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Consejera de Educacin
NDICE
1.
INTRODUCCIN....................................................................................................................................... 1
1.1
2.
3.
4.
4.1.1
4.1.2
Actividades de aula sobre robtica que integren conocimientos interdisciplinares cientficos y
tecnolgicos. .................................................................................................................................................. 9
4.2
4.3
4.3.1
Actualizacin en la robtica educativa con el manejo de los nuevos robots LEGO Mindstorms NXT
13
4.3.2
Creacin de una plataforma de desarrollo y actividades de robtica basadas completamente en
el manejo de una gran variedad de software libre (inexistente en la actualidad). ..................................... 14
4.3.3
Enfoque de la robtica como un rea de trabajo y experimentacin interdisciplinar de
conocimiento cientfico-tecnolgico. ........................................................................................................... 15
4.3.4
Aplicacin de conocimientos de manera prctica a travs del desarrollo de las Competencias
Bsicas. 16
4.3.5
4.3.6
Recursos de Aula tanto para Enseanza Secundaria Obligatoria como para Bachillerato en la
modalidad Ciencia y Tecnologa. ................................................................................................................. 18
5.
6.2
6.2.1
6.2.2
6.2.3
6.2.4
6.2.5
6.2.6
7.
PLANIFICACIN, FASES DE DESARROLLO, PROCESO DE VALIDACIN DEL MATERIAL Y CALENDARIO DEL
PROYECTO ...................................................................................................................................................... 30
7.1
7.2
7.2.1
7.2.2
7.3
7.3.1
7.3.2
7.4
PRESUPUESTO ............................................................................................................................................. 38
7.4.1
7.4.2
7.4.3
7.4.4
Bibliografa .................................................................................................................................... 40
7.4.5
8.
POSIBILIDADES DE APLICACIN, ADAPTACIN Y GENERALIZACIN DEL MATERIAL A OTROS CENTROS Y
CONTEXTOS EDUCATIVOS .............................................................................................................................. 46
9.
9.2
1. INTRODUCCIN
A lo largo del ltimo siglo, la tecnologa, entendida como el conjunto de actividades y
conocimientos cientficos y tcnicos empleados por el ser humano para la construccin de
objetos y sistemas con el objetivo de resolver problemas y satisfacer necesidades, ha ido
adquiriendo una importancia progresiva en la vida de las personas y en el funcionamiento de la
sociedad.
La formacin de los ciudadanos requiere actualmente una atencin especfica a la adquisicin
de los conocimientos necesarios para tomar decisiones sobre el uso de objetos y procesos
tecnolgicos, resolver problemas relacionados con ellos y, en definitiva, para utilizar los
distintos materiales, procesos y objetos tecnolgicos para aumentar la capacidad de actuar
sobre el entorno y para mejorar la calidad de vida.
Segn establece la normativa vigente (consultar Apndice: Marco Legislativo), son las
asignaturas de Tecnologa las encargadas de acercar al alumnado a esta realidad pues el joven
de hoy tiene que desenvolverse en un medio tecnolgico en constante evolucin y desarrollo.
Tratan de fomentar los aprendizajes y desarrollar las capacidades que permitan tanto la
comprensin de los objetos tcnicos como su utilizacin y manipulacin, incluyendo el manejo
de las tecnologas de la informacin y la comunicacin como herramientas en este proceso.
Pero este tratamiento requiere, adems, ser completado con aspectos especficos de las
Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC), que permiten integrar todos los
aprendizajes obtenidos, darles coherencia, mejorar la comprensin de los procesos y
garantizar su utilizacin de manera autnoma.
Para fomentar los procesos de enseanza-aprendizaje basados en las TIC, en Andaluca se
apoyan y promueven los denominados Centros TIC que consisten entre otras cosas en dotar
a los centros educativos con acceso de banda ancha a internet y ordenadores con Guadalinex y
software libre.
La Robtica es una rama dentro del conocimiento cientfico y tecnolgico que estudia el
diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas repetitivas, en las que se
necesita una alta precisin, realizar tareas peligrosas para el ser humano o tareas irrealizables
sin intervencin de una mquina.
Las aplicaciones actuales de los robots y autmatas programables son innumerables, y van
desde la domtica, procesos de fabricacin industriales y aparatos mdicos hasta sondas y
exploradores espaciales.
Las reas de conocimiento tecnolgico de las que deriva son:
La mecnica: estructura del robot y transmisin y transformacin de movimientos.
La electrnica: circuitos electrnicos de control, sensores, motores y actuadores.
La informtica: manejo de informacin externa para decidir las acciones a realizar.
Estas reas son los bloques de conocimiento fundamentales de las asignaturas de Tecnologa
en la Enseanza Secundaria Obligatoria (ESO) y Bachillerato.
Por otro lado, los jvenes de nuestros das viven rodeados de aparatos altamente tecnolgicos
y difcilmente se sienten atrados por mecanismos simples. Los robots representan para ellos
un elemento tecnolgico de enorme atractivo al estar muy prximo al tipo de dispositivos que
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Todas las actividades de trabajo que realizaremos para los alumnos y alumnas estarn basadas
completamente en software libre, de manera que pueda ser utilizado no solo por nuestro
alumnado en otros mbitos fuera del Instituto sino que pueda ser implantado con sencillez en
cualquier Instituto de Enseanza Secundaria de Andaluca.
1.1
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4.1
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Es un Software libre con licencia Open Source creado segn la normativa de sourceforge.net.
Esta tecnologa permitir que programas desarrollados en Java (por ejemplo en un ordenador
con Guadalinex) pueda ser ejecutado en un robot LEGO.
Una vez seleccionados Java y LEJOS como lenguajes de programacin, solamente falta un
entorno de desarrollo abierto que tambin sea software libre.
En nuestro caso nos basaremos en Eclipse, que es un entorno de
cdigo abierto auspiciado inicialmente por IBM y con una amplia
comunidad de desarrolladores evolucionndolo. Es muy potente
y fcil de aprender, por lo que es muy conocido entre los
desarrolladores Java. Y adems, Eclipse dispone de un plugin
para facilitar las labores de compilacin de programas LEJOS.
Como conclusin, el conjunto de tecnologas de software libre que utilizaremos son Java,
LEJOS, Eclipse y Guadalinex.
La plataforma de desarrollo expuesta hasta ahora ha sido definida y probada por el
coordinador del Proyecto Robtica Educativa en Centros TIC que proponemos. Actualmente
se est aplicando para dar clases de robtica en 4 de la ESO y 1 de Bachillerato del IES
Turaniana. Tambin se ha utilizado en el curso de robtica de 30 horas Robtica en el Aula
impartido por el coordinador del Proyecto en el CEP de El Ejido.
Adems, tambin queremos que nuestros alumnos y alumnas utilicen como herramientas de
trabajo los siguientes programas de software libre:
Diseo de montajes con QCAD.
Edicin de sonidos para los altavoces del robot con Audacity y Soundtracker.
Edicin de las imgenes que visualizarn los robots en su pantalla con GNUPaint y
GIMP.
Elaboracin de diseos y memorias con la suite OpenOffice.
Acceso y publicacin del material de clase con la plataforma educativa Moodle.
Una vez seleccionadas todas estas tecnologas de software libre con las que trabajar en el aula,
comenzara el desarrollo de materiales y recursos docentes dentro del Proyecto:
1) Definicin de la plataforma de desarrollo: Lo primero sera evolucionar la plataforma
bsica de desarrollo y definir de entre las distintas configuraciones y versiones de
software cuales son las ms adecuadas para un Instituto de Secundaria de Andaluca.
Para ello, ser necesario que en el Proyecto se realicen los cambios y adaptaciones
necesarios en los componentes para optimizar su funcionamiento en Guadalinex EDU.
2) Gua detallada de instalacin de la plataforma de desarrollo: una vez probada y
definida con precisin la plataforma de desarrollo, se elaborar una gua de instalacin
detallada que permita a cualquier alumno/a y Profesor/a instalarla en cualquier Centro
TIC de Andaluca o en cualquier ordenador con Sistema Operativo Guadalinex.
Antes de empezar a programar robots escolares con Java, se deben tener unos conocimientos
bsicos de Java. Existen multitud de cursos, pero ninguno cumple ni estar adaptado al nivel
educativo de Secundaria ni estar centrado en su aplicacin de robots educativos.
Adems, en cuanto a LEJOS toda la documentacin tcnica y de referencia existente est
ntegramente en ingls.
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Por lo tanto, el material curricular y los recursos didcticos que habra que desarrollar son:
5) Programaciones y Unidades Didcticas: Para facilitar la integracin de todas las
actividades que se expondrn a continuacin con la planificacin del trabajo de aula,
se redactarn Programaciones y Unidades Didcticas para los niveles que se han
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Se definirn todos los robots necesarios, se concretarn cada una de las prcticas
guiadas de diseo y se realizarn las soluciones de los programas Java.
Para atender a los distintos niveles y ritmos de aprendizaje, elaboraremos un n
suficiente de prcticas guiadas de dificultad graduada.
Para completar la formacin bsica, se aadirn otras actividades complementarias
con robots de sntesis de todos estos aspectos trabajados: trazado de trayectorias,
seguidor de lnea, control acstico, jugador de golf, radar escolar, etc, etc.
Las actividades ms avanzadas requerirn equipos de robots comunicndose entre s
para trabajar de manera colaborativa, como por ejemplo carreras de relevos o equipos
de bsqueda y rescate, que utilizan comunicacin inalmbrica entre robots.
Como ejemplo, en la imagen se
muestra el robot jugador de golf
realizado por alumnos/as de 4
de la ESO del IES Turaniana, en
Roquetas de Mar.
Este robot detecta donde hay
una pelota, se acerca y
comprueba el color (azul o rojo).
Si es la suya la golpea y si no se
aleja, emite un sonido y sigue
buscando.
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Sin embargo, este robot ha sido programado usando el lenguaje LEGO NXG (software
propietario de LEGO) pagando una licencia de aula. Con el Proyecto Robtica
Educativa en Centros TIC nuestra intencin es que este tipo de robots de aprendizaje
puedan usarse ntegramente con software libre en lugar de propietario, de modo que
adems de fomentar este tipo de software los centros que decidan usar el material de
nuestro Proyecto no tengan que asumir el coste de comprar ningn tipo de licencia
informtica.
Nuestra intencin es preparar en total un mnimo de 30 actividades de este tipo, y
adicionalmente realizar una recopilacin comentada de la bibliografa y webgrafa ms
relevante en cuanto al diseo, construccin y programacin de robots educativos con
LEGO Mindstorms NXT.
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A modo de ejemplo, una desafo podra consistir en disear una serie de robots para
desplegar una base espacial en Marte. As, habra que hacer un robot que coloca las
piezas para construir la primera base espacial, despus tendra que desplegar unos
paneles solares apuntando a la luz del Sol para que la base funcione, y finalmente debe
salir a rescatar unos astronautas que estaban explorando Marte y que estn
atrapados entre obstculos dentro de un laberinto.
El material curricular que queremos elaborar estara constituido por la definicin de
una serie de desafos de dificultad graduada. Cada uno de ellos tendra la descripcin
del desafo, los criterios de puntuacin para considerarlos superados, un anlisis de las
diferentes soluciones y ejemplos de soluciones programadas en Java.
En el Proyecto Robtica Educativa en Centros TIC que proponemos, queremos
elaborar un mnimo de 5 desafos completos con 10 horas de trabajo de clase cada
uno.
4.2
Puesto que los recursos didcticos y el material curricular que proponemos estn basados en
el uso de las TIC, el soporte en el que estarn ser informtico.
Adems, siempre emplearemos formatos multiplataforma para facilitar la difusin a cualquier
Centro TIC de Andaluca:
Para facilitar la utilizacin de Plataformas Educativas TIC, todo el material estar estructurado
tambin para poder ser usado con Moodle, que es un Sistema de Gestin de Cursos de Cdigo
Abierto utilizado por ejemplo en los CEPs de Almera para impartir cursos a distancia.
El coordinador del Proyecto Robtica Educativa en Centros TIC ha recibido formacin en
Moodle y en su aplicacin como soporte pedaggico, y ha colaborado en la implantacin de
esta plataforma en el IES Turaniana como herramienta de trabajo usada en las asignaturas de
Informtica en Ciclos Formativos y Tecnologa e Informtica en ESO y Bachillerato.
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4.3
Los aspectos que resultan innovadores en los Materiales Curriculares y Recursos Didcticos
que proponemos realizar son los siguientes:
Los nuevos LEGO Mindstorms NXT adems permiten la utilizacin de material de terceras
partes creado para estos robots: nuevos sensores para realizar medidas y experiencias de
Fsica, cmaras para hacer robots con capacidad de visin, comunicacin usando Bluetooth
que permite intercambio de informacin entre robots o control remoto desde un telfono
mvil, etc.
No en vano estos robots educativos son los ms utilizados actualmente a nivel internacional
tanto en Enseanza Secundaria como en la Universidad. Y han desplazado otro tipo de robots
educativos (FisherTechnics, RoboBuilder, tarjetas controladoras, ), incluyendo la antigua
versin LEGO RCX.
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Por este motivo existe multitud de material disponible: concursos, propuestas de montajes,
sensores y circuitos electrnicos de diversas compaas, etc.
Pero de todo este material en primer lugar la mayora est en ingls, ninguno est adaptado a
la Enseanza Secundaria en Andaluca, ni existe ninguna plataforma de trabajo basada
ntegramente en el manejo de software libre, y ni mucho menos hay material preparado para
funcionar con Guadalinex.
Adems, no solo hay que actualizar la herramienta tecnolgica. Tambin hay que redisear y
elaborar las nuevas actividades para que tengan en cuenta el desarrollo de todas las
Competencias Bsicas como se ver ms adelante.
LEJOS, como plataforma de desarrollo y ejecucin de programas Java para los robots
LEGO Mindstorms NXT.
Adems, tambin queremos que nuestros alumnos y alumnas utilicen como herramientas de
trabajo los siguientes programas de software libre:
QCAD, para el diseo de nuevos montajes con herramientas de Diseo Asistido por
Ordenador (CAD en ingls).
Audacity y Soundtracker, para la edicin de los sonidos que emitirn los robots por sus
altavoces.
GNUPaint y GIMP, para edicin de imgenes que visualizarn los robots en su pantalla.
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Por este motivo se pueden utilizar las actividades de diseo, construccin y programacin de
robots como una herramienta que siendo atractiva y motivadora para nuestro alumnado nos
permita desarrollar con gran profundidad el proceso de enseanza-aprendizaje de reas de
muy amplias de Tecnologa e Informtica.
Pero es que adems no nos conformamos solo con esto (que ya sera bastante). Los Profesores
que formamos parte del Proyecto Robtica Educativa en Centros TIC, como Ingenieros
Superiores que somos, sabemos perfectamente que la tecnologa sin fundamento cientfico
que la origine queda reducida a una simple tcnica.
Por ejemplo, un robot como el de la figura que hace algo aparentemente tan sencillo como
coger un objeto y colocarlo en otro lugar necesita una gran precisin en sus clculos:
geometra del objeto, trayectoria del movimiento, fuerza de empuje, etc.
Precisamente por esto, por entender la tecnologa como algo inseparable de la ciencia que la
sustenta y partiendo de un enfoque interdisciplinar de la educacin que aplicamos
normalmente en nuestra labor docente, pretendemos que todos los materiales curriculares y
recursos didcticos realizados lleven siempre implcito la puesta en prctica de alguna ley fsica
o fundamento matemtico.
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PROPIA:
OPTATIVA
DE
LIBRE
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Adems, han sido los alumnos que comenzaron el curso anterior con la asignatura de robtica
(el 80% de ellos ahora en Bachillerato) los que han demandado continuar con este tipo de
actividades en el curso actual 2009-2010 como parte de su formacin acadmica.
Queremos que esta medida tan innovadora forme parte del Proyecto (en los pocos Institutos
de Andaluca que se imparte robtica se suele hacer como Unidades Didcticas dentro de la
asignatura de Tecnologa). Aprovecharemos esta iniciativa y la experiencia previa del
coordinador del Proyecto para redefinir la asignatura de libre configuracin utilizando los
materiales curriculares y recursos didcticos que queremos elaborar, que como ya se ha
explicado estarn basados ntegramente en software libre y con un fuerte carcter
interdisciplinar.
Otra ventaja de incorporar esta iniciativa al Proyecto que planteamos es que con lo que
supone contar con el apoyo, aprobacin y reconocimiento de la Consejera de Educacin de
Andaluca, la difusin y facilidad para propagar los resultados de nuestra labor y materiales de
aula en otros Institutos de Andaluca es mucho mayor.
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Estos fundamentos pedaggicos son los que intentamos aplicar en el aula los Profesores que
formamos parte de este Proyecto.
Nuestra experiencia docente nos muestra claramente que nuestros alumnos se sienten
enormemente atrados por todo lo que sean TIC y nuevas tecnologas. Por lo tanto
entendemos que este es el mejor camino para contar con la motivacin y participacin activa
del alumnado.
Utilizando robots educativos en clase tenemos la oportunidad de ofrecer a nuestros alumnos y
alumnas unos materiales didcticos basados precisamente en TIC y nuevas tecnologas.
De este modo tenemos ms fcil conseguir que les resulten novedosos y atractivos, que les
permitan aprender, experimentar y aplicar los conocimientos adquiridos en Tecnologa y en
otras asignaturas de ciencias como Informtica, Matemticas y Fsica.
En definitiva pretendemos aplicar de manera prctica conocimientos intercurriculares
haciendo uso intensivo de las TIC con software libre; motivar a nuestros alumnos para que
aprendan a aprender y por s mismos; favorecer como consecuencia su autonoma e iniciativa
personal; y desarrollar habilidades de trabajo en equipo para alcanzar unos objetivos.
Resumiendo todo lo anterior, el diseo, construccin y programacin de robots educativos
ser una propuesta para desarrollar en el aula todas las Competencias Bsicas.
En el siguiente apartado se explica la aplicacin de estos principios pedaggicos desde el punto
de vista de Tecnologa.
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5.1
La gran razn metodolgica por la que queremos realizar este Proyecto es conseguir que los
alumnos/as desarrollen sus conocimientos no solo de manera terica y a partir de la labor de
su Profesor/a sino, sobre todo, de manera prctica y a partir de sus propias experiencias y
conclusiones. Es cada individuo quien va desarrollando su rbol cognitivo de manera dinmica,
su propia estructura de conocimiento, creando tanto nuevos elementos de conocimiento
como nuevas relaciones entre ellos.
Creemos firmemente que tenemos una gran oportunidad de lograr este objetivo pedaggico
combinando:
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Las Competencias Bsicas, que se incorporan por primera vez a las enseanzas mnimas con la
LOE, permiten identificar aquellos aprendizajes que se consideran imprescindibles desde un
planteamiento integrador y orientado a la aplicacin de los saberes adquiridos.
Su logro deber capacitar a los alumnos y alumnas para su realizacin personal, el ejercicio de
la ciudadana activa, la incorporacin satisfactoria a la vida adulta y el desarrollo de un
aprendizaje permanente a lo largo de la vida.
La incorporacin de Competencias Bsicas al currculo permite poner el acento en aquellos
aprendizajes que se consideran imprescindibles, desde un planteamiento integrador y
orientado a la aplicacin de los saberes adquiridos. De ah su carcter bsico. Son aquellas
competencias que debe haber desarrollado un joven o una joven al finalizar la enseanza
obligatoria para poder lograr su realizacin personal, ejercer la ciudadana activa, incorporarse
a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente
a lo largo de la vida.
Las ocho Competencias Bsicas en nuestra Enseanza Secundaria Obligatoria son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Los materiales curriculares y recursos didcticos de robtica que se proponen en este Proyecto
permitirn desarrollar todas las distintas Competencias Bsicas en el modo que se describe a
continuacin.
La programacin de robots educativos a travs de los recursos propios de un Centro TIC de
Andaluca proporciona una oportunidad especial para desarrollar la competencia en el
tratamiento de la informacin y la competencia digital.
Se contribuir al desarrollo de esta Competencia Bsica en la medida en que los aprendizajes
propuestos se basan en el uso de los ordenadores, en las destrezas bsicas asociadas a un uso
suficientemente autnomo de estas tecnologas y, en definitiva, contribuyen a familiarizarse
suficientemente con ellos.
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Adems, todo el material educativo estar asociado al desarrollo de contenidos que permiten
localizar, procesar, elaborar, almacenar y presentar informacin con el uso de Tecnologas de
la Informacin y Comunicacin.
Tambin se ha expuesto ya que toda la elaboracin y aplicacin de los contenidos y actividades
se realizar usando software libre como medida para promover su utilizacin y desarrollo y
facilitar la implantacin en otros Centros TIC de Andaluca.
A la adquisicin de la competencia de aprender a aprender se contribuye por el desarrollo de
estrategias de resolucin de problemas tecnolgicos, en particular mediante la obtencin,
anlisis y seleccin de informacin til para disear todos y cada uno de los robots de
aprendizaje que se plantean.
Se pretende conseguir que nuestros alumnos y alumnas desarrollen sus conocimientos no solo
a partir de la labor de su Profesor/a sino, sobre todo, a partir de sus propias experiencias y
conclusiones. Aprovecharemos el inters natural del alumno en crear, construir e inventar
para motivarle a aprender, investigar y pensar.
Tenemos una gran oportunidad de contribuir al desarrollo de esta Competencia Bsica
combinando los recursos caractersticos de un centro TIC en Andaluca, el contexto
interdisciplinar de la robtica y la actualidad y atractivo de la construccin y programacin de
robots.
La contribucin a la autonoma e iniciativa personal se centra en el modo particular con que
este Proyecto abordar los problemas tecnolgicos, plantendolos como retos que los
alumnos y alumnas deben resolver. Y ser mayor en la medida en que se fomenten modos de
enfrentarse a ellos de manera autnoma y creativa, se incida en la valoracin reflexiva de las
diferentes alternativas y se prepare para el anlisis previo de las consecuencias de las
decisiones que se toman en el proceso.
A travs de esta va se ofrecen muchas oportunidades para el desarrollo de cualidades
personales como la iniciativa, el espritu de superacin, la perseverancia frente a las
dificultades, la autonoma y la autocrtica, contribuyendo al aumento de la confianza en uno
mismo y a la mejora de su autoestima.
Recordemos que uno de los principios en que nos basamos es el hecho de que el proceso es a
menudo ms importante que el resultado.
Adems, el proponer los diferentes robots como un desafo de trabajo que todos han de
resolver implica cierta competitividad, afn de superacin y satisfaccin por el logro que atrae
enormemente a los alumnos/as.
El uso instrumental de conocimientos y tcnicas matemticas contribuye a configurar
adecuadamente la competencia matemtica, en la medida en que brinda situaciones de
aplicacin a diversos campos, facilita la visibilidad de esas aplicaciones y de las relaciones entre
los diferentes contenidos matemticos y puede colaborar a la mejora de la confianza en el uso
de esas herramientas matemticas.
Algunas de ellas estn especialmente presentes debido al manejo de la informacin
procedente de los sensores del robot, procesamiento de la informacin segn el programa de
funcionamiento y envo de rdenes a los servomotores de salida. Esto permite trabajar en el
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6.2
Con los materiales curriculares y recursos didcticos del Proyecto Robtica Educativa en
Centros TIC podemos abarcar gran parte del currculo de Tecnologa e Informtica, adems de
apoyarnos en otras disciplinas difciles de entender para nuestros alumnos como Fsica y
Matemticas.
Adems, se potencia el inters por los estudios de carcter tcnico, como son las Ingenieras y
Ciclos Formativos de Telecomunicaciones, Informtica, Industriales, Electrnica, etc.
Construyendo la estructura de un robot los estudiantes aprenden intuitivamente conceptos
como estabilidad estructural, ventajas mecnicas y relacin de transmisin. Usando motores y
sensores los estudiantes estn aprendiendo conceptos como retroalimentacin y control.
Programando el comportamiento del robot los estudiantes han de analizar las tareas
necesarias para que su creacin pueda cumplir su funcin, definir las acciones y comprobar
resultados.
Se tocan diversas reas del conocimiento, investigando, redactando documentacin y
trasmitiendo contenidos relacionados con las reas de las ciencias, las matemticas, la
arquitectura y la ingeniera.
Teniendo en cuenta el currculo oficial que establece la normativa vigente (detallada en el
Apndice: Marco Legislativo), los Objetivos, Contenidos y Criterios de Evaluacin que se
trabajarn estn recogidos en los ncleos temticos que se detallan a continuacin.
Conseguir an ms concrecin curricular es uno de los recursos del proyecto, con la
elaboracin de Programaciones y Unidades Didcticas para todos los niveles y asignaturas
comentadas en el apartado 3. Etapas, Niveles Educativos y Tipo de Alumnado al que va
Dirigido.
Control y robtica.
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Electricidad y Electrnica.
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Sistemas automticos:
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Funciones y grficas.
Uso de las tecnologas de la informacin para el anlisis conceptual y reconocimiento
de propiedades de funciones y grficas.
Estadstica y Probabilidad.
Utilizacin de la calculadora y la hoja de clculo para organizar los datos y realizar
clculos.
Modelizacin matemtica.
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7.1
Tras probar hace dos cursos los nuevos robots LEGO Mindstorms NXT en un grupo de trabajo
de Tecnologa que coordinaba uno de los participantes de este Proyecto, los miembros de este
Proyecto Robtica Educativa en Centros TIC decidimos empezar a implantarlos como recurso
didctico en nuestras aulas:
Estamos muy satisfechos con los resultados que estamos obteniendo. Conseguimos que
nuestros alumnos y alumnas aprendan, se esfuercen, trabajen, participen, y todos se muestran
muy interesados en la materia.
Siguiendo esta lnea de trabajo, este curso 2009-2010 estamos realizando las siguientes
acciones:
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Para continuar con nuestra labor innovadora y dar un impulso a la difusin de los resultados de
nuestro trabajo e investigacin, necesitamos ms recursos que nos permitan probar, evaluar y
seleccionar de entre el abundante material disponible el que resulte ms adecuado para un
Centro TIC de Andaluca. Y a partir de aqu, desarrollar todos los materiales curriculares y
recursos didcticos necesarios para su aplicacin y hacer un diseo de la equipacin necesaria
para su implantacin en cualquier Centro TIC de Andaluca.
Esta es una de las razones por la que proponemos el Proyecto Robtica Educativa en Centros
TIC.
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El objetivo por tanto no es conseguir dotacin para nuestros centros, ya que sta la
adquiriremos cuando hayamos definido en el Proyecto cual es exactamente la dotacin
necesaria.
7.2
La idea es que el esfuerzo del primer curso escolar se centrar en el material de carcter ms
tcnico (plataforma de desarrollo, gua de instalacin y curso de Java), y probarlo
inicialmente en los cursos cuyas actividades son ms sencillas y parecidas a las que estamos
realizando en la actualidad en los IES Celia Vias y Turaniana.
Este material nos servir para todos los niveles y ser de fcil implantacin en cualquier IES de
Andaluca.
El esfuerzo en cuanto a planteamiento de actividades de aula ser menor ya que en su mayor
parte consistir en una adaptacin a la nueva plataforma del material docente que ya estamos
utilizando.
La temporizacin de estos hitos sera la siguiente:
Julio-Septiembre de 2010:
o Definicin de la nueva plataforma de desarrollo.
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7.3
Julio-Septiembre de 2010:
o Programacin y Unidades Didcticas de las asignaturas Robtica en 4 de la
ESO y Tecnologa Industrial en 1 de Bachillerato.
Octubre-Diciembre de 2010:
o Documentacin de referencia de LEJOS.
o Pruebas de sensores avanzados y ampliacin de las actividades guiadas de
aprendizaje del curso anterior para utilizarlas en 4 de la ESO y 1 de
Bachillerato.
Enero-Marzo de 2011:
o Aplicacin y prueba en clase (4 ESO y 1 Bachillerato) de las nuevas
actividades guiadas. Recopilacin de informacin y correccin de posibles
errores.
o Elaboracin de las nuevas actividades de aprendizaje por descubrimiento y
experimentacin.
Abril-Mayo 2011:
o Aplicacin y prueba en clase las actividades de aprendizaje por descubrimiento
y experimentacin.
o Recopilacin de informacin y correccin de posibles errores.
Junio 2011:
o Anlisis de los resultados obtenidos
o Conclusiones finales y difusin de resultados.
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A partir del curso Robtica en el Aula impartido por el coordinador del Proyecto en
el CEP de El Ejido, se ha iniciado una red de contactos profesionales entre Profesores
de Tecnologa que ya estn comenzando desde este curso acadmico a aplicar la
robtica en sus aulas. La plataforma de contacto es el aula virtual del CEP de El Ejido.
Todos los participantes se han mostrado dispuestos a colaborar con el Proyecto para
aplicar y probar la nueva plataforma educativa y algunos de los recursos didcticos
basados en ella.
Esto contribuye a probar y validar el resultado del Proyecto cada vez en ms entornos
distintos y con mayor diversidad de alumnado.
Una prueba del inters mostrado hacia estos nuevos materiales de robtica, es el
apoyo que estos Profesores prestan al coordinador de este Proyecto en la organizacin
para el curso 2010-2011 del primer concurso de robtica para alumnos y alumnas de
Secundaria de toda la provincia de Almera. Aunque an est por concretar, la opcin
ms probable es incorporarnos al certamen de Ciencias y Tecnologa Nautilus que
organiza el CEP de Cuevas-Olula.
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sistema. En este caso los desarrolladores somos los Profesores del Proyecto, y el usuario final
son nuestros alumnos y alumnas que van a utilizar la nueva plataforma.
Resumidamente, las fases ms importantes de esta metodologa son:
Si queremos que lo hagan con actividades entretenidas que les llamen la atencin y les
motiven tenemos que evaluar hasta qu punto les han resultado interesantes y
motivadoras.
Si queremos que nuestros alumnos y alumnas aprendan experimentando y
descubriendo, tenemos que asegurarnos no solo de que han aprendido, sino que lo
han hecho a travs de sus propias experiencias con las actividades que les hemos
propuesto.
Si queremos que las actividades sirvan como recurso interdisciplinar con otras reas de
Tecnologa o con otras asignaturas como Informtica, Matemticas y Fsica y Qumica,
debemos comprobar que su comprensin y conocimiento de estas otras reas tambin
se ha incrementado.
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Para obtener resultados confiables es muy importante la diversidad de alumnado, por eso
hemos planteado el Proyecto a dos aos y en dos Institutos de caractersticas muy distintas,
con alumnos de perfiles diferentes.
Para recopilar y procesar toda la informacin de campo, comprobar los resultados obtenidos
y poder evaluar la nueva metodologa, las tcnicas y herramientas que queremos utilizar son:
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7.4
PRESUPUESTO
Para poder alcanzar todos los objetivos del Proyecto Robtica Educativa en Centros TIC es
necesario disponer del material que se expone en los siguientes apartados.
Ya se describi en el apartado 7.1 Situacin inicial de partida toda la dotacin de robtica
que tenemos actualmente y que utilizaremos en el Proyecto.
A continuacin se explican los recursos adicionales que necesitamos para realizar nuestro
Proyecto y la justificacin de su necesidad.
El argumento comn de todo este nuevo material no es adquirir dotacin para nuestros
centros, sino probar diferentes opciones, evaluarlas, seleccionarlas y a partir de aqu elaborar
todos los materiales curriculares y recursos didcticos planteados.
Finalmente, se detallar todo el presupuesto econmico producto a producto con los precios
de mercado ms econmicos que hemos conseguido de los proveedores.
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Como es un material solamente para prueba y evaluacin, es suficiente con 2 unidades (una
para cada Instituto del Proyecto).
Manejo de sensores ms verstiles y sofisticados que los que traen los kits bsicos de
robtica.
Actividades guiadas de robtica avanzada
Desafos que los equipos deben resolver de manera creativa
Los sensores avanzados con los que queremos que nuestros alumnos/as continen
experimentando y aprendiendo son:
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Kit electrnico para montaje de sensores NXT, compuesto de una placa de montaje de
circuitos elctricos y componentes electrnicos para construir diversos sensores desde
cero.
Montaje electrnico de un proyector mvil de caracteres, para convertir un robot
LEGO en un proyector de caracteres alfanumricos.
7.4.4 BIBLIOGRAFA
En un Proyecto serio como el nuestro, para producir recursos didcticos innovadores y
actualizados se debe manejar bibliografa existente sobre el objeto de investigacin. As es
como el conocimiento va creciendo y evolucionando siguiendo el mtodo cientfico.
Con esta intencin, y para complementar la bibliografa bsica que ya hemos adquirido en
nuestros centros, los recursos bibliogrficos que queremos utilizar se agrupan en las siguientes
categoras:
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Extreme NXT: Extending the LEGO Mindstorms NXT to the Next Level
Michael Gasperi, Philippe E. Hurbain, and Isabelle L. Hurbain
Ed. Apress (April 9, 2007)
Programacin avanzada de robots LEGO y manejo de sensores complejos.
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1.380,00
Sensores Avanzados
1.748,00
Montajes de Electrnica
340,00
Bibliografa
1.056,00
Total Presupuesto:
4.524,00
Material
Conjunto de Recursos NXT
LEGO Mindstorms NXT v2.0 + Batera + Cargador Bateras
Precio
Total
70,00
10
700,00
340,00
680,00
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Sensores Avanzados
Precio
Unitario
Material
Cantidad
Precio Total
35,00
35,00
70,00
70,00
65,00
130,00
70,00
70,00
75,00
75,00
60,00
60,00
90,00
90,00
70,00
70,00
35,00
35,00
63,00
63,00
65,00
65,00
100,00
100,00
90,00
360,00
70,00
140,00
200,00
200,00
55,00
55,00
60,00
60,00
Port Splitter
35,00
70,00
1.748,00
Montajes de Electrnica
Precio
Cantidad
Unitario
Material
Precio
Total
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Bibliografa
Precio
Unitario
Material
Maximum LEGO NXT: Building Robots with Java Brains
30,00
32,00
27,00
40,00
250,00
250,00
84,00
84,00
The LEGO MINDSTORMS NXT One-Kit Wonders: Ten Inventions to Spark Your
Imagination
28,00
29,00
25,00
The LEGO Mindstorms NXT Idea Book: Design, Invent, and Build
23,00
24,00
28,00
Extreme NXT: Extending the LEGO Mindstorms NXT to the Next Level
45,00
35,00
22,00
Total Bibliografa:
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1.056,00
8. POSIBILIDADES
DE
APLICACIN,
ADAPTACIN
GENERALIZACIN DEL MATERIAL A OTROS CENTROS
CONTEXTOS EDUCATIVOS
Y
Y
Segn se ha visto a lo largo de este documento, en todas las actuaciones que se platean est
implcita la intencin de que todos los materiales curriculares y recursos educativos del
Proyecto puedan ser utilizados en cualquier Centro TIC de Andaluca. Es ms, el deseo de
difundir este tipo de actividades cientfico-tecnolgicas es una de las principales razones para
proponer la realizacin del Proyecto.
Y esto es posible tanto a nivel tcnico por el tipo de dotacin tecnolgica que se utiliza como
educativo por los aspectos curriculares y didcticos que se desarrollan.
Resumiendo los recursos que a nivel tcnico se van a elaborar tenemos:
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Y junto con los recursos tcnicos que queremos desarrollar, lo ms importante sern todos los
recursos docentes que queremos realizar:
Programaciones y Unidades Didcticas para todos los niveles y asignaturas que nos
planteamos, incluyendo la asignatura de nueva creacin Robtica como Optativa de
Libre Configuracin en 4 de la ESO.
El eje conductor de todos estos recursos es utilizar algo tan novedoso y llamativo como la
construccin de robots para integrar conocimientos interdisciplinares cientficos y tecnolgicos
desarrollando todas las Competencias Bsicas.
Por lo tanto, desarrollaremos conocimientos incluidos en la normativa vigente aplicando los
nuevos paradigmas educativos actualmente en vigor.
Por ltimo destacar tambin que detrs de nuestro gran inters en divulgar todos los
resultados del proyecto Robtica Educativa en Centros TIC est nuestra pasin por fomentar
el conocimiento cientfico-tecnolgico tan necesario en nuestra sociedad del siglo XXI.
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9.1
Los miembros de este Proyecto enfocamos nuestra propuesta como una evolucin natural y
ms ambiciosa del trabajo y experiencias que hemos desarrollado hasta la fecha.
Histricamente nuestra evolucin ha discurrido de la siguiente manera:
Hace cuatro cursos escolares nos reunimos un grupo de Profesores de Tecnologa con
inquietudes por mejorar la prctica docente en nuestra asignatura, que tiene un temario tan
diverso y multidisciplinar. Prueba de ello era la diversidad de nuestra propia formacin
acadmica: Ingenieros de Telecomunicaciones, Industriales, Agrnomos, Caminos, Arquitectas,
y adems algunos cursando el Doctorado en sus respectivas disciplinas.
Decidimos formar un grupo de trabajo de Tecnologa con el objetivo de compartir nuestras
mejoras prcticas docentes y aprender unos de otros.
Las posibilidades que se presentaban eran enormes y los resultados no nos defraudaron.
Elaboramos tanto material didctico que lo recopilamos en un CD que abarca todos los
bloques temticos de Tecnologa: Estructuras, Mecanismos, Dibujo Tcnico, Energa,
Electricidad y Electrnica, Informtica e Internet, Robtica y Simuladores de Tecnologa. Este
material an seguimos usndolo en el aula.
Al darnos cuenta que la gran diversidad de formacin acadmica que hay entre el Profesorado
de Tecnologa, en lugar de ser un problema es una gran oportunidad para aprender unos de
otros, surgi otra lnea de trabajo que fue el fomento de actividades de formacin en los CEP
especficas para Profesores de Secundaria de Tecnologa.
Por este motivo, el coordinador de este Proyecto que proponemos organiz e imparti en el
CEP de Almera un curso presencial de 30 horas sobre Energas Renovables y Ahorro
Energtico, donde no solo se dada charlas tericas sino que adems se realizaban prcticas de
laboratorio, montajes de taller y visitas a instalaciones de energas renovables de la zona.
Este curso fue un gran xito y se ha repetido en dos ocasiones ms, una vez ms en el CEP de
Almera y otra en el CEP de El Ejido.
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Adems, el material didctico que se elabor para el curso ha sido publicado en formato CD
multimedia e interactivo por la Consejera de Educacin de la Junta de Andaluca1.
Como algunos de los integrantes queramos seguir desarrollando material didctico para las
asignaturas de Tecnologa, continuamos un ao ms el grupo de trabajo coordinado por uno
de los Profesores de este Proyecto.
Nos planteamos retos ms sofisticados y orientados a recursos TIC. Los resultados ms
destacables fueron:
Descubrimos que las posibilidades que ofrecen los robots de LEGO son muy grandes: permiten
hacer robots con comportamientos sofisticados mediante un sistema de montaje y
programacin muy sencillo e intuitivo.
Son muy motivadores para nuestro alumnado y les resultan ms sencillos y atractivos que
tarjetas controladoras para conectar a un ordenador u otro tipo de robots ms tcnicos. Y al
ser una plataforma de aprendizaje de robtica muy extendida, existen multitud de recursos en
la web: ayudas, tutoriales, ejemplos, competiciones, foros, etc.
Ya se coment anteriormente que los Profesores de este Proyecto Robtica Educativa en
Centros TIC ya hemos empezado a implantar los robots LEGO Mindstorms NXT como recurso
didctico en nuestras aulas:
Continuando con esta lnea de trabajo, este curso 2009-2010 estamos trabajando en los
siguientes aspectos:
Energas Renovables y Ahorro Energtico, Gabriel Ocaa Rebollo. Edita: Junta de Andaluca
Consejera de Educacin CEP de Almera. ISBN: 978-84-690-8846-3, Depsito Legal: AL- 2981-2007
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9.2
Datos Identificativos
Gabriel Ocaa Rebollo
Profesor de Enseanza Secundaria de Tecnologa. Funcionario de Carrera desde el ao 2004,
siendo el n1 de su tribunal.
DNI: 34843616L
NRP: 3484361635A590
Formacin Acadmica
Ingeniero Superior de Telecomunicaciones (1989-1995), Universidad Politcnica de Madrid.
Titulacin Oficial Proyectista e Instalador de Energa Solar (1996), Instituto de Energa Solar.
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Publicaciones
Autor del CD Multimedia Energas Renovables y Ahorro Energtico. Editado por la
Consejera de Educacin de la Junta de Andaluca, a travs del CEP de Almera. 2007. ISBN:
978-84-690-8846-3, Depsito Legal: AL- 2981-2007
Incluye presentaciones multimedia, seleccin de enlaces a internet, bibliografa, recursos para
el Profesor, videos, juegos escolares interactivos, etc.
Se ha enviado una copia gratuitamente, entre otros sitios, a todos los centros escolares
Pblicos y Concertados de Primaria y Secundaria de la provincia de Almera.
Contribuciones
Organizador y ponente nico del curso de 30 horas Robtica en el Aula en el CEP de El Ejido
en Octubre-Noviembre de 2009 , basado en el montaje de robots LEGO Mindstorms NXT y en
la realizacin de prcticas tanto guiadas como de resolucin de desafos.
Organizador y ponente nico del curso de 30 horas Energas Renovables y Ahorro
Energtico, consistente en charlas, visitas, montajes y experimentos sobre todas las energas
renovables disponibles en la actualidad, energas del futuro, criterios de ahorro energtico y su
docencia en el aula.
Hasta ahora se ha impartido en 3 ocasiones:
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Ponencia de 3 horas dentro del curso Formacin en Ciudadana. Juventud y Espacio Social,
en el CEP de Almera en Noviembre 2007.
Cursos UNED: Programa de Formacin del Profesorado. 120 horas cada curso.
Nombramientos
Jefe de Estudios I.E.S Turaniana: curso 2007-2008
Jefe de Departamento de Tecnologa:
I.E.S. Celia Vias: cursos 2004-2005, 2005-2006.
I.E.S. Turaniana: cursos 2006-2007, 2008-2009 y 2009-2010.
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Profesorado
Datos Identificativos
Juan Diego Estrada Godoy
Profesor de Enseanza Secundaria de Tecnologa, Funcionario de Carrera desde el ao 2004.
DNI: 75251195W
NRP: 7525119557A0590
Formacin Acadmica
Ingeniero Agrnomo (2001-2003), Escuela Politcnica Superior UAL.
Calificaciones:
Nota media en la carera de Notable
Matrcula de Honor en el Proyecto Fin de Carrera
Calificaciones:
Nota media en la carera de Notable
Sobresaliente en el Proyecto Fin de Carrera
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Contribuciones
Ponencia VII Encuentro de Grupos de Trabajo, Almera, Junio 2006.
Cursos CNICE:.
Nombramientos
Jefe de Departamento de Tecnologa:
I.E.S. Celia Vias: cursos 2007-2008, 2008-2009.
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