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TRABAJO INDIVIDUAL PARTE III.

REPRESENTAR DE FORMA AUDIOVISUAL UNA


HISTORIA.
NOMBRE Y APELLIDOS: Patricia Garca Jimnez
GRUPO DE PRCTICAS: 3.1
1. INTRODUCCIN
He sabido llevar mejor este proyecto teniendo una mejor organizacin y mtodo de realizacin.
Adems los contenidos de esta parte me han parecido ms entretenidos que la primera parte. Ahora
me fijo mucho ms en todo lo aprendido a la hora de ver una pelcula. Me parece un buen mtodo de
estudio y mejor que estudiar para un examen ya que los conceptos se quedan retenidos sin tener que
estudiarlos. En esta parte III del trabajo voy a definir con ayuda del libro todos aquellos conceptos
explicados en clase y que nos han sido de gran ayuda a los grupos de prcticas a la hora de realizar
nuestro proyecto-guion. Esta parte estar subdividida en dos, en la primera, de Bordwell definir
en encuadre, espacio en el campo y fuera del campo, ngulo, nivel, altura y distancia del encuadre,
etc. Estos estarn definidos y explicados a continuacin. En la segunda parte de este trabajo, de
Casetti, definir aquellos conceptos sobre cmo analizar un film. Esta parte es la menos completa
ya que en clase no nos ha dado tiempo a explicar todo el temario, por lo que solo definir el tiempo
cinematogrfico.
2. EL ESPACIO. EL ENCUADRE DEL PLANO Y LA DURACIN DEL PLANO.
BRODWELL, D.; THOMPSON, K. (1995): El arte cinematogrfico. Barcelona: Paids
Comunicacin, pp.201-239.
EL ENCUADRE
En una pelcula, el cuadro no es simplemente un borde neutral; crea un determinado punto de vista
sobre el material de la imagen. En el cine, el cuadro es importante porque nos define activamente
la imagen. Si se requirieran pruebas sobre el poder del encuadre, solamente tendramos que volver
al primer cineasta de la historia, Lumire. El y su hermano disearon una de las primeras cmaras
cinematogrficas prcticas. La cmara Lumire, la ms flexible en su da, tambin funcionaba como
proyector.
Como resultado de su ligereza, esta cmara se poda llevar a exteriores y se poda em`plazar de
forma rpida y simple. Los primeros filmes de Lumire presentaban acontecimientos sencillos, pero
incluso en una fase tan temprana de la historia del cine, Lumire fue capaz de utilizar el encuadre para
transformar la realidad de cada da en hechos cinematogrficos.
Consideremos una de las pelculas ms famosas de Lumire, La llegada de un tren. Si Lumire
hubiera seguido la prctica teatral, podra haber encuadrado el plano colocando la cmara
perpendicular a la plataforma, dejando que el tren entrara en cuadro desde un lado, de costado al
espectador. En vez de ello, Lumire coloc la cmara en un ngulo oblicuo. El resultado es una
composicin dinmica, con el tren llegando en diagonal.
El encuadre puede afectar enormemente a la imagen mediante:
El tamao y la forma de la imagen.
La forma en que el encuadre define el espacio en campo y fuera de campo.
La forma en que el encuadre controla la distancia, en ngulo y la altura de un lugar ventajoso sobre la
imagen.

La forma en que el encuadre puede moverse en relacin con la puesta en escena.


EL ESPACIO EN CAMPO Y EL ESPACIO FUERA DE CAMPO
Sea cual fuere la forma, el cuadro convierte la imagen en finita. De un mundo implcitamente
continuo, el encuadre selecciona una porcin para mostrrnosla. Incluso en aquellas primeras
pelculas que se basan en obras teatrales, los personajes entran en la imagen desde algn lugar y se
marchan a otra zona, hablamos del espacio fuera de campo, esto ocurre por ejemplo en Tesis de
Amenbar. Incluso en una pelcula abstracta, no podemos resistir la sensacin de que las formas y
fuerzas que irrumpen en la imagen proceden de alguna parte.
Burch ha sealado seis zonas de espacio fuera de campo: el espacio que est ms all de cada uno de
los cuatro bordes del encuadre, el espacio de detrs del decorado y el espacio de detrs de la cmara.
Un personaje puede dirigir sus miradas o gestos a algo que est fuera de campo. Desde luego, algo de
lo que est fuera de campo puede aparecer parcialmente dentro del cuadro.
El uso de la quinta zona de espacio fuera de campo, el de detrs del decorado, es desde luego comn;
los personajes salen por una puerta y quedan entonces ocultos por una pared o una escalera.

ANGULO, NIVEL, ALTURA Y DISTANCIA DEL ENCUADRE


El encuadre implica no solo un espacio exterior a l, si no tambin una posicin desde la que se ve el
material de la imagen. En una pelcula de animacin, la posicin que implican las imgenes dibujadas
no es necesariamente la misma posicin que ocupa la cmara durante el rodaje; los planos de las
pelculas de animacin se pueden encuadrar como picados o contrapicados, o planos generales o
primeros planos, y todo ello es el resultado de la perspectiva de los dibujos seleccionados para filmar.
-ngulo. La imagen implica un ngulo de encuadre con respecto a lo que se muestra. El nmero de
ngulos es infinito, puesto que hay un nmero de puntos infinito en el espacio que puede ocupar la
cmara. El ngulo recto es el ms comn. En ngulo contrapicado nos sita mirando hacia arriba el
materia del fotograma.
-Nivel. Tambin podemos diferenciar hasta que punto est nivelado el encuadre. Por ejemplo, si el
horizonte y los postes estn en ngulos en diagonal, la imagen ser oblicua.
-Altura. A veces es importante indicar que el encuadre nos crea la sensacin de estar situados a cierta
altura. La altura de la cmara no es simplemente una cuestin de angulacin de la cmara.
-Distancia. En encuadre de la imagen no nos sita solamente en un ngulo, una altura y un plano de
nivel determinado, sino tambin a una distancia. Este aspecto del encuadre se denomina normalmente
distancia de la cmara. Tipos de planos:
Plano conjunto, la figura humana apenas es visible. Ejemplo: Tocando el cielo, de Jacques Perrin.
El plano general las figuras son ms prominentes, pero todava domina el fondo. Ejemplo: Avatar.
El plano americano es muy comn en el cine de Hollywood. Este plano permite un buen equilibrio
entre las figuras y su entorno.
Los planos a la misma distancia de temas no humanos se llaman planos medios largos.

Plano medio encuadra al cuerpo humano desde la cintura hacia arriba.


Plano medio corto encuadra el cuerpo desde el cuello hacia arriba.
Primer plano es el plano que muestra solamente la cabeza, las manos, los pies o un objeto pequeo.
Primersimo plano destaca una porcin del rostro, asla un detalle y agranda lo pequeo. Ejemplo: El
perfume, enfoca la nariz del protagonista.
Ntese que el tamao del material fotografiado dentro del cuadro es tan importante como cualquier
distancia de cmara real. Desde la misma distancia de cmara, se puede rodar un plano general
de una persona o un primer plano de la mano de King Kong. Al juzgar la distancia de la cmara, la
proporcin relativa del material encuadrado aporta el determinante fundamental. Existe una confusin
comn acerca del encuadre. Las clasificaciones de los encuadres son obviamente cuestin de grados.
Ningn punto de corte preciso diferencia entre un plano general y un plano de conjunto, o un ngulo
ligeramente bajo y un ngulo recto. Los conceptos son bastante claro para nosotros como para usarlos
al hablar de cine. Lo que es importante es que utilicemos los trminos de modo que nos permitan
analizar como funciona este encuadre en la pelcula concreta y compartir nuestras percepciones
analticas con otros.
Funciones del encuadre. Hay otro problema ms importante. Creer que el encuadre desde un ngulo
bajo dice automticamente que un personaje es fuerte y que el encuadre desde un ngulo alto
le presenta como si fuera pequeo o derrotado. El anlisis del cine como arte sera mucho ms
fcil su las cualidades tcnicas poseyeran automticamente estos significados tan estrictos, pero las
pelculas perderan mucho de su carcter nico y de su riqueza. En algunas pelculas, los ngulos y las
distancias transmites significados como los arriba mencionados, pero en otras no es as. El contexto
de la pelcula determinar la funcin de los encuadres. Al igual que determina la funcin de la puesta
en escena, las cualidades fotogrficas y dems tcnicas. No podemos reducir la riqueza del cine a
unas cuantas recetas. La distancia, en ngulo, en nivel y la altura de la cmara adoptan a menudo
funciones narrativas bien definidas. Un detalle puede aislar un detalle importante para la narracin: las
lgrimas de un personaje. La narracin de una pelcula puede presentar la informacin de la historia
con cierto grado de profundidad psicolgica y una de las opciones es la subjetividad perceptiva,
que transmite lo que ve u oye un personaje. De forma menos evidente, la distancia y el ngulo de
la cmara pueden situarnos en una zona del espacio de la narracin. Un encuadre oblicuo puede
desempear la funcin narrativa de hacer que determinados planos o secuencias sean completamente
diferentes al resto de la pelcula. Los encuadres tambin pueden serle tiles a la narracin de otras
formas. Los encuadres pueden convertirse en motivos que unifiquen la pelcula. Por otro lado, en
una pelcula pueden destacar ciertos encuadres por su rareza. En una pelcula compuesta sobre
todo por planos generales y medios, un primersimo primer plano tendr, obviamente, una fuerza
considerable. Incluso dentro de una secuencia nica, el ngulo, el nivel y la distancia de la cmara
pueden evolucionar significativamente. Los encuadres no solo funcionan para enfatizar la forma
narrativa. Tambin pueden tener su propio inters intrnseco. Nuestra vista tambin disfruta del juego
formal que ofrece el ngulo inslito de objetos familiares. Al reproducir el objeto desde un ngulo
poco comn y sorprendente, escribe Arnheim, el artista obliga al espectador a interesarse ms,
lo que vas ms all de simplemente advertir o aceptar. El objeto as fotografiado a veces gana en
realidad y la impresin que causa es ms viva y llamativa. El encuadre tambin se puede utilizar con
fines cmicos. Si los ngulos y las distancias estn bien elegidos, son tambin vitales para el xito de
los gags. Igualmente, el uso del encuadre para crear un espacio fuera de campo es fundamental para
el gag. Los juegos visuales se deben a que el ngulo y la distancia de la cmara se han elegido con
precisin.
EL ENCUADRE MOVIL

Todas las caractersticas del encuadre que hemos examinado estn presentes en todas las imgenes
encuadradas. Pero hay un modo de encuadrad que es caracterstico del cine. En el cine es posible
que el encuadre se mueva con respecto al material encuadrado. Encuadre mvil significa que
dentro de los confines de la imagen que vemos, el encuadre del objeto cambia. Puesto que el encuadre
nos orienta hacia el material de la imagen, a menudo nos vemos a nosotros mismos como si nos
moviramos junto con el encuadre.
Tipos de encuadre mvil. Normalmente nos referimos a la capacidad del encuadre para moverse
como movimiento de cmara. Muy a menudo este trmino es adecuado, ya que por lo general la
movilidad del encuadre se consigue mediante el movimiento fsico de la cmara durante la filmacin.
Hay varias clases de movimientos de cmara, y cada uno de ellos crea un efecto concreto en la
pantalla. Los ms comunes son:
En la panormica la cmara gira sobre un eje vertical. En la pantalla, la panormica da la sensacin de
que la imagen explora el espacio horizontalmente.
En el movimiento en picado/contrapicado es como si la cabeza de la cama estuviera movindose
hacia arriba o hacia abajo. En la pantalla, el movimiento en picado/contrapicado crea la sensacin de
que se desenrolla un espacio de arriba abajo o de abajo arriba.
En el plano travelling, toda la cmara cambia de posicin movindose por tierra en cualquier
direccin: hacia arriba, hacia abajo, de forma circular, en diagonal o de un lado a otro. Ejemplo: REC.
En el plano grua, la cmara se mueve por encima del nivel de tierra. Por lo general, sube o desciende,
a menudo gracias a un brazo mecnico que la levanta y baja. Un plano gra puede moverse no slo
hacia arriba y hacia abajo, como un ascensor, sino hacia delante y hacia atrs o de un lado a otro.
Las panormicas, los picados y contrapicados, los planos travelling y los planos de gra son los
movimientos del encuadre ms comunes; pero es posible imaginar prcticamente cualquier tipo
de movimiento de cmara. La panormica se parece a un plano travelling lateral y el picado y
contrapicado se parecen a un plano de gra vertical. Tanto en la panormica como en el contrapicado
el cuerpo de la cmara no cambia de posicin, simplemente gira a izquierda o derecha, arriba o
abajo. En el plano de travelling lateral y el plano de gra vertical, la cmara se mueve horizontal o
verticalmente, como si nos deslizramos junto a un personaje o nos lanzramos sobre un paisaje.
Los movimientos de la cmara han tenido un gran atractivo para los cineastas y el pblico desde los
comienzos del cine. A menudo aumentan la informacin sobre el espacio de la imagen. Normalmente,
revelan objetos o figuras nuevas. Los objetos parecen ms slidos y tridimensionales cuando la
cmara forma un arco en torno a ellos. Es difcil no considerar al movimiento como un sustituto
de nuestro movimiento. Parece que nos acercamos o alejamos de los objetos. El movimiento
de la cmara proporciona varias pistas convincentes a cerca del movimiento por el espacio. El
movimiento de cmara puede ser una pista convincente de que estamos viendo un plano subjetivo. En
la produccin cinematogrfica comercial de hoy en da, la mayora de los movimientos de cmaras
se hacen con la cmara colocada en una Dolly, que se puede mover sobre railes u otros soportes
especficamente diseados para ello. Otra alternativa es una montura de cmara equilibrada en un
balancn patentada como Steadicam. Esta montura va atada al cuerpo del operador mediante un
soporte. El mecanismo que mantiene el equilibrio permite a la Steadicam rodar plano mviles con
una gran uniformidad. Recientemente, los directores han utilizado la Steadicam en el plat para
complementar la cmara principal, ya que proporciona planos con movimientos que se pueden
montar dentro de imgenes ms amplias. Las tcnicas de control de movimientos utilizan programas
informticos para planificar el movimiento de las cmaras y ejecutarlos con precisin. Por ejemplo,
una travelling hacia una nave espacial se puede repetir para ampliar el fondo dentro del que se
recorta la maqueta. A veces, el cineasta no quiere movimientos de cmaras suaves y prefiere una
imagen desigual y temblorosa. El operador no fija la cmara en un trpode o en una Dolly, sino que,
en vez de ello, utiliza su cuerpo como soporte. Este tipo de movimiento de cmara se volvi muy
comn a finales de los aos 50, con el nacimiento de los documentales de cinema-vrit. En aos

recientes, algunos directores han recalibrado la Steadicam para que las imgenes sean menos suaves.
En ocasiones, el plano cmara en mano sirve para recordar al espectador la presencia de la propia
cmara. El movimiento de cmara es la forma ms comn de conseguir un encuadre mvil, pero no
es la nica. El efecto encuadre mocil se puede conseguir fotografiando una fotografa o un fotograma
de una pelcula y ampliando o reduciendo gradualmente cualquier porcin de la imagen, como se hace
frecuentemente en la positivadora ptica. El objetivo zoom se puede utilizar para crear un encuadre
mvil.
En general la animacin, los efectos especiales y los objetivos zoom crean un encuadre mvil al
reducir o ampliar alguna porcin de la imagen. En el autentico movimiento de la cmara, los objetos
estticos en diferentes planos pasan a diferentes velocidades, presentndonos diferentes aspectos, los
fondos ganan volumen y profundidad. Con las ampliaciones del zoom y la positivadora ptica, sin
embargo, en el encuadre mvil no altera el aspecto o la posicin de los objetos filmados. En resumen,
cuando la cmara se mueve, percibimos nuestro propio movimiento por el espacio. Todo ejemplo se
puede identificar como una combinacin de los tipos bsicos.
Funciones de la movilidad del encuadre. Nuestro listado de tipos de encuadres mviles es poco til
sin una consideracin de como funcionan sistemticamente dichas estrategias de encuadre dentro de
las pelculas.
El encuadre mvil y el espacio. Afecta considerablemente al espacio en campo y fuera de campo.
En muchas pelculas, la cmara retrocede desde un detalle e introduce algo inesperado dentro del
espacio del plano. El encuadre mvil tambin afecta continuamente a la distancia, el ngulo, la altura
y el nivel del encuadre. Podemos en general, plantearnos varias cuestiones sobre como en encuadre
mvil se relaciona con el espacio. Por ejemplo, una de las funciones ms comunes de cmara es
reencuadrar. El reencuadre es solamente una de las formas en que el encuadre mvil puede basar
el movimiento de las figuras. Una panormica puede mantener una carrera de coches centrada, un
travelling puede seguir a un personaje de una habitacin a otra, o un plano de gra puede perseguir
a un globo que se eleva. Los planos pueden llegar a ser bastante complicados. Por lo general, la
cmara sigue a una figura que se mueve para encontrarse con otra, luego sigue el movimiento del
segundo personaje hasta otro lugar donde se encuentra con algn otro, luego sigue el movimiento del
tercer personaje y as sucesivamente. El encuadre mvil no necesita en absoluto estar subordinado al
movimiento de las figuras. La cmara se aleja de los personajes para revelar algo de importancia para
la narracin. La cmara mvil puede situar un lugar en el que luego entrarn los personajes. A veces,
sin embargo, un movimiento que slo aparentemente site un espacio para la accin puede cogernos
totalmente desprevenidos. Dependa o no del movimiento de las figuras, el encuadre mvil puede
afectar profundamente a cmo percibimos el espacio dentro del cuadro o fuera del campo. Alfred
Hitchcock ha producido algunos de los movimientos de cmaras ms famosos de la historia del cine.
Un plano de tavelling con gra se mueve desde un plano general en picado de un saln de baile, sobre
las cabezas de los bailarines, hasta un primersimo primer plano de los ojos de un batera, afectados
por un tic. Michael Snow construy una mquina. Puesto que todos los brazos mviles podan girar
la cmara de diferentes modos en respuesta a un mando por control remoto, la mquina creaba una
variada serie de movimientos de cmara rotativos. Un grupo de variaciones sobre las posibilidades de
velocidad y la direccin del movimiento de la cmara proporcionaron las bases de la forma abstracta
de la pelcula de Snow. Todos estos ejemplos ilustran diferentes formas en las que la movilidad del
cuadro afecta a nuestra percepcin del espacio.
El encuadre mvil y el tiempo. La movilidad del cuadro implica tiempo, as como espacio, y los
cineastas se han dado cuenta de que nuestro sentido de la duracin y el ritmo estn afectados por en
encuadre mvil. Por ejemplo, Ozu prefiere los movimientos de cmara breves y unidireccionales. Que
los movimientos de cmara simplemente ocupen menos tiempo en las pelculas de Ozu que en las de
Mizoguchi constituye una importante diferencia entre los estilos de los directores. La velocidad de
la movilidad de encuadre tambin es importante. En general, un movimiento de cmara puede crear
efectos significativos por s mismo. Si la cmara retrocede bruscamente para buscarnos algo en primer
trmino que no esperbamos, nos coger por sorpresa. En una pelcula narrativa, la velocidad del

encuadre mvil puede estar motivada por necesidades narrativas. A veces la necesidad del encuadre
mvil funciona de forma rtmica. A menudo, las pelculas musicales hacen uso de la velocidad del
movimiento de cmara para subrayar cualidades de una cancin o baile. La velocidad del encuadre
tambin puede crear cualidades expresivas: un movimiento de cmara puede ser fluido, staccato,
vacilante, etc.
LA DURACIN DE LA IMAGEN: LA TOMA LARGA
Vamos a considerar como afecta la duracin del plano a nuestra comprensin del mismoexiste una
tendencia a considerar que el plano registra la duracin real, esto no es correcto del todo, lo que hay
que sealar es que esta relacin no es tan simple:
-en primer lugar: la duracin de un hecho en pantalla se puede manipular con ajustes en el mecanismo
motriz de la cmara en cuestin
-las pelculas narrativas, no permiten establecer de manera tan simple la relacin duracin real con
duracin en pantalla. Podemos filmar la pelcula de toda una guerra en tan solo 1 y media por ejemplo
o, los documentales por ejemplo
De momento solo tenemos que sealar que se puede manipular la duracin en pantalla dentro de un
nico plano.

LA TOMA LARGA
Todo plano tiene una duracin escnica ms o menos mensurable, pero los directores han variado su
opinin para la eleccin de los planos:
(1895-1905) plano de duracin muy larga; (1905-1916) planos ms breves; (1910-1920) planos
con una duracin media de 5 seg.; tras la llegada del sonido planos de 10 seg. Pero a lo largo de la
historia los cineastas han preferido usar planos de mayor duracin que la media, ya que, como bien
han interpretado los especialistas, las tomas largas, son un recurso para los cineastas
Una toma es una operacin continuada de la cmara QUE RUEDA UN NICO PLANO. Sabido
esto, ahora queda por entender de qu manera la toma larga puede contribuir a la forma y estilo de la
pelcula.
*Normalmente podemos considerar la toma larga como una alternativa a una serie de planos.
CUANDO TODA UNA ESCENA SE OFRECE EN UN NICO PLANO SE DENOMINA, plano
secuencia.
En la mayora de los casos los cineastas utilizan la toma larga de forma selectiva, para unas escenas
se basarn en el montaje y para otras en tomas largas, esto permite asociar los aspectos de una forma
narrativa o no narrativa con opciones estilsticas.
*el hecho de mezclar tomas largas y planos cortos crea a la vez paralelismos y contrastes entre
escenas, por otra partes los especialistas pueden elegir realizar una pelcula solamente a base de tomas
largas, en estos casos, la toma larga se convierte en una parte de la pelcula a gran escala.
Obviamente cabe deducir que a menudo la toma larga sea aliada del encuadre mvil, ya que
proporciona imgenes comparables a las que realiza el montaje.

A menudo, el encuadre mvil divide el plano de toma larga en unidades menores de significado,
ver ejemplo de Gion noshimai, analizamos un ejemplo en el que no hay montaje pero la cmara
y los movimientos de las figuras han establecido fases importantes. Adems, siguiendo con este
ejemplo, las tomas largas tienden a rodarse en planos generales con lo que el espectador tiene ms
posibilidades de explorar el plano en busca de puntos de inters.
La toma larga a menudo pone un nfasis mayor en la interpretacin, el decorado, la iluminacin
y otros factores de la puesta en escena.
La filmacin anterior revela otra importante caracterstica de la toma larga, toda toma larga
tiene: un comienzo, una parte central y un final; su propia trayectoria y configuracin, se crea
suspenseejemplo clsico de esta lgica: secuencia inicial de Sed de mal, desde que el asesino
pone la bomba en el coche hasta que los personajes se percatan de la bomba por el sonido en off de
una explosin, en este caso subraya, muy adecuadamente, el corte sonoro que se produce al final
con la explosin y, ms importante el plano tiene su propio modelo de desarrollo interno, nosotros
esperamos que la bomba estalle en cualquier momento y, adems, establece una relacin con los
personajes que, no tienen nada que ver pero al final se ven inmiscuidos en el problema.
RESUMEN
El plano cinematogrfico es una unidad formal muy compleja, la puesta en escena llena la imagen
de material, organizando los decorados, iluminacin, vestuario y el comportamiento de las figuras
dentro del contexto general y formal de la pelcula donde, adems, el cineasta controla las cualidades
cinematogrficas del plano: como se fotografa y encuadra la imagen, cuanto tiempo dura la imagen,
etccualidades que debemos abordar de forma muy similar como con la puesta en escena, es decir,
una vez que conocemos las cualidades podemos pasar a comprender sus funciones dentro de la propia
pelcula.
EJERCICIO SOBRE EL ENCUADRE Y LA DURACION DEL PLANO:
El primer texto: Debemos darle al pblico la impresin de que ve la vida a travs del ojo de la
cerradura de la pantalla pertenece al visionado numero 4 que vimos en clase, este es: Bailando en
la oscuridad Lars von Trier, 2000 (parcial).
Segundo texto: El tamao de las imgenes est en funcin de los fines dramticos y de la
emocin pertenece al visionado nmero 2 que vimos en clase, este es: seleccin films hermanos
Lumire, 1895-_________ (parcial).
Tercer texto: En lugar de fragmentar los planos, se utilizan reencuadres sucesivos de un incesante
movimiento de cmara pertenece al visionado nmero 6 que vimos en clase, este es: La pasin
de Juana de Arco, Dreyer, 1928 (parcial)
Cuarto texto: La cmara, inmvil e incluso inmovilizada, frontalmente, en el eje perpendicular a la
escena pertenece al visionado nmero 1 que vimos en clase, este es: La soga 1948, Hitchockc,
(parcial).
Quinto texto: Ya sea que la accin se desarrolle en exteriores o en interiores, la cmara siempre
esta pertenece al visionado nmero 3 que vimos en clase, este es: Anuncio Freixenet 2007-.
Sexto texto: Se rodar cmara en mano. Cualquier movimiento o inmovilidad debido a la mano est
permitido pertenece al visionado nmero5 que vimos en clase, este es: Cuentos de Tokio, Ozu,
1953 (parcial).

Esto fragmentos de obras han permitido que tenga ideas y que pueda tener ejemplos de como podra
gravar el guion de nuestro proyecto, ya que estos nos muestras diferentes alternativas a la hora de usar
la cmara.
3. EL TIEMPO. ORDEN, DURACIN Y FRECUENCIA.
CASETTI, F; DI CHIO, F (1996): Cmo analizar un film. Barcelona: Paids, pp.151-163.
EL TIEMPO CINEMATOGRFICO
Colocacin y devenir
Hablando del tiempo podemos referirnos a dos realidades distintas:
-tiempo colocacin (se desarrolla en): tiempo que se resuelve en la datacin puntual de un
acontecimiento. Ejemplo: Troya.
-tiempo-devenir (se desarrolla por): se establece como flujo constante, irreductible a los instantes
que lo componen; los acontecimientos se disponen segn el orden, se muestran a travs de una
duracin y con una frecuencia establecida.
Por ello el orden, la frecuencia y la duracin son los trminos que trataremos ahora en representacin
del anlisis de la narracin.
El orden:
Define el esquema de a disposicin de los acontecimientos en el flujo temporal, sus relaciones de
sucesin, a travs de las cules podemos distinguir 4 formas de temporalidad:
1. el tiempo circular: determinado por una serie de acontecimientos ordenados de forma que el punto
de llegada de la serie (fin) sea siempre idntico al origen (inicio)
El crepsculo de los dioses
2. el tiempo cclico: determinado por una sucesin de acontecimientos ordenados de tal manera que
el punto de llegada resulte ser anlogo al origen, pero no idntico. Ejemplo: Los amantes del crculo
polar.
3. el tiempo lineal: determinado por una sucesin de acontecimientos ordenados de tal modo que
el punto de partida es siempre distinto al punto de partida. Esta temporalidad incluye adems dos
variaciones: Ciudadano Kane
-tiempo vectorial: estos acontecimientos siguen un orden continuo y homogneo, con lo que entonces
puede existir; VECTORIALIDAD PROGRESIVA, si la sucesin procede hacia delante ( de t a t+1);
VECTORIALIDAD INVERSA, si la sucesin procede hacia atrs ( de t a t-1). *un caso excepcional
son los palndromos, textos que aunque lanzados hacia atrs parecen caminar hacia delante. Le
couple.
-tiempo no vectorial: orden dishomogneo, fracturado, privado de soluciones de continuidad.
Rupturas que pueden manifestarse como recuperaciones del pasado (flashbacks) o anticipaciones del
futuro (flashforward).

4. temporalidad de completo desorden: la situacin se presenta en una situacin completamente


anacrnica, privada con ello de todo tipo de relaciones cronolgicas
Atraco perfecto de Kubrick, film que expone una serie de anacronas retrospectivas presentadas por
una voz over.
Este diseo temporal no es causal, responde a una trama arquitectnica pero que, sin embargo incluso
ella misma acaba perdindose por si sola.
La duracin:
Define la extensin sensible del tiempo representado, con esto es necesario distinguir entre: duracin
real, extensin efectiva del tiempo; y duracin aparente, sensacin perceptiva de esa misma
extensin. Esta sensacin diverge a menudo en funcin del contenido y de las modalidades de
representacin seleccionadas
*un encuadre parecer ms largo cuanto ms restringido sea el cuadro y, uniforme y esttico el
contenido; por el contrario, parecer tanto ms breve cuanto mas amplio sea el cuadro y complejo
y dinmico, esto sucede porque la mirada emplea menos tiempo en explorarlo y recorrerlo por
completo.
Por otro lado, la duracin temporal aparente de u intervalo entre 2 escenas parece ser directamente
proporcional a la distancia espacial que se interpone entre las dos e inversamente proporcional al
dinamismo de la escena interpuesta; *pero por ahora con diferenciacin entre duracin real y la
aparente
Pasemos entonces a analizar la forma que asume la temporalidad cinematogrfica en relacin a la
norma de duracin, ante todo hay que diferenciar entre duracin normal y anormal:
NORMAL: la extensin temporal de la representacin de un acontecimiento coincide
aproximadamente con la misma duracin en la realidad (o la duracin supuestamente real). lo que
esta aqu, en juego, repitmoslo en un mundo posible. En este caso como formas de representacin:
-el plano-secuencia: es una toma en continuidad de un acontecimiento, es una solucin ya dada ya
que la misma continuidad espacial garantiza la coincidencia con la temporalidad real. Ejemplo: Kill
bill.
-la escena: es un conjunto de encuadres concebidos y montados con el objetivo de obtener (de
forma artificial) una relacin entre lo representado y la realidad a la que se refiere; es un efecto de
continuidad temporal. Ejemplo: ltima parte de Solo ante el peligro.
* En la escena no se opera, por tanto, la duracin que resulta de esta puede definirse como natural
relativa.
ANORMAL: se da cuando la amplitud temporal de la representacin del acontecimiento no coincide
con la de ste, en este caso podemos diferenciar dos modelos de intervencin la contraccin
(mensurable, recapitulacin; y no mensurable, elipsis) y la dilatacin (por expansin, extensin; o
suspensin, pausa)
1. Recapitulacin: a) ordinaria, que se encarga de los procesos de montaje que realizan una elipsis de
mnima incidencia b) marcada, activada por procedimientos de abreviacin temporal con una sensible
intervencin en la cronologa. Esta ltima es la verdadera dado que opera una condensacin de los
elementos; soluciones para la representacin: calendario deshojndose rpidamente, agujas del reloj

que se mueven muy rpido, cambios bruscos en la ambientacin, secuencias de episodios en las que
una serie de encuadres rpidos muestran aspectos de una sucesin temporal. Ejemplo: Harry Poter.
2. Elipsis: corte limpio, acta cuando el relato pasa de una situacin espacio-temporal a otra,
omitiendo en tiempo entre las dos. Este profundo salto ejerce adems importantes efectos sobre la
dinmica perceptiva del espectador. Por ejemplo en Vrtigo, donde Madeleine se despierta en casa de
Scottie ya duchada y acostada tras ste haberla rescatado de las aguas de la baha; en este punto se da
a entender que l la ha duchado, cambiado de ropa, etc. y no nos muestra la situacin en la que lo ha
hecho, si exista complicidad, confianzaamornos lo ha omitido para que nosotros imaginemos.
3. Pausa: solo sealar que se manifiesta cada vez que se detiene el flujo temporal, el caso ms
evidente de representacin es el fotograma fijo, donde el curso de la accin se detiene de forma
explcita y artificiosa, mientras contina el tiempo de la proyeccin. Ejemplo: Click.
4. Extensin: se da cuando el tiempo de representacin ostenta una duracin mayor respecto a la
duracin real del acontecimiento representado, las soluciones de representacin son muchas: ralent,
interpolacin de insertos distintos, vuelta atrs (que se da cuando por ejemplo un personaje atraviesa
una puerta y pasa el umbral, acto seguido sale otro personaje entrando por la puerta con la misma
accin de forma voluntaria), la dilatacin obsesiva de elementos descriptivos, montaje alternado (el
hecho de pasar sin solucin de continuidad, de los perseguidores a los perseguidos).
La frecuencia
Partamos de un dato evidente: un film puede representar: una vez lo que ha sucedido una vez
(simple), n veces lo que ha sucedido n veces (mltiple), ejemplo: El da de la marmota. N veces lo que
ha sucedido una vez (repetitiva), y una vez lo que ha sucedido n veces (iterativa); estas son las cuatro
formas que puede asumir la frecuencia temporal de representacin.
-los dos primeros casos aparecen continuamente, es lo normal (ventana indiscreta).
-la frecuencia repetitiva es, sin embargo, especfica de algunos Films: Octubre de Einstein, la apertura
del puente mecnico aparece filmada varias veces desde distintos ngulos, la representacin vuelve
sobre un acontecimiento para dilatar su duracin.
-la frecuencia iterativa es mucho ms compleja, la secuencia por episodios puede acercarse a esta
intencionalidad, se podra resumir como que todos los das pasa algo, no obstante el cine an no ha
encontrado soluciones representativas para este aspecto.
Los perfiles del tiempo
Hemos distinguido el tiempo-colocacin de un tiempo-devenir, y nos hemos propuesto investigar
este ltimo, privilegiando un tiempo entendido como desplazamiento y flujo antes que como simple
contenidos. En ese flujo los acontecimientos singulares representados se disponen segn un orden, se
presentan a travs de una duracin y finalmente segn una frecuencia.
EJERCICIO SOBRE LAS DIFERENTES FORMAS DE UTILIZAR EL RECURSO DEL
TIEMPO EN UNA OBRA AUDIOVISUAL.
Sobre Slumdog millonaire expn, a) como se ha desordenado la cadena de acontecimientos y haz un
esquema con el orden lineal del que parti.
Detonante: la muerte de la madre y cuando encuentran a Latika.

Primer punto de giro: se escapan de la mafia pero Latika no va con ellos.


Segundo punto de giro: la bsqueda de Latika (2 actos), la encuentran.
Yamal le pide a Latika que se vayan juntos y le dice que la espera en la estacin a las 5.
El concurso que ella siempre ve.
Latika va a la estacin pero el hermano de Yamal se la lleva y l no sabe nada ms de ella. Yamal
como ltima opcin para encontrarla se presenta al concurso de la tele (quien quiere ser millonario).
Le hacen a Yamal un interrogatorio antes de la pregunta final.
Clmax: La llamada del comodn para responder a la ltima pregunta. Al mismo tiempo el hermano de
Yamal mata al gnster y a la vez el hermano muere tambin.
El diseo de esta pelcula es clsico desde un principio.
Como plantearas espacio-tiempo el paso de tiempo de un matrimonio que al principio se aman y
aos despus acaban sin hablarse?
La pareja se va a vivir a una casa, pero segn pasa el tiempo comienzan a discutir mucho, acaban
divorcindose y ella casndose con otro hombre. Con su anterior marido acabo tan mal que ni siquiera
se hablan. Una noche, la mujer esta cenando con su actual marido y comienza a contarlo lo ocurrido
con el primero, comienza a recordar como fue su anterior matrimonio.
Como representaras en el clmax de tu escaleta la muerte de los protagonistas lanzndose en coche
por un acantilado teniendo en cuenta que la obra no incluye ningn tono de violencia visual?
El clmax en este caso sera un final abierto. Se podra ver la imagen del coche volando por los aires y
en ese momento se congelara la imagen terminado as la pelcula.
Cmo representaras en tu escaleta un ao de vida de tu protagonista en un plano-secuencia en el que
no hayan dilogos?
En este caso la msica jugara un papel fundamental, as como tambin las estaciones del ao.
Una chica estara mirando por la ventana y la cmara ira girando 360, por lo que podramos ver por
la ventana la poca del ao en la que nos encontramos y tambin podramos ver la ropa que segn la
estacin en la que nos encontrramos la chica llevara puesta.
Otra propuesta es un chico paseando en bici con su pero que es un cachorro corriendo al lado, segn
pasa el tiempo vemos como las estaciones cambian y como el perro crece. Tambin podramos
hacerlo sin estaciones.
Otra propuesta es la de un chico leyendo el peridico, y cada vez que pase pgina podremos ver
tambin como la fecha va cambiando.
Crees que es posible que el mismo acontecimiento se repita dos veces en el guion literario ya que
has creado un tiempo circular en tu escaleta?
Una escena de amor podra representarse dos veces, una cuando ocurre y otra cuando el amado muere
y su mujer recuerda aquellos primeros momentos juntos.
4. GLOSARIO TERMINOLGICO:

Encuadre: en cine son los lmites de la imagen determinados por la posicin de la cmara y su
distancia.
Cuadro: es el lmite material de lo representado en la pantalla (ilusin de movimiento e ilusin de
profundidad). Esta impresin de realidad nos acerca a un mundo verosmil, impulsados por esto
tendemos a proyectarnos fuera de campo.
Campo: porcin de espacio imaginario contenida en el interior del cuadro.
Fuera de campo: es cuando percibimos un espacio invisible que prolonga lo visible.
Decorado: este puede completarse en ocasiones con trucos como los cristales pintados con fondos y
que se suman a decorado real en rodaje
Plano americano: corta al sujeto por encima de las rodillas.
Plano medio: cortamos a los personajes por encima de la cintura.
Primer plano: es aquel que centra totalmente su atencin en el sujeto. Lleva una gran carga
emotiva y es perfecto para capturar los sentimientos que, utilizando planos ms largos, pasaran
desapercibidos.
Primersimo primer plano: los detalles se capturan con especial facilidad, y cualquier pequeo error
aparecer magnificado, lo cual puede inutilizar por completo nuestra toma.
La secuencia: Es la unidad de relato audiovisual en la que se plantea, desarrolla y concluye una
situacin dramtica. Puede desarrollarse en un nico escenario, incluyendo una o ms escenas o puede
estar formada por diversos escenarios. Tambin puede desarrollarse de principio a fin o mezclarse con
otras secuencias.

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