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Unidad 5 : Test verbales: fundamentacin terica de las tcnicas grficas.

Criterios generales de interpretacin segn el


test. Los 3 niveles de inferencia. El Cuestionario Desiderativo. El test de Relaciones Objetales y el Test de Apercepcin
Temtica infantil. Indicadores de normalidad y patologa.
Bibliografa:
Celener: El cuestionario desiderativo.
Celener: Las conductas violentas adolescentes: indicadores en el cuestionario desiderativo.
Franck de Verthely: Actualizaciones en el test de Phillipson.
Celener: Tcnicas proyectivas. Actualizacin e interpretacin en los mbitos clnico, laboral, forense.
Tomo I, parte 2, captulo 4.
Phillipson, H(2012) Manual del T.R.O. Buenos Aires. Ed Paidos.
Celener: El cuestionario desiderativo.
Introduccin:
Esta tcnica posibilita inferir:
la fortaleza o debilidad del yo;
el bagaje defensivo;
el tipo de relaciones objetales del entrevistado;
los conflictos bsicos del sujeto;
las fuerzas pulsionales que estn en juego en dicho conflicto;
las defensas con las que el yo lucha contra aqullas;
el grado de organizacin del supery;
la autoimagen;
la autoestima;
la imagen corporal e identidad sexual;
el grado de xito del desempeo de las funciones del yo.
Ventajas:
Economa de tiempo (10-15 minutos).
Amplio espectro de poblacin a la que se lo puede aplicar, desde nios en preescolar, hasta personas de la
tercera edad.
Las caractersticas de la consigna hacen posible su aplicacin a personas pertenecientes a diferentes culturas o
grupos sociales, dada la simplicidad de las preguntas y la no incidencia de la cultura o el conocimiento. Sin
embargo los factores sociales y culturales deben ser tenidos en cuenta para la interpretacin.
Por ser un test de estmulo y produccin verbal, puede incluso ser respondido por personas con discapacidades
fsicas tales como ceguera, problemas motores, ya que las mismas no interfieren en la comprensin de la
consigna y la formulacin de la respuesta.
No requiere el desarrollo de destrezas especficas (motrices, sensoriales) para poder responder a l. En el caso
de personas afectadas en su capacidad auditiva tambin es factible administrarlo por escrito.
Captulo 1: Sustentacin terica y problemas tericos.
I.a. Objeto de estudio:
Las fantasas de deseos, como muestra muy expresiva de la personalidad. Las fantasas desiderativas se pueden
obtener:
Por va directa: se opera ms en el nivel de la realidad sometiendo al examinado a un interrogatorio franco y
personalizado acerca de cules son sus deseos acerca de....
Por va indirecta: cuando se busca conocer las fantasas de deseos (aspectos desiderativos de la forma), se
recurre a la creacin de un marco ficticio, a menudo bajo la forma de un cuento, para inducir la proyeccin de los
deseos sobre otros, o a movilizar la proyeccin masiva de fantasas sobre personajes. El interrogatorio no
previene al examinado sobre los objetivos de la investigacin y permite, de manera disfrazada, acceder a las
fantasas desiderativas ms expresivas de los estratos profundos de la personalidad.
I.c. El Cuestionario Desiderativo de Bernstein (1956):
Con respecto a su antecedente, el Test Desiderativo de Pigem y Crdoba, se modifican tanto los fundamentos tericos
como la tcnica de administracin. Jaime Bernstein fundamenta el test desde el marco terico psicoanaltico,
entendiendo cada eleccin o rechazo del sujeto como un smbolo que debe ser interpretado desde los puntos de vista
universal, cultural y personal.

El psicoanlisis encuentra que las figuras animales sirven al inconsciente para expresarse figuradamente y que, aunque
en un grado menor, tambin las figuras de los vegetales y de las cosas pueden servir para simbolizar.
Por otro lado, en cada eleccin o rechazo se pregunta el porqu. La racionalizacin da cuenta del significado personal
que el smbolo elegido adquiere para l. Tanto por medio del smbolo como de la racionalizacin el sujeto nos transmite
cmo simboliza y significa la realidad.
I. d. Fundamentacin terica:
El cuestionario basa su interpretacin en el significado de los smbolos, por lo que se desarrolla este concepto desde el
enfoque freudiano, y los aportes que efecta Rodrigu desde la teora kleiniana.
En sentido extenso, el simbolismo es un modo de representacin indirecta y figurada de una idea, un conflicto, un deseo
inconsciente; en este sentido, en psicoanlisis podemos considerar simblica cualquier manifestacin sustitutiva, como
por ejemplo una palabra.
De un modo ms general, empleamos el trmino simblica para designar la relacin que une el contenido manifiesto de
un comportamiento, de un pensamiento, de una palabra, a su sentido latente.
El simbolismo envuelve todas las formas de representacin indirecta: desplazamiento, condensacin,
sobredeterminacin, etc. Desde el momento en que se reconocen en un comportamiento, por ejemplo, dos
significaciones, una de las cuales sustituye a la otra, enmascarndola y expresndola al mismo tiempo, puede calificarse
de simblica su relacin.
Se puede definir los smbolos en el sentido restringido que caracteriza a aquello que Freud llama la simblica, por las
siguientes caractersticas:
La esencia del simbolismo consiste en una relacin constante entre un elemento manifiesto y sus traducciones.
Esta constancia se vuelve a encontrar no slo en los sueos, sino tambin en dominios de expresin muy
diversos y en reas culturales distintas entre s. Esta relacin constante escapa relativamente, tal como un
vocabulario fijado, a las influencias de la iniciativa individual, la que puede elegir entre los sentidos de un
smbolo, pero no crearle nuevos sentidos.
Esta relacin constante se basa en la analoga (de forma, de tamao, de funcin, de ritmo, etc.). Freud seala
aun que ciertos smbolos se pueden aproximar a la alusin.
A pesar de que los smbolos descubiertos por el psicoanlisis son muy numerosos, el campo de lo simbolizado
es muy limitado: cuerpo, padres y consanguneos, nacimiento, muerte, desnudez y sobre todo rganos sexuales,
acto sexual.
Los individuos, ms all de la diversidad de culturas y lenguajes, disponen de un lenguaje fundamental. De aqu
que existiran dos tipos de interpretacin de los sueos: una que se apoya en las asociaciones de aquel que
suea y otra que es independiente de ellas: la interpretacin de los smbolos.
La existencia de un modo de expresin simblico as caracterizado, trae problemas genticos: Cmo fueron los
smbolos formados por la humanidad?
E. Rodrigu y G.T. Rodrigu explican que por significado constante se entiende que los smbolos poseen una
connotacin fija e inconscientemente predeterminada. Un smbolo puede connotar uno o quizs ms objetos, pero slo
connotar a esos objetos. La connotacin de un smbolo no slo es constante para cada individuo sino que tambin lo es
para la mayora de la humanidad, teniendo la misma significacin en las culturas ms dispares.
La crtica de Rodrigu a la constancia consiste en que no existe un evento histrico que haya requerido como medida
adaptativa que dos objetos se junten para que uno sea smbolo del otro. El smbolo no fue creado por el hombre tal como
lo conocemos, su significado fue forzado sobre l. Desde ah propone que cada nuevo descubrimiento analtico trae su
gama de nuevos significados para viejos smbolos y nuevos objetos que merecen ser significados simblicamente.
Lejos de ser viejas reliquias, los smbolos seran tems plsticos en sumo grado, capaces de transportar significados
mltiples. Entonces, la interpretacin que les damos a los smbolos refleja el grado de nuestro conocimiento actual sobre
la fantasa inconsciente.
Freud advierte en Introduccin al psicoanlisis sobre el posible riesgo de un empleo exagerado de las interpretaciones
fijas de los smbolos.
Desde la ctedra se advierte que existe una controversia entre los diferentes autores acerca de si el smbolo tiene un
significado constante, fijo, universal fuera de la experiencia del individuo histrico, o si este significado es influido por la
pertenencia cultural y la historia personal.
Jones explica que un smbolo es todo objeto, representacin plstica, abstracta o verbal, que adquiere capacidad
representativa de otros objetos, representaciones y experiencias emocionales (simbolizado), sin confundirse con stos,
en base a una ligazn constante de significado (relacin simbolizante). Hay dos posibilidades por las cuales un objeto
puede ser seleccionado para representar significativamente a otro:
Un objeto puede ser smbolo porque es capaz de representar plsticamente (por su forma, movimiento,
funcionamiento, sonido) las caractersticas del objeto o situacin emocional simbolizada (ej.: smbolos onricos).

Un objeto puede ser smbolo porque se ha establecido una ligazn de significado por reiteracin de experiencias
emocionales. La eleccin del smbolo es en parte producto de la evolucin cultural y personal en tanto no
reproduce en su estructura cualidades o caractersticas de lo simbolizado (ej.: palabra).
La reproduccin de respuestas en el C.D. se da a travs de la formulacin de smbolos verbales. La ctedra adhiere para
la interpretacin de los smbolos a la postura que indica que los smbolos tienen un significado histrico, cultural,
personal. Por ello un mismo smbolo puede tener significados diversos. El psiclogo, en el proceso de interpretacin,
decodificar el significado personal que el smbolo elegido tiene para el sujeto, guindose no slo por el smbolo sino por
el contenido de la racionalizacin, que da cuenta de dichos significados.
A travs de la racionalizacin con que justifica su respuesta el sujeto, ste no siempre se siente representado por el
smbolo escogido sino que el smbolo y l constituyen una misma cosa. Ej.: 1-): araa, porque si estoy dentro de ella, la
araa no es araa. En este caso, el entrevistado ha perdida la capacidad simblica de representar algo ausente con un
smbolo y establece una relacin concreta entre la araa y l mismo. La araa no lo representa, sino que es l. Esto es
una ecuacin simblica (o generalizacin primaria), corresponde a los primeros intentos evolutivos de sublimacin.
II. a. Condiciones de aplicacin del Cuestionario:
No debe ser administrada fuera de contexto. Esto supone haber establecido previamente un buen rapport en las
entrevistas y ubicar su administracin a continuacin de las tcnicas grficas o antes de algn test de lminas.
Una vez concluida la administracin se le puede pedir al sujeto que ample las respuestas interesantes o significativas o
las relacione a travs de asociaciones con aspectos de su historia.
El cuestionario se puede aplicar desde el momento en que el nio usa la palabra como smbolo, o sea como
representante de otra cosa. Tericamente este momento se correspondera, desde el nivel dinmico psicoanaltico, con la
constitucin del preconsciente alrededor de los 4 o 5 aos; y desde la teora gentica con el momento de la iniciacin del
pensamiento simblico.
No es conveniente aplicar el C.D. a sujetos que sufran amenaza real y concreta de su integridad fsica.

II.b. Implicaciones tericas de la consigna


La consigna Si no pudiera ser persona, Qu es lo que ms le gustara ser?, sugiere al sujeto que se aniquile
imaginariamente como persona para pensarse como otro ser no humano. Implcitamente, para realizar el test el sujeto
tiene que imaginarse muerto.
La propuesta de la ctedra coincide, a su vez, con el enfoque de Grassano, entendiendo que para poder responder a la
consigna, sta debe ser reconocida por el sujeto como un como si. Si el sujeto se imaginase realmente muerto, en
forma literal y concreta, perdiendo la capacidad del como si, esto implicara un severo trastorno del juicio de realidad y
de la funcin de discriminacin, lo que denotara una grave alteracin de la personalidad. Ej.: Nada, si no soy persona,
no quiero ser nada.
Grassano explica que a travs de las respuestas verbales y corporales, que ofrece el examinado, se puede observar el
esfuerzo defensivo del yo para recuperarse y absorber el impacto sufrido y su modalidad defensiva prevalente. El yo y
sus objetos estn amenazados de muerte en la situacin del test, por lo tanto se movilizan recursos defensivos: el sujeto
a travs de las catexias positivas explicita las fantasas inconscientes de las defensas, describe simblicamente su modo
de evitar los peligros inherentes a la amenaza fantaseada.
La verbalizacin de las catexias negativas expresa: la fantasa de lo que el yo teme que le sucedera si no pudiera apelar
a los recursos defensivos que mostr en las positivas, las consecuencias negativas que tiene sobre su yo el uso
especfico de esas defensas (es decir, la percepcin interna de qu aspectos instrumentales del yo son cercenados por la
defensa).
En el caso de que las respuestas sean exitosas, se puede decir que el sujeto sabe defenderse y de qu. Parece ser una
estructura que puede funcionar en forma adaptativa, tanto en el nivel de las defensas como en el del autoconocimiento
de sus conflictos. Indicara una personalidad normal o con trastornos leves, neurticos.
En el caso de que las respuestas positivas resulten adecuadas pero fracase en las negativas, se infiere que sabe
defenderse pero no sabe de qu. Parece poder mantener las defensas de manera sobreadaptada en base a una
importante disociacin que le impide ponerse en contacto con poca capacidad de insight, escasa reflexin y al no haber
egodistona, ya que no hay nada que no le gustara ser, puede pensarse en caracteriopatas, en las cuales los impulsos y
sus defensas han sido asimilados como rasgos de carcter.
En el caso de que responda a las catexias negativas pero no a las positivas, puede pensarse que no sabe cmo
defenderse pero s conoce los peligros que teme. Esto puede atribuirse a que inicie la tarea con un monto importante de
ansiedad que le impide organizarse para dar las respuestas. Si luego mejora en las respuestas negativas, esto puede
tener que ver con el buen rapport y con que la serie positiva le ha permitido efectuar un aprendizaje y recuperar la
instrumentalizacin de las defensas perdidas en un primer momento, y se puede reestructurar y responder. Esto se

puede interpretar como una necesidad de ms apoyo y contacto con el estmulo como para familiarizarse con ste y
responder a l.
Caractersticas de esta tcnica y su relacin con la simbolizacin
Es una tcnica de estimulacin y produccin verbal.
No se le proporciona al sujeto ningn concepto palabra soporte. El esfuerzo al que es sometido el yo es mayor que en las
otras tcnicas. Por lo tanto, la posibilidad del sujeto de organizar una respuesta brinda mayor informacin que las
restantes tcnicas acerca de la integridad yoica y sus recursos adaptativos.
Es importante en este test evaluar detenidamente la adecuacin a la consigna, porque sta es el nico estmulo que se le
presenta al sujeto.

II. c. Consigna del C. D. de Bernstein


Al sujeto despus de la primera consigna, que es comn a todos, se le da la absoluta libertad de eleccin de reino. A
partir de ese momento el orden de la produccin sigue un trayecto determinado por el propio sujeto. El entrevistador
debe asumir una participacin activa eliminando sucesivamente los reinos que el examinado ya eligi. Esto implica
reacomodaciones constantes por parte del entrevistador en la aplicacin de la consigna.
En la primera parte de la consigna (Si no pudiera ser persona), se le pide al sujeto que se desidentifique en tanto ser
humano, mientras que en la segunda aparte (Qu es lo que ms te gustara ser?) se le ofrece la posibilidad de
reidentificarse parcialmente en smbolos elegidos.
La justificacin da la informacin acerca de los atributos de los smbolos elegidos que el sujeto valoriza y los que rechaza
en forma personal e individual.

II. d. Posibles dificultades en la aplicacin de la consigna


Que el sujeto no pueda producir respuesta alguna. Ante esto, es posible inducir puntualizando las posibilidades
de eleccin. Obtenida la respuesta de algn reino, puede volverse a retomar entonces el uso convencional de la
consigna, eliminando el reino elegido. Cuando el sujeto tiene dificultades para elegir, el entrevistado menciona
todos los reinos posibles y/o faltantes, para ampliar la posibilidad de eleccin por parte del sujeto.
No se da por finalizado el test frente al fracaso de las catexias positivas, pero si el sujeto se resiste a continuar a
pesar de la induccin en las catexias negativas, se interrumpe la administracin de la tcnica.
Si el sujeto fracasa en las catexias positivas y responde las negativas, una vez terminadas stas, se intenta
nuevamente obtener respuesta a las positivas.
Que el sujeto no pueda desprenderse de lo humano y d respuestas antropomrficas. Se anota la respuesta y se
pregunta Por qu?, pero luego se le aclara la condicin de su eleccin yo le peda que usted eligiera algo
distinto de persona, y esta respuesta es representativa de la condicin humana.
Que el sujeto proceda a una respuesta genrica del reino, sin nombrar el objeto especfico. Se le pregunta qu
tipo del reino que eligi le gustara ser, esperando que especifique un miembro de la clase.
Que el sujeto no d respuesta a alguno de los reinos esperados (animal, vegetal, objeto). Se le induce si no
pudiera ser ni persona, ni animal, ni vegetal Qu objeto le gustara ser?
Que el sujeto especifique el elemento dentro de la categora. Por ejemplo: Me gustara ser perro. Se le pregunta
porqu y se interroga sobre el tipo de perro, y nuevamente se pregunta porqu.
Que el sujeto quede adherido a un reino y brinde ms de una eleccin dentro del mismo. Se registran ambas
respuestas y se interrogan los motivos de eleccin, pero luego se procede a clarificar acerca de su reiteracin.
Que el sujeto responda a dos elecciones simultneamente. Luego de tomar ambas racionalizaciones se le pide
que elija una y se pregunta porqu. La reiteracin de ciertas elecciones resulta altamente significativa.
Que el sujeto d respuestas abstractas (referidas a valores: bondad, justicia, verdad). Se pregunta porqu y se
contina con la consigna convencional, descartando la posibilidad de ser persona, los reinos elegidos hasta el
momento y algo abstracto como....
En los nios y en algunos adultos a veces se puede confundir: el ser con el hacer, el ser con el ejercicio de un
oficio o profesin, o el ser con un atributo de una persona. Se pregunta porqu y luego:
En el primer caso se explica que .... es algo que hace una persona, entonces si no pudiera ser persona ni algo
que hace una persona, Qu es lo que ms le gustara ser?
En el segundo caso se aclara pero yo le estaba preguntando si no fuera persona y en este caso ... es una
persona, entonces, si no pudiera ser persona, ni algo que es la persona, Qu es lo que ms le gustara ser?.

En el tercer caso se aclara pero yo le estaba preguntando si no fuera persona ni algo como .... que es una
cualidad de la persona, Qu es lo que ms le gustara ser?
Que las racionalizaciones que se obtengan sean escuetas: porque s. Se registra y se insiste al sujeto para
obtener una justificacin ms representativa, ayudndolo a que piense ms sobre el porqu de su eleccin.
Que el sujeto responda me gustara estar muerto: La aparicin inusual de este contenido que hace alusin al
impacto de la consigna nos llevara a interrumpir la prosecucin de la tcnica, tratando de indagar acerca del
motivo de la respuesta, para detectar si tuvo fantasa de suicidio.

Captulo 2: Criterios de interpretacin.


I. Indicadores propuestos para la interpretacin de la tcnica
1. Mecanismos instrumentales
Para que el sujeto pueda responder a las demandas de la consigna deber poder instrumentalizar los siguientes
mecanismos: disociacin, identificacin proyectiva y racionalizacin. Se le llama instrumentales porque son las
operaciones mentales que debe efectuar el entrevistado para poder resolver las vicisitudes que le plantea la consigna.

Disociacin instrumental
Las vicisitudes de las respuestas del entrevistado al test dan cuenta del grado de integracin del aparato psquico. Para
responder adecuadamente al test, un exitoso grado de integracin del aparato se pondr de manifiesta, entre otros
aspectos, a travs de la capacidad de reflexin selectiva que su pensamiento presente.
La reflexin selectiva que el pensamiento presenta es la resultante de la respuesta adaptativa a los estmulos presentes y
a la masa aperceptiva pretrita, siendo que esta ltima forma parte del inconsciente. La capacidad de evitar la
contaminacin con impulsos o materiales inapropiados tiene que ver con una utilizacin del proceso secundario de
pensamiento, que mantiene a raya el proceso primario, para que ste no interfiera.
Mientras el yo se mantiene en estado de salud, el proceso secundario mantiene la direccin del pensamiento: si decae,
reaparece el contenido y la forma del proceso primario.
En el C.D. se reconoce dos momentos en que instrumentalmente se utiliza el mecanismo de disociacin:
Primera disociacin instrumental: consiste en el momento de recepcin y captacin global de la consigna por
parte del entrevistado. Si ste se maneja con un pensamiento simblico, a predominio del proceso secundario,
podr reconocer la consigna en un nivel simblico como disparadora de una situacin ldica y podr en
consecuencia responder a la misma de una forma simblica, pudiendo separar entre el universo de la realidad y
la fantasa. Aceptar entonces la consigna como un juego que sugiere al sujeto que se imagine temporariamente
como no humano, pudiendo hacer uso de las diferentes posibilidades de reidentificacin.
Indicadores de fracaso de la primera disociacin: el sujeto recibe la consigna como si fuera una realidad, no como un
como si. Esto quiere decir que siente a la consigna como un ataque a su integridad, lo cual implicara que no puede
diferenciar entre lo simblico y lo concreto.
Fracaso total: ante la consigna el sujeto se bloquea y no puede responder.
Fracasos parciales: el ms serio de los fracasos parciales lo constituye la imposibilidad de contestar a todas las
catexias positivas o negativas. El fracaso en las positivas puede deberse a que el sujeto no sabe cmo
defenderse de aquello que siente como peligro. Puede entenderse que el poder desembarazarse de los aspectos
que generan mayor angustia le permite aceptar la propuesta, pudiendo nuevamente diferenciar realidad y
fantasa.
El fracaso en las negativas, la ctedra entiende que puede deberse a que se va incrementando el nivel de
angustia atribuible por un lado a la consigna y por otro lado al acercamiento a las reas de conflicto. Esto implica
que la situacin de aprendizaje que las sucesivas consignas promueven no ha sido satisfactoriamente
internalizada y que la participacin del entrevistador, mediante preguntas, no es utilizada como sostn positivo
para controlar la angustia.
Respuestas antropomrficas: el fracaso se manifiesta en el no desprendimiento de los aspectos humanos de la
identidad. Estas respuestas tienen que ver con el desarrollo que va teniendo el aparato psquico apoyado sobre
las fases del desarrollo evolutivo psicosexual, y tambin con una comprensin literal de la consigna, que no
explicita suficientemente la exclusin de los personajes.
Pareciera que el adulto, frente a una sensacin real de que la consigna lo mata, efecta una renegacin de este
impacto concreto, sobreponindose a l a travs de una identificacin con un objeto que no deja de tener
cualidades humanas.

El sujeto no puede responder a alguno de los reinos: tienen que ver dinmicamente con el reino omitido y con el
significado que adscribimos al mismo.
Segunda disociacin instrumental: se reconoce a travs de la posibilidad de discriminar dentro de cada smbolo y
en el total del test los aspectos valorizados de los aspectos rechazados; implica un reconocimiento de los
aspectos que el sujeto valora y desea conservar de s mismo como de aqullos desvalorizados y/o conflictivos,
que rechaza. Esta discriminacin es indicador de un yo diferenciado del exterior e internamente, que puede
reconocer aquellas situaciones que le generan ansiedades y sabe a qu recursos apelar para controlarlas y
resolverlas.
Indicadores del fracaso de la segunda disociacin:
Mayor grado de fracaso: cuando el sujeto se confunde, responde en la serie positiva con un smbolo que rechaza
o cuando en la serie negativa responde con un smbolo que elige como valorado. Ej.: 3+) No me gustara ser
una hiena, porque come carroa. 2-) Me gustara ser el sol, porque da vida.
Responder en las positivas con un smbolo del cual se jerarquizan en la racionalizacin cualidades
convencionalmente reconocidas como negativas, o viceversa. Ej.: 1+) Tigre, porque es feroz. 2-) Rosa, porque
tiene perfume.
Elegir en las positivas smbolos en los cuales el sujeto no puede dejar de incluir en la racionalizacin aspectos
negativos, o viceversa. Ej.: Me gustara ser una rosa porque tiene perfume, aunque no me gusta porque tiene
espinas. No ser chancho, porque es sucio, pero tambin me gusta porque su carne es til para que la gente la
coma. El primer ejemplo quiz se deba a un bajo nivel intelectual o de un importante monto de confusin. En el
segundo caso el individuo parece no tener una percepcin adecuada de los valores convencionales.
Elegir en positivas y en negativas el mismo smbolo: las racionalizaciones de ambas aluden a la misma temtica
vivida como conflictiva. La no resolucin de la ambivalencia tiene que ver con no poder elegir algo sin sentir que
se pierde algo, no se puede aceptar una sola parte del objeto. Ej.: 1+) Me gustara ser perro, porque el amo lo
cuida., 1-) No me gustara ser perro, porque depende y se somete al amo.
Marcada diferencia entre los smbolos valorizados y los rechazados. Este fracaso es un ndice de disociacin
patolgica, a diferencia de los otros fracasos que se originan por la confusin. Aqul se expresa a travs de un
monto importante de idealizacin en los smbolos elegidos y sus racionalizaciones versus una importante
peyorizacin de los objetos rechazados. A travs de este mecanismo el sujeto trata de sobrecompensar
sentimientos. Ej.: 2+) Me gustara ser acero, porque es indestructible. 3-) No me gustara ser cristal, porque se
rompe.

Identificacin proyectiva
Es el mecanismo por el cual el yo deposita un aspecto de s mismo ligado a un objeto con una fantasa especial, en un
smbolo con el cual se identifica. Esto significa que el sujeto con la palabra representa la cosa, utiliza representaciones
verbales, caractersticas del proceso secundario. El poder apelar al repertorio de representaciones verbales es un rasgo
adaptativo que implica la posibilidad de mediatizar la accin a travs del pensamiento. La identificacin proyectiva se
reconoce en la tcnica a travs de la posibilidad del sujeto de dar una respuesta smbolo.
Indicadores de fracaso de la identificacin proyectiva:
Fracaso de la identificacin proyectiva por prdida de distancia entre el smbolo y los aspectos representados. La
eleccin deja de ser un smbolo y es concretamente el aspecto elegido o rechazado del s mismo. Ej.: 1-) No me
gustara ser el obelisco, porque todo el mundo me vera desnudo. Este ejemplo constituye una ecuacin
simblica.
Por fallas en la represin, el objeto o smbolo representante es equiparado al objeto que originariamente despert
esa carga de efecto (y que debi haber quedado reprimido) y en consecuencia el smbolo se confunde con el objeto
originario y despierta en el sujeto la misma carga afectiva que aqul. Al haber fallado el mecanismo de represin se
pone en evidencia un serio fracaso del yo.
Fracaso de la identificacin proyectiva en un smbolo nico. Esto se produce cuando se elige en una catexia ms
de un smbolo, y expresa la dificultad para la identificacin primordial en un smbolo. La fragmentacin de la
eleccin a travs de diferentes smbolos alude a una necesidad de tener o abarcarlo todo. Ningn objeto es
suficientemente valioso como para quedarse slo con l. Ej.: 3+) Me gustara ser caballo, porque es til; gato,
porque es independiente y conejo, porque es suave.
Fracaso por la eleccin de smbolos disgregados, es decir que no tienen estructura ni consistencia. Siempre
tienen una connotacin patolgica, que es mayor cuando se da en las positivas. Alude a la falta de una lnea
demarcatoria clara entre el s mismo y el exterior. Ej.: 1+) Me gustara ser arena, porque se desliza entre los
dedos. 1+) Me gustara ser polvo, porque es liviano.

Fracaso por la eleccin de smbolos adecuadamente estructurados, pero de dbil consistencia. Hay un claro
lmite demarcatorio entre el s mismo y el afuera, pero la estructura del objeto es frgil. Estas identificaciones
aluden a personalidades que mantienen preservado su funcionamiento y adecuacin a la realidad, siempre y
cuando no se vean afectados por situaciones de exigencia o de impacto que los saquen de su precario equilibrio.
Ej.: 1+) Me gustara ser tiza, porque sera til, la usara para ensear. 2+) Me gustara ser florero de cristal,
porque se puede mirar al trasluz.
Fracaso de la identificacin proyectiva por perseveracin en el reino. Esto tiene que ver con la rigidez de la
utilizacin del mecanismo. Al sujeto, una vez elegido el reino, le cuesta desidentificarse de este reino y elegir algo
nuevo y diferente. Ej.: 1+) Me gustara ser len, porque es fuerte. 2+) Me gustara ser caballo, porque es
independiente.

Racionalizacin
Procedimiento por el cual el sujeto intenta dar una explicacin coherente desde el punto de vista lgico o aceptable
desde el punto de vista moral, a una actitud, acto, idea o sentimiento cuyos motivos verdaderos no percibe. Implica poder
separar los aspectos afectivos que jugaron en la eleccin del smbolo de todos aquellos que se sustentan en los
aspectos racionales de la lgica formal. En trminos del yo, implica la adecuacin del pensamiento a la realidad
compartida.
Se evidencia en el Cuestionario cuando el sujeto justifica la razn de su eleccin y puede hacerlo desde la lgica formal.
Indicadores del fracaso de la racionalizacin:
Falla en la sustentacin lgica formal: cuando se pierde la idea directriz del pensamiento, como cuando los
atributos destacados en el smbolo no guardan una relacin de significado consensuado, sino que demuestran
tener un significado personal, en el que no interviene la lgica formal. Muestran una falla en la logicidad del
pensamiento, a travs de la cual se advierte la fragilidad del criterio de realidad (que es una de las funciones del
yo). Ej.: 1+) Me gustara ser vaca, porque es alegre.
Sobredimensionamiento de la justificacin: se reiteran y/o agregan motivos que justifican pero no enriquecen la
eleccin. La reiteracin de contenido parecen subrayar una extrema necesidad de afecto, como
sobrecompensacin de posibles carencias. La necesidad de abundar en justificaciones parecera evidenciar
cierta necesidad del sujeto de reforzar la coherencia de sus procesos lgicos. Ej.: 1+) Me gustara ser canario
porque me miman, me cuidad, me protegen, me dan de comer.
Esto expresa debilidad yoica, porque quien sobrecompensa se siente en peligro de prdida, de la prdida de la
coherencia y la logicidad en este caso.
No siempre es eficaz, en situaciones extremas se observa cmo este recurso es insuficiente y aparece con claridad
la prdida de la lgica que el sujeto trataba de evitar.
Por ausencia: el sujeto no puede justificar los motivos de su eleccin. Se trata de una incapacidad para
reflexionar sobre su propia conducta. Denuncia un fracaso del yo, en tanto encubren la falta de una verdadera
discriminacin al hacer la eleccin del smbolo.
2. La secuencia de la ansiedad
La capacidad del sujeto de dominar o no activamente la ansiedad que le generan las situaciones de peligro, constituye
uno de los indicadores del funcionamiento de la estructura del yo. ste es bsicamente saludable y bien equilibrado si
hay capacidad de dominio. En caso contrario, el funcionamiento es patolgico.
Las personas que estn ms predispuestas a ser vctimas del trastorno neurtico son aquellas incapaces de tolerar
cantidades moderadas de ansiedad. En este caso se ven forzadas a reprimir y a negar todos los peligros externos e
internos que son fuente potencial de ansiedad, o proyectar los peligros internos al mundo exterior.
Las personas con posibilidades favorables de salud mental son aquellas que se enfrentan activamente con las mismas
situaciones peligrosas, por medio de los recursos del yo; aquellos que tratan de dominar la situacin en vez de retirarse.
Cuando la tolerancia a la frustracin es excesivamente baja, se originara ms ansiedad que la que se puede tolerar con
la consecuente formacin del sntoma. Cuando la tolerancia a la frustracin es alta, el equilibrio se mantiene o recobra
con mayor facilidad.
Para examinar el estado de ansiedad se evala el monto y la cualidad de la ansiedad a lo largo de la prueba. Lo
esperable en un protocolo neurtico o normal es que la ansiedad disminuya a lo largo de la produccin, dando lugar a un
proceso de aprendizaje, y que la cualidad de las ansiedades evolucione de un primer momento confusional o paranoide
hacia una ansiedad ms depresiva, que le permita al sujeto responder adecuadamente al estmulo.
Si la ansiedad no interfiere, se constata la adecuacin de los mecanismos instrumentales; si interfiere, se produciran
algunos fallos parciales menores de los mismos. Si el monto de ansiedad es intenso, posiblemente incida en la
produccin generando fallos de los mecanismos de defensa ms frecuentes y severos, expresivos de una personalidad
menos integrada. La ausencia total de ansiedad denotara una reaccin desajustada, producto de una intensa disociacin
o de una depositacin, por negacin y proyeccin de la ansiedad, en el entrevistador.

Se puede inferir a travs de: la conducta preverbal, comentarios verbales, de las temticas y sus contenidos.
Hay veces que se manifiesta en forma sostenida un solo tipo de ansiedad (confusional, paranoide, depresiva), lo cual no
parece tener que ver con la situacin de la prueba, sino con una modalidad de funcionamiento yoico. En este sentido, la
capacidad del sujeto de transitar por distintas cualidades de la ansiedad da cuenta de la flexibilidad de sus recursos.
3. Tiempo de reaccin:
Es el lapso que transcurre entre la consigna y la aparicin de la respuesta smbolo. Los comentarios no son considerados
respuestas. Este lapso es el tiempo que le lleva al sujeto recibir el impacto de la consigna, elaborarlo y poner en marcha
los procesos necesarios ya enunciados para resolverla. Los tiempos de reaccin esperados oscilan entre 10 y 30
segundos.
Constituyen indicadores:
Cuando se mantienen estables parecen aludir a una forma idiosincrsica del sujeto.
El retardo mostrara una dificultad del yo para reorganizarse, debido a una vivencia de abatimiento y
desesperanza (depresivo), debido a la duda (obsesivos), debido a procesos de pensamiento desorganizados.
El acortamiento denotara a una tendencia a reaccionar en forma inmediata para evitar reflexionar y ponerse en
contacto con la angustia que genera la consigna (fbicos, personalidades impulsivas).
Cuando los TR aumentan o disminuyen abruptamente en una o varias catexias, constituiran indicadores de una
situacin de conflicto para el sujeto. Dicho conflicto se infiere a travs del contenido del smbolo y de la
racionalizacin.
Cuando los TR aumentan o disminuyen a lo largo de la tcnica constituyen indicadores de las vicisitudes de la
ansiedad.
Disminucin progresiva: implica que el sujeto ha podido efectuar una experiencia de aprendizaje positiva que
contribuye a disminuir su ansiedad.
Aumento progresivo: implica que la experiencia no ayuda al sujeto a disminuir la ansiedad.
4. Secuencia de la eleccin de los reinos
La secuencia guarda relacin con la hiptesis terica de que una persona saludable tendr una estructura psquica en la
que predomine el instinto de conservacin sobre los impulsos de muerte y que, por lo tanto, ante un ataque, el yo
rescatar sus aspectos ms vitales para preservar su integridad. Por lo tanto se espera para catexias positivas: 1+)
animal, 2+) vegetal, 3+) objeto.
En las catexias negativas se espera la secuencia contraria. Aqu la eleccin de aquello de lo que el sujeto se
desembaraza primero depende de lo que resulte ms conflictivo para l: sus propios impulsos rechazados o sus
aspectos sentidos como ms muertos.
Los desvos de la secuencia esperable en las positivas mostraran una estructura menos saludable, que para enfrentar
los peligros necesita desvitalizarse, apelando como defensa a una actitud de mayor pasividad y desafectacin. Siendo
con esto que el sujeto paga un alto costo (empobrecimiento) para poder adaptarse.
II. Pasos de aproximacin para la interpretacin del material
1. Apreciacin global acerca de la adecuacin o inadecuacin, riqueza o empobrecimiento, etc. del material.
2. Prestar atencin a los tiempos de reaccin, si se encuentra un desvo, inferir a qu situacin puede deberse.
3. Anotar los fallos en los mecanismos instrumentales, y qu tipos de fallos.
4. Observar la resolucin que el sujeto hace a la consigna, as se evala la primera disociacin instrumental.
5. Focalizar si el sujeto dio tres respuestas positivas y tres negativas, aludiendo en cada serie a los tres reinos. As
se evala la segunda disociacin instrumental y la identificacin proyectiva.
6. Se observan los fracasos, en qu catexias, en qu reinos y con qu pueden estar relacionados.
7. Se observa las racionalizaciones, explicitando cmo son desde el aspecto formal.
8. Para analizar la ansiedad, se anota si los fallos en los mecanismos instrumentales van disminuyendo o
aumentando.
9. Para evaluar la secuencia de la eleccin de reinos, se observa la secuencia de catexias positivas y negativas con
relacin a los reinos.
10. Para efectuar la evaluacin dinmica y estructural del aparato psquico se integra los indicadores antes
desarrollados con la interpretacin que surge del anlisis de los smbolos y sus significados, que constituyen
otros de los indicadores propuestos para la interpretacin de la tcnica, evalundolos desde los puntos de vista
universal, cultura y personal.

Criterios de evaluacin dinmico y estructural del funcionamiento global de la personalidad

A partir de los indicadores propuestos para la interpretacin de la tcnica se puede llegar a las inferencias que permiten
formular hiptesis sobre la estructura y dinmica del aparato psquico, es decir, su modo de funcionamiento: neurosis,
psicosis, perversin.
Aspectos a evaluar del aparato psquico
Punto de vista estructural
ELLO
Pulsin de vida o muerte. Integracin y desintegracin de las mismas.
Distribucin de la libido: narcisista objetal.
Puntos de fijacin: oral anal uretral flico.
YO
Funciones:
Relacin con la realidad (adaptacin a la misma, interpretacin procesos de pensamiento, criterio de realidad).
Regulacin y control de los impulsos.
Funcin sintetizadora.
Mecanismos de defensa:
Primitivas.
Pre-edpicas o evolucionadas (edpicas).
Predominantes en el sujeto (disociacin, aislamiento, desplazamiento, represin, etc.)
Eficacia e ineficacia de las mismas en el control de la angustia.
Interferencias de las defensas en los logros del yo.
Energa destinada por el yo para mantener la organizacin defensiva.
Esquema corporal: vivencia de la integracin del propio cuerpo.
Identidad sexual: rol sexual, identificaciones.
Relaciones interpersonales: tipo de vnculo fantaseado que el sujeto tiende a establecer (simbitico, dependiente,
discriminado, etc.)
SUPERY
Ideal del yo: metas que el sujeto se propone alcanzar. Evaluar si es primito o maduro, con adecuacin a la
realidad o excesivamente exigente.
Conciencia moral: grado de internalizacin de las normas. Evaluar madurez o inmadurez.
Punto de vista estructural y dinmico
Conflictos
Evolutivos: ligados a crisis vitales: nacimiento, adolescencia, matrimonio, menopausia, muerte.
Accidentales: enfermedades, mudanzas, separaciones, etc.
Intrapsquicos: son los internalizados y los internos, propios de las neurosis. Son conflictos entre las instancias
psquicas.
Observadores e indicadores desde la tcnica
Punto de vista estructural
ELLO: Se toma en cuenta el contenido simblico del smbolo con su racionalizacin y la segunda disociacin
instrumental.
Pulsin de vida y muerte:
Integracin de las pulsiones: cuando los smbolos y sus racionalizaciones correspondientes a las catexias
positivas destacan aspectos de cuidado, amorosos, de utilidad y vitalidad, y en las catexias negativas se
rechazan aspectos dainos, intiles, agresivos, sin que haya una polaridad muy marcada.
Desintegracin de las pulsiones: cuando existe una marcada diferencia entre la catexias negativas con las
catexias positiva tanto en los smbolos, como en las racionalizaciones.
Distribucin de la libido:
Libido narcisista: Desde la tcnica tenemos dos tipos de indicador desde el smbolo y desde la racionalizacin.
Desde el smbolo: nivel adecuado: smbolo de los tres reinos, con adecuada consistencia. Exceso: objetos
indestructibles, omnipotentes perseveracin en un mismo reino por sentir la consigna como un ataque. Defecto:
objetos desintegrados de frgil consistencia, perseveracin en le reino.

Desde la racionalizacin: nivel adecuado: lgica racional. Exceso: sobredimensionamiento de la justificacin en


las positivas. Acentuacin de las cualidades de cuidado por parte del otro. Defecto: sobredimensionamiento de
las negativas. Acentuacin de las cualidades de maltrato del otro.
Libido de objeto: Se la rastrea por medio de las racionalizaciones. Va a diferenciar entre el monto de la libido y la
calidad de la misma.
Monto: lo esperable que en alguna de las catexias se privilegien las relaciones con el objeto y en otras la
referencia a s mismo, esto es: monto equilibrado de la distribucin de la libido. Exacerbada distribucin de la
libido objetal: implica el sobredimensionamiento de la racionalizacin en una misma catexia haciendo exagerada
referencia al otro. Exacerbado reforzamiento de la libido NA que implica y defecto en la libido objetal.
Cualidad: se relaciona con la calidad del vnculo con el otro, se rastrea a travs de las racionalizaciones y dan
cuenta del tipo de vnculo con el otro rosa porque tiene un rico perfume. Vnculo de seduccin.
Puntos de fijacin: se infieren a partir de los smbolos y su racionalizacin. Cada smbolo tiene un significado que
puede saberse por lo que culturalmente se le atribuye (burro), hay otros en que su significado de infiere por
medio de la racionalizacin (rbol, porque lo corta). Son los contenidos de los smbolos y de las racionalizaciones
correspondientes jerarquizados, ya sea en la aceptacin o en el rechazo los que va a dar cuenta de los puntos de
fijacin.
Oral: 1+) perro porque lo cuidan lo alimentan.
Anal: 1+) perro porque es fiel, bueno, limpio.
Flica: 3+) Jazmn porque tiene un perfume penetrante.
YO
Funciones del Yo:
Relacin con la realidad: en este tem podemos diferenciar:
Adaptacin con la realidad: la cual se superpone con la funcin sintetizadora del yo, y se refiere a las funciones
autnomas de percepcin, pensamiento y ejecucin motora.
Interpretacin de la realidad implica exactitud en la percepcin (Buena diferenciacin de los datos que provienen
del exterior, con aquello que siente interiormente).y solidez de juicio (predomino del proceso primario por sobre el
secundario).
Criterio de realidad: al igual que la interpretacin de la realidad implica una buena diferenciacin de
los estmulos que provienen desde afuera de las sensaciones internas, pero que hace referencia slo
a la funcin de la percepcin.
Regulacin y control de los impulsos: Se relaciona con la tolerancia a la frustracin y el control de la ansiedad, a
la incertidumbre y capacidad de sublimacin.
Defensas: tienen que ser evaluadas en cuanto su adecuacin al momento evolutivo del sujeto.
Ante la necesidad de controlar la tensin de la primera infancia debido a las primeras experiencias orales, se
ponen en marcha los siguientes mecanismos: proyeccin e introyeccin.
Ante la necesidad de controlar la tensin que proviene de las experiencias sdico-anales se ponen en marcha los
siguientes mecanismos: desplazamientos formaciones reactivas y sustitutivas (tendencia a la sublimacin).
Ante el aumento de los intereses genitales se ponen en marcha los mecanismos de: Represin
Desplazamiento y Sublimacin.
En la latencia: se establecen nuevas relaciones objetales del tipo de sublimacin o inhibicin de fines.
En la adolescencia: debido al incremento libidinal puede haber regresin, pero continan las relaciones
sublimadas, comienza la bsqueda de objetos sexuales adultos cuyo vnculo puede estar caracterizado por un
alto monto de idealizacin y sublimacin.
En los adultos se espera que aparezca una constelacin de defensas ms o menos estables: repertorio de
defensas propias de cada sujeto. ste puede ser progresivo o regresivo de acuerdo con que las defensas a que
apela habitualmente correspondan a la etapa edpica o postedpica o la pre- edpica. Debe prestarse suma
atencin al uso fuera de tiempo de estas defensas.
Defensas predominantes en el sujeto: se trabaja conjuntamente con las relaciones interpersonales porque desde
la tcnica los indicadores son comunes a ambos. El desarrollo psicosexual de la libido puede sufrir diversas
vicisitudes: puede que la libido siga una lnea progresiva, puede que quede fijada a un punto de fijacin, o
evolucione y por determinadas circunstancias vuelva a esos puntos de fijacin. Segn el punto de fijacin
predominante del sujeto, ste privilegiar determinados mecanismos de defensas con los que habitualmente se
manejar y privilegiar determinadas modalidades de relacin interpersonal, que correspondern al grado de
evolucin alcanzado por la libido objetal. Podrn ser inferidos tanto desde el smbolo en tanto significacin
cultural y compartida o desde la racionalizacin que otorga a ese smbolo determinado significado. EJ: Perro,

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porque lo cuidan, lo miman y le dan de comer. Se advierte que como mecanismo de defensa la introyeccin y
como modalidad de interaccin la necesidad de recibir afecto y aprobacin.
Variedad de recursos defensivos o pocas defensas utilizadas de manera exclusiva o excesiva: relacionado a la
disponibilidad de una variedad de defensas, ya sea por uso excesivo y rgido de una sola defensa o de pocas.
Efectividad de las defensas: esto se relaciona con el factor econmico. EJ: el tipo de defensa utilizado requiere
un gasto grande de energa y constante, no poder memorizar porque est a full el mecanismo de la represin. No
poder aprender porque est todo el da fantaseando. La utilizacin de un cuantun de energa exacerbado y
constante puesta al servicio de la defensa se ve en la tcnica por la exacerbacin de estos mecanismos
defensivos: Formacin reactiva represin (incapacidad de dar smbolos en varias catexias o pobreza en los
contenidos de la racionalizacin no s) negacin.
Interferencia de las defensas en los logros del yo: son los aspectos (intelectuales, afectivos, etc.) que el yo
prescinde par mantener la organizacin defensiva, los cuales producen un empobrecimiento de l. En la tcnica
se ve en las elecciones de catexias positivas que algunas cualidades quedan excludas de las mismas: rescatar
los aspectos intelectuales o estticos, sin alusin a ninguna otra caractersticas. El uso exclusivo de una
determinada defensa es una restriccin del yo. Las catexias negativas hacen alusin al precio pagado por el yo,
al indicarnos de qu aspectos prescindir el sujeto para mantener su adaptacin. Por ejemplo: excluir la
agresin.
Esquema corporal: Se refiere a la representacin que nos formamos mentalmente de nuestro cuerpo. Desde el
smbolo, como desde el smbolo y su racionalizacin, podemos llegar a los aspectos del esquema corporal que el
sujeto ms valora o rechaza: el intelectual, el fsico o aspectos integrados.
Imagen del ideal: Los smbolos responden a una imagen del ideal cuando discrepan de la imagen real fsica del
sujeto.
Reprobacin y conflicto con la imagen corporal: ya sea en un aspecto fsico o en su totalidad, cuando la eleccin
del smbolo rechazado en la negativa en tamao e integridad concuerda con el aspecto fsico del sujeto en lo
real. Obeso que rechaza ser un elefante.
Smbolos que sobrecompensan: su sensacin de pequeez, la cual la reflejo en la eleccin de los smbolos de
las catexias negativas.
Identidad sexual: como parte del esquema corporal, se expresa en los smbolos y sus racionalizaciones ya que
son depositarios de las cualidades femeninas o masculinas, tanto a partir de la simbologa universal y de las
connotaciones histricas personales, como a partir de las convenciones sociales. Debemos incluir en el anlisis:
Concordancia entre el sexo real y el gnero y/o las cualidades de las elecciones positivas del entrevistado.
Habra coincidencia entre el ideal del yo y el yo real.
Conflicto de ambivalencia con el propio sexo: cuando en las positivas y en las negativas son elegidos al mismo
tiempo smbolos de gnero y/o cualidades femeninas y masculinas.
Cuando no coincide el sexo del sujeto en lo real, con el gnero y/o las cualidades de los smbolos elegidos en las
positivas y el smbolo rechazado de la negativa coincide con el gnero del entrevistado. Ntida distancia entre el
yo real y el ideal del yo.
SUPERY: ya que el cuestionario desiderativo es aplicable tanto en nios, como en adultos, es necesario tener
en cuenta los criterios evolutivos. En el adulto tanto el ideal del yo, como la conciencia moral se pueden expresar
desde una forma muy primitiva hasta lo ms evolucionado y maduro. Esto se relaciona con el desarrollo
psicosexual de la libido y sus puntos de fijacin predominantes.
Conflictos:
Evolutivos: estn ligados a determinadas etapas (fases del desarrollo en la infancia, latencia, pubertad, etc), las
cuales implican una tarea vital a resolver. Son comunes en todos los sujetos Deben ser diferenciados de los
conflictos especficos e individuales. Si son resueltos satisfactoriamente tienen una existencia satisfactoria. Se
reavivan cuando:
Cuando el ambiente le plantea exigencias especficas y estn en la fase evolutiva apropiada (control de los
esfnteres)
Cuando alcanza niveles de maduracin que entraan conflictos especficos.
Ambos factores actan en forma combinada.
Los indicadores desde la tcnica son inferidos desde el smbolo y su racionalizacin correspondiente.
Accidentales: son los conflictos externos: accidentes, mudanzas, muerte, hospitalizacin. Dan cuenta del grado

en que influyen en le desarrollo psicosexual estas interferencias, modelando el carcter de cada sujeto. Aparecen
a travs de los smbolos: un conflicto de infidelidad pude aparecer en 1 smbolo o en ms.
Intrapsquicos: son los que aparecen entre el yo - ello super y.

Frank de Verthely: Actualizaciones en el test de Phillipson .

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Hebert Phillipson: Una breve introduccin al Test de Relaciones Objetales


Descripcin del material del Test:
Se compone de tres series, de cuatro lminas cada una, ms una lmina en blanco. En cada una de las series se
muestran situaciones unipersonales, bipersonales, tripersonales y grupales con variaciones en la cantidad de detalles y
grados de estructuracin en el ambiente fsico y en el clima emocional. Las figuras humanas fueron dibujadas en forma
tal que resultaran ambiguas en cuanto al sexo, el movimiento entre ellas, la expresin de la cara u otras actitudes. El
grado de ambigedad provee un amplio margen para la adjudicacin de edades, vestimentas u otros atributos fsicos.
Cada lmina tiende a evocar temas de relaciones humanas conflictivas, pese a que en el material no se enfatizan claves
manifiestas que sugieran posibles conflictos.
Serie A: las figuras humanas estn vagamente delineadas. Tanto el ambiente como las figuras estn dibujadas
en sombreado claro. Hay pocos o ningn elemento ambiental identificable que proporcione un escenario para las
situaciones de relaciones humanas presentadas en la lmina.
En esta serie las reas sombreadas son utilizadas en forma diversa, los significados que el sujeto da a los distintos
elementos son producto, principalmente, de la utilizacin de sus propios recursos para manejar la situacin de
relacin objetal que l imagina, ms que de los indicios que brinda la lmina.
El clima emocional de esta serie deriva principalmente del uso del sombreado suave y claro. Con esto se intenta
evocar primitivas necesidades de relaciones objetales y ansiedades referidas a su satisfaccin. stas se vinculan a
muy tempranas relaciones objetales de dependencia y enfatizan el contacto fsico y la sensorialidad.
Serie B: las figuras y el marco ambiental han sido dibujados con trazos definidos y la silueta muy oscura,
enfatizando el contraste blanco-negro. El ambiente contiene objetos del mundo fsico de estructura definida y
permite muy poco o ningn margen para su interpretacin.
Las situaciones de relacin objetal tienen un marco definido e incontrovertible. Existen pocas posibilidades de
moldear el marco ambiental al servicio de las necesidades defensivas del sujeto surgidas del manejo de la
interaccin humana fantaseada. Es un marco ambiental que tiende a ser duro e inflexible, enfatizando amenazas y
frialdad.
Estos elementos estn intensificados tambin por el clima emocional, con su fuerte contraste de blanco y negro.
El valor dominante del estmulo, derivado por una parte de la textura de las lminas y por otra de lo definido y
desnudo del escenario, es de frialdad, privacin y ambiente poco acogedor.
Serie C: las relaciones de situaciones humanas son presentadas en forma ms realista que en las otras series.
El marco ambiental es considerablemente ms rico en detalle que en la serie B, y la presentacin es mucho
menos definida, como para ofrecer bastante libertad en el uso e interpretacin de los detalles. La serie incluye el
uso del color, en algunos casos con una clara y a veces incongruente intrusin de un elemento de color, y en
otros con la inclusin ms suave del color en la situacin, como desafo emocional.
El sujeto encuentra las lminas ms evocativas, al tiempo que lo proveen de detalles en el ambiente que pueden ser
utilizados defensivamente, para alejarse un poco del tema directo de las relaciones humanas o para tejer en torno a
ellas una estructura defensiva ms detallada.
El uso del color lo invita a responder a sentimientos expresados por el color y a tratar de integrar esos sentimientos y
los suyos en su respuesta total. En las lminas C3 y C1 hay una definida intrusin de color, que presenta as un
elemento casi incongruente de sentimiento. En C3 el globo rojo introduce un agresivo golpe de color incongruente
con la calidez que emana de la situacin en general, pero que intensifica las posibles fantasas agresivas inherentes
a una situacin triangular.
En todas las lminas el color ha sido utilizado para agregar un tono emocional a la situacin. A veces introduce tonos
emocionales mezclados, como en C1, donde el sombreado rojo hace a la calidez de la situacin, mientras que otros
colores intensifican sentimientos ms relacionados con desprolijidad y suciedad, por lo comn asociados con la pileta
que se observa en la habitacin. En C2 el sombreado azul evoca sentimiento relacionados con enfermedad o vejez y
hace a la tristeza general del ambiente, mientras que el rojo que rodea la lmina puede evocar fantasas destructivas.
En CG el blanco intenso en los escalones aumenta la tensin y posibles sentimientos agresivos entre la figura en lo
alto de la escalera y el grupo que est abajo.
Lmina en blanco: en un intento de aliviar la tensin producida por el test, la fantasa conciente dominante y la
relacin transferencial con el psiclogo se revela en la respuesta a esta lmina. El sujeto puede no slo mostrar
la relacin transferencial, a menudo podr resumir sus problemas actuales tal como l los siente y los mtodos

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de solucin ms aceptables para l. Esta lmina brinda un cuadro del mundo que l se creara para gratificar sus
necesidades, evitando las amenazas y consecuencias que teme en la realidad. (del manual del TRO)
Fundamentacin del Test:
La suposicin bsica es que la forma caracterstica en la que una persona percibe el mundo que la rodea tiene
congruencia dinmica con su forma de manejar las relaciones humanas en cualquier situacin con que se enfrente, y que
la resultante o producto de cualquier interaccin con su medio (como la produccin de una historia para una lmina de
TRO) reflejar tambin los procesos dinmicos por medio de los cuales expresa y regula las fuerzas conscientes e
inconscientes que operan en su manejo de los temas de relaciones objetales inherentes a esa situacin.
Este supuesto deriva de la teora psicoanaltica, en particular de la teora de las relaciones objetales tal como la
describen Klein y Fairbairn y otros analistas britnicos. De acuerdo con esta teora, la forma como una persona maneja
su relacin con las otras es el producto de una larga historia de aprender a manejar relaciones que deriva de sus
relaciones con sus objetos ms tempranos (personas) de los que dependa para la satisfaccin de sus necesidades
biolgicas y psicolgicas primarias. El mantenimiento y desarrollo de estas relaciones tempranas son de importancia tan
fundamental para el individuo que su forma de relacionarse con el mundo est en gran medida directamente influida por
ellas.
La manera particular con la que un individuo se relaciona con la gente y las cosas representa un intento de reconciliar
dos sistemas de relaciones objetales muy amplios y superpuestos en grados variables:
Formas inconscientes reprimidas de relacionarse que fueron fantaseadas como medios de gratificacin o ataque,
cuando en sus primeros aos el individuo era frustrado por encima de su tolerancia.
La experiencia de relaciones acumuladas ms conscientemente, producto de un largo perodo el cual la repetida
puesta a prueba de su consistencia y validez ha resultado en una consolidacin de patrones de interaccin ms
aceptables y de valores a ellos ligados.
Cuando las relaciones objetales inconscientes tienden a encontrar expresin directa en una relacin actual, el resultado
ser un deterioro en la calidad de la relacin y cierta restriccin en la interaccin. As la interaccin se reducir o perder
flexibilidad, disminuir el dar y recibir en la relacin, el individuo y los otros interactuarn de manera parcial ms que
como totalidades.
Las relaciones objetales inconscientes tendern a imponer su patrn a expensas de formas ms conscientes aprendidas
y validadas de mantener relaciones con personas.
Los factores que determinan el grado de intromisin de las fuerzas inconscientes son:
en el individuo: la presin y fuerza con las cuales sus dominantes relaciones objetales inconscientes buscan
gratificacin;
en el marco ambiental:
En la medida en que la situacin total, incluyendo su historia, coincide en forma dinmica con la situacin de
relacin objetal de una fantasa inconsciente. Pueden llegar a activarse algunos aspectos de la rivalidad edpica o
conflictos afines.
En la medida en la cual la situacin-estmulo inmediata coincide con una situacin de relacin objetal
inconsciente.
La presencia o ausencia en el estmulo de objetos identificables del mundo fsico que proveen el escenario fsico
de una situacin de relaciones objetales.
La medida en la cual hay factores de realidad en la situacin-estmulo en funcin de atributos emocionales que
proveen el clima emocional. Los componentes emocionales pueden ser evocativos o frustrantes, de modo que
lleven al fortalecimiento de una fantasa inconsciente, o bien pueden ser considerados por el individuo como
ofreciendo ayuda u oportunidades defensivas, contrarrestando as fantasas inconscientes y permitindole llevar
a cabo sus relaciones en forma ms apropiada.
Sobre la base de estos fundamentos, el TRO utiliza:
situaciones de relaciones objetales unipersonales, bipersonales tripersonales y grupales, como las matrices a
partir de las cuales se realizaron en el pasado del individuo los aprendizajes del establecimiento de relaciones;
montos variables de contenido de realidad, como por ejemplo los elementos del mundo fsico, que proveen del
marco para las situaciones de relaciones objetales;
diversos climas emocionales, contextos de realidad, entre las tres series que evocan o intensifican diferentes
tipos y niveles de sentimientos.

Datos normativos
Segn el orden de presentacin:

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A1: est construida a semejanza de la situacin en la que se encuentra el sujeto con el examinador al comiendo del Test.
Representa claramente una persona, con la posibilidad de establecer una relacin con otro objeto, visto como una masa
oscura en la parte inferior izquierda de la figura, o con un objeto simbolizado en la forma de arco en el fondo.
El sombreado claro evoca sentimientos de dependencia, y la difusin, sensaciones de incertidumbre.
Se espera que el sujeto represente alguno de estos sentimientos en la bsqueda de relacin de dependencia con el
psiclogo y que muestre al mismo tiempo con cunta confianza puede hacer esto y cmo fantasea con la idea de que el
psiclogo podr satisfacer sus necesidades en la situacin.
El sujeto casi siempre ve la figura central como la de un hombre y gran cantidad de sujetos la transforman en una
situacin bipersonal. El arco es generalmente visto como una puerta o ventana de una iglesia, en menor frecuencia como
una cascada.
A2: Introduce ms directamente una relacin bipersonal. Todos los sujetos ven dos figuras. En este sentido, tambin
enfrenta al sujeto de modo ms directo con el psiclogo. Invita a fantasas que involucran estrecho contacto corporal y,
como en A1, deja posibilidades de idealizacin. Las figuras han sido dispuestas para representar un hombre y una mujer,
y ms de la mitad de los sujetos la utilizan como situacin heterosexual. Otros ven dos mujeres, muy pocos ven dos
hombres. La zona central por lo general sugiere un paisaje cercano a la costa de un mar o lago. Las figuras son a
menudo vistas como desnudas o solo parcialmente vestidas.
C3: esta lmina constituye una brusca transicin a una situacin en la cual fuertes rasgos emocionales son introducidos
como marco para la conducta interpersonal. Es una representacin mucho ms realista, que contrasta con la vaguedad e
inestructuracin de las lminas anteriores. Puede relacionarse con A2 al evocar los conflictos triangulares (edpicos)
inherentes a la respuesta del sujeto ante las implicaciones heterosexuales de la lmina anterior. Tambin puede aportar
informacin sobre aspectos edpicos de las relaciones fantaseadas del sujeto con el psiclogo.
Generalmente se ve dos hombres y una mujer, y con bastante frecuencia tres hombres. Este ltimo tipo de percepcin
debe interpretarse como una forma de evitar la implicacin edpica directa. La figura central es considerada siempre
como la de un hombre,
Evoca comnmente sensaciones de calidez e intimidad; la atencin puede tambin ser dirigida a la mesa y a la evidencia
del servicio de t o caf.
El estmulo del brillante globo rojo, introducido un tanto incongruentemente, intensifica los aspectos agresivos de la
situacin tripersonal.
Los detalles de esta lmina reciben por lo general mucha atencin.
B3: presenta otra situacin tripersonal, en contraste con C3. Es ms definida la situacin edpica, con una intrusin o
celos como tema implcito. La falta de detalles en la lmina dificulta maniobras defensivas, excepto negacin y/o
distorsin perceptual (como puede ser: percepcin de cuatro personas, algo poco comn).
El lugar es perceptuado casi siempre como el interior de una casa. Se observa una persona mayor que observa a dos
amantes, o a un nio que espa a los padres. Implica rivalidad, intrusin y culpa.
AG: representa una vuelta a una situacin inestructurada, de textura clara, la que por lo comn es conceptuada como
deprimente. Se suele percibir 3 figuras en primer plano algo inclinadas, se enfatiza la frialdad y sentimiento de prdida.
Pocas veces se ven rboles, lpidas o escalones, y slo en ocasiones los grupos de tres figuras ofrece variaciones de
temas edpicos.
Los mtodos que adopta el sujeto para evitar el tema depresivo evidencia sus defensas contra la culpa y la prdida de
objeto.
B1: generalmente es considerada una situacin unipersonal. La persona (un hombre) est sola en un ambiente poco
confortable. El tema de privacin inherente a la habitacin desnuda, y al blanco y negro de la lmina puede tener
relaciones con AG.
Las formas con las que el sujeto se las arregla con la soledad, la falta de comodidad brindada por lo objetos materiales,
es el principal tema implcito.
Un mtodo alternativo para enfocar esta lmina consiste en describir al padre que visita al nio solitario que guarda
cama. Ms raramente se desarrolla una situacin heterosexual bipersonal.
CG: representa un grupo al pie de una escalinata que desafa o es desafiado por una autoridad ubicada en lo alto. El
intenso color blanco de los escalones intensifica los componentes emocionales de la situacin. Una forma de evitar el
conflicto con la autoridad es ver como arbustos al grupo de gente al pie de la escalera.
Es probable que el shock al color sea el responsable de la frecuente percepcin inusual de esta lmina: como un campo
arado, una pileta de natacin, el techo de un invernadero, la sombra de un avin, etc.

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A3: representa una situacin tripersonal y siempre es vista como tal, frecuentemente en clara secuencia con la lmina
anterior, dando ms datos sobre la forma en la que el sujeto se maneja como rival frente a la autoridad. Rara vez se
interpreta que la situacin representa un duelo.
Por lo comn el tema se relaciona con el hecho de ser separado de los padres o dejado de lado en la trada familiar. Un
arroyo o un sendero puede separar a la persona de los 2 que estn juntos, ocasionalmente se agregan rboles.
Pocas veces, aunque con ms frecuencia que en lminas anteriores, se evita directamente todo tipo de interaccin en la
situacin, cuando el sujeto ve las figuras como estatuas en el parque.
B2: es vista como una situacin bipersonal. Por lo general, las 2 figuras ubicadas bajo el rbol son percibidas como
amantes. La casa en el fondo introduce simblicas implicaciones tripersonales, de amenaza o de restriccin de la
relacin de la pareja. El rbol ofrece el resguardo de la casa hostil y del fro del clima emocional que caracteriza la serie.
La variacin ms comn es la que sugiere robos o confabulaciones contra la casa.
BG: la mayor parte de las respuestas dan variaciones sobre el tema de la soledad y exclusin del grupo. A menudo es
situado como en una escuela o turistas visitando un antiguo edificio. Las figuras son por lo general consideradas
masculinas, aunque en ocasiones se toma como femenina la figura separada.
El hecho de prestarles mucha atencin a la inconsistencia de las sombras de figuras y edificios con frecuencia indica los
deseos del sujeto de polemizar o criticar al psiclogo, tambin puede ser tomado como un desplazamiento de
sentimientos de enojo que le produce la situacin con la que se siente estrechamente identificado.
C2: casi siempre se presenta como una situacin bipersonal: parte de la segunda figura es vista en la cama. Los
elemento de color contribuyen a la interpretacin de una situacin de enfermedad, accidente, o bien alguna forma de
vejez poco confortable. El rojo es interpretado como fuego o un hecho de sangre dentro de la habitacin. Los temas
subyacentes estn en relacin con dao, responsabilidad y esfuerzos de reparacin.
C1: representa simblicamente lo que fue sucediendo a lo largo del Test, es decir el psiclogo estuvo mirando dentro del
mundo interno del paciente, as como la figura en la ventana de la lmina puede estar mirando dentro de la habitacin.
La lmina describe un clido y atractivo ambiente de una casa de campo. Se observan dos elementos discordantes: la
posible intrusin por parte de la figura de la ventana, o las rayas de color rojo del repasador dejado como al descuido
sobre la silla. Este ltimo detalle por lo general intensifica actitudes con respecto al desorden y desprolijidad de la
habitacin. La forma en que se resuelven estas posibles incongruencias consiste casi siempre en describir la confianza
del sujeto en los objetos buenos (en su experiencia pasada, as como en la presente con el psiclogo). Por ejemplo,
cuando el sujeto responde al mbito clido y acogedor de la lmina utilizando los detalles de la habitacin y la figura de la
ventana, congruentemente con esa calidad pone en evidencia su capacidad para desarrollar slidas relaciones con la
gente, algo que est ausente o es menos fuerte cuando el sujeto responde a la calidez de la lmina pero deja de lado el
detalle y/o la figura de la ventana.
Lmina en blanco: la figura que el sujeto imagine y la historia que construya informan por lo comn sobre el tipo de
mundo que aqul construira para s mismo, a efectos de lograr el mximo de gratificacin en sus relaciones objetales y
un mnimo de frustracin y ansiedad, tal como puede haber encontrado en muchas de las lminas. Suele encontrarse
esta evidencia en la presencia o ausencia de gente en la historia, la cantidad y tipo de interaccin, el ambiente fsico
descripto en las lminas y el clima emocional que adjudica a la situacin.
Para probar la flexibilidad y los recursos del sujeto en estos aspectos a menudo resulta til pedirle que imagine una
segunda escena y su correspondiente historia.

Mtodo para analizar los datos


Se presta atencin a cuatro dimensiones principales de los procesos involucrados en la produccin de una historia a
partir de las situaciones de relaciones objetales presentadas:
La percepcin de la informacin que provee la lmina, las figuras humanas, el contenido de realidad de la
situacin, el contexto emocional presentado por el sombreado o el color. Tiene que ver con lo que es visto,
omitido, agregado; lo que es enfatizado o minimizado, y la direccin en que es hecho, y una anotacin especial
de las percepciones inusuales, en los tres componentes de la situacin de la lmina: las figuras humanas, el
contenido de realidad, el contexto emocional.
Apercepcin del tema o tpicos acerca de relaciones, tpicos de la situacin interpersonal de la lmina. Tiene que
ver con cul es el tema adjudicado a la situacin de relaciones objetales, cun usual es con respecto a la
informacin normativa, si est dentro de la gama de interpretacin dada comnmente por los sujetos, si no lo
est, cun desviado es y en qu direccin. Por ejemplo, ver una alegre escena de pic-nic en la lmina AG
negara el significado que se le adjudica habitualmente.
El contenido de relaciones objetales de las historias.

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Qu clases de personas son vistas, omitidas, introducidas.


En qu grado y cmo estn diferenciadas como personas.
En qu grado y de qu manera se desarrolla la interaccin (qu tratan de hacer, qu evitan hacer entre s en
relacin con el tema adscripto).
Cul es el tema de la representacin objetal inconsciente, desde qu nivel de desarrollo de la personalidad.
Cules son las principales ansiedades asociadas a estas relaciones fantaseadas, cmo se expresan o evitan.
La historia como produccin, la elaboracin realizada, su estructura y organizacin. Interesa la produccin de la
historia como trabajo. Las motivaciones para ajustarse a los requerimientos de la consigna estn influenciadas
no solo por las relaciones sujeto-psiclogo, sino tambin por las oportunidades creativas o defensivas inherentes
a la situacin de relaciones objetales de la lmina que se le ha presentado.
Se adecua o no al requisito de contar tres partes? Dnde est la omisin?
Se les presta a las partes una atencin equilibrada segn las instrucciones?
Tiene la historia un conflicto? (implcitamente cada lmina representa una situacin conflictiva en una relacin
objetal)
Es lgica la construccin de la historia? Si no lo es, En qu forma o cun ilgica es la secuencia? Cules son
los puntos exactos de enganche (la posible interaccin) donde hay un corte o una secuencia ilgica?
Tiene un contenido emocional? De qu tipo? Est integrado a la accin de la historia? El sentimiento Es
apropiado a la historia elegida por el sujeto?
Existe un intento de resolver el problema o el conflicto de la historia?
Qu solucin se logra? Es positiva o negativa? Est basada en la realidad o es una solucin
predominantemente fantaseada?
Al realizar una interpretacin es importante tener en cuenta el contenido psicoanaltico de la tcnica:
Las personas de las historias no pueden ser tomadas como representantes directos de los padres o familiares
cercanos del sujeto.
Las personas de las historias representan la experiencia del sujeto respecto de personas claves de su pasado,
as como tambin su percepcin y experiencia de personas en el presente en el cual ocurren situaciones de
relaciones objetales similares a las experimentadas en el pasado.
Parte de esta experiencia pasada, as como la transferida al presente, resultan inconscientes y su organizacin
intenta contener anhelos cargados de ansiedad, por medio de un enmascaramiento defensivo.
La gente en las historias son parte del mundo interno de experiencias del sujeto. Este mundo interno de
experiencias incluir imgenes inconscientes de objetos totales (madre, padre) y objetos parciales (pecho, pene)
y relaciones fantaseadas con y entre ellos.
Por estas razones, cualquiera de las imgenes de las historias y en particular los sistemas de relaciones
graficadas en las lminas pueden representar partes inconscientes u no reconocidas del self.
Tcnicas de interrogatorio y examen de lmites
Dos objetivos:
Permite al psiclogo asegurarse con mayor precisin la forma como ha utilizado el sujeto la situacin estmulo,
buscar evidencias sobre qu elementos y determinantes fueron utilizados, identificar las figuras humanas vistas y
sus roles en las historias, aclarar el significado de palabras e ideas introducidas en la historia (incluyendo detalles
de caracterizacin o interaccin de las personas o secuencia de acontecimientos).
Comprobar hasta qu punto y en qu direccin el sujeto puede variar su percepcin, interaccin de
representaciones objetales y estructura de la historia.
Se lleva a cabo:
Cuando se observan percepciones poco comunes, y cuando la produccin no est centrada en la lmina. Se le
puede pedir al sujeto que esboce otra historia.
El examinador puede notar un problema dominante segn se observa en las historias y puede querer
concentrarse en aqul.
Cuando un sujeto construye todas, o casi todas, las historias carentes de conflictos o de cualquier tipo de
sentimiento enojoso, o cuando las historias no muestran relaciones buenas o satisfactorias, esto le podr ser
sealado. La respuesta del sujeto a este desafo, al reconocer lo que ha hecho, o al hacer nuevas historias que
incluyan algunas de las actitudes omitidas, da importante evidencia de su capacidad para moverse en su relacin
con el psiclogo, en forma tal que algunos de los aspectos de las relaciones objetales sobre los que al principio
estaba demasiado ansioso pueden ser admitidos y trados a la entrevista.
Se le puede hacer notar el modo en que evita algunos de los ms importantes detalles de las lminas.

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Se le puede pedir que elija las lminas que ms y menos les gustaron y aquella con la que se sinti ms
comprometido. Se deben averiguar las razones de la eleccin, as como pedir ampliacin de las historias, o
alternativas de ellas.
Historias alternativas para A1 se puede solicitar para probar si la relacin del sujeto con el examinador ha
cambiado a travs de la experiencia de la prueba.

Unidad 6: Hora de juego diagnstica: diferentes teoras sobre el juego. Ontogenia del juego. Proyeccin y juego. Juego y
creacin simblica. Juego y objeto transicional. Aspectos fundamentales de la tcnica. Encuadre. Caja de juegos.
Material ldico. Consigna. Juegos esperables de acuerdo a la etapa evolutiva. Interpretacin. Los 3 niveles de inferencia.
Bibliografa:

Reynoso: Psicologa y clnica infanto-juvenil.


Celener: Tcnicas Proyectivas. Actualizacin e interpretacin en los mbitos clnico, laboral y forense.
Tomo I, parte 2, captulo 3.
Bellak, Leopold (1981) Test de apercepcin infantil con figuras animales (CAT-A) Manual. Psicometria y
Psicodiagnostico. Buenos Aires. Ed. Paidos

Reynoso: Psicologa y clnica infanto-juvenil. Captulo 2


B. Teoras relacionadas con el juego
I. Sigmud Freud
Su primera descripcin e interpretacin del juego de un nio se encuentra en Ms all del principio de placer, en el cual
describe el juego de un nio de 18 meses que acostumbraba arrojar un carretel por encima de su cuna al mismo tiempo
que exclamaba o-o-o (sonido que significaba fuera, fort) y luego tiraba del hilo para hacerlo reaparecer exclamando
aqu. La primera parte era repetida con mayor frecuencia aunque el mayor placer estaba en la segunda parte.
La interpretacin que hace Freud se refiere a la renuncia de la satisfaccin instintiva en la medida en que el juego le
permite al nio no oponer resistencia a la partida de su madre, poniendo en escena en el juego la desaparicin y el
retorno de los objetos.
Freud se pregunta cul es el motivo por el cual el nio convierte en juego un suceso penoso para l:
Si bien el nio se somete pasivamente a la ausencia de su madre, en el juego en cambio toma un rol activo al
repetir el suceso.
Satisface un impulso reprimido de venganza contra la madre por haberse separado del nio.
Freud dice que los nios repiten en sus juegos todo lo que en la vida les ha causado una fuerte impresin, descargando
de esta manera la energa de la misma. Asimismo hay un deseo dominante que influye en todo juego infantil: el deseo de
ser grande y poder hacer lo que hace la gente grande.
El juego para Freud sera:
Una actividad simblica, en la medida en que el nio escenifica la desaparicin y el retorno de la madre.
Adems del carcter sustitutivo en tanto permite al nio renunciar a una satisfaccin instintiva, no oponiendo
resistencias a que la madre se ausente, seala el aspecto elaborativo. A travs del mismo el aparato psquico del
nio intentara dominar las excitaciones recibidas, conectndose el cese de la excitacin con el dominio sobre los
objetos.
Mecanismo de identificacin con el agresor, al referirse a los motivos que hacen que un hecho desagradable se
transforme en juego (enunciado por Anna Freud).
II. Melanie Klein
Extrae conclusiones referidas a las funciones del juego.
1. El juego como lenguaje: explica que en los nios, los pensamientos y fantasas se expresan en el juego, y el
afecto se manifiesta ms intensa y abiertamente que en los adultos. Un nio pequeo entiende mucho ms de lo
que l mismo puede expresar en palabras, su forma de lenguaje principal es el acting out.
El nio expresa sus fantasas, deseos y experiencias de un modo simblico por medio de juguetes y juegos. Al
hacerlo utiliza los mismos medios de expresin arcaicos, filogenticos, el mismo lenguaje que nos es familiar en los
sueos. Para comprender el juego del nio se debe desentraar el significado de cada smbolo separadamente y
tener en cuenta a su vez todos los mecanismos y formas de representacin usados en el trabajo onrico, sin perder
de vista la relacin de cada factor con la situacin total. El juego es el mejor medio de expresin del nio.
1. El juego como expresin de fantasas, ansiedades y deseos: detrs de toda forma de actividades de juego yace
un proceso de descarga de fantasas de masturbacin operando en la forma de un continuo impulso a jugar, y
este proceso que acta como una compulsin de repeticin, constituye el mecanismo fundamental del juego
infantil y de todas las sublimaciones subsiguientes. Las inhibiciones en el juego y en el trabajo surgen de una
represin fuerte e indebida de aquellas fantasas y, con ellas, de toda la vida imaginativa del nio.

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2. Juego y ansiedad: Klein sostiene que las enfermedades psiconeurticas surgen de la mayor o menor capacidad
para dominar la ansiedad. Refiere que an los nios pequeos tratan de vencer en su juego las experiencias
desagradables. Por medio del juego el nio transforma las experiencias sufridas pasivamente en activas y
cambia el dolor en placer. El placer no procede slo de la gratificacin por el cumplimiento de sus deseos, sino
tambin del dominio de la ansiedad que el juego le ayuda a lograr.
En el juego, el nio no slo vence una realidad dolorosa (la madre que se va) sino que tambin domina sus miedos
instintivos y los peligros internos proyectndolos al mundo exterior.
1. Juego y aprendizaje: las fantasas promueven y mantienen el desarrollo del inters por el mundo externo y el
proceso de aprendizaje del mismo, y que de ellas se extrae la fuerza para buscar y organizar el conocimiento del
mundo.
A travs de material clnico demostr cmo la funcin simblica primaria de los objetos externos permite la
elaboracin de la fantasa por el yo y permite que las sublimaciones se desarrollen en el juego y manipulacin,
construyendo un puente entre el mundo interno (estimulando el inters por el mundo exterior) y el conocimiento de
objetos fsicos y acontecimientos.
Refirindose al juego imaginativo y espontneo de representacin, demostr que los mismos crean situaciones
prcticas que exigen conocimiento del mundo externo. En cualquier momento puede irrumpir en el juego un nuevo
campo de investigacin y discusin y los nios pueden dar as un nuevo paso hacia el conocimiento.
1. Del juego al pensamiento: el juego espontneo de representacin crea y fomenta tambin las primeras formas
del pensamiento como si En este juego el nio recrea elementos de situaciones pasadas que pueden
involucrar su necesidad emocional e intelectual del presente, y adapta paso a paso los detalles a la situacin
actual del juego. Esta capacidad para evocar el pasado en el juego imaginativo parece estar estrechamente
relacionada con el desarrollo del poder de evocar el futuro en hiptesis constructivas, y desarrollar las
consecuencias de los si As el juego imaginativo del nio es significativo no slo por las intenciones de
adaptacin y creacin, sino tambin por el sentido de la realidad, la actitud cientfica y el desarrollo del
razonamiento hipottico.
2. El juego como elemento diagnstico y pronstico: al ser el juego un medio de expresin en el nio y susceptible
de ser analizado, se deduce su valor como medio de expresin diagnstica. Comprendiendo el juego de los
nios, podemos calcular su capacidad de sublimacin en los aos venideros y podemos tambin decir cundo un
anlisis lo ha resguardado suficientemente contra futuras inhibiciones en su capacidad de aprender y trabajar. El
desarrollo de los intereses del nio en los juegos y las variaciones de la calidad y cantidad que representan nos
permiten medir si su vida sexual en la fase adulta estar construida sobre buenos cimientos. Esto se sustenta en
que todos los juegos y sublimaciones estn basados en fantasas de masturbacin.
III. Anna Freud:
Incluye al juego dentro de una de las lneas de desarrollo:
Desde el cuerpo hacia los juguetes y desde el juego hacia el trabajo:
1. El juego comienza como una actividad que le produce al nio placer ertico, y que compromete la boca, los
dedos, la visin y toda la piel. Se lleva a cabo en el mismo cuerpo del nio (autoertico) o en el cuerpo de la
madre, sin una distincin muy clara entre los dos.
2. Las propiedades del cuerpo de la madre y del nio son transferidas hacia alguna sustancia suave que sirve como
primer objeto de juego y que es cargado con libido narcisista y libido objetal. Segn Winnicott, se tratara de un
objeto transicional.
3. A partir del apego al objeto transicional, que es un objeto especfico, se desarrolla un inters menos discriminado
por juguetes suaves, que como objetos simblicos son catectizados con libido y agresin, el nio se siente libre
de expresar toda su ambivalencia hacia ellos.
4. Durante el da estos juguetes suaves van desapareciendo poco a poco, pero continan ejerciendo una funcin
muy importante a la hora de dormir, ya que como objetos transicionales facilitan el pasaje del nio desde la
actividad diurna hasta el retraimiento narcisista necesario para conciliar el sueo. Estos juguetes son
reemplazados durante el da por otros que no poseen en s mismos el estado objetal, pero que sirven a las
actividades yoicas y a las fantasas subyacentes.
5. La satisfaccin directa o desplazada que el nio obtiene del juego va dejando lugar al placer por el producto final
de la actividad. Slo cuando el nio ha podido internalizar las fuentes externas de regulacin de su autoestima
puede experimentar el placer por el producto obtenido.
6. Transformacin de la capacidad ldica en capacidad laboral, cuando se adquieren ciertas facultades:
Control, inhibicin o modificacin de los impulsos para utilizar los materiales en forma constructiva en lugar de
hacerlo en forma destructiva.
Realizar planes preconcebidos tolerando mnimamente la falta de placer inmediato y las frustraciones surgidas,
mostrando mayor placer en el producto final.
Pasaje desde el principio de placer hacia el principio de realidad, fundamental para encarar exitosamente el
trabajo a partir del perodo de latencia.

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Las fases posteriores de esta lnea de desarrollo dan lugar a una serie de actividades para el desarrollo de la
personalidad, tales como el ensueo, los hobbies y los juegos estructurados. As, los deseos que en una poca anterior
eran satisfechos en el juego, ponindose en accin con la ayuda de objetos materiales, ahora pueden elaborarse en la
imaginacin en forma de ensueos conscientes, fantasas que pueden persistir hasta la adolescencia y aun
posteriormente.
IV. D. W. Winnicott
Intenta situar lo simblico en una zona intermedia entre lo subjetivo lo objetivo, estableciendo una relacin entre el objeto
transicional, el juego y la cultura.
A travs del proceso de organizacin de la personalidad se llega a establecer una persona unitaria, lo que implica la
existencia de un interior y un exterior y de una tercera zona que Winnicott describe como un espacio potencial entre el
individuo y el ambiente.
El empleo de un objeto transicional por parte del beb es la primera utilizacin de un smbolo y su primera experiencia de
juego. Este objeto es smbolo de la unin del beb y la madre, y se encuentra en el espacio y tiempo en que ambos se
hallan en el inicio de su estado de separacin. En ese espacio potencial, madre e hijo se unen y separan. As, al llenarse
el espacio potencial con juegos creadores, smbolos y lo que a lo largo constituye la vida cultural, se evita la separacin.
Cuando el vivir se da solamente como una adaptacin y acatamiento al mundo se origina el s mismo falso o falso self,
cuyo objetivo es la adaptacin y no el vivir creador.
El juego es intrnsecamente excitante y precario. En ste falta en esencia el elemento masturbatorio. La emergencia
instintiva perturba y detiene el juego, para jugar es necesario un monto de ansiedad que no supere ciertos lmites.
Describe 4 fases en el desarrollo del juego, que van desde los fenmenos transicionales al juego, de ste al juego
compartido y de l a las experiencias culturales.
1. Hay una fusin entre el nio y su objeto. El beb tiene una visin subjetiva del objeto y la madre se esfuerza en
otorgar realidad a lo que su hijo est dispuesto a hallar.
2. Hay una percepcin ms objetiva del objeto que depende de la existencia de una figura materna en condiciones
de participar y devolver lo que se le propone. Esto permite al beb vivir una experiencia de control mgico,
llamada omnipotencia. Se establece un espacio potencial entre la madre y el hijo, denominado campo de juego.
3. El nio puede encontrarse solo en presencia de alguien, el nio juega confiando en una presencia interna que
recuerda despus de haberla olvidado.
4. El nio permite la superposicin de 2 zonas de juego y obtiene placer de ellos. La madre es la primera
interlocutora ldica que inicialmente adapta su actividad de juego al beb, para ms adelante incorporar su
propio estilo de jugar al reconocer que el nio tiene capacidad para aceptar o rechazar la introduccin de ideas
que le pertenecen. De esta manera aparece la posibilidad de un jugar juntos en una relacin.
V. Erik Erikson
El juego es una funcin del yo que expresa un intento de sincronizar los procesos corporales y sociales en el s mismo.
Aunque no niega la posibilidad de una lectura simblica, enfatiza la necesidad yoica de dominar las diferentes reas de la
vida, sobre todo aqullas en las que le nio percibe que su s mismo, su cuerpo, su rol social son incompletos y estn
rezagados. As el objetivo del juego consistir en alucinar un dominio yoico, pero tambin practicarlo en una realidad
intermedia entre la fantasa y el mundo real. Propone que el juego es la forma infantil de la capacidad humana para
manejar experiencias por medio de la creacin de situaciones modelos y tambin para dominar la realidad por medio del
experimento y del planeamiento.
Describe lo que l llama esferas del juego:
1. El juego autocsmico es el primer juego centrado en la esfera corporal. En un comienzo consiste en la
exploracin por repeticin.
2. Ms adelante el nio juega con personas y objetos a los que tiene fcil acceso. El nio adquiere en el interjuego
con la madre los mapas bsicos que se conservan como guas para la primera orientacin del yo en el mundo.
3. La microesferea es el pequeo mundo de juguetes manipulables por el nio, mundo que l crea para volver
cuando su yo necesita reparacin. Es el primer contacto con el mundo de las cosas. Si el nio llega a
atemorizarse y a desilusionarse en la microesfera, puede hacer una regresin a la autoesferea. Si el primer
contacto con el mundo ha sido exitoso, el placer por dominar los juguetes se asocia con el dominio de los
traumas.
4. La macroesfera es el mundo compartido con los otros. En un comienzo, stos son tratados como cosas.
Erikson considera el juego como un medio de revelar la forma en que el nio experimenta y estructura su mundo y
funciona dentro de l, asimismo le otorga valor como elemento teraputico.
IV. Jean Piaget
Plantea tres categoras principales de juego en la primera infancia. Pueden presentarse simultneamente, sin embargo
durante la fase sensomotora aparecen exclusivamente los juegos como ejercicio. Los juego simblicos alcanzan el mayor

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desarrollo entre los 3 y los 6 aos, luego pierden importancia mientras que los juegos reglados alcanzan su punto
culminante alrededor de los 10 aos.
El nio va pasando poco a poco del ejercicio simple a combinaciones sin objetivo y luego a combinaciones con una
finalidad. Cuando hay movimientos que se coordinan en funcin de una finalidad el juego de ejercicio se convierte en
juego de construccin. De la construccin ldica va evolucionando a travs de transiciones insensibles hacia el trabajo,
considerado como actividad adaptada.
1. Juegos de simple ejercicio:
Primer mes: perodo de adaptaciones puramente reflejas.
Entre el segundo y cuarto mes: se puede hablar de juego ya que el nio, una vez vencidas las dificultades de
adaptacin a una situacin nueva, reproduce las conductas simplemente por placer. Los primeros juegos se
refieren al propio cuerpo. En esta etapa no hay intencionalidad, es decir, las nuevas conductas que luego se
repiten ldicamente se aprenden por azar.
Entre los 4 y 8 meses: la actividad se dirige predominantemente a objetos del mundo exterior. Su conducta, en un
principio autocntrica, se vuelve ms alocntrica, orientada ms all de las fronteras del yo. En esta etapa la
actividad manual est visualmente orientada. Esto le permite realizar las primeras alteraciones genuinas en el
medio ambiente, iniciando as las primeras exploraciones del mundo exterior. En estas conductas hay semiintencionalidad.
Entre los 8 y 12 meses: aparece la intencionalidad, cuando la meta se ha descubierto. Surge tambin la
posibilidad de coordinar dos esquemas independientes dentro de una nueva totalidad (apartar un obstculo para
alcanzar el objeto deseado).
De los 12 a los 18 meses: aparece la transicin hacia los futuros juegos simblicos. Esta se manifiesta a travs
de ritualizaciones, un esquema anteriormente adquirido se repite con placer.
1. Juegos simblicos: se distinguen de los anteriores en el hacer como si, o por la utilizacin de smbolos propios.
stos dependen de la posibilidad de sustituir y representar una situacin vivida por una supuesta.
El smbolo implica la representacin de un objeto ausente. Se basa en el simple parecido entre el objeto presente,
que juega el papel de significante, y el objeto ausente, que es el significado.
Pueden observarse transiciones entre el juego ms sencillo del como si hasta la representacin simblica de
escenas completas.
Alrededor de los 2 aos: el nio se limita a hacer como si ejerciera una de sus acciones habituales.
Ms adelante aplica esquemas simblicos sobre objetos nuevos (hace dormir a otros objetos). El smbolo se
separa as del ejercicio sensoriomotriz y se proyecta como representacin independiente.
Posteriormente aparecen los juegos de imitacin de conductas llevadas a cabo por otros (hacer como si leyera el
diario). Los esquemas se imitan, no pertenecen al conjunto de las acciones propias.
Posteriormente estos esquemas son proyectados (hace leer al mueco).
Ms adelante se identifica totalmente con personajes u objetos (camina en cuatro patas y dice miau).
A partir de los 3 aos el juego simblico se enriquece notablemente, ya que se impregna de una gran
imaginacin. Se construyen y juegan escenas enteras y complejas. Esta nueva capacidad va a dar lugar tambin
a una serie de combinaciones ldicas donde aparecen frecuentemente deseos reprimidos en la realidad y que se
satisfacen en el juego. Piaget las llama combinaciones compensadoras (un acto prohibido es ejecutado
ficticiamente).
Tambin intenta revivir situaciones desagradables transponindolas simblicamente. Esta reproduccin de las
escenas fuera de su contexto le permite al nio asimilarlas paulatinamente y en cierta medida superarlas. El
juego simblico obra como catarsis y ayuda a restablecer el equilibrio afectivo alterado.
Entre los 4 y 7 aos los juegos simblicos comienzan a desaparecer, ya que al aproximarse cada vez ms a lo
real, el smbolo llega a perder su carcter deformante para convertirse en una simple representacin imitativa y
fiel de la realidad. Las construcciones en el juego se hacen ms ordenas y coherentes, dando lugar a secuencias
ldicas ms extensas. Hay una preocupacin creciente por la veracidad.
Comienza tambin el simbolismo colectivo, hay un pasaje del egocentrismo inicial a la reciprocidad.
1. Juegos reglados: son juegos de combinaciones sensoriomotoras o intelectuales con competencia de los
individuos, y regulados por un cdigo transmitido de generacin en generacin o por acuerdos improvisados. La
regla implica una regularidad impuesta por el grupo y su violacin representa una falta. Estos juegos subsisten y
se desarrollan durante toda la vida, dado que el juego de reglas es la actividad ldica del ser socializado.
Aparecen de los 4 a los 7 aos
Predominan de los 7 a los 11 aos.
Los juegos de ejercicio son los primeros en aparecer y los menos estables, ya que surgen con cada nueva adquisicin
pero desaparecen despus de saturarse.
El nio va pasando del ejercicio simple a combinaciones sin objetivo y luego a combinaciones con una finalidad. De esta
manera el juego de ejercicio se convierte en juego de construccin.

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De la construccin ldica va evolucionando a travs de transiciones insensibles hacia el trabajo, considerado como
actividad adaptada.
Cuando el ejercicio se vuelve colectivo puede regularse y convertirse en juego de reglas.
A medida que el nio crece y se va adaptando a la realidad se dedica cada vez menos a las deformaciones simblicas,
ya que en lugar de asimilar el mundo a su yo, progresivamente va sometiendo ste a la realidad.
Es as que el juego en general va disminuyendo. En la medida que el nio intenta someter la realidad ms que asimilarla,
el smbolo deformativo se transforma en imagen imitativa y la imitacin misma se incorpora a la adaptacin inteligente.
C. Ontogenia del juego
4 meses: inicio de la actividad ldica.
4 6 meses: aparicin de juegos funcionales (juegos de placer de los sentidos), que se originan en una
necesidad de actividad y ejercicio de funciones corporales. Al principio el nio juega con su cuerpo debido a que
carece de posibilidades de accin sobre el mundo exterior. Mueve rpidamente sus piernas o sus manos, juega
con su voz (laleo).
Este tipo de juego desaparece rpidamente porque el nio pronto se siente atrado por otros objetos. Luego, la
actividad ldica se centra en la prensin.
Aparecen primeros intentos de juegos de escondidas.
6 8 meses: adquisicin de la posicin sentada le permite incrementar su inters por los objetos prximos.
Surge el placer de golpearlos violentamente contra la mesa. Deja caer los objetos esperando que se los
devuelvan.
6 12 meses: aparecen combinaciones de objetos, el juego se enriquece. A los 8/9 meses empuja un objeto con
otro, combina el continente y el contenido.
Aparece el juego del tomar y del dar que define en forma inicial la figura del interlocutor.
Es capaz de encontrar su juguete favorito entre varios objetos. El gateo, al permitirle el desplazamiento, le facilita la
bsqueda de objetos que se le han escondido.
Desde una perspectiva dinmica, durante el primer ao el nio realiza fundamentalmente juegos de prdida y
recuperacin, de separacin y de encuentro.
1 ao: tipo de juego dominante, el de arrojar objetos. A veces comienza a rasgar papeles en forma sistemtica.
Juegos con el espejo.
12 18 meses: el deambulador goza de su capacidad de accin. Se desplaza activamente, corre, salta, arrastra
objetos. Los juguetes que pueden rodar contribuyen al placer de la motricidad.
2 aos: se enriquece el aspecto intelectual del juego. El nio se entretiene introduciendo objetos en cajas,
sacando tapas y corchos, a veces intentando desatornillarlos. Hace garabatos muy torpes. El dibujo se encuentra
en una fase puramente motriz.
Hasta el ao el nio trata a la mueca o al animal de felpa como a un objeto cualquiera, pero luego este juguete se
transforma en un compaero, en un otro yo. Esta es la etapa del juego animista, en la que se establecen
verdaderas relaciones personales entre el nio y el mueco. Se expresan tanto las tendencias investigadoras como
las destructivas.
Cerca de los 2 aos aparece un inters particular por recipientes que el nio utiliza predominantemente para
trasvasar lquidos o slidos. Esta actividad se suele interpretar como un signo de que el nio espera la enseanza del
control esfinteriano porque desde el punto de vista de la maduracin neurolgica ya se encuentra preparado.
El denominado juego paralelo comienza como una actividad netamente individual pero que implica la satisfaccin
por la mera cercana de otros nios. Se observa el juego de los mimos o se lo imita sin que medie un propsito
consciente de hacerlo.
Es habitual ver al nio deambular sin un destino determinado, pero en cuyo transcurso puede realizar sucesivas
acciones.
2 3 aos: hay un aumento del inters en los varones por los autos, locomotoras y aviones, y en las nias por
las muecas y animales. Estos juguetes les sirven para expresar tendencias y actitudes masculinas y femeninas.
La imagen grfica despierta la curiosidad.
El juego dramtico progresa, las dramatizaciones que incluyen el medio social inmediato complementan a las
domsticas.
Con respecto a los juegos que involucran una actividad constructiva, se observa que mientras a los 2 aos el inters
por los cubos se circunscribe a su traslado, ya a los 3 aos los combina, preocupndose por mantener el equilibrio,
pero todava el nio no construye con un objetivo de representacin.
3 - 6 aos: los juegos sexuales son frecuentes. Los ms habituales son el juego del pap y la mam y el juego
del doctor. La vida de fantasa del nio se expresa ampliamente en estas actividades ldicas, que tienen un lugar
importante en el proceso de constitucin progresiva de la identidad sexual.
El juego de construccin con intentos representativos aparece en el nio mayor de 5 aos, quien realiza
construcciones complejas y sofisticadas que utiliza asimismo en sus juegos dramticos.

21

A los 4 aos el nio ya posee un compaero favorito de su mismo sexo. A los 5 aos se crean lazos ms fuertes de
amistad.
A los 5 aos los varones prefieren jugar con pistolas y escopetas, soldaditos e indios, y con ciertas figuritas
popularizadas por las historietas. En cambio, las nias eligen juegos ms tranquilos: vestir a sus muecas, preparar
comidas, simular relaciones sociales para las cuales utilizan frecuentemente las ropas de sus mams.
Los juegos comienzan siendo fantsticos a los 3 aos y se vuelven paulatinamente cada vez ms conectados con la
realidad.
A los 3 aos hace garabatos a los que asigna un significado, pero su manera de identificar los objetos es caprichosa,
una misma imagen puede significar diferentes modelos sucesivamente. Dibuja el hombre-renacuajo o monigote.
Posteriormente el nio dibuja lo que sabe, no lo que ve, es la etapa del realismo intelectual.
Hacia los 4 5 aos la figura humana posee tronco y cabeza, los miembros superiores se colocan a niveles variables
del tronco. Aparece el dinamismo, al principio como un simple movimiento sin objeto, despus como una actividad de
contacto con un objeto situado generalmente a la derecha de la figura.
Hacia los 6 aos el nio adquiere la distincin entre la derecha y la izquierda.
A los 6 aos el comienzo de la escolaridad marca de una manera especial la actividad ldica. Adquieren importancia
paulatina los aspectos intelectuales, y el trabajo escolar pasa a formar parte del juego; las letras y los nmeros se
transforman en juguetes. El juego de ficcin contina, pero imbuido ahora de un conocimiento ms real y con una
mayor discriminacin de lo que es real y fantaseado.
Uno de los rasgos caractersticos es la separacin sexual de los nios en sus juegos, separacin que continuar an
en la pubertad.
A partir de los 6 continan perfeccionndose los juegos de construccin.
8 aos: etapa del realismo visual en el dibujo, el nio dibuja cada vez ms lo que l ve bajo un ngulo dado,
intentando graficar la perspectiva en profundidad. Dibuja la figura humana de perfil.
Segn Gutton este proceso en el dibujo de la figura humana no solamente debe ser comprendido como una
proyeccin del esquema corporal sino tambin como una bsqueda dialctica para construirlo, al mismo tiempo que
el nio dibuja hace un aprendizaje del conocimiento de su propio cuerpo.
El juego de reglas va tomando progresivamente el lugar de los juegos representativos, constituyen instituciones sociales.
Al principio el nio utiliza reglas arbitrarias, pero luego el juego se rige por reglas convencionales, caracterizndose por
realizarse en forma grupal. En el juego de reglas se dramatiza la relacin que existe entre pulsin y prohibicin,
caracterstica de la introduccin del hombre a la sociedad. El acceso a las actividades simblicas est constituido por
renunciamientos y superaciones sucesivas que van de lo concreto a lo abstracto, y siempre en el sentido de una
penetracin en el mundo, ms o menos dado como tal por los padres y la sociedad.
En la pubertad y adolescencia se asiste al abandono paulatino de los juguetes y juegos de la infancia. Persisten ciertos
juegos estructurados o reglados, donde pueden expresarse formal o simblicamente las tendencias hacia el ataque
agresivo, la defensa, la competencia, etc. El soar despierto, tan caracterstico de la adolescencia surge a medida que
los juguetes van siendo abandonados. En cambio, las aficiones o hobbies se hallan a mitad de camino entre el juego y el
trabajo.
D. Hora de juego diagnstica
1. Hora de juego individual
a. Introduccin
La hora de juego diagnstica es un recurso adecuado que permite tomar contacto con la problemtica del nio. Esto es
posible porque el paciente, a travs de la proyeccin y de la capacidad de simbolizar, expresa en el juego realidades que
pertenecen tanto a su mundo externo como a su mundo interno, manifestando sus fantasas, miedos y deseos. Se hace
evidente as la importancia de la proyeccin como mecanismo fundamental del juego; justamente es la que permite
utilizar la actividad ldica como una tcnica proyectiva ms.
Se considera el juego como una verdadera creacin simblica, que condensa en un espacio determinado diferentes
elementos pasados y presentes de la vida del nio, en este sentido todo juego nos descubre una historia.
La actividad ldica es una forma propia de expresin para el nio, as como el lenguaje lo es para el adulto. Por eso
mediante la comprensin e interpretacin adecuada del material que el nio ofrece se puede llegar a conocer las
caractersticas fundamentales de su personalidad.
b. Aspectos fundamentales de la tcnica
La hora de juego diagnstica forma parte de un proceso diagnstico que se complementa con las entrevistas con los
padres, el registro de la historia clnica e incluso con otras tcnicas diagnsticas. El encuadre especfico permite la
estructuracin del campo en funcin de las variables internas del paciente, por lo cual se torna un instrumento
diagnstico eficaz.
El consultorio debe permitirle al nio determinada libertad de movimiento. El mobiliario debe ser adecuado, y es
conveniente la inclusin de un divn. Es importante ofrecerle al nio un lugar de aspecto agradable, se puede incluir un

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pizarrn, y hay quienes sugieren que pueda jugar con agua. Lo ideal sera contar con un bao que se comunique con el
consultorio.
El material ldico se ubica en una canasta o en una caja, que est a la vista del paciente para facilitar su acercamiento.
Si bien es cierto que el material inestructurado le ofrece al nio una mayor libertad de creacin personal y tambin es
cierto que el material figurativo puede estimular la emergencia de determinadas fantasas, pero no se debe olvidar que
adems de que es muy significativa la eleccin que el nio hace de un determinado material, tambin lo es la forma
particular en que lo utiliza. El problema no reside en las caractersticas del material con que el nio trabaja, sino en la
lectura que el terapeuta hace de la situacin de juego.
Material inestructurado: hojas de papel, lpices, elementos de pintura, material para modelar, plasticola, papel
glac, ovillo de hijo, trozos de tela, elementos para armar, goma de borrar, sacapuntas, tijera, etc.
Materiales estructurados: muecos, familias de animales domsticos y salvajes, autos, comiones, aviones,
barcos, etc.; tazas, platos, cubiertos, pelota, revlver.
De ser posibles es til la inclusin del juguete con el que habitualmente juega el nio.
Concluida la entrevista con los padres se acuerda con ellos el momento en que se realizar el encuentro con el nio. Es
necesario indicarles que le informen acerca de la consulta y sus motivos, y en qu consistir la participacin de aqul. Se
debe aclarar que puede ocurrir que el nio desee entrar al consultorio acompaados por ellos.
Se indica a quien acompaa al nio que acte espontneamente, con la idea de visualizar de manera ms clara la
interaccin y registrar as situaciones vinculares que permitan un diagnstico ms completo.
El registro de la observacin debe ser detallado, descubrindose la actividad del nio en su totalidad, las secuencias
ldicas, los gestos y desplazamientos en el consultorio, los dibujos, sus asociaciones verbales. Interesa registrar al nio
jugando.
A veces el terapeuta debe intervenir con algunos sealamientos para calmar la ansiedad.
El psicoterapeuta no slo tiene un rol observador en la hora de juego diagnstica, sino tambin un rol participante en la
medida en que es el receptor de los mensajes emitidos por el paciente. Esto plantea la necesidad de atender a los
aspectos transferenciales y contratransferenciales; as es preciso que el terapeuta mantenga una actitud receptiva ante el
paciente que le permita conectarse con sus fantasas; asimismo, es necesario un nivel de insight de su parte que le
posibilite discriminar las emociones que le despierta la conducta del nio, todo lo cual implica una fluidez de conexin con
el propio inconsciente y con los propios aspectos infantiles.
Bellak: Test de apercepcin infantil con figuras animales (CAT-A)
Naturaleza y objetivo del Test
El material del CAT consiste en diez lminas de animales en situaciones diversas. Puede aplicarse a nios de 3 a 10
aos de ambos sexos. Consiste en un mtodo para explorar la personalidad estudiando el sentido dinmico de las
diferencias individuales en la percepcin de un estmulo estndar.
El CAT se concibi con el objetivo de facilitar la comprensin de la relacin de un nio determinado con sus ms
importantes figuras y tendencias. Las lminas fueron planeadas con el propsito de provocar respuestas especficamente
relacionadas con problemas de alimentacin y orales en general, explorar problemas de rivalidad entre hermanos,
descubrir la actitud del nio frente a las figuras paternas y la manera como el nio las percibe, penetrar en la actitud del
nio frente a los padres como pareja (complejo de Edipo) y la escena primaria: en las fantasas del nio cuando ve a los
padres juntos en la cama. En relacin con estos objetivos se intenta conocer las fantasas agresivas infantiles, la
aceptacin infantil del mundo adulto, el miedo de quedarse solo durante la noche y posibles conexiones con la
masturbacin, el comportamiento en el tocador y la actitud de los padres frente a este problema. Se busca conocer la
estructura del nio y su mtodo dinmico de reaccionar y de manejarse, frente a los problemas del crecimiento.
El CAT trabaja sobre todo, con el contenido de la produccin. El anlisis del comportamiento aperceptivo se ocupa, por lo
general, de qu se ve y se piensa, a diferencia del examen del comportamiento expresivo, que se ocupa del cmo se ve
y se piensa.
Puede ser clnicamente aprovechable para determinar los factores dinmicos vinculados con la reaccin de un nio
frente al grupo, en el jardn de infantes, la escuela y la familia. Asimismo puede emplearse directamente en la terapia
como tcnica ldica. Adems debera emplearse en la investigacin longitudinal del desarrollo infantil.
A causa de que su material est constituido por dibujos animales, el CAT es relativamente independiente de la cultura,
con excepcin de aquellos grupos que desconocen los objetos inanimados que figuran en algunas lminas.
Administracin
Debe establecerse un buen rapport, lo cual ser, en general, ms difcil de conseguir con los ms pequeos y con los
que tienen muchos problemas. En lo posible, el CAT debe presentarse como un juego. Si el nio, por experiencias
anteriores, est enterado de lo que se trata, convendr reconocer que se trata de un test, pero al mismo tiempo se le
explicar que en este test no hay aprobacin, desaprobacin, competencia o medidas disciplinarias.

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Consigna: jugaremos a contar cuentos. T los contars mirando unas lminas, y nos dirs qu sucede, qu estn
haciendo los animales. En el momento oportuno se le preguntar Qu sucedi antes? y Qu sucedi despus?
Los incentivos son permisibles, pero siempre que no se le sugiera nada. Una vez relatados los cuentos, el examinador
puede lerselos al nio, uno por uno, interrogndolo acerca de la elaboracin de ciertos puntos: Por qu se le dio tal
nombre a cierto personaje? Qu edad tiene? Cmo se llama ese lugar? Asimismo se puede preguntar acerca de
algn particular desenlace que el examinado dio a un cierto cuento. Si la capacidad atencional del nio no tolerase el
interrogatorio, convendr intentarlo en una sesin ulterior.
Se debe anotar el cuento y los comportamientos del nio, as como todo otro dato relacionado con el relato.
Se suele plantear una situacin difcil cuando el nio pide que el examinador le cuente un cuento. Ello significa un pedido
para obtener algo en lugar de tener que dar algo. El examinador explicar al nio que desea or el cuento que l pueda
relatar con ese cuadro. Sin embargo, puede resultar necesario prometerle al nio (y cumplirle) que se le referir un
cuento despus, o incluso postergar el examen hasta haber conquistado al nio con algn regalo, y solamente entonces
se proceder a abordar el test nuevamente.
El nio tiende a curosear todas las lminas, conviene pues presentarle una por vez, y mantener las restantes fuera de su
alcance y de su vista.
Si un nio es particularmente inestable y se conoce la ndole de los problemas con los que puede relacionarse su
perturbacin, el examen puede abreviarse administrando slo las lminas que puedan iluminar esos problemas
especficos.
Descripcin de las lminas y respuestas tpicas
Lmina 1: las respuestas giran alrededor de la comida, de recibir o no bastante comida de los padres. Surgen temas de
celos fraternos: quin consigue ms comida, quin se porta mejor o peor, etc. La comida puede ser un premio o un
castigo. Se trasuntan los problemas orales generales: satisfaccin o frustracin, y los problemas de alimentacin en s.
Lmina 2: interesa observar aqu si el nio identifica la figura con la cual coopera (si es que coopera), con el padre o con
la madre. Esta escena puede ser visualizada como una pelea, con el consiguiente temor a la agresin, gratificacin de
las propias agresiones o independencia. Ms benignamente puede interpretarse como un juego. A veces la soga misma
puede dar cauce a la angustia, por ejemplo la rotura de la soga, suele provocar la expresin de miedo al castigo
consiguiente, o tambin, cuando la soga sirve meramente como un smbolo masturbacin, su rotura puede representar el
miedo a la castracin.
Lmina 3: el nio por lo general la interpreta como representacin de la figura paterna, provista de sus smbolos, como la
pila y el bastn. El bastn puede visualizarse como un instrumento de agresin, o utilizrselo para convertir la figura
paterna en un ser viejo e indefenso al cual no hay por qu temer. Esta ltima respuesta casi siempre corresponde a una
elaboracin de defensa. Si el len es visualizado como una figura paterna fuerte, ser importante examinar si se la siente
como un poder benvolo o peligroso.
El ratn es visualizado por la mayora de los nios, y con frecuencia sirve de figura de identificacin. En este caso, por
efecto de la magia o de alguna circunstancia especial, el ratn puede transformarse en el personaje poderoso. En otros
casos, el ratn se halla totalmente a merced del poder del len. Ciertos nios se identifican con el len, en tanto otros
van alternando su identificacin una o ms veces, comunicando as su confusin acerca de su rol, su conflicto entre
dependencia y autonoma, etc.
Lmina 4: generalmente promueve temas relacionados con la rivalidad fraterna o con el origen de los bebs. En ambos
casos, la relacin con la madre es a menudo un hecho importante en la vida del nio. Suele ocurrir que un nio
primognito se identifique con el beb embolsado: expresa as un deseo de regresin, orientado a lograr una mayor
proximidad a la madre. Asimismo, suele ocurrir que el nio primognito se identifica, en cambio, con el cangurito mayor:
esto denuncia un deseo de independencia y autoridad. La canasta puede movilizar trminos vinculados con problemas
de alimentacin. Ocasionalmente aparece el tema de la huida del peligro, tales respuestas pueden relacionarse con
miedos inconscientes en el rea de las relaciones padre-madre, sexo, embarazo y otros.
Lmina 5: con frecuencia produce cuentos relacionados con la escena primaria, as como con la curiosidad acerca de
qu sucede entre los padres en la cama. Tales cuentos reflejan un abundante repertorio de conjeturas, observaciones,
confusiones y problemas emocionales. Los dos ositos en la cama conducen a temas de manipulacin y de exploracin
recprocas entre los nios.
Lmina 6: da lugar a cuentos relacionados con la escena primaria. Sirve de complemento de la lmina 5, a menudo esta
lmina ilumina considerablemente todo lo que se ha callado en la anterior. A veces se expresan los celos experimentados
en esta situacin triangular. Los problemas masturbatorios en la cama pueden aparecer como respuesta a las lminas 5
6, indistintamente.
Lmina 7: aqu se expresan los miedos a la agresin y las reacciones frente a ella. Frecuentemente revela el grado de
ansiedad del nio que, cuando alcanza gran intensidad, provoca el rechazo de la lmina. Asimismo, las defensas pueden
ser lo suficientemente eficaces (o lo suficientemente irrealistas) como para producir un cuento inocuo. Incluso el mono

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(nio) puede vencer al tigre. Las colas de los animales fcilmente conducen a la proyeccin de miedos o de deseos de
castracin.
Lmina 8: aqu se denuncia a menudo el rol que el nio se atribuye en la constelacin familiar. Su interpretacin del
mono dominante (en la parte anterior) como figura paterna o materna se torna significativa en relacin con su
visualizacin como mono permisivo o, en cambio, frustrador. En ciertos casos, las tazas de t pueden dar nuevamente
cauce a la expresin de problemas orales.
Lmina 9: son comunes las respuestas de miedo a la oscuridad, miedo de ser dejado solo, desercin de los padres y
significativa curiosidad en relacin con lo que ocurre en la otra habitacin.
Lmina 10: conduce a cuentos del tipo crimen y castigo y, en alguna medida, es reveladora de las concepciones
morales del nio. Son frecuentes las historias vinculadas con los hbitos de limpieza y la masturbacin. En esta lmina
las tendencias regresivas se exhiben con mayor claridad que en ninguna otra.
Interpretacin del CAT
Los autores postulan que las interpretaciones derivadas del material estmulo brinda muestras vlidas de esa continuidad
psquica subjetiva que se conoce como personalidad. Naturalmente, en la fase formativa, la infancia, es ms cambiante.
1. Tema principal
La interpretacin en base a un denominador comn a cierto nmero de relatos, puede conducir a hallar denominadores
comunes de patrones de conducta.
Por lo regular, los nios de 3 a 4 aos el tema es muy sencillo. Empero, una historia puede tener ms de un tema, y
stos, a su vez, pueden hallarse complejamente interrelacionados.
2. El hroe principal
La interpretacin se apoya en la hiptesis bsica de que el cuento que el sujeto relata alude a l mismo. En una misma
historia puede haber varios personajes, pero se debe advertir que el hroe principal es aquel con el cual el examinado se
identifica. Criterios objetivos que permiten diferenciar al hroe principal de los protagonistas:
El hroe es la figura alrededor de la cual gira el relato.
Se aproxima al sujeto en edad y sexo.
Los acontecimientos se relatan desde su punto de vista.
Estas normas valen para la mayora de casos, pero hay excepciones:
Puede haber ms de un hroe y el sujeto identificarse con todos ellos, simultneamente o sucesivamente.
Suelen darse ciertas desviaciones y el sujeto identificarse con un hroe del sexo opuesto.
Estas identificaciones revisten gran importancia en la interpretacin.
Suele ocurrir que una figura de identificacin de importancia secundaria en el relato represente, no obstante,
actitudes profundamente reprimidas del sujeto.
Acaso los intereses, deseos, deficiencias, virtudes y habilidades que se le atribuyen al hroe sean en rigor los
que el sujeto desea o teme poseer.
Es importante observar la adecuacin del hroe, la capacidad de enfrentar cualquier circunstancia de forma adecuada
con la sociedad a la que pertenece.
Imagen de s mismo: concepcin que el sujeto tiene de su propio cuerpo, de su yo completo y de su rol social.
3. Principales necesidades e impulsos del hroe
Se trata de las necesidades que inspiran la conducta del hroe, tal como la describe el relato. Las necesidades que se
manifiestan pueden coincidir con las del sujeto, tanto si se reflejan, al menos en cierta medida, en su comportamiento,
como si se da el caso opuesto y deben considerarse como una fantasa complementaria.
Es tarea del intrprete establecer en qu medida las necesidades del hroe corresponden a distintos componentes de la
personalidad del narrador, y tambin qu relacin existe entre esos componentes y la conducta manifiesta de ste. A tal
fin servir ser til establecer comparaciones con la historia clnica.
Hay otros criterios que ayudan a formular predicciones sobre lo que podra llamarse el acting out. Una descripcin muy
detallada y realista de las necesidades sugiere una fuerte probabilidad de que stas encuentren expresin en la vida real.
Cuando las necesidades del hroe aparecen estructuradas vagamente, es menos probable que tengan relacin con la
realidad.
Figuras, objetos o circunstancias introducidos: un nio que introduce armas de cualquier tipo en varios
relatos, puede ser juzgado provisoriamente como teniendo una necesidad de agresin. De igual modo, la
introduccin de alimentos permite suponer que tiene una necesidad de gratificacin oral.
La introduccin de una figura o circunstancia no representada en una lmina es particularmente significativa.

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Figuras, objetos o circunstancias omitidos: si en el relato se ignora una o ms figuras de una lmina, cabe la
hiptesis de que esa omisin tenga significacin dinmica. Por lo general, significa la expresin del deseo de que
la figura u objeto en cuestin no se encuentre all, de que no est. Este caso trasunta hostilidad o que esa figura
u objeto le produce un severo conflicto, tal vez a causa de su valor positivo.

4. Concepcin del ambiente


Es una compleja mezcla de la autopercepcin inconsciente y la distorsin aperceptiva de los estmulos, causada por las
imgenes mnmicas del pasado. Cuanto ms coherente sea la descripcin del ambiente en los relatos, con mayor
seguridad puede ser considerada un componente significativo de la personalidad del sujeto y un til indicio en cuanto a
sus reacciones en la vida diaria.
Identificacin: es muy importante reconocer con qu persona de la familia se identifica el nio. Ser muy til observar,
desde el punto de vista de su adecuacin, qu papel desempea cada uno de los padres como figura de identifiacin. Si
bien el proceso de identificacin no se completa hasta el final de la pubertad, la historia temprana puede ser de mucha
significacin.
5. Figuras vistas como...
Comprobar cmo ve el nio las figuras que lo rodean y cmo reacciona frente a ellas. Se toma en cuenta la modalidad de
las relaciones objetales (simbiticas, analticas, de dependencia oral, ambivalentes, etc.), y en una perspectiva ms
amplia se puede hablar de relaciones de apoyo, competitivas, etc.
6. Conflictos significativos
Se debe procurar averiguar no slo su naturaleza sino tambin las defensas que el nio utiliza contra la ansiedad
provocada por esos conflictos. Aqu se brinda una excelente oportunidad para estudiar la temprana formacin del
carcter y recoger datos tiles para los fines pronsticos.
Hay conflictos que todos los nios experimentan al alcanzar determinada fase; otros, en cambio, pueden tener un
significado patolgico.
7. Naturaleza de las ansiedades
Las ansiedades ms importantes son ante el dao fsico (castigo), la de no tener o perder el cario (desaprobacin), la
de ser abandonado (soledad, falta de apoyo). Interesa analizar las defensas con que el nio opera contra sus miedos
dominantes. Se debe descubrir qu formas adquieren estas defensas: huida, pasividad, agresin, oralidad, adquisicin,
renunciamiento, regresin, etc.
8. Principales defensas
Lo que se debe buscar en los relatos no son slo los impulsos sino tambin las defensas contra esos impulsos. A
menudo se obtendr una informacin ms amplia mediante el estudio de las defensas, ya que stas pueden
manifestarse con ms claridad que los impulsos mismos; la organizacin defensiva puede relacionarse ms directamente
con la conducta del nio. Al revelar los impulsos y las defensas, el CAT permite a menudo evaluar la estructura de
carcter del sujeto.
Adems de investigar los principales mecanismos de defensa, tambin ser til estudiar los aspectos molares de los
relatos.
Al concepto de defensa se le debe atribuir un sentido amplio, relacionado con el control, es decir, con la capacidad del
individuo y el modo de enfrentar los estmulos internos y externos. No slo interesa conocer la ndole de las maniobras
defensivas sino tambin el xito con que se las emplea o el sacrificio que imponen a la personalidad actuante.
Vigilancia perceptual: las situaciones de estrs no slo intensifican la funcin proyectiva defensiva del yo sino que
pueden mejorar su agudeza cognitiva.
La ndole y el carcter patgeno de las defensas y otros conceptos estructurales slo pueden ser juzgados en funcin de
su adecuacin a la edad del sujeto.
9. El castigo impuesto por un crimen y la adecuacin del supery
La relacin entre el castigo elegido y la ndole de la falta permite conocer la rigidez del supery.
10. Integracin del yo
En sus mltiples aspectos revela el nivel general de funcionamiento. Hasta qu punto es capaz el nio de lograr un
compromiso entre los impulsos y las exigencias de la realidad, por una parte, y las rdenes de su supery, por la otra? La
adecuacin que manifiesta el hroe al enfrentarse con los problemas que el narrador ha puesto en su camino en el CAT
es un aspecto importante en esta variable.

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Aqu se toman incluso caractersticas formales: Es capaz el sujeto de narrar historias apropiadas que implican, en
mayor o menor medida, conciencia de los estmulos, o prescinde de stos por completo y irde un relato sin relacin
visible con la lmina a causa de que no goza de suficiente equilibrio y se halla demasiado preocupado por sus propios
problemas como para percibir la realidad? Halla alivio y resguardo frente a la ansiedad provocada por el test dando
respuestas muy estereotipadas, o es lo suficientemente equilibrado e inteligente como para mostrarse creativo e imaginar
historias ms o menos originales? Despus de haber hallado un argumento, Es capaz de lograr una solucin adecuada,
completa y realista para los conflictos del relato (que son tambin los suyos), o sus pensamientos se desorganizan o se
vuelven incluso extravagantes bajo la influencia del problema? Es capaz de dar al relato un desenlace coherente con lo
que expuso al principio? Esto depender tanto de la edad del nio como de su personalidad singular.

Febbraio: Tcnicas proyectivas: actualizacin e interpretacin de los mbitos clnico, laboral y forense. Tomo 1.
Parte 2. Captulo 3: Nuevas aportaciones a la hora de juego diagnstica.
El juego, su relacin con el aprendizaje y la maduracin social
La maduracin biolgica es una condicin esencial para el proceso de aprendizaje, pero el aprendizaje al igual que el
juego es un proceso que tiene su origen en lo social. El aprendizaje y el juego estn relacionados con el vnculo con otras
personas. El juego depende de que ciertas personas le enseen al nio y que ste tenga el deseo y las posibilidades
de aprender.
Si el aprendizaje como una parte del proceso de maduracin y desarrollo es el nexo de interaccin entre el organismo y
el medio, el juego es uno de los principales instrumentos del aprendizaje, imprescindible para la formacin de los
comportamientos inteligentes y del psiquismo.
El juego informa sobre:
los procesos biolgicos previamente constituidos durante la gestacin;
la evolucin de los procesos cerebrales a desarrollarse en relacin a la diferenciacin neuronal;
el desarrollo y capacidad de aprendizaje;
la capacidad y forma de vinculacin con el ambiente y las personas.
La tcnica de la hora de juego diagnstica es entonces una de las herramientas fundamentales que posee el psiclogo
para acceder a la evaluacin de los procesos del desarrollo infantil de manera privilediaga, ordenada y profunda.
Caractersticas generales de la tcnica de hora de juego diagnstica:
Se utiliza como primer encuentro con el nio en el proceso psicodiagnstico, a posteriori de la entrevista a
padres.
La eleccin de una tcnica ldica para dicho encuentro no es casual. Se considera ptimo utilizar los juguetes,
que son un elemento de uso diario para los nios, como primer material de indagacin, alejado de lo que ellos
pueden interpretar como un material tpico de evaluacin. Permite que el nio se distienda y favorece una
sensacin de comodidad. En los casos de nios preverbales o con patologas graves de la niez, donde no se
pueden aplicar otras tcnica proyectivas (grficas o verbales), la hora de juego posee un alto valor diagnstico
como prueba proyectiva nica.
Se puede aplicar en nios desde los 18 meses de edad hasta los 11 o 12 aos. Tambin en jvenes o adultos
retrasados mentales profundos y leves, dado que el retraso genera una situacin de prolongacin de la actividad
ldica hasta el final de sus vidas.
Se requiere de un consultorio amplio y adaptado a las necesidades y tamao de los nios, es decir con un
mobiliario fuerte y resistente, con instalaciones elctricas y de gas seguras, con rejas en las ventanas y con fcil
acceso a un bao.
Se utiliza un material de prueba denominado caja de juguetes o caja de juegos que incluye los siguientes
materiales estructurados e inestructurados: papel blanco, lpiz negro y de colores, goma de borrar, goma de
pegar, tijeras, papel glas, platilinas, trapitos, pioln, autos, pequeo juego de t, algunos muecos articulados,
animalitos de granja y salvajes, cubos y una pelota pequea.
Este material se utiliza para todos los nios por igual. La consigna-estmulo tambin es la misma para todos los
nios y en todas las edades.
Los autores han descrito tres tipos bsicos de hora de juego diagnsticas: en nios normales, en nios neurticos y en
nios psicticos.
Febbraio sugiere ampliar dicha categorizacin:
1. nios tpicos (normales);
2. nios neurticos;
3. nios con disfunciones sensoriales (sordos, ciegos, perturbados del lenguaje);
4. nios psicticos;

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5. nios retrasados mentales leves y moderados;


6. nios retrasados mentales severos y profundos;
7. nios manifiestamente agresivos y de comportamiento perturbador;
8. nios con trastornos generalizados del desarrollo (entre ellos el autismo).
Se fundamenta esta nueva re-categorizacin en dos razones bsicas:
En los ltimos veinte aos las clasificaciones psicopatolgicas infantiles han variado notablemente, producto de nuevas
investigaciones y conocimientos sobre el desarrollo infantil.
El aprendizaje y el juego estn estrechamente vinculados con los tipos de estmulos recibidos durante el desarrollo, lo
que implica que el material ldico de la hora de juego diagnstica debe ser cada vez ms especfico para indagar
adecuadamente en el proceso de evaluacin psicolgica. A su vez es necesario conocer ms profundamente los criterios
de interpretacin de esta tcnica que varan notablemente segn los tipos de nios.
Cmo saber de antemano qu caja se ha de utilizar, si la tcnica es la que permite arribar a dicho diagnstico? La
entrevista a padres, las informaciones mdicas, peditricas, estudios neurolgicos, etc. permiten inferir el tipo de
problemtica y necesidades del nio.
Las modificaciones realizadas se pueden utilizar para los casos de las horas de juego diagnsticas nmero 5, 6 y 8.
Modificaciones a la caja de juego tradicional
Se descartan los materiales escolares tradicionales y se reemplazan por crayones gruesos no txicos y lminas
de papel de colores gruesas tipo cartn.
Se sugiere esta modificacin debido a que estos nios no logran en su desarrollo un acceso al dibujo organizado, ni
a la lecto-escritura. Sus tendencias de graficacin son impulsivas y torpes y las dificultades en la prensin motriz
hacen necesario la utilizacin de elementos grandes (como crayones) y de hojas fuertes para facilitar su
manipulacin y de colores brillantes en lo posible para atraer ms su inters. Se desaconsejan los materiales
escolares tradicionales por el peligro que implican, ya que estos nios suelen introducirse los lpices en la boca y
comrselos, lastimarse sus ojos o las orejas producindose heridas de consideracin. Lo mismo sucede con las
tijeras. Con la goma de pegar la tendencia inmediata es chuparla y tragarla.
Se incorporar instrumentos musicales o sonoros de percusin (tabores, maracas, sonajeros, instrumentos
metlicos).
La ausencia de palabras en estos nios y la presencia continua de sonidos guturales de diferentes caracteres se
acompaa muy adecuadamente con instrumentos musicales de percusin y agitacin. Estos ejercen en ellos una
gran fascinacin, son simples para ejecutar y generan nuevos recursos expresivos del espacio sonoro pre-verbal.
Se incorporan muecos de peluche o felpa en reemplazo de los tradicionales muecos articulados de plstico.
Los muecos tradicionales son muy poco resistentes para el nivel de compulsividad de estos nios. Los de felpa son
ms aptos para el tipo de juego que ellos desarrollan, es decir los propios del espacio transicional (Winnicott),
facilitando la aparicin de juegos de imitacin primarios (Piaget).
Se incorporan cubos de colores apilables y encastrables de tamao grande.
No difieren mucho de los cubos que se incluyen en la caja tradicional, pero a diferencia de stos deben ser bastante
ms grandes por las dificultades de prensin.
Se incluyen plastilinas no txicas de colores brillantes.
No difieren de las que se incluyen en la caja tradicional, pero en este caso deben ser estrictamente no txicas.
Se incluyen sogas, lanas gruesas y cables. En la gran mayora de estos nios se pudo observar la fascinacin
que ejercen las sogas y cualquier tipo de hilo, cables o lana suficientemente extensos. Manifiestan una
manipulacin especial que se caracteriza por hacer zigzaguear las sogas como viboritas por el piso o en el aire.
Las utilizan tambin para conectarse con los otros, arrojndolas para que se las tomen de un extremo y ellos
poder tirar del otro.
Se incorporan telas grandes o sbanas. Dada la caractersticas primarias de su actividad ldica en estos nios es
esperable la aparicin del juego de la escondida con la sabanita o simplemente envolverse en ellas como si fuera
el tero materno.
Se incluyen pelotas grandes y pelotas pequeas inflables. Se trata de materiales denominados de esferodinamia,
permiten al nio arrojarse sobre la pelota con el cuerpo entero y realizar acciones motrices muy placenteras de
relajacin, equilibrio, etc. La pelota pequea le propone una utilizacin ms compleja como picar, arrojar,
devolver, tirar.
Se incluyen instrumentos musicales o sonoros mecanizados. La diferencia con los instrumentos musicales es
que este tipo de aparatos les propone a los nios una msica o sonido organizado previamente y que funciona
como estmulo o disparador. La reaccin a estos estmulos puede ser de fascinacin o incomprensin, imitacin,
etc. Permite evaluar su reaccin a los estmulos sonoros ms organizados y previos a la palabra oral.
Se incluye un juego de plato, vaso y cuchara. En lugar del clsico juego de t, el plato, el vaso y la cuchara de
plstico informan sobre la comprensin, adquisicin de hbitos y necesidades bsicas de alimentacin. El
pequeo juego de t no es utilizado por estos nios, dado el nivel de edad mental y sus posibilidades ldicas.

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Hora de juego diagnstica en nios retrasados mentales leves y moderados con y sin trastorno de conducta (cateogora
5)
El encuentro con el nio deshbil implica una imagen fsica reconocible ya sea por su malformacin somtica, la forma
atpica de caminar, las dificultades de expresin oral u otros movimientos atpicos. Generalmente son muy expresivos,
afectivos y dependientes en casi todas las reas adaptativas. En todos los casos entienden adecuadamente la consignaestmulo. Es muy importante haber registrado puntualmente, durante la entrevista a padres, las caractersticas del cuadro
a fin de estar interiorizados sobre las necesidades y dificultades especficas de cada patologa.
El nio deshbil mental leve o moderado presenta una actividad ldica rica a lo largo de su crecimiento, pero a diferencia
de los nios comunes, las pautas de maduracin y desarrollo se vern levemente retrasadas en los primeros 6 aos de
vida. Posteriormente las diferencias en el desarrollo se harn ms notorias y se profundizarn en la juventud y ms an
en la vida adulta. El nio retrasado nunca abandonar el juego como forma de expresin y recreacin. Esto se debe a
que por el retraso mental no alcanzan un pensamiento lgico-formal y tanto intelectual como afectivamente quedan en
una situacin semi-infantil toda su vida.
Estos nios desarrollarn correctamente juegos sensorio-motrices tpicos como encastrar, encajar, presionar, sacar,
trasvasar, tirar, atajar, etc. a partir de los 2 aos en adelante.
Sin embargo, la caracterstica bsica de su desempeo motor ser la torpeza leve. Las acciones que ms dificultades les
presentan a lo largo de toda su vida son: cortar con tijeras, armar rompecabezas complejos o construir objetos con
piezas complejas como el mecano.
Los juegos de orden simblico (como imitacin diferida) aparecen con mayor retraso y sern siempre poco creativos.
Alcanzan un mejor nivel recin a partir de los 10 u 11 aos y se continan en la adolescencia. Para esta poca
comienzan a incorporar los juegos reglados simples como la escoba de 15.
Acompaan los juegos con verbalizaciones acordes a la situacin ldica. Tambin pueden continuar su juego y hablar de
otras cosas sin perder el hilo de ambos procesos.
El retraso produce una inhibicin casi innata que requiere de estimulacin constante y adems, por los mtodos de
rehabilitacin que suelen recibir, estn acostumbrados al estmulo externo para empezar una accin, desarrollarla y
terminarla. La participacin del psiclogo, a diferencia de los nios tpicos, no modificar el desarrollo de la entrevista.
Esto debido a que de la persona retrasada no se espera que se desenvuelva en forma totalmente autnoma a lo largo de
su vida.
En la hora de juego diagnstica interesa ver el tipo de accin que desarrolla tanto gracias a una iniciativa propia como
por un estmulo externo. Del nio especial se necesita saber y comprender cmo gracias a estmulos adecuados y un
tratamiento especfico podr aprender a lo largo de su vida.
Otro aspecto fundamental es la informacin que el juego brinda sobre su mundo interno, sobre sus deseos, necesidades,
cmo entiende y vivencia el mundo exterior o cmo es aceptado por su familia.
Cuando se presentan trastornos de conducta, siempre responden a cuestiones de origen psicolgico o farmacolgico.
Los trastornos psicolgicos generalmente aparecen en las dificultades para controlar la agresividad, algunas conductas
antisociales (como desnudarse en pblico o masturbarse) y las dificultades para aceptar sus diferencias con respecto a
las personas. Tales situaciones deterioran su nivel de juego y la adaptacin en general. Se vuelven rebeldes y no quieren
estudiar o trabajar.
A nivel farmacolgico se debe diferenciar si responde a un cuadro epilptico, en cuyo caso pasan por perodos de
decaimiento o euforia, o bien por trastornos conductuales.
Hora de juego diagnstica en nios autistas (categora 8)
El autismo es un sndrome de disfuncin neurolgica que se manifiesta en el rea de la conducta. Los sntomas incluyen
el dficit en la interaccin social (evitan miradas, fracaso en responder cuando son llamados, imitacin pobre,
incapacidad de participar en actividades de grupo), la comunicacin , las actividades imaginativas (ambas a causa de
una ineptitud para desarrollar capacidades lingsticas expresivas y receptivas, o a un lenguaje inmaduro que se
caracteriza por la inversin de pronombres, ecolalia, una jerga ininteligible y una prosodia de cadencia uniforme y
montona), y un repertorio restringido de actividades e intereses. La disminucin de la actividad imaginativa se
caracteriza por la falta de creatividad en el juego y sus acciones cotidianas.
El encuentro con el nio autista se caracteriza por la indiferencia del mismo hacia las personas del mundo exterior. El
nio no muestra dificultades para separarse de la mam, pero tampoco seguir al psiclogo, por eso se lo debe tomar de
la mano y llevarlo hacia el consultorio.
El nio autista, salvo que haya recibido rehabilitacin por algunos aos, no suele usar las sillas o mesas de manera
adecuada. Suele permanecer en el piso o deambulando permanentemente, tambin suele tener episodios de
autoagresin difciles de preveer. Es por ellos que se aconseja armar un crculo de almohadones sobre el piso y colocar
en el medio de ste la caja de juguetes.
Dado que este tipo de nios parecieran no escuchar, es importante al entrar el consultorio seguir tomando su mano y
recorrer juntos el espacio de trabajo en su totalidad. Mientras se formula la consigna verbalmente, y al finalizar se deja al
nio cerca de la caja de juguetes. Luego se suelta su mano para tomar un poco de distancia.

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El nio autista muestra desde un principio una fuerte inhibicin para jugar. Presenta una fascinacin por ciertos objetos
muy especficos tales como son las sogas, los hilos, las lanas, las bolsitas de plstico u otros objetos de goma.
Acompaa sus conductas generalmente con sonidos guturales montonos y reiterativos, con balanceo de cuerpo,
deambula en puntas de pie y realiza un aleteo con las manos. El nio puede ser totalmente indiferente a la caja de
juguetes y permanecer toda la hora ensimismado con sus manos o con algn cabello que encuentre en el piso. Tambin
se puede interesar por los juguetes en funcin de encontrar aquello que desea y luego permanecer todo el tiempo con
ese objeto. Por lo general, el acercamiento a la caja de juguetes es impulsivo y catico, es decir desordenado, pero a
diferencia de los nios psicticos esta impulsividad no es manifiestamente agresiva. Las acciones que desarrolla con un
objeto son estereotipadas y compulsivas.
Meltzer ha denominado estos actos como obsesivos primarios y se encuentran en funcin de reestablecer
permanentemente una sensacin de desmantelamiento continuo que siente el yo del nio autista. Implica que el nio
autista siente que su yo es afectado por un proceso permanente de deconstruccin de s mismo y esto no le permite
crecer. El acto compulsivo intenta entonces construir lo que se deconstruye y por lo tanto no le deja tiempo para hacer
otros desarrollos. El aislamiento general es producto de esta actividad psquica continua que le imposibilita utilizar
energa para los vnculos con el exterior. Muchas veces la prdida de este objeto puede implicar grandes crisis de
excitacin psicomotriz que desaparecen al reencontrarse con l. A medida que el nio autista crece y recibe tratamiento
puede llegar a establecer breves vnculos con el exterior y con los otros.
A medida que crecen suelen volverse obsesivos con el orden y el lugar que le corresponde a cada cosa.
Hora de juego diagnstica en nios retrasados mentales profundos o severos con y sin trastornos de conducta (categora
6)
Son nios que desarrollan un pensamiento sensorio-motriz y en algunos casos avanzan hacia un pensamiento intuitivo.
Por este motivo no suelen alcanzar el nivel del lenguaje oral expresivo. En su mayora son nios que presentan algn
tipo de dificultad motora ya sea para el desplazamiento, la manipulacin de objetos o en la postura dorsal. Se advierten
deformaciones corporales. En casi todos los casos aparece el babeo constante, las dificultades para el control
esfinteriano, dficit en todas las reas de autovalimiento. Esto los hace dependientes de por vida.
En los casos ms severos pueden mostrarse indiferentes a la presencia del psiclogo. Esto puede deberse a una
disminucin visual o auditiva, o bien a un estado de hipotona general de somnolencia diurna.
Se recomienda utilizar la misma consigna que para los nios autistas, al igual que con la preparacin del consultorio.
El tipo de juego que desarrollan es exclusivamente de tipo sensorio motriz. Los retrasados profundos no alcanzarn los
juegos simblicos debido al tipo de retraso y el grado de inteligencia que pueden desarrollar.
Los juegos tpicos son de llevarse los objetos a la boca y chuparlos, tirar objetos por el aire y desear que se los levanten.
La lentitud y la torpeza son las caractersticas bsicas de su desempeo.
En la mayora de los casos son hipotnicos y sedentarios, suelen permanecer gran parte de la hora sentados en el piso y
en un mismo lugar. Otros nios son un poco ms activos, pero la misma torpeza y dificultades motoras no les permite un
gran despliegue de movimientos. Tambin suelen dibujar, utilizando fibrones gruesos y grandes. El tipo de graficacin es
siempre muy primitiva. Gustan de jugar con plastilinas. Suelen acompaar sus juegos con sonidos guturales y trata de
comunicarse a travs de ellos o de gestos de creacin propia o universales.
Los tipos de trastornos conductuales que pueden aparecer se relacionan con la agresividad, pegan o muerden a los
dems o bien se auto-agreden. Tambin dichos trastornos se pueden observar en la negativa a permaneces vestidos, o
en ser ms dependientes, aun pudiendo hacer algunas cosas por s mismos. En estos casos se ven claramente las
dificultades familiares en relacin a la aceptacin de la problemtica y en la vinculacin con el nio.

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