ricerca specializzati in trend e
forecasting, quali lIntenational Research Institute on Social Change (RISC Intenational), da
agenzie di marketing e di consulenza allinnovazione (a Parigi sono attivi, ad esempio, Nelly Rodi e
Delineo32) ma anche in forma meno centralizzata, seguendo un processo bottom-up, tramite
piattaforme open source, repositories, siti web accessibili liberamente33 e cos via.
Se, infatti, negli anni 70 le tendenze nel campo dei tessuti e dei colori potevano essere delineate e
codificate da un gruppo di tre ricercatori-designer localizzati a Milano, seguendo un processo topdown, oggi tale compito svolto, allinverso, attraverso processi di rilevazione molto pi complessi,
attuati da reti di ricercatori (definite in termini quanto mai vari: coolhunters, sentinelle, zoomers
ecc.) molto estese sia in termini numerici che geografici: Philips Design, ad esempio, opera
attraverso la propria struttura a rete, costituita da 12 sedi dislocate nel mondo, in particolare in
quelle aree quali Stati Uniti, Europa, Giappone, Australia, India e Cina particolarmente dinamiche
e/o leader nelladozione delle nuove tecnologie; Future Concept Lab si avvale di una cinquantina di
osservatori calati nelle realt di quaranta citt di venticinque paesi del mondo; Trendwatching
(www.trendwatching.com), elabora ogni mese una newsletter, gratuita, frutto del lavoro di 6000
osservatori spotters- localizzati negli Stati Uniti, in Europa e in pi di 50 paesi del mondo; e cos
via. Un processo di acquisizione di conoscenza che comporta il calarsi nelle diverse specificit,
osservare come i valori globali si radicano nei diversi contesti e allinverso, rilevare nuovi valori
locali potenzialmente interessanti per altre realt. Come affermano Reon Brand e Marco Bevolo,
We need to understand the latent global values that are emerging in different societies and cultures.
Through a combination of global and regional research, it is possible to identify a number of key
human needs for the future34.
Anche per quanto attiene i trend, cos come si visto precedentemente per i giacimenti di
conoscenza, particolarmente interessante, ai fini del metaprogetto, sono quelle ricerche e
sperimentazioni, condotte da istituzioni, centri e studi appartenenti alla sfera del progetto, in cui la
ricerca sociale mediata dalla sensibilit dei designer e dalla loro capacit di rappresentazione.
30

Nello Barile, Manuale di comunicazione, sociologia e cultura della moda, vol.II Moda e stli, Meltemi, Roma 2005,
p.65
31
Richard Florida, The Rise of Creative Class, Basic Book, New York 2002 [trad. It. Lascesa della nuova classe
creative. Stile di vita, valori e professioni, Mondadori, Milano 2003]
32
Cfr. www.dezineo.com, www.nellyrodi.fr
33
cfr. ad esempio www.trendwatching.com
34
Reon Brand, Marco Bevolo, Ambient intelligence and the climate for branding, in Emile Aarts e Stefano Marzano,
The new everyday. Views on Ambient Intelligence, 0I0 Publisher, Rotterdam 2003, p.271

Analisi, interpretazione e progettazione si fondono in questo tipo di ricerche sulle tendenze,


conformemente al riconoscimento della particolare natura delle informazioni raccolte tramite
processi di osservazione diretta: un tipo di informazioni definito da alcuni studiosi come sticky,
ovvero di difficile trasferimento e capace di generare gi in fase di osservazione nuove soluzioni
progettuali.
Basti pensare al caso di Montefibre nel campo dei semilavorati o, pi recentemente, agli studi messi
in campo da Philips Design e da Future Concept Lab, in cui la ricerca sulle tendenze spesso
integrata alla costruzione di visioni, scenari e concept per il futuro.
3.2 La definizione del problema: dal brief alla ideazione di futuri lontani
Prima di tentare di trovare le possibili soluzioni per i mezzi di soddisfare il bisogno, si dovrebbe
individuare e formulare il problema progettuale. E strano quanto sia forte la tentazione di
aggrapparsi mentalmente a qualche idea di un prodotto, che sembra rappresentare una soluzione
fattibile, prima ancora di comprendere bene quale sia il problema reale, per poi rappezzare questa
idea improvvisata via via che cominciano a manifestarsi i difetti della soluzione adottata. Si
dovrebbe resistere a questa tentazione, perch essa tende a portare a unabitudine mentale che
blocca ogni tentativo veramente creativo.
Morris Asimow, Principi di progettazione, Marsilio, Padova 1968, p.35
Il brief, cos come comunemente inteso, una forma di metaprogetto, in cui, generalmente a
conclusione di unazione conoscitiva e propositiva, sono gi presenti le indicazioni su come il
progetto si dovr sviluppare. Il brief ne enuncia infatti gli obiettivi, le prestazioni richieste, i vincoli,
le condizioni e tutte le informazioni ritenute utili a guidare il processo progettuale e costituisce, in
sintesi, un punto focalizzato di opportunit.
Nel mettere a confronto i molti diversi modelli lineari di processo progettuale elaborati negli anni
60, emerge lidea comune di unarticolazione in due fasi distinte (generalmente ulteriormente
sottoarticolate): una prima fase di definizione del problema e un seconda fase di soluzione del
problema; la prima consistente in una sequenza analitica in cui il progettista determina tutti gli
elementi del problema e specifica i requisiti da soddisfare, la seconda quale azione di tipo sintetico
che giunge ad una soluzione.
In accordo con questa visione della cultura moderna, per fasi sequenziali, il brief costituisce lavvio
dellazione progettuale: linsieme di condizioni da cui scaturisce, attraverso processi logici e
razionali, se non automatizzati, gli esiti progettuali. Fanno parte del brief la identificazione e
formulazione del problema (attraverso modi e forme quanto mai variegate, a partire dallinsieme di
requisiti di Christopher Alexander), la sua eventuale progressiva strutturazione o scomposizione in
problemi meno complessi, la preparazione delle azioni preprogettuali da mettere in campo e cos
via.
Come sottolinea Gui Bonsiepe, la fase di strutturazione nel processo progettuale ha () lo scopo
di trasformare il pi possibile le variabili aperte in variabili chiuse, cio definire lo spazio
decisionale entro cui dovr essere sviluppata la soluzione progettuale35.
Gi a partire dagli anni 60 iniziano a palesarsi alcune critiche a tale scomposizione del processo
ideativo in due fasi distinte a partire dal riconoscimento della difficolt di definire in modo univoco,
oggettivo, determinato e non pi modificabile, il problema progettuale.
Reitman, a questo proposito, propone un sistema di classificazione dei problemi progettuali in
funzione di tre parametri dati dalla situazione iniziale, finale e dal relativo processo di

35

Gui Bonsiepe, Teoria e pratica del disegno industriale. Elementi per una manualistica critica, Feltrinelli, Milano
1993 (I ed. orig. 1975), p.158

trasformazione36: da situazioni ben definite a ben definite o mal definite e allinverso da situazioni
mal definite a ben definite o mal definite.
Analogamente Horst Rittel, come anticipato, mette in luce come la maggioranza dei temi affrontati
dai designer sia da considerarsi wicked, ovvero aggrovigliato, confuso, indeterminato e pertanto
non operabile tramite dei processi progettuali lineari.
Il design , da questo punto di vista, un processo progettuale volto ad individuare una soluzione
specifica e concreta a partire da problemi indeterminati: a partire, ad esempio, da un brief definito
dal committente che sintetizza in genere un problema e una serie di condizioni da considerarsi nel
cercare delle risposte, sta poi al progettista mettere in campo alcune tecniche e strumenti progettuali
per posizionare e riposizionare il problema iniziale e individuare delle ipotesi di soluzioni
adeguate37.
Questultima considerazione introduce una questione quanto mai delicata relativa alla paternit
del brief: Quale attore della filiera del progetto responsabile per la definizione del brief? Lutente?
Il progettista? Limprenditore? O chi altro?
In alcuni casi, come ad esempio nelle realt aziendali giapponesi, il brief definito al di fuori delle
divisioni di progetto e i designer, chiamati a rispondere a tali brief, operano allinterno di vincoli, a
volte molto rigidi e limitanti. Diversi sono i casi delle aziende italiane in cui il designer, a diverso
titolo, da consulente strategico ad art director, da responsabile interno sviluppo prodotti a
consigliere del principe moglie, marito, figlio, persona di fiducia dellimprenditore- coinvolto
nel processo decisionale di definizione delle linee di sviluppo futuro.
Una prerogativa, questultima, delle aziende prive di un management strutturato, tipico delle piccole
e medie imprese italiane, in cui la divisione marketing non assume ruoli strategici, bens, se esiste,
agisce ad un livello prevalentemente operativo: , invece, lo stesso imprenditore che delega ai
progettisti di propria fiducia parte della decisionalit relativa allo sviluppo dei nuovi prodotti. E
questo il caso di molte aziende familiari, diventate leader del made in Italy nel mondo: da Flos ad
Artemide, da Edra a Moroso, fino ad Alessi e a MH-Way, per citare solo alcuni esempi di aziende
cos dette design oriented.
Dietro queste riflessioni si cela la distinzione tra un brief progettuale, elaborato da un progettista e
un brief definito dalla committenza. Differenza questa che genera in alcuni casi un alternarsi di brief
e controbrief, processo di contrattazione che si configura a volte come una vera e propria
contrapposizione tra progettista e impresa, altre volte come momento di verifica, promosso dalla
stessa azienda, al fine di avviare una riflessione strategica sulle proprie azioni future.
Emerge cos unulteriore distinzione, tra un brief molto focalizzato sia in termini di campo di azione
che di intervallo temporale, in cui evidente il tentativo da parte di imprenditori o manager di
trasformare i problemi di origine gi in ipotesi di soluzioni (togliendo di fatto wickedness alla
ricerca progettuale), a un brief che non comporta la prefigurazione di possibili risposte e che,
allopposto, stimola lesplorazione progettuale. Si tratta, in questultimo caso, di brief iniziali
volutamente ambigui (nel quadro di una pi ampia ambiguit strategica38), cos come teorizzati da
Nonaka e Takeuchi, volti ad attivare processi di nuova conoscenza non necessariamente in
continuit con i processi consolidati. Nonaka e Takeuchi includono infatti lambiguit 39, ovvero
il cos detto caos creativo, tra gli elementi in grado di rafforzare il processo di creazione di
conoscenza che assume in questi casi le vesti di creazione di ordine a partire dal rumore.
_Lampliamento dellorizzonte brief

36

W. Reitman, Cognition and Thought, Wiley, New York/Sydney 1966, pp.133-142


Richard Buchanan, Wicked Problems in Design Thinking, in Victor Margolin e Richard Buchanan (a cura di), The
Idea of Design. A Design Issues Reader, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England, 1995, p.16
38
Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi, The Knowledge-Creating Company, Guerini, Milano 1997, p.125
39
Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi, The Knowledge-Creating Company, Guerini, Milano 1997, p.41
37

Se il brief, inteso nella sua concezione originale, un prodotto metaprogettuale definito, in grado di
delineare in modo chiaro e preciso il quadro progettuale e le finalit (in termini di esigenze e
obiettivi tecnici, di contesto, di funzioni allocate, culturali, sociali, economiche, di durata, ecc.),
meno esplorati sono i casi in cui lorientamento del generale agire progettuale dato da una meta
lontana, condivisa.
Nel metaprogetto esiste infatti, come anticipato, una componente sbilanciata verso il futuro pi che,
come nei paragrafi precedenti, verso il passato ed il presente. Una direttrice di lavoro, questa, che
intreccia la pratica del design, fin dalle sue origini, divenendo per alcuni autori un tratto distintivo.
Richard Buchanan, ad esempio, distingue tra i tre pi importanti modi di concepire il progetto nel
ventesimo secolo, lingegneria, il marketing e il design, in base alle modalit di supportare le
proprie argomentazione: lingegneria con la necessit, il marketing con lemergenza e il design con
la visione di possibilit.40
E quello che Fabio Di Liberto, di Design Continuum, definisce il faro, obiettivo che si intende
raggiungere attraverso passi progressivi di avvicinamento e al contempo sorta di bussola in grado
di orientare le azioni progettuali.
Come mette in luce Michele De Lucchi, compito del designer non infatti trovare una soluzione, a
problemi gi definiti, ma aprire delle possibilit, vedere se c spazio per la ricerca fuori dai campi
gi praticati41.
Diversi sono i modi e le forme assunte da questo faro: dalla definizione di possibili direttrici di
sviluppo prodotti, alla individuazione di vision e scenari futuri. Modalit diverse, che si
distinguono in base al tipo di azione e metodologia che le hanno generate, cos come in base
allintervallo temporale (da breve a lunghissimo) preso come riferimento.
In questa scia si pongono tutte quelle attivit metaprogettuali che, allontanandosi sempre pi
dallidea moderna, di avvio di un processo progettuale di tipo sequenziale, quasi automatizzato, si
prefiggono di delineare delle direttrici di innovazione, delle visioni e degli scenari futuri a partire da
dati qualitativi e soggettivi, da quei wicked problems, indeterminati, in cui non sono date
condizioni e limiti definitivi.
Lazione di focalizzazione dellimpostazione del progetto diviene in questi termini ancora pi
cruciale e va ad assumere connotati sempre pi di ampio respiro, assumendo in alcuni casi
unimportanza superiore al progetto stesso.
Scompare in questo ambito di azione il termine di brief per assumere altri tipi di connotati: di
cristallizzazione dellattivit di ricerca condotta a monte e di sintesi dei suoi risultati; di studio,
osservazione, ascolto e raccolta di sollecitazioni provenienti da mondi anche molto lontani dalla
disciplina del design (dal fumetto alla biologia, dallarte alla moda42); di identificazione di temi e
ambiti progettuali considerati potenzialmente fecondi; di enunciazione di criteri estetici e culturali,
di valori emozionali che si intende includere nei futuri progetti, per giungere infine alla
prefigurazione di direttrici di lavoro e alla generazione di possibili orizzonti multipli.
Gli input, in questi casi, sono rappresentati da una combinazione di materiali generati in fase
analitica inerenti gli utilizzatori (trends maps, trends books, consumer maps, ecc.), le imprese
(business maps, analisi della concorrenza, ecc.), le tecnologie (technological trends, technological
roadmaps, knowledge maps ecc.), in generale tutto il contesto di riferimento, unitamente a
suggestioni, immaginari affioranti (si pensi alle cos dette mood board, ad esempio); gli output si
caricano di valenze pi espressamente progettuali e assumono le vesti di concepts, visions, scenari
futuri, esiti molteplici per ampiezza, profondit e modalit di visualizzazione.

40

Victor Margolin e Richard Buchanan (a cura di), The Idea of Design. A Design Issues Reader, The MIT Press,
Cambridge, Massachusetts, London, England, 1995, p.XIV
41
Michael Trudgeon e Stacey Andrew, The immanent product: Michele De Lucchi and Clino Trini Castelli spoke with
Michael Trudgeon and Andrew Stacey, The Interior 1991
42
Cfr. Laura Polinoro, Centro Studi Alessi. Laura Polinoro. Il workshop e i giovani designer, materiale grigio, ottobre
2002

Tali processi generativi sono attuati attraverso workshop creativi, concorsi didee, ricerche, modelli
operativi concentrati temporalmente, momenti di impollinazione creativa che integrano i normali
processi dinnovazione di unazienda.
In alcuni casi, come in quello del Centro Studi Alessi, queste attivit rientrano nel quadro dei
processi dinnovazione interni dellazienda, in molti altri intervengono al contrario sporadicamente
soggetti esterni, prevalentemente dei consulenti, incaricati di iniettare nel sistema aziendale nuove
visioni.
Interessanti sono a questo proposito le esperienze svolte da alcuni professionisti e gruppi di ricerca
in questo campo. E questo il caso, ad esempio, del vision design, del concept design e
dellorienteering, termini con cui si identifica lattivit di analisi, ricerca, esplorazione e
progettazione non solo di concept di prodotto ma anche di visioni e scenari futuri o futuribili. La
tipologia di comunicazione adottata paragonabile ad una comunicazione di tipo impressivo, in
quanto esprime tematiche suggestive ed affascinati, nonch originali, in modo prevalentemente
multimediale o filmico.
_Metaprogetto come ideazione di possibili scenari futuri
La ideazione di scenari costituisce uno degli ambiti di ricerca progettuale precedentemente
delineati. Riprendendo, nuovamente, le parole di Michele De Lucchi, i designer in Italia sono
particolarmente proiettati verso il futuro, pi che in altri campi: nelleconomia nessuno proiettato
nel futuro. Nellhigh tech lo sono ma generalmente le persone sanno pi o meno cosa ricercare. Noi
non sappiamo realmente cosa stiamo cercando. Trattiamo con concetti astratti, con problemi di
visualizzazione, che realmente svolgiamo un lavoro metafisico43.
Un ruolo del designer di certo non nuovo e non limitato al contesto italiano.
Basti pensare a una figura come quella dellamericano Norman Bel Geddes, figura paradigmatica
capace di anticipare, alle soglie degli anni quaranta, le immagini di un futuro che si poi via via
realizzato: le sue visioni formalizzate nel suo testo Horizons costituiscono un quadro di riferimento
e un motivo di ispirazione per unintera generazione di designer.
Ma che cosa differenzia il visionario da un progettista, capace di immaginare futuri che non ci
sono? la domanda che emerge spontanea in questo ambito problematico.
Clino Trini Castelli ne mette in luce le differenze attraverso alcuni punti tra cui spicca la modalit
circostanziata e la descrizione realistica con cui i progetti sono presentati, cos come il fatto di non
prospettare una fuga in avanti, lontana e indipendente dalla realt presente, bens un futuro come
domani imminente, un futuro, come specificato dallo stesso Geddes, che conservava un numero
di elementi del 1939 sufficiente a non farlo sconfinare nella fantasia44. Una pratica progettuale che
lavora su forme di proiezioni a scadenza, sintonizzate sul registro dei piccoli cambiamenti
temporali (time tuning), ma fortemente concentrate sulla continuit del presente45, che cerca di
comprendere i mutamenti in atto nella societ, nella cultura e nella quotidianit delle persone per
delineare modi di vivere futuri di qualit, socialmente e culturalmente significativi46. Un guardare al
futuro anche in termini non necessariamente unitari (il futuro che verr), bens multipli.
La finalit ultima non infatti quella di predire il futuro, ma di orientarne gli sviluppi attraverso il
progetto: anticipazione critica (Anceschi, 1996) di proiezione verso un universo possibile, ma
dentro una cornice riconoscibile e praticabile (dunque, appunto, critica)47.
43

Michael Trudgeon e Stacey Andrew, The immanent product: Michele De Lucchi and Clino Trini Castelli spoke with
Michael Trudgeon and Andrew Stacey, The Interior 1991
44
Clino Trini Castelli, Transitive Design. A design language for the Zeroes, Electa, Milano 1999, p.128
45
Clino Trini Castelli, Transitive Design. A design language for the Zeroes, Electa, Milano 1999, p.128
46
Cfr. Josephine Green, Thinking the future, in Emile Aarts e Stefano Marzano, The new everyday. Views on Ambient
Intelligence, 0I0 Publisher, Rotterdam 2003, pp.22-27
47
Francesco Zurlo, Della relazione tra strategia e design: note critiche, in Paola Bertola, Ezio Manzini (a cura di),
Design multiverso. Appunti di fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, p.82

Permane comunque, nella maggioranza dei casi, un approccio fortemente radicato nella realt data,
costantemente attento a verificarne la praticabilit, seppure questa sia da intendersi di lungo
periodo.
Come riconosce Michele De Lucchi a proposito di alcuni progetti visionari che lo hanno visto
coinvolto, come teorici dellevoluzione del mondo, eravamo i profeti delle profezie sbagliate, ma
al contempo afferma con certezza che nellevoluzione che seguita hanno avuto forse pi
importanza le profezie mancate rispetto a quelle avveratesi, momenti di riflessione e di proiezione
in avanti di soluzioni non necessariamente guidate dalle logiche di mercato, ormai prevalenti, e
patrimonio fondamentale per la stessa disciplina del design, che non potrebbe certo progredire se
non potesse fare riferimento a ricerche visionarie e astratte dallalto contenuto innovativo e
propositivo.48
Analogamente Ezio Manzini riconosce come, in un contesto altamente turbolento quale quello
attuale, lunico modo per cercare di anticipare il futuro tentare di progettarlo: da cui il ruolo del
designer di mettere in luce dei futuri auspicabili, pensabili e possibili al fine di stimolare delle
azioni volte a dare ai futuri possibili una maggiore probabilit di divenire realt49; di offrire, in
altre parole, delle visioni positive e al contempo dei modi per raggiungerle.50
Una responsabilit a cui non si pu sottrarre il designer, ma anche unopportunit per quelle
imprese che ambiscono ad anticipare i prodotti, i servizi, gli ambienti, le soluzioni del domani.
Una divagazione
La messa in mostra di visioni e scenari futuri
Ricorrenti sono inoltre le esperienze di allestimenti di visioni future in occasione di mostre e fiere di
settore, vere e proprie messe in scena di soluzioni futuribili volte a catturare lattenzione e a
suscitare la curiosit del pubblico, ma anche a stimolare la capacit dinnovazione delle imprese.
Si pensi ad allestimenti come Visiona 1, il progetto di Joe Colombo per Bayer, nellambito della
fiera di Colonia del 1969, cos come ad esperienze pi recenti, tra cui la mostra Ambiente
Electronica organizzata da Philips Design a Berlino nel 1991. In quelloccasione stato chiesto ad
alcuni designer di fama di creare una simbiosi tra tecnologie intelligenti e trends in atto nel design
degli interni, guidati dallo slogan Design and materials in harmony with their environment.
Lintento delliniziativa, che ha visto coinvolti, tra gli altri, i parigini Elizabeth Garouste e Mattia
Sonetti, Ron Arad, Matteo Thun e la stessa Philips Design, era di restituire unidea di casa futura
quale luogo di piacere e di intrattenimento; ambiente accogliente di comunicazione e informazione
e, al contempo, di serenit e autorealizzazione.
Ron Arad, ad esempio, ha ideato una galleria darte privata digitale, vera e propria media room in
cui le opere reali dellartista Gavriel Klasmer sono affiancate dalla versione delle stesse in formato
digitale: un museo privato, uno spazio dedicato allimmaginazione e alla meditazione, con video
quali elementi di una parete dinamica i cui quadri sono in continuo mutamento. Matteo Thun si
concentrato sul bagno, integrando un impianto hi-fi con dei video le cui immagini in movimento
trasmesse in continuo divenivano a tutti gli effetti elementi di interior design. Animano lo spazio
figure che sembravano uscite da un fumetto, dagli occhi creati tramite schermo LCD e voce
metallica.

48

Cfr, intervista rilasciata da Michele De Lucchi nel luglio 2004 in vista della pubblicazione di Laura Freddi su Stefano
Marzano in corso di pubblicazione
49
Cfr. Luisa Collina, Ezio Manzini, Design, future and sustainability: orienting the future scenarios and design,
intervento al convegno Design for Future Needs, Bruxelles, 10 Dicembre 2002
50
Michael Trudgeon e Stacey Andrew, The immanent product: Michele De Lucchi and Clino Trini Castelli spoke with
Michael Trudgeon and Andrew Stacey, The Interior 1991

In queste occasioni si coniano slogan e si cercano neologismi in grado di descrivere realt ancora in
essere: nellambito di questa mostra si parlato di infotainment, di high-tech quale rivestimento
delle superfici dello spazio e gli oggetti quali pelle sensibile.
Lanno dopo, 1992, sempre Philips Design presenta alla Triennale di Milano New Tools, mostra
di concept per piccoli elettrodomestici del futuro, ideata da Marco Susani e Mario Trimarchi.
Ma non solo di messa in mostra di tecnologie avanzate si tratta. La parola metaprogetto stata
ad esempio spesa nelle recenti edizioni di fiere come Abitare il tempo a Verona e Host Salone
internazionale dellospitalit professionale a Milano.
Nelledizione 2003 di Host, la fiera che si tiene ogni due anni a Milano, ad esempio, lAtelier
Mendini ha curato Hotel Emotion, percorso culturale articolato in sei diverse stazioni
allinterno dellarea espositiva. Una di queste si intitola I Diorami e consiste in cinque
palcoscenici, di cui quattro relativi alla camera e uno alla hall dingresso, opportunamente dedicati a
quattro idee di albergo contemporanee: Camera sensuale, Camera artistica, Camera
meditativa e Camera Tecno. Per ognuno di questi allestimenti, inquadrati da grandi cornici rosse,
sono messi in scena oggetti di design, arredi, materiali, finiture, decori, tessuti ecc. in sintonia con il
tema rappresentato.

3.3 La ricerca progettuale


_La creazione attraverso processi di rottura: lesercizio della creativit
Lampliamento del concetto di definizione del problema che ha portato al passaggio dal concetto di
brief alla generazione di scenari e di visioni future e, con esso, il riconoscimento di forme di
discontinuit e di non-sequenzialit nei processi dinnovazione (siano essi considerati in termini destoricizzati che cronologici) porta con s, come anticipato precedentemente, le riflessioni in merito
ai meccanismi mentali alla base del fare progettuale: al ruolo assunto, in particolare, dallintuito, dal
caso, ma anche dallesperienza e dal precedente storico e alle molteplici modalit di intendere la
creativit.
Alle tradizionali concezioni lineari di processo progettuale, che a partire da un momento iniziale di
problem setting si articola in fasi sequenziali, si contrappongono modelli pi complessi di fughe in
avanti, ipotizzate e visualizzate, e retromarce, volte a verificarne la validit e le modalit di
attuazione; modelli caratterizzati, come anticipato nel primo capitolo, da ricorsivit e retroazioni,
dalla compresenza di numerose alternative di soluzione, poi filtrate e selezionate, dalla coesistenza
di processi evolutivi e salti concettuali.
Accanto allidea radicata negli anni 60 dellesistenza di un algoritmo generativo, capace di
produrre forma elaborando direttamente i dati iniziali, si moltiplicano i tentativi di supportare
lattivit creativa dei progettisti anche attraverso altre modalit basate su meccanismi mentali quali
labduzione, il trial and error, il pensiero laterale, il ricorso alle metaconoscenza, la generazione di
modelli da falsificare e cos via.
Strumenti e tecniche, questi, introdotti al fine di superare, attraverso la loro adozione combinata,
lantico conflitto tra approccio analitico e pensiero creativo, tra logica e intuito, tra pensiero
verticale e pensiero laterale (Il pensiero laterale non un surrogato del pensiero verticale.
Entrambi sono necessari e sono complementari51).

51

Edward de Bono, Creativit e pensiero laterale. Manuale di pratica della fantasia, Biblioteca Universale Rizzoli,
Milano 1998 (I ed. orig. 1970), p.10

Si pensi, ad esempio, ai brainstorming, momenti lasciati allimmaginazione, alla produzione di


idee, di congetture non inibiti da limitazioni pratiche e processi analitici, cos come alla pratica
suggerita da alcuni autori52 di annotazione sistematica di ogni spunto progettuale.
Alcuni studi si sono focalizzati sulle modalit di conduzione di queste attivit ideative:
dallambiente emotivo necessario (per Norman ad esempio necessario un generale stato di
rilassamento dei partecipanti, indotto da uno stato emotivo positivo53) alle figure necessarie alla loro
conduzione.
A prescindere dagli strumenti metodologici ad hoc, sempre pi numerose sono le pubblicazione
divulgative che mirano a spiegare come dare voce alla propria creativit. Molte di queste
incoraggiano il modo di pensare al di l del muro: si pensi a slogan quali il pensiero laterale,
conceptual blockbusting, getting whacked on the head e cos via.
Douglas R. Hofstadter, in un suo saggio54, nellelencare questi famosi modi per essere creativi,
sottolinea il fatto che molto spesso il saltare al di l del muro ha ben pochi effetti e che una
persona potrebbe sprecare la propria vita giocando con idee in questo modo: Frantic striving to be
original will usually get you nowhere55. Al contrario secondo Hofstadter necessario qualche cosa
di molto pi affidabile rispetto al semplice consiglio di pensare al di fuori del sistema, quel
ricorrere alla propria metaconoscenza introdotta allinizio di questo testo.
I cos detti design studies ci forniscono in questo ambito alcune riflessioni e, in particolare,
individuano i riposizionameti concettuali (placements) come modalit progettuale naturale e
spontanea, ma al contempo anche come possibile strumento del processo di ideazione, in grado di
promuovere linnovazione.
A partire dallindividuazione delle principali quattro aree di competenza del design (la
comunicazione simbolica e visuale, il design degli oggetti materiali, il design delle attivit e dei
servizi e il design dei sistemi o degli ambienti per abitare, lavorare, giocare e studiare) Richard
Buchanan, elabora il concetto di systematic pattern of invention56 e considera linnovazione quale
prodotto del superamento di tali delimitazioni. Si tratta, in questi casi, di veri e propri
riposizionamenti concettuali da attuare allinizio della fase progettuale, durante la definizione del
brief. I pattern si basano infatti non tanto su delle categorie da cui procedere in modo deduttivo,
bens su dei set di placements, dove alle categorie Buchanan attribuisce significati fissi accettati nel
quadro di una teoria o filosofia, utilizzati come basi per analizzare ci che gi esiste,
differentemente dai placement che hanno limiti da configurare e significati vincolati, ma non
rigidamente fissati e determinati. Questi ultimi possono essere considerati in generale in termini di
posizionamento e riposizionamento di problemi progettuali, come ad esempio il caso di un
mutamento del soggetto, delle metodologie o dei principi da esplorare con il progetto, cos come la
scoperta di nuove relazioni tra segni, cose, azioni e pensieri.57

52

John C. Jones, Il metodo di John C.Jones in Alberto Rosselli, I metodi del design, Clup, Milano 1973, p.45
Donald A. Norman, Emotional design. Perch amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana, Apogeo, Milano
2004 (I ed. orig. 2004), p.24
54
Douglas R.Hofstadter, Variations on a Theme as the Crux of Creativity, in Metamagical Themas, Basik Books,
New York 1985, pp. 232-259
55
Douglas R.Hofstadter, Variations on a Theme as the Crux of Creativity, in Metamagical Themas, Basik Books,
New York 1985, pp. 252
56
Richard Buchanan, Wicked Problems in Design Thinking, in Victor Margolin e Richard Buchanan (a cura di), The
Idea of Design. A Design Issues Reader, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England, 1995, pp7-10
57
The boundary of a placement gives a context or orientation to thinking, but the application to a specific situation
can generate a new perception of that situation and, hence, a new possibility to be tested. Therefore, placements are
sources of new ideas and possibilities when applied to problems in concrete circumstances.
As an ordered or systematic approach to the invention of possibilities, the doctrine of placements provides a useful
means of understanding what many designers describe as the intuitive or serendipitous quality of their work. Individual
designers often possess a personal set of placements, developed and tested by experience. The inventiness of the
designer lies in a natural or cultivated and artful ability to return to those placements and apply them to a new
situation, discovering aspects of the situation that affect the final design., in Richard Buchanan, Wicked Problems in
53

Una distinzione, questa tra categorie e placement, che richiama alla mente la contrapposizione di
Edward de Bono tra due tipi di pensiero: pensiero verticale, sequenziale, logico, matematico, e
pensiero laterale, che prevede lerrore e la raccolta di dati irrilevanti. Il pensiero verticale viene
usato per scavare pi in profondit la stessa buca. Il pensiero laterale serve a scavare una buca in un
posto diverso.58
I placement, analogamente alla metaconoscenza di Hofstadter, sono utilizzati per organizzare ed
immagazzinare la memoria59, ma non solo.
Secondo Buchanan, ci che comunemente visto come stile del designer generalmente qualcosa
in pi rispetto alle semplici preferenze personali in termini formali, di materiali, di tecniche: un
modo caratteristico di vedere il possibile attraverso i placement concettuali. Quando questi
riposizionamenti concettuali divengono categorie di pensiero, allora perdono la propria carica
innovativa in quanto imitazioni di maniera di soluzioni precedenti, incapaci di indicare un possibile
diverso in una nuova situazione. Si tratta, in altre parole, di idee forzate e non di scoperte a partire
dalle particolarit e dalle possibilit date dalla situazione. Ne consegue il riconoscimento
dellimportanza dei placement, decisamente superiore rispetto alle categorie.
Un concetto, questo del placement concettuale, per Buchanan difficilmente comprensibile dagli
individui, a cui stato insegnato che lunico percorso di ragionamento inizia con le categorie e da
queste si procede in modo deduttivo.
Ci che emerge dalla posizione di Buchanan, ma anche di Hofstadter e di Edward de Bono (la
mente non una macchina, piuttosto un ambiente speciale che permette alle informazioni di
organizzarsi in modelli. () Il pensiero laterale comporta ristrutturazione, evasione e stimolazione
di nuovi modelli.60), , per concludere, unidea di innovazione e di creativit non fondata sulla
tabula rasa, bens correlata ad esperienze, immagini e soluzioni presenti nella nostra memoria,
opportunamente richiamate, collocate e ricollocate nellambito del processo progettuale. Come
afferma Edward de Bono, la creativit un metodo di trattare le informazioni.
_La ricerca per variazione sul tema di soluzioni date
Niente di pi originale, niente di pi s che nutrirsi degli altri. Ma bisogna digerirli. Il leone fatto
di montone assimilato.
Paul Valry, Tel Quel, Oeuvres, II, p. 478
Prima di tutto il designer dovr raccogliere tutti quei cataloghi di industrie che producono
lampade simili a quella che si dovr progettare. E chiaro che, prima di pensare a qualunque
possibile soluzione meglio documentarsi se per caso qualcuno non vi abbia gi pensato prima di
noi. E assolutamente sbagliato mettersi a pensare a un tipo di soluzione senza sapere se la
lampada alla quale stiamo lavorando non esista gi sul mercato. Si troveranno certamente molti
esempi da scartare ma, alla fine, eliminando i doppioni e i tipi che non potranno mai essere
concorrenziali, avremo una buona raccolta di dati.
Bruno Munari, Da cosa nasce cosa, Laterza, Bari 1983 (I ed. orig. 1981),p.46

Design Thinking, in Victor Margolin e Richard Buchanan (a cura di), The Idea of Design. A Design Issues Reader,
The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England, 1995, pp.10-11
58
Edward de Bono, Creativit e pensiero laterale. Manuale di pratica della fantasia, Biblioteca Universale Rizzoli,
Milano 1998 (I ed. orig. 1970), p.11
59
Richard Buchanan, Wicked Problems in Design Thinking, in Victor Margolin e Richard Buchanan (a cura di), The
Idea of Design. A Design Issues Reader, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London, England, 1995, p.17, nota
48
60
Edward de Bono, Creativit e pensiero laterale. Manuale di pratica della fantasia, Biblioteca Universale Rizzoli,
Milano 1998 (I ed. orig. 1970), p.9

Il pensiero moderno ha perseguito la rifondazione dellattivit progettuale a partire dal grado zero
dei dati quantitativi e della metodologia. Lapproccio funzionalista si da sempre opposto ad ogni
forma di sguardo allindietro, di osservazione delle esperienze svolte in passato, considerando tale
prospettiva di studio un inutile modo di inquinare il proprio pensiero se non un modo dannoso di
impostare un problema fin dallinizio in modo arretrato.
Se infatti lo studio del sistema dei bisogni degli utenti, del sistema produttivo, del quadro normativo
e del contesto in generale gi parte integrante dellapproccio al progetto (in altre parole del
metaprogettare) moderno, seppure, come detto, con altre valenze rispetto ad oggi, la dimensione
storica, evolutiva, cos come quella comparativa rispetto a soluzioni date stata a lungo
completamente rimossa.
Per progettare un porcile il funzionalista parte dalla misurazione del maiale, mentre il razionalista
dal rilievo dei porcili che sono stati edificati nel tempo: cos Fabio Reinhart sintetizza agli studenti
le due modalit, diverse, per dare avvio al progetto.
Oggi molto cambiato e funzionalismo e razionalismo appaiono ai nostri occhi quali categorie
transtoriche, in continua modificazione, che in modo complementare, e non pi in termini
oppositivi, possono nutrire il processo progettuale.
Se del maiale ci si gi occupati, relativamente alle analisi sugli utilizzatori, del porcile, ovvero di
come ragionare ed apprendere dalle soluzioni gi realizzate, di come utilizzare tale conoscenza
come patrimonio ci si intende occupare qui di seguito.
Infatti, affrontare a livello metaprogettuale il processo creativo significa non confrontarsi solo con il
sistema dei bisogni, delle esigenze, dei desideri dei soggetti coinvolti, bens anche con le soluzioni
cha fanno o hanno gi fatto parte della nostra esperienza e della nostra storia; significa lavorare
anche in continuit su un patrimonio di conoscenza gi acquisito perseguendo linnovazione
attraverso processi di combinazione, variazione, modificazione ed ibridazione di tale conoscenza.
E come se oggetti generassero altri oggetti () con lintermediazione umana scrive George
Kubler in The Shape of Time Remarks on the history of things del 196261, facendo riferimento a
Vie des Formes di Henri Focillon e alla sua illusione di forze riproduttive che risiedono negli
oggetti. Unidea che considera il propagarsi degli oggetti quale esito di regole proprie e che porta
con s il mutamento di attitudine verso temi quali linvenzione, la ripetizione e la variazione.
Un modo di affrontare il progetto, questo, che trova avvio nellanalisi di manufatti, sistemi e
soluzioni che hanno gi trovato concretezza nel passato e nella contemporaneit, cos come di
regole, tipi, matrici ad essi associati.
Diversi sono i modi di descrivere e ordinare.
Come mette in luce William Bell Dinsmoor in The Architecture of Ancient Greece62, due possono
essere in estrema sintesi le possibili modalit interpretative: uno prevalentemente storico, che mira a
ricostruire un processo cronologico, ricercando fasi dai tratti omogenei; un secondo di tipo
analitico, che azzera la dimensione temporale per enfatizzare altre riflessioni, per individuare altri
principi ordinatori e per delineare insiemi omogenei di approccio al tema.
In questo secondo approccio rientra ad esempio il concetto di tipo, inteso, nella sua definizione pi
ampia, come "l'insieme dei tratti comuni in oggetti simili"63 e di tipologia, intesa come studio dei
tipi e, di conseguenza, volta allindividuazione di similarit in oggetti differenti e a stabilire "nessi
all'interno di quanto apparentemente dissimile, creando concatenamenti e provocando risonanze
tra oggetti di specie diverse"64. Il tipo, secondo le parole di Quatremre de Quincy nel suo
Dizionario storico quale regola al modello () Il modello, inteso secondo la esecuzione pratica
dellarte, un oggetto che si deve ripetere tal quale ; il tipo per contrario un oggetto secondo il
61

George Kubler in The Shape of Time Remarks on the history of things, Yale University Press, New Haven e Londra,
1978 (I ed. Orig. 1962), p.62
62
William Bell Dinsmoor in The Architecture of Ancient Greece, New York, 1975 [I ed. orig. 1902]
63
Leo Adler, traduzione della voce "Typus" in Wasmuths Lexikon der Baukunst, IV, 1929-37, p.578
64
Mart Aris, Carlos, voce "tipo" in Dizionario critico delle voci pi utili all'architetto moderno, C.E.L.I., 1993,
pag.183

quale ognuno pu concepire delle opere che non si rassomiglieranno punto tra loro. Tutto preciso
e dato nel modello; tutto pi o meno vago nel tipo.65
Il modello e il tipo, sono a tutti gli effetti importanti risorse per fare innovazione: una constatazione,
questa, che si radica nella distinzione tra imitazione e copia operata da Francesco Milizia (secondo
cui unimitazione fatta in maniera nobile, generosa e piena di libert, una continua invenzione) e
da Quatremre de Quincy, precedentemente citato.
Basti pensare allesempio di Argan a questo proposito: Il tempietto di San Pietro in Montorio, del
Bramante, () dipende chiaramente da un tipo e precisamente dal tipo del tempio rotondo
periptero descritto da Vitruvio (Lib. IV, cap.8); ma integra lastrattezza del tipo attraverso modelli
storici (p.es. il tempio della Sibilla a Tivoli)66.
Il concetto di tipo a cui qui ci si intende riferire non infatti quello ideale astratto determinato a
priori, in grado di dare origine e spiegare tutte le manifestazioni concrete, bens dedotto a
posteriori da una serie di esemplari ed suscettibile di continue modificazioni.
William J. Mitchell, professore di architettura a Harvard e co-fondatore del Computer-Aided Design
group di Los Angeles, in The logic of architecture67 descrive in modo molto efficace le due
posizioni in merito al tipo.
La prima definita in termini di absolute essence and classical idealism differenzia, nel trattare il
concetto di tipo, tra propriet essenziali e propriet accidentali, dove le prime sono quelle
condivise da tutti gli elementi allinterno del medesimo tipo, sono letto allinverso le invarianti
attraverso cui stato definito lo stesso tipo, diversamente dalle seconde che possono invece variare.
Con il concetto di propriet possibile articolare un tipo in sottotipi, semplicemente aumentando
il numero delle propriet essenziali, oppure, allinverso, possibile, cancellando alcune sue
invarianti, generalizzare un tipo fino ad identificarne gli archetipi. Ne risulta la possibilit di
costruire una gerarchia di tipi generalmente visualizzati tramite schemi e diagrammi ad albero.
William J. Mitchell fa riferimento a questo proposito ai lavori scientifici di ottica, botanica,
geologia ed anatomia di Johann Wolfgang Goethe, volti a dimostrare lesistenza di fenomeni
originari, in cui tutte le strutture di una determinata realt convergono: a partire dal concetto, da lui
stesso coniato, di morfologia, inteso come lo studio delle forme organiche, nel suo quasi
dimenticato lavoro Le Metamorfosi delle piante (1790) Goethe postula lesistenza di un archetipo di
pianta (la cos detta Urpflanze), a cui pu essere ricondotta la variet delle forme vegetali68;
analogamente, nella sua introduzione allanatomia comparativa (1795) immagina un archetipo di
anatomia vertebrata, che potenzialmente contiene in s le forme di tutti gli animali e che in grado
di descriverle e ordinarle singolarmente.

65

Quatremre de Quincy, Antoine Ch., Dictionnaire historique d'architecture, Parigi, 1832, citato da Giulio Carlo
Argan, Sul concetto di tipologia architettonica, in Progetto e destino, Il Saggiatore, Milano 1965, p.76
66
Giulio Carlo Argan, Sul concetto di tipologia architettonica, in Progetto e destino, Il Saggiatore, Milano 1965, p.79
67
William J. Mitchell, The logic of architecture. Design, computation and cognition, The MIT Press, CambridgeMassachusetts, London-England, 1990
68
Lidea della Urpflanze " pianta originaria" comincia a essere formulata nel 1786, durante il suo primo viaggio in
Italia, in particolare a Padova, durante una visita al giardino botanico della citt:
"Qui, tra tante variet di piante che vedo per la prima volta, mi si fa sempre pi cara e pi viva lipotesi che in
conclusione tutte le forme delle piante si possono far derivare da una pianta sola. Soltanto con lammettere questo
sarebbe possibile stabilire i generi e le specie, cosa che a me pare sia stata fatta finora in modo molto arbitrario ."
Cfr. Johann Wolfgang Goethe, Viaggio in Italia, in Opere, Firenze, Sansoni, 1963, vol.2, pag.493

Ill. Urpflanze di Goethe: immagine di un archetipo universale di pianta


Thomson, J.A., and Patrick Geddes, Life: Outlines of General Biology, Williams and Norgate,
London, 1931
Su questa direttrice lavorano nel XIX secolo il biologo francese Etienne Geoffrey Saint-Hilaire, nel
tentativo di cercare una scienza della forma basata sullidea di un tipo uniforme, e il biologo inglese
Richard Owen i cui lavori sfociano nella pubblicazione On the Archetype and Homologies of the
Vertebrate Skeleton (1848).
Pi recente invece il riconoscimento che non esiste in modo univoco lessenza di un tipo, che le
propriet sono tutte uguali e che la distinzione tra propriet essenziali e accidentali non univoca e
data a priori, bens semplicemente data dallinteresse specifico di ciascuna ricerca. A questa
posizione, definita da Mitchell in termini di relative essence, sono attribuiti i lavori di alcuni
autori tra cui John Dewey e Nicholas Rescher.
John Dewey in Logic: the Theory of Inquiry (1938) considera essenziale ci che indispensabile
per una data indagine, mentre accidentale ci che in quel contesto superfluo.
Pi recentemente Nicholas Rescher in A Theory of Possibility (1975) nel riconoscere come a partire
da differenti oggetti sia possibile individuare tipi diversi, attribuisce ai tipi un connotato situazionale
e non pi universale; variabile e non pi assoluto.
Una disputa che ruota intorno al significato dei tratti comuni alla base del tipo: inerenti la natura
stessa nel primo caso, il linguaggio nel secondo caso.
Mitchell conclude il discorso con una formulazione di tipo meno definita e non basata su tratti
considerati necessari, bens basata sullidea di aria di famiglia, intesa come condivisione di molti

elementi tra membri della stessa famiglia e conclude affermando: On this view, type schemata
(such as for classical columns) and the boundaries of types are fuzzily defined69.
Un concetto, quello di tipo, quanto mai pragmatico, ma al tempo stesso ampio, cos come ci ricorda
Carlo Aymonino (La tipologia perci uno strumento e non una categoria, per cui non ci si pu
aspettare una definizione unica della tipologia, ma delle costanti ridefinizioni in funzione delle
ricerche70), che incorpora, a seconda dei punti di vista, accezioni diverse, in alcuni casi
principalmente formali, in altri prevalentemente funzionali (si pensi alla differenza terminologica
tra strutture segmentate con volte a costolone e cattedrale71).
Differenze che emergono in modo evidente dagli studi autorevoli in merito alla tipologia sviluppati
in ambito architettonico: nel tipo formale di Giulio Carlo Argan72 il fuoco prevalentemente
iconologico, mentre il tipo inteso in termini funzionali, cos come introdotto gi da Francesco
Milizia73 (che classifica gli edifici pubblici e privati in base alla relativa destinazione duso), ricorre
nella cultura ottocentesca ed ripreso da Nikolaus Pevsner nella sua A History of Building Types74
del 1976.
Ma non solamente di punto di vista prevalentemente formale o funzionale si tratta. Come ci ricorda
Jean Baudrillard, riferendosi al sistema degli oggetti, c allincirca un numero di criteri di
classificazione pari al numero di oggetti stessi: secondo la loro dimensione, la loro durata, la
gestualit connessa a loro, la materia, il grado di esclusivit o di socializzazione nelluso, ecc.75
A partire dai diversi modi di intendere il tipo, definiti a monte, le ricerche tipologiche non si
fondano oggi su metodologie precostituite bens sono impostate su criteri puntuali, anche molto
eterogenei, che vanno ad esempio ad individuare i tratti formali comuni a pi entit osservate al fine
di individuare il tipo che ne sta alla base o ad esplorare, attraverso i modelli, le varianti sintattiche
possibili a partire da un tipo gi identificato ma, come si visto, in continua modificazione.
Il primo criterio, prevalentemente analitico, parte ad esempio dallo studio comparativo degli
oggetti, individua in essi la presenza o assenza di alcuni tratti specifici e attraverso questo processo
determina le costanti, le permanenze, che definiscono il tipo stesso. Si tratta di unazione di
classificazione, intendendo per classificazione il riconoscere alcune caratteristiche comuni in
oggetti differenti, e quindi collocarli allinterno di una stessa tipologia, molto simile a quella operata
dai biologi che ordinano le forme naturali secondo dei rapporti di similarit.76
Il secondo guarda invece ai modelli derivati dal tipo, e ne osserva le numerose varianti originate dal
tipo individuato. Oppure, allinverso, in chiave progettuale, sperimenta attraverso processi di prova
ed errore le possibili variazioni e contaminazioni operabili su un modello selezionato
precedentemente.
Entrambi questi approcci trovano nei grafi delle modalit efficaci di comunicazione: strutture ad
albero, ad esempio, chiamate in alcuni casi a visualizzare semplicemente dei legami di
discendenza sul piano concettuale, a cui si integrano, in altri casi, anche riflessioni in merito alla
sequenza temporale.

69

William J. Mitchell, The logic of architecture. Design, computation and cognition, The MIT Press, CambridgeMassachusetts, London-England, 1990, p.97
70
Carlo Aymonino, Lo studio dei fenomeni urbani, Roma 1977 (riedizione dellintroduzione a AAVV, La citt di
Padova, saggio di analisi urbana, Roma 1970)
71
George Kubler, La forma del tempo. Considerazioni sulla storia delle cose, Torino 1976 [I ed. orig. The Shape of
Time Remarks on the history of things, 1962], p.48
72
Cfr. Giulio Carlo Argan, voce tipologia in Enciclopedia Universale dellArte, Venezia-Roma 1960 e Giulio Carlo
Argan, Sul concetto di tipologia architettonica, in Progetto e destino, Il Saggiatore, Milano 1965
73
Francesco Milizia, Principi di architettura civile, Mazzotta editore, Milano 1972, (I ed. orig. finale 1781)
74
Nikolaus Pevsner, A History of Building Types, London 1976
75
Jean Baudrillard, Le sustme des objects, Gallimard, France 1968, pp. 7-8
76
Sul tema, cfr. Perec, Georges, Pensare, classificare, Rizzoli, Milano 1989 [I ed. orig. 1985].

Un esempio contemporaneo
Paradox Mix: Object categories and design di Pekka Harni
Pekka Harni un designer finlandese, docente della University of Art and Design di Helsinki che si
interessa in particolare di studi tipologici relativi agli utensili.
Visti nel loro insieme gli oggetti compongono una tassonomia, in cui i bisogni strumentali, in
continuo mutamento, sono riflessi nella classificazione degli oggetti quali utensili. Lo sviluppo
degli oggetti pu essere comparato allevoluzione naturale, cos come il sistema dei bisogni di
utensili allequilibrio tra le specie e alla la lotta per lo spazio vitale o, similmente, per mercati
limitati. Lo sviluppo tecnico di nuovi materiali e di nuove modalit produttive, cos come
mutamenti nella moda, nei valori e nello stile di vita ha portato a nuove forme e a nuovi strumenti.
Gli stessi utensili determinano a loro volta i nostri stili di vita, i nostri comportamenti strumentali
e governano la nostra cultura, ma al contempo non sono stati fino ad oggi sufficientemente
investigati.77
Con queste parole Pekka Harni introduce la mostra tenutasi a Milano qualche anno fa, dove, in
maniera scenografica, posiziona degli oggetti direttamente per terra, ordinandoli in accordo con un
sistema di classificazione, da lui stesso ideato: un criterio di classificazione, che si basa
principalmente sulle caratteristiche morfologiche degli oggetti, considerate come propriet di base.
Gli oggetti presi in esame da questo lavoro sono degli utensili indipendenti, intesi quali quelle entit
oggettuali distinte dallambiente fisso in cui sono inserite, autonome e complete; sono pertanto
esclusi i componenti disassemblati, le materie prime e loro derivate che non formano ununit
strumentale propria.
Pi in dettaglio, il primo tassello del sistema di classificazione dato dalla identificazione di tredici
propriet primarie, intese come caratteristiche essenziali, elementi morfologicamente diversi,
propriet formali o parti di oggetti, che determinano lorganizzazione, la struttura principale di
ciascun oggetto e lubicazione in cui sono di solito utilizzati78. Tali caratteristiche possono essere
combinate secondo un ordine logico, cos come rappresentato nelle tavole che seguono.
La complessit dellorganizzazione oggettuale determinata dalla quantit e dalle caratteristiche
delle propriet primarie che un oggetto possiede. La combinazione inusuale di propriet primarie,
ricorrente nel design moderno pi che in quello della tradizione, pu dare luogo a nuovi oggetti
interessanti. Nel Cocktail di oggetti con propriet di base sono visualizzate tutte le possibili
integrazioni tra due propriet primarie.

77
78

Pekka Harni, Paradox Mix, materiale grigio, 2003


Pekka Harni, Paradox Mix, materiale grigio, 2003

Ill. Pekka Harni, Propriet primarie degli oggetti


(fonte: Pekka Harni, Paradox Mix, materiale grigio, 2003)

Ill. Pekka Harni, Cocktail di oggetti con propriet di base


(fonte: Pekka Harni, Paradox Mix, materiale grigio, 2003)
A seguito della identificazione delle propriet primarie presa in considerazione la relazione tra
forma, funzione e ubicazione duso. In accordo a questultimo parametro possibile identificare
quattro categorie di oggetti:
1.Oggetti direttamente connessi col corpo: integrati nel corpo, attaccati al corpo, oggetti tascabili,
oggetti pendenti dal corpo

2. Oggetti connessi con le mani


3. Oggetti da tavolo
4. Oggetti da pavimento.
Le categorie registrano delle sovrapposizioni e possono essere a loro volta sottoarticolate, in un
processo di progressivo approfondimento conoscitivo.
Obiettivi di questa classificazione sono lo studio della tassonomia e delle forme degli oggetti e la
comprensione delle relazioni che intercorrono tra persone, oggetti e contesto. Lo stesso sistema di
classificazione costituisce, da questo punto di vista, un utensile, un modello di lavoro volto alla
creazione di conoscenza utilizzato tra laltro da Pekka Harni anche nellattivit didattica con gli
studenti iscritti al primo anno del corso di studi in design della University of Art and Design di
Helsinki.

Ill. Pekka Harni, Relazione tra propriet primarie e ubicazione duso


(fonte: Pekka Harni, Paradox Mix, materiale grigio, 2003)

Ill. Pekka Harni, Categorie di oggetti individuate attraverso la relazione tra propriet primarie e
ubicazione duso
(fonte: Pekka Harni, Paradox Mix, materiale grigio, 2003)

Ill. Pekka Harni, Sovrapposizione tra le categorie di oggetti individuate attraverso la relazione tra
propriet primarie e ubicazione duso
(fonte: Pekka Harni, Paradox Mix, materiale grigio, 2003)

Ill. Pekka Harni, Ulteriore articolazione delle categorie di oggetti individuate: i manutensili
(fonte: Pekka Harni, Paradox Mix, materiale grigio, 2003)
Se si torna alle due modalit interpretative di William Bell Dinsmoor, possibile lavorare anche su
una dimensione storica (anomala negli studi tipologici) e delineare levoluzione di sistemi formali
secondo una sequenza cronologica.
Una modalit di ricerca progettuale che mira a ricostruire, seppure non in modo lineare bens
generalmente in modo frammentario e discreto, il processo originato da un tipo attraverso i modelli
da esso generati.
Un approccio, questo, che ci riconduce a The Shape of Time Remarks on the history of things, in
cui George Kubler cerca di fondare una teoria generale della modificazione nel tempo della forma
dei manufatti ed elabora il concetto di sequenza formale, definita come una rete storica di
ripetizioni gradualmente modificate dello stesso tratto79. A partire da questo egli distingue tra
oggetti primi e repliche dove gli oggetti primi corrispondono a tratti primi o a intenti mutanti,
mentre le repliche non sono che moltiplicazioni di oggetti primi; la replica intesa, in altre parole,
quale legame di derivazione cosciente diversa da una semplice copia e pertanto anchessa
straordinariamente utile ai fini sia conoscitivi che progettuali.
Un esempio di oggetto primo per Kubler il Partenone in quanto presenta molti raffinamenti che
invece mancano in altri tempi della stessa serie 80.
Il tema del rapporto tra tipo e variazione dei modelli o, con le parole di Kubler, tra oggetti primi e
variazioni delle repliche, a prescindere dalla dimensione storica, affrontato da William J. Mitchell,
in campo architettonico, e da Douglas R. Hofstadter in termini matematici.
79

George Kubler, La forma del tempo. Considerazioni sulla storia delle cose, Torino 1976 [I ed. orig. The Shape of
Time Remarks on the history of things, 1962], p.48
80
George Kubler, La forma del tempo. Considerazioni sulla storia delle cose, Torino 1976 [I ed. orig. The Shape of
Time Remarks on the history of things, 1962], pp.54-55

Mitchell differenzia tra trasformazioni distruttive e preservative. Una differenza che pu essere
spiegata su un piano molto pratico (lo smantellamento del Padiglione di Barcellona di Mies ha
portato alla sua distruzione; se avessero solo cambiato alcuni elementi di finitura sarebbe comunque
rimasto riconoscibile come padiglione) ma che acquista interesse se applicata al concetto di tipo: un
tipo pu, infatti, avere un range di trasformazioni che alterano solo alcune propriet accidentali e
che di conseguenza generano nuove e differenti applicazioni del medesimo tipo; altre
trasformazioni, al contrario, possono riguardare delle propriet essenziali delloggetto, rendendolo
non pi ascrivibile al tipo di origine. Proseguendo questo ragionamento Mitchell classifica alcune
forme di trasformazione in relazione alle propriet preservate e alle implicazioni della loro
attuazione e crea una tassonomia delle trasformazioni geometriche: a partire da translation e
rotation, che preservano la forma e la dimensione, mentre alterano la posizione, per poi entrare nel
merito, progressivamente, di altre modalit di modificazione quali reflection, scaling, stretching,
shearing, perspective transformation fino ad arrivare allidea di un disegno su supporto gommoso,
estendibile in diverse direzioni, senza il rischio di rottura. Questultimo tipo di modificazione, che
incorpora tutte quelle citate in precedenza, preserva solamente la propriet di connettivit, ed
definito tecnicamente come trasformazione continua non lineare. Le differenze tra queste diverse
categorie sono messe in luce da Mitchell attraverso i celebri disegni di Drer, tratti dal Trattato
delle proporzioni (1528) e i lavori del biologo DArcy Thompson pubblicati in On Growth and
Form (1942), in cui sulla base del principio del foglio di gomma (ovvero un sistema di
coordinate), opportunamente trasformato e deformato, ci mostra lampia divergenza delle forme
organiche a partire da un medesimo tipo.
Lo studio di DArcy Thompson utilizza infatti dei metodi matematici per descrivere le forme degli
organismi. Unimpostazione che mette in luce come il rigore matematico porti con s una illimitata
libert (la precisa definizione dellellisse ci presenta tutte le ellissi del mondo), cos come,
allinverso, la matematica sia un potente mezzo per combinare e generalizzare, eliminando e
scartando: dobbiamo considerare il tipo e lasciare da parte tutti i casi singoli e i loro aspetti
accidentali; e cos potremo valutare lutilit del metodo matematico per permetterci di distinguere
quello che ha scarsa importanza da quello che ne ha di pi81.
Oltre ai processi di trasformazione Mitchell entra nel merito di altre design operations (la
combinazione, la sostituzione) fino a descrivere una algebra del design basata su tre variabili: un
vocabolario di forme iniziali, un repertorio di trasformazioni di forme e un repertorio di operazioni
di combinazione di forme.

81

D'Arcy W. Thompson, Teoria delle trasformazioni, analisi comparata delle forme affini, in D'Arcy W. Thompson,
Crescita e forma, Bollati Boringhieri, Torino 1992 (I ed. orig. 1961), p.293

Ill. Tassonomia delle trasformazioni geometriche


(fonte: William J. Mitchell, The logic of architecture. Design, computation and cognition, The MIT
Press, Cambridge-Massachusetts, London-England, 1990, p. 121)

Ill. Albrecht Durer, Trattato delle proporzioni: esempi di estensione, deformazione, prospettiva e
trasformazione continua non lineare
(fonte: William J. Mitchell, The logic of architecture. Design, computation and cognition, The MIT
Press, Cambridge-Massachusetts, London-England, 1990, pp.116, 117, 119)

Ill. D'Arcy W. Thompson, Serie di pesci del superordine degli Acantotteri


(fonte: D'Arcy W. Thompson, Crescita e forma, Bollati Boringhieri, Torino 1992 (I ed. orig. 1961),
pp.322-323)
Analogamente, a partire da un punto di vista matematico, Douglas R. Hofstadter propone la tesi
delle variazioni al tema quale fattore chiave per la creativit82, in altre parole sviluppa lidea che a
partire da un concetto si possa individuarne una struttura interna che pu prevedere innumerevoli
varianti.
Se infatti il primo nodo fondamentale del processo progettuale la individuazione del concept, a
questo segue la possibilit di operare su di esso una serie di mutazioni: il concept ha infatti la
caratteristica di poter variare, di trasformarsi, in altre parole di scivolare (slipping il termine
utilizzato) in un altro concept in modo a volte imprevedibile e accidentale, altre volte in modo non
accidentale, anche se non deliberato. Convinzione dellautore che tale scivolamento non
deliberato, ma non accidentale, permei i nostri processi mentali, e sia il vero punto cruciale del
pensiero fluido83.
La ricerca sulle variazioni, in sintesi, come forma di creativit, e non come sintomo di incapacit
ideativa, sta alla base del saggio di Hofstadter. A partire dallo stereo, in cui una manopola in cui
possibile controllare la velocit della riproduzione, il volume delle diverse componenti
dellorchestra, diventando una sorta di direttore dorchestra, essendo in grado di controllare
dinamicamente i diversi aspetti dellesecuzione. Il regista dellesecuzione perde la propria
authorship a favore di colui che controlla le modalit di riproduzione. Perch non pensare ad un
sistema simile per transitare da un compositore ad un altro (da Johann Sebastian Bach a Giuseppe
Verdi; da Schubert ai Sex Pistols)?; o, in questo caso, perch non pensare ad un concept come ad un
dispositivo munito di manopole (che si potrebbero chiamare anche parametri o gradi di libert)
attraverso cui possibile, in modo continuo, operare un numero elevatissimo di variazioni (di
82

Douglas R.Hofstadter, Variations on a Theme as the Crux of Creativity, in Metamagical Themas, Basik Books,
New York 1985, pp. 232-259
83
Douglas R.Hofstadter, Variations on a Theme as the Crux of Creativity, in Metamagical Themas, Basik Books,
New York 1985, p. 237

contesto, massa, forma, raggio, rotazione, ecc.)? Maggiore il numero di manopole e maggiori sono
le possibili varianti.
Punto focale della creativit non per tanto utilizzare le manopole di comando quanto costruire le
manopole stesse, individuare i gradi di libert su cui operare; in altre parole lavorare attraverso
processi di variazione non significa semplicemente modificare dei parametri, bens crearli e,
pertanto, essere in grado di richiamare attraverso la metaconoscenza unimmagine, un concetto,
di vederli come qualcosa di diverso ed di esplorarne le potenzialit (ovvero le possibilit e modalit
di trasformarsi); ricercare, in altre parole, nuove connessioni, attraverso processi analogici o
reminiscenze, e al contempo censurare quelle che appaiono non avere futuro84. Un processo, questo,
non tanto alimentato da vaghe esperienze lontane, quanto da forti analogie in cui unesperienza ben
delineata pu essere trasformata in unaltra oppure combinando due reminescenze e dando avvio a
nuove correlazioni.
Di questultima modalit, fondata sullibridazione si occupato lo scrittore di novelle Arthur
Koestler il quale in The Act of Creation85 espone una teoria della creativit basata sul principio della
bisociation, la simultanea attivazione e interazione di due concetti precedentemente non connessi:
secondo Koestler linnovazione pu essere data dalla collisione e fusione di due concetti dando
luogo a risultati lontani dai due concetti stessi.
Analogie e immaginari, modificati ed ibridati, non tanto prodotti da suggestioni, al di fuori del
sistema, bens che emergono in modo non programmato, secondo Hofstadter, dalla
metaconoscenza.
Hofstadter descrive il processo come una sorta di circolo virtuoso: una volta deciso di intraprendere
la ricerca di un nuovo concept, possibile lasciare che emergano dalla memoria concetti familiari e
con essi dei set di manopole da utilizzare; in seguito compito dellartefice, in modo consapevole,
lutilizzo delle stesse manopole, da cui consegue la generazione di nuove immagini che a loro volta
potenziano limmaginario a disposizione del progettista. La generazione di variazioni al tema, in
estrema sintesi, in questi termini considerata quale chiave per la creativit.
Due esempi
Metaprogetto come ricerca formale a partire da un approccio scientifico
Ci che non assomiglia a niente non esiste.
Paul Valry, Mauvaises penses et autres, Oeuvres, II, p. 878
La ricerca formale da sempre considerata in termini di pura creativit, di intuito del progettista,
svincolata da metodologie e da principi regolatori cos come, allopposto, generata o giustificata
attraverso analisi di mercato, osservazioni psicologiche, sociologiche, trends dinnovazione,
considerazioni tecnologiche e garanzia della cos detta onest dei materiali utilizzati.
Tra questi due estremi si collocano alcuni studi, prevalentemente non recenti, in cui si ricercano
principi e regole interne alla disciplina del design in grado di guidare la genesi della forma, da
Andries Van Onck con il testo Metadesign a Gui Bonsiepe con gli scritti sui Procedimenti per la
creazione controllata di forme86.
Nel 1964 Andries Van Onck87 riconosce come laspetto formale dellindustrial design sembri
resistere di pi alla razionalizzazione che non quello economico, sociale, ergonomico, fisico,
84

Often the dullest knobs are the result of someones straining to be original, and coming up with something weak and
ineffective, in Douglas R.Hofstadter, Variations on a Theme as the Crux of Creativity, in Metamagical Themas,
Basik Books, New York 1985, p. 251
85
Arthur Koestler, The Act of Creation, Dell, New York 1964
86
Gui Bonsiepe, Procedimenti per la creazione controllata di forme, in Teoria e pratica del disegno industriale.
Elementi per una manualistica critica, Feltrinelli, Milano 1993 (I ed. orig. 1975), p.169
87
Andries Van Onck, Metadesign, in Edilizia Moderna, n.85, 1964, pp.52-57

tecnologico, psicologico, ecc. e contemporaneamente non accetta la rinuncia a ragionare in termini


razionali in merito alla forma dei prodotti industriali. A partire da queste constatazioni, con
larticolo Metadesign Van Onck si pone lobiettivo di ricercare un approccio metodologico,
scientifico, agli aspetti visuali-formali del design, considerati quali elementi strutturali della
disciplina. In questo quadro il metadesign inteso come la elaborazione di un modello dinamico
astratto in grado di stabilire le regole alla base del movimento e delle trasformazioni degli elementi
di un sistema e di generare, sulla base di queste regole, diverse configurazioni statiche di oggetti
concreti. Da qui il riconoscimento che il design rispetto al suo metadesign acquista una
caratteristica di provvisoriet, di mutabilit, che un design senza metadesign (intenzionale) non
possedeva. Esso aveva anzi il carattere del definitivo, della rigida impostazione88.
Le regole sono costituite da un set di invarianti, determinanti, per la Gestalt, delle diverse possibili
configurazioni degli elementi in un campo. Esempi di tali invarianti sono sistemi modulari, leggi
di scomponibilit, programmi di dimensioni di preferenza, teoria topologica del graph .89 La
quantit di tali possibili configurazioni aumenta se le combinazioni vengono sottoposte ad
operazioni deformanti: le trasformazioni 90.
Alla ricerca di tale sistema di regole, Van Onck richiama il Modulor di Le Corbusier (inestimabile
beneficio con lo scopo di rendere armonico il flusso dei prodotti nel mondo) cos come il libro
Form in cui Max Bill descrive la costruzione geometrica della forma di uno specchio da toeletta; i
diagrammi modulari cubici dal passo di 10 cm alla base della seduta Red and Blue di Gerrit
Rietveld e i modelli di juta di Antoni Gaud volti a supportare la sua fanatica sperimentazione con
le forme e individua quale strumento pi antico del metadesign le sequenze di numeri (le sequenze
di Fibonacci, il Modulor, i DIN_Normungszahlen inventati dal colonnello Renards, ecc.) a cui sono
aggiunti le geometrie euclidee e non euclidee, la simmetria, la cinematica, la geometria di macchine
utensili, la combinatoria, la teoria dellinformazione91.
Il sistema Meta-font92, elaborato da Donald Knuth, gi citato in precedenza, opera nella
medesima direzione. Meta-Font un font astratto, i cui parametri, opportunamente regolati,
danno vita a ad una famiglia di font. Opportunamente sviluppato questo concetto porta con s
lipotesi di un meta-font di ordine superiore da cui si possono fare discendere tutti i font esistenti.
Una visione di unificazione dei caratteri, resa possibile dallavvento dellinformatica.
In uno dei suoi esperimenti Donald Knuth riproduce il testo di un salmo di 593 caratteri sulla base
di un set di lettere che hanno in comune 28 parametri (manopole): lettera per lettera le manopole,
inizialmente tutte regolate su una posizione estrema, vengono ruotate di 1/592 cos da arrivare
allestremo opposto in coincidenza dellultima lettera del testo. Il testo che ne risulta composto da
lettere, ognuna di font diverso ma in sequenza progressiva.

88

Cfr. Andries Van Onck, Metadesign, in Edilizia Moderna, n.85, 1964, p.54
Cfr. Andries Van Onck, Metadesign, in Edilizia Moderna, n.85, 1964, p.54
90
Andries Van Onck, Metadesign, in Edilizia Moderna, n.85, 1964, p.57
91
Andries Van Onck, Metadesign, in Edilizia Moderna, n.85, 1964, p.56
92
Donald Knuth, The Concept of a Meta-Font, in Visible Language 16, n.1, Winter 1982, pp.3-27
89

Donald Knuth, Salmo 23, realizzato dal programma METAFONT


[fonte: Douglas R.Hofstadter, Variations on a Theme as the Crux of Creativity, in Metamagical
Themas, Basik Books, New York 1985, p. 241]

Una sperimentazione, questa riportata, molto efficace in grado di dimostrare come con i sistemi
informatizzati sia possibile non solo visualizzare un concept, ma al contempo sperimentare come
questo possa variare infinitamente/innumerevolmente.
Dietro questi ultimi due termini si cela la diversit delle posizioni di Donald Knuth e Douglas
Hofstadter: il primo propenso a pensare che esista effettivamente un meta-font ideale, universale,
platonico, da cui discendono tutti gli infiniti possibili font; il secondo convinto che non possa
esistere una ricetta segreta, il meta-font in questo caso, da cui tutto possa essere generato e
contemporaneamente che non sia possibile produrre uno spettro, ad esempio di tutti i possibili font,

in modo completo, privo di discontinuit e di impostori (ovvero falsi membri dello spettro)93; il
primo che implicitamente considera che sia possibile costruire una sequenza continua interpolando
due font arbitrari; il secondo che rileva in tali sequenze necessariamente delle discontinuit e delle
frammentariet.
Una posizione, quella di Hofstadter, che rispecchia la rinuncia ormai prevalentemente condivisa
anche in ambito scientifico, alla individuazione di un archetipo che riduca ad unit la forma
variabile del reale (lo stesso Goethe aveva rinunciato alcuni anni dopo la conclusione dei propri
studi allidea di archetipo universale), cos come di insiemi di regole matematiche assolute in grado
di generare la moltitudine infinita che ci circonda, a favore di strumenti, metodi, principi discreti e
validi in contesti limitati. Il riconoscimento, in altre parole, che il mondo funzioni anche per eventi
casuali e che la nostra convinzione che non possa essere cos riflette solo le nostre speranze e i
nostri pregiudizi, il nostro sforzo disperato di dare un senso a un mondo complesso e sconcertante, e
non i modi di operare della natura94.
Come si evince dal continuo riferimento ad alcuni studi provenienti da ambiti scientifici come la
biologia e lanatomia, molte sono le analogie tra il concetto di tipo e quello di specie.
Secondo Stephen Jay Gould, grande teorico post-darwinista nonch scrittore raffinato di storia della
scienza, Darwin costruisce la propria teoria dellevoluzione in due parti: una prima in cui le
popolazioni sviluppano una grande quantit di variazioni e una seconda in cui si attua la selezione
naturale; nella prima prodotta la materia prima a seguito di un processo di mutazione casuale,
mentre nella seconda attuata la successiva azione di mutamento adattivo a partire da tale materia
prima agendo come una forza direttiva deterministica e convenzionale.
A partire da questa rilettura, Stephen Jay Gould, nel suo testo Le ricchezze del caso, mette in
dubbio lassenza di casualit durante la seconda fase della selezione naturale: il caso dal suo punto
di vista non si limita a generare la variazione, ma anche un agente importante del mutamento
evolutivo. Un concetto di caso qui non inteso quale sinonimo di disordine, sregolatezza, distruzione,
bens quale prodotto, con le parole di Stephen Jay Gould, di un processo causale archetipo95, in
cui avvengono mutamenti che hanno luogo senza alcun orientamento determinato 96; un caso che
non genera pertanto necessariamente negativit ma che, al contrario da alla nostra vita tanta
ricchezza e tanto interesse97.
Per illustrare come in natura il successo di alcune linee evolutive su altre sia dovuto al caso e non
per forza a percorsi di ottimizzazione, lautore ricorre ad un esempio preso a prestito proprio dalla
storia del design: la disposizione QWERTY della tastiera delle macchine da scrivere, adottata
originariamente per rallentare la velocit di scrittura ed evitare la sovrapposizione dei martelletti
dei primi prototipi98, si poi affermata come standard internazionale fino a diventare
immodificabile proprio per la sua diffusione.
93

Douglas R.Hofstadter, Metafont, Metamathematics, and Metaphysics: Comments on Donald Knuths Article The
Concept of a Meta-Font, in Metamagical Themas, Basik Books, New York 1985, p. 264
94
Stephen Jay Gould, Le ricchezze del caso, in Stephen Jay Gould, Quando i cavalli avevano le dita. Misteri e
stranezze della natura, Feltrinelli, Milano 2000 (i ed. orig. 1983), pp. 344
95
Supponiamo di lanciare molte volte sei monete assieme. Possiamo predire quante volte si verificher il risultato pi
comune di tre teste e tre croci e quante volte si verificher levento improbabile di tutte teste o tutte croci ().
Ovviamente questa predicibilit di un ordine diverso. Essa funziona per un numero molto elevato di tentativi. Noi
possiamo assegnare una probabilit a ciascun lancio singolo delle sei monete, ma non siamo in grado di predire ogni
volta un esito specifico. Il risultato finale sar nondimeno ordinato e predicabile. In Stephen Jay Gould, Le ricchezze
del caso, in Stephen Jay Gould, Quando i cavalli avevano le dita. Misteri e stranezze della natura, Feltrinelli, Milano
2000 (I ed. orig. 1983), pp. 344-345
96
Stephen Jay Gould, Le ricchezze del caso, in Stephen Jay Gould, Quando i cavalli avevano le dita. Misteri e
stranezze della natura, Feltrinelli, Milano 2000 (i ed. orig. 1983), pp. 336
97
Stephen Jay Gould, Le ricchezze del caso, in Stephen Jay Gould, Quando i cavalli avevano le dita. Misteri e
stranezze della natura, Feltrinelli, Milano 2000 (i ed. orig. 1983), pp. 344-345
98
Le lettere pi comuni furono o assegnate a dita pi deboli o disperse in posizioni che richiedevano un
allontanamento maggiore dalla riga centrale delle lettere, in Stephen Jay Gould, Il pollice del panda, in Bravo
Brontosauro. Riflessioni di storia naturale, Feltrinelli, Milano 2002, (I ed. orig. 1991), p.66

Pi in generale, tornando allevoluzione, esistono catastrofi per le quali i sopravvissuti di estinzioni


in massa sono stati semplicemente pi fortunati, tale per cui anche il caso, e non solamente
linsieme di adattamenti migliori, agente importante del mutamento evolutivo.
Il concetto di evoluzione in linea retta, lungo vie predeterminate, cede da questo punto di vista il
passo a modelli pi complessi, dove lambiente falsifica attraverso la selezione naturale il florilegio
delle mutazioni genetiche, caratterizzati da conformazioni a cespuglio; a linee spezzate dietro cui si
celano scomparse premature; a linee vincenti in cui non prevalgono necessariamente i percorsi
migliori, ecc.
Il metaprogetto da questo punto di vista assume le vesti di sperimentazione della moltitudine del
possibile secondo modelli ramificati, cespugli e linee spezzate; in cui coesistono processi
progettuali basati sulla variazione di soluzioni date (secondo percorsi lineari: siano essi tipi,
Urprodukte, genotipi, famiglie, ecc.), sulla loro ibridazione e selezione (quali ramificazioni a
cespugli e linee interrotte), sul recupero di scomparse premature (tramite il riaffiorare di linee
interrotte), cos come sul salto concettuale, di rottura rispetto al pre-esistente e di proposizione di
innovazioni radicali (dando inizio a una nuova linea). Il tutto guidato da ricerche strutturate e
creativit, processi di selezione, di falsificazione (prove ed errore intelligenti) e di casualit, cos
come intesa da Stephen Jay Gould.
Un esempio contemporaneo
Foreign Office Architects: il metaprogetto quale albero phylogenetico, identificazione e
visualizzazione del DNA di uno studio internazionale di architettura
Parlare di metaprogetto significa interrogarsi in merito a concetti quali poetica, patrimonio
linguistico, stile, cultura, brand e cos via, delle realt professionali di scala internazionale. Un tipo
di metaprogetto che si identifica con le invarianti comuni a pi progetti, sorta di firma subliminale
capace di manifestare lauthorship di unopera, sia essa unarchitettura o un oggetto di design, a
prescindere da dove e da chi effettivamente la abbia generata.
Alejandro Zaera-Polo e Farshid Moussavi99, progettisti del Foreign Office Architects, in occasione
dei primi dieci anni di attivit dello studio (1993-2003), si pongono lobiettivo di indagare in merito
allidentit del loro studio e, pi in generale, di uno studio di architettura contemporaneo di fronte ai
processi di globalizzazione in atto.
Se infatti fino al recente passato lidentit di un edificio e di uno studio di architettura era dato o dal
dominio operativo dello specifico intervento o da quello legato allo stile del suo artefice nellinterregno tra Baukunst e Kunstwollen - oggi con lampliarsi del raggio di azione, sia in termini
di competenze che di territorio, lo studio professionale contemporaneo si trova di fronte alla
necessit di ricercare nuove forme di manifestazione della propria identit; detta con le parole degli
autori, di consistenza della propria pratica architettonica.
Di fronte allemergere tra le agenzie di pubblicit pi note di concetti quali identit mutanti e
variazioni locali; al riconoscimento, da parte di molti, della fine dello stile; al contemporaneo
delinearsi, allinterno del FOA, di unidentit della pratica che sta ora divenendo pi tangibile, si
fanno strada alcune domande che necessitano di risposte adeguate, tra cui: Per che motivo abbiamo
bisogno di unidentit? E questa operativa? Come deve essere definita? Qual il suo grado di
stabilit e reattivit?100
A partire dalle esperienze maturate negli ultimi dieci anni, spesi a creare un arsenale tecnico e un
approccio alla pratica architettonica, poi esplorati e sperimentati attraverso concorsi, ricerche
99

Alejandro Zaera-Polo, Farshid Moussavi, Phylogenesis: foas ark, in Phylogenesis: foas ark foreign office
architects, ACTAR, Barcellona 2003, pp.6-17
100
Alejandro Zaera-Polo, Farshid Moussavi, Phylogenesis: foas ark, in Phylogenesis: foas ark foreign office
architects, ACTAR, Barcellona 2003, p.6 (traduzione dellautore)

speculative e, infine, commesse reali, gli autori vanno alla ricerca della propria consistenza e dei
modi di visualizzarla.
Attraverso i progetti, riletti in chiave di casi-studio, prende forma un sistema di classificazione
capace di esplicitare gli ambiti progettuali esplorati fino a quel momento, cos come di delineare
possibili traiettorie future.
Una classificazione a posteriori, analoga a quella operata nelle discipline delle scienze naturali,
basata sul concetto di specie - specie sufficientemente resistenti capaci di resistere in molteplici
ecosistemi- e di loro evoluzione sia nel tempo che in contesti diversi.
A partire dal riconoscimento che loperativit della pratica professionale debba ambire a trovare un
punto di equilibrio tra ripetizione e differenziazione, al fine di evitare comportamenti sclerotici da
un lato, e privi di consistenza dallaltro, il lavoro dei due autori identifica le invarianti progettuali ed
esplicita come queste diano origine a processi di diversificazione.
Ne emerge un diagramma ad albero phylogenetico, basato sulle relazioni morfologiche, in cui
risultano evidenti sia le costanti, da considerarsi quale sorta di DNA della pratica professionale dei
FOA, che le relative molteplici proliferazioni. Un modo, ma non lunico101, di esprimere la cultura
di uno studio in un certo istante: fotografia del presente, ma anche bagaglio da cui partire verso il
futuro, attraverso lulteriore sviluppo delle specie date, cos come attraverso lemergere di nuove
specie. Come scrivono i due autori non vogliamo considerare i risultati di questi primi dieci anni
come una serie di esperimenti contingenti () n quale definizione di uno stile, bens come una
riserva consistente di specie architettoniche che devono proliferare, mutare ed evolvere nei prossimi
anni: un fondo comune genetico 102.
Un concetto, quello di specie, non preso a caso, bens scelto quale possibile moderatore tra un
processo top-down che parte dai tipi, qui intesi come categorie a priori, e uno bottom-up che muove
dal contingente.

101

Si sarebbe potuto trovare altri modi per mappare la cultura di uno studio, individuando e visualizzando ad esempio
una serie di protocolli o tecniche applicate sistematicamente nei progetti una sorta di metodologia-.
102
Alejandro Zaera-Polo, Farshid Moussavi, Phylogenesis: foas ark, in Phylogenesis: foas ark foreign office
architects, ACTAR, Barcellona 2003, p.9 (traduzione dellautore)

Ill. Diagramma ad albero phylogenetico: manuale delluitilizzatore


(fonte: Alejandro Zaera-Polo, Farshid Moussavi, Phylogenesis: foas ark, in Phylogenesis: foas
ark foreign office architects, ACTAR, Barcellona 2003, p. 18)

Ill. Diagramma ad albero phylogenetico


(fonte: Alejandro Zaera-Polo, Farshid Moussavi, Phylogenesis: foas ark, in Phylogenesis: foas
ark foreign office architects, ACTAR, Barcellona 2003, allegato)

3.4 La progettazione di sistemi


lintroduzione del metadesign nel campo dellattivit del designer nonostante il suo carattere
normativo anzich diminuire aumenta il numero delle possibili soluzioni. () Al tempo stesso si
pu affermare che il metadesign possiede solo valore strumentale e non offre facili garanzie per il
buon design
Andries Van Onck, Metadesign, in Edilizia Moderna, n.85, 1964, p.55
Nel campo delle teorie dellevoluzione, per specie si intende una popolazione isolata da barriere
riproduttive rispetto a tutte le altre popolazioni, tale per cui messa in contatto con altre popolazioni,
essa si conserva e non si amalgama per ibridazione; le famiglie sono, invece, unit tassonomiche
maggiori rispetto alle specie e pertanto molte famiglie comprendono al proprio interno decine o
centinaia di specie (pur esistendo alcune famiglie che ne comprendono solo una).
Questa distinzione in grado di introdurre quel salto di scala, propriamente metaprogettuale, che
vede il progetto concentrarsi sulla dimensione delle famiglie e non su quella degli specifici
individui; sulla ideazione del tipo, inteso in questo caso, differentemente dal paragrafo precedente,
quale prodotto a priori di unazione progettuale consapevole, e non sulle sue innumerevoli possibili
singole declinazioni.
Si tratta, in questi casi, di un ambito metaprogettuale definibile in termini di progetto di sistema:
dalle architetture di prodotto al progetto di singole linee; dai sistemi di arredi componibili alle
attrezzature per spazi tecnici; dal progetto dei sistemi di arredi delle catene di negozi al progetto di
componenti per ledilizia prefabbricata; dal manuale per limmagine coordinata al progetto per il
visual merchandising; dalla definizione dei lay-out distributivi di edifici per uffici alla elaborazione
di abachi delle diverse varianti per i singoli spazi e cos via. Esempi, questi, che non si confrontano
con la specificit del singolo prodotto, servizio, spazio interno o artefatto comunicativo, ma che al
contrario mantengono un elevato livello di astrazione; che non mirano a risolvere la specificit dei
singoli casi, bens che si propongono di definire le regole, i principi, le invarianti, i codici genetici
che vi stanno alla base.
Lesito di questo tipo di azioni metaprogettuali sono sistemi in grado di generare sia in parallelo che
nel tempo soluzioni flessibili e altamente variabili.

Van Onck nel suo testo del 1962 sottolinea limportanza di tali caratteristiche: Lesperienza ()
dimostra che qualsiasi lavoro di design rischia di essere continuamente in crisi se non previsto per
assorbire e seguire le modifiche, estensioni e variazioni che gli vengono imposte. Possono esserci
sempre motivi per questi interventi successivi: fluttuazioni del mercato, variazioni nel sistema
distributivo, cambiamenti di responsabilit allinterno dellindustria, sviluppi nel campo
tecnologico, motivi politici aziendali o nazionali, pressione della concorrenza, ecc.103
Pu darsi che da questo punto di vista perfino il fatto della obsolescenza divenga meno ingrato. 104
Queste osservazioni, che anticipano temi estremamente attuali legati alla personalizzazione e alla
validit temporale dei prodotti, aprono le porte a quei ragionamenti relativi al ciclo di vita dei
diversi progetti e, successivamente, allapproccio allinnovazione oggi definito in termini di
multiproduct e multiprocess105.
La riduzione dei cicli di vita dei nuovi prodotti a fronte di una crescente variet e volatilit dei gusti
dei consumatori e la rapidit con cui i benefici legati allazione innovativa si esauriscono portano
infatti, inevitabilmente, alla necessit di individuare delle forme economicamente perseguibili in
grado di alimentare in modo continuo il flusso dei nuovi prodotti.
Il mutamento di scala del progetto costituisce, da questo punto di vista, una prima importante
direttrice di lavoro. In questo ambito il metaprogetto assume le forme di progettazione del prodotto
in termini sistemici, volto alla definizione di un insieme di qualit e caratteristiche costitutive e
formali, e pertanto sia fisiche che immateriali, identificative di una famiglia di artefatti.
Un approfondimento
Un caso paradigmatico di proto-metaprogetto
In Germania alla AEG, a partire dal 1907, Peter Behrens affronta tra i primi il processo di
progettazione dei prodotti industriali dellazienda in termini sistemici.
Differentemente dagli Stati Uniti, mercato pi giovane, e in espansione, in Europa gi presente
allinizio del 900 lesigenza di differenziazione di prodotto, quale strategia mirata pi a superare la
concorrenza che a rispondere ai gusti del mercato, ancora prevalentemente omogeneo.
Consapevole di questa esigenza Peter Behrens progetta delle famiglie di prodotto a partire da un
numero limitato di componenti standard variamente combinati ed assemblati e dalla
standardizzazione delle interfacce tra i diversi elementi.
Celebre ad esempio il progetto di un sistema di bollitori, disponibile in 30 varianti (secondo il
progetto tale numero pu essere elevato a 81), grazie alla combinazione di:
_3 forme fondamentali (ovale liscio, ottagonale o a goccia);
_2 tipi di manici: tondo o quadrato con avvolgimento in midollino di giunco;
_2 becchi dei bollitori (ovali e a goccia) con il medesimo attacco;
_3 materiali: ottone, ottone nichelato, ottone ramato;
_diverse finiture: liscia, martellata, laccata a fiamma;
_3 misure: 0,75l, 1,25l, 1,75l.

103

Cfr. Andries Van Onck, Metadesign, in Edilizia Moderna, n.85, 1964, p.54
Cfr. Andries Van Onck, Metadesign, in Edilizia Moderna, n.85, 1964, p.54
105
Cfr. Chiara Cardini in Lo sviluppo dei nuovi prodotti. Processi multipli di coordinamento e di integrazione, Guerini,
Milano 1997
104

Ill. Tilmann Buddensieg e Henning Rogge, Cultura e industria. Peter Behrens e la AEG 1907-1914,
Electa, Milano 1979, pp.28-29
In questo modo Peter Behrens eleva a principio estetico il principio di progettazione che lingegnere
Michael von Dolivo-Dobrowolskj, quasi nello stesso periodo, definisce come basilare di ogni
fabbricazione in serie: la variabilit di una serie in rapporto inverso alla standardizzazione delle sue
parti.106
_La progettazione per sistemi e componenti
Diversi sono gli ambiti di applicazione di tali approcci sistemici al progetto (dallarchitettura al
design nelle sue diverse declinazioni) cos come le forme di prodotti metaprogettuali ad essi
associati.
Molteplici sono inoltre i focolai, da cui si estesa la cultura progettuale per sistemi e componenti:
dalle sperimentazioni di design di prodotto a quelle inerenti il settore delle costruzioni.
Relativamente al settore delle costruzioni, numerosi sono gli studi, le ricerche e le sperimentazioni
in merito allindustrializzazione della produzione edilizia, e, con essa, allidea di rendere il prodotto
edilizio al pari di un prodotto industriale. Lintento di ridurre i costi di costruzione e velocizzare il
processo costruttivo di fronte ad una domanda di abitazioni prevalentemente omogenea e crescente.
La nuova meta sarebbe la produzione di massa con metodi di massa, di alloggi in serie, che non
siano pi costruiti sul luogo, ma vengano prodotti in fabbriche speciali, nella forma di parti
componenti o di unit atte ad essere montate in un secondo tempo. I vantaggi di questo metodo di
produzione sarebbero tanto maggiori quanto pi fosse possibile montare le parti componenti degli
edifici sul luogo delledificio stesso, proprio come macchine. Cos scrive Walter Gropius nel testo
Industria delle abitazioni, pubblicato nel 1924.107
Le origini di questa direttrice di ricerca hanno radici ormai lontane: si pensi alle sperimentazioni sul
tema della residenza che ha visto impegnati molti architetti moderni nella progettazione della
Weissenhof Siedlung a Stoccarda nel 1927, ma anche alla ricerca intorno alluso delle tecnologie
industriali di Konrad Wachsmann che ha portato negli anni 30 alla messa a punto, con Walter
Gropius, della General-Panel-House, composta da elementi variamente componibili, alla
successiva definizione di un sistema reticolare spaziale caratterizzato da dei nodi in grado di
connettere fino a 20 aste e alla pubblicazione, nel 1959, del testo Wendepunkt im Bauen. Dello
106

Cfr. Fritz Hellwag, Peter Behrens und die AEG, in Kunstgewerbeblatt, 22, 1911; Tilmann Buddensieg, I
prodotti, in Tilmann Buddensieg e Henning Rogge, Cultura e industria. Peter Behrens e la AEG 1907-1914, Electa,
Milano 1979
107
Walter Gropius, Industria delle abitazioni, Bauhausbcher, 1924

stesso periodo sono i progetti di Buckminster Fuller, Charles e Ray Eames e Jean Prouv, cos come
gli scritti e le sperimentazioni di John Habraken.
E del 1961 la pubblicazione di Habraken Supports an alternative to mass housing (i cui contenuti
sono stati in seguito risistematizzati in Variations, the Systematic Design of Supports), in cui
teorizzata la scomposizione delledilizia residenziale in supporti, strutture autonome,
indipendenti, contenenti i servizi condivisi dagli abitanti, e riempimenti ovvero spazi abitabili
individuali altamente variabili accolti da tali strutture.

Ill. John Habraken, La scomposizione delledilizia residenziale in supporti e riempimenti


(fonte: Habraken, Nicolas John, Supports an alternative to mass housing, The Urban International
Press, 1999, I ed. Orig. 1961)
Alla base di questa teoria vi una separazione netta di tipo sia tecnologico che processuale: dal
punto di vista tecnologico questa si traduce nella distinzione tra struttura dotata di impianti
collettivi e finiture, tra la progettazione della infrastruttura e quella degli interni; dal punto di
vista processuale si assiste alla scissione tra due momenti fondamentali, il primo volto alla
definizione dei supporti, che vede coinvolto il committente, ente pubblico e/o investitore, e il
progettista; il secondo che chiama in causa i futuri occupanti e che mira alla definizione degli spazi
interni. Teorie, queste, poi ulteriormente sviluppate e sperimentate nelle diverse edizioni del SAR108
e che anticipano quellattenzione per la personalizzazione degli spazi domestici da parte dei futuri
abitanti oggi ancora estremamente attuale.
Il design, in questo contesto, amplia il proprio sguardo fino a comprendere larchitettura (il building
design) e applica al manufatto edilizio i principi progettuale per sistemi e componenti del mondo
industriale: unattitudine di tipo culturale, prima ancora che di tipo economico e tecnologico, quella
di Walter Gropius, Buckminster Fuller e Konrad Wachsman, cos come, in area milanese, di figure
quali Angelo Mangiarotti, Marco Zanuso e Lodovico Magistretti. Architetti-designer, questi citati, il
cui processo progettuale si muove dal basso pi che dallalto (Rudolf Arnheim), operando per
ripetizione ed estensione pi che per per suddivisione (Ernst H.Gombrich)109.
Gli esiti progettuali di un approccio per sistemi e componenti, siano essi oggetti o edifici,
manifestano unarchitettura di tipo seriale, caratterizzata dalla la ripetitivit e linterscambiabilit
108

Koos Bosma, Dorine van Hoogstraten, Martijn Vos, John Habraken and the SAR (1960-2000), NAI, Rotterdam
2000
109
Ernst H. Gombrich, Il senso dellordine, Einaudi, Torino, 1984 (ed. orig. 1979)

degli elementi110 in contrapposizione alla mutua necessit e stretta interdipendenza degli


elementi111 delle architetture di tipo organico.
Tali elementi sono, inoltre ripetitivi, maggiormente standardizzati e specializzati (meno
flessibili a priori) e quindi producibili in serie; interscambiabili e reversibili, montabili e
smontabili industrialmente, dai giunti a secco; lavoranti per dimensione, quindi staticamente
non collaboranti con gli altri elementi. Costituiscono dei presupposti imprescindibili alla
progettazione per sistemi e componenti la coordinazione dimensionale, la normazione delle
giunzioni condivisa dal settore produttivo e la normativa tecnica di tipo prestazionale.112
Nellambito del product design, secondofocolaio dellapproccio sistemico, il caso di Peter
Behrens alla AEG anticipa un approccio che giunge a maturazione negli anni 20 (in cui il disegno
industriale e con esso la tipizzazione e standardizzazione, considerato un mezzo per razionalizzare
la produzione, in cui lintercambiabilit e scomponibilit dei prodotti e delle loro parti volta ad
incrementare la variabilit dei prodotti), per poi diffondersi repentinamente con la crisi del
paradigma della produzione di massa.
Non molto diverse dalle tematiche relative al settore edilizio, in cui si cercato di risolvere la
contraddizione tra unicit del manufatto e industrializzazione, il delinearsi negli anni 80 della mass
customization113, mira a combinare due finalit a lungo considerate incompatibili: i bassi costi e
lelevata efficienza della produzione di massa da un lato; la capacit di soddisfare le esigenze
individuali dei consumatori dallaltro.
Tra gli elementi chiamati a risolvere tale dicotomia assume un ruolo fondamentale larchitettura di
prodotto.
Un approfondimento
Larchitettura di prodotto e i diversi tipi di modularit
Nella sua definizione originale, larchitettura del prodotto lo schema in base al quale le funzioni
del prodotto sono organizzate in elementi fisici: componenti che si aggregano in sottoassiemi,
assiemi e gruppi di componenti, chiamati, adottando un termine americano, chunks.
Se si pensa ad un prodotto in termini di insieme di componenti, larchitettura di prodotto definisce:
_ come i principali gruppi fisici del prodotto si relazionano alle loro funzione (what they do?);
_ le interfacce tra i diversi gruppi e tra il singolo gruppo e il prodotto nel suo insieme (the design
rules).
Un modo, questo, di esplicitare la struttura funzionale di un oggetto indipendentemente dalla sua
configurazione fisica che trova degli antenati illustri nella botanica.
Johann Wolfgang Goethe in Le metamorfosi delle piante (1790), presenta la propria Urpflanze,
articolandola in elementi funzionali che prescindono dalla fisicit della pianta stessa.
Questa convenzione descrittiva costituisce tra laltro la base per la morfologia floreale comparativa
incentrata sulla comparazione delle strutture dei fiori.

110

Ameri, Maurizio, Elementi - Strutture - Sistemi dellOrganismo Architettonico, Calosci, Cortona, 1981, p.20-21
Ameri, Maurizio, Elementi - Strutture - Sistemi dellOrganismo Architettonico, Calosci, Cortona, 1981, p.20-21
112
Cfr. Luisa Collina, La progettazione del dettaglio, Indagine critica e didattica, Tesi di Dottorato di Ricerca in
Innovazione tecnica e progetto nellarchitettura, IX ciclo, a.a. 1994-97
113
Il termine stato coniato da Stanley M.Davis in Futre Perfect, Addison-Wesley, reading Mass, 1987 (trad. it. 1989)
111

Johann Wolfgang Goethe, Le Metamorfosi delle piante, 1790


Anche nel caso dei prodotti industriali larchitettura di prodotto utilizzata per mettere a confronto
larticolazione di diversi oggetti. Karl T.Ulrich e Steven D.Eppinger, 2 professori dellMIT (Sloan
School of Management) le cui ricerche si sono focalizzate sullinnovazione di prodotti in Product
Design and Development differenziano a questo proposito tra due principali architetture, le
architetture modulari e le architetture integrali, in base al tipo di corrispondenza tra elementi
funzionali e elementi fisici del prodotto114.

ELEMENTI
FISICI

ELEMENTI
FUNZIONALI

ELEMENTI
FISICI

ELEMENTI
FUNZIONALI

Ill. Corrispondenza tra elementi fisici ed elementi funzionali in unarchitettura modulare (a


sinistra) e integrale (a destra)

114

Karl T.Ulrich e Steven D.Eppinger, Product Design and Development, Mc Graw Hill, New York 1995

In unarchitettura modulare i chunks corrispondono ad uno o pochi di pi elementi funzionali e le


interazioni tra chunks sono ben definite.
Larchitettura pi modulare che esiste quella in cui ad ogni elemento funzionale corrisponde
esattamente un chunk fisico e in cui sussistono poche interazioni, ben definite, tra chunks.
La pluralit dei moduli, indipendenti tra loro, fa s che i singoli moduli debbano aderire alle design
rules definite dal progettista del sistema: regole di tipo geometrico-dimensionale cos come, pi in
generale, relative alle interfacce tra i diversi moduli. La tecnologia della modularit complessa e
altamente strutturata
Lopposto di unarchitettura modulare unarchitettura integrale che esibisce una o pi di queste
propriet: a differenti elementi funzionali del prodotto corrispondono pi chunks; un chunk solo
soddifa pi compiti funzionali; le interazioni tra i diversi chunks sono mal definite e possono essere
secondarie rispetto al funzionamento primario del prodotto.
Analogamente Carliss Baldwin e Kim Clark, nel loro saggio Design rules: the power of
modularity115, riprendono i concetti di architettura di prodotto di tipo modulare e di tipo integrale e
distinguono tra architetture di sistema caratterizzate dalla presenza di elementi altamente
interconnessi e architetture di sistema caratterizzate dalla presenza di moduli.
Il titolo del testo di Carliss Baldwin e Kim Clark mette in luce come la modularit costituisca uno
dei principi fondamentali alla base della progettazione di prodotto contemporanea.
In particolare, come approfondito da Karl T.Ulrich e Steven D.Eppinger116 attraverso esempi tratti
dallindustria dei computer, larchitettura modulare permette:
_ la modificabilit del prodotto al fine di adattarlo a diversi contesti e mercati (si pensi ad esempio
alla conversione di alcune macchine da unalimentazione a 220 volt a 110 volt);
_la personalizzazione del prodotto in funzione delle esigenze e dei desideri dellutilizzatore;
_la flessibilit duso del prodotto, lungo il suo intero ciclo di vita;
_la manutenibilit del prodotto, sia allusura (cambio di elementi fisici che si deteriorano), sia al
consumo (cambio di materiali consumati, p.es. cartucce, toner, batterie, ecc);
_il riuso di alcune parti (come ad esempio il riutilizzo della Ram);
_linnovazione del prodotto (in termini ad esempio di miglioramento e di aggiunta di prestazioni) da
parte sia del team di progettazione che dellutente.
In tutti questi casi unarchitettura di tipo modulare permette di minimizzare le modifiche fisiche per
raggiungere modifiche funzionali, cos come di limitare i costi e i tempi dovuti a tali modifiche.
Le decisioni in merito allarchitettura di prodotto (per esempio sul suo grado di modularit) sono
correlate a numerosi fattori che coinvolgono le pi generali scelte strategiche:
_le performance del prodotto;
_la possibilit di cambiare il prodotto;
_la variet e la flessibilit del prodotto;
_la standardizzazione dei componenti del prodotto;
_la producibilit del prodotto;
_le modalit organizzative di sviluppo del progetto
_ecc.
In merito al grado di personalizzazione del prodotto attraverso la modularit Karl Ulrich117,
riprendendo William J.Abernathy e James M.Utterback118, individua 6 specie di modularit in
ordine di crescente complessit:
1) Modularit per ripetizione (component sharing modularity): il medesimo componente usato in
pi prodotti o versioni di prodotti.
115

116
117
118

Carliss Baldwin e Kim Clark, Design rules: the power of modularity, The MIT Press, Cambridge - London 1996
Cfr. Karl T.Ulrich e Steven D.Eppinger, Product Design and Development, Mc Graw Hill, New York 1995
Cfr. Karl Ulrich e Karen Tung, Fundamentals of Product Modularity, Working Paper, set.1991
William J.Abernathy e James M.Utterback Patterns of Industrial Innovation, in Technology Review, giu.-lug. 1978

2) Modularit per sostituzione (component-swapping modularity): complementare alla modularit


precedente, permette la realizzazione di varianti di un medesimo prodotto attraverso la sostituzione
di un componente modulare.
3) Modularit per adattamento su misura: simile alle due tipologie precedenti, salvo che per la
possibilit di regolare finemente uno o pi componenti, entro un intervallo predefinito (p.es.
biciclette ormai fatte su misura sulla base di un numero limitato di telai, il sale in un pasto).
Questa modularit particolarmente valida nei casi in cui il valore duso del prodotto dipende da un
componente le cui caratteristiche devono corrispondere esattamente alle esigenze e ai desideri dei
clienti.
4) Modularit per commistione: si basa sulle modularit precedenti, ma con un maggiore grado di
commistione, definito in base allesistenza di una ricetta (altamente adattabile), che conferisce ai
componenti una identit nuova (p.es. due tinte di colore mischiate, non pi distinguibili luna
dallaltra nel nuovo colore).
5) Modularit per applicazione (bus modularit): modularit che fa uso di una struttura standard
(definita, a seconda degli autori, bus, infrastruttura o piattaforma) sulla quale si possono applicare
una notevole quantit di moduli aggiuntivi. Il bus pu essere materiale o immateriale: pu infatti
riferirsi ad un insieme di componenti fisici, ma anche a un elemento organizzativo, una tecnologia,
un elemento concettuale, un know how codificato, quale il caso di brevetti, procedimenti o
formule, ecc. cos come un know how non codificato, legato al patrimonio di esperienze di singoli
individui.
Le piattaforme di prodotto sono definite, a seconda dei casi e degli autori: come insieme di moduli e
componenti fondamentali, condivisi da una famiglia di prodotti e che costituiscono i principali
building block dei prodotti di generazione successiva; come una struttura-base destinata allo
sviluppo di famiglie di prodotti, che condividono alcune parti componenti e un identico sistema di
relazione tra le parti, ovvero una architettura di prodotto; quale struttura di supporto a moduli
variamente combinati, generalmente definibile anche quale core-component in quanto influenza e
determina il livello di funzionalit e di sofisticazione dellintero prodotto; quale set di soluzioni
progettuali, tecnologie di base e componenti comuni condivisi da una famiglia di prodotti che
costituisce la base (piattaforma appunto) per lo sviluppo di una gamma di prodotti tra loro correlati,
ma che possono distinguersi per funzione, caratteristiche, segmento di mercato ecc.119
Un concetto, questo di piattaforma di prodotto, quanto mai ampio, diffusosi inizialmente allinterno
dellindustria di hardware e software, cos come dellindustria automobilistica e motociclistica, ma
in seguito applicato a molti prodotti caratterizzati da unarchitettura complessa e dalla necessit di
un elevato grado di differenziazione.
Le piattaforme sono esito di investimenti di ricerca e sviluppo ingenti, per cui hanno un ciclo di vita
pi lungo. Lefficacia in termini di costi/benefici di una piattaforma pertanto valutata in relazione
allintero insieme di prodotti da essa derivati.
Ladozione di questo tipo di modularit consente di aumentare la personalizzazione di prodotto
sfruttando una piattaforma che rimane generalmente invisibile al cliente. Wheelwright e Clark
(Creating plan to focus product development, Harvard Business Review, n.2, 1992) attribuiscono
ai progetti di nuova generazione lobiettivo primario di sviluppare nuove piattaforme, inteso come
attivit dinnovazione sistemica.
6) Modularit per combinazione libera: con questo tipo di modularit possono realizzarsi tutte le
configurazioni consentite dalle interfacce fra i singoli componenti (come nel caso del Lego).
Questo tipo di modularit ricorre ad esempio nei software (tecnologia ad oggetti), composti da parti
modulari per i quali viene definita, dallinizio, linterfaccia con gli altri oggetti. I moduli possono
119

Cfr. S.C. Wheelwright e K.B. Clark, Revolutionizing Product Development, Free Press, New York 1992; Marc
H.Meyer, James M.Utterback, The Product Family and the Dynamics of Core Capability, in Sloan Management
Review, Spring 1993; Massimiliano Corso, Dal processo alle risorse. Nuove strategie di innovazione di prodotto, in
Antonella Penati e Alberto Seassaro (a cura di), Progetto, processo, prodotto. Variabili di innovazione, Guerrini,
Milano 1998, pp. 261-290

essere riutilizzati a piacere in qualsiasi altro programma. Nodo cruciale di questo tipo di modularit
la standardizzazione delle interfacce.
Questa modularit offre le maggiori possibilit di differenziazione e di personalizzazione (operata
anche dallo stesso utilizzatore).
Ladozione di sistemi modulari considerata, in sintesi, dagli studi qui citati come via praticabile
per garantire, a prezzi accessibili, prodotti caratterizzati da unelevata attitudine alla
personalizzazione e alla flessibilit duso, alla manutenzione cos come allinnovazione.
Non un caso che la modularit sia inclusa da Joseph Pine tra le cinque principali innovazioni
individuate alla base della mass-customization120.
In particolare, i tipi di modularit pi semplici (dall1 al 4) realizzano una notevole
differenziazione, ma senza cambiare la natura di ci che viene offerto, mentre quelle pi complesse
(5 e 6) arrivano alla personalizzazione su scala individuale, adeguando di volta in volta la natura
stessa del prodotto o del servizio.
Nei primi casi si fa riferimento ad un unico modello progettato per essere immesso sul mercato in
pi versioni, mentre negli ultimi due casi si fa riferimento ad un ampliamento di sguardo dal
progetto del singolo prodotto alla famiglia di prodotti in un arco temporale pi ampio.
Considerati dal punto di vista dello sviluppo progettuale, questi sistemi che non si esauriscono in un
breve intervallo temporale e che sono in grado di garantire un alto tasso di personalizzazione e di
innovazione nel tempo, sono definiti in termini di approcci mutiprocess, in quanto mirano a
sfruttare le sinergie tra differenti processi di sviluppo in atto (paralleli) cos come tra progetti di
diverse generazioni (longitudinali, definiti anche come carry over)121 condividendone alcune
risorse: conoscenze, informazioni, esperienze, tecnologie, architetture concettuali, piattaforme, parti
di processo, componenti, standard dinterfaccia ecc.
In presenza di cicli di vita dei prodotti sempre pi brevi e di costi di sviluppo di nuovi prodotti in
costante aumento, infatti diventato necessario ottimizzare i processi di sviluppo dei nuovi prodotti,
non pi condotti in maniera isolata bens in modo aggregato in termini di famiglie multiprodotto.
Le stesse strategie di management registrano il trasformarsi del tradizionale product planning
annuale in multi year product family planning122.
Tra le strategie messe a punto in questo campo figurano quelle di shelf innovation123 e di politiche
di piattaforma124 che prevedono la separazione delle attivit di invenzione e sperimentazione
componentistica, altamente imprevedibili, poco programmabili, e rischiose, da quello dello sviluppo
vero e proprio dei prodotti, che pu cos essere meglio programmato e gestito.
Tali strategie dinnovazione di lungo periodo costituiscono in questo quadro due modi di recuperare
competitivit dando maggiore continuit e durata ai propri sforzi di innovazione. Lapproccio
modulare, anche in questi casi, da considerarsi quale presupposto per quelle strategie in cui i
120

Jospeh B. Pine, Mass Customisation, Harvard Business School Press, Boston 1993
Cfr. Chiara Cardini in Lo sviluppo dei nuovi prodotti. Processi multipli di coordinamento e di integrazione, Guerini,
Milano 1997
122
Cfr. Marc H.Meyer, James M.Utterback, The Product Family and the Dynamics of Core Capability, in Sloan
Management Review, Spring 1993
123
Per shelf innovation (lo sviluppo anticipato di componenti ) si intende lo sviluppo e la sperimentazione anticipata di
componenti e soluzioni tecnologiche al fine di creare uno stock di innovazioni gi testate a diposizione (da cui lidea di
scaffale) per essere utilizzate in nuovi prodotti successivi. Cfr. Massimiliano Corso, Dal processo alle risorse. Nuove
strategie di innovazione di prodotto, in Antonella Penati e Alberto Seassaro (a cura di), Progetto, processo, prodotto.
Variabili di innovazione, Guerrini, Milano 1998, pp. 261-290
124
Anche nel caso delle politiche di piattaforma, come nel caso della shelf innovation, si tratta di uno sforzo di
progettazione proattivo che riguarda lo sviluppo anticipato di una piattaforma.
Cfr. S.C. Wheelwright e K.B. Clark, Revolutionizing Product Development, Free Press, New York 1992; Marc
H.Meyer, James M.Utterback, The Product Family and the Dynamics of Core Capability, in Sloan Management
Review, Spring 1993; Massimiliano Corso, Dal processo alle risorse. Nuove strategie di innovazione di prodotto, in
Antonella Penati e Alberto Seassaro (a cura di), Progetto, processo, prodotto. Variabili di innovazione, Guerrini,
Milano 1998, pp. 261-290
121

diversi elementi che compongono il prodotto (moduli e piattaforme) sono dotati di un proprio,
autonomo ciclo di vita.
La metodologia progettuale per sistemi e componenti, le sperimentazioni intorno alle architetture di
prodotto, cos come il carry over, la shelf innovation, e le politiche di piattaforma sono riconducibili
alla sfera metaprogettuale in quanto separano in modo evidente (in termini temporali, ma anche di
persone coinvolte) due momenti del fare progettuale: quello di definizione del sistema (in cui ci si
confronta con i temi della scomponibilit e scomponibilit di parti precostituite e di conseguenza
con la coordinazione dimensionale, la standardizzazione delle interfacce e la normativa tecnica) e
quello successivo di definizione dei singoli artefatti.
Un caso studio
Dalla piattaforma di prodotto alla piattaforma di soluzioni: HiCS
Sulla base delle analisi sugli users precedentemente presentate, la ricerca progettuale HiCS_ Higly
Customerized Solutions125 affronta il tema dell'innovazione applicata al caso di soluzioni
customizzate per l'alimentazione di persone che registrano delle difficolt di accesso al cibo (per
motivi di salute, di assenza di tempo, di difficolt motorie, ecc.). A partire dai filoni teorici
dell'Innovazione di Sistema e della Mass Customisation, finalit della ricerca di sperimentare una
metodologia per la costruzione di nuove architetture e, pertanto, piattaforme di progettazione,
produzione e distribuzione, promosse da pi attori imprenditoriali, in grado di offrire prodotti
altamente personalizzati e contestualizzati. Una finalit pertanto duplice, di tipo sia metodologico
che progettuale.
La ricerca si fonda su una prima constatazione: per diverse ragioni -globalizzazione, crescente
connettivit, ricerca di sostenibilit- le imprese sono chiamate oggi a rispondere a domande
individuali e sociali sempre pi complesse; domande a cui singoli prodotti e servizi anche se
customizzati, non sono pi in grado di soddisfare.
Per rispondere a queste domande le imprese sono chiamate ad assumersi un ruolo di organizzatori
di sistemi (system organiser) e di erogatori di soluzioni (solutions providers); in altre parole
esse sono chiamate ad organizzare sistemi in grado di produrre e distribuire un insieme integrato di
prodotti e servizi locali e globali capaci di rispondere alle domande dei consumatori nei propri
specifici contesti.
Questo comporta per limpresa il guardare ai propri clienti nei propri contesti duso e il considerare
altre imprese (tra cui anche in propri competitor) e stakeholders quali partner nel difficile processo
di ideazione, produzione e distribuzione di soluzioni industriale e sostenibili. Un nuovo approccio
qui definito Solution oriented partnership.
Da qui la necessit di riflettere in merito allo sviluppo innovativo del concetto di architettura di
soluzione e di piattaforme tecnologiche e organizzative in grado di erogare tali soluzioni.
Le immagine di sintesi qui riprodotte visualizzano il processo di scomposizione di alcune soluzioni
elaborate (dal pranzo take away al servizio di pranzo completo a domicilio; dal food corner nelle
palestre e universit al meal box recapitato in ufficio) nei relativi elementi (siano essi prodotti fisici,
comunicativi, luoghi e servizi) al fine di distinguere gli elementi comuni alle diverse soluzioni e
pertanto parte della piattaforma- e gli elementi specifici delle singole soluzioni, attribuendo ad ogni
elemento il rispettivo soggetto in grado di farsene carico.

125

Higly Customerized Solutions (HiCS) Solution-oriented design, production and delivery


systems, European Commission GROWTH Programme, Research Project, N GRD1-2000-25516, 2001-2004,
coordinata dal Politecnico di Milano (project coordinator: Luisa Collina; scientific coordinator: Ezio Manzini)

FOOD

ACCESS

PACKAGING

INTERACTION

ACCESSORIES

PAYMENT

DISTRIBUTION

FINANCING

CHOICE

COOKING

COMMUNICATION

LOGISTIC POINTS

CONSULTANT

LOGISTIC

ASSISTANCE

IMAGE

HEALT CONSULT.

CUSTOMER MANAG.

Ill. La individuazione dei diversi elementi componenti le soluzioni elaborate dal team di ricerca
italiano (fonte: Anna Meroni, HiCS implementation stream
Politecnico, BioLogica, DSMedigroup, Whirlpool, presentazione dello stato di avanzamento del
progetto in occasione dell8 project meeting, Barcellona, 20.2.2003)
take away your meal

your meal box

your dining corner

your all inclusive meal service

Ill. La scomposizione in elementi delle 4 soluzioni elaborate dal team di ricerca italiano
(fonte: Anna Meroni, HiCS implementation stream
Politecnico, BioLogica, DSMedigroup, Whirlpool, presentazione dello stato di avanzamento del
progetto in occasione dell8 project meeting, Barcellona, 20.2.2003)

take away your meal

your meal box

your dining corner

your all inclusive meal service

platform elements
(product features) standard + unique (provider)

specific elements
(product features) specific + interchangeable (provider)
Ill. Le prime ipotesi di individuazione della piattaforma (e in modo complementare degli elementi
specifici esterni alla piattaforma) relativa alle 4 soluzioni elaborate dal team di ricerca italiano
(fonte: Anna Meroni, HiCS implementation stream
Politecnico, BioLogica, DSMedigroup, Whirlpool, presentazione dello stato di avanzamento del
progetto in occasione dell8 project meeting, Barcellona, 20.2.2003)

Ill. The Solution element brief: visualizzazione dei diversi elementi relativi alle 4 soluzioni
elaborate dal team di ricerca italiano e loro attribuzione ai diversi partner della piattaforma.
Lo schema mostra: a) tutti gli elementi necessari per erogare le diverse soluzioni
(orizzontalmente); b) le differenti opzioni per ciascun elemento di soluzione (verticalmente); c) il
contributo di ogni partner (quali elementi sono gi da lui erogati, quali devono solo essere
implementati e quali vanno progettati in modo attento al fine di interfacciarsi con altri elementi); d)
gli elementi erogati dai partner specifici.
(fonte: Franois Jgou, Ezio Manzini, Anna Meroni, Design Plan. A design toolbox to facilitate
solution oriented partnerships, in Ezio Manzini, Luisa Collina, Steve Evans (a cura di), Solution
oriented partnership. How to design industrialized sustainable solutions, Cranfield University
2004, p. 113)
_La costruzione di familiarit
Il mutamento di scala di progettazione dal singolo artefatto (sia esso un prodotto fisico o
comunicativo, un servizio, uno spazio, ecc.) ad un insieme, non comporta solo considerazioni in
termini di sistemi e di componenti, cos come delineato nel paragrafo precedente.
Tali riflessioni, che si fondano su aspetti razionali e quantificabili, di combinabilit e di regole di
convivenza, si sono ampliate di recente andando a comprendere, come avvenuto per altri ambiti
metaprogettuali, sfere pi legate a dimensioni qualitative ed immateriali, sensoriali ed emozionali,
non necessariamente giustificate da considerazioni di tipo economico e produttivo.
Si pensi ad un caso molto concreto, 100% Make UP, metaprogetto condotto da Alessandro
Mendini per Alessi nel 1992, in cui immagina la produzione di unideale fabbrica estetica intesa
come sequenza di creature estetiche somiglianti fra loro, come moltiplicazione della loro anima. Per
ottenere il differente dallidentico, cento diversi autori si sono cimentati con ununica forma di
partenza126. La forma di partenza, vera e propria matrice, denominata vaso-tipo, stata disegnata
dallo stesso Mendini e rivestita interamente in oro, mentre le altre versioni sono state prodotte in
cento esemplari, numerate da 1 a 10.000 e firmati da tutti gli autori contemporaneamente.

126

Alberto Alessi, La fabbrica dei sogni. Alessi dal 1921, Electa/Alessi, Milano 2001, p.96-98

Ill. Alessandro Mendini, Schizzo del vaso-tipo colore oro, di alcune varianti decorative e di
possibili progetti di allestimento, in Alberto Alessi, La fabbrica dei sogni. Alessi dal 1921,
Electa/Alessi, Milano 2001, p.96

Ill. Oswald Mathias Ungers, Architettura come tema


(fonte: Oswald Mathias Ungers, Architettura come tema, Quaderni Lotus n.1, Electa, Milano 1982,
copertina)
Un esempio semplice e facilmente comprensibile, in cui non compaiono componenti e regole di
assemblaggio, che trova le proprie ragione nella dimensione estetica e decorativa delloggetto, nel
piacere della variet e del collezionismo.

Lo stesso esempio del sistema di vasi di Mendini - ma analogamente anche in campo architettonico
il progetto di Oswald Mathias Ungers per Berlino - assume in altri casi configurazioni pi astratte,
ma sempre legate ad aspetti linguistici, sensoriali ed emozionali. E possibile, ad esempio,
riconoscere metaprogetti focalizzati sulla definizione di invarianti visive, comuni ad una famiglia di
prodotti, che spaziano dalla identificazione dei materiali ai colori; dalle texture al tipo di trattamento
superficiale; dalle forme ai valori emozionali espressi fino al riferirsi ad un comune immaginario di
riferimento. Elementi questi, che in modo diverso dai componenti, definiscono la struttura stessa del
sistema e che attribuiscono ad un insieme di prodotti un grado di familiarit. Si tratta di un
approccio in continua espansione. Se, infatti, la tradizione del progetto, ereditata dal Movimento
Moderno, ha privilegiato fra i caratteri percettivi le specificit del visivo, oggi lidentit sensoriale
data da tutti i cinque sensi. E pertanto compito del progettista, a livello metaprogettuale, stabilire
ad esempio quali fra questi privilegiare, con quale intensit e con quali modalit.
Ma non solo.
Molteplici sono, infatti, i tipi di colla che unificano le famiglie di prodotti: diversi per natura, per
ambito di intervento e per livello di astrazione. Uneterogeneit crescente nellattuale economia
della conoscenza, il cui fuoco si amplia sempre pi andando a comprendere nuovi tipi di elementi
considerati quali invarianti.
Marc H.Meyer e James M.Utterback in The Product Family and the Dynamics of Core
Capability127 guardano allimpresa come ad una intellectual holding company dove i prodotti e i
servizi sono lapplicazione delle conoscenze dellazienda e delle sue core capabilities. In questo
quadro sono le core capabilities il vero cuore delle famiglie di prodotti: hanno un ciclo di vita pi
lungo rispetto a singole famiglie di prodotti o a singoli prodotti; da loro necessario partire per
definire le azioni future; visto da un altro punto di vista ogni innovazione delle core capabilities
comporta innovazione su tutti i singoli prodotti.

127

Marc H.Meyer, James M.Utterback, The Product Family and the Dynamics of Core Capability, in Sloan
Management Review, Spring 1993

Ill. The Product Family: Core and Product Applications


(fonte: Marc H.Meyer, James M.Utterback, The Product Family and the Dynamics of Core
Capability, in Sloan Management Review, Spring 1993, p.43)
A partire da questo quadro, e operando unulteriore operazione di astrazione, possibile identificare
le famiglie di prodotto attraverso il concetto di sistema prodotto, definito da Ezio Manzini quale
insieme integrato dei prodotti, dei servizi e della comunicazione con cui unimpresa si presenta sul
mercato, si colloca nella societ e d forma alla propria strategia. Il sistema prodotto la
reificazione della strategia dellazienda, linterfaccia tra impresa, clienti e societ128.
Laria di famiglia in questo caso data dalle strategie che danno origine alla declinazione del
sistema prodotto: il progetto di strategie, che si pone a monte degli specifici risultati progettuali,
che orienta e plasma il progetto dei singoli elementi appartenenti al sistema prodotto, pu essere da
questo punto di vista considerato a tutti gli effetti come pratica metaprogettuale, generatrice di una
moltitudine di progetti specifici. Quale regia di pi competenze di progetto, il design strategico ha
il compito di tutelare lidentit nella coerenza tra le diverse espressioni dellimpresa129.

128

Francesco Zurlo, Design del sistema prodotto, in Paola Bertola, Ezio Manzini (a cura di), Design multiverso.
Appunti di fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, p.132
129
Francesco Zurlo, Design del sistema prodotto, in Paola Bertola, Ezio Manzini (a cura di), Design multiverso.
Appunti di fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, p.132

Ill. Ezio Manzini, Strategic Design


(fonte: Ezio Manzini, Strategic Design, in Roberto Verganti, Theoretical framework
of Highly Customerized Solutions, Deliverable 1, Higly Customerized Solutions (HiCS) Solutionoriented design, production and delivery systems, European Commission GROWTH Programme,
Research Project, N GRD1-2000-25516, 2001-2004, coordinata dal Politecnico di Milano
(project coordinator: Luisa Collina; scientific coordinator: Ezio Manzini)

3.5 La creazione del consenso e la validazione del progetto


Strettamente legato al metaprogettare come progetto di strategie, di definizione di cornici di senso,
di costruzione di framework inteso quale il quadro di riferimento che consente ad ogni essere
umano di riconoscere nelle cose, nelle frasi, nei concetti il significato delle azioni proprie e di quelle
altrui130, il tema legato ai processi decisionali e alla creazione del consenso. Non un caso che il
progetto strategico sia considerato anche quale forma di piattaforma condivisa dai soggetti
coinvolti, capace di attivare un processo di convergenza tra i diversi stakeholders.131
Da questo punto di vista possono essere ricondotte al tema del metaprogetto quelle attivit di
individuazione e sperimentazione di possibili strumenti disciplinari in grado di supportare in modo
proattivo il procedere del progetto. La costruzione di scenari, Scenario Building, figura tra questi ed
volta alla generazione di visioni di possibili futuri sistemi di prodotti e servizi insieme alle relative
strategie sociali, tecnologiche e imprenditoriali volte a supportare i processi decisionali. La
scenaristica interviene propositivamente nella creazione di piattaforme socio-tecniche in grado di
spingere il sistema degli attori, delle tecnologie e delleconomia lungo traiettorie desiderabili.
In contesti che si ampliano vieppi, dalla scala aziendale ai network dimprese, fino alla dimensione
sociale, la visualizzazione di nuovi scenari e visioni future diviene il modo attraverso cui attivare la
130

Francesco Zurlo, Della relazione tra strategia e design: note critiche, in Paola Bertola, Ezio Manzini (a cura di),
Design multiverso. Appunti di fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, p.82
131
Prendere decisioni e organizzare nelle condizioni odierne significa () creare senso (sensemaking), cio una sorta
di lucidit condivisa, una piattaforma che sia valida per tutti i soggetti coinvolti (). Francesco Zurlo, Della relazione
tra strategia e design: note critiche, in Paola Bertola, Ezio Manzini (a cura di), Design multiverso. Appunti di
fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, p.81

conversazione strategica tra i diversi stakeholders, attori, aziende ed istituzioni che operano con
competenze, ruoli e linguaggi differenti e che necessitano pertanto di una base informativa e
conoscitiva comprensibile da tutti.
Questultimo tema mette in luce un nodo problematico centrale relativo al metaprogetto che
riguarda le sue forme di comunicazione. La capacit di visualizzazione, propria del design, in
questo caso messa a disposizione dei decisori.

Gli scenari

132

Un approfondimento

Il termine scenario, come quello di trend, oggi utilizzato in modo sempre pi diffuso in contesti e
con finalit molto diverse. Generalmente fa riferimento alla descrizione e visualizzazione di un
evento proiettato nel futuro e alle possibili azioni volte alla sua realizzazione. Si tratta, in sintesi, di
un insieme ampio, complesso, in fase di trasformazione (sia essa reale, auspicata o semplicemente
prefigurata).
La scenaristica quale metodologia ha origine in ambito militare. Introdotta negli anni 50 da H.Kahn
quale descrizione di possibili futuri alternativi il cui scopo di stimolare delle concrete azioni nel
presente grazie alle quali (cercare di) controllare e orientare quello che sar il futuro effettivo133,
solo di recente stata adottata in altri ambiti, in particolare da quelle discipline, come i Future
Studies e lo Strategic Planning, finalizzate allorientamento e al controllo del futuro. A partire da
questi campi di applicazione, il concetto di scenario stato declinato e specificato in modo pi
puntuale, cos come sono state elaborate delle specifiche metodologie volte alla sua costruzione, che
vanno sotto il nome di scenario building. Tali metodologie, per quanto diverse tra loro, presentano
alcune caratteristiche fondamentali comuni: si basano su una pluralit di ipotesi; si esprimono in
forma narrativa; descrivono un quadro completo ed esaustivo e delineano un processo trasformativo
in forma di forecasting o backcasting.
A partire da questi elementi, la costruzione di scenari si presenta oggi in forme e con finalit quanto
mai eterogenee.
Ezio Manzini e Franois Jgou definiscono ad esempio quali "Policy Orienting Scenario" (POS),
quel tipo di scenari volti a valutare levoluzione dei macro-trend in atto, le relative conseguenze e le
modalit da attuare alcune azioni, al fine di ridurne limpatto negativo e valorizzare quello positivo.
Diminuendo la scala di osservazione e di intervento, diversi sono i tipi di scenari che ricorrono
nel campo del design a partire dalle visioni di citt future ipotizzate da alcuni maestri del
Movimento Moderno fino ad arrivare ai pi recenti progetti radicali degli anni 70.
Si tratta, in questo caso, come messo in luce in precedenza a proposito della metaprogettazione di
visioni future, di prefigurazione di mondi futuri auspicabili.
Diversi sono, invece, i Design Orienting Scenarios(DOS), denominazione con cui Ezio Manzini e
Franois Jgou indicano quegli scenari strumentali al processo progettuale, cos come adottati nella
pratica del design strategico.
Con Design-Orienting Scenarios i due autori intendono, pi precisamente, la generazione di
possibili visioni future alternative (esplorazione del campo del possibile), in grado di attivare una
132

Sul tema della scenaristica cfr. Ezio Manzini e Franois Jgou, Design degli scenari, in Paola Bertola, Ezio
Manzini (a cura di), Design multiverso. Appunti di fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, pp. 177-195
Simona Maschi, Scenarios within Design Processes, tesi di Dottorato di Ricerca in disegno Industriale e
Comunicazione Multimediale, Dipartimento INDACO, Politecnico di Milano, 2002
Francois Jgou, Simona Maschi, Scenario Building, deliverable D1, Theoretical Framework of Highly Customerised
Solutions, in Higly Customerized Solutions (HiCS) Solution-oriented design, production and delivery systems, European
Commission GROWTH Programme, Research Project, N GRD1-2000-25516, 2001-2004, coordinated by
Politecnico di Milano (project coordinator: Luisa Collina; scientific coordinator: Ezio Manzini)
133
Ezio Manzini e Franois Jgou, Design degli scenari, in Paola Bertola, Ezio Manzini (a cura di), Design
multiverso. Appunti di fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, pp.180.

conversazione di tipo strategico tra i diversi attori coinvolti nel processo decisionale e di
promuovere un processo di convergenza tra le diverse posizioni.
Caratteristica di questi scenari, differentemente dalle semplici visioni, sono il loro essere
plausibili, e pertanto non utopici, e discutibili, ovvero capaci di supportare il confronto e la
discussione tra gli attori coinvolti in merito alle alternative prefigurate. E questultima caratteristica
che marca, per Ezio Manzini e Francois Jgou, la differenza tra i pi generali scenari creati dai
progettisti moderni e radicali e i Design-Orienting Scenarios.
In base alla finalizzazione si distingue inoltre tra DOS di esplorazione, volti a favorire la
generazione di alternative praticabili, e DOS di focalizzazione, finalizzati a promuovere la
convergenza di un gruppo di attori su unidea condivisa.
Lesito dei DOS sono visioni di contesti in cui si collocano artefatti inesistenti ma possibili,
presentati in modo tale da essere facilmente osservabili e valutabili.134
Questa focalizzazione dellattenzione alla scala dei contesti, di dimensione ampia (pi ampia di
quelli inerenti il singolo prodotto), ma non globale, in quanto devono essere considerati gestibili
da dei progettisti, una caratteristica dei DOS.
Altre interpretazioni del concetto di scenario, pi in continuit rispetto al generale approccio del
product design, propendono per una maggiore attenzione per gli artefatti attorno ai quali sono
costruiti dei contesti.
Philips Design, che da tempo lavora sulla scenaristica con questa impostazione, considera gli
scenari come degli sviluppi di idee progettuali e di insights in forma di visioni dellimmediato
futuro (3, 5, 7 fino a 10 anni) possibili e accessibili. Tali visioni sono generalmente focalizzate su
idee di artefatti, oggetto del progetto, durante il loro utilizzo. Il prevalere degli utilizzatori o degli
artefatti sulla scena porta alla distinzione in Philips design tra concept scenarios e usage
scenarios.
Per concept scenarios intesa la visualizzazione di piccole storie che descrivo un concept,
generalmente di prodotto, durante il suo uso. Gli scenari duso, che abbracciano un campo di
osservazione pi ampio, sono invece brevi narrazioni di situazioni di vita reale che descrivono uno
gruppo di utilizzatori ben caratterizzato in un contesto definito, che interagiscono con degli artefatti
per soddisfare uno specifico compito o intenzione. Tali scenari illustrano luso, la funzionalit e la
finalit di nuovi artefatti e servizi nella vita quotidiana.135
A questi due tipi possono essere aggiunti i network scenarios considerati, sempre nellambito di
Philips Design, quale una sorta di cluster di scenari incentrati su diversi utilizzatori, ma ascrivibili
ad una medesima struttura narrativa. Cambiando le figura centrali, attorno cui le diverse storie
ruotano, si d luogo a scenari multipli, eterogenei, appartenenti ad un medesimo insieme.
Job Rutger descrive questo tipo di strumento attraverso il film di Robert Altman Short Cuts (1993),
sorta di mosaico di storie diverse, ma interrelate e che si svolgono nel medesimo contesto di Los
Angeles.136
In tutti questi casi gli scenari si configurano quali delle storie, rappresentate da singoli attori,
destinatari del progetto -a cui generalmente viene attribuito un nome proprio- contestualizzati in
situazioni reali, di cui si seguono in modo sequenziali le azioni.
Molteplici sono le tecniche di visualizzazione di queste storie: tramite brevi testi di sceneggiatura,
sorta di voce fuori campo che descrive le diverse scene; attraverso story board, in cui testo e
immagini si accompagnano vicendevolmente (queste ultime variano, a seconda degli stili adottati,

134

Ezio Manzini e Franois Jgou, Design degli scenari, in Paola Bertola, Ezio Manzini (a cura di), Design
multiverso. Appunti di fenomenologia del design, POLI.design, Milano 2004, pp.180
135

Cfr. Boris de Ruyter, User-Centred Design, in Emile Aarts e Stefano Marzano, The new everyday. Views on
Ambient Intelligence, 0I0 Publisher, Rotterdam 2003, p.44
136
Job Rutgers, Narrative and learning, in Emile Aarts e Stefano Marzano, The new everyday. Views on Ambient
Intelligence, 0I0 Publisher, Rotterdam 2003, p.232

da immagini fumettistiche a fotografie, da schizzi a fotomontaggi con eventuali annotazioni e


commenti); in forma di video.
Interessante a questo proposito, nellambito della gi citata ricerca HiCS, la elaborazione da parte
di Franois Jgou, Ezio Manzini, Anna Meroni del cosiddetto Design Plan, uno strumento
articolato in una serie di format volto a presentare in modo sintetico ad un gruppo di partner
potenziali una soluzione complessa. Finalit dello strumento visualizzare contenuti poco
intelligibili; imparare, modificare e condividere un linguaggio comune; creare un processo di
convergenza (di comunicazione e di progettazione congiunta) tra gli attori, provenienti da diversi
background e con scarsa vicendevole comprensione. Le visualizzazioni fanno ricorso ai tipici
strumenti di comunicazione user-oriented quali le story-board, i diagrammi, le immagini
opportunamente trattate, ecc.137

Ill. Il design plan si basa su una serie di format volti a supportare il processo di convergenza tra i
diversi partner
fonte: Franois Jgou, Ezio Manzini, Anna Meroni, Design Plan. A design toolbox to facilitate
solution oriented partnerships, in Ezio Manzini, Luisa Collina, Steve Evans (a cura di), Solution
oriented partnership. How to design industrialized sustainable solutions, Cranfield University
2004, p. 107

_La validazione
Come anticipato in precedenza, nellambito della cultura tecnologica della progettazione il
metaprogetto persegue, tra le altre, la finalit di verifica dei risultati rispetto ai compiti
137

Cfr.Franois Jgou, Ezio Manzini, Anna Meroni, Design Plan. A design toolbox to facilitate solution oriented
partnerships, in Ezio Manzini, Luisa Collina, Steve Evans (a cura di), Solution oriented partnership. How to design
industrialized sustainable solutions, Cranfield University 2004, pp. 107-118

istituzionalmente loro assegnati. Il controllo , infatti, considerato come parte integrante della pi
generale problematica della qualit, e ne costituisce un momento applicativo di particolare
complessit e delicatezza. Particolare attenzione riservata, in tale ambito di ricerca e
sperimentazione, ai cosiddetti metodi di verifica delle prestazioni. La normativa tecnica di tipo
prestazionale ricopre, da questo punto di vista, il ruolo duplice di guida alla progettazione e di
matrice dei controlli che devono accompagnare tutte le fasi del processo edilizio.138
Un compito, gi complesso negli anni 70, che oggi si ripresenta con un ulteriore grado di
problematicit.
Il momento della validazione di unipotesi progettuale , infatti, sempre pi un passo importante del
processo progettuale, momento di verifica rispetto alle esigenze dei potenziali utenti, alla
sostenibilit della soluzione e, al contempo momento di creazione del consenso e di scelta se
procedere oppure no con il progetto.
Sempre pi complessi e costosi sono per gli strumenti metodologici elaborati al fine di attuare tali
validazioni, a maggior ragione visto che in molti casi questi sono operati su progetti non ancora
maturi, generalmente ancora in fase di concept.
Molte ricerche elaborate in questo campo139 mirano ad individuare delle metodologie
prevalentemente qualitative, empiriche, di facile applicazione, in grado di orientare il processo
progettuale, pi che giudicarne gli esiti finali ormai formalizzati.
Allinterno di questa area di studi ricadono numerose modalit di verifica e validazione.
Relativamente alle verifiche rispetto alla usabilit, ampio il ricorso, ad esempio, alla
prototipazione, allosservazione, ai test sugli utilizzatori, alle interviste, tipici dei processi
progettuali iterativi user centered, a cui si sono aggiunti di recente nuovi strumenti meno costosi in
termini sia economici che di dispendio di tempo140.
Diversi sono gli strumenti che mirano a controllare la corrispondenza alle richieste degli utilizzatori,
tra cui figura la costruzione e analisi degli scenari duso, mentre ancora pi problematiche sono le
modalit di verifica della fattibilit ed accettabilit economica, sociale e culturale, cos come la
rispondenza alla normative vigenti, delle ipotesi proposte o in via di elaborazione, sia secondo
modalit quantitative, come per esempio attraverso check lists o indagini a campione da attuare
lungo il processo, sia in termini qualitativi, attraverso metodologie quali il backcasting e il cultural
prototyping141.

138

AAVV, La genesi dei controlli, in AAVV, Normativa tecnica ed industrializzazione delledilizia, Edizioni Luigi
Parma, Bologna 1979
139
Philips Design ha maturato da questo punto di vista una notevole esperienza, in quanto le regole al proprio interno
impongono che ogni proposta dinnovazione debba essere accompagnata da una serie di assessment che vanno
dallimpatto ambientale dei concept elaborati al grado di commerciabilit dei futuri prodotti.
140
EPIC, GLEAN3, ACT-R/PM sono tre esempi elaborati e applicati sia in ambito accademico che professionale. Cfr.
Boris de Ruyter, User-Centred Design, in Emile Aarts e Stefano Marzano, The new everyday. Views on Ambient
Intelligence, 0I0 Publisher, Rotterdam 2003, pp.42-45
141
Prototipazione culturale intesa come modalit volta a verificare le reazioni sociali e culturali ad una nuova soluzione.
Cfr. a questo proposito Paola Bertola, tesi di Dottorato di Ricerca in disegno Industriale e Comunicazione Multimediale,
Dipartimento INDACO, Politecnico di Milano, 2002