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a jogar

aprende

que a gente

Com a gamificao
do ensino, os alunos
tornam-se jogadores,
as aulas desafios,
h pontos e medalhas.
Motivar o grande
objetivo. Em Portugal
j se experimenta
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N
ingum gosta de perder, nem a feijes. Carlos
Cunha, professor de Fsica e Qumica, sabe-o bem,
e sabe ainda melhor que a lgica se pode aplicar
aos alunos que tem sua frente. No ltimo perodo, com os estudantes do 8 C da secundria Dom
Manuel Martins, em Setbal, comeou a recorrer
de forma intensiva a estratgias de ensino que passam por jogos e competies. s vezes individuais,
com todos os alunos a tentar terminar a prova em 1
lugar e a ver o seu nome no pdio. Outras em que
o esforo que se pede conjunto. Se os elementos
de uma equipa no fazem bem o trabalho, retiram
pontos ao coletivo da turma. Ganhe quem ganhar,
o professor j um vencedor.
A estratgia tem um nome: gamification (gamificao). Comeou a ser aplicada ao mundo das
empresas como forma de motivar e envolver os trabalhadores, passou para as tcnicas de marketing,
com os programas de fidelizao (provavelmente,
nunca lhe deu um nome, mas pense nas vezes em
que tentou ganhar mais carimbos no carto de hambrgueres ou mais milhas numa companhia area
para atingir o estatuto de cliente gold), e tem conquistado adeptos no mundo do ensino. O que se
pretende descobrir o que torna os videojogos to

TEXTO ISABEL LEIRIA


FOTOGRAFIAS RUI DUARTE SILVA

motivadores para os seus utilizadores (que podem


passar uma noite em claro em frente a um computador ou uma consola) e transportar essas caractersticas para contextos no ldicos. Na Educao ou em
quaisquer outros em que a motivao e a necessidade de promoo de determinados comportamentos so essenciais, descreve Jorge Simes, professor do Instituto Superior Politcnico de Gaya e com
um doutoramento em Gamificao da Educao.
falta de designao oficial, tem-se recorrido
a esta traduo letra do termo em ingls que surgiu na transio do sculo XX para o atual mas que
apenas comeou a aparecer com maior frequncia
a partir de 2010, dizem os nmeros de pesquisas no
Google, citados por Jorge Simes.
A sala de aula do 8 C, em Setbal, a melhor
forma de perceber o que j est a mudar em algumas escolas. No 1 perodo dei aulas de uma forma
muito tradicional. No 2, mudei completamente,
levando-os muitas vezes Sala de Aula do Futuro
(um espao onde no h carteiras, mas mesas interativas, sensores, computadores e puffs coloridos
e onde o que est em jogo a criatividade e capacidade de investigao, produo e apresentao dos
alunos). No fim das aulas aplico quizzes. Ainda no
dei as notas, mas sei que os resultados vo melhorar entre 30% a 40%. Porque eles esto muito mais
atentos e mais envolvidos nas atividades. Mesmo
os alunos que tinham maus comportamentos e que
achavam que a escola no fazia sentido e que a avaliao era uma chatice, diz o professor que em
2014 levou para aquela secundria a primeira Sala
de Aula do Futuro a funcionar num estabelecimento de ensino em Portugal. O modelo um original
belga, produzido pela rede European Schoolnet.
A sala de aula em forma de autocarro, com um
professor a seguir uma rota predefinida e todos os
alunos atrs, sentados em filas, numa viagem que
no se desvia do previsto, j no serve as necessidades dos jovens de hoje, acredita Carlos Cunha, de
49 anos. No nosso tempo tnhamos uma TV com

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dois canais que funcionavam durante um determinado perodo. No tnhamos quase mais nada para
ocupar o tempo. A escola era mais do que uma obrigao. Era o nosso passatempo, era onde vamos os
amigos. Agora tm coisas bem mais interessantes
para fazer do que ouvir um adulto durante 90 minutos, trs vezes por manh. A indisciplina na sala
de aula tem uma origem: acontece quando as metodologias que utilizamos no lhes interessam nem
correspondem aos seus tempos de concentrao.

TRAZ O TEU TELEMVEL

Na competio entre a escola e o resto do mundo a PlaySation 4, o YouTube, o Facebook e o


Snapchat, os telemveis, os downloads de msicas
e filmes e todo o mundo dentro da internet j se
sabe quem fica a perder. So tempos difceis para a
escola, com toda uma gerao que j nasceu rodeada de tecnologia e que foi sujeita a estmulos completamente diferentes dos seus professores, pais ou
at irmos mais velhos. Est mais do que provado
que estes midos aprendem de forma diferente. E o
ensino tem de se adaptar para evitar o abandono e
melhorar o sucesso destes nativos digitais. No s
distribuir computadores Magalhes pelas escolas.
preciso mudar a formao dos professores e as prticas de ensino, defende Vnia Neto, diretora para
a Educao na Microsoft Portugal.

MINECRAFTEDU A Secundria
de Vilela uma das 10 mil escolas
em todo o mundo a usar o jogo
e os seus mundos virtuais no ensino.
Informtica, Histria e Geografia so
algumas das disciplinas trabalhadas

A tecnologia
serve para
aprendermos
com mais
sentido.
Em vez de
se decorar
a matria,
compreendese; em vez
de se acreditar
s cegas,
intui-se

Todos os anos, a multinacional, que obviamente tambm tenta entrar dentro das escolas, divulga
uma lista dos professores mais inovadores do mundo. Entre os 3700 eleitos de 2015, esto 57 portugueses (o quntuplo do ano anterior). E entre eles
encontra-se Carlos Cunha. O professor de Fsica e
Qumica no deitou fora o quadro e os livros nem
fez tbua rasa de sculos de uma forma de ensinar
que se mantm quase inalterada at aos dias de
hoje. Mas acrescentou elementos novos.
Agora, em quase todas as aulas, utiliza o
Kahoot, que no mais do que um jogo tipo
quizz, ao qual os alunos respondem usando o seu
prprio telemvel. Quem no tem recorre ao tablet da escola. E aqui entra uma outra estratgia de
aproximao entre o apetecvel mundo exterior e a
escola, ao permitir que os alunos utilizem os seus
gadgets. No se probem telemveis, aplica-se o
princpio bring your own device (BYOD), isto ,
os seus dispositivos so bem-vindos.
O Kahoot foi lanado em 2013, de acesso livre e permite criar questionrios que servem para
ver se os alunos aprenderam ou no uma matria.
Posso dar uma aula sobre as caractersticas do sol
e no final aplico o Kahoot para ver se adquiriram
alguma coisa ou se aqueles 90 minutos foram pouco
aproveitados. Tem sido uma ferramenta fantstica
para avaliar os conhecimentos e corrigir estratgias.

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Os alunos esto mais atentos e envolvidos nas atividades porque querem efetivamente ganhar o jogo.
Cada resposta certa vale mil pontos. Cada segundo de atraso retira-lhes 10. No final vencem os que
responderam a mais perguntas de forma correta e
em menos tempo, com os nomes a aparecerem no
placard.
Alunos que se tornam jogadores, aulas que so
desafios, trabalhar para ganhar pontos, subir de nvel, receber medalhas e outros prmios, conseguir
os scores mais altos e entrar no quadro de lderes,
interagir com outros em rede, receber feedback em
tempo real sobre o desempenho... Estas so algumas das transformaes que ocorrem quando se
entra na gamificao do ensino. O objetivo sempre o mesmo: envolver e motivar os alunos para a
aprendizagem.
Quero falar-vos sobre videojogos sim, mesmo os videojogos violentos e dizer-vos algumas
coisas positivas acerca deles. Assim comea o livro What videogames have to teach us about learning and literacy, escrito em 2003 por James Paul
Gee, um psicolinguista que tem abordado o porqu
do sucesso dos grandes jogos comerciais. Tal como
tantos outros pais, Gee tinha um filho que gostava
de jogar no computador. Entre os seus jogos preferidos estava Pajama Sam, em que uma criana
com poderes de super-heri enfrenta o seu armrio para tentar perder o medo do escuro. Tambm
ele comeou a jogar e a perceber que se tratava de
um jogo relativamente longo e desafiante, mesmo
para um adulto. Mas isso no impedia o seu filho
de 4 anos de dedicar-se afincadamente tarefa.
No seria fantstico se os midos tambm estivessem disponveis para investir tanto tempo em
tarefas na escola e ainda por cima gostassem? A
pergunta no saiu da cabea de James Paul Gee.
Desde ento, passou ele prprio a assumir o papel
de jogador e a tentar perceber porque que tantas
pessoas estavam dispostas a gastar tempo e dinheiro em videojogos e a descodificar os mecanismos

GAMIFICAO No Externato

Paraso dos Pequeninos, os alunos da


educao pr-escolar jogam nos seus
tablets ao Garfitos e aprendem
noes de alimentao saudvel

cognitivos que ocorrem quando algum tenta descobrir um tesouro escondido ou eliminar um inimigo. Um dos aspetos que o psicolinguista defende que se o ensino formal permitir que sejam os
alunos a construir o conhecimento, tal como se faz
num jogo em que os jogadores tm de perceber o
que preciso fazer e arriscar para passar de nvel,
a aprendizagem seria mais significativa e evitaria a
frustrao que muitos sentem nos ambientes de ensino mais tradicionais.

COMPREENDER EM VEZ DE DECORAR

Leonel Morgado, professor da Universidade Aberta


e investigador do INESC TEC, um entusiasta destes
processos. Dizer que a escola no se deve fechar ao
mundo em que vivem as crianas e os jovens e que
por isso devem ser usados a informtica e os videojogos um bom argumento. Mas, para mim, a grande riqueza que decorre da utilizao desses meios
a de conseguirmos dar vida e significado concretos
a conceitos que de outra forma seriam apenas abstraes, princpios que conhecemos s da leitura.
Os exemplos so os mais variados.
Posso criar um bosque virtual, pr l coelhos
e raposas, definir regras de alimentao e reproduo e ver emergir destas regras simples grficos de

populao dos modelos biolgicos predador-presa.


Uma criana pode sentar-se numa cadeira de rodas e experimentar a frustrao de no alcanar um
terminal de multibanco. Posso estudar epidemias
de doenas face a determinados condicionantes. A
matemtica, a tica, a poltica, a cidadania deixam
de ser abstraes e transformam-se em coisas que
criamos, vivemos, constatamos e regulamos. Em
vez de se decorar a matria, compreende-se; em
vez de se acreditar s cegas, intui-se. A tecnologia
no serve para nos permitir fazer as coisas mais depressa, mas para aprendermos com mais sentido.
Leonel Morgado tambm um dos supervisores
cientficos do projeto que arrancou este ano no grupo EscolaGlobal, instituio que detm o Externato Paraso dos Pequeninos e o Colgio das Terras de
Santa Maria, em Santa Maria da Feira. Queremos
oferecer o que achamos que o melhor para o futuro deles e apostar em competncias que no estavam a trabalhar muito: trabalhos em grupo, desenvolvimento de projetos, aprendizagem imersiva
das lnguas, enumera o diretor, Nuno Moutinho.
Para comear, cada um dos 600 alunos, do pr-escolar ao secundrio, recebeu um tablet ou um
notebook os pais foram chamados a fazer um reforo das mensalidades para compensar o investimento. Alguns ( volta de um por cento) optaram
por tirar os filhos do colgio por acharem que j
passavam demasiado tempo em frente ao computador. Negar que o problema existe seria um absurdo.
Mas Nuno Moutinho pe a questo ao contrrio:
verdade que passam muitas horas. Mas no para o

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usar como objeto pedaggico, que permite pesquisar, trabalhar em grupo, comunicar com professores e alunos de outras escolas, mesmo do estrangeiro. absurda a ideia de que um livro mais importante do que um computador.
Na escola que quer acabar com o papel, os alunos a partir do 5 ano vo frente. Manuais j s h
em formato digital. Apenas os cadernos de atividades resistem. No 1 ciclo e na pr-escola mantivemos os livros em papel, porque as crianas tm de
trabalhar a escrita, a motricidade fina, usar o lpis
e a caneta. E nas aulas trocam-se os papis e as
regras, com a tcnica da sala invertida.
A matria aprendida em casa atravs de videoaulas gravadas pelos professores. Uma equipa de apoio produo ajuda a tornar os materiais
mais apelativos, o que acaba por depender muito do
jeito e do vontade de cada docente. Nas aulas discute-se e fazem-se os exerccios que dantes eram
os TPC. Poupa-se tempo, a aula torna-se mais
dinmica, em torno de atividades. No faz sentido
perder 90 minutos a transmitir coisas que se podem
encontrar na internet em menos tempo. Isto no
o futuro. o presente, defende Nuno Moutinho.
S que um presente novo para os docentes.
Nos espaos inovadores de aprendizagem, a varivel mais difcil a motivao dos professores.
Porque implica uma alterao metodolgica muito grande. O professor perde protagonismo, perde
tempo de exposio, passa a ser um orientador.
uma grande diferena, lembra Carlos Cunha, da
secundria Dom Manuel Martins, que definiu como

objetivo para o prximo ano letivo fazer com que


todos enfrentem o desafio e passem com os seus
alunos pela Sala de Aula do Futuro daquela escola,
com projetos feitos em conjunto entre docentes de
vrias disciplinas.
Na EscolaGlobal, tambm este ano se avanou
com a gamificao do ensino. Numa espcie de
Masterchef com fins pedaggicos, alunos do pr-escolar e 1 ciclo, e pais, foram convidados a filmar/fotografar e a partilhar na rede social privada
que utilizada na escola cozinhados e receitas saudveis. Semanalmente, os alunos tm tambm de
ver em casa um vdeo sobre alimentao, responder a desafios digitais (quizzes e puzzles) sobre contedos nutricionais, sendo o tema discutido depois
na sala de aula. Em maio, sero anunciados os vencedores do Projeto Garfitos Comer Bem Vai Ser
Divertido!, com os participantes mais entusiastas
a receber smartphones, tablets, e-books e vouchers.
um exemplo. Mas h mais. Como a criao do
passaporte de mrito, em que a ideia colecionar
ao longo do ano letivo carimbos por bom desempenho acadmico e/ou por comportamento. No final,
os alunos recebem diplomas consoante o nmero
de carimbos conquistado. Neste caso, recorre-se
gamificao, mas sem recursos digitais ou tecnologia avanada.
Basta falar na palavra jogo que isso mexe com
os alunos, reconhece Fernando Coelho, subdiretor das Escolas de Vilela, concelho de Paredes. O
agrupamento integra desde h dois anos o projeto
Multimedia Games for Inclusion, financiado pela
Unio Europeia. O nome diz quase tudo, mas explicado no site do programa: O objetivo principal
promover a aplicao de estratgias inovadoras e de
solues na educao, garantindo uma utilizao
eficaz do uso de videojogos como instrumentos de
ensino e aprendizagem, que promovem o interesse dos estudantes e participao nas atividades da
escola e combatem o abandono escolar. O grupo
alvo so os jovens em risco de excluso e com dificuldades econmicas.

O MEU NOME O MEU USER

O tempo ainda de experimentao, assume Fernando Coelho, mas j comeou a mudar as rotinas
na sala de aula. Telemveis, jogos que utilizam os
cdigos QR (os quadradinhos que funcionam como
os cdigos de barras) para responder a perguntas
sobre a matria e o popularssimo Minecraft na
sua verso educativa so alguns dos meios utilizados. O jogo de grficos pixelizados e rudimentares, em que o objetivo usar blocos para construir
mundos virtuais, fez um sucesso tremendo junto
de crianas e jovens. Pouco depois de ser lanado, bateu o recorde de jogo para PC mais vendido
de sempre.
De um lado do Atlntico, Joel Levin, professor
numa escola em Nova Iorque, comeou a test-lo
com os seus alunos. Do outro, na Finlndia, Santeri Koivisto fazia o mesmo. A troca de experincias entre ambos e a viso do potencial do jogo para
agarrar os alunos e ensinar as disciplinas mais variadas levaram-nos a pedir a Mojan, fundadora do

Minecraft, autorizao para desenvolver uma verso educativa que pudesse ser usada na sala de aula
por professores e alunos. E assim surgiu a TeacherGaming e o MinecraftEdu.
O objetivo expandir o ensino baseado em jogos. Nos dois ltimos anos sobretudo tivemos um
aumento dos pedidos de licenas para o MinecraftEdu. usado em cerca de 10 mil escolas de 45 pases, conta Jannika Aalto, COO da TeacherGaming,
numa conversa com o Expresso em Helsnquia. O
sucesso foi de tal ordem que no incio do ano a Microsoft anunciou a compra do MinecraftEdu
empresa, que continua a desenvolver a verso educativa de outro jogo: o Kerbal Space Program.
Da Matemtica Histria, das Artes s Cincias,
o MinecraftEdu tem sido usado para trabalhar as
mais diferentes reas. Ana Medeiros, do Engagelab/Centro de Investigao em Estudos da Criana
da Universidade do Minho e bolseira da FCT usou-o com crianas do 1 ciclo na sua tese de doutoramento Engaging Kids. Um dos objetivos era pr
as crianas a idealizar ambientes de aprendizagens
digitais para apoiar a literacia. E o MinecraftEdu,
que permite construir mundos virtuais sem limite,
acabou por ser a ferramenta utilizada. As crianas
criaram uma atividade em que os jogadores tinham
livros e as tarefas de os reorganizar, criar estantes,
ttulos para as mesmas, l-los, catalog-los. O que
constatei que, apesar de ter feito estas experincias durante um campo de frias, eles vinham com

Gostava
de saber
se h algum
que prefira
ser operado
numa sala
de cirurgia
de h 40 anos
ou numa
atual, com
equipamento
moderno.
Com o ensino
a mesma
coisa
LUS FERNANDES

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uma vontade de trabalhar muito grande.


Adepta do uso das tecnologias e de uma transformao da escola que prepare os alunos para o
mundo de hoje, Ana Medeiros acredita que os jogos
so formas muito interessantes e atuais de simular
o mundo de forma segura, ultrapassando as limitaes fsicas e materiais. O manual e as fichas
de atividade so importantes, mas no suficientes.
As crianas procuram novos espaos e formas mais
ativas de experimentar, colaborar e partilhar.
Apesar do sucesso do MinecraftEdu, a indstria de videojogos, que j movimenta mais
dinheiro do que a indstria do cinema, lembra
Jorge Simes, continua mais virada para o entretenimento do que para os chamados jogos srios,
que aliam diverso e fins pedaggicos. Os jogos
com potencial educativo so um nicho muito pequeno. A dificuldade so os elevados oramentos
que existem para serem produzidos com a mesma
qualidade dos jogos comerciais e dessa forma conseguirem cativar os seus destinatrios. precisamente por isso que a gamificao tem vindo a ganhar destaque.
cedo para saber o impacto que a introduo
dos princpios e dos mecanismos que fazem dos
videojogos um sucesso escala mundial aplicados
ao ensino podero ter. Melhoram as notas? Lus
Fernandes, diretor do Agrupamento das Escolas
do Freixo (Ponte de Lima), distinguido pela Microsoft pelo terceiro ano consecutivo pelo exemplo de
introduo das mais recentes tecnologias ali os
alunos tm aulas de programao, constroem robs e usam impressoras 3D , no sabe responder. Segundo os resultados nos rankings dos exames nacionais, a escola tanto sobe como desce. Mas
diz ter uma certeza: Estes alunos que tm acesso
a estas experincias so cidados mais bem preparados e saem com outra capacidade de se integrarem na vida ativa e de conhecimento do mundo. E
isso tambm faz parte da nossa misso de educar.
Lus Fernandes acredita na utilizao da tecnologia sempre que for pedagogicamente relevante.
Sabe que no so os computadores ou os jogos que
vo resolver os problemas da educao e da desmotivao dos alunos. A ideia combinar as duas formas de ensinar. Assim como fundamental praticarem desporto, sarem para a natureza. E devolve
a pergunta a quem entende que aprender no deve
ser divertido: Gostava de saber se h algum que
prefira ser operado numa sala de cirurgia de h 40
anos ou numa atual, com equipamento moderno.
Com o ensino a mesma coisa. ilgico continuar
a trabalhar como no passado. At porque os alunos de hoje no podiam ser mais diferentes.
Numa aula numa escola primria nos arredores da capital finlandesa, o Expresso pediu a duas
crianas do 2 ano para escreverem o nome num
caderno. Entre o nome prprio e o apelido, ambas
colocaram um ponto. A professora explica porqu,
e a resposta to simples como carregar na tecla
Enter: assim que entram nos computadores, o
user deles. b
ileiria@expresso.impresa.pt

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