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IED COLEGIO ALMIRANTE PADILLA JM

CIENCIA Y TECNOLOGIA CON DIMENSION HUMANA


REA TECNOLOGA E INFORMTICA
DOCENTE: Luis Fernando Jimnez A.

ASIGNATURA : MANEJO DE ORDENADORES


Grado : Sptimo

TEMA: ANIMACIONES UTILIZANDO PIVOT


El PIVOT X es un programa de animacin conocido en el mundo bajo el nombre de animacin STOPMOTION con
stickman en el cual se puede desarrollar movimientos de todo tipo mostrando una intencionalidad con cada Reel
desarrollado. El personaje bsico de Pivot Stickfigure Animator es una figura de palo que representa a un hombre. Los
puntos de unin, marcados en rojo, se usan para mover o flexionar los miembros de la figura; basta con arrastrar el
punto hacia la direccin deseada.
Ha ganado gran aceptacin por animaciones como las de XIAO XIAO o como las de animado vs animador.
Pivot es un programa gratuito, que permite crear y editar animaciones, se puede utilizar para:
Dibujar personajes.
Crear -fotograma a fotograma- breves secuencias con figuras de palo y exportarlas a .GIF.
Establecer tamao y velocidad de animacin.
Aadir fondos y nuevos personajes.
Guardar animaciones como gifs.

ACTIVIDADES
1. Mira los ejemplos, complementa la consulta y escribe en el cuaderno los conceptos bsicos sobre
PIVOT y sus principales herramientas. Apuntes y explicacin de cada herramienta
2. Realiza una secuencia de imgenes (historieta con mnimo 15 fotogramas/imgenes), del tema que
quieras.
3. Puedes agregarle titulo y pequeos textos.
URL para descargar el programa = http://pbone.it-mate.co.uk/pivot.htm
Ejemplos de animaciones y descargas
http://www.taringa.net/posts/animaciones/17637509/Recordando-Pivot-Animaciones.html
http://www.inicioo.com/selec/flash/xiaoxiao/web/02.htm
http://alanbecker.deviantart.com/art/Animator-vs-Animation-34244097

HERRAMIENTAS DEL PROGRAMA:

1. ROOT: sirve para abrir, guardar, cargar fondos, cargar figuras, crear figuras, cargar texto y
efectos.
2. OPTIONS: Encontrara las dimensiones de la animacin.
3. HELP: Ayuda del programa y quien lo realizo.
4. FRAME: Muestra el nmero de la toma en la cual esta es decir el fotograma.
5. REPEAT: Repeticin cuando no est activo el play.
6. PLAY: Mostrar la animacin de comienzo a fin.
7. STOP: Parar la animacin en un punto determinado.
8. SCROLL: Es la barra que est al lado del play y el stop y sirve para modificar la velocidad
del corto animado.
9. CUADROS: Alli donde sale White back es donde si usted carga un fondo saldr, debe
tenerlo importado, y donde dice Stickman, es donde aparecern las figuras que usted
realice con el nombre que usted quiera llamarlas.
10. CURRENT FILE: All encuentra un Delete para borrar el frame, un Edit para modificar sus
personajes, un Center para centrar a sus personajes, un Flip que gira el personaje 180
como un mirror o espejo, un Colour que le mostrara de qu color puede pintar sus figuras,
Una escala y es para agrandar o volver ms pequeas sus figuras siempre y cuando las
tenga seleccionadas, un Front que es para posicionar sus figuras una frente a la otra, o es
decir una antes que la otra, y un Back en que muestra lo contrario, que una se vea
despus que otra.
11. NEXT FRAME: Este botn permite la captura del frame o cuadro y el posicionamiento en
el cual usted fijo a sus figuras stickman.

IED COLEGIO ALMIRANTE PADILLA JM


CIENCIA Y TECNOLOGIA CON DIMENSION HUMANA
REA TECNOLOGA E INFORMTICA
DOCENTE: Luis Fernando Jimnez A.

ASIGNATURA : MANEJO DE ORDENADORES


Grado : Sptimo

ANIMACIN PASO A PASO CON PIVOT


Aqu se mostrara una modificacin sencilla del uso de las
herramientas principales del programa para que despus
puedan realizar sus creaciones, empezaremos haciendo
una pequea caminata que contara como primer
ejercicio, seguir los siguientes pasos.

permita ponerla, adems si desea poner ms gruesas las lneas en la


pestaita que sale hacia arriba aumenta y en la otra disminuye.
4.

Luego cuando el mueco ya est listo, dar clic en Root poner


Add Stick Figure to Animation y ponerle un nombre al
stickman. Ahora empezar con una posicin normal y dar clic
en Next Frame para que tome la primera posicin la
animacin, los frames se van colocando en la parte superior
como imgenes.

5.

Ahora empezar a posicionar el mueco para la segunda


toma, cada posicin anterior me va mostrando en gris para
tener referencia y que el stickman tenga un movimiento
armnico.
Ahora dar clic en play para ir observando los movimientos y
hacer sus debidas correcciones. Desplazar el sitckamn
durante toda la pantalla.

1. PONER UN FONDO EN
LA ANIMACION.
Para poner un fondo en la animacin,
usted deber tener la imagen guardada
preferiblemente como .jpg o .jpeg, de
buena dimensin, es decir que sea
grande para poder ubicar todos los
personajes. Dar clic en Root, luego
poner la opcin de Load Background

2.

Buscar un paisaje con camino de forma horizontal. Descarga


de fondos para animaciones.
http://www.droidz.org/stickmain/backgrounds.php

3.

Ya con el paisaje montado de fondo, posicionar su stickman


en la parte inferior derecha. Para que se vea ms real la idea
es modificar un poco el stickman ponindole pies, ya que no
los trae, la modificacin se hace de la siguiente manera: Dar
clic en Edit all saldr el siguiente recuadro.

6. El siguiente paso ser ajustar la velocidad de la animacin,


por lo tanto en el scroll cerca a la parte de reproduccin
del play y stop subir o bajar dependiendo del
ajuste, tenga en cuenta que debe quedar bien
armnico el movimiento.
Para guardarlo dar clic el Root, dar Save Animation y
cambiar donde dice tipo por un formato de animacin
Gif, ponerle algn nombre y verlo para saber cmo va
quedando, por seguridad tambin guardarlo como . piv
para modificarlo de forma sencilla.

Ponerle pies de la siguiente manera, dar clic en lnea, para agregar los
pies, poner la lnea desde el punto que sale de articulacin para que

Recuerda guardar trabajos colocando curso y nombres


completos.

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